>>951 クリンやジュンガが狙われるなら、逆におとりにする手も
狙いに来たところを召喚獣で引いちゃうとか
クリンやジュンガは勝利への意思持ちだから、倒されてAPが
他のユニットに移っても生かせる編成にするとか?
完全に守るなら、他の高コスユニットと一緒に移動させるとかかな?
954 :
ゲームセンター名無し:2008/08/09(土) 10:34:04 ID:OSIYLoeg0
>>948 アドバイスありがとうございます!初期配置は確かにゴルガルが真ん中に
ポツンとスタートしてたので、主導権をとられやすかったのかもしれません。
片側に固めて制圧していくのを試してみます。
ゴルガル側ではなく自軍反対側を強シーカーに制圧されて、なんとか少しでも
取り返したい時にカウスとムフリでマゴマゴしてしまいます。
何か良い方法はありますでしょうか?
>>954 自分がゴルガル使うときなんかは、敵に強キャラがいれば
ゴルガル+LV2辺りの護衛をつけて樽盾の後ろで粘着するよ
そのデッキならアディル+ゴルガルとか、破壊門で相手に来させざるを得ない状況でゴルガルいるとかいやらしいなw
相手が杖を嫌がる相手なら、粘着しつつ制限をかけて
相手が杖に突っ込んでくる相手であれば総力戦で潰して、コスト有利をつけるなぁ
どうも高コス杖は攻めよりも受けの印象のが強いきがするなぁ、どうなんだろ
ロザリオミルザムにどうしても勝てません。
あのデッキなにか弱点はないのでしょうか。
こういうデッキ、こういう戦術なら優位にたてるよ、っていうのはありませんか。
召還をジャックポットにしてミルザムワープ出来なくするのが基本じゃない?
ゲージたまってもすぐには撃たないでタイミングみるのがポイント。
最近始めた者ですが、まだカード資産があまり無くて取り敢えず持っているカードでカラコ&ララトのデッキを組んでみたのですが相性補正で良くなると聞いていたZoCとやらの範囲がイマイチ分かりません
実際にどの程度の範囲があるのでしょうか?
因みに現在のデッキは
カラコ
ララト
オユー
ヒドゥ
チェルミ
シリカ
です
今回のカード追加に伴うバージョンアップで
カラコララトのZOC補正は大幅に縮小されました。
今ではよほど扱い慣れている人でないとその効果はわからないと思われます。
まあそのへんは置いておいてもカラコララトともに性能は悪くないしエンチャントも使えるので
そのままでも別にかまわないと思います。
デッキも少し前の流行を取り入れた感じですがバランスも良いし
そのままでも良いかと。
>>958 というより、1st.エキスパンションより
カラコの ZOC 拡大はなくなっているよ。
攻撃範囲は若干広い。
画面で言うと 1cm ぐらいじゃないだろうか。
普通にぶつけた場合は、先に1回殴れる程度の距離。
>>959>>960 ありがとうございます
ZoC拡大は無いんですね…
けどララトのアビリティが気に入ったので暫くはこのデッキを使ってみます
それと本スレにも書いたのですが何故か本日のプレイ中にシナリオをクリアしてないのに全召喚獣が使用可能になってしまいました
ICデータ破損とかが怖いのですが大丈夫なんでしょうか?
それはTAITOさんにしかわからないと思う・・・
>>961 不安になるようだったら、サポートのほうに連絡してみたほうが
すっきりすると思うよ。
>>953 ティコマスはあんまりいじってないので大したことは言えないのだが
開幕配置は片側に寄せた方が良いと思う(ユグ使うならなおさら)
具体的には隅に樽作成の1体、それ以外は要塞化予定地に重ね置き
AP1溜めて即エンチャントで片側を制圧、反対側をティコ他で牽制する
で、要塞が疲弊するか潜在発動ラインになるまでこの状態でリードを取る
多分開幕以外でマスターズ要塞を作るチャンスはまず無いと思う
開幕配置が相手にバレて集団突撃が来そうなときは要塞化プランを破棄
普通にティコミルザムで頑張る
>>954 自陣のゴルガル側じゃない方を取られても、
ゴルガル側の上下の隅を確保できてれば陣の面積では互角。
あとはムフリ&タイガーアイで召喚直前に陣を拡げればいい。
相手も同じようにゴルガル側に樽を作ろうとするだろうけど、
タイガーアイのアビで速度低下、ゴルガル射撃、カウスアビで
大打撃っていう形を作れれば、陣取りでも負けないと思うよ。
カウス、ムフリ、タイガーアイの役割を決めて動かせれば
かなりいいデッキだと思う。
今日、全国対戦で当たった相手のデッキが12コストぐらいあったような気がするんですが
あれはなんだったんでしょうか?
1、高Lvプレイヤーのサイドボードを見ただけ。
2、コスト>Lvのカードを使っていた。
3、バグ
4、見間違い
お好きなものをどうぞ。
968 :
ゲームセンター名無し:2008/08/09(土) 23:50:58 ID:segic/4s0
診断お願いします
マスター リリィ、
シーカー アスター、ヒドゥ
キーパー オユー
まだ使っていないのですが、運びとしては片側制圧を成功させて制圧したほうにリリィ
+オユーを座らせておく、エレメントを壁になにか仕掛けて来た場合はオユーでエレメントを破壊
した後、リリィで制圧
アスターは死なないような運びでリリィと反対側に行き制圧できる場所は制圧+エレメント生成
ヒドゥは召喚ギリギリで少しでも範囲を広げるようアビを使い移動速度を速めてエレメントを無理やり
作成していくことを狙っています。
アドバイス、変えた方がいいカードありましたら教えてください。
969 :
ゲームセンター名無し:2008/08/10(日) 00:15:38 ID:lCryu+RT0
>>955 >>965 たびたびアドバイスありがとうございます!それぞれのユニットが離れたところで
アビリティーを使ったりしてイマイチ効果が発揮できていなかったと思います。
しっかりとユニット同士が役割をもって連携させることが大切だと実感できました。
ゴルガル側の敵陣隅を占領しにいくのはカウスの役割なのでしょうか。
ゴルガルの護衛はアディル、遊撃隊はタイガーアイ、ムフリ
このデッキでいうところのカウスの役割が活かしきれていない気がします。
>>970 次スレよろ。
>>969 カウスでいいと思う。
アビの範囲が広いから、相手鹿がゴルガルを落とそうとしにきたら
早めに少し下に移動してアビを使えばいい。
それか様子を見てだがカウスをゴルガルの護衛にして
アディルが上に行く。
まあそこはその場その場で考えてやるしかないけどね。
ムフリがとりあえず上に行ってもいいんだし。
972 :
970:2008/08/10(日) 04:19:30 ID:5e6Ieu370
すまんホスト規制っての喰らった
朝までにまた立てれるようになるなら立てるんだが
無理っぽかったら
>>980頼んでもいいかね
>>960 >画面で言うと 1cm ぐらいじゃないだろうか。
1cmも殴れたら最強だねw
初心者診断はここでいいのでしょうか。
最近ようやく召還6種を揃え、全国に出はじめたばかりですが、敗北が多く
藁にもすがる気持ちでここで相談させてください。
現状使っているデッキは
カラン、レシャ、アルネ、ハリス、ミルザムです。
自軍エリアの防衛をレシャ&ハリス&カランで行いつつ、
突っ込めそうな時はアルネで敵陣で樽生成。
カランが狙われた場合はミルザムで避難という形をとっています。
(剣がいないのは、レシャとミルザムを入れるなら関係効果狙った方がいいのかな、と思ったからです)
しかし、相手が鮫王や高コス鹿を中心としたデッキだと
力押しで敗北し、そのまま樽を自軍エリアに生成され、それの除去をしようとしている間に
他の盤面も盗られる。という悪循環に陥っているように思います。
こちらも相手の陣地を取ろうと頑張るのですが、どうしても樽の支配率で負けてしまいがちです。
デッキの問題点、動かし方の不備などありましたら、ご教授ください。
特に、剣がいないのは問題なのかなぁ、とも思うので、そこらへんお教え頂けると助かります。
剣と鹿ではタル破壊にかかる時間が全然違う。
鮫王や高コス鹿に力で押し負けるのはデッキの主軸が4杖なので当然かと・・・
一番良いのは鮫王とは戦わない事。 開幕で向かってきたらとにかく逃げる。
1コス 2コスの鹿の仕事は
1位 タル作り
2位 アビリティ発動(弱体化・強化もろもろ)
3位 しかたなく戦闘
一方で 3コス以上の鹿の仕事は
1位 戦闘
2位 剣の壁(高コスト杖からガード)
3位 タル作り だと思う。
アルネを1コス剣(カウスなど)にしてみては?
鮫王に片面食われても、もう半面はキープできれば勝機は見えてくると思います。
>>977 ミルザムとマスターの組み合わせはあまり使い勝手が良くないかな
マスターとキーパーはあまり足が速くないため
一度ミルザムで戻すと抑えたい場所に向かうのに苦労する
ミルザムは一見防御的なカードに見えるけど、強いシーカーと組ませると
高機動のシーカーで何度も敵に襲い掛かり消耗させ、
自分はMPを温存するという非常に攻撃的な嫌がらせカード
ああ、たしかに対戦相手のミルザムはルグルとセットで使用されていたように思います。
それにおっしゃるとおり、カランを避難させると、今度は逆に復帰に手間取り結果的に
(MP消費はしないまでも)後手に回る事が多かったように思います。
それでは、現状の型ではミルザムは微妙かもしれませんね。
低コス(1・2コス)の鹿が三体なのも、仕事が被っている現状ちょっと微妙だと判断しました。
ですので、ミルザム、アルネの二体を抜き、2コスの剣を入れてみようと思います。
って2コスでマシなのが全然いない・・・orz
現状手持ちで2コス剣となるとソゥリス、コンフリー、やる男、ラギリ、ツェ、リード、ゼラしかいない罠
こいつら入れるぐらいなら、やはり無難に痴漢とカウスにしたほうがいいでしょうか?
982 :
ゲームセンター名無し:2008/08/11(月) 23:43:51 ID:7sukddQp0
>>955 >>965 >>971 アドバイスありがとうございます!おかげさまで、3コストシーカー以上の
強シーカーに勝てるようになってきました。ゴルガルの護衛、片側制圧、
アディル破壊門とそれぞれの役割が生きるようになってきました。
もう一つのよく負けてしまうデッキがあります。
両サイドからの中(3または4)コスト剣攻めデッキです。片方はゴルガルで
止めれるのですが、反対側の生き残った方が償還獣とダイレクトアタックされ
てしまい主導権をとられてしまいます。特によく負けたのは
敵 グラリス、グラド、ツェ、チョモラ、ジュンガ(リバイアサン)
味方 ゴルガル、アディル、タイガーアイ、カウス、ムフリ(ユグドラシル)
です。このデッキに限らず、両側の剣攻めに対してのご意見、ご指導のほど
よろしくお願いします。
もし、グラリス入りデッキも何か少しでも良い方法があれば、よろしく
お願いいたします。
>>976 カランをミルザムで守るのは少しネガティブすぎるかと。
それよりはキーパーで守りながらラインを維持したほうがいいと思います。
あと対戦になれるまでは敵陣で樽をつくるよりも、
自陣に樽を作る、自陣の敵の樽を壊す、こちらを重視しましょう。
自陣四隅だけの4割くらいの召喚でもラファエルやデュラハンなら十分なダメージが与えられます。
デッキパーツ的にはカランが中核なので、それを生かすデッキに作り替えるとすると。
カラン、アディル(ツェ)、レシャ、エシネア、アルネ
ここら辺が無難かと。
入れ替えパーツの解説としては
・エシネア〜アビで20C強の間、樽を作成できなくするため
カラン相手に敵キーパーが樽を作って隅に籠城、
シーカーが隅に滑り込んできて樽作成⇒大きな陣で召喚といったことを防ぐことができます。
高コストのマスターと相性がいいカードです。
・アディル〜エンチャントで召喚師に大ダメージを与えられるため、
陣地をあまり広げなくてもダメージ勝ちできるようになります。
また相手が優先してエンチャントを破壊しにくるのでカランのAPが4貯まってからエンチャント
⇒壊しにきた敵にカランのアビ発動⇒まとめて倒してAP回収なども狙えます。
これも守りの固い高コストマスターとの相性がいいです。
・ツェ〜アビを使った殴り合いなら2キーパー最強です。
士気高揚があるためアビを高い頻度でうつことができます。
また敵を倒しやすくなるため士気高揚持ちのカランと相性はかなりいいです。
カランなら関連狙いでピラカ・ゼラを入れて速度低下に特化してもいいかもね
残りのコストが問題だけど・・・
皆さんアドバイスありがとうございます。
とりあえず、ピラカ、エシネア、レモンあたりがないので、完全再現は難しいのですが
手持ちの物で思考錯誤した結果、とりあえず以下の形にしてみました。
カラン、カウス、レシャ、アルネ、ツェ
片面制圧か自軍防衛かはちょっとある程度こなして自分なりにやりやすい方で進めてみようと思います。
まだきっといきなり勝てるようになったりは、当然しないでしょうが
少しずつ勝ち数を増やせていけたらなあ、と思います。
アドバイスありがとうございました
初歩的な質問ですがZOCってなんですか?
ゾロゾロと
大勢で
チョップ
ゾーン
オブ
コントロール
乱戦中の敵ユニットの移動力を下げる
剣>鹿>杖 の順に効果が大きい
>>982 えらい鈍だが、今のデッキでグラリス藁は結構しんどいかも。
対グラリス藁は、グラリスを60c以内に落としてアビを使わせない。
そのためには2〜3鹿2体くらいで突っ込んで倒すのがいいんだけど、
今のデッキだとグラリスを先に倒すのはかなり難しい。
片側をゴルガル+カウスで抑えて、
もう片側は相手召喚のときにタイガーアイとアディルが
回復エリアで迎撃かな…。
他の人の意見も求む。
>>989 >>982 グラリスのアビまで60カウントあるから
60カウントまでにデカい召還したらいいよ
相手剣ばっかだから樽作りのタイミング合わせたら簡単でしょ
先にデカい召還でライフ差つけたら楽になる
剣多めのデッキも召還のタイミングに合わせて戦力注げばいいよ。
常に制圧し続けるのは剣の得意分野だけど
一瞬だけ樽作るのは鹿の得意分野だからね。
鹿で剣多めに勝つにはデュラハンとかで2回召還で決めるのがいいと思うんだが皆の意見もききたい。
スレチかも知れないけど、相談をひとつ。
アスター・タイガーアイ・キャッツポー・エシネア・ローズクォーツ
サイドはジャスミン⇔ローズクォーツ
全国250戦で勝率5割、
RP1700台に乗ったのは数えるほど。
1700台安定したいんだけど、どういう点に気をつけながら
プレイすれば安定に近づける?
・可能な限り、ユニットを倒されないようにする為こまめに回復する。
・自陣に樽を作りに来たユニットはフルボッコする。
・左右の辺を使って三角形の魔方陣を作っているなら、辺上に3個くらい樽を作って敵陣奥の樽を壊されても、ある程度の大きさを維持できるようにする。
・樽の個数は3個を切らないようにする。
俺が1700を超えた時の事を思い出すと
・敵陣に樽を作ることより自陣に作られないことを重視する
・初心にかえってラファエルを使う
とにかくラファエルが強かった。
それに気づいて急いでデュラハン取りにいったぐらいだ。
時間を気にする
潜在調整する
敵のAPを気にする
ライフ差によって攻め方を変える
とかも意識したら1800超えられるかな
アドバイスdです。
>>991 1番目はできてなかった。2-3コスは残り1本以下になるまでこき使ってた。
2・3番目はなんとか。4番目は劣勢になると難しかった。
ユニット出すたびに鹿や杖ですりつぶされるから。潜在しようにも樽がなかったり…
>>993 自陣に樽を作らせないことを意識して立ち回ると、相手はやりにくそうだった。
負け試合の時は、敵が樽つくりに来ると分かってても
邪魔できないことが多かったかな。
何らかの形で自分のユニットが足りなかったり。
基本リバだから寸止めはいけるはず、
大まかに敵がアビ使えるかは判断できそう、
終盤に樽壊すか作るかDA行くかの判断は明確な基準ができず。
ライフ差によって攻め方を変える、これが分かりません。
ライフ勝ってるときはお互いが邪魔しないでイケイケでお互いデカい陣になるような展開でも勝てる。
ライフ負けてる時はキッチリ守りながらも相手よりダメージが多い召還をしなきゃいけない。
ダイレクトアタックは召還獣のライフの減り方とか見てたらいけるかムリかわかるんじゃないかな。
相談です。
つい最近から、全国対戦に参戦しはじめました。
しかし、ドガとグラリスなど、ドガがいる
デッキばかりにあたり、なにもわからない
まま、負けてしまいます。
一回目の召喚と一緒に、ドガに殴られて負けた
事もあり、全国にいきたいと思えなくなりました。
ドガの相手は、どうすればいいでしょうか?
>>996 5剣対策については
>>144>>145>>146あたりにあるね
どういうデッキでやってるかにもよると思うけど
とりあえず、ドガとグラリスのアビリティは両方ともAP3
つまり60カウント立った時に突っ込んでくる可能性が高い。
その前に、グラリスかドガを落とせばカウントが同時ではなくなるので有利になる。
ドガは思ったより柔らかいので、怖がらずにぶつけたほうがいいこともあるね。
踏み台
1000 :
ゲームセンター名無し:2008/08/13(水) 16:32:03 ID:kqx8DLdh0
1001 :
1001:
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