1 :
ゲームセンター名無し:
今なお現役スパ2Xのバランス改善版に求める事について語りましょう。
ケン
リバサ裂破がきっちり出るように。
大昇竜がスト2ターボ並みに前進。
フェイロン
烈火真拳の突進力向上。(せめて中なみに)
システム的には、つかみ受け身・コマンド維持(歩き千裂)の禁止
が入るかどうかが大きなポイント?
2 :
ゲームセンター名無し :2001/06/30(土) 21:33
終了・・・しない
3 :
ゲームセンター名無し:2001/07/01(日) 01:25
ブランカ:バックステップローリングの改良などを。
案1
出掛かりモーションがサプライズバック(後+KKK)と同じになり、
多少見分けがつきにくく。
案2
キャミィのフーリガンよろしく、ローリングと見せかけて実は噛み付き。
あとスパコンもどうにか。
4 :
ゲームセンター名無し:2001/07/01(日) 01:27
ザンギ:バニシングフラットのコマンド変更
5 :
ゲームセンター名無し:2001/07/01(日) 01:29
バルログ:
爪を拾うな
スペインでヒョーするとき壁に登れ
スペイン以外では禁止だ
豪鬼:
デフォルトキャラになり、
弱技空キャンセル灼熱波動の硬直が従来のものと同じに。
斬空波動の着地際に足払いが当たるようになる。
豪昇龍と竜巻のダメージ、ピヨリ値ともに減少。
投げ間合いが大幅に狭められる。
ピヨリが従来通りになり、投げ受身も不可能。
7 :
ゲームセンター名無し:2001/07/01(日) 02:34
中足>真空は動簡単にして、、、
せめてzero3くらいに。
8 :
ゲームセンター名無し:2001/07/01(日) 03:13
ベガ:
ホバーキックの隙を小さく。
立ち大パンチの対空性能アップ。
9 :
ゲームセンター名無し:2001/07/01(日) 03:17
ダルシムの投げ間合いを最低レベルに
ヨガテレポの廃止
変わりにベガワープ導入
斬空波動の着地にスキを
灼熱ハメの解消
フリープレイ設定
ラウンド数増加
10 :
ゲームセンター名無し:2001/07/01(日) 03:20
ザンギ
スクリューの間合い広くする。以上!
11 :
ゲームセンター名無し:2001/07/01(日) 03:25
小足を連打するとキャンセル不能というのはシステム的に
意味不明だと思うので改善。
12 :
ゲームセンター名無し:2001/07/01(日) 03:45
>>3 スパコン好きだぞ俺。対空に使える死。誰もトバネーケドナ。
ザンギ:
スクリュー空振モーションの廃止。
クイックラリアットがハイスピードに戻る。
バニシングのコマンドが623Pに。
レッグスルー、デッドリードライブがターボ以前と同様に地上で出せるようになる。
FABの間合が若干広くなり、コマンド待受時間も長くなる。
投げ受身を取った場合、ダメージがかなり軽減される。
加えて、基本的な防御力が若干向上。
14 :
ゲームセンター名無し:2001/07/01(日) 04:43
>>11 小足×2>ヒット確認>昇竜とか繋がったら強すぎるからだろ
結局は空キャンで繋がるんだけどさ(藁
15 :
ゲームセンター名無し:2001/07/01(日) 11:39
>>12 確かに完全対空>ブランカスパコン
しかし、そういう使われ方をしているのを見たこと少ない(笑
出掛かりが電撃とかで対地にも強ければ良かったかと。
ブランカはゲージ溜めやすいんで、スパコン性能良すぎるのもマズそう。
16 :
ゲームセンター名無し:2001/07/01(日) 12:13
もういらん。
ダッシュとか舐めてるンか
17 :
ゲームセンター名無し:2001/07/01(日) 12:19
マジでやってみたい
18 :
ゲームセンター名無し:2001/07/01(日) 12:45
春麗
性能をダッシュにもどす。スーパーやエックスは強すぎ。
19 :
ゲームセンター名無し:2001/07/02(月) 22:36
とりあえず大会用モードをつけてくれないと・・・。
20 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 01:38
いっそのことバーチャ3tb形式の団体戦はどうか。>大会用モード
バル・バル・DJ・DJ・豪鬼とかで来られるとかなり萎えますが。
21 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 02:21
22 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 02:25
バルログ、対空必殺技無くせ。あんなの堕落よ!
23 :
1:2001/07/03(火) 02:31
皆様のご意見、感謝です。それぞれ是非があるかもしれませんが、
とりあえず各キャラの中間報告を。(矢印は変更による地位の向上度)
ケン ↑
リバサ裂破可能・大昇竜が前進
フェイロン ↑
烈火真拳の突進力向上
ブランカ ↑
バックステップローリング強化・スパコン強化
ダルシム ↓
ダルシムの投げ間合いを最低レベルに
ザンギ ↑↑
スクリュー空振廃止&間合い広く・クイックラリアットがハイスピード化・バニシングのコマンドが623P
レッグスルー、デッドリードライブがターボ以前と同様に地上で出せる
FABの間合が若干広くなりコマンド待受時間も長く・
投げ受身を取った場合、ダメージがかなり軽減される・防御力が若干向上
べガ ↑
べガワープ導入・ホバーの隙小さく・立大P対空性能up
豪鬼 ↓↓
デフォルトキャラ・弱技空キャンセル灼熱波動の硬直減少廃止
斬空波動の着地際に隙追加・豪昇龍と竜巻のダメージ、ピヨリ値ともに減少
投げ間合いが大幅に狭められる・ピヨる・投げ受身不可能
春麗 ↓
ダッシュ並みの性能に(必殺技?)
バルログ ↓↓
爪が拾えない・スペインのバルセロナは壁はりつき・テラー廃止
皆様のご意見、感謝です。それぞれ是非があるかもしれませんが、
とりあえず各キャラの中間報告を。(矢印は変更による地位の向上度)
ケン ↑ リバサ裂破可能・大昇竜が前進
フェイロン ↑ 烈火真拳の突進力向上
ブランカ ↑ バックステップローリング強化・スパコン強化
ダルシム ↓ ダルシムの投げ間合いを最低レベルに
ザンギ ↑↑ スクリュー空振廃止&間合い広く・クイックラリアットがハイスピード化・バニシングのコマンドが623P
レッグスルー、デッドリードライブがターボ以前と同様に地上で出せる
FABの間合が若干広くなりコマンド待受時間も長く・
投げ受身を取った場合、ダメージがかなり軽減される・防御力が若干向上
べガ ↑ べガワープ導入・ホバーの隙小さく・立大P対空性能up
豪鬼 ↓↓ デフォルトキャラ化・弱技空キャンセル灼熱波動の硬直減少廃止
斬空波動の着地際に隙追加・豪昇龍と竜巻のダメージ、ピヨリ値ともに減少
投げ間合いが大幅に狭められる・ピヨる・投げ受身不可能
春麗 ↓ ダッシュ並みの性能に(必殺技?)
バルログ ↓↓ 爪が拾えない・スペインのバルセロナは壁はりつき・テラー廃止
25 :
懐古さん:2001/07/03(火) 02:46
バルログ
バルセロナをターボ性能にする
スカイハイ削除
追加希望。あとスペイン壁張り付きは勘弁。
26 :
茶ガイルは邪道ですか?:2001/07/03(火) 07:55
グラディウスみたく、当時の開発を知らない今のエンジニアが
まったくお門違いな調整さえしなければ、
そしてユーザの声を密接に反映できれば、意外とブームが(当時ほど出ないにしろ)
再来すると思う。
漫画だってなつかしモノが復活するのが流行ってるしね。
27 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 08:55
つうかXがそもそも邪道だ
ターボかスーパーの続編を作れ
バイソンも対空いらん。
ダッシュアッパー(ストレート)の突進力以外何が必要なの?
29 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 10:28
べガ・・・起き上がりにめくられるとまったくガード方向の分からんのをなんとかしてほしい。
このキャラのやられ判定はあやしすぎる。
バルログ・・・大スラのスキを大きくしてやられ判定もでかく。これだけ連発されるだけで
ガイルは厳しい。昇竜にも引っかからないのが納得いかん
バイソン・・・つかみいらん。削りダメージだけで相手を倒せそうなキャラだ。頭突きを出掛かりだけ
無敵にする。
ダルシム・・・スラストを弱く。リュウの大足払いに勝つことがあるほど判定、スピードとも強すぎ。
もともと近寄られたら危なくなるキャラにすべき。
ケン・・・強いキャラじゃないので、昇竜の上昇中は完全無敵でもいいと思う。
つんりー・・・飛び道具いらん。中足払いの判定、スピードはキャミイぐらいでいいんでは?
30 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 11:58
メチャ速いスーパーでいいよ。スーパーはよくできていたと思うがどうよ?
Xは、投げ返しだの、対空技装備だの、プレーヤー甘やかしもいいところ。
工夫すれば対空戦も悪くなかったはずのキャラに鉄板の対空技が追加され、
ケンとサガットが普通の人になった。仕舞にゃザンギが飛び道具消す始末!
31 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 12:50
不要な技
天昇脚、スカーレットテラー、バッファローヘッド
32 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 12:57
バイソン:ヘッドいらん。弾はターンパンチでよけろ。スパコン優秀すぎ。
本田:とりあえずスーパーに戻す。あと百貫いらん。鳥かごにされたら死ね。
ダル:とりあえずスーパーに戻す。
33 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 12:57
当然絵はドットでよろしく。
34 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 13:00
タイトルを「スパ2XX(ダブルX)」にしません?
つーかスパコンいらん。
36 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 14:27
DJ・・・エアスラがタイガーショット並の高さに。ジャックナイフは無敵無しで判定横に広く。
T・ホーク・・・突進系の必殺技を導入(ヨガフレコマンド)。
ブランカ・・・サプライズバックを完全無敵に。
37 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 14:28
サマー昇竜コマンド化
39 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 14:38
>>36 DJはむしろエアスラとジャックナイフを消して
打撃キャラに。
ブランカはそれで逃げる奴がでそう。
>>37 やめろ。
40 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 15:02
フェイロン … 烈火拳の3発目の後に「ホーッ!」と言って興奮するようにする(スキができる)
41 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 15:03
バルログへの要望がなにげに多いね。
スカイハイクローと、スカーレットテラーの廃止には同意。
思い出した頃に使うぐらいしか用途がない。
42 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 15:12
キャミィ
・スライディングを、3+大Kか大足に。
・フーリガンの投げを、出発後Pで地獄車、Kで太股投げ、と使い分け。
・アクセルスピンナックルをスーパースト2の性能に。
43 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 15:17
サガットにつかみ投げを。その後ニーで裏回り可能で。
ゴウキ->使用禁止
45 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 15:24
46 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 15:26
ゴウキは弱くすればいいじゃん
47 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 15:27
ゴウキで勝つと強制的にエンディングとなる
48 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 15:27
ゴウキを選ぶとダンになる
49 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 15:28
アパカを相討ちOKな1発HITに。
50 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 15:28
51 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 15:31
ゴウキを選ぶにはもう1クレジット必要です
52 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 15:34
弱くしたら豪鬼ではない。誰も勝てないほど強くて良し。
が、そんなキャラが対戦で使えたらダメ。
53 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 15:35
制限時間内に16パズルを解かないとゴウキがダンになるってのは?
54 :
53:2001/07/03(火) 15:53
…鬱だ士農
55 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 15:54
ダンではなくダンのオヤジになって欲しい
56 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 15:55
ストゼロなどからキャラを入れない。
新らしいキャラなどエックスには不要。
57 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 16:03
でも顔すげ替えキャラは少し増えてもいいかも。
58 :
53:2001/07/03(火) 16:16
いらないYo!
最近のカプコンゲーのノリになっちゃうと萎え
59 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 16:31
えー!ハゲベガとか見たいヨー
60 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 17:06
スピードは2で固定。
ゲージは空振りだと溜まらない。
61 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 18:51
大→大→必のコンボでピヨる(ああなんか久しぶり)ようにして欲しい。
あの緊張感がたまらない。
62 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 19:31
ホークの大足を強化!
ザンギ並の足払いさえあればホークはもっと強くなる!!
63 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 21:11
本田、ダルシムの名が挙がってるが
ガイルもスーパースト2のほうがいいと思われ。
65 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 22:53
絶対やって欲しいって程の要望でもないんだけど
初代〜Xまでのスト2キャラをそのまま使いたい。
66 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 22:53
登場シーンを付けて欲しい。
けど過剰になりすぎないように。餓狼スペシャルくらい。
リュウ−ケン、サガット
春麗、ガイル−ベガ
春麗、キャミィ−バルログ
春麗−キャミィ(スト2Xオープニングのアレ)
くらいならやってもいいかな。
67 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 23:51
ヒット確認防止の為スパコンキャンセルは今のシステムのまんまがいい
68 :
ゲームセンター名無し:2001/07/03(火) 23:58
69 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 00:36
70 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 01:01
ファイヤー波動拳のモーションを
豪鬼の灼熱と同じにする。今のは汚えぞ。
71 :
省:2001/07/04(水) 01:11
経過報告2。
ケン ↑ リバサ裂破可能・大昇竜が前進・昇竜上昇中無敵
フェイロン ↓ 烈火真拳の突進力向上・烈火拳の三発目に隙追加
ブランカ ↑ バックステップローリング強化(フーリガン風噛みつき)・スパコン強化・サプライズバック無敵
ダルシム ↓↓ 投げ間合いを狭く・スラスト弱体・スーパー風に戻す
ザンギ ↑↑ スクリュー空振廃止&間合い広く・クイックラリアットがハイスピード化・バニシングのコマンドが623P
レッグスルー、デッドリードライブがターボ以前と同様に地上で出せる
FABの間合が若干広くなりコマンド待受時間も長く・
投げ受身を取った場合、ダメージがかなり軽減される・防御力が若干向上
べガ ↑ べガワープ導入・ホバーの隙小さく・立大P対空性能up・やられ判定改善
豪鬼 ↓↓ デフォルトキャラ化・弱技空キャンセル灼熱波動の硬直減少廃止
斬空波動の着地際に隙追加・豪昇龍と竜巻のダメージ、ピヨリ値ともに減少
投げ間合いが大幅に狭められる・ピヨる・投げ受身不可能・あるいはCPU戦のみ使用可
春麗 ↓↓ ダッシュ並みの性能に・天昇&飛び道具廃止・中足弱体
バルログ ↓↓ 爪が拾えない・スペインのバルセロナは壁はりつき・テラー廃止・スラ弱体
DJ ↓↓ エアスラが上タイガーの高さ(or消滅)・ジャックナイフの無敵消滅(or技自体が消滅)
キャミィ ↑ スライディング(3+大Kか大足)追加・フーリガンを出発後Pで地獄車、Kで太股投げと使い分け
アクセルスピンナックルをスーパースト2の性能に。
ホーク ↑ 大足強化・突進技(ヨガフレコマンド)追加
バイソン ↓ ヘッド廃止(or弱体)・ターンパンチ無敵復活・スパコン弱体
サガット ↑ つかみ追加(離れ際にニーで裏回り可)・アパカ相打ちOK1HIT化
本田 ↓ 百貫消滅・スーパー風に戻す
ガイル ↓? スーパー風に戻す・サマー昇竜コマンド←これはヤバイでしょ(笑
リュウ ↓ ファイヤー波動拳の隙追加
72 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 01:17
ザンギ通常投げ
前+中P サンダーファイヤーパワーボム
後+中P パイルドライバー
前+大P ジャーマンスープレックス
後+大P ブレーンバスター
前+中・大K アイアンクロー
後+中・大K かみつき
屈+中P デッドリードライブ
屈+大P レッグスルー
屈+中・大K ストマッククロー
>>51 もの好きな奴は、もう1クレジット入れてまでも使うと思うぞ。
74 :
1:2001/07/04(水) 01:23
システム面経過報告1
登場シーン追加・大>大>必コンボでピヨリ・SPEED2固定・技空振りでのゲージ増加なし・
大会モード追加・弱技連打後キャンセル可・初代〜Xまでの全キャラ使用可能・
新キャラ不要(or顔すげ替えならOK)
タイトル案
「スパ2XX」「スパ2爻」「スパ2Xダッシュ」
お詫び:
キャラ経過報告のバルログに「バルセロナ弱体・スカイハイ削除」が漏れました。
失礼>25:懐古氏
75 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 01:31
>>74 弱技連打後キャンセル可、に反対意見が出ていたぞ。
76 :
1:2001/07/04(水) 01:42
>>75 弱技連打後キャンセルに反対=現状維持なので、特に記載しませんでした。
(あと「スパコンキャンセルタイミング変更無し」も同様)
まあ書いといた方がわかりやすいですね。次はいれるようにします。
77 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 01:48
ブランカ
ローリング 大のみ当てると相手が吹き飛ぶ
バックステップローリング EXみたいに後に跳ねてから前に飛ばないフェイントを付ける
電撃 技終了後の硬直なし(Xのみ硬直存在)
スパコン 判定はあれで十分だからせめて硬直をなんとかして
スライディング 硬直をすこし長くする
昇りブッシュバスター ガード不能
サプライズバック 無敵はまずいだろ
近距離大P 二回転復活(噛みつきのリスクを増やす)
78 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 01:55
二回転大P復活同意。どうせならコマンドを前+大Pとかにする。
さらにしゃがみガード不可にして、せめてもの存在意義を。
ダメージ二倍を忘れずに(笑)
79 :
6:2001/07/04(水) 01:57
>>44 それはちょっと…。豪鬼を使いたいから書いたのに(笑)。
ZERO2みたいに、相対的にリュウ・ケンとタメを張れるくらいの性能なら良いのでは?
まず、キャラ数が多すぎる気がする。
基本8キャラ −本田・ブランカ +キャミィ・ベガ
で、ザンギに頭突き、キャミィにダッシュ攻撃、ベガにコマンド投げか前転
をつければいいのでは。
8キャラは少なすぎるという人も居るかもしれないが、
とりあえず16以上というのは多すぎ。
とっつきにくく、かえって格闘ゲーマーは減少すると思う。
81 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 02:06
>>79 リュウ・ケンとタメ張れたら、すでにそれは豪鬼ではない。
82 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 02:12
サプライズバックが無敵になると、
かわりにスキがでかくなるだろうな。
そんなんやだ。
83 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 03:25
>>80 キャミィなんぞ不要
ターボまでの12キャラで良い
84 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 05:28
DCで噂のあったX続編の話を聞かなくなった以上
もう発売されることはないんだろうなあ。
86 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 08:43
その昔、初代スト2では一部の技の動作中にダメージを食らうと
カウンターダメージとして一気に二倍のダメージを食らったのだ。
話にあがっている二回転大パンチの他、ローリングアタック、タイガーアッパーカットなど。
87 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 10:56
>>65 > 初代〜Xまでのスト2キャラをそのまま使いたい。
33 キャラでも多いのに……。
家庭用ならそれでもいいけど。
>>80 > 基本8キャラ −本田・ブランカ +キャミィ・ベガ
削るのは反対多いだろ。
ベガワープ、ヨガテレポ、空中竜巻、三角跳びはいらない。
徐々に端においこむ楽しさをもっと追求した方がいい。
スーパーコンボ排除、もしくは威力の低下。
こっちが攻め続け→相手バクチでピカーン→5割→萎え
ガードクラッシュをつけて当て投げは小技で返せるようになってほしい。
受身、しゃがみガード不可地上技、空中コンボは不要。
全ての技の威力をもっと弱く。
大6発死亡はシビアすぎる。
目押しをスーパー並のやりやすさに。
既出だがスピードは2固定。
全10キャラくらいでいい。(元祖12キャラ−ブランカ・バルログ)
89 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 11:04
コマンド受付をカプエス並にして欲しい
90 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 11:11
スピード2速くない?
91 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 11:12
>>71 スクリュー間合い広くするるなら、バニシング削りましょうよ。
>>88 通常技の威力を落としたり、目押しを簡単にすると、
スト2の良さがなくなってしまいます。
ワープ技については、それなりにリスクがある(はず)ので、
良いのではないでしょうか。
92 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 11:14
バイソンのつかみ廃止も加えてちょうだい
ん?じゃあブランカってXで、近距離大P何出るの?
ずっとそれだと思ってた(藁
94 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 11:49
95 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 11:55
96 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 23:11
ガードクラッシュ反対。
あんなのつけるなら当て投げくらった方が100倍マシ。
97 :
ゲームセンター名無し:2001/07/04(水) 23:22
公式板からのコピペ
タイトル: 無印 と矢印
投稿者 : 173 え!PSでFベガ使えるの!?教えて下さい
URL : 未登録
登録時間:2001年6月24日09時14分
本文:
無印 旧DC03では永パとかエリアル
とかできるけど 矢印MS版はできません〜〜
なんか着キャんができなくなってるらしいです(?)
MS版では3人同時対戦もできるよ 3人対戦では1人の人は
スパコン設定とガードの設定ができる!!!!泣けたよ
段位もあるし通信対戦もあるしスコアデータの登録もできるし
トレーニングモードでは相手に動作を覚えさせることも
可能である また信号機、Fbega、EXバイソンも最初から
登場! PSと比べて対戦の方も変わってます リュウの昇竜件が
弱くなってる PSでは吹っ飛ぶもんね Xリュウも弱くなってます
接近強K>真空波同権ができなくなってる!!!むっかー
とにかくMS版は買い..... 買いなさい!安いし 友達で
このゲーム好きな人が2,3人いれば 永遠ハマリ!!!!3人対戦サイコ−
98 :
ホーク改良案:2001/07/05(木) 15:57
まずスーパースト2時代に戻してから、
・コンドルダイブを236+Pにして角度変更可能。
・コンドルダイブをしゃがみガード不能にする。
・現在の大足の二回転目を大足にする。二回転足払いは3+大Kにする。
・タイフーンの間合いをもう少し広くする。
99 :
ゲームセンター名無し:2001/07/05(木) 16:09
ホークっていらなくないか?
100 :
ゲームセンター名無し:2001/07/05(木) 16:14
>>98 コンドルダイブの角度を変更できるのは面白そう。
(しゃがみガード可だったとは知らなかった)
ホークは足が速いので、タイフーンの間合いは現状でよいと思われ。
歩いて間合いを詰めるのがアツイのです。
101 :
ゲームセンター名無し:2001/07/05(木) 16:14
100だが何か?
102 :
ゲームセンター名無し:2001/07/05(木) 19:44
103 :
ゲームセンター名無し:2001/07/05(木) 23:07
春麗の立ち中キックの足元の喰らい判定を見直すべきかと。
>>81 わかった。
俺はXの豪鬼を使うことにするよ。当然ながら誰も入ってこないけど。俺弱いのに(藁。
105 :
ゲームセンター名無し:2001/07/06(金) 13:11
リュウの昇龍拳、サマー、キャノンスパイクを
大で出したとき2ヒットさせる。
106 :
ゲームセンター名無し:2001/07/06(金) 15:12
竜巻旋風脚の上昇、下降中の食らい判定を大きくする。
無敵時間などもってのほか。
107 :
ゲームセンター名無し:2001/07/06(金) 16:00
108 :
ゲームセンター名無し:2001/07/06(金) 21:12
そういやGBA用のスパ2X出るね。
109 :
1:2001/07/07(土) 02:09
キャラ面経過報告3−A。
リュウ ↓ ファイヤー波動拳の硬直増加・竜巻の食らい判定がでかく・大昇竜2HIT化
ケン ↑ リバサ裂破可能・大昇竜が前進・昇竜上昇中無敵
フェイロン ↓ 烈火真拳の突進力向上・烈火拳の三発目に隙追加
ブランカ ↑↑ 大ローリングがダウン技・バックステップローリング強化(フーリガン風噛みつき・フェイント)
スパコンの硬直減少・サプライズバック無敵(or現状維持)・電撃にスキ無し・スライディング硬直増加
近距離2回転P復活・昇りブッシュバスターがガード不能
ダルシム ↓↓ 投げ間合いを狭く・スラスト弱体・スーパー風に戻す
ザンギ ↑↑ スクリュー空振廃止&間合い広く・クイックラリアットがハイスピード化・バニシングのコマンドが623P
レッグスルー、デッドリードライブがターボ以前と同様に地上で出せる
FABの間合が若干広くなりコマンド待受時間も長く・防御力が若干向上
投げ受身を取った場合、ダメージがかなり軽減される・通常投げ復活(
>>72 参照)
110 :
1:2001/07/07(土) 02:09
キャラ面経過報告3−B
べガ ↑ べガワープ導入(or不要)・ホバーの隙小さく・立大P対空性能up・やられ判定改善
豪鬼 ↓↓ デフォルトキャラ化・弱技空キャンセル灼熱波動の硬直減少廃止
斬空波動の着地際に隙追加・豪昇龍と竜巻のダメージ、ピヨリ値ともに減少
投げ間合いが大幅に狭められる・ピヨる・投げ受身不可能・あるいはCPU戦のみ使用可
春麗 ↓↓ ダッシュ並みの性能に・天昇&飛び道具廃止・中足弱体・立ち中弱体
バルログ ↓↓ 爪が拾えない・スペインのバルセロナは壁はりつき(or現状維持)・テラー廃止・スラ弱体
DJ ↓↓ エアスラが上タイガーの高さ(or消滅)・ジャックナイフの無敵消滅(or技自体が消滅)
キャミィ ↑ スライディング(3+大Kか大足)追加・フーリガンを出発後Pで地獄車、Kで太股投げと使い分け
アクセルスピンナックルをスーパースト2の性能に・大キャノン2HIT化
ホーク ↑↑↑ 大足強化・突進技(ヨガフレコマンド)追加・スーパー風に戻す
コンドルダイブが236Pになり角度変更可&下ガード不可・現在の大足の二回転目を大足&3大Kが2回転大足
タイフーンの間合いが広く(or現状維持)
バイソン ↓ ヘッド廃止(or弱体)・ターンパンチ無敵復活・スパコン弱体・つかみ廃止
サガット ↑ つかみ追加(離れ際にニーで裏回り可)・アパカ相打ちOK1HIT化
本田 ↓ 百貫消滅・スーパー風に戻す
ガイル ↓ スーパー風に戻す・大サマー2HIT化
111 :
1:2001/07/07(土) 02:31
システム面経過報告2
登場シーン追加・大>大>必コンボでピヨリ・SPEED2固定・技空振りでのゲージ増加なし・
大会モード追加・弱技連打後キャンセル可(or現状維持)・初代〜Xまでの全キャラ使用可能
新キャラ不要(or顔すげ替えならOK)・技の威力弱く(or現状維持)・目押し簡単に(or現状維持)
スパコン廃止・三角跳び&テレポ廃止(or現状維持)・キャラ減少(or現状維持)・カウンター復活
ガードクラッシュ追加(or不要)・中段技廃止・受け身廃止・コマンド受けつけがカプエス並みに
タイトル案
「スパ2XX」「スパ2爻」「スパ2Xダッシュ」
お詫び:
キャラ経過報告のザンギに「バニシング廃止」が漏れました。失礼>91氏
またもやキャラ経過報告のバルログに「バルセロナ弱体・スカイハイ削除」が漏れました。。
失礼>25:懐古氏
この際、スト2の続編はスト3(ゲンナリ)に任せるとして、
スーパースト3ってことでどうか。
113 :
ゲームセンター名無し:2001/07/07(土) 17:31
バイソンのつかみ廃止は、ハメ=終了になるので、投げ技としてクリンチを希望
つかむことによって、自分の体力が若干増えるなんてどう?
相対的には相手の体力を減らすことになるし
アッパー系技の多段ヒットって見た目爽快感ともに1撃の重みがうすくなるから嫌い>昇龍多段ヒット
>>110 すいません。ガイルの欄のサマー昇竜コマンド化が抜けてるんですが。
116 :
ゲームセンター名無し:2001/07/07(土) 21:33
>>115 あれは記憶からも消した方がいいと思われ・・・。
スト2のキャラは、コマンドキャラはコマンド、溜めキャラは溜め技しか
持っていないのが潔くていい。
117 :
ゲームセンター名無し:2001/07/07(土) 21:51
スーパーに中段つけただけでいいじゃん
118 :
ゲームセンター名無し:2001/07/08(日) 06:20
>>114 初代のジャブ昇竜みたいな感じならいいんじゃないの?
2発目はオマケという事で
エックスの大タイガーアッパーカットは萎え
119 :
ゲームセンター名無し:2001/07/08(日) 09:37
こっちでもはやってる
>>114 小・中は一発、大は二発、ケンは派手好きなので最大三発、
サガットは堅実なので最大1発、というマナーを守ればいいと思う。
大アパカは自分も嫌。
121 :
ゲームセンター名無し:2001/07/08(日) 11:46
スパIIダブルエックスでいいんじゃない?<タイトル
122 :
ゲームセンター名無し:2001/07/08(日) 12:35
カプコン社員はここ見てるかなー。
創ってよマジで。
極一部に大受け間違いなし!
スパコンは今のダメージ半分ならあってもいいかも。
無敵をオモイッキリ減らして
>>123 超必殺技ってのは、ドカンと減るべきなんだ。
ストゼロのレベル1なんてのはもはや逝って良し。
大いに減って結構。
……なのだが、「たっぷり減る超必殺技」が「スト2に必要なのかどうか」は
一考の余地あり。
○強いスパコンがある
○スパコンなんてものはない
×スパコンがあるが弱い
125 :
1:2001/07/09(月) 00:25
>>115氏
サマー昇竜コマンド化は明らかにバランス崩れそうので。
ソニックのスキが大きくなれば話は別ですが、それはもうガイルじゃない(笑
ガイル、あまり変更点が出ないのはもう完成されてるのであまりいじってくれるな、
つー感じでしょうか。
個人的にも、ムエタイキックが溜めながら出せるといいかなあ、くらいです。
(現状でも一応できるけど。)
126 :
ゲームセンター名無し:2001/07/09(月) 00:31
改めて1を読んで思ったのですが、歩き千烈はあってもいいのでは?
ザンギの前進頭付きは、たまに要らないとおもう。
なんで?
130 :
ゲームセンター名無し:2001/07/09(月) 11:40
スパコンはあった方がいいと思うけどなあ。戦略的幅が広がるじゃん。
つんりーの歩きせんれつは、飛び道具なくしてくれたらあってもいいかな。
バイソンはスパコンはそのままで全体的に弱体化させ、スパコンやらターンパンチやらの使い道を
研究する余地を残せば、テクニカルなキャラになって面白いと思う。
131 :
ゲームセンター名無し:2001/07/09(月) 12:21
春麗の投げの破壊力を他のキャラと同じにする。
どう見ても減りすぎだよな、あれ。
132 :
ゲームセンター名無し:2001/07/09(月) 12:47
小足連打>必殺技を普通に出せるように。
昇竜とコマンドが重ならないように、ファイアー波動はキックボタンで出るようにする。
⇒歩きながらいきなりファイアー波動が可能。
>>131 (あの体格にしては)間合いも広いよな。
>132
それじゃ最近のヒット確認ゲーになるから嫌。
ヒット確認ちょー萎える
スト2世代の人間は皆そう思ってると思うんだが…
136 :
ゲームセンター名無し:2001/07/09(月) 15:53
ガイル…移動ソバットを前だけにしない??
後ろ下がられると…ちょっとねぇ
>>136 >ガイル
むしろ通常技をスーパー以前に…
138 :
ゲームセンター名無し:2001/07/09(月) 16:07
スーパーを速くして、
ブランカを強くすればOK!
139 :
ゲームセンター名無し:2001/07/09(月) 16:20
>>132,137
その意見はすでに出ている。
ちゃんと読んでからにしてくれ。
受身どうします??
有りで逝くならもう少し受け付けフレーム短くしたほーが…
受け身いらないよ。
当て投げはスト2の華。
ゼロ3程度に当て投げやりにくく、
ガードクラッシュ有りにしてほしい。
ハメなしとか、待ちなしとか、一部地域で勝手にルールを決めて
いきなり怒られたらかなわん。
始めに設定をある程度ヌルくしておけば、なんでもありで
どこでも通用するだろうから。
143 :
ゲームセンター名無し:2001/07/11(水) 19:01
投げコマンドはPP同時押し、KK同時押しがいい。
暴発を防げる。
偶然空中投げも萎えだしね
144 :
ゲームセンター名無し:2001/07/11(水) 19:11
それではスト2ではない。
144に同意
142.143の意見を取り入れるとスト2でなくなる可能性大。
だったらZERO3やればいいわけだし
147 :
ゲームセンター名無し:2001/07/12(木) 00:33
よくも悪くもアンバランスな所が多々あるスパ2Xに
体が慣れてしまってるのでよっぽど酷い部分だけを
修正するだけでも良いけどな。
VF2からVF2.1へ
みたいなバランス調整の改善っぽいやつキボン。
148 :
ゲームセンター名無し:2001/07/12(木) 00:46
エックスに、スーパーやダッシュの味を取り戻す感じがいいな。
ゼロ3なんかの要素を入れたら駄目だよ。
みんな厳しいな・・・・
じゃあ、空中コンボ・下ガード不可地上技・スーパーコンボなし
受身はナシor有りなら掴みでも取れて投げコマンド入力で、ってのはどう?
>エックスに、スーパーやダッシュの味を取り戻す感じがいいな
飛び道具2発ピヨりはナシがいい。
目押しスーパー感覚で(既出)
スピードターボよりやや遅い2固定(既出)
150 :
ゲームセンター名無し:2001/07/12(木) 16:36
システムについては
>>149でいいと思う。
後はキャラバランスだ。
・バルログの小の基本技を、爪を使わないものにする。当然リーチ・威力ともにカス。
・爪が折れたら、パンチボタンは全て上記の素手技に統一する。
・爪を拾うことはできるが、落ちた爪を他人に蹴られると消滅する。
・爪がなくなった場合、バルセロナ・スカイハイクロー・クリスタルは使用禁止となる。
・スーパーコンボはレッドインパクトにする。もちろん爪がなくなったら出せない。
最後のはスト2以外からのネタだが、ローリングイヅナよりは・・・。
それよりローリングイヅナ弱体化の方面ですすめるか?
151 :
ゲームセンター名無し:2001/07/12(木) 16:53
バルはとにかく今の異常に強い立ち中kと大スラを弱くするべし。
ガイルはなにもできんぞ。昇竜に引っかからないのもおかしい。
152 :
150:2001/07/12(木) 17:09
上に追加して、
立ち大パンチ:現在の遠距離立ち大パンチ。根元の判定を無くして結果として出るのを遅くし
ふところに入られたら当たらなくする。近距離技はない。
立ち中パンチ:現在の近距離立ち大パンチ。
立ち中キック:現在の遠距離立ち小キック。
立ち小キック:現在の近距離立ち小キック。以上の三つで、立ち大パンチ以外のリーチはかなり短くなる。
小パンチ全て:爪を使わない攻撃にする。
スライディング:ターボ並みの性能にする。少なくともガードされたら反撃確定にする。
しゃがみ中パンチは許してやろう。
>>150で、爪を折られた後は使えなくすると書いたし。
153 :
ケイブ信者:2001/07/12(木) 17:13
他人のHPの掲示板を荒らしまくってIP晒されたケイブ信者です
この事件がきっかけで会社はクビになり、それが原因で彼女には振られ
親には「人間として最低の行為だ、お前などもはや親子ではない」
と勘当させられました。 まぁ当然の仕打ちですね
ヒッキ−と言われてたのが本当のヒッキ−になりました
会社をクビになり、親からの仕送りまで絶った今ではもう生きていく術がありません
ホ−ムレスになって残飯あさるか、それが嫌なら飢え死にするかどっちかでしょう
でもどっちも嫌なので自ら死を選ぼうと思います
とにかく少なくてももう2chに来る事はありません あのさあさん もう引退コテハンに入れて結構です
それでは今まで皆さん迷惑掛けてスミマセン クズ男はもう消えます さよなら
>>150、
>>152 おいおいおいおいおい、弱くすりゃいいってもんでも無いだろ。
それじゃターボのバルログ未満の性能になっちまう。
弱体化は
>>110-111のがいしゅつだけで充分じゃねー?
スーパーのブランカやターボのベガみたいな
取り柄が無いだけの糞キャラになるのは勘弁。
155 :
ゲームセンター名無し:2001/07/12(木) 20:50
結局バルは、
ターボ時代の性能+X通常技立ちK・ジャンプP
ということでよかですか?
156 :
ゲームセンター名無し:2001/07/12(木) 20:55
ヒット、ガード音を
スト2初代〜ターボまでの音に変更してくれ。
スパコンの演出ももうちょっとハデにしてほすぃ。
157 :
ゲームセンター名無し:2001/07/12(木) 20:57
ガード音は同じだろ
158 :
ゲームセンター名無し:2001/07/12(木) 21:03
>>155 いや、あの遠距離立ち大Pは「イメージとして」欲しい。
性能は弱くてかまわんから。
>>156 ターボまでの音、いいね〜。
ぜひあの音で、瞬獄殺15発を聞きたい。殴ってる最中にベガの「あーうーあーうー」もセットで。
スパコンの演出は今のままでいい……というか、コマンド入力の邪魔だから暗転いらない。
159 :
ゲームセンター名無し:2001/07/12(木) 21:10
リュウはターボ時代の顔・声が一番
>>156 小技空振り音もあのシャカシャカがいいですか?
160 :
ゲームセンター名無し:2001/07/12(木) 21:42
通りすがりなんだが
本田の百貫消滅ってスーパー百貫の話だよね ?
ジャンプ小キックの話じゃなくて。
スーパーに戻せってのは基本的には賛成なんだけど
足払い関係はどちらがいいんだろ。
161 :
160:2001/07/12(木) 21:45
あと、他を弱くするならせめて小スーパー頭突きくらいは
ターボの性能にしてほしいかも。
対空で出して2発当たって相手がそのままぴよるのはサギっぽいが。
162 :
ゲームセンター名無し:2001/07/12(木) 22:10
age
163 :
ゲームセンター名無し:2001/07/12(木) 22:21
4ボタン化
164 :
ゲームセンター名無し:2001/07/12(木) 22:26
165 :
ゲームセンター名無し:2001/07/12(木) 22:35
166 :
ゲームセンター名無し:2001/07/12(木) 22:37
スーパー本田のオカマキックが、いいところで近距離の物になるので
小中大全部レバー前+Kにする。
前+中Kの二段ひざ蹴りは、立ち中キックにする。どうせ立った時の中キックなんて二段ひざ蹴りしか使わない。
あとスモウプレスをジャンプ中キックにする。レバーをわざわざ下に入れる必要をなくす。
>>159あのシャカシャカがいいですか?
もちろんそうよ。
168 :
ゲームセンター名無し:2001/07/13(金) 00:42
ドリキャスか何かで、勝ち台詞を作らせて欲しい。
スト2の勝ち台詞の文字数は多いから、凝ったものが作れるはず。
169 :
1:2001/07/13(金) 02:37
経過報告はのちほど。
ケンに追加
足技三種は236+Kで統一(小Kで鉈、中Kで鎌、大Kで大外)
性能は現行の中ボタンで問題無いでしょうか。
個人的にさほど使い分けしてないんで、暴発のリスクが減った方が嬉しいかと。
バルログ、弱体化の嵐でやや悲惨なので、しゃがみ中P対空性能復活希望。
あの対空らしからぬ通常技で落とすのが好きでした。。
170 :
ゲームセンター名無し:2001/07/13(金) 03:04
システムとは関係無いけど、
ZEROシリーズみたいなアニメっぽいグラフィックは絶対にやめてほしい。
ガイシュツだけど
効果音をターボまでの物に戻してほしい。
171 :
ゲームセンター名無し:2001/07/13(金) 09:06
バルログ自体、使えなくしてよいと思うのだが・・・
ブランカ、新キャラとかも。
相手をしてあまり面白くないと思う人の多いキャラはいらないのでは?
キャラ削除については、やや既出ですが、議論の余地はなしですか?
おいおいおいおいおい、何のための新作妄想なんだよ?
>相手をしてあまり面白くないと思う人の多いキャラはいらないのでは?
そういったキャラを面白く戦えるように調整する方向で妄想するのがキモだろうが?
>>172 ごめんなちゃい
学校逝ってきます・・・
174 :
ゲームセンター名無し:2001/07/13(金) 11:15
鎌:遠距離立ち中キック
鉈:近距離立ち中キック
大外:現行のまま、もしくは削除
踵割り:前+中キック、もしくは削除
175 :
ゲームセンター名無し:2001/07/13(金) 11:21
バルログは現在が凄すぎるので
妄想の中だけでも天誅を食らわせたい・・・。
176 :
ゲームセンター名無し:2001/07/13(金) 11:34
バルログはターボのときに使ってた。春の飛び込みを下中pで落とすのが好きだったね。
あのころのテクニカルキャラに戻って欲しい。とりあえず相手が何もできないままやられる、めくりバルセロナは削除の方向で
177 :
ゲームセンター名無し:2001/07/13(金) 19:08
>>176 > 春の飛び込みを下中pで落とすのが好きだったね。
いーねー。
> めくりバルセロナは削除の方向で
判定弱くするとかスキをデカくするとかで調整できないか?
スピードを落とすのはナシね。
178 :
177:2001/07/13(金) 19:08
バルセロナはダウンしなくするだけでもいいかも。
179 :
ゲームセンター名無し:2001/07/13(金) 19:23
>>174 もしくは削除の部分は削除で。
他は同意
前転はどうよ?
余計なものはつけない方がいいかな。
180 :
ゲームセンター名無し:2001/07/14(土) 00:08
前転など必要ない。
181 :
ゲームセンター名無し:2001/07/14(土) 00:11
ブランカの垂直ジャンプ大パンチを、レバー左右入れで動けるように。
本田とバイソンはできるのに、なんでブランカだけ・・・。
レバー左右入れは鳥かご脱出のためだと思うが
X本バイ共に無敵技で回避できるから意味なさそー。
ブラの場合はジャンプ早いため飛び道具の硬直に
前ジャンプ攻撃を入れやすいかレバー左右入れは必要ないやろ。
ブランカに垂直ジャンプ待ちされるのただでさえ嫌なのに・・・。
183 :
181:2001/07/14(土) 01:18
>>182 むむ、なるほど。
飛び道具に辛いキャラが飛び道具対策の技をつけたら
それが飛び道具を持っていないキャラに対してメチャクチャ強くちゃいかんよな。
でも、アマゾンで波動拳くぐるのには絶対反対なんだ。
184 :
ゲームセンター名無し:2001/07/14(土) 01:30
>>183 >>アマゾンで波動拳くぐるのには絶対反対
激しく同意
185 :
ゲームセンター名無し:2001/07/14(土) 02:20
今日カプエスで本田に百貫連発された……。
なくせ、とまでは言わんが、せめて上昇中の攻撃判定をなくしてくれ。
☆ゲーセンでの最低限のマナー☆
対戦ゲームにコインいれるなら絶対にこれだけは守ってね♪
「対戦内容がどんなものであれその場で相手にキレるな」
(参考資料)
待ち
待ってるだけじゃ相手も勝てません。
待ちを否定するやつは学習能力がなく何度も飛びこんでいくサルです。
当て投げ
最近のは投げ無効時間が増え余裕で反応できます。スト2時代のものとは今は違います。
返せなかったら相手の使うポイントが上手かったかあなたのプレイヤー性能が低いだけです。
永久、即死のハメ。
それが嫌なら次からそのゲームはやるな!です。
187 :
ゲームセンター名無し:2001/07/14(土) 09:17
本田は垂直ジャンプ避けめちゃめちゃ使うよ
本田は待ちスタイルが多いから嫌い
190 :
ゲームセンター名無し:2001/07/14(土) 09:34
妄想スレで対戦マナーなんか出してどうする。
186の文、そこら中にコピペしてあるな。
192 :
ゲームセンター名無し:2001/07/14(土) 14:02
>>185 スパII系の大スーパー百貫は攻撃判定が出るのえらい遅いよ。
小はやられ判定が出るの速いし。
>>187 基本ですね。
そこそこ慣れないと難しいからあれはあれでありだと思う。
193 :
1:2001/07/14(土) 20:58
キャラ面経過報告4−A
リュウ ↓ ファイヤー波動拳の硬直増加&コマンドが236+K・竜巻の食らい判定でかく・大昇竜2HIT化(or現状維持)
ケン ↑ リバサ裂破可能・大昇竜が前進&空中3HIT化(or現状維持)・足技三種は236+Kで統一or通常技化(
>>174 参照)
昇竜上昇中無敵
春麗 ↓↓↓ ダッシュ並みの性能に・天昇&飛び道具廃止・中足弱体・立ち中弱体・投げ威力低下・歩き千裂廃止
ブランカ ↑↑ 大ローリングがダウン技に・バックステップローリング強化(フーリガン風噛みつき・フェイント動作)
スパコンの硬直減少・サプライズバック無敵(or現状維持)・電撃にスキ無し・スライディング硬直増加&波動がくぐれず
近距離2回転P復活・昇りブッシュバスターがガード不能・ブッシュバスターで空中制御追加(or現状維持)
ダルシム ↓↓ 投げ間合いを狭く・スラスト弱体・スーパー風に戻す
ザンギ ↑↑ スクリュー空振廃止&間合い広く・クイックラリアットがハイスピード化・バニシングのコマンドが623P(or廃止)
レッグスルー、デッドリードライブがターボ以前と同様に地上で出せる・前進頭突き廃止・防御力が若干向上
FABの間合が若干広くなりコマンド待受時間も長く・投げ受身を取った場合、ダメージがかなり軽減される・通常投げ復活(
>>72 参照)
本田 ↓ 百貫消滅(or上昇中の攻撃判定のみ消滅)・スーパー風に戻す・小頭突きの性能がターボ以前に戻る
S本田の通常技変更(
>>166 参照)
ガイル → スーパー風に戻す・大サマー2HIT化・後ソバット廃止
194 :
1:2001/07/14(土) 20:59
キャラ面経過報告4−B
バイソン ↓ ヘッド廃止(or弱体)・ターンパンチ無敵復活・スパコン弱体・つかみ廃止&新投げ追加(クリンチ。体力回復有?)
必殺技全体が弱体化
バルログ ↓↓↓ 爪が拾えない・スペインのバルセロナは壁はりつき(or現状維持)・テラー廃止・スラ弱体・
バルセロナ弱体・スカイハイ削除・通常技弱体(
>>150 152参照)or弱体化しすぎ・屈中P対空性能復活
サガット ↑ つかみ追加(離れ際にニーで裏回り可)・大アパカ相打ちOK1HIT化
べガ ↑ べガワープ導入(or不要)・ホバーの隙小さく・立大P対空性能up・やられ判定改善
フェイロン ↓ 烈火真拳の突進力向上・烈火拳の三発目に隙追加
DJ ↓↓ エアスラが上タイガーの高さ(or消滅)・ジャックナイフの無敵消滅(or技自体が消滅)
キャミィ ↑ スライディング(3+大Kか大足)追加・フーリガンを出発後Pで地獄車、Kで太股投げと使い分け
アクセルスピンナックルをスーパースト2の性能に・大キャノン2HIT化
ホーク ↑↑↑ 大足強化・突進技(ヨガフレコマンド)追加・スーパー風に戻す
コンドルダイブが236Pになり角度変更可&下ガード不可・現在の大足の二回転目を大足&3大Kが2回転大足
タイフーンの間合いが広く(or現状維持)
豪鬼 ↓↓ デフォルトキャラ化・弱技空キャンセル灼熱波動の硬直減少廃止
斬空波動の着地際に隙追加・豪昇龍と竜巻のダメージ、ピヨリ値ともに減少
投げ間合いが大幅に狭められる・ピヨる・投げ受身不可能・あるいはCPU戦のみ使用可
195 :
1:2001/07/14(土) 21:00
システム面経過報告3
登場シーン追加・大>大>必コンボでピヨリ・SPEED2固定・技空振りでのゲージ増加なし・
大会モード追加・弱技連打後キャンセル可(or現状維持)・初代〜Xまでの全キャラ使用可能
新キャラ不要(or顔すげ替えならOK)・技の威力弱く(or現状維持)・目押し簡単に(or現状維持)
スパコン廃止(or現状維持)・三角跳び&テレポ廃止(or現状維持)・キャラ減少(or現状維持)・カウンター復活
ガードクラッシュ追加(or不要)・中段技廃止・受け身廃止or掴み受け身もOK・コマンド受けつけがカプエス並みに
ヒット/ガード音がターボ以前に戻る・勝ちセリフ自作可・投げコマンド変更(←不要で確定?)
リュウの顔&声がターボに
タイトル案
「スパ2XX」「スパ2爻」「スパ2Xダッシュ」 「スーパースト3」
196 :
ゲームセンター名無し:2001/07/14(土) 21:12
烈空脚を上段にしてコマンドを昇竜にして硬直短め、烈火拳はまだまだ硬直あってよし。
197 :
ゲームセンター名無し:2001/07/14(土) 22:40
レックウ脚今の性能で十分強い。
出し方は竜巻でいいと思う。
レックウ脚のヒット判定は着地直前のみで良い。
レックウラッシュウザイ。
200 :
1:2001/07/14(土) 23:26
>>199氏
経過報告、議論にあがった奴は軒並み乗せてるつもりですが、
増えてきたので見落としなども多いかも。
具体的に何が抜けてるのか教えてくれると助かります。
(今までで意図的に抜いたのは「ガイルのサマー昇竜コマンド化」が。
一応いれとけってならそうします)
って、いまちらっと見ただけでもケンの前転とか抜けてますな。。失礼。
>>197 196は「烈空脚を上段に=しゃがみには当たらない」といいたいと思われ。
つまり、趣旨は烈空脚性能変化と予想。
…つまるところ忍者レッグラリアート?(笑)
立ちガードでもガード可能、でしょう。
こうすれば前+中Kの存在価値も上がる。
・・・そういえばこの中段、隙なさすぎ。
反撃確定とまではいわないが、隙を大きくしよう。
細かい話ですが。
> 小頭突きの性能がターボ以前に戻る
「ターボ以前に」ではなく「ターボに」です。
初代は本田ではやってないのでなんともですが、
少なくともダッシュ以降では毎回どこかしら違うので。
初代の小頭突きは
無敵が長くて完全対空になったはずだ。
ダッシュやターボより強いはず・・・。
205 :
ゲームセンター名無し:2001/07/15(日) 07:14
中段技はナシ決定で話進めたいんだけど、いい?
初代の頭突きはめちゃめちゃ強いよ
206 :
ゲームセンター名無し:2001/07/15(日) 11:34
烈空脚 → 立ちガード可能
鎖骨割り → 消去
稲妻かかと割り →
>>174で、かかと割りは消去
フェイロンの前+中K → 立ちガード可能
ということか?
コンドルダイブしゃがみガード不可はどうする?
207 :
ゲームセンター名無し:2001/07/15(日) 12:14
中段廃止反対、それじゃ下段ガードでほぼ安定になっちゃわないかな?
それに出されてからでも余裕でガードできるし>中段
208 :
ゲームセンター名無し:2001/07/15(日) 12:24
個人的にはZERO、カプエス等の要素は入れないでほしい、です。
209 :
ゲームセンター名無し:2001/07/15(日) 13:03
210 :
ゲームセンター名無し:2001/07/15(日) 13:04
>>206 >烈空脚 → 立ちガード可能
もともと立ちガードは可能だけど(w
211 :
ゲームセンター名無し:2001/07/15(日) 13:07
>>209 確かにXで中段が導入された背景には
「下ガードさえしていれば安心」のセオリーに対する
アンチテーゼと、当時かなり問題になっていた、当て投げ以外で
ガードを崩す方法の提示、という面が大きかったね。
212 :
206:2001/07/15(日) 13:37
>>210 ありゃ、まちがえた。
>>209 当て投げ推奨でいいんじゃない?
受け身不可とかの発言も出ているし。
中段技を認定するにしても、ガイルの前進ソバットとか、キャミィにフォーリングアークとか
新しくつけるのは嫌だしね。
ヨガショックだけはいいかも。
213 :
ゲームセンター名無し:2001/07/15(日) 14:01
起き上がり以外で中段きまる状況ならほとんど投げが決まる。
>>207 上級者は反応できるというなら、なおさら存在意義なし。
出されてからでも余裕でガードできるのなら、
下ガード安定の状況とどういう違いがある?
214 :
ゲームセンター名無し:2001/07/15(日) 14:05
>>213 その「投げ」が非難を浴びた(暴力事件もザラ)から
中段&受け身が導入されたんだろ。
215 :
ゲームセンター名無し:2001/07/15(日) 14:22
>>214 いや、だから中段は中級者以上の待ちくずしには使えないのなら
いらない、使えないのではないかと213は言っている。
216 :
ゲームセンター名無し:2001/07/15(日) 14:25
まぁ、実戦で使えるかどうかというよりも
実験的な意味合いで投入された部分が大きいからね。<中段
下ガードで投げ以外は完全に安定だと緊張感に欠けるから
中段は残して、発生フレーム数とか硬直とかを
神経質に調整した方が個人的にはいいかな。
まあ中段通常技を持ってるのはリュウとフェイだけなんだし、
とくにフェイなんか削除してもさしたる問題ではないと思われ
(もち、残しても問題なし)
…でも鎖骨の性能は良すぎか?
よりによってリュウに付いてるのが謎。
当て投げは今じゃ当たり前かもしれないけど昔はかなり嫌われたよね。
未だに嫌ってる一般人も多いし
ドキュソがキレるのを考えるとやっぱ当て投げは推奨できんな〜
>>213 初心者は中段をとっさに防御できた喜びorスキルを味わえるから
斜め下押しっぱなしより緊張感あっていいと思うけど。
投げはゼロ3と同じボタン2つ押しで、失敗モーションあり
P投げで立ち専用投げ、K投げでしゃがみ専用投げ
中段技アリ、投げ抜けもアリ
こんなのダメ?
219 :
ゲームセンター名無し:2001/07/15(日) 19:17
>初心者は中段をとっさに防御できた喜びorスキルを味わえるから
斜め下押しっぱなしより緊張感あっていいと思うけど。
その理由ならやっぱりいらないよ。
>投げはゼロ3と同じボタン2つ押しで、失敗モーションあり
俺もそれはいいと思ったが、ZERO3っぽくて嫌って人が多いみたい。
偶然の空中投げや、投げ失敗のパンチが当たったりの方が嫌な気がするが。
ザンギ投げモーションのスキに技を当てたりとか楽しいし。
やっぱり小技で投げを返せる程度には当て投げをやりにくくしてほしい。
それでみんななんでもありで対戦。
周りに気を使ったり、勝手にキレられたり、
そのゲーセン独自のルールみたいなのがあったり
というのはウンザリだ。
格ゲーでバランス追求していくと
バーチャ3tbみたいなゲームになりそうだな・・・。
221 :
ゲームセンター名無し:2001/07/15(日) 19:36
ガードを崩せないなら投げではない。
打撃→全部ガード
当て投げ→当て投げに来るのが分かってから小足ペチ。ヒット確認スパコン
こんな風になるなら、ハメありのほうがマシだ。
222 :
ゲームセンター名無し:2001/07/15(日) 19:49
age
223 :
207:2001/07/15(日) 22:07
>>213 >上級者は反応できるというなら、なおさら存在意義なし。
出されてからでも余裕でガードできるのなら、
下ガード安定の状況とどういう違いがある?
少なくとも上下にガードを揺さぶれる、そこからの展開を考えるのも
また楽しいと思うんだけどな、俺は。
あ、反応できるなら存在意義が無いっていうのはどうしてですか?
俺頭悪いから分からないです、すみません>マジで
224 :
ゲームセンター名無し:2001/07/15(日) 22:30
225 :
ゲームセンター名無し:2001/07/15(日) 22:40
>やっぱり小技で投げを返せる程度には当て投げをやりにくくしてほしい。
それでみんななんでもありで対戦。
すでになんでもありじゃないような気が・・・
なぜ中段を排除すべきなのか、納得できる説明してくれ。
227 :
ゲームセンター名無し:2001/07/16(月) 10:25
下タイガーを立ちガードできるようにする。
228 :
ゲームセンター名無し:2001/07/16(月) 10:48
>>221 打撃→全部ガード
当て投げ→当て投げに来るのが分かってから小足ペチ。ヒット確認スパコン
そんなに単純な読み合いではない。
ZERO3では、当て投げは小技連打で止められる。
しかし小技連打にカウンターが取れるような連携を組む
こともできる。リュウなら下小K>大P(カウンター確認)>昇竜。
投げられるリスクと、カウンターを取られるリスク、
ガードブレイクのリスクと小技>スパコンのリターンが
うまく成り立っている。
攻め有利でしょ?防御側も読めてたら確実に当て投げ返せるし。
ちなみに、当て投げにくる確認>小技ぺちってのは難しいはず。
投げ読んでたら連打って感じ。
229 :
ゲームセンター名無し:2001/07/16(月) 10:52
ならゼロ3やってろ。ここはスト2だ。
うむ、ZERO3なんかやりたくないからストIIやってんだよな。
>>229-230
同意
で結局のところ中段は何でいらんのよ?
リュウなら下小K>大P(カウンター確認)>昇竜
ZERO3ってこんなのつながるんだぁ、凄ぇイヤ。
Xと関係無いからsage
連携だったよ…
どっちにしろZERO3なんかやらないからいいよ。
235 :
ゲームセンター名無し:2001/07/16(月) 23:06
烈火拳の一発目と二発目のダメージを1ドットにする。
236 :
ゲームセンター名無し:2001/07/17(火) 00:39
バイソンのDGSの投げられor食らい判定をもう少し前に出してほしい、
今のは強すぎだろ。
>>228は言ってることが破綻してると思われ、
03ネタなのでsageとく。
238 :
1:2001/07/17(火) 01:07
個人的には「バランス改善版」が希望なんで、投げやら受け身のコマンドは変わって
ほしくないですね。ゼロ3やスト3の要素はいらん、というのに同意です。
かといって変更を認めない!では話が進まんし、色々な意見が出るのも面白いんで
議論はどんどんやりましょ。
あとキャラ面では、必殺技が無くなったり中段が消えたりして「出来る事が減る」
キャラが出来るのもちょっと寂しいかと。(それが原因でそのキャラ使う人が一斉に
いなくなるのも寒い。)
現状で出来ることはそのまま&追加され、それでいてバランスが取れている!ってのが
理想ですがまあこれはホンマに理想論ですな(w
私見オンリーで失礼。経過報告はまた後日。
受身はノーダメージとか
で、中段反対派の意見まだ?
241 :
ゲームセンター名無し:2001/07/17(火) 10:43
中段反対
> ゼロ3やスト3の要素はいらん
じゃないかな。エックスにもあるんだけど、なにか異質な物を感じる。
> 「出来る事が減る」 キャラが出来るのもちょっと寂しいかと。
ヒョーバル、サイコベガ、飛びザンギなんかはいまだに存在する。
勝てるかどうかは置いといて。こんなことをできなくする対策案は必要だと思う。
しかもそれで勝ててしまうヒョーバルなど言語道断。
242 :
ゲームセンター名無し:2001/07/17(火) 10:49
バルのバルセロナをZERO3並に使いづらくしてやるとか。
243 :
ゲームセンター名無し:2001/07/17(火) 11:06
スペインでは、金網に登る。
それ以外では使用禁止。
244 :
懐古さん:2001/07/17(火) 12:06
>>243 それでは事実上無いも同じだ…
バルセロナが無くなったらそれはすでにバルログではない。
既出だが、ターボ程度の性能では駄目か?
個人的にはターボ程度の判定&ダメージ&空中制御なら
なんぼでも対処可能だと思うのだが…
ヒット時ダウンしないのでそれだけではハマらんし、
適当にヒョーヒョー飛ばれる分には、適当飛び蹴りで簡単に返せる。
そりゃ返され辛い軌道やタイミングはあるだろうが、
それは既に「適当に出したバルセロナ」ではない訳だし。
それでも駄目っつーなら…
個人的には嫌だが、バルセロナとイズナを別技にするとか。
下溜めPでバルセロナ、Kでイズナ。お互いの派生は無し。
これでどうよ?(ここまで弱体化する必要はないと思うんだが…)
>>244 はい、あなたはもう、手遅れです。
UG界、とりわけ2chにおいての習慣、慣例が現実の世界においても出るように
なってしまいましたね。
もう既にあなたは、周りの人間に対しても『サゲ』、『オマエモナー』、等、不可解な言葉を発している事でしょう。
そう、自分でも気づかないうちに現実と2chの区別がつかなくなっているのです。
私もこの間、あなたのような人を会社で見ました。
こちらが送ったメールに対しても、『オマエモナー』と返信が返ってきたり、
テキスト文字で書かれた、ツノの生えた、人間(?)の絵が返ってきたりもしました。
そういえばこの前、メールアドレスを尋ねたらsageと言ってきた方までいました。
つまり、あなたの様な人間は現在進行形で、急激に増殖しているのです。
そのような人の殆どは、あまり周りの人間と付き合いがなかったり、
一人で昼食をとっていたりします。
外見的にも、眼鏡をかけていて肥満形、髪の毛もボサボサで脂ぎっているなど、
驚くほど共通しています。
人と話す時にも人の目を見ない、ぶつぶつと独り言のようにつぶやくので
何を言っているのか解らない.........!!........ひょっとして.....
あなたは.....○○さん...ですね。
解りました、この事は黙っておいてあげます。
あなたが唯一、生き生きとしていられる場でしょうからね....。
ただしこれ以上、貴方が私を含めた周りの人間に迷惑をかけるようであれば、
その時は覚えておいてください。
とりあえず今の私には、貴方を遠くから見守る事ぐらいしかできません......。
操作性の向上を。それだけでいい
247 :
ゲームセンター名無し:2001/07/17(火) 14:18
操作性悪い? そうは思わないけど……。
コマンド変更案
イヅナドロップ
下溜め上Kでジャンプ、その後相手の近くで一回転P。投げ失敗ポーズをつける。
ローリングイヅナ
1ため319Kでジャンプ(この時点でゲージ消費)その後相手の近くで二回転P。
空振りではバルセロナスペシャルはなく、ゲージ消費して投げ失敗ポーズ。
クレイジーバッファロー
PPPかKKKをカウント4までためたあと、後ため前後前ボタン離す。
248 :
ゲームセンター名無し:2001/07/17(火) 14:21
>>247 そんな大道芸みたいなローリングイズナ誰も使いません(w
ジャンプ時にゲージ消費、ぐらいでちょうどいいだろ。
あとクレイジーバッファローもコマンドがマニアックすぎ。
硬直を長くするか無敵を縮めるか、ぐらいでいい。
249 :
ゲームセンター名無し:2001/07/17(火) 14:47
>>241 サイコべガ、飛びザンギってなに?それだけで強いのか?
そんなことないでしょ?
ストZERO3ならまだしも、ストIIで跳ぶザンギなんか
あっさり殺されるんだから、好きに跳ばせてやれよ(w
251 :
ゲームセンター名無し:2001/07/17(火) 15:21
>>249 強くはないが、本当にそれしかしない奴は戦っててウザい。
ストゼロでサイコがスパコンになったのを見てほっとしたよ。
スパUXでストVのキャラを使ってみたいな。
新鮮な感じがするかも。でも、TCは無いんだろーけど。
253 :
ゲームセンター名無し:2001/07/17(火) 20:21
リュウにZEROのレバー前中Kきぼんぬ。
発生遅くて、前進距離少なくていいからw
でもちょっとバランス崩れるからダメ?
ガイルの前ソバットあるから、いいじゃんw
いらねーよ
255 :
ゲームセンター名無し:2001/07/17(火) 21:06
それよりガイルの前ソバットを消せ。
256 :
ゲームセンター名無し:2001/07/17(火) 21:08
後ソバットだけ残すと笑える(w
中断否定君逃げちったね。
飛ぶザンギなんでウザいのよ?
ザンギ使ってから言ってる?
257です
中断→中段否定君>241氏ではないので念のため、
ちゃんと理由あるし。
飛びザンギの件は純粋に理由を聞きたかっただけで、
荒らすつもりは毛頭無いので、口悪くてすんません。
操作性の向上、とだけ言われても何が何だかだなぁ。
どこがどう悪いから変えてくれ、くらいは言ってくれないと。
とりあえず中段は排除しない方向でいいのか?
261 :
ゲームセンター名無し:2001/07/18(水) 07:18
中段ってなんで必要なの?
投げで用たりるジャヌー。
>>257 おいおい、逃げちったとか言うなよ。
ほんの数日じゃないか。
・中段→上級者反応できる→使うと反撃されることが多い→使わない
もし決まるとしても→その状況ならまず投げが決まる→使わない
あんまり使わない技はなくなってほしい。(ついでに春麗のバードキックもなくなるか
性能の変更、使えない基本技も判定を変えるなどして用途が広がるように
してほしい、例えばガイルでいうならJ中Pとか)
・投げ狙い、歩いて技を出したいときに間違って中段を出してしまわないように
気を使わねばならない。
・空中コンボなどと同様、過去のスト2シリーズと比べてヘン、
なんか違うゲームみたいで嫌。
小さめインストカードでゲームの殆どを説明しきれていないと嫌。(勝手な思い入れ)
・中段を防御できた喜びは私は特には感じられなかった。(
>>218)
このくらいの理由かな。
でも中段有りがいいって人が多いみたいなので、排除しない方向でいいです。
何で中段がいらんのか何度も訊いている人がいる。
なんか大した理由もなくて、レスも遅くてすまんのう。
ただ、この板回転率が良すぎ。
他では週に1回くらい見ておけばいいところもあるのに。
3日で何度も催促されるってことは、ここの人は毎日チェックするのが普通なのか・・・
263 :
ゲームセンター名無し:2001/07/18(水) 22:41
リュウの中段あってもいいけど、これだけは言わせてくれ。
「その後に大足がつながるのは強すぎ!!隙増やせ!!!
上級者は見切れるんだからそのぐらいはいいだろ。
DJのマシンガンアッパー少しダメージ減らさない??
あとピヨり値も…
266 :
ゲームセンター名無し:2001/07/18(水) 23:02
>>265 烈火拳と同じく、最後の一発以外は1ドットで。
267 :
ゲームセンター名無し:2001/07/18(水) 23:04
その豪快なダメージ設定もストIIの魅力だったと思うんだが・・・
そんなにマイルド調整したいんならZERO3でもやったほうが・・・
269 :
ゲームセンター名無し:2001/07/18(水) 23:37
スト2Xの調整版と、ゼロ3はまったくの別物ナリよ。
270 :
ゲームセンター名無し:2001/07/19(木) 00:55
豪快なダメージ設定と言えば、
CPUゴウキ相手にサイコクラッシャー出すと、超反応カウンターで
半分確定ってのはいい思い出だな(今でもやってるから現在進行形)・・・
じゃあ、
投げはゼロ3みたいに・・・とかシステム的なことは殆どいじらず
キャラバランスを修正したモノという方向でいいの?
操作系の改正はコマンド変更(キャラの選択法なども含む)くらいで良いと思う。
基本動作コマンドまでもが変わってしまうのはどうかと。
中段技だが、いらないと思うのなら使わなければ良いだけ。
個々の技はそれぞれが一つの選択肢であり、それそのものを削るという意見には賛成できないがどうか。
273 :
ゲームセンター名無し:2001/07/19(木) 14:37
使わなければ良いだけといわれても出したくないのに出てしまうのです。
春麗のスピンミングバードキックは廃止か以前の入力に戻して欲しい。
274 :
ゲームセンター名無し:2001/07/19(木) 23:39
スピニングバードキックを以前のコマンドにして、
ついでに天昇脚を消そう。
275 :
ゲームセンター名無し:2001/07/20(金) 08:52
>>262 つかえない、余計な技を減らすというのは反対。
こう使え!って決められてるような技ばっかになったのが現在の格ゲー衰退の
一因になったと個人的に思ってる。むしろ使えない技をどう使うかでオリジナリティ
とか色とか出せるんじゃないの。屈辱的な技をヒットさせることによって精神戦で
有利にたち、流れを持ってくなんてことは弱キャラの常套手段かと。
276 :
ゲームセンター名無し:2001/07/20(金) 20:00
>屈辱的な技をヒットさせることによって
ヲタくせえ
277 :
ゲームセンター名無し:2001/07/20(金) 20:14
投げだけは絶対変更の余地あり。
あと、ダメージみんないいの?あんなに減って?
10秒で終わる、2試合で20で終わる?
えー?だけどね。
オレ的には02’の状態で(EXキャラあり)で
03並のキャラ数+投げの弱体化、ダメージ
オリコンは02式+みんな持ってる。
がいいですけど?オリコンはしゃがみアッパーバカを殺すために
不可欠です。みんなもってりゃいいのに分けるからクソゲーが03では?
278 :
ゲームセンター名無し:2001/07/20(金) 20:16
>>276 こんな板のこんなスレに出入りしている君が言えた義理かね?(ワラ
279 :
ゲームセンター名無し:2001/07/20(金) 20:16
>>277 お前は実際の対戦風景を見たことがないんだなっとしか言えない。
>オリコンはしゃがみアッパーバカを殺すために不可欠
みなさ〜ん ヴァカがいますよ〜♪
281 :
アッパーバカ:2001/07/20(金) 20:37
>>277 俺昔からよく、しゃがみアッパー対空するんだけど
それで相手に勝ってよく怒られるんだよね。
台ガンガン蹴られたり。
嫌ならピョンピョン跳ばなきゃいいのに。
仕方ないからたまにはガードしたりしているよ。
オリコン有りってことは6割対空とかちょっと離れて
昇竜すかしたスキに8割も有りってことか。
コワイコワイ
282 :
ゲームセンター名無し:2001/07/20(金) 20:45
>>282 なんでそこでFF10のエンディングムービーを直リンするんですか?
284 :
ゲームセンター名無し:2001/07/20(金) 20:50
277だけどさぁ
今日もしてきたんだけど?フェイロンとか相手してたら
やる気なくすんだよね。同じ技2セットで死にかけてるしね。
それに比べてOCで6割なんてかわいいもんじゃん。
てゆうかツヨ技が横行しすぎなんだよね2Xは!
03はVがある特定の奴だけ強いけど、アッパーのフェイとか
そこまで強すぎる感はない(あれこそバランスだわ)!
だからOCをみんな持たせたら不公平じゃないでしょ?
02はマジで素敵だった。ゼロカン以外は!
>>284 じゃあ2Xなんかやらなきゃいいじゃん。カエレ!
286 :
ゲームセンター名無し:2001/07/20(金) 20:53
>>282 中国のワイヤーアクションに(藁
てゆうかどこがFF10なの?
あれは真・スクリューパイルドライバーです!
みんな騙されるなよ。
288 :
277:2001/07/20(金) 21:02
だって矢印がラグあるんだもん!セガのバカ!
そのゲーセンにそれしかやる物がないからなぁ。
たまにやる度にクソゲーぷりにびっくりする!
>>288 お前はちょっとこのスレの趣旨から外れている。
このスレは「今でもスパIIXが好きで好きで仕方ない奴が
より熱く対戦できるようにバランス調整を妄想する」スレ。
ZERO3マンセーな奴が来るスレではない。
290 :
ゲームセンター名無し:2001/07/20(金) 21:40
>>277 えーっと……「最高のストゼロ・ゼロ2βを考えよう」とか
別のスレッドを立ててほしいな……。
君の言っていることは、どちらかいうとストU改良案ではなく
ストゼロ改良案に見えるんだ。
ストゼロ改良案としては妥当だと思うよ。
291 :
ゲームセンター名無し:2001/07/20(金) 21:52
フェィの烈火拳3発目を下段か中段に派生できるようにして欲しい。
2発目までは繋がっていいけど、3発目は繋がらないようにね。
292 :
ゲームセンター名無し:2001/07/20(金) 22:29
そんな某ボディが甘いぜみたいなのは却下。
あんまりバランスを良くしようとシステムを改善しまくってると
スパ2Xじゃなくなるのであまりに酷すぎるハメをなくすって方向で
良いと思うんだが。
とりあえず灼熱ハメ無くして掴み技の受け身をつける。
294 :
ゲームセンター名無し:2001/07/20(金) 22:39
特に意味はないのですが・・・。
・サガットのジャンプ小キックを、垂直・斜めともに飛び膝蹴りにする。
・同じくジャンプ中キックを、垂直・斜め共に、現在の垂直ジャンプ小キックのものにする。
ダメージやピヨり値は調整する。
垂直ジャンプで飛び膝蹴りや、斜めジャンプであの変なキックを出したいだけです。
戦力的には影響を及ぼさないかと・・・。
295 :
ゲームセンター名無し:2001/07/20(金) 22:42
>>275 こう使えって決められたような技では嫌だが、例えば
今まで使用頻度の少なかった技のピヨリ値を上げるくらいのことは
してもいいと思うよ。
>こう使え!って決められてるような技ばっかになったのが現在の格ゲー衰退の
一因になったと個人的に思ってる。
・俺はむしろ自由度の高すぎが格ゲー衰退の一因になったと思う。
初めて格ゲーやろうとする人が使用キャラうん十人、超必殺技にガードキャン、
ゼロカウンター、空中コンボ、ガードクラッシュ、ISM選択ではわかりづらい。
挙句の果てにはオリコンで自分だけのコンボをつくろう、ときた。
以前はダメージは、飛び込みは立ちガード、地上技はしゃがみガード、
ガードには投げ、とわかりやすかった。
初心者が一見してわかりやすく、マニア層にも
受け入れられるというのが俺にはいいゲームと思える。
だから10キャラ程度で基本はX、中段・空中コンボなしというのが
理想だと思った。でもみんなは今できることを減らさない
という方向がいいようなので。
>屈辱的な技をヒットさせることによって精神戦で
有利にたち、流れを持ってくなんてことは弱キャラの常套手段かと。
・そうでもない。弱キャラでうまい人ほどミスをしない。
あえて屈辱的な技など狙わず使える技を相手のちょっとしたミスにいかに
叩き込むかということに集中している。屈辱技がヒットして勝っているのは
精神戦で有利になったとかではなく、相手がミスした、もしくは
他の技を使っていたならばもっと楽に勝っていた試合であったと思う。
297 :
294:2001/07/20(金) 23:58
そうだ、サガットにストゼロのジャンプ中パンチを希望するのを忘れていた。
めったに命中しないけど、2発あたればピヨる。
2発も当たってくれる人はいないけど・・・。
じゃあ一発ピヨリにしよう(笑)。
…と思ったけどそれじゃひどすぎるので、それ+一発でピヨリとか。
299 :
ヲタでいいけどさ…:2001/07/21(土) 10:00
>>296 とりあえず、返答ありがと。
ちゃんと返してくれてるんで俺も言葉足らずを補足しとくよ。(w
自由度高すぎ→初心者敬遠は確かにわかる。でも実際のところ今のインフレ気味
のプレイヤーキャラ数や技数が戦略の豊富さに繋がっているかというとマニュアル
厨房をみればわかるように結局みんな同じ技しか使っていない。戦い方も皆おなじ。
結局これにはこの技でOKっていう状況が多すぎ。技が多けりゃいいわけでは
ないが、状況に応じてのバリエーションは多いほうがいいと思うわけ。
スピードより選択肢での読み(勘?)のほうが初心者に優しいと思うしその位は
要求すべきじゃないかな?
>弱キャラの常套手段かと。
これは言い過ぎました。キャラじゃなくて人によるとこが大きいですな。
自分としては対人対戦の最大の醍醐味は読み合いにあると思うので大会モード
とかじゃない限りこういう要素、重視しちゃうんだよね。相手が躊躇ってるとこ
とかみると嬉しいし。
あと、262氏はストロングスタイルマンセー派?
300 :
ゲームセンター名無し:2001/07/21(土) 10:39
春麗、バイソン、ダル、場る、リュウを弱くしろ!
301 :
ゲームセンター名無し:2001/07/21(土) 14:17
ストロングスタイルってなあに?
波動昇竜、スクリューハメとかのこと?
リュウはすでにちょうどいい弱さじゃないか?
Tホークの近大Pを中段に。
304 :
ゲームセンター名無し:2001/07/21(土) 14:24
見た目的にも、ホークの辛さを考慮しても(笑)、そのくらいあってもいいか。
305 :
ゲームセンター名無し:2001/07/21(土) 14:41
いつ当てるんだ……。
死にそうな相手の起き上がりにやって、相手が死んで
ホーク「しゃがみガードしてたらしい、うまく行ってくれたのか」
相手「チッ昇龍拳出なかったか」
・・・というくらいにしか・・・。
306 :
ゲームセンター名無し:2001/07/21(土) 14:44
>>305 めくり中Kガードされた時・・・
っていうか吸い連携の方がマシ?(w
307 :
ゲームセンター名無し:2001/07/21(土) 14:44
一日中こんな事考えて手大丈夫か?御¥脳味噌バーン。
漆黒の紳士
高校生忍者(たぶんいぶき)
スーパーお嬢様(たぶんかりん)
功夫ライダー
カプコンのボスキャラ
疾風の青龍(たぶんヤン)
悪夢からの生還者(たぶんジル)
魂の婚約者
309 :
ゲームセンター名無し:2001/07/21(土) 15:10
しんでいいよ。>308
310 :
299:2001/07/21(土) 15:42
>>301 言い換えれば勝利至上主義。リスキーな技や行動は一切とらず徹底的に無駄を
省く。キャラ差や技性能などの効率を追求した戦い方。
完成されたスタイルだと一種の美しさも認められるが、個人的にはあまりお相手
したくない。機械と勝負してるみたいで。あとある戦法を繰り返すことがデメリット
を打ち消す場合、そればっかやる奴も含まれるかな。Sサガットの砲台モードとか
斬空連発ゴウキとか。いやそういう人らを認めないわけじゃないよ。べつに。
311 :
ゲームセンター名無し:2001/07/21(土) 22:29
少なくとも空中投げは受身取れなくてもいいだろ
312 :
ゲームセンター名無し:2001/07/21(土) 22:31
ホークでつかんだあとボディプレスでめくれるようにしてほしい
313 :
308:2001/07/21(土) 22:50
314 :
ぴ:2001/07/21(土) 22:56
・豪鬼に乱入することはできるが、豪鬼で乱入することはできない
・つかみ技+レバガチャで3分の1以上減らせるのを直す
・ダルシムはオートマとマニュアルを選べる
・さば折りは専用グラフィック
・スパコンゲージは満タンでスタート&次のラウンドに持ち越せる
・乱入された側は家庭用版のようにハンデを与えることができる
315 :
↑:2001/07/21(土) 22:57
却下です
316 :
315:2001/07/21(土) 22:58
すまん、上2つは同意だった
4つ目の意味がよーわからん
317 :
ゲームセンター名無し:2001/07/21(土) 23:59
ス パ コ ン は 不 要
318 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 00:00
ダルシム調整案
レバー入れ通常技削除、スーパー仕様に(既出)
ドリルもスーパー以前の2種類に。4種類は使え過ぎ。
同時にしゃがみパンチの判定をスーパー以前に戻し、
ソニックを喰らうようにする。
往年のガイルダル戦を再び…!
320 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 00:01
でもマジでいらんかもよ。
バクチピカーンで5割だし。
待ちになりやすいし。
昇竜すかして、やや遠めでも5割だし。
321 :
320:2001/07/22(日) 00:02
ドリル4種はあってもいいけど隙をもうちょっとなぁー
スパコンゲージ持込は×
開幕5割を安易なバクチで持ってかれたら萎えるよ
323 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 01:09
スパイラルアローを大だけ、飛び道具をくぐるか貫通。
安易に波動拳は撃てなくなるし、安易に大スパイラルを出すわけにも行かない。
飛び道具持ちキラーという役割を与えてもいいと思う。
できればサイコパワーつけて貫通でいったらかっこいいんだが。
324 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 02:02
ローリングを大だけ飛び道具貫通に……。
だめ?
キャミィをめくることはできなくなくなりました。
327 :
ぴ:2001/07/22(日) 13:59
・開幕前に前後に動ける
328 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 16:19
329 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 16:29
スト2シリーズはあれで極まってた。
2D格闘ってあれ以上ややこしくする事
なかったのに。
別にスパ2Xはどこも変えなくていいです。
330 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 16:39
>>329 このスレの根本を否定してんじゃねー!!
331 :
323:2001/07/22(日) 17:10
>>325 ダメか。
やはりスト2は飛び道具に苦しみ、それを努力で乗り越える姿が美しいもの。
……でも越えられずに死ぬ場合も多いんだよな。
332 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 17:14
>>329 スーパーにややこしいのをとり付けたのがXだろ
しかし、ターボにキャラ加えたのがスーパーだからな。
ターボの改訂版じゃあだめなの?
それじゃつまらなすぎ
335 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 19:34
曲は初期のスト2三部作の方が断然響きがいい。
ターボいいなあ。
336 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 20:17
音はターボまでがいいが音楽はスーパーがいいな
337 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 20:19
誰かとターボのリュウxケン勝負をしてみたい。
このときのこの対戦が一番充実しとったね。
338 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 20:23
BGMは、実は3DO版のもなかなかよいのだ。
バイソン、ベガなんかはターボまでよりスーパー以降の方が好きなんだが。
339 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 20:27
リュウ、ケン、ガイル、バルログは旧バージョンのが
俺は好きだ。
340 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 20:41
ザンギは新バージョンだな。
どちらか一方に統一するのはまずそうだ。
ゲームを始める時、金を入れてPPP押しっぱなしでスタートボタンを押すと
昔の曲で楽しめる……なんかにしたほうがいいと思う。
341 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 20:42
>ゲームを始める時、金を入れてPPP押しっぱなしでスタートボタンを押すと
>昔の曲で楽しめる
厳密に言うと、基板にプログラムされている音源のドライバが
根本的に違うため無理。でも妄想だしな(w
342 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 22:50
343 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 23:32
ベガ調整案
サイコクラッシャーの削りを1発にする。
サイコクラッシャーの隙をターボ並に長くする。
サイコテイルを復活。
ダブルニーの削りを無くす。
ダブルニーのダメージを減らす。
ダブルニーの隙をダッシュ時代に戻す。
ダブルニーの溜時間をzero並に短くする。
ホバーキックの隙は今のままで良いが発生を連続技に組み込める位に早く。
ホバーキックの突進距離をボタンを押してる長さで調整出来るように。
ダッシュ時代のようにしゃがみ中パンチから立大キックが繋がるように。
遠距離立大キックのグラフィックのジャンプ攻撃を追加。
344 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 23:41
昔のかっこいいコンピュータベガを自分の手で、って感じだな。
しかし
> ホバーキックの突進距離をボタンを押してる長さで調整出来るように。
これはやりすぎなのでは……。
あとダブルニーの隙をなくしてため時間を短くしたら凄いことになりそう。
345 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 23:52
ベガに投げ抜け技つけてやろうぜ。
ベガワープか?
346 :
ゲームセンター名無し:2001/07/22(日) 23:54
ベガを改悪し過ぎだよ、あんたら(w
347 :
113:2001/07/22(日) 23:57
>>344 そう。それだけの変更だと強すぎる。
だからダメージを減らし(中キック程度に)削りも無くす。
当然Xベースなのでダウン技。
ダブルニー後に中パンは入りません。
ホバーは隙を小さくすると言う意見もありますがそれだと強すぎる気がしたので。
突進距離を調整しても結局隙はデカイままと言うことで。
348 :
ゲームセンター名無し:2001/07/23(月) 00:04
いや、ぎりぎり先端を当てることが容易になるから
そのぶん隙は小さくなると思うけど。
削りなくしたからって、弱くなってるとは思えないよ……。
349 :
ゲームセンター名無し:2001/07/23(月) 00:04
>>347 > ホバーは隙を小さくすると言う意見もありますがそれだと強すぎる気がしたので。
> 突進距離を調整しても結局隙はデカイままと言うことで。
突進距離を調節できたらスキ小さくできちゃうじゃん。
350 :
349:2001/07/23(月) 00:04
カブ-タよ
>>347 113ではなく343でした。113さんごめんなさい。
個人的にベガワープみたいなコマンド技は要らない。
つーかベガは溜技専門キャラにしようぜ。
>>344 無印のベガはやばめ。
サイコストレートが強攻撃で絶対対空だった気が。
また、立大キックが2発入ったり。
ガイルでダブルニー立ガードするとダブルニーの2発目から大キック2発の3連続攻撃が成立。
352 :
345=349:2001/07/23(月) 00:08
>>343 はやり過ぎだが、投げ抜けは必要だと思うが。
当て投げ反対派をだまらせるためにも。
サイコとダブルニーのどっちかを投げ抜け技にしてもいいや。
>>351 > 個人的にベガワープみたいなコマンド技は要らない。
じゃ、ため技で。(藁
対当て投げ用の技で421+Pはかえってやりにくいのでは。
ためでいいんじゃない?
ちょうど2ため8+Pが空いてるし。
354 :
343:2001/07/23(月) 00:14
>>352 ダブルニーに無敵時間とか?
個人的にベガに無敵技は要らないと思うんだが。
でもダブルニーで投げを回避しよとすると相手の強攻撃で弾かれるんだよね。
せめて相打ちにしたいところ
355 :
345:2001/07/23(月) 00:27
>>354 じゃ、PPP で無敵前ダッシュ、とか。
デミトリみたいに。
飛び込みから裏にまわってほげほげ、とか
飛び道具を抜けてほげほげ、とか
って考えたら強すぎか。
やっぱ、なしで。
君ら暴走しすぎ。そんなにいじりすぎたスパIIXダッシュを
皆が望むと思うか?ここまでのスレの流れを見てみよう。
357 :
ゲームセンター名無し:2001/07/23(月) 00:29
サイコクラッシャーをスーパーコンボにする。そして飛び道具貫通。
ゲージをためるまでは辛いが、ためてからは巨大なプレッシャーが……
今と同じか。
358 :
ゲームセンター名無し:2001/07/23(月) 01:05
>ホバーキックの隙は今のままで良いが発生を連続技に組み込める位に早く。
既に連続技に組み込めるほど早いんだけど。
立ち小キック→ホバーで2HITなり。
ベガは強すぎず弱すぎないので現状維持で。
強いて挙げるとすれば、めくり攻撃がガードしやすくなった、とか。
>>353 >ちょうど2ため8+Pが空いてるし。
デビルリバース。
360 :
ゲームセンター名無し:2001/07/23(月) 08:53
361 :
ゲームセンター名無し:2001/07/23(月) 11:58
>>360 めちゃシビアだけど、今試してみたら一応繋がった。
362 :
353:2001/07/23(月) 12:58
>>359 しまった……そんなものがあったのか。
で、では他の誰かも言ってたが、サイコをスパコンにして
後ろため前Pでワープを……奇怪なコマンドだ……。
あのー、デビリバも知らないような奴に
ベガをいじってほしくないんですけど…
364 :
353:2001/07/23(月) 13:38
俺が悪かった。ゴメン。
365 :
ゲームセンター名無し:2001/07/23(月) 21:04
■ ベガの案
下ダメ上Kでデビルリバースみたく空中に飛んで、
Kボタンならヘッドプレス、Pならデビリバって事にしても良い。
ザンギのラッシュから逃げ中Pで返そうとして
デビリバに化けて潰された事が良くあったから
下ダメ技はパンチかキックのどっちを廃止して欲しいな。。。
366 :
ゲームセンター名無し:2001/07/23(月) 23:22
春麗につかみが欲しい
367 :
ゲームセンター名無し:2001/07/24(火) 00:14
>>361 現実の世界の話だけどイヤなコンボだな。
368 :
ゲームセンター名無し:2001/07/24(火) 00:16
>>366 どんなグラフィックになるのかな。
つかみビンタ?
最近マジレス減ってきたな
371 :
ゲームセンター名無し:2001/07/24(火) 01:44
パッと考え付くものは出ちゃったんじゃないか?
しかし奇をてらってみても一蹴されるだけだし。
ゼロキチガイが変なこと言ってるのは別として。
372 :
ゲームセンター名無し:2001/07/24(火) 01:58
中段否定派の人は、その他の中段判定の技はどう思ってるんでしょうか?、
なんかリュウとフェイロンの技についてしか触れてないんですけど。
たとえばザンギの昇り大キックとか、リュウ、ケンの最速逃げ竜巻とか。
基本的にターボ性能。つまり]と比べて、
・中足の隙がほんの少しだけ小さい
・サマーが足払いには当てやすいが裏側、飛び道具にはあてにくい
・移動ソバットなし
・レバー後ろタメで裏拳がでる、横中kでニーバズーカ
しかしここが変わった!
・しゃがみ引き付けアッパー対空の弱体化
・レバー相手入れ+大Kでリバーススピンキックがどこでもだせる
レバーこちら入れ+大Kでスタブキック、少しだけ出が早くなる
(N立ち大Kはラウンドハウス)
・ジャンプ中P対空性能の微妙なアップ
以上。これでいいでしょうか?
374 :
343:2001/07/24(火) 02:29
>>358 えーと、ジャンプ攻撃から繋がる位の発生の速さの訂正します。
ホバーは距離&硬直をバルのスライディングと同じ位。ダメ?
ダブルニーに関しては
>>343の変更でもダッシュやzeroよりまだ弱いと思うけど。
ダッシュダブルニー〜隙小さい、そのまま連続技になってピヨリまで行く。ダブルニー中パンチ大キックの4コンボでピヨリ+体力5割。また固めて削り殺しも強力!
zeroダブルニー〜溜が短く隙が小さい。
375 :
ゲームセンター名無し:2001/07/24(火) 03:18
タイトル案と言うか…
スパ2XX
現行スパ2Xのバランス調整&ちょっとした新要素
スパ2Xマンセーな人
スパ2ダッシュ
現行スパ2Xよりちょっと昔のスト2寄りの調整
つうかXなかった事にして作り直し
スパコンとか中段とか受け身とかに疑問な人
スト2∀(ターンエー)
いろんなバージョンから選べるとか
カプジェネでそんなモードがあった
あなたの希望に近い方向性はどれですか?
調整案の方向性
基本的に「ここが凶悪だ」と思われる部分を弱体化させ、「ここが弱い」と思われる部分を強化。
ただし、キャラに元から設定されている「あからさまな弱点・欠点」まで修正されないようにすること。
(例:ザンギは飛び道具が苦手、キャミィは防御力が低い、など)
技コマンドは極力現状維持で。スト2はキャラによって「タメ系」「コマンド系」の区別がはっきりしているので、
それを崩さないように。
本田の「大銀杏投げ」やターボ春麗の「気功拳」などは例外中の例外と見なすべき。
ただし、バルログの「バックスラッシュ」やブランカの「サプライズフォワード(バック)」のような
移動系の技(攻撃判定なし)であれば、タメキャラにつくコマンド必殺技でもOKか。
キャラの基礎的な性能(歩行速度、ジャンプ距離、ジャンプスピードなど)も極力現状維持で。
377 :
ゲームセンター名無し:2001/07/24(火) 06:49
>>374 べガをバルみたいな作業キャラにしないでくれ
ホバーは現状維持で
378 :
ゲームセンター名無し:2001/07/24(火) 07:15
デビルリバースなくしていいから空中サイコ可能にしてくれ。
斜め下に突進するサイコもいいな。イメージとしてガロンの感じで(w
ほかの基本性能はターボでいいから。
それと関係ないけど質問。下小P連打キャンセルジャンプをしたら飛燕の挙動で
ノーマルジャンプできるの?
379 :
358:2001/07/24(火) 07:54
>>343 漏れもベガやるけど、あんなもんでいーんじゃないの?強さ。
弱すぎるわけでもないし、充分面白い。
強くなると使う人が増えるのがやだ。
ちょっとだけ欲を言うなら
・ゲージの増え具合を少しだけ大きくする
・相手が遠くにいるとレバー斜め後ろでのデビルリバースでも相手に近づいてしまうのを、真上に行くようにする
のどちらかが加わるといいな。
380 :
ゲームセンター名無し:2001/07/24(火) 08:09
>>379 同意
ガード方向のわからんめくりだけはなんとかしてほしいけど。
ガイシュツ スンマソ
381 :
358だけど、いいからオレの言う通り作れ!:2001/07/24(火) 16:29
リュウ ファイアー波動無し
ケン 足技コマンド変更
ザンギ バニシングコマンド変更
本田 鬼無双をガードされても反撃無し・ケツで足払いを潰す・張り手弱体化
春麗 百裂の足に食らい判定・先行入力無し・天昇脚弱体化
ダルシム 攻撃力低下
バイソン ヘッドの無敵時間減少、グランドダッシュ系のコマンド変更、スパコン弱体化
バルログ スカイハイクロー、バルセロナ、スカーレットテラーの弱体化
どうよ?
382 :
ゲームセンター名無し:2001/07/24(火) 19:38
>>381 テラー、スカイハイ要らん
気孔拳の足元にも大きな食らい判定欲しい。
バイのコマンド変更とは?
384 :
ゲームセンター名無し:2001/07/24(火) 21:58
バソは下中Pキャンセルを不可能にして
対空ヘッドの着地の隙を少なくする事が必須だと思うよ。
連携で掴み技に持って逝きやすくて最悪だしな。
>>382 要するに下ダメを持続させながらグランドダッシュ技が
出ないようなコマンドにしろって事だとおもわれ。
385 :
ゲームセンター名無し:2001/07/24(火) 22:21
バイソンはスーパーかターボ性能かのどちらかがいい
という意見が既出なのだが、結局どっち中心がいいの?
386 :
ゲームセンター名無し:2001/07/24(火) 22:52
>>372 当然無い方がいいが。
でもとび蹴りでしゃがみガードくずしっていうのなら
まだ、少しはありのような気がする。
ヘッドないと死ぬだろ。バソは。
388 :
ゲームセンター名無し:2001/07/24(火) 23:53
>>382 リュウとフェイロンの中段後は
地上ラッシュが継続するけど
登り蹴りなどのジャンプ技による中段は
ラッシュ継続しないし良いんでない?
389 :
ゲームセンター名無し:2001/07/25(水) 12:11
頼むからスパ2xダッシュ出してください、カプコン様
390 :
ゲームセンター名無し:2001/07/25(水) 12:13
>>386 べガの登りニーミサイルまでなくす気かい!
勘弁してくれ
これがないと、戦力大幅ダウン
391 :
ゲームセンター名無し:2001/07/25(水) 13:08
そうか?
意外と使わない気がする
392 :
ゲームセンター名無し:2001/07/25(水) 19:21
使うよ。
特にあと一発でピヨるとき。
いくら中段嫌いとは言ってもこれはちょっと・・・
そのうち「ジャンプ攻撃もしゃがみガード可能」なんて言い出すかも。
393 :
ゲームセンター名無し:2001/07/25(水) 20:16
スパイラルアローを立ちガード不可に。
下タイガーだって下段なのに・・・。
394 :
ゲームセンター名無し:2001/07/25(水) 22:36
>>392 ターボまでのスト2が基本的に好きなもんで。
なくても・・・
そういうの増やすとヴァンパイアみたいなゲームになっていって嫌なのだよ。
それよりも起き上がりにZERO並に投げられるほうがいい。
画面端ベガ相手に自分の起き上がりはとりあえずガードという相手に。
それならそこで1発ピヨリもあるし起き攻めもあつくなる。
自分の起き上がりにもやられるけどね。
>そのうち「ジャンプ攻撃もしゃがみガード可能」なんて言い出すかも
言い出しません。中段否定のレスをちゃんと読めばわかると思うよ。
待ちゲーにしたいわけではないのです。
395 :
新技案:2001/07/25(水) 23:18
サイコアッパーをコマンド技に変更。
相変わらず出るのが遅いが
手が出きったら対空性能だけは抜群。先読み対空用。
396 :
ゲームセンター名無し:2001/07/25(水) 23:21
近距離と遠距離、両方をサイコアッパーにしよう
という案が別スレで。
397 :
ゲームセンター名無し:2001/07/25(水) 23:23
ベガにコマンド技はいりません。
むしろ
>>396を採用の方向で
398 :
372:2001/07/25(水) 23:48
あ、なんか意見たくさん出てて嬉しいなぁ。
>>390 ニーミサイル書くの忘れてたよ、スマソ。
ちなみに漏れは中段賛成派の上にザンギ使いなので、これがなくなると結構イヤかも。
うろ覚えだけど、DJとかバイソンのジャンプ小パンチも確か中段いけたっけ?
399 :
395:2001/07/26(木) 00:21
別スレで
>>396の案出したのは実は俺だったりする
400 :
395:2001/07/26(木) 00:27
打点高め対空は登り蹴りがあるから
打点低めの下大Pの対空精度をアップ
させた方が良いかもしれないな。
読みの要素が絡んでおもしろいかも。
401 :
ゲームセンター名無し:2001/07/26(木) 00:42
age
ちとスレ違いだけど、
DC版のカプエヌでナコルル、モリガン、豪鬼の出現方を教えてー。
403 :
ゲームセンター名無し:2001/07/26(木) 01:51
>>399 お前かよ。
あの技を対空性能抜群っていうのが悲しい・・・
>>400 その方がいいね。
ガイル対空のようにとび蹴りと足払いの使いわけをベガでも、となるとね。
下大Pの強さをダッシュより少し弱く、くらいでいいんじゃない?
404 :
ゲームセンター名無し:2001/07/26(木) 11:35
今のxでも打点高めの飛び込みなら大抵下中p、大pで返せるじゃん。べガは。
405 :
ゲームセンター名無し:2001/07/26(木) 11:49
>>394 登りげりがあるからって、ヴァンパイアみたいなゲームになるのか?
極論だろう。その後の攻め続かんし。
そういえば、初代スト2からつんりーは登り踏みつけあったが、あれを最初にみたときは、
おー!そういう使い方もあるのか!と感心したもんだ。
ユーザーが既成技の新たな使い道を考える余地ぐらいあっていい。
394は周りにまともなべガがいないor当て投げ無ルールで対戦してるかどちらかでしょ?
中足wにーを当てたあとの登りニー、中足払いの2択がどれだけ重要か分かってない。
サイコ裏周りも入れれば4択だ。
投げ決めてもピヨらんぞ。スカルダイバーを空中で当てたときも狙う。
1発キャラというべガの個性がよく出てて面白い技だと思う。
これないと勝率マジで落ちるよ。
406 :
395:2001/07/26(木) 22:16
>>403 なんか勘違いされちまったが
サイコアッパーの対空性能を抜群に変更しろって意味よ。
下大Pはダッシュ並の強さにして欲しいな。
竜巻を下から落とせるぐらいの判定希望w
407 :
ゲームセンター名無し:2001/07/26(木) 22:19
ザンギのボディプレスが出っぱなしってのは
いくらなんでも酷すぎるからせめて
判定を弱くして欲しい。
408 :
ゲームセンター名無し:2001/07/26(木) 22:32
対空完備のベガなんてやだ・・・。
>>407 ザンギをそんなに弱くさせるなよ・・・。
ほっといても、結構辛いんだから。
とりあえず、ボイスを増やして。
410 :
ゲームセンター名無し:2001/07/26(木) 23:23
声は、スーパーコンボ用のものを入れればそれでいいのでは。
ただの基本技で「はっ」とか「やっ」とかはうるさい。
春麗の天空脚とかは、それが個性のひとつになってるんだし。
豪鬼の声は、他人の声をもらっているというところがいいので、これまた変更して欲しくない。
ダルシムが死んだ時の声がリュウと共通なのくらいかな、新しい声がいるのは。
411 :
ゲームセンター名無し:2001/07/26(木) 23:54
ベガのサイコをガードさせた際に、最低4回削れるようにしてほしい(ダッシュ、ターボでそのような現象があったような…)
あとタメ無しダブルニーと、サイコセイバー/アックスを標準装備に…
しかしさすがに、あとの二つはやばいかな?
412 :
ゲームセンター名無し:2001/07/27(金) 00:00
最低4回!? 最高4回じゃなくって!?
413 :
ゲームセンター名無し:2001/07/27(金) 00:05
ベガワープ新案。
コマンドは逆ヨガPで、性能は当て身。
うまく取る事ができたら「甘い!」と言いつつヘッドプレスのポーズで
相手の拳の上に着地し、その後背後にワープ。
ヘッドプレスってもともとこんな感じにする予定だったという話をどこかで聞いた。
欠点:当て身のため、当て投げが返せない
414 :
ゲームセンター名無し:2001/07/27(金) 00:07
拳の上って言われてもな(ワラ
キャラによって無理臭いパターンとかあるだろ。
演出過剰。
415 :
ゲームセンター名無し:2001/07/27(金) 00:11
むむ、やはり不可能か。
だいたいダルシムはどうするんだ(笑)
では当て身→遠くへワープだな。
(相変わらず当て投げは返せない)
416 :
ゲームセンター名無し:2001/07/27(金) 00:31
>>415 キックのゼロカウンターで背後に回り込む技が昔あったような。
よく思い打線が。
417 :
ゲームセンター名無し:2001/07/27(金) 00:33
そういえばあった・・・。
あれの移動距離を伸ばせば逃げ切れるだろうし
当て身なら逃げられたほうも文句は言わないだろう・・・
と思ったんですがボツですか?
>>411 サイコセイバー/アックスってどんな技か知らへんねん。
教えてねーな。
419 :
ゲームセンター名無し:2001/07/27(金) 00:42
ゼロ3のファイナルベガのサイコパワー付き大パンチ。
立ちアッパーがサイコセイバー、しゃがみアッパーがサイコアックス、
ジャンプ大パンチがサイコデスサイズ。
だからZEROネタを持ってくるなって。
そのうちゼロ絵にしろとか言いそうだな。
>>405 >394は周りにまともなべガがいない
当たりです。
投げ決めてもぴよらなかったっけ?
すまん。
ワープだのテレポートだの当て身だのは、いらないと思うのだけど、どう?
423 :
ゲームセンター名無し:2001/07/27(金) 18:34
>>422 要らない・・・と言いたいところだけど脱出不可能な完璧なハメは何とかして欲しいのが
正直なところ
Sリュウの大波動鳥かご、ダルシムのつかみループ、ホンダの大銀杏ハメ。
あとやられたことないが、Sさガットの鳥かごもたぶんハメになるでしょう
これらは、理論上じゃなくて、実践的に十分実行できる完璧なハメだ。
ナイトメアがなければ死亡というのは、あまりにもひどい。
そして実際、その状況になることは多々ある
これらを脱出できる手段は欲しいね。
各技のゲージ増加を増やしてくれれば、一番手っ取り早いかも。
>各技のゲージ増加を増やしてくれれば、一番手っ取り早いかも。
攻撃受けてもゲージが増えるは?
425 :
423:2001/07/27(金) 19:13
よく考えたら、ナイトメア溜まってても、ホンダはめくりからハメにいけばいいだけだもんな。
ナイトメアをWサマーコマンドにしちゃうのもなんだかなあ
ナイトメア以外で脱出できる手段はやっぱり欲しいね。
ほんと大銀杏なんとかして・・・
攻撃受けてもゲージ溜まるねえ、面白いけどなんか違うような気もする。
たいした理由はないけど。でもありがたいね。
キャラと相手によっては、ゲージなかなか溜まらないしね。
426 :
ゲームセンター名無し:2001/07/27(金) 21:25
ベガへのきっついハメは根性でリバサでゲージを満タンまで
持っていってハメて調子づいてるやつを
ナイトメアで返り討ちにするに限る!(ゼテムリ
大銀杏はゼロ3性能ぐらいヘボ無いとダメだな。
ところでスト2スレからの情報だが
スト2XR(仮題)ってのが秋に出るらしいってさ。
427 :
ゲームセンター名無し:2001/07/27(金) 23:54
ゲージ増加は、
・ラウンド事に空っぽになる
・ゲージのたまり方
・攻めている方だけがゲージをためることができる
などの点が他のゲームより優れていると思う。
しかし露骨に空中竜巻でためる人がいるのは嫌。
飛び道具と、必殺技空振りはゲージ上昇なしでいいと思う。
その代わり、基本技を命中やガードした時とかのぶんを増やしてバランスを取る。
428 :
ゲームセンター名無し:2001/07/28(土) 00:12
ヘッドプレス案。
性能は当て身投げ。相手の攻撃をとれたら頭上にワープ。そのまま垂直踏み潰しダウン。劇場アニメであったやつね。
当て身投げ性能でバリアもいいかな。
429 :
ゲームセンター名無し:2001/07/28(土) 01:26
>>428 質問。
なんで当て身にしたいの?
「当て投げ」の「投げ」を返すんじゃなくて
「当て」の部分で脱出するのがねらい?
428以外の、ベガ当て身案を出した者です。
理由の大部分はギャグです。
ベガに対当て投げ用の技を与えたくて、しかし無敵対空や単なるワープでは芸がないので
「読めていれば投げ返せる」という理論を元に「読めていれば、当て投げをするために
当てられた小技を当身で返せる」と思いつきました。
あとヘッドプレスはもともと当身にするつもりだったという、はるか昔の開発者談話を
覚えていまして、ならヘッドプレスで・・・と思ったんです。
現実的には、サイコクラッシャーアタックを1フレーム目から空中判定にすることですね。
431 :
423:2001/07/28(土) 02:47
>>426 めくり→小技→大銀杏は横溜め、縦溜め解除されちゃって結局かえせんぞ。
>>430 これもそう。
横溜め解除されてやっぱり返せない。
当身は俺も考えたことある。理由も同じ。
気が合うなあ。
大銀杏って1回はくらうけど2回連続では入らないんじゃないの?
スクリューはめと同じで。
>>432 ぜんぜん全くそんなこたあない。
多い長>百官>ガード>大井町・・・がエンドレス。
434 :
ゲームセンター名無し:2001/07/28(土) 11:36
結局、コマンド技でワープ追加が、当て投げ脱出ができる性能を持って
強すぎないという妥協点なのか。
ベガがワープできるとすごく困るキャラっているかな?
ダブルニーが発生直後から投げられ判定消滅では駄目なのか?
投げ失敗通常技に潰されないように、発生だけはダッシュ並に。
もちろんガードされたら投げ確定程度の硬直は最低限当然。
>>433 マジ?
百貫当てた後って間合い離れているから
ほんの少しだけ前進してからでないと大銀杏できないんでなかったっけ?
ゲーメストにもそう書いてあったような気が。
大銀杏のあとの百貫って、中で前、大でめくりの間合いだよね。
ギリギリはまらなかった気がするけど。
俺の記憶違いか・・・
437 :
ゲームセンター名無し:2001/07/28(土) 14:50
>>435 横ためを解除されちゃうそうだから、サイコやダブルニー改良ではだめらしい。
じゃあヘッドプレスかデビリバを1フレ空中判定にすりゃいい
439 :
423:2001/07/28(土) 15:07
>>432 端で転ばされたら、死亡です。
真中辺でやられた場合はまだ救いがありそう
脱出不可能な鳥かごもお忘れなく
>>435 めくりからの大銀杏には意味なし。
ワープが一番妥当かなあ・・・
ワープなんかいらん。
ZEROくさい。
441 :
ゲームセンター名無し:2001/07/28(土) 16:06
当て投げをジャンプで回避できるくらいに
技を当てた後の投げ受付不可時間を少し増やすのが良いかと。
小足→投げ、ならばジャンプで逃げられるが、
小足→中P、ならばジャンプしようとしても当たる、というように。
ZEROっぽいけど、スパUの投げ連携は厳しすぎるような気がする。
いろいろな投げぬけ技を付加していくよりはこっちのほうがいいと思う。
受身は無しで。
442 :
ゲームセンター名無し:2001/07/28(土) 17:12
つーかさ、大銀杏を弱体化させるのが一番だろ。
なんで先行入力可、簡易コマンド、投げスカリ無し、決まった後の攻めが豊富な
万能サギ投げに対して周りのキャラが対策技を
つけなきゃならんのかわからんわい。
安易に技追加してもスパ2xっぽくなくなるしな。
ストゼロのバーディの1回転投げの様に
ジャンプで逃げられる使用にしとけ。
クソ技に合わせて周り調整する必要など無いYO!
443 :
ゲームセンター名無し:2001/07/28(土) 17:31
本田と言えば
サバ折りからめくり確定ってのがベガ的に一番やべーな。
掴み間合いが広いから(大銀杏と同じぐらいか?)
サバ折り→めくり→小技→さば折りのループでハマっちまう・・・。
不確定要素の絡む大銀杏でハメるよりサバっちまった方が楽だ。
これこそ完全ハメ。
>>423 一応大銀杏後の最速百官ならベガの最速逃げジャンプ小Kで抜けられる。
但し本田は百裂確定削りや他にも色々選択しがあるから
なかなかハメラッシュから抜けられないけどね。
444 :
ゲームセンター名無し:2001/07/28(土) 17:49
ベガワープはイイと思うけど。
ダルシムがワープするよりよっぽど。
ベガがワープするようになった頃から
ストシリーズはおかしくなりだした。
っていうか正確にはZEROからだけど。
ストシリーズ没落の直接の原因ではないにしろ、
ヒュンヒュンワープしまくるようなベガは認めたくないね。
446 :
ゲームセンター名無し:2001/07/28(土) 18:21
投げそのものをサードタイプ(同時押し、非1フレ、ジャンプで回避可)に
しちゃったらどうなる?
447 :
ゲームセンター名無し:2001/07/28(土) 18:26
投げハメ抜けれないのベガだけ?
448 :
ゲームセンター名無し:2001/07/28(土) 18:29
449 :
ゲームセンター名無し:2001/07/28(土) 18:31
>>446 俺、以前そういうような意見かきこんだけど、あんまり反応無かった。
あらためて、どう?
ただ、投げのコマンドなどの基本システムは変えて欲しくないというのが
1の意向らしいので、
コマンドはそのままで、
>>441、
>>446のように決まりにくくするとか。
ガード後の投げ不可時間を僅かに長くするのが無難だろう。
このスレに来ている人の大多数が望むスパIIXダッシュは
あくまでストIIであってストIII(3rd)ではないと思うので。
451 :
423:2001/07/28(土) 18:51
>>442 443も言ってるように、大銀杏なくてもハメられる。
もちろん、大銀杏弱体化には賛成だけど。
452 :
ゲームセンター名無し:2001/07/28(土) 19:00
>>443 さばおり→めくり→しゃがみ小K→さばおり
って間合い的にベガでも投げ返せる気がするが。
違ったっけ?
453 :
ゲームセンター名無し:2001/07/28(土) 19:27
>>452 しゃがみ小k後はベガの投げ間合い外になっちゃうのよ。
本田はその間合いからサバ折りが入る。理不尽だ・・・。
454 :
ゲームセンター名無し:2001/07/28(土) 19:28
455 :
ゲームセンター名無し:2001/07/28(土) 19:35
>>453 ってことは、ダッシュ時代から本田は1回つかめば
ベガには負けないってこと?
456 :
ゲームセンター名無し:2001/07/28(土) 19:36
サバ折り系からのハメは掴み受け身を採用すれば問題ないっしょ。
>>455 ダッシュからスーパーまではやってないからわからんっす。
つかみ技ってもともと受け身とってるっぽいじゃん。
Xの投げ受け身ってつかみ技の着地と同じじゃないの?
459 :
ゲームセンター名無し:2001/07/29(日) 02:33
違うでしょ、つかみのほうは技の終了後に後ろに回り込めたりするけど、
受け身の場合は、投げたほうにも投げモーションがあるからそういう攻めは無理だし。
キャミィのP投げを抜けると一見硬直に反撃が入りそうだよね(実際は無敵)
DC通信対戦スト2Xでノーマル、スーパー両方のキャラを
豪鬼出現クリアさせて、Yボタン(中パンチ)を押したまま
スタートを押すとと、シークレットファクターが出現します。
???のコーナーでDPスイッチを解読する事により。
真・豪鬼(瞬獄殺が使用可)など使える様子。
使えるDPスイッチの解読を求む!
462 :
ゲームセンター名無し:2001/07/29(日) 11:55
>>455 まあ掴めればね・・・だが、ダッシュ時代は最初のさば折りに
ダブルニー>立ち大キックを喰らうと負けたも同然なのでリスク大。
そもそも往復サイコのせいでさっぱり掴むチャンス無し。
463 :
ゲームセンター名無し:2001/07/29(日) 19:30
キャミィのK空中投げで端に向かって投げられて
受身を取れば硬直に反撃が入る。
464 :
ゲームセンター名無し:2001/07/30(月) 01:05
>>463 マジ?
キャミィ(だけ)対戦殆どやったこと無いから知らなかった。
465 :
463:2001/07/30(月) 01:10
マジです。
コンピュータのケン相手に端で待って、大昇龍拳をガードして端に空中投げ。
運がいいと(悪いと?)受け身を取ったケンが竜巻旋風脚で追いかけてきて
地上でのK投げよりも高く跳ねているキャミィに直撃。
あと、端で春麗の投げに受身を取れば、リバーサルスクリュー確定だそうな。
466 :
464:2001/07/30(月) 01:59
>>463 面白いこと聞いた、試してみますわ、感謝。
467 :
ゲームセンター名無し:2001/07/30(月) 02:33
ホントだ、硬直にCPUケンの上り中Kで反撃喰らった。
何でこんなところに喰らい判定が?って感じ。
で、プレイしてて気付いたんだけどCPUケンって
よくガード不能の詐欺大昇龍出してくるね。
昔は自分のミスでガードしそこなったもんだと思ってたけど・・・
468 :
ゲームセンター名無し:2001/07/30(月) 07:08
めくった後相手キャラと逆の方向に地上技出すのってどうやるの?
471 :
423:2001/07/31(火) 02:36
472 :
ゲームセンター名無し:2001/07/31(火) 23:58
灼熱ハメとベガへのサバ折りハメ以外に完璧ハメってあるッスか?
あったら削除キボン
473 :
ゲームセンター名無し:2001/08/01(水) 00:06
バイソンがバルログ相手につかみハメ、
てのがあると聞いた。
474 :
ゲームセンター名無し:2001/08/01(水) 08:23
ガイルへのサバ折りも完全ハメでなかったっけか?
レバー入れっぱなしでサギ飛び確定、
しかもガードの正逆が本田側にもサッパリわからん。
あと、ケンのチャランボはどうなんでしょ?
掴み後のサギ飛びが安定しなかったような気もしたが。
475 :
ゲームセンター名無し:2001/08/01(水) 09:03
システム
3本先勝ちルールへ(ディップスイッチで複数変更可能)
サガット
タイガーニーを昇竜コマンド+Kに変更
本田
鯖折り廃止、もしくは百裂の低性能化
Tホークに新技追加。
477 :
ゲームセンター名無し:2001/08/01(水) 13:21
>>475 > 3本先勝ちルールへ(ディップスイッチで複数変更可能)
これ、ないんだっけ?
フリープレイもなかったような。
> 百裂の低性能化
どうやんのよ。
>>476 > Tホークに新技追加。
どんなのよ。
昇龍着地等の必殺技隙の間は受け身不可にし
479 :
ゲームセンター名無し:2001/08/01(水) 20:32
480 :
ゲームセンター名無し:2001/08/01(水) 21:44
とりあえずストゼロシリーズの技は追加しない、という方向でヨロ
481 :
ゲームセンター名無し:2001/08/01(水) 21:59
Tホークの追加新技、波動拳でいいよ
482 :
ゲームセンター名無し:2001/08/01(水) 22:18
> Tホークの追加新技
ナゲスカリって技を追加しろや
483 :
ゲームセンター名無し:2001/08/01(水) 22:18
>>480 許してください!!
サガットのジャンプ中パンチだけは……
484 :
ゲームセンター名無し:2001/08/01(水) 22:25
>>483 砲台モードとピヨリ値高いジャンプ中Pが
あったらヤベーだろ。砲台でプレッシャー与えて
飛ばせて中P2回も入れりゃピヨって終わり。
どっちか諦めろや。
485 :
ゲームセンター名無し:2001/08/01(水) 22:27
>>476 > Tホークに新技追加。
タイフーンラリアット。
486 :
ゲームセンター名無し:2001/08/01(水) 22:28
487 :
483:2001/08/01(水) 22:57
>>484 スーパーサガットじゃないんですから。それにあの中パンチは判定弱いですよ。
どっちかというなら、もちろん砲台をあきらめます。
サガットの妙味は立ち蹴りとニーにあり・・・だと個人的に思っているので
砲台は嫌いなんです。好きだって人がいたらごめんなさい。
488 :
483:2001/08/01(水) 22:58
さらにどうしてもというならピヨり値をあきらめます。
・・・なんのために導入するんだろう。
ピヨったかどうかは起き上がったときに初めて分かるようにして欲しい。
490 :
485:2001/08/01(水) 23:43
>>486 両腕を水平にのばし、台風のごとく回転する。
491 :
ゲームセンター名無し:2001/08/01(水) 23:44
ワラタ
492 :
ゲームセンター名無し:2001/08/01(水) 23:56
>>488 どっちかっつーと立ち中K寸止めの方を
採用しろよって感じだな。
>>490 それってチョイボンゲのパクリ
493 :
ゲームセンター名無し:2001/08/01(水) 23:59
サガットはスーパーまでしか認めん!
Xからゼロシリーズ以降は別人。
495 :
ゲームセンター名無し:2001/08/02(木) 00:09
本田は大P系と6中kをスーパー時に戻して欲しい。
あと下中Pで竜巻を落とせるように。
コマンド投げは全キャラ共通でスカリを入れるか、なくすかした方が良い。
ザンギだけスカリ有りは納得がいかないので。
496 :
ゲームセンター名無し:2001/08/02(木) 00:17
>>493 ピヨったかどうか微妙な時に飛び込むのが熱いのよ。
497 :
ゲームセンター名無し:2001/08/02(木) 14:43
>>472 ガイシュツだけど、折檻ハメ、Sリュウの鳥かご
リバサ技で食らいながら、ゲージ溜められるのでホンダのめくりからのハメよりはマシ。
バイソンの対バルログつかみハメも完璧なハメ。
本田はバルに対してもハメできそうだね。
>>496 少なくともターボ以前ではピヨリ表示が直ぐに出ないのはウザイだけだと思う。
ピヨリダウン時は微妙に普通のダウンとは違うからピヨったのがわかる。
ピヨらされた側がピヨってないものと思い必至こいてレバー回してたり、
ピヨって無いのにピヨッたと勘違いしてレバー放置してたらコンボ喰らって
ピヨらされたりと、ウザイ部分が目立っちゃうと思うんだが。
エックスは
・2本先取で固定
・タイマーの速さ変更不可
・フリープレイなし
だったよ。
修正すべきだな(笑)。
500 :
ゲームセンター名無し:2001/08/03(金) 01:28
だな。
501 :
ゲームセンター名無し:2001/08/03(金) 02:38
タイマーは別にいじんなくていいんじゃん?
502 :
ゲームセンター名無し:2001/08/03(金) 03:37
正直、スパ2X3日やったら空き地待った。
昔はスゲーオモロカッタ。所詮こんなもんよ。
それで3日あけたらまたやりたくなるって。
504 :
ゲームセンター名無し:2001/08/03(金) 08:14
505 :
ゲームセンター名無し:2001/08/04(土) 01:55
タイマー変更はナシでいい。
スピードも2固定がいい。
ラウンドは5ラウンド制強制がいい。
あと、少々の変更ではあまり面白くもなりようの無いキャラは
削除ってのはどう?
一部ファンは切り捨てで・・・
だめ?
スピード2は遅いやろ・・・。
俺は3速固定の方が良いぞ。
>>505-506
一部のプレイヤーにあまりにも偏った意見はちょっとね。
スピードやラウンド数に限ったことじゃないが、選択肢は多い方が良いだろ?
508 :
ゲームセンター名無し:2001/08/04(土) 06:25
>>498 シッタカかよ。
倒れる必殺技を食らってピヨった時はどっちか分からんのよ。
漏れは
>>496に激同意。
509 :
ゲームセンター名無し:2001/08/04(土) 12:24
>選択肢は多い方が良いだろ?
スピード4固定多いし、一発の威力が大きすぎる店もある。
店によって違うゲームみたいっていうのが・・・
キャラや技も多ければ多いほどいいっていうのもどうかと。
510 :
ゲームセンター名無し:2001/08/04(土) 13:03
選択肢の増減の是非を考える前に、選択肢の質について考えよう。
ゲーム自体の設定は固定が良いと思われ。
戦う土壌自体を変えれるのは、真剣に対戦する場としてはマイナス。
(ラウンド数やフリープレイはその限りでないが)
逆にキャラ数を減らすのは愚策じゃねー?
このスレの主題は、
『個々の「この技がつまらん」「この戦法には萎える」をつぶしていく』だろ?
つまらん(と誰かが思った)キャラを削除の方向で考えだしたら、
初代でリュウケン対決がファイナルアンサーよ?
そもそもシリーズ通してずっとつまらなかったキャラっているか?
511 :
ゲームセンター名無し:2001/08/04(土) 13:26
ブランカ・バルログは?
弱い時代でもあんまりおもしろくは・・・って人が多いと思う。
相手していても。
512 :
ゲームセンター名無し:2001/08/04(土) 15:39
キャラ削除はなしだろ。
どのキャラにも愛着を持って使ってるユーザがいる。
つまんないキャラなら、おもしろくなるような調整案を出せ。
513 :
ゲームセンター名無し:2001/08/04(土) 15:41
>>507 > スピードやラウンド数に限ったことじゃないが、選択肢は多い方が良いだろ?
必ずしもそうとは限らない。
スピードについては、固定しといてほしいな。
乱入されるたびにスピードが変わるのはかなわん。
514 :
ゲームセンター名無し:2001/08/04(土) 19:00
>>512 それをすると、あまりにも元のキャラからかけ離れすぎる。
ほとんど別キャラといってもいいくらいに。
このスレの主旨はいちおうマイナーチェンジだろう。
しかし、それだけではキャラ差は縮まろうとも
元々面白くないといわれていたキャラが面白くなることはありえない。
>>514 それはエゴだな。
リュウ: 波動が早すぎて博打飛び込みくらいしか勝機がないのでつまらん
ケン: 一発が強い割にそれ以外が弱く、丁半博打やってるみたいでつまらん
ガイル: ソニックを軸にした戦法自体がウザすぎてつまらん
春麗: 百烈天昇や逃げ気孔溜め>千烈が安易でつまらん
ブランカ: 結局、攪乱戦法しかないので無いので読み合いやってる気がしない、つまらん
本田: ごり押し系キャラと戦ってても対処のし辛さだけの試合でつまらん
ザンギ: スクリューの対処だけの対戦はつまらん
ダル: キャラ性能に穴が無さ過ぎてつまらん
DJ: 安易に高性能な必殺技を相手にしてるのはつまらん
フェイ: 超ゴリ押ししか無いのがつまらん
Tホークキャミ: 弱くて相手にしててつまらん
バソ: ローリスクな突進技による半博打を相手にしててもつまらん
バル: ヒョーバルとテラー待ちを相手にしててもつまらん
サガ: 砲台はつまらん
ベガ: めくりによる一発がつまらん
全キャラ削除するか?
516 :
ゲームセンター名無し:2001/08/04(土) 21:24
キャラ削除しちまったら本末転倒なので、その案はナシだろ、やっぱり。
>>516 ゼロ3でもやってろ。
518 :
ゲームセンター名無し:2001/08/04(土) 23:50
>>515 Xでの新技を削除すれば解決する問題も多いな。
キャラが弱いから強いからというのはマイナーチェンジで対処可能だし
519 :
ゲームセンター名無し:2001/08/04(土) 23:52
520 :
ゲームセンター名無し:2001/08/04(土) 23:58
>>519 いや、飛び道具のピヨリやすさとか、受身ナシとかスピード0とかは嫌なのです
521 :
ゲームセンター名無し:2001/08/05(日) 00:01
>>520 俺は技削除反対派だから同意はできないが、言いたい事はわかったよ。
Xの改良版よりもスーパーの改良版の方がいいかもね
523 :
ゲームセンター名無し:2001/08/05(日) 00:11
いっそのことターボ改良版でどう?
525 :
ゲームセンター名無し:2001/08/05(日) 00:40
だめか・・・・・・
少々ツッコミを…。
>>509 >一発の威力が大きすぎる店もある。
エックスには「攻撃力」の設定はない。
そういった現象は実際にはあるのかもしれないが、対戦に関するゲーム設定の問題ではないはずだ。
>>513 >乱入されるたびにスピードが変わるのはかなわん。
エックスでは、乱入されたときにスピードを変えられるのは乱入された側。この場合は自分ということになる。
ならばスピードを変えなければ良いだけ。
§「相手しててつまらんから云々」てのはなしだと思うぞ。
あくまで、そのキャラでプレイする人間の視点に立つべきじゃないか?
527 :
ゲームセンター名無し:2001/08/05(日) 05:43
>>526 店によって設定が違うとやっぱ嫌だなあ
510の前半に同意
528 :
513:2001/08/05(日) 11:38
>>526 > エックスでは、乱入されたときにスピードを変えられるのは乱入された側。
あー、そうだった。
じゃぁ、
「乱入するたびにスピードが変わるのはかなわん。」
529 :
ゲームセンター名無し:2001/08/05(日) 13:32
変更できてもいいと思うが
(ダッシュやスーパーの速さがいいと思うことも
エックスのスピード3がいいと思うこともある)
乱入するまではスピード3でやってた奴が、乱入されたとたんスピード1にしたりするのは
ちょっと嫌だ。一度始めたら、ゲーム終了まで固定のほうがいい。
乱入される側には、最初に自分が決める権利があり
乱入する側は、相手がどのスピードを選んでいるのか確かめてから乱入することができるのだから。
530 :
ゲームセンター名無し:2001/08/05(日) 13:59
スピード4固定を廃止してほしい。
俺が住んでいるところはいっつもこうだ。
531 :
ゲームセンター名無し:2001/08/06(月) 01:28
S4展開早くて好きだけどな、俺。
532 :
ゲームセンター名無し:2001/08/06(月) 02:36
>>497 バイソンのバルログへの完全なつかみハメってどうやるのか教えてくれ。
バイソン使ってるけどそんなの初めて聞いたよ。
まさか一回掴んで裏に回って・・・とかじゃないよな?
533 :
423:2001/08/06(月) 15:08
>>532 その通りだよ。
ミスしない限り絶対に返せない。
534 :
ゲームセンター名無し:2001/08/06(月) 19:02
>>533 バソの対バル掴みハメの行程を具体的に書いてよ。
出来れば抜けられない理由も明確に。
つかベガ様も填められちゃう?
535 :
532:2001/08/06(月) 22:22
534に同じ。
537 :
423:2001/08/07(火) 03:23
>>534 スト2の別スレで話題あったけどね。まあいいや。
裏回り下中p重ね→つかみ→裏回り下中p重ね→つかみ以下繰り返しでハマる。
ハマる原因としては、バルの投げ間合いが狭い。テラーの溜めが解除される。
バック転でぬけても、バイの中pはスキが少なく、バイ自身足早いのでバック転
のスキにまたつかめる。こんな感じ
べガはハマらない。中p重ねの時に投げ返せます。
まあ、連携を変えれば抜けにくくなるのけど、その場合掴みは確定しない。
>>536 ベガ夫とかサガ夫、春夫なども駄目ですか?
539 :
532:2001/08/07(火) 08:03
掴んだあとの重ね下中P時にバルログが投げ返せない理由は?
540 :
ゲームセンター名無し:2001/08/07(火) 08:15
541 :
537:2001/08/07(火) 09:35
/ /
,イ / | l _ _ _
ノ | | | 一十ー  ̄―フ ヽ ヽゝ  ̄―フ / 7ヽ、
ー木 ̄ / | | | \ | / ノ |
/ |ヽ | ヽ | | / / / ( / |
/ | ∠-ー_入 レ α ノ _/ ノ V ノ
_
/ ヽ ○ | O  ̄  ̄`l \
/ \ トー一 ̄ _ _ 」 /
/ \ |  ̄ / /
/ \ しー-_ _ー―、J _/
543 :
ゲームセンター名無し:2001/08/07(火) 10:27
544 :
ゲームセンター名無し:2001/08/07(火) 18:03
どうして中Pかさねのときにベガは投げ返せるのに
バルログは投げ返せないの?
ってことを
>>539は訊きたいのだと思う。
その時点で既にバルの投げ間合いの外に居るってこと?
545 :
537:2001/08/07(火) 19:33
546 :
ゲームセンター名無し:2001/08/07(火) 19:42
バルが掴みから抜けて着地した所に
バソがバルの投げ間合い外からの下中Pを重ねるなんて事は
バソの足が間に合わなくて無理だと思うけどなー。
バルが着地した瞬間に投げを撃てば抜けられるんじゃないの?
絶対無理なのか?
547 :
532:2001/08/07(火) 20:30
>>538 は・・・春夫は何か許せんものを感じた・・・。
キャミぞうとかソニ山サマ夫は?
550 :
537:2001/08/07(火) 22:31
たった今、脱出できるかもしれない方法思いついたが、かなり難しそうだ。
まあとりあえず中p重ね時に投げ返すのは無理だよ。
つかみ終わったあとあまり離れない上にバイは足早いからね。裏に回ることじたい余裕。
試してごらんよ。
>>547 試してみて
信じないならもういいや
551 :
532:2001/08/07(火) 23:54
>>537 バイソン使ってやってみて。
バルログ掴んだ後に裏回って投げ間合いの外行くなんて無理。
仮に行けたとして投げ間合いの外から中P重ねたらかなり距離あくじゃん。
552 :
ゲームセンター名無し:2001/08/08(水) 00:05
>>533,550
掴みから解放された着地の瞬間に技をきっちり重ねられた場合
通常投げで投げ返すための猶予が1フレだけあるという事を
知らないから「完全にハマル」なんて事いっちゃってるんでしょうね。
>>536にあるとおり
バソがバルの投げ間合い外からの下中Pを重ねるなんて事は
バソの足が間に合わなくて無理だよ。バルはジャンプで抜けられる。
下中Pを重ねる事だけを狙った場合はバルの投げ間合いにいるため
バルの着地投げで抜けられる。但し前述の通り1フレしか猶予が
ないためバルが抜け出すのは非常に困難ではある。
実戦レベルでは下中Pをきっちり重ねれば
まずバルの投げ返しは決まらないから
完全ハメと錯覚してもおかしかないけどね。
今度トモダチと一緒に試してみてよ。
553 :
537:2001/08/08(水) 00:27
理論的にはそうなのか。知ったかで申し訳ない。
しかしべガはほとんど投げ返せるが、バルが投げ返せない理由になってない。。
安定して投げ返すバルを見たことがない。
551,552は投げ返せるかい?
554 :
ゲームセンター名無し:2001/08/08(水) 00:39
552は間違ってるよ。537が正しい。
バルハメもそうだけど
ダルの折檻後のスラを投げ返すシーンも(ほとんど)見たことない。
1フレって根拠も良く分からんしその単位はスパ2Xじゃ無意味だし、
経験から言っても537が正しいYO!
知ったか厨房は逝ってヨシ!
555 :
ゲームセンター名無し:2001/08/08(水) 00:51
>>554 「1フレ」ってのが問題じゃなくて。
「裏に回ってバルの投げ間合いの外から下中Pを重ねられるか」が
ポイントでしょ。
このままやってても「できる」「できない」の
不毛な言い合いになりそうだな。
具体的なデータ希望。
歩く速さとか、投げ間合いの数値とか。
556 :
ゲームセンター名無し:2001/08/08(水) 00:59
>>554 摂関ハメはバルの投げ間合い外から小スラ重ねてるんだから
バルが小スラを投げ返せるわけないでしょ。
とりあえずシンクロ連射使えば2回に1回投げかえせる寸法だな。
理論上は1フレ投げ返しかジャンプ逃げの二択。
実戦レベルでは9割がたハマル。
終わり
559 :
537:2001/08/08(水) 02:01
>>558 まあ両キャラとも使わんので、いいや。
しかし、9割どころじゃないと思うが。
終了
560 :
532:2001/08/08(水) 02:14
>>537 両キャラ使わないのにそんな語っちゃヤバイ。
561 :
ゲームセンター名無し:2001/08/08(水) 11:29
投げ返しのチャンスが1フレっていうけど、空中食らい後の着地とか
起き上がりとかに技をきっちり重ねられてるときも同じなの?
562 :
ゲームセンター名無し:2001/08/08(水) 13:06
空中くらいの着地と
ダウン後の起き上がりも同じなの?
563 :
ゲームセンター名無し:2001/08/08(水) 13:08
この辺の話って、メストがよくやってたね。
だれか投げまわりの話まとめて web に書いてくんないかなー。
564 :
552:2001/08/08(水) 18:55
>>555 「1フレ」が問題なんだよ。
まずは始めに
>>537で「裏に回ってバルの投げ間合いの外から下中Pを重ねられる」とありますが、これは完全な勘違い。
試しにバルを掴んだ後裏周りのレバーを入れっぱなしにしてバルとできるだけ間合いが離しましょう。投げ間合い外にいけるはずならレバー入れっぱなしのバソをバルが投げることは不可能です。しかしバルは着地後投げをきちんとやれば投げが入ります(投げ方向レバーは念のためバソと反対方向に)。つまり「裏に回ってバルの投げ間合いの外から下中Pを重ねるだけの猶予はあるわけがない」事がわかります。
俺は
>>537が勘違いした原因が「1フレ」にあると考えて
>>552のような意見を述べた。
「下中Pのところで投げ返しができない→投げ間合い外から下中Pを重ねられているからバルが投げ返せない」と
>>537が考えていた推測した。が、実際には前述のようにバルの投げ間合い内での下中Pが重なっていた。では何故投げ勝てないかというと
>>552で述べた通り下中Pを投げ返すためには1フレしか猶予がないからよっぽどやりこんでないと投げ返すのは難しいから。目押しタイミングの優れた人でバソの実戦レベルの重ね精度を考慮に入れてもせいぜい1割の成功率。
>>537でベガが投げ返しやすい、と言ってるのは掴み後下中Pを重ねるまでのタイミングがバルの場合より若干違う事とバソの重ねのスキルがへぼいだけでしょ。掴み後の下中Pをジャンプで抜けられる確率が高いようなら明らかにバソがヘボ。ちゃんと下中Pが重なってたらジャンプしても地上喰らいになりますが重ねがヘボいとジャンプで回避または下中Pを空中で喰らう、のどちらかになります。
そもそも下中Pを重ねるよりも若干判定の持続が長い下中Kを重ねる方がハメやすいと思うけどね。ちなみに下中Kは判定が低い位置にありますがちゃんと重ねるとリバサヘッドプレスでも抜けられません。
それから、書かなくてもわかると思うけど掴み後の下中Pをガードないし喰らってしまったらその後の間合い外からの掴みはベガもバルも回避できない。投げ間合いはバソ>ベガ>バルとなってる。細かい投げ間合い設定について知りたい人は某スト2超情報サイトにも載ってるで探して確認してみてね。
565 :
552:2001/08/08(水) 18:57
リバサ通常投げについて
・起きあがり、空中食らい着地、掴み解放後の着地に技を重ねられた場合のリバサ技について
リバサ必殺技・・・(行動可能になるまでの数フレ前に早くコマンドを完成させてもリバサ技が出る)
リバサ通常投げ・・・(行動可能になった直後の1フレで投げコマンドを完成させる必要がある。人間業では非常に困難)
※ 行動可能になったと同時に通常投げで投げ返しを成功させてもリバサスクリューのようにリバサ表示は出ませんが便宜上リバサ通常投げと名付けておきます。
喰らい着地からの投げ返しについては昔メストでミクロな投げ理論というコーナーでも触れられていたのでだいたいは理解されている人もいるでしょう。メストだから信じられないって人はシンクロ連射使って検証するなりしてください。
とりあえず画面端で起きあがりに判定持続の長いベガ、バルの大スラを密着から出して起きあがり通常投げで投げ返そうとしてみましょう。1フレしか有効時間が無いため秒間30連射でも毎回投げ返すのは困難です。いいとこ平均3回中1回掴めるかってところです。これでリバサ必殺技よりも起きあがり投げの有効時間が短い事は理解できるでしょう。
掴み後や空中喰らい後の条件も一緒です。バソの掴み後の検証時には中足払いやターンパンチが良い。
566 :
552:2001/08/08(水) 18:58
>>554 折檻ハメを例に持ち出してますが小スラはバルの投げ間合い外から
重ねられるから投げ返しなんてできる状態ではありません。
俺は投げ返しできる間合いでの話をしてたのに論点が全くもってずれてるね。
「YO」「厨房」「逝ってヨシ」などの使い古された2ch用語使って煽るのやめてくれ。
あんたは真性厨房か?
567 :
1:2001/08/08(水) 20:47
だいたい意見は出尽くしたみたいですね。
いろんな意見が出て面白かったです。
(やっぱ使ってないキャラはわからない。。
ホークのコンドルダイブ角度変更とかは熱いと思います。)
システム&キャラ変更点の経過報告はかなりサボッてますが、
時間があればのちほど。。
568 :
537:2001/08/08(水) 20:50
>>566 参りました。
コピペして保存しておくわ。
脱出難しいのは確かなようだから、「バイのつかみ廃止」に1票。
もっとも、理論を語れたからって強い奴とは限らないけどね。
570 :
↑:2001/08/08(水) 22:43
いちいち煽らなきゃ気がすまないのか?
571 :
537:2001/08/08(水) 23:10
572 :
ゲームセンター名無し:2001/08/08(水) 23:20
554=569じゃないの?
ところで、空中投げの受身の存在意義って何?
肝胃
575 :
555:2001/08/09(木) 00:46
>>564 了解。
DC版で裏回りをやってみたが、
バルの投げ間合いの外に出るのはムリっぽいな。
先に実験すりゃよかったね。すんません。
> 「1フレ」が問題なんだよ。
これは常識だと思ってたんで、
>>555 な書き方になってしまってたです。
576 :
ゲームセンター名無し:2001/08/09(木) 00:49
だれかシンクロ連射で試してYO!
578 :
ゲームセンター名無し:2001/08/09(木) 22:42
本田をリュウケンDJに戦えるようにしつつ、
飛び道具を持たないキャラには強くならないようにするには
どう改良すればいいだろう
前転をつけるとかダメ?
579 :
ゲームセンター名無し:2001/08/09(木) 22:48
飛び道具を潜って当てれるような、姿勢が低くてリーチの長い技を追加する。
ただし判定激弱。
580 :
ゲームセンター名無し:2001/08/09(木) 23:08
>>579 グランド頭突き、とか?
別にいらないよ。
飛び道具に弱くてこそ本田じゃん?
581 :
ゲームセンター名無し:2001/08/09(木) 23:09
本田は飛び道具に弱くないyo!
584 :
ゲームセンター名無し:2001/08/10(金) 09:18
出足払いで飛び道具を抜けるのはどうだろう。
ちょうどヒットしたときだけ抜ける事ができるようにしておいて。
あとは百裂が当たったら相手が転ぶようにすれば……。
585 :
ゲームセンター名無し:2001/08/10(金) 14:42
いや、出足払いの間合いまでいかに近づくのかが問題なわけで。
百列転びもやばいでしょ。飛び道具を持っていない相手にも強すぎ。
結局、本田は
基本技はスーパー、
しゃがみ中技の判定強く、
頭突き弱く、百列前進なし、垂直ジャンプ移動大Pあり、百貫なし、
で、前転をつけるのがよいかと。
これで全キャラ相手に5:5に近くならない?
586 :
ゲームセンター名無し:2001/08/10(金) 17:40
バーチャの鷹嵐がもってた、しゃがんだ状態から両手を突き出す技(名前忘れた)を
つけたらどうかな?しゃがんだ状態は当たり判定をめっちゃ小さく飛び道具を抜けれるぐらいに。
コマンド完成からしゃがむ→突き出すを遅くして、読みが当たったときだけ、波動を抜けられるようにする。
動き自体、力士らしくてホンダに似合うと思う。コマンドはターンパンチと同じで。要はターボのバイソンライク。
ガイルには効果薄いけど。
587 :
ゲームセンター名無し:2001/08/10(金) 18:10
スーパーの通常技にしてオカマキック強くして、
鬼無双を初段がHITすれば全段確実にHITするようにして、
小の百烈だけ自由に移動できるようにする。
大銀杏はいらない気もするけど、もう付いちゃったのを外すのは良くないね。
コマンド必殺技で四股を踏むってのはどう?
中段で、尚且つ隙が小さい。
ゲージ溜めにももってこいって感じで。
588 :
ゲームセンター名無し:2001/08/10(金) 18:21
589 :
ゲームセンター名無し:2001/08/10(金) 18:45
2chで2ch用語を否定するなよな。。。w
590 :
ゲームセンター名無し:2001/08/10(金) 21:27
>>587 それだと飛び道具を持たない相手にも強くなりそうじゃないか?
>>586 いまいちよくわからん・・・
バーチャやってないし
でもターボターンパンチついたと考えると対リュウケンはかなりいいかんじになりそう
待ち合いになりそうな気もするけど
591 :
本田に無敵技2つもいらんだろ:2001/08/10(金) 22:44
下ダメと横ダメの必殺技2つに無敵があるなんてカスキャラだね。
どっちか無敵削除すべし。
Sヒャッカンは上昇中の攻撃判定を完全に無くして
スト3のユリアンの下だめK技並に飛び道具先読み当てが
できるようにすべし。
592 :
ゲームセンター名無し:2001/08/10(金) 22:51
いっその事スパ百官のボディプレス状態は完全に排除して
スーパーボディプレスって技を新たに作ればどう?
遠距離からめくりプレスにいける高性能技にしろ(ワラ
593 :
584:2001/08/11(土) 01:03
>>585 出足払いの間合いまで近づくのに苦労する、というところに
本田らしさを残したつもり。
百裂は確かに強すぎるね。
そちらの改良案は、前転以外は同意。前転はどうもスト2には似合わない……。
>>586 ターボのバイソン……それがいいのでは。
代わりに、スーパー百貫削除。基本技を昔に戻すのと同じくらい譲れない。
>>592 ハガー市長のバックジャンプボディプレス?
後ろ向きのボディプレスでカッ飛んでいく本田タン…ハァハァ
空中でボディプレスの恰好でしばらく浮いたり
左右に飛行できたりするってのはどうよ?
596 :
ゲームセンター名無し:2001/08/11(土) 17:28
あんまり変な技をつけるのはよそう。
597 :
ゲームセンター名無し:2001/08/11(土) 17:30
スパ2Xって自キャラで豪鬼使えたっけ?
598 :
ゲームセンター名無し:2001/08/11(土) 17:33
599 :
ゲームセンター名無し:2001/08/11(土) 17:37
>>597 斬空波動拳が猛威を振るいましたが何か?
豪鬼使用禁止台とかでましたが何か?
600 :
ゲームセンター名無し:2001/08/11(土) 17:43
>>597 豪鬼召喚コマンドを失敗して逆ギレするヤツもいましたが何か?
601 :
ゲームセンター名無し:2001/08/11(土) 17:45
確か失敗すると茶色いリュウになるんだっけ?
602 :
ゲームセンター名無し:2001/08/11(土) 17:50
603 :
ゲームセンター名無し:2001/08/11(土) 17:54
>>597 ゴウキばっか使ったせいで、みんなに嫌われましたが何か?
604 :
ゲームセンター名無し:2001/08/12(日) 10:46
>>586 似たような案で。
前ステップしつつ猫だましで、飛び道具をつぶす。
バニシングフラットとかぶるけど。
605 :
ゲームセンター名無し:2001/08/13(月) 01:04
落ちちゃうって!
ageとくぞい
606 :
ゲームセンター名無し:2001/08/14(火) 02:34
横スクロール廃止
壁に追い込まれやすくなりドキドキ
607 :
ゲームセンター名無し:2001/08/14(火) 06:41
廃止は極端だがもっと短くてもいいな
608 :
ゲームセンター名無し:2001/08/14(火) 12:56
「求む!対戦プレイ」だっけ?
あれどうやってだすの?
609 :
ゲームセンター名無し♀:2001/08/14(火) 13:21
mat♀だけどわたしがいちばんかわいいから
いいたいことあったらいえよいつでもキーマニで相手してやるから
あとおまえらきもすぎ
610 :
ゲームセンター名無し:2001/08/14(火) 13:23
ツンリの顔イラストの改善を求めますが何か?
611 :
ゲームセンター名無し:2001/08/14(火) 16:24
>>608 画面切り替わるときにスタート押しっぱなし
>>610 だめ。
スーパー・Xの顔がゼロシリーズを含め歴代最高
リュウはダッシュ・ターボで
ガイルの大足払いを1回転に。リュウケン系のやつにしてほしい。
キャンセルかからなくていいから。
612 :
608:2001/08/14(火) 16:47
613 :
ゲームセンター名無し:2001/08/15(水) 08:26
豪鬼は黒より濃紺のほうがいい。
選べなくて少し残念。
>>613にかなり同意。よって選べるようになると。
615 :
ゲームセンター名無し:2001/08/15(水) 18:28
>>613-614
豪鬼使用については他のデメリットが多すぎて没。
濃紺色は俺も気に入ってるんだけど……。
616 :
ゲームセンター名無し:2001/08/15(水) 18:29
ダライアス筐体にでも入れるか?
ゴウキについては対CPU戦でのみ使用可でいいんじゃないの。
乱入者が現れたら強制的に茶リュウにチェンジ。
618 :
ゲームセンター名無し:2001/08/15(水) 20:21
茶じゃないとダメなの?
恥ずかしいよう。
ゴウキは対戦中徐々に体力が勝手に減るようにしましょう。
>>618 茶リュウは豪鬼使いの勲章だ。胸を張れ!(w
621 :
ゲームセンター名無し:2001/08/17(金) 10:35
つんりの声を初代の声にしてよ
キコウケンのポージングの改善を要求する!
623 :
ゲームセンター名無し:2001/08/17(金) 22:23
624 :
ゲームセンター名無し:2001/08/17(金) 22:53
春麗の声初代はカンベン
気功拳は廃止、ゼロ3X春麗の必殺技追加(名前忘れた)
625 :
ゲームセンター名無し:2001/08/18(土) 08:09
背景ポリゴン
ゴルビーポリゴン
627 :
ゲームセンター名無し:2001/08/18(土) 20:11
結局ボーナスステージはいらないのか、いるのか?
628 :
ゲームセンター名無し:2001/08/18(土) 20:16
ボーナスは必要でしょ
スト3のブロッキング練習は、本当に良くやったて感じだよ
俺的には、デク相手に思う存分連続技を入れられるボーナスステージ希望
629 :
ゲームセンター名無し:2001/08/18(土) 21:57
>>628 ストEXアルファのコンボをこなしていくモード
みたいなヤツが良いかも。
車やドラムカンどつくよりは楽しめる。
ボーナスステージはプレイヤー任意で
やるかやらないか選択すれば良いんでないの?
630 :
ゲームセンター名無し:2001/08/19(日) 06:56
未だになかなかタルを20個壊せん
捕手
632 :
ゲームセンター名無し:2001/08/20(月) 04:01
コンピュータだけ判定が強い技を変更
633 :
ゲームセンター名無し:2001/08/20(月) 04:05
低空ローリングはカンベンしてください、ブランカさん。
sage
635 :
ゲームセンター名無し:2001/08/21(火) 20:32
スーパー頭突きをガードされたら
ブランカのローリングガード時のように隙をでかくしよう。
636 :
ゲームセンター名無し:2001/08/23(木) 01:35
637 :
ゲームセンター名無し:2001/08/23(木) 05:11
低空ローリングってなんじゃ
スパUどころかゼロ3もかなり絶滅状態。
ところで、スパU]ファンには、ZERO3にもしVイズムがなければ
スパ2]並に満足してもらえたと思うよ。
>>639 ハァ?(゚Д゚)
するわけないやろ。
余りにもわかってなさすぎるぞ。ヴォケェ。
初代ストUから出直せ。
>>639 あんなクソゲーとXを一緒にしないでください。
スパ2Xパート40ぐらい=ストゼロ3
>>639 Vイズムがあろうと無かろうと、あんなゲームはやらん。
そういえばID出てるね。
647 :
639:01/08/27 00:50 ID:qCXhabgA
ガ━━(゚Д゚;)━━ン!
sageでこっそり書き込んだのに1日たったら
sageのままめちゃめちゃ叩かれてる・・・・
クソだのヴォケだの・・・・
目を覚ましてください。
みなさん食わず嫌いはよくありませんよ。
3はこれまでのゼロシリーズとは違います。
ゼロ1で嫌気がさしてゼロシリーズにてをつけなくなっただけなんでしょう?
だまされたと思ってしばらくやりこんでみてください。
スパ2]なみか、それ以上にはまるはずです。
>>647 正直、スレ違い、ZERO3スレに帰ってください。
個人的な意見だが、シリーズの中で一番面白くないと思う、ZERO3。
649 :
641:01/08/27 01:33 ID:SZ563zNA
>>647 >みなさん食わず嫌いはよくありませんよ。
だからちゃんと食ってからみんな言ってるって。
>3はこれまでのゼロシリーズとは違います。
Vがあるからやろ?(笑)
>ゼロ1で嫌気がさしてゼロシリーズにてをつけなくなっただけなんでしょう?
>だまされたと思ってしばらくやりこんでみてください。
いやいや、Zero1からちゃんとやってたって。
おそらくキミがやりこんだ以上に。
それ以前にキミはスパ2Xやりこんだ?
もちろん初代から対戦やってて、そのままXへって流れね。
Zeroやってその後ストUシリーズやったとかは論外ね。
そうじゃないとこのスレの人達の会話には根本的について行けんで。
それと最後に確認。
跳び蹴り→中足→(先行入力)真空波動を決めた時
(今では当たり前やけど発売当初に出来た時は嬉しかった(笑))
よりも、Vゴウキに作業で殺された時の方が、キミは楽しいってことやね?
650 :
641:01/08/27 01:39 ID:SZ563zNA
>>648 激しく同意。
ちとアツくなってもうた。
スレ違い、長文、皆さんスマソ。
>>650 thx
俺も最後に一言
>>647 >みなさん食わず嫌いはよくありませんよ
ZEROシリーズはおろか、EXシリーズも食ってますが何か?
>>647がゼロ3を好きなのも、それをやり込むのも構わないけど、
このスレでゼロシリーズの話をするのは場違いだ。過去にも少し出たことがあったけど。
>>647は、できたら逆に「今時エックスをやっている人」がどういう人なのかを考えてみては?
今エックスをやっている人たちは、新作が出て一旦はそっちに移ったにもかかわらず
また戻ってきた、というのが大半なんだよ。ずっとエックスだけという人もいるのだろうが。
これは好みの問題だから、どっちが上というものでもないと思う。
sage
654 :
647:01/08/30 08:16 ID:pQ1s9Mgw
そうですか、すみません。
X常連はゼロシリーズはやっていないものだと思っていました。
私の周りも、長瀬の常連の方もそうらしいので。
ただ、
>>649さん、私は
>>639で書いたとおりVイズムには否定的です。
しかし、とび中足真空よりもゴウキオリコンの方がムズイと思いますので、
跳び込みからオリコンより中足真空の方がくらったら嫌です。
また、ガード不能オリコンは最悪ですが、小技から投げの連携で、
スパコン4割もオリコン4割も変わらないと思います。
受身・V・空中ガードなどのシステムは嫌ですが
当て投げを読めていれば必ず投げ返せる、単発技威力低下、
ガードクラッシュなどはぜひ導入して欲しいと思います。
(ほとんど既出のようですが)
655 :
ゲームセンター名無し:01/08/30 10:28 ID:6Jfbf2Fc
>>654 当て投げを読みで返せるのは賛成だけど、ガードクラッシュはいらんでしょ。
クラッシュできるまで技を出しつづけるのは不毛。技の連携、タイミング、フットワークを生かしていかに崩せるかと考えるところが面白いんじゃん。
そんなシステムいれたらスト2じゃなくなっちゃうよ
技の威力もいまのままでいい。chunりーの投げは減りすぎだなとは思うけど
>654
日本1?の長瀬の人たちは確かに他のゲームは全然やってないね。
それだけスパ2Xが面白いからだろうけど。
VがなければZERO3面白いってのは割と同意できるな。
でもスパ2好きな人には向いてないと思う。
それと、初代からやり直せっていってる人がいるけど、
初代からやってもスパ2の良さは分からないと思う。
俺からすれば、スパ2は出た当時はスト2らしくないなって思ったんだけど。
出た当初は皆そう思ってたんじゃない?
657 :
ゲームセンター名無し:01/08/30 22:19 ID:FVfXdJhw
>>655 30秒間ぐらいガードし続けたらガードクラッシュ。
ガードクラッシュされたプレイヤーは周りのみんなから
待ち野郎のレッテルを貼られる事になるナイスシステム。
ぐらいの調整なら吉
658 :
ゲームセンター名無し:01/08/31 09:14 ID:Y4xWqrwQ
>>657 だからだめだって
そんなシステムいれちゃ。
システムに依存しないところがスト2xのいいところなんだから
660 :
ゲームセンター名無し:01/09/01 12:01 ID:FxhFT6y6
キコーケンに射程つけないでほしい
661 :
537:01/09/02 03:00 ID:KmxBBDtg
662 :
ゲームセンター名無し:01/09/02 12:47 ID:RH6m9KOo
663 :
五話巣:01/09/03 22:48 ID:XvV8cwMc
真空波動拳をガードして硬直してる間に
立ちガードとしゃがみガードを入れ替えれなくなるけど
これってガード入れ替えれるようにした方がいいんでないの?
それから飛び道具ガード硬直時間も
もそっと短めにして頂きたい
664 :
ゲームセンター名無し:01/09/07 01:25 ID:uBy4LeBE
キャノンスパイクの威力が不当に低いような気がする。
どの攻略本を見ても大スパイラルと同じだと書いてあるが
実際には小スパイラルよりもダメージが小さい。
あと大が2ヒットしてくれたらうれしい。
665 :
ゲームセンター名無し:01/09/07 03:34 ID:6dio9PSc
大2ヒットって弱体化じゃん
中アパカと一緒で
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