※よくある質問※
Q.料金体系はどうなってますか?
A.300円→200円(1戦目の勝敗に関わらずコンティニュー可)のガンダム方式が基本です。
レベルが上がると300円→200円(全国勝利時のみ)→100円(全国勝利時のみ)の
三国志方式も選択可能になります。(プレイヤーLV10より)
チュートリアルはコンティニュー不可で1プレイ300円です。
Q.混色のメリット、デメリットは?
A.一部のSRのアビリティやエンチャントには特定の国家のキャラクターやエレメンタルにしか
効果のない物があります。相関図も能力などに影響を及ぼす様ですが、まだまだ全容は
解明されていません。
Q.マスターの射程範囲ってどれくらい?
A.およそカード一枚分ぐらいです。マスターのレベル(コスト)によって多少増減します。
Q.召喚獣どうやって増やすの?
A.シナリオモードで各勢力の最終章をクリアしてください。
最初から最後までやらなくても、分岐により他の勢力の半分ぐらい進んだ場所からスタートする
分岐もありますが、その場合でも最終章クリアすれば召喚獣ゲットです。
ちなみにアルカディアの最終章をクリアしても召喚獣はもらえません。
Q.シナリオの敵強すぎない?
A.CPUに補正が入っている模様です。同じカードをぶつけても一方的に負けます。
杖や他の味方の支援をフルに使うべし!
Q.公式のHP見てもよくわからないんですが?
A.対戦動画ニコニコに解説付きで上がってるんで参考にしてください。
Q.排出がCばっかりで酷いんですが…
A.現在判明している1パック50枚の内訳としてSR1,R3,UC8,C38枚となっております。
メール送れば変わるかも?
Q.俺ロケテでプレイしてたんだけど、ロケテのカード使用しても大丈夫?
A.カード自体は、筐体が製品版に変換してくれますので使用可能ですが
ICカードは、ロケテスト版NESYSカードを使用した場合に
記録されるプレイデータに異常が生じる不具合が発生しております。
公式HPで対応をしてもらうか、修正完了まで時間かかりそうですので
どうしても早くやりたい場合は新しくICカード買いなおしてください。
Q.〜引いたけどどう使えばいい?
A.まだまだ試行錯誤中です。貴方が先駆者となりましょう。
とりあえずwikiは確認しておいてください。
後引き自慢は自重。
Q.みんなが使っている用語がわからないんですが?
A.他のACGやTCGに使われている用語の可能性が高いです。
その場で聞いてしまいましょう。使う側もググレやwiki見ろで突っぱねない。
由来は省略で、意味だけでおk。
使う側も、ある程度理解できる言葉を使うよう心がける事。
ハ,,ハ
( ゚ω) やる夫様は必要御座いませんね
/<▽>ヽ では、おさらばに御座います
|::::::;;;;::/
|:と),__」
|::::::::|
|:::::::|
|:::::::|
|::::::|
し'_つ
1000 ゲームセンター名無し sage 2008/06/03(火) 13:19:35 ID:ac7I+vLb0
1000なら全員引退!
>>11 これはひどい。
まぁ、時々辞めたくなるくらいに配列酷いが……
>>12 失敗スレでプチ暴れしていた奴が気の迷いで
失敗スレ以外の場所に出張って1000盗った妄言レスだから気にすんな
まあわざわざ貼る
>>11もどうかと思うが・・・
辞めたい奴は勝手に辞めるし、続ける奴は何も言わなくても続けるべ。
無論俺は後者だ。
あ、
>>1乙。
引退したらここ見ないから書き込み自体意味あるのけ?
しかも初心者スレだし。
あ、スレ建て乙ですー
1乙ッス!
>>15 引退したはずのGCBスレをちょくちょく見る
おれみたいなのもいると思うZE!
まだ家にカードが大量にあるから復帰しようと思えばできるが…
燃料投下の意味も込めて、デッキ診断をお願いします。
【デッキ】SRシャローン Rオレガノ Cアニス Cケッパー
【レーティング】1600強、上がったり下がったり。
【召喚獣】全部あります。主にリヴァ、卵を使用。
【資産】黒R以上は上記の2枚のみ。
SRはドガ、Rはダライアス・セレ・虎目・真紅鳩・ドラセナ・ルメックス。
【診断理由】シャローンを手に入れてから、メイド単で頑張っています。
今は、カラコ+ララトの組み合わせに苦心しています。
カラコ自体は2剣なので、シャローンで潰しに行くと他の盤面が不利に。
かといって、他の部隊では対処できない。
放置すると自分の樽がズタズタにされてしまう。
一体どうしたら良いのか分からず、相談することにしました。
よろしくお願いします。
>>1乙ゅ
今までやってきたカードゲームは全部残してるな
アヴァロンも残ってるw
>>17 結論から言うと、剣潰したいなら杖使え
メイド単シャローンデッキにこだわりがあるのなら資産も糞もないだろw
そもそもカラコは、ララトが一緒に居るデッキだと攻撃範囲拡大とZOCで追いつけずシャローンでも潰せないので、ララトから潰しに行くべき
と言っても、ララト+エンチャント樽2個のとこに、単体で潰しにいくとシャローン以外返り討ちに合うんで、オレガノとアニス2体で突撃が無難かと
もしくは、シャローンとケッパーあたりでカラコを挟み撃ちすれば、こっちの被害も大きいけど即殺は可能
カラコに限らず相手に剣が居る時点で鹿単は不利なんで、こだわりがなければジギタリスとかコンフリーの投入を考えたほうがいいと思う
デッキ自体はよくある鹿単・メイド単なんで問題ないけど、個人的にはフェンネル・コリアンダーのほうが好み
もしサイドに1コス登録できるようになったらタンジーとかどうぞ
あと、カラコは基本サイドに引き篭もるけど、1度潰した後の関係で召喚士まで走っていく系の召喚獣は削られまくるのでジャックポットのほうがいいかも
>>19 診断ありがとうございました。
やっぱり杖投入が安定ですか……
一応メイド単にこだわっていますが、ジギタリスは魅力的ですね。
その辺りの投入も考えてみます。
召喚獣もジャックポットの方が効果的みたいですし、やってみます。
>>17 メイド単ならコリアンダーは結構便利だよ。
アビ2回でララトが死ぬ。
>>17 そうだね、召喚獣は先生がいいね。
リバとかならカラコが止めてくれたり(涙)するし、5剣でも当たり方次第で
軽く殺してくれるのでこいつは大変なんだよね。
反対にシナリオで詰まって困るとカラコ&ララト頼りになるよ。
あと、先にララトを殺しておくとカラコ楽になるよ。
そういうこちらも5回くらい当たって1回しか退治できてないけどな。
>>17 まったく同じデッキでやってるのでアドバイスを
カララトはララトをつぶすまで、カラコに近づかないのが基本
敵陣にこもるララトはアニス+オレガノかシャローンで対処
カララトがくっついてるようなら放置してほか制圧
陣取りで勝てばカララトがこっち陣地にいても関係ないよ
召喚士にダイレクトアタックしてくるなら、アニスあたりぶつける
倒されたらカラコに重なるように復活させればOK
ケッパーはひたすらタル作り+破壊で
召喚獣は先生がオヌヌメ
>>21-23 色々とアドバイスありがとうございます。
今日当たったカララトも、ララトを重点的に叩くと良い感じで陣を取れました。
5戦2勝なので負け越しですが……
これからもこのデッキで頑張ってみようと思います。
ありがとうございました。
最近車輪に興味が出て、週末辺りやってみようかなーと考えていて
デッキはリサボから拾った中からチェルミ・オーレンダー・ロタネー・ハリス・ラギリでとりあえず慣れよう、と考えてるんですが。
このゲームは色を合わせる理由が関連キャラ&特殊な号令&エンチャ系しか無いせいか、定形のデッキが少ないようで…
wikiや過去スレを見ても、大戦と比べていまいちコレっていうテンプレが解らない
エラい人、いくつか一般的なデッキを挙げて貰えないでしょうかね?やってるうちに分かる事なんだけど、とにかく今は車輪に興味があって研究?したいのでw
>>25 多いのは4枚デッキかな
ドガ・グラリスデッキ、スケギル鮫デッキ、キャッツポーオーレンダーバランスデッキ
2枚少数精鋭持ちかコロッサス・シンクヴァト開幕特攻デッキ
カラコ・ララト関連分らない殺しデッキってのもある
>>26 どうもありがとう!
四枚が流行っているからネクロの中ではコリアンダーの使用率が高いんですかね?
ドガリスは力の徴収でメタれるのかな?そんな事をせずとも、ドガリスや開幕シンクヴァトなんかは猫レンダーのようにマスター主体ならば捌けそうですがどうなんでしょう。
鮫主体で力の徴収を入れればマスター主体やドガリス相手もやれそうですが、どうなんでしょうwまだ未プレイですが今からワクテカしてます
カラコ・ララトデッキは嫌らしい感じに強そうですね〜
参考になります、ありがとう
>>27 違和感なく悠久用語を使いこなしてるな・・・・なんとも研究熱心な。
でもシナリオやらないと召喚獣揃わないから、最初はシナリオで慣れたほうが良いよ。
設置存命のためにも
リサボ漁りばかりしないで
もっと金を使ってくださいと言いたい
>>27 4枚デッキになる理由はドガ対策や自身が5コス入りだからってのが多いんじゃないかな?
バランスデッキなら5枚デッキが一般的。
ドガリス相手にUGRは効果はあるが
それだけで万全ではない。
単純に信託→究極を時間差で使われるだけで
片方は消せても究極ドガに暴れられるし
相手デッキにロタネーいたら先にUGR拉致られて
倒された後で重ね掛けくるかもだし。
アニスがいたらガン見されて何も出来ない
もしくは究極消したところでアニス撤退からAP移動で再度究極とか
いくらでもやりようはあるから。
ただ最初はそこまで〇〇対策とか意識しないで基本的な動きや流れを覚えるのが先かと。
漏れ的には
>>25のデッキならロタネー→カウス、ハリス→レシャのが最初はやりやすいとオモ。
31 :
ゲームセンター名無し:2008/06/05(木) 16:03:24 ID:n7cxdefAO
>>28 わかりました、とりあえずは召還獣コンプ目指しつつ、カードを集めますね。
>>30 なるほど、参考になります。力の徴収だけでは到底メタり切れないですね。ドガ怖いのでやっぱりマスター主体でプレイしてみようと思います。
カウスレシャ持ってないですが、手に入ったらその構成でやってみます。
初めて5杖を使ってみたんだ。ローレライね。
AP溜まってからの射程の長さに驚いたよ。ATも+3だし…。
コス1なんかホント溶けるわ。
…んで質問なんですが、ローレライはAPが1でAT+3ですが、APが2溜まったリリィはAT+6なのですか?
だとしたら是が非でもリリィ手に入れたいのですが…
痴漢のおかげで厳しい状況ではあるんだけれども…
先日ロザリオとダライアスを引いたのですが、プレイ回数30回ほどの初心者のためかなり持て余してます(;´Д`)
ロザが気に入ったのでロザ中心で組もうと思うのですが、5靴中心は初心者にはキツイでしょうか?
>>33 最初は大変かもしれないが、そのうち慣れる。
とにかくロザリオを無駄に殺さないように立ち回れば何とかなると思うよ。
ロザリオ、レシャ、ミルザム、アルネ、ロタネーの5枚デッキをよく見るから参考にしてみては?
35 :
ゲームセンター名無し:2008/06/06(金) 08:53:16 ID:9keBw6t0O
リリィは+2
36 :
ゲームセンター名無し:2008/06/06(金) 08:54:57 ID:9keBw6t0O
51まで上がる
情報ありがとうm(__)m
+2はちょっと残念だけど同コス同兵種でもスキル効果に差を設けるなんて、結構細かく設定されてるんだね…。
俺はローレライでいく事に決めたよ。
+2がいいか悪いかというより、初期値と最大値が重要なわけ
39 :
ゲームセンター名無し:2008/06/06(金) 19:40:32 ID:62kgcheRO
>>38 うん、そうだね。
ぶっちゃけローレライとリリィじゃ、初期値も最大値もさほど変わらないんだけどね。
40 :
33:2008/06/06(金) 19:52:55 ID:rWUgicc10
>>34 今日ちょうどシリウスとロタネーがでたので。
アドバイスを参考にして
SRロザリオ Cシリウス Cウィンドメア Cアケル Cロタネー
というデッキでやってみました。ロタネーかなり使いやすいですね。
頑張ってロザリオを使いこなしたいと思います。ありがとうございました。
後、腕不足かもしれないですが
対人の開幕で100%全体的に押されるのは布陣が悪いんですかね?
開幕
↓
両サイドの靴がコス負けor相手がキーパーで撤退
↓
そのまま樽をつくられじわじわと負け。
相手より先に召還できたためしがないです(´・ω・`)
>>40 自分の戦術を思い返してみて、両サイド絶対取る必要がある?
そうでなければ片一方に集中した方が良い。
5コストを使う時点で両サイド制圧は諦めた方がいいのでは。
それぞれ5:5の戦力を振るならロザリオが一人になり、これで制圧可能かどうかは疑問。
もう片方も低コスト多数だと正面からぶつかるには向かない。
片側に寄せるなら片方は戦力負けが見えてるから守る。
43 :
40:2008/06/06(金) 22:26:36 ID:rWUgicc10
>>41 片一方!!そういうのもあるのかっ。
って感じです。ムリに両サイドを取らなくてもよいのですね。
>>42 戦力負けの場合は守ることも大事なのですね、いつも即逃げさせていました。
>>44 なるほど・・。片側だけでも半数近くを取れるのですね。
樽を作った後は各自タル防御と敵妨害に展開するような感じで進めるとよいでしょうか?
>>45 基本はそうだけどもう相手のデッキと展開次第。
デッキ的には守るのにあまり向いていないので
アケルは敵と戦わずに敵陣の守り薄いところの敵樽破壊及び自陣樽作成
ロザリオは低コストの撃破、杖は敵剣の牽制や召喚獣対策に使って
敵に5剣とか高コストがいたら無理に戦わずロタネーの置換作戦で
召喚獣で倒すのを狙ってみたり。
ちょい聞きたいんだけど皆痴漢対策って何してる?
5杖使ってみようかと思うんだけど、杖の周りに低コス集めたり、コキアとかで反計マークするしかないかなぁ…
>>47 あとはアケルのエンチャントとかもあるね。なかなか上手くはいかないけど。
一番簡単で有効なのは、自分もロタネーを入れて、先に痴漢して5杖の近く
に呼んじゃうことかなと思うけど、相手に5剣とか居ると先に使うのは躊躇
われるんだよね・・・。
まぁ結論としては、これやっとけばOKという単純な対策は無いです。だから
面白いんだけどね。俺と一緒に5杖でランカー目指そうぜ!w
>>46 なるほど・・勉強になります。
あとは場数と落ち着いたプレイってことですね。
>>47 2コス鹿とかシュコダとかで殴り殺す。
ミルザムで連れ戻す。
とかかな
51 :
ゲームセンター名無し:2008/06/07(土) 22:16:11 ID:FyaUpEShO
最近、タンシーをタンジーと間違えタン爺と書いた(*´・ω・)(・ω・`*)ネー
似た名前をどうにかしてちょ
グル外伝のジェダ様と40回ほど戦いましたが勝てません
ジェダ様を何とかしようとシーカーを入れては何ともならず
ジェダ様以外を何とかしようとキーパーを入れては撃たれ
ほとほと困っております
Wikiにも載ってないようなので攻略法があればお聞かせください
週末になったのでやっと悠久をプレイ出来た初心者ですが…
セ○さんの某ゲームと比べて、声優・グラフィック・音楽が自分的に気に入ったので今更ですがハマりました〜
デッキはとりあえず、貰ったコモンとかでやってるので特筆するまでも無いかと思いますが、召還獣取るの結構大変そうでびっくりしました。でもシナリオが案外楽しいので苦にならない…
で、相談なのですが
とりあえず今、ユグドラシルを手に入れようとしている最中で、ユグドラシルを使う場合、召還獣カスタマイズで最も気を使うのは召還師へのダメージでいいのですかね?
それと、ユグドラシルを使う場合はある程度コンボ要素があるといいかなと思うんですが、巷でユグドラシルを効果的に使ったデッキの例を教えていただけると嬉しいです〜
週末になったのでやっと悠久をプレイ出来た初心者ですが…
セ○さんの某ゲームと比べて、声優・グラフィック・音楽が自分的に気に入ったので今更ですがハマりました〜
デッキはとりあえず、貰ったコモンとかでやってるので特筆するまでも無いかと思いますが、召還獣取るの結構大変そうでびっくりしました。でもシナリオが案外楽しいので苦にならない…
で、相談なのですが
とりあえず今、ユグドラシルを手に入れようとしている最中で、ユグドラシルを使う場合、召還獣カスタマイズで最も気を使うのは召還師へのダメージでいいのですかね?
それと、ユグドラシルを使う場合はある程度コンボ要素があるといいかなと思うんですが、巷でユグドラシルを効果的に使ったデッキの例を教えていただけると嬉しいです〜
多重投稿失礼しました…orz
ユグの召喚師ダメージ効率(召喚陣面積比)は悪くないので
むしろ相手ユニット全体へのダメージ増加を狙って「攻撃力UP」で
固めるのが良いとされています。
見も蓋もない言い方をすれば、鮫系が相性良い>ユグドラ
攻撃力upですか…メモメモ
攻撃力upやサメさんと相性が良いというのは、ユグドラシルの全体への効果波及を生かして制圧できる強シーカーが多く、機動力のある編成にマッチするという事ですなのかね?
お二人共、アドバイスありがとうございます。なにか間違った事を言っていたら指摘お願いします。
それだけでなく、鮫がみんな攻撃力UP持ってるんですよ
サメさんはみんな攻撃力upなんですか!なるほど…うまいこと出来てますね
潜在合わせたら、速度上昇も相まって制圧力は最高潮ですね
で、ずっと同じIDでスレ汚し申し訳無いのですが、良かったら現状の各召還獣の評価はどんな感じなのか知りたいのですが…どなたかよろしければ、ご教授願います
>>52 このゲームの本来の目的に立ち返ってみよう。
倒すのは敵ユニットではなく、敵召喚士。
ジェダをスルーして、靴で陣を取るのに集中したら行けるんじゃないか?
無理に正方形に陣を取らず、片側でも十分なダメージ源になる。
ジェダ本体を何とかしたいのなら、UCネカルで無力化、バハ潜在で引っ張る。
Cロタネーで召喚獣の通過軌道に引きずり込んで落とすなど。
>60
ラファ:無難で初心者向け。潜在は平均ATK高めのデッキ向き。
デュラ:無難で初心者向け。潜在は平均ATK低めのデッキ向け。
ユグ:ATK上げれば制圧力は高いが、妨害に弱いので上級者向け。
リバ:召喚師ダメNo1。攻撃間隔が長いので潜在寸止めがしやすい。
ただし相手の妨害も計算に入れないと狙ったとおりにいかないので、上級者向け。
先生:即効性No1。ユニットも狙って巻き込みやすい。ただし味方も巻き込む
ので中級者向け。
バハ:潜在は決まれば状況逆転できる。が、召喚師ダメは心許ないので、
召喚回数は他の召喚獣より多く求められる。中級者向け。
こんな感じかな? 所々違うかも知れないが…
どの召喚獣が使えるか使えないかはデッキ次第で変わるので何とも言えない。
>>62さん
こんな初心者に付き合って頂いて、ありがとうございます。
ユグドラシルは見た目が好きだったのですが、上級者向けのようなので、方向転換してデュラハンを取ってみようと思います。大分参考になりました、どうもありがとうございました!
まぁとりあえず召喚獣を一通りそろえるところから始めるのが良いよ。
良い練習になるから。全国対戦はそれからでも遅くない。
ラファは高コスト少数型向け、デュラは低コスト多数型向け・・・かなぁ。
アドバイス通りシナリオやってきましたが、最初は全国早くやりたかったもののシナリオが○ガさんの某ゲームと比べて相当練り込まれている(あくまで個人的な感想です)ので、予想外に楽しんでプレイ出来ました…アーケードでこんなに満足したのは久し振りですよ
R以上は引けませんでしたが、UCジギタリス・UCコリアンダーなどが引けたのでとりあえずは満足です
このゲームは排出はよくないみたいですが、某ゲームのように号令はSRでほぼ必須という訳じゃないのでそこまで気にならないですしね
むしろ尖ったカードをSRにしているようで、排出と相まって暴落を気にせず収集を楽しめますね!
アドバイスしてくれた方々、どうもありがとうございました
おいすー。
流れに乗り遅れたが、召喚獣そろう前でもたまには全国やったほうがいいよ
負けるけど。
低レベルだと負けてもレーティング全然下がらないし
(召喚獣そろえてからだとちょっと連敗すると泥沼に・・・)
対人戦がどんなのかってのを体験してからのほうがシナリオプレイでの上達も早いと思う。
ラファエルは最初から使えるとはいえシナリオや全国戦でも活躍してくれます♪
突撃型なので敵ユニットを轢けるってのが便利です
デュラハンは突撃速度が少し速めで攻撃間隔が遅めですがラファエルと使い勝手が近いです
また後者は潜在で敵ATK-20なので相手に高コストキーパーが居る時は重宝します
正直なところ召喚獣なんてジャックとラファだけで充分などと思っている俺がいる。
どうせそれ以外は取っても使わないし。
もっとお金に余裕があれば取るんだがなあ・・・
某ゲーム(クエ○なら違うけど)から来たのなら動かし方は分かるだろうから速攻で対人に行くのも手だよ。
負けてもコンティニュー出来るしね。
私見1
ラファエル:
潜在が弱すぎて対人戦ではいまいち。
どうしてもデュラハンの下位互換に感じられてしまう。
ジャックポット:
潜在が最強クラス。
敵に妨害されにくいため安定したダメージを与えることができる。
また、他の召還獣に比べて敵を轢きやすい。
フツーに強いので、とくに狙いがなかったらコイツ。
あと相手に1コスが多いなら、潜在に期待して選んでもいい。
お互いに交互に召喚してゆくようなバランスゲームに強い。
ユグドラシル:
ATK カスタマイズできれば、平常時最強。
相手に召喚されると弱いので、相手のエレメンタル破壊能力の高いデッキと相性がいい。
また召喚時にはがんがん乱闘を挑みたいので、高コストシーカーとの相性がいい。
・・という条件で考えると、だいたい鮫と組むハメになる・・。
お互いに潜在を出さないままタイムアップするようなゲームで強い。
私見2
リヴァイアサン:
現在、最強といわれている?召還獣。
ユグと同じく、平常時に敵にダメージが行くのが強い。
キーパーと同じぐらいの速度で前進するので、召喚士殴りとの相性もいい。
3発殴るとちょうど潜在前で止まるため、調整もしやすい。
相手陣にエレメンタルを建てないといつまで経ってもダメージを与えられないため、ある程度召喚陣を広げやすいデッキとの相性がいい。
勝っても負けてもタイムアップになりやすい。
バハムート:
潜在は強いが、平常時は糞。しかし潜在は強い。
移動速度が速いので、ジャックポットの次に敵を轢きやすい。
ある程度魔方陣が広ければ撃っていいので、実は結構初心者にも優しい。
とにかく潜在を撃つ前提で使うべきで、お互いに召喚陣を広く取るような混戦に強い。
デュラハン:
ダメージ/魔方陣面積比がとても良い。
ある程度の魔方陣があれば、ある程度のダメージを与えてくれる。
潜在能力は逆転性に乏しい。が、高コストユニットが止められなくなるので、高コストユニットが多いデッキだとそこそこ強い。
先手先手でさっさと相手の体力を削り切って勝ってしまうような戦い方に向いている。
ユグドラはまずはATK上げてやらないと話にならないから
どうしてもデッキを選ぶよね。
ATKを確保出来ればシーカーだけでなくマスターとも相性良いのだけど。
移動によるロスがないから小さめの陣地でも効率落ちないし。
鮫だけでなくゴルガルや竜騎士もカスタマイズ良いので
ゴルガルデッキやティコマスでも選択肢に入る。
スレ違いかもしれませんがよければ教えてください。
大阪梅田近辺で車輪のシングルカードを扱ってる店はないでしょうか。
いつも行ってた店が閉店してしまって困ってまして。
ゲーム内容の質問ではないですが申し訳ない。
諦めて難波行く方が良いと思う
梅田はカードショップ全然無いだろ
最近始めてシナリオ一寸づつ進めてるけど、50回やっても白のカードが全く出ない・・・
ACG初めてだけどこんなもん?
UC以上の偏り(というか封入パターン)は報告されているけど
Cですら出ないとなると単純に運がないだけかと
それはちょっと片寄りすぎだねえ
たぶん他にそんな報告は出てないと思う
>>77 >>78 まあ、ぼちぼちやるよ
まあ、3剣が欲しいだけなんだけどさスターターまた買おうかなあ
75
そうですか、梅田にはないですか。
少し前まで今自分がやってるゲーセンの2階に少しあったのですが閉店してしまいまして。
腰を据えてゆっくりプレイする時間もそんなにとれないのでC、UCだけでもと思いましたが
仕方ないですね。
難波なら通勤の途中で通るので途中下車でもしてみます。
ありがとうございました。
>>80 多分移転だよ。
「梅田 カリン島」で出るかも知れない。
変則的(変態的?)ですがデッキ構築の相談お願いします。
嫁候補の中から「できるだけ」多くのカードを使いつつそれなりに勝てるデッキの構築を目指してます。
嫁候補:ナスタチウム、シンクヴァト、ドラセナ、セレ、キャッツポー
自分で考えたデッキ案は以下です。
案1:ナスタチウム、シンクヴァト、セレ、ロタネー
鳩をセレで加速、ナスチーで強化。対マスター用にロタネー。しかし鹿が足りないような…。
案2:ナスタチウム、ドラセナ、キャッツポー
キャッツポーをナスチー、ドラセナアビで支援。しかしあまりにも手が足りないような…。
案3:ドラセナ、キャッツポー、セレ、ヒドゥ
セレを使って可動範囲を大きめに。端はヒドゥに任す。しかしマスター大杉のような…。
…いまいちコレというデッキが浮かびません。
悠久の諸賢たる皆様のアドバイスお願いしたいです!
案1は悪くないと思う
ドラセナを入れた場合、他に入れられる杖はせいぜい1コス
(元神皇帝はドラセナ、ディディスカス、ルメックスってコンボを使ってたけど)
ドラ猫は厳しい、杖二人ならセレ猫かな
セレ、猫、なっち、ロタネー、ヒドゥでどうだろ
単に両刀使いなだけだろう。
>>82 シンクヴァトを嫁にするのが変態的ってことですね、わかります
オレなら1のセレをヒドゥとアルネに分けるかな
それかセレロタネーをユージアルとアルネにする
前者は開幕乙狙い後者はコロちゃんなどの対策
なんにせよ嫁は一人にしとくのが一番だと思う
今流行のデッキってどんな感じですか?
キャッツポー、オーレンダー、ヒドゥ、オユー、レマンみたいなバランスデッキは良く見かけますが
それ以外だとティコとマスターワラ、ドガリス、カララトが多いように思えます
鮫王は相変わらず見るかな
シナリオ・シルヴァランド10話(III-10茨の女王)でパーフェクト負け連敗の
山を築いておりまして。
まずはここまでのシナリオをこなしてきたデッキで2連敗(いずれもパーフェクト負け)
【デッキ1】Cシリカ Cルチル Cチェルミ Cロタネー Cオーレンダー Cシュコダ Cヒドゥ
まぁいわゆる、シナリオ向け杖だくデッキを手持ちの資産で作ってみたものです。
そしてちょい前のプレイで引いた5剣コロッサスを入れて用心棒にしてみるも綺麗に
開幕直後に配置したエレメンタルと自軍キャラを掃除されてフルボッコ4連敗w
【デッキ2】Rコロッサス Cシリカ Cチェルミ Cヒドゥ
配置・立ち回り等で、何かアドバイスはないだろうか。よろしくお頼み申スミダ
>>89 俺もそこで8連敗はした。
詳しくは覚えていないけど、
ララトで4つ樽を固めてエンチャントすると、連中は樽に突進してくるので殲滅できた。
はやりのカラコでララトを護衛すると楽かもしれない。
召喚獣はラファエルもしくはデュラハンですか?
戦力(配置)を左右に分散させてませんか?
>>89 自分もそこで詰まってたんだけど片面制圧できるように心がけたらあっさり突破できた
デッキは蟲、チェルミ、ナスタ、ヒドゥ 召喚獣はラファエル
左最前線に蟲とチェルミ配置でナスタが左下、ヒドゥが右下で
開幕蟲で強引に左側突破、左上に樽2つ作って引きこもり
左端安定したらチェルミは回復エリア引きこもり
あとはナスタヒドゥで乱戦しないように樽壊したり作ったりして召喚獣と一緒に蟲突っ込ませて勝った
まぁ蟲の特性がワラに強かったってだけのような
流行のカララト使った方が楽な気はする
>89
>綺麗に開幕直後に配置したエレメンタルと自軍キャラを掃除されて
ここが引っかかりますね。もしかして樽作成中に張り付かれたり、撃たれたりしてないですか?
逆に樽を作ってる相手に張り付きに行くとかなり撃破しやすくなるので、序盤で樽を作る係と、
潰しに行く係を明確にわけましょう。
あとマスターの援護がある相手では、いくら5剣でも長くは保たない。各個撃破できるように
押すだけではなく引くことも重要。
どの国も最終シナリオ付近は基本テクニックが求められるので、逆にここでそれらを
身につける心つもりでチャレンジしてみてください。
なお、基本テクニックについては↓が判りやすかったのでオススメします。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3604383
単独で攻め込んでくるユニットタイプではなかった筈ですから序盤こちらは落ち着いて迎撃
「あっちもこっちも」ではなく「片側を確実に」です
ここで自軍に被害があると一気に侵入され樽作成(広範囲魔法陣完成)→堅い防御キープ→召喚獣登場→「きゃぁああ!!」となります
まず自陣四箇所に樽作成(前方二人で護衛付きと後方二人護衛なし)真ん中に柱キーパーを置き一呼吸おいて(開幕直後の出方をみて)可能なら樽作成(ゲージ溜めが有利)逆に相手が周辺で樽作ってるなら無防備な所をバッサリ
最初に召喚獣の事をお伺いしましたが
相手ユニットは単独行動が少ない→二人以上同時撃破可能という事で突撃型の二体が良いかなと
固まって行動するので的が大きく当てやすい上に回復役のマスターは画面中央にいる事が多いので巻き込めるチャンスです
低コストとはいえ順番にしか復活出来ないので後は各個撃破です
ちょっとお伺いしたいのですが、召還師に対する攻撃力upのカスタマイズが多い場合に適した召還獣は何ですかね?
単位時間あたりの攻撃回数が多いジャックポットがおすすめ
デッキ構成について質問させてください。
初SRでリリィを引きましてこれは使わねばと勇んでいたのですが、
まだ初めてまもなく5コスキャラを使うのも初めてで構成に迷っています。
よろしければ知恵を貸してください。
1 リリィ、リード、コキア、ナスタ、ネメシア
2 リリィ、タンシー、コキア、ナスタ
以上の2通りを考えてみました。
5コスなので他が薄くなるのは仕方ないとはおもうのですが、
311にすると4枚で手数が、2111にすると脆いのではないかと思考がグルグル回っています。
構成や、またリリィの運用の仕方なども御指南いただけると幸いです。
カード資産はRは全くと言っていいほどありません。
C、UCが主体になります。
ただRでもリリィと相性の良いカードなどがあれば探してみようと考えています。
以上、長文になってしまいましたがよろしくお願いします。
まずは初SRおめでとう
カードの特性を理解していけば自ずと運用方法は出てくるので裏面を読む事から
リリィのアビは敵の移動力を下げるものですがスキルとしてAPの量に応じて攻撃距離が伸びますね
ですから(戦況にもよりますが)アビは使わずAP維持で強力な射撃要員になります
無理に攻め込まず迎撃姿勢で
シーカーはナスタ一人なので敵陣の樽を破壊しようとするとマスターに撃墜されるでしょう
基本は自陣での魔法陣展開の方が被害を抑えられるかと
侵入する時は突撃型召喚獣で注意を引きつけて
>>98 5コスマスターを使う場合気をつけなければいけないのは
ロタネー…置換作戦で無理矢理乱戦されたり召喚獣にひき殺される
ネカル…囮作戦で遠距離攻撃を封じられる
バハムート…潜在で引っ張られる
高コストシーカー…普通に殴り負ける
などなど
特にロタネーはかなりの高確率で当たるので何かしらの対策は必要
コキアでカウンターできればいいが置換の範囲が広くなかなかむずかしい
リリィにもう一人重ねておいて置換される率を下げたり
アケルのエンチャントで敵アビリティ対象外にしたりというところかな
ネカルのアビってそんなに効果大きいん?
リリィが無力化されるくらい?
>>101 ネカルの囮喰らうとマスターの射程がキーパーのZOC並の距離まで縮まる。
元の射程が長くてもあまり関係ない。
効果時間も結構長かった希ガス。。
喰らったらマスターはほぼマスターの仕事出来ないと思った方が良い。
>>101 囮作戦の効果は超デカイです。リリィも無力化します。
ネカル対策としてアケルとヴィスティスのどちらかを入れておきましょう。
104 :
98:2008/06/10(火) 15:46:49 ID:Yl1E+PR9O
>>99 100
運用方法、要注意相手の説明ありがとうございます。
まだシナリオをプレイしている途中なので全国に出るまでに感触を掴んで行こうと思います。
デッキの構成はどうでしょうか。
お勧めなどありましたらアドバイスお願いします。
質問です。
「カララト」とは一体なんですか?
また、何故あんなにも本スレで議論されているんでしょうか?
×リリィ無力化
○リリィ2剣化
カラコ・ララトの関連効果でカラコの近接攻撃範囲・ZOCが拡大。
理論上、ZOCにつかまると同じ方向に動かすだけでカラコが無傷で相手を倒せる。
詳しくはWikiの「デッキ」の項、「カララトデッキ」を参照のこと。
>>106 だが待って欲しい。
いかに移動速度がキーパーの1.2倍でHPが1400あると言っても
樽の生成破壊速度も遅く立ち止まってもHP回復しないユニットを
キーパーと呼ぶのはいかがなものか。
>>108 へたな2剣は1鹿狩りと樽生成でろくに回復されないで
死に戻りで扱われるから俺的には無問題
異論は認めるが無力では矛盾してる
まぁ確かに単純な殴り合いなら2コスキーパーくらいの戦闘力はあるな。
111 :
106:2008/06/10(火) 18:08:12 ID:RbfnjNJaO
112 :
101:2008/06/10(火) 18:41:34 ID:+Xlor48pO
サンクスです
リリィにポカポカ殴られたいのでネカル使ってきま
しかし、接近したらダメージそのままなら5杖をネカルで落とすのはやっぱり無理?
スキル使って放置推奨ってことかしら
話だけなら鮫王と共倒れしたって話もある>リリィ
そう聞くと結構肉弾戦やれそうな気がするから困るw
でもそれって接近前から遠距離攻撃当てててやっと相打ちっしょ?
歩いて乱戦だと負けそうな希ガス。
まぁネカルとリリィだとATK、HPともリリィ優勢だからタイマンは危険かな。
115 :
98:2008/06/10(火) 21:25:25 ID:Yl1E+PR9O
98です。
実際に自分で試してきました。
1のデッキは打たれ弱さ以上に靴不足による機動力が低すぎて厳しいと言う結果になりました。
2も同様に機動力不足を実感。
5杖2剣1靴1靴1杖が個人的に安定したように感じました。
明日にでも2剣→2杖、1杖→1剣で試しみようかと考えています。
まだまだ手探りですが自分に合った構成を探して行こうと思っています。
アドバイスありがとうございました。
追記ですがリリィ強いですね。
5コストは伊達ではないと言うことでしょうか。
AP2時はまさに固定砲台と言う言葉がぴったりで、敵をどんどん撃破して行ってくれました。
116 :
82:2008/06/11(水) 01:18:31 ID:TztsAmyv0
アドバイス下さった方々ありがとうございます。
個人的にアルネが大っ嫌いなのでセレ猫を試してこようかと思います。
>なんにせよ嫁は一人にしとくのが一番だと思う
エッ!?
>>115さん
>>99です
リリィ以外は攻撃力上昇アビが鍵を握りますね
特にタンシーとナスタ
中でもナスタの「諸国の習い」はシルヴァ単のデッキだと強力なもの
自陣樽破壊や1コスシーカーとの一騎打ちなら一方的に負ける事は少なくかと
>>117 諸国の習いは混色デッキ用のアビだと思うのだが。。
まぁ単色でも+8はあるし、素ATK高めだから使い易いのは確かだが
基本的にナスタを緑単に入れるときはアスターとの関連狙いか
ガーベラの緑樽狙いか、もしくはただ単に単色にこだわる場合だと思うんだ。。
車輪始めて一ヶ月ほどですが、気になったことがあるので一つ質問を
マスターって立ち止まっていないと絶対攻撃出来ないと思ってたんですが、
カードとカードがひっつくくらい近い状態なら、マスターも動きながら攻撃できたりしますか?
ちょっと前にそんな状態を経験したもので・・・自分の勘違いですかね?
>>119 動きながらできないのは射撃です。
乱戦でなら動きながらでも攻撃できます。
>>119 立ち止まらないと「遠距離攻撃」ができない
敵とくっついたら他と同じく殴り合いになる
>>119 とりあえず、マスターも近接攻撃が可能なのは知ってますよね?
で、そのひっつくくらいってのは、キーパーやシーカーだと殴れないくらいの距離のことですか?
>>119-122 ぇ、マスターも殴れたんですか・・・知らんかったです。
どうりで、無抵抗だと思ってた、逃げるマスターにやられてたわけだ。
実際に殴られてたとは思わなかったので、一つ利口になりました。
dクス
上のモニターで見ると遠距離攻撃してるモーションと
近接攻撃してるモーションは
ちゃんと別モーションなんだぜ?
そんなどこぞのモズクズ様みたいなことしてたのか
緑の国の人は弓で殴ってるな
そんな事したら折れるだろうに……w
教えて下さい。
デッキは
チュレージ、サマカ、キャッツポー、ムフリなんですが、シーカー多目のデッキに勝てません。
4コス、3コスと一緒だともうお手あげです。
どの様に対処すればいいのでしょうか?
また、どういったデッキがシーカー多目のデッキに有利なのでしょうか?
抽象的な質問かもしれませんが、何とぞご教授宜しくお願い致します。
>>128 おれはRP高いわけじゃないけど参考になれば。
3コス4コスがまとめて突っ込んでくるような相手の場合、
両側を狙わず片側だけ完全に死守するような感じにするかな。
ユニットがばらけると突っ込んできたシーカーに対応できない。
そのデッキだと、チュレージとサマカが両サイドに別れたら
狙われた方は確実に潰されるからね。
だからチュレージとサマカはできるだけ近くで行動して、
相手が突っ込んできたらその二人で対応するって感じで。
猫ポがそれを援護射撃できれば大抵なんとかなる。
剣じゃないからダイレクトアタックされてもそんなに痛くないし。
それも回避したいなら1コス鹿をアルネに替えて
回復エリアで相手を弾いてしまえばいい。
130 :
128:2008/06/12(木) 08:38:49 ID:HwH0AoRwO
>>129 なるほどーーーーー
いつもチュレージとキャッツポーを組ませてサマカは単独行動でした。
やられるわけですね。
目から鱗でした。
ありがとうございます!
今日は夜勤明けで時間もたっぷりあるので、アドバイスを頭に入れてがっつり回してきます!
>>128 予想だけでアドバイスすると、チュレージが前に行きすぎないことかな。
とにかくチュレージのいる面で、自陣に樽を作らせないこと。
・・こういうデッキでありがちな負けパターンは
チュレージが敵陣に樽
→敵の樽も自陣に建ちまくり
→チュレージ敵陣で孤立
→敵シーカー自陣で暴れまくり
→召喚陣差で負ける
みたいな奴じゃないのかなぁ。ぜんぜん的外していたらごめん。
チュレが自陣にいたら、相手はなかなかそっち行けない。
チュレにシーカー重ねてくるようならこっちもサマカを重ねればコスト勝ちするし、
その前に猫ぽに撃たれたらどうしようもないし。
なので片面チュレにまかせて、もう片面をサマカ+猫ぽで抑える戦い方の方が俺は好きだな。
猫ぽ側にシーカー来たら、サマカのアビで引っ張りつつ猫ぽで撃つといいんじゃないかな。
チュレが前に出るなら、とにかく後ろをサマカ+猫ぽで取らせないようにすると
召喚負けしにくくなると思う。
もう居ないと思うけど
狙って作ったのかは判らないけど高速召喚デッキだから、ある程度死ぬのはいいんじゃないかな?
ただ死ぬ前に少しでも陣を広げるように意識すれば、召喚差で勝てる気がするんだが
車輪ってデッキ診断スレがないけど、ここでいいのかな?
RPは1600越えるか越えないかってとこの人間です
いいんジャマイカ
ただ何が悩みなのかとかデッキのコンセプトとか
こだわりのカードとか明確にしないと「それで?」で終わるぞ
135 :
133:2008/06/12(木) 22:44:06 ID:9BOJgbje0
家に帰ったので早速、デッキ診断というか、対策・・・になりますかね?
【RP】1600前後
【デッキ】チュレージ、ハリス、レシャ、ロタネー、オーレンダー
ハリスとレシャのシーカーコンビを使いたくて、更に関連効果を狙うためにロタネーを入れています。
2剣だと、なかなか敵の妨害をしにくいと感じているので、スターターから愛用している3剣としてチュレージ
残りの2コスでマスターを、スターターに入っていたので、オーレンダーです。
【基本配置と動き】
ttp://arlz.sakura.ne.jp/yu-sha/deck_creater/deploying.html?load=file;ds=bd4f5ce1f7406b6d13ba8d5e38135d33 右側はロタネーのみで、少しでも領地をがんばって保つために樽を2個設置
左側はチュレージで樽を2個、ハリスとレシャを重ねつつ左奥のスペースを奪いに行く動きを基本にしてます。
左奥が手厚いと判断すれば、取りやすい方に向かいます。また、相手のデッキ内容や気分で、左右反転したりしてます。
で、相談内容ですが、鮫王に対しては、ハリスとレシャを重ねて突撃すれば、高確率で2人とも生き残りつつ競り勝つのでいいのですが、
5剣入りのデッキに対して勝ったことがなく、召喚士にダイレクトアタックをされ続けてKO負けってパターンが多いです。
ロタネーが入ってるので、アビ使用で召喚獣に重ねたりするのですが、プレイヤースキルが追いつかない点もあり、
なかなかうまくいかない事が多いです。
オーレンダーではやはり力不足なのか止めるにしても結構、辛いとこがあります。
このデッキを使用するとして、5剣に対するいい方法はありますか?(ロタネーの置換能力のうまい方法など
また、「○○のカードを変更したらバランスがよくなると思うよ。」的なアドバイスも頂けるならお願いします。長文失礼しました。
>>135 そのデッキで5剣対策ということなら置換で対処するか
オーレンダーで撃ちつつ他のユニットで特攻のどちらかですね
置換の基本的な使い道は召喚獣でひき殺す、召喚士に接近してきたのを離す
敵マスターや敵キーユニットを乱戦に引きずり込んだり、移動手段として使うというところでしょうか
デッキを変更して対処するならタイガーアイやルチルなどで速度減少させるか
強化アビ持ちならユージアル、アニス、コキアなどで無効化やドガ相手ならオフリド
アダラでお帰りいただくという手もある
あとそのロタネーの初期配置は危険かもしれない
ロタネーの前に敵の2コス以上のシーカーがいたら速攻倒される可能性大
片側がロタネーだけなら最後方回復エリア横あたりからスタートでもいいんじゃないかな
138 :
133:2008/06/13(金) 00:12:23 ID:x9BdsMvs0
>>136 教示していただいた、2、3行目の方法を試してみて、難しそうなら手持ちに丁度アダラがあるので、アダラ+2剣にしてみて試してみます。
ロタネーの初期位置は確かに危ないですね。
今までは右端でスタート、樽設置後、前方に出ようとしたら、敵がいて置けない事が多かったのです。
そこで、スタート位置を前に出して、樽設置後、後退しつつ樽設置するようにしてたんです。
けれど、今まで対戦した多くの人は、すぐに突っ込んで来ない人ばかりだったのですが、RPが上がればそんな人ばかりじゃないと思うので、
2個目の樽を設置する予定の場所を、開始位置に変更してみたりして考えてみます。ありがとうございました。
>>137 なるほど、初期位置自体を対5剣向けのフォーメーションにするわけですね。
ロタネーはテンパって、自分でもウロウロさせすぎてた気もするので、落ち着いて召喚予定場所を把握するようにしてみます。
この初期位置を参考にして、自分にあった良い方法を探してみます。ありがとうございました。
>>133 強化アビリティ持ちが居ないのも、5剣に弱い要因のひとつかな。
自陣回復エリアで5剣を迎え撃つのはひとつのセオリーだけど、強化アビ持ち
ならさらに撃退しやすくなる。もちろん召喚獣と一緒に突っ込まれたらアウト
だけど、それ以外の単騎特攻でいいようにやられることは少なくなるハズ。
デッキの変更案として、3剣をチュレから本スレでもちょっと話題になってた
タンシーにしてみるとか、チュレをレマンに変えて、オーレンダーを猫ぽーに
してみるとかどうだろうか。
強化アビを使ったタンシーやレマンのダイレクトアタックも、バカにならない
威力があるので、逆ダイレクトアタックで先に敵召喚士を落とすというのも、
RP1600前後くらいなら結構通用するよw
>>139 そうですね、強化アビ持ちがいないですね。
タンシーがいれば使ってみたいですが、レマンと猫ぽーは運良く手に入ってるので、後者の方で試してみたいと思います。
2剣はどうしても無茶が出来ず、すぐ溶けちゃうのが個人的にネックなので、今の動かし方を大幅に変える必要もありますね。
ただ、レマンのアビ使用でダイレクトアタックをするという発想はなかったので、状況によっては試してみようと思います。
どうもありがとうございました。
>>135 5剣にたいしては、自分のやりたい事をやる前に、乙られないように、マークする必要があります。
君のデッキだと、オーレンダーと、チュレージで自陣に入った5剣をマークする。回復ゾーンをうまく使えば、たおせる。
5剣無視したら、乙られるのは、どのランクでも一緒。
>141
すみません。別人なんだけど
警戒してると5剣は召喚獣と一緒に突っ込んで来ますよね?
反対側は制圧することに神経使っても、50%近い広さで呼ばれちゃうんですが、
そうなる前に5剣をどうにかできないものでしょうか?
143 :
ゲームセンター名無し:2008/06/13(金) 18:02:19 ID:ueSgGah1O
同じ対5剣についてなのでお願いします。
【戦績】
10戦未勝利
【デッキ】
キャッツポー・オーレンダー・レマン・フェンネル・コリアンダー
【召喚獣】
ユグドラシル・デュラハン以外所持(基本的にラファエルを使用)
【診断理由】
一番多く当たった相手が5剣入りの為。
開幕杖2人の位置と立ち回りがわかりません。
真ん中に置くと両サイドをえぐられ泣く泣く分散、
サイドに寄せると敵鹿に受け流され、逆サイドから樽をポコポコ作られます。
最悪、開幕敵5剣が逆サイドだと杖2人が向かうも間に合わず、敵召喚獣に攻撃を遮られ乙るケースもありました。
あとレマンが杖の前に置くか逆サイドに置くかわかりません。
猫レンダーは初心者向けではないのでしょうか?
ご教授よろしくお願いします。
前スレから5剣対策テンプレ拾ってきた
5剣対策まとめ
5剣勝ちパターン
基本召喚獣との同時突入
なぜ勝ちパターンなのか?
召喚と同時だと5剣を狙った攻撃がしにくい。=長く召喚士殴れる
対策〜召喚獣編
A・召喚陣をでかくさせない。
相手は5コスを主力に割いているので、3〜4コスで牽制し他をきっちり陣を取る。
B・召喚合わせ撃ち
こちらの陣を自陣側4隅に作り、召喚士直前に配置できるようにする。相手の召喚獣に当てて相殺し、突入を防止する。
対策〜5コス潰し編
5コスの体力をあらかじめ削っておけば少ない被害で止められる。
A・ダメージアビ
ガシャ300・カウス300・シシャ300?ゴルガル600?
シシャ・ゴルガルは召喚獣と同時当て可能
ガウスは召喚獣対象外なので5剣狙い撃ち可能
アビで足りない分は事前に杖や乱戦で削っておく
対策〜アビ対策
強化された5剣が召喚獣と共に上陸すると被害甚大、これにアビリティで対抗する
A・アビ妨害
ユージアル、アニス、コキア
B・移動妨害
虎目、アダラ、アルネ、ロタネー
> ・3コス以上のマスターがいて5剣に端を取られるのは止めるとか止めないとかそれ以前の問題
まず5剣に端を取らせない。
マスターがいるなら、とにかく5剣を狙わせる。
マスターが1枚しかないなら、中央において開始と同時に5剣に向かわせる。
エレメンタルとか暢気に作らせないこと。
> ・マスターが逆サイドにいたので召還獣と一緒に特攻してくるのを止められないとか論外すぎる
開幕に限らず、マスターは常に5剣側に置く。
無理に攻めたりしない。
こちらのマスターが敵陣にいけないことより、
むこうの5剣がこちらに来れないことの方が大きい。
> ・5剣にマスターが寄られたら回復エリア外に逃げる
5剣はこちらの回復エリアを目指したがる。
回復エリアに逃げたら、相手的にはマスターへの接近と
召喚士への接近を同時に行えて超ラッキー。
> ・とにかく自陣に樽を作らせない
5剣と反対側で負けないように頑張ることと、5剣自体に作らせないように頑張る。
マスターで撃っていても作る奴は作るけど、それはそれで体力をかなり奪えるはずなのでヨシとする。
> ・開幕乙が来そうなら潜在狙いで先生とか入れておくとかなり楽
これは言葉の通り。バハで引っ張りつつマスターで撃ってもいい。
ロタネーなどがいるなら他の召還獣に引かせてもいいけど、ユグだけはおすすめできない。
> ・樽篭りはキーパーで樽を壊す。1コス剣で十分
マスターで撃ちつつ、キーパーで壊す。
敵の5剣がキーパーを殴りにくれば、マスターの射程に必ず入る。
> ・5剣相手に鹿を重ねて特攻させない
無駄死にする確率が増えるだけ。
1体1体突っ込みつつ、引き返せるなら引き返してゆくのがいい。
ドガなら少数精鋭的な理由もある。
> ・ドガと戦う場合には少数精鋭を消す
まず自軍の1コスなどを殺して、敵軍と同数にしてから戦う。
148 :
143:2008/06/13(金) 19:03:10 ID:ueSgGah1O
すみません、
>>147はPCからでしか見られないんでしょうか?
149 :
147:2008/06/13(金) 19:06:06 ID:wX5T+B0x0
>>148 あ・・はい。しまった携帯か。
無駄な努力をしてしまった。
150 :
143:2008/06/13(金) 19:09:12 ID:ueSgGah1O
>>148 わざわざやってくださったのにすみません…。
開幕乙狙いで5剣×2の特攻ばかり…
しかもLv3*てι
自陣内四隅に樽作成→先生召喚→その間に(二度目召喚用に)残る二つを敵陣奥隅に作れば何とかなりますか?
グーさんはあるので召喚ゲージは溜まり易いかと思うのですが
それとも全員マスターで迎撃が良いのでしょうか?
>>152 先生じゃ自分もダメージ喰らうぜ
動きの遅いリバかラファだな
>>143 配置は鹿を両端下、杖は中段回復エリア近くに左右一人ずつ
レマンはその間、というのが無難だと思う
鹿は基本的に即樽生成でいいとして杖は相手の配置を見て行動
レマンは5剣側に移動
5剣が前線にいるならレマンを護衛に付けた杖で狙い撃ち
もう片方の杖は反対側で残りの戦力の相手をする
危険を感じたらすぐ回復エリアに逃げること
最初は厳しいがまずは5剣を抑えることを優先
撃破はしなくてもいいから自陣に侵入させないようにしよう
155 :
ゲームセンター名無し:2008/06/13(金) 20:50:30 ID:f3UUvpvp0
全くの初心者で、基本的な操作にやっと慣れてきました。
それで、物を量りしアダラなるカードが当ったのですが・・・
このカードを使って、
召還師ぶったたいてる召還獣のまん前に移動させて一緒に撃破。
なんて使い方をしています。
これは有効な戦法でしょうか?
こんな使い方以外に有効な戦法はありますでしょうか?
>>155 アダラで凸ってこと? 聞いたこともねぇw
むしろ凸しに来た相手高コス剣をアビで送り返し、召喚獣で轢き殺すのが普通
157 :
ゲームセンター名無し:2008/06/13(金) 21:00:54 ID:f3UUvpvp0
>>156 いえ、アビリティーで送り返して召還獣で轢き殺すという使い方をしています。
これが普通の使い方・・・ですか。
自分の使い方が有効なものかどうかわからなかったもので^^;
ほかに有効な使い方ってありますでしょうか・・・?
>>141 5剣がしたい事をさせない事・・・わかっていてもなかなか難しいですな。
今日は10戦やりました。
>>137さんの配置を参考にしつつ、途中からチュレージ+オーレンダーを、レマン+猫ぽーに入れ替えたら、
思ったより動かしやすく(思うような展開が出来た)なっていたので、自分のLvも上がってきたかなと思いました。
勝率も7勝3敗と勝ち越せたので、しばらくこれでやってみようと思います。
ただ、今日も5剣デッキ(コロ助、ヒドゥ、ロタネー、ヴェネタ、1コスマスター)と1回だけ当たったのですが、やはり惨敗でした。
5剣デッキはこれからもよく当たるはずなので、そこはどんどん対戦して、経験値を溜めていくしかないかなと思いましたね。
>>144-146の5剣対策案を参考にさせていただきます。
>>157 それが基本的というか一番最初に思いつく使い方だよね
有効だと思うよ
別の使い方としては、自分のユニットを戻して守る
まあ、こっちはミルザムでもできるからわざわざアダラでやるようなことじゃないけど、覚えておけば使うこともあるかも
>>154 ありがとうございます。
できるだけ意識してプレイしたいと思います。
161 :
ゲームセンター名無し:2008/06/13(金) 21:31:24 ID:f3UUvpvp0
>>159 ふむふむ・・・
相手しか見てませんでした・・・
そういう使い方も検討してみようと思います。
ありがとうございました^^
5剣的につらいのは速度低下アビ+2以上の杖とか
レマンワラのダイレクトアタック+広範囲召喚とか
単に5杖とかなら召喚+突撃とかロタネーで簡単に倒せるから怖くない
RP1600〜1800までの話
だがいくら5剣が足遅といっても大抵画面ど真ん中から一直線
その間にこちら側のAPがどれだけ溜まるものか…
単純且つ凶悪だから慣れてないと格好の餌食だな
今、デッキが
【ネカル・レシャ・キャポー・ソゥリス】で
手持ちがケッパー・ラギリ・ユージアル・コンフリー・シリカ・ナスタ・ミルザム・タンジー・スペサルティンなんですが
何か変えた方が良い所とかあればアドバイスお願い致します
ちなみに【レマン・ナスタ・タンジー・ミルザム・ケッパー・シリカ・ネカル】というのも試してみる価値はありますかね?
中央から一直線に突っ込んでくるだけの5剣は比較的、対処は楽
アビリティを使わなくても普通にマスターでマークするなり、回復エリアで殴り殺すなりすればいい
こちらがアビリティを使えないなら相手も使えないしね
回復エリア外から杖で削りつつ、2〜3コストの剣or鹿を当てればほぼ確実にコスト勝ちできるよ
ま、慣れてないと簡単に即死できることには変わりないけどね
>>164 その聞き方だと何とも言えないし、あらゆるデッキには試してみる価値がある
何がしたいのか、使ってみてどうだったのか、もっと具体的にしないと
見たところ黄黒スターターで始めたばかりっぽいけど、シナリオ攻略ならwikiを参考にすればいいと思う
>>165 恥ずかしながら、まだCOM戦(EASY)しかやってないヘタレです
ちなみに大抵残り150秒ほどで倒してますが遅いですよね
>>166 時間だけでは何とも・・・
ガチデッキで100c以上かかるところを、コロッサスとシンクヴァトの9コスでも40cちょいで倒せる訳だし
ユニット動かす練習としてCOM戦やるならNormal以上がいいと思う
が、それ以上にシナリオやったほうが召喚獣取れるしお得だぞ
長くて見づらくてすみませんが、診断をお願いします
【デッキ】
アンジェリカ オーレンダー ララト ヒドゥ ヴィスティス
【レーティング】
1500台後半、いまのところ負けのみ シナリオは外伝とクラウン以外クリア済み
【召喚獣】
全部揃っています
適宜変えていますができればリヴァメインでやりたいです
【資産】
SRなし、Rはチョモラ ドラゾン インプレ サマカ ヴァトン
Cは大方揃ってますがスケギ少なめ、UCはぼちぼち
ただし、猫ぽーやオユーなどの優秀系はあまりないです
【コンセプト】
アンジェリカで低コス・敵陣樽撃破&敵陣樽作成
マスター2人は一緒に高コスや召喚獣撃破
【診断理由】
シナリオをクリアして全国を始めたものの、勝てる気配すらありません
開幕配置は鹿がそれぞれ手前角、マスターは召喚士を扇の要に
V字型に、ヴィスティスはヒドゥ側の空いたスペースに適当に置いています
マスターがばらばらにやられてしまい高コス対策ができないこと、それと
1コスたちがすぐ撃破されて使いものにならないことが悩みです
だいたい、こちらの樽をざくざく壊されつつ相手に思い切り陣地を取られて
こちらは樽生成も破壊もできず、大差で負けます
デッキを変えるべきか、動かし方で改善で勝てるのか見ていただけると嬉しいです
>>168 動かし方で十分勝てます。が、デッキを多少弄った方が良いですね。
まず、ヴィスティスのアビリティが空気なので、チョモラを入れましょう。アルネで機動力アップを狙っても良いです。
またアンジェリカは4鹿の中でも残念な評価なので(アビリティ・ATKにおいて)、ティコに変えるか、もしくは3鹿と1コスにバラスのも手です。
開幕の配置を見る限り、両端を制圧して四角い魔方陣を形成するのが目的のようですが、各個撃破されることが多いのではないでしょうか?
無理に四角い魔方陣に拘らず、まずは自陣の片隅を占拠しましょう。その後、マスターで自陣を取り戻せばよいのです。
http://arlz.sakura.ne.jp/yu-sha/deck_creater/deploying.html?load=file;ds=eb6a789981c2995e5e537f786be0a5fa 開幕の動きを少々作ってみたので参考にしていただければ幸いです。
・マスターがバラバラにやられてしまう
……マスターは一緒に行動させましょう。多重射撃を浴びせれば大抵の敵は撃退できます。もちろん、護衛が1体いるだけで杖の生存率がかなりアップします。
・1コスたちがすぐ撃破される
……基本的に1コスは戦闘させないようにしましょう。キーパーは自陣の敵樽を破壊、シーカーは敵を掻い潜って敵陣に樽設置が仕事です。
>>169 この配置でアンジェリカが左上に行くのはまずくないか?
>>170 開幕は敵排除の目的で左上を目指す。居なかったらヒドゥに任せてすぐ右側に移動するよ。
地震直撃で飛び起きたwww
172 :
ゲームセンター名無し:2008/06/14(土) 13:41:39 ID:Nb2sVzOF0
初めてプレイ始めたのですが、
プレイヤー召喚士の性別選べれますよね・・・
気がついたら男で始まってました。
気がつかずに選択があって、決まってしまったのでしょうか・・・
>>172 ボタンを連打してたんじゃないでしょうか?
性別選択に気づかない場合なんてこれくらいしか思いつきません。
>>173 やはり連打してたのでしょうか・・・
名前選択の後か前かさえもわからないですが、
なにしろ「下」という漢字が、「し」でも「け」でも
出なかったので精神的に追い込まれてたかも・・・
(結局選択できませんでした・・・)
ありがとうございました。
気をつけてもう一回やってみます
>>174 今度は注意しながらやってみてください。
たぶん「下」は「か」で出るんじゃないかな?あらかじめ辞書かなんかで調べといたほうがいいかもしれませんね。
すごい勝ってる人に新人狩りされました。。。
>>176 悠久は20敗してからが本番ですんで、まだまだこれからだよ!
レベル10までは5割だったのに、越えてから20連敗なオレとかいるから心配するな
>>177 とても励まされました(ノД;)
頑張ります!
最近は初心者はLv10になってから全国のがいいと思い始めた
サブカとの対戦はR1600内外だろうから
>>176 それって趣味デッキで下落、泣く泣くバランスデッキに戻したら
連勝してあがってきた人でね?
RP1600あたりは初心者にはきつい
連敗して上がって来た人が「すごい勝ってる」事はないと思うね・・・
初心者狩りがいるんだろうよ
今のR1600はつらすぎだね。
明らかにうまいプレイヤーと、始めたばかりのプレイヤーが
玉石混合していてカオスすぎる。
最近始めた友人がいるんだけど、アドバイスしようにも
「あー、これは相手がうますぎるね」とかそんなんしか言えなかったり。
鮫王+カララコで10数戦全勝中です、とか、
そんな奴に確実に勝てる方法があるなら俺が知りたいぐらいだ。
レートはもう少し下の方から始めさせるべきだと思うけど、
そうするとサブカ狩りがますますひどいことになるので難しいな。
なんにしてもランカーのサブカはもう少し自重してもらいたいものだけど
むしろ最近はあって当然、狩って当然みたいな風潮になっていて萎える。
最初のRPを下げても多分何も変わらないだろう
レベル10でレートの変動を変えるより、
1600以上は+16/-15で相手により変動、
1600未満は+4/-2固定にしたらいいんじゃねぇかな
確かに三国志大戦とAAAをしてた友達もコテンパンにやられてました・・・。
シャローン(´・ω・`)とかレベル5のサンシャインみたいな奴にフルボッコにされてました。。。
>>184 それ今R1400ぐらいの人が乙るww
某PCゲームのように、最初のレート選択性が無難かな。
R1500とR1700で選べるとか。
今のままだとお互いに幸せになれない。
来週のアップデートのレート見直しで
この辺になにかしら手を入れてくれると嬉しいんだが。
たまには TAITO GJ と書きたいもんだ。
187 :
186:2008/06/14(土) 18:45:57 ID:XA+qEwbD0
つーか初心者スレ向けの話題じゃないね。
愚痴ってごめん。
む…確かに途中で変えるのはキツイな
1400から1600に上げるまで50勝とかないわwww
B選んでガチデッキ組んでる時点でサブカではないと思うんだ。それがメインカード
温存してたり奇跡的に高レート維持した記念カードがサブカ
同じカード使い続ける利点が時間/料金的利点を超えたからじゃね
とりあえず、晒しスレでやれ
だからデッキ内のカード使用率と使用回数に応じてカードが挨拶するとかバカ演出できないかな
冷静になってデッキを考えてみました
1→キャポー・オーレンダー・ラギリ・ムフリ・ナスタ・ノイジード
2→アスター・ナスタチウム・ラギリ・ミルザム・シリカ
3→スペサルティン・ラギリ・ジュンガ・カラコ・ノイジード・カウス・タンジー
4→キャポー・ジュンガ・ノイジード・ナスタ・カウス・ムフリ・ブロ・タンジー
5→ラギリ・レマン・オーレンダ・ムフリ・アスターorネカル
資金が尽きかけていたので診断お願いします!(罵りもOKです)
>>192 ユニットが多過ぎかも
5はいいと思う
アスターを入れるならムフリはナスタの方がいいな
あと、ラギリは強いけど俺ならスペサルティンにする
>>192 最初の頃は5枚のバランスデッキがいいと思うよ。枚数が多すぎても
扱いきれないし、少ないと陣を広げるのに苦労するしね。
1〜5からいいとこ取りして、
キャッツポー・レマン・アスター・ナスタ・シリカorカウスとかどう
だろう?
>>193-194 ありがとうございます・・・明日挑戦します!
後は作戦をWikiと過去レスのアドバイスを見て練ってみます
>>169 言われてみると確かにヴィスティスのアビリティは使う機会がありませんでした。
それに、両端狙いで四角い魔法陣をつくることばかり考えていて、おっしゃる
通り各個撃破されることが毎回のようにあります。
片側を占拠することを念頭に、動かし方に注意してみます。
開幕前の配置と直後の動きも、とても参考になりました。チョモラを入れて、
これで戦ってきます。ありがとうございます!
ところで地震は大丈夫だったのか心配です……
>>196 コレで勝利の報告が聞ければ言うことないですね。
追記としては
>>170で言われているように、敵が居ないからってアンジェリカを左上に樽を作りに行かせないように。大切な戦力を開幕に樽生成になんて回せません。
あれは敵を攻撃・杖に近寄らせないようにするために左上方向に移動するだけですので。居なければ右下の援護に向かいましょう。
また、開幕にアンジェリカの目の前に敵主力部隊や、4コスト以上の剣が居たらアンジェリカを一度ぶつけてすぐ引かせてください。
あまり戦闘させすぎると、すぐに落ちてしまいますので。……敵は杖が始末してくれるはずです。
あとはアンジェリカ(高コスト鹿)の運用(いかに殺さずに荒らすか)に慣れる事と、開幕にいかにすばやく敵の配置をみて判断・反応できるかです。
このデッキには当てはまらない事なのですが、鹿は2体同時行動させることによって擬似高コスト鹿として機能させることができます。
個々で勝てないのなら、群れを成して敵を蹴散らせば良いのです。別のデッキを使用したときや、敵が固まってきたときに少し意識してみてください。
あ、地震は大丈夫でした。被害は積み上げたカードが直撃したくらいです。
狩りが多いらしいけど、全国対戦にはいつごろ移行すればいい?
大戦2なら基本操作を身に着けて
デッキ体裁を整えて(2コス武力8を入れたりメイン計略とサブ計略入れたり)
兵法再起がLV4ぐらいになったら、が一つ目安だった(経験則)
プレイ回数は10回ぐらい
デッキはナスタチウム・レシャ・コンフリー・ルチル・クフェア
黄黒スターターで始めたから高コスト鹿が手放せない
インファイト以外のアビリティ使おうと思ってこんな形になった
資産はナスル・ネカル・ヴィスティス・ヒドゥ・ナスタ・
レッドムーン・シシャ・ブロ・タンジー・シリカ
2コスキーパーとマスターの選択肢が欲しい
連書き失礼
各ユニットの役割
ナスタチウム…うちのエース、樽設置破壊・遊撃・アビリティで後方支援、端攻めもよくやる
レシャ…樽設置破壊・遊撃・端攻め、コンフリーの足が遅いので重用してる
攻めてきたキーパーと殴りあうことも(コロッサスは例外)
コンフリー…基本は樽設置と自陣の敵樽破壊・自宅警備員、まだマスターを守る運用はできていない
足が遅いので使っててもどかしい
クフェア…オーレンダーやシリウス引くまでのつなぎ、鹿や剣のサポート
鹿や剣よりも遊んでる感はある
ルチル…運用は上に同じ、連環持ちらしいのでタンジーと交代
基本的にマスターは開幕以外樽設置しない
一般的に言われているのは、召喚獣全部とってから。
各シナリオ最終章クリアできれば基本は身についてるはず。ちょっとこなし過ぎかもだけど。
相手によって召喚獣変えるのも戦術としては大きな比重を占めるから、やっぱり召喚獣揃えてからをオススメするかな。
>>198 大戦はやらないのでよく分からんけど
目安的にはシナリオやって新しい召還獣が1体手に入った後くらいがいいのでは。
各国ともシナリオ終盤はそこそこの難易度があるしそのころにはカードも増えるし。
召還獣全部と言う人もいるがそれだと結構時間もお金もかかるので、そっちはボチボチやっていけば。
>>198 >>201が言ってる様に何か一つ召喚獣取ってからで良いと思う。
後の召喚獣は全国の息抜きにやれば良いよ。
俺は最初何も知らずにアルカシナリオクリアした。
後でwiki見て、アルカシナリオじゃ召喚獣追加されないの知って台に突っ伏したがな。(´・ω・`)
>>198 俺は資産集め&スキルアップも兼ねて、召喚獣を全部取ってからを
オススメする。ただ、レベルが10を超えるとRPの増減が大きくなる
から、対戦に慣れたければ早めに全国デビューするのも悪くない。
今のRP1600台はズブの初心者から、上級者のサブカ、うっかり連敗
して落ちてきた中級者が入り混じるカオスなところだから、最初は
勝てないと思うけど、あきらめずに頑張って欲しい。
手元にあるカードだけでデッキを考えてみました。
手元にあるカード
レマン、ナスル、リード、チェルミ、ララト、オーレンダー、キャッツポー、アニス、ヒドゥ、ナスタ
デッキ@ レマン、ナスル、チェルミ、アニス
デッキA レマン、チェルミ、オーレンダー、アニス、ヒドゥ
デッキB レマン、リード、キャッツポー、アニス、ナスタ
デッキC レマン、ナスル、ララト、アニス、ヒドゥ
4つともレマンとアニスが入っているのは気にしないでください。
診断お願いします。
205 :
ゲームセンター名無し:2008/06/15(日) 14:35:32 ID:dLweYigw0
手元にあるカードって事は、まだまだカードが足りてないのかな?
始めたばかりっていう前提で書くけど、
AとBは普通にバンランスが良くて実戦でも使えると思う。Cも悪くない。
キャッツポー+オーレンダーで猫レンダーデッキが最初期に流行って今もそれなりに人気があるし。
やりはじめで、止まっちゃうカードがまだあるのなら杖二枚あるAの方がいいと思う。
カード扱えはじめて、シーカーの多いデッキにも対抗したいっていうならBかCのほうがいいかな。
勿論、シーカーよりキーパーの対策がしたいならAのままでも良いです。
4枚は慣れてきてからの方がいいと思う。
一枚復活させれなくなるだけで結構きつくなる。
sage忘れた。失礼
>>205 一応他にもカードはありますがこの10枚の中から組んでみたいなと思いました。
ほとんどシナリオですが70回ほどプレイしてます。
基本Aのデッキしか使ってないのですが、どうも靴に弱いので靴にも対応できるようにと
思ったのですがやはりBかCが妥当ですかね。
とりあえず使い比べてどちらが扱いやすいか試してみようと思います。
診断ありがとうございました。
>>203 この間から歯車が狂って現在12連敗中。
RP1690代からRO1530代まで一気に滑ってきたよ。
すでに全国は300戦。
全国10戦目くらいの人とあたると心苦しい反面、これ以上負けたくない気持ちもあるからなあ・・・
5剣相手はリバお勧め、5剣以外を制圧できればかちだし。
>>197 今まで真っ先にアンジェリカで樽作りしていたのですが、そこからまずかったのですね。
もっと高コス鹿の使い方に気を配りつつ、慣れていこうと思います。鹿2枚重ねも面白そうなので試してみたいです。
これで初勝利いただいてきます!
>>208 俺も1750から1500台まで落ちたことあったよw 全国150戦くらいの時。
その時はホント初心者で勝ち星をなんとか拾ってる感じだった。
自分が初心者の頃は「全国100戦〜200戦やってるヤツが、なんでこんなとこ
に居るんだよ」って愚痴ってたけど、連敗するとあっという間なんだよな・・・。
召喚獣を全部取ったので、今日全国対戦デビューしてきたものです。
結果は勝ち負け同数くらいでしたが、アドバイスもらえるとありがたいです。
ブランド シンクヴァト レマン ウィンドメア (召喚獣デュラハン)
のデッキでやっているのですが、開幕に攻め切れる火力もなく、
またマスターの強いデッキにはこてんぱんにのされたため、シンクヴァトを
チュレージ+シュゴダにしてシュゴダをエレメンタル製造機にした方が対応力がつくかなーとか考えています。
診断・罵倒等お願いします。
レーティング1600台で質問なんだが
残りカウント数が30切ったくらいでも
普通に陣を広げようとしたりしてる人が多いんだが
召還師を直接殴りに行かないのは何故なんだ?
召還獣を出したばっかりとかの違いはあるだろうけど
毎回接戦だとそれで殴り勝つから聞いてみたくなった
>>212 キーパーのコストが重すぎるかな
シンクヴァト
抜いて鹿とマスター一枚づつ増やしても言いような気がする
攻撃力はレマンのスキルで補えるっぽいし
ブランド持ってなくてあまりわからないけど
個人的にはそんな感じかなぁ
如何せんマスター主体のデッキが多いから
キーパー一体に高コス使うのは考え物?
>>212 マスターがウィンドメアだけで、シンクヴァトを外すと高確率で5剣デッキに何も出来ずにやられてしまうと思うのだがどうだろう?
シンクヴァト外すなら、2コスマスター+2コスシーカー入れる感じがバランスがいいと思う。
ユニット数が多いとレマンのアビも効果うpするし、レマンはアビ使うとかなり強いから、使用中だけはけっこー無茶できるよ。
今のRP1600台の環境は、キーパーよりシーカーの割合大目の方が楽だと感じてるよ。
>>213 同じ1600台の人間の主観になってしまうのだが、まず全国対戦しても5剣デッキ以外でダイレクトアタックをしかけてくる相手が1割もいない。
だから、5剣デッキ以外で”ダイレクトアタックを仕掛けて勝つ”っていう考えが欠落してる人が多いと思う。
また、終盤で接戦してるような状態は、大体テンパってしまって、思考が中盤のまま進んでたりする人も多いと思う。
結果、陣取りを最後までやってしまう。
全国始めた頃の自分は、HPが気づいたら無くなってた・・・とかいう結果が多く、視野が狭まっててよく負けてた。
自分はIC1枚終わる頃に色々と慣れてきて、盤面全体を見る余裕が出てきて、その頃からようやくHP管理とか出来てきた。
そもそもシナリオやってても、ダイレクトアタックしてきたのなんてドラゾンくらいだったから、ダイレクトアタックっていう考えが薄まってた。
ダイレクトアタックするより効率良く陣取り合戦するにはどうすればいいか・・・ってずっと考えてた。
要はダイレクトアタックがどのくらい重要か気づけるかどうかだと思う。
>>212 シンクヴァトが入ってて開幕の火力が無いとは言わせない。いやまじで。
シンク入りのまま、開幕を強くするならレマンをシーカーにかえるのが良いかな。
鹿2枚でうまく召喚陣広げれれば開幕力は増すはず。
逆にシンク抜いてブランドでデッキ組むなら色々方向性はあると思うな。どういう戦いをしたいかによるかも
>>215 オレ、今でも「HPが気づいたら無くなってた・・・」ってよくやるわ
マジ「あれあれあれ????」みたいな
こんなことやってるから大型連敗するんだろうなあ・・・・orz
俺は、5剣じゃなくても直殴りが有効ってのは早めに気づいたんで、全国
始めた頃はそれで結構勝たせてもらったな。
とはいえ、あと少しだからと直殴りに執着して、陣を広げたり敵樽を壊し
たりを疎かにした結果の逆転負けってのもよくやったw
要はその辺の状況判断が出来るかどうか。出来るようになれば自然とRPも
上がっていくよ。
>>212-214 助言ありがとうございます。
シンクヴァト云々よりも、鹿増やしたほうがよさそうですね・・・・
鹿は扱い間違えるとゴミになりそうで怖いのですが。
開幕云々は、シンクヴァトで開幕片面制圧しても、
召喚一発で相手倒しきれるくらいまで相手召喚師を殴れないので、
開幕乙型寄りにするには無理があるなーということです。
誤解を招く発言ですいませんでした。
とりあえず、ブランドさんは使いたいので、アルカディアの鹿(といってもリオンとシュゴダしかもってないですが)
増やす方向で実践しつつ弄ってみることにします。
>>219 半面分の陣じゃ5剣(ドガ・コロ)でも乙れない。
召喚陣の大きさも重要。
開幕乙れるか、無理なのかを判断できるようになるのも必要。
一回目無理して行かなくても二回目で倒せばいいんだし。
>>213 召喚獣によるんじゃない?リバとかだったらギリギリ召喚は意味ないかもしれないが、ジャックポットなら残り数秒でのギリギリ召喚でも十分決め手になる場合がある。まあその場合、陣の大きさより樽の多さが重要になるんだけど…
リヴァは潜在入ってれば召還時にもダメ入るから漏れは呼ぶよ
R、SRの排出率変った?
意図は判らんが、公式発表される類の情報じゃないと思うので気にすると負けだと思う
本スレが検証の流れなんでこちらへ。
5杖についてだけど、5剣が強かったり高コスト杖キラーのカードが流行ってたりで環境的にはややしんどい?
と、思ってるのだがあえて使うにあたっての各5杖の評価を聞いてみたい。
5杖使いの諸兄達よろしく。
どれも基本性能が微妙な上置換が流行ってる現状茨道
5コスなんて引いたことねえよウワァァン
>>226 使う側じゃなくて対戦相手としての評価でよければ
ルシフェル:上手い人が使うと凶器。アビは使われるととてもうざい。伝説の片鱗の範囲版みたいなもん。けどロタネーで乙。
リリィ:アケルに仕事させなければロタネーで乙。
ジェダ:チュレージと組み合わせて進軍してくるのは脅威だった。この組み合わせだと始末に困る。
ローレライ:リリィと同じ。
アルカード:当たったことが無い。
あれ?
ジェダ強くね?
ローレライは楽しい。
ルシフェルは面白い。
ジェダ様はやりがいある。
リリィとアルカードは持ってない。
どの5コスマスターでもそうだが左右の揺さぶりには非常に弱い。
片側抑えても反対側まではケア出来ない。
周りのお供にもあまりコスト割けないので5コスマスターの射程外では正面から勝負出来ない。
シーカーに8コス割いてるデッキとかに開幕重ね突撃で暴れられるのにも弱い。
護衛と一緒に回復エリアに引き篭もってもまとめて倒されることもある。
5コスキーパーに召喚獣と重なられてもキツイ。
そうなる前に5コスキーパーと自分召喚士の間に割って入れる位置取りが必要。
ネカルロタネー辺りのアビもキツイ。対策が必要。
231 :
ゲームセンター名無し:2008/06/16(月) 13:32:33 ID:/e5/6ZyKO
さっきから5剣ばっかり・・・初心者狩り死ねよ
こういうのがいるから初心者が来ないんだよ・・・。スターターで勝てるわけねー
ってか三回やって称号持ちばっかりとかタイトーは倒産しろ
>>231 ちょっと待ってほしい。RP1600付近で称号を持ってるってことは、初心者狩りではなく連敗してRPが著しく下がった中級者の可能性が高い。
申し訳ないがスタート地点のRP1600は初心者だけがいる所では無いんだ・・・
いや、それは初心者にしてみれば「知ったことではない」
もはやレーティングの意味をなしていない以上、怒りはもっともだ
>>234 確かにそうだけど現状を知ってもらって、それから判断して貰おうと思ったんだ。
今のシステムに問題があることぐらい俺も重々承知さ。
レーティングシステムなんだからスタート地点が一番下じゃないなんて当たり前じゃないの?
まぁレーティングシステム自体が問題だ、というならあれだが。
237 :
ゲームセンター名無し:2008/06/16(月) 14:58:36 ID:NtsU2jKs0
突然カキコ失礼します。
この手のゲームどころか、ゲーセンさえ初心者なのに好奇心に勝てず、先ほど初めてやってみました。
スターターパックに入っていたのは
タンジー、コンフリー、レシャ、ネカル
1回だけプレイして出てきたカードは、ダークです。
そこで質問なんですが、次回プレイ時にはこの中から1枚登録できないカードがでるんですよね?
どのカードを外すのがいいのでしょうか?
どれでもいい、なんて言わず、(実際、どれでも変わらない気もしますが、)
何とか知恵を授けてください。
238 :
ゲームセンター名無し:2008/06/16(月) 15:05:56 ID:FkdgZnHSO
じゃあダーク
>>237 ユニットに割くコスト分(合計10コスト分)は目一杯使うようにしよう。
そう考えれば、おのずと外すユニットは決まってくるはず。
一回ってチュートリアルでしょ?
中級のチュートリアルもして、もう一枚出てからでもいいんじゃねぇかな
どう考えてもタンジーだけど
>>237 まずは落ち着いて小冊子(余裕があればwikiもあわせて)をじっくりと読むことを勧めるね。
コストとデッキの関係、ユニット相性、召喚の方法あたりははじめのうちに理解しておきたい。
チュートリアルだからタンジー抜いて杖無くすより
分かりにくそうなコンフリーを抜くべきと思った俺は少数派か
243 :
ゲームセンター名無し:2008/06/16(月) 16:22:39 ID:NtsU2jKs0
>>238-241 ありがとうございます。
確かにチュートリアル終えてから質問したほうが良かったかもしれません。
でも、慣れた手つきでゲームする兄サン達の隣に座るだけでも実は勇気がいる自分・・・
まずは落ち着いてwiki読みます。(小冊子は既に持ってました。)
244 :
ゲームセンター名無し:2008/06/16(月) 16:24:52 ID:NtsU2jKs0
プレイヤーであろう女召喚師のボイスの可愛さに、手を出そうか悩んでる大戦プレイヤーが来ました。
動機が動機だから手を出しづらいんだが、このゲーム面白い?
>>245 俺は非常に面白いと思うが
面白いかどうかは人次第。まずは動画見るとか多少プレイされるがよかろう。
大戦とは同じようでいて違う。陣取りゲームだな
とりあえず正面のモニター見て動かすのではなく
手元のプレイスクリーン見ることから始めるべきかと。
すいてるならリプレイ中の筐体のプレイスクリーンとか見て感じを掴むといいかも。
>245
大戦の感覚のままやると
「自城引きこもりをしていたら、相手がフィールドに赤い範囲をもりもり広げていき、
その中心から天下無双呂布が突然沸いて出て自城内のユニット全て殲滅していった。
何をされたのか判らなかった…」
ということになる。
そのくらい全然違うゲームであると思っていた方が良い。
引きこもりゲーはないけど、その代わり開幕乙が強いので痛し痒しなんだけどなw
今日初めて全国対戦をやってみて気づいたのですが
当たった人たちは皆さんコストの高いマスター+コストの低いシーカーばかりでした。
キーパーって使えないんですか?
何かのゴブリンは近づいても全くダメージを与えられなかったので
すごく強そうに見えたのですが…
ダメージを与えられないゴブリンってのはおそらくカラコ。
wikiのデッキのところにある「カララト」を参照のこと。
キーパーが使えないなんて稼動初期の評価です。
今ではむしろ高コスマスターの方が遥かに使えないと言う評価です。
高コスマスターに対しては左右に揺さぶって対応するのが基本。
とりあえず高コスマスターのいる方は放置してマスターのいない方をみんなで制圧する。
マスターが寄ってきたら反対側にシーカー走らせてキーパー下げる。
キーパーが撃たれ始めたらエレメンタルを建てて盾にして後ろで止まって回復。
シーカーを撃たせて時間を稼いである程度減ったら回復に戻らせるのも良い。
マスターは”一番近い対象を撃つ”のでエレメンタルなり召喚獣なりを撃たせて
その間に他を制圧すれば良い。
デッキが8コス以上シーカーに割いてるとかロタネーとかいれば普通に倒しに行くけど。
本当に初心者なのか釣りなのか…
キーパーは使い方が若干難しいので、レーティング1600クラスでは少ないかな?
でもたまたまだと思う。オユーやロタネーなど壊れとまで呼ばれた1コスキーパーや、
開幕乙に定評のあるコロッサス、シンクヴァト、ドガなどはそれなりに見かける。
そして、カラコ+ララトまたはマカー+シシャで出撃すると、関連キャラクター補正の
効果でカラコ・マカーの攻撃範囲が拡大する。使いこなせば強いよ。
>>249 1、2、3コストマスターは結構使われるけど
4、5コストマスターはあまり使われてない
キーパーはちゃんと使えば強い
254 :
249:2008/06/16(月) 19:35:46 ID:SXkub2/G0
皆さんご親切にありがとうございます〜
スターターに入っていたチュレージがお気に入りで
アルカディア軍の騎士をメインに使っていたのですが
近づけないわ相手の魔法陣ばかり広くなるわで…
もっといろいろなカードを使ってみないといけませんね
255 :
249:2008/06/16(月) 19:37:29 ID:SXkub2/G0
sage忘れました orz
重ね重ね申し訳ない
>>254 あなたが体験した、「マスターがいてキーパーが近づけない」っていう状況を他の多くの人が体験した結果、
キーパー少な目なデッキの割合が多いっていうのは間違ってないと思うよ。
チュレージはそこそこ使えるカードなので、気に入っているならマスターに闇雲に突っ込ませないように動かす事を考えるといいと思います。
とりあえず、全国を始めた頃は負け続けるのがフツーだと思ってやると多少は気持ちも楽になります。
自陣に敵樽を作られたら、優先的に壊すように動きつつ、敵陣に樽を作るなら、左か右のどちらかだけを侵略するようにするといいよ。
盤面の動きをきちんと把握するのが、勝てるようになるコツですよ
コロッサスとか、あ〜るとかいうモンスターで突っ込んでくる人ばっかりだからムシャクシャして
【カラコ・ララト・ラギリ・ジュンガ・ヒドゥ・ブロ・シシャ】デッキで挑んでやったら初勝利しちゃったよ(^^;)
カラコ・ララトで鉄壁エレを作って、ヒドゥとブロはあ〜るを無視して最奥でエレ作成
ラギリとジュンガで何回もあ〜るに特攻して最後はシシャの火炎放射で葬ったやったよ
疲れたわ
>>257 お前そろそろ20台半ばだろ…無理すんなって
試しに、必死チェッカーでID検索してみた
とても生暖かい気持ちになった
質問です
現在ティコ、オーレンダー、シリウス、ロタネー、ネメシアでやっているのですが相手のバハの潜在がキツいです
何か対策はないでしょうか?
また、こちらが使う召喚獣もイマイチ何がいいのか分からないので出来ればご教授願いたいです
>>260 一番楽なのは相手の潜在を発動させないようにすることだけど・・・
手っ取り早いのはジャックポッドかな・・・
バハの通り道に召喚できればバハのHPをゴリゴリ削ってくれる。
こっちの攻撃時間もかなり削られるけどダメ与えられないままお帰りすることはないし、
相手が潜在出すぐらいHP減ってるなら削りきってくれると思う。
無論、陣に差があると無理だけどね。
あと自爆に注意。
>258
20代半ばだって? バカ言うな間違いなく30代だよ>257はw
>260
261も言ってるけど、このゲームは相手に潜在召喚をさせないように
ダメージコントロールするのが肝です。どのくらいの大きさの召喚陣で
どれだけダメージを与えられるかを体でおぼえてください。
あと成功率は低いけど、エレメンタル作成中は引っ張られないので、
召喚されそうだったら直前にエレメンタル作る、という手も。(召喚後は無理)
>>260 ティコマス?
だとすると、先生は難しいはず。
広範囲召喚が難しいので一番安定するのはデュラハンだろうけど、
ダメージが大きい分、潜在を食らいやすい。
ティコマスは自陣の、マスターと反対側に敵エレメンタルを建たせないように
頑張るのが重要かと。
敵が召喚しそうだったら、ティコを自陣に戻して守らせると
相手も召喚陣を広げづらくなるので有効なんじゃないかな。
動けるのがティコしかいないので、ティコが樽を建てるハメになって
その時間で敵に魔方陣を広げられていそう。
どうしてもうまく行かないなら、ロタネーかネメシアを
1コスシーカーに変えてみると道が開けるかもしれない。
と予想だけで書いてみた
>>261-263 ありがとうございます
>>263さんの予想通りの展開が多いです
なので大変参考になりました
相手の陣を広げさせないことを念頭に置いてやってみます
ティコマスなんて召喚獣は基本ユグドラだろ。
陣が広く取れないのは最初からわかってるんだから
移動が無くて味方巻き込まないユグドラが一番向いてる。
ユグの全体ダメを利用出来る分、マスターの比率を下げて
オーレンダー+なんか1コス(ルチルとかオヌヌメ)とかにして
ユグと相性の良いカウス、アディルを入れたら良い。
アディルの門を自陣隅に建てとけば終盤の競り合いにも強い。
敵陣に切り込む必要が少ない分シーカーはティコ一人で充分足りる。
ただ相手が5コスキーパーの時とか鮫ダラやゴルガルの時は
立ち回りや召喚獣をガラッと変えて要塞スタイルを止めなきゃならん場合もあるけど。
リバも多いよ。主にひき殺すために。
あと別につかえない召喚獣はいない。
先生でも十分使えるっていうか相手次第じゃ選ばないと苦しい。
でもラファエルとバハは使ってるの見たことないかもしれない。
>>266 初心者スレなんだし、
ティコマス=基本的に先生は選ばない、
でいいと思うんだけど。
先生を避けるのはティコマス定石中の定石。
全く使えないわけじゃない、といえばそうなんだろうけど、
正直優しくないアドバイスだと思った。
>>267 そうだね、すまんかった。
謝罪の意味も込めて
>>265とは別パターンを紹介。
参考になれば嬉しい。
>>260のデッキからオーレンダー→レシャ、ネメシア→ルチルと変更。
変更理由は、4コストとは言えシーカー一枚だと相手のエレメンタル展開を阻止しにくいのと
杖が多すぎると相手が半面捨てたら死にコストが多くなる、以上の二点。
レシャは機動力と同コスト同兵種までなら当り負けしない。
ルチルは移動速度低下が便利。
レシャをタイガーアイにして 1杖をディディスカスにするとかも有り。
オススメ召喚獣:リバイアサン・デュラハン(ラファエル)
デュラ:防御が硬いので邪魔されても割りと殴ってくれる。置換で轢く事も出来、バランスが良い。
リバ:硬い&強いので置換による轢きに便利。津波によるダメージも馬鹿に出来ない。
攻撃間隔が遅いので殴る回数を計算するのが簡単。足遅いので注意。
相手の潜在は、やっぱりうまく計算して発動させないようにるのが一番なので、
召喚陣の大きさとダメージの比率を覚えるしかないです。
デッキ製作支援サイトで細かい配置&動きの説明分を付けたのを作ったんだが、何故か保存出来なかった……
ブラウザを変えてみるとか、Javaを最新にしてみるとか・・・
>>265-269 こんなにレスがつくとは・・・
みなさんありがとうございます
とりあえずネメシアは外したくないんでレンダーを虎目にする方針にしようと思います
召喚獣はデュラ、ユグ、リバあたりから相手に合わせて使います
すみません、基礎的な質問になってしまうのですが
MPが満タンになると戦闘不能になっているユニットは全て強制的に
出撃させられてしまうのですか?
今日、アルカディアシナリオをやっている最中に戦闘不能味方ユニットが
どんどん出てくるみたいなことが起きたので…
>>271 MPが溜まっても自分でカードを盤面に置かなければ復活はしない。
それ以外で復活するのは各ユニットのアビリティやスキル、もしくは召還獣の潜在能力による。
その状況なら多分ラファエルの潜在能力が発動したんだと思う。
ラファエルとデュラハンは潜在能力が発動すると戦闘不能状態の味方ユニットを復活させる。
チートユグってなんでしょうか?ユグドラ使えるようになったんで気になりました
>>272 272さんありがとうございます。
たしかに、ラファエルを使っていました。
wikiの方に行って確認しました…召還獣の能力の確認を怠っていました
恥ずかしいかぎりです。…てっきりチュレージ様の真の力が発動したのかと
思っちゃってました。
基礎中の基礎の質問、失礼しました。
>>273 召喚獣カスタマイズで攻撃力を超強化したユグドラシルのこと。
対ユニット戦闘をとても有利にしてくれる
>>275 ありがとうございます。ユグドラは攻撃力低いらしいからそういうことだったんですね
また質問になるんですが召喚獣カスタマイズはカードによって上がる数値が違いますよね?ユグドラを強化するのにオススメとかありますか?
>>276 バハムート単のマイデッキ、ティコ+アディル+カウス+ムフリでユグドラのATKが初期値のほぼ2倍
俺はこれにシリウス入れてやってる
279 :
168:2008/06/19(木) 00:44:39 ID:z4zRi24z0
半ばチラ裏でごめんなさい。でも一言ご報告したかったので。
この間アドバイスをくださったかた、ありがとうございました。教えていただいた
通りに動くことと冷静に状況を見極めることを意識しながらプレイした結果、
さきほど初勝利を得ることができました!
今までまったく勝てなかったのにいきなり連勝できたのは、あなたのおかげです。
それにしても、陣地と樽を増やすこと以外もこれだけ重要だとは思わなかった・・・
ここで詰まってる初心者は意外と多いかも。
>>276 基本的には
・スケールギルドのシーカー
・バハムートロアのキーパー
の ATK 修正値が高い。
とくにカウスは 1 コスで ATK +3 ととても優秀。
ただしバージョンアップ前の話なので参考程度に。
>>279 初勝利オメ!アドバイスした甲斐があったよ。メイドも上方修正されたし、これからも精進してください。
多少チラ裏気味でも「おかげで勝てました!」報告はアドバイスする側の活力になるからいいとは思うよ。
まぁ程度が過ぎなければ、だけど。
初心者へのアドバイスとしては
デッキ構築時点
・デッキの中で樽生成役・攻撃役の役割を明確にする。
・使わないアビリティが出ないようにする。
プレイ全般
・四角い(広い)魔方陣に固執しない。片側制圧でも十分。
・勝てないのなら、引くことも重要。
・単騎突撃は愚の骨頂。コンビ・トリオを組んで行動することで戦闘力が上がるほか、相手に威圧感を与えることもできる。
開幕
・攻撃役に樽生成させず、サポート役を付けて絶対撤退しない。
・生成役は極力戦闘・破壊を避け、生成に集中する。
・無駄死にさせない。開幕の無駄死には試合の流れを決めてしまう。
中盤
・樽の数を維持する。(4〜5個。召喚時に広げればOK)
・生成役は、樽破壊に奔走する。自軍樽も破壊されるので生成も忘れずに。
・敵の召喚前は破壊を優先し、召喚後は生成を優先させる。
・ラインを意識し、戦線を維持して押し込まれないようにする。押し込まれたら逆転は難しい。
終盤
・
途中送信失礼。
終盤
・残り時間を意識する。
・魔方陣は大きさより樽の数を優先し、召喚スピードを上げる。
・敵召喚士の直殴りもあり。1コストといえど、ダメージは与えるので、集団で突撃する手もある。
押し込まれたら
・押し込まれたら、生成役の1鹿以外を復活させず、わざとMPを回復させる手もある。(直殴りの危険があり注意が必要)
・復活させるときは1対ずつではなく、まとめて復活。
・逆転は難しいが、捨てゲーをせず希望を捨てない。(大逆転したっ!ってのもよくある話)
と、つらつらと書いてみたんだが、つっこみや、追加、補足等希望する。
完成したらWikiの初心者のとこにあっぷしたいかな〜と。
>>281-282 これってやっぱり、ある程度召喚獣取り終わってて、いざ全国へ!
って人向けなのかな?
それなら全アビ・全スキルとは言わないから、ダーク・チュレージ・キャッツポー・サマカ辺りの精霊の願いだけでも対策が必要な気がする。
5剣殴りや攻撃範囲拡大は分かり易いけど、終盤で無理矢理自殺しに来て即召喚されると分からん殺しに近いものが。
と言っても、基本は相手が召喚してから倒すくらいしか言えないんだけどね
それと、召喚陣の大きさでどれくらい削れるのかを早めに覚えるとかかな。
プレイングに関したものではないから、5剣対策と一緒に載せておくくらいだろうけど
>>281 うーん。
申し訳ないんだけど、いまいち賛同しかねるものがいくつか。
「片側制圧でも十分」「単騎突撃は愚の骨頂」「サポート役を付けて」
「生成役は、樽破壊に奔走」「魔方陣は大きさより樽の数を優先」
あたりは状況に依るとしか言えないのでは。
デッキにも戦い方にも依ると思うし。
「押し込まれたら」項の上2つは矛盾じゃない?
1つめは「(ばらばらに復活するのが基本だけど)まとめて復活する手もある」、2つめは「まとめて復活しろ」だよね?
で、これも状況に依ると思うんだけど。
ここでアドバイスするだけなら別にこれで全然構わないと思うんだけど、
Wikiに載せるならもう少し汎用性の高い、自明なものに限った方がいいんじゃないかな。
いちゃもん付けているような感じになって申し訳ない。
>>284 すまんが俺にはバラバラに復活させろとは書いてあるようには読めないんだが
あと「状況やデッキによる」のは当たり前な話じゃないか?
「基本的には」ってだけで
完全とは言わんが初心者がおかしがちなミスを書いてあるんじゃね?
>>276 とりあえず召喚カスタマイズのATKうpで優秀なのは
アーライ、アディル、カウス、鮫王、エレスティア、タイガーアイ、ローズクウォーツ、チョモラ、
ダライアス、ゴルガル、サイクロプス、ティコ、ザウラク、サマカ、(ロザリオ、☆ミは持ってないからワカラン)
辺り。
後は+1だけど使い易いのはララト、レシャ、ロタネー、アルネ(ムフリは使ってないからワカラン)辺りか。
>>284 ・広い魔法陣に拘りすぎて無理をしない。基本的に片側制圧でも十分に戦えるデッキが多い。
・低コストの単騎突撃は各個撃破されやすい。故に攻撃を仕掛ける場合は相手コストを上回るように(複数に)する。
・攻撃役にはサポート役を付けることで更に強化出来る(相手のコストを上回る)。
・生成役は遊ばせない。虎視眈々と敵陣奥を狙い、隙を突いて生成する。余裕があれば敵の樽を破壊する。
・終盤は先に召喚した方が勝ちやすい。召喚スピードを上げるために樽生成する(ある程度の陣の大きさを確保する)。
押し込まれたの項は指摘通り矛盾してる。
改行制限に引っかかるかと思って改行してしまった。一つの文にすれば意味は通るが、書き直すわ。
てかむしろいちゃもんを期待してる。
>>283>>285 「以下は、全国対戦初心者が犯しやすいミスを列挙したものです。当てはまるものがないか〜」
とかの注意書きをつければよいかな?
これでも解決しないなら初心者スレへ……とか。
>286
☆ミはかなりでかいよ
下画面表示で1.5cmくらい伸びる
>>287 そんな感じでいいと思います
現状、戦術に関してはほとんど載ってないので、少なくとも無いよりはあったほうがいいはずさ。
っと、終盤で一番大切なことって、時間もだけど相手のHPじゃないか?
全国大戦初心者が犯しやすい最大のミスって、相手の潜在召喚連打で逆転負けな気がする。
色んなトコに書いてあるけど、相手の潜在発動(HPゲージ残り30%)に気を付けるが欲しい。
>>289 残りHPか……それも重要だね。
各召還獣の召喚陣の広さと与えるダメージの関係とかも必要かな?
90%超のラファエルは潜在ラインまで削っちゃうから注意とか。
潜在ラインって4割じゃ無いっけか?
召喚士が殴られてるのに、それを放置しておく人が意外と多いのが気になる
はい、俺の事です。
まだ殴らせてても、コス2だから大丈夫だな。とか思ってると、いつのまにか1/3以上削られてたりするぞ!気をつけろ!
ダイレクトアタックされてたら、可能な限り素早く排除するんだぞ。
>>290 正面モニターのHPゲージで、残り1/4ゲージより多い所から赤く点滅するから30%じゃないかな?
33と聞いたことが、まあようわからんが。
終盤に勝負決めようとして召喚して潜在リバや潜在ジャック返されて
どうにも出来ず逆転負けってパターンはよくある。
>>277 >>278 >>280 >>286 有益な情報ありがとうございます。
攻撃力カスタマイズで使えそうなカード結構ありそうですね。
ユグドラってあんま人気ないみたいですけど、逆に使ってみたくなりました。
この前このゲーム始めたばかりなのですがチュートリアルが終わった後はシナリオを進めてみるべきなのでしょうか?
それとシナリオをやるならどの国のシナリオを進めるべきですか?
>>294 シナリオモードを進めて、操作に慣れるのがお薦め。
使いたい召喚獣を求めて、クリアしていくといいよ。
ちなみに、シナリオはアルカディアっていう国からスタートだったかと。シナリオを進めていけば、他国への分岐ルートが出ます。
後はWikiをざっくり見るといいよ。
>>295即レスありがとうございます
国によって難易度って変わりますかね?まだ慣れてないので出来れば簡単なのがいいかな、と思って…
国毎の難易度はあまり変わらないかな
どの国も後半は結構難しい
>>297わかりました、それじゃあwikiを参考にしてクリア目指して頑張ります
なんかジャックポット(?)って召喚獣が強いって本スレにあった気がするからそっち行ってみようかな
このゲーム携帯コンテンツがあるけど、加入するとどういったメリットがありますか?
バーチャ5の携帯コンテンツのVF.netが物凄い便利なんで加入した方がいいのかなと思ったんですが
.NETクラスのサービスは期待しないでくれ
一応、対戦履歴(相手デッキ、召喚回数、平均召喚陣サイズ等の情報)は見れるが、
痒いところに手は届いていない。
あとはカードイラストのダウンロードもあるが、人気のあるイラストはすぐ売り切れるし
これもあまり良いサービスではないな…
スクリーンショットってPCサイトで見るなら、携帯登録は必要ないんだっけ?
誰か知ってる人plz
携帯用の画像はサイズが小さいと思うんだな、うん。
対戦相手の名前とかデッキ名を後から確認できるのはいいと思うんだけど、もう少し手を加えて欲しいね。
このサービスが525円だったら絶対入らないが、315円だから入ってもいいかな・・・と思えてしまう。
ただ、WebMoneyウォレットを使うのがちと面倒だと思った。
と、思ったけどPCで確認したら480*640だから、そこそこ大きかったのか
サイズ増やしてくれんかなぁ、自分でやればいいんだけどね
スクリーンショットは携帯サイトに登録してれば3枚まで、登録してないと
1枚のみらしい。
今のところ、ICカードの再発行機能もないし、ギルドシステムも稼動して
ないし、ウェブマネーでの支払いが超メンドイしで、メリットと言えるもの
はあまり無い。今回のバーうpで対戦の詳細が見れるようになったのは一応
GJと言えるが。
ちょっと↑にタイトーの要望へのリンクがあったから
再発行機能実装をお願いしてきた。
召喚獣毎の対召喚士ダメについて、おおよその目安が欲しい気がする。
ジャックポット
魔方陣 ダメージ
50% 3、4割程度
90% 6、7割程度
ラファエル
魔方陣 ダメージ
50% 4、5割程度
90% 8、9割程度
こんな感じでまとめてあると、うっかり潜在発動されて逆転負け・・・みたいな事も減るのでは?
今更な質問ですみませんが…召喚獣の滞在時間は魔法陣の大きさで固定ですか?
呼ばれたら杖で撃ったり死なない程度に高コス剣で重なったり離れたりを繰り返してるんですがもしかして無意味ですかね?
>>306 召喚獣もユニットと同様に攻撃すればHPが減る
HPが減ればその分滞在時間は短くなる
杖で撃つのも、剣や靴で殴るのもOK
HP量が多いのと、時間でも減るから効果が分かりにくいだけだ
DEFが元から低いユグドラあたりを殴れば実感できるとおもうぞ
>>305 HP、STKカスタマイズなしで検証して表にまとめれば見やすいね。
店内対戦で調べれば確実だが、相方がいないorz
>>306 適切なプレイだと思うよ。
魔方陣の大きさによって召喚獣のHPが決まるので、ある程度は固定(カスタマイズなどで多少変動)。
HPは自動で減っていくが、杖で撃ったりしてHPを減らすのは有効。
うまくすれば60%↑の召喚獣を無傷で撃退したりできる。
「以下は、全国対戦初心者が犯しやすいミスを列挙したものです。自分に当てはまるものがないか見てみましょう。」
デッキ構築時点
・コンセプト(どう動きたいか・どのカードを生かしたいか)を意識する。
・デッキの中で樽生成役・攻撃役の役割を明確にする。
・使わないアビリティが出ないようにする。
・二兎を追うものは一兎も得ず。いろいろ欲張るのはやめましょう。
プレイ全般
・広い魔法陣に拘りすぎて無理をしない。基本的に片側制圧でも十分に戦えるデッキが多い。
・勝てないのなら、引くことも重要。焦らず冷静に盤上を把握しましょう。
・低コストの単騎突撃は各個撃破されやすい。故に攻撃を仕掛ける場合は相手コストを上回るように(複数に)する。
・遊んでいるユニットはいないか?すべてのユニットを活かそう!
開幕
・攻撃役に樽生成させず、敵ユニットの攻撃に専念。撤退しないようにする。
・攻撃役には杖等のサポート役を付けることで更に強化出来る(相手のコストを上回る)。
・生成役は極力戦闘・破壊を避け、生成に集中する。
・無駄死にさせない。開幕の無駄死には相手の有利に繋がり、試合の流れを決めてしまう。
中盤
・召喚スピードを上げるため、樽の数を維持する。(4〜5個。召喚時に広げればOK)
・生成役は遊ばせない。虎視眈々と敵陣奥を狙い、隙を突いて生成する。余裕があれば敵の樽を破壊する。自軍樽も破壊されるので自軍側生成も忘れずに。
・敵の召喚前は破壊を優先し、召喚後は生成を優先させる。
・ラインを意識し、戦線を維持して押し込まれないようにする。押し込まれたら逆転は難しい。
終盤
・残り時間、自分と相手のHPを意識する。
・終盤は先に召喚した方が勝ちやすい。召喚スピードを上げるために樽生成する(ある程度の陣の大きさを確保する)。
・敵召喚士の直殴りもあり。1コストといえど、ダメージは与えるので、集団で突撃する手もある。
押し込まれたら
・高コストはもちろん、1〜2コストも要注意。早めに排除する。
・正直言って逆転は難しいが、捨てゲーをせず希望を捨てない。(大逆転したっ!ってのもよくある話)
〜対剣・対鹿〜
・召喚士を直接攻撃してくるので回復エリアで迎え撃とう。
・こちらの剣や鹿を(相手に)重ねるように次々と復活させ、乱戦を起こしつつ攻撃する。
・杖をある程度はなれた場所(杖の射程内)に復活させ、剣に攻撃する。
・少し触れて攻撃→離れて回復→また少し触れて……といったように動くと死なずに繰り返し攻撃することができる。(高コスト向け)
〜対杖〜
・遠距離から一方的に攻撃してくるため、回復エリアで有利に戦えない。突撃する必要あり。
・杖は1体にしか射撃できないので、まとめて復活→1体を盾にして突撃する。
・杖が攻撃してくるということはかなり押されている→杖に対処している隙の剣鹿の直接攻撃に注意。
と、修正してみた。
相変わらずご意見ご感想文句いちゃもん誤字脱字、その他対抗意見とかあったら辛口で突っ込んで欲しい。
>>307-308 2人供解り易い説明をありがとです
攻撃してもあまり変わって無い気が…?呼ばれたら無視して樽建てや樽壊しをした方が良いのかな?と思った為に質問させて頂きました
無駄な事では無いと解って安心しました
アビリティーで味方の賢さを上げて、賢さの上がったユニットがアビリティーを使うと効果がアップすると考えていいのでしょうか?
賢さの上がったキャッツポーがアビリティーをつかうと攻撃力と攻撃範囲がさらにアップするといったようなことが起こるのでしょうか?
>312
基本的に上昇するのは効果時間とお考え下さい。
ただし相手に1発ダメージを与えるアビリティはダメージ量が上がります。
>>313 効果時間なのか!
>ただし相手に1発ダメージを与えるアビリティはダメージ量が上がります。
カウスとかのアビリティーって言う事ですか?
そうです
>>315 そうかー
今度いろいろ試してみよう
賢さって甘く見てはいかんようですね
度々のお返事ありがとうございます
また何か有りましたら宜しくお願い致します。
今日から触ってみようと思って色々調べてみたんだけど、
ティコかっけえと思ってさらに調べたら、
Wikiにこういう構成があったんだけど、
UCティコ、Cレシャ、Cシリウス、Cミルザム、Cロタネー
これは所謂厨デッキというやつなのか?
そうっぽいことがwikiに書いてあるけど。
>>317 オーソドックスな黄色単ティコマスの例であって、別に厨でも何でもないよ。
ティコのアビを効果的に使おうとするとティコマス型になるし
これからデッキ組むなら参考にしてもいいんじゃないかな。
まぁティコマスは黄色単で組むより他色からマスター傭兵してきた方が強いと思うが。
黄単の流れに便乗してお尋ねします。
初SRでロザリオを引いたので活躍させたいのですが、上手い運用の仕方がピンときません。
・アビリティ重視でロザリオワラをするか
・バランス重視の黄単にするか
・たんなる5靴として混色にするか
・そもそも靴に5コス割くのは初心者にはどうなのか
先達の方のアドバイスをいただければ幸いです。
このゲームの基本に兵種の3すくみが有りますが優位兵種で不利兵種にあたった場合、何か特別な効果というものはあるのでしょうか?
鮫王がタンシーに勝つとか話を聞く限り3すくみ関係無くATK値だけの話のような気がするのですが。
三国史やガンダムだと3すくみの有利、不利はかなり顕著に出るので気になった次第です。
>>319 IC一枚目の初心者だけどロザリオ使ってるよ
基本的にロザリオ、シリウス、レシャ、ロタネー。ミルザムが入ってないのは単に持ってないだけ
52111の5枚デッキもやってみたけど、どうも自分に合わないので4枚に
ミルザムがあったらなぁ…って思うことがよくあるからミルザムは入れたほうがいいと思う
単なる5靴として混色にするならシャローンの方が使い勝手いいからロザリオ活かすなら黄多めで
前にリプレイであったロザリオ、セレ、ミルザム、アルネ、ロタネ?(orカウス?)とか
4枚ならロザリオ、アーライ、ミルザム、アルネとかたまに見る
靴に5コス割くのが自分にあってるかは使ってみないとわからないので試しに使ってみたらどうだろうか
>319
トゥインクルスターと組ませて夢の二枚デッk…
スキル効果は1体につき+1なのであまり効率は良くないと聞きます。
シーカー1体に5コス割いてしまうとバランスとしてもやや片寄るので、
シーカー単はいかがでしょう? 例:レシャ・ハリス・ムフリ
シーカー単は相手ユニット殲滅に重ねやマーキングなどのテクニックが
要求されますが、そもそも戦闘を極力回避する立ち回りが最もやりやすく
初心者でもそこそこ扱えるはずです。
ロザリオのアビリティでダイレクトアタックも出来るので、悪くないと思いますよ。
>320
鮫王はクリティカル発生率が高くちょっと例外気味なんですが、基本的に
兵種ボーナスは三国志大戦ほど無いとお考え下さい。(詳しくはまだ不明ですが)
いざ乱戦した後は仰るようにATKと、あとマスクデータのDEFが鍵を握ります。
ただこのゲームは、局地戦の勝敗ではなく位置取りが重要で、そこには
兵種の三すくみが大きく響いてきます。
例:マスターがいるとキーパーが思った位置にエレメンタルを作れない
流れ読まずにデッキ診断をお願いしちゃいます
@ナスル、レマン、ナスタ、ヒドゥ、チェルミ
Aやる夫、レマン、レシャ、ヒドゥ、チェルミ
Bナスル、レマン、レシャ、ヒドゥ、UGR
Cやる夫、レマン、ナスタ、ヒドゥ、イヴィー
どれも似たような、というかほとんど同じデッキですが改めて診断お願いします
RPやどの位カードが揃ってるのか知らないが、RP低い内は杖多めの方が良いかと
チェルミ、ユージアル、レマン、レシャ、ヒドゥかなあ……普通杉だけど
ロザリオが強い弱いってより、5剣が流行ってるから全くオススメ出来ないぞ、とw
ヒドゥで敵の近接攻撃エンチャされていHP満タンの樽を殴ったのですが、
相手の樽のHPを半分くらい削ったら新品のヒドゥが死んでしまいました。
そこで質問なのですが、樽のHPはいくらくらいなのでしょうか?
もう一つ質問なのですが、樽を殴るキャラの攻撃力が高ければ高いほど樽を破壊する速度は早くなりますか?
レシャとヒドゥが別々の樽を同時に殴り始めてほぼ同時に潰し終わったので・・・
>>326 樽のHPは1000(2ゲージ)
ヒドゥ等の1コスシーカーだと、
リード・カラコのエンチャント樽には負ける
ララト・コンフリーのエンチャント樽の近くで樽作ってると、いつのまにか死んでる
エレスティアの高級シャコ貝だと削るのに倍以上の時間がかかる上に、2個範囲に入ってると削り0の可能性も
マカーはよくわかんね
もう一つのほうは、同ユニットタイプならATK高ければ高いほど壊すスピードは速くなるはずだから、
その時は何らかの要素が絡んでたんだと思う
>>327 返答ありがとうございます
樽のHPは1000もあるんですか・・・
どうりでコス1鹿で潰すのが遅い訳です・・・
ヒドゥの方が1本分HPが削られてたのですかね・・・
初めまして。
NESYSカード1枚をほぼ使い切ってようやくシナリオ(外伝以外)を全クリしたばかりの初心者です。
実は今日SRグルが手に入ったので、それ以前に手に入れたリリィと組ませてシナリオの分岐を潰してみて廻ったんですが、どうも強いのか弱いのかがわからなくて。
ちなみにこんなデッキでやってみました。
↓
リリィ・グル・アルネ・アケル
一応wikiやこのスレを見て、リリィの防御用にアルネを入れてあります。
このデッキ、全国でも通用すると思いますか?
>>329 難しいね。リリィとグルを同時に使うと重すぎるから、どちらかに絞った方が良いと思うよ。
グルが完全に空気だと思う
てか持ってるならここで聞くより実際にやってみた方が早いと思うんだけど
リリィとグルは一緒に組みたくなる気持ちは良くわかるんだが、関連補正がATK+2しかないのでかなり苦しい。
どうしてもリリィ・グルで組みたいなら残りも緑ユニットにしてグルの号令を使っていくのも良いんじゃないかな。
リリィ・グル・ナスタ・コキア とか。
アルネはアルネで便利なんで、入れ替えなきゃダメってわけじゃないです。
相手のロタネーは、消極的にいくならアケル、積極的に行くならこっちもロタネーかな。
サイド開放されてるならサイドにロタネー(アケル)入れておいて相手にロタネーいたら入れる感じでいいと思う。
>>330 確かに重いんですよね……。せめてどっちかのコスト−1だったらもっと使いやすかったんでしょうが。
ご意見ありがとうございました。
>>331 シナリオで使ってみた分にはそこそこいけるかな、と思いましたが全国だとどうなのかと思いまして。
1度も全国対戦をやったこと無いのにいきなり冒険は出来ませんでした(^^;)
>>332 なるほど。具体的な案を出して頂きありがとうございます。この場合はコキアがリリィの楯になりますね。
けど、ロタネー対策にロタネーってどう使うんですか?
自分のリリィは置換出来ませんし……。
>333
相手の思い通りの場所に置換されなければいい
ということは?
リリィの側に常時ロタネー
↓
敵のロタネーが近づいてきたら先にこっちのロタネーで痴漢
↓
敵ロタネーはリリィでボコボコに
>>333 相手のロタネーをこっちのロタネーで先に痴漢するんだ。
5杖の近くにロタネーを置いておけば、そのまま相手のロタネーは溶ける。
相手に先に痴漢撃たれても、5杖の近くにいれば確率は1/2にできる。
>>334 >>335 >>336 なるほど、そういうことですか。
アドバイスありがとうございます。
さっそくリリィメインのデッキを作ってみることにします。
グルの方もシルヴァ単のバランスデッキとしてデッキを作ってみることにします。
負けに負けてレートはついに1540突破だぜ ( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \
そんな俺に当たった0勝29敗の猛者
どうかくじけずにがんがってくれ
それはそうと、ザンダーを引いたんで使ってみたんだが、真紅鳩を喰って攻撃130オーバーとか
召還師アタック中横槍入れてきた猫ポー喰って100オーバーとか
実はザンダーってできる子?
ただし柔らかさが異常
セレと相性がいいのでは? というレスが本スレにもあったが、
光の騎士(orリオン)と共に華麗に相手召喚士まで突っ込めれば使えるかもな
だったらアレキさんでいいじゃん、とか無しな
>>338 足が遅いので、ATKを上げてもそれを生かせないケースは結構ある。
相手ユニットを潰すなら、別途接近手段を考える必要はあるかな。
セレ・鮫王・チェルミで突っ込ませたり、食べた後にロタネーで相手を置換してゴチソーサマーとか。
あと結構柔らかいので、実は開幕は頼りない。シーカー群に一点集中して突っ込まれると負けるので注意。
>>338 ひらがな4文字だったら俺かもしれん
ザンダーは説明見る限りだと半端なく強く見えるけど…
342 :
338:2008/06/22(日) 09:48:31 ID:iqPNwnPl0
>>341 あ、そうかもしれない
自分ダライアス入りで連続でマッチした香具師です
>>339 >>340 ザンダーやわらかいのか
やっぱタコだからかなw
とりあえず、しばらくつかってみて様子をみてみるよ
40プレイぐらいで召喚獣はラファエル・先生、R以上はオレガノのみ、
UCはアウイン・コリアンダー・アンジェリカ・ナスル・ブルナ・ネカル・オフリド所有
猫ポー・オーレンダー・レマン・コキア・ロタネー・ナスタ
シナリオはこれでプレイしてるけど、全国でもやってけそう?
鮫王ティコマスはともかく、カララトと開幕乙には対抗できそうと判断
デッキ相性的には…
>>343 普通に通用すると思うけど。とりあえず全国やって試してみたら。
>>342 多分俺だ
ドラセナが入ってたら確実に
あの後33連敗まで行ったけど、なんとか初勝利できたよ
346 :
342:2008/06/22(日) 11:47:00 ID:Wsv5pFESO
>>345 ドラセナいたよ、確定だね
白星おめ。
あまり参考にならないかもしれないけど、昨日のマチで感じたこと書いておくよ
昨日のデッキは、チェル美、ドラセナ、やる夫、ローズクォーツだったと思うけど、この構成だと魔法陣を展開しにくい感じがしていた。
2つある杖のどちらかを杖+鹿に分解したほうが、攻めやすくなるんじゃないかな。
相手へのプレッシャーも増えると思うし。
>>346 うん、あの後アニスを引いたから、
ドラセナ・アニス・コンフリー・ケッパー・ナスタ
にしたら魔方陣も展開しやすくなったよ
あとはコンフリーをレマンにして、ケッパーを鮫かヒドゥに変えればいいかなぁ、と
携帯から失礼します。
当方、シナリオ11%攻略のみの初心者です。
アバウト過ぎる質問だと思うのですが、ご指導頂けたらと思います。
初のレアがSRシャローンでした。所持してるRカードはこれだけです。
C.UCはある程度所持してます。又、必要と有れば購入しようと思います。
自軍でデッキを組むとして、ストーリのみで通用する様なデッキが有れば諸先輩方から指南頂けたらと思います。
又、シャローンと相性の良いキャラを教えて頂ければそれらを使って精進したいと思いますので、宜しくお願いします。
スレ汚し失礼しました。
結局何が聞きたいのをはっきりしてもらわんとな
とりあえず5鹿はストーリーには向かない気がする
2剣が2鹿に負けるのがシナリオCPUだけど、2剣の分際で1鹿に負けたリードがいる。
>>348 ストーリのみで通用する様なデッキと言われても、章によって対策が全然違うからナー
汎用性という意味なら、素直に3剣3鹿4杖くらいのバランスで組むのが良いんじゃないか?
具体的に詰まっている章があるなら教えれ。使用デッキと共にな。
5鹿がストーリーに向かないという考えは
>>349に同意。
シナリオ進めるだけなら
・オユー
・高ATK2〜3コスマスター
・1コスシーカー
があると楽
オユー、範囲が狭くなったといってもまだまだ実用レベルだよな
それより痴漢の範囲の広さにはワラタ
あんた手はやすぎだよ
>>353 ただ、その広さ故にうっかり他のユニットも巻き込み易い、という弱点も含んでたりする
本スレで範囲狭くしろ、って話があったが、事ロタネーに関しては寧ろ強化にしかならん気はする
稼動初日以来やってなかったんだが
他のこういったゲームに飽きてきて悠久また復活することにした。
で、ちょっと聞きたいのがサブカとか狩りみたいなのって多い感じ?
まぁ・・・当分はシナリオモードで召還獣集めに走る予定なんだけど。
まだ、ラファエルしかない状態なもんで。カード自体も10枚ほど。
で、企画としては召還獣全部集まるまで、未開封で置いておいて
ニコニコで開封動画として一気に開ける予定・・・。
操作は、大戦とかやってたから何とかなると思うんだ・・・。
稼動初日に6回ほどしかやってないんだけどねw
>>355 RP1600(スタート地点)前後をウロウロしてるへっぽこだが、
そんなあからさまなのは多くない。
もう100や200上のRPだとランカーのサブカが多そうだけど。
>>355 そんなに多くは無い(システム的にサブカ作っても上がりやすいし)
けど1600前後ウロウロする人多いから初心者とは当たりにくい。
復帰する前にある程度の流行デッキを覚えておくのオススメ。
特にカラコとララトの関連については知らないと一方的に負ける。
>>355 1600台はカオス、とは言っておく
俺みたいに1700に行きかけては楽勝で連敗して1500台に戻ってくる、みたいな
人がそれなりにいたりする
狩るとか狩られるとかそういう発想は持たなくていいと思うんだ。
勝てないなら戦術を変える必要があるし、デッキを弄る必要もある。これはどのゲームでも同じ事だよね。
悠久自体は資産ゲーじゃない分、他のATCGより楽だと思う。
ただ、経験って点では金を使ってる方が有利だろうけど、そんなの当たり前だよね。
>>355 大戦はやった事ないのだが、操作スキルは大戦ほど大事じゃないよ。
けど、召喚獣を全部取る頃には操作も慣れてくるけど、シナリオの敵ユニットは強化されてたりして、
全国対戦での強さと全く違うから、直に全対やってみた方がいいよ。4クレ分くらいね。
>>356 なるほど、情報ありがとう。
財布の中身と相談してまったりやっていくよ。
>>357 流行のデッキかー・・・了解。
カラコとララトは確か偶然手元にあったはずだから
後で確認してみるよ。
>>358 ふむ・・・当たるデッキによるのかな・・・?
とりあえず、腕を磨くよ。
>>359 どのゲームより見るところや考えることが多い分最初は頭が混乱しそうだ・・・。
さっき、wiki読んできたけど同キャラでも相打ちかCOMが勝つ仕様みたいだね。
どんなもんかとりあえず、ちょっとだけ全国に触れてくるよ。
皆、ありがとう。
1600前後スタートだけど本当の初心者が勝てるのは1500以下じゃね
Lv10以下はレート変動小さいし10連敗とか普通にありえる
自分もちょうど今1600前後いるけど
ひどいのだと10戦10勝ドガリスとか、Lv10以下でもR複数のデッキごろごろ
レートシステムの関係で初心者同士であたるとは限らないからな>1600台
俺もつい最近100戦超えたが0勝2敗の相手とかに当たると申し訳なくなる
で勝ったらその次は40勝8敗カララトに完封させられたりな・・・
結局勝率5割で1700突破ならずの俺・・・
まあ、それはそれとして全国は最初負け越して当然
サブカくさい奴と当たっても運が悪かった程度に思えば楽しめるんじゃないか
シナリオから始めるにしても2、3体取ったら全国もやってみることを勧める
自分の経緯でいったら、茨の女王・リトルリトルで詰まる→全国に逃げる→
他の召喚獣が欲しくなる→全国の経験(?)で召喚獣がそろう
みたいなのがいいんじゃないかと
まぁ、そこはカードゲームの初心者ではないという意地で頑張るよ。
というか、あがいてみるよw
>>363 がんばってくれ。こちらも三国志から来たがIC1枚使い切ったところからこのゲームは
面白くなる。
とりあえず味が出てくるまで時間がかかるんだ。
はまるとやみつきだから。
ちなみにIC7枚超えました。
今日、セレとヴァトンとレマンが引けたんでデッキを考えてみました
ヴァトン・セレ・レマンorレシャ・ヒドゥ・シリカor1コスキーパー
ヴァトンは樽破壊・敵の殲滅・召喚師殴りといった多方面での役割
ヒドゥ・レマンorレシャは樽作成・樽破壊・1コスの弱い敵の殲滅
セレとシリカは回復エリア付近での防衛・迎撃
と考えています
昨日始めたばかりの初心者ですが質問です
しばしば盤面のカードに隠れてAPとかHPが見えなくて、
キャラ死なせたりアビリティ使い損ねたりしてしまうんですが
上手い人はどうやって管理してるんでしょうか?
上画面で見ようにも1キャラづつしか確認出来ないし
手元がおろそかになっちゃうんです。
>>366 止まってる場合(一方的に撃ってるマスターとか)はカードを外してもいいからそれで見る。
動かしてる時、戦ってる時は進行方向の先へカードを置いておけば、盤面のカード情報が隠れることは無い。
慣れるまで結構難しいと思うけど、回数こなして行けば3-4枚くらいなら動かしっぱなしに出来たりするから時期に解決していく問題だと思う。
ガンバ!
APは上画面の縮小MAPのキャラで確認すると楽
溜まってると点滅してるし
HPもそっちで確認すればいいんじゃないかな
APが見づらいって事は、盤面にカード置いたら、表示されてる絵とカードが重なって見えるような設定なのかな?
うちのホームはカードの上から1〜2cmほど奥にズレて表示されるから、HPは見えないけどAPは良く見えるんだ。
どちらにせよ、
>>367の言う通り、進行方向にカード1枚分以上動かして確認したり、盤面からカードを取り除いて確認したりするのがいいかも
370 :
366:2008/06/23(月) 18:05:28 ID:MbOLvxp/O
レスありがとうございました
>>367 なるほど、杖ならカードよけても問題ないですね
杖の下げるタイミングとか半分勘でやってました。
>>368 上画面のミニマップの方までは目が行ってませんでした。今度良く見てみます。
>>369 APは確かに端の方が見えてる状態でした
でもサイドローダー使ってるとやっぱり見づらいなと
あと、追加質問ですいませんが
UC1枚=C5枚がレートだよ、と交換持ちかけられたんですが
大体そんなものですか? とりあえず種類が欲しかったので
UCのゴブリン(名前忘れた)を出したんですけど。
ちなみに20回やったけど光物は出ませんでした/ ,' 3 `ヽーっ
>>370 お前詐欺られてるよ
たぶんそのUCはオユー。こいつは下手ならRより使えるからいくらCと比較しても枚数は関係ないよ
>>370 レートに”絶対”はないんで、お互いが納得のいくトレードであればどういったトレードでも良いとは思うんです。
RとかSR辺りになると、ヤフオクとかのレートを参考にして、特にこだわりがなければ、同レートになるように交換するのがふつーですかね。
基本、同レアリティでの交換をした方がいいよ。
で、まぁ、十中八九オユーだったと思うんだけど、オユーならダブって無い限り手元に置いといた方が良かったと思うよ。C以外はなかなか揃わんぞい。
正直、悠久のコモンはすぐダブるので、週のプレイ回数が多いならUC<>Cトレードはしない方が良いよ。
プレイ回数少ないとしても、いい人が居れば、Cなんてもらえるしね。
リサボ無い店なら、多くプレイしてそうで人当たり良さげな人に相談すると貰えるかも。
>>370 言えばCほぼフルコンプセットをあげるのに…
UCも10枚くらいあげるのに…
都内ならあげるよタダで
相手からレートを定めて交換を持ちかける奴は大概鮫
初心者スレにふさわしい内容っちゃそうだが寂しいな
>>374 まだ被害が少ないカードだから、授業料と割り切るしかないかなぁ……
これがSRシャローンとコモン、アンコ何セットとかで、とかなるとダメージが半端じゃなくなる
確かに寂しい話ではあるな
ほんとUCで良かったな
とりあえず基本トレードはしないほうがいい
持ちかけられたら「考えさせてください」→スレで相談してみるのがいいかと
まじめに考察するならUC一枚=Cフルセット×5ぐらいでピントレだろうか
数で釣ろうってトレードはまず疑え
つーかカードの強弱わからないならトレードすんな
カードの価値がわかるようになって
欲しいカードができたら積極的に声をかけろ
ただし相手がカードの価値わかってないような
初心者だったらやめておけ
お互い納得できるトレードをしような
そしてガシャというオチを期待
>>370 俺もUくらいならあげるよ
なんか最近Uの排出率上がった気もするんだよな
Uがダブルダブル・・・
ネカルが5枚目になった。。。。
だからCはもちろんUCでもダブった奴はゲーセンにそのまま放置して実質寄付してる
382 :
355:2008/06/24(火) 07:45:14 ID:VD6xmaoc0
とりあえず、昨日5セットやってきたよ。
サーチもせずに未開封のまま10枚置いてあると
何かこう・・・もう我慢できーん!ってなってきて
ムズムズするのは、俺だけかなw
皆のおかげで感覚はつかんだ・・・つもり。
でも今日から5日間ほどは休憩しようかと。
そんなにお金ないからね。
何にせよ、これからも頑張っていくよ。
そして、休んでいる間に悠久が撤去される・・・というオチだな
実際問題800万もしたのにそうそう撤去するかね?
追加カードの話もあるのに
仮に撤去するとしても当分先の話だろう。稼動して間もないわけだしな。
稼動直後にしては人気が今ひとつ振るわないのは否定できない事実だが、
それを踏まえてもすぐ撤去されることはなかろうよ。
>>385 そう思いたかった・・・
こちらは市内に2箇所しかないのに今月末に撤去決定。
酷すぎるIC10枚いくらつぎ込んでるのに、どうしろと。
ホームから撤去って。
頼むからテキトーさんにみんな文句のメール送ってくれまいか・・・
悲しすぎる。
一応自分でもメールしておいたけどな。
今日はブルーだ。
>>386 店から撤去される件について、テキトーにメール送っても意味がないと思うわけだが・・・
撤去を決めるのは店側でしょ?
スクエニが手をさしのべてくれたからタイトーも生き延びてこのゲームも出たんだが、
これじゃあなぁ…
個人的にLoVと車輪てもともと1本のラインだったんじゃないかと思ってる。
他の店舗に流れるだけでしょ
少なくともしばらくはその店にあるより稼げる可能性があるんだし
撤去の流れ貧乳して、
猫レンダーしたいのになかなかキャッツポー引けないので
ガーチャリス+オーレンダーで組んでみました。
そこで気になったんですが狂戦士スキルにある
敵エリアというのはフィールドの半分から上のことですか?
もしくは樽の支配領域のことでしょうか。
初期配置で置けない(居られない)エリア
ガーチャリスって何よ?紫の足ユーチャリス?
それは置いて、狂戦士はフィールド半分から敵側にいるとき発動します。
>>390 MAPのセンターラインより向こう側のコト。
……なんだが現在ガーベラの狂戦士はドジっ娘TEKITOのせいで絶賛封印中。。。
ガーチャリスは…ガーチャリスなんですよ!
こう、ガーッ!!チャリス?みたいな…
>>392 ガーベラ+ユーチャリスのことだと思う。
この2人は互いに関連キャラだから、ペアで使ってる人も結構見かける。
>>390 ガーベラ使うなら、アビリティ的にシルヴァ単色でデッキを作った方が良いですよ。
……でも、シルヴァ単に合う召喚獣ってなんだろう? シルヴァランドは全員対召攻撃力アップだし……。
単色・バランスデッキと仮定した場合、どんな召喚獣が合うんでしょう? やっぱりユグドラシル?
ユグドラは鮫とドラゴンの専用装備だと思うけど、正直状況によると思う。
5剣なら5剣以外を殲滅するためにもユグかリバでいいだろうし
バハか先生
ジャックポットじゃないかね
他のパラメータがなくとも妨害を受けにくいと思うし、
連続ダメージだから効果が実感できるんじゃないかな。
とはいえSTAK上昇はどの召喚獣でも安定して効果が出せると思うぜ
リヴァはお勧めできない、というかあんまり意味がない
もともと溜め撃ちだから1発でかいので効果が体感できない
リヴァでSATK上げちゃうと、3発目で相手が潜在に入っちゃうんじゃないかね?
ロタネー入りで純粋なシルヴァ単じゃないけど、俺の場合は、
先生:6、バハ:2、リヴァ:2くらいの割合。
リヴァは相手5剣入りの時だけの限定なので、普段はほとんど
先生だね。SATK上昇の恩恵もだが、やはり潜在の強さが・・・。
皆さんの答えを見る限り、1番優勢なのはジャックポット先生のようですね。
ちっともユグドラを援護する声がないとは……それで良いのか森の守護神(^^;)
シルヴァ単でユグドラシルを活かせるデッキ、何とか作ってみようかなぁ〜。
出来るかは分からないけど。
ATK上げたユグばっかり話題になるけど、SATK系ユグもかなりガチだぞ?
ただ、シルヴァ単で活かすなら瞬発力のあるアビがいいだろうから、範囲強化アビ持ちのグルかアイリスが欲しいかも。
SATKをあげるならジャック、ということじゃないかな。せっかくユグ使うならATK上げたほうがいい、と。
ATK上げなくても全体攻撃はあるし、召喚ダメージも十分だからいいとは思うけど
味方巻き込みもないぶん使いやすいとは思う。
問題は突撃に弱いことと潜在がイマイチ弱いことだな
召喚カスタムは召喚獣の長所を伸ばすようにするのが良いと思う。
ATKアップ→リヴァ(HP高くてゆっくり移動でユニット倒しやすい)・ユグ(全体攻撃力UP)
SATKアップ→ジャック(呼んだ瞬間からダメージでわかりやすい)
HP・DEFアップ→突進系(単純に滞在時間延長)
>>404 ユグはHPとかATKは低いけど、SATKは召喚獣中2位ね。
ジャックとユグの差はどっちの潜在がデッキに向いてるかだと思ってる
あとユグを守れるかどうかにも拠るけど
もちろんATK上げたほうがいいけど、上げなくても召喚士削りは十分強いってことだけは言いたかったのです
今持ってるカードが黒黄スターター+ジュンガ、ネメシア、シリカ、サウザンド、ダルタニアでネカル、コンフリー、ジュンガはデッキに入れることを確定としてます
それで他のメンバーを「ネメシア、シリカ、レシャのデッキ」と「シリカ、サウザンドのデッキ」のどちらかにしようとしています
どちらの方が初心者にとって使いやすいでしょうか?
やっぱりカード数が少ない方が初心者向きですかね?
とりあえずシナリオ進められればいいのですが…
アドバイスお願いします
あと長文すいません
サウザンドは正直使いこなせないと思うんで前者をお勧め。
ただ1コスマスターは射程が短いから、さっさとオーレンダーを手に入れるのをお勧め。
>>407 どちらかと言われれば後者。
ただ、サウザンドはATK低いからそこだけ注意。
扱いやすさの面と、CPUの防御チートを鑑みても5枚の構成がベターだと思う。
>>408、
>>409レスありです
うおぅ、見事に意見がわかれた…
ネメシアのやられた時の絶叫が好きなので入れたかったのですがスキルはいいとしてアビリティがちょっと微妙なんですよね…
サウザンドも復活のアビリティはありがたいんですがせっかくAPで攻撃上がるのにそれを使うのもなぁ…という感じなので結構迷ってて…
今日は前者で(単にサウザンドがいなかったのもあるが)やったんですがカードありすぎて何が何だかorz
うわああぁぁ、迷うorz
>>410 とりあえず数プレイしてさっさと入れ替えられるカードを手に入れちゃえ
>>411やっぱそれが1番ですかね…(・ω・`)
とりあえずSRとかよりもコスト2くらいのマスターが欲しい…
SR2枚を7クレくらいで引けたのに同じ数だけカードがダブるっていう…運がいいのか悪いのかわからんorz
引き自慢に該当するくらい間違いなく運が良い
ここ数日でC連続14枚引いてる俺にはイヤミにしか聞こえないな
R以上見たことないぜ・・・
チョクチョクR引けるのはうれしいけど、自分の座る筐体は大体がSR引かれ終わった直後だったりで、どうでもいいRが被る事も多々・・・
IC二枚目でもSR無しでもこのゲーム信じてプレイしてる俺がいるんだから初心者とはいえそれは言うなよ
>>412です
調子に乗ってましたorz
すいません自重します
>>412は自慢というほど露骨じゃないと思うが、
このゲームみたいな鬼アソートの場合は
IC1枚使ってSR無しなんて人も珍しくないわけで、
ちょっとしたことでも気に障ってしまうんだろう。
特に必要がないのなら
何枚目で引いたとかは黙ってるのが無難だな
俺? 俺はC単デッキだからSRなんて必要ないぜ!
……な、ないもん!(´;ω;`)ウッ
イヴィー、ナスル、ナスタ、ヒドゥ、ヴィスティスのデッキでやってるんですがなかなか勝てません。
イヴィーは殺さない程度に頑張らせてナスルは右側制圧できたら自陣防衛に回します。
他ユニットは敵陣に切り込ませて樽作ったりさせてます。
自分はデッキはこれで良いと思うので、やはり腕が原因なんでしょうか?
また、デッキでこいつはあいつに代えたほうがいいんじゃないかなど意見がありましたら教えて頂けると嬉しいです。
>>418 わかりました以後気を付けます
スレの空気悪くしてすいませんでした
>>419 RPや全国対戦の回数、どういう相手に特に勝てないのとかがわからないと
具体的なアドバイスや意見は難しい。ただ、RP1600以下で勝てない場合は
デッキよりも腕の問題のほうが大きいかな。
個人的には2〜3コスの鹿がいないと不安なので、俺ならナスルをオユーか
2剣(レマンとか)にして、ナスタかヒドゥを3鹿か2鹿に変えるかなぁ。
>>419 このカードだけは外したくない!
とかいう事も書いてくれるとアドバイスしやすいんよ。
>>17とか
>>135みたいに書けばアドバイスはされやすいかもね。
>>419 たぶん対戦したと思うんだけど、ナスタとヒドゥが突っ込んでくるのが
読めるので、自陣で待って倒す→イヴィーとナスルは放置して
カウンターで奥に突っ込む→1コスではこっちの2コス、3コスシーカーは
倒せないので、ナスルとイヴィーを後退させる→こちらが有利に
みたいな流れになりやすいと思う。
ナスルはアビでの樽壊しに期待したいから、ある程度温存したいし
相手のユニットを落とす役がイヴィーだけになるから、きつくなるのかな?
ヴィスティスは護衛だと思うけど、ミルザムとかいたらそっちを使う手もあると思う。
>>421さんが言うように、3コスシーカーか2コスシーカーがいるほうが
やりやすいと思うので、コンセプトを、ナスルかイヴィーのどちらかにしぼって
片方はずしたほうがいいと思う。
慣れてきたら、今の形でもけっこう勝てると思うよ。
>>423 いや、ヴィスティスはどう考えてもネカル・バハ対策だろ・・・
>>419 個人的にデッキは悪くないと思うけど、現状で5割雨なんでヒドゥ抜いて勝てる1コスシーカーのがいいと思う
ローズクォーツ、シュコダかもしくはアルネ辺り
>>419 個人的には敵ユニットを対象にする妨害アビが欲しい
変えるならナスタかな
ロタネーやコルツフット、鹿ならコリアンダーなど
みんなバラバラなこと書いていて吹いたw
>>419 は誰を参考にすればいいんだろうwww
敢えて対案増やしてみよう!
俺は
>>424にやや賛成だけど、
「勝てる1コスシーカー」という回答で
ローズやアルネが出てくるのが不思議だなぁ。
戦闘力だけ考えれば、ムフリかシュコダだと思う。
(別の意味でアルネはありだけど)
または、1鹿2枚を2鹿にまとめるのがいいかな。
イヴィーは前に出ない限り、中央付近で運用したいんで
ナスルのいない側がどうしても柔くなる。
なので、そっちを守れるだけの戦闘力が欲しいかな。
ヒドゥ+ナスタだと、イヴィーの援護があっても3鹿に食い荒らされる。
あきらめて片側だけを守り、ナスルのアビ頼りで召喚勝ち狙う手もあるけど
あんま初心者向けの戦い方じゃないので薦めない。
427 :
419:2008/06/27(金) 08:09:00 ID:c72WPtGBO
携帯からですが
>>419です。
朝起きて見てみたら沢山レスが付いていてかなり感動してしまいました。
皆さんありがとうございます!
>>421 レートは1590程度で2勝8敗です。
シーカー多めの相手には特に弱いです。あと昨日はカララコにぼこられました。
自分もナスルをオユーにしたいなあとは思ってるんですがなかなか引けないんですよね……。
オユー引けたらその案を試してみたいと思います。
>>422 イヴィーが引けて使いたい衝動にかられて構成したデッキですのでできればイヴィーは外したくないです。
>>423 やっぱり読まれてましたかorz
ナスタヒドゥを弄びたくないので早めに飛び込ませていたのですが……。
ヴィスティスは一応ネカル対策に入れてました。役に立たせてあげたことありませんけどねorz
>>424 確実に勝てる1鹿ですか。薔薇水晶は持ってないのでシュコダで試してみようかな……。
>>425 妨害アビ持ってるユニットが手元にない……。
>>426 イヴィーナスルを片側に置いて、最初こそは片側制圧狙ってるんですがどうも相手の動きに惑わされてナスルを逆サイドに行かせてしまいます。
その結果孤立したイヴィーがリンチされてナスルも死んで……。
曖昧だとやられてしまうのは当たり前ですよねorz
どうやら初心者向けでもないみたいなんでデッキ再構成も考えとこうかな……。
>>427 4コスマスターに3コスキーパーのデッキは難しいと思うよ。
3コス枠を戦闘向きシーカーにするだけでだいぶ違ってくると思う。
マスター主体ならキーパーのコストは割りと低くてもいいんで
4コスマスター+3コスシーカー+なんか1コス3体
って組み方が良いと感じてる。
ただ高コスマスターは対策しなきゃならん天敵が多いんで
1コス枠の選択肢はそんなに多くない。
漏れのおススメはアケル、カウス、ミルザム。他にはルチル、アルネ、オユー辺りも良いと思う。
全くの初心者向けのデッキ教えてください
>>429 チェル美、ガシャ、ラギリ、レッドムーン か
チュレージ、オーレンダー、ユーチャリス、シュコダがおススメ。
ってのは置いといて、
とりあえず3コス、3コス、2コス、1コス、1コスの5枚デッキおススメ。
3コスマスター、3コスシーカー、2コスキーパー、1コスシーカー、1コスキーパーとか。
具体的なキャラだと
3コス:キャッツポー、チェル美、アスター、タンシー
2コス:オーレンダー、ユージアル、クフェア、レシャ、ガシャ、ユーチャリス、
レマン、リード、スペサルティン、ラギリ、ツェ
1コス:シュコダ、ナスタ、ムフリ、カウス、オユー、コキア
辺りが使い易い。
はじめから変に尖ったデッキにするよりはバランスデッキで各兵種の役割を覚えた方がよいとオモ。
>>429 っ【ルシフェル】
っ【アルカード】
簡単すぎて戦闘中にもかかわらず居眠りできるぜ!
立ち回り方…動かしちゃだめ
ドガシンクブロ
散々悩んで、初めて辿り着いたデッキが
【インセクトプレデター(以下虫)・セレ・シリカ・カフス・ローズクォーツ】
だったな
セレとシリカで中央から突撃してくる敵は大体返り討ちに出来る
片方は虫で悠々と制圧可能
もう片方はちと弱いけど、セレとシリカが壁として樽を配置したらローズクォーツが強くなるしな
あの時は初心者なりに満足出来たな・・・。
>>427 全国10戦くらいなら、そうそう勝てなくて当然。今のRP1600台は初心者から
連敗で落ちてきた中級者、サブカまで居るカオスなとことだからねぇ。腕の
問題というより経験の問題。むしろ2勝出来たということは初心者としては
腕はあるほうだと思う。
>どうやら初心者向けでもないみたいなんでデッキ再構成も考えとこうかな……。
高コス杖は弱点が多いので、サイドボードが使えるようにならないとツライ。
ヴィスティスとか相手にネカルが居なきゃ空気だしね。サイドがあれば普段
は控えに回ってもらって、もっと戦力になる1コスが使えるワケだから。個人
的には初心者の頃はバランスデッキを使って、基本を覚えることを勧める。
レベルが10を超えるとRPの増減がデカくなるから、そこで負けが込んだ時が
最初の壁だ。敗北感は今の比じゃないけど、あきらめずに頑張って欲しい。
ダメな時はまた相談してくれれば、出来る限りアドバイスするよ!よ!
435 :
419:2008/06/27(金) 13:02:42 ID:c72WPtGBO
>>428 3剣を3鹿にするという発想はありませんでした。
しかし高コス杖の天敵対策はできそうにないですね……。
やはりデッキ再構成を考えなくてはならないようです。
意見ありがとうございました。
>>434 やっぱりそんなもんなんでしょうかね?
でもやっぱり負けるのは嫌ですし……。
上でも言いましたがやはりデッキ再構成を考えたいと思います。
おっしゃる通りまずはバランスデッキで行きたいです。
もう負けるのは仕方ないことだと考えてとにかく慣れていきたいです。
心強い言葉に感謝です!
特にランカーでもない者の意見だが、4コス入りデッキの場合、
4・3・2・1か4・2・2・1・1の配分でないと厳しいと思う。
俺がイヴィー使うときは
イヴィー、アスター、ナスタ固定で残りをレシャorロタネ+1とかでやってるな
カードゲームで相性が出るのは仕方ないから残りに勝てればいいと割り切ってやってるよ
サイドボード開放されたらその相性差がちょっと軽減できるってくらいに考えて
>>439 配置はそれでOKだと思う
ダークを3コス杖にしてシシャを剣にし樽壊しに専念させれば更に楽。乱戦する前にドガ落ちるよ?
ゴルガルはヒドウで作った樽に釣られるから樽作ったら直ぐに退避して別の場所に樽作りを繰り返しでイケルはず
>>439追記
杖はダークの位置で全員重ねてドガを2回落とすまで動かさない
ドガ2回落としたら即相手ヒドウを落とす。するとヒドウだけを復活させるから即射殺
後は樽壊すなり建てるなり自由に
ゴルガルはダイレクトアタックされない限り無視。MP回復が早まりドガが来るからね
>>440 >>441 丁寧なアドバイスありがとうございます。
3コス杖がガーベラしかないのでorz
かわりにオーレンダーを入れてみようと思います。
ゴルガルがヒドゥの作った樽に釣られるというのは気づきませんでした。
それを利用すればよいのですね。
また、ドガを落としたらゴルガルでなく、
ヒドゥを落とすというのも考え付きませんでした。
とても参考になりました。
>>426 もちろんムフリは考えたんだが、
ヒドゥを外す理由が雨なんで、アビ使っても1しか上がらなくなるムフリ勧めるのもなんだかなーってことなんだ
ローズクォーツは、基本樽設置係りなんで1APで防御力+移動速度上がり、シュコダ・アビナスタ・アビムフリ以外には負けないから。
アルネに関しては、完全に勝てるというより生き残れるという点でチョイスしました。
話題のブロも出そうかと思ったけど、扱いが難しいだろうから没。
まぁ仰る通り、勝てる1コス鹿って意味では若干違ったかもしれん・・・
まさかのダメカディアの車輪プッシュ
スクエニから圧力でもあったんかね
ムフリは雨天時+8になったんじゃなかったか
446 :
444:2008/06/27(金) 17:41:32 ID:Yr4VIOcw0
こっちに誤爆してたか・・・すまん。
>>445 あー、そういやそうだったかも・・・
ってことは、アビ含めた順番だと、
ブロ(65)>ナスタ(38〜58)>ムフリ(38or46)>シュコダ(35)>ローズクォーツ以下団子
こんな感じか。ナスタは軟いイメージあるけど、どれも所詮1コスだしな
ローズクォーツ意外と普通だなw
質問です
今日、全国デビューしたのですが、ドガにぼこられてしまいました・・
あと、ザンダーに開幕バハと突っ込まれて、即死など・・・
5剣への対応が全くわからないんです・・
こちらの編成は、猫ぽ、シリカ、サマカ、ムフリ、レマンで、召喚勝ちを狙っている編成です。
449 :
448:2008/06/27(金) 19:27:03 ID:Oc3L8TlSO
書き忘れです、私の召喚はバハです
卵の方がいいのでしょうか?
でも1鹿は樽生成が主になるから生成中に落ちないために
ATKが上がるより防御力上がるほうがうれしいんだよね
それを考えるとローズクウォーツはかなりウザい
>>448 召喚回数を稼げるから、ジャックポットの方が召喚士へのダメ効率としては良いと思ってる。
ただ、5剣が獣と突撃してくる相手だと、よほど相手の召喚陣が小さくないと、獣も5剣も倒せずに負ける。
コレはもう嫌というほど体験したと思う。シリカ、猫、レマンで5剣に粘着が大事。
バハだと相手の獣を止めるほどの力は無いから、ラファ、デュラ、リヴァあたりじゃないときつい。
ジャックポット使うなら、相手の樽を壊すのを優先しつつ、マスターとキーパーで5剣に粘着しないと勝つのは難しい。
>>140付近で5剣に対する動き方とか書かれてるから、まずこのスレ全部読めば良いよ。
>>448 基本は、杖で5剣を徹底的にマークすること。それだけではもちろん
倒せないけど、少しでもダメージを負わせれば、相手も強引に突っ込
みづらくなる。とにかく無傷で召喚士に突っ込ませないことを心がけ
てひたすら粘着するべし。
杖以外のメンバーは、以下の三通りの行動のうちのどれかを開幕の配
置や状況、自分のデッキに合わせて行おう。但し、中途半端にどっち
つかずの行動は厳禁。
@5剣以外の面子を倒すことを優先し、陣を広げさせない。
A自分の陣地拡大を優先し、こっちもダイレクトアタックで逆開幕乙。
B杖と連携して5剣を撃退。
ABは戦闘力の高い2〜3コスの剣や鹿が2枚以上いる場合にオススメ。
リスクが高い分、見返りもデカい。@は持久戦になる分、開幕乙られる
ケースは減ると思うが、試合が終わるまで気が抜けないので、実は一番
難しいとも言える。
重要なのは、デカい陣の召喚獣と体力のある5剣が同時に突っ込んでく
る状況を作らない(作らせない)こと。どちらかが欠けてれば一回のア
タックでやられることは無いし、潜在ゲーで逆転可能。ある程度の被害
は必要経費と割り切って慌てないこと。初心者には5剣は鬼門だが、あ
きらめずに頑張って欲しい。
最近興味を持ち始めて今日スターター買ってチュートリアル×2とシナリオ2回やってきました。
スターター内容は赤青で一回目のチュートリアルでガシャが出て早速ダブり。
今持ってるカードが、
チェルミ、アウイン、ステラ、ラギリ、フェンネル、レッドムーン、ガシャ×2
ちなみに今デッキはアウイン、チェルミ、レッドムーン、ガシャなんですがこの状態での最善、
もしくは今後狙っていく形は何かありますか?
初心者のみんなに初心者のオレから忠告だ!
先生には気をつけろ!
自召喚士の両サイドだけに樽置いて先生呼んだら
有象も無象も自召喚士も全部吹き飛んだ(´・ω・`)
大丈夫、初心者は先生(ジャックポット)持ってない
>>453 それだと、アウィンを生かしたいので青の国で統一していくのがいいかな?
シーカーが必要になってくるから、鮫を引きたいけどコモンの鮫がいないからきついかも。
シーカーはとうぶん他国のユニットで代用かな?ガシャは悪くはない。
シーカーが足りないと感じるようになったら、チェルミとアウィンのどちらかをはずして
出来ればシーカーを2体にしたほうが、やりやすくなると思う。
キーパーだとスペサルティンが、アウィンとの関連効果をのぞめるのでお勧めかも。
ステラは使い方がむずかしい。INTがあがれば、ダメージ系のアビリティの威力が
あがるので、それ用かな?ちょっと自分ではガシャのダメージが上がるのかはわからないので
なんとも言えませんが。
>>456 全国が怖くてずっと召喚集めに専念してて、
今日初めて全国デビューした俺が通りますよっと
ちなみに初戦の結果は1勝9敗でした(´;ω;`)
ガーベラユーチャリスオーレンダーナスタリード
でやってるんですが、敵のシーカーに振り回されて、
いいように領域広げられてしまいます
かと言って戦力を分けるとマスター二人以外はいつの間にか死んでて、
最終的に各個撃破されて全滅。
多分何か根本的にうごかしかたがおかしいんだと思うんですが
よくわかりません。
慣れるまではコスト高めにして捌く枚数減らしたほうがいいんでしょうか。
5剣が出たらマスターで釘付けにする(例外・Dゾンビとコロッサス)
敵に強そうなシーカーがいたらマスターの前にリードを置いてみる
>>458 枚数減らすと、余計に振り回される展開だとキツくなるよw
とりあえず、左右どちらかを制圧(死守)することを意識してみると
良いと思う。反対側は相手に取られるけど、展開的には五分。召喚
ゲージがマックスになるのを見計らって、鹿を相手陣内に走らせて
樽を作れば60〜70%の召喚も出来る。当然、相手も同じことを狙っ
てくるので、それを阻止出来れば優位に持っていける。後は相手を
削りすぎて潜在ゲーにならないように注意すれば勝つる!
まぁ、そうそう理想的な展開に持っていければ苦労はしないんだけ
どねw
>>458 デッキとしては悪くないけど、相手に3シーカーがいるとちょっときつく感じると思う。
いいように広げられるってことは、相手のシーカーが自陣奥でエレメンタルを
立てられて、大きい召喚陣を作られてしまうという流れだと思う。
それで、キーパーがリード頼みなので、自陣に作られたエレメンタルを壊すのに
手間どってるうちに相手が有利な状態になってしまっているのかと思います。
まずは相手を自陣の奥に入れないようにしましょう。うまく撃退できればカウンターで
こちらが相手の陣地にすばやく侵入してエレメンタルを立ててしまいましょう。
あとシーカーやマスターの多いデッキでは、エレメンタルを立てるのが疎かに
なることが多いです。シーカーは立てるのが遅いので、余裕があったら
マスターで立てた場合がいいこともあります。多少小さくなっても4つぐらいは
常に立てておいたほうがいいと思います。
>>458 ・ナスタとユーチャリスは基本的に死なせないように立ち回り、こまめに自軍回復エリアに移動させる。
主な仕事は敵の樽破壊と自軍の樽生成(敵の樽破壊を最優先)
余力があれば敵の鹿を討伐(アビリティ使用のユーチャリスなら2鹿には打ち勝てる)
・リードは開幕に樽生成→上手くAPが溜まればエンチャント
主な仕事は鹿牽制と杖の盾
・マスターふたりはリード又はリードの生成した樽の後ろから牽制
ガーベラはAPが溜まり次第即アビリティ使用。その後は剣の討伐に出かける。
その他
・敵召喚獣は避ける
・高コストとはなるべく戦わないで逃げる
基本にのっとるとこんな感じだろうが、敵の鹿が鮫王とか酔っ払いだとリードが逆に食われてきついかも
463 :
458:2008/06/28(土) 00:48:50 ID:sIG3dCaV0
>>459-462 みなさんありがとうー
とりあえず
・端攻めされても慌てて守りをくずさない
・倒せない相手に特攻して死なせない
・樽を盾にする
あたりに気をつけてみます。
正直9連敗したときは泣きそうだったけど、
最後勝ったときはやっぱこのゲーム面白いなと思った。
とりあえず3割くらいは勝てるようになるよう頑張ってみる(`・ω・)ゞ
IC二枚目に成りますが、ラファエル以外の召喚獣が居てません。ドラゾンを四回倒す以外は召喚獣獲得二つ前で止まってます。
シナリオを一つに絞りたいと思うのですが何処を攻めれば良いでしょうか?
ご指導宜しくお願いします。
>>464 シナリオスレがあるよ?そこも見てみればどかな?
>>464 グランガイア、スケールギルド、バハムートロアが比較的易しめ
シルヴァランドとネクロポリスが難しめらしいぞ。
>>464 ネクロポリスは難しい。
羽織ってギリギリクリアした。友人が
ジャックが取り易く且つ強いのでオススメ
召喚獣の内容と難易度から考えても、グランガイアとスケギルだな、その次にバハロア
ジャック先生とリバイアさんとラファエルで大抵の状況に対応できる
バハムートは潜在ゲーになりにくくなってる(てか潜在ゲーなら先生のほうがよっぽど強い)
デュラはんはラファエルの上位互換?なので、ないならないで何とか
木はデッキを選ぶので最後でよい
464の者です。
皆さん、優しく教えて頂き有難うございます。
一人で首を傾げながらプレイしてる始末で…
今だに全国に出れない軟弱者ですが、何時の日か諸先輩方と対戦出来る様に精進致します。
有難うございました。
引きスレで出ていたんですがアルビレオキャンペーンって何でしょう?
公式には某雑誌に付属されるPRカードの話だけだったので
>>470 本スレによると
カードが排出される時にカードの入っている袋(銀色の奴ね)
を20袋分まとめて送るともらえるようです。
詳しくは6/30発売のアルカディアという雑誌に書いてあるらしい。
>>471 なるほど、まずは雑誌アルカディアを買えという訳ですね
ありがとうございます
なあ、このゲームのマッチシステムは廃人が初心者を狩るシステムなのか?
さっきからレベル20とか30とかばっかりで萎えるわ
金は気にならないから、わざと操作せずにレート落としてるけど、いくら下げても上記の初心者狩りばかりと当たるorz
>>473 仕方ないじゃないかランクがそこそこのレベルまで行っても
「新しいデッキでも戦ってみたいな〜」
ってなるとガンガン下がるんだ…
別に狩りがしたくて狩り行為みたいな事になっているんじゃないんだ
初心者相手だと新デッキでもある程度回ってしまうしな
初心者が当たるようなレートでレベル20とか30って下手糞だから、召喚獣全部取れる腕あるなら勝てるだろ
同感。上位なんて150勝47敗とかのサブカ見かけるしな
誤解を恐れず言うなら、このゲームはLv=強さじゃなくてRP=強さだ。
そしてRP1600からスタートする全国初心者が必ずしもRP1600台の腕前というわけでもない。
多分、全レート見ても一番カオスってるのが1600前後。
ただLv10以下で10何連勝0敗とかのRP上げてる途中の上位陣のサブカに当った時だけは運が悪いとしか言いようが無い。
すぐにRP駆け上がって行くから、何度も絡まれたりはしないのが救いだけど。
確かに現状はよく判らんが、本当にデッキ試すだけでLv10未満かつ連勝してる奴は狩りみたいなもんだよな・・・
今日車輪を回し始めてみたんだが幾つか質問が
・デッキを一つの国で組む>>>国たくさん?
・3322とか初心者にありがちなデッキは死亡フラグ?
・チェルミとナスタチウムでハァハァしたいが構わん?
↑まだ始めて数回ですがおながいします
やっぱジャックポット先生を手に入れるまで止めた方が良さそうみたいだなorz
>>479 上二つはデッキしだい。同じ色のキャラを強化、樽の数によって能力うpする
これらは同じ色多目の方が使いやすい。鮫王は例外。
ナスタみたいに他の国が多ければ強化されるのもいる。関係ないなら色は無視していい。
コストの振り分けは使い方しだい。
一番下はチェルミだけ許可。ナスタチウムはだめ。
>>479 >・デッキを一つの国で組む>>>国たくさん?
デッキ内で複数国のユニットを選択しても、システム上の不利はないので、その不等号は違うかな?
大概単独国でデッキを編成するのは、特定ユニットのアビリティを有効に使用する目的が主なんで
(特定国エレメンタルの設置数によってアビリティ効果が左右されるUCジギタリスやRチョモラ、
特定国ユニットに対する強化アビリティを持つSRレッドアイ、SRアレキサンダー等)、
ユニットのアビ次第で検討するくらいでいいのでは。
>・3322とか初心者にありがちなデッキは死亡フラグ?
RP2000クラスでもその構成はいるんで、ユニットの選択とプレイヤーの腕前と相性次第、としか言えない。
デッキ内で採用しているユニット数が少ないほど、ユニットの位置取りはシビアになる傾向にあるんで、
とりあえずやってみてから、死亡かどうか検討するほうが早い。
・チェルミとナスタチウムでハァハァしたいが構わん?
警察のご厄介にならない程度になw
ナスタチウムはかなり癖が強いが全然ダメ、って訳ではないんで、根気良く使っていくべし。
>>479ですわ
>>481 特に国を気にする必要は無さそうで安心した
ナスタチウム→俺の嫁だが特別に愛人くらいにして上げても良い。良い。二回言ってみた
>>482 3322はありなのか。更に安心した
一応シーカーが手に馴染んだキガス元素。ブーン。
今は持ってるカードで
チェル美 ナスタチウム ユチャリス タンジー
あと一コスシーカーみたいに考えてる生兵法野郎です\(^O^)/
友達がシャローン持ってて羨ましい…ギギギ…
>>483 とりあえずヒドゥ手に入れたら使ってみるといいよ。恐ろしく使いやすいから
コモンだからすぐ手に入るだろう。
狩り狩りいう人間がちょくちょく出てくるのは、それだけ新規がいると見ていいかもしれないからいいとして、
金使ってる人間(経験がある)の方が強いのは当然。っていう事くらいはわかってると思うんだがねぇ
初心者が全国対戦で10連敗は当たり前、20敗くらいしてから勝ち始めるのがこのゲーム。
召喚獣取り終わる頃には操作も慣れるから、取り終わってから全国デビューお勧め、後は経験を積んで戦術を固める。
何を言いたいかというと、このゲームはIC1枚終わるくらいからが面白いよ。
>>485 よく対策で「初心者同士でしか対戦出来ないようにして欲しい」、ってのがあるけど、実はそれが一番初心者狩りが
やりやすいんだよね。確実に初心者と当たるから
それで悲惨な事になってるのが某大戦。下の方はサブカばっかりで、真の初心者が殆ど勝てない
デッキ診断お願いします。。。
【勝敗】0勝1敗
【RP】1500後半
デッキ候補は
1→コキア・アニス・ナスタチウム・キャッツポー・シリカ
2→ハリス・シリカ・レッドムーン・ネメシア・ヴェネタ・ウインドメア・オーレンダー
1は相関図とバランスを重視して考えました
2はマスターを自陣と敵陣の境目付近に一列に配置、防衛線を張って最低自陣の広さ分の召喚獣を召喚。
+αハリスで敵陣の何処かにエレメンタル作成と考えてました
ちなみに敗北した時の状況は
【自分】→インセクトプレデター・カウス・ローズクォーツ・シリカ・セレ
【相手(レベル28だったと思います)】→レベル4のマスターのゴブリン?(名前忘れました)・2・1・1・1・1(ゴブリンが多かったです)
で、相手ゲージを半分減らしましたが、最後はジャックポットにやられました
最初は1600から始まるけど初心者の適正RPは1500下だろうからね
まずは、シナリオで慣れるのがいいけど、レベル低いうちなら
負けてもマイナス2ポイントとかなので、低いうちに対戦で経験を積んでおくのも手
レベル10超えてからだと、マイナス10以上ついちゃうようになるので
連敗すると、一気に1400ぐらいまで下がっちゃう。
まあプラスのポイントも大きいのですぐに1600までは復帰できるけどね。
>>487 1は、そんなに悪くないんじゃないかな?相手がシーカー重視でない限りは
けっこううまく行くと思う。
2は、一度崩れると体勢を立て直しにくいと思う。低レベルマスターばかりなのも
相手に高レベルマスターがいると、射程の関係でかなり厳しい。
自陣を守るならキーパー増やしたほうがいいかな、マスターの盾にもなるし
自陣側に作られたエレメンタルをスムーズに壊せる。
対戦した時の状況は、たぶんゴルガルが入ってたんだね、プレデター入りでは
相性が悪いかな、ゴルガルを落とせないとジリ貧になるね。
レベル5、6になったら全国なんかも良いのかね…
チェル美ー!
>>484 ヒドゥってシナリオにも出てたゴブリンだよな
アビ台詞聴いてたらイライラするんだが…
移動うpは強そうだし回収箱漁ってみる。
>>487 1はかなりバランスのとれたデッキだから問題ないかな?
ただナスタチウムのATKは3鹿の中でも低いからシリカとかと一緒に攻めるといいよー
シリカはAPたまったらガンガン敵に撃ってもいいぐらい使い勝手いいからシリカの援護があると戦闘が少し楽になるかな?
2はちょっときついかなぁ
高コスマスターや高コスシーカーがいたらマスター達がなぎ払われそうだ……
ヴェネタとウィンドメアをはずして3コスのカードを入れた方がいいかな?
でもそうなると1とかなり似たデッキになっちゃうけど……
とここまで書いて488とほとんど同じになってしまったw
>>487 ていうか1戦で相談てw
もう少し場数を踏んでみることも必要だと思うんだ
>>237です。
先日はいろいろ助言頂きありがとうございました。
wikiも読んだし、精神的にも落ち着いたしw またプレイしてきました。
昨日の話ですが。
残りのチュートリアル1回とシナリオモード2回です。
出てきたカードは、ティコ、ロタネー、ハリス …なぜか竜の国の人ばかり。
これからシナリオを進めるのにどんなデッキを組めばいいのか…
唯一のマスターのタンジー、何となく好みのダークは外さないとして、
残りをティコ、コンフリーとするか、
ネカル、ハリス、ロタネーとするかで迷ってます。(選択の基準はコスト計が10になることだけ)
教えてchなのは恥ずかしく、申し訳なく思うのですが、
助言を頂けたら幸いです。
>>493 ティコ入れるにしては杖タンジーだけだとアレなんで、ネカル、ハリス、ロタネーでいいんジャマイカ?
ダークで相手を牽制しつつ、ロタネーは痴漢して頑張り、ネカル、ハリスで陣を広げる。
こんな感じ?
>>493 俺は上を勧めたいかな。
どっちが強いというよりも、下は敷居が高すぎる。
初心者の扱いやすさ順に並べると、たぶん
ティコ→コンフリー→ネカル→ハリス→ロタネー
で、後ろに行くほどアビリティに癖があると思う。
ティコはとりあえず、アビ忘れていいんじゃないかと。
ティコ、ダーク、コンフリー、タンジーで始めて、
ティコで攻める感覚とか、ダークで守る感覚とか身に付けていく。
その上で、マスターを引いたら順次入れ替えていけばいいんじゃないかな。
COM は基本的にマスターに弱いことは知っておいた方がいい。
携帯からですが493です。
助言ありがとうございます。皆さんのご意見をもとに頑張ってみます。
もしかしたらここの人なら知っているかと思って質問
自分、召還獣でバハをメインでつかってるんだけど、最近よくバハの潜在で引っ張られ始まったら
鮫王やチェルミのスキル使って加速してくるのをよく見かける
単純に考えると、加速しちゃ自殺行為だろ、と思うんだけど・・・
なにか理由があるんでしょうか
どうせ引っ張られて死ぬならなら、バハが召喚師に届く前に突っ込んで少しでも削ろう
ってことかな?
再出撃分のMPも溜まっていたのかも知れない
使用デッキ
チュレージ・猫ポー・アニス・オユー・コリアンダー
最近召還獣全部取り終わったので全国デビューしたんだけど、結果二勝四敗。
負け試合は高コスト鹿に前線を乱されて樽を広く展開で召還獣に凹られる展開。
なんだか剣と杖が機能してない感じなんだけど、鹿多めにデッキ組み直した方が勝てそう?
鹿5杖3剣2って感じで。
>>499 1コスはすぐ溶けるから、コリアンダーは扱いにくいと感じなかった?自分が使ってみた時、強い。か弱い。だと弱いと思った。
チュレージを2コス剣にして、コリアンダーを2コス鹿にするだけで、扱いやすさはupするんじゃないかな。
で、自陣に敵が来るって事は、樽を作りに来てるわけだから、それを阻止する事を最優先に動くといいよ。
高コス鹿はなかなか倒せないから、寄ってくるようであれば全力で潰す。フラフラするようであれば、コッチから離れてしまえばいい。
猫ポーでどれだけ牽制出来るかが勝負。
どのデッキでも優先的に潰すべきカードってのはいるモノで、その大半は1コス。そこで活躍するのがこちらの2コス鹿。
例えば高コス鹿デッキにはミルザムがよく入ってて、ミルザムを先に潰しておくだけで、相手の鹿を倒しやすくなる。
相手にロタネーがいると置換されるから、ロタネーだけが離れてるのを発見したら2コス鹿を差し向けて潰す。とかね
・自陣に相手の樽を置かれたら、真っ先に潰すようにする。
・自デッキにとって、嫌な働きをするアビ持ちを優先的に潰していく。(ミルザム、ロタネー、ヒドゥ、ネカルetc
↑の2点を重視して立ち回れば、そのデッキでも戦えない事もないと思うけど、レッドアイやティコには苦戦するだろう。
最後に、30回くらい対戦すれば苦手なカードとか、相性とかがわかってくると思うから、とりあえず対戦しまくってみて欲しい。
501 :
ゲームセンター名無し:2008/06/30(月) 00:24:34 ID:8idEqQuf0
唐突ですがチュレージとレマンの関連でどの能力がうpしますか?
>>501 本スレの方で検証してくれてる方がいるみたいだけど、未だもって謎
君自身が道を拓くんだ!
マスターの話ですが敵カードを攻撃してほしいのに、
敵エレメンタルを攻撃していることが多々有ります。
どうにかなりますか?樽破壊が優先されるのでしょうか
>>504 敵ユニット、召喚獣、エレメンタル含めて最も距離の近いもの
召喚獣は見た目大きくても他の近くの物に撃ちやすいので注意
>>500 コリアンダー本体は強くないけどアビリティはトータルで
500以上与えられるから強い方だと思うぞ。
個人的にブロックされるだけで終わってしまうヒドゥより全然良い。
ラウンド1河原町にスターターと組み合わせたらレマン(レマン含む)ワラが出来るような束を置いてきた。。。
新規が増えると良いな〜
勝ち負けにこだわらず相手に印象を与えるデッキとしては
1コスワラデッキで全員召喚士に突貫
天使と堕天使デッキ
まさかの全員杖デッキ(剣・鹿)
のどれがいいかな
真ん中のはルシフェルアルカードとラファエルか?
1コス杖10人で横一列になって弾幕張るとかはどうよ
もしくは縦3人になって攻撃のたびに後ろに下がる鉄砲隊デッキ
これで勝つる
それ、友達がやってきたけど
シャローン様の微笑みが止まらなかったよ・・・。
微笑み→虫けら化
チートユグでおいしいです。
>>509 見て見てデッキとかは?
例としてはイヴィー、ハリス、レマン、カウス、シリカ
イヴィー「ふん、見てなさい」
ハリス「その目でしかと見よ」
レマン「見せてあげるわ」
カウス「見せてやろう、我が力」
シリカ「見ておれ」
>>511 以前藁と当たった時は、横に並べるより纏めた方が驚異だったな。
>>513の言う通りATK特化のユグドラ呼んだらまとめて蒸発だけど。
517 :
ゲームセンター名無し:2008/06/30(月) 22:38:55 ID:2Pz3puyB0
悠久初めて結構やってきたんですが、全国20戦ぐらいやって中々勝てず困っています。
デッキは、ローズマリー・チェル美・コンフリー・ケッパー・コリアンダーでやっています。
(ダルタニアが手に入り次第、チェル美の枠をダルに変える予定です。)
負けてしまう流れは、開幕〜最初の召還まではかなりスムーズに行くんですが、
相手の最初の召還以降、作っても相手のキーパーあたりに壊されたりで思うように樽生成ができず、相手の陣を広げられて召還されて乙。
ってパターンが非常に多いです。
皆さんはどのように相手の召還を凌いでますか?どうも召喚獣に戦力を割いたために、
その間に自樽を壊されてしまったりして、後々の展開が非常に苦しくなってしまいます。
相手の召喚の際、どういう立ち回りをすればいいのか教えていただければ幸いです。
現在のRPは1614です。
よろしくお願いします。
>>517 防戦に弱いのは一言でいえばアビリティを含めた上でパワー不足でしょう
シーカーが多いので玉砕覚悟で樽作成すれば最初の1回は大きい魔法陣を作れると思います
ただ見ての通り基本ATKが全体的に低めで素の殴り合いはどうしても不利が付きますし
お互いAPが貯まってきて、敵がアビリティを使ってきた時に対抗できる手段も少ないです
猫ポーとアスターにアビリティ使われただけでズタズタにされそうな感があります
ローズマリーを完璧に使えれば対応できるかもしれませんがこのデッキでは防戦不利はいなめません
このデッキでいくのなら防御よりも攻撃に重きを置いた方がいいと思います
まずコンフリー+チェルミである程度片側を押さえ込み、逆サイドはシーカー3体で撹乱
片側をセンターラインあたりまで確保できていればOKでしょう
召喚ゲージが貯まってきたらチェルミのアビでシーカーを加速して大きく作って召喚
ここで注意すべきはローズマリー(できればチェルミも)を絶対に死なせないことです
デュラハンなどを使用し5割ほど削れればとりあえずOKです
次はご奉仕+加速で特攻+精霊の願いで召喚ブーストし敵召喚士を倒しにいきます
チェルミで召喚獣を攻撃したくなると思いますがこういうデッキの場合は
チェルミは敵ユニットを倒し場を制圧することを重視した方がいいですね
>>517 シーカーが多く、キーパーが少ないデッキでは
シーカーがエレメンタルの生成と破壊が遅いため、そのあたりで
相手にアドバンテージを取られることがあります。
あと、エレメンタルを立ててる時は無防備なので、シーカーだと
無防備になる時間も長くなるので、そのあたりを相手に狙われてることもあります。
まずは、エレメンタルの生成と破壊の時間に気をつけてみよう
慣れてきたら、キーパーやマスターで生成、破壊したほうがいい場面なども
わかってくるかと思います。
ララトに要塞作られた場合、どうやって対処すればいいでしょうか。
樽破壊アビ持ちがいなくて手も足も出ませんでした。
>>520 ・3↑杖がいるなら、少しずつ壊していく。
・鹿をまとめて突っ込ませる。合計4コス↑は必要かな
・敵陣の端っことかなら、その場所は諦める。というか放置した方がいい。
・ララトのいる場所が自陣寄りなら、要塞化してる直下に召喚獣を出すように、樽の設置場所を細工して一気に壊滅させる。
ララトがいるならカラコもいるだろうから、杖はカラコに粘着させて、ララトが動きそうにないなら放置が楽。
ただし、自陣に樽は作らせないようにする。
そういやカララト+ドガ+ヒドゥっていうデッキを見たことあるな
こないだあたったな
>カララト+ドガ+ヒドゥ
カララトのことは聞いてたんで、ドガはお魚ギシャー、カララトは人魚隊でうまく片付けたけど
知らないと、カララトの罠に高コスがつかまって本陣をドガに蹂躙されそうだ
>>517 ケッパーをコルツフットに変えればコンフリーが敵陣で要塞化しても
自陣の樽破壊がしやすくていいんじゃないかと。
チェルミのアビも上手く使えてない感じなのでジギタリスに変えて、
とりあえずアビ使うだけでも変わると思うよ。
それなりに経験ある人なら喰らっただけで引いていくかも。
カードなかったらごめんね。
正直、そのままダルタニア入れたら余計勝てない気もする。
すいません。HPゲージ1本あたり、HPいくつか分かる方いたら教えてください
528 :
ゲームセンター名無し:2008/07/01(火) 18:26:51 ID:cnruLyER0
>>518、
>>519、
>>524さん
皆さんご指摘ありがとうございます。
普段は序盤でローズマリーが精霊の願い持ちなので序盤に敵マスターなどを落として撤退→召喚ブースト→召喚、ってパターンなんですけど、
ローズマリーは残しておいたほうが良いみたいですね。ご奉仕させるまでは撤退させないよう心がけて行きたいと思います。
このデッキは防戦不利なのも良くわかりました。思い返してみると、確かにアビリティのぶつかり合いではこちらが不利になる場合が多いです。
これからは召喚獣によりも、敵陣の制圧を重視するようにします。
大体の戦い方は教えていただいたのですが、敵陣に樽を作るとき、どのような形で作ればいいのでしょうか?シーカーが一人二人出張に行くのですが、
いつも敵陣にいる3↑マスターや3↑シーカーなどに追い払われてしまいます。攻勢を仕掛ける際に、どのように召喚陣を広げていけばいいのでしょうか?
これがわかれば一回制圧されても巻き返すことができると思うので、いい方法があったら教えてください。
最後になりますが、ダルタニアとローズマリーを一緒に使うならどのようなデッキが戦えますか?
>>528 生成役が樽を生成できずに死んでは意味がないので
敵陣に樽を作る時はいかに隙をつくかになる
速度上昇アビがある場合はそれで侵入して追っ手を振り切る
距離を稼いでおけば追い付かれても生成できる
杖の攻撃範囲を通りたいなら囮を攻撃させてから走り込めば
被弾が減るので妨害に耐えるHPを残せる
コストの高い鹿が番人をしてるなら反対側に主力を集める
呼び寄せたらその隙に走り込む、動かないならそのまま押し切る
どれも無理そうなら無理に広げないで召喚してしまう
自陣が万全ならリバ以外はそれなりにダメージは入るから次の召喚に備える
ダルタニアとローズマリー同時に活かすデッキは難しいと思う
とりあえずローズマリーのアビは精霊の願いにこだわる必要はない
むしろ召喚獣と一緒にダイレクトアタックをかけたところで使うほうが強い
>>528 シーカーで樽を作りに行く時は、端のほうを一直線に攻めると
やる事がばればれなので、カード1枚か2枚分、内側を移動して空いてる場所を狙っていく
相手が端を固めるようだったら、あえて真ん中にエレメンタルを作りに行くのもいい
また2枚で同時に移動して、片方がおとりになってる間に立てたりするのもいい。
ダルタニアとローズマリーは、使ってないのでちょっとうまいアドバイスが思いつかないんだけど
ローズマリーを生かすなら、非情なる追撃とか底力持ったユニットで、最後のとどめに敵召喚士を
削りに行くと強いかな?おすすめはプルナとかエレスティアだけど、ネクロで組むなら
ボリジとかナスタチウムかな・・・?ちょっとわかりません。自分で色々ためしてみてください。
召還がリヴァとジャックポット手に入ったので、全国大戦を6回やってみた。
結果は1勝5負
デッキは
ヒドゥ・コリアンダー・レシャ・サマカ・チェルミ
使用召還は全部リヴァ
ほとんどの戦いが、序盤はどっこいどっこいかなとおもっても
気が付いたら完全に押されていて、樽つくってもすぐ壊され展開も出来ず敗北。
勝ったときは、気が付いたら勝っていたという感じで、何が勝因なのかまったく分からなかった。
やっぱりキーパーが居ないデッキってキツイですか?
というかエレメンタル維持できないうちはリヴァイアサンはやめとけ。
あれって訓練された奴相手だと50パーセント召喚でも殴る前に消されるよ?
>>531 シーカーの多いデッキだと、相手の陣地に攻め入ってる
ことが多いので、自陣の守りが手薄になります。
よって、相手もけっこう大きめな召喚陣をかけたりするので
思ったよりもイーブンな展開になったりします。
>>519でも書きましたが、シーカーはエレメンタルの生成や破壊は苦手なので
一度、劣勢に立たされると厳しくなります。生成や破壊にかける時間の手間は
機動力が速いことを生かして補いましょう。
生成するなら敵のいない場所、壊すなら離れた場所のエレメンタルなど。
レベル1キーパーがいるだけでも違います。シーカー単でもやれないことは
ないかと思いますが、キーパーを使いこなせるようになると
色々なデッキにも対応できるようになってくるかと思います。
>>531 序盤の樽立て合戦は機動力に優れるので優位に進められるだろうけど
樽を守る・敵の樽を壊す、という視点からみるとはなはだ弱い。
靴としてみても戦闘向きなのはレシャくらいだし
それだってあくまで2靴としてはであって、
2剣や3杖倒せるもんじゃないし。
やっぱり最初はキーパー入れたほうがよいね。
チュレージ・サマカ・チェルミ・ヒドゥ
(サマカが死んだらチュレージのアビで復活で高速召還)
とか
コンフリー・カウス・コリアンダー・ヒドゥ・チェルミ・オーレンダー
(コンフリーは樽にエンチャントして樽を守ることでフィールドの一端を完全占領、
カウスは杖の盾となったりアビで牽制、チェルミとオーレンダーで召還獣やキーパー撃退とか)
とか
>>532-534 どうもありがとうございます。
色々参考になりました。
チュレージがあったので
ヒドゥ・サマカ・チュレージ・チェルミ
召喚をジャックポットで、練習してみたいと思います。
全国30戦ほどでまだRP1600付近をフラフラしてる猫レンダー使いですが質問です。
相手がバランス型だとそこそこ勝てるんですが
高コストが強引に突っ込んでくる戦法に弱く、ほとんど勝てません。
キーパーならまだしも、特にメイド長やロザリオあたりだと
杖二人で撃ち込んでても蹴散らされてどうしようもない感じです。
しかも倒せそうになるとミルザムで帰ってったりするし。
杖メインの場合、高コストにはどうやって戦えばいいんでしょうか。
>>537 マスター主体という時点で高コストシーカーに不利がつくのは仕方が無い
そういう場合は猫レンダーでセットではなく猫+2コスキーパーのように組ませると多少は楽になる
こちらに大きな被害が出てないならミルザムで帰ってもらっても仕切りなおしなので構わないくらいの気持ちで
そしてレンダーは他の低コスキーパー、シーカーの牽制にまわす
ミルザムは2コスシーカーなどで追い回し、5コスシーカーが対応してきたら逃げる
>>537 さすがに5レベルシーカーは、相性的にきつい
高コストと戦う時は、相手のダイレクトアタックに注意を払いつつ
高コストがいない場所を押さえていく。
こっちのマスターを狙ってくるようなら、あえて突出して
そこに召喚獣を合わせるというような手もあるが、そう簡単には行かないし
やはり、こちらのキーパーで牽制しつつ、後ろからマスターで体力を削って
行くしかないかと思います。
540 :
537:2008/07/02(水) 19:14:12 ID:PJnalbQaO
ありがとうございます
やっぱりある程度強いキーパーがいないと厳しそうですね
杖2靴2剣1なんですが
シーカー単にも結構な頻度で当たって苦労してるので
剣を増強してみます
ロザリオわらやってるんですけれど
どうも高コスト杖が苦手です。
ロザリオで倒しに行ってるつもりなのですが、返り討ちにあったり。
うまい高コスト杖の倒し方ってありますか?
シーカーなので有利なはずなのに・・・
>>541 加速した状態で突っ込んでからの完全な1対1ならまず勝てますが
ただ単に突っ込むだけではさすがに無理です
2コスシーカーかキーパーが間に入るだけでおそらく勝てません
一番手っ取り早いのはロタネーの置換を使って召喚獣にひき殺してもらうことです
早速ありがとうございます。
加速すると三国志のようになにかボーナスがあるのでしょうか?
痴漢は使ってないので、研究してみます。
将棋に例えるなら
キーパー→歩兵
シーカー→飛車
マスター→桂馬
先週から始めたのですがデッキ診断おねがいします。
[キーパー]コンフリー
[シーカー]アニス
ナスタチウム
コリアンダー
[マスター]ジギタリス
ナスタチウムは樽の破壊と設置に専念し、コリアンダーとアニスで敵に攻撃
コンフリーとジギタリスは樽を作りつつ攻撃、、という感じでwiki見ながら作ってみたのですが
どうですかね?
で
>>541 逆に無理に倒しに行く必要がないってことを知るべき。
ロザリオがいれば相手高コス杖は回復エリアに引きこもるはず。そうなれば盤面を容易に制圧できる。ロザリオでプレッシャーをかけつつ他のユニットで盤面を制圧することを心掛けてみよう。
とローレライ使いの俺がアドバイスしてみる。正直これをやられるのが一番辛い。
各勢力の使用比率、使用難易度とかってどんなもんなの?
ネクロポリスかバハムートロアを使いたいんだけど
>>545 デッキは問題ないと思うけど、
> ナスタチウムは樽の破壊と設置に専念し、コリアンダーとアニスで敵に攻撃
なんでコスト高い方で樽作って、低い方で戦闘しちゃいますか
>>543 加速しても、とくに攻撃力が上がるなどのボーナスはありません
マスターの攻撃に対しての回避率が上がってるかと思います。
マスターが回復陣地に戻るようなら、無理に倒しに行かないほうがいいことが多いです。
高コス杖を倒すなら、戻ることが出来ない位置まで引きつける、召喚獣をうまく使う
盾にするなどして、確実に倒せる時を狙いましょう。
>>545 バランスは悪くないと思います。シーカーを使いこなせるなら対戦でも十分通用するかと思います。
シナリオをこなすならマスターが多いほうが有利ですが
ネクロのマスターは手に入りにくいので、シナリオこなすなら他の国から借りてきてもいいかも知れません。
5コスは倒すより、放置気味でも問題がないなら放置推奨だよね
盤面の3/4近くを5コスvs10コスで戦えるのだから
>>545 どういう配置で戦うのかわからないけど、マスターで樽作るのはお薦めできない。
敵ユニットと離れすぎてたりとかじゃないと樽作成より攻撃重視で攻撃範囲に樽があればついでに壊す。
コンフリーは樽生成&破壊をしつつ、「手近なユニットを撃破」か「自陣寄りの防衛」
ナスタチウムとアニスはコンビで動き、敵の撃破を中心に遠方の樽生成&破壊もやる。
コリアンダーは樽生成&破壊をメイン、AP溜まったらどんどん使っちゃおう。
>>547 各国の使用率は、現在トータルで
シルヴァランド 21%
スケールギルド 19%
グランガイア 17%
バハムートロア 17%
アルカディア 14%
ネクロポリス 12%
となっています。
シルヴァランドは、マスターが強力で初心者でも扱いやすいためこの位置かと
スケールギルドは、速度関係のアビが多く、マスターも多いので、初心者から上級者まで
幅広く使われてるかと思います。
グランガイアは、キーパーが多いですが、ドガ&グラリスやカラコ&ララトなど強力な組み合わせが
あります、ダメージアビリティも多いのでわかりやすい強さがあります
バハムートロアは、シーカーが多く、特殊なアビリティを持ったユニットが多いです。うまく使いこなせば
強力なものが多いですが、単色で組むとなると少し難しいかと思います
アルカディアは、強力なキーパーが多くいますが、マスターが回復系が多く、攻撃力が少し低め
単色で組むのは難しいかと思います。
ネクロポリスは、シーカーが充実しています。妨害系のアビが多いため、攻撃力は全体的に低めになっています。
わかりやすい強さではないため、初心者は多少難しいでしょうか?
バハムートロアとネクロポリスは、マスター少なめ、もしくはレアリティが高いので
そのあたりが手にはいらないと、単色では組みにくいかと思います。
あえて、シーカー単で組むのもいいですが初心者だと、操作が難しいかと思います。
最初は、他の国のマスターを入れて補うのがいいかと思います。
>>551 注意としては、これって稼働日からの累計データなので、
現在の状況とはかなり異なるってことじゃないかと。
最近はスケールギルドがぶっちぎり。
・シルヴァ
初期の頃、キャッツポー、オーレンダー、ナスタ、ユーチャリスがポイントを稼ぎまくったため。
現在はそうでもない。
・スケギ
通称「鮫」と呼ばれるシーカー4枚が稼ぎまくり。
シリカややる夫など、多色デッキに登場するカードが非常に多い。
・グランガイア
まったく人気がなかったが、ヒドゥとオユーが
カード使用率1位2位を長い間独占していたため、この2枚だけでこの位置。
・バハロア
優秀なカードが多く、堅実に稼いでいる。スケギの牙城を崩せるか。
レシャハリス、アルネ、サマカ、カフス、ミルザム、
そしてなによりデイリーランキング1位常連のロタネーに期待が集まる。
・アルカ
稼動初期の頃、使用率 No.1 だったチュレージとなぜか妙に人気のあったシュコダで稼ぎまくり。
今はレマンにその座を譲っている。
・ネクロ
昔から今まで、ずっと最下位を独走している寂しい国家。
これでもメイド人気でかなり底上げされているはずなのだが。
なんだかんだでコリアンダーは今も昔も良く使われている。
下位の一桁あたりは同じ人が使ってるんだろうな・・・
このゲームと直接の関係はないですが、やはりアーケードでやる上で切っても切れない問題なのでお聞きしたいのですが
個人ごとにピンキリとは思いますが、みなさんは月に何円ほど使ってますか?
今後も続けていく上で一つの目安として参考にしたいと思うんですが
俺は仕事上がりに毎日2セットだから月に¥20000位かな?
毎日やってる割にレベルだけ上がってRPは1700台から変動してないけど…
士気高揚について質問したいのですが…
スキル持ちのユニットが、樽を破壊した時もAPは回復するのでしょうか?
>>557 しますよ
タンジェ姉さんで樽を壊しまくってアビ連発が俺のジャスティス
>>554 馬鹿な!
俺がゲーセン行かない日もサーラ姐さんのPPTもあがってるぞ!
きっと一人じゃないはずだ(つд`)
エレメント生成しているときって、完全に無防備でしょうか
こちらがキーパーであっても、生成中はシーカーにZOCも
関係無しに一方的にダメージ受けますか?それとも移動できない
だけでしょうか?
ようは開幕でいきなり接近戦になった際にエレメント作るべきかどうかという
話なんですが・・。
>>560 ZOCはあるが攻撃はできない、だったと思う
違ったら誰か補足よろ
完全無防備で一方的に殴られるのは確定、ZOCは剣あまり
使わないからわからない。
>>560 作成中は完全無防備で一方的にダメージ食らうよ
開幕で相手と至近距離だった場合にエレメンタル作成なんかしようもんなら
ボロクソにされて戦線崩壊するから絶対やらない方が良い
選択肢は「戦闘をしかける」か「引く」かどちらか
敵の戦力と味方の戦力を見極めてどちらにするか決めよう
一つ注意するのは、このゲームではカードを二枚ピッタリ重ねると
下にあるカードがかなり見えづらくなるから
敵が弱いユニット一枚だけだと思ったのに、下に強いユニットが隠れてました、なんて事もありうる
開幕は慎重にいこう
個人的には開幕に最前線にカード置くのはオススメしないかなぁ
>561
>562
>563
回答ありがとうございます。
早く召還ゲージを溜めることにこだわりすぎて、いつも無理にエレメンタル作成
してたのですが、こないだ何枚か重なったシーカーにあっという間に殺されたので
反撃していたのか気になってました。作成中は完全無防備なんですね・・。
開幕の置き方、ちょっと見直してみます。
先生!店内対戦でもコンテニュー有りの排出有?
店の設定次第だが、300→200円のコンティニュー可能の排出有
店内対戦やった事無いけど
そりゃよかったぜ、ありがとうよ先生
568 :
531:2008/07/04(金) 18:53:22 ID:INN1VVU10
以前、ヒドゥ・コリアンダー・レシャ・サマカ・チェルミのリヴァのデッキを診断してもらったものです。
新しく作った
ヒドゥ・サマカ・チュレージ・チェルミのジャックポットで10戦してみました。
結果は0勝10敗
チュレージで樽壊しつつ、ヒドゥとサマカで樽を作り、チェルミは敵キーパーをけん制しつつ
味方に速度UPのスキルを発動させる。
という戦い方です。
召喚ゲージが少なくサマカのHPが微妙になり始めたら、敵マスターに突っ込ませて、
召喚ゲージを増やし、すぐにチュレージのスキルでサマカを復活させる、
という作戦のつもりだったのですが、チュレージのスキルが発動できず、
一度も成功することなく負けてしまいました。
敵キーパーにLv5が居ると、ずっと召喚士に張り付かれ対処出来ずに、即敗北ということも。
そこで新しく、デッキを2つ作ってみました。
1 チュエレ−ジ・ヒドゥ・コリアンダー・サマカ・エキナシア
2 インセクトプレデター・ヒドゥ・レシャ・アヴェル
1のデッキは、よくこちらのユニットがいっぺんに倒されてしまい、
ユニットを何も出せないときが合ったので、低コストで固めてみました。
2のデッキは、高コストキーパーに苦しめられたので、こちらもと思いいれてみました。
どちらのデッキのほうが良いでしょうか?
たぶん、デッキ云々じゃなくて盤面での操作じゃないか?
つーか、四隅狙ったりしてない?
チュレージが空気なのかもしれないし
サマカは死んでもいいやーとか動かしてるとか
チェルミは樽壊すんじゃなくて、
相手をこちらに入れさせない牽制役兼ねてないとか?
チェルミが生きればある程度の盤面は確保できるだろうし、
ゲージ溜まる直前ヒドゥで反対側とばせばいんじゃね?
>>568 個人的には、マスターが1人の場合は3レベル以上でないと、いまいちかと思っています。
(3コスシーカーがいると、2コスだと簡単に落とされてしまうため)
2レベルのユニットが1人だったら、1:1で分けるか1:2にしたほうがいいかと思います。
(2人だと相手のユニットから逃げてる間に片方は攻撃を続けることができるので)
あとは、エキナシアとアヴェルではエンチャントを生かしきれないことが多くなるかと思います。
自分で作ったエレメンタルにエンチャントする作戦も、なかなか面白いのですが
出来れば、単色デッキで使ったほうがアビリティが生きるかと思います。
2レベルマスターだったら、クフェア、オーレンダー、セレ、ユージアル、シリウスあたりが
デッキを選ばずに使えるかと思います。
4人より5人のほうがかなり安定するので人数増やすのはお勧めです。
もし全滅するようなことがあったら、1人1人復活させるのではなくて、ユニットが盤面に出てない分
MPのたまりが早くなるので、少し待って2〜3人同時に復活させたほうがいいこともあります。
1は、そんなに悪くはありませんがヒドゥかコリアンダーを削って1レベルのマスターを入れた
ほうが安定するかと思います。シリカなどが使いやすいんじゃないでしょうか?
あとは、サマカを無理に突っ込ませないほうがいいかと思います
チュレージのAPがたまってる時だけ、突っ込ませるようにしたほうがいいかと思います。
2は、アヴェルのアビに期待できないので別のものに、セレで速度UPやウィンドメアで回復
ミルザムで帰還などの選択肢を入れるといいかと思います。5剣はクセがあるので
難しいですが、自分で使えば相手にした時の対処もわかっていいかと思います。
片面制圧って良く聞くけど、自陣の片面?
それとも縦片面とか対角線片面とかでしょうか?
>>571 縦、つまり敵陣も含める
突進型召喚獣なら移動のロスが減る、先生なら自殺の危険が無くなる
また敵陣に侵入している=ダイレクトアタックのチャンス
ただ相手にも同じことが言えるので注意
>>568 いろいろ試行錯誤してるみたいでいろんなアドバイスしたい所だけど、シンプルに
新しい選択肢の2はアリかもしれない
そのまま5剣使いになるも良し、5剣対策の参考にするも良し
でも、実は5剣に回復系アビは不要かもしれない
その分もっとatk高めユニットを使うのが良いかも
オレもずっと5剣使ってるからいろいろアドバイスしたいんだけど
長くなって纏まらなさそうだからwww
自分で工夫して頑張ってくれ
>>568 まず、チュレージのアビは×印が消えないと発動しないはず
復活させたいカードは盤面から外すように
さてここからは勝手な思い込みなんだが
3331型精霊の願いデッキは初心者には難しいと思う
枚数を考えると陣を維持するにはあまりユニットを落とせないし
ユニットが落ちてゲージが増えてもその隙に押し切られては本末転倒
それを考えると召喚回数で勝つというのは厳しいと思うがどうだろう
慣れないうちは精霊を絡めた戦い方って難しいと思うんだけど、どうだろう。生かし時、殺し時とかさ。最初のうちはそこまで考えてプレイするのって難易度が高すぎる気が…。
ドラセナ アスター カウス であと2コス鹿を入れるなら何が良いかな?
とりあえず、絵&勝利への遺志&ロタネー対策でアニス入れてるんだけど。
1600くらいだとロタネーに全然当たらないのは何故なんだろう
>>577 ロタネーが少ないのは多分使いこなせないからだろうね
もしくはやりたいこと優先で対策カード(といっても万能に近いが)のロタネーを入れる枠がないとか
2鹿限定ならまあアニスでいいかとは思うけど5枚デッキのがいいような感は有
ダメアビが欲しいならカウスでいいと思うけどアニス入れるならコキアも良い
やりたいこと優先ってのは納得できるなww
オレも稼働直後はコンボデッキ組んでたしなぁ〜
しかし初心者がコンボデッキを組むと
そればかり狙って応用力のあるゲーム展開ができないという罠もある
実は高レートになると使うデッキは「良カードの詰め合わせ」だったりするんだよね
みんな数ある良カードから自分に馴染む組み合わせを見つけて使ってる
例外は鮫ダラデッキくらいかなぁ、アレは完成度が高いコンボデッキに仕上がってる
鮫ダラってコンボデッキだったのかww
1800台だからか苦戦した記憶がない
>>580 雨→暴令→高速ダライアス
とかロマンコンボに見せかけてホントは強ぇよ
R2000代でも使ってる見かけるしなぁ
レッドアイ持ってりゃオレも試してみてぇ〜
>>581 なるほど、2000台でも使ってる人がいるなら、明日ゲーセン行けそうなら行ってレート上げてくるお
自分は鮫王持ってないから
雨+王宮魔導士の誇り→お魚ギシャー
をメインにやってる。
セレはAP溜まりやすいし天気を問わないので、意外と便利
いちおうお魚と相関関係にあるし
・・・なにがあがってるのかはわからないんだがw
そうして安易にデッキ変えた結果
フルボッコにされて帰ってくる
>>582であった
>>584 今のデッキで遊びに行って、レート上げて鮫ダラと遊びたい。
って意味だったんだな、、うん。
コレ設置店舗って増えてるの?
ウチの回り全然増えないんだけど…
各召喚獣で相手召喚師を70%(潜在寸前)まで削るのは大体何%位の召喚陣か分かる人います?
鮫ダラもよくみるけど、鮫グーもみるようになったな。
高速移動してくるキーパーの恐怖。
やっぱりデフォルトで雨が加わって、暴令が使いやすくなったせいなんだろうなぁ。
素で10Cくらいもつし。
・・・よくよく考えりゃ、鮫王のInt3が全然デメリットになってないような気がするんだが。
素ATK高い≒INT低い
でも実際INT関係あるアビ持ちは一部だから、ATK高い者勝ちなんだよな
TEKITOはATK重要視してないから、素ATK高い奴程アビもATK上昇物が多い。レマンとか
死にアビより死にINTが可哀想でならない
トレード診断スレの鮫とかグピとか何ですか?
わかりません
↑自己解決しました
592 :
568:2008/07/06(日) 09:50:48 ID:1/kgQJVr0
たくさんのアドバイスありがとうございます。
1と2のデッキを少しずつ調整しつつやってみます。
>>569 四隅狙っていました。片面だけで守りを固めてやってみます。
カードの動かし方もまだまだなので、練習してみたいと思います。
カララトを使ってみたいのだけど、
運用で気をつける点は何ですか?
デッキはカラコ・オユー・ララト・プルナ・アニス
赤の2鹿を持ってないので妨害持ちのアニスで代用してます
アニスをシシャ・ヒドゥにバラす案も考えましたが、
2コス鹿いないと不安なので
>>593 デッキはそれで特に問題ないと思うよ
今はカララト対策が広まって、以前の様なわからん殺しはあまり出来ないからカララトの性能に頼りすぎないように
1週間前にスターター買ってようやく今日始められそうなのですが、トゥインクルスターって強いのでしょうか?
絵が可愛かったのでゲームに慣れたら買いたいと思ってるんですが某ビルダーのハムロとかGP3機な存在だと使うにも覚悟がいると思いまして…逆に茨の道なら大歓迎です
安心しろ茨だw
…まあそこまでマゾくもないがな。5コス靴の中では一番使いにくい。
このゲームは今の所バランスが良くデンドロハムロみたいなあからさまに強いユニットは存在しない。
強カードと呼ばれるものはもちろんあるがそれを使ってて非難されることも無い。
戦局眼と読みとがカード性能を簡単に凌駕するので自分の好きなカードで頑張って下さい
がっつり14クレやってきました、これ面白いです(ついでにツレも巻き込めたんで2人でチョコチョコ頑張ります
2クレでドラセラっての引いたら、すぐ後のシナリオで虫と一緒に襲ってきたw
>>596 >>597 レスありがとうございます。
茨ですか、いいですねw
カードの強さが戦力の決定的差、ではないというのはビルダーしてた身としては結構新鮮です
またわからない事が出来ましたらお聞きしたいのでその時はよろしくお願いします。
RP1600前後から浮上できないままレベル20になっちまった・・・
20くらいだとやっぱ1700くらいないと駄目ですかね?
>>599 別にどこにいたっていいじゃない。
ただ、1600前後から抜け出れない原因の根本は動かし方にあるから、なんで負けたのか。
ということを考えないといつまで経ってもそこから抜け出る事は出来ないよ。
逆にいうと、動かし方次第ではほぼスターターデッキでも1700くらいにはいけるから、よーく考えよう
LV32で1700が此処にいるんだが…泣いて良いかな?
1600でLV59って人に当たった事あるし気にしないで良いんじゃないかな?
っていうかこのゲームのLVってサイド数以外は意味無いよねw
どのくらい遊んでるかの目安は勝敗数見れば充分だし
ドラセナについて質問なんだが
あのエンチャントは樽二個とかルメックスと重ねたりとかで効果重複できる?
>>599 Lv19でR1400の俺は存在を許されないレベルになるからやめてくれw
>>603 正直ドラセナとルメックスの仕様は使ってて分かりにくいが
ドラセナでまとめてエンチャ樽×6とかやったらAP6が20c足らずでたまったから多分いける
重複はするみたいだが、そのアビのとエンチャでどれだけ増えてるのかが微妙だった気がする。
>>593 カラコの操作に気を遣わなきゃいけないのにアニスはねーよ
質問してもいいでしょうか?
ゲーセンのパンフで見た聖王アレキサンダーに惚れたので近々始めたいと思っているのですが、
公式サイトのランキングを見る限りでは、アルカディア軍も聖王アレキサンダーもかなり使用率が
低いように思いました。
もしかして現行のverではあまり使えないカードなのでしょうか?
実用範囲 or 愛があれば使える、というレベルならオークション等を利用して手に入れてから始めたいと
思うのですが、どうなんでしょうか?
強いけど使い辛い、特に初心者には
でも愛があれば使えるよ!
アレキさんはテクニックがいるだろうけど嵌ると阿呆かというぐらい強いよ
ただしそのテクニックが相手のデッキ、上手さによってどんどん求められるレベルが高くなる。
流れに便乗して初心者ネタではないが
アレキさんとポルタあと1コスいれるんなら何がいいか。
611 :
607:2008/07/07(月) 20:31:41 ID:4evsheac0
>>608>>609 レスありがとうございます。
初心者に優しいカードでは無い様ですが、十分に強いカードの様なので使って見たいと思います。
聖王アレキサンダーを使うにあたって、オススメのデッキ等があれば教えて頂けないでしょうか?
>>606 そこそこの基本性能、優良な召喚獣カスタム、優秀なスキル
アビリティを考えなくてもアニスの使い勝手は良い
選んでいけない理由は見当たらないが
>>593のデッキで勧められない2靴はオレガノくらいだろ
初心者スレなんだから否定するなら別のお勧めくらい書いとけ
>>611 俺もまるなげするのはどうかと思うが一応簡単に教えておくと
アビリティを活かすか、スキルを活かすかによりデッキが変わる
アビリティを活かすならアルカディアのユニット中心で組むことになる
スキルを活かすなら勢力にこだわる必要は無い
というか見る限り、まだプレイしてもいない状態のようなので
スターターを購入してまず一度プレイした方がいいと思う
やってもいないのに高いSRを買ってもゲームが合うかは保障できないよ
こちらとしては合ってくれる方が嬉しいけどね
>>606 初心者スレに来るべきではないな
本スレへどうぞ
>>606は言い方は乱暴だし、代案を示すべきだとは思うけど間違ってはいないと思うよ
ここが初心者スレということを考えれば
カララトの細かい操作をしながらアニスのアビリティを使うのはかなり難易度高いと思われる
スキルは優秀だが、他のカードにAP補充するほどのアビリティも無い
その辺考えれば素直にATK重視でレシャ、持っていれば虎目などの方がいい
代案ねぇ
どうやら初心者にどうなってほしいかが根本的に違うようだから何も言えんわ
ここで議論するのもスレが違うしな
618 :
ゲームセンター名無し:2008/07/08(火) 01:09:42 ID:9zmH6p0m0
流れぶった切りますが質問です。
召喚獣カスタマイズの上昇は
数値固定(+3とか)?それとも割合(*3%とか)?
固定
虎目あってレシャないのも珍しいけどな
今日こそ車輪デビューしようと思ってたのに結局出来なかった……
LoV撤去されたらこっち増えるかなぁ
>>599 安心しろ
LV30でRT1560の俺がいるぞ
>>599を安心させる前にガチ初心者の1500台を安心させる方法を考えるんだ……!
20敗してからが本番です!!
>>622 安心しろLv29で1503の俺がいる
このレベルになると1500代で負けると−25とかなるのな…
>>625 レベルは関係ないだろ。
といいつつ今日レート1500台に落ちたら+8/-22って出た・・・
相手のRPの方が高いと+が多くて
相手の方が少ないと−が多いんじゃないの?
>>625が、LV11以上の全国初対戦の初心者と当たったら、
+20/-11で初心者からしたら涙目もいいところだなw
1600切ってる人に聞きたいんだが、
ネタデッキでそこまで落としてるのか、かなりガチデッキなのに中の人の性能差で負けてるのかきになる。
>>628 性能のない中の人がネタデッキ使ってRP1400台orz
>>628 初心者スレであまりこういうこと書きたくないんだけど、
現実問題として今の1600はかなり厳しいよ。
ひと昔前の1700強ぐらいの厳しさがある。
カードや召還獣の性能をひと通り把握して、基本的な駆け引きを覚えて、
でも潜在調整などがうまくできない程度のイメージ。
俺1900なんだけど、1600相手なら100%勝てるかというと
全然そんなことないわ。7割程度が限度ぽい。
友人(1600)の付き添いで後ろで見ていたけど、
これに勝てなきゃ1600維持できないのか、と少し気の毒になった。
やっぱ上位がサブカ作りまくりなのがヤバいのかな。
1枚2100のサブカ作ると、1700が5人1600に落ちる計算だからなぁ。
このままだとこれから全国始める人が手に追えなくなりそう。
新しく始める人には、
昔は全国はLv.8程度で行って
レート動かないうちにある程度操作に慣れておくことを薦めていたけど、
今はLv.10まで待って、さっさとレート落としてから始めた方がよさそう。
現状がすごく判った気がする
1800〜2100間の辛さが大差ないのもそのせいか
確かにサブカによって平均レベルが下のほうにシフトしていくのは可哀想だな・・・
それでも、勝率とか気にしない人ならLv8とかで全国特攻してもいいとは思うけど
やっぱり勝利点積み上げ型の階級制にした方が良かったよねえ…
サブカでヘタクソ狩り楽しいです(^o^)/
今度はどんなネタデッキ使おうかな〜
現状RP下がらないだけでサブカつかってもサブカに当たるだろう。
高コス杖使ってる方に聞きたいんですが、リリィ中心のデッキとドラセナ中心のデッキを使おうかと思ってるんですが、5杖と4杖のデッキではどちらが安定感あるでしょうか?
スキルは差し引いてもATKにそんなに差が無いので迷っています。
>>635 4杖と5杖は弱点が同じだけど4杖はその上さらに5杖に弱い
高コストを採用するからには
そのユニットが機能しないとまず勝負にならないので
どちらがいいかと言われれば5杖を勧めるね
まあ、俺はタンジェリーナと苦労を共にすると決めているので
4杖を使っているけどね!
4杖でも5杖と同じく杖主体。
4杖を使って中途半端みバランスとるよりも、5杖で尖がった方が得策。
俺はずっとイヴィーの戦友だったけど、1度リリィに浮気してからはリリィのヒモに成り下がった。
同じことは剣にも言えるよな
なぜか靴はそうでもないが…
でも1コス余ったところにロタネーなりヒドゥなり入れられるのは強みだと思う
立ち回りが4コスも5コスも似たようになるということは、逆を返せば
4コスで守りきれるなら4コスのほうが攻めやすいということだ。
単体で5コスのほうが安定するのは当たり前。
>>637 自分は最初リリィ入りだったけど、途中からイヴィーと組むようになったよ。
空いた1コスでネカルを入れる様になったら、いろんなデッキへの対応力が上がったような感じがした
なぜか今はダライアス&セレ&クリンが戦友になってるがw
5剣を使い始めて50戦近く経つけど、負けパターンの9割が
初回召喚+ダイレクトアタックで1〜2割残し→潜在連発され、立て直せず終了
という状況。。
5剣のよくある負けパターンだとは思うけど、どうしたらいいものか、教えていただければ。
潜在寸止め覚えればいいじゃないとは思うが、ダイレクトアタックが絡むと
自分の5剣の残HPや相手のデッキ(5剣を止めにくるコスト・兵種)や召還獣にも依存して
なかなか突っ込む前に予測がしづらく、なんとなく突っ込んでしまう、、
これも5剣使いのサガか。
1回目のダイレクトアタック自重もしてみたけど、結局次の召喚まで
3杖以上がいると、5剣を生存しきれず、その後はなし崩しに終了のパターンがほとんど。
ちなみにRPは1700前後、デッキはコロッサス・レッドアイ・ロタネー・ヒドゥ、
召還獣はデュラハンです。
>>641 よほど隙がある相手でも無い限り、一回目の召喚で倒しきろうとするのは無謀だよ
一度殴りにいったら潜在前で止めるとかそんな加減してられないから
殴りに行くのはとどめをさせる時だけの方がいいかもね
理想的な展開は、一回目の召喚でそこそこ削る(広さは四割〜五割で充分)
二回目(それか三回目)の召喚で直殴りにいって倒しきるって感じかな
杖で5剣が倒されるのは、無理しすぎなせいだと思う
殴りにいくために5剣が前に出たいのはわかるけど、死んだら意味ないから
杖に狙われてるときは絶対5剣で前にいかない、ロタネーか鮫を使ってどうにかするのが良い
いかに5剣を死なさないかが5剣使いとしての腕の見せ所なんで
そこを一番重視してみるのが良いかもね
NESYSカードって何で100回しか使えないんですか?
不思議だよねえ
100回でポイッ(-_- )ノ⌒は金、地球にも、もったいない
せめて他機種のネシスカードと統合できればね
ネシスパックって箱大きすぎるよな
カード一枚しか入ってないのにスターターパックと同じ大きさって…
そういう意味では環境にも財布にもやさしいカードは
e-amuカード(KONMAI)なんだけどねぇ
SEGAもTAITOもカード代で儲ける気なんでしょうねぇ。
100回で切れる仕様でも、
+100円で書き換えれば
もう100回使えるようになるとかのほうがいい気がする
ICチップ入りカードの原価ってそこそこ高いから
TAITOが儲けるというよりICチップのメーカーが丸儲けじゃないかと
どのカードを使うかはふつう政策で決めるから開発側では言えまい
>>648 100円で更新とかいいアイデアだな
新旧カードを重ねて挿入時、逆にしたらどうなるのかね?
スターター以外絵柄が全部同じだから間違えかねないぜ
デッキに関して質問させて貰います
今現在グランガイアのシナリオをやっていてサイクロ+ピュータの一回目をギリギリで倒せた所なんですが
この後二回目が来たときに同じデッキでは勝てる気がしないので、デッキを組み直そうと思ってます
今考えている中で、確定済みなのはノイジード、ヴィスティス、ナスタチウム、ネメシア、シリカです
それで残りの3コスなのですが、「ミルザム、リード」と「ミルザム、ツェ」と「クフェア、アケル」の3つで悩んでいます
前2つだとシーカーが心許なくて、最後のはキーパーに不安があります
この3つならどれがいいでしょうか?
この他には黄黒スターター、ハリス、ジュンガがありますのでこれ使うくらいならこれ使えってのがあったら教えてください
(3コス以上は2体以上扱える自信が無いので省いてます)
>>651 あのシナリオは初心者殺しだよなぁ
とりあえずアケル・ハリスなんかの低コスシーカーを2枚以上入れて、樽壊し→陣広げるのを優先
マスターはサイクロが自爆する程度に減らせればいいから、クフェアかシリウス入れて3〜4レベあればよい
注意点として、ピュータのアビが凶悪なので3レベ以上のマスターは控えること
シーカーの操作が忙しくなるが多分安定して勝てる
ちなみに開幕に画面真ん中に生け贄1体置いて即樽生成→ちょっとずつ退却してサイクロとピュータを引き付けておくと、左右ガラ空きに加え敵のジャックポットがうまい具合に攻撃してくれて超下世話
>>652レスありです
それじゃあアケルとクフェアを入れて開始直後に1番前の真ん中に置いた生け贄キャラを少し前に出して樽作成、自エリアの左下、右下にも樽作成→アケル、ナスタチウムで相手の樽破壊で大丈夫ですかね?あと生け贄にするならキーパーとマスターどちらがいいですか?
ICカードとかってデータのバックアップさえ何とかしてくれれば言う事ないんだけどな。
カード破損でデータが飛んだとか怖すぎる。
ネシスカード位の値段ならバックアップ代も含んでくれても良さそうなのにね。
召喚獣カスタマイズでATKを上げると、ユグの全体攻撃の威力があがりますよね?
りばいあさんが召喚されてる最中にも全体攻撃があると思うのですが、
こっちにも適用されるのでしょうか?
りばいあさん本体のATKのみ?
サイクロ+ピュータといえば、今日ポルタ外伝の何話目かでその組み合わせとやったんだが、
サイクロの自爆で体力ほぼ満タンのダライアスが吹っ飛ばされた
あんな減ったっけ
>>657 CPU威力補正
今までに確認しているので
・シャイターンのアビリティで1コス杖確殺(通常威力約400)
・炎の妖精エンチャントで1コス鹿確殺(通常威力約450?)
などがある
CPUはLV高いと1コスマスターが先生潜在で_残るからなw
ダメ計系アビに対する被ダメも減るし。
敵陣でコロッサスがダライラマに殴り負けしたのは補正だったのか。。。
スケギル一面で苦戦したぜ。。。
>>ダライラマ
なにその5コスマスターみたいな名前ww
>>655遅れましたがありがとうございました
日曜日あたりに行く予定なのでその時にやってみます
>>662 あのステージの一番簡単なクリア方法は
「コキアでサイクロに粘着して猫ポーで撃つ」
コキアがサイクロに突っ込んで死なない限りアビリティは怖くないよ
ピュータも封じたければアニスでも入れておくといい
そしてマスターで撃つ
ちゃんと操作すれば誰も死なずにクリアできる
>>662 すまん、カードが無いのか…
すでに出されてるやり方でもいいが
一番良いのはカード集まってチャレンジだね
>>659 それで思い出したが5コス撃破シナリオで
「サイクロ自爆+ツェアビで余裕でした」ってことを考えてたら
ステラアビつき自爆で800くらいしかダメージ入らなくて吹いたw
>>663、
>>664 また遅れましたがレスありがとうございます
数回やってみてダメだったらカードを集めながら他のシナリオやってみます
サイクロ+ぴゅう太か・・・アルカディアに載ってる通り、敵の先生に巻き込ませたら余裕だったな
まあ、俺はあっちより新井軍団に苦戦したヘタレですけどねorz
シーカーで近づいたり離れたりすると、あたふた行ったり来たりするし、
虎目で遅くして猫レンダーで集中砲火も出来るし
今レート1600台なのですが、鮫王中心の鹿デッキ使っているんですが、高コス剣デッキと当たった時の対処方が分からず、負ける事が多いです。
杖中心のデッキ組んだり、アダラ入れたり、痴漢入れたりとかも考えるのですが、鹿主体のデッキでは高コス剣デッキには勝つのはキツいでしょうか?
>>668 シーカーがキーパーと互角以上に渡り合えたら3竦みの意味がないと思わないか?
素直に対策カードを入れるか茨の道を歩むこと
>>668 5剣に素直に仕事をさせないこと
それしかないな
鮫王中心の鹿ということは、虎目がいるんだろうから、アビを優先的に
5剣にかけて、とにかく身動きできないようにするとか、鹿の機動力を
生かして、とにかく盤面を制圧しまくるとか
>>668 鹿単ってわけじゃないならロタネー入れときゃだいたい解決できそう。
とりあえずロタネー
>>651です
おかげさまで無事グランガイアのシナリオクリア出来ました
最終話も少し詰まりましたがナスタチウムと新しく引いたヒドゥのおかげで勝てました
それにしても8枚中5枚がダブりって…ジュンガ4枚目だよorz
Rとかすらもダブる始末
うん、オレは運が無いんだな(シャレで無くて)
しかし特別に運がないというほどでもないという現実
カードがダブったならリサボに入れればおk
自分もその分新しいカードが手に入って一石二鳥
交換制のリサボならね…
リサボなんて ないよ!!
C、UCが欲しいなら廃人が座ってた席のゴミ箱に手ぇ突っ込めば良いよ^^
スターターに入ってないUCなんて拾った記憶がないぜ
どこで聞くべきかわからなかったのでここで失礼
ホームに車輪のトレードボードがあるのですが、そこで【UC】のトレードを申し込んでも良いのでしょうか?
一応、そのホームの利用ルールにはカードのランクによる制限は無いようでしたが、
他の方がSRやRでトレードしてる中にUCのトレードがポツンとあるのはおかしい気がして・・・
勝手にしろw
>>679 ほんとに欲しければ貼っとけww
誰も気にしないし、UCをトレードしたい人がいれば反応してくれるよ
ウチのホームじゃC対Cのトレがあったぞw
見向きもされないとアレなんで片っ端から成立させてやったが
直で会えればCくらいいくらでも・・・
>>679 全然いいと思う
むしろ親切な人がいればUCぐらいならダブってたらくれるかもしれないけどw
うちのホームならC,UCのダブりなら初心者にあげてもいいと思ってるけど
あげるような初心者がいないw
684 :
679:2008/07/15(火) 00:57:51 ID:zkcprG/n0
返答どうもです
悪いことではなさそうなのでとりあえずトレードの申し込みをしてみようと思います
UCのレートとかはわかりませんが、レマンとアスターのトレードならいけるかな?かな?
もしもどこかで見かけることがあったら「あぁ、あのときのヤツか」と笑ってやってください・・・
俺みたいにUC3枚しか持ってなくて
トレードできない新人も居るけどね!
やっとカードが40種超えたけど、
既に引くカードの7割がダブりなのは心が折れそう・・・。
サイクロ3枚出ましたがアスター欲しいです
シャイたんもダブりました
>>668 アレ?俺が居る。
兎に角召喚+5剣ダイブを狙ってくるから
鮫王&護衛の虎目(または2剣)で5剣は徹底マーク。
相手が1人になったときに当たれば、大抵鮫王だけ生き残るんで
そこから盤面を拡げてくようにしてる。
ソレで勝率は6割強。
5剣を過信してる初心者相手なら何とかなるんだがな…
「5剣? 餌、餌。」って言える位までがんばろーぜー
>>684 ホームのトレード板にレマンとアスターのトレードがあったから笑っといたw
トレード希望者いたみたいだしよかったね
近畿圏だが、どっちもリサボに突っ込んでるけどな
後はシリカとかガーベラとか萌え系のCも優先的にリサボに突っ込んでる
あれ以来インカムが増えた気がして嬉しかった
キーパーやシーカーが複数の敵やエレメントと射程内に隣接した場合、それらすべてに攻撃を与えるのですか?
それとも一番近いの一つだけですか?
全てです
シーカーは攻撃範囲が狭いのでそれほどないですが、キーパーなら隣りあっている
エレメンタルを同時に破壊することもよくあります
レスありがd
やっぱりそうでしたか
レベル5の敵に総力で攻撃して見事に全滅されてました
マスターだって近接攻撃ならちゃんと範囲内の対象全てに攻撃してるYO!!
>>691 嘘書いちゃダメ
近接攻撃範囲は特殊なアビ・スキル・関連がない限り
全ての兵種で等しい
マスターの近接って攻撃力・間隔も遠隔といっしょ?
ならひょっとして樽殴る分には近接の方がいいことも?
まとめて壊すなら近接の方がいい
>>688 排出の厳しい車輪だとUCでもトレできるんですね
トレ申し込んだその日に返答あったので良かったです
僕もダブったカードはなるべくリサボに放り込むようにしてますね
この前、リサボに十数枚入れてまた後で来た時、女性キャラ全て+オーレンダーが無くなってたのには、何故かほっこりしましたねw
すみません、当方まだ六回くらいしかやってない初心者なのですが
昨日初めてレアカード(笛吹いてるゴブリン?)を引いて、それ見てた人が
「そのカードは始めたばかりだと使いづらいから、僕の持ってる使いやすいカードと交換しませんか?」
と言われてそのまま交換してしまいました。
その人からはキャットポー・オユー・ヒドゥ・ロタネー・アスター・ローズクオーツ・コリアンダー・レシャ・ジキタリス・コンフリー・レマン・ディティスカス・スペサルディンを頂きました。
正直騙されたとはとても思えないのですが(使い方とか教えて頂きましたし)価値的には一体どのくらい差があったのでしょうか?
チョモラか、別に使い辛いということもないと思うがレートはRでは一番低いな
相手が単に欲しかっただけだろうけど、猫ぽー1枚でも丁度いいレベル
>>698 レアとアンコモン多数のトレードは他のゲームでは鮫(相手だけ得をするトレード)と言われそうなんだけど
そのレアはショップへ500円持って行けば買えるぐらい
受け取った方はこれからやっていけばダブるだろうけど、ショップだと全部で千円は越える
CPU戦ならキャットポー・オユー・ヒドゥを入れれば、かなり勝算は上がるし
ローズクオーツを入れてあるって事はスターターがグランガイア・スケールギルドデッキかな?
チェルミとの相性でチェルミの射程が伸びるので使い勝手が良くなる
スペサルディン…彼は凄いわよ
ネタだと思ったんだが違うのか
あとキャットポーにちょっとワロタ
>691
あれ?そうだっけ?
なんかキーパーでしかまとめて樽壊された印象が無かったから…
破壊速度が速いからそう思ったのかな?
すんませんでした
やべ、レス番間違えたwww
>694へ
>>698 貰ったカードの方が明らかに使いやすい。
貰ったカードだけでガチデッキが組めるよ。
質問に答えていただきありがとうございました。
やはりこちらの方が得をしていたのですね、今度お礼を言っておきます
礼を言うほどかは微妙だけどな。基本的には塵ツモになる訳だし。
相手解ってて且つ悪気は無いから優良UC多数なんだろうけど
自分から持ちかけるトレなら同じRを出すのが一番良かったように思うけどな。
まぁ本人納得してるなら外野がどうこう言うことじゃないけど。
まあそれだけUCイイのもらえばチョモラ一枚より遙かに価値はあるし
相手も多分いい人で間違いないと思うが
「初心者には使いにくい」とか「そのカードはあまり価値がない」とかのセリフ自体は詐欺る奴が良く言うね
お互い納得してるならいいんじゃないかな。
レート高めのRだったら怪しい感じもするけどチョモラじゃw
今回ので心象良くして次回は…とか考える人ではないと思うが
今後は自分でWikiのトレードレートの項目とかも参考にして
ピントレしたり情報交換できる良い関係に発展するといいね。
信用し過ぎないほうがいいと思うけど
次からは一日考えさせてもらってここで相談したほうがいい
おまいら、人を疑わさせるような事ばっか言うなよwww
言ってる事は正しいけどな!!
初心者は特に、引いた直後のトレードはしない方がいい。
トレードに関しては、自分がどう考えてもお得だ。と確信がなければその場でのトレードはしない方がいい。
Wikiとかトレード診断スレにトレードレート表があるから、サッと見て、大体のレートを確かめておくといいよ。
まぁそれを考えても
>>698のトレード相手は良心的にも程があると思うけどなー
特に初心者だと資産の関係で強めのカードが何枚でも欲しいと思うし。
とりあえずチョモラは、一部UCよりも価値が低い
というのがあった上での話なので…
普通のRだったら応じない方が良いですよ>初心者の方々
ということはハッキリさせておいた方が良いかな
セレ・ドラセナ・ローズマリー>>タイガーアイ・オレガノ
――――――――越えられない壁――――――――――――――――――
>>>>他R>UC猫ぽ・レマン>>>>他女性キャラUC>>Rゴブリン
レマンよりオユー
今はタイガーアイはレア上位とほぼ同じだろう
ていうかその順位も流動的かつ現実の金銭的価値では微々たる差しかないものを比較するときに
大量に不等号つけるな阿呆
UCぐらい、初心者にはタダであげろよと思う
怖いよそんな人
タダってほんと安くない
親切心であげるなら、無料奉仕はやめた方がいい
うん、正直気持ち悪い
なんだかんだでトレードせず、購入せずな俺は自引きのカードのみを使っている
たぶんまだコモンフルコンプしてない
召喚獣集め終わって、全国始めたのですが全然勝てません・・・。
SRアレキサンダー SRブランド Cシュコダ Cウィンドメア
の構成で、全国戦績2勝7敗です。
7敗の内5敗は相手が5杖入りのデッキで、
アレキ死亡→ブランド死亡でそのまま立て直せず終了。
AP溜まるまではアレキは自陣の守備だけに当たらせてるのですが、
リリィとかが突っ込んでくると手の打ちようがないのが現状です。
大人しくアレキをポルタ辺りに変えるべきでしょうか。
2勝は33211のバランス型?とドガリスが相手でした。
手持ちのR以上は、
SRポルタ サーラ アルカード アーライ
Rシンクヴァト ヴァトン コロッサス インセクトプレデター
があります。
>720
それはまあ……しょうがないという他ないかな?(相性的に)
5杖なんてそう多くないし、それを基準に考えちゃうのはマズイかも。
高レベル杖は基本無視。
他の部分できっちり優位に立ててれば無視しても問題ないし、アレキサンダーも
無理させなければAPが全部溜まらなくてもそうそう死なない。
隙を見てアビ使ったブランドとかで突っ込んで行けば、倒せるはず。
とりあえず高レベル杖対策するなら、ウィンドメア→ロタネーかなあ。
ベタすぎるけどw
で、要所要所でAP溜まったアレキサンダーとロタネーを重ねて動かしつつ
杖を置換すればアレキサンダーですり潰せる。
アレキサンダーの代わりに召喚獣を利用するのもアリ。
杖以外にも有効だし、逆に狙われたアレキサンダーから引きはがすのにも使えたりする。
使いこなすと万能の極み。
>>720 アレキとかぶっちゃけよほど愛着が無けりゃ使ってらんないよ
勝ちに重点を置くなら
アレキを外してキャッツポーとレシャでも入れたほうがよっぽど使いやすくなる
ポルタに変えたってどうせ初心者には使いきれないよ
どうしても白単でやるなら、まぁ頑張れって感じ
723 :
ゲームセンター名無し:2008/07/18(金) 07:01:14 ID:pL+srvX70
>>720 対人を始めたばかりだとアレキの坊ちゃんは使いづらい気がする
剣だけどAPを溜めるのに生かす必要があるから他がおざなりになったり
アレキが引篭もってる間ブランド・シュコダに任せるにも限界があるし
尖った性能のRを意識せずにC・UCで組んで見るのも一つの考え
だけど白で組むなら真紅鳩も愛しt…(ry
>>722 こういう毒にも薬にもならないレスって必要?
どこから猫ポー+レシャって発想が来たのよ?お前の好きなカード?
デッキコンセプトが変わりすぎるし、そもそも
猫ポー、レシャ、ブランド、シュコダ、ウィンドメア
なんてバランス悪すぎて、元のデッキより勝てるデッキだとも思えないんだが。
>>724 いやでも元の性王よりは勝てると思うけどなw
デッキコンセプトが違いすぎるとかは同意だが。
>>724 そんなにレスしてまで初心者に負け続けさせたいんだな
俺はあくまで勝ちに重点をおいた場合のアドバイスしただけ
毒にするか薬にするかは見た人が決めるんだよ
たとえバランス悪くてもアレキ入れて使いこなせないよりはマシだわ
なんでもコンセプト統一すりゃ機能すると思ってんの?
このゲームは下手にコンセプト揃えたって意味ねーだろ
良カードを10コスぶちこんだ方が勝てるんだよ
さらにいじるならウィンドメアをロタネーにでもしたほうが良いかな
あくまでコンセプトが大事ってんなら大変だろうけど頑張れとしか言えないし
コンセプトと勝率どっちも大事だってんなら沢山金ぶっこんで使い込むしかねーわ
みんな仲良くしる。
>>720 勝ちを目指してプレイするなら
最初はSRとか4コスト以上のカードとかは使わずに
(尖ったカードが多いので特別な運用が必要だから)
コスト配分が3,3,2,1,1か3,2,2,2,1のバランスデッキでプレイするのがオススメ。
例えばだけど
アスター、キャッツポー、レマン、ヒドゥ、カウス
とか
チェルミ、レシャ、ハリス、スペサルティン、シリカ
とかここら辺でやってみるのがいいよ。
もし使いたいカードがあるならそれを示した上で相談すると吉。
>>721 確かに異常な確率で5杖に当たってるような気もします。諦めも大事かな?w
ウィンドメア抜いてロタネー入れるのは良さそうですね。
後はあまりアレキに無理させすぎないよう気をつけてみます。
>>722 そこまで愛着があるわけでもないですが、
初の自引きSRだったので、もう少しアレキで頑張ってみようかなと思っているのですが。
あと10戦程度やっても全く勝てないのであれば、入れ替えてみますね。
ポルタも使いにくいですか。自引きのSRなのでこいつも好きだったのですがw
逆にブランドは自引きじゃないからそこまで愛着もないという・・・。
>>723 確かに使い難いですね。AP溜まるまで無茶させられませんし。
キーパーが好きなので、なるべくキーパーを主軸に据えたデッキがいいのですが、
月末のアップデートきたら、アレキ→フランシャード・レマンとかにバラすのも有りでしょうか?
シンクヴァトはコロッサスとあわせて開幕乙とかやって遊んでます。。。
>>724 無理してアレキ使うな、って意味で薬になったと私は思ってますw
ただ、キーパーを主力に据えたいのでアレキと入れ替えるカードはもう少し考えてみます。
>>726 確かにどんなSRだろうとRだろうと使えてなきゃ意味ないですね。
チュレージorフランシャード
ブランド
猫ポー
1靴(シュコダorロタネーorヒドゥ?)
辺りに組み替えれば柔軟性は高くなるでしょうか?
今度は5剣デッキに勝てなくなりそうな気もしますがw
>>727 バランスデッキに切り換えてみるのも手ですね。
アルカディア単ではなくてもいいので、キーパー主軸のデッキにしたいのですが、
チュレ・レマン辺りが無難に使いやすいでしょうか?
ラギリ・カラコ・ララト・シシャ・ブロ・ヒドゥ・ジュンガ
これで、鮫王青単に勝てた・・・。(レートがかなり低い時だけど)
レートによって違うかも知れんが今の主流はシーカー多め
三竦み的には有利なはずだが・・・
5剣を入れるぶん盤面制圧は非常にしんどい
50%以上の陣をしけるのは最初だけと考えた方がいいぞ
そうなると、できれば最初の召還で勝負を決めたい
じゃなきゃジリ貧で負ける
結果的にドガ・シンクが良くなる
俺は盤面制覇は諦めて聖王を兎に角サポートするデッキにした
具体的にいっちゃえば、リヴァ潜在を一発目で召還
このときは一緒に殴りに行かないで、相手の樽を壊し作るのに集中
満を持して二回目潜在70%↑で勝負を決める
杖多め鹿多めの相手にはこれで対応してる
>>720 まずは上げられた例でCPU戦でもやってみて、自分の操作性との相性を見てみたら如何かな
好みの枚数とか兵種もあるし、試してまた上手くいかなかったところを聞くのもいいと思う
強デッキとファンデッキを兼ねるのはカードによっては難しいけどね
試行錯誤しまくって、何とか這い上がるのもまた一興と思って自分は借金生活してるよ
>>720 聖王デッキってことならRルメックスあたりが欲しくなるな…。
個人的にはコスト比5311より5221や52111をオススメする。
進軍を活かすならアレキ、リオン、アヴェル、シュコダとか
アビ使わない前提ならアレキ、レシャ、ナスタ、シリカ、ルメックスとか。
西欧なんて初心者が使いこなせるようなカードじゃねぇよ。。
主人公キャラだし使いたい気持ちはワカランでもないが。。
漏れのおススメ性王デッキは
性王、オフリド、レマンorアヴェル、ミルザムorロタネーかな。
正直サイド無しじゃ勝てないデッキに当たったら勝負にならんと思うけど。
スケールギルドのラストで左に配置してあるコキアとルメックスってナスタチウムだけで倒せますか?コキアとは相性悪いしCOM補正あるし…であまり自信がありません
今考えてる戦い方だとその2体を押さえないと後々蟲に色々食われそうなので…
考えてるのは序盤にガーベラ、ネメシア、ミルザムで蟲を引き付け+削り(ミルザムだけ少し前に出して囮樽作成) ナスタチウムでコキア、ルメックス撃破→回復→敵ネメシア撃破に向かう
その間に1コスキーパー2人で左下、右下に樽作成→前に出てまた樽作成
この後はナスタチウム、キーパー2人は樽破壊、作成の役割(暇があったらユーチャリスを相手に)、ネメシア、ガーベラは樽作成の手伝い(ガーベラのアビのため)+攻撃、ミルザムはナスタチウムを援護+囮(精霊の願い持ちなので)
といこうと思ってます
最初にコキアとルメックスを倒すことが出来ればその隙にキーパーが樽作成できるので、蟲が倒せなくてもその樽が囮になってくれそうなのでこういきたいのですが…
コンセプトを持たず単に勝ちたいだけなら、テンプレデッキを使え、で終わる
質問者が何らかのコンセプトを持っているならそれに沿った回答をするべきじゃないかな
早く泳ぎたい⇒船を使え、山登りをしたい⇒ヘリを使え、というようなアドバイスは見当違いだと思う
>735
常に1対1という前提なら勝てる可能性のほうがやや高いと思う
コキアとの戦闘中に杖から攻撃を受けるようなら多分、無理
ってか攻撃力が低いナスタチウムを使うくらいなら他の3靴、できれば1剣を1つ潰して2靴x2に置き換えを推奨
ナスタチウム単体だとアビ付ユーチャリスに負けることもあるよ
ちなみにシナリオ関係はシナリオ攻略スレで聞いた方がいい
>>736レスありがとうございます
スレチでしたか…以後気を付けます(´・ω・`)
だったらノイジード潰してレシャとハリス入れようかな…
>>731 気になったけど、なぜにまた前提条件が潜在なの?
>>729 猫ぽーいるだけで、かなり5剣デッキに対する抵抗力上がるよ。
序盤に召喚獣と一緒に突撃されて乙るようだと、序盤の立ち回りがダメなだけだから、試行錯誤の余地あり。
あと、尖った性能のSR入ったデッキって結構な回数遊ばないと手に馴染まない。(RP2200とかいくような人は除く)
もし負け続けても構わないのならば、全国やり始めて間もない今のうちから、思い入れのあるカードの入ったデッキで遊んでいくのがいいよね。
猫ぽとか普通に壊れてると思うしね
740 :
720:2008/07/19(土) 00:25:47 ID:TzZH9T+E0
ウィンドメア→ロタネーに変えて10戦ほど回してきました。戦績8勝2敗です。
2敗は昨日と同じく5杖デッキ、8勝は5剣(2)・バランス(4)・シーカー単(1)でした。
このデッキでこれだけ行けるならもうちょっと・・・という気になってしまうw
>>738さんの助言通り手に馴染ませる為にも負け覚悟でしばらく使ってみようと思います。
皆様アドバイスありがとうございました。
ロタネーがもっと上手く使えてたら全勝だったわけだw
もの凄く基本的かもですがAPの溜まる条件は時間経過?移動や攻撃ですか?
時間経過が基本。20カウントで1
士気高揚が撃破で1
勝利への意志が死んだときにランダムに選んだキャラに持ってるAPを渡す。
他、ルメックスのアビ、ドラセナのエンチャント樽でAP増加率うp
そして今度そういうこと疑問に思ったらwikiみなさい。
初心者スレで最後の一文はどうかと・・・
どこかでルメックスのアビリティは「20カウント→10カウントでAP+1」というのを
聞いたのですが、ドラセナのエンチャントも同じですか?
>>744 最低限の事くらい調べてから質問しろよ。
って事だろう?回答貰っても礼も言わないし。
>>743さん
詳細なご返答ありがとうございます。
ずっと「短パンマン」とかいうエラー表示が出ており返事が遅れましたι
あとWikiもここ半月近くエラー?で入れなくなっており今回こちらにてお聞きした次第です。悪しからず。
携帯乙
今度から調べ物はネカフェなりなんなりを利用しな
何で一々偉そうな奴ばかりなんだろう。何様のつもりなんだ?
こんな対応ばかりじゃ、そのうち誰も聞きに来なくなるぞ。
偉そうって俺?
すまん。そういうつもりは全然ないんだ。上から目線ってのはあるかも知れないが。
なんか言い方が悪かったら謝るよ。
どっちに原因があるとかそんなことはまったくどうでもいいが
お行儀よくやりたけりゃ匿名掲示板をそもそも覗くんじゃない
ここは学級会の場ではなくてただの路地裏のゴミ貯めだ
そもそも Wiki の情報は間違いが多かったり曖昧だったりするので
無理に誘導する必要はないと思うけどな。
>>745 >>746 の流れで Wiki 見ても
俺には正直同じなのかどうかよくわからなかった。
答えだけ書くと、「違う」。
この辺曖昧なんだから、ちゃんと答えてあげる方がいいのでは。
初心者スレなのに初心者に厳しい雰囲気だなここは。
ゴミ溜めってのはそういうことか。
>>754 全然わかってないな
匿名掲示板そのものが便所の落書きであり
そこにオフラインや通常の掲示板と同じ感覚でいるのがおかしい
>>755の発言は問題ありだろ。掲示板であることにはかわりがないのに匿名であれば、マナーなんて必要ないと言ってるのと同じととれる。
人が見てなければ、ばれなければ犯罪やってもいいというのと同じだぜ?
そのわりには最低限は調べて来いだの、
ちゃんとお礼を言えだのとマナーには変に厳しいんだな。
大体、馬鹿にするような言い方ばかりして
携帯だからってだけで理不尽に叩いて、
結局はwikiみろで切り捨てちまうばかりじゃ
誰がお礼なんか言いたくなるというんだよ。
>>756 とりあえず板のトップから「おやくそく」と「使い方&注意」を見てこい。
いちいち全部書いてたらキリがないが
匿名掲示板で「アドバイスする側が偉そう」とか抜かす奴はそもそも見なければいいんだ。
アドバイスする側だって匿名だし金を貰ってるわけでもなければ名前を売るためにやってるわけでもない。
そういう意味では人により程度の差はあれ教える側が上から物を言うのは当然だ。
大多数の人は悠久がもっと盛り上がるように丁寧に教えるけど、
オンラインじゃまずわからないことは自分で調べるのが原則だし厳しい言い方をする人だっている。
それに対していちいち文句つけたいなら文句付ける前にブラウザを閉じろ。
勿論何事にも限度はあるから度が過ぎりゃ誰か別の奴がフォローなりするさ。
ただそれを
>>750のように更に上から(しかも横から出てきて)「偉そうだな?何様だ?」とか言われても
「おまえこそ何様だ(#゚д゚)アァン?」とならざるを得ない。
>>757 「携帯だから」は何の理由にもならない。
顔も知らないどこにいるかも知らん他人の情報端末のハンデを
「ワタシ携帯だからしょうがないよね^^;」といえばみんなが大目に見てくれると思ってくれる脳をどうにかしろ。
中途半端な実力の奴が新人イジメしてるだけだ
放置してやれ
なんかひとりの文盲のせいで雰囲気悪くなっちゃったなぁ。
俺はちゃんと答えるよう努力するから、
初心者の方は物怖じせずに質問してね。
とりあえずこの流れは切りで
以下戯論禁止で行こうじゃないのさ
リリィ、ジェダ、ローレライは3人とも補助的なアビリティでスキルが射程威力+となっているのですが、
この3人は戦闘能力に差はあったりするのでしょうか?
>>763 何をもって戦闘能力とするかをまず言ってほしい。
アタックだったらリリィが一番。
防御力は不明。
しかし、リリィは移動力低下。ジェダは復活。ローレライは能力を消すというのを持っている。
デッキにより戦闘能力なんて大きく変わるから個々で見るよりもデッキ全体で見ることから始めてみよう。
戦闘能力なんて要は組み合わせです。
>>763 wikiも参照にしちゃうと、召喚士のMPが8を越えるとジェダの戦闘能力(射程込みで)がリリィを越えてしまうみたいですね。
でも、やっぱり重視しちゃうのは3人の持ってるスキルだと思います。
そんな3人の中で使いやすいのはローレライ>リリィ>ジェダだと思います。
嫌な雰囲気になっちゃったけど、まともな人で盛り上げていこうよ
>>763 最大まで溜めた時のスキルの伸び幅的な話なら
ATKはジェダ+5、ローレライ+3、リリィ+2。
射程はジェダが少し長かったはず。
純粋な戦闘能力なら単純に基礎能力の高いリリィが一番強い。
ジェダとかのMP最大とかは所詮夢物語だしな。
だいじなことなのでにどいいました
連投すまん。
>>770 ジェダの射程は召喚士のMPによって左右されるでしょ。
リリィと、ローレライは各自のAPによって左右されるから、射程ではリリィとローレライを比べたらリリィの方が長い。
その5杖三人をデッキパーツとしてみたときの強さは
ジェダ≧ローレライ>>>>>リリィ
だったな。
ジェダはレッドアイやサマカを使い捨てにしてのライン維持が強いし面白い。
ローレライもレッドアイとの相性がいいし、アビも使えれば強い。
リリィは基本スペックは高いけどアビが微妙な関係でそれほど強くないんだよね。
>>772 リリィのアビって召喚獣も遅くできないのか。
リヴァイアさんなんて、
召喚→樽生成→アビ発動で遅滞行動できるかと思ったんだが。
>>772 なぁそのデッキの例だとレッドアイと相性よくない奴はダメみたいな感じがするんだが…。
現状シーカーで異常なスペックをほこるレッドアイは強いと思う。だがそれを全面に出したら例にならないと思う。
リリィの場合はシルバで組めばかなり強い。うまくコントロールできれば相手を生き殺しにできる。シルバに頼るのは、シルバの王女な存在だからシルバに依存するのは仕方ない。
ジェダは、復活をうまく使えば良いがなにぶん範囲が近いから5コスマスターとしては復活させるところまで近づかなければならず維持が難しい。
ローレライは、能力を消すということを考えるとクリンが必ず必要なためほぼ6コストをマスターに割くのが欠点だ。サイドがあれば解消できるが。
レッドアイのパーツでなく生かす考え方が必要だと思う。
使用率はキャラ補正かかってるので上位と最下位以外は参考にならん
特にリリィは。ジェダとローレライならそのままだろうが
>>774 デッキパーツとしてみたらレッドアイがあってるってだけ。
ジェダだとレッドアイで関連つくし(ジェダにもレッドアイにも)、
アビの関係で味方を死ぬまでこきつかうわけだから
アビにたよらないでも強いor死んだ時のメリットが大きいカードが必要
かつジェダのアビの範囲の狭さを考えると相方にはシーカーが適任。
こうなると第一候補はレッドアイかサマカ。
ローレライにしても補正と雨を降らせることを考えるとやはり
レッドアイが相方として上がってきてしまう。
5杖入れる関係で機動力が確保できるのは大きいし。
>>775 リリィというか5杖は趣味カードに近いから使用率はあてにならないと思うが。
実際、使用率上位にはランクインしてないわけだし。
あとリリィのアビは5杖のものとしては微妙かと。
5杖だと置換対策にアケルをいれることが多いからエンチャントは使いにくいし、
戦況を一変させるようなものでもないし。
話をぶったぎるぜぇぇぇぇして申し訳ないけど
サーラの加護の舞は、ローレライの三日月の秘法で打ち消せるんだろうか......
いろんな意味で全く無駄な疑問だっていうのは理解出来てる。
ただ、考えてたら眠れなくなっちゃっただけでww
>>778 確かにすごく気になるな
そして、ローレライ・クリン・サーラの杖単でアビリティなし試合面白そうじゃね?
とニヤニヤしてるところで、サーラのアビが他2匹にかからない事に気づいたわ
理屈で言えば
『「アビリティを消すというアビリティ」の対象にならない』
だから消せないことになるな
TCGの基本でいくとすると、ルール上での強さとしては、 無効(できない)>有効(出来る) だけど
ローレライ自体のアビが「対象」を取るわけだから、無理だろうね。
ここまで書いて、盤面全体に作用するアビリティが効くかどうかの方が気になった。
ジェダが強いとかはないなw
ただでさえATK低くてきつい杖の中でもさらに低い
アビが自分中心で片面に固まりやすい
ロタネーのせいで5杖自体が微妙
現状一番使いにくい5コストじゃないだろうか
何を今更
784 :
ゲームセンター名無し:2008/07/22(火) 23:39:59 ID:9aPDwv/f0
wikiを見たんですが、見つからなかったので質問させて貰います。
カード表記にある「ユニット」というのは召喚獣やエレメンタルも
含まれるんでしょうか?
含まれない(別々に記載されている例が存在)
例:ナンガのアビリティのテキスト
ユニット、召喚士、召喚獣、エレメンタルにダメージを与える
けど、レマンみたいに召喚獣も「味方ユニット」として扱う場合があるから、正確には
「含む場合と含まない場合がある。」じゃないかな?
Ver2.09になってからは召喚獣は含まないみたいだけど。
>>787 多分記述にあわせて修正したんだろうと思う
同様の例でロザリオのスキルも昔はどうだったんだろうかと思う
ver.2.09はバハムートは数に入らなかったが
そういえばナスタのアビも召喚獣が含まれるな。
すみません、診断お願いします。
4剣 シンクヴァト
3靴 ブランド
2杖 アヴェル
1靴 シュコダ
敵が剣or靴主軸のデッキだと開幕乙狙いで、
中央にシンクヴァト・アヴェル・ブランド配置、右下にシュコダ配置で、
開幕からシンクヴァトは召喚士に一直線
ブランド・アヴェルでシンクヴァトの障害になるマスター排除
シュコダは戦闘回避しつつ樽生成
という感じで動かしてます。
相手がマスター主軸だとブランドも樽生成要員に回して
シンクヴァトは樽破壊+シーカー排除で動かすのですが、
マスターにシンクヴァトが狙われると逃げ切れずに死亡が多いです。
そこから立て直せずに引きずって敗北というパターンが多々・・・。
リリィなど5杖が混ざってるとまだ諦めもつくのですが、
猫ポーやチェル美でも結構厳しいのが現状です。
デッキ診断とプレイングアドバイスを頂きたいのですが、
相手に3杖以上が混ざっている場合、どのように立ち回るのが良いでしょうか?
へたなんであれだけど
たぶん戦った事あるから書いてみる
強引に樽つくりすぎてるのといけると思ったらいっきにマスターくいにかかっていいとおもう
>>791 今日も20戦ぐらい回してたんで、戦ったかもしれませんね。
プレイが店舗が新宿の店なら間違いないです。
樽の作り方強引すぎますか。もうちょっと余裕もって生成心がけてみます。
台の読み込みが悪かったので、予期せぬ場所に樽作ってて焦る場面もありましたが・・・。
後は対マスターが逃げ腰過ぎるのもあるかもしれませんね。
シンクヴァトが死ぬとそのまま崩れるパターンが多いので、
必要以上に逃げ回ってるかもしれません。
外伝ってブランドが有ればクリアして行けばポルタ外伝を全て行けるようになるの?
ロザリオとかグラリスとか要るとか思ってたんだがどうなんですか?
>>792 悠久の開幕乙は、召還獣と一緒に召還士へ向かうのが通常の方法。
だから、真紅鳩は敵陣で樽を作りつつ杖の攻撃が届かない所で待機、召還したら召還士へ向かう。
杖はブランドに何とかしてもらうしかないかな?
後、アヴェルはウインドメアに換えた方がいい。開幕乙の場合、直接HP回復出来る方が役に立つと思う。
>>793 行ける。
ロザリオやグラリスはポルタ外伝の途中に行くので、語り部が欲しいのでなければ必要ない。
>>790 召還獣がわからないので、戦略例は書きづらいけど。
シンクヴァトがマスターの前まで来たら、
マスターの攻撃をブランドで受けつつ、シンクヴァトをマスターに特攻させる。
ブランドはそのままマスターを殴ってもいいし、さっさと回復に戻ってもいい。
そのままシンクヴァトでマスターを殴れればラッキーだけど、普通は逃げられるので、そのまま回復エリアまで追ってゆく。
マスターを回復エリアまで追い込んだら、回復エリアそばにエレメンタルを作成してその裏に隠れる。
(作成前に後ろを向くのがコツ)
あとは召還獣を呼びつつ、召喚士にプレッシャーを与える。
というのが理想、というかよくあるムーブ。
以上の流れを全部すっ飛ばして、ロタネーでシンクヴァトにマスター重ねるのが手っ取り早いよ!!!
>>794 やっぱり杖はブランドに何とかしてもらうしかないですよね。
早い段階から樽生成してアビつけて特攻するしかないでしょうか。
>>795 召喚獣はラファかデュラハンが多いです。
樽とブランドを盾にマスターもシンクヴァトで処理ですか。
シンクヴァトでマスターを処理するって発想が無かったので、一度試してみますね。
確かに盾さえあればあの破壊力ですし、一瞬でケリつきそうです。
何で気付かなかったんだろ・・・。
アヴェル→ウィンドメア・ロタネーにバラしてまた回してみます。
氷塊ておまww
一瞬、疑問が増えたのかと思った。
ドガ「俺を斬れる者はいるかぁ!」
俺「うわぁぁぁぁぁぁ」
ネクロシナリオ最後が難しい…
ぬこれんだー入れて勝てないって俺センスなさ過ぎだな…
今日こそデュラハンをゲットだぜ!
>>799 参考までに、自分はそこをマカシシャロザリオ(手持ちからの選択)で突破した。
左から1/3の最前線にマカー、その後ろにシシャ。右1/5最前線にロザリオ。
精鋭なしのドガなら、マカー+シシャの援護で落とせる。
その後は、ゴルガルに注意しながら、マカーを休憩/警護させつつシシャと樽設置>敵陣に攻め込み。
ロザリオはゴルガル>ヒドゥ&近接・遠隔樽処理>回復>自陣設置>爆弾処理>敵陣設置。
確かこんな感じ。
そりゃマカシシャやカララコ使えばCPUドガなんてAP溜まる前に無傷で撃破余裕だろw
完全にメタ組むなら後はゴルガル喰える5コスシーカーとかいればいいだけ。
別にロザリオじゃなくても4コス(ザウラクとか)で充分かもだし、そうすればドガ側に更に力を割けるかと。3剣3杖(ダーク+キャッツポー)とか
ポイントは、対ゴルガル用高コス靴と精鋭対策の3枚編成って所かな。
>>801 無傷で余裕な人は初心者卒業出来るかとw
自分は無傷は無理(普通に殴り合いに移行)でも
・先制で一発
・素の攻撃力の比較では勝ってる(HPや防御との兼ね合いは解らないけど)
・シシャの援護射撃
・逆境
の点で勝てると思ったから選択したんだよ。
事実、カララト・マカシシャまだ下手だしw
ピュータなら単体で広いぞ。
質問です
キャラクター関連補正で近接攻撃範囲の拡大って
個体差があるんでしょうか?
例えば、カラコ+ララトとサイクロ+シシャだと前者の方が広い。とか
>>804 ピュータの範囲拡大ってどの程度のものなの?
拡大3で現カララトと同等?
それともカララトより広がる(逆に一方的に殴れる)?
キャンペーン応募しようと思うんだが、小さい封筒に用紙+ピロー20枚入れて
それをまとめてでかい封筒にいれてるんだがこれでいけるよな?
そして今誤爆に気づいた
よしデュラハンをゲトした!召喚獣揃えるのにIC半分使うとか俺アホスw
(つд`)ナガカッタ…
マスターに8コス使ったのは内緒です
さて、ついに全国に臨む時が来たか…初勝利はいつになるやらw
シナリオやるんならマスター8コスデッキを自分は進めるな
チェルミ・猫連打、後は薔薇水晶・オユーで高機動型火力制圧デッキ
最終的に敵復活エリアを囲う感じで復活→殲滅すれば高コスが全然復活してこなくなる
猫でねーし、アンコでねーし。
って人はたくさんいるお。
>>809 ちょっと待て。
同じくIC半分消費してもデュラハンしか取れてない俺はどうなる。
スケギル7面が何回やっても突破できない。
もうリヴァイアサンは諦めるべきか正直迷ってる。
>>812 むしろ、デュラハン取れるレベルならリヴァ取るのはそんなに苦労しないんじゃ・・・
ネクロラストが一番苦労すると思うんだけど、この辺も相性ってヤツなのかな?
>>813 7面だからラストじゃないんじゃないかな?
カララト試したんですけど、
特に範囲広がってるように
感じないんですよね…
なにか条件ってあるんですか?
>>815 そのまま自分からぶつかり合ったり、立ち止まって応戦したりとかしてないか?
アレは両者接触前に、カラコが相手ユニットから「逃げるように動く」ことで真価を発揮するんだわさ。
シナリオモードで鹿ユニット相手に試してみると、分かりやすいかも。
コキアとかのアビリティを打ち消すアビは、敵がアビを発動してから発動するのですか?
だとしたらダメアビやエレ破壊アビは打ち消せないということですか?
あるいは敵がアビを発動した際のあの短いエフェクト中にボタンを押して発動させるのですか?
後者。
アビ使用者を選択してないと使えないから割と難しい。要経験。
使用可能なときは画面に青い文字が表示されるから思ってるよりはやりやすいと思うよ。
即レスアリがd
5枚デッキすら扱いきれない私にはまだまだ先の話ですね><
>818
俺もアニスの能力は実際に使ってみるまで
どうすりゃいいのかさっぱりわからなかったなあ
そんな俺、最近リバイアサンを取って
全国デビューするも開幕20連敗中w
デッキはチェルミ、ララト、ラギリ、ガシャ、チョモラ
猫ぽ強いよ猫ぽ
うん、まぁとりあえずシーカー2枚はいた方がいいと思う
>>820 チョモラをヒドゥにして、ラギリをカラコに。
カララコをうまく使えなくても相手がカラコに突っ込んでくることがまずなくなるからやりやすくなるとは思う。
鹿2枚か…
グランガイアは他に持ってないから
ローズクォーツをいれてスケールギルドのキーパーを引っ張ってこよう(´・ω・`)
>>823 バハムート使ってみてごらん。そのデッキでも案外勝てるものだよ。
>>821の言うように鹿入れたほうが安定はするけど。
そういや1コスシーカーなんて最近アケルしか使ってないなぁ。
カラコもヒドゥも持ってないなあ…
とりあえず明日フランシャードとキャッキャウフフがてら
バハムートげっつしてくるか(・ω・)
昨日から全国デビュー。
現在LV9で4勝9敗。
レベルが圧倒的に高い相手とマッチングされるのは仕様ですか?
当たる方達なんか登録コスト多いし…
>827
残念ながら仕様です。
レベル差に関しては、登録コストは多くてもゲームに出せるのは同じく10までなんで、
「こっちのデッキ見て対策カード入れられる」って言う点以外は特に不利はないです。
必ずしも相手に対策カードがあるわけじゃないし、対策カード一枚で乙るってことも
無いはずだし、その辺はマッチング運+αくらいの気持ちで華麗にスルーすると良い
かも…。
あと、高レベルになるまで遊んでいても1600程度…っていう点でその人の腕前を
察してあげてください。(ネタデッキで下がってきた場合もあるけど)
>>828 レスありがとう。
オイラも早くサイドいれたいぜ
>>829 高Lvならまだしも、Lv1とかよく当たるから気をつけるんだぜ。
今日から暫くはこういうサブカが多くなるよ。めげるなよ!
>>830 やるお・レッドムーン・ルチル・チェルミ・ユージアル・ローズクゥーツ
召還獣・リバイアサンに当たったら優しくしてくださいw
最近全国デビューしたばかりなんだけど、デビュー後かれこれ14連敗中・・
正直、召喚獣を呼ばれたときにどうすればいいのか分らない
ほっとけば召喚師はダメージ受けまくるし、突っ込んでけば返り討ちに会うし・・・
とりあえずユグドラシルとジャックポットは知らんうちに死んでる感じだぜ・・
>>832 呼ばれて困るような大きさの陣では呼ばせない。
これが第一。隅に着いたら敵の樽を壊してから自分の樽作るようにしよう。
呼ばれたらマスターで撃つ。
とか、自分の召喚獣をぶつける。
召喚獣を削らなきゃ負けるってとき以外はユニット犠牲にしてまで削らんでいいよ。
ただ、ユグドラシルは触ってもダメージうけないから暇なユニットは突撃させよう。
>>833 なるほどなー
召喚獣の相手は基本召喚獣かマスターで撃つくらいでいいのね
> ユグドラシルは触ってもダメージうけないから
目から鱗が落ちた・・多分常識なんだろうけど、
こういうことすら知らない自分が全国行くのはどんだけ早いんだって感じだぜ
IC1~2枚使って基本の8割覚えられれば上々みたいなもんですよ実際
今日ようやく召喚獣全部揃えられたので次行く時から全国行こうと思うのですが、70〜80回やったくらいじゃフルボッコ確定ですかね?
ネクロポリスシナリオのラストで一回何もせずに殺られたし…orz
IC 8 枚の俺は基本の5割ぐらいしか身についていないしな。
ていうか基本てナニ
>>836 まぁ召還獣揃えるところまで行っちゃうと
それ以上シナリオやっていてもなかなか上達しないので
腹を決めて全国した方がいいんじゃないかな。
負けようがなんだろうが、そっちの方が楽しいと思う。
躊躇してたらいつまでも全国行けないよ。
A方式ならお金損しないんだからガンガンやるべき。
RPなんて飾り。
Verうpとカード追加直後で全国の環境がかなりカオスになってる
ある意味全国デビューするには最適な時期かも知れんぞ
後はコルツフット氏の敗北台詞を胸にガンガン回すべし
ドルビーの敗北セリフもな
少し自信が付いてきたらシャローンの敗北セリフで奮起だ!
>>837-
>>840レスありです!
ただ次行くのが8月5〜8くらいだからそれまでカオスでいてくれるといいが…w
ドルビーもコルツォットもシャローンも持ってないです(´・ω・`)
とりあえずフェルス(の表情とセリフ)が軽くエロかったです
昨日新カード追加ということで、雑誌に載ってた
ステルスメイドデッキを使ってみたのですがボコボコにされました。
どうもケッパーやオレガノがAP溜まる前に戦闘不能になってしまうのが問題のようですが…
立ち回り方が分からないので教えてください。
>>842 確かに結構ぐっときますね
これなら負けてもやる気が出そう
つか
>>841のコルツォットって…orz
今日も泥沼6連敗!これでデビューから通算30連敗
初勝利は未だ遠い…
上級者と一体なにが違うんだろう。
知らんうちにユニットは撃破され、知らんうちに樽が壊され、
知らんうちに魔方陣広げられ、知らんうちに召喚師のHPが減り、
なんだかよくわからんうちに死んでるぜ(´・ω・)
>>845 150Cくらいは敵陣に行かないようにして、自陣の守りだけやってごらん。
その代わり、自陣に来た敵を確実に処理するんだ。「樽を作らせたら負ける」くらいの気力でぶっ潰せ!
自分の方は、自陣側を制圧するだけでも40%くらいは作れるはずだからそれでリードを作るんだ。
デッキが分からないとなんとも言えないけれど、
知らないうちに撃破されている=自キャラを把握しきれていないということだと思うので、
デッキ枚数を4枚程度に抑えてみるのはどうでしょうか。1枚増減するだけで、結構変わります。
ユニットごとの相性を考えて動くことも、大切です。
焦りすぎて、シーカーでキーパーを止めに行ったりしていませんか?
5コスシーカーでも3コスキーパーを倒すのは難しいです。
エレメンタルは常に確保できているでしょうか。
ケースバイケースな面がとても大きいのですが、まずは、4個以下は黄色信号、
3個以下は赤信号、くらいに考えてしまってよいと思います。
相手エレメンタルの破壊はどうでしょう。
自陣側に立てられたエレメンタルは出来る限り早期に処理したいものです。
逆に、熱くなりすぎて、敵陣深くのエレメンタル群を深追いしていることは?
敵復活エリア付近のエレメンタルは、距離の関係から建て直しが比較的容易です。
エレメンタル生成にくる敵の阻止は意識していますか?
といっても敵を倒していますかということではなく、あまり広げさせないことが大切です。
例えば。
開幕直後、合計5コス以上のユニットが、一団を成して自陣隅に進撃してきました。
それを迎撃するために、同等以上のコストを割いて、敵を倒しきったとしましょう。
その場合、エレメンタル展開組のコストは、敵側の方が有利になってしまっていますよね。
敵は戦場となった一角以外の3隅を制覇し、さらに戦場手前の中央ライン上にも1個、60%召喚陣の完成です。
対してこちらの召喚陣は、せいぜい40%弱が関の山、もし自分の召喚獣が突進型であれば、
ちょうど復活したユニットに邪魔され、ほとんど攻撃できず消滅してしまう、なんてことも考えられます。
敵陣両隅のものは仕方ないとしても、戦場とは反対の自陣隅にやってきた低コストユニットは、確実に潰せたはずですよね。
回復エリアを活用し、敵の進撃組より少ないコストで、動きを抑制する程度の活躍をさせられたなら、開幕以降は優位に立てることも多いのではないでしょうか。
あくまで例え話に過ぎず、悪い例と良い例、というわけではありません。
要するに、生成・破壊・阻止のバランスに注目してみるのはどうでしょうか、ということです。
長々書いておいてなんだけど、
>>847はかなり極端なアドバイス。
ただ、このくらい意識できれば、次からの30戦で30連敗することはないと思うんだけどどうだろう。
あと、それから俺。俺もしっかり……しっかり偉そうに書いたこと実行できるように頑張ってください……。
>847も言っているように、一番大事なのは「自分のユニットに今何をさせるべきなのか」という判断を
しっかりすること。
特に戦闘は、LVが下の相手を潰すとき以外は基本的に単独でぶつけに行かない。
複数で当たるのが無理そうな場合はとりあえず放置して、他を潰したり陣を広げたり別のことをしましょう。
無駄死にだけは絶対に×。
選択すべき行動はその時の状況やデッキによって違いますが、基本的には、
エレメンタル(以下、樽)の数が少なければいつまでたっても召喚ゲージは溜まりません。まずは
樽作りをしましょう。目安は自陣内に”常に”4〜5個くらいです(6個目で大きさを調節する)
もちろん相手に大きな召喚陣を作らせたらそれだけでいきなり不利になるので、自陣内に作られた
敵樽は優先的に排除。勝てそうな時は敵ユニット自体を潰しても良いですが、無理はさせないように。
また自分が敵樽を破壊したいように、相手陣内に樽作りをすれば相手はそれを無視できませんから、
相手を少し下げさせる効果があります。壊されることを前提に相手陣奥に作るのも一つの手です。
これら↑を状況に応じて優先順位を判断しつつ、それぞれのユニットを動かしてください。
必ずしも局地戦に勝つことだけが勝利への道ではありません。トータルの撃破数が相手の1/3でも
勝つことは良くあります。
初心者が陥りがちな罠としてありがちなのが
「敵召喚獣を対処しようとした結果、敵ユニットに自由を許す」かな
極端な例を挙げれば
「召喚士へのダメージを恐れる余り全ユニットで召喚獣に攻撃をしかけた挙句壊滅
その隙にエレメンタルを壊され、魔法陣を広げられ、再召喚され死亡」とかね
召喚獣は無視してユニット殲滅や樽破壊、作成を重視した方が良いことは結構ある
851 :
845:2008/07/30(水) 21:04:20 ID:vf83MP280
>>846-850 先輩方の細かいご解説痛み入る・・(つд`)
このゲーム、親切なのは公式サイトだけじゃなかったんだね!
>その代わり、自陣に来た敵を確実に処理するんだ。「樽を作らせたら負ける」くらいの気力でぶっ潰せ!
自軍の樽は真っ先に壊され、次々と自陣に樽を立てられてるなぁ
自軍に立てられた相手の樽はもっと早くつぶすことにします
>焦りすぎて、シーカーでキーパーを止めに行ったりしていませんか?
ぎくっ、たまにキーパーをマスターに突っ込ませてる・・
でも何故か同コストのキーパー同士のタイマンだと必ず負けるのは気のせい・・だろうな
>開幕直後、合計5コス以上のユニットが、一団を成して自陣隅に進撃してきました。
そうなんだよね、いきなり高コスキーパーとかが突撃してくるんだよね・・
>それを迎撃するために、同等以上のコストを割いて、敵を倒しきったとしましょう。
全軍差し向けても倒しきれない時が多いんだよね・・
これは自分の立ち回りの下手さですね、うう
>樽作りをしましょう。目安は自陣内に”常に”4〜5個くらいです(6個目で大きさを調節する)
自陣内に4〜5個かぁ、すぐつぶされちゃってそんなに維持してることないかも・・
もっと守って守って作って作って魔法陣を維持せねば(`・ω・)
>「召喚士へのダメージを恐れる余り全ユニットで召喚獣に攻撃をしかけた挙句壊滅 その隙にエレメンタルを壊され、魔法陣を広げられ、再召喚され死亡」
極端どころか、ずばり自分のことです(´・ω・`)
ちなみにデッキはチュレージ、ユージアル、ヴィスティス、レシャ、アヴェルです
http://arlz.sakura.ne.jp/yu-sha/deck_creater/deploying.html?load=file;ds=2525904fd9840c353213332f88764497 新カード排出に伴い、チュレージ→フランシャード、ユージアル→ジャービ、ヴィスティス→ルダルスになったりしてます
長文でごめんなさい
>851
>すぐつぶされちゃってそんなに維持してることないかも・・
>もっと守って守って作って作って魔法陣を維持せねば(`・ω・)
肝はココかな…。
押し込まれてるときは、壊されるだけじゃなく相手樽を自陣内に作られてしまっている
事も多いと思う。その時の選択の目安(あくまで目安)は以下。
1.樽を壊す:樽の数が2個以下でなければ、まずは樽を壊しましょう。
2.樽を作る:相手に大きな召喚を許しても、自分もすぐに大きな召喚が狙えるとき。
または、壊す前に呼ばれてしまいそうなとき。
3.敵ユニットを潰す:自陣に相手の樽がまだ無いときはコレもあり。樽作ってる最中は無防備
なので、その瞬間を狙えれば樽阻止と敵撤退の両方でウマー。
訂正
× 1.樽を壊す:樽の数が2個以下でなければ、まずは樽を壊しましょう。
○ 1.樽を壊す:自分の樽の数が2個以下でなければ、まずは自陣内に作られた相手の樽を壊しましょう。
854 :
845:2008/07/30(水) 23:14:52 ID:vf83MP280
>>852 やっぱり自軍内の魔方陣維持が最優先なんですね・・
ところで、Lvとコストが一致しないカードを何枚か引いたんだけど
Lvは高いのにコストが安い子って、使いどころが難しいね・・・
レスターとかあのパラでLv4て・・
レベルが低いのにコストが高い子
↓
戦力的には充実するはずなので
カルミア、MP回復系のユニットと組み合わせよう
レベルが高いのにコストが低い子
↓
死んでもすぐ復活するがHPが低いのでまたすぐ死ぬ
同レベルを止めることができない
愛で乗り切ろう
>>854 新カードの使い勝手は、まだくわしくはわからないけど
レスターは自分も引いて使ってみた感じでは
LV高い分、落ちた時にMP貯まる速度も早く
コスト1なので、すぐ出撃できるし、アビもなかなか優秀なのでけっこう強い気がする。
COST>LVタイプのユニットと組んで、そのユニットが死なないように
盾役にすると良さそう。
レベル高い奴は死んだままほっとくとMPモリモリ回復するぜ
んで低コストで復活
>>857 >死んだままほっとくとMPモリモリ回復
目から鱗落ちた!
そういえばMPの回復速度はコストじゃなくてLvだっけ・・
初めて引いた新レアだし、頑張ってレスターつかってみよう
逆にジャービって登録時は手軽に戦力が増強したような気になるけど
いざ使ってみるとコスト4はさすがに復活させづらかったなぁ・・
復活する時は大体チュレージに引っ張りだしてもらってたよ(´・ω・)
関係ないけどレダルスのHP回復量は凄かった
>>857 MPはすぐ溜まるけど盤上の勢力が厳しくなる
LV<COSTのカードだと新カードに多い
「レベルが低いほど〜〜を上げる数値を増やす」系の恩恵が大きいが
LV<COSTは回転率と豊富なMPだけが頼りなのでジェダ様と組ませるしか…。
COST>LVタイプは、強いけど無理しちゃ駄目なユニット
COST<LVタイプは、弱いけど無理しても平気なユニットって感じがする
自分は性格的に突っ込みやすいので、COST<LVタイプのほうが扱いやすかった
組み合わせ次第だと思うけど、もしかしたら死んでも復活が容易って面で
初心者さんには扱いやすいかもしれないな。
前者は死なせない前提で後者は死なせるの前提って感じじゃなかろか
我が軍のユニットはどんなに高コストでも
死にまくることを運命づけられているので
レベル>コストを活用できるかも知れんw
死ぬの前提ということはナンガデッキですね
今回のばーうpでCOM戦に追加された鬼畜モードの構成を教えてくれますか
なんかSRのキャラクターが束になって襲ってくると聞きましたが…
Lv1でcost3って強くね?どうして微妙なんだ・・・と思ったら、実質cost2相当の能力なんだな
まあ、とりあえず引いたから使ってみよう
>>864 Atrociousなら昔からあったとは思うが
覚えてる分で
赤:ピュータ、ドガ、サイクロ、ゴルガル、グラリス
青:ザンダー、ダライアス、グー、鮫王、ローレライ
黄:シャイターン、アーライ、ロザリオ、☆、サーラ
黒:ドラゾン、ドルビー、シャローン、アルカード、ダルタニア
全部R5剣+SRの22cost/Lvだから、たぶん
白:アレキ、コロッサス、ポルタ、ブランドorサウザンド、ルシフェル
緑:蟲、グル、アイリス、リリィ、ジェダ
これ以上のモードがあるならシラネ
シャローン・虎目・ムフリ
ティコ・虎目・レシャ
素のATKによる盤面制圧力が高いのは後者?
初の実用靴SR引いたから前者で頑張りたいんだけど、
どうにもトータルではティコ入れた方が強そうに見えて…
>>867 強くなりたいならティコからはじめた方がいいよ。
RP1600で安定して勝てるようになってからシャローン使ったほうが
最初からシャローン使うよりもシャローンで勝てるようになるのは早いと思う。
最近レマンやチュレージとかで物足りなくなってきたのでシンクヴァトを入れたら、
シナリオモードが一気に進んですっかりあの馬鹿力にはまっちゃいましたw
そして召喚獣もリヴァとユグドラが増えたので全国にでたら鮫の集団に続けざまレイプ・・(´・ω・`)
ひょっとしてLv4キーパーって全国ではあまり使えない・・・?
デッキは、4剣シンクヴァト・2杖アヴェル・2靴ユーチャリス・1杖ウィンドメア・1杖セレ、です。
シーカー多目なのが今の主流ならちょっと再考の余地ありかな、とは思ってます。
セ・・・レ・・・?
>>870 間違えました、セレじゃなくてシリカです(´・ω・`)
全国始めたばかりの初心者です
勝率は33l デッキは
Cランキス Rタイガーアイ UCコリアンダー Cヒドゥ Cコンフリー
左を黒で制圧してエンチャ 他靴で制圧してく感じなんですが
いつもギリで負けます なぜか対戦相手が殆どバハムートで潜在でランキスがあああ
1靴を他に換えるか4杖がどうなのか判断お願いします
>>872 相手がバハムートなのはあなたのデッキに有利だからです。
ギリで負けてるんじゃなくて
相手がワザと潜在まで減らさせて相手の計画通りに負けてるんです。
対処法は
・潜在状態まで減らすならそのまま止めを刺せるように魔方陣を調整。
・潜在状態にさせてしまいそうなときは、召喚の前に相手の樽を壊しておく。
または、相手が先に召喚するまで待つ。
など、上手い人はイロイロ考えてやってます。
始めたばかりで勝率3割なら筋がいいので今のうちから上記を意識しましょう。
あとは、制圧ってのは自分の樽作ることじゃないですよ。
相手の樽を壊して、自分のユニットで相手がそこに樽置きたくても置けない状態にすることです。
きちんと制圧ができていれば、バハムートの潜在も大した被害にはならないはずです。
デッキに関しては、納得いくまでイロイロ試してみたら?としかいえません。
毎回1番役に立たなかったヤツを外していってみたら?
そうしていつの間にか5剣二枚デッキに
>>873 なるほど 確かに負けたのは全部バハムート使いだったけど
相手の計画通りだったのか…なぜか夜神ライトのAAが浮かんだ
召喚ゲージ溜まったら即召喚してたりしたので
明日からは両方を意識してやっていきますので
しばらくデッキはこのままで頑張ってみます ありがとうございました
>>874 なんという開幕乙・・・
1500から1600まで登りつめたのは実は真紅・ドラゾン・ヒドゥのおかげだったり・・・
4杖デッキで鮫4枚デッキに勝つのは無理ですか?
カラン、ガシャ、虎目、エシネア、カウスでやってるのですが、開幕鮫王とほか1体
がカランに突っ込んできて、回復エリアでもたおされてしまいます。
ガシャと虎目で援護すると、陣取りで負けてしまいます。
ほかにも高コス鹿がいるとまったく勝てません。
いいかげん連敗ばっかりだとくやしいのでどうにか一矢報いたいです。
どうしたら安定して戦えるでしょう。
カランは回復エリアに初期配置
護衛にカウスを付けて
エシネアがよくわからんからこれ以上はいえない
体感だけど、なんかカランは他の4杖より著しく柔らかい気がする。
アウイン先生とかドラセナ幼女とかに変えて試してみては?
>>877 相手が戦闘力の高い鹿多目なら、開幕突っ込んでくることはわかってるんだから
守りの配置にしましょう。
カランは黄緑回復エリアで下向き、ガシャと虎目はカランの方を向かせて
すぐにフォローできるようにするとかね。
あとは開幕の相手の動きを確認するまで戦闘要員では樽を作らないことかな。
エシネア、ガシャを外してレマン、コリアンダー入れるとかどうかな
ガシャと虎目が援護して陣取りで負けるのは残りが1剣しかいないからだと思うんだ
初歩的な質問ですが、アルネのアビは樽作成中の相手でも弾きますか?
はじくよ
どうもです。
(規制は大丈夫かな。)
ずっと、シナリオで詰まってて、ラファエルのみで全国で出たんだけど、
ジャスミンを引いてから一気に召喚獣が増えた・・・・。
シナリオで詰まってる子の救済策のために追加されたんじゃないのかって本気で思った。
>>885 キミもジャスミンなしでシナリオのキツい所をクリア出来たら
ワンランク上がるんじゃない?
シナリオぽんぽんクリア出来るけど、RP1600から抜け出せないお
>>886 やっぱりジャスミンは強キャラ・・だよね・・
確かに、ジャスミン・シリカ・コルツフットで散々弱体化させた挙句、
シンクヴァトぶつけたら大抵のキャラには勝てるもんな・・・(´・ω・`)
そこで最近サイザンドとフェイを引いたんで、
サウザンド・フェイ・レマン・ノイジードの太陽デッキを試験中なんだけど、
最後に1Lv分、杖を入れるか靴を入れるかで迷ってる・・。
高コス杖デッキにはジャスミン必須な気がしてきた。
もってないけど・・・orz
むしろジャスミンで勝てるようになったって事は
戦闘しすぎなんじゃないかと思うけど
よく分からない俺も初心者
>>890 確かに今まで相手を上回る兵科や総合Lvでひたすらぶつかってただけだったような
ちゃんとアビリティによる強化や相手の弱体化を少し使えるようになって少し動きが変わった気がする
RP1500〜
Lv差による目の前の敵を葬る力押し
アビや時間まで気が回らない
RP1600〜
アビリティを使いこなせるようになるが、
タイミング等はまだまだ
相手潜在までは注意できない
RP1700〜
盤面制圧のが大事なことに気づく
片面制覇最強と思い始める
RP1800〜
このゲームって潜在までの体力ゲージは
あってないようなものだと思いこむ
ジャックポットってだけでびびりはじめる
RP1900〜
召還陣を無理に広げなくなる
隅3個を死守するようになる
趣味云々ではなく2000という高台を愚直に目指す
RP2000〜
なんか気が抜ける・・・
RP2100〜
サブカ作ってマッタリとプレイしたいなぁとか
よこしまなことを考え始める
RP2200〜
一回ぐらい10以内入ろうかなとやる気がでてくる
漏れは今1900代だけど隅3個を死守ってか自陣を守る(隅2個分か?)感じだな。
相手陣地には相手の戦力が落ちたところで1〜2個置いて召喚すれば良いし。
まぁデッキが基本マスター主体ってのはあるけど。。
低レートの人だと攻めるべきタイミングと退いて守るべきタイミングが掴めてない人が多いように思う。
召喚ゲージとAPの溜り具合を考えて立ち回れば良いのになぁ。と感じることが多い。
質問なんですけど
COM最上難易度のAtrociousってどうやったら出るんですか?
今日挑戦しようとしたら無かったんですが…
LV10にならないとできないんですかね?
昨日やっと最初のIC一枚使い切ったけど
相手のトドメ刺しアニメを見て初めて
自分のHPがヤバい事になってた事に気付く事が未だに多い俺が
初勝利を上げるのはまだまだ先の事になりそうだ…
まずは、召喚獣を召喚するorされる度にHPゲージを見るように心がけてみたらどうだろう?
忘れてしまうなら、手の甲に「HPゲージ」って書いてみるとか
>895
確かに召喚アニメ中とか結構ぼさっとしてたかも…
せめて演出中はもう少し盤全体を見渡してみるか…
それでもダメなら手にマジックだなw
ところでスターティングガイドって、今読んでも通用する内容?
>>897 HPをかなりの割合で見るのを忘れてるRP1700台のおれ参上。
それ以上に残り時間を見ていなかったり…。
でも勝率ほぼ五分五分だよ。
全国対戦250戦くらいで。
相手にできるだけ陣を拡げさせない&こっちは召喚直前になったら
陣を拡げるってやるくらいでもこのくらいにはなれるんだ。
がんがれ。
このゲーム初めて1週間の者ですが(シナリオ20回くらい)このゲームってデッキの組み方的に高LVユニットをメインに組んだ3〜4体デッキの方が比較的に強いんでしょうか?
現在は混色6体デッキを組んでるんですがCPU相手でも苦戦してしまいます
デッキ内容はナスタ・シリカ・ネカル・レマン・オーレンダー・コリアンダーです
ご意見宜しくお願いします
>>899 戦闘だけを考えれば、高レベルユニットのほうが低レベルに対して有利になりますが
エレメンタルを立てる、壊すという作業があるのでユニット数は多いほうが安定します。
6体は作業量的にきついので、最初は少なめのほうがやりやすいかと思います。
CPU相手には、マスターを使うと楽ですが、マスターは高レベルのほうが射程が長くなるので
ある程度レベルの高い、3ぐらいのものを使ったほうが強さは実感しやすいかと思います。
ナスタかコリアンダーのどちらかを外して、オーレンダーかシリカを高レベルマスターに
変えてみてはどうでしょうか?
対戦で負けまくって訳分からなくなってる俺参上!
開幕の総力戦勝ったあとどうしてる?
瀕死で相手フィールドに樽作っても維持出来ないし
回復に戻ると相手も高速でMP回復してるから仕切直しに近いし
もうわけわかめ
開幕に総力戦しないようにすればいいと思うよ。
一回3枚デッキでもやってみればいい。開幕に総力戦とかまずやりたくなくなるぞ
なるほど!いつも5枚デッキ使ってたから気が付かなかった!
ドガ+真紅+フォーミラでやってみるよ
あれ?
>>901 敵が近くにいて勝算がないなら素直に帰る
そうじゃないなら樽作って、敵が出てきたら維持せずに放置して帰ればいい
もしくは可能な限り敵の樽にダメージを入れて敵が出てきたら帰る
一時的でも樽の数が勝っていれば召喚ゲージはリードできる
相手がこちらの樽を壊しにくれば相手は作る速度は下がるわけだしね
わかりにくいけどアドバンテージは確実に稼げてるよ
デッキ編成がわからないとアドバイスしづらいよ
開幕の突撃は必要な時もあるし
>>904 言われてみれば確かにリードしてますね〜
ということは負ける原因は他にあるのかなぁ
>>905 猫ぽ+アスター+リード+ナスタ+フォーミラ
でプレイしてるんですけど…アスター+リード+ナスタ3枚が
赤目虎目コンビに粉砕された時には開幕勝負しないほうが良いのかなと思いました。
開幕フォーミラで樽作って体力回復したのにこちらは剣2入ってるのにorz
鮫王虎目だけなら猫ぽの援護があればアスター+リードでまず勝てる
猫ぽの援護なしなら鮫王のクリティカルしだいでちと怪しい
猫ぽ逆に配置したのは失敗でした。
ちなみに相手の体力は赤目と虎目が両方1センチ分黄色が残りました。
フォーミラ何とかして使ってみたかったのですが
殆ど回復しないようなので、緑単にこだわらない方が良いですかね?
デッキは特に問題ないと思うよ
フォーミラは死なせないプレイングができれば普通に強いし
スキルを活かすなら緑が多い方がいいしね
変えるとしたらナスタあたりを他国の妨害やダメージアビ要員にするくらいかな
まあアスターと関連活かしたいならそのままでもいいとは思うけど
フォーミラを外すなら猫ぽとアスター残して総代えかな
デッキは問題無しですか
では、もう少しこのデッキで試行錯誤してみることにしますね。
ありがとうございました。
>>910 潜在が出始める2回目の召喚あたりが分岐点になることが多いから気をつけて
あと以前のレスにもあったけど
召喚獣にかまいすぎるのも危険なので注意
アスターはAPたまるまで赤目にぶつけちゃ駄目。
40カウントはぶつかり合いを避ける。
相手はそれを分かってて突っ込んでくるんだから猫ポ圏内か回復エリア向けに逃げたらいいよ。
913 :
ゲームセンター名無し:2008/08/06(水) 21:55:50 ID:K3+NKRib0
最近始めた者です。
どなたか南東京近郊で悠久のデッキケース置いてるゲーセン知りませんか?
情報よろしくお願いします。
意見ありがとうございます
早速コリアンダー抜いて3マスター入れました……が、何かシーカーが抜けた分のエレメント展開力が補えず攻めきれませんでした………
このゲームって守りの方が強いんでしょうか?
>>899か?
まだナスタとネカルがいるから展開力には困らないはず。
それなのに困っているというのは
・鹿が動けていない
・代わりに入れた3杖が何の役にも立っていない
このへんが原因で敵が自由に動いているせいだと思う。
>>1のデッキ作成支援を使って初期配置や序盤の動かし方なんか晒してくれたら
親切な人がまたアドバイスくれると思うよ。
猫ぽ+アスター+リード+ナスタ+フォーミラ
ごめん、誤爆。
レス消えたし
大会モードやっていて痛感するんだけど、
1800 以下の人って異様な確率で開幕突っ込んでくるんだよね。
低レートで鮫王が流行る理由がわかったような気がした。
>>906 の
猫ぽ+アスター+リード+ナスタ+フォーミラ
みたいなデッキなら、全然突っ込む理由がないのでは?
猫ぽ回復エリアに入れて、射程内でアスターうろつかせていれば
シーカーの重ね特攻とか死んだようなものじゃない?
>>904 で一時的でも樽の数が勝っていれば、って書かれているけど
開幕の総力戦で勝ったなら、その戦闘に自分の方がコスト多く裂いたわけだから
たぶん相手の方が樽多いんじゃないかな。
別に開幕特攻が戦術としてあり得ない、という気はまったくないけどね。
開幕特攻が多いのは、低レートだから・・・というより、
開幕特攻してくるヤツに負ける>開幕特攻で奥制圧出来たら勝てるんじゃね?>次の相手には特攻しよう
が色んな人の間でループしてるせいもあるんだと思う。
鮫王+何か で特攻してくるヤツが多い(多かった)のは確かだけど。
俺は開幕特攻は非常に鮫王らしくて好きだなw
鮫王+虎目で突っ込んで後ろから杖で撃たせてるけど、無理だと思ったら引くし、無理な状況だと
相手も樽作ってないから五分ではないかな?もちろん相手によるけど
鹿2枚同士でぶつかって向こうだけ両方ともギリギリ残ったときの絶望感は異常
どのレートでも鮫王は流行ってるのに917はどこの層にいるんだろうと思った。
ストーリーモード
低レートでろくに使いこなせないような奴まで
なぜ鮫王を使っているのかようやくわかった。
ということだろう。
最短でネクロポリスシナリオをクリアしたいんだがこの編成で大丈夫だろうか
西草原のネメシア
戦闘用メイド ローズマリー
アニス
ナスタチウム
ケッパー
基本的にはメイド軍で展開、戦闘も行う感じで
召喚獣はスタートアップキャンペーン(?)でバハムートを貰ったので二種
不安なのでアドバイス頼みます
>>924 多分ドラゾン四回殺す辺りで詰まりそうなんだが、まぁあそこは詰まるときは何でやっても詰まるし
ドラゾンだけ出てくる所は杖を増やした方がいい、3.2が一体ずついると楽かも、
集中放火してドラゾンは鹿で引っ張る、ユニットで二回、召喚獣で二回轢き殺す感じで
結果だけ言えばその構成でもやれない事は無いと思うよ
とりあえず上の画面に勝利条件が出る場合があるから後半は良く上見た方がいい。
>>924 ネクロシナリオは、シャローンとかアンジェリカとか相手にいるから
キーパーいたほうが楽といえば楽。
序盤はシーカーメインでもなんとかなると思うけど
最初のY−1はドラゴンゾンビを1回、
Y−5は、ドラゴンゾンビを4回倒さないといけないので、
素直にマスター入り編成にしたほうが無難。
Y−7 Y−8あたりは、アーライ、ドガなどがいるので
マスターがいないときついかもしれない。
>>925-926 ドラゴンゾンビを4回も倒すのか…
お薦めのマスターがあれば教えてくれないだろうか?
オーレンダー
猫ポー
チェルミ
セレ
ユージアル
アルカード
好きなの選べ
おいおい、ルシフェル様を忘れちゃいけないぜ
>>927 よく考えたら、アルカディアのシナリオT−9まで行かないと
ネクロシナリオの分岐に行けないから、T−8あたりでインセクトプレデターとかも
出てくるんだった。アルカディアルートもT−7あたりからけっこう難しくなるよ。
おすすめのマスターはやはり、キャッツポーとオーレンダーとかになるかな?
ネクロメインで組むなら、新カードでランキスなんかもいいかも知れない。
あとは、高コスト相手にするのに、ジャスミンのアビリティは有効。
このあたりは、コモンなので手に入れやすいかも
>>928>>929 お館さまと堕天使は、初心者向きとは・・・
順番はアルカディア(1-3)→シルヴァ(3-1)→シルヴァ(3-3)→アルカディア(1-9)→ネクロ(1-1)と行くといいよ。
これが最短のはずで、ネクロ後半まで特に強敵らしいのも出ないはず。
せいぜい1-9のジギタリスたちだけど、ここはまだCOM補正きつくなかったと思う。
ところで俺もシナリオのほとんどはロザリオレシャハリス+アルネorミルザムのほぼ鹿単で進めてたんだ。
そんな俺からの忠告だけどネクロ後半は5コスくらい杖に割きましょうまじで(ノД`)
ドラゾンはまだ召喚獣でなんとかなるけど、その次からほんときついから。
チェルミ
アヴェル
ガーベラ
タンジー
ネメシア
しか杖持ってないわ
キャッツポーとオーレンダーが良さげなので明日にでも買って組み込んでみるか…
これで死に損ないの龍なんて目じゃないぜww
俺は猫レンダーで逃げ撃ちしながらアニスでガン見してた
正直シャイターン戦で心折れそうなほど負けたからドラゾンはかなり余裕だった
935 :
ゲームセンター名無し:2008/08/08(金) 01:15:58 ID:N9CLJD4F0
>>935 4枚編成だと、けっこう難しいんじゃないかな?ボリジを変えて1:2で分けて
5枚編成にしてみては?
自陣に作られたエレメンタルを壊すのにシーカーだと時間がかかりすぎるし
そこは、1キーパーあたりだと壊しやすいと思う。
あとはムフリをアルネに変えてみるとか?アルネのアビなら自陣のエレメンタルを
守ったり、相手の生成を妨害できるので、相手にしたら思うように陣地を広げられず
時間稼ぎができるので、いやらしいはず。
>>935 4杖入りで4枚だと陣取りが凄く難しくなるので
4,2,2,1,1型か4,3,1,1,1型がオススメ。
どちらかと言えば4,2,2,1,1型がいいかな?
資産がわからないからR,SRなしの構築にするとして
イヴィー、カラコ、レシャ、エシネア(オユー)、アルネ
ここら辺が扱いやすいと思う。
オユーやエシネア、アルネは樽作成を妨害できるので
高コスト杖との相性がいい。
カラコのエンチャントは端にでも作っておけば1靴が滑りこんできて
樽を作成する時に邪魔をしてくれるから機動力不足になりやすい
杖メインのデッキではやっぱり便利。
レシャはハイスペックの遊撃役ということで。
戦い方としては4杖がいるので守り重視にして敵陣無理に召還陣を広げようとせずに、
敵が自陣に樽を作ったらすぐに壊すような戦い方にしたほうがいいかと。
召還の流れとしては(召還獣がラファエルだとして)
自陣四隅を使っての4割ぐらいの陣での召還×2
これで5割くらい削って、最後に八割ぐらいの陣を作ってトドメ。
かりに相手が生き残って潜在ゲーになっても
ラファなら小さい陣でもけっこう削ってくれるのでなんとかなるはず。
4コスや5コスマスター入りでも4枚デッキで普通にやれるぞ?
939 :
ゲームセンター名無し:2008/08/08(金) 19:31:48 ID:8jx6kHVX0
シナリオやりまくって、操作とシステムにはある程度なれました。
最近やっと全国対戦をやったのですが、1勝3敗という微妙な結果に・・・
そこで、デッキの診断とアドバイスを頂きたいです。
デッキ
ウィンドメア、フェルス、チュレージ、リオン、ナスタ、ユーチャリス
ワラってるけど気にしないでくだしあ
マスターは基本的に迎撃と支援に回してます。相手の召喚中にピシピシ攻撃したり
こっちにきたキーパーにポコポコ攻撃したり。
乱戦帯に近づいてアビリティー使ったり参加したり。
シーカーはエレメンタル生成と破壊、敵ユニットの霍乱と殲滅のために動かしてます。
・・・基本か。
キーパーっていうかチュレージは・・・えっと、真ん中陣取ってマスターと一緒に戦ったり
エレメンタルの生成と破壊させてます。
・・・なんだか何を聞きたいのか解らなくなってしまった。
つたない文ですが診断お願いします。
>>939 初めての対人戦で1勝3敗ならひとまず上々ではないかと
マスター2体の使い方も見る限りそう問題ないと思います
他ユニットとの連動をしっかりできれば射程の短さは
それなりに補えますので
アドバイスということですが
「どのようなデッキに負けたのか」わかる範囲で「なぜ負けたのか」などを
書いてもらえると診断しやすいです
デッキ診断も自分なりのコンセプトや
必ず入れておきたいカードなどを書いてもらえると診断しやすいです
941 :
ゲームセンター名無し:2008/08/08(金) 20:02:27 ID:8jx6kHVX0
>>934 返答、ありがとうございます。
ふむふむ・・・
マスターはこれでよかったのですね。安心しました。
「どのようなデッキに」ということですが、一戦目と二戦目は全く同じ対戦相手でした。
内容を詳しく覚えているわけではありませんが、コンフリーとメイドさんたちがいました。
互いにユニットをぶつけ合った結果こちらが負けて、あとはそのまま押し切られました。
3戦目は・・・すいません、内容を全く覚えてないです。
試合展開は開戦直後にシーカーとキーパーを乱戦にもちこまれ、相手側に残った
ユニットでエレメンタルを広範囲に配置され、それを死守されつつ召喚されつつフルボッコにされました。
バハムートって早いんですねぇ・・・。
入れておきたいカード・・・リオンやユーチャリス、フェリスでびんびんに硬くしたり、
ウィンドメアやチュレージで、とにかく場にカードを残しておくという戦い方を
してみたいなぁ・・・なんて思ってます。
いきなりLv12の方とかLv24の方とあたったときは涙がでそうになりました。
>>941 開幕は非常に重要です
勝てないと見たら引き気味に配置しましょう
機動力の低いキーパーを単独配置すると逃げられないので注意
シーカーなら単独でも逃げられるので大丈夫です
他に注意することは…
・潜在能力に注意する
・樽作成要員の敵低コスシーカーを簡単に自軍に入れない
・デッキにもよりますが、ひとまず片側制圧を目指す
・状況にもよりますが、勝てない勝負はいどまない
デッキはチュレージがコンセプトと外れている感があります
場に3コスキーパーをこと残す前提なら
ダークの方が妨害を消せるのでオススメです
もし6枚が使いこなせないなら素直に5枚にしましょう
あと白のシーカー、マスターは
召喚カスタマイズがマイナスのユニットが多いので注意
積み重なるとかなり大きいマイナスになります
943 :
935:2008/08/08(金) 22:03:09 ID:N9CLJD4F0
>>936 >>937 アドバイスありがとうございます。
イヴィー、シリカ、アディル、カラコ、アルネ
の編成にして、守りを重視したら3連勝できました。(1500台ですが・・・)
アディルのエンチャントを狙ってくる敵ユニットをイヴィーで殲滅しつつ、敵エレメンタルを破壊していたら
圧勝と言っていいほどの勝利ができました。
944 :
ゲームセンター名無し:2008/08/08(金) 22:59:56 ID:8jx6kHVX0
>>942 ふむふむ・・・
なるほど、デッキとしては悪くはなさそうですね。
では、キーパーの件を念頭において、このデッキを基本にがんばってみます。
ありがとうございました^^
最近全国始めて思ったというか思い知らされたんだけど、3剣の動かし方がイマイチわからなくて困る
大抵負けるのは剣が適当にフラフラしてて大して仕事できないとき
かといって杖の護衛につけても局地を制圧されてジリ貧になること多し
基本的にはどのように動けばよいのか教えてほしい
現在のデッキは
タンシー セチア ケッパー アニス コリアンダー
デッキに関しても「こっち入れた方が良い」みたいなのあれば言ってもらえると嬉しい
946 :
ゲームセンター名無し:2008/08/09(土) 01:14:54 ID:OSIYLoeg0
デッキ診断お願いします。
4杖ゴルガル 2剣アディル 2鹿タイガーアイ 1剣カウス 1鹿ムフリ
召喚獣はユグドラシルになります。現在レート1700付近の壁がなかなか越えられず
苦戦しております。特に、3コストシーカー、レッドアイ、サマカ、アスターが
2枚入っているデッキによく押し負けてしまいます。ご意見、ご指導のほどのよろしく
お願いします。
>>945 全体的に3剣の使用率が低いのはそういうことだ。
なんか中途半端な性能というか…。
タンシーは自己強化アビを持ってるから、
片側を上まで進んで、アビが溜まったらダイレクトアタックも
視野に入れて動かした方がいいかな。
自陣防衛にしても、剣じゃ相手の鹿に追い付けないので
こちらも杖+2〜3コス鹿で対応するのがいいと思う。
まあそういうやり方もあるということで。
反論は認める。
>>946 デッキは何も問題ないんじゃないかな。
アディルかタイガーアイをガシャに変えてもおもしろいと思う。
それよりもたぶん最初の配置と動かし方に問題があると思う。
最初はゴルガルの前をタイガーアイがうろうろして牽制するように
してれば相手の鹿はなかなか突っ込んでこれないし、
高コス鹿2枚とかだったらゴルガルの前にアディルを配置すれば
ゴルガルはそうそうやられない。
アディルを盾にして回復エリアに逃げれるし。
>>945 レベルが3以上のキーパーは、エレメンタルを盾にしつつ
ジリジリと押しあがり、相手の陣地の片隅に居座る感じになると思うんだけど
相手にシーカーがいてこちらの陣地を狙ってくるようなら
ラインの真ん中あたりで待機して、動きに対応できるようにしたほうがいいかな
さすがのシーカーもスミに追い詰めてしまえば逃げようがないので、そこで確殺できる
ただシーカー2体で突っ込んでくる相手には対応しにくいので、こちらもシーカーなどで
援護させないときついかもしれない。
マスターに対しては、エレメンタルを立てる→一歩下がってエレメンタル立てるで
時間稼ぎ出来るので、スキを見て逃げるか応援を呼ぼう。
>>947 >>949 アドバイスどうもです
戦闘力を利用して片側を押し上げるって使い方で良いのかな
シーカーの操作に必死になってるので、もっとよく見ないとなぁ
マスターも気づいたら死んでるときあるし
クリンやジュンガが60秒もちません
端にこもっても回復エリアに逃げても潰されます
皆さんはどうやって生かしてますか?
>>951 クリンやジュンガが狙われるなら、逆におとりにする手も
狙いに来たところを召喚獣で引いちゃうとか
クリンやジュンガは勝利への意思持ちだから、倒されてAPが
他のユニットに移っても生かせる編成にするとか?
完全に守るなら、他の高コスユニットと一緒に移動させるとかかな?
954 :
ゲームセンター名無し:2008/08/09(土) 10:34:04 ID:OSIYLoeg0
>>948 アドバイスありがとうございます!初期配置は確かにゴルガルが真ん中に
ポツンとスタートしてたので、主導権をとられやすかったのかもしれません。
片側に固めて制圧していくのを試してみます。
ゴルガル側ではなく自軍反対側を強シーカーに制圧されて、なんとか少しでも
取り返したい時にカウスとムフリでマゴマゴしてしまいます。
何か良い方法はありますでしょうか?
>>954 自分がゴルガル使うときなんかは、敵に強キャラがいれば
ゴルガル+LV2辺りの護衛をつけて樽盾の後ろで粘着するよ
そのデッキならアディル+ゴルガルとか、破壊門で相手に来させざるを得ない状況でゴルガルいるとかいやらしいなw
相手が杖を嫌がる相手なら、粘着しつつ制限をかけて
相手が杖に突っ込んでくる相手であれば総力戦で潰して、コスト有利をつけるなぁ
どうも高コス杖は攻めよりも受けの印象のが強いきがするなぁ、どうなんだろ
ロザリオミルザムにどうしても勝てません。
あのデッキなにか弱点はないのでしょうか。
こういうデッキ、こういう戦術なら優位にたてるよ、っていうのはありませんか。
召還をジャックポットにしてミルザムワープ出来なくするのが基本じゃない?
ゲージたまってもすぐには撃たないでタイミングみるのがポイント。
最近始めた者ですが、まだカード資産があまり無くて取り敢えず持っているカードでカラコ&ララトのデッキを組んでみたのですが相性補正で良くなると聞いていたZoCとやらの範囲がイマイチ分かりません
実際にどの程度の範囲があるのでしょうか?
因みに現在のデッキは
カラコ
ララト
オユー
ヒドゥ
チェルミ
シリカ
です
今回のカード追加に伴うバージョンアップで
カラコララトのZOC補正は大幅に縮小されました。
今ではよほど扱い慣れている人でないとその効果はわからないと思われます。
まあそのへんは置いておいてもカラコララトともに性能は悪くないしエンチャントも使えるので
そのままでも別にかまわないと思います。
デッキも少し前の流行を取り入れた感じですがバランスも良いし
そのままでも良いかと。
>>958 というより、1st.エキスパンションより
カラコの ZOC 拡大はなくなっているよ。
攻撃範囲は若干広い。
画面で言うと 1cm ぐらいじゃないだろうか。
普通にぶつけた場合は、先に1回殴れる程度の距離。
>>959>>960 ありがとうございます
ZoC拡大は無いんですね…
けどララトのアビリティが気に入ったので暫くはこのデッキを使ってみます
それと本スレにも書いたのですが何故か本日のプレイ中にシナリオをクリアしてないのに全召喚獣が使用可能になってしまいました
ICデータ破損とかが怖いのですが大丈夫なんでしょうか?
それはTAITOさんにしかわからないと思う・・・
>>961 不安になるようだったら、サポートのほうに連絡してみたほうが
すっきりすると思うよ。
>>953 ティコマスはあんまりいじってないので大したことは言えないのだが
開幕配置は片側に寄せた方が良いと思う(ユグ使うならなおさら)
具体的には隅に樽作成の1体、それ以外は要塞化予定地に重ね置き
AP1溜めて即エンチャントで片側を制圧、反対側をティコ他で牽制する
で、要塞が疲弊するか潜在発動ラインになるまでこの状態でリードを取る
多分開幕以外でマスターズ要塞を作るチャンスはまず無いと思う
開幕配置が相手にバレて集団突撃が来そうなときは要塞化プランを破棄
普通にティコミルザムで頑張る
>>954 自陣のゴルガル側じゃない方を取られても、
ゴルガル側の上下の隅を確保できてれば陣の面積では互角。
あとはムフリ&タイガーアイで召喚直前に陣を拡げればいい。
相手も同じようにゴルガル側に樽を作ろうとするだろうけど、
タイガーアイのアビで速度低下、ゴルガル射撃、カウスアビで
大打撃っていう形を作れれば、陣取りでも負けないと思うよ。
カウス、ムフリ、タイガーアイの役割を決めて動かせれば
かなりいいデッキだと思う。
今日、全国対戦で当たった相手のデッキが12コストぐらいあったような気がするんですが
あれはなんだったんでしょうか?
1、高Lvプレイヤーのサイドボードを見ただけ。
2、コスト>Lvのカードを使っていた。
3、バグ
4、見間違い
お好きなものをどうぞ。
968 :
ゲームセンター名無し:2008/08/09(土) 23:50:58 ID:segic/4s0
診断お願いします
マスター リリィ、
シーカー アスター、ヒドゥ
キーパー オユー
まだ使っていないのですが、運びとしては片側制圧を成功させて制圧したほうにリリィ
+オユーを座らせておく、エレメントを壁になにか仕掛けて来た場合はオユーでエレメントを破壊
した後、リリィで制圧
アスターは死なないような運びでリリィと反対側に行き制圧できる場所は制圧+エレメント生成
ヒドゥは召喚ギリギリで少しでも範囲を広げるようアビを使い移動速度を速めてエレメントを無理やり
作成していくことを狙っています。
アドバイス、変えた方がいいカードありましたら教えてください。
969 :
ゲームセンター名無し:2008/08/10(日) 00:15:38 ID:lCryu+RT0
>>955 >>965 たびたびアドバイスありがとうございます!それぞれのユニットが離れたところで
アビリティーを使ったりしてイマイチ効果が発揮できていなかったと思います。
しっかりとユニット同士が役割をもって連携させることが大切だと実感できました。
ゴルガル側の敵陣隅を占領しにいくのはカウスの役割なのでしょうか。
ゴルガルの護衛はアディル、遊撃隊はタイガーアイ、ムフリ
このデッキでいうところのカウスの役割が活かしきれていない気がします。
>>970 次スレよろ。
>>969 カウスでいいと思う。
アビの範囲が広いから、相手鹿がゴルガルを落とそうとしにきたら
早めに少し下に移動してアビを使えばいい。
それか様子を見てだがカウスをゴルガルの護衛にして
アディルが上に行く。
まあそこはその場その場で考えてやるしかないけどね。
ムフリがとりあえず上に行ってもいいんだし。
972 :
970:2008/08/10(日) 04:19:30 ID:5e6Ieu370
すまんホスト規制っての喰らった
朝までにまた立てれるようになるなら立てるんだが
無理っぽかったら
>>980頼んでもいいかね
>>960 >画面で言うと 1cm ぐらいじゃないだろうか。
1cmも殴れたら最強だねw
初心者診断はここでいいのでしょうか。
最近ようやく召還6種を揃え、全国に出はじめたばかりですが、敗北が多く
藁にもすがる気持ちでここで相談させてください。
現状使っているデッキは
カラン、レシャ、アルネ、ハリス、ミルザムです。
自軍エリアの防衛をレシャ&ハリス&カランで行いつつ、
突っ込めそうな時はアルネで敵陣で樽生成。
カランが狙われた場合はミルザムで避難という形をとっています。
(剣がいないのは、レシャとミルザムを入れるなら関係効果狙った方がいいのかな、と思ったからです)
しかし、相手が鮫王や高コス鹿を中心としたデッキだと
力押しで敗北し、そのまま樽を自軍エリアに生成され、それの除去をしようとしている間に
他の盤面も盗られる。という悪循環に陥っているように思います。
こちらも相手の陣地を取ろうと頑張るのですが、どうしても樽の支配率で負けてしまいがちです。
デッキの問題点、動かし方の不備などありましたら、ご教授ください。
特に、剣がいないのは問題なのかなぁ、とも思うので、そこらへんお教え頂けると助かります。
剣と鹿ではタル破壊にかかる時間が全然違う。
鮫王や高コス鹿に力で押し負けるのはデッキの主軸が4杖なので当然かと・・・
一番良いのは鮫王とは戦わない事。 開幕で向かってきたらとにかく逃げる。
1コス 2コスの鹿の仕事は
1位 タル作り
2位 アビリティ発動(弱体化・強化もろもろ)
3位 しかたなく戦闘
一方で 3コス以上の鹿の仕事は
1位 戦闘
2位 剣の壁(高コスト杖からガード)
3位 タル作り だと思う。
アルネを1コス剣(カウスなど)にしてみては?
鮫王に片面食われても、もう半面はキープできれば勝機は見えてくると思います。
>>977 ミルザムとマスターの組み合わせはあまり使い勝手が良くないかな
マスターとキーパーはあまり足が速くないため
一度ミルザムで戻すと抑えたい場所に向かうのに苦労する
ミルザムは一見防御的なカードに見えるけど、強いシーカーと組ませると
高機動のシーカーで何度も敵に襲い掛かり消耗させ、
自分はMPを温存するという非常に攻撃的な嫌がらせカード
ああ、たしかに対戦相手のミルザムはルグルとセットで使用されていたように思います。
それにおっしゃるとおり、カランを避難させると、今度は逆に復帰に手間取り結果的に
(MP消費はしないまでも)後手に回る事が多かったように思います。
それでは、現状の型ではミルザムは微妙かもしれませんね。
低コス(1・2コス)の鹿が三体なのも、仕事が被っている現状ちょっと微妙だと判断しました。
ですので、ミルザム、アルネの二体を抜き、2コスの剣を入れてみようと思います。
って2コスでマシなのが全然いない・・・orz
現状手持ちで2コス剣となるとソゥリス、コンフリー、やる男、ラギリ、ツェ、リード、ゼラしかいない罠
こいつら入れるぐらいなら、やはり無難に痴漢とカウスにしたほうがいいでしょうか?
982 :
ゲームセンター名無し:2008/08/11(月) 23:43:51 ID:7sukddQp0
>>955 >>965 >>971 アドバイスありがとうございます!おかげさまで、3コストシーカー以上の
強シーカーに勝てるようになってきました。ゴルガルの護衛、片側制圧、
アディル破壊門とそれぞれの役割が生きるようになってきました。
もう一つのよく負けてしまうデッキがあります。
両サイドからの中(3または4)コスト剣攻めデッキです。片方はゴルガルで
止めれるのですが、反対側の生き残った方が償還獣とダイレクトアタックされ
てしまい主導権をとられてしまいます。特によく負けたのは
敵 グラリス、グラド、ツェ、チョモラ、ジュンガ(リバイアサン)
味方 ゴルガル、アディル、タイガーアイ、カウス、ムフリ(ユグドラシル)
です。このデッキに限らず、両側の剣攻めに対してのご意見、ご指導のほど
よろしくお願いします。
もし、グラリス入りデッキも何か少しでも良い方法があれば、よろしく
お願いいたします。
>>976 カランをミルザムで守るのは少しネガティブすぎるかと。
それよりはキーパーで守りながらラインを維持したほうがいいと思います。
あと対戦になれるまでは敵陣で樽をつくるよりも、
自陣に樽を作る、自陣の敵の樽を壊す、こちらを重視しましょう。
自陣四隅だけの4割くらいの召喚でもラファエルやデュラハンなら十分なダメージが与えられます。
デッキパーツ的にはカランが中核なので、それを生かすデッキに作り替えるとすると。
カラン、アディル(ツェ)、レシャ、エシネア、アルネ
ここら辺が無難かと。
入れ替えパーツの解説としては
・エシネア〜アビで20C強の間、樽を作成できなくするため
カラン相手に敵キーパーが樽を作って隅に籠城、
シーカーが隅に滑り込んできて樽作成⇒大きな陣で召喚といったことを防ぐことができます。
高コストのマスターと相性がいいカードです。
・アディル〜エンチャントで召喚師に大ダメージを与えられるため、
陣地をあまり広げなくてもダメージ勝ちできるようになります。
また相手が優先してエンチャントを破壊しにくるのでカランのAPが4貯まってからエンチャント
⇒壊しにきた敵にカランのアビ発動⇒まとめて倒してAP回収なども狙えます。
これも守りの固い高コストマスターとの相性がいいです。
・ツェ〜アビを使った殴り合いなら2キーパー最強です。
士気高揚があるためアビを高い頻度でうつことができます。
また敵を倒しやすくなるため士気高揚持ちのカランと相性はかなりいいです。
カランなら関連狙いでピラカ・ゼラを入れて速度低下に特化してもいいかもね
残りのコストが問題だけど・・・
皆さんアドバイスありがとうございます。
とりあえず、ピラカ、エシネア、レモンあたりがないので、完全再現は難しいのですが
手持ちの物で思考錯誤した結果、とりあえず以下の形にしてみました。
カラン、カウス、レシャ、アルネ、ツェ
片面制圧か自軍防衛かはちょっとある程度こなして自分なりにやりやすい方で進めてみようと思います。
まだきっといきなり勝てるようになったりは、当然しないでしょうが
少しずつ勝ち数を増やせていけたらなあ、と思います。
アドバイスありがとうございました
初歩的な質問ですがZOCってなんですか?
ゾロゾロと
大勢で
チョップ
ゾーン
オブ
コントロール
乱戦中の敵ユニットの移動力を下げる
剣>鹿>杖 の順に効果が大きい
>>982 えらい鈍だが、今のデッキでグラリス藁は結構しんどいかも。
対グラリス藁は、グラリスを60c以内に落としてアビを使わせない。
そのためには2〜3鹿2体くらいで突っ込んで倒すのがいいんだけど、
今のデッキだとグラリスを先に倒すのはかなり難しい。
片側をゴルガル+カウスで抑えて、
もう片側は相手召喚のときにタイガーアイとアディルが
回復エリアで迎撃かな…。
他の人の意見も求む。
>>989 >>982 グラリスのアビまで60カウントあるから
60カウントまでにデカい召還したらいいよ
相手剣ばっかだから樽作りのタイミング合わせたら簡単でしょ
先にデカい召還でライフ差つけたら楽になる
剣多めのデッキも召還のタイミングに合わせて戦力注げばいいよ。
常に制圧し続けるのは剣の得意分野だけど
一瞬だけ樽作るのは鹿の得意分野だからね。
鹿で剣多めに勝つにはデュラハンとかで2回召還で決めるのがいいと思うんだが皆の意見もききたい。
スレチかも知れないけど、相談をひとつ。
アスター・タイガーアイ・キャッツポー・エシネア・ローズクォーツ
サイドはジャスミン⇔ローズクォーツ
全国250戦で勝率5割、
RP1700台に乗ったのは数えるほど。
1700台安定したいんだけど、どういう点に気をつけながら
プレイすれば安定に近づける?
・可能な限り、ユニットを倒されないようにする為こまめに回復する。
・自陣に樽を作りに来たユニットはフルボッコする。
・左右の辺を使って三角形の魔方陣を作っているなら、辺上に3個くらい樽を作って敵陣奥の樽を壊されても、ある程度の大きさを維持できるようにする。
・樽の個数は3個を切らないようにする。
俺が1700を超えた時の事を思い出すと
・敵陣に樽を作ることより自陣に作られないことを重視する
・初心にかえってラファエルを使う
とにかくラファエルが強かった。
それに気づいて急いでデュラハン取りにいったぐらいだ。
時間を気にする
潜在調整する
敵のAPを気にする
ライフ差によって攻め方を変える
とかも意識したら1800超えられるかな
アドバイスdです。
>>991 1番目はできてなかった。2-3コスは残り1本以下になるまでこき使ってた。
2・3番目はなんとか。4番目は劣勢になると難しかった。
ユニット出すたびに鹿や杖ですりつぶされるから。潜在しようにも樽がなかったり…
>>993 自陣に樽を作らせないことを意識して立ち回ると、相手はやりにくそうだった。
負け試合の時は、敵が樽つくりに来ると分かってても
邪魔できないことが多かったかな。
何らかの形で自分のユニットが足りなかったり。
基本リバだから寸止めはいけるはず、
大まかに敵がアビ使えるかは判断できそう、
終盤に樽壊すか作るかDA行くかの判断は明確な基準ができず。
ライフ差によって攻め方を変える、これが分かりません。
ライフ勝ってるときはお互いが邪魔しないでイケイケでお互いデカい陣になるような展開でも勝てる。
ライフ負けてる時はキッチリ守りながらも相手よりダメージが多い召還をしなきゃいけない。
ダイレクトアタックは召還獣のライフの減り方とか見てたらいけるかムリかわかるんじゃないかな。
相談です。
つい最近から、全国対戦に参戦しはじめました。
しかし、ドガとグラリスなど、ドガがいる
デッキばかりにあたり、なにもわからない
まま、負けてしまいます。
一回目の召喚と一緒に、ドガに殴られて負けた
事もあり、全国にいきたいと思えなくなりました。
ドガの相手は、どうすればいいでしょうか?
>>996 5剣対策については
>>144>>145>>146あたりにあるね
どういうデッキでやってるかにもよると思うけど
とりあえず、ドガとグラリスのアビリティは両方ともAP3
つまり60カウント立った時に突っ込んでくる可能性が高い。
その前に、グラリスかドガを落とせばカウントが同時ではなくなるので有利になる。
ドガは思ったより柔らかいので、怖がらずにぶつけたほうがいいこともあるね。
踏み台
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ゲームセンター名無し:2008/08/13(水) 16:32:03 ID:kqx8DLdh0
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。