2ゲト
俺Bタンク標準だから問題ないけど
3 :
ゲームセンター名無し:2006/12/23(土) 17:00:57 ID:uKw/kenD
,. -― ―ァ、
く‐-、 / \ __
\ \ l ヽ/ `ヽ
ヽ' `ヽ / \ r 、l>、」
∠‐-、 | / \ 丶 (_)_7_.. ―- ,
/ ヽ | / \二イ ヽ \
/__ /l/`ー … ‐- ___二 | / 二>
/ `ヽ/ 〈_ `''ー- _ / l \ l / i´
i, ―-、/ \` , (_7 ,...、 |__> /⌒|
l f゙⌒ヽ "'‐ 、 、_ゝ_ノ (_) (/ ヽl. _」
レ'⌒、| \ `ー-、  ̄ 二才 ヽ/ 」
/ _」 } ハ_」 ,._」 ヽ/ヽ
. /__ / \ | / / // \ ト'⌒i
/ ヽ | //‐イ | |/ハ
. | | /-r=仆、 ハ ̄ ̄l レ1,、 \
. | ト、 ハ、 ,个| ト冫 `ー-=/ \_」ト、 | |l レ'⌒}
l/\ハ l ト、 | | |、 / \/ ̄` 、 |_|l ∧`i |
ヽ|ヽ|ヽ、 | | | |ノ | / | ヽ | ./| ト、 |
ハ ヘ \ \|| | | | | |:l/|| | |
. / \l\|\| |ノ | | |_ -ー┴――;┴-、| |/| /
/‐- 、二\\ \二lフヘ. |  ̄ ̄ >――――‐t l/
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.└- _」______」.. -┘  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
キャンプされたとからといってバカみたいに突っ込むからキャンプなくならないんだよ
遠or狙に任せて敵が炙り出されてくるまで待ってろクソ
ホント頭悪いな
遠or狙入れてないならお互い0点引き分けで諦めろバカ
相手の策に乗って勝利とポイント献上するからなくならねーんだよ
>>4 はげどう
遠or狙の近くで待ってれば勝手に出てくるのに、
突っ込んでやられて拠点コストより減らされてる奴は勇者脳
>>4 俺も同意。
攻略法分かってんだから、後は簡単な話じゃないか。
敵の望通りに動いて、相手の思う壺にはまるなんてどんだけ馬鹿なんだよ。
昇進判定をチャラにしたくないもんでね
>>7 拠点破壊してから、延々と倒しまくれば良いじゃないか。
キャンパー相手なら格3で良いんだから、楽勝でしょ?
狙or遠入れればいいじゃんって言ってる人は前スレを読んでいるのか?
タンクを入れると4vs3になるのでキツイ上、B弾が弱体化されたので拠点落とすのがキツクなってる
狙で拠点撃破を狙うおうとしても相手が軽く邪魔することは多いので、言うほど簡単には拠点落とせず
拠点落とす頃には時間が全然無いってことも結構ある
>>9 それは進退が下手だからでしょ?
4vs3の状況ならつかず離れずでいなしていれば良いし突出した奴を撃墜すれば、
こっちが下がれるでしょ?
タンクB入れるときついってのは基本的な運用ができてないだけだと思うんだが・・・
普段格近ばっかの編成だから研究不足なのでは?
さておき
その理屈(4VS3)になるからきつい
なら8VS8になれば拠点性能は今のままでいいということかな?
なぜ前スレが残ってるのに新スレで話を続けるんだ?
こっちに書いてるのは擁護派が多いようだが、自分達に不利な状況と判断して逃げたのか?
>>7 ちゃらにされたくないならそのような努力しろ
ゲーム外でメンバーそろえるなり、同店舗の常連と組むなり「絆」を深めればよい
その努力をしないで昇進判定きにするぐらいなら文句言うな
むしろ昇進を自慢できない環境なら、階級なんて気にするなよw
>>9 たしかに今回の改訂はキャンプ有利になったな
だがこのような考えの修正がされたという事はバンナムは
キャンプの弊害よりも、上級者の格の虐殺でプレイヤーが減る方が問題と考えていると思うよ
前スレ980より
>じゃあ丁度いい落しどころを探してみようか
>否定派はキャンプ待機自体をは全く認めないのかな?
>例えば
>「開幕にゲージリードしてそのときに相手に拠点兵器がなかった」の場合どこまで戦線を拡げるのか
>1・相手が当然攻めて来るので残り時間を拠点での回復を利用しつつ相手を迎え撃つ。相手が来なければこちらも待ち。
>2・相手が当然攻めて来るので残り時間を拠点での回復を利用しつつ相手を迎え撃つ。相手が来なければ峠あたりまで陽動にでる。
>以下は拠点に誘い込む。拠点より離れての戦闘はなるべく避ける。
>3・拠点にいつでも戻れる体制を取りながら中央峠手前あたりまで戦線を拡げる。危なくなれば拠点に引く。
>4・戦場は全域だ。仮に落ちて自軍ゲージが減っても仕方ない。
>5・落ちるの上等、それでこそゲーム。ともすれば相手拠点までガン攻め
への私見なんだが基本的には俺は3
だけど他店舗野良でやっている時は勝利に一体感が得られないので4や5になる事が多い
逆に同店舗の顔見知りの場合提案されたら2までは受け入れる
うちのホームでは1戦目は5かな.
こちらが無理攻めすると印象付けて2戦目にタンクBを持ち出す.
タンクBが拠点落としたら狩りの時間の始まりですよ.
これで1勝1敗キャンプしてる側もされる側もスッキリです.
まあ同店舗なら提案する人が居ればお互い0ポイントも
許容するけど250秒フルに信号弾は撃たせて貰います.
Bタンクがいると不利だというが、
Bタンクを落としにくる機体が出てくるから、4対3の状況には単純にならないでしょう。
Bタンクが引き付けていなしている間に他で数的有利を作って相手を落とす、
Bタンクに来る敵を牽制して拠点攻撃を援護、拠点破壊でポイントリードする、
展開次第だが単純に不利ってことはない。
アップデート後も上手いチームなら拠点2落としも普通。
Bタンクがいるから不利じゃなくてBタンクをいれないと話しにならないってことから作戦の幅が狭いのが気に入らないって人のほうが多いと思うが。
作戦、連携が大事なゲームでわざわざ幅を狭めなくてもと。
もう勝ちはキャンパーにあげるからとりあえずポイント欲しいわ。試合に負けて勝負に勝ったみたいになってくれさえすればいいよ。
わざわざ空気読めないの相手に戦いにいってMS戦じゃ勝ってるのに試合に負けてさらにその上ポイントまで負けるとかもうね。
まだやってるんだ。おもしろいな。
>>17 > Bタンクがいるから不利じゃなくてBタンクをいれないと話しにならないってことから作戦の幅が狭いのが気に入らないって人のほうが多いと思うが。
> 作戦、連携が大事なゲームでわざわざ幅を狭めなくてもと。
なぜタンクが必要な状況が選択を狭めていると思うね?
近格のみで全ての状況に対応できるほうが選択の幅が狭まるよ。
5種類のタイプにそれぞれ役割があって、そのタイプにしか出来ない事があるから
分担が出来て戦術の幅が広がるんだよ。
万能のタイプが1つあったら他のタイプは使う意味ないでしょ。
前スレ
>>980 俺も基本的に3かな
相手の実力次第で2〜4も有り得る
てか2にしろ4にしろ、要は相手の実力を鑑みて
どの距離までなら交戦しつつも危うくなれば拠点に引き返せるかって問題だけど
リードした以上基本的に拠点回復はめいっぱい意識して利用する
5のカルカンは無いね。ともすれば1以上の迷惑行為になるから
>>18 タンクBないしスナイパいなきゃキャンプして圧倒的に有利。陣形保つのが難しいわけでもなんでもないのに一瞬でそんな状況を作れるほうが異常だと思うんだが。
そんなのが作戦かよ。相手はお金が無駄になるから嫌々来てるだけだっつの、負けるの覚悟で。それでいてポイントすらもらえないとか・・・。
キャンパーと当たるぐらいならバンナムのほうが100倍マシ。どっちにしろD,かCだろうし。睨めっこに500円はちょっと…。
あと近格のみで全てに対応できるとかわけわからん。そんな編成に押し込まれてやられるようだったら腕の差がありすぎるだけだろ。
拠点を落とすのはあくまで選択肢の1つのはずなのに今拠点を落とす武器がなかったらキャンプ崩せないじゃん。
このゲームは拠点落とすだけのゲームじゃないのに必須になってることがおかしい。
これが1vs1の100円ぐらいの対戦ゲームなら一生やってろって言うところだけど4vs4で500円もするからな。
>>19 相手のことはなにも考えないのか・・・。キャンパー容認派は勝ちたいからこもるんじゃないの?俺にはよく分からんが。
否定派は別に勝ちたいわけじゃない。楽しく戦いたいだけなんだ。一生懸命戦ったのに撃破できない、勝てない、ポイントはない、じゃいくらなんでも楽しくないだろ、普通・・・。
システムの変更は色々提案されても「自分が嫌だからシステム変えろとかどんだけわがままなんだw」としかいわないじゃん、容認派って。
じゃせめてポイントだけでも普通にもらえるようにってそんなにおかしいのか?
別に常にキャンパー以上の点になるようにって言ってるんじゃないぞ。与えたダメージ分くれといってるだけだ。
その結果試合に負けて〜とかになることもあると。そしたらお互いに楽しめるんじゃないの?ってだけの話なんだが。
>>21 ごめん、キャンプしない派の俺から見ても前半部分が破綻してる
回復能力のある拠点があって敵は当然それを利用するだろうことが予想されて
それ用の拠点兵器があるのに選ばなかった
それなら結果自由に回復を利用されて当たり前
拠点兵器ってのは拠点破壊を第一目的に
敵拠点への脅迫、敵部隊の陽動も兼ねて運用するべきもの(ここらへん早く8on8にならないものかと思いはするが)
戦術の幅が狭くなるなんてとんでもない
その辺りの理解の甘さだと思うんだがどうだろうか?
後半は半分同意で半分反対
というより心情的に同意と言った方がいいかな?
やはりやる人万人が楽しめるシステムであって欲しいとは思うが
キャンプ張られて拠点兵器を放棄しても
カルカン気味に特攻かけてればチームは負けるが個人技さえあればポイントは入って問題無しじゃ
全国的に個人主義カルカン祭りになるだけで
それこそチームゲームでは無くなってしまう
>>21 拠点撃破ってのは拠点回復不可とコスト1/4もっていけるっていう2つの意味をもってるわけじゃない。
タンクBなんかはコスト1/4もっていけて戦局を一気に優位にもっていくのが大きな役割。ついでに回復不可。
で、それ以外の方法で拠点回復をどうにかして阻止するようなことができればまた作戦の幅が広がる。
といいたいわけ。今は拠点撃破しないとどうにもならないじゃん。別にコスト1/4持っていかなくても拠点回復不可にする方法がな何か他にもあればいいといってるだけ。
それになにがしか困難な状況が加わればやるほうもやる気がでるでしょ。誰もキャンプを100%潰せる手段を用意しろっていってるわけじゃない。
で、さらに現状キャンパーがいる場合の選択肢は2択ぐらいでしょ。
@敵に拠点攻撃できるやつがいたら前に出て戦う。
Aいなかった場合は引きこもる
@はイーブン。Aはキャンプ圧倒的有利。これのどこが選択肢が広いのよ。
お互い有利にもっていきたいからキャンプしますじゃただの睨めっこになるし。
実際順番待ちしてて後ろからPODみてたときにお互いに前にでないでずっと引きこもってるやつらがいたよ。もちろん双方撃破0 ポイント2桁。なにが楽しいのかさっぱりわからん。
お互いに拠点の手前でボーっとしてるだけ。そんな不毛なことはしたくないよ。
>>23 言うは易し行うは難し
じゃあタンクBという拠点兵器をいらない子にしないでバランスをナイスに取れる方法を考えてごらん?
前スレで出てた最終防衛ラインを越えれば回復不可とか
実質押し込んだ時に回復不可にさえなればそもそも拠点を壊す必要なんて無くなるんだから
なら後はただのカルカンポイント取り合戦でしょ
しかもタンク入れるよりさっさと回復不可に持ち込める
そうなればあっという間に拠点兵器の存在なんて形骸化するぜ?
いやね、あなたがもう誰もが満足するような改定案を出してくれればそれでいいんだけどさ
観念的ないちゃもんだけでなく
厳密に突き詰めたシステム案を提案した方がよいんじゃない?
あ、もちろん8on8前提でね
まだ今後どんなマップが出るかもどんな機体が出るかもわからない今
開発陣より適格な答えを出すのは相当難しいだろうけど
や、既にコスト1/4もっていけるっていう利点があるじゃんよ・・・。そこ無視しすぎじゃない?
コスト1/4なんてもっていくの相当大変なことはこのゲームやってりゃわかるだろ・・・。
>>21 ようするに自分が満足出来て楽しみたいんでしょ?それを
>そしたらお互いに楽しめるんじゃないの?
みたいな言葉で繕ってるのはどうかと思うけど
>>25 そうすると、「タンクだけしかポイント入らない」とか言うのでは。
要するに否定派は「ポイント厨」ではないかと思う、今日この頃。
しかも全員に。
拠点兵器で拠点破壊した後は乱戦も可能なはずなんだけどな。
>>26 や、なんつーか、今は片方しか楽しめてないと思うんだが。場合によっては両方楽しめてないし。高いゲームだし、500円払ってストレス溜めたいなんてやついないだろ。
少なくてもそういう方向にもっていきたいといっているだけだ。俺の考えが甘くて結果そうなってる可能性は否定しないけど思想そのものを否定される筋合いはさすがにないぞ・・・。
>>25 タンクBっていうか拠点撃破=回復不可+コスト
それ以外の方法でキャンプに挑む場合=回復不可(仮)
難易度 拠点落とし>それ以外
拠点潰せば回復できないんだからタンクだけポイントってありえないんじゃない?拠点復旧中はタンク空気だし、タンクBがいるときの戦いはバランスいいと思ってる。
あとこのゲームのポイント=活躍具合って印象強いからさ、なんか終わった後に2桁ランクDとかいわれると結構誰でもがっかり来ると思う。中には気にせずMS戦では勝ってたな なんて言える人もいるだろうけど。
俺みたいなやつだと 結構活躍したはずなのにこれかぁ ってダメージ与えてる時なんかは余計にくる。
>>28 >今は片方しか楽しめてない
それがそもそも勘違い。
俺の周りは相手がキャンプだろうが違おうが拠点兵器を入れてしっかり楽しんでるよ。
だってこちらが拠点兵器を入れてなかったとして、相手が拠点に張り付いたとして、
それは卑怯だから出てこいだなんて口が裂けてもいえないしね。
システム知ってるのに入れなかったこちらのミスだし。
もちろんたまに入れないときもあるけど、それはわかっててそういう遊びをしてるんだから文句なんて出ようはずもない。
まあ仲間内のボイチャだから「篭りキターw」とは冗談で言うが、
「さて、これこれこうして(作戦内容は伏せさせてね)攻めるぜー?」ってちゃんと遊びとして楽しんでる。
あと「篭られたらポイント稼げなくてウゼー」って人がたまにいるけど、
そういう人こそちゃんとそれように拠点兵器入れなよ。
降格気にするほど階級上げてまだ格近だけでなんとかなると思ってるの?
そこがすげー不思議。
実践でちゃんと勝ててる上のチームってしっかりシステム把握してるチームだよ。
>>29 あなたの周りはそうでも、俺の周りじゃ楽しくないっていってるよ、とでもいえばいいのか?あと卑怯なんていってないうざいだけ。勝っても負けても詰まらない。
終電ぎりぎりまで粘ったのにキャンプ張られてポイント一桁じゃ文句の1つも言いたくなるだろうよ。なんか隙のあったスナイパー落として勝ったけどホント詰まらなかった。
なんつーか現状で対応できる策があるとかそういう話をしてるわけじゃないんだよね。別に勝ちたいわけじゃないし。負けてもいいからそれなりに楽しみたいだけ。今までで一番楽しいと思ったのは負け戦だったしね。
まぁ、なんだ。喫煙者との会話みたいで不毛だからいい加減やめるわ。
最後にその作戦がブラフじゃないならよかったヒントだけでもくれると嬉しい。
話を進める前に、
>>14に対する俺の考えを写しとくか。
状況にもよるけど基本的には3だな。
HPと時間に余裕が有るなら、もうちょっとその場で戦ってもう1〜2機堕として追撃を弱める。
普段は近・格がメインだから、支援機が大丈夫な位まで下がったら自分も下がる。
敵2機に囲まれてる奴がいたら応援に行って一緒に下がる。
こんな感じか。帰った後は
敵がALLカルカンだった場合は、回復中に敵が来てるから、拠点で堕として回復。その後は状況次第だな
敵に遠・狙が居た場合は、拠点を狙われるのが怖いから70〜80%まで回復したら出る事が多い。
キャンパーが圧倒的有利な現状で、困ってんのは初心者や弱者だけだよ。
それと昇進したい人間もか?
QDCだのの、強い人間に弱いのが負けるのはQDCされなくても当たり前なんだから
もはや話を逸らしてるだけ。
キャンプは初心者や弱者が勝つための方法として成り立ってないもの。
そんな連中はタンク入れられりゃ惨敗するんだぜ?
要するにキャンプで利益を得ている層はガチ対戦じゃ勝てず、初心者にすら足元すくわれかねない
ヘタレ中堅者。
拠点のシステムが変わったらそれ相応の戦いをするゲームに変わるだけ。
CやD弾があるじゃん。Bでも拠点落とせば400だろ? 君らに言わせれば十分なんでしょ?
拠点の回復機能落とすだけでタンクが形骸化するなんてありえないよ。
そんなこと言って変な理屈こねて、キャンプできなくなるのが困るのを必死で繕ってるのは擁護派。
正直、敵味方双方につまらないゲームを強要させるキャンプはできなくて困らない。
35 :
ゲームセンター名無し:2006/12/24(日) 10:46:11 ID:/OgXLUxx
ギャンの群れがカルカンしてくるので篭もらざるを得ない。
やっぱゲームシステムがおかしいんだよ。
回復中に攻撃できることがすでに問題。
回復中は無防備にすべき。
何もできない。移動ももちろん出来ない。
ダメ食らったら1.5倍ダメージでいいと思う。
あるいは、拠点回復も格納庫式にして格納庫に入らないと回復できないとか、
拠点の後ろあたりに弱点部分を作って、
そこ攻撃すると通常武器でもダメ通るとかするべきだよ。
昨日の中野の裏?大会見てきたが、かなり高いレベルの対戦だった。
連邦はスナイパー編成、ジオンはタンク編成が多く、
得意な陣営を取れなかった場合に、最悪引き分け狙いの近格編成ってのが主流だった。
けど、基本的には近格編成は負けてた。勝ったのは一回?しかみてないな。
一番高い勝率出してたのはジオン側のタンク編成。
やっぱこのゲーム近格でガン待ちしても上手いタンクいたら攻めた方が有利だと思う。
キャンプ否定する人はもっと攻めを煮詰めてレベルを上げるように努力したほうがいいよ。
実際の戦争では最終防衛ラインを通り越されたら戦略的には負けだろうに
このシステムだと、最終防衛ラインに持ち込んだほうが有利だもんな。
MSの回復なんてそんな気軽に出来るもんじゃないだろに・・・。
何で格納庫式にしなかったのかと疑問。
>>36 どこもおかしいという流れになってないので、とりあえずログ読んでチョ。
拠点の耐久値を下げるのはいいと思うが、回復や防衛戦に制限つけるとそれこそ近格だけですべてに対応できてしまう。
しかも安定の最強編成。むしろそっちのほうがバランスが崩壊する。
3連撃の3発目だけ防御力無視でいいよ
>>37 そして初心者は無視される・・・と。
中野のしかも大会出場者を基準に話を進めるとか意味分かんないから。
近接厨はAoEでもやってタンクの重要度を知れ。
残コストだけで勝敗を決めるからこういう事態になる。
せっかく個人のポイントもあるんだから、
ポイントのトータルと残コストの10分の1を足した値で勝敗を決めればいいのに。
そうすればポイントの割り振り方でどんなゲームにもなるし、
相手を落とせなくてもダメージを与えて離脱して勝ちとか出来るのに。
そういえば、同一かどうか知らないけど、前スレでも『ロケテ組は賛同してる』とか無関係な事を書いてるのが居たな。
そんなことはどうでも良いの。『悪質な篭りのせいでやめた奴が居る』この事実だけで十分。
どんだけ無意味な長文を書こうが、勝つためだけのプレイで初心者が入りづらい状況を作ってるのは事実。
どんだけ強くても、勝率が高くても、新兵を育てられないんじゃ上官としては三流だよ。
>44
俺は10日ほど前に始めて50クレほどやった人間ですが
「戦線を敵側湖岸あたりまで押し込みつつも味方が一機やられて
拠点付近でそのリードを守られて負け」
ってのは何度もあって
「あーやられた。。。落としきれなかったなぁ」という気持ちで
「卑怯だぞ出て来い」なんて全く思いませんでしたよ?
最初に一機落とされて、リードされたまま拠点への撤退を許した自分たちが悪いとオモタ。
46 :
ゲームセンター名無し:2006/12/24(日) 13:54:28 ID:A3CumKDa
>>45 君のそのポジティブな考え方が素直にうらやましい。心底どう言うゲームを楽しめる人間だと思う
俺みたいな「ゲームをしてる時間」つまり「読みあい・戦いあい」しか楽しめない人間にとっては開幕落とされた残り約190秒引き込まれると
「そこまでして勝ちたいか、何のために金使ってるんだ」と思ってしまうんです。
そんな俺、行動には全てデメリットがつきものと考えるバーチャプレイヤー。
sage忘れた。すまない
称号「チキン」変更不可能を強制設定にすればいいのに
>>46 「タンクを使わなかった」という行動にデメリットが存在しているだけの話では…。
普通にタンクのAB弾を統合してMSにも拠点にも攻撃出来る武器にして、
タンクのHP倍くらいにして、なおかつあのへなちょこバルカンの威力をあげて
もっと積極的に戦闘に参加出来るように仕様変更すりゃタンク入れるのイヤだとか
なんだとかって不毛なキャンプ論争が終わらないか?
現状、タンク使って拠点攻撃装備だとおもしろくない事この上ないんだな。コレが。
確かに拠点落とせばポイント入りやすいし、さくさく階級あがるけど
そんなオマケに興味ない戦闘したいって人にとって今のタンクはあまりにも魅力なさすぎな
機体だと思うね。
格闘能力ないのと引き換えに拠点落とせる、っていうだけじゃ自発的にMS戦闘に参加出来ないんで
高い金払って使う意味がなさすぎるんだな。
今はキャンプあるんで、どうしてもタンクいれざるおえないんだが
タンク使ってるとホントつまんない。勝てるけどさ。
援護なかっあたら切り刻まれるだけだしね。拠点がらみの仕様では
このゲームホントクソだよな。キャノンのBとか、マジ空気じゃん。
アホすぎるバンナムじゃ、しょせんこのゲームを延命させる事は出来ないと
ほぼ確信してるけど、それでもいくらでも是正出来る案があるのが歯がゆくて…
>46
最初の一機落ちにはコスト以上に戦術上のデメリットが大きいということを
新兵のうちに学ばせてもらいましたよ。
タンクを使って面白いという人がいる。
友人にそういう人間がいないのであれば諦めろ。
お前には無理なゲームだということだ。
最終防衛ラインを越えて進軍すればポイントが徐々に加算される仕様にすれば
多分皆幸せになれると思うんだ
これなら戦線を押し上げる利点も出てくるし
腕の差や戦力差で拠点付近に押し込まれた場合も不利にならない
押し込まれた時回復できないのは痛手だしね
54 :
ゲームセンター名無し:2006/12/24(日) 14:58:07 ID:EcBG6Zc5
ロンブーの淳が絆で負けまくりゲーセンの店員と揉めた。
・・・馬鹿
むしろさ
タンクBをジムやザクに併せて初期支給機体にすれば良くない?
これなら初心者に厳しいってこともなくなる
一番の問題点は回復拠点を壊せる兵器が初期装備にないことだと思うんだ
>>56 カルカンしても一人じゃ戦線押し上げられないから意味無いと思う
普通に戦ってれば中央付近での戦闘になるし
普通の戦闘の場合一人で敵陣に突っ込んで落ちるより
連携して戦った方がリスクが少ないんじゃないかな
>>58 そうじゃなくて
そんな安易な方法でポイントが入るなら
各々好きな近格機体ででて相手拠点にワーと押し寄せるだけの
参加者全員カルカン祭りになるだけでは?
と言いたいのじゃないだろうか?
8vs8になればこんな問題すぐ解決なんだけどな
8機もいれば誰か一人はタンク使うだろうし
リアル初心者3人を含む二等~一等兵4人の我が軍。
もちろんザクだのザクだのザクだの。
それに対し、陸ガンだの陸ジム、ガンキャ出てる敵軍
階級はしらねーが、ド下手
位置取りもできない、連撃入れられない、中距離で弾バラまくだけ
初心者が多くても押しこめるほど
ジワジワ拠点付近まで押し込んだがキャンプ張られて
結局1~2人が落ちて負け
「このゲーム、拠点付近で戦ったほうが強くないですか?」
その初心者の言葉が俺の心に突き刺さった
根本的に、
タンクがいないのに「押しこむ」という言葉をつかっっているのが間違い。
>>61 > 「このゲーム、拠点付近で戦ったほうが強くないですか?」
別にその通りで問題ないじゃないか。
なんのために拠点があると思ってるんだ?
守勢側に有利に働くから砦、要所というのであって
そこで戦う意味のない拠点なんてあるかい。
その問題はね、「タンクBが金をつぎ込まなければ出せない仕様」であって
相手の戦術には全く問題がないよ。
遠距離狙撃を出すのにお金がかかりすぎるのは確かにどうにかしてほしい。
だが敵の取った戦術は勝つために理にかなったものであって
連邦に対して負けるために出てきてくださいと言う事は出来ない。
前スレで、キャンプは相手が攻めてきてくれないと勝てない甘えの戦術というのがあったが
同じ事ではないかね。
要するに篭っていては勝てないシステムにすればいいって事になるのか?
最終的に中央のフラッグ持ってれば勝ちとかでも良いけど、結局キャンパーはいなくならんと思うぞ
相手ど下手だったら、引ききる前に墜としきろうとしか言いようがない。
この場合は深追いしすぎた、ということだよね。
やっぱり拠点付近まで引き込んだほうが強いって変だよ。
最終防衛ラインの意味無いよ。
最終防衛ラインってのはこれを突破されたら
ほぼ負けだよって意味じゃないのかよって言いたくなる。
確かに砦や要塞は守勢側の方が有利に働くけど、
これは拠点は拠点だけど、ダブデとかビッグトレーだし・・・。
状況的には単に戦場に放り込まれて同等の条件でやって来いってだけじゃん。
要塞攻略戦でもないよ。
回復が簡単すぎるんだよ
現状、ガソリンの補給みたいに回復できるじゃん。
地元の絆民によるキャンプ談義で出てくる用語があるんだが、ちょいと笑ったので晒してみる
*開幕キャンプ
そのまま
*ハイキング
おいしそうな敵に釣られて拠点を離れること
*缶詰
キャンプしたい訳でも無いのに、拠点に詰め込まれる行為
これらどうよ?
68 :
ゲームセンター名無し:2006/12/24(日) 19:33:48 ID:A3CumKDa
>>66が俺の言葉全てを代弁してくれた。
>>63は最終防衛ラインの言葉の意味をどう考えているか教えて欲しい
だから俺はなんでsage忘れるんだ。ory
>>68 横レスだが。
最終防衛ラインなんてものは、ただの言葉遊びでしょ。
真面目に考えるようなものではないと思う。
>>70 先に言われたw
その言葉を拠り所に拠点能力を否定するのは無理ありすぎるだろ
それならバンナムに「最終防衛ライン」って言葉を訂正してもらえば不満解消かと
>>67 ハイキングワロスw
>>66 変って何がどう変なんだ?
心情に訴えられても困る。
俺はメガ粒子砲当たったら即死しないのは変だと思うし、ルナチタニウムの装甲がマシンガンで抜かれるのも納得いかない
いまでも近格狙ゲーで中距離とかネタ、遠は一発屋の現状なのに誰でもライン抜ければおkな仕様にしたいわけ?
ブーストの多い近距離だけで走り回る糞ゲーになるよ
>>71 ナカーマ!
これもゆとり教育の弊害ですかね。考える力が足りませぬ。
教わったことをただ妄信するんじゃなくて、疑ってみることも大事。
>>67 遠足
敵が出てこないのでキャンプを止めて全員で前に出る
山の頂上辺りで前に出てきた敵に気付いてそのまま拠点まで帰る
を提案して見る
どう見てもハイキングと被っています
本当にry
>>45 50クレジットやって、まだ自分を『初心者』と思っているなら甘え過ぎ。
ところで俺は
>>33と同じ意見なんだが、これに応える擁護派は居ないのか?
互いにタンクBの居ない編成で、近格4機vs中距離orスナorCタンク混じりがぶつかると
後者がジリジリ押されて天然篭りになってるのをよく見る
キャンパーでなければ実際は洞窟の前辺りで回復を利用しながら互角になってる
前衛に明らかな力量差が無いときは上記のような展開になってることが多い
これでもし回復を封じる術があれば近格4機を止められる術が無いことになる
回復を無くすなら無くすでいいけど
キャンプの代りになる近格4機を封殺する何かが無ければ
俺はまだキャンプの方がマシだと思える
今でも中距離は要らない子に近いんだけどね
連撃廃止の署名に御協力下さい〜。
拠点での回復は拠点近くでボタンを押すと開始(シングルチャットのボタン辺りを利用して)
回復中は移動不可、敵に攻撃されるとダウンせず、無敵時間も発生しない、ただし攻撃を受けていても回復はする
回復は途中で止めることも出来る
これならどう?
79 :
ゲームセンター名無し:2006/12/24(日) 21:07:51 ID:+oLx4X7F
まだまだ調整が必要なクソゲーだな
>>75 つ読解力
>>78 拠点兵器を出せば回復能力に制限かける必要はないと思うんだが
どうだろう
つーか、擁護する人間はなんで事実を認めない。
つまらないんだよ、キャンプはするのもされるのも。
できるから、するだの、していいとかってアホか。
目の前に入ってくる敵をロックして撃つだけの砲台ゲーのどこが面白い?
それで勝てるって言っても、しょせん弱いものイジメじゃん。
QDCなんかよりよっぽど人口減らしてることを理解しろよ。
オレなんか友人誘ってやらせて、最初のヤツがキャンパーで
ただの砲台シューティングやってて連中面白いの?
とかってガン引きだったよ。
次タンク出して勝ってやったけど、それでもそういう人間を相手にしただけで
つまらない、という印象はぬぐえなかった。
典型的なキャンパーにまだ出会った事無いですが、武田の騎馬隊が織田の鉄砲隊は汚ないって言ってる感じ?
あと3連撃は1ゲーム何回までと制限欲しくなる時がある。
>>82 待てば(援軍が来るでも兵糧が尽きるでもいいけど)負ける状況で
篭城中の相手に城を囲んで
「汚いぞ〜出て来て戦え〜」
って罵ってるのがキャンプ否定派
んで「待てば勝てるのに出て行く馬鹿がいるか」
って城壁の上で笑ってるのがキャンパー
「攻城兵器持って行けばいいだろ」
って横から言ってるのがキャンパー以外の擁護派
>>83 持ってきたって勝てれば面白い人間ばかりじゃねーんだよ。
そもそも汚いから出てきて戦えじゃなくて、面白くないから出てきて戦え、なわけ。
>>84 モンゴル辺りの遊牧民「オラオラ!長城に引きこもってないで出てきて戦え!」
歴代の中国王朝「あんな奴らと野戦なんてやってられないアル!」
伝説的なボクサー「立って戦え!」
(一部では)伝説的なレスラー「来いよ!オラァ!」
陸軍国「陸の上で戦え!」
海軍国「そっちが海の上に来い!」
>>51 つまり、『篭りは悪性の病気のように伝染する』って事か。タチ悪いな
>>81 答えは簡単『事実を認めたら負ける』から。
篭りのせいでゲームの寿命が短くなるのが分かってても、負けるのが嫌だから、無意味な長文を書いたり関係無い話で逃げたりする。そして無限ループ
それが篭りクオリティ
>>82-83 大丈夫?ゲームと実際の戦争の区別がつかなくなってるよ
r,''ヘ_
_,,,,_⊂-くノ`ヽ,
_ 〆_゙'ir''⌒" ) ←特攻野郎
ξ⊂! っ》` く ∠___
.''\ノ''''‐`` i、 ,ノ │,-ヽ7=、、 ,,rー'"`-、
\_゙l、,,,_,/i゙、 ,ノ 〈 ゛ `ヌ⌒ )/=i、 l
`゙゙'''"`'ミ--/-,_ ´ /" `''
\ .,,、`lニン-゛
\__ノ
. _____
. `ヽ ,」_ァ'"´
. f'て}. ̄ rY ト、 __
. | r个 √`>‐.k } f゙)ヾ> ←キャンパー
}l r ''"`ァ'゙ ,ノ、ム'^'ァ'゙
人.ヒ,ィ゙ ァ弌__,,>'´゙ヽ
い, `'<, ,r'^ ,ノ
. }⌒'‐\ ,、 ゙'くョr.''"´
い弌-、 \ }. ゝ-、
. `'ー' ゙'ー‐--‐'⌒''''''゙
もう少し 足払いを「置いておいて」中足を潰すとか
布石を打ってから飛び込まないと…
>>85 >伝説的なボクサー「立って戦え!」
>(一部では)伝説的なレスラー「来いよ!オラァ!」
それなんてアライ・猪狩状態?
つまらなければやめる。
やめないなら、てめ〜が払ってるわけじゃないんだから、どんなプレイをしてようが我慢する。
↑が答えだろ。
90 :
ゲームセンター名無し:2006/12/24(日) 21:59:47 ID:E9G6RQ2h
キャンパー有利のゲームだがタンクだせば最低5分にはなる。
それでも4MS選んで、「殴り合いしないとつまんねぇだろうが!」
って言ってるやつらはこのゲーム向いてない。
グダグダ人のプレイングに文句つけずにやめればいい。
そういうバランスになってるんだからそれを前提に勝てる方法探せよ。
いろんな攻め方してみるのも楽しいだろ、殴り合いでポイントとれるのは当たり前なんだから。
>>84 「僕が有利な状況じゃないと一緒に遊ばないからね!嫌ならやめればいい!」
って言ってるのがキャンパー
「あいつ空気読めない奴だな。あんな奴ハミらせよう」
っていってるのが否定派
「先生の言う事は聞きなさい!頭の弱い子とも一緒に遊ばないといけません!」
って言って嫌われてるのがバンナム
んで戦争とゲームをごっちゃにしてるヤバい頭なのが
>>84 戦争を引き合いに出す事自体が頭が弱い。戦争なんてのは拷問虐殺何でもござれ。バレなきゃいいんです。
戦争を引き合いに出して例として上げていいんならキャンパーにリアル粘着してボコボコにして
二度とキャンプすんじゃねえよボケって言うのもOKだね。警察にバレなきゃいいんだから。
無論バンナムが関知する事でもないし、万事OK。戦争ってのはバレなきゃ何でもアリだし。
>>86 これは《戦争ゲーム》で、一対一の腕の競い合いだけでなく、部隊としての連携と作戦が大事なゲームだから、
実際の戦争に例えるのはおかしくない。
>>51 のように最初のリード、いわば先取点を取った側が主導権を握れるというのは当たり前。
最初にリードした側は、引き気味に戦うか、前掛かりに戦うかの選択権がある。
だから、最初の攻防は特に重要。
ってのは、篭り云々とは別に、このゲームの大事なポイントでしょ。
キャンプされたくなかったら、維持でも最初の攻防でリードすること。
リードされて引かれるのに文句言うのは負け犬の遠吠え。
開幕キャンプは論外ね。
つまりキャンパーから見れば、最終防衛ラインは「ここから後ろは絶対有利領域ライン」と改名した方がいいと言うわけか
戦争だから勝てばいい。なんでもやれって言ってた擁護派が前スレにいたが
それこそ否定派以上に戦いをゲーム扱いだよ。システムの穴をついてるようなものだし。
俺はキャンパーと対戦するより、始まった途端や敵が1落ちした瞬間味方に
「もどれ!」「もどれ!」「もどれ!」「もどれ!」と言われたときの方が精神的苦痛だけど
>>90 5分は切ってると思う
キャンプするくらいだからほぼ近格4または近格3+狙だし。
94 :
92:2006/12/24(日) 22:07:25 ID:0DQRzk4Q
維持でも → 意地でも
だった。ごめん。
83>激しく同意!!
って言うか負けてて回復してるのに出て来ない連邦のキャンパーって…(-.-;)
そんな時に対拠点兵器が無いのが悪いとか言う奴の気が知れない。
それを戦略のミスだとか言うけど…キャンプ張って攻めて来て貰えなかったら、キャンプ張ってる奴等の戦略のミスでは無いのか!?
そのまま睨めっこしてろってのか!?
途中で装備変えられないし…1戦目キャンプ張って負けて、2戦目でもキャンプ…こんな連邦ばかりじゃ無いけど…連邦の方がキャンパーは多いと感じてる俺ジオン(^皿^)b
やっぱ、キャンプで勝てるのはクソゲーの証拠だよ。
カプコンが開発ならこんなシステムにはしないな。
申し訳程度にタンクB砲とかいう攻城兵器があるけど、
それを絶対使わないと勝てない仕様だよ。
勝てる方法探せよと言われてもタンクB入れるだけだからね。
タンクB入れるだけ。
色んな攻め方なんて存在しない。
さすがバンナムだよ。
これがセガとかだったら、防衛ライン全員突破で敵ゲージが徐々に下がるとか
拠点に弱点を付け加えるとか考えるんだけど
バンナムにはそういう考えは無理。
97 :
ゲームセンター名無し:2006/12/24(日) 22:12:50 ID:E9G6RQ2h
スナイパーでもタンクのかわりにはなるね、後以降1機は安定させて勝つのに必須だよ。
>>91 キャンパー
×→「僕が有利な状況じゃないと一緒に遊ばないからね!嫌ならやめればいい!」
○→「これが(このルールだと)一番有利だからこうするよ」
否定派
×→「あいつ空気読めない奴だな。あんな奴ハミらせよう」
○→「それやると俺らがツマラないんだよ!」
バンナム
×→「先生の言う事は聞きなさい!頭の弱い子とも一緒に遊ばないといけません!」
○→「何とかするのメンドクセ」
キャンパー以外の否定派
「こうすれば崩せるのにね( ´・ω・)(・ω・` )ネー」
>>96 安易にしかも「バラバラのタイミングで」突っ込む奴が多い
格闘ゲームで言えば落とす気満々の昇竜キャラに飛んで落とされたらクソゲー?
>>92 おかしいから。
おかしくないなら負けたら男女問わずレイプされるぞ。
勝てない相手きたら戦争しないで政治取引で生き延びるのも重要だ、やらなきゃ植民地にされる
リード取った側が主導権とれるってのは対戦ゲームでは普通のバランス
戦争ごっこだからとか関係ない
リードとられることで有利になる不思議なバランスのゲームやったことあるが、このスレの連中の考えてるようなことには決してならない
物凄く陰湿な駆け引きをネチネチと続けることになるだけ
>>98 違った
×→キャンパー以外の否定派
○→キャンパー以外の肯定派
一字違いで大違い
>>100 マリオカートの「1位譲り合い現象」の事かー!
(2位以下だと強力なアイテムが出やすいため僅差なら敢えて下位で強力なアイテムによる逆転を狙う)
格近だけの4枚の力押しだけで必ず勝てるゲームの方がクソゲーだろ……
まあ、もう一寸調整の余地はあるだろうし、バンナムには良いアップデートを期待したいが。
自軍拠点で弾種変更できるとか……、アーケードゲームだからあんまり複雑にするわけにいかんだろうけど。
ゴメンm(._.)m…83>>じゃなくて…
81>>に激しく同意な俺ジオン(^皿^)b
>>103 砲撃機体のサブ射撃に「予備弾装」
本来のサブ射撃の替わりに好きな弾を持っていけます。
但し持ち替えならぬ「詰め替え動作」が有って
弾数も少ないもしくは機動力低下で
>>81 俺はキャンプ否定派迄はいかないがキャンプしない派なんだが、こんなDQN臭漂う痛い書き込みには笑ってもた(笑)
>>つまらないんだよ、キャンプはするのもされるのも。
貴方「個人」がつまらないってだけで全否定してどうする?
まるでゲーム嫌いの教育委員会のオバハン辺りが、
「ゲーム(キャンプ)なんてするのもされるのもつまらんし、(スキル向上や昇進の)役にもたたないから禁止」って叫んでるようだ・・・()内キャンプについて叫ぶ貴方に置き換えver
>>目の前に入ってくる敵をロックして撃つだけの砲台ゲーのどこが面白い?
何年か前だったかシンプル2800シリーズだかで砲台手ゲームがあったな。
まあ、そこまでマニアックにはしらんでも、インベーダーとかはもろ目の前の敵打落す砲台ゲームだしな。
そう考えると砲台ゲーを楽しいと感じる人もそれなりにはいるのでは?
まあ、こんな突っ込みはおいとくにしても、
自分の感じた事は絶対正しくて普遍的なんだ!反対派はそれの判らんア○なんだ!
みたいな決め付け&その言葉遣いではまともに相手してもらえんよ?
>>100 なんで、戦争にともなう全ての現象をもちだすの?????
戦争ゲームと戦争を勘違いか。悲しいくらいにゲームにはまり込んでるアホウだな。
部隊としての連携と作戦が重要ならサッカーも戦争だし野球も戦争だな。困った。
この平和な日本で1日何回遭遇戦が繰り広げられてるんだろうか。
キャンパー
X→「これが(このルールだと)一番有利だからこうするよ」
O→「これが(このルールだと)一番有利だからこうしたら絶対勝てるし俺は勝てないと面白くないから!他のメンツ(味方含む)は関係ない!バンナムと一緒で空気!」
以下略
>>98に質問だが負けてる状態でキャンプってどうなのよ?別にこれは
>>98に対する敵意で
聞いてる訳じゃないんだ。今日初めて負けキャンプに遭遇(敵でね)拠点から動かない
タンクと近接を尻目に、突撃してくるドムが居たんだが(ジオン2落ち、連邦0落ち)
ドムが哀れで仕方なかったよ…おいしく頂いてしまったけど。
こういうキャンプはおまいさんもNoと言える?これがYesなんだとしたら、俺はこの議論スレに
書き込む意味を無くしてしまうよ…どうしようもない。
タンクのメインウェポンをACDから選択
サブウェポンをB又はもうちょっと威力のあるバルカンから選択
キャノンのメインをACから選択
サブウェポンにB(現状ちょっと強化)又は現状の武器から選択
にしたらいかがなものか。
基本的に張り付かれたら弱いんだから常に拠点攻めるチャンスを与えてやりたい。
>>84 俺はタンク面白いんだが・・・。
タンクはサッカーのキーパーみたいなものだよ。
ゲーム時間の9割はただ立ってるだけにみえて
指示だしたり結構大変なんだよ。
>>91 事実としてキャンプは「有利ではない」のだから
その前提はおかしい。
>>93 キャンプは「勝てる戦術ではない」のだから
その前提はおかしい。
>>100 大元になっているのは
>>82-83の瑣末なたとえ話である。
リアルに戦争と全く同一かどうかは
>>82-83 >>86 >>92の
話とはなんの関係もない。
議論するときはちゃんとログを遡って、脊髄でレスしてはいけない。
>>109 >
>>98に質問だが負けてる状態でキャンプってどうなのよ?別にこれは
>>98に対する敵意で
> 聞いてる訳じゃないんだ。今日初めて負けキャンプに遭遇(敵でね)拠点から動かない
> タンクと近接を尻目に、突撃してくるドムが居たんだが(ジオン2落ち、連邦0落ち)
> ドムが哀れで仕方なかったよ…おいしく頂いてしまったけど。
> こういうキャンプはおまいさんもNoと言える?これがYesなんだとしたら、俺はこの議論スレに
> 書き込む意味を無くしてしまうよ…どうしようもない。
横レスだが何が問題なのかわからん。
ただチームの連携が取れていなかったんじゃないか。
タンクの装備は何? C装備だったらクラスターと中距離ドムの組み合わせはもとから引き気味の戦法だが。
相手には相手の考えがあったんじゃないのか。
>>111 常に体力回復しっぱなしってのは有利ではないのだろうか?
自分への当たり判定のない弾幕が雨霰(あんま意味ないけど)と飛んでくるのは有利じゃない?
プラス点、マイナス点は人それぞれだろうけど、体力が無尽蔵に回復ってのは有利だと思うよ、俺は。
あと
>>100は
>>82>>83のたとえ話が例えになってないって事を書いてるからおかしくはない。
「戦争だったらどんな戦術をとってもOK」
は正しいが上の条件で
「戦争でどんな戦術をとってもOKなら戦争ゲームでもどんな戦術をとってもOK」
を示すには戦争=戦争ゲームである事を示さないと。
サッカーとかの勝負事、スポーツでも卑怯なやり方(まぁサッカーは良く知らんけど)、
開始5分で1点とって残り全部パスまわしみたいなやり方が許容されてるから
こういう勝負事、ゲームでもいいんじゃないの?とかならOKだと思うけど。
戦争ゲームで冷静に「戦争」やってる気になってカッコイイと思ってるだけっしょ。
戦争を例に挙げた奴は。
>>109 >O→「これが(このルールだと)一番有利だからこうしたら絶対勝てるし俺は勝てないと面白くないから!他のメンツ(味方含む)は関係ない!バンナムと一緒で空気!」
×→俺は勝てないと面白くないから!
○→勝てた方がより楽しいから最も有利な手段をとる。
×→他のメンツ(味方含む)は関係ない!バンナムと一緒で空気!
○→敵は関係無い。納得しないで前に出る味方が居たら成立しないのでやらない
キャンパーの中でも馬鹿な部類を引き合いに出すのは
それこそフェアな議論ではないと思う
>負けてる状態でキャンプってどうなのよ?
俺が味方なら地雷扱いされても前に出る(つまり嫌だってこと)
敵なら放置(100にちょい届かない程度なら死なない程度に前に出てダメ点を狙う)
キャンプに限らず負けを目指す行為は地雷、別にキャンプだけが問題なわけじゃない
あと前半部なんだが戦争(の中の一つの戦場)を模したゲームなんだから
ある程度の範囲で戦争に当てはめて例えるのは当たり前かと
むしろ野球やサッカーなどの敵を殺すことを目的としないゲームを例に出す方がオカシイ
反例にしたいなら部隊で連携を取り、敵を擬似的に殺すことを目的としたゲームを出す方が自然
>>112 残念だ…俺も「まさか」と思ったけど、タンクBなんだよ…
実質タンクは0点だったし、これ一体どういう戦法なんだと目を疑ったよw
連撃の変なトコ
最初の1発はイイよ。
でも、鎧ヨロイ着てんだぜ、コッチは。
削れる間に反撃できるダロ!?
1撃で止めておくかァ!
2撃、3撃、食らっても出しとくかァ!
肉を切らせて骨を絶つ!
んぢゃ、無ヒんですかネ、戦イクサバ場では…
>>116 MSがそんなに便利になれるわけ…ない(泣
>>113 サッカーは知らないけど
バスケやアメフトだったら十分なリードを取ったら
時間を稼ぐ戦法に切り替えるのは普通
個人競技だがボクシングでもポイントで十分に勝ったら
逆転KOを受けないように守備重視に切り替えるのは卑怯じゃないし
柔道やレスリングでも残り時間とポイントを見て守りに入るのは変じゃない
野球でも最終回で4点以上差があれば1点と引き換えに1アウトってのはアリかと
勝っても負けてもみんなで楽しもう!って時にやるのは問題だけど
顔も知らない奴との試合でする分には問題ないだろ
キャンプ議論にしれっと連撃否定派が混じってることに吹いたw
オマイらただ単に楽して勝ちたいだけとちゃうか?
>>116 MSは全裸で戦場を活歩する紳士なんだよ
つ教育的指導(ヤワラノミチ)
>それを戦略のミスだとか言うけど…キャンプ張って攻めて来て貰えなかったら、キャンプ張ってる奴等の戦略のミスでは無いのか!?
>そのまま睨めっこしてろってのか!?
相手が何もしないなら拠点攻撃すれば良いし、拠点破壊されるのが嫌で前に出てくるなら、
各個撃破すれば良いのでは?
一匹倒すor拠点破壊すれば相手も前に出ざるを得ないし、負けててもキャンプするようなら、
負けない程度に暴れて終了かな。(このケースはまだ見たことないけど仕方ないと思う)
>途中で装備変えられないし…1戦目キャンプ張って負けて、2戦目でもキャンプ…こんな連邦ばかりじゃ無いけど…連邦の方がキャンパーは多いと感じてる俺ジオン(^皿^)b
俺もジオンだけど、ガンダム出るくらいになるとキャンプされることはなくなると思う。
むしろ、ジオンじゃ戦線を維持できません・・・
>>111 >>82以降の流れ読んでの上だが。
戦争ゲームだから戦争の戦術を当てはめようとか安直で間抜けなのが例え話とかね。
どっから見てもガンダムのきぐるみ着たチャロンのキャラでやるFPSゲーだぜ
城壁だの騎馬隊だの馬鹿かお前ら?と言いたいだけ。
強キャラの近距離とスナイパー使えばいいだけだ
ポイント入らないとかMMORPGと勘違いしてる奴はwebmoney買って来い
124 :
ゲームセンター名無し:2006/12/24(日) 22:56:00 ID:Qq90EH5E
だからこれ調整足らずの未完ゲーなんだって。
おまえらも気づいてるんだろ?
相手にタンクとスナイプがいない時点で
引きこもれば引き分けか勝ちしかないゲームなんだから。
バンナムに期待も出来ないしな。
拠点用武器が、現状では実質的にタンクBだけなのが問題な気がする。
タンクACD、更には中距離や狙撃の数え切れない武器を持ってしてもだ。
ユーザーのニーズ的に近格人口多いわけだから、その辺をもう少し考慮すればいいだけでは?
キャノンやズゴックやスナイパー乗っててもタンクB並みに拠点いけたらいいのではなかろうか。
>>124 タンクもスナイパーも入れないのは
カプジャムで言う所のザンギ&ハウザーチームのような物では?
教育的指導が入らない程度に、攻めつつも、無理して返し技食わないように戦うのがスポーツとしての柔道だよね。
そういう主導権の奪い合い、リードを考えて作戦を臨機応変に変えて戦う、という戦いの方が、
真剣で面白いゲームだと思うのだがなあ。
開幕ガチ篭りとか、あんまり消極的なのは俺も嫌いだけどね。
勝ってても、負けてても、ただひたすら責め合うってのも面白くない。いや、たまにはそういうのもいいけどさ。
バンナムにあんまり期待できないのは同意。いつになったら8対8になるのやら。
>>118 俺もそこは否定しない。しかしサッカーとかアメフトとかなら十分なポイント取ったら、っていうの
は否定しないだろう。でもこのゲームさ、280秒弱だっけ?しかない訳だ。
最初の一機落として後の5分の4程度を延々勝てない状況にハメられるっていう状況はどうよ?
バスケとかでもそういう状況になったときの打破策ってのはあるだろ?
ルールの中にそういう事を制限するルールがあるから。「やりすぎないように」なってるんだ。
ヘルドボールとか、トラベリングとか。
このゲーム、今は制限なさすぎないか?
>>118 >勝っても負けてもみんなで楽しもう!って時にやるのは問題だけど
顔も知らない奴との試合でする分には問題ないだろ
他店マッチングなら迷惑かけても良いと思ってるのか?
>>113 実際に負けてるほうが多いんだから「特に有利ではない」が結論だ。
相手によっての戦術の1つとしてある、程度のもの。
特別卑怯な常勝戦術という前提で語られては困るのだ。
>>82>>83のたとえ話は、たまたま戦争に例えただけで
たとえば野球の敬遠に言い換えても意味が通るものだ。
>>115 タンクBは最短でも拠点破壊に35秒以上はかかる。
さらに砲撃地点に辿り着くのでも30秒はかかるから、
すでにある程度拠点の装甲を削っていた場合でも
残り50秒を切ったくらいでタンクが撃墜されてしまったら残念ながらそこでゲームセット。
残りの戦闘ユニット3機で4機相手に勝つことも絶望的なので、
あとの時間どうするかは各人の自由だね。
ドムのように個人ポイントを稼ぎに行ってもいいが、まあ、別に攻めなくても仕方がない。
>>123 そりゃ単なる言い換えのセンスの問題だ。
>>82>>83のたとえはナンセンスであるかもしれないが
ルール上認められている戦術を卑怯というのはナンセンスであるという
主旨とは関係ないだろうに。論点ずらしにしか聞こえんよ。
>>128 ちゃんと打開策があり、それを制限するルールもある。君がそれを行使しないだけ。
>>129 別に迷惑でもなんでもない。
だから俺は予備弾ってのは賛成。とりあえずタンクを見れば100%、籠りが不利になるし、
安易に回復に行けばAで落とされる。
タンク乗りも拠点にただ突っ込むだけの280秒を過ごすだけじゃなくなる。
全国に何人いるかわからないタンクBで延々突っ込むのが楽しすぎる人間(まぁ、ウチのホームにも
一人だけ居るが)に賭けて仕様変えないのはしんどくないか?
ウチのホームに一人なんだよ。(他にいるかもだけど)他のゲーセンは半分がタンク好きなのか?
4人対戦だからして単純計算で毎回そういう連中が入るには4分の1がタンクB大好きじゃないと
いけない。つまんない機体使って戦わないといけないのなら面白くないもんだろ。
即決が嫌われるってのはそこだろ?晒しスレとか見たらわかるよ。
>>1を無視して即決野郎
晒してるおばかさんが大量発生。
「これやりたいのに他のやらなきゃいけない」つまらなさってのは結構共通だと思うよ。
だからこそ、即決が嫌われるんじゃないか?バランスの為に即決野郎のせいで他のやる。
キャンパーとルールと即決のせいで苦手なのに乗らなきゃいけない。
タンク入れりゃ良いだろって結論で終わったら俺は毎度間違いなく近距離格闘即決すると思う…
誰か他の「ルールだから仕方ない」人が居る事を考慮して。それで延々負けるようなら多分やめるわな。
キャンプ否定派は、何も出来ない自分がもどかしい。賛成派に八つ当たり。
キャンプ賛成派は、腕が無いから拠点に敵を削ってもらう民間人。
どっちもどっちって事さ。
どうせ、キャンプに篭もっても、格が4なら死ぬしな。
>>131 このゲーム向いてないから辞めたほうがいいと思う
タンクB使えばいいじゃんとかいうけどさぁ・・・。
それを誰がやるんだよ・・・。
500円使ってタンクBが好きで好きでたまらんからやる奴なんて少ないよ・・・。
勝つために嫌々使わなきゃいけない現状がおかしいだろ。
>>128 だから500円で280秒*2回なのでは?
600秒*1だとスタートダッシュでしくじるとかなり悲惨な予感…
>>129 文盲乙。
どう見ても文意は逆ですよ。
>>128 タンクとスナイパーが打破策じゃダメなのかい?
開幕一分足らずで落ちるのは個人技量が足りなすぎるとも付け加えたい
開幕一分なんて大半が位置取りと索敵に費やす時間だぞ
>>134 なら近格機体極めて回復量以上のダメージを与えてキャンパーどもを虐殺してこい
それが出来なきゃタンク使え。
つかどんだけワガママなんだお前は。
>>131 俺は格闘嫌いだからなくしてほしいんだが。
だって反射神経だけで勝負する期待だぜ?
格同士のタイマンほどつまらんものはない。
なのに戦術上のバランスを考えると格闘は1機はほしい・・・。
格闘なくしてモビルスーツの装甲を全体に下げるというのはどうだろう?
>>134 俺もガンダムとか赤ザクとか出すためだけに格闘選ばされんのイヤなんだけどさ。
これどうにかならんかね。
俺はいいけど使えない機体を選ぶとその分仲間の負担になるだけだもんね。
格闘というカテゴリーがはじめっからなければよかったのに。
>>137 格3タンク1で終わってしまうゲームに不満言ったらワガママか?
もっとシステム変えればいいと言って何が悪いのさ。
やっぱ拠点での修理は強制的にドック行きがいいな、この議論見てると。
で、拠点攻撃されると修理どころじゃなくなって放り出されると。
オペ子の拠点が攻撃されているナレーションがある時点で適用。
妄想スレ行きだな…。
でもこのくらいやらんと無意味だろ…。
>>122 >相手が何もしないなら拠点攻撃を…
拠点攻撃をしても出てこない…俺は何回も経験が有るんです(-.-;)
しかも将官や佐官のガンダム乗ってる人達にまでやられました…
その時はこちらが…
少尉:ギャン
曹長:砂ザク(俺)
軍曹:タンクB
一等兵:ザク
向こうが…
中将&大佐:ガンダム
少佐:スナイパー
大尉:スナイパー
ボイチャで30秒ほど相談してても埒があかないので、結局突っ込む事に…
敵は攻撃を受ける以上に回復を…
拠点攻撃のタンクはスナイパー2機にやられ…
そんな俺ジオン(^皿^)b
>>140 そこで整備士の親父との絆度でイベント
攻撃を受けて負傷した親父が血を吐きながら機体を直してそのまま殉職
ですよ。
後は整備士が数人居ると言うことにして
拠点+複数のMSを同時に直すと修理速度が低下
>>128 その制限こそが拠点兵器であり
主戦場から拠点までの距離であり
追撃をかける諸々の手段である
それを多いと考えるか、少ないと考えるかは個々人々による
あと勝っててもポイントが取れないっていうペナルティも一応はある
これは勝利を主目的にしてればオマケにしか過ぎないけど
>>141 それはタンク(の腕)が悪い
空中でロック→岩陰から砲撃でFA
ダムが出て来たら洞窟の中まで引いて4:2で迎撃
ところで、否定派の中で『拠点が墜とせないから嫌だ』って人は何割くらいなんだ?
俺は『新規プレイヤーが離れていって過疎るから嫌だ』と思ってるんだが
ラスト30秒切ったらダブデとビックトレーが中央に向かって進撃、動き始める!
ト、いうのはどうだろう?
これより出撃汁!
>>139 終わらないよ。
そうだな、その編成だったら格3殺しに近距離、タンク殺しに格、を当てれば有効なんじゃないか?
グレートキャニオンの砲撃ポイントは限られているので、まず山頂辺りに格が陣取る。
こうされるとタンクは格を退けて貰わないと拠点を攻撃できない。
そのために格が乗り込んでくるはず。これは近距離で追い払う。これで封殺できる。
拠点を破壊される前にタンクを1回撃墜出来ればほぼ勝利確定だろう。
>>141 そりゃ単に、相手のガンダムとスナイパーが上手いだけじゃない?
タンクはスナイパー2体相手に拠点を落とす事が出来ず
前衛3機はスナイパーを妨害できなかった。それだけじゃないか。
そりゃ中将と大佐のガンダム2機が護衛だもんな。仕方ないよ。
スナイパーでタンクを封殺していたのなら
拠点を攻撃されても反撃してこなかった、とは言えないよ。
タンクの攻撃を完璧に止めてるじゃないか。
俺まだ開幕キャンプには会った事ないなぁ、
どっちにしろ、拠点付近で固まってる敵だと
適当にマシンガン当てたりダメ点狙いでやるな。
あとは回復に戻るのが簡単だ、後ろ向きで余裕で帰れるから
火を噴くまで粘ると落としに出てきて囲まれるから
そこまで欲張らないで戦えばいいさ。
0落ちならダメ点で300近く行くぞ
>>145 それよりも戦闘ユニットの攻撃力と命中率あげて
拠点に弱点付けた方が面白い。
>>128 だからそのやりすぎを抑制するためのタンクB(またはスナイパー)なんじゃないの?
十二分に抑制できるものがあるのに
否定派って「つまらないから」でばっさり切り捨ててないか?
使いたくないなら使わなくてもいいから
その結果の不利益は受けようよ
そのかわり肉弾戦でのアドバンテージはあるんだろ?
>>136 タンクと砂が打破策が悪いんじゃなくてその打破策が穴だらけってことが問題だとおもうんだよ。
あと60秒で落ちるのは弱い奴、ってことだが、俺は60秒で落ちた経験は無い。
初心者のときはヘボが落とされて足引っ張るの恐かったし、今ではその辺も空気読んでるから。
だがな、シャアも言ってたでしょ?
「ならば今すぐ全人類に英知を授けてみせろ!」
みんながみんな、落ちない人ではないんだ。
>>137 自分の勝利だけ考えて延々有利な作戦取り続けるアホと比べりゃマシだ。
有利な作戦が悪いんじゃない。途中編成変更できないゲームで「編成」を攻撃する事が
どれだけ有利か。60秒で一機落として籠り。相手側もバカらしくて攻めない。残り220秒
延々放置と花火上げて「勝った。アホな連中だ」か?俺はキャンパーじゃない奴と戦えば
相手がどんなに強かろうと280秒間、全力尽くして戦って楽しめる。
220秒間、味方と花火打ち上げてフレンドリーファイアで楽しい、ってんならどうしようもない。
キャンプは「相手が攻めてくる」という前提が生命線な所がマズいんだよ。
言ってみれば500円+待ち時間を人質に取って有利さを得てるんだから。ニートには分からんかも
しれんがな、お金と時間って重要なんだよ。人にとっては。
>>138 それは同意。ガンダム、赤ザクは近距離の機体なのに他の使わせるなよ。
バンナム的にはある程度経験詰んでから乗らないとコストがってのが2割、金8割だろうけど。
ジムストとかも一緒だ。あと個人的に格闘は1機は欲しいというのはどうだろ?
格闘は確かに瞬間火力では高いけど、中距離一体混ぜるのと一緒で、居ないとどうにもならん
戦術がある、って訳ではないと思うんだけど。言いたい事はわかるが(ルールに口だせばキリないってこと)
それを言えば議論スレの意味ないっしょ。
>>137 うん、だから近格即決するよ。誰がどんな編成でも。
他のプレイヤーがそれで自軍が負けるの嫌ならそう思った奴がタンク使え。
>>148 拠点が攻撃を受けると一時的にレーダーが麻痺&遠距離の相手との通信不能&味方の耐久力確認不能になるとか…
>>146 それは単に腕の差。
腕の差があるならタンクB持ち出しても負けることがあるよ。
問題は篭り対策のためにタンクが絶対いること。
絶対入れなきゃいけないんだ。
いれずにキャンプされて負けたらタンク持ち出さないのが悪いとか言うやつがいるからな。
意味が分からん構成になった。
>>137当てはくっつけて読んでね
>>143 まぁ…確かに腕の差も有ったけど…
でも…あの階級で開幕からキャンプ張るってのは
如何なものかと…(-.-;)
>>145 激しくワロタ(^皿^)
あとはバスケの3秒ルールみたいに
回復後に拠点から〇m以内に〇秒以上留まってはいけないとか…
そんな俺ジオン(^皿^)b
155 :
146:2006/12/24(日) 23:48:33 ID:uPLb2Xtg
>>141 説明不足だったかもしれん。
> 少尉:ギャン
> 曹長:砂ザク(俺)
> 軍曹:タンクB
> 一等兵:ザク
>
> 向こうが…
>
> 中将&大佐:ガンダム
> 少佐:スナイパー
> 大尉:スナイパー
最高階級が少尉で等兵混ざり相手に連邦は中将、左官2人、最低で大尉。
でもってガンダム2機選択。
問題は、ジオンにガンダムに対抗する機体がない事とマッチングの誤りだ。
キャンプとかはもはや関係ない。
ハンティングされて完敗が当然の状況だった。
>>152 現状、拠点攻めはタンク1択はまずいかもしらんね。
他の機体でも、たとえばグレネードなどの装備ならタンクB弾並の
拠点攻撃力があってもいいかもしれない。設定的には対艦装備だったはずだし。
だがバランス上は今くらいでないとごり押しで勝てる状況を打破できないんだよな。
MSの性能の差が戦力の決定的差ではない!
近・格ごり押しで勝てないように
戦闘ユニットの攻撃力と命中率と数UPは必要。
あと、戦闘ユニット倒すとポイント加算もして欲しい。
あと、もっと中距離の性能上げてもいいんじゃないの?
だって現状中距離が入ってる意味ってないじゃん。
いて意味あるのはズゴックだけじゃないか。
んでここまでして、初めて拠点の裏側に格納庫入り口とかいう弱点を付けたら
色々面白くもなるのにな。
戦闘ユニットがもっと強力になってポイントはいれば、
中距離キャノンマンセーにもなるのに・・・。
>>155 有り難う…そう言って貰えると
少し救われるm(._.)m
議論は延々と続くだろうが…
俺が思うに…
@拠点攻撃に有効なMSor武装が最初から無い
Aダメが無いのに拠点に篭り続けられる
B根本的な篭り対策がタンクだけ
って事がガンなのでは!?
編制による偏りが強いし、
技術orMS的にキャンパー対策を講じられない
初心者はどうすんの!?
って俺は言いたい(>_<)
そんな俺ジオン(^皿^)b
俺は嫌キャンプ派ではあるけど、否定派まではいかんな
あと否定派のみんなはもうちょっと落ち着けって
>>150 底辺に合わせてバランスとる必要はない。
タンクはともかくスナイパーに穴があるってどんなよ?
篭ってよし乱戦を後ろから狙ってもよし腕があれば拠点も攻めてよし
1チームに1しか必要ないから騒がれないだけでシステム的には一番優遇されてるキャラだぞ
>>160 その中で問題なのは1だけかな
これに関しては同意。バンナムは初期支給機体に拠点兵器も含めるべき
2は拠点兵器入れれば問題無し
3はスナイパーでも代用が利く
またタンク以外の選択肢を強力にし過ぎると
タンクのリスクとメリットの個性が死ぬ
あと個人的にラスト1行意味不明で寒い。まぁこれは蛇足
>>163 説明が足り無かったかも…
まぁ俺個人の考えだが…
基本的にキャンプ否定(回復に戻って押し込まれてしまったのは
キャンプとは思っていない)なんで…
Aダメが無いのに…
>拠点対策を講じれば良い…
拠点を狙う事だけを前提にタンクを選ばなくてはならない事が如何かと
確かにポイントは入るだろうが…楽しい!?
B根本的な篭り対策が…
>キャンパーをスナイパーで狙っても…
スナイパーが拠点を狙っても…
キャンパーは
殆どスナイパーがいるので、スナイパーの相討ちじゃない!?
まぁ…価値観の違いだからf^_^;
前スレ937およびその後も減らない「拠点回復に制限つけろ」派に対するレスだが。
まず現状でも拠点回復中の敵にそれ以上のダメージを食らわして撃破する奴が普通にいるということ。まずこれを理解しておいて欲しい。
連撃QDCできるような奴なら、かなり回復していてもそのまま撃破可能だ。
QDCが無理でも敵の体力がある程度減っていれば普通に3連撃でいけるし、一回で殺せなくても間をおかず当て続けられれば不可能ではない。
全快状態から殺すのはさすがに難しいが、回復中の敵を殺すのは近格ならそんなに難しいことではないのだ。
じゃあ、実際にそれをやる奴がどのくらいいるかというと、それはわからない。確かに多数派というわけではないだろう。
特にキャンパー相手の場合は敵が密集しているのでカットを喰らうし、のんきにQDCで殺すわけにはいかないしな。
敵の残り体力がすごく少ないとか、拠点近くに他の敵がいないとか、敵軍が優勢で時間がないとか、いろいろな条件を
考えて、どうするか決める必要があるだろう。
落ちても気にしないカルカンは別だが、普通は突っ込むのには抵抗があるから、ある程度の腕と自信が必要だ。
しかし、拠点回復に制限がついたら、それが誰でもできるようになって、悩む必要もなくなってしまう。
今は、敵拠点まで突っ込んで行って殺すのはリスクも大きいわけだが、そうでなくなってしまったら?
また、キャンパーでさえ殺されるということは、普通に戻って回復することはまず不可能になる
格上が全員が近格で突撃して虐殺で終わりだ。戦術や作戦よりも、腕の差がすべてになってしまう。
キャンパーには編成や作戦で対抗できる。自分にタンクやスナイパーがなくても、持ってる人と組めば解決する。
だが、腕の差には腕でしか対抗できないんだぞ?格下は負け確定で、絶対にそれを覆すことはできなくなる。
たとえ上手い人と組んでも、上級者と初級者のチームは上級者だけのチームには絶対に勝てなくなる。
現状でもそういう面はかなりあるわけだが、一応は、操縦技術を戦術や作戦で多少はカバーできるようになっている。
だが拠点回復に制限がついたら、今以上に腕の差がすべてになってしまって、全くカバーすることができなくなる。
また、タイマンの比重が大きくなるので、わずかな腕の差でも対抗が難しくなる。
現状では腕の差が小さい場合には、格下でもそこそこいい戦いが出来るわけだが、それもできなくなるのだ。
戦術の比重を大きくし、格ゲーよりアクション性や小手先の技の比重を小さくしたバランスを意図的に採用しているのに、
それを全部放棄したら、マニアだけしか楽しめない、普通の人が全く遊べないものに変貌するぞ。
キャンパーにやられる初心者を救済するために、拠点回復に制限をつけろという主張は、はっきり言って完全な誤りだ。
やろうと思えば簡単に乗り越えられる小さな壁をどけてしまうかわりに、絶対に越えられないでっかい壁を置くのと同じだ。
もう一度繰り返すぞ。キャンパーには対抗手段があるが、腕の差には対抗手段がないんだぞ。それをよく考えるんだ。
前スレ937の意見にはもうひとつ、目の前に敵がいるのに云々、というのがあったな。だがそれは全然理由にならない。
リアリティという観点に立って言うなら、あらゆる面に関しておかしい事だらけだ。
しかしそれは、ゲームとして成立させるためにあえてそうなっているわけで。
パソコンでは昔から戦闘機や戦車のシミュレーターがいろいろ出ている。そういうのの中には、現実の再現を特に重視したものがいくつもある。
そういうの、やったことあるか?理不尽極まりない死に方なんて当たり前だぞ。俺はそういうのも大好きだが…。
ウォーゲーマーの間では、再現性を取るかゲーム性を取るか、という論争が大昔から続いてきた。
実際の戦いでは、敵が反撃できない状態で一方的に攻撃できるほうがいいに決まっているし、そういう状態に持ち込むようにするのが当たり前だ。
鍛え上げた格闘家でも、手足の届かぬ距離から銃で撃たれたら死ぬのだ。でもそれじゃゲームにならん。
現実が理不尽である以上、再現性を高めればそれだけゲームとしての遊びやすさや公平性は失われる。
ゲーム性や競技としての公平性を求めたら、将棋やチェスのように再現性をなくしていく事になる。
題材をどういう視点で捉え、どう切り取り、どう表現するか。取捨選択とデフォルメが必要になってくる。それがゲームデザインというものだ。
アーケードゲームとして成立させなければいけない以上、リアリティをどこまでも追求していくわけにはいかない。
目の前で銃を突きつけられたらホールドアップするしかない。それはそうだ。
だが、敵が接近している中で、今ここに兵器がないとやられるから修理を途中で切り上げてすぐに出すか、出してもすぐに使えなくなったら
無意味だから完了まで待つか、と悩まなければならない状況は、ありうるわけで。
現実をデフォルメすることで、そういう葛藤であるとか、早く修理が終われ!と焦ったりする緊張感などが、むしろよく表現できていると思うのだが。
絶対防衛ラインとかいうのにしても、単に地図上に書かれた呼称にすぎないわけで、その意味にそんなにこだわる必要もないと思うが。
敵が拠点兵器を持っている場合は、そこまで接近されたらマズイのも確かなわけだし。
>>63も言っているが、拠点に近いほうが有利なのは当たり前だろう。整備補給にも人員の補充にも近いほうが有利で遠いほうが不利。何の不思議もない。
前スレの978に対するレス。
>与えたダメージ分ポイントがしっかり入ってればここまで問題視されなかったろうに。てか、こういうポイントの入り方のメリットはなんなんだろ。
それこそがキャンプ防止のために働いているのだということが何故わからんのだ?
まあそんな調子だから初心者救済に拠点回復を制限せよ、などと馬鹿な事を言う奴が減らないんだろうなあ。
撃破しない限りスコアも入らず戦力ゲージも減らせない。だからこそ、敵を逃がしてはならず、多少無理しても突っ込んで倒す必要がある。
逆に言えば自分も落ちなければそれで大丈夫だから、少々敵の攻撃を喰らっても、気にせずかまわず前進できる。
「落とさないと無意味だよ、ほら敵はこっち!」と前から引っ張りつつ、「落ちなきゃ大丈夫、回復もあるから。さあ進んで!」と後から押ししているわけだ。
多少喰らっただけで戦力ゲージが減ったら、わずかでも喰らうことを恐れてしまって、うかつには前に出られなくなる。
攻撃する側も、ある程度ダメージ食らわしたら、すでにコストは減らしてるんだから別に無理してまで追う必要がなくなる。
どちらもお互い引き気味でにらみあうばっかりで、積極的に向かっていって戦おうとはしない流れになってしまう。
スコアについても同じで、与えたダメージ分がその場で入らないから、敵を追って前進する必要があるのだ。
170 :
ゲームセンター名無し:2006/12/25(月) 01:09:02 ID:VpjJD9Yc
>>128 開幕1分でおとされるのは、ほかのメンバーも含め弱すぎる。
キャンプされなくても負けるよ。
169の続きでさらにもうひとつ。
逃がしたらスコアにならないということは連携も促進する。
自分が追いきれない場合でも仲間がかわりにとどめを刺してくれたら自分にもスコアが入るからだ。
ダメージを与えても逃がせばスコアはナシだ。それよりも仲間に撃破してもらうほうがスコアが入ってうれしい。
止めを刺した奴だけがスコアを稼げるようになっていたら横取り問題とかが発生しがちで「お前は手を出すな」とかいう事になって、連携を阻害する。
「仲間がここまで弱らせたのに、最後に横から出てきたオレがスコアもらったら悪いかも」と考えて、攻撃に遠慮が出てきてしまったりする。
しかし、ダメージを与えた量に応じてスコアが加算されるので、横取りを気にせず攻撃できるし、撃破しないとスコアが発生しないので、止めを刺すことで
文句を言われるどころか、かえって感謝される事になる。
敵が逃げそうな時は射程の長い支援機が活躍できるいい機会だし、退きがちな支援機が前に出るきっかけにもなる。
うーん…俺も
>>164に同意したい。
毎回4人知り合いでやってる奴にはわからんと思うが
野良の俺にはタンク半強制発言は受け付けないものがある。
いや、たまに使うならタンクも楽しいんだけどね。現状知らない人が使ってくれることは激レア。
それに関連して
スナイパーでキャンプ集団の拠点狙ったこともあるが
結構きつい。俺の腕がないからかもしれないが相手のスナが拠点の上かこっちから見て左にいるとはっきり言って向こうからも丸見えなのが辛い。これは腕も大いにあるので対処法あったら教えてほしい。
あと、拠点に固まっていられるとロックオンが本当にやりにくい。俺は拠点撃ちたいんだよ!相手スナならともかくチョコチョコ動いてる近をロックオンするなと言ってやりたい。その時間が大きな隙を生む。
バンナムは腕の差だけで勝負が決まらないようにしたかったんだろうけど
ちょっとほころびが出てるんじゃない?
腕の差で決まるほうがよっぽど健全なゲームだと思う。
>>173 その綻びは追加機体が全部揃って8vs8になった時を見越して出てると言ってる?
ってか拠点兵器入れれば綻びないっちゅーに
入れたくない?そんなわがまま知らんがなw
175 :
ゲームセンター名無し:2006/12/25(月) 02:08:03 ID:bz0CbuOY
>>174 近・格3にタンク1でガチ編成だもんな・・・。
戦術も糞もない・・・。
クソゲーだよ、これ。
昨日か一昨日か忘れたが物凄いキャンパーと遭遇した。
相手ジオン全員尉官、こちらおそらく全員野良、左官尉官3人俺軍曹。
1戦目こちら中即決した人2人いて仕方なく俺ともう一人格を選んだんだ
けど相手篭りぎみで負け。
二戦目。
こちらまたもや中即決二人いてもう一人もガンキャ選びガンキャ祭りかと
思ったが、ガンキャ出したい俺は持ってないのでジムストを選んだんだ。
が戦闘が始まってすぐ敵は拠点に張り付いて出てこない。曹長までいったカード
のデータがぶっ飛んだ俺としてはポイントがほしいがカルカンして堕ちる
わけにもいかない。味方三人は敵拠点前でSMLをぶっ放しているが
敵はドムとズゴ(スナだったか?)しか見えない。
残り40秒切ったぐらいでもう落ちないだろうと思い敵拠点のドムに連撃
を入れに突っ込む俺。そこで見た光景は我が目を疑った。
なんと敵拠点奥の戦闘エリアラインに砂ザクとグフが突っ立っているが
ピクリとも動かない。たぶん最初からそこで動いていない。
結局残り数秒で敵拠点が堕ちてこちらの勝ち。こちらは誰も堕ちていない。
それで楽しいのかキャンパー?
177 :
ゲームセンター名無し:2006/12/25(月) 02:14:32 ID:9XZa/bep
i r' _,,..r--ヽ. ミ 彡
r.--ヽ. _..-'''' ̄ヽ=r.._ ¥ i
.r'' ̄`ヽ=. <(::)>ノ ~"'-._y i
i <(:)丿/ヽ.____,,..r'" i i~ヽ.-...i
ヽ__.r'( '';; i r'"(~''ヽ
「 ヽ-⌒-' \i > ) / 相手がキャンプし始めたら
i _...||.-.._ .r-'"/ 自分がカルカンしてジオンをやっつける
i ./_.=:==-ヽ y-.''~ミ
i ヽ_,,,.. r"~ i i :ミ~
i .....::::::::/ i~
ヽ ...........::::::::::::' i
ヽ-::::::::::::::::::::::::::' :i
丿 ::::::::::::::::' i
おい
まずタンク入れる前提ってのやめろ
やりたくもないタンクやらされるなんてかわいそうだろ
このゲームでキャンプが有利なのはちょっと考えれば小学生でもわかる
開発者がバカなせいで最高の材料で最高のクソゲーができあがっちゃったわけだ
今回の機体追加も格闘乗るのに中距離乗れとか頭悪い条件だしてるし
俺の友達それがいやでやめちゃったよ
キャンプ行為さえなくなればホントいいゲームなのになぁ
>>176 相手って同店舗?
あとそのグフと砂ザクって最後まで突っ立ってたの?
>>178 あなたも向いてないから辞めた方がいいんじゃない?
いやマジで
嫌な思いしてまでお金払わんでも
>>176 それキャンパーってかもっと根本でおかしくない?
なったことないけどこのゲームで試合中に回線切れとかなったらどうなるんだろ?
三国志ならCOMに切り替わるんだが…
>>179 確か同店舗だったと思う。
グフと砂ザクに切られると思ったが、こちら攻撃を
食らってないんで動いていなかったんではないかと。
>>178 ずっと疑問だったんだが、タンクってそんなに面白くないのか?
タンク使いたくないって散々書かれてきてるんだが。
オレは近格も中もタンクも大好きだし、狙は苦手なので味方のために避けぎみだけど嫌いではない。
むしろ、どれもそれぞれ特徴があって魅力的で、毎回どれにするか悩んでしまうよ。
ガンダマーだしジオン側だからってのもあるかも知れんが。
選ぶのに悩むから、周りを見て抜けてるカテゴリを選ぶって感じかな。
近格ばかりなら大喜びでタンクだよ。BCD、どの弾にするかも悩むよ。
そういう人間は少数派なのか。
殴り合いにしか興味がない人ってのはむしろかわいそうだと思う。ひとつの楽しさしかわからない人なんだと思う。
世の中にはいろんなタイプの楽しさ、面白さがあって、ある面から見たらつまらなくても、別の側面から見たらすごく面白かったりする。
昔、スターラスターというゲームがあった。オレは傑作だと思うのだが、大多数の人にはクソゲーとみなされたようだ。
しかし、スターフォースだけしか楽しめないより、どっちも楽しめるほうがオレはいいと思うし、そのほうが別の視点からの評価もできる。
ひとつのゲームがヒットすると、同じようなゲームばかりが量産されるのにはうんざりだが、プレイヤーの側も、同じようなのしか
受け付けない傾向が強くなっていくのが、オレはものすごく嫌だ。
格ゲーで言うと、スト2やバーチャが当たったせいで、プレイヤー側が他のゲームにもスト2やバーチャを求めてしまうのだ。
サムライスピリットやデッドオアアライブは、最初はスト2やバーチャとは違ったスタイル、違ったバランスで成立していて、
オレはそういうところが好きで、そこを極めて大きく評価していた。
だが、続編が出るたびに、プレイヤーの好みに合わせてどんどんスト2的、バーチャ的な方向性へ行ってしまって失望させられた。
具体的にどこがどう、という話になると長くなるのであえて避けるが、とにかくプレイヤーからの要望が多いからといって、安易に
スタイルを変更するのはオレは感心しない。
絆の場合、同じゲームなのに、選ぶ機体によって微妙に違ったゲームとして楽しめるようにできている。そこが面白いと思う。
それを、ひとつの楽しみ方しかできない方向へ持っていくのは、オレは反対したい。
>>180 ドムはずっとバズをぶっ放してたし
俺が突っ込む時には味方一人は瀕死、残りの二人も
かなりダメ―ジあったんで俺の記憶が間違ってなくて
同一店舗なら回線不良はないかと思うんだけど。
ごめんもう寝る。
かわいそうだぁ?上からものみてんじゃねぇよ
100%全部たのしんでるやつがすごいわけじゃねぇだろクソが
勘違いしてんな
なんで俺がおめーとおんなじ楽しみ方しなきゃいけないんだ?
つかよぉだいたいゲームだって商品なんだから
そのほうがたのしんでもらえると考えれば変更するのは当たり前だろ
いろんな楽しみ方のひとつとしてキャンプがあるのはまぁいいと思う
キャンプも戦術だし卑怯って言われたってやるやつはいる
だけどな?
各個人でプレイスタイルってのは違う
使いたい機体使って遊ぶのが一番たのしいんだよ
あんたみたいなやつはいいかもしれないが
多くのプレイヤーは自分の好きなカテゴリー、好きな機体、好きな戦い方がある
それなのにタンク乗らなきゃいけない場面を作ってる現状
これってひとつの楽しみ方しかできない方向なんじゃないか?
それよりひどいぜ楽しんでないもん
今の仕様でキャンプされるとタンクいないとホントに手に負えないのわかるだろ?
タンク使えば勝てるけどほかのプレイヤーなんて見てるだけだぜ?
・・・読み返したらなにいってるかわかんなくなってきたぜ
頭悪くてすまんそのまま投下s
まぁ…アレだ
格〜狙を万遍無く遣える人達はタンク遣えば良い!!
得意なカテゴリーが有る人は、キャンパー対策の為だけにタンクはちょっと…
って事みたいだね。
俺はゲルググに乗りたくて、出る事を信じて始めたから格と近しか乗って無い。
でもMSの支給のされ方を考えれば、ガンダム&シャアザクを狙ってた人以外は、俺みたく欲しいカテゴリーしか乗って無い人も多いのでは…!?
俺は同店マッチが多いけど、NYの時はシャアザク狙いとかの中〜狙が多かったので、それでも問題無かったけど…やっぱキャンパーはウザかったよ
タンクが拠点壊したら、回復できないんだから攻めに行けばいいじゃない。
タンク使わないというわがまま、というかこだわりがあるなら、
不利を受けるのは当然で、それをはねのけるには苦労と工夫がいるだろう。がんばれ!
タンク入れないでなんとかするのもゲームの面白ささ。
グレートキャニオンって、拠点の前があまりに狭く、近距離、格闘の射程だと遮蔽物もないから、キャンパー有利な地形ではあるよね。
拠点兵器のない場合は。
次のマップはもう少し違うタイプの拠点があるとキャンプ事情も変わって良いだろうなあ。
拠点が動くなり、何方向かから拠点を攻撃できる地形にするなり。
小拠点みたいなのが、本拠の他に前にあるとか。そうすると本拠に篭っても小拠点破壊されて、ポイントリードされるとか。
ともかく、
そろそろバンナムにも8対8実装とかで、キャンプ論議に変化をもたらしてほしいな。
>>183 機体ごとに違う楽しみ方が有るのは分かってるし、他の人がタンク・スナイパーを使わなかったら自分で選ぶようにしてる。
ちなみに、新機体を出す条件が、中・遠・狙を使わなきゃダメっていうのは、近・格しか使ってない人にも、そういう機体の良さを知って欲しい。
という配慮だったんじゃないかと思ってる。
・・・・・・まぁ裏目に出たわけだが。
で、格〜狙までみんな揃って同じ場所に固まって同じようにボーッとするキャンプのどこが楽しいんだ?
そんなことより、
メリークリスマス♪
>>185 残念ながら殆どの人は今の仕様でもそれなりに楽しめる
ので、変更の可能性は無いんだなぁ^^
☆★メリークリスマス♪♭♯
キャンパー攻略
(1)完全な格下
圧倒的破壊力でゴリ押し。
(2)攻めっ気キャンパー員がいる
わざとダメ食らって釣る。
(3)対等
タンクB
個人的に(1)(2)は普通に楽しい。
(3)は自分がもっとうまくなれば回避できる。
バンナム依存になるが、それでもやっぱ、一般ウケする「倒してやった!」っていうゲームの爽快感のため、オレなりのバランス調整を考えてみた。
(1)全MSノーマル兵器(非拠点兵器)の拠点攻撃力アップ
格>近>中>遠>狙のバランスで。
拠点に近づかなければならないというリスクを背負うため、攻撃力は射程の長さに反比例して強く。
なぜ、バンナムは近づかなければ攻撃できないという足枷に加えてさらに、拠点攻撃力を皆無するという足枷をつけているのかが謎。
格3連で現行のタンクBの1.5倍程、バズ系統(高ダメ射撃)でキャノンB程かな。中距離以遠はもっと低くていいと思う。
(2)(1)に加え、拠点専用兵器の拠点攻撃力アップ
現行の1.5倍くらいかな。
はっきり言ってダメ調整のみだからこれくらいの変更はバンナムにもできると思う。
中距離以近機体の拠点攻撃可能レンジとして、最終防衛ラインの意味も出てくる。また、拠点専用兵器の早期撃墜のため必然的に戦闘開始後宣戦を一度上げなければならなくなる。
どーよ?
タンクの着弾地点で自ら盾になるくらいの気概があればキャンパーも許せてしまえる気がするオレがいる
拠点上のスナとか牽制用Cタンクとかではなく故意に
>>185 まあ気持ちはわかるが、好き嫌いがあって選択肢が狭いのはそもそも自分に問題があるわけでしょ。
自分の選択肢が狭くて遊びづらいってんなら、タンク大好き野郎と組むという選択肢も残されている。
自分がタンク使えなくても仲間にタンクがいれば、見つけた敵が寄ってくるから、そいつをつぶせば近格もポイントが稼げる。
拠点が破壊されたら敵は回復不能だから、追っていけばさらに稼げる。
それもだめなら、スナイパーという手もある。タンクより拠点攻撃が難しいが、その分普通に攻撃に参加できるぞ。
タンクよりは喜んで選ぶ奴が多いように思うから、自分が使えなくても相棒は見つけやすいだろう。
どうしてもだめなら中でも拠点攻撃はできる。タンクより拠点攻撃は難しいが、タンクよりはマシな殴り合いができる。
連邦側ならガンキャノンとか使えば結構いける。拠点攻撃力が高いうえにマークされにくい。
ジオン側ならドムのバズBで攻めることも出来る。弾数とリロードの関係で一機ではしんどいが、二機以上で攻めればかなり楽になるし、
キャノンと違って通常のMS戦ができるというメリットがある。
ドム三機にズゴックやスナイパーとか、思い切ってドム四機とか、いろいろ試してみるのも悪くないと思うが。
タンク一択かよ、と文句を言う前に、そうでない攻め方も考えてみれば?
もちろん、タンクほど拠点攻撃は楽じゃない。でもタンクは嫌なんだろう?じゃあ好きな機体で苦労するのも良いんじゃない?
それはそれで面白いし、オレもそういうの好きだよ。
そういう選択肢をもすべて拒否するのであれば、それなりの覚悟はするべきだろう。
>>192 通常兵器の拠点攻撃力を上げる。これは至極まっとうで実にもっともな意見だ。
というか、何で最初からそういう仕様になっていないのかと前から思ってた。
実際にプレイする前は当然そうなっているものだと思っていたし。
問題があるとすれば、その数値だと拠点が早く簡単に落ちすぎること。
4対4だと敵の隙間が大きく、間を抜けて拠点まで単機突撃するのが比較的楽ということもあるし。
あとはタンクに乗りたがる人間が減ることぐらいか。
格>近>中>遠>狙の威力バランスは問題ありかな。それだと支援機やタンクの意味がなくなってしまうし。
現状でもタンク攻撃が始まったらあっという間に拠点が落ちてしまうし、それに加えてほかのMSの攻撃でも
ダメージが入ると、さらに加速すると思う。瞬時に終わってしまうよ。
連撃でそれだけダメージが入ったら格四機で拠点囲んでガシガシ斬り付けたらすぐ終わってしまう。
拠点はダウンしないしな。同時ダメージをカウントしないとかだと攻撃しにくくなるし。
拠点破壊力は普通に今の対MS用威力をそのまま適用し、拠点破壊兵器は拠点に対してのダメージが1.5〜2倍程度。
それでタンクBの砲撃10〜12発程度で拠点が落ちるくらいの耐久力を拠点に与えておけばいいと思う。
ただし、タンクBなどの拠点兵器がMSに当たった時、拠点より低いダメージしか与えられない事になるけどね。
気にする人もいるかもしれん。
狙の威力が大きすぎるようだが、その分リロード時間があるため時間当たりの破壊力はタンクに劣るから問題なし。
ついにサーベルでダブデ壊せるようにしろって言い出す馬鹿が現実になったかw
サーベルでソロモン破壊しろっていってるわけじゃないしダブデやらビッグトレーぐらい破壊できそうなもんだけどな。
拠点斬ってるMSなんてただのカモだし。拠点のコストでも下げれば割とバランスとれんじゃね?
>>197 いや、
>>196は劇中描写と比べて矛盾があるとかいう意味で言ってるわけじゃなくて、単に自分がタンク使いだから
タンクの存在意義を薄くするような方向性を断固として拒否したいだけなんだと思う。
オレとしては、近格で簡単に拠点落としできるようにはなって欲しくないが、ほとんど無理というのもイヤ。
難しいけどがんばればどうにかなるかも、ってぐらいがいいなあ。
にしても、キャンプってこんなに騒がれる程のやり口か?
対策もはっきりしてるし、そもそも複数の兵種の連携(絆)で勝つゲームなんだろうから
特定の兵種が嫌だからって使わなければ、特定の戦術やデッキに太刀打ち出来ないってまともなバランスだと思うがな。
まあ、そうは言っても待ち戦術が流行った対人ゲームって廃れやすいし対策考えてみようか。
まずは話簡単にする為に開幕キャンプについてだけ。
開幕キャンパーがキャンプする理由としては、
1:とにかく勝利の二文字が欲しい
2:まともにやりあっても稼げる気がしないので、絶対有利な場所で稼ぎたい
ってとこか。
なら話は簡単、バンナムが3手打つだけで詰みだな。
1:一度も戦場中央線を越えさせなかったチームの各員のランク評価ポイント内に(ここ重要)+300のボーナス加算
2:一度も中央線越えられなかったチームの各員に勝敗ボーナス加算後に(ここ重要)−100の減算
3:同店内対戦の禁止
加算はジオン十字勲章等の扱い、減算は司令部からの訓告処分って事で。
>>199 そのやり方だと仮にすごい格差マッチングが起こった場合
弱すぎた方が中央ラインを越えさせてもらえなかった時
またまだ装備もままならない2等兵軍団が上官軍団にあたってしまった時のやむを得ず身を守るための拠点戦術
すら否定されてしまうがよろしいか?
俺としては現状のキャンプ問題は初期カードへのデフォルト拠点兵器支給
で全て解決すると思うんだがな
最初に近しか乗れないから勘違いする人が現れると思うんだ
始めから拠点兵器が選択肢に入ってれば
ああ、これはMS同士の戦闘と同様に
拠点陥落も考えて戦術を錬るゲームなんだな、となる
201 :
ゲームセンター名無し:2006/12/25(月) 08:00:33 ID:ScFwP6WK
4人でやるゲームだからこそバランスとるのが大事なんじゃないか。
近格得意になれば周りの人は自然とタンク選んでくれるようになる。
知り合い4人でやるときはみんな近格やりたくても勝ちたいからタンク希望者がいない場合は自然と1回ずつタンク役回す。
ずっと近格だけってのも自分の連携の幅狭めるしタンクの経験は戦術的にも大事だと思うよ。
腕があって晒されてる有名プレーヤーも前はタンク乗ったりしてたのよく見た。
202 :
ゲームセンター名無し:2006/12/25(月) 08:04:54 ID:ScFwP6WK
あ、あと思い出したんで追記だけど、タンク否定派はB装備を完全にキャンプ潰しにしか考えてないとか。
俺の友達も前そう思ってたらしく説明したら納得してたんだけど、タンク戦術ってのは例え最初にコスト負けしてたとしてもその後の展開を逆転しやすくさせるのにも有利だよ。
自分達のペースに持ち込みやすくなる。
中遠距離の使用率が2位以内やタンク100回以上使った香具師以外かきこむなってことだな
>>200 腕の差があるから負けるって普通だと思うが。同じような腕なのに一方的より自然だろ。
というかそれはマッチングシステムの問題であってキャンプ云々とは関係ない気が。
あと武器、MSは変更できないけどキャンプはいつでもできるからねぇ。編成ミスった時にある程度の困難を伴う何がしかの打開策が欲しい。
タンク使いから一言。
タンク使いたくないのは解るが、コンプしたタンクが出る以上、その間に格とか3連とかQDの腕を磨けと。
どーも俺の居るゲーセンはソレができないらしい…
「だって他使うと弱いし」
「俺はコレが強いし」
「3連出ない訳じゃ無いし」
「タンクなんて使えない」
そしてキャンプされりゃキレる。もうウンザリだ。考えが甘すぎる
キャンプ?スナイパー入れててモーマンタイ
>>204 違う
>>199のルールだと自発的なキャンプじゃなく
力の差が酷くて押し込まれた結果のキャンプまで大幅ポイント減させられるって話
208 :
ゲームセンター名無し:2006/12/25(月) 09:22:14 ID:eADryeuq
キャノン、タンクとも乗り手が少ないのは、乗って面白くないからだ。
最初に選んだ弾種で役割が固定されてしまう。
戦局は流動的に変化してると言うに…
他のMSが拠点以外で武装を換えたらMr.マリックか?だけど;
大砲が砲弾を換えるのは機能だぜ;?
連撃が2撃、1撃までってなんだよ、動きが鈍いわ、リーチは短いわ、でしかもハンデかょ…
よっぽど折れらが怖いらしいナ〜格・近(藁爆)
カ カ ッ テ 来 イ ヤ ー !!
砲兵の寝言でした…;
欧米か!
ガンダムハンマーみたいなのを格闘武器に追加するとかね
連撃できないかわりに拠点攻撃力が高いみたいなね
連撃で拠点破壊とかマジ勘弁してくれ
これ以上近格を万能にするなよ
いや、4vs4の現状ならまだわかるけど8vs8になったらどうする
乱戦から2機ほど抜け出して拠点切り落としてウマーなんて状況が目に浮かぶ
協力もへったくれも無くなるだろ
210 :
ゲームセンター名無し:2006/12/25(月) 09:51:29 ID:bz0CbuOY
戦術とか言ってるやつさぁ・・・。
タンク入れるだけのどこが戦術なんだよ・・・。
言っとくけど、キャンパーも進化してるんだぜ?
腕だって下手糞のやつばっかりじゃない。
中盤ごろまでちゃんと殴りあう振りして
そのままゲージが勝ったら篭るとか平気である。
はっきり言ってタンク入れなきゃ話にならない仕様が嫌だよ。
現状、近・格3、タンク1ぐらいしか機体の選択肢ねぇーよ。
>>149 だったら、嫌われてる事実を認めてヘタな言い訳やめろよ。
ゴリ押しが強くなるとか、タンクが形骸化するだとか極端な煽りをするから
本スレからも愚痴スレからも独立したんだろ。
なんで、嫌われてることすら見当違い、オレたち悪くない、という気でいるのか理解しがたい。
弱者に対して容赦なくシステムで勝つことを選んだ結果の不利益だろ。
QDCできる人間はQDCできるだけ練習したし、素質があった。
それも嫌われているが、QDCは敵との問題であって、味方にとっては問題はない。
そこが容認される大きな違いだ。
擁護派の言うとおりキャンプは戦術だし、タンク出せば勝てるさ。
だからするのは勝手だ、勝手にしろ。
だが野良がキャンプに巻き込まれて、ただの固定砲台のように撃ち続けなきゃいけないゲームを
強要させておいて、悪くない、と思うような人間はマジで死んでくれ。
敵だけならまだしも、味方にもひどくつまらない500円を支払わせてるから問題になっている。
嫌われるのも当然だと理解しろ。
タンクを使いたいヤツを探せ、というなら、キャンプしたいなら、4人集めてキャンプしろ。
212 :
ゲームセンター名無し:2006/12/25(月) 10:04:00 ID:bz0CbuOY
近・格のごり押しでも勝てるし、
中距離のじわじわ攻めでも勝てるし、
タンクの圧倒的火力でも勝てるようにしろって言いたい。
>>211 >ゴリ押しが強くなるとか、タンクが形骸化するだとか極端な煽りをするから
なんだそりゃ。オレに対する文句か?事実は事実だろ。煽ってるわけじゃない。
オレはキャンプを否定はしないが推奨もしないし自分でやるわけでもない。
味方へのキャンプ強要は問題だと思うし、嫌がってる相手に押し付けるのはよくないとも思う。
キャンプやるならキャンパー四人で組んで欲しいとも思う。オレ自身、前スレではっきりそう書いた。
しかし、どうしても嫌なら自分も友達四人組で絶対防御可能なんだから、そうすればいいとも思うよ。
オレは一貫してタンク使うのが嫌ならタンク使いと組め、と言ってきたが、それと同じだ。
オレは基本的に野良だし、ホームは予約も無く放置なので四人同時出撃は基本的に無い。
だから、キャンパーと当たったりキャンパーと組まされたりする可能性は常にある。
しかし、当たって嫌だとは思う事はあっても、本気で怒ったりキャンパーに必要以上の文句を言ったり、
システムのせいにして変更しろとか言ったりはしないよ。どうしても嫌なら店を変えるとかすればいいんだしさ。
嫌なら自分でそれを避けることができる。その方法があるし、知っている。なのにソレをやらないのは自分だ。
だからオレはコイン入れる時点で覚悟完了してる。自分で選んだ以上はね。
当たっても、その中で自分なりの楽しみ方を見つけるだけだ。
文句を言ったとしても「タンクにしとけばよかったなー」「仲間四人と組めばよかったなー」と思うくらいだな。
システムが変更になってしまって単なるヌルい多人数格ゲーになったらオレは嫌だ。そうなったら自力で避ける方法が無いからだ。
でもキャンパーはシステムを変えなくても自力でどうにでもなる。だったら自力でどうにかすればいい。
文句があるなら予防する。予防しない時は覚悟する。それだけのこと。
>>213 おまえの言ってること意味ワカンネー。
オレ→キャンプに巻き込まれた瞬間面白くないゲームを被るやつがいる
おまえ→次から避ければいい
ハァ? それにオレ個人は敵にキャンプされても倒してやるから全然気にしねー。
だが、そういうオレや友人がキャンプさせられてつまらん思いをしたのを
次から避ければ問題なし、て意味ワカンネ。避けれるなら避けてるよ。
バカだろ、おまえ。
つーか蚊帳の外の人間が入ってくるな
ややこしくなるし、煽りたいだけの討論厨は悪趣味だ
キャンプ→格近4→前衛3タンク1→キャンプ
いい三すくみだと思うが
>>211みたいな脳筋にカルカンの介護を強要される方が不愉快だ。
システムで強い戦法捨てて身勝手な行動とってるなら嫌われるどころか晒されて当然くらいだな。
>>215 その三すくみの問題はキャンプだけ編成を問わないことだと思う。
>>214 頭が悪いのか?バカはお前だろう。
お前や友人がキャンプさせられたくないんだったら、お前ら自身がキャンプ嫌いの四人組を結成して四人同時に出撃すれば、
よそ者はいないんだから絶対にキャンプを強要されることは無いだろ、って言ってるんだよ。
>>216 カルカンを利用できないヘタレがキャンパーか。
カルカンも使いよう。
中距離使おうが、タンク使おうが、スナ使おうが突っ込む人間がいると、
周りは楽になる。 というか、なるように動く、これも君らの好きな戦術。
>>218 では、同じことをキャンパーに要求して何が悪い
やっぱりバカだな、おまえ。
>>218 とりあえず日本語は理解してくれよ。
オレもキャンパーにはそうして欲しいと思ってるし、はっきりそう書いてるだろうがよ。
キャンパーも四人組になって欲しいが、同時にキャンパー嫌いも、絶対に我慢できないというなら四人組作れよといってるんだよ。
やっぱりバカだな、おまえは。
あー、本当にわかってねーなー
キャンプに巻き込まれる味方がいることが問題と言っている。
そして、オレは嫌だったら4人集めろ、というのに対して、キャンパーも4人集めろ、と言っている。
だが、おまえはキャンプ嫌い派に対してそうしないのが悪い、と言い、キャンプ肯定派に対しては
集まらないのは仕方ない、と言う。
で、両方4人組を作れなかったとする。一方的に不利益を被るのはどっちだ?
だからキャンパーは悪印象を受け入れろ、と言ってるんだ。
>>221 >一方的に不利益を被るのはどっちだ?
DQNはいつも自分が正しいと思い込んで被害者面するから困る
>>222 ちょっとマテ、キャンパーってのはそんなにキャンプしないとゲームが楽しくないのか?
>>221 ・キャンパーは悪印象を受け入れろよ
・カンカン?カルカンは利用して戦術にしろ
・・・・・・・・
アホディスカ?wwww
まだ昨日2クレしかやってないド初心者ですが・・・
こっちは連邦二等兵3(野良)+バンナムVS軍曹4(トリオ+野良)
もち機体はジムしかありません
で二戦とも完全にキャンプです
事前にどういったゲームかは知り合いに説明されてヒッキーにはタンクが有効ってのはわかってましたが・・・
もってないモノはどうしろと(TT)
しかもこっちド初心者+NPCなのに二回とも同じ事をやられて時間いっぱい唯の的
何やっても勝てるってのは一戦目でわかっただろうに悪質杉ないかと感じたクリスマスのデート帰りでしたよ
知り合いが言ってましたけどマッチングがダメ過ぎませんかねこのゲーム
腕の差とかは納得できますけど二回とも唯の初心者いじめって・・・
もうつきあい以外ではやりませんってモロ愚痴ですね
スレ違いごめんなさい
>>221 ソレに対する答えも書いてるじゃん。
当たる可能性は常にあるんだから予防しろよ。予防しないんなら覚悟しろよ。
両方四人組を作れなかったら?
キャンパーたちだって、無視してカルカンされたら困るんだから条件は一緒だろ。
一方的に不利益をこうむる奴はいない。どっちも不利益だ。
指揮官が二人いて、正反対の戦術を目指す以上は。
悪印象も何も、おまえは現実に悪印象持ってるんだろ。すでに。
オレだって、激しく文句言ったりしないとは言ったが、開幕直後からのドン引きには好印象なんか持たねーよ。
>>227 味方がどうやって予防すんだよ。
いつもいつも4人でキャンプしないヤツを探してやれってか?
おまえがそういうなら、そんな一方的なこと多分誰も賛同しないよ。
つーか、同じことをキャンパーに要求するぜ?
それに極端だな、キャンパー以外は全員カルカンか? んなわけねーだろ。
でもってキャンパーは普通にゲームすんのも嫌なくらいキャンプしないといけないのか?
んなわけないよな、だったらこんなゲームしねーもの。
でもキャンプに巻き込まれる人間はキャンプが嫌いなんだよ。
だからそいつらから受ける悪印象をなんで極論使ってまで払拭しようとする?
別にいいじゃねーか、それでも勝ちたいんだろ?
>>226 いやー、ホントに残念だったねとしか言いようが無いが・・・。本気でそう思うよ。
タンク持ってる奴と組め、とは言ってきたが、実際2クレ目とかでそこまで考える人も少ないよな。
マッチングは確かに問題。それは初期からずっと言われてるんだわ。
システムと稼動状況を考えると致し方ない部分もあるんだろうが、二等兵に曹を当てるぐらいなら
バンナム戦にさせてやれよと思う。マジで。
クリスマスデートの帰りに軽く初めてやった程度の人間が
よく本スレでもなく晒しスレでもなく「キャンプ」なんて言葉を頼りにこのスレ見つけて書きこんだね
かつ非常にに偏った意図丸出しの長文ありがとw
わかりやすすぎて涙も出ないぜw
まぁ揚げ足取りはこの辺で勘弁してあげて
俺も何度か言ってるが初期支給に拠点兵器が無いのは問題
この一点だけは早急にバンナムに改善してもらいたいもんだ
下調べしてシステムをしっかり把握して4vs4格ゲーなんてくだらない勘違いせずにポッドに入ったにもかかわらず
初期支給に拠点兵器がないため拠点に引かれて(当然まだテクもないため)崩せない
ってのはバンナムの落ち度以外の何物でもない
>>226 前評判を聞いているんならその時点でチームを作っていないお前が悪い。
「タンクを使える上級者の友人」がいないお前が悪い。
マジ開幕からキャンパーなら、Bタンク入れて拠点レイープでウマー(゚д゚)
一機落とした途端に引いていくのは戦術だからなあ
全軍突撃しかあるまい
と、思ってたがわめいてる奴は野良でガンごもりの糞チキン野郎のせいで3vs4になるってことか…
おまいがダムかギャンで引いてこいw
戦術が悪いのだよ!戦術が!
>>228 そこまでヒートするほどキャンパーが嫌いなんだったら毎回四人集めるぐらいの努力はすれば?
やらないんだったら覚悟してコイン入れるか、プレイを我慢して別の日にでも遊べば?
もちろん、選ぶのはあんたの自由。俺は何も強制はしないがね。
あんたがキャンパー強制が嫌いなように、キャンパーだってやめるの強制されるのは嫌なんだよ。
その意味であんたの言ってることはキャンパーとおんなじなの。わかる?
それに、何度も言うけどオレはキャンパーじゃないし。やりたきゃ勝手にやればーって思ってるだけで。
オレはゆる〜く楽しんでるからキャンパーに当たっても組まされても、その中で自分なりに面白がれるようにして、
自分なりに楽しんでるけどな。システムの大幅変更には反対だけど。
だいたい、オレ自身がそもそも悪質なキャンパーには好印象は持ってないし。
だからキャンパーに当たったら積極的に潰すよ?オレはタンク好きだしさ。
キャンプ潰して、そうたいして有効でもないって事を奴らに思い知らせてやればいいじゃん。
本気でわからしてやれば減っていくかもよ。それじゃダメなの?
キャンパーと組まされて嫌なんだったら敵に突撃してやればいいじゃん。
敵を落とせればそれでよし。自分が落とされたら、たいがいのキャンパーは前に出てきてくれるよ。それじゃダメなの?
真性のキャンパーって少なくね?
大体中央で1回交戦してヤバくなった方が退きはじめてそこに優勢な側が突っ込むから拠点前で戦うことになる。
相手陣内で戦いたくなければ自分達も回復しに一旦退いて中央で再交戦。
時間的に2回は中央で戦えるし。
さすがにやられっぱなしで回復しに帰ってそこから動かない奴ってごく少数だと思う。
>>234 少ないだろうねw
俺自身もこのスレの頭に貼ってた前スレ980のどれって言われれば3ないし4だし
このスレは基本的にキャンプに何の対策もせず(「無く」ではない、あしからず)いいように負けた近格好きカルカン君の愚痴と
それに「タンク使えば?」と正論ぶつけて楽しむ人で出来てます
つか正味自分の好みに合わないからシステム変えろ!なーんて
そんなDQNなんているわきゃないはずなんだけどねー
・・・・・いるのかな?w
>>233 オレもキャンパーじゃないし、キャンパーに当たっても対策してる人間だ。
キャンプさせられても、特攻してCランクだけは確保して帰ってきたりもする。
勝つことこそが面白いと思うヤツがいるのはまぁいい。
ただ、巻き込まれると面白くないヤツがいるのも事実。
タンク入れればいい、というのも、カルカンも戦術に利用できる、といえるし、
どっちもどっちなのに、カルカンは脳筋だと言って悪くて、キャンパーの一方的ななすりつけが
目立つから、かなりムカついた。ただそれだけ。
バカだと煽ったのは謝っておこう。
>>234 まぁ実際は少ない。
だが少ないからと言って被る被害を問題ないとは、悪いがオレは言えない。
頼むから4人でやってくれ。
>>235 システム変えろ、とまではオレも言わんな。
まぁ状況が有利すぎるというのはあるが、別にオレ個人は不自由してない。
最終防衛ラインの意味ないよね。拠点攻撃する遠狙はそこまで行く必要ないから、近格だけが砲弾に晒されるだけだし。
だからあのラインより敵拠点側にいる場合、砲弾に晒される代わりに獲得ポイントアップすりゃいいんじゃない?そうすりゃ、ポイント稼ぎたい派も納得するんじゃない?
最終防衛ラインなんて飾りです!
近格脳筋にはそれが分からんのです!
>>237 その手のポイント増し系は単独突貫カルカンを増産する可能性があるから危険
やはり初心者にも最初から拠点兵器を支給して
これは近格ゴリ押しゲーでも拠点引き籠もりFAゲーでもない
回復拠点を利用したり拠点兵器で脅かしたり陽動したり
もちろんそれを踏まえた上で近格闘4機出撃で最初の開幕戦でいっきにリードを奪ったり等々
そういった連携、駆け引きをアクションを楽しみつつするゲームだってのを認識させられるように改善すべきかと
>>239 拠点兵器っていっても要はタンクじゃんorz
今の4VS4の場合、タンク入れたらもう中距離とか
入れる余裕も無い。
相手に何かを求めるなら、4人同じ嗜好の奴を集めるべき
(キャンプするな前に出ろ、カルカンするな拠点にいろ)
相手に何も求めないなら野良でいい。
(篭りたいなら篭れ俺は前に出る、行きたいなら行け俺は拠点にいる)
2chの書き込みをみる限り、否定派は前者が多く肯定派は後者が多い
だから嫌いなら4人集めろって言葉が出て来るんだと思う
242 :
ゲームセンター名無し:2006/12/25(月) 13:27:44 ID:wjutqatf
敵にキャンプされるとムカつくが、
味方のギャン取りスナイパーが拠点横の崖に登って、
もどれ!もどれ!キャンプしようぜ!
僕の前に、敵を弱らせてから連れて来てくださいね^^
をやられるのは気分最悪w
思うんだけど、拠点で武装変えられたら良いと思わん?相手キャンプしだして出て来なくなったら、おい○○!180mm持って来てぶっぱなして来い!とか、Bに変えて来い!とか
>>XoiOZ0Ol
お前みたいな脳筋の介護が面倒だって言ってるの
お分かり?
利用するしないでなく「介護」なわけ。
中央でコストリードとったのに回復に戻らないとか痴呆と変わらん
開幕から一歩も出ない間抜けも同じくらい介護だけどな。
>>243 それいいかも。でも、そんな事してたら時間が足りない。1ゲームあと二分は増やしてくれないと
>>195 それなら砲台や戦車を強化して
砲台を先に潰しておかないと拠点攻撃が難しいようにしないと
>>212 全員がボールに突撃する「小学生のサッカー」で勝てるのはどうかと…
つーかキャンパー肯定派は味方3機が格近即決したら100%タンク選ぶんだよな?
タンクB。選ぶから偉そうに戦術語ってるんだよな?有無を言わせず即決されても選べよ?
言ってみりゃ韓国人と議論してるようなもんだ。
擁護派が韓国人
「勝てないと嫌ニダ!味方のチョッパリがポイント低くても、ウリの勝ちがあればいいニダ!!」
「全然撃ち合いしなかったけどそれはチョッパリがアホだからニダ!回復しながら戦闘のウリが最強!」
「ウリはタンク乗りたくないからチョッパリがタンク乗れニダ!誰も乗らない?ならキャンプニダ!」
「キャンプしたら敵がバカらしくなって攻めてこないなんてあり得ないニダ!
なぜなら敵も500円払ってる訳だから、それを人質に取って好き放題出来るニダ!ファビョーン!」
否定派が韓国人
「500円払ってるのに全然戦えなかったニダ!他人のミスで500円無駄にするの嫌ニダ!
だから謝罪と賠償を要求して二度とこんな非道なことが(ry」
「キャンパーはシステム利用して自分が有利に立っている!こんなズルが合っていいのかニダ!」
「ウリと280秒間常に対等に戦い続けてくれなきゃ訴訟してチョッパリに賠償請求(ry」
「500円払って好きでもないタンクなんか乗りたくないニダ!近接乗れなきゃチョッパ(ry」
どっちもどっち。譲る事を知らない馬鹿がののしりあってるだけ。
絆やってる香具師のほとんどが内向的な連中でヒヨワそうなのになんでこう2chだと攻撃的なんだろうか。
ホスト連中とかの社交的な香具師は日記スレとかに「今日も2落ち。二等兵さんごめんね」とか
書いてる連中なのに。全部がそうとは言わんが。
結局擁護派も否定派も、有利な状況なら好き放題やるんだな。
擁護派はもとより有利な状況ばっかはずるいって言ってる否定派も名無しならこれだ。
>>236 ちょっと冷静になってくれたのはうれしいよ。
オレのスタンスは基本的にキャンプ肯定でも否定でもなくて中立なんだよね。
カルカンもキャンプも程度問題で、戦況を読んで効果的に動いてるのなら積極策も消極策もアリだとは思うんだ。
チーム全員が納得した上でやってるんならね。
でも、何も考えずに突撃するだけ、篭るだけならそれはどっちも下策だと思うし、その強要は仲間にとって迷惑だ。
オレはキャンプに対して「ご自由にどうぞ」とはいうけれども、積極的に肯定はしない。
単に「潰そうと思えば潰せるし、別に困らない。みんななんでそんなに怒ってるの?」と思っているだけだ。
味方で組まされた時は確かにオレもイヤだ。引き気味で戦う程度なら全く気にしないが、ドン引きはイヤだ。
他店舗が相手だと説得も不可能だしな。覚悟完了済なのでゆる〜く流せるけれども。
対応は味方の編成や自分の機体、相手の機体にもよるが、その辺は気分にも応じて色々。
引き気味に戦うか、完全特攻か、釣り役になるか、お遊びに走るか。まあそんな具合。
ここの流れを見てキャンパー擁護っぽい流れに見えたのかもしれないけど、オレの場合はキャンパー対策に
システム面の変更を要求している人があまりにも多く、しかもそれがゲームの根本をまずい方向に根こそぎ
変えてしまうことに全然気付いていないっぽいのが我慢できないというだけだ。
キャンプを積極的に肯定するつもりはない。
あと、カルカンはダメでキャンパーはオッケーなどと思っている人はそんなにいないと思うよ。
足並みを揃えない奴が味方にいたら、どっちであろうと迷惑だ。
全員の意思が統一されているのなら、まあ好きにすれば良いとは思うけどね。
249 :
ゲームセンター名無し:2006/12/25(月) 14:39:01 ID:wjutqatf
>>247 タンクじゃなくてスナ入れる
開幕篭りにはそれで十分だし、そうじゃない篭りは攻め側のミスか実力不足なんで気にしない
あと後半なんだが大筋には同意するが、肯定派と推進派が混ざってる
それと嫌韓は余所でやってくれ
>>247 >つーかキャンパー肯定派は味方3機が格近即決したら100%タンク選ぶんだよな?
>タンクB。選ぶから偉そうに戦術語ってるんだよな?有無を言わせず即決されても選べよ?
え?フツーに選んでるけど。そこでタンク選んだらおかしい?何か問題でもあるの?
むしろオレの場合はどれにするかいつも悩むので他の三人が即決だと選びやすくて楽なくらいだ。
空気読んでる上級者がいつまでも決めないでいると、かえって困っちゃう時もある。
まあ100%タンクBかっつーとそうは言い切れないけど、少なくともボイチャで頼まれたらイヤとは言わんよ。
あと、できればいろんな戦術で行ってみたいと思うから格近三機にタンクでキマリ、とかいう硬直した思考は
できれば無くしていきたいと思っている。
敵がガチ篭りとあらかじめわかっているのならいいが、何が来るかわからん以上は敵の出方を考えて
編成に頭を悩ます必要があると思うし。様子見ならスナイパーとかの方が無難だと思うし。
ただオレがスナイパー苦手と言うかヘタなので、それだったら中とかタンクCDとかのほうがいいかなと思ったりもする。
まあでも要望があればなんであれ応えるよ。腕のほうはともかくとして機体選択くらいはね。
ID:Bx1J1eKTの根性が性根から腐ってそうなのはよくわかった。
>>246 >全員がボールに突撃する「小学生のサッカー」で勝てるのはどうかと…
キャンパーがやってんのは小学生のサッカーに乱入して審判のいないところで服を引っ張り腕を引っ張り足を引っ掛ける行為だ。
やられた小学生はどう思うかを説明する必要あるか?
サッカーはそういうスポーツだとは知ってるが、選手自身が「そういう」スポーツなんだと正当性主張しだしたら周りの人間引くだろ。
まぁ、やられて怒るほうのレベルも小学生だとも言えるんだが。
実際、小学生もやってるゲームなんだよな、コレ。
何度かレスで登場してる「ただの殴り合い乱戦状態」ゲーになったら辞めるとか聞くが
キャンパーに聞きたいんだが、乱戦状態で戦闘が終わった後、仲間同士で「つまんなかったなー」とか言ってるわけか?
んで乱戦が何戦も続いたら、キレて「もうやめる!」とか言い出すわけか?
>>252 オレは246ではないけれども…。
その例えに対する返答は、ちょっと違うような気がする。
「小学生のサッカー」というのは、とにかく突っ込むだけの、戦術や頭脳プレーの要素の薄いゲームはいやだ、という意味だと思うのだが。
あと、その答えに対してまじめに答えるなら「小学生チームが大人チームと戦わされる」状態がそもそも問題なわけで。むしろ根本の問題はそっちだ。
それに、大人チームも全力でやってるだけで、反則もインチキもやってない。身体能力や体格に差があるだけ。
ついでにいうなら、子供チームも大人の助っ人をメンバーに入れることができる。大人10人・子供1人も可能。
乱戦で終わって面白いかつまらんかは、オレ自身がキャンパーじゃないから知らん。
オレ自身の答えで言わせてもらうなら、戦術と戦闘、両方の要素が噛み合ってるところが気に入ってるので、
戦術の要素が薄くなってしまって戦闘能力のみで決着がつくようになったら面白みが薄れる。
戦闘そのものももちろん好きだし乱戦も良いが、ひたすらタイマンとカットの繰り返しがダラダラと続くだけでそれ以外の要素がなく、
単に操縦技術と反射神経の優劣のみで決着がつくだけのゲームになったら、それはつまらんと思う。
>>252 反論出来ないと性根が腐ってると掃き捨てるのね
うん、お話にならないね
>>253 いいたいことは分かるが、否定派の人間は「キャンプ?戦術ってレベルまでいってねぇよ」と言ってるんだろ。実際陣形保つのが大変なわけでもないし、ただ引きこもればいいだけだからね。
つか、戦いが正面からぶつかるだけって考えてる時点で戦術なんて考えてないようにしか思えんのだが。
それとキャンプが流動的にできることに対して武器が不変的なのが問題なんだろ。
肯定派
これは"戦争"ゲームだから勝つ為に何でもやる(仕様内で)のは当然だろ?
相手が突っ込んでこなくてD取ったり引き分けになってもそれは勝つ為なんだから仕方がない
俺はそれで楽しいんだから勝手な考え方を押し付けんな
仕様に文句があるならこのゲームに向いてないって事だから辞めれば?
否定派
これは戦争"ゲーム"だろ?勝てばなんでもいいのかよ?
500円も払って睨み合いしてるだけで楽しいか?
「タンク入れれば五分じゃん」って何で勝手に毎回1機決められて
乗りたくない機体に乗らされたうえに五分でしかないんだよ
そっちが例え面白くても付き合わされるこっちはたまらねぇんだよ
どう見ても永遠に平行線です。ホントにありが(ry
ZDXで言う所の
ジオゴッグでドツキ合い
たまにやるには良いが常にそれだけなのは…
VSシリーズで言えば
ゴッグやゾノ*2での特攻一択
>253
すまん。なんか書こうとしてちょっと上のレス文面を拝借しただけだ。文意までは読み取ってなかった。謝る。
で、キャンプ嫌いなのは、別にカルカンしたいからとか、何も考えずに正面から激突したいからじゃないんだ
これ、戦争ゲームなんだから色んな戦局あってもいいんじゃないか、と思うんだよな
NYからGCにステージが変わっても所詮「ステージ」が変わっただけで
同じようにキャンプっていう戦術を取ることで、ステージが変わろうが相手が変わろうが
ほぼ同一の戦況をやらさせられるのがツライ、つまらないと。
対応策っていっても、所詮ひとつの戦術に対して取れる戦術なんて両手の指で数えられる程度だからな。
毎回拠点の有無がランダムなら、相手の構成、拠点の有無まで把握してから戦術構成出来るから楽しいんだろうが…
そうすっとタンクBがいらない子に…
ま、2chの議論スレで平行ラインが重なった瞬間なんて見たことネェ。
ただの愚痴スレからキャンプ”愚痴”スレが派生しただけだ。
つーわけでボーナス入ったんで絆してくる(´・ω・`)ノシ
ついでにメリクリだ。おまいら。応援頼むの発光弾でキリストの野郎の誕生日祝ってくる。
サッカーで例えるか。
審判がファールを取らない範囲で偶然を装って膝蹴り入れて歯を数本とばす。
審判がファールを取らない範囲で骨折させる。
こんなサッカー面白い?
タンクBが必要なのは攻める選択としての一つの道として必要=相手は「どんな機体でも良いから」タンクを阻止
中距離でも止められるし近距離でも止められる。敵はタンクを放置すればタンクに拠点減らされる。
だがキャンプはどうか?対抗するに構成上に絶対必要なものと言うのが出てくる。相手にタンクを強制させる
上に、キャンプ側に何も縛りが無い。キャンプ側はどんな機体でもOK。
何この万能さ?
>>251 そうか、ありがとう。ちなみに君はどっちの軍だ?
こういう自分を殺してまで自分の論を維持したい連中ってのはちょうどいい踏み台だ。
俺が近距離で楽しんでるから君はずっとタンクBな。君のような人間が居ると助かる。
これからのスタンダードはアレだな、即決で遅かった奴を無理矢理タンクのせるのが一番だな。
誰も乗らず結局敵キャンプなら中で携帯見ながら適当に遊んでこっちも拠点キャンプだわw
絆とかマジ口だけだなw
キャンプって言っても大抵の場合押し込まれて本拠地近くで戦わざるおえなくなるだけだろ
支援機なしの格近オンリー相手に引かずにどう戦えって言うんだよ
無理にサッカーで例えるのにつきあえば、
キャンパーはせいぜい、守り重視、全員守備の非常につまらないサッカーをするチーム。
ファールの範囲というか、全然反則はしていない。
勝てりゃ良いけど、負けるリスク背負うなら引き分けのほうがまし、という実につまらない戦術。
文句を浴びるのはまあ必然ではある。
でも引きすぎてるから、拠点攻撃のロングボールで簡単に崩れる場合もある。
言うほど万能でもないし、つまんないからって、やっちゃいけない訳じゃない。
攻撃的なチームが守備的なチームに負けたからって、文句言うのは筋が違う。
俺はつまんないからキャンプしないけど、対戦相手としてならたまにはそんなチームがいてもいい。
たまにはね。
で、今のところたまにしか当たらないから、まあだいたいいいや。
まあまずは、8対8を待とうや。
それ以上のシステム変更は、あったとしてもその後。
>>262 サッカーはロングボールを誰でも撃てるがこのゲームではそうではない。
ロングボールを撃つ専門の人が撃たないと撃てない状態であり、またロングボールを撃てる人は
パスや防御をしてはならず、ロングボールだけを撃たねばならない。
また、初心者がロングボールを撃つ事は不可能である。また金がからむ話でもある。
審判が見てなければ何をしても良いってのは韓国人。
いきすぎは良くない。
見てない所で、ってのは誰でもやってる。でも、見てない範囲で絶対に相手が不利な方法
(致命的殴打を入れる等)というのはバッシングを浴びる。回避が難しいしね。
「サッカーでそこまで(意図的にけがして退場させる)はやらないだろう」という
一般人なら持ち合わせる良識を元にした常識を利用した行為だから。
あと砂いれりゃってのもわかるが滅茶苦茶難しい。移動時間もあるし、相手の妨害考えると
かなり難しい。誰か実体験書いてくれっていうと100%擁護派の自作自演+妄想が書かれるのでやめとく。
>>261 マシンガンもあるしビームもあるしバルカンもあるしサーベルもあるし(以下略
味方にも格近はいる。キャンパーはタンクいないとどうにもならんが4機編成に対しては
中距離でもどうにでもなるし対MS能力がある機体(10分の9以上)ならなんとでもなる。
というかなんとかできるのが普通。でないとゲームなりたたない。
キャンパーの理屈でいけば
「押し込まれて出られない方がアホ。メンツの一人に巧い奴、例えば将官を入れられないお前が悪い」
むしろ支援機ないと支援機1機混ぜてる方が有利気味かと思うが。でなければ中距離はゴミ。
というかキャンパー容認すれば格近距離4機編成が安定だろ?
敵が一機タンク入れてるの見越して4機で開幕実質4vs3。一機落として即座に撤退。
帰り道体力のこってる奴ででタンク集中。落としたら後退。タンク入れてなかったら開幕キャンプ。
タンクB弱体化でさらにやりやすくなってるし。ガチ安定っしょ。
だから、キャンプだって無敵の戦法じゃないんだから、相手がどんな戦法で来ても勝利できるよう策を練るべきじゃないの?
ポイントより勝ちを優先させるやつらが戦線引くのは立派な作戦だろ
確かに派手さがないしつまらないかもしれないがな
キャンプは拠点攻撃に弱いというデメリットが明らかなんだから常に拠点攻撃できる編成にしたらいい
またまた思うんだけど、拠点で体力回復出来なくすれば良いんでない?
そうすれば、キャンプする意味も無くなるし、今まで以上に落ちた時のコスト意識がシビアになり、本当に力のある人しかガンダム使えないとかなってバランス取れるんでない?
↑今世紀最大のアホ
もう冬休みだからな
268 :
ゲームセンター名無し:2006/12/25(月) 20:51:29 ID:ScFwP6WKO
人とやるゲームです、みんな500円は払ってます。
好きなだけじゃ正直乗ってほしくない、1戦目ゲージ先削られて引きこもられて負けたとしてもまた遠以外を猿のように選ぶ馬鹿の一つ覚え。
あのね、なんか意地になって先決めしたら残りはタンクだな!とか言ってる馬鹿に言ってやるが、お前は本当に周りから信頼に足る前衛なのか?
タンクも拠点をひとりで落とすわけじゃないんだよ。
格が一番得意で周りにも認められれば自然と格専用になるよ。
他の機体も同じ。
下手なうちはタンク乗っとけ、そうやって仲間を増やしていくのも戦場の絆だ。
譲り合いの精神ないならそれこそ絆もクソもない、やめろよいいかげん。
>>243 亀だが
つ「ヒルドルブ」
やっぱジオンでも乗り手を選ぶ機体やピーキーな機体は不採用か…。
こないだ仲間4人で絆を始めた
皆ザクしか出てないが、チャロンや連ジやってた奴等なので上達は速い
ジムや陸ガンその他とぶつかって互角以上に戦ったが
悲しいかな初心者、マシンガンでは半分削っても落とし切れない
無理に押してこちらが1機落ちたら負け確なのでこちらも引き
30秒くらい遠くで打ち合って終わり。引き分け。
これってベストの選択だよね?
>>263 なんの脈絡も無い韓国人攻撃はここでは止めてくれ
>>255 「キャンプが立派な戦術だ」と言ってるんじゃなくて、キャンプ対策で拠点に制限などの変更をつけたら、
あらゆる戦術や編成が無意味になって近格でのタイマンが強い奴だけが勝つゲームになるよ、って
いってるんだよ。
>>258 いやいや、わかってもらえればうれしい。
戦況については、毎回キャンパーにばっかり当るわけではないし、キャンパーと言っても開幕ガチ篭り以外の
ゆるいキャンプの場合はこっちも微妙に考えていかないといけないし、毎回同じというわけではないのでは。
>>260 サッカーでの例えやキャンプへの考えについては
>>262にほぼ同意したいところ。
そんなに万能とも思わない。
後半部についてだが、オレは別に自分を殺しているわけじゃない。
どの機体も同じように好きで、毎回選ぶのに悩むから、即決だと選択肢が狭まってオレも選びやすいというだけ。
逆にいえば、要請がなければオレの気分次第でタンク以外を選んでタンク抜き編成にする可能性もあるわけだ。
ちなみにジオンメインな。一応連邦でもやってるけど。
>>267 議論内容自体はいつもと変わらないループ話だが下手な長文と揚げ足取りが異常に増えたな。
だ〜か〜らポイントで勝敗を決めればいいのに。
何回言わせるんだ。
275 :
ゲームセンター名無し:2006/12/25(月) 21:48:48 ID:rlTfm/KzO
キャンパーの人が言ってるよ?「タンク戦術はカルカンに弱いって事は無い。5分に戦える。それに狙がいるのチームも普通だ」って。
なら、初心者離れを現状加速させてるだろうキャンプは制限してもいいんじゃないかな
タンクBがMSに対して威力が低くてもいいからA弾ぐらい当たりやすかったら
もっとタンクB使うんだがな
拠点を落とす以外はせいぜい相手に警報ならさせるぐらいしか、やることがないから
正直積極的に使いたいとは思わないんだよなぁ
>>260 サッカーで言えば
中央より前には出ずにカウンターでの一点かPKでの勝利狙い
>>269 サブ射撃はザクマシンガンと弾頭変更(A→B→C→D→E(GMキャノンのC)の順番に切り替わる)から選択?
コストは200でその分高機動(二次元の動きならドム級)
こんな感じ?
>>275 復活地点がもう少し前方なら…
あるいは「両者の平均地点」周辺が復活ポイントになるとか…
例えばキャンプとか押し込まれたときは拠点より更に後方に復活
逆に押し込んでいるときには中央より前方で復活
後は復活時に武装の再選択が可能とか…
(渋い整備兵の親父希望)
ていうか何がおかしいってキャンプという戦術の打開策が編成っていう点な気がしてきた。
目には目を、戦術には戦術を。が普通じゃないか?編成までいれて戦術だっていってもキャンプ側には適用されないし。
まぁ、システムを変えたくないなら中距離以降の武器を最低拠点○ぐらいにしてくれるとか
>>276みたいのがいいと思う。
>>278 間違ってないかと
基本的には戦略>戦術>技術の順で大きく
技術は巧みな戦術があって始めて活きる物であり
戦術は戦略に沿った物でないと意味をなさない
逆に言えば戦略にミスがあると取れる戦術が限られるし
戦術的に劣ってる状況では技術は活きてこない
このゲームの言葉に直せばチームの勧誘〜機体編成にミスがあると
拠点落しはもちろん、ラインを上げることが困難になったり、撤退、追撃が難しくなったりする
またキャノンやズゴが多い状態で洞窟内での乱戦を強いられたり、
拠点兵器が無い状態でキャンプを張られればいくら連撃やQDが上手くてもどうにもならない
さらに言うと戦略、戦術は学びさえすればすぐに出来るから
ある一定以上だと拮抗してくるけど、技術は個人差が大きいから最終的な勝負は技術で決まる
だからどれが大切ってわけではなく全部大切
280 :
ゲームセンター名無し:2006/12/25(月) 23:39:23 ID:ScFwP6WKO
だからこそ自分達が常に勝ちたいならタンクB戦術を突き詰めて毎回やれって。
もうタンク嫌いだから使いたくないし入れない、で勝てなかったキャンパーウゼー!って会話は不毛だからやめとけ。
頭悪い。
キャンプを打ち崩せないような編成がそもそも間違ってることに気付けよ格闘バカ
キャンプはまずする側がそう決める(選択権がある)。
編成に制限は特にないしある程度好きなようにできる。
開始後相手が不利を覚悟で突っ込んできたらウマー。
タンクBがいた場合でも悪くても互角の戦いができる。
向こうが出てこない場合はそのまま引き分けるか出て行くか好きな方を選べる。
キャンプをしない側は対キャンプ編成をするかしないかの決断を機体選択時にまず迫られる。
タンク乗りがいない等でタンクBを入れないなどで対キャンプ編成をしない場合、
キャンパーと当たったら不利を承知で突っ込むかそのまま低ポイントで引き分けるかしか選択肢がない。
対キャンプ編成を取る場合は編成がかなり固定される。
そしてそうしても良くて互角くらいにしかならない。
もし相手がキャンパーじゃなかった時は編成によっては不利になる場合もある。
というようにキャンパーの方に一方的に選択権があるという仕様が揉める原因かと。
上げて煽る冬厨うざいわ、引き篭もりキャンパー並に。
ガンダム持ちとしては、キャンプが最高だ!w
ワンサカくる敵をBRで討つのがすごたまらんよ
脳汁でまくりで、これこそ宇宙最強の娯楽だと思われ。
こんな不毛なスレに冬厨もなにもないだろw(`∀´)
ガンダム持ちとしては、2機3機をまとめて相手にして避けまくって
返り討ちにするのが最高だ。
脳汁出まくりw
今日アッシュ美毛茂店?のタカってのとゼンガーってのと後何とかって奴にキャンプされたけど
まぁ一機落として引いたら向こうも拠点から中央まで出てきたからさらに殺して
逆に開いたけどね差が
まぁ同店舗3人で1人他店舗だったからそいつを殺せたけどあれが4人とも同店舗だったら詰むな
機体選択時にタンクBいねぇときついんだよなぁ
キャンパー対策にタンクB選ぶと、相手がキャンパーじゃなかったときに悲惨なことになるしな。
タンクBなんざタンクB・キャノンB以外のMS1機いれば十分狩れるし。
>>289 格闘機体さえ止めておけば少なくとも2回落ちる前に拠点を落としてくれる気がする
>>289 中距離、タンクで拠点が落ちる前に
拠点コスト以上にタンクを狩れる
>>289は
実は凄まじい腕の持ち主
>>290 そうなんだけど、キャンパーじゃないアグレッシブな奴らって、
拠点1回落としたくらいじゃ屁とも思ってないのばっか。
2回落としなどまず無理。
乱戦の中ではタンクBはどう立ち振る舞うか考えどころです。
>>291 あ、そか、説明不足だった。
タンクBの妨害に徹してないとそこまでは無理。
292で書いたけど、拠点1回落とされたくらいなら屁とも思わなくなった。
キャンパーじゃないから言えることだね、スマヌ。
>>289 まぁそうだね
3vs4をやらなければならず、一機がタンク倒しに行って3vs3の五分。
五分なわけで、キャンパーじゃないガチ編成組相手にはかなりシビア。
タンク倒しに行ったのが格闘機だと、ヘタすると瞬殺。
目の前の敵を軽く相手しながらタンクの援護に向かうと、タンクが落ちた後が悲惨な状況になる。
1vs2になってヘタすると死。そうは言っても、こっちも拠点攻略が生命線だから落とせないとジリ貧。
連邦だとタンクコストが高い分さらに痛い。
拠点1回落としても、タンクが2回落ちれば340。ジオンだと、まだザク1機が落ちれる計算だが。
要するに、1落ちする前に落とせれば勝ちだが、格闘や近距離に張り付かれるとキツイわな。
まぁ不利は不利だが、キャンプ相手の対拠点戦術よりは、遥かに面白いので気にしたことはない。
実力が上ならタンク1落ち、拠点1落ちが可能だろう。
ようは タンク対非キャンプ戦 は純粋に腕で決まる。
いやタンク2落ち拠点1落ちでも若干コストアドバンテージがあるから
わずかにタンク有利か。
ところで、このスレで徹底的にキャンプを嫌っているのは
既に韓国人に例える一名だけになってるんじゃないか・・・と思わないでもないのだが。
タンク1確定のルールは確かにおかしいと思う。
俺はタンク好きだからいいが格はそうでもないので、絶対にグフは1機確定とか
そういうルールだったらどうかと思う。
常に強い格闘使いを探し回ってからポッドに入らなきゃいけない。
ジオンだとそう珍しくもないが。
せめて拠点落し用の武装にもう少し選択の幅がほしいな。
その拠点能力のみで戦闘力皆無でいいからさ。
>>295 タンク2落ち拠点1落ちで
かつ連邦がタンク側だとコスト差は60しか無いわけで
タンク落とした余りの時間に稼げる分を加味すると
互角〜タンク側やや不利じゃないかと
>>296 タンク側は1機がタンクかもしれないが、
4対4であることに変わりはないんだぜ。
タンクに照準を取られている敵機を横から攻撃し、
タンクもうまく立ち回れば戦闘ユニットで1機劣っていても互角に戦える。
たった60というが、10点でも負けていればジオンはタンク2回に加え
敵の戦闘ユニットを1機つぶさにゃ勝てん。
実力が伯仲してる相手に3機撃墜が目標ってのはきついぞ。
流れ三連撃でぶった斬って長文スマソ。
23時頃にマチしたキャンパーがあまりにもヒドかったというか、不思議だった。
一戦目、拠点兵器入れてなかったので完全に籠られ引き分けに終わる。
ここまでは良くある事だし、拠点兵器入れてなかった自分達のミス。
不思議だったのは二戦目。
タンクBを出して拠点を落とす→敵を何機か落とす→ゲージが勝っているので味方全員で回復に戻る。
さすがに攻めてくるかな?って思っていたら全然出てこねぇ…。
終盤ドムとスナはMAPの真ん中までやって来たが、そこからピクリとも動かない&HP満タンのドムトロ2体は最後の20秒まで拠点に籠っていた。
カード使用回数300回超の中尉とかいたが、こんな戦い方でこの先大丈夫なのかと逆に心配になったわ…orz
>>297 そのタンクに向かうのが格闘機なら目も当てられん結果が待ってるんだわ…。特にグフ。
連撃QDCセット2回であぼんとか冗談じゃない。ガチタンクが15秒で落とされたりね。
俺も言う程絶望的じゃないとは思うんだけど
なんかBタンク入りでも戦えるって主張の人は必ず
「腕次第で」とか「巧く立ち回れば」とか入ってるような
仕様を語るなら中の人の腕は全員均一としなくてはいけないのでは
腕も考慮に入れるならどんな事も言えるような気がするのだが
>>300 禿胴
キャンプはシステム頼りで、タンク入れろと喚き、入れたら入れたで腕次第
正直偏りすぎ
上にもあるけど
俺もタンクがあるとわかったらできるだけ2−2に別れるように戦うかな。
特に近格が2名いれば
タンク←近←相手援護←格
って感じ。こうなってしまえば(タンクコスト+相手援護コストー味方近コスト)って感じだから
実力が拮抗した勝負なら拠点落とされても十分勝てる。
俺はタンク入れるのは相手に中以降が2以上ない限り結構不利だと思ってる。拠点落とす前に落ちちゃったらさらに不利だし。
勿論上手い人は敵にばれないよう動けるから見てて凄いと思うけどね。
皆がみんなそうできるわけでもないし、単純に永久に3対4が続く辺りそれだけできつい
タンクの話ばっかりしてるけど、スナイパーは無視?落とすのがキツくても、威嚇にはなるでしょ
スナイパーで拠点攻撃は、つまりキャンパーのスナイパーからも撃たれるし、
しかもキャンパースナは機動2or装甲2のため、こちら機動2のスナだと2発で轟沈。
さらに拠点落とすのに移動含めて最低でも100秒近くかかって、その後の60秒間の乱戦に
勝利しなくてはならない、加えてスナイパーの180というコスト。
そのため、スナイパーを入れる、というのが必ずしも万全の対策とはなりにくい。
そして何より、上手いスナイパーになるのは相当の熟練が必要。
今日全員2等兵対決で
相手
近格スナスナ+キャンプ
こちら
近近格タンクb
腕が5分だった場合こちらがやはりきついのでしょうか?
洞窟出口あたりで乱戦状態こちらのタンクbが機能できずスナイパーの射撃がきつく
なかなか前に出られなくて負けてしまいました
守った側が前線への復帰速度+体力回復で有利なのでしょうか
キャンプ肯定するやつが、システム的にタンク入れるもんだと言う割に、
対策については腕次第とか言ってるのがワロスww。それ、キャンプ有利ですからw
パッチでゲームバランスが変わって、次に格闘必須、スナイパ-必須とかになったら
なんて言うんだろな・・・。俺はあくまでゲームだと思ってるから愛機で戦いたいんだが。
今のバランスだと、対人戦で拠点落としが現実的に可能なのがタンクBのみだからなぁ。
タンクBの対MS能力UP、他機体も武装次第で拠点落とし可能(現実的な時間で)っていう
バランスにしたほうが良いのかも知れん。でも、それだと機体個性は薄くなるしなー。
ガチキャンパーはほぼポイント捨ててる(すでに稼ぎきってて興味が無い)っていうのが
普通に遊んでる人(勝敗も大事だけど個人ポイントも欲しい)の価値基準と完全に
相容れないのが問題なんだろなぁ。
>>305 その編成ならタンク側が有利じゃね?
タンクは空中ロック→岩陰から拠点に集中
あとは他の味方が連撃を確実にカット出来ればタンクより先に拠点が落ちるし
そのころには敵機のダメも相当大きいし、途中で前衛が回復に戻れば余計楽になるだけ
ついでにこちらの近が一人フリーなんで敵のスナの片方を
拠点まで追いやってしまえばタンクを撃てる射線をこっちでコントロール出来る
Bタンク+前衛3は後衛2の編成で止めるのは実力差が無いと難しいよ
>>306 オレは普通にキャノンBで拠点落としとかやったりしたし、敵にやられたりもしたが。
やろうとする人間が少ないというだけで不可能ではない。
前にも書いたが特にガンキャノンとかは結構いけるぞ。実はタンクより楽な場合もある。
結構ノーマークで接近できたりするし。タンクのみ警戒というパターンは結構多い。
今は新機体入手のために空気な中距離が多いから、考えようによっては有効度上がってるような気もする。
スナイパーで拠点狙うのって、意外と難しい。時間もかかるし。
むしろ中距離使ったほうが楽かもしれん。
どうしてもダメなら複数投入という手もある。リスク大きいけどな。
キャノンB二機とかだと話にならんような気もするが、ザクタンクにバズBドムつけて護衛+拠点破壊時間短縮
とかなら現実性があるような気もする。
ん〜、しかしドムが落ちないようにするのはしんどいかもしれんな。落ちると痛いし。
>>304 そこで
(凸)「凄ぇ…あのスナイパー落ちながら狙撃している」(落下地点は岩陰)
ですよ。
何だかんだ言っても相手の編成次第ってことでしょーね
4人組でも悩みますよ 対キャンプ編成かフリーかでね
フリーだと籠もられたら一気にキツクなりますよ(お互い腕が同じとしたら)
で 対キャンプで相手が近格4だとタンクのとこから崩されますな(お互い腕がry)
しかもキャンプはいつでもできちまうんだよなコレが
>>307の言うとおり相手が後衛2なら対キャンプ編成でも普通に逝けますが(お互いうry)
結局前提でキャンプ対策っていうギャンブルをしなきゃならんのはちょっとねw
※漏れはキャンパーだろうが何だろうが、ついでに何乗っても楽しむ努力は惜しみませんよ
仲間つくる努力もね
>>295 擁護派だと思ってた人のほとんどが、
正直に言うと嫌いだし、他にやり方を知らない連中はどうかと思うけど、あんまり騒ぐのもどうかと思う。
な事が分かったから、否定派は強く言う必要が無くなったんだよ。
と思ったら冬休みのせいか変なのが増えたな・・・
寒い季節だと思わんか・・・
>>304 JS使えば敵スナイパーから狙われる事は無いし、援護もタンクBよりやりやすいと思うんだ。
難しいのは同意w
ちなみに連邦だとタンクのコストが高いからスナイパーのコストは気にならないよ。
ザクタンクの安さはズル(ry
>>287 美濃加茂な
そうかゼンガー岐阜からいなくなったか
まぁキャンプしてくれるお友達も出来たみたいだし良かった良かった
もう戻ってこなくていいよ
110 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 2006/12/24(日) 22:24:57 ID:/oVAuUe7
タンクのメインウェポンをACDから選択
サブウェポンをB又はもうちょっと威力のあるバルカンから選択
キャノンのメインをACから選択
サブウェポンにB(現状ちょっと強化)又は現状の武器から選択
にしたらいかがなものか。
基本的に張り付かれたら弱いんだから常に拠点攻めるチャンスを与えてやりたい。
おれはこの意見を推奨したい。もっとタンクに有効性と汎用性を。
ただ、タンクBがそのままだと強すぎるので劣化Bくらいにはして貰いたい。
またはメインBを選ベル上でサブウェポンに劣化Aとか。他の人のレスにもあったはず。
先日アーバンスクエア?だかどっかのひらがなの名前の奴2名にスタートした途端もどれ!もどれ!と30秒以上聞かされたから身内とバズーカ打ち込んでやりました。
1戦目負けたのは純粋な連携・実力差ですから卑怯な考え起こすな。キャンプしたいなら身内4人組で隔離されててくださいと。
>>313 キャンプと無関係に賛成したい
ただタンクのB弾は弱体化より機動低下の方がいいと思う
拠点で武装変更させてくれよ
キャノンBとかこうでもせんと使えん
リロードやサイクル他性能悪くても
>>313みたく複数の弾種使いたいね。
どっちみち拠点攻撃MS出す為の投資は必要だけど・・・。
ま、現状前3タンク1なら結構良い勝負にはもっていけるかなぁ。
結局何だかんだでキャンプ対策することが多いんだよなぁ。
@序盤拠点コスト以内の被害で少しでも拠点HPを削る(タンク落ちても気にしない)
A中盤峠付近で粘る(タンクはあたらずとも警報で援護&囮)
B終盤終了間際に前進して拠点を落とす
で大体同じくらいの相手には近格4編成にもある程度対抗できたけど・・・。
上級者組にはボコられる(TT)
何だかんだでタンク乗って地雷になると味方に申し訳ないんだよなぁ。
タンクB=キャンプ対策=キャンプでない場合は負け確定
みたいな決め付けは好きじゃない…。
相手がキャンパーだろうがそうでなかろうが、積極的に拠点撃破を狙っていきたい。
まあ口で言うほど楽ではないが…しかし、やってみたら結構できるのも事実。
敵が近格四機とは限らんし。頑張れば二落ちもいける。
とはいえ、佐官や将官が四人で組んでたりすると、接近するのさえ難しかったりするからなあ。
キャンプ―ガチ近格編成―タンクBのジャンケンなんだからいいだろ
グーでパーに勝てないのはシステムが悪いなんて言わないでくれ
実力が劣っていても戦術次第で覆るほうがいいよ
だから君の言うじゃんけんでキャンプがグーとチョキを同時に出せる現状を変えた方がいいんじゃないか?
と、否定派や改善希望派は言ってるんじゃないか
本当に同じ条件下で3すくみになってるか考えてみてくれ
1.キャンプ>ガチ近接(相手がガチ近接なのを見てから始動できる。構成問わず。)
2.ガチ近接>タンクB(相手にタンクBが居るのを確認してから始動できる。構成問わず。)
3.タンクB>キャンプ(PT構成の時点で決め打ち。)
1.2.は両天秤にかけることが可能だが、3.はかなり決め打ち度が高い。
一度、3.の戦術を選択した時点で、「なんとしてでも拠点落とす」以外に選択肢が無くなる。
中B遠Bは拠点落としと囮くらいしか取り柄無いしな・・・・。
んー
結局今の流れだと
「初心者云々関係ない
キャンプなんて強い戦法使うなよ、卑怯だなぁ
え?タンク使え?
そんなつまんないもん使えるかよ
俺は俺の好き勝手に戦って楽しみたいんだ
だからそっちもキャンプなんかせずにこっちが遊んでて楽しいような戦術をとれ!」
って主張したいんだよね?
323 :
ゲームセンター名無し:2006/12/26(火) 14:32:43 ID:MBVwC3Oc0
>>240 キャンパー相手ならタンク1、中距離1、近格2でも勝てるよ
というより、むしろその方がやりやすい
ちなみによく味方が巻き込まれることが問題とか言っているが
無視すりゃいいじゃないか?
自分は味方のスナイパーが開幕早々戻れを連呼したら、わざと無視するし
そうしないで自分で位置取りする人にはきちんと敵を誘導したりしているよ
格上が格下にキャンプをする姿勢は嫌いだが、拠点に制限をつけるのは、今まで以上に
初心者がやめるような一方的な虐殺が起こるので反対
そしてこのスレのキャンプ否定派って格下相手にキャンプを気軽にする奴らと同じ感じに見えるんだよな
つまり自分たちが不利だから文句を言っているだけに見える
>>251 多分ここにいるキャンプ否定派って自分が不利だからという理由での文句が多いのだと思う
昨日、自分たち2人組+同店舗1名+バンナム1でマッチング、一戦目に相手にキャンプされたので、
自分がタンクだしたら同店舗のやつが「すみませんねえ」とか言うんだわ
そいつ以前にも組んだだけど他店舗の中距離とかに文句を言っていやつでほぼ格闘しかしない
でタンクだしてわかったんだけど、まったくタンクを護衛するつもりないんだよね
ようは自分のポイントが一番で、タンク出す奴が貧乏くじって考えているのがありありとわかる
まあこちらに自分の知り合いが護衛していたからという言い分なのかもしれないけどね
「ありがとございました」ときちんと礼を言ってわかれたけど
ああいう感覚でプレイしていたら確かにキャンプに文句言うのはよくわかるよ
>>321 どこをとったらそうなる。そんなの前スレの中期頃の話じゃないか
キ「キャンプが強い?冗談じゃない拠点にも弱けりゃスナイプにも弱いだろ。これだから脳近カルカンは困る」
否「君たち、タンク使え使えって言うけどさ。使ったら突っ込んでくるジャン。それはもうカルカン並に」
キ「当たり前だろう。状況によって戦況を変えるのが常だろう。」
否「なのにお前等はタンクB強要か。だから初心者がゲームから離れてんじゃん。改善案を出したりキャンプに制限をつけてほしいって意見のどこが悪い」
ここまで前スレ
キ「はぁ?タンクBあったって普通に戦えるだろう。腕がありゃいくらでも拠点倒せるし拠点1個落とせばタンク2落ちでも勝つんだぜ?有利に決まってるじゃないか(
>>295)」
否「拠点落とせない可能性もある上に仕事終わっても残ってるのは3v4なんですよ。普通に考えれば不利だろう。(
>>296>>299)」
キ「あのなぁ。上手く立ち回れば4vs4になるだろ。タンクだって囮になるし援護貰えばいいだろ(
>>297)」
否「なんだよ、タンクBを強要する割には出したら出したで『腕があればカバーできる』かよ(
>>300-302)」
キ 返事なし
が近況。今後の方向としては
「じゃあお前らもキャンプすればいいじゃん!」
「普通の人は500円分遊びたいんだよ。だからシステムで何とかしろって言ってんだろう」
の流れになると予想
>>323 このスレだけでこれだけあります。
・自分たちがしてもつまらない(遊んだ気にはなれない)
・キャンプのせいで初心者が見限ることが多い
・拠点攻撃強要はどうかと。せめて改善案を用意しろ。
>>323 >つまり自分たちが不利だから文句を言っているだけに見える
そんなの当たり前でしょ
そしてその理由が理不尽だから
否定派が自分達のプレイスタイルを押し付けているというが、
現状キャンプした時点でキャンパー側が相手に一方的に自分達のプレイスタイルを強要している件
まぁ、こんな事ロケテの時点で分ってたのに改善しないクソバンナムが一番の悪なんだけどな。
ポイント重視で自己中佐官大量発生、階級には勝敗なんて関係ないとかさ。どこが仲間を感じろだよ。
こんなクソシステムなのにガンダムの皮で客を釣ってるのがマジでムカつくわ。
キャンプの問題点の1つに
キャンパー側のアクションだけでは勝利に結びつかないところがあると思う。
被キャンパー側も対拠点編成でないと勝利を取るのが不可能に近いけど、
引き分けにするだけなら簡単なんだよ。
敵が悪手を選ばないと引き分けになる戦術は間違っていると思う。
これはただ殴りあうゲームではないけれど、
ゲームなんだから基本的には攻める姿勢があってしかるべきだと思う。
それに負けないためじゃなくて勝つために戦うゲームだしね。
つまり戦術としてのキャンプをしたいんだったら
相手を上手く引き込んで逃げられる前に倒す練習をしろって話。
そういうのが戦術ってものだろ?
拠点回復は、拠点から一定エリア内に敵がいない状態で
ってのにすればどう?
キャンパー「これが我らの戦術よー!」
>>329 初心者が攻められたらひとたまりもないだろ!馬鹿かお前は!
出ては殺され出ては殺されで面白いか?大体システムに文句言うなよ!
って、回復しないと困るキャンパーさんがいつも言ってる。
まあ確かに本当に初心者ならそれは回復しないのは可哀想なんだけどね、特に初心者集団だと。
>>331 防衛すべき最終ラインを大丈夫な奴で防衛して
その間に回復とかすればと思ってみたのだが・・
いきなり拠点にたむろするのも何かと。
だから初心者集団にマッチングで悪魔隊をあてるなと。
バンナムクオリティ微妙にダメなのは周知の事実
俺的に強者相手の成り行きではなくシステムにあぐらかいているキャンパーも同罪だけど
マッチング改善又は新人は1ゲームあたり○○点超えをとるまで再度7でバンナム戦でいいと思う
ま、スレ違いはやめて
現実問題として拠点攻撃不可ってわかった時点で露骨に引きこもる奴らがいるからね
これはハッキリ言って後出しジャンケンだし、それでタンクねーのが悪いって言われても理不尽
しかも新人には選択肢すら無い(先行投資分やってる奴有利なのは仕方ないが新人イジメは非道いよ)
チーム方針で戦術として引きこもったにしても、格下ってわかったらせめて二戦目くらいはまともに出てやれよと思う
二戦とも等兵4とか等兵+バンナム相手に引きこもって終了後に
「あいつら突っ込んでくるだけでバカだよねー」「楽勝だぜ」
とか話しているチキン共はたとえ同じ陣営でも○ねって感じだよ
しかもポイント2桁ばっかで何を偉そうに話してんだか
格上相手に引くのは仕方ないし、押し込まれて引くのも当然だけどあからさまに
格下相手に引いてるのはゲーム後のリプレイ観戦者もドン引きですよキャンパーさん
>>329 多分カルカンがどうのと言われる希ガス(近格脳筋4に蹂躙されたり?)
けど敵拠点まで攻めるリスク分何かあってもいいとも思うなぁ
そこで敵撃破したら最終防衛ライン突破ボーナスとかさ(死なずに勝った場合)
って妄想スレいきだね
長文スマソ
>>326 ゲームの中でプレイスタイルを押しつけるのは
勝敗を競うゲームなら普通
戦術の口頭による否定とは全く別物と思われる
>>328 引き分けじゃなくていいなら序盤リードからのキャンプはアリなわけね?
なんか書き出しが悪かったけど俺ってかウチのチームはキャンプはしないよ
でも使われても気にしない
で、なんで否定派がそこまで必死に否定してるかわからないんだ
上のはその主だった理由を集めただけ
一個人の主張ではないよ
で、悪いんだけどさもうちょっと簡潔になんで嫌なのか述べてくれない?
俺はリードされて籠られても「あ、やっぱり籠ったね」
程度にしか思わんのよ
強くないなら噛み付くほどのもんじゃないだろ?
アホですか。後出しジャンケンだと言われてるじゃないか。
籠った後、Bタンクなかったら強いじゃないか、キャンプは。
キャンプされても良いけど行くまでの移動時間かったるくね?
337 :
ゲームセンター名無し:2006/12/26(火) 16:06:29 ID:fA6J9Z+C0
拠点に「格闘」で普通にダメージが入れば解決する希ガス
>>335 後だしじゃんけんって考え方がおかしくない?
だってみんなポッドに入る前にちゃんとどんなゲームか理解してるんだよね?
広義で取れば相手の編成を見てから戦術を変えることが全て後だしじゃんけんになるけど
ってかこれじゃんけんじゃないし
初心者がタンクもスナイパーも持って無いときに
開幕から籠られて困るのが良くないというのには強く同意
ここは完全にバンナムの落ち度だと思う
キャンプ否定派も昇格降格条件が勝率になれば嬉々としてキャンプしそうだが
>>338 いやだからそうじゃなくて
こっちは高いお金払って楽しく遊びたいのに
厨キャンパーのせいで使いたくも無い拠点兵器入れなきゃならない
それはいやだって話
>>334 >ゲームの中でプレイスタイルを押しつけるのは
>勝敗を競うゲームなら普通
結局ここに集約されてるって事だね
キャンパー側の主張は
「俺たちは楽しいし仕様内でやってることだから不正ではないから
俺たちのルールに従うか文句があるなら止めれば?」
本質はこれだけだよ
>>338 露骨なヒッキー行為は、ゲームスタート後に編成変えられるのと同様なもんだから後出しジャンケンに相当するって思うんだ
格下の場合は引きこもられてもタンク無しで行けるけど、スレの流れ的に腕同じとしてろくに交戦せずに引き籠もるのは
「公平な勝負は嫌だ、自分有利じゃないとゲームしない」って事になるよね
実際そんな奴らに出会ったプレイヤーが多いからタンク編成するわけでしょうが・・
腕同じもしくは同じくらいとしたら近格4とかにはタンク分明らかに不利
そしてそのことは周知の事実だから厨キャンパーが近格4で様子見してタンク居たら狩りに行き、居なければ即引きこもりと
「パーしか出せない相手に予めグーとチョキを揃えた上でゲームに臨むことに」なる
ま、確かにこのゲームはじゃんけんではないし腕が同じってことも無いからどんな編成でも絶対は無いけど
俺はヒッキーと出会っても味方とタイミングあわせてコスト上の奴を切りに逝ったりもするけどまぁ墜ちる
でも時間あれば味方と一緒に「キャンパーよ、俺は還ってきた」となるだけ
それでリードしても余裕あれば花火上げて前に逝くぜ!w(※中距離機でもね)
対戦ゲームなんだから勝利至上主義で当然。
初心者が減って過疎るとかどうでもいい。
身内の初心者ならいくらでもフォローできるしね。
初心者対策をしていないことの文句はバンナムに言えばいい。
第一、これが原因で対戦格闘が廃れましたとか言ってるやつは
なにを根拠にしてるんだろうと常々思う。
上級者が狩らなかったらホントに廃れなかったのか?
それはどうやって調査したのかとかな。
キャンプは別に戦略の一つだからアリだと思う。
相手をどうやって引きずりこむかとかも駆け引きのうちじゃないかな。
ハメ殺しってわけじゃないんだし、自分がキャンプ攻略の方法を模索してるときは
結構楽しいと思うんだけど。
ちょっと聞きたいがこのゲームだとキャンプするのって
いわゆる「上級者」の側なのか?
今までやってきたゲームでキャンプが議論になった時は大抵
「正面から技術競いたいガチゲーマー」vs「下手糞だけど勝ちたいヘタレゲーマー」
って構図だったんだが。
>>341 なるほど、それは非常にわかりやすい
だけどお金使ってるのは相手も同じなんだよね
その点だとやっぱり平行線だね
どっちも正しい
>>342 うーん、その通りなんじゃないかなぁ?
相手にゲームやめれば?は論外だけど
仕様でやれることをやめろとも言えないよね
>>342 どんな編成だって地形利用、戦術展開次第で別物に化けるよ
あえてじゃんけんという言葉を使うならば、戦況は刻々と変わるものだから
実は常に後だしじゃんけんで勝ち続けることこそが正しいんではないかと思う
つまり常に有利な戦術を取り続けることだね
それを卑怯と思うかどうかはもう個人の価値観だなぁ
>>344 2行目には同意しかねる
始めたての初心者パーティーには戦術勝負を成り立たせるためのアイテム=拠点兵器が足りてない
これではこのゲームを楽しむには不十分だと思われる
この点はやはりバンナムが改善すべきだと思う
仕様の隅を突いたものかもしれないがインチキやチートではないことと
キャンパーが睨み合いの0点引き分けでも楽しいと言ってしまっている以上
現状ではどうしても納得できないのなら辞めるしかないって事だね
>>348 あれ?俺勘違いしてたかな?
キャンパーって開幕ポイントも奪わずに引き籠もる輩を指してる?
ポイントリードした上で拠点に籠るのはキャンパーではない?
350 :
ロバート・F:2006/12/26(火) 19:00:04 ID:vM8s1g1UO
折角、最終防衛ラインがあるんだから、最終防衛ラインが敵(最低でも2体)に越えられたら、修理ができないって設定なら面白そうだなと妄言。
だって、攻撃してる艦内で補給なんて出来るわけ無いじゃん。
賛成派は、絆意見箱に投入希望
>>349 開幕一機だけ落として下がるのも同じじゃない
それだとほとんどDだろうし
>>350 俺は修理中はビッグトレー/ダブデに格納されるか行動不能になるのがいいと思う
>>351 でも延々お見合いで引き分け、なんてことにはならなくない?
>>351 連レスごめんね
それにそれなら開幕ちゃんとぶつかりあったってことだから
機会は平等にあったわけだし
勝率至上主義者がキャンプするって思ってる人多いが
S取得条件が一回も落ちないって条件も、引き篭もりを作っちまう原因なんだよな
まぁ、今更変更出来ないレベルで、バンナムがS取得ランキングとか作っちゃったからどうにもならんと思うんだが。
んな、80点しか取れないやつがS取得どうとか思うわけは無いんだが
引きこもって、突っ込んでくる相手がいた場合、楽々S取れる旨味を覚えたやつがキャンプを…
まぁ、なんだ。引き篭もる方が有利になる要素が多すぎて安易なキャンパーを生んでしまったバンナムに喝だな、こりゃ。
で、タンクを使わないキャンパー対策。
30秒〜60秒だけでいいから『待つ』こと。
なるべく4機ともバラけた位置で、体力が減ってるヤツがいるならソイツを囮にしておびき出せ。
そうすればフラフラと3〜4機がまとめて囮に向かってやってくる。
キャンパーウッゼーーーっ とか言って4機まとまって発光弾あげてるだけじゃ敵は出てこんぞ?
明らかに乱戦にしかならない状態に、敵が喜んで突っ込んでくるわけない。
それでも出てこなかったら、真性認定してそこで初めて「キャンパーウゼー」って思え。
2回戦でタンク使うなり、散々議論された方法でやるなり、自分の頭で考えろ。
熱くなってる否定派が思ってるほど真性キャンパーはいないと思う。
オレは待てない!1秒でも多く戦いたいんだ!っていう人は拠点の後ろにでも好きに特攻してくれ。
たまに開幕キャンプで絶対に拠点の横から動かない奴とか
ちょっと当たって敵味方誰も落ちてない状態で回復に戻ってそのままキャンプとかで
された側も拠点装備無くて突っ込まないで全員0〜50くらいで引き分けになってたりするの見るが
キャンプするには、
スナイパー、中距離、近距離2がベスト
>>355 相手が突っ込んでくれるならキャンプ、
突っ込んでこないなら仕方ないから自分も出てく
ってのも俺は嫌いだなぁ。
それで相手が突っ込んで来て勝ったとなると
「相手に勝たせてもらった」ことにならないか?
まぁ最終的にはバンナム氏ねとしか言いようが無いが
>>358 そうだね、だから俺も開幕キャンプは有り得ないと思う
ただリードした上で相手が拠点を脅かせる武装を持ってなくて
拠点の回復だよりに拠点近くで迎え撃つのまで否定しちゃうと
さすがにそれはなんだかなぁって思う
>>328 だがやはりゲーセンのゲームであるハーフライフ2に比べるとはるかに攻めるようにできている気がするんだ
あっちはまさしく動かないほうが有利だからなあ
361 :
ゲームセンター名無し:2006/12/26(火) 20:21:53 ID:66Yq4kOsO
なぁお前ら知ってるか?バンナムの絆作った人は公式インタビューで
「あえてMSには個性を持たせた」
ということを主張してた。
みんなが近格使うのにそれなりのリスクを背負わせるために拠点ってのがあるんだ。
相手の編成に幅広く対応できる編成考えてない限りキャンパーに勝てないのは当たり前。
あとくだらないこと言い争ってるみたいだが
「タンク戦術にも腕が必要なんじゃ意味ない」
普通の事だろ。
下手くそなキャンパーなんか近格で突っ込んでも勝てる。
うまい相手に勝つのに自分がうまくないといけないのは当たり前。
キャンパーは後だしジャンケンだの卑怯だのっていうけど、腕の差無しで大まかに考えれば
格近×4 > 格近中遠狙の混成 > キャンパー > 格近×4 > ……
の3竦みの感じになってるんだから、どれを選ぶかはジャンケンと一緒で自由でしょ?
それを「中遠狙は楽しくない」みたいな理由で選ばないのはどうかと思うね
確かに格近は絆の花形ではあるけど、それとは別の楽しみ方を知るのも良いと思うよ
っても開幕キャンパーに出会った時には俺も友達も絶叫or絶句しちゃうけどなw
正直、キャンプという戦術が消滅したらタンクBの価値も激減すると思う
>>363 中距離機体の意味もあまりなくなると思うよ
格闘や近接がひたすら、追いかけて敵を隅まで追い詰めれば勝てるという話になるから
>>362 文章が破綻してますよ
非キャンパーは対キャンプ策を取らないといけないから自由じゃないし、
キャンパーは後だしジャンケンだから後から自由に変えられる
>>362 なんども言われてるけどキャンパーってのは編成じゃないんだ・・・。3竦みなんかには欠片もなってない。
>>363 今のタンクBの価値が高すぎるっていう見方もあるかも?や、実際はキャンパーってそんなに人数いるわけじゃないからなんともいえないけど。
キャンプは「高度な戦術」である
だから崩そうとしたら相手より優れた腕がいるのは当然である
相手にプレイスタイルを強要するのも「戦術」である
今の流れはこんな感じか?
>>367 キャンプはお互いがじっとしたままで60点ずつのスコアってのが平等で良いよね^^
機体の使用回数もぼーっとしてても消化出来るしwSは取れなくなるけどwww
キャンプ擁護派の言い分はこんなとこ?
370 :
ゲームセンター名無し:2006/12/26(火) 20:39:47 ID:fA6J9Z+C0
完全キャンプはどうかと思うがゴリ押しすると敵拠店蕎麦で戦う事になるからなぁ。
それなら敵に来てもらって拠店付近で叩いた方がやりやすい
>>371 ぶっちゃけこのゲームは格近がメインだろ?
格近なくなったらつまんねーぞー?キャンパー君には分からんかもしれんがw
オレは稼ぐ時は稼ぐけど、引き際は心得てるつもりだから。
>>365 タンクBという存在は対キャンパーではなく
対「回復できる拠点があるというこのゲームシステム」ではないかと思うのだがどうだろう?
ところであんまり誰も答えてくれてないんだけど
「キャンパー」って言葉の定義は開幕引き籠もりを指すでいいのかな?
それとも
>>351氏のようにリード奪った後も引き籠もるのはキャンパーって呼んでいいのかな?
そのリードが一機かそうでないかが重要かどうかは意見がわかれそうだが
俺としてはイニシアティブを取った側が自分のリードを盾に取り有利なスタイルを主張するのはゲームとして当然だと思うんだよね
相手が負けているため攻める必要性があるのを利用するのは一機分でも何機分のリードでも同じことだし
キャンプ派が対策があるとか腕や条件次第で崩せるとか言うから突っ込まれる
現状ではキャンプした側が全て好きなように持っていけるんだから
今の仕様に文句があるなら引退するしかないと言えばいいだけ
>>365-366 こっちに拠点兵器があるなら適切にそれを狩り、
ないなら拠点から出てこない相手は純粋に上手い奴じゃないのか?
序盤で1体狩って引き返すタイプも話題になっているが
それ全然キャンプじゃないだろ?
引き分け狙いの開幕キャンパーと同列に語るなよ。
問題にしてるのは「勝つ事を目的としない」悪質プレイヤーの話だろうが。
>>324 仕事から帰ってきたら進んでいたようだ。
否定派は腕は対等が条件と言いつつ、
キャンパーはクイックドローキャンセル当たり前で15秒でタンクを落とすグフ乗り前提で
タンク側の近距離はそれを阻止できませんか・・・。
いや、あのなあ、それで本当に対等の条件だと思ってるのか?
タンク側の近がタンク秒殺クラスの格闘と実力が対等だったら連撃は止められると思うんだが。
だいたい速攻でタンクに対処するつもりなら
山の頂上辺りまで上って敵の編成を確認する必要がある。
この時点で否定派が伝家の宝刀にしている悪質キャンパーに該当するか疑問だ。
>>374 拠点に戻る自由は全ての機体にあるのは当たり前だ。
キャンプ云々はどの程度出てくるかの差でしかなく、
タンクってのは主戦場を選べるという点においてイニシアチブをコントロールする能力があるんだよ。
>>373 後者のキャンパー(仮)はポイントを重視するか、勝利を重視するかでスタンスは変わってくるよな。
こればっかしは一概にどっちが良いとは言えない気もする。
前スレ見てた人って意外と少ないんだな。
開始即キャンプ→篭り・ガン篭り・ベタ篭り・ガチ篭り
一機墜としてキャンプ→一墜としキャンプ・一墜としキャンプ・UNKキャンプ
コストで負けてる時にキャンプ→チンモ
こんな感じかな
>>373 開幕一機撃破でキャンプだと交戦30秒から長くて1分だと思うんだけど、
残りの3分くらい小競り合いや最悪睨み合いになっても構わないし、
ポイントも1人くらいCで残り全員Dでも勝てれば構わない。
こうキャンプする側が主張する以上歩み寄る余地は無いよね。
キャンプする側はそれも「戦術」で「ゲームをしている」という認識だけど、
否定派は3分間の睨み合いは「ゲームしていない」という認識だから500円損したと感じてるんだと思う。
>>372 だが格近選択以外は意味が無いというゲームなったらもっとつまらない
開発者は先月のインタビューで今は格闘メインだがそのうち中距離以降が活躍の中心に・・・みたいな文章あったので
格の能力を上げるという選択肢はないと思われるし、それが正しいと思うよ
>>378 なるほどそれはつまらんな。
でもそれは単なるつまらん相手だぞ。
ハメ技をしている訳でも絶対勝てない戦法を取っている訳でもない。
そういう相手というだけだ。
そしてそういう相手はどんなルールのどんなゲームでも居る。
いないゲームがあったらぜひ教えてほしい。
どんなルールにしようと拠点を退けようと克服する事は不可能だ。
このゲームでそれが問題になるのは単に「1回のプレイ料金が高い」からだ。
格近メインにしたら手先器用な人選手権になるからな
それならvsシリーズでいいじゃんとなる
>>381 そんな事はない!!
動体視力が手先の器用さ以上に必要だよw
>>378 それが真理だろうな。
否定派はリードを奪われた場合(対拠点兵器でもない限り)相手拠点に特攻しか選択肢がなく、
結果敗北することが多く不満も溜まる。これは何とかした方がいいと思うんだがね。
拠点の回復機能に問題があるようにも思う。サイド7の時はキャンプなんて問題にならなかったんだから。
高コストの機体もキャンパー程有利ってのはどうよ?
高コスト機体は回復が遅かったような?
>サイド7の時は
そりゃ新米とサブカとバンナムしかいないから…
まぁ、次にマップが変わればキャンパー減るんじゃない?
極論すれば拠点がなくなればキャンパーはいなくなるw
上に書いたようにサイド7とかね。まぁ、対拠点兵器の意味がなくなるがwww
戦略も狭まるし、これはさすがに支持出来ないよな・・・。
>>385 根本的な解決になってないw
ところでキャンプできない仕様にすると格近4ばっかりになるっていってる人よくいるけど全然そんなことないと思うのは俺だけ?中距離使いなんて普通にいるし、タンクだってB以外使ってるのよく見るよね。
キャンプできなくなったところで困るのはキャンパーぐらいしかいない気がする。で、キャンパー以外はシステムをちょっといじったところでそんなに変化ないと思ってるんじゃないかと妄想してるんだけど皆はどう?
>>383 今ちょっとだけ擁護派の気持ちがわかったw
確かにこう流れてくると
「じゃあ拠点兵器入れればいいのに」って言いたくなるね
実際脊髄反射で言いそうになった
でも言いそうになったってことは実はよいことなんじゃないかと思う
だってここで俺が
「それはお前に腕が無いからだよ。近格4機で突貫すれば楽勝じゃん」
って言ってしまえるゲームバランスだったらただの4人でできる連ジだものなぁ
うーん、やっぱり好みの問題がぶつかりあってるだけだねー
好き嫌いなんてしっかり趣旨がえするつもりで臨まない限り歩み寄れるわけないから
これはずっと平行線だなぁ
>>362 格近×4 > 格近中遠狙混成
としてるところがすでに破綻している。
ただの混成ならば十分に渡り合う。むしろ混成の方が強い。
だが、ただの混成ではなくて、中遠はB装備なんだよ。
対拠点兵器の誘導の無さを知らないでほざいてるんなら、
他人に戦術の良し悪し語る前に、ゲーム性を理解してくれ。
ちなみに一機落としキャンパーも論外。
先に一機落とす優位があるくせに戦わず、相手に出てきてもらわなければ
他人にDを取らせる可能性がある。
やるなら4人組んでやれと言ってるだろう? 人に迷惑かけてんのに戦術もクソもねーんだよ。
これは戦争だっつーなら、落ちたらおまえは死んだんだよ、死んだんだからもうやるな。
>>389 キャンパー
「勝てればそれでいいよ。
俺はポイントより勝利することを重視してるだけだから」
今ゲーセンから帰ってきた。絆をやり始めて初めてキャンプしてきましたよ。……と言ってもスナイパ4編成だったんで前行けば絶対死んでたと言うか。
まだ過去レス読んでないけど自分宛にきたのだけ返事しておく。
>>375 別に15秒ってのは私の意見じゃないしさすがに極地だろうけど
3連激さえ出るプレイヤー同士なら、タンクや援護がよほどうまくなければ戦場を抜けることも厳しいと思う。
特に私がタンクの敵側になった時は
>>302に書いたようにすると結構拠点潰される前に1タンク沈めれる可能性が高い。まあこれは個人差だし気にしないでくれ
最初タンクか拠点どちらが落ちるかによって大きく変わると思うけどQDCがある現状ではガチ4編成vs3近格+タンクBではガチのほうが強いように見えないかな。
仮に5分だとしても「いなけりゃキャンプで完全有利・いれば最低5分勝負」ってのが不平等でいやなんだとキャンプ否定派は思うよ。
あと後ろに書いてあることだけどここからは私の意見
こちらがタンクありのとき確認もしないで篭るキャンプ族なら遠慮なく勝ちを宣言させてもらうさ。
問題は開始20秒くらいで編成を確認していなかったらもどれ!もどれ!もどれ!もどれ!(洞窟に入ったのを確認したらまずタンクだと思う)キャンプと1落ち+拠点無し確定でキャンプ族かな
なんにしても詰む。上に書いてあるとおり初めてずっと拠点の近くで戦ったが、
一度タックルやバルカン当てれば確実に1格闘以上の回復が見込める。それを警戒すればまた拠点を横に動いてりゃ暫くすれば満タン。狙がグフやギャン・ジムストがタイマン相手でもなければ死ぬ事はないねアレは。
これは戦術の問題ではなくシステムの悪用だと改めて感じた。
長文ですまなかったが何を言いたかったのかって言うと
スナイパー4でキャンプしたら格近中遠(タンクは拠点せめてなかったので多分AかC)の相手に勝っちまったことだね
対戦相手の方、本当つまらない思いさせて申し訳ありませんでした。
1機落としてキャンプってまず前提として絶対落ちちゃいけないってのがあるから
先に削られると後退し始めるのがかなり早くてそのままキャンプになる
この場合は自分達より上手な相手に対して負けない戦法としてはいいかもしれない
そしてあわよく先に撃墜できた場合だけどそれって大体自分達のほうが上手なんだよね
だから実はキャンプしなくてもカルカンしたりしなければ普通にやって勝てる場合がほとんど
>>388 その「拠点兵器を入れろ」について「後だしジャンケンじゃないか」と話してるところです
394 :
ゲームセンター名無し:2006/12/26(火) 21:53:25 ID:fA6J9Z+C0
拠点回復中は非ダメージ3倍とかになれば解決、拠点回復機能そのままでOK
>>392 先に一機撃墜した方が上手いとは限らんと思うのだが。
それに普通にやってかてるのなら普通にやればいんじゃね?
397 :
ゲームセンター名無し:2006/12/26(火) 21:56:16 ID:fA6J9Z+C0
それで拠点破壊状態で回復ポイントにいても被ダメ3倍なら拠点破壊の価値は落ちないはずだ。
>>393 それだと、上の人が言うように、対拠点兵器がないことを確認した瞬間引き返すキャンパーには
対抗出来ない。対拠点平気を入れれば武器の誘導の関係で入れた方が不利。
これではどう考えても、キャンパーにイニシアティブがある。
>>394 そんなことしたらチャージ格闘or3連で昇天しますww
399 :
ゲームセンター名無し:2006/12/26(火) 22:00:25 ID:fA6J9Z+C0
>>398 昇天にはダメージの上限つければいいんじゃね?一度に200以上は減らないとか。
>>391 その対タンク作戦は、おそらく格格近近くらいを前提にしたものだと思うが。
だが中以遠が1体混ざった場合には、互角はあっても優位とは行かないだろう。
俺はタンク+近格が不利な相手の居ない無敵の陣形だとは言わない。
だがね、上記では否定派曰く、
キャンプは編成を問わず戦術で行う事が出来、常に相手の編成を見てからスイッチする事が出来、
どのような相手にも大きな不利がナイ、と来てるんだぜ。
君の作戦は確かにタンクに強いと思うが、その編成は「編成を問わず」の条件に抵触する。
タンクを意識した狩り編成だからだ。
これだと「タンク側は編成を縛られるがキャンプは縛られない」が成立しなくなる。
単に スナイパーや中距離含み(ノーマル?)→近格タンク狩り→タンク→スナイパー・・・ という3竦みがあるに過ぎない。
>>393 >>398 君等の意見を総合すると、キャンプは(よっぽど無茶でなければ)どのような編成でも負けない常勝戦術、となるが
本気で言ってるのか?
事実としてキャンプはそんなに勝ってないじゃないか。
戦術としての面では今の仕様ではどう転んでも絶対不利にはならない=死角は無い
価値観についてはキャンパーと否定派では求めるものが正反対なので接点はゼロ
現状では永久にループするだけ
402 :
ゲームセンター名無し:2006/12/26(火) 22:08:16 ID:fA6J9Z+C0
回復中にダメージを受けると5秒間は回復しない、回復中は機動力低下中。
とか。
403 :
398:2006/12/26(火) 22:08:58 ID:DBPPmkbB0
>>400 そうは言わない。だが、常識的に考えて個々の腕前やチームとしての連携、機体の優劣を考えなければ、
片方は回復&援護射撃の有る状態で戦えるのでは、これだけで十分キャンパー有利だと言えないか?
君がキャンプを肯定する理由は?
404 :
ゲームセンター名無し:2006/12/26(火) 22:10:13 ID:+Eho/rAnO
野良でやった時に、一戦目互いにキャンプ。自軍が負けていたから、囮で一体真ん中に出てたら、中将様から戻れ戻れのレンコ。
腹いせに二戦目最終戦仕様ガンダムで一人ツッコミ何もせず三落ちしたら、晒しものになった俺。
最初はうれしかったんだけどねー。有名な中将さんだし。寒ジム祭だったし。
俺みたいなのがいるからキャンプする人って楽しいのかな
まぁ、ダムで3落ちはな・・・。さすがにフォローのしょうがないぜ。
中将殿もそんなことやってたら降格すると思うが・・・。
>>403 拠点と拠点破壊手段が双方に存在している。
突き詰めると、もし仮に引き分けでもいいという前提で相手プレイヤーが勝負に臨んでいるのであれば
拠点のせいにするまでもなく、つまんないよ。
だってそれはゲームが成立してないってことだから。
でもね、それは対人ゲームである以上最終的な部分がその場の人間の相性や質に委ねられるというだけの事であり
回復手段のあるなしやシステムやルールでは克服しようのない部分なんだよ。
否定派にとってのそれが単に防御主体の戦術プレイヤー集団だった、に過ぎない。
対人ゲームである以上、人間の質が向上しない限りメーカーやルールに言っても無いものねだりなんだよ。
407 :
ゲームセンター名無し:2006/12/26(火) 22:19:12 ID:66Yq4kOsO
あら?キャンパー有利な事すら嫌な人達がいるの?もうダメかもしれんねw
リードした後のキャンプを非難するのはおかしいだろ。
リードされたのはこちらのミスで、それを取り返すには当然リスクを侵して攻めないといけない。
主導権をとられたら、苦しいのはあたりまえ。
1落ちリードでガン守りは、まあ、見苦しい臆病者の作戦だけど、
それは主導権をとれなかったのが悪い。
というかリードされてキャンプされたのなら、不利を承知で殴りこんでリードを取り返すしかないじゃない。
リードされキャンプされて、攻めあぐねて、時間つぶして、ポイント少ないって文句言うのも、情けのないことよ。
自分たちのミスはリスクとって取り返さなきゃ。
>>400 すまないがその通りだな。私の戦術は「近格3+ス1」「近格3+中1」「近格4」「(おまけでジオンに限り格近2+ズゴ2)」の4通り
…まあキャンプに多いスタイルでもあり、普通の編成でも多いタイプを相手に言っている。
それ以外の編成なら特殊な編成だと思うのでまあ私の意見ではないね。でもタンク強要よりは数倍選択肢があると思うよ。
でも、上の私の近格4を除く2つ(+ずご)をノーマル編成と仮に名づけたとして
ノーマル編成>近格特攻>タンク>ノーマル
↑ ↑ここは君が言うように「五分だよね。」だから「=」
|
ここは違うんだ。キャンプと言う条件があればこその絶対的記号「>」じゃないかな。普通に戦ってれば戦場・場所で左右しあえるまさに否定派にとっての「楽しい理想的な連携ゲーム」
つまりキャンプさえなければタンクは全体的には不利ではないのか。勿論撃破できたときの見返りは大きいが、基本的にどの相手でもキャンプじゃなければ「良くて五分」なんだから。
>>406 しかし、それは攻撃側のプレイヤーと防御側のプレイヤーがいて初めて成り立つ論理であり、
キャンパーがキャンパーと当たった場合どうするんだろうね?(オレに関係ないと言えばないが)
システムやルールは変更出来るが、人間の質(性格)を全て変更するのは不可能だ。
一番有効な対策はこんなとこで文句言うんじゃなくて、バンナムにクレーム出すことかもしれないけどね。
今回の使用変更もそういうのがあったんじゃないかな?と邪推してみる。
戦いは編成の時点から始まっている
おまえら対敵としてのキャンプの問題ばっかりだな
キャンプを4人組にさせる空気を作ろうぜ
そうすりゃ晒しやすいし、罪悪感があるならやめるだろ?
やめないなら拠点破壊してやりゃいいだけ。
キャンプ最大の被害者は編成の空気を読んでタンクB出した野良さ
>>413 晒すのはネットやってるヤツにしか効果ないと思うが。
500円って値段もそうだけどガチキャンプでD取らされると
そのボッタクリ料金が無駄になるどころか昇格でリセットかかるっていう
かなりのマイナスを食らうってのが問題なんだよな
ここは100点未満でも0落ちならCにしてみてはどうだろうか
それなら1機落としキャンプに当たっても落とされた奴がDになるだけだし
昇格条件はDでリセットは残したまま直近10回の平均点とかにすればいいし
俺すごいいい案を考えついた!
最終防衛ラインより奥で殺された機体は次の出撃までに30秒くらい動けないww
これだと落ちるわけにも行かず前線もあげなきゃいけない必要が出てくる
これでプレイ時間が1,5倍くらいにすれば完璧。
500円のままでいいから
>>410 そこは近格が引き分け上等・・・ではない限りは 近格+支援>近格オンリー でいいんじゃないかと思うが。
タンクのみに対して勝てばよくそれ以外は引き分け上等だとかいう場合には話は変わってるが。
>>406参照。
俺は最終的勝利を目指す前提ならどれだけ拠点に居てもいい派なので
近格オンリーは支援で距離を取られた時攻めきれないのはまずい。
これで「前に出て戦え!」というんじゃ単に近格が有利な条件を強要してるだけだからな。
ここはお互いのホームにもよるのかもしれない。また8対8になれば話は全く違ってくるんだろうな。
>>411 そこまで心配する必要ないだろう・・・。引き分け上等のキャンパーというならそれで双方納得している事になるし。
>>415 それこそ全く出なくていいことになるではないか!
>>415 それだとお互い開幕キャンプしているだけで、佐官クラスまで昇格してしまう・・・。
>>415 ますますキャンプが増えそうだな。
篭ってりゃC取れるならD取った後は迷わずキャンプ。
キャンプすりゃ同格の相手なら落とされる訳が無い。
キャンプを覆す位の腕があるならマッチングされないだろ。
>>418 10回の平均点で判定なら例えば下士官なら150点で尉官なら200点とか
キャンプしたら相手が突っ込んでこなければそんな取れないでしょ
>>417 この辺はお互いの価値観や誰と戦っているかの差だし、キャンプとは違う話題だから深くは議論しないようにしよう。
近格支援vs近格4は仮に普通に戦った場合君の言うとおり>だったとして…
ノーマル>近格特攻>タンク=ノーマル のちょっと悪いじゃんけんとなる
ここで私が言ってた確認即撤退キャンプや一落ち確認即撤退キャンプが入った場合どうなるか
ノーマルがキャンプだった場合
ノーマル>>>近格特攻(まあ言わずもがな) タンク=ノーマル(突っ込むからね)
近格特攻がキャンプの場合
ノーマルが中入りだった場合は ノーマル<<近格特攻(無限回復でよけてる+もし近が痺れ切らして突っ込んできたら嬲る。最低でも引き分け)
ノーマルが狙入りだった場合は スナイパで拠点狙いが出来るが…後の3人は何もしないからつまらないと思う。
一応戦力だけで考えればノーマル>近格かな
でも、楽しさを求めるキャンプ否定派にはこんな勝ちは何も嬉しくないと思う…。
拠点タンクがキャンプ…は無いな。
つまり
攻める側が勝つ方法は確かにある。確かにあるんだが…結論として行き着く先は
「何もする事がなくて面白くない」と言う今の否定派や改善希望派が出している意見に直結するんだ。
だから否定派は「面白くない!お前らがゲームをつまらなくしてるんだ」だし
改善希望派は「これを対処してくれないとゲームとしてどうかと思う。こっちは楽しみたいのに…」と言ってるんだ。
どっちも勝ち負けは結果であり、自分の技術連携を勝負する環境を500円で買っておまけで結果を求めるのはダメかな。
これは君の言うとおりゲームに何を求めるかが人によって違う差だと思う。勝てば絶対面白いって人の意見は私たちにはわからないから…
途中で話題にあった「回復中は被ダメ3倍」や「回復中は拠点内に入るから完全隔離(更に個人的には回復が現在の4倍)」ってのは良い意見だと思う
まあ君は真面目に語ってくれるから議論してる感じがして嬉しい。
>>410 戦術的観点から
>>410の論旨を検証してみたところ
「相手が籠もりのような戦術を取らなければ近格オンリー安定」という事になった。
うーん、そりゃ確かにその通りだな。
だがそのために拠点があるわけだしその編成は籠もられても文句の言えん編成だと思うよ。
俺が考えるこのゲームの竦みは
『近格+タンク』 ← 『近格』 ← 『近格+スナイパー』 ← 『近格+タンク』 ←・・・
というのが基本になると思う。
スナイパーに対してタンクは戦術問わず強いし、スナイパーも相手に中距離以遠が居なければ強い。
だが、『近格』対『近格+スナイパー』の対決は、両者にらみ合いの時間が長くなり
その点では否定派のいう事も一理ある。
ぶっちゃけ『近格』がスナイパー見た瞬間カモられるの嫌って拠点に戻っちゃうパターンもあるからな。
するとスナイパーは無理して拠点を狙う必要が出てくるが、実際はかなり難しいし『近格』に負ける可能性も出てくる。
だからスナイパーがリスクを恐れると否定派のいうような状況もありうる。
引き分け上等は論外としても、千日手のような状況はもう少し少なく出来る余地があるかもしれん。
まあ互いが勝利を目標としていれば問題の8割がたは片付くが。
勝利100点、敗北50点、引き分け30点(0点?)、とかは提案してみたいね。
>>415 それだと囮に徹して0落ちのD判定でチームとして勝利しつつ
階級を抑えるのが出来なくなるじゃないか?
>>416 復活ポイントを「交戦ラインの前後」にすれば良いと思う。
拠点周辺で戦闘していると拠点のはるか後方
NYなら防衛側は下手するとマップの角
GCだと山の上
攻撃側は中央ラインより前に出た辺りで復活
拠点がもっと細かく落ちる仕様になれば、多少の睨み合いがあっても決着はつくと思う。
耐久値半減、コスト半減がベストではないだろうか?
かわりに近格のみの編成には今より強くてもかまわない。
回復は調整が難しいから、砲撃の頻度を上げるのが妥当か。
>>421 時間差になってしまったが。
突き詰めると結論は俺と同じ、
「タンクが無いもの同士の対決は千日手になりやすい」
「相手が引いて戦わない限り近格オンリー大安定。自分が籠もれば近格オンリー超安定」
という事になるだろうか。
それは4対4の現状に大きな問題があるきがするな。
各所で結構言われてることだが8人対戦だといまいち中距離を入れる隙間がないとか。
人間心理を度外視して有利に徹すればそうなるかもしれん。
が、両者がリスクを全く踏まなくなれば両者に何も与えられないのがゲーム理論だ。
現実には白熱したバトルになってるんだから許容範囲のように思うが。
それではイヤだというのも一理あるかもしれないな。
ゲームバランスとしてはつまるところ8対8戦の実装を待つしかないんじゃないのかな?
バンナム的にはそれに向けてシステム調整しているふしがあるし
8人チームになれば中遠狙もバランスよく編成できるし
拠点の回復範囲内で8体がワラワラキャンプしてる姿も想像するだに馬鹿らしい(交戦範囲を考えれば有り得ない)
タンクBがMS戦に不向きとはいえ8対8になればその戦力的ハンデ(NOT戦術)も薄まる
現状拠点システムを変えるならここらへんも全てバランス取りをし直さなければいけなくなり
それはそれで一種のカケになって、バンナムなんかに任せておけない
(おそらく)8対8用に構築したバランスをそこに向かう過程とはいえ
4対4戦にもそのまま用いる会社だからなぁ
俺はなんとか今のままでギリギリバランスは保たれていると思うから
新システムバランスを開発→ ロケテで実験→実装
なんてしてる暇があったらさっさと8対8を開始して欲しいもんだ
否定派の論旨をまとめてみる。
「このゲームにおいて、先頭面で最も強力な布陣は近格オンリー4機である。
だが、この編成は完全な戦闘力重視で拠点対応力をゼロにしているため、
相手が拠点から動かなかった場合打つ手がなくなる。
そのため、現状では4機のうちの1機をタンク、あるいはスナイパーに当てなければ行けない。
そうしなければ、負ける事はなくとも戦いにもならないためDを取ってしまうから。
つまりこのゲームは、点数というニンジンをプレイヤーの眼前にぶら下げる事で、
貴重な戦闘力を削り拠点攻撃力に当てるというリスクを強いている。
事実、モビルスーツの強化や昇格に必要なのは個人ポイントと個人ランクのみで
実はチームの勝利、敗北は全く関係がない。
だが実際にはここの1プレイの到達目標はチームとしての勝利、あるいは敗北しない事であるはずである。
ならば逆に。
1プレイの勝利だけに拘り、ゲームの裏(本来の?)目標であるユニットの強化、昇格を目標としない、
ある意味正統な、だが製作者側の意図には反したプレイヤーがチームを組んだ場合どうなるか?
ポイント獲得のためのリスク(タンク編成やスナイパーの拠点狙い)を侵さず
勝利のためのローリスクを追求する。すると、ゲームが成立しなくなる。
結論 戦場の絆はバランスの悪いハメゲーであり
その解決策として個人ポイントでプレイヤーを釣るというわけの解からん方法をとったダメゲーである。」
以上となった。どうだろうか。
勝利よりも実は個人ポイントのほうが重要、というのは
個人的にはかなりいい線いった籠もり対策だと思うがな。
それで満足できるのははじめだけだから。
>>427 バンナムとしては(昇格、機体の強化に必要なポイントが溜まりにくいと言う意味で)よりカネを
貢いでくれるキャンパーを否定する理由はない罠。
もちろん、度が過ぎればキャンパーに嫌気がさして辞めるプレイヤーも出るかもしれんが。
当初の想定外なのか想定内なのかはともかくキャンパー対策としての使用変更は当分望めそうもない。
適正距離とかダメージに応じたポイント獲得とかこのゲーム、悪い部分ばかりでもないんだけどな。
よく言われる格近×4ってキャンプしないとそんなに辛いの?
後方支援1つ混ぜてダウンとったりカットしながら上手く2:1の状況作って戦うほうが強いと思うんだけど。連携が難しいから下手するとアボーンだけどさ。格近×4が安定とは思えないんだが。
まぁ、万一それが一番強いとしても強いからといってそんな編成だけにならないのは現状みてもわかるじゃん。中距離使いなんて腐るほどいるんだから。
>>429 混戦になるか、個々にタイマンで貼りつかれたらかなり強いんじゃないか?
少なくとも接近を許して個々に貼りつかれたら、中以遠で格近に勝つのが難しいのは分かるだろう。
あと、連携は他店のシンチャではけっこうキツイ。
中以遠を使う理由としては機体出しの意味もあるんじゃないか?
あと、専門とかね。階級高くてもそれしか使えないとかよくある話。
オレも格近3〜4はかなり強いと思うが、中以遠もいないと逆に戦術的につまらないとも思う。
で、結局話題が戻ってしまうのはお互いの意見のどちらかが変わることはまあないのは仕方が無い。
こっちも格近4相手ではどうしても引き戦闘(無論最初から拠点上の戦いは納得できないけど)になる理由もわかったし納得もした。
8v8になったら感じが変わることを祈ろう。中距離は今もズゴ以外は不遇扱いだが、せめて常時拠点とMS両方攻めれるくらいには改善してもらいたいところだ
キャンプ戦では白熱した戦いに見えるかもしれないが…
否定派や改善希望派は「ゲームを楽しみたいから勝てないのはわかってるけど突っ込んでる」んじゃ無いのかなと私は思うけど…。
すまんが眠いので寝る。真面目に付き合ってくれて感謝だ
432 :
431:2006/12/27(水) 00:19:22 ID:nIeYPx4h0
>>429 うん、逆だよ。格近は戦闘マニアの布陣だから籠もられたら負け覚悟でも
相手拠点に突っ込む奴多し。
籠もりが好むのはスナイパー、タンクC、ガンキャスプレーミサイルなどの長得物。
本当に拠点の上でジーっとしてるなんてキャンパーでもつまらんからね。
相手の攻撃の届かないところから突っつきたくなる。
だから大抵のキャンパーは支援系2機以上。
なのでキャンパー=タンクでカモの図式が成り立つ。
近格オンリーのキャンパーというのはゲームのルールを突き詰めるとそれが不敗の布陣になる、
というだけではっきりいって俺はそんなもん一度も見たことないね。
強い奴が序盤で大量リードとって撤退するとか、初心者集団を上手く拠点前に誘い出したとかでない限りは。
近格オンリーキャンパーは否定派に付き合ってやった話の流れで提案された架空の布陣で、
実際にこれがどの程度戦えるか未知数だしこんなレアパーティに突っ込み入れるくらいしか穴がないとしたら
このゲーム良く出来てるよ。
>>431 俺も結構楽しかったよ。じゃそろそろ寝るわ。
個人的な好みの話にしかならんけど、相手に拠点攻撃力がない限りは
引けば引くほど有利になる、というのはこのゲームの仕様というか第一路線なので
そこはそういうゲームとあきらめるほかないと思う。
たぶん、製作者側は8対8では拠点攻撃力のないパーティというのは想定してないんだろう。
なになにオンリーパーティ、という奴を否定したいのかも。
これはインタビューでもそのような事を言っているみたいだしね。
つまりアメフトのガンダム版という感じのゲームを作りたいんだろうね。
俺は連ジや他の格ゲーに途中で付いて行けなくなったRPG、シミュレーションゲーマーだから
こういう設計思想は大好きだ。正直こんなゲームを待っていた。
ある程度規定された編成に乗っ取らないと勝てないというのも、自由度の低さより先に完成度を感じる。
システムよりもなかなかバージョンアップしないところとか、連邦ジオンでバランス取れないところとかには
大いに不満があるけどね。
じゃあ他のみんなも今日は長文連発してスマンかった。
>>433 訂正。まだ機体が出てないケースもある。
相手拠点近くでの戦いで何が辛いかと言うと、体力回復されながら攻撃される事。それ以上にそんな中で何とか撃墜したらいきなり体力満タンの敵が降ってくる事。
とりあえず再出撃は時間おいてくれればキャンパー相手でも戦いやすくなるんじゃね?
てか、8vs8になりゃ誰かがタンク使うだろうからキャンパーなんていなくなりそう。
ポイントにこだわらないやつは相手が格近バカってわかれば無理せず引けば楽に勝てる
バカの一つ覚えみたいに突っ込まなければ降格する仕様が悪い
拠点砲撃強化しろて見かけるけど
いまでも十分拠点砲撃が優秀だと思ってる僕はヘタレなんですかね?
勝利至上主義者がリードした場面で引きこもるのは当たり前で
それをポイント至上主義者がつまらんと非難しても価値観が違うんだから仕方なくね?
世の中には囮や牽制に徹してポイント二桁でも勝利に満足してる中遠狙使いもいるんだからな
非難すべきは開幕してもまったく拠点から動かない引きこもり君たち
普通に拠点回復総量付ければ問題なくね?
HP1000まで回復できます。それ以上は拠点が落とされて再度復活したら
またHP1000まで回復できます
そうすれば今度は拠点を落とす落とさないの駆け引きも出てくるし…
440 :
439:2006/12/27(水) 01:25:30 ID:qMBmF/uz0
あ、ちなみにチーム全員でねってことね
>>439 それだと低コストの肉壁がつらくなるから
コスト修正もつけて
回復ポイントを1500として
HP1辺り コスト^2/10000の回復ポイントが必要とか
ザクとかジムなら修理も楽だろうけど
ガンダムやギャンなら修理も大変だろうし…
拠点との距離でスコアの入り方を変えればいいんじゃね?
自拠点前と敵拠点前で5倍位の差が付くようにするとかさ。
楽して勝ってもスコアが伸び無いようにしてやればいいんだよ。
拠点で回復した時間につきポイント減らせばいいんじゃね?
3秒で1ポイントぐらい
普通に回復して出撃する分には問題ないけど、延々キャンプしてる奴はどんどんポイント減っていくという
あんまり複雑なルールは無理なんじゃない。
ただでさえ、拠点で回復できることをい知らない初心者とかいるくらいだし。
回復することに変なコスト足したら、カルカン天国になる。
拠点で回復し始めるのが静止後数秒必要、とかならありかもしれん…とか思うけど。
でもそれも、知らないと拠点に居るのに回復しない!ってのが続出だろうから、現実味無いと思うのだよ。
回復時間じゃダメか
拠点周辺の一定範囲にポイント減少範囲を作ればいいか
そもそも拠点まで押し込まれたら本来未来ないんだし
拠点回復・ポイントうんぬんより 現状のシステムでキャンパーを攻略することを考えた方が良いと思うよ
>>438 釣り?
そうじゃないならこのスレを最初から読んでから書いた方が良いよ。
ザクジムに早いうちに拠点攻撃出来るB弾装備のバズ担がせる様にすればいいのでは
>>448 それよりもサイド7だけでキャノンを出して
初期装備を拠点兵器に、50点(つまり負けても)で今のAキャノンを
の方がやり易いかと
つか近距離に拠点兵器は要らない
なんつーか何度も言われてるけど
キャンプ 流動的 編成=問わず
対策 不変的 編成=限定
だから最初から拠点平気が使えるように、じゃ解決にならんと思う。初心者が対策できないのはかなりの問題ではあるけど、別にそれだけが問題なわけじゃないし。
近距離に拠点平気はさすがにいらないと思うのは同意。できるようにするなら拠点のコスト下げるとかでもいいかもしんないけど。
正直色々解決策は有ると思う。けど根本的なシステムをいじりたくないなら中距離以降の武器を最低○ぐらいにするか、拠点兵器をMSにも当たるようにしてダメージ調整ができるようにするとか。
8VS8始まるまで延々ループだね
キャンプ嫌いなら自分でタンク使うか
土下座して仲間にタンク使ってもらえば解決
現状で、勝利するための手段としてはふたつある。拠点撃破とMS撃破だ。
拠点を破壊すればMS数体分のコストを落とせる上に、敵は回復できなくなるのでMS撃破の上でも優位にたつ。
つまり、本来ならまず拠点撃破を目指すのが主で、MSの各個撃破はあくまで従、というのが当然あるべき姿なわけだ。
互いに拠点を狙って攻撃しあうのが本来の姿であり、格近は拠点兵器を攻撃可能地点まで運ぶための前衛なのだ。
格近のみの編成は「拠点が絶対に破壊できない」という決定的なハンデを背負う、負け確定編成なのだ。本来ならば。
ところが、実際にはそうなっていない。
ようするに、どいつもこいつもMSバトルしか頭になく、積極的に拠点攻撃をしようという方向へ向かないからだ。
拠点を潰さなくてもMSをそれ以上に撃破すればいいじゃん、拠点なんか無視無視。
拠点攻撃と対MS攻撃の割合は半々でさえない。キャンパー対策としか認識されていない。
この状況こそが何よりも問題なのだ。
そうなった原因はバンナムにもあるが、半分はプレイヤーにもある。
いや、実際タンク入り編成ってそんなに不利か?
格近4相手でもいけるって。マジで。
>>453 タンク入り編成が不利なんてほとんど言われてないように思うが。
なんか前半と後半でいってることが矛盾してるような。おおまかにMS撃破と拠点撃破の作戦方向があるって言ってるのに、拠点撃破が目的ってなるのは何故?MS撃破だけが目的でも問題ないはずなんだが。
ゲーム目的は拠点撃破じゃないだろ。解説書にも有利に立てるから積極的に狙っていこうってなってるだけで。
あとキャンパー対策としか考えてないやつなんていないだろ。むしろタンクB+格近×3はガチ編成といわれてるぐらいだと思うが。
そのタンクがAならな。
まぁ結論から言うと、格近4編成なら拠点を破壊されても、タンクガン無視で勝てる。
むしろ先に圧勝する。
結局そういう奴らはそれができるから、格近4なんて編成なんだよ。
>>453 おまいさん(と仲間)の腕が相手より上なら編成なんて関係無いだろ。
マジで前4もしくは前3中1vs前3でもいけるおまいさんは、平均よりも上の技術と経験もってると思われ。
ほとんど勝てちゃう佐官将官級の方々でつか?それともマッチング運がいいとか?
タンクB編成はキャンパー対策のみとは誰も考えてないよ。
相手がキャンパーだろうがなんだろうがゲームを成立させるためのガチ編成。
キャンプされてもされなくても、タンクB編成でやることは一つのみだよ。
>>450で書いてあるとおりタンクB編成は不変的で、遊び方としてはほとんど縛りに近くね?
実際タンクBの対MS能力は無いも同然で、相手が雑魚じゃなけりゃ拠点攻撃以外は警報鳴らすぐらい。
結局編成時にゲームをつまらなくする連中の存在が懸念されるんだよね。
キャノンはともかくタンクはB弾が初期武装でも良かったんじゃないかと思わなくもない
>>455 んなこたぁない
むしろ上位になればなるほど拠点対策はしっかりとしてるのが実情
ただ彼らはその人口分布から格下と当たりやすいから
近格編成でもその腕の差で押し切れるだけ
思うに近格編成ゴリ押しが好きな層って
割とこのゲームに慣れてきてMS戦に自信がつき始めた
脱初心者の中級者なりたてあたりに多い気がする
初心者用ステージを作る → マッチングがしにくくなり、バンナム戦増える
初心者向けに拠点兵器 → まともな運用できず、戸惑う初心者続出「なに、このクソゲー」
初心者がビビって引きこもりがちになるのは仕方ないだろ
出てったら殺される確率跳ね上がるんだから
初心者のうちから引きこもってたら全然上手くならんと思うがね。
最初は殺されて立ち回り覚えるもんだと思う。
かと言って引き際弁えずにビリビリしてんのに突っ込んでいくのはただの馬鹿。
461 :
ゲームセンター名無し:2006/12/27(水) 16:06:58 ID:cWDBOHyS0
っつうかさ、腕の問題じゃね??俺はキャンプはしないけど中野の将官クラス
の戦い方をよくみろよ ガンガン前にでてくるじゃねーか キャンプがどーのじゃ
ねーよ 腕磨いたほうがいーんじゃねーか?
>>461 右も左もわからん初心者軍団にキャンプされたぐらいで泣きつく似非達人さんが腕を研くべきってなら同意
崩せないのは下手だからだろ
↓
腕を考慮に入れるのおかしくね?
↓
タンクでも何でもあるだろ
↓
それって後出しジャンケンだろ
↓
タンクいても腕あればガチになっても戦えるだろ
↓
だから腕前提おかしいだろ
いつもそれまでの流れを無視して話してるので永久に腕と編成でループです
結論はいつでも「この穴のあるシステムを考えたバンナムがクソ」で終了です。
いや腕前前提はおかしくないんだよ。
キャンプ戦術は、ど素人でも実行できる、単純で強い、でも退屈な戦術。
それを崩すには、タンク、スナイパーその他手はある。
ただしそれを実践するには、それなりのテクニックと工夫が必要。
ゲームとしては当たり前の事じゃない?
そこを工夫するのがゲームとしての面白さでしょう。
多少のバランス調整でよりエキサイティングなゲームになるかもしれない、というのは認めるけど、現状もそう悪くないと思う。
遂に腕が上回っていることが前提になってしまいました
仕様が変わるまでこのスレは閉鎖します
>>461 初心者の人ですか?
腕とかそんなんじゃないですよ
拠点攻撃できる機体がいなくて拠点付近からでてこなかったらいくら
中将の俺でも連携がかなりとれてても勝てません
その場合こっちもキャンプしなきゃ行けませんから引き分けですけどポイント
少ないですし勝利したとしてもポイントが少ない(´・ω・`)
っか464さんの言うとおりですね
>>465 そうなんだよなぁ
これ以上拠点回復系を弱くすると、んじゃ拠点とか関係ねぇになっちゃうからなぁ
それじゃただの人数増えたVSシリーズ
てか拠点をめぐる攻防って普通に面白いんだけどな
確かに、キャンパー相手でも、腕前と機体でカバーできるけどそこまで腕をあげるのがねぇ。
なんとかなんねぇかな、あの料金設定。
スコア二桁くらいしかとれない初心者としては、負けりゃ損な感じがするもんなぁ。
470 :
465:2006/12/27(水) 16:39:55 ID:TgcpUrLK0
ともかく、4人編成ではバランスが極端になりすぎて、つらい局面が多い。というのは同意。
悪いのは、8対8前提のシステムなのに、いつまでもそれを実装できないバンナムということか。
8対8を待ちます。
>>466 腕の差ではなく、
「最低ライン」の問題。
ダイヤグラムを考える時に昇竜拳が出せない人間を考慮に入れるバカはおらんだろ?
472 :
ゲームセンター名無し:2006/12/27(水) 16:52:37 ID:cWDBOHyS0
いや、普通は勝つのは厳しいだろ 補給線が伸びてるからな 相手は撃破しても
満タン復活だし でも中野の将官はガンガンおしてくんじゃねーか
たとえ負けても激戦になるから、楽しめるだろーが
某連邦の中佐タンクに
付き合わされた事あんのか??500円払ってもらってもしたくなくなるよ
昇竜拳というかごく初期の待ちガイルみたいなもんだろ
>>472 本当にキャンプってやってて糞みたいに詰まらないよね。
まぁ楽しみ方は人それぞれだけど…。
戦闘してない時間も長いし、なんのゲームやってんだかって感じるよ。
敵オールバンナム戦で拠点落としするぐらい作業ゲー。
ただでも短い戦闘時間を無駄にしてる気がする。500円のうち300円分の時間ボーッとしてる感じ。
キャンパーの人は一度でいいから拠点から離れて戦ってみ。
絶えず変わる戦局、自分で状況判断する楽しさ。
マジで楽しいよ。
タンク出したら近格四人編成に勝てないというならその場合キャンプしてみてはいかが?
相手が近格四人ならとにかくキャンプというのを徹底したら近格四人編成が減り、結果としてキャンプも減るよ
野良で味方に即「戻れ!」なキャンパーがいたら絶対に従わないがね。
それで負けようが知らん。
前に出て交戦せにゃつまらんじゃないか。
誰か落ちればそのまま篭ってても負けるなら出てくるだろ?
そこで相手が1機落としキャンプ開始しちゃったら目も当てられないけどね。
そう言うときは
ハードラック ダンス
“不運” と ”踊”っちまったと諦めるしかねぇナ‥?
>>475 タンクの装備にもよるだろな Bだった時にはキャンプ=空気ケテーイではあんまりなんでない
今までの話しで後出しジャンケンつーか状況に応じて後の先を取るゲームだろってあったけど・・・
結局対MS編成とタンクB編成のどっちが状況に柔軟に対応できるかは明白だよね
キャンプってどんな編成だろうが野良4人だろうがあっさり出来てしまうのがヤバス
キャンプは対拠点兵器のない相手に強い策なんだからどうしても嫌なら現状では誰かがタンクかスナを使うしかない
キャンプ平気でやるやつは、最悪キャンプすれば負けないし相手がつっこんで来て勝ちを拾えたら満足という輩なんだから価値観の違いは埋まらん
近格四人という対MS有利な編成をする時点で相性のリスクを負うのは当然だと思うよ
籠城ってリアルでも結構有効な作戦なんだしな
まずは拠点兵器を使うのが当たり前という風潮を作るのが先決じゃね
ならばやはりタンクに通常時もっと面白いと思わせるシステムにしないとな
>>472 っそれは対戦相手が下手なキャンプだからですよ
たとえばこっち全員格か近で編成で敵を確認した後キャンプします
敵はタンクで後の3人は近か格の編成
前線4対3でこっち有利で敵をボコボコにできますし
ポイントもそんなに入らないです
後はタンクを始末するだけで勝てます
中野の人間か知りませんが中野中野って・・・
腕とかはそれなりにあがったらみんな変わりませんよ(´・ω・`)
ではタンクBを選ぶとポッド内にコスプレメイドさんが待機
拠点1落としすると「きゃー凄いですご主人様!(はぁと)」と抱きつかれる
拠点2落としすると「ご主人様凄い・・・・・(うっとり)」とほっぺにチュ
拠点3落としすると「ご主人様・・・・・・(とろーん)」とホテルを予約
これでタンク使い倍増
ちなみに落としそこねると
「何と言う体たらく・・・・・・ほら、別にアンタのためじゃないけどタンク復活させたからね。
・・・・・・・・・・・・次はガンバッテネ(ボソ」とツンデレ対応も完備
>>481 ツンデレスキーのせいでタンク選びながら拠点落とさないアホウが全国に大量発生する件
リプレー見てたら、明らかに超初心者のザク4機に対して引きこもる連邦軍人4名
(ジム×2、ジムキャノン、スナイパー)
初心者相手に引きこもるな!それでも軍人か腰抜け共め!!恥を知れ!
貴様らは連邦軍の将兵の恥だ!
486 :
ゲームセンター名無し:2006/12/27(水) 19:47:19 ID:kuNqov7qO
>>481 な、なんという才能…
俺が金持ちなら必ず実行…
キャンプという超安全策で二等兵虐殺
全機カルカンして二等兵虐殺
どっちもたいして変わらん
いや、心意気が違う(w
全機カルカンなら二等兵も近格に乗ってりゃまだポイント稼げるんだよな。
そこそこ連撃出来る香具師ならカットでそこそこダメージ稼げるし
キャンプされると無理だわ。二等兵は後衛機使えないし
>>331 ずっとそう主張してきたオレはキャンパーではないが。
シスエム改変案を否定する人間は全員キャンパーなのかね?
それはともかく。
「初心者が狩られる」というだけではない。
「どんな戦術も腕の差の前に無効になる」
「わずかでも腕の差があったら、格下は格上に絶対に勝てなくなる」
「近格以外は使う意味がなくなる」
初心者だけでなく中級者も狩られる対象に入る。
格闘が得意な手先の器用な人間だけが残って、あとは皆殺し。
一部のマニア以外は全然楽しくないゲームの出来上がりだ。
その先は格ゲーと同じ末路だ。
拠点攻撃を狙う人間がもっと増えればキャンパーも減るし、
タンク以外の攻略法も、もっと色々編み出されるはずなんだがね。
見てから下がる相手がいやなら、キャノンBで騙す、とかでもいいとおもうし。
拠点兵器無しと思わせて、じつはこっそり入ってました、とか。
タンクAで敵をひきつけ、実は拠点を撃ってるのはキャノンでした、とか。
でもやる奴はいないでしょ?
あなたの言い分は大変心地よいし、実際そうなればどんなにかこのゲームが楽しくなると思います。
ですが現実はキャノンBは使えない子で、もし提案してる通りの事をしてもすぐに近格に寄られて
拠点落としが出来なくなります。
なにがいたいかと言うとキャノンABを統合してMSにも拠点にも攻撃できて
リロード速度を今の3倍早くにしたら貴方の言うとおりもっと面白い事に
なるでしょうが、クソバンナムはそんな事してくれませんよ。
だからこのまま面白くないゲームのまま放置されると思いますよ、
という事です。
キャノンはAB分けてる限り陽の目を見ることなさそうだよなぁ
AとBの性能一緒にしちゃって、MS戦の後方支援も、タンクと一緒になって拠点叩くのも自在になるぐらいじゃないとむりぽ
もしくは弾の誘導性をもっと上げてください・・・
>>481 お互いタンク*4で出撃
敵を見つけても完全無視で拠点が落とされる悪夢
拠点とMS両方攻撃可能なキャノンはすでにあるだろ。
拠点撃破で無条件にAかSならみんなもう少しタンク使うだろうけどな
>>493 拠点を落とせる回数は最大4回だからな
敵は無視でも味方にはタックかまして妨害しそうな悪寒
今のマップが防衛戦有利すぎ、タンクの拠点砲撃可能エリア狭いし、
拠点正面からしか攻め込めない、NYは側面からも行けたのに。
もっとタンク活用が面白くなるマップにしないと、しかたなくタンクってことに。
ビルは壊せてんだから、崖崩して退路遮断とか。
あと、サブ射性能アップほしい。上位機種だしてや。
真に憎むべきは味方のキャンパーだということを今日思い知らされた
>>499 全くだ
しかも別店舗の人間がキャンパーだと、一人だけ完璧に空気になりやがる
>>499 だろ!
やっと理解者が出てきたよ
マジ編成の空気読んでやってタンクBで出た時の 戻れ は殺意を覚える
近格編成に有利なタンクB入り(ガンダム無し)を考えて見る
ガンタンクB+ジム駒(ブルバップA)×3、タンクは装甲で駒は機動
基本的には崖の上から拠点砲撃
ジム駒はタンクを援護できるギリギリの距離を維持し
相互及びタンクへの連撃のカットと回避に集中する
連撃はリスクが高いので厳禁、格闘一段、タックル、射撃で戦う
つまり敵味方ともダメージ効率をギリギリ限界まで落とす
そのまま拠点の体力が半分を切るまで粘って
タンクを残して全力で拠点まで逃げる
拠点で回復したらタンクと一緒に二度目のアタック
一回目と同じ様にタンクの延命を優先して拠点を落とす
落としたらまたガン逃げ
これで拠点400とタンク二回の340でこっちの勝ち
残り時間によるけど2回目で落とせなくても
3度目のアタックで拠点を落として終了まで粘れればそれでもOK
ジオンならザクタンク+トロ×3かな
カード2枚近く野良やってそんな奴に一度も当たったことない俺は幸運なのかな?
つっても実家でやってる連れ連中もそんなの当たったこと無いって言ってるから
出会うほうがまれそうだが
ただ悪印象って強く残るからなぁ
まぁそんな些事より遠方の友人と同軍マッチングできたらなぁと思うこの頃
ボイチャさせろとまでは言わんからさぁバンナムさん
スレ違いだね
>>503は味方にキャンパーが入ったら、宛てね
>>502 それだと近×3にポイントが入りづらいから
ポイント厨に叩かれそう
2回目落としてゲージリード奪った時点で残り時間があれば
中央峠より自軍拠点寄りで迎え撃ちポイント稼ぎもできそうだけど
タンクがB弾なら相手の編成次第でもっと引くべきか?
ジオンの佐官ってキャンパー多いね
2度も遭遇しちゃったよ
大佐のパー○メント
あなたですよ
3分の1も食らってないのに帰らないでください
俺はジオンでやると連邦が八割以上キャンパーなんだが?
六戦連続キャンパー相手とかざらにあるわ
相手が3人以上同店舗だとキャンパー率が跳ね上がるのは仕様ですか?
昇格間近で格上のキャンパー軍団相手だと・・・orz
>>507 まさに昇格かかった時に敵キャンプ。
それはいい。それだけならなんとかCにできる。
だがそこで味方がキャンパーだった。
延々睨み合いになりました。
どうみても詰んでます。本当にありが(ry
>>491 この意見がでるとループになるなw
まあ実際問題としてタンクBでの拠点は簡単に落とせ
キャノンBは無理という状況から先日の修正でキャノンBが拠点落としやすくなり
タンクBのリロード時間が上がったりしているわけ
何がいいたいかというと
拠点を落とすのは共同作業、自分のポイントだけが欲しい人間と組んでいたらそりゃあ落とせないのは当たり前
良い仲間見つかることを祈っているよ
>>501 そんなの喰らっても無視すれば良いという立場で実際無視している上での
キャンプ擁護論ですが何か?
チキンは無視、それで負けたり不利なったりしたことをわいわい騒ぐキャンプ否定論が見苦しいと思っている
キャンプ擁護論者は結構いると思うがw
タンクB使って仲間のキャンプ無視して拠点落としに行って成功できるのか・・・
おまえはスゲーよ
これはひどい
>>510 いい加減疲れてきたので、健全で上質なプレイヤーはスレから撤退してるっぽい。
キャンプ否定派とキャンパーは性根が一緒ってことですわ
結局システムが変更されない限り「やれる→やるな」の延々ループだからね
バンナム自身は8on8向けのシステムだと考えてるだろうからまずシステム変更しないだろうし
わかってるやつは早々にスレから撤退してる
2chの議論スレが気付いたら議論厨とニヤニヤオチしてるやつだけしかいなくなった、なんてよくあることなんだぜ
>>497 拠点が後X発状態になると
タイミングを計って
A「お先にどうぞ」(減らしたところを俺が止め!)
B「いえいえどうぞお先に」(お前が削れ!)
となる悪寒
>>498 左右に凄く狭くて非常に険しい山道が有れば良かったのに…
ゴッグを壁にして進軍
拠点に攻撃を受けたら
その後数秒修理が止まれば良いのに
せめて修理速度半減
>>515 >拠点に攻撃を受けたら
>その後数秒修理が止まれば良いのに
>せめて修理速度半減
ただ拠点攻撃を受けただけにしたらカルカンで大変なことにならね?
適当に撃って流れ弾を拠点に当てたら後は切りまくれば今より長くポイント稼げるぜウマーな感じでさ
今のマップは遮蔽物少ないんだよね
まぁ遊びやすくしているんだろうけど・・・
>>516 ならせめて押し込んだ状況での復活地点を現状の
復活地点A’B’
拠点 A’ 交戦エリアB’ 拠点
A’ B’
から
拠点 A’ 交戦エリア 拠点 B’
A’ B’
ぐらいに後方に押し込める&前方で復活可能にすれば…
一度拠点を撃破されたらその後は(拠点が復活しても)MSのHPは回復出来ない様にすればいいんじゃね?
>>516 回復速度減少だったら特に問題ないんじゃないか?攻めてる側は回復なんてできないんだから、半減しようがなにしようが回復してる時点でかなり有利だし。
あとその程度でカルカンがどうにかならないなら腕の差がどうしようもないほどに開いてるか編成が悪すぎる(スナイパ4とか)だと思う。つーか、カルカンがそんなに問題視されてる理由がよくわからん。そんなに強くないと思うのだが。
弱者のことを気にかけるようなキャンパーは人間性を疑うわな。
自分らが一番弱者をいたぶってるくせになぁ。
カルカンで強えーヤツはそんだけ金と才能があったんだし、負ける方も納得。
でもキャンプは腕じゃねーもんな。
弱いヤツが強いヤツと対等に戦うために使えるが、キャンパーがやってるのは、
弱者や対等の人間に勝ちをこぼさないために、だからな。
「勝った者が正義。いい時代になったものだ!」
「キャンプではない。戦術だ。」
「勝てばよし!」
回復スピードの差を階級毎に極端にすれば?
上級者は殆んど回復出来ないハンデを付ければ解決
攻撃を受けた機体は数秒回復不能にすれば良いと思う。
>>519 519はカルカンあしらえる技量・経験・仲間etcがあるって事だね
カルカンそのものについて言ってるのではなくて、簡単に回復能力を下げられちゃうのはどうかなってね
ちと文章が悪かったよ ゴメソ
格下に対して前線押し上げで拠点スナイポもしくはマシンガンでも当てたら惨殺開始になりかねないんでね?
対MS編成のまま回復能力を簡単に下げられるとしたら、現在のバランスがさらに悪くなると思うよ
回復能力を奪うB装備拠点落としの意味も限りなく薄くなるし
そう多くない悪質キャンプ対策で安易に回復に制限付けるのはどうかなと
ま、俺も「バンナム入り相手にキャンプかよ!」と嘆いてい悪質キャンプ否定のジオン尉官ですが
多少の階級や腕の差などバンナム入った時点で消し飛ぶからなぁ
最近チームでやる作戦として最初はこっちもキャンプっぽく振る舞い時間調整
相手が引き籠もったら後ろで隠れていたBタンクで拠点破壊、後は普通に対戦
拠点を撃ち始めた瞬間蜂の巣をつついたように飛び出してくるのがワロスw
リプレイでもギャラリーと一緒に大爆笑w
相手が最初からでてくるなら当初の予定通り体はって砲撃位置まで血路を切り開きますよ
拠点落とされたら拠点が終了完了するまで落ちた機体が出撃できないようにすれば、攻め側も数的有利に立てんじゃね?
中距離2、3人で攻撃すれば拠点なんてものの2,30秒で落ちる。
まぁ、ドムバズBとズゴミサAで一人で拠点落とししたことはあるが、さすがにタンクみたいにスキをついて一気に…てワケにはいかん
GCだと拠点落としている間に退路を断たれるしな。
正面から拠点攻撃可能域まで侵入しないといけない。
そこで近距離、格闘を前線に立てて【防衛ライン】突破することで
「中距離」機体も拠点破壊が可能になる、っていうアドバンテージが生まれる
というか、何故か今まで語られなかったようだが【「最終防衛ライン」=中距離機体が拠点破壊が可能になる距離】だ。
4対4じゃ拠点にターゲットして、拠点落としにかかる60秒も戦線維持が出来ないから目立ってないんだろうが…
というわけで8VS8の早期解禁をモトム。
>>524 腕が同じで自分だけ回復できて4:4で戦うならカルカンなんてどうとでもできるとは思うけど。編成がよほどおかしくなければ。
もうホント何度も言われてるけど、その格下に対してっていう前提がそもそもおかしい。格差マッチはマッチングシステムの問題だし、同じ階級で腕の差があるならただの実力差だし、実力に差があるなら負けて当然だと思う。
今よりキャンプがホンの少し潰しやすくなるだけで他のバランスはそんなに変わらないんじゃないかな。むしろ回復にいった敵を長くとどめておくために一発スナイプして引くとか作戦の幅が広がっていいんじゃない?
戦場の絆は戦場のキャンパーに名前が変わりました
近格四なんて頭悪い編成皆がやめればいいだけ
そのためにもタンクをもっと魅力的にしろ
というかうちのホームだと拠点籠りなんて拠点壊しゃいいだけだから何の問題にもなってないんだが。
なんでそんなに回復能力を下げたいんだ?
拠点を壊すことのできない編成で出て拠点回復を利用されたらきついの当たり前じゃないか
わかっててその編成で出撃してて拠点回復うぜーから弱くしろって、んなアホな
タンクで拠点とか落とせば簡単に崩せるだろって言ってるのは
多分低階級のヘタレ系のなんとなく引いてるキャンプにしか会った事ないんだと思う
戦術としてしっかりと連携取れたキャンプならタンク潰しつつ篭るなんてわけない
>>527 格下前提がおかしいのはわかるが、まともなゲームの場合現実として引くのは弱い・弱かった・不利な方だと思うが。
あ、格下ってのは、バンナム入り・初心者混じりだったとかも含むよ。
前に出たいけどどうしようもなく押し込まれてしまうような、頑張ってる奴らまで潰されやすくなるのはどうかな?
ガチ避ける引く奴ら相手に攻めきれないなら攻めきれるようになれ(技術・連携等)としか言えない
527が書いているとおり、実力に差があれば負けるし攻めきれない
俺は攻めきれなかったら引くけどね
527は毎回悪質キャンパーにあたってる不運な人なのか?
さっきも書いたけど悪質キャンパー潰し重視で回復遅くするのはどうかと
一発スナで回復低下だと傾向として前線上げざるをえないのが前提になって、ただ近格が増えるだけな希ガス
もちろん俺も確かにマッチングシステムは問題ありだと常々思う
最近の相手は佐官将官当たり前で勝率なんてとっくに五割きってるし(;;)
>>530 その話はもう終わってる。ホームで話題があがらないとか、そもそもキャンプなんて絶対数が少ないから常にあがるような話題じゃないし。ただ1回あたると強烈なインパクトがある。
逆に聞くがなんでそんなに回復能力を下げたくないんだ?キャンプ以外は特に問題なんて起こらないと思うが。
キャンプにしたって不利になるわけじゃないし優位性は変わらないよ。拠点が攻撃食らったときに拠点と隣接してたら拠点にHPを吸い取られるようにしろとかいってるわけじゃないんだぞ。
キャンパー対策として、GP02の核バズーカですよ。
結局否定派が言ってるのは一落としからの下がりすら根性が汚い、みたいなレベルだろ。
アホじゃないのか?こっちは最終的にコスト10でも上回るために時間配分やら機体のコスト計算やら
いろんな要素を楽しんでるのに、勝敗無視で接近戦だけやって「ゲームなんだから楽しめよ」って。
分かるけどさ、プレイヤーとしての次元が違うとしか言いようがない。お子様でもできる
「テレビゲーム」みたいなノリに500円払う気はない。
改善すべきは勝敗関係のポイントやらシステムだ。勝率表示もすべきだし、昇格判定も勝敗による
ポイントで左右されるようすにすべきだね。上位陣になればなるほど勝とうが負けようが連携無視で
スコア取りだけに専念してるヤツが多いらしい。ゲームって言葉の本来の意味から逸脱してる
調整案を出すのはいいが、拠点回復能力を下げるのはありえない。
だって近格だけでゴリ押せちゃうでしょうが。
単純に拠点の耐久値下げればいいじゃない。
つっても3発で落ちるとかいうトンデモ調整されたらタンクゲーになるが。
もしくは拠点用の武装を選択すると射程距離が伸びるとか。
とりあえず拠点兵器で拠点を落としやすくすれば良い。
拠点兵器でもない機体が拠点をどうこうできる調整は根本から間違ってる。
それをやるならいっそのこと近格だけのゲームにした方がいいよ。
>>533 お前は前衛の目線でしか物事が見えていない。
>>533 単純
強くもない拠点利用にさらに制限をかければ拠点の価値が薄れ
結果単純にMSを落とし合うだけの複数格ゲーに成り下がる
同時に拠点兵器の価値も薄れ
近格のみのガチプレイ(とやらが)したい格ゲーマーにはそれでいいかもしれないが
その遊びをできるツールは他にある
というか拠点回復を最大に利用するキャンプという戦術(あえて戦術という)が
回復能力に制限かかって戦術的に弱くならないって、矛盾しすぎ
>>536 >拠点用の武装を選択すると射程距離が・・・・
それありかもな
キャノンB系選択は射程うpとか
拠点回復能力を下げる等せっかくのゲーム性を下げるのは馬鹿げてる
それなら積極的に拠点を攻めるように改良すべきだ
つっても8対8になりゃこんな問題もなくなるんだろうがな
普通にぶつかりあって戦ってれば回復してるのは後退してる一機ないし二機だろ…
常識的に考えて…(AA略
三重のD桑名のエ○ス中将!あなたこそ立派なキャンパーです
だから、拠点の周りにいるだけでMS修復できるのがおかしいんだよ。
修理ならドック行きだろ。そうすりゃキャンプなんかあっという間に滅びる。
拠点周りにいるときは、拠点防御をしているということになるわけだし。
B弾防ぐために拠点に登ってる真性のキャンパー見てマジ思った。
>>538 ただつっこめば良いゲームになるのは論外だけど、
もう少しだけ回復能力を弱くして、拠点強襲の可能性をもう少しだけ増やす、くらいの調整はありうるかもしれない。とは思う。
キャンプ側の優位性は残してもいいが、もう少し攻めのバリエーションを増やしたいということでしょう。
俺はキャンプやらない、容認派だけど、
攻撃を受けた機体は、2秒間回復されない。とかの微調整なら、ありかもしれないと思う。
さすがに拠点付近で攻防になって、目の前でミルミル回復されるのは一寸理不尽さを感じる。
とはいえ、バンナムの匙加減しだいで、俺たちには何もできないのに暇なもんだよな。俺たちは。
>>543 拠点兵器でなんとかする、じゃだめなの?
せっかくのゲーム性って・・・
単に拠点の回復能力に頼ってるだけのどこがゲーム性が高いんだ?
4vs4で格ゲーやる方がよっぽどゲーム性高い気がするんだがな。
何度も言われてるように、キャンパーは編成を選ばない。
だが攻める側は、タンク入れておかないのが悪いとか言われるわけだ。
そしてそれこそがキャンパーの狙い。
自分たちの得意な機体4機で、自分の機体に攻撃が当たらないようなタンクBを狩るわけ。
そして、そんな程度の低い戦術が通用するのは、自分たちより弱い連中だけ。
だからキャンプできなくなると、ただでさえ強い連中に勝てないのに、もっと勝てなくなるのが
不公平だと喚いてるだけにしか聞こえない。
キャンパーこそが弱者をいたぶっているのが現状なのにな。
だから勝てる人間、強い人間はこんなもんに文句言わないのさ。
キャンパーなんて状況や敵の動きを考えることを放棄したバカのやる戦術だからな。
オレも別にキャンプなんかどうでもいいが、友人に薦めにくいのは嫌だ。
>>545 あなたはもうちょっと冷静にログを読んで
もうちょっと頑張ってこのゲームを理解することをお勧めする
修正案
近格は今と変更無しで支援機で調整する
キャノンはA、B統合、その他中距離以遠の全ての主武装を対拠点兵器にする
攻撃力の目安は撃ち続けで30〜60秒で拠点陥落程度に調整
ただし40秒を切るような機体は戦闘力を低めにする
さらに正面衝突における近格編成の優位を削る
具体的には中距離以遠のリロード時間の短縮、誘導性能の向上
全体的によろけ易く、ダウンし難い仕様にする
その上で機動性を全体的に下げ、接近戦用の副武装を弱体化する
つまり前衛単vs前衛2程度でも前衛が生きている限り敵と渡り合うことが出来るが
一度前衛が抜かれてしまえば戦うことも逃げる事も出来ないただの的になる
これで支援機が居さえすれば対拠点戦は問題なくなるし
散々言われていた近格編成に対する正面戦闘力の欠如も無くなる
さらに戦える状況を選ばないと言う点で前衛機のメリットも残る
というか中距離機を使う意味をくれ
>>547 なんだっけか、何かの雑誌の開発者インタビューで
今は近格が強く戦場の花形に感じると思うけど
ゆくゆくは8vs8になって中遠が花になるように作ってある
とか読んだ。ちょっとおぼろげだけど大意はあってると思う
やっぱりデザイナーは近格ゴリ押しがまかり通るようなバランスではデザインしてないんだろうね
コメントを信じるなら今中遠をしっかり練習してる人は将来の勝ち組になれるかも
逆に近格ゴリ押しみたいな遊び方しかしてない人は8vs8が解禁されたら厳しくなるだろうね
今日初めて敵でキャンパーに出会ったよ
リプレイみてたら開始早々拠点に向かって下がってるのね・・・
一匹をなんとか倒したらやっと出てきたけれども
どうせキャンプするなら拠点より前に出てくるなと。
下手に敵に攻撃をあててポイント稼ごうとするから、撃破されて不利になるんだよ
・・・おまいらガチで戦った1戦目と比べて、どっちがポイント多くもらえて、楽しくプレイできたか考えてみろと思った
>>548 勝ち組負け組みにこだわるようなヤツに、オレの機体への愛が負けるはずがネェ!!
とはいっても8vs8になっても自分の好きな前衛のカテゴリーで出撃するな
どうも中塩素は性に合わないし、のりたいMSがないし・・・
・・・地雷?フヒヒ、サーセンwww
>>550 いや、前衛が地雷になったりはせんだろ
今みいたにともすれば近格編成で終了しかねないゲームではなく
きっちりと役割を考えてよりバランスを考えた編成を組まなければいけなくなるんじゃないかな
前衛にしたって両軍複数の支援射撃が入り乱れる前線で近格やるには
それなりのプロフェッショナルが求められるようになるだろうし
うーん、考えただけでワクワクするなw
そんなwktkの8vs8
一機一機が大切な役割を担って、
一撃必殺! 悪の闘神!格闘機体
器用貧乏? 最後の闘将!近距離機体
支援するぞ! 強固な砲台!中距離機体
気づいたら拠点が・・・ 鋼の亡霊!遠距離機体
うおっまぶしっ! さまよう幻影!狙撃機体!
のどれかにもれなくバンナムが入ってバンナム護衛ミッションになるわけだな?
8vs8になれば、ってよく言うけどさ。現状はクソバランスじゃないの?
だったら現状をさっさと547の言うように修正するべきだと思うね。
その後で8vs8になった時点で元の性能へ修正するとかさ。
仮にも現状でゲームとしてプレイさせて金とってんだ。それくらさっさとするべき。
でないといつまでたっても有料βテストって事と変わりない。
そして、みんな愛想尽かせていなくなるだろ。普通に。
ゲームの寿命なんて短いんだぜ? 最初に面白い、と思わせないでどうする?
クソゲーだ、って認定されてからじゃ汚名挽回は出来ないんだぜ?
>>553 わざとか?「汚名」の「挽回」は無いだろ、挽回は…。
むしろ8vs8でキャンパー全員拠点に篭って実質の対拠点兵器がC弾になるとかな…。
>>553 まぁ汚名は挽回できないし
俺は現状でバランス悪いとは思っていない
これでいいか?
>>553 汚名は「返上」な。
まあまず、おちつけ。
ただでさえ、あまり開発力が豊かではなさそうな彼らが、そんな大工事を連発できるとは思えん。
初めてやる人への操作チュートリアルも作れないんだぜ。マッチング時間では本当に待ってるだけだし。
QMAとかだとその間に練習問題とかあって、テンポ良いんだよな…。
558 :
ゲームセンター名無し:2006/12/28(木) 23:41:54 ID:l3vgPhma0
拠点の先っぽだけマップに出るようにして隠れたり登ったりできないようにすればいいんじゃね?
後拠点に密着しないと回復しないようにすれば回復しながらの戦闘は困難だ。
GP02が配備されれば、ジオンのキャンパーどもなんてイチコロw
ジュリド知らないやつ結構多いのなw
ジュリドは知らんなぁw
ジョリーは知ってるよね?
そういえば最近は名前を見なくなったけど、見方を撃って開始即篭りを強制した伝説の馬鹿【M】はまだ篭りやってんのか?
それとも晒されてることに気付いてやめたかな?
ちなみにジョリーは名犬ジョリー
キャノンとタンクの立場入れ替えで、キャノンは拠点に近付かないとダメだが早く落とせる、タンクは遠くから打てるが時間がかかる、とか。もちろんキャノンはAB統合でだけど。
・・・あんま、意味ないか。スルーしてくれ。
>>557 せっかく前フリあるんで…
「だったら待ち時間中にクイズで勝負だッ」
ついでに拠点で回復するときも
クイズで問題→回答→ミリオネア並の正解発表→(CM)→正解!で回復可能にすればいいと思うよ
冗談はこのくらいにしといて
俺はキャンプ嫌いでとっとと8on8解禁してくれ派、だが
>>547はわがままにしか見えん。
現状でも中距離は十分強いと思うんだが。
タイマンでも活躍できるようにしてくれーって言ってるようにしか見えん。
現状でも拠点は落とせる上に(時間はかかるが90秒程だ)
機体が増えれば一気に落とす事も可能。
何のためにタンクBほどではない拠点攻撃能力付いてるかを考えろ。
連携して拠点を落とすため、だ。
現状にらみ合い、乱戦状態でのMS攻撃対しても脅威。
ジム、ザクキャノンC砲なんか乱戦でこそ脅威だろうし
ミサイル系なんかも格闘している相手にも脅威。
「前衛が抜かれてしまっ」て更に逃げることも出来ない距離にいるのが大間違い。
もう明らかに8on8での乱戦、多数機体同士の戦闘において花形になる機体なのは明らか。
というわけでたかが4on4のぶつかり合いで乱戦状態とか言ってるへたれキャンパーは今のうちにやめとけば?
最近始めた二等兵の戯言ですまんが、タンクBとキャノンBの
拠点攻撃能力を入れ替えるだけではダメかな?
タンクB:接近されると辛いが、遠距離から拠点攻撃可
キャノンB:拠点攻撃能力は高いが、距離の関係で接近され易い
ただし、サブ射等で接近されてもタンクよりはマシ
こうなると、拠点攻撃を視野に入れた連携の幅が増えて単純な
キャンプはしずらいし、タンク1択の現状拠点攻撃にもバリエーションが
出来ないかな?
・・・あきらかな上官のガチキャンプは運が無かったと思って・・・
今ですらタンクいれるのにブーブー言ってる脳筋君がいるのに
これ以上タンクの拠点ダメ下げたらヤバくね?w
>>566 現状では拠点つぶしはタンクかスナだ、キャノンBは選択肢にない。
>>566 現状タンクBのリロード遅くなったし、相手は前に出るタンクを見つけた瞬間露骨に殺りに殺到するんですが・・・
タンク入れる時点で対MS戦力は4:3
拠点落とせてもタンクと護衛1,2機落とされて最終的に負けることもしばしば
俺と仲間はタンク入れるのにブーたれたりはしないが、現状厳しいタンク戦術の敷居が更に上がるのは嫌だ
タンクB入れた時点でやること・やれることは一つだけで、相手もそれを瞬時に見切って対抗してくる
手の内読まれている状態で拠点撃破を目指さないといけないんだぜ
てか何故キャノンとタンクの拠点攻撃能力を入れ替えるとか考えるのが不思議
バリエーション増やしたいだけならタンクBの攻撃力下げる必要無いと思うが
570 :
ゲームセンター名無し:2006/12/29(金) 14:27:30 ID:PqAVaDWg0
キャノンBがとにかく報われてないのは分かる。こないだのVer.UPでもう少しテコ入れあると思ってたし。
が、タンクBを相対的に下げる考えに行き着くのがワケ分からん。
ここでのたらればの話は
バンナムニやる気を起こさせたり出来るのでしょうか。
チームの勝利と
自己のポイントと
両方獲得できるいい方法を。。。。求む!
>>547 >>565 うん?
547の書き込みは中距離機の格闘能力を落とす代わりに
拠点への攻撃能力と中距離でのMSへの攻撃能力を上げてくれという話にみえるのだが?
ぶっちゃけ拠点の能力に制限つけたり、格闘で拠点削らせてくれというよりは、中距離機の対MS武装でも
40〜60秒で拠点を落とさせてくれというほうがよほど、対キャンパーで且つごり押しで初心者虐殺にならない
良い案とは思うがな
もっとも自分は現状からの変更点なくて良い派だが
正直、連ジ大人数版になるのは勘弁してほしい
このすれ全部読んだわけじゃないけどキャンプについての感想。
歩きマシンガン撃ちながら体力回復するのアホ臭い。せめて立ち止まってる間だけにして欲しい。
最終防衛ライン?超えた瞬間超不利なんですけどw攻め込む価値が全くないんだけど。
最終防衛ラインを越えた意味が欲しいよね
現状敵にとって最終ってよりは攻める側の帰還できない最終ラインって感じだし…
個人的には拠点での回復速度が遅くなればいいのになぁと思う
例えば1機増える毎に回復速度20%減、4機いると通常の40%でしか回復しない
さらに敵に防衛ラインを越えられると、1機入られる毎に5%減で
4vs4になると、拠点での回復速度は通常の20%程度になる…とか
それなら高コスト機の回復を優先するためにあえて低コスト機は前面に出るとか…
ならないか
>>574 今でさえ戦場から戻って回復させるより落ちた方がましという意見がでるくらいなのだから
回復の能力さげたらますます格近しかいらなくなると思うが?
ネトゲは下方修正するより上方修正した方が良い結果になりやすい。
だから拠点の能力を下げるより対拠点兵器を強化する方が良いと思う。
そこでキャノンBは対MS誘導微増、発射間隔を旧タンクB並(間断なく撃てる)にして
接近するだけの価値がある仕様にして、
タンクBはリロードを若干遅くしたうえで特例で射程を1000mにするというのはどうだろうか?
こちらは篭りっぱなしだとどうしようもないが、
出てくると簡単に押さえられるという感じに。
こうすれば2機の地位も上がって入れやすくなるんじゃないかな。
あとジム頭の180mmに対してドムにバズCを追加するとか。
最終防衛ライン
言葉なんて飾りです
これも過去に出てるな
またループだ
>>565 俺は
>>547なんだが
>タイマンでも活躍できるようにしてくれーって言ってるようにしか見えん。
よく読んでくれ
俺は逆にタイマンならゴミで良いから
その代わりに前衛2でも前衛4に互角に戦える戦力と対拠点性能をくれと言ってる
中距離は今でも強いって言うけど、味方の前衛からしたら同じ技量の近距離が居た方が楽だし
他の支援機から見ても支援機×2よりも前衛3+自分の方が安定出来る
別に空気とか地雷とか役立たずとか言うつもりは全くないけど
勝利を最優先するなら中距離は近距離に変えた方が良い状況を変えてくれって言ってる
579 :
k:2006/12/29(金) 19:54:51 ID:dBemgDZE0
MAPの特性上出入り口は一つだけ。
回復に戻る敵をカルカンし「最終防衛ライン」付近でウロウロしている奴らが「キャンパーは卑怯」と罵る場面を見た。
君達は「一時撤退」というのを知らないの?と後ろからツッコミたくなった。キャンプかそうでないかは引いてみないと分からん場合もあるぞ。
サゲてから言え
味方キャンパーに当たったら序盤は従って、
敵が攻めてきたら執拗にスピアをそいつに叩き込んで信号弾を打ち上げまくるっていう嫌がらせを考えてみた。
今度やってみる。
582 :
394:2006/12/29(金) 21:17:41 ID:2S7OezVK0
やっぱアレだ、動いたら回復しないのと、最終防衛ライン内で、
且つ拠点が壊されない状態で撃墜されたら、コスト倍、被撃墜ペナ倍でよくね?
>>581 マテ・・・味方キャンパーにはついぞ出会ったことないんだが
「戻れ」いわれて、自分が「行くぞ」でカルカンしても味方ついてこないモンなの?
「行くぞ!」打って「了解!」って返ってきてくれてるからさ・・・
意思表示は大切じゃない?キャンパーの意思?(゜∀゜)シラネ
戻れ、に いくぞ、したら戻れ連呼されたことあるよ σ(゚∀゚ )
>>583 意思表示は勿論するさ、「もどれ連呼」→「いくぞ」のループが多いんだが
『やったな!』30連くらいで煽ってから
>>581 のをやってみるつもりさ。
スピアと信号弾で敵軍の誰かとの意思疎通が出来りゃ俺は満足だな。
>>584 σ(゚∀゚ )ソーイヤオレモソンナンアッタナ
え?無視して敵地までカルカンしましたよ
地雷?フヒヒ、サーセンwww
>>581 質問
その例題の序盤の展開と
敵が攻めて来た時のシチュ、ゲージ等はどうなってる?
>>582 そうなったら中距離機やスナイパーを狩るのが異様にやりやすくなるな
どこまでもおっかけていってとどめさせばいいのだからw
動いたら回復しないというシステムになったら近格以外は選ぶな、選ぶやつは地雷・・・
みたいな風潮になる気がするよ
589 :
ガイ:2006/12/30(土) 00:32:32 ID:i38CRI+SO
一等兵のガイです
私の事を知ってる方はいますか?
>>588 そんなことないと思うけど。
例えばこちらガン、陸ガン、ライト、スナの編成で
相手はグフ×4だったとしたら、
連邦は開幕アーチ橋までライン上げ、交戦したら少しずつライン下げながら射撃戦。
スナも状況にあわせて後退しながら応戦。
これで拠点まで押されてしまったら実力的に負けてるから諦めるしかない。
自軍はバランスよく組んで想定敵軍がグフ4ってw
てかいい加減回復に制限つけろ、は論理が破綻しすぎて反論する気も起きん
もちっとまっとうな理屈つけて提案してくれ
>>579 非常に同意。不利になったので慎重に撤退→いったん拠点で回復→引き分ける気はないので再び攻める
ってやろうとしても勝手に拠点付近まで突っ込んで来て死んでいく人たち。
あれで終わったあとキャンプウゼーって言ってるわけ?
しんどいな〜頼むから頭使ってくれよ…orz
とはいえ押し引きの駆け引きをしてくれる相手もまれにいる。互いにリスクは抑えた動きをしていても、
ドローを良しとしないチーム同士だと、かなり充実したゲームになることがある。
この魅力は他のFPSと比べてもまれかも。
>>590 別にグフ×2トロ×2でも同じですよ。
ただライン押し上げ能力が一番高いから仮定をグフ×4にしただけですよ。
歩きメインで近づかれたら連邦側はじりじり下がるしかないでしょ?リスクリターン的に。
もう少し強くなってから発言してくださいねw
安価ミスった
吊ってくるわ
拠点の回復を落としたら実力差を覆せなくなるってよく聞くけどさ、結局それでやってるのがキャンプで
実力差を埋めるんじゃなくて、弱いの相手にしてるだけじゃん。
弱者が強者に勝てないのは当たり前だし、キャンプでもその現状は変わらない。
だったら、弱いものイジメが顕著なキャンプに、4vs4のうちは制限を加えるべきだろう
キャンプ否定派って
>>593みたいな下手くそばっかり?
例えば互いにタンクがいない場合
序盤に味方が先に落ち、リードした敵が退く気配を見せたら、どう対応するべきなんだろうか?
数的不利を承知で追撃するしかないのかな?
>>598 落ちないようにするのが第1だが、お前さんの言う通り追撃しかないと思う。
コスト考えながらね。
でも、そのケースはキャンプではないよね?先に1落ちした方が悪い。
ザク(ジム)が適当なタイミング1落ちして、その後逃げる敵を1つ落として
コスト勝ちして引き上げるという高等戦術もあるが、運用は難しい。
ガチで1つ落とすよりは(結果的に)楽だったりするのだけれど。
ちょっと目を離していたが、全然進んでないな。
>>491とかもへの答えも含めて、ちょっと真面目に話をしようか。
「キャンプは編成を選ばない。拠点兵器を見てスイッチ可能。対抗手段はタンクBのみ。こっちには自由がないし、格近4には勝てない」
これが今の否定派が主張している問題点らしいが、明らかにおかしいだろう。
確かにどんな編成でもキャンプはできる。しかし、キャンプにはキャンプ向きの編成があるし、それ以外では脆いものだ。
格近4なんてのは最もキャンプに向かない編成と言っていい。拠点に張り付いたら自分からは全く手出しできないからだ。
それは、攻める側からは自由自在に拠点を攻撃できるという事を意味する。
何だやっぱりタンクB一択じゃん、と思うかもしれないが、それは違う。タンクB以外の方法でも、拠点撃破が不可能というわけではない。時間がかかるだけだ。
タンクB以外の拠点攻撃が難しいのは、敵が積極的に攻めてきているからであって、拠点に篭っているのなら余裕がある分、他の装備でも撃破が可能になる。
タンクACでもいいし、キャノンでもガンキャでもジム頭でも、ドムでもズゴックでも拠点が攻撃可能になるのだ。
拠点に張り付いたまま離れない「ベッタリ型」のキャンパーなら、そのまま拠点撃破が可能だ。
前に出てくるような奴らならそのままMS戦にスイッチすればいい。
上手くいかないのは、敵がちょっと前に出てきたところですぐにこっちからも出て行くからだ。それじゃ負けるだろう。
敵が前に出たら、それにあわせてこっちは下がる。
こっちが下がっているのに敵が戻るようなら、こっちも前に出て拠点攻撃再開だ。
こっちが下がるのにあわせて、敵がさらに前に出てきたら、充分に釣り出したところでMS戦だ。
敵が接近した時、自機が敵の射程距離内に入る直前、ギリギリまで拠点攻撃を続けるか。
あるいは敵が動くのにあわせてこちらもすぐ動き、MSを攻撃しながら下がるか。
敵を釣りだす場合、どこまで引きつけ、どこで攻撃に移るか。
自軍敵軍の編成や、拠点の残り耐久力や時間などの変動する状況も考えて行動する必要があるが、そんなに難しい事じゃない。
つまり、こういうことだ。
敵が、全然出て来ないような篭りレベルMAXの相手なら、それだけこちらは拠点攻撃力が低くてもいい。
敵が、支援機のない編成なら、それだけこちらは拠点攻撃力が低くてもいい。
しかも、タンクB以外の兵器が使えるということは、通常のMS戦も普通にこなせるという事だ。
逆に、攻める気が強い篭りレベル低めの相手や、編成に支援機を入れて来るような相手は拠点攻撃力を上げていく必要がある。
しかしその場合、前者なら釣り出し易いわけだから、こっちの拠点兵器が少なめの時でも対応可能だ。自軍も編成が選べる。スイッチもOK。
後者なら、敵も前衛が少ないわけだから、こっちの前衛が少なめの時でも普通に対応可能になる。自軍も編成が選べる。スイッチもOK。
それなら敵と条件はそんなに変わらないという事になる。
アップデートでキャノンBが両対応兵器になった事もあり、この傾向はますます強くなった。
キャノンBは拠点撃破が難しいとされているが、それは一機でやろうとするからだ。
二機入れたら、タンクと同じ時間で拠点が撃破できる。
しかも、タンク一機だと拠点を潰す前に落とされた場合、復帰までに時間がかかるわけだが、キャノン二機だと、片方が落とされても
もう一機が拠点攻撃を続行できるので、タンクよりもスムーズに落とせたりする。
拠点に接近しないといけないのが難点だが、その分、タンクよりはまともにMSと戦えるし、マークもされにくい。
しかも、今回両対応兵器になったので、タンクBと違って普通に前衛の援護もできる。ついでに拠点撃破後も活躍可能。
キャンパー対策でタンクBがイヤなら、一機だけキャノンBを入れておくというのもアリだろう。篭りレベルが高い相手ならそれで充分だ。
二機入れて本気で拠点攻めというのもアリだし。タンクACと組み合わせて使うのもいいかもしれない。
少なくとも、格近4で篭ったりするような相手は、格闘の腕前で怖い事はあっても戦術は全然怖くない。
スナイパーとかを編成に混ぜてくるような相手は中で拠点攻撃ができないので厳しいが、その分前衛が少ない。
篭りレベルの高い相手なら、タンクACでも攻撃可能だし、敵が出てきたときにもタンクでMS援護可能だ。
今後、GP02やドムキャが実装されれば、ますますその傾向は強くなるはずだ。
現状では、ボイチャで連携を取らないと、そういう連携での対応は難しいかもしれない。
だが、篭りにはタンクBが有効、というのとおなじぐらい、
「中距離やタンクACでも拠点攻撃は可能」ということが常識として広まってくれば、状況が変わってくると思う。
今だって、他店舗と組んでいてもタンク狙ったりするのは自然にみんなやってる。
それと同じように、タンク以外の拠点攻撃やキャンパー釣り出しが定着すれば、だいぶ違ってくると思う。
問題は、プレイヤー側の意識であって、システムそのものではないと思うんだな、やっぱり。
まあ、多少は言いたい事もあるが…。少なくとも拠点回復には問題はないと思う。
それともうひとつ。
「腕の差に勝てないのは当たり前であって、勝てなくなるのに文句をつけるのはどうか」という意見について。
これはオレの言ってる意味を全く理解していない。
「操縦技術が半分、戦術や連携が半分」というバランスが特色であり、面白い部分なのだから、
「操縦技術で勝るものだけが問答無用で常に勝ち、戦術も連携もその前には無効となる」のはよくないといっているのだ。
そのようなバランスは受け入れられないという意味なのだ。
>>599 キャンプじゃないけどゲームとしてはどうかと思うよ。一度有利に立った側が圧倒的なイニシアチブを獲得しちゃうと逆転の目が消えるから。
前に誰かがいってたマリカに例えれば、その状況はトップが雷だすようなもん。だからバランスおかしいよって言われてるわけだし。マリカが「最初にトップ取れなかったのが悪い」とか言われるようなゲームだったらただのクソゲーに成り下がると思う。
だからといって撃破されたほうが有利に展開できるようにしろといってるわけではないよ。ただ、せめて4:6で不利ぐらいにしないと、と思う。今その状況になったら10回やって1回逆転できれば恩の字だし。
>>603 そこでタンクBですよ奥さん
タンクが進軍すれば相手も出てこなければならず、再び殴りあい砲撃に持ち込める
拠点撃破、敵機撃墜出来なかったときは実力が違うので諦めましょう
いいじゃん。もう野良の時キャンプが相手だったら諦めようよ…。
MSを途中で変えれるわけじゃないのに「キャンプだったらタンクB乗れば良いじゃん」とか…いかに無理な事を言うか
一落ちとか開幕確認後とか初期ガンダムの時間切れ待ち戦術みたいなものなんだから。
味方がキャンプだったらぶん殴ってやれ。
>>605 すぐ上に「タンクACでもいいし、キャノンでもガンキャでもジム頭でも、ドムでもズゴックでも拠点が攻撃可能」って
書いたばっかりなんだからそのぐらいは読んでくれよ!!!
>>606 近格を使って乱戦する事でしか楽しめないであろう奴等に何言っても無駄だよ
っていうかキャンパーに近格4で突っ込んできゃ大好きな乱戦が出来るだろうに
まぁ相手の方が有利なのが気に入らないんだろうけど
>>603 近格オンリー編成が逆転能力に欠けているだけで、全体で見ると別にリード取った側が圧倒的有利という状況にはならない。
とりあえず近格オンリーの編成が最初にリードを取らなければならない編成であることを理解してくれ。
MS戦に関しては最強なんだからバランスとして問題ないでしょ?
逆転要素がほしければ前衛の力を下げて拠点兵器を入れましょう。
とりあえずだ。
近格した楽しめないヘタレはゲームバランス云々を語る資格なし。
偏った視点で見ておいて、それが通じないと文句を言うのは人として終わってる。
俺が仲間とやるときは大抵バランス考えた編成だが近格オンリーが相手ならキャンプしてる
どうせほっといてもつっこんでくるのに無理する必要はまったくないだろ
頭使えよといつも思うよ
格近相手にツッコンで敵の有利な条件で戦ってやる理由はないな。
キャノン×2で拠点落とせよ、って案は無理があるね。
中距離スレじゃ、中×2入れるな。弱い。って事で大方の流れが決着ついてる。
つまりキャンプ警戒して中×2でいって、向こうが近各×4の編成でこもってた場合
即効でキャノンつぶしにくるじゃない。
要はタンクBだろうとキャノン×2だろうとキャンプする側に有利なのは変化ないんだよ。
どうやったって現状はクソゲーレベルのバランスだ。
Bは別に有利じゃないだろ、キャノン2は論外だが。
とりあえずキャンプ否定派が頭悪いのはわかった
もう次スレいらねーから
>>611 中距離が二機入ると弱い?ガンキャ×2とかズゴ×2とか、普通に強いぞ?
キャノン二機入れても拠点が潰せない?実際にやってみろよ。意外といけるから。
まあ、相手が佐官とか将官とかだと少々無理があるけどな。でもそんなクラスになるとキャンパーなんていないし。
近格4で篭ってる場合、速攻でキャノン潰しに来る?
じゃあ出て来てくれるんだから普通に戦えていいじゃん。
そこでこっちもすぐに出て行くから回復されて負けるんであって、こっちも下がって、そのままちょっと引っ張って
拠点まで戻らせなければいいだけの話。
こっちの前衛が腕自慢なら、そんなに引っ張らなくても一機ぐらいすぐつぶせるし、そうでもないならやや遠くまで、
洞窟入り口から水辺あたりまで敵が出てくるように引っ張れば良い。
もちろん、キャノンは敵MSを撃って支援だ。アップデートで両対応になったしな。
キャノン二機入れるんなら、はっきり拠点狙いでいくべきだと思うが、キャンプ警戒ってだけならスナイパーとか
タンクCとか、ズゴック一機とかでもいけるっていう話をしてるのに、なんでわからんのかね。
,. ‐''三ヾ´彡シ,=`丶、
/'".:=≡ミ_≧_尨彡三:ヽ、
//.:;:彡:f'"´‐------ ``'r=:l
/〃彡_彡′,.=、 ̄ ̄ ,.=、 |ミ:〉
'y=、、:f´===tr==、.___,. ==、._ゞ{
{´yヘl'′ | /⌒l′ |`Y}
゙、ゝ) `''''ツ_ _;`ー‐'゙:::::l{ あきらめたら
. ヽ.__ ,ィnmmm、 .:::|! そこで試合終了ですよ・・・・
,.ィ'´ト.´ ´`"`"`゙″ .::::;'
イ´::ノ|::::l \ "' :::/
::::::::::::|:::::l ヽ、 ..:: .:::/.、
:::::: ::: |:::::ヽ ヽ、.......::::/..:::/!\\
::::::::::: |::::::::ヽ ``''‐--ァt''′ |!:::ヽ:::\
:::::::::::::|::::::::::::ヽ、 /i|iト、 |l:::::::ヽ:::::\
:::::::::::::|::::::::::::::/:ヽ、 ∧|i|i|i|〉. ||::::::::::ヽ:::::::\
上官「君らは勝ちたくないのか?」
二等兵「勝ちたいです!!」
上官「ならキャンプだ!!!」
二等兵「了解です!!」
相手がキャンプしても特に言うことはない。次の対戦では拠点兵器を使うだけ。
相手にそれを読まれてたなら、それは俺の責任
味方がキャンパーでも特に言うことはない。撃墜されない程度に前に出て、少しでもポイントを稼がせてもらう
勝てば100もらえるんだし、C程度に稼げば文句は無い
ただな
一戦目でキャンパーに負けて、二戦目にこっちもキャンプ仕様にする味方だけは勘弁して欲しい
向こうも大抵二夜連続キャンプだし、ポイントなんて稼げやしない
カルカンしても一人じゃ蜂の巣にされるだけ。やってらんね
>>600-603の説明はほぼ完璧かと。おれらのチームもそういう必然的に発生する賭け引きを楽しんでる。
ただそれを懇切丁寧に説明する寛容さにちょっと尊敬の念すら覚えた。
>>617 野良には辛いシチュエーションがいろいろ転がってるね。だからこそキャンパーもキャンプ否定派も
頭使ってゲームの底を上げて欲しいんだよな。風潮を変えるにはやっぱり勝率表示と勝敗による昇格
判定をしないとダメだと思うんだけどなあ
619 :
618:2006/12/30(土) 15:03:01 ID:B3lwK+Ju0
双方バンナム混じりで2戦連続でキャンプされたよ…
2戦目味方がスナイパー選んでくれたけど拠点撃ってくれない場合陸ガンの俺はどうすりゃいいんだ?
俺はジム頭180_いこうとしたんだけど、スナイパー選択済みで相手が前衛3機だと押されそうだからやめたんだが無理にでも行くべきだったかな?
>>618 それは逆効果じゃないか?
ランク習得より勝ちに執着されるとチキン戦法がいっそう増えるだけだと思うが。
623 :
620:2006/12/30(土) 15:13:17 ID:o/kupzR+O
>>621 すまない、今外出先なので見れないorz
>>622 チキン戦法っつっても対策(というよりごく自然な対応)されたら勝てないってことを言ってるわけで。
今の仕様ではゲームの目的が見えにくい。勝つこととポイントを稼ぐことが背反してる状態でもある
626 :
623:2006/12/30(土) 15:37:51 ID:o/kupzR+O
>>625 見えないから非常に気になるのが男じゃないのか?
それは置いといてどんな内容なんだ?
>>626 「今から入るよ。今入ったよ。ほら、半分入ってるよ」って内容
628 :
626:2006/12/30(土) 15:51:44 ID:o/kupzR+O
>>627 確かに知らない方がよかったかも知れないけど、ようやくすっきりしたよw
o<´・ω・`>oビローン
同じ大隊四人で組んだ時にガチキャンパーと当たって負けた時、俺達は二戦目にタンクは入れない。アッガイ祭やるだけだよ、どうせ相手が同じ手使うのがわかってるから、勝ちより楽しむ方に重点置くよ。
また拠点の上からガンダムがビームライフル撃ってるよ、落ちるのイヤなら乗るなよ・・・
>>629 気持ちはすごくよくわかるけど、そこでしっかり潰しておかないから、またキャンプやるんだと思うよ。
ビームライフル持ったガンダムがいるんじゃ、中距離で対処するのはちょっとツライかもしれんが…。
わからん
祭りするほど拗ねるくらいならタンク入れて勝ちゃいいのに
タンクつまらんってなら、ああそうですかとしか言えんが
レス全部読んでないけど、回復に限度を設ければある程度解決するんじゃない?
無制限ってのが問題なわけで
それと、最終防衛ラインを超えた機体の攻撃力が少し上がるようにして
回復する機体も撃破できるように調整すればいいと思う
勿論、遠距離狙撃が初期配備されるのも含めて
二等兵編成だとキャンプには絶対勝てないみたいだから
まだ一回しかキャンプ張るのに会ったことない初心者だけど
そのとき思ったことは、こいつら上手いなーと
まあ回数重ねれば、そのうちうぜーと思うようになるだろうけど
そこまで悪質なキャンパーは大勢居るのかなっと素朴な疑問もある
レス全部読めよ
てかキャンプ否定派のポイント至上主義の近格マンセー達は
勝率による昇格降格となれば喜んでキャンプしだしそうだが
正直キャノンでキャンプの拠点落とせとか不可能だろ。
どこまで近づかなければいけないと思ってるんだ。
中距離が一番楽しい俺もキャンプはどうしようもないと思うけどね。
撃つ→当たる→無敵時間で被弾の5割回復って。1回2発かわされるかリロード時間になりゃすぐ全快ですよ。バッカじゃねーのと。
気にならないのって狙撃使いとタンクを相談して使える4人組・あとキャンパーだけだろ?
>>632 オレは前スレからずっと「拠点回復への制限」という改変案には反対意見を唱えてきた。
>>165-166を読んでもらったら、オレの主張の根拠がだいたいわかってもらえると思う。
拠点兵器を初期装備に入れることと、二等兵に対する格差マッチングの解消はぜひやって欲しいところで、
これはオレもずっと主張しつづけてきた事でもある。
キャノンBにタンクB並の性能つけるか、射程は当然700
こうすると拠点破壊がデフォになる。
>>636 >正直キャノンでキャンプの拠点落とせとか不可能だろ。
>どこまで近づかなければいけないと思ってるんだ。
え?
じゃあ、現実に自分でやったり敵にやられたりしたオレはなんなんだ?
佐官や将官相手にはしんどいけどな。
>>639 >キ ャ ン プ の拠点
キャンパーの君がなんでキヤノンB持つんだい
>>640 はあ?オレはキャンパーではないが。
拠点回復改変案を否定する人間は全員キャンパーなのかね?
オレ自身はキャンパーじゃないしキャンプを肯定もしない。
やりたきゃやればー、どうぞご自由に、と思ってるだけだ。
何度こう書けばわかってもらえるのやら。
だってキャンパーごとき普通に潰せるし。
対抗手段があるんだからシステムは変える必要ないだろ。
オレは正直言ってプレイ回数に見合った腕があるとは思えないヘタクソだが、
それでもどうにかできてるぞ?
>>634>>635 いや、極端な否定はしてないと思うけど
立派な戦術の一つだと思ってるし
>>637 悪いけどそれを考慮しての発言だよ、読んでいなかったけどね
現状、キャンプ張ることで得られるアドバンテージが大きすぎないかい?
って言ってるだけ
腕の差で覆すことができない戦術があることが間違ってるような気がするけど俺は
小技的な戦術じゃなくて、キャンプを張るって大筋の戦術でね
少なくとも、俺の同レベル帯の拮抗した実力の状態でキャンプなんて張られたら勝つ見込みがまずない
なぜってまだQDどころか連撃すら安定して出せないから
こっちがダウンをとられた時点で相手が50-60回復する現状でどうしろと?
>>166は色々破綻してるよ
なぜタイマン率が高くなるのか分からない
それこそ戦術でどうにかするべきなんじゃない? 野良の場合は厳しいけどさ
俺は極端な制限を設けろとは言ってない
もう少し、攻め側と守り側の差をなくしてもらいたいだけ
攻めては一機でも撃墜されたら、その機体が戦線に復帰するまでに時間掛かるけど
守りは次の瞬間には参戦できるってのも大きい
既出だったらスマソ
キャンプ対策としてだけど、「二機以上の同時回復時の回復速度低下」を候補に挙げたい
一機なら今までどおり、二機なら回復速度が通常の1/2、三機なら2^(-3)、四機なら2^(-4)って感じで
これなら普通に回復する分には殆ど問題がない。二機同時に拠点で回復って滅多にない(成功しない)し
>>643 だからなんで近格でつっこんで回復されながら戦うのかね?
タンクかスナイパーで拠点破壊を脅迫材料に燻り出せばよい
>>645 申し訳ない、砂なんてまだとても配備されないレベルなんで無理
タンクもまだ無理かな
>>618には共感するけど、もう少し配慮してもいいんじゃないって思う
キャンプ張るほうはいつでも普通に戦うって選択肢もあるわけだし
このゲームは野良率も結構高いと思うしね
それとネットユーザーを当然と考えてる人多過ぎなのはどうかと思う
あんな馬鹿高いガンゲーする人間はネットもする人間の方が圧倒的に多いけどね
>>643 >現状、キャンプ張ることで得られるアドバンテージが大きすぎないかい?
ここで必死に制限つけろという人たちはそう思ってるみたいだね。
でもオレはそうは思わんけど。
タンク入れるだけで勝てるし。
タンク入れたくない人にはスナイパーや中距離でも対抗可能だし。
戦術とかいうほどのことさえ必要ないんだけど。
645も言ってるが、なんで回復されながら戦うのか?
回復されて困るのなら、回復させない状況に持っていくのが当たり前だと思うんだが。
拠点そのものを潰すか、拠点から引き離すか。そうは考えないのか?
装備が無いなら持ってる人間と組めばそれで済む話じゃないか。
>なぜタイマン率が高くなるのか分からない
わからないのか。とにかく近格で突撃してボコればそれで勝ててしまうんだぞ。
なによりもそれが最強となれば、みんなそれをやるだろ。遊びで祭りをやる以外は、みんながそうなるのだ。
そして対抗手段は、こっちもタイマンで勝てる腕を身につける以外に全くない状態となる。
>もう少し、攻め側と守り側の差をなくしてもらいたいだけ
オレは現状でそんなに差があるとは思わない。
回復に制限をつけるという事は、攻める側が一方的に有利になるだけだ。
拠点壊しやすくすればいいんじゃね?ただし格近では無理な感じで。
素朴な疑問なんだけどさ、キャプなんてタンクBでおけ、っていい続けてる人はさ
4vs3の不利な戦いになっても楽勝で勝てるから言ってんだよね?
4vs3=つまり相手がキャンプ捨てて前に出てくるって事。
それって何度も言われてる腕前があるからそのアゲンストな状況をくつがえせる、って事だろ?
キャンプ論議の大前提で、互いの腕前は同じ、として論じないとシステムの話なんて出来ないって
何度も言われてループしてると思うんだが、そこんとこどうなん? ふつーに疑問に思うんだ。
初心者が3vs4の状況を覆せると思ってるの? 本気で?
もし本気だったら、このゲームは終わってるね。うん。
650 :
ゲームセンター名無し:2006/12/30(土) 23:28:27 ID:cElxUdFqO
んー、仲間でガンダム祭するときは、相手がにキャンプされても余裕でかてるよ。
ビームライフル打ってMS外しても拠点にあたるし、スーパーナパームなら拠点ガンガン削れる。
近距離で拠点削れるヨーになるってこういうことかな?
>>649 キャンプ側としては相手にタンクがいたら前に出て普通に戦えばいいだけだしな。
回復制限はおれもありえないと思うな。接近戦にしか興味がない人の発想だ。おれは近格しか使えない子だけど、
力押しでテクニックを競うだけのゲームならもうやめてる。
あと最終防衛ラインという言葉の意味がどうこう言うヤツがいるけど、詭弁でしかないね。
敵陣に進入するということは本来不利になって当然なんだよ。そして拠点そのものを脅かす能力のない敵機に
進入されることは、防衛側にとってなんらデメリットではない。本来の戦争のメタファーとして
不適切な概念ではない。
「拠点から追い出せばいい」「拠点破壊すればいい」は詭弁だと何度(ry
相手がキャンプするだけで、砂かタンク混じってない編成が詰むって言う現状がそもそもおかしいだろ
必要以上に弱体化させる人間もどうかと思うけど、
現状のキャンプ有利を認めたがらない人間からはもう明確な意図しか感じない
拠点以外に格闘でも破壊できて破壊されると痛いポイントを作るとかは?
ただしそのポイントは固定兵器が強力で命中率も高いとか。
キャンプしてないでそっちの防衛しないといけない必要が出る。
また脳筋どもが沸いてきた
無敵時間中は回復をしないのと、拠点の攻撃力(威力、頻度、ダウン値)をさげればよいと思う。
もう近格以外の機体無くして、戦場もサイド7でいいんじゃないのw
>>649 キャンパーに対抗する手段が無いって言うから、手段はあるよっていってるわけじゃん?
4VS3とはいうが、タンクに寄って来る敵を潰して倒す事も出来るし、拠点を潰して数機分のコストを減らして回復不能にする。
上手く活用すればむしろタンク入りのほうが有利だと思うが?
腕が同等なら前衛の数だけ不利って、何も考えずに殴りあうだけならそりゃ不利だわな。
どうしても勝てないんだったらタンクCやスナイパー入れれば?それなら拠点も潰せて普通に戦闘も可能だし。
>>653 じゃあ中距離で拠点狙えば?近格4機編成以外は死んでもいやだとでも?
このゲームってさ、キャンプするのが目的なの?
タンクや砂はキャンプ時に被弾無視してからドカドカ撃つゲームなの?
拠点に敵がワラワラ集って来ることを期待(強要)し、圧倒的有利な状況からボコすゲームなの?
違うよな?本来チームワークとテクニックで勝つゲームだよな?
現状の近格有利は確かに間違いないが、
だったら中後が強化されてそれに並ぶか、もしくは近格弱体化かをするべきであって、
システム的に近格がむりぽになる状況を放置していいかってのとは全く別の問題だと思うんだが
近格4でキャンプに勝てねぇとか拠点攻撃を放棄した編成なんだから当然だろ。
タンクない初心者はどうする?
絆は廃人仕様です。文句はバンナムに言え。
>>659 皆スナイパーみたいに適性距離以外では糞みたいな性能になればいいかもわからんね。
それだけだと格近が強いから中・遠距離は適正距離ではもっと命中率が上がるようにすればいい。
662 :
649:2006/12/31(日) 00:13:01 ID:4kTnvYpB0
なんでキャンプ否定=近格マンセー野郎、に直結するのかねぇ('A`)
オレは中距離メインなんですが…もうなんだかね…
別に近格ばかり優遇しろって言ってるわけじゃないよ。
ガチンコ泥仕合で殴り合いたい、とか言ってるわけでもない。
そんな事抜きで考えろよ、素直にさ。
おかしいと思うだろ? このシステムが。
そのシステムを利用してる戦術の一種だってのは重々承知してるよ。
キャンプってのがさ。バンナムに一番の罪がある、ってのも分ってる。
分ってて、聞いてるんだぜ?
そのクソシステムを使ってあとだしジャンケンして楽しいのかい? って。
……まぁ、楽しいんだろうね、きっと。
一体、いつまでこの不毛なやりとりが繰り返されるのかねぇ…
ホント、いい加減このクソシステムなんとかしてよ…バンナムさん。
→:YES ⇒:NO
拠点兵器を入れますか?⇒キャンプです。さようなら
↓
タンクか砂ですか?⇒キャノンBじゃ無理です。さようなら
↓
相手が出て来ました。近格と対MS中距離・砂ばっかです。
タンクが働けないので実質4VS3。しかも砂は拠点上から撃ってきます。さようなら。
押し込まれてのキャンプなら仕方ない。その場合はキャンプ側にも拠点兵器とか居そうなもんだし。
だが、はなっからキャンプする気でこられると、結局上記のような事態が発生する。
こうなると不利になるのは近格だけじゃないんだが、キャンプ否定=脳筋って叩く人間はそこら辺分かってんのかね
>タンクが働けないので実質4VS3。しかも砂は拠点上から撃ってきます。さようなら。
そこらへんが実力の差ってやつじゃないの?
腕が同程度っていう前提で考えるとさ、タンクBがボコされる未来しか見えないんだけど、俺の勘違いかな?
腕がありゃ勝てるなんてのは当たり前だと思うんですよ
>>663 たぶん勘違い
たまに当たるキャンパーが大きく見えてるだけ
書いてて、結局のところ拠点をどうこうするよりも、中後をもっと強化すりゃいい気がしてきた
キャノンはAとBを一緒くたにしちゃって、MSも拠点もどっちも狙えるように
タンクはもっと自衛能力を強化
これならキャンパーも怖くないし、中距離以上愛好家も満足。開幕キャンパーもキャノンで燻り出せば問題ない
脳筋は嫌がるだろうけど、俺は今でも格闘は兎も角近距離強すぎだと思ってるクチなんで何も問題なし
>>668 中遠を強くする→キャンプしながら格近迎撃が楽になるという考えは浮かばなかったのか?
キャンプ否定派って…とにかく下手な上に頭悪いんだろうなあ。
いろいろ大変だろうけど頑張ってくれ。
と最近こんなことしか思わなくなってきた
671 :
ゲームセンター名無し:2006/12/31(日) 01:49:36 ID:13PIqPm0O
あのね、中、遠を強くしたらこのゲーム終わるよ。みんな中遠選んで射撃ゲームでつまんなくなって終わり。近格弱くしろって言うやつは前線に立てない雑魚だけ。
うまい中遠は普通にうざいし。もっと腕みがいて。
キャンプはもっと拠点攻撃有効な武装増やしてほしい。タンクBだけしか今のキャ二オンじゃ有効じゃないのが痛い。それ解決すれば大分かわるよ
ゲームなんだしgdgd言っても仕方ないでしょうが
やれることをお互いすればいいんでね?
ここで議論して出た結論に全てのプレイヤーが従うならまだしも…
おまいら本当不毛だぞ?
>>662 >おかしいと思うだろ? このシステムが。
いや別におかしくないと思うが。
もちろん、何もかも適正とは思わんが。特にマッチングの不備に対してはね。
これは早急に改善する必要があると思う。
初期装備に拠点破壊兵器が無いのは問題かとは思うが、占有面積と償却の事を思うと
金突っ込めシステムをいちがいに非難ばかりはできない。
見知らぬ他人と積極的に組むように仕向けている部分もあると思うし。
ゲームシステムとバランスに関しては、そんなに大騒ぎするほど問題があるとは思わないな。
>そのクソシステムを使ってあとだしジャンケンして楽しいのかい? って。
オレ自身はキャンプはやらんが、後だしジャンケンだとは思わないが。
敵がタンクいないのを見てキャンプにスイッチできるから?
こちらも中距離やスナイパーで拠点攻撃が可能なわけだし、敵が下がればMS戦主体から
拠点攻撃主体へ自由にスイッチ可能だ。
拠点攻撃力が大きければ大きいほどキャンプへの攻撃が楽だというだけで、タンク以外でも対処は可能。
中距離やスナイパー、タンクACなら、いざという時は拠点攻撃もできるし普通にMS戦もできる。
タンクがいないと安心した敵をキャノンやガンキャ、ドムやズゴックで攻める事も可能。
拠点を攻撃されても篭ったままなら拠点撃破だ。たまらず出て来たら支援しながらMS戦だ。
もちろん拠点撃破はタンクBよりも難しいが、そのぶんMS戦では有利なんだからしかたないだろう。
中距離メインなんだったら、そういう使い方も考えてみたら?
本気で拠点撃破できなくても、敵を前に出させる圧力ぐらいにはなるぞ。
本気で中距離による拠点撃破を狙うなら、キャノンBを二機入れればタンクと同じ時間で拠点を落とせる。
キャンプさせなきゃ良いんだろ!
ファーストアタックでMSを撃破すれば、相手はキャンプ出来ないっしょ。まぁ、これは尉官以上の話しだがな!
ようわさぁ、敵を立ち回りや連携で1つや2つ落としゃー有利じゃんじゃん♪
キャンプされる=変な場所で味方や自分が落とされてるって事。敵を自軍の有利な場所に引き寄せるも絆、キャンプする仕様になってるも絆。じゃんじゃん♪
生粋のキャンパーは、双方一度も落ちていないのにキャンプするから困る
相手が拠点に突っ込んでくること前提なのは如何なものかと思う
まぁ、一番の問題はシステムじゃなくてそれを悪用するプレイヤーだってのは分かるんだけどな
こっちは変えようがないし
>>670 下手な上に頭悪いんですが、どうすればいいでしょうか?教えてください><
ツマンネ
678 :
k:2006/12/31(日) 03:12:19 ID:W1+GiKB10
中距離〜狙撃の機体の兵装はすべて拠点を叩く能力は持ってます。ただ時間が違うだけ。
キャンパーは拠点の周りでしか戦えない。出てくるなら撃破すればいいこと。
タンクを狙う砂がいて拠点落としが出来ないならタンクは物カゲに隠れながら撃てばいいこと。もしくは誰かが盾になりタンクを守ればいいこと。
4VS3?→何を言いたいのか分からないです。タンクは普通に戦えます。ただ距離を置かないといけないだけ。
近格or中〜狙だけの編隊については選択ミスなだけ、何のためにブリーフィングがあるか考えてください。
初心者には無理です→何故1人で戦うのか?味方がいるのだから連携プレーすればいいこと。もともと連携のいるゲームですから。
長文ですいませんでした。
机上の空論とか、絵に描いた餅とかそういう言葉がばっちり当てはまるレスだなぁ
このスレで現実味のあるレスなんてないからな
アホキャンパーとポイント厨の罵り合いが続いてるだけ
グレキャでタンク見てから拠点出て行くとか間に合うわけが無い。
この間、キャンパーと当たって2回目にタンクBで拠点破壊した時は気持ちよかったぞ〜
でも仲間が弱くて負けちゃったけど。
キャンパーと当たったら2戦目にタンクBでいきゃいいんじゃね?
前、晒しスレでさらされてた佐官が、開幕ズゴ4キャンパーやりやがった。
どうすりゃいいんだよ。
まぁ、一機は落としたけどさ。
>>674 だから強いヤツに通用しねー戦術なのに、強いヤツとの差を覆せないから
拠点の回復がどうのっておかしくね?
現状弱いヤツにしか通用してねー、て言ってんのにキャンパーは何で強い相手のことばっか
言って自分たちのしてること棚に上げすぎ。
強いヤツと戦って負けるのは対戦ゲーなんだから当たり前だろ。
そんなんで離れるんだったら最初からやってねーよ。
問題はハメに近い、つまらん戦法で勝てるシステムを容赦なく誰彼構わず使うから。
つまり、キャンパー全員ができなくなって、つまらないからやめたってゲームにとっては惜しくない。
大体極端過ぎるんだよな。拠点回復を落とした時の妄想が。
現状が8vs8のバランスに合わせてるんなら、いつなるのか知らないがシステム的に偏ってるんだから
4vs4のバランスに合わせて調整すべき。
ミサイルとかでも20発程度で拠点が破壊できればなぁ
そこまで柔らかい拠点だとB装備の意味がなくなる
格闘近接以外の機体全てに城攻め要素はもたせるべきだが
現状でタンクorキャノン×2の編成が著しく対MS戦において戦力が劣るのが問題だと思うのだけど。
もちろん、その差をだして面白くしようとしたんだろうが今はおもいきり裏目に出てる。
実際、いまのマップじゃ拠点を叩くポイントなんて2点しかないんだぜ?
そこをまず開戦当初抑えて小競り合いして、タンクいなきゃこもり
いたらタンクレイプ、そしてこもりなわけじゃない?
キャンパーはもともとそれを前提にした編成だし動きなわけだし、
同店組同士の戦いでもないかぎり明らかにキャンプする方が戦術的に圧倒的に有利じゃないか。
なんでそんなアドバンテージもらえるわけ?ヘンじゃない?
レスでこうすればキャンプなんて問題じゃない、って編成や方法繰り返し語られてるけど
それであっさり問題解決ならこんなに騒がれることもない。
実際、問題になってんだからさ。認めろよ。キャンパーは。
脳筋だろうとそうじゃなかろうと、その存在自体が「悪」なんだよ。このゲームにおいては。
>>684>>687 へたくそ。それしか言えんわ。キャンパーに「負ける」んだろ?
だったらお前らのほうがキャンパーより弱いんだよ。
おれはタンク戦術で「勝てる」んでね。ちなみにうちのチームはアケゲーム素人も
混ざってるし、他は中級者前後。ただ楽しんでるから戦術もいろいろ考える。相手がどんな
パターンでもシステムがどうのとか泣き入れない。「悪」は常に向上心の欠如にこそある。
その意味でアンバランスなキャンパーもお前らも等しく「悪」だと思うわけ
腕が足りないから戦術云々でキャンプ肯定しといて
現状のキャンプに不満のある人は腕ない頭悪い認定ですか…
キャンプ全面肯定派は腕前ある潔い理想を追う人間ですね
仮に両方キャンプ張って終了って場面はどうだろう、ぶっちゃけ戦術云々のレベルじゃないよね
そしていい加減救済措置じゃなく、腕がある癖にキャンプ張る人間の弊害について語るべき
腕の無い人間でも腕のある人間に勝てる救済措置の差で、逆の立場で攻略せにゃならんとどうよ?
最終防衛ラインに食い込むだけのメリットないと行かないって普通に…
いや、俺は行くけどさ
ボーっと4分過ごしてまた30分待つの嫌だし、これは対戦ゲームだしな
戦闘しないと【腕】は上がらないしね
とりあえず、野良のことも考えようや
どこかの常連達?
このゲームは、弱者は強者に守られるシステムを率先すべきで、仕様によって弱者が守られるシステムを野放しにするべきではない。
なぜなら、仕様は弱者も強者も使えるから、弱者の救済には全くならない。
それがつまりキャンプ。
まぁ「悪」はどうかと思うが…
「惨」で良くなくなくなくないww
強い相手には攻めずキャンプ。弱い相手にはカルカンで練習。って感じでしょww
ほとんどの人間に当てはまる社会の縮図かなw
キャンパーに対する攻略方法や立ち回り方なんて
真面目に書いたらキリが無いし、
所詮「対戦ゲーム」だから
いずれ全国一決定戦とか大会が出来てさぁ
キャンパーされても勝ったチームを大概の奴は真似をしだすんだよ!
まぁ反対もしかりだなww
故に、キャンプしたい奴はしとけば良いんじゃねww
キャンプされて「金がもったいない」って言う位なら対戦ゲームをやらなきゃ良い訳ww
って言う事で、このスレ不要に一票!!アラッ!チガッタ?乙
議論における第一の誤解。キャンプ否定派に反論してる人間は、別にキャンプ推奨派ではない。
キャンプは戦術的に安定ではないってことを言ってるわけで、テクのない初心者のための救済だとか
そんな甘っちょろいレベルの話ではない。初心者だろうがなんだろうが、このシステムが導く必然的な
駆け引きを理解しろって言ってんだよ。
あと格ゲーとか連ジとかをやってた=腕がある みたいな発想も勘違いが過ぎる。
テクニックの比重が他と比べて少ないから面白いんだよ。おれは格ゲーも連ジも好きなクチだけど
この手のゲームではプレイ時間の間、終始的確な判断を下せるかどうか、それこそが妙味だ。
相手も人間なんだから、心理的に穴だってあるし、セオリーだけで勝ち負けは決まらない。
距離間の判断だってプレッシャーのかけ方で誤らせたりも出来るし、何があろうと絶対に出てこない、
なんて精神の持ち主は全体のほんの一部。そいつらが集まってチームを組んでることはないと断言できる。
一度でいいからキャンパーだと決め付ける前にじらしておびき出したりしてみろって。拠点落とせなくっても
残り10秒のときにコスト10でも逆転できりゃそれで勝ちなんだから。相手がスコアに興味のない真性引きこもり
なんだとしたら、そんな連中を助長させてるのは計算なく突進して勝ちを進呈してるお前らにこそ原因がある
で、キャンプ擁護派は初心者が離れた事実をどう考えてるんだ?
ポイントだけを焦点にしてる否定派はほんの一部で、それよりも
『初めての人も入りやすい状況』それに伴う『ゲームの寿命』こっちをメインに考えてると思うぞ。
キャンプは「悪」でも「惨」でもない「菌」だよ。
それで勝ってる奴を見て真似するアホが出る、それをまた真似るアホが出る。
病気みたいに感染するんだ。
>>692 一機落としたらボーッとするだけで駆け引きとな!?
どんなゲームにもプレイヤーは二種類居る
勝ちたいプレイヤーと、楽しみたいプレイヤー
後者は度合いが過ぎると奇声を発する糞常連になる。
前者は度合いが過ぎると初心者狩り上等の癌になる。つまりはそれがキャンパー
>>689 上級者の回復スピードを遅くしてやればいいのでは?
引きこもるメリットを上級者〈〈〈〈〈〈初心者 にすれば救済システムとして残せる
横レスだが
>>696 それも考えたこと有るけど、ターミナル未通のなんちゃって二等兵が発生しそうで・・・
それどころか、未通の街が改善されたら、回復量を有利にするためにサブカ大量生産も有り得る。
どこだっけな。
>>417と
>>421の議論か。
つまりは近格4人相手に 中1近格3 または今流行の中2近格2で勝てるのなら
キャンプする必要ないじゃん
君たちはポイント取れてなおかつ脳近カルカンに勝てるなら最高じゃないか
ならキャンプと言う「ある状況下においてゲームをゲームでなくす方法」は制限してもいいんじゃないか?
君たちが上の2つの機体マッチングで戦えばいいんだから。
これ、キャンパーが拠点兵器使えよって言ってるのと同じだから間違いじゃないよね?
>>698 全くもって的はずれなんだくどどうしたものか
>>697 確にその問題は発生するけど
目先の勝利の為に等兵で有り続ける奴なんて、そうはいないんじゃないかな?
初心者狩りを永久に続けるにはこのゲームはコストがかかるかと
流れ読まずに、一つ具体例を挙げるので双方の意見を聞いてみたい。
ホームにキャンプにはまった将官が居る。
1戦目の編成は
格(佐官のサブカ)
近(佐官のサブカ)
近(曹長)
狙(将官)
で、開幕からキャンプ。1歩も外に出ない。
相手が来なかったら全員D上等。
相手タンクBで来たら引き気味で普通に戦う。
将官・佐官の腕もあるのでタンクを守りながら戦う側は相当不利。
で2戦目の編成は
前衛4機。
相手は1戦目の篭りっぷりを見て、大抵タンク入れてくる。
そこを4対3の戦力で蹂躙。
タンク入れてこなかったらまたキャンプ気味に戦う。
D上等の覚悟もあるようで、さらに腕もあるので始末に終えない。
コレを続けて、勝率90%以上。
これは戦術か否か?
された場合の対応策は?
個人的には否定も肯定もしないが、相手には同情する。
>>697 キャンパーは勝率にこだわって、自慢したり自己満足に浸るためなんだから、
携帯サイトのランキングに出てこないような、なんちゃって二等兵はいないでしょ。
もしそういうのにも興味なくて、弱い相手だろうが勝てなきゃヤダヤダ、なんて奴は
ただの病気だ。
>>701 普通に腕あるならそんなことしなくても普通に勝てると思うんだが。
そんなめんどくせえことしてる時点で腕無いとしか思えん。
佐官将官クラスでも大したことない人も居るし。
曹長クラスでも鬼のように強い人もいるから階級なんぞあてにならないと
最近は感じるけどな。
>>703 もちろん普通に戦っても勝ってた。
佐官でも弱い人も居るとかそんな抽象論でなく、事実として
ランキング上位に乗ってるような、先行稼動店の固定面子とかにもこのやり方で
勝ち越しているようだ。
そういう仕様だ、と納得すればいいのか、違うのか、それだけ聞きたいな、と。
>>704 もう諦めるしかないんじゃないかな?
只、その戦術が流行したら確実にゲームの寿命は縮まるだろうね
>>701 一戦目「相手が来な」い確率がかなり低いなら相当いい戦術。
一戦目で釣って、二戦目でボコにするわけだ。
まぁ、昇格を気にしなくていい、将官だからこそ楽しめるわけだし。
出来るんだから仕様だろうな。
俺は味方も敵も引き篭もりはつまらないと感じるからやらんけど。
個人で感じ方は違うから色々あるだろうけど。
>>701 戦術として問題ないと思う。
加えて言わせてもらうと敵側が洞窟ルートでタンク連れてくると、
実力が均衡している場合はその編成では対処が困難。
ま、読み合いなんだけどね。
>>701 引き分け上等は戦術としては破綻してると思うよ。
それに現実問題、4分間どちらも動かず終了するとは思えない。残り一分半くらいで
互いに一機落としに動き出す、とかなら戦術として許容できる。おれはやらないけど。
あとスコアのシステムがある程度ガン待ちを抑止してるはず。100%おとりに引っかからない
チームがずーっとそのノリでプレイしてるなんてのは想像しがたいな。もしほんとにいるなら笑うだけだけど。
>>701 同店舗ならではの戦術だな
出来るんだし通用するから仕方がない。
だが次に当った時は「またウゼー店舗と当ったな」位は思うかも。
勝率こだわるところは野良でやることはほとんどないし個々の実力は階級相応と言い難い人もいるしな。
ファーストガイドブックに拠点付近で戦った方が有利と
ち ゃ ん と 書 い て あ る ぞ !!
キャンプ否定派は、スナとタンクBいれておけよw
>>701 それ過去スレで出た戦術だな
2戦を一試合として考えれアリなやり方
でもそれ続けてたら昇格ともかく降格しそうなもんだが
>>712 3人サブカで一人曹長だからマッチングでは尉官近辺しか当らないんじゃないか?
なんかちょっとというかだいぶセコイなその店舗。
714 :
701:2006/12/31(日) 20:31:55 ID:O2lG7EhN0
様々な意見感謝する。
やはり自分と同じような感想を持つ人が多いようだ。
>>708 自分もタンク+前衛3で洞窟特攻が1番まともな対抗法だと思う。
ただ、それをやっても五分の戦いになることが多かった。
>>709 そもそもその面子は昇格するためにやってない、維持できれば充分なようなので
おとりには100%引っかからない。残念ながら。
>>712 降格する程引き分け連続する前に、相手が痺れを切らして突っ込んでいる
リプレイを良く見る。
昇格かかった相手は気の毒に、と思う。
>>713 同感。キャンプ云々の前に初心者狩りに近いものを感じる。
実際7割は尉官近辺らしい。
仕様でできる以上、否定もしないがやはり自分も趣味ではない。
できればホームの店名も晒したいところだが、晒しスレでないので自粛。
ていうか、ほっといてももうすぐ晒される予感。
お互いキャンプをすれば不毛な殺し合いをしないですむ
平和が一番
キャンプには充分対抗する手段はあるし、今のバランスがそう破綻しているとは思わないけど。
時間が限られているから、焦れた相手が仕方なくキャンプに強攻することを期待して張るキャンプがあるのは事実で、
それはどう考えても卑怯。
そういうキャンプを抑制する意味でと、より積極的な駆け引きを引き出すために、何らかのバランス調整はあっていいとは思うけどな。
その前にまずは8対8で状況は変わるとは思うけど。1月導入されなかったら、本当に怠慢だし、虚偽広告だよな。バンナムめ。
>>714 普通に戦っても勝てるのにわざわざキャンプというのが理解不能だが、
ソレは確かにタチが悪いし、勝つのはしんどいだろうね。
洞窟ルートでタンクに護衛三機がやはり普通に考えればベストだなー。
護衛の近格にジムやザクなどの低コスト機を使えば、やや有利に展開できるかもしれない。
MSはガンガン潰せばどんどんゲージ下げれるのに対して、拠点は一回潰したら復旧まで時間がかかるので、
どんどん潰していく事はできないのが弱点なんだよね。とはいえすぐ復帰したら敵を回復不能にはできないし。
拠点を撃破する事自体はそんなには難しくないんだけど、それまでのこちらの被害をどれだけ少なくできるか、
そして撃破後にどう動くかが重要になってくるんだよね。
特にタンクBは拠点撃破後、復旧完了まで何もできない状態が続くのが他の三人にとってしんどい。
相手が中級者なら敵スナイパーを狙う事もできるが、スナイパーがいない場合や上級者相手だとそうもいかないし。
拠点撃破後に全員が自軍拠点まで戻れて、なおかつこちらの戦力ゲージが敵より上ならば、
そのまま自軍拠点でこっちがキャンプという手があるが…。
>>719 >それはどう考えても卑怯。
天秤に乗せてる物が両者対等である以上それはただの言い訳かと
(抱えてるチップ、状況の差があるのは仕方がない)
考えるべきはバランスがどうかのみかと
その点で言えば俺はキャンパーとの遭遇率が決して高くない(約200戦で一回)ので
俺の居る辺り(下士官〜尉官)では問題ないと感じる
上の方では上位陣にはほぼ皆無って話を信じるなら問題ないと思う
等兵レベルだと遭遇率は不明だけど、初期に対拠点兵器が無いことは問題だと感じる
>1月導入されなかったら、本当に怠慢だし、虚偽広告だよな。
既に怠慢だし、虚偽広告だ。
4vs4なんてロケテで終わらせるべきだと思う
晒しスレに書いた後で何なんですが
連邦バンナム1機入りでバンナム落とした後にガチキャンプするような連中の時はこちらはどのような編成で行けばよいのでしょうか?
ジオンの編成はトロ×2ギャン、ザクキャノン。ギャンは佐官クラスです。
アドバイスお願いします。
バンナムはシンプルチャットである程度操作できるから
やられる前に後退させるとか拠点防衛に行かせるとかすればいんでない?
バンナムはこの間のバージョンアップから応援要請すると、
その機体に積極的についてくるようになってるらしいから
スナに応援要請出してもらったらいいんじゃない?
8vs8が実装されればキャンプ論なんてなくなるから
今のうちにたのしんだほうがいいw
>>722 前向きでその方がよさそうではあるな
ただ、比率は下がると思うけどより絶望的な戦いも発生すると思う
しかし8vs8は楽しみw
一人当たりの立ち回りの重要度は下がるけど、連携の重要性がさらに増すなw
8人同店舗とかに当たったら絶対勝てそうにない俺は野良wwwwwwwww
>>700 晒しスレを見てみな・・・・・・
居るから
>>702 だからキャンプは病原菌なんだよ
>>714 そこまで悪質なら店・PNも晒して良いと思うよ。
晒しスレでキャンプを晒すと、キャンプスレに行けって言われる事も多いし、ここで晒しても全く問題無し。
まぁ、晒された本人が話題を変えようとしてる可能性が高いがなwww
ホームが同じなら街を避ける事も出来るし、晒すべき。
>>718 >天秤に乗せてる物が両者対等である以上それはただの言い訳かと
(抱えてるチップ、状況の差があるのは仕方がない)
自分達は装備が揃ってポイント不要、でも相手はそうじゃない。これも
『状況の差だから仕方がない』
で済ませるのか?こんなのは典型的な
『勝つためだけのオナニープレイ』
だろ
とりあえず、
8vs8まだ〜〜〜?
ちなみに、篭りしてる人達は前に出て負ける位なら1プレイ無駄になっても構わないと思ってる。
何回かに一回300円多く払う程度は痒くも無いと思うぞ
2ちゃんねらーはすぐ地が出るな。著しく品を損ないつつ、モラル派を気取れる神経がおれには分からん
ガノタは耐性が異常にないからな
728 :
ゲームセンター名無し:2007/01/01(月) 17:59:00 ID:VByy2e+90
8vs8=キャンパーがいなくなる?
今の4vs4で改善されなければ難しいと思う。篭りたいヤツは篭ると思うし…
晒す前に「対キャンプ戦」を考えたほうが速いのでは?
つーか高井金出して糞キャンパーとやってられねぇ
それ以前に複数人対戦ネトゲの最低限ラインとしてキックリスト位用意されているべきだろうが!
携帯サービスは小銭稼ぎのかざりかバンナム!
対キャンプ戦
自軍に遠以降がいない場合で更に一歩も出てこないキャンパーなら
中央壁裏で信号弾上げながら棒立ちして挑発一択だな
一匹でも釣れたらそいつ殺して逆キャンプ
他の選択とった時点で負け確定だろ
一歩も出てこなかったからジム頭180ミリで拠点を落とした俺
対MSにも使い勝手がよくなって拠点攻撃にもそこそこ使えるから
対キャンプが来てもすぐ拠点攻撃にシフトできるので最近乗りまくり
出てきたら逃げてタコ殴りにすれば逆キャンプで信号弾連発
ざまぁみろキャンパーどもって感じで楽しくやってるよw
激しく既出かもしれないけど、
拠点で回復してる間は戦力ゲージが少しずつ減少すれば良いのに。
自軍の資源を消費してるって感じで良いと思うんだけどなあ…
>>730-731 圧倒的に正しいな。普通のこととも言うけど。なぜかその程度のことが出来ない人たちがいるらしい
拠点が破壊されたら今までどおり
拠点が一定以上の損傷を受けた上で一定時間ダメージを受けないと自動回復(高速)に入り、回復速度が半分に
これでよくね?
「拠点に篭られたらまず勝ち目がない」これがあって初めて拠点兵器を投入する価値が出てくる。
それを「拠点回復を弱くしろ」って、それは頭悪すぎるんだよ意見として。
>>734のは若干面白みを感じるが複雑になりすぎてバランス取るの難しいかも。
それを言うにはさ、拠点に篭るメリットと拠点兵器を入れるメリットを秤にかけて、後者が勝ってないといけないと思うんだ
押し込まれてのキャンパーは兎も角、開幕キャンパーはまずこっちにタンクが居ないか確認して、
タンクが居れば普通に戦い、居なけりゃキャンプに走る
タンクBを使って拠点を落としは狙えないこともないがやっぱ普通に戦うよりも難しいし、
現在は前者のメリットが勝ってるのは間違いない
タンクを20秒も放置したら拠点が落ちる仕様にすりゃキャンパーも居なくなるだろうけどな
あと、タンクBって拠点落としたあと暇なんだよな
自軍高台まで一旦戻るんだけど、B弾なんざ撃っててもまるで援護にならない
バンナムさん、C弾にキャノンB程度の拠点削り能力付加してくれないかね?
738 :
【943円】 :2007/01/01(月) 21:22:55 ID:Jc2PfQQJ0
よーっし、ちょっくらオラがカメハメ波撃って拠点破壊してくる!!
なんかオラ、ワクワクしてきたぞ!!
開幕、拠点前から動かない人はこのゲームやめれ。やってても本当におもしろくないんです。あとキャンプ指示厨も。
キャンパー相手にすると本当に萎える俺ジオン。
回復制限とかは論外として
8vs8の早期実装して様子見
それでも改善されなかったら対拠点兵器の強化と充実
がキャンプの対応策として正しい手順だと思う
>>736 どうもいわゆる引き篭もりってのが結構な目撃談があるようだね。それに対する抑止がスコア制だと
思うんだけど、コンプリートするまでやりこんで、あとは降格しない程度に引き分けアリの勝利至上主義、
がいるってことか。おれ自身お気に入りのMSがコンプしてしまって、チーム内での役割をこなす上で
いまいちスコアを取る気概が沸かないって状況。これは確かに初期ほどの熱がなくなる。
そこでポイントを稼ぐことに終始価値を生むために、オリジナルカラーをカスタムできる、みたいな仕様がほしい。
それでいて勝ち負け無視カルカンを抑止するために、勝利ポイントが階級に影響するようにして、
オリジナルカスタムの選択肢の配布を階級によって得られるようにすればいい。本来の魅力を残しつつ
ずっと遊べるシステムだと思うんだけど、どうかな。まあずっと遊べるとマズいんだけどね、このゲーム
オリジナルカラー作られると機体の判別つかなくなるからやめれ・・・
743 :
741:2007/01/01(月) 21:45:46 ID:Y1lSWIem0
カラーやカスタムはあんまりケバかったり、機種がわからなくなったりするとダメなので、
指揮官機用のツノがもらえるとか、肩部分の色が変えれるとか地味なものだけでいいんだけど。
おれはそれだけで俄然やる気出るんだけどなあ
拠点で回復したら回復した分ゲージが減るとかだったらいいのに
回復量(%)×MSコスト÷4=ゲージ減少
とかだったら篭って回復ばっかりしててもゲージが段々減るから篭ってられないよな
タンクの格闘無くして格闘を拠点兵装にするとか
拠点を2段階落ち(2回段階目破壊で拠点復活無し)させられるとか出来たらタンクの楽しみも増えるんだが…
745 :
ゲームセンター名無し:2007/01/02(火) 01:04:38 ID:zm6SIjzG0
>>744 その場合回復に戻るより落ちた方が良いという話になって拠点の意味がなくなる
また拠点付近で敵のMS傷つけられたらそのままポイントに反映するというむしろ落すより嬉しいシステムにw
>回復に戻るより落ちた方が良い
何でそうなる
400%分回復するようなことは滅多に無いと思うが
>>736 >それを言うにはさ、拠点に篭るメリットと拠点兵器を入れるメリットを秤にかけて、後者が勝ってないといけないと思うんだ
これはそのとおり。
>タンクBを使って拠点を落としは狙えないこともないがやっぱ普通に戦うよりも難しいし、
これはどうかな。そんなに難しいとは思わないけど。
相手が佐官や将官の場合は確かに少々難しいが、キャンパーがどうこう言ってるのは初級者から中級者あたりだろ?
味方にバンナムが入ったりしてなければ、一落ちぐらいは余裕だと思うんだが。
>>744 >拠点で回復したら回復した分ゲージが減るとかだったらいいのに
このアイデア今までに何回も出てるけど、意味ないよ。
撃破しない限りゲージ減らせないからこそ、無理しても前進して撃破しないといけない。
それこそがキャンプ抑制に一役買っているのだから。
拠点回復でゲージが減ったら、ある程度ダメージを与えるだけで、敵が勝手に戻ってゲージ減らしてくれる。
積極的に前に出る必要がないので、敵拠点側へはあまり向かわず、お互いに中央あたりで地味に削りあうばっかりになるぞ。
現状でも作戦時間の短さから回復に戻るより落ちたほうがいいって話もあるしなあ
もうあれだ。地形をサイド7にすれば無問題。
ん〜、作戦時間を増やすとかどうだろう。
例えば、今250秒だけど110秒足して6分間にするとか。
そうすればA弾やらでも落とせる可能性は増えるわけで・・・・。
これなら、確かにコストが0%まで削れる事も増えるだろうけど、長く戦えるし歓迎する人も多いと、私は思う。
まぁ、私が思っただけだけど・・・・。
既出ならスマソ
751 :
ゲームセンター名無し:2007/01/02(火) 02:28:35 ID:2y5fJtrDO
タンク入れればいいという意見について。
グレキャは拠点落として落ちたらC評価なわけ、だからみんなタンク使いたがらない。やっぱりB取りたいしね。だから拠点落しアンド自機1落ちでB評価にすればいいと思う。
これはまじでバンナムさん頼む。あと連邦のタンクのコストは下げてあげて。能力も下げていいから。
今は拠点落とすだけだと199点だがな。2回目はなぜか200点入る不思議
753 :
ゲームセンター名無し:2007/01/02(火) 03:15:20 ID:OYsBymGuO
晒しスレに格筋脳が沸いて意味不明のキャンプ非難中
>>753 偉大なる大将閣下様、晒しスレにてお待ちしておりす^^
是非お越しくださいwww
タンクBの存在は敵も味方もかなり有難いんだけどね
双方の目的がタンクの護衛と撃破なわけでそこで乱戦が発生するから
お互いポイントがかなり入ってくる、タンクBがいるときの戦闘で
Dランク取る人というのは両軍とも少ないはず
タンクはチームの為に存在するMSではないでしょうか?
タンク使えば勝てるけどつまんねーとかいってる人は
チームの為に働いてるとは到底思えません
あとタンクはトリガー引くだけの機体と思ってる人も多いんじゃないんでしょうか
あの広範囲レーダーや全体マップを使った指示出しも重要な役割かと
とにかく、キャンパーではスコアが伸びないようにしてくれればいいんだけどなあ。
>>756 真性キャンパーはスコアに関わらず勝つことしか考えてないんじゃね?
でなけりゃ戦果D上等の開幕キャンプなんかしないだろ
>>755 またそうやって極端に煽るから蒸し返されるんだろうに。
タンクを面白いと思うヤツもいる、思わないヤツもいる。
自分が前に出て囮になって援護するヤツもいる、後ろから援護するヤツもいる。
後衛機体がチームのために働いてるなんて固定観念で口にするな。
そんなことじゃなくて、キャンプ擁護派は編成にタンク入れればいいと強制する癖に、
それで負けたら腕が悪いと言う。
このことからも分かるとおり、キャンプってのは弱い相手にしか通用しないってこと。
結局は弱いものイジメでしかないんだよ。
別にやりたきゃやりゃいいのに、悪評までも受け入れられない真性チキンがいるから
議論が止まないだけ。
つ「ドームスクリーン式戦術チーム対戦ゲーム」
戦術の意味理解しとけ
限られた駒を最大限に活かす喜びを知らんのもかわいそうなもんだ
それでも納得できないなら仕様だ諦めろ
バンナムに抗議メール送るくらいはできるだろ?
>>758 この手のスレはどこもそうだがスレ立てるような奴がいる時点で終わらない
スレ立てた様な奴が終わらせないってのが正解か
>>755 同タンク編成だとジオンの方が有利。
単にコストが安いというだけではなくMAPが左右非対称でおっぱい岩のあたりから拠点までの距離が違う。
砲撃する時ザクタンクはおっぱい岩に隠れて砲撃できるがガンタンクはできない。
ザクスナが対岸の崖に居る場合砲撃するガンタンクは丸見えだが同じ対岸の崖にいるジムスナはザクタンクを狙うことができない。
>>761 どっちが有利だなんて言い出すと絶対にキリがないから止めれ
>>761 つか何でスナがタンク迎撃しなきゃいけないんだ・・・
まともに連携とれてるチームなら格闘機体がタンクを狩りに逝くから、隠れて撃てる撃てないって問題じゃなくなるだろ。
大体対岸ってスナの適正距離じゃないし・・・
むしろ拠点が近いほうが補給に戻りやすくて・・・っと、ここらへんでやめておこう。
ゴメン有利不利は言い過ぎた。
GCは左右非対称なので
ジオンと同じ戦術を連邦が取るのは無理と言うのが一番言いたかった。
>そんなことじゃなくて、キャンプ擁護派は編成にタンク入れればいいと強制する癖に、
>それで負けたら腕が悪いと言う。
強制なんかしてない。「拠点を攻撃しろ」とは言うが。
タンク以外の手段でも拠点攻撃は可能。
また、拠点専用のB以外の、タンクACなどでも拠点攻撃は可能。
もちろん、一番楽なのはタンクBだ。
タンクB入れたほうが楽だとわかっていて、それでもあえて入れなかったわけでしょ?
自分から苦しい道を選んでおいて、苦しいから何とかしろってのはおかしいと思うんだが。
あと、腕が悪いってのもな。
拠点攻撃に必要なのは操縦技術よりも状況判断能力だ。
単純なMS操縦の上手い下手とはあまり関係が無い。
つまり、操縦そのものはあんまり上手くなくても、その気になればできるのだ。
相手がキャンパーでなくても、あるいはキャンパー側が通常戦闘にスイッチしても、負け確定ではない。
やれば何とかなるという事だ。
もちろん、前衛の能力は、無視できない要素だ。
前衛が強ければ、楽勝で拠点を2落ちもいける。逆に敵が強いとタンクも瞬殺だ。
そこで頭を使う必要がでてくる。
タンクACやキャノンにして、拠点が落とせそうに無くても普通に支援で有効活用できるようにするとか、
あるいは前衛をザクやジムなどの低コスト機にして、潰されつつも拠点を落として僅差で勝つとか。
拠点攻撃が不利だとか言ってる人は、そういう、総合的な意味での「腕」が不足してるんじゃないの?
キャンパーが問題になってるのは中級者、兵卒から曹あたりまでなわけでしょ?
そのくらいの階級なら、本気になりさえすれば、拠点撃破はそんなに難しくないよ。
>>766 実際 曹までならタンクBが本当に何もできないなんて滅多に見ないよな
それ以上になると瞬殺されるんだろうけど
普段近格四人で虐殺してるくせに
引き込まれたら左翼みてーにぶーぶー文句ばかりですか?
769 :
ゲームセンター名無し:2007/01/02(火) 18:04:52 ID:tOvow+JW0
拠点いらね
770 :
ゲームセンター名無し:2007/01/02(火) 18:10:35 ID:5vMUtUFOO
普段は近格4or近格3+中遠狙1(B含む)or近格2+中狙2でいい勝負してるのに
一部の勝利史上主義君に選択肢を潰されて文句を言ってるんだよ
近格で押してて相手が拠点周辺まで押し込まれた結果そこで戦うハメになったのなら否定派は何の文句もない
その分そこから押し返しやすいし、君達じゃないんだから勝ち確が欲しいためにゲームを捨ててそこから長い時間篭るようなこともない。
今日の出来事
こちら 3人+バンナム(エンスー・T)
敵 他店舗4人
ガチキャンプされました
一戦目から相手にバンナム一人いるのに
引きこもるんじゃねえええええええええええええええええええええええええええええ
しょうがないので2戦目開始早々バンナムに戻れ連打
案の定攻めてこずそのまま終了
正直バンナム混じってる相手にキャンプってどうかと思うのですが・・・・・・・・
>>771 お前の辛さはよく分かる
バンナム含むチームにはコストかポイントのボーナスがあってもいいだろ
>>770 >普段は近格4or近格3+中遠狙1(B含む)or近格2+中狙2でいい勝負してるのに
>一部の勝利史上主義君に選択肢を潰されて文句を言ってるんだよ
なにこの自己中ww
こういう奴いるからこういうスレが消えないんだよ
>>770 だから近格4は拠点攻撃を捨てた編成であって(ry
中遠狙を入れて、いい勝負が出来るような腕(或いはチームワーク)をお持ちなら、拠点攻撃だってなんとか出来ません?
まあ俺は滅多に当たらないから、せいぜい頑張って(笑)
>>759 それはつまり、
拠点に篭る程度を【戦略】とか呼んでるサムイ連中は、
バンナムに引き分けじゃ嫌だ、篭って棒立ちしてたら勝てる仕様に変えてくれ。という内容のメールを送れば良い
って事か、うん正しいと思うよ。
今日キャンパーに遭った。やっぱムカつくわ。
キャンパーはキャンパーとやってろってのwww
>>1 対拠点兵器を持ってないヤツはどうするんだ?(オレは持ってるが)
持ってないのが悪いって論理か?
1戦目に当たるとタンク、スナが入ってない場合キツイ。
それも1戦目に入れてないのが悪いって論理か?
777 :
744:2007/01/02(火) 19:43:30 ID:n3+Sybuz0
>>745 >回復に戻るより落ちた方が良いという話になって拠点の意味がなくなる
計算式を良くみた?
例を挙げると
ドムトロ(コ200:H300)が150減ったときに拠点にて回復した場合
50%×200=100÷4=25(ゲージ減少量)
だから減るのは25で落ちるときのリスクよりも断然良いんじゃない?
>>747 >撃破しない限りゲージ減らせないからこそ、無理しても前進して撃破しないといけない。
撃破しない限りゲージが減らないからキャンバーが篭るんじゃないの?
>積極的に前に出る必要がないので、敵拠点側へはあまり向かわず、お互いに中央あたりで地味に削りあうばっかりになるぞ。
積極的に前に出る必要が無くなる?ゲージが負けてたら前に出ないといけないのは変わらないだろうし、削りあうだけじゃポイント稼げないから
前に出るんじゃないの?
今日も今日とていいループだなぁ
何ループかしてるうちに8VS8が実装されるだろうから
おまえら今のうちにしっかり無意味な議論楽しんでろよ
>>778 キャンプが悪って雰囲気を作るのが重要なんだよ。
周りから寒い目で見られれば、キャンパーもやめるだろ?
スレ違いですまんが、例を挙げると連ザのマワール、Lストのガン逃げみたいな。
味方から見てもキャンパーはウザいって言われてるのに必死な奴らは見てて哀れだな
マチしたらタックルかましまくるんで[よろしく!]
>>775 戦略と戦術の違いを良く考えて見ましょうね。
スマン、今日初めてキャンプしたんだが、敵さんが
皆将官ガンダムだったら許されるよね?
こちら二等兵抱え込んでるんだから…イイヨネ?
結果、キャンプになった。と始めっからキャンプは別物。…と思う。
格闘機乗りの自分としては、
味方防衛ライン付近での敵の信号弾連発が屈辱。
この前、ジオンの将官4人にキャンプされてからこっち、
ほぼ必ず拠点攻撃が出来る編成になるよう意識してるんだが、
連邦って野良でやってると高確率で4人目バンナムになるんだよなぁ。
バンナムがいる状況下でタンクBとか取りようがないってorz
てか、このゲームって便宜上制限時間とか戦力ゲージがついてるけど、戦争物だよな?
籠城…もとい引き籠もりが許容される状況なんてそうそう無いと思うのは俺だけだろうか。
8vs8の実装が待ち遠しいけど、ついでに直近数戦の戦闘中の拠点回復時間を計算して、
一定時間を超えたら強制的に不名誉な称号が付いて搭乗機に制限が付くとか(懲罰部隊の旧ザクとか)
上官殿から前に出て戦えって叱咤されると同時に戦闘ラインの赤線が拠点より前に移動するとか、
システムで出来たら俺、一生バンナムに憑いてくかも。
>>784 アンタサイコーだ
でもオレとしては
最終防衛ラインをハッキリと設定して、
その内側に入られたら拠点での回復できなくなるでOKと思う。
その分拠点からの攻撃はも少しはげしくていい。
ガンダムに押されて拠点まで後退するのはキャンプなのかな。
つか、ガンダム2機なんて前進できんorz
半壊→回復→前進→半壊の繰り返しになった。
からくり城の篭城戦と
敵の勢いに負けた篭城戦は別。
優勢な篭城が劣勢篭城かがキメ手。
押されてるのと引いてるのとは違う。
>>775 頭に血が上ってないか?
>>759のどこにも篭って棒立ちで勝てる仕様にしてくれなんて発想になる文章無いと思うが
キャンパーの一方的な形になる仕様に不満あるならユーザー間で規制するより
バンナム側で仕様の変更を図らなきゃ意味がないって事だろ?
今日、キャノン祭りになってしまったが
結局キャンプで勝ってしまった・・・
恐るべしキャンプ
グフ2匹じゃ、敵じゃないぜw
PS.相手にタンクBがいたら負けていたと思われw
有利に戦われるのが不満だと言わんばかりでワロタ
タンクBかスナ入れて拠点落としたら即キャンプしてやればいいだろ
今日は一落としキャンプされたけど、残り一分までこっちもキャンプして最後に一体落として逆にタイムアップ勝ちしてあげたよ
拠点兵器なくてもポイント厨が頭に血上らせて一匹ずつカルカン特攻して袋叩きされるとか滑稽な事しなけりゃ勝てる
残り一分までやってたのは信号弾上げて挑発オンリー
二戦目は一落としキャンプやり返して拠点上でキャンプして信号弾連打だったな
スコアもこちらが200〜100でキャンパー側は二桁だらけで吹いたぜ
この間、タンクBの砲弾を自機で受け止める猛者を見た
こういうのはどうだろう
防衛ライン突破したボーナスとして1秒ごとに戦力ゲージの回復もしくはポイント増加させる
こうすれば相手を押し込んで行くメリットもあるべ
一機ぐらいじゃ対したことないから2機以上ライン突破で発動とかでどうだろうか
下方修正より上方修正の方が好きだから妄想してみた
一番いい修正は
ロックオン中、射撃中、格闘中、移動中、旋回中
は回復できないようにすれば
バランスが取れていいぞい
ちょっと妄想なんだが
残り時間何秒かで両拠点周辺に空爆とかなったらよくないかな?
せっかく上空にガウとか飛んでるわけだし
拠点がどこまでダメージ受けるのか撃破されちゃうのか
MSにもダメージあるのか
と、変更次第でなんとでもなるが
終始拠点に篭って終わりって状態は回避されると思う
こういうのはどんどんメールしとけって話だが
マジレスするともっと直接的にダメージを与えれる
敵の拠点に張り付いたら敵戦力ゲージがHP回復と同じ速度でゴリゴリ減る仕様がいい。
それと勝利ボーナスを各500Pくらいに上昇、負けたらボーナス無し&取得ポイント半減に変えてポイント厨根絶を目指すべき
間接的な修正なんてのは人の知恵の前では逆に利用されるだけだ
戦闘ユニットをコスト1か5あたりにしてくれれば良いよ
キャンパーって負けるのが嫌な奴なんだろ?
最終防衛ライン突破してるのに悠々と回復できる設定を直してほしい
たぶん最終防衛ラインって、ゲーム上のシステムには存在しなくて、
地図作るときに、なんか寂しいからなんか書いとく? じゃあここらへんに最終防衛ラインって入れるとそれっぽくね??
くらいのノリで書かれた線で、
バンナムの開発速度では、そんなシステムにない線を組み込むようなアップデートはできないような気がする…。
想像だが……。
>>799 最終防衛ラインって存在するって
最終防衛ラインを超えると拠点が砲撃しはじめる
>>780 あ、そうなんだ。なるほど。ちょうどその辺だね、確かに。
それならやりようはあるかな?
それでもバンナムの今のペースだと苦しそうだけど。
バランス調整、デバッグに時間かかりそう。
システムより、まずは新マップ、新機体、8対8、をとっととやってほしいよ。
中距離の通常兵器の拠点攻撃能力もう少し上げるというのはどうだろうか?
90秒で拠点落とせるくらいなら中の存在意義ももう少し上がるんじゃないかと思った。
キャンプ容認、肯定派
■1 そもそもキャンプを知らない(初心者に多い、ガチキャンプ喰らったり昇進が掛かってくる段階で否定派になる可能性も、むしろキャンプを張り出す場合も)
■2 キャンプを潰すことの出来る(腕があり大抵野良ではない、中級〜上級者)
■3 戦術の一環としてキャンプも行う(同上 ある意味一番楽しんでいる層)
■4 ガチキャンパー(勝利至上主義)
■5 仕様です(仕様です)
キャンプ否定派
■6 筋肉脳(キャンパー氏ねPくれ)
■7 金欠乙(キャンパー氏ね金くれ)
■8 野良猫(キャンパー氏ね友達ほすぃ)
現状の仕様変更派
■ 9 キャンプに手がでない(腕がなかったり、野良だったり有効に対処できない人間)
■10 キャンプとかち合うと大抵負ける(同上)
■11 仕様ですか(ジムキャその他同様に拠点の調整待ち。バランス悪杉)
■12 野良の俺にどーしろと?(これは協力が前提です)
一番引っかかる項目が多いところがあなたの立ち位置。
>>781 返す言葉が無くなったら、簡単な誤字を指摘するしかやることが無いかw
>>782 ダメ・・・・・・とは言えないなww
783も言ってるし、仕方ないんじゃない?
>>781 文盲?釣り?
>>803 多少はスレを読んでから書いてくれ。
>>693に俺の考えが書いてある。
>>777 その計算式には、回復にかかる時間が考慮されていない。
コストの数値のみを見れば名案のように見えなくもないが、実際には
「戻って、回復する間待って、さらに戦場に戻る」という必要がある。
これが極めて大きいロスになるため、戻るよりも落ちて、即再出撃のほうがいい
という発想になってしまうのだ。
現状でもそう考える人がいるのに、回復でゲージ減ったらもっと増えるぞ。
ちなみに、これ前にも同じ事書いてるはずなんだが。
もうひとつ。
>撃破しない限りゲージが減らないからキャンバーが篭るんじゃないの?
これも前に書いておいたはずなんだが。
>>169な。
積極的に前に出て撃破するよりも削り主体になって前に出たがらなくなる。
一機落としキャンパーたちの場合は「まず一機落とす」ことが前提なのだが、それすらもやらなくなるだろうな。
また、回復しただけでもゲージ減るようになれば、ビビって前に出られなくなるな。
>積極的に前に出る必要が無くなる?ゲージが負けてたら前に出ないといけないのは変わらないだろうし、削りあうだけじゃポイント稼げないから
前に出るんじゃないの?
スコアが気になるような連中ならそもそもキャンプなんかやらない。
あと、回復でゲージが下がるようになったら、瀕死の敵をわざと破壊せずに逃がし、拠点まで追っていって
ある程度回復させて、それから連撃でとどめをさすとかの陰険な手を使う奴も出てくるだろうな。
いずれにせよ、近格で突撃して虐殺、というのがどんな戦術にも勝る最強の一手になってしまって、
頭を使うよりも腕を磨くほうが圧倒的に強いという事になるだろうね。
現状でも、割とそういう状況にあるわけだが、もっと加速するね。
腕の差を作戦でカバーする事はできなくなり、わずかな差を覆す事は全くできなくなる。
初心者は負け確定だな。キャンプに負けるか、近格でボコられて負けるかの違いでしかない。
しかもキャンプと違って対抗手段は無い。初心者お断りで新規参入の無いゲームに未来は無いよ。
>>809 戦術を売りにしてる割にはプレイ時間短いし
マップがそういう風にできてないんだよね
せめて8機でのプレイになれば変わるかもしれないけど・・・
811 :
ロバート・F:2007/01/03(水) 05:54:25 ID:rg731pNiO
ヽ(゜▽、゜)ノ何かさ、キャンプで勝っても、モニターで見られると恥ずかしく無いすか?
何か周りの眼が冷たいと言うか…「ぷっキャンプしなきゃ勝てないんだ」見たいな目線が痛いよね
回復中は攻撃の行動が一切とれないとかは?
>>812 ダメージ受けてる状態だと敵拠点上に乗っかって接射する奴を倒せないけど、それでもいいの?
ああ、ちょっと表現がわかりづらかったな。書き直そう。
自軍の拠点に敵が乗っかったり張り付いたりして攻撃された時、自分がダメージを受けた状態だと
そいつを迎撃したくても拠点に近づいたとたんに身動きできなくなってアウトだけど、それでもいいの?
>>813 ジャンプ中は回復しないから攻撃できるよ?
拠点の上では回復できないようにすればいい。回復はあくまで拠点の周り
あ、それよりやっぱなんらかの動作中の回復ができなければいいんだな。
とにかくさあ、キャンパー嫌いなのはわかるんだよ。俺も好きじゃないし。
でも、キャンプさえどうにかできればそれで万事めでたしで全て上手くいくとでも思ってるのか?
キャンプできない仕様を考えてくださるのは結構だけど、それが実装されたらどういう結果を招くのか。
そういうことをいろいろ考えて、その上で発言してほしいよ。
欠点は無いのか、キャンパー以外の人間にとってどういうことになるのか、それを逆利用する奴はいるのか。
なんというか、あまりにもキャンパーだけしか考えてないのが多いように見えてねえ。
現状でも普通に対抗できる手段がいくつもあるんだから、それでどうにかすればいいのでは?
そういう発想はないのだろうか?
>>815 まあいずれにせよ、拠点に接近したとたんに動けなくなって文句を言う人が続出だろうね。
回復するにしても、自分の好きな場所、敵の攻撃を受けにくい場所を選びたいものだろうし、
迎撃のために接近しただけで回復する気はない時だってある。
そういうのを無視して、近づいただけで強制的に動作不可になって回復されたらかえって困る。
動作中は回復不可とかはまだいいほうだとは思うが、どっちにしろ「普通に回復したい人」が
迷惑をこうむる事には違いない。現状でも上手いプレイヤーは拠点回復があってもゴリ押ししてくるんだけど。
回復中に連撃食らわされて死んだりとか、そういう経験は無いのか?
さすがに全快状態では無理があるし、キャンパーは拠点周辺に固まってるから必ずカットを食らうので
固まってるところに突っ込んで倒すのは無理があるけどな。
そう、キャンパーの強さは「固まっている事」にもあるんだよ。
つまり「動作不可」にせよ「動作中は回復不可」にせよ、キャンパーを潰すのにはあまり有効ではない。
せいぜい、今よりちょっと楽になるかどうか、というところだ。
キャンパーを今よりやや不利にする事はできても、無くす事はできないだろう。
そして、大多数の普通の人、特に初心者が、大きな不利を背負い込む事になる。それはよくないと思うよ。
回復低下+最終防衛ライン超えたら再出撃ポイントを上げるとか
回復速度を回復中の機体で割るとか
武器の連射間隔を長くするとか
多分バンナムもいろいろためしてるんじゃないかな?
820 :
815:2007/01/03(水) 09:54:24 ID:+KjQnh0U0
>>818 おれも思った。結局はキャンパーはそれくらいじゃ回復できちゃうもんなぁ。
固まられたあとがどうしようもないからな。
あと、グレートキャニオンの拠点の配置は最悪だと思う。
あんな袋小路にあるのはありえない。
せめてニューヤークみたいに色んな方向から進入できればカット率だって下がるのに
昨日、バンナム入りの時に野良がスナイパーと中距離を即決。仕方なく近選んだらキャンパーに当たった。スナイパーが空気だったから一戦目Dだったよ・・・あと一回で昇格だったのに。
フハハ!孔明のワナだッ!!
っていって水攻めできればいいのにね
高台に乗ってないMSをもろとも全てを流しさる感じで
もちろんあっがいは通常の3倍大きくなるけど
>>818 そのためのスタートボタン又はチャットボタンですよ。
拠点近くに近づいたら「スタートボタンで修復に入ります」とか。勿論チャット選択肢でてる時はダメ。
それでもキャンパーがその利便性に気づかずゲームをつまらなくさせてるのはほら、格ゲー人間的ダメな奴に多い「俺のキャラが強いんじゃない、俺がうまいんだ」理論で。
8v8で山の上から煽り信号弾を8人同時に出すのは爽快だろうな…
>>823 うーん、ソレは悪くないかもだけど、ひとつのスイッチで複数の操作をやらすのはあまり感心しない。
この場合で言えば、回復中は通信不可になるし、逆もまた然り。
初心者第一に考えるなら、複雑な操作は極力避けるべきだと思うし、回復中の制限もできるだけないほうがいいと思う。
最近思ったんだが開幕キャンパーの奴ら結構増えてきたな。最初は他人事だと思ってたんだが………
ただでさえ作戦時間短いのにそんな事やって何が楽しいの?いっその事リアルキャンプしてろよ。
あと将官にもなってキャンプしてる奴らに一言。
やったな!
>>811 遅レスだが
うちの地元だと拠点兵器も持たずに出撃すると
「ああ、勝負捨ててるな」か「何祭り?」
って言われるそんな都心
敵を撃破しなかったらポイントが貰えないようにシステムが変われば良いんじゃね?
>>826 それは拠点落しが当たり前なのかキャンパーを容認してるってことだよな?
オレはバンナム戦でもなきゃタンクはやりたくないぜ。
余談だが、ジオンでダム2機以上と当たったなら仕方ないかなとは思う。
でも、やっぱキャンパーとやる位ならバンナムとやった方がマシ。マジつまらん。
>>828 容認っていうか、拠点があって拠点兵器があるんだから
拠点兵器をこちらが入れなかった場合
敵に拠点回復を最大限利用されても仕方がないってのが前提
それはこっちの作戦に穴があるってことだから
ってかタンク使いたくないって言われたらそれまでだなぁ
でも拠点回復をキャンプ的に利用されるのは嫌なんだよね?
キャンプする人って、降格とかまったく関係ない人がするワケ?
そのまま全員0Pointって何考えてんだろう。
>>831 キャンプしつつ0点ってのは
手を出さずに延々と眺めてる方も何を考えてるのか疑問なんだが
それぞれの思考を俺も知りたいと思うが
このスレで書いても解答は返ってこないと思うぞ
ちなみに最終防衛ラインは中距離での拠点攻撃の目安のラインだと思われる。
そういう意味では中距離の対拠点攻撃を現実的なレベルまで引き上げてくれれば
今の中距離地雷説とキャンプを同時に解消出来ると思うんだが
>>831 基本的に自拠点で迎え撃つ戦術ってのは相手を攻めさせるように脅迫しなきゃいけない
手っ取り早いのは序盤でゲージリードを奪って相手を攻めさせる方法だね
中には序盤に相手の拠点兵器が無いのだけ確認して籠るやつもいるけどね
まぁこういう人らはポイントいらないんじゃないかな?
なにも皆が皆将官を目指してるわけでもないだろうし
キャンプって時間の無駄じゃない?俺の友人は皆カルカンかつ上手くて
拠点兵器なくてもキャンパーは普通に潰せるから関係無いけど
下士官同士の対戦で戦場が凍ってるの見ると哀れに思う。
ただでさえ下手なんだからちゃんと戦って練習すれば良いのに…
俺はキャンプ自体嫌いだ。だってどうせ戦うならお互いに最後まで必死になって戦う方が楽しいだろ?
今日、尉官と店内マッチングしたけど自軍が有利になったらすぐに後退始めるんだもんな。
俺は自軍が有利でも積極的に攻撃仕掛ける人と組んだ方が楽しい。
たとえこちらが逆転負けしても俺は悔いはない。
リードも取らずにタンク無し確認した瞬間キャンプとか、
等兵2人以上やバンナム入りなどのかなり実力的に厳しいチームでない限り
現実にはほぼないと思うのだが。
報告にあるとおり、もし本当に中級者以上の固定面子がやっているなら確かに詰まらんとは思う。
だがそういう面子と当たってしまったらどんなゲームでどんなシステムでも詰まらんと思う。
絶対穴のないゲームは存在しないし必ずシステムの穴を見つけてハメ技を考える奴は出てくるだろう。
このゲームは個人ポイントも含めてとてもよく出来てると思う。
勢力バランスと機体支給ペースと更新速度とマッチング以外は。
ごくごく少数の瑣末な問題を解決するためにシステムを変えろとかいうのは
全体が見えてないと思うな。かえってまた別のハメ技を考えやすくするだけで逆効果だよ。
>>835 > たとえこちらが逆転負けしても俺は悔いはない。
それは、逆に後退してれたほうがましだという人のほうが多いと思う。
>>835 逆転負けしても悔いはない
それは悪いけどほとんどの人が君に異を唱えそうだ
>>836 そうね、俺も
・マッチングの幅広さ
・初心者が拠点兵器を持っていない
この2点以外はほぼ問題なしだと思う
勢力バランスに関してはとりあえず全機体が出たわけじゃないのでなんともだけど
たとえこちらが逆転負けしても俺は悔いはない。
晒しスレにかいといたから
俺は何も突っ込んで行って負けろとは言っていないよ。敵を一機落として拠点に籠もって勝つよりちゃんとお互いが攻め合ってその結果もし負けてもしょうがないということを言いたいんだ。
無論敵の実力や編成、自軍の状態、時間等を考慮してからだが。
自軍が圧倒的に有利な時で攻めまくればポイント稼げるときに後退指示してキャンプする尉官とかマジで萎えるんだよ。
>>836 だから放置しても構わない
とでも考えているのなら頭が悪杉
やっぱ、最終防衛ライン超えられたらダメって仕様にすべきだと思う
回復速度低下でも回復不可でも何でもいいからさ
拠点まで押し込まれてるのに有利ってなんだそりゃ一体
拠点が一度も壊れてない状態で突っ込んだらおよそ回避できないほどの砲撃の雨が降る仕様にしてもいいからさ
ゲージで有利とってキャンプするのが戦略だって言う人間も居るけどさ、
最後の瞬間まで逆転の可能性が残ってないゲームってのはやっぱ何も面白くないと思うよ
>>693 離れた初心者に多いのは、サブカードの似非二等兵、一等兵が格闘機で虐殺等をしているからだと思う
二等兵どうしのマッチングで初期機体で三連撃、400点オーバーとか食らわされればやめるだろ普通w
逆にキャンプに関しては深追いしないので、大抵相手ももでてきている場合が多い、本当に初心者相手ならなw
それとゲーム稼動一定時期で一見さんやが落ち着く頃、どんなゲームも入った当初が一番人が多い
俺はキャンプ嫌いだが、あたればうざいしつまらんと思うが仕様の変更はしなくて良いとおもっている
ここのキャンプ否定派の主張によく初心者がやめるとあるが、むしろその考えが違っているとおもっているしな
>>828 バンナム戦のタンクほどおもしろくないものはないだろうに・・・
普通の人間相手にタンクで出し抜くのが面白いんだろ?
むしろバンナム戦でタンクやりたいという心境を教えてくれ?
点数が取れるから?Dとらなくて済むからか?
ちなみにただ拠点落すだけならドムの最初の兵器で80秒ぐらいかければ落ちるぞ?
バンナムタンクは対人でのB弾練習に使う
軸さえ合ってれば格闘のカットに使える
まぁ、1試合1回も当たらんけどな
あとはブラインドショットの練習
>843
昇格のかかってる人はタンクを選ぶよ。きっと。
バンナム相手でポイント安全で確実に稼ぐ方法はソレしかないからな。
格闘機4機が開幕アッガイ通りを通って来たときはみんなどうしてる?
どうしても気づいて洞窟前に行った後拠点前に篭り気味な戦いになるんだが・・・
倒しても次々と拠点前に突撃してくるから前線押し上げられん
そのまま拠点近くで戦えばいいんじゃね?
突撃してくるのは向こうの勝手なんだし
開幕キャンパー達へ
このゲーム楽しい?
双方キャンプに遭遇した。
全員Dランクでトップの俺が47点ってどういうことだよ。
戻れやってた大将が18点とか狂ってるとしか思えんのだが。
>>841 ガンダムが2機以上いたらジオン投了だな。
850 :
ゲームセンター名無し:2007/01/04(木) 02:15:48 ID:JtoZurvv0
>>841 ガンダムへの対処方法って近距離機への対処ではなく
中距離機への対処方法を思い浮かべて動いた方が良い
うまいガンダムは手に負えないが、そういう人間は何にのっても強い
決して詰みではないと思うのだが・・・
今日はキャンパーの方と店内マッチ、キャンプにお付き合いしたところ、彼の本音のひとつを聞けたような気がしたのでご紹介します。
こちらがキャンプで漏れ以外全員D、で「おっ相手の少佐にD取らせたんで昇進リセットだww」
漏れがCだったのは拠点の上からズゴ味噌を吹いていただけです。
852 :
850:2007/01/04(木) 02:18:31 ID:JtoZurvv0
失礼、
>>841の内容勘違いした or 下げ忘れすまん
最終防衛ラインこえるだけならすごく簡単だから確かにジオンは詰みかもしれんなw
防衛ライン超えるだけだと即死コースの雨霰の方向でw
あれだ、イメージ的には連座2のデストロイ変形回転ゲロビぐらいのノリ
855 :
k:2007/01/04(木) 03:00:16 ID:qd/Emmbd0
ガンダムの対処法について→むしろ近づいて行くほうが安全。離れると誘導性能で当てられるので1発1発を確実に
避けるのがよい。(連邦少佐より
>>851 新たな楽しみ方ですかねぇ?
857 :
ゲームセンター名無し:2007/01/04(木) 03:19:02 ID:ZGCLMH8F0
もう、いっそのこと回復しなくしちゃえばいいのにね。
858 :
851:2007/01/04(木) 03:25:05 ID:y67xr6WmO
>>856 彼の階級は覚えてないけど、尉官ではなかったから多分、下士官。
漏れが尉官だから相手の佐官を引いてしまったんだと思う。
まあ店内だし、漏れはCで十分な立場だから付き合ったけど、佐官にしてみたら迷惑な話だわな。
860 :
k:2007/01/04(木) 03:46:13 ID:qd/Emmbd0
>>859 BRです。例として上げればジムのスプレーAと同じ様な感じ(一定の距離があると曲がります
200mぐらいまで接近していれば歩くだけで避けれます。歩きながらMG叩き込んじゃってくださいな。
>>860 うそ〜ん
遠目で撃って曲がった試しないけどな
むしろ近づいて頂けるとありがたいわけですよ
銃口補正じゃないのかな?
200なんて近距離の距離じゃん
むしろ防衛ライン越されたらその間戦力ゲージが徐々に減るっていうのはどうだろう?
ようは引き際をどこに設定するかって話だと思うんだけど、俺は
>>32これ。
一機落としたら周りの状況を考えずに帰るのも嫌だけど、ひたすら突っ込んでカルカンも嫌だ。
現状最大で8人がやってるんだから、時と場合でやる事が変わって当たり前。
毎回同じパターンで勝ってたら確実に飽きる。
8vs8が実装された後に一人よがりなプレイする奴が居たらその時点で地雷だよ。
ちなみに32は、ほぼ同じ位の実力を想定してるから、一機落とした時点でこっちも相応に損傷してると思って。
なんでみんな「最終防衛ライン」という言葉にムキになってこだわるんだ?
単に地図上に書かれた表現にすぎないわけで、なんか意味があるわけじゃない。
意味があるとしたら、それは「中距離機で拠点攻撃が可能なライン」というところか。
現状ではキャノンで拠点攻撃をやる奴が少ないので、実質的にはあんまり意味が無いが、
積極的に拠点を狙っていくプレイヤーがもっと多くなればだいぶ違ってくると思う。
8VS8になれば、キャノンを2〜3機投入という手もありだと思うし。
オレは現状でもキャノンB2機での拠点攻撃はいけると思うけどな。
目の前に敵がいるのに回復できるのはおかしいとか言う奴が後をたたないが、
拠点が攻撃もされていないのに勝手にゲージが減ったり、急に回復不能になったりしたら
それこそ不自然だとおもうのだが。
869 :
k:2007/01/04(木) 16:06:15 ID:qd/Emmbd0
今のステージでは高低差が激しいので曲がる前にどこかに当たってしまいます。
BRはMGとは違い横の動きには弱いため接近には弱い。バズと同じ様に思っていただけたら良い。
ガンダム対策↓
ある程度近づきひたすら横歩き。ブーストで避けると硬直後にBRを喰らいます。
BRを避けた後は硬直しているのでそのときに攻撃。(ジャンピングショット後も可
弱っているからといってカルカンしない。自分が死にますからw
※200mというのは格闘がギリギリできない距離。なおかつBRの修正が効かない距離。(あくまで目安
>>574 攻撃側と防衛側の復活地点を落ちた場所
もしくは現在の交戦エリア中心にすれば良くない?
防衛中に落ちると
攻撃側…敵拠点の前
防衛側…拠点の遥か後方
>>601 拠点攻撃中に2機で4機を足止めするのはキツイ
タンクCが居れば格闘だけはカットできるけど…
>>604 GCは進入ルートが限られ過ぎ
もっと細い洞窟とか両側の山の上に山道とかが有れば…
こんなのはどう?
1機(もしくは2機)が修復中は他3機(2機)は修復しない。
とか、1度修復したら被撃墜するまで修復されないとか。
これならキャンプしようがない
システム変えなくても拠点攻撃を考えた編成で万事解決
拠点攻撃無しの編成だとキャンプされただけで詰むってのは如何なものか
キャンプ有利は兎も角キャンプで負け無し確定は糞ゲーだと思う
安定して勝ちたけりゃスナイパなり拠点攻撃可の中距離なりを入れればいいってのは正しいと思うが、
今のままだと安心してアッガイ祭もできやしない
拠点に侵入されたら回復不可とかはガンダムが居るとどうしようもなくなるから脳沸いてるとしか思えないけど、
楽にとは言わんが腕次第で格、近、対MS中距離だけでもキャンパーもぬっ殺せる仕様にして欲しい
だから修正案が必要なんだと思う
個人的にはダウン中回復不可でいいと思う。攻撃されっぱなのに全然死なないのは納得いかない
特に現在は4割補正の所為で、機動セッティングした方が簡単に4割まで回復するから、
本来死に易いはずの機動スナイパーが全然死なないっていう不思議な事態が発生している
これだけは納得いかない
いらない子のキャノンB以外の中遠の拠点攻撃力をあと10〜20秒ほど短縮させるとか
いやむしろキャノンBの攻撃力上げればいいじゃん…
リロード長い上に近寄らなきゃいけないんだから、正直16発ぐらいでもいいと思う
タンクの意味をなくさないでください・・・
野良Bタンク使い
>>876 じゃあAとBにそれぞれ対拠点 対MS能力を付加
MSメインだが拠点もそれなりに撃てるA
拠点メインだがMS相手にもそれなりにいけるB
タンクBを選ぶとMS戦で実質3VS4になるのを修正
>>877 それやったら拠点攻撃シフトなんていらないじゃん
ってかそもそもAとBを分ける意味すらなくなる
俺敵には近近中(ジム頭のロケランなどが好ましい)遠(B弾)は鉄板シフト
この編成で今のところほぼ負け無しの大尉
>>878 尉官レベルだとそれでいいかも知れんが上は中は空気と変わらん
前衛3機にタンクBが鉄板じゃね?
まぁ、結局キャンプは感情の問題でしょ。
勝利自体が自己満足以外にさほど意味がないゲームで、勝つために必死になって
ゲームとしての楽しみ方を制限させるから、他人の不満は甚だしい。
個人的には戦いたくないならやるなよ、とも思うし、他のゲームでやってくれと。
4vs4の多人数でやるゲームで迷惑かけるな。
何度かキャンプさせられたが、何が楽しいのかわからん。
敵は仕方なく突っ込んでくる、その相手をロックして撃つ。ただの砲台。
ちょっと上がってダメ食らったら下がるという選択肢だけで、駆け引きも何もない。
ついでに落ちれば地雷。
勝つこと以外にすることがない、ていうならやめればいいじゃん。
ま、それでキャンプという選択するから、することないんだがね。
なんでやってんのかね?
まあな。
オレも回復制限つけろとかの仕様変更案には反対してきたけど、
キャンプ肯定はする気ないし、何が楽しいのかはわからんなー。
まあ、程度問題とは思うが。
回復のために後退しただけで信号弾あげられたりするのもどうかと思うし。
よくやるのがアーチ付近から少しずつ引き気味に射撃で下がりながらタンクを洞窟入り口で待機させる
敵の動きを見ながらタンクを洞窟内に押し入れる→ここで大抵敵を分断できて数での差が減る
全員で戻れば追撃戦をしかけながらタンクを中間地点で止めて状況によって
自軍拠点方向もしくはアッガイ通りか拠点強襲のどれかを選択
うまいことタンク動いてもらって揺さぶればかなりいけるぞ
近3や格交じりだと追撃戦に弱いんだよね
近距離2と中1の編成だから格闘距離に入れば数の差がでかくなってくるが
距離を保てばなんてことはない
しかも追撃戦にはもってこいという編成でタンクの動きが勝敗を決してくるという楽しい編成
>感情の問題
これには同意
結局こんなもん解決はしようがないんだよね
お互いやりたいことを主張してるだけなんだから
ま、8on8になるのを楽しみに待ちましょうよ
システム変えてもらったら、どうだろう?
「拠点が敵を攻撃中は回復できない」OR「回復スピードダウン」
これだと、守りは不利だから、攻めの展開にならない?
「敵が目の前で修理なんかしてられねぇ」で感覚的にもおかしくないし
まぁ「重装甲おとりカルカン中にタンクBで拠点破壊」ってのが流行るかも
しれんが。篭もりはなくならない?
>>884 何度も何度も出てるが論外
近格脳筋押せ押せゲーになるだけ
いやだから
拠点兵器入れたら?→それは嫌だから拠点回復に制限かけたらいい
って流れがわからん
拠点回復に制限かけたら今よりさらに拠点兵器入れるメリットがなくなる
それはシステムの進化じゃなく退化
ならば上で出ていたキャノンBの対拠点能力を引き上げる方がはるかに現実的
タンクBが拠点落とした後暇すぎるのと、キャノンBの対拠点能力が実質無いに等しいのが問題だと思う
特にキャノンB
キャンパーにズゴ味噌とかSMLが居ると、大抵拠点落とす前にこっちが死ぬ
だからってホッピングショットしたところで時間かかりすぎるし、これ本当に何とかならんもんか
つか、拠点兵器が拠点攻撃に特化しているくせに先のVerUPで弱体化されているのが許せない。
連射性能、リロードを長くするならA弾並みの誘導をつけて拠点とMSの両方を攻撃できるようにしておいてほしい。
>>886 ジオンにスナが居るキャンプも結構きつい連邦拠点をタンクが攻撃する時には乳首岩に隠れながら砲撃できるんだけど
ジオン拠点に攻撃するときは岩に隠れながら砲撃ができないからきついんだよなぁ。
ジオンにはズゴも居るし。
本日は8割位の割合でジオンにキャンプされた。
降格しちゃったよ・・・orz
>>883 の言うとおりまず先に8vs8を実装しないとわかんないこともあるよね。
A弾とB弾を分けずに双方の特性を兼ね備えた性能になったら
支援使いの俺としては嬉しいな。
近格以外の兵種がいたらその時点で最優先警戒ユニットにしないといけなくなるから
戦略性も増しそうだしな。
現状、実質的に戦闘開始後のシフトチェンジは無理だから。
始まる前にどっちか決めとくだけ。B弾以外で拠点落しは事実上ほぼ不可能。
それになんだ?連邦サイドだと岩隠れの術が出来ないって?舐めてるな。
拠点の一般兵装への防御力を下げて、ダメージを通り易くすれば良いのでは?
又は味方拠点への誤射もダメージ加えればどうか?
>>891 近格兵装だと4人で時間いっぱい攻撃し続けても拠点ゲージが半分くらいしか減らない
とかならありじゃね?
以前にも出てたけど、タンクとキャノンは拠点でA弾とB弾を
装備変更出来るってのが良いと思う。
拠点の回復能力に制限をかけるのは反対。
あと、マッチングシステムを何とかして欲しい。
今日、自軍:軍曹・伍長・二等兵×2で、相手:曹長×3・軍曹。
ガンダム×2・ストライカー・ガンキャSMLに拠点まで押し込まれて、
拠点の上で戦って尚互角。最後にガンダムを一機落とせたんで勝った
けど、これで相手に「キャンプウゼー」とか思われてたら泣く。
>>893 拠点で変更にするとね、拠点周りで戦うメリットがまた1つ増えて
籠もりが増えるよ。
キャノンだけでなく全兵種が装備変更可能にしないと不公平になるが
キャンパーでなくても序盤と中盤以降で1回は帰って装備変更したいもんな。
回復中にダメージ3倍。
コレ本当に名案だよ。
だって、回復しながら戦うっていう選択肢がなくなるわけじゃん?
でも、回復速度は今までと同じ、早いわけだ。
いかに敵に攻め込まれてない状況で回復させるか。
また、攻め込まれたらそれを排除して安全に回復するか。
傷付いた味方を守るために体力残ってる奴は前線を維持しなければならない。
中後距離、狙撃は回復しながらも前線のサポートができるが近、格はそれもできない。
よっぽど戦術味が増すと思うんだけど?
現状の、ダウン時間+無敵5秒で大抵4割以上回復してしまうのを何とかして欲しい
何も近格に限った話じゃない。
今の仕様だと、拠点上で固定砲台になってる機動カスタムスナイパーを落とす方法が拠点破壊かQD外ししかない
タンクでA弾何発当てようとすないぽしようと4割補正に阻まれて乙
>>896 いやだから何回ループすれば気が済むのか
拠点回復がウザイなら拠点兵器で破壊して(もしくはそれで脅して燻り出しつつ拠点破壊を狙う)対処する
そういうゲームじゃん
近格だけの力押しでなんとかさせろって考えがそもそも論外
誰もそんな話をしていないんだが
何もキャンプに限らず、拠点で4割まで回復した時点で
棒立ちしてるにも関わらずまず死なない状況が発生するってのはおかしい
って言ってるだけ
回復中は4割補正外してくれないかなぁ本当
削ったスナイパーの送り狼ミスって4割回復した時点でもう撃破不可なのはスナイパー的に非常に悲しい
回復制限って…お前らってほんとに頭悪いの?
結論から言うとね、拠点周辺にへばりついてる敵を倒すことは「不可能」だし「不可能じゃないとダメ」なの。
なぜなら製作者側は拠点兵器を使ってほしいから。拠点にいる敵を「倒せる」なら、だれが拠点兵器なんて
汎用性のない機体を使うんだ?
でなんでそういう仕様なのかというと、接近戦を苦手とする反応が低い人や、テクニックに自信がない人でも
このゲームを楽しめるように、という製作者の意図なわけ。極端な話、拠点兵器でしかるべき状況を見出しさえすれば、
あとはトリガーを引いてるだけで戦術も楽しめるし勝利に貢献も出来る。もちろん格闘や接近戦が好きな人も
十分楽しめるように、前衛の役割も当然重要なつくりになってる。操作感のすばらしさを一部の偏った層だけの
ものにしないように、というこのゲームのもっとも特徴的な部分なわけ。
普通初日で分からんか?この程度のこと。
>>899 おまいは等兵か?佐官、将官クラスだと反応が低い人では拠点兵器なんか使えねーぞ。
バズ系の対拠点ダメージをタンク並の比率に上げれば、肯定派否定派に妥協案として、そしてバンナムも調整が楽じゃね
>>900 オレは899ではないが、言ってることはよくわかる。
確かに佐官以上だと厳しいのは事実だが…。
しかし、問題になってるキャンプは基本的に兵卒から曹あたりなわけだろ?
そのあたりなら、状況判断能力がしっかりしていれば、操縦の腕はそこそこでもいけるよ。
逆に言えば、向こうが佐官や将官でも、こっちの前衛も佐官クラス以上なんだったら、ある程度は何とかなるし。
使えねー、ってのは言いすぎだろう。
>>901 それだとバズ持ちを二機投入とかで拠点が即落ちだ。
拠点落しがあまりにも簡単すぎる。
中距離、特にキャノン系の能力をほんの少し上げる位なら悪くないかも知れんが・・・。
拠点破壊力は一機ではタンク以下、二機でタンク以上くらいなら悪くないかも知れん。
あと、タンクにしてもキャノンにしても、拠点破壊力と対MS能力をセッティングで選べるようにすれば
すこしは違うかもしれないな。誘導主体の対MS弾と拠点破壊力主体の徹甲弾の二種だけでなく、
狙撃機のような感じで、誘導最強と拠点専用を両極端として5段階くらいで選ばせてくれればいいと思う。
対MS破壊力はどれも共通で。
>903
訂正『バス1セットでタンクB弾1発分程度の対拠点能力』の方が正しかった。申し訳ない(拠点落しに100秒以上はカカルハズ)
>903
対拠点能力無いバズは近距離しかないし、そんなに寄ったらキャンプしながら落とされるだろうが、他に中距離機が拠点も落とせなくはないだろうし…‥と思ったんだ。
アップデートも近バズに対拠点能力付けるなら対応も早いし、夢では無いかなと…‥
キャンパーはキャンパー同士でマッチングするようにしてくれれば問題無い。
キャンパーってヘボいから前に出ないで籠もるんだろ?
じゃぁ別にほっといてもいいんじゃないか?
そのうち淘汰される
仕官クラスになればそこそこスキルが身についてくるから
わりと戦えるのが自分でもわかって前出てくるだろうし
あと質問なんだが味方の前衛が真ん中のラインで上がらず下がらず
けん制しあってちょっと前に出てきたやつをボコるのってキャンプになる?
拠点のコストと耐久値を下げればいいんだよ。
早く落とせればキャンプできないわけだしさらにコストを下げて回復を早くすればいけるんじゃね?
>>906 そのうち淘汰される間、そのキャンプにつまづいてやめていく新規も多かろう。
キャンパーいなくなる前に 新規皆無 という図式が成り立つんじゃないかな?
とはいえ、拠点の仕様を変えると、それはそれで普通にやってるプレイヤーには
さらに負担になるため安易な変更は避けたい。
それと、普通にけん制しあってるなら楽しいだろ。
レーダー見て敵の動きを予想して動いたり、首を左右に振って目視で探したり。
キャンパーはレーダーは見るだろうけど、180度モニターの必要性ないし、チョロっと前に出たのを
けん制した気になってるだけだしな。
戦いたくないなら戦場に来るなよ、と。普通逃亡兵は死刑だぞ。
まぁ、拠点とかいう代物がビッグトレーやダブデなのが間違いなんだよな。
塀なり何なりドカーンと建ててあったり、自然の要害だったり、その中にダブデやらおけばいい。
壁は拠点兵器で壊せて、ダブデやビッグトレーは近格でも破壊できればいいんじゃねーかな?
壁を超えて踏み込んでも戦えるが、壁のせいで逃げにくいとかね。
>>906 佐官、将官クラスのキャンパーに連続遭遇中ですが何か?
ってかおかげさまで降格させていただきました・・・orz
佐官、将官でキャンパーって昇格したくない奴らなのかな?
だったら迷惑だから伍長まで下がってすっと伍長をやっていてほしい
めっちゃ迷惑だよ
キャンプされるのが嫌なら拠点兵器入れろって言われても、現状だと事実上タンクBしか居ないからなぁ
やっぱA弾C弾にもある程度(20発ぐらい)の対拠点能力入れて、
ガチで拠点狙うならB弾、MS戦をメインに置きつつもキャンプし始めたら燻り出せるA弾C弾って感じがいいと思う
タンクB入れてないほうが悪いってのは、タンクB居りゃ前に出て4対3で有利とって、
タンクB居なけりゃキャンプで有利とる開幕キャンパーの理論に他ならんと思う
理論じゃなくて論理だた
アッガイで拠点殴ってくる
>>911 またか。
何回も同じことを書くのは面倒だから
>>600-602を読んでくれ。
現状でもAやCで拠点攻撃は可能。もうちょっと威力大きくても悪くない気はするが。特にCは。
しかし、やってできないわけではないよ。
キャンプは、潰すからいいけどさ!
キャンパーが、脳筋大隊に遠征するのは、やめてほしい。アーチから先ツイテコネーヨ!
思ったんだが
キャンプというか拠点がある限り再現無く回復ってさ
連邦とジオンだと圧倒的に連邦有利なんじゃね?
コスト関係ない常態になるわけで・・・
落ちるの覚悟で粘って削っても復帰に時間かかるわけで
(粘ってる分残り時間が減るわけで余計に復帰辛い)
キャンプどうこうより現状どうしようもない気がしてきた・・・
すまん愚痴スレ行きだったか・・・
>>915 それはキャンプの問題よりもガンダムに対抗機が無いことの問題
ただゲルググなんて出た日には
ホバーの無い連邦が虐殺されるのがほぼ確定なのがなんとも
ガンダムvsゲルググで互角なだけ今よりはマシだけど
GP02はホバー移動だろ?
んなこたない
>>918 お、おいおい
あんたGP02のカタログ見たことねぇのかよ
253ページに書いてあんだろ
あんな重てぇ機体がスムーズに歩けるわけねぇって
ふと思ったんだが、今回のテストパイロットイベント
あれバンナム流のキャンプ対策?
上位に入るためにはポイントが必要で
キャンプよりも殴りあって負けたほうがポイントは多いと。。
いやすまん、俺の考え過ぎかも
>>920 大丈夫。
キャンパーはゲーセンにキャンプするから。
0ポイント敗北でも50ポイント入る。
1000回やれば50000ポイント。
拠点の回復機能失くす。これが一番名案だと思うのだが。
そもそも戦闘中あんな早く回復するか?
回復機能なくしたらザクUとGMのカルカン祭になるだけだろ・・・
ドムトロとか陸ガンが存在価値なくなるぞ
>>922 カルカン推奨仕様はNGってかこのスレくらい読めと
現状でさえ拠点兵器が微妙扱いされてるのに
さらに価値を低下させる案を出すのはどうかと
8vs8実装まで様子見、それで何も変らなければ
対拠点兵器全般の性能向上がベストだと思う
8vs8まで様子見ってのも、来月頭にはそれが実装されるならってレベルだけどな
後2ヶ月も3ヶ月もかかるようならとりあえずなんらかの仕様変更は必要な希ガス
暇な時間にリプ眺めてるが、冬休みから増えた二等兵がキャンパーに成す術も無くやられてくのを見て悲しくなった
このゲーム、半年後までちゃんと残ってるんだろうか
否定派の脳内では
キャンパーの存在が与えるマイナス面は絶大で
キャンパーの跋扈がゲームの過疎化を急速に促しており
一刻の予断も許されない改善事項という事になっているようだが
何件もの店舗を日ごとに変えて渡り歩いている俺にすら
そんな兆候全く感じられんのだけど。
やっぱ一番いいのは
タンクC弾、A弾
キャノンA弾、C弾にもうちょい拠点攻撃力Upしてくれるのが
良いよな。
1戦目キャンプに会ってつぶす為に2戦目タンク入れると
相手が2戦目はタンク潰しの編成に変わってて
1敗1分けになりやすいんだなー
この辺は編成の駆け引きみたいのがあるけど
お互い引き分けで得点一桁って、、
よく分らんわ。。。シャァザク出す為の消化試合にもならん
タンクAが22発
タンクBが6発
タンクC、Dが120秒位になってくれれば
QDC外しではめられたら6発もきついが
ジオン側のキャンプは砂がいると反則だ
拠点攻撃やりずらいもの
>>926 自分の大隊の二等兵どもが1週間後ポイントや撃墜数増えてるか見てみるがいい。
大体6〜7割くらいがその大隊で二等兵一等兵だろうけど、すでにやってないヤツのが多い。
キャンプのせいかどうかはシランが、キャンプに出会うと一気に萎えるのはよく聞く話だ。
ゲームしようとしてるのに、ゲームさせてあげる立場になるんだからな。つまらなくて当然。
初心者に対しても、キャンプに対抗するためにタンクを使え、というのは、まず中距離に乗る、ということで、
他人のために少しでも役に立つように、初心者なりに空気を読んで使える機体を使ってんのに、
そんなことまでしなきゃ楽しめないのかよ、となるわけだ。
ま、キャンパーの性根が腐ってるのは、このスレでも色々披露されてるから、
当たったら人間のクズがいる程度に思って、気にしないのが一番なのかもしれんがな。
数的には多いとは思わないんだが、もはや下の階級でどうなってるのかワカラン。
>>930 > 自分の大隊の二等兵どもが1週間後ポイントや撃墜数増えてるか見てみるがいい。
> 大体6〜7割くらいがその大隊で二等兵一等兵だろうけど、すでにやってないヤツのが多い。
>
> キャンプのせいかどうかはシランが、キャンプに出会うと一気に萎えるのはよく聞く話だ。
それキャンプのせいじゃないだろ。ゲームなんてほとんどの奴はそんなもんで
嵌ってやりこむ奴のほうがずっと少ないんだよ。実際は。
> ゲームしようとしてるのに、ゲームさせてあげる立場になるんだからな。つまらなくて当然。
そこまでの状況になるのは開幕キャンパーくらいのものだが、
> 初心者に対しても、キャンプに対抗するためにタンクを使え、というのは、まず中距離に乗る、ということで、
> 他人のために少しでも役に立つように、初心者なりに空気を読んで使える機体を使ってんのに、
> そんなことまでしなきゃ楽しめないのかよ、となるわけだ。
タンク持ってないパーティなんて等兵以下オンリーのチームくらいだと思う。
そんなチームにそう何度も連携度の高いガチキャンパーがマッチングするのか?君とこでは。
> ま、キャンパーの性根が腐ってるのは、このスレでも色々披露されてるから、
> 当たったら人間のクズがいる程度に思って、気にしないのが一番なのかもしれんがな。
> 数的には多いとは思わないんだが、もはや下の階級でどうなってるのかワカラン。
現実に悪質キャンパーがそんなにも多く、多数の初心者に対して影響を与えているものだろうか。
俺の感覚では初心者が離れる一番の原因は単純にプレイ料金が高い事、
第二に逆に繁盛しすぎで待ち時間が長いってところじゃないかと思ってるんだが。
拠点兵器もって無いもの同士の対決は
先に1、2機落として待ち構える有利を獲得したほうが勝つよ。大抵。
それはもしかしたら開始わずか1分で大勢が決するケースもあるかもしれない。
所有機体数が少なく戦術の幅の狭い初心者だとそういう場面が多いのも確かだろう。
だがこの程度の事を殊更大げさに持ち上げてるだけじゃないか。
一字一句相手の言うことにレスしないと、キャンプが悪者扱いされて困るのか?
悪評ぐらい気にすんなよ。承知でやってるんだろう? それとも悪いと思ってないのかな?
そりゃすでに人格形成がおかしいわ。
何もかも受け入れろなんて、そんなことぁできねー
普通に楽しもうとしてる連中はつまらない思いをしてゲームさせられるんだから、
キャンパーの人権まで擁護する気にはならんね。
数が少ないからと言って、問題ない、ということには残念だが納得できないね。
問題がなかったらわざわざ独立したり次スレまで立ったりしないものだ。
実際、みんな何回ぐらい悪質なキャンパーに会って、何回ぐらい悪質なキャンパーに為す術もない等兵達を目撃してるの?
「数は関係無い、存在すること自体が問題だ」とか言わないでくれよ
別にバグでもなんでもないし、バンナムに対策取ってもらうにしてもそれ相応の事例数が必要だと思うんだよね
ちなみに俺はカード2枚目の半分ぐらい使って、敵の悪質なキャンパーに出会ったのが2回、味方のキャンプに付き合わされたのが2回
為す術無い等兵の件はリプレイでは見たことが無いし、友人の話でも聞かない
別に煽りとかじゃなくて現状を知りたいんだよね
言われてみれば今年になって毎日やってるけどキャンパーには遭遇していない
ちなみに俺は今年から連邦に亡命して二等兵からはじめて今日あたり上等兵になりそうな
初心者狩りしてるジオン軍曹
935 :
ゲームセンター名無し:2007/01/06(土) 06:34:34 ID:0izXC0Gn0
キャンプって敗北宣言だろ。
自力じゃ勝てませんから篭りますって事。
開幕キャンパーに遭遇したことない俺中尉
1回だけ味方砂から開幕「もどれ」連発をくらったことはあるが
>>933 一言言わせてもらうとネットで聞こうとすること自体野暮ってもんだぜ?
オレはNYの頃は3回に1回はキャンパー相手だったよ。
で、チマチマとジムキャ乗ってるうちにグレキャになって、それからはほとんど相方4人でしか
やらなくなったから、キャンパーいても倒すし、もう普通にタンク出すのでキャンパーだったのか
わからないことも多いな。
あとたまに野良でやった時、大体5、6回味方として巻き込まれたかな。
店内で2回。忘れんね、これは。
1回は編成時に空気読んでタンクBを選ぶ前に拠点叩きますと言って、わかりました、と全員言ったのにキャンプ。
一人で出てもどうにかできるわけなく、MSにB弾垂れ流しの砲台。
終わった後、「上がって拠点落としてくださいよ」 できるかバカ。
もう1回は、「篭ってんのに攻めてきやがったよwwwこいつらバカじゃねwww鴨だ鴨www」 という暴言厨。
まったく、ロクなのがいねー
>>929 そもそも地形が違うんだから丸見えのところで撃っちゃダメ
ジャンプするか高台から降りて撃ったほうがいいよ。
>>925 半年後、POD内暑すぎて倒れる人続出で終了。
>>933 俺も一枚半やってて開幕キャンプなんて敵味方通して出会ったの一回だなー(序盤リード取られて拠点に引かれるのはカウントしないよ、当たり前だけど)
一戦めでうまく籠られて二戦めその時いた上官が(あ、俺基本野良ね)
「じゃあ次タンク出します。フォローお願いします」
俺以下三人「了解!」
で作戦いろいろ相談しながら臨機応変に二戦めは勝ったよ
うん、なんかまさしく絆を感じる戦いだったなぁ
戦場の絆ってそうやって楽しむもんじゃないのか?
試合前半に相手のゲージを削って自軍の拠点の前まで相手を誘い込むのもキャンプ戦術に含まれるのですか?
スナイパーを弱くすればキャンパーは減る?
ダメ出過ぎだろあれ
946 :
ゲームセンター名無し:2007/01/06(土) 10:59:52 ID:obRnGk6EO
スナイパー威力重視って対拠点用になる??
>>933 キャンプの定義が
ゲージで勝ってない状態で拠点周辺から全く動かず
こちらが下がっても追撃してこないだとすると
連邦、ジオン合計約200クレで
敵に出たのが1回(NYでビルの上からタンクを確認して即篭り)
味方は開幕「もどれ」が1回(「いくぞ」で前に出たら付いてきた)
遭遇率は1%
ちなみに遭遇は共に連邦で二等兵の時
開幕キャンプだろうが、一機落としキャンプだろうが、キャンプはキャンプだろ?
前者がチキンキャンプで後者は立派な戦術だ、とか思っているのは構わないけれど、
どっちだろうが、否定派から見れば一緒なキャンプ。チキン野郎と思われてるだけ。
どっちだろうが、擁護派から見れば、戦術のひとつ、だと思われるだけ。
好きにキャンプの定義づけしてもらって構わないが、そんだけのこと。
ここにいるのはただの議論好きなやつとキャンプ相手にしてイラッとしてるやつがチラッと覗いてるだけ。
前スレの>1 このスレの>1が言ってるのが真実。ここでの議論に意味など無い。
そんなオレはただの議論好き。正直キャンプ相手にしても何も思わん。
「あー、押し込みすぎたな。」とか「あー、全員中距離かー」と冷静に戦況判断してればホントの真性キャンパー以外は無害に思えるしな。
キャンパー嫌いだった時は、会うやつ全てキャンパーに見えた。
そういう意味で、>933の質問は無意味。
8対8になればこんなスレも無くなるだろ。
議論好きな割にはたいした発言してないね
そうだな。オマエみたいに素敵なレスできるようにがんばるよ。
キャンパーってそんなにいる?
ポイントとらなきゃ降格なレベルにはいないのかな。
お互い低得点のまま、ちょっと戦力ゲージが有利になったらキャンプで
昇格がフイになるのってなんかばからしいけど。
思うにキャンパー多い、キャンパーうぜぇ
って言ってるのって初心者のぞけば拠点対策を考えないで好きな近格選んで
結果拠点まで引かれて押し込めない!って言ってる層じゃないかな?
こちらがちゃんと拠点兵器いれて考えて動いてりゃ向こうは籠れるわけないしな
…っても俺も野良だから拠点兵器無しで行くときもあるけど
キャンパーって当たらないなぁ
モニターでも見ないしホームで知り合いと話してもほとんど聞かない
正月に実家の連れとも話たがそんなのほとんど見ないってたしなぁ
俺ら皆が運が良いのかいっぱいいるよ!って言ってるやつが運が悪いのか
954 :
ゲームセンター名無し:2007/01/06(土) 17:40:19 ID:xevPFs5eO
相手に拠点兵器があれば攻めてなければ籠もる。
負けが無いじゃんけんだな。
籠もる奴って勝率8割位あって当然だな。
無い奴は下手くそ。
つかあり得ない。
真性キャンパーはほんとに少数だろうし、それに比例して「キャンプ擁護派」なる層もほんの少数だよ。
ここにいるかどうかも怪しい。要するにおれらは「キャンプどーでもいい派」なわけで、否定派が言ってることが
おかしすぎるので頑張って説明してあげてた、っていう現状。で2スレ使っても分かってもらえなかった。
有利なら引くのは当たり前だろ
ポイントしか頭に無い近格厨にはわからんのかね
昇格かかってる時に、お前みたいに一機落としたらキャンプするような屑味方とマチしたくねーなw
>>955 そうそう。そーなんだよな。
拠点の近くで戦うのが有利なのは当たり前。意図的にそうしてるんだから。
だからこそ拠点攻撃の意味があるわけだし、どう攻めるかと考える必要もでてくる。
MSを潰しあうだけならVSシリーズやってればいいわけで。
それを変えてしまえというのは、このゲームを根本から別のゲームにしてしまう事だし、それは容認できない。
しかし、そういう意見を述べると、すぐにキャンパー扱いか、あるいはキャンパーを擁護しているとみなされる。
オレは最初から「キャンプがやりたきゃ勝手にやればいい。潰すだけ。否定はしないがオレ自身はやらないし肯定もしない」
ってずーっと繰り返し書きつづけてるんだけどね。
現在のバランスを崩されるとイヤなのは、自分がキャンプをやるためではない。
そもそも最初からやらないし。これが否定派の大きな勘違いなんだよ。
つーか、その事も今まで何人かの人が繰り返し書いてきてるんだけどね。
>>955 スレを全く読まずに書き込んで、釣りをしてみる。
まで読んだ。
>>956 それ次スレからはテンプレにしてくれるといいんだが
俺?マンドクセ
>>958 それ
味方の勝利とかしらなくて
とにかく俺、俺のポイントが大事だからお前らそのために前に出ろや
ってことなんだけど…
>>959 ずっと寛容な態度で理路整然と説明をしてるあなた、対戦で会いたいもんですね。というか会ってるだろうけど。
>>否定派
まあ若いと頭は悪いけど、「負けてもいいから前に出て腕を磨こうぜ!」っていう精神は付き物だな。
ただそれを負けたときのいい訳にしてるようじゃゲーマーとして二流だよ。やりたいようにやってしかも勝てるようになれ
>>959 >>これが否定派の大きな勘違いなんだよ。
ずっとここに張り付いてる否定派なんてほとんどおらんだろ。
それこそ何人もの否定派の人がスレ読まずに書いているだけ、だ。
擁護派かキャンパーかなんて長文読んでから判別して、それから噛み付いてるわけじゃない、だろ。
モノホンのキャンパー、ほぼ引き気味に戦う人、状況で引くことを是とする人、否とする人、引くことを絶対に許せない人
モノホンのキャンパーだけが許せない人、これら全部、レスの長文、短文から人となりを読み取れってことか?
無理
スレ違いは承知だが
本来討論て大体 賛成 否定 の2つに分かれてやるもんで、しかも…と言い掛けて思い直したんだが
ここ2chなんだよな。
よーし ささいな言葉尻とらえて泥掛け合おうぜ!
…もうスレ終わるけどな
まあ本心を言ってしまえば、隔離スレで馬鹿からかって遊んでるだけだし
隔離されてるのにも気づかず真面目に議論している奴はたんなるアホ
>>965 この時代に後釣り宣言か
とりあえず今自分が一番馬鹿だということに早く気付くべきだ
べ、べつにアンタのために真面目に議論してるわけじゃないんだからね!
…言ってみたかっただけだ。
次スレ立てる奇特なヤツいたら 「隔離」の二文字入れといてくれ。
そうすりゃ寂れるだろ、ここも。
>>963 ありがとう。
オレ自身はそんなに上手いプレイヤーではないので、ひょっとしたらどこかで組んで地雷扱いされたりしたかも
知れないのだけれど…。味方か敵かはわからないけれど、もしもマッチングしたらお互い楽しみたいものですね。
>>964 まあ、確かにそのとおりではある。
でも、わずか数レス上で書いたことさえも全く読まなかったり、
普通に反論しただけで、脊髄反射的に一機落としで下がるチキンだとか罵られたり、
相手を言い負かしたいだけの議論厨とか言われたり、
まともな反論のレベルにさえ到達していないようなのが多いのは、さすがにどうなんよ、と思うんだわ。
>>965 前に
>>183でちょこっと書いたが、いわゆるファン層の要望に沿っていく事で、ゲームがどんどん
没個性化していく傾向があるのは紛れもない事実だ。
80〜90年代初頭あたりまでのアーケードゲームが、どんなにバラエティに富んでいたかを知っている身としては、
現在のアーケードゲームが、既存のジャンルに当てはまるようなものばかりになってしまったのは悲しくてしょうがない。
懐古趣味といわれればそれまでかもしれない。
だが、既存の格闘ゲームやVSシリーズとは違った方向性を意図的に出しているのに、VSシリーズと同じような遊び方しか
やらないプレイヤーがはびこり、そっち方向へシステムが改悪されていく危険性は常にあるとオレは思う。
大多数のプレイヤーの望みなら、それは仕方の無い事かもしれない。
だが、オレは少なくとも、そうなって欲しくないと考えているし、こういう場で、オレの考えを理解してくれるプレイヤーがすこしでも増えれば、
キャンプにやられる人を減らし、同時にシステム改悪を防ぐ事にも繋がると思うわけだ。
アホみたいに見えるかもしれんが、オレは真面目にそう思っている。
>>964 禿同
オレはキャンプという行為が他人にどう思われてるかキャンパーは理解しておけ、というだけなんだがな。
キャンプもカルカンも根底では同じ、他人を不快にするものだ。
何もかも自分たちの思い通りにしようと思うなってことさ。ツケは必ず回ってくる。
相手が強くて仕方なくキャンプするしか戦えなかったんだ、てのは対戦相手にもわかるものだ。
だが、開幕キャンプや開始1分ほどで優位に立てる戦況で、なんで篭る選択をするのか
それは理解の分かれるところだ。
次に落ちるのは味方かもしれんが、その次落ちるのは敵で、また優位に立てるかもしれん。
その戦場のゲーム的な駆け引きを捨てて逃げる臆病者の正当化に付き合わされるのはゴメンだ。
何が戦術だ、これはゲームだ、リアルの臆病を持ち込むな。
負けてもいいから腕磨け、というのと何も大差ない。それをことさら自分たちは違うと言うな。
最後2〜30秒を篭るくらいは誰も文句言わないさ。
戦況で優位に立つだけの力の均衡がありながら、そのやり合いを避けるのを臆病と言わずに何だ?
敵が上がってきてくれないと味方にポイントが入らないようなものが戦術? 笑わせるな。
落ちたら死んで復帰しない、ていうシステムなら理解もできようが、何度でも復帰できるのに
200秒も篭るバカを擁護なんてできない。
挙句上がってきてやった敵に対して、篭ってんのに攻めてきやがったwww だの、
敵の少佐にD取らせてやったぜwww だの。
そんなことが楽しいヤツらばかりだろ。
>>969 日本語が読めないのか理解できないのか
どっちかにしてくれないか?
キャンパー対策にはタンクBかキャノンBを入れましょうw
この場合むしろ篭ってくれた方が勝率もポイントもいいよ
キャンパーかどうかは一戦目でわかるしね。
>961
お前面白いな。
だれかこいつに今すぐ英知を授けてみせろ!
疑問なんだが
否定派がかたくなに拠点兵器入れないのはなんで?
だから、拠点兵器を入れることを嫌ってるんじゃなくて、
拠点兵器を入れることとキャンプすることの利益で後者の方が高いってのが気に入らないんだろ
拠点兵器抜きで最初にリードとられて(≒相手のが上手いかもしくは同等)キャンプする相手に
砂以外の拠点兵器入れたらリードどころかぼろ負けする可能性もある
>>974 多分面白くないからでしょう。
私なんか、降格が怖くて乗ってるんだろうとか言われてますからね。
>>975 >拠点兵器抜きで最初にリードとられて
MSガチ編成で最初にリードとられるほうが悪い
また、イニシアティブ取った方が相手に有利な戦況を押し付けれるのは当たり前だと思うが
そんで
>拠点兵器抜きで最初にリードとられて(≒相手のが上手いかもしくは同等)キャンプする相手に
砂以外の拠点兵器入れたらリードどころかぼろ負けする可能性もある
これがよくわからんのだが
→拠点兵器抜きで最初にリードとられるような上手い、もしくは同等の腕の相手がキャンプしたときに
→砂以外の拠点兵器入れたらリードどころかぼろ負けする可能性もある
こういう解釈でおk?いいなら
>上手い相手
これは戦術以前に腕で負けてるって話だから除外
>同等の腕の相手がキャンプしたときに砂以外の拠点兵器入れたらリードどころかぼろ負けする可能性もある
可能性はあるだろう
でも可能性という意味ならぼろ勝ちする可能性もある
さんざんこのスレでも出てるが別段拠点兵器編成側が不利ではない
>>976 それだとするなら話にならないよねぇ
>>974 入れる入れないはチームによるだろうが理由は2つ位あると思う。
まず、対拠点兵器はMS戦では誘導がないと言うその性質上援護能力が貧弱なため。
次にさんざ既出だが、対拠点兵器を入れた場合でも戦術のイニシアティブは相手方にあるということ。
仮にキャンパー側からすれば、対拠点兵器がない場合は篭ればいいし、ある場合はガチ勝負すればいい。
ガチ勝負ならキャンパー問題解消、と思うかもしれないが、対拠点平気は上記の援護性能の貧弱さから結局相手方有利となる。
キャノン、タンクのB弾とそれ以外の弾性能の優劣を想起せよ。(スナの場合はこの限りではないが拠点攻撃能力は微妙)
個人的には支援機の性能をより強化すべきだと思う。
なんだ、いいのがあるじゃないか
>>600-602 もう全部これでいいかもね
>>978 あ、でも一箇所だけ
>対拠点兵器を入れた場合でも戦術のイニシアティブは相手方にあるということ
これを受けて
>対拠点兵器がある場合はガチ勝負すればいい
これのどこがイニシアティブかくわしく説明よろ
むしろキャンパー側から見れば必ず相手の編成に合わせて動かなければならないから
対キャンパー側から戦況を押し付けることができる、とも言える
相手に合わせて柔軟な対応ができることがイニシアティブというのなら
そもそもそれは広義においてすべてのパーティが持ちうる
要はどの時点で強制力が発生してるかの問題
>>974 拠点兵器を入れる否定派の俺が来ましたよ。
このスレを全部読んで意味を正しく理解すれば、
『キャンプどーでもいい』
これが
『キャンプ(のせいで新規プレイヤーが離れ、その結果このゲームが過疎っても)どーでもいい』
になってる事が理解出来ると思うんだが?
前から思ってるんだが、なんで擁護派(どーでもいい派)は議論をするうえで自分達に不利な書き込みをスルーしてるんだ?
負けたくないからですか、そうですか
このスレは、『キャンプ議論スレ』であって『キャンプ戦術議論スレ』じゃないぞ?
戦術としても十分サムイがなw