【愚痴】三国志大戦 バランスを語るスレ2【禁止】

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1ゲームセンター名無し
バランスの調整案を語るスレです。
ただの愚痴は却下。
低品を見下す上品、強カードの対策を考えようともしない低品はカエレ。
基本的にマッタリ推奨です。
2ゲームセンター名無し:2005/12/15(木) 22:52:05 ID:K6XRSRCs
1>>乙

「○○が壊れだ」「○○が弱すぎる」これだけでは×
○○をどうしたら良いかを書かないと意味が無い

と追加してもいいか?
3ゲームセンター名無し:2005/12/15(木) 22:57:04 ID:MkAFOQOC
>>2
新参者の俺に聞かないでくれw
テンプレは次の>>1000までに決めればいいかと
次スレがあるかは知らないけどな
4ゲームセンター名無し:2005/12/15(木) 23:04:42 ID:BGqGI5pO
>>1乙となれぃ

>>2
それでいいんでない。
おれは騒がれてるやつは使わないし・・・
5ゲームセンター名無し:2005/12/15(木) 23:14:30 ID:vqphNW4R
876 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2005/12/11(日) 17:48:56 ID:1lcVivrO
修正候補

悪逆無道、跡目争い、仇討ち、火事場の馬鹿力、魏武の強、強化戦法
烏巣の断末魔、乱れ撃ち、不撓不屈、奮起戦法、指揮、全軍突撃、ふんばれ!
大兵力の大爆進、天下無双・改、不動大車輪、乱れ大車輪、白馬陣
水計、守護の剛雷、破壊の豪雷、連環の小計、美女連環の計、援軍
首都よりの援軍、呉への援軍、蜀への援軍、金仙丹、不屈の忠義
五斗米道、孫呉の再編、再出撃、再々出撃、身代わり、防柵再建
復活の舞、防柵強化

使われてない計略ピックアップしたけど、予想以上にいっぱいあるな
これら全部とは言わないけど次のverUPで半分くらいになることを祈る。
6ゲームセンター名無し:2005/12/15(木) 23:27:37 ID:vqphNW4R
何々は壊れだとか壊れじゃないとか言う前に
他の武将(基本武力×コスト比計算)がその計略を持った場合のことを考えて引き合いに出してみよう。
例 奮起劉備は1,5コスで武力5知力6魅力なので2コスの場合武力7で魅力もち

R夏候淵が奮起の大号令を持っている場合
7/4 弓 勇魅 奮起の大号令・・・・・どう見ても強カードです
R孫堅が奮(ry
7/6 馬 魅 奮起の大号令・・・・・・どう見ても壊れです
このように他コストで同武力比武将に持たせて見ることによって
その武将が壊れかどうか比較的客観的に見ることが出来ます。
7ゲームセンター名無し:2005/12/15(木) 23:34:55 ID:cM79gN9j
>>5
悪いんだけど、それ突っ込み処多すぎる。
>悪逆無道
悪鬼の下位だが使えなくないし、あまり修正しようがない
>天下無双・改
こいつをあまり強くすると他呂布がいらなくなる
>連環の小計
実はそこそこ強い、つか魏が蜀のオハコ計略使えるんだからこんなもんで我慢しろ。
>跡目争い、烏巣の断末魔、乱れ大車輪、ふんばれ!、美女連環
ヒント:ネタカード
8ゲームセンター名無し:2005/12/15(木) 23:41:47 ID:MkAFOQOC
>>6
兵種もかなり重要だぞ
連環のススメをカクカが持ってたら奮起が可愛く見える
業炎を曹操-復活にしてもヤバイ
白銀をSR孫堅が持ってたら何の役にも立たない
天衣無縫をホウ徳に持たせると一気に強計略になる。

奮起の場合は適当なところでは魅力が無いけど姜維ぐらいかね
あとはちとお馬鹿だけど孟達とか

>>7
それ書いたの俺なんだけど、悪逆無道は良く知らないので良いとして
天下無双・改が強くても呂布とは使いどころが違いすぎる
あとふんばれ!、烏巣の断末魔はネタじゃないと思う
特に烏巣
9ゲームセンター名無し:2005/12/15(木) 23:45:33 ID:ihxnjhc2
大兵力の大爆進はもうちょい強くしてもいい気はする
他はこんなもんじゃない?
個人的には魯粛の同盟締結が+3、田豊の隙なき攻勢が範囲拡大だと嬉しい
10ゲームセンター名無し:2005/12/15(木) 23:49:24 ID:cM79gN9j
>>8
天下無双・改を上方修正して欲しい、まではいいが、呂布と同じ武力24にしろ!とか白銀みたいに突撃ボーナス付けろ!は却下ね。呂布と使い所違うままもうちょっと強くするくらいならいいと思う
ふんばれはまだ挑発を消すために使えるかも知れんが烏巣は知らん、が名前からしてネタだろ?
11ゲームセンター名無し:2005/12/15(木) 23:52:50 ID:/eUoBFxs
ってか全軍突撃って修正しなくて良くね?西涼だから使われないってだけだよ。
魏に馬超いたら壊れだな。
12ゲームセンター名無し:2005/12/15(木) 23:53:22 ID:BGqGI5pO
天下無双・改が上昇傾向になるんだったら
本家の天下無双は速度+2か50%回復は欲しいとこだな。

どっちにしろ焼かれるんだから許してくれるよね?
13ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 00:00:12 ID:lKLaKBAU
>>11
ちょっといじったら壊れになりそうだな
14ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 00:01:07 ID:9n9CnhqY
>>12
というか3コスは全員多少の上方修正が必要に思える
デッキの組み辛さを考えると今一つ割に合ってない
曹操が一番マシに思えるけどそれすら3コスの価値があるかと言うと微妙
だからといってver1.002に求心を戻すと壊れになるけど

>>11
つっても神速に一方的に負けてるし
弓相手なら神速で余裕で勝てるし
槍相手なら武力上昇低い分不利だし
むしろ魏に居たら完全に黙殺されてるはず
15ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 00:06:48 ID:DM4hJ/bX
だろ?
曹操は002に戻す必要はないがもう1、2カウント長くてもいいだろ?
ってのを昼頃どっかに書きこんだ
16ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 00:12:13 ID:87U/VroM
>>14
でも馬超が修正されて効果時間延長とか武力+2とかになったら強すぎな気がする。相手に槍が何体もいない限り突撃ダメが高い方がいいし。
問題は馬超の知力か…。勇猛あるから知力あがったら壊れになっちゃうけど。
そして西涼に槍くれ
17ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 00:28:18 ID:yb8gKqZO
いっそのこと覇者の求心は正方形にしちゃえば・・・・って広すぎ!

醤油は反計時のみ強制撤退なしで知力差ダメージのみ、とかか?

関羽は・・・絶望だねぇ!
18ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 00:59:57 ID:FejAHXmm
今のうちに次スレのテンプレ考えるか
19ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 01:03:40 ID:9n9CnhqY
今のところ関羽と曹操は互角ぐらいだと思う
復活の替りに武力9、伏兵の替りに柵
計略は共に武力+5の号令(ワイパー出来なくなるが車輪が付くので無問題)

曹操の長所
・単勢力の方が単兵種よりも組み易い
・自身も他の主力も騎馬なので計略の範囲に入れやすい
・楽進のおかげでコスト3の割には組み易い
・知力10のおかげでダメ計、妨害に強い
関羽の長所
・復活より武力9の方が強い(よね?)
・計略の時間が長い(求心8.5c、車輪10.5c)

今のところは曹操の方が組み易さで勝りそう
関羽は槍の遅さを苦にしないくらいの号令の範囲が欲しい
20ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 01:07:49 ID:87U/VroM
覇者→効果時間9.5
業炎→反計されても自爆無し
関羽→武力10柵無し
呂布→勇猛復活伏兵
21ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 01:24:06 ID:fZoPi82X
反計されても自爆無しは都合よすぎだろ
22ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 01:24:56 ID:tJafVbiy
>>21
ジュンイク使い乙
23ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 01:26:36 ID:9n9CnhqY
曹操以外全部テキスト変更が要るな

求心を+1カウントとするなら
業炎をもう少し太く
車輪の範囲を一回り大きく
無双の回復力を80%くらいに

で結構使いやすくなると思う
24ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 01:29:52 ID:DM4hJ/bX
つか、車輪回らなくていいよ。
範囲内の槍兵が武力アップとかでいい。その方が絶対強いw
25ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 01:30:25 ID:a1AMTwAc
>>21
四つの中で一番しょぼい上方修正じゃん
26ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 01:34:37 ID:tJafVbiy
でも攻城中に城内突撃されなくなるのはいいぞ>車輪
騎馬デッキが槍相手にわざと攻城状態にさせて城内突撃で殲滅→カウンター攻城
って兵種バランス簡単にひっくり返されるのは萎えるからな
27ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 01:55:55 ID:b9SLXxvV
>楽進のおかげでコスト3の割には組み易い
これが一番大きいなぁ・・・個人的に
蜀にも武4知3、勇猛付きの槍が欲しかった・・・
28ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 02:29:29 ID:UmJTYYZB
>>21
『反計』が都合良すぎるのに気づけ。
29ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 02:36:52 ID:DM4hJ/bX
>>28
ID:fZoPi82Xに触れてはならん。
30ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 02:39:42 ID:uBJ37CPW
赤兎が復活持ちだったらなぁ
31ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 03:30:31 ID:COxmxvjI
ありえん。
呂布は今のままでも十分戦える。



うん、無双回復量あがったらおじちゃんブルスコ喜んじゃう。
32ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 03:46:33 ID:Hway058x
>>19
>復活の替りに武力9
>復活より武力9の方が強い(よね?)
攻めた後自城に逃げにくい槍兵の場合復活は大きいよ
それに武力8もあればシラフ呂布くらいなら壁あてれば蒸発させられる
よって武力8復活持ちの方が強い

>計略は共に武力+5の号令(ワイパー出来なくなるが車輪が付くので無問題)
無問題とあるが問題あるだろ
槍兵において武力を考慮しないで車輪がつくことだけ考えたらただの弱体化
マウント取れたなら出てきた瞬間に後ろからワイパーで蒸発させて終了
マウント取るまでや守りでは車輪ない方が強いのは言うまでもないし
だからただの武力+5号令だったらもっと強カードになっていただろうね
33ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 03:57:08 ID:7G021kYh
>>32
8+復活と9はどっちが強いというより、使い方の違いだろさ。
武力9は武力7、武力8と同時乱戦した場合7を殺して8を瀕死にまで追い込めるらしい。

常にラグ無しでワイパー出来るってわけでもないしな。
一応、車輪も連続乱戦風に動かす事で超速削り出来るぞ。
これもラグのせいか知らんが出来ないことも多いけどw

さらに、マウント取ったとしても完璧な城内突撃は防げないから、車輪で城内突撃を
封じられるのは意味がある。
34ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 04:41:00 ID:vy0E6EI9
自分は挑発が嫌な計略かな。(弓使いの個人的な意見だけど)
知力9の呂蒙がチョロ松に端から端近くまで引っ張られるような
気がして萎える・・・
35ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 05:41:43 ID:mj1/05hU
関羽がクルクルまわっても許チョワイパーで消されます。

大車輪やるとオーラが短くなる&乱戦すると迎撃判定消えるから結局素のほうが強いんだよな。
36ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 05:45:18 ID:aFZdwc0P
>>32
ただの武力+5じゃ劉備の大徳じゃん
個性付けのためにも車輪は必要でしょう
防戦の時壁突撃防ぐのにも車輪便利だよ

>>34
挑発は士気軽いのが困りものだよね
効果時間短縮くらいしかないかなぁ
37ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 08:13:48 ID:WORp6FxI
車輪は乱戦でも迎撃可でいいよ
弓と手動車輪で倒せる、でバランス的にはOKだろ
38ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 08:45:13 ID:YgWoeyEB
コスト3ってこの先新しいの出るのかな?
まぁそれはともかく曹操とシューユは今のままでまったく問題ないよ。この二枚はテクがあれば覇王、なければコストの重さに翻弄されるという数少ない良カードなんだから…こういうタイプのカードをもっと増やして欲しいよ。
ただ関羽だけはありえんわな。どんだけ修正されようが張遼がいる限りバランスがとれることは絶対ないな。
柵と魅なんて目的がなければオマケ感覚だし…なんで勇猛じゃなくてこの二つにしたんだろうね。
39ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 08:58:37 ID:9MXYZbug
槍オーラを車輪より
短くするか同じにし、車輪中乱戦でも追撃可
柵越えてくる槍オーラは現状長いと思う
これに伴い柵の耐久度を1減らす
これでどうか?
40ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 09:49:15 ID:ubjPH16l
>>34
愚痴禁止。

あと知力9はそんなに引っ張れないよ
41ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 09:57:20 ID:50dxRVBL
>>38
今の醤油にコスト3の価値は無いと言ってみる。赤壁と範囲ほとんど一緒だしね。
イク様視線より射程が長かったのが売りであったわけで、今の醤油は・・許チョイク率が急増する1品以上だとかなり厳しくなった。



42ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 10:15:54 ID:YgWoeyEB
そこでだ、自分より知力が上な敵の計略は反計できないという追加ルールはどうだ?みんな。
反計が赤い国にしかないんだから反計を防ぐ手段が欲しくない?これなら無駄に武力と知力のバランスがいい奴にも出番が増えるし、知力の上げ下げの攻防もバリエーションを広げれば悪くはならないと思うが…
まぁ所詮妄想だが…
43ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 10:26:15 ID:sM5G51QD
>>42
剛雷は元から反計され難いし
求心も結構な恩恵ではあるけど自陣で使えばまず反計されない
イクの知力が9である以上、殆どシュウユのためだけの修正だな

ああ馬鹿/教えで反計を防げるってことか
44ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 10:27:51 ID:YBN2zEPM
>>42
看破二人組の知力を考慮した上での発言かね?
45ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 10:30:02 ID:DM4hJ/bX
>>36
帰れ。
既に効果時間減ってる。
槍デッキ使ってる奴が麻痺矢強すぎって騒いでたらどう思うんだ?
46ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 10:41:39 ID:lgzrIj34
車輪はやっぱり城内突撃という予期せぬ裏技へのメタだと思う。城内突撃が当たり前の上品近くにきてそのありがたみがよくわかった。

関羽に勇がないのは脳筋の張飛がデクにならない為。張遼も一緒。
47ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 11:48:19 ID:aFZdwc0P
>>45
なんで帰れかなぁ。愚痴だけの意見じゃないつもりなんだけど…
短くなったんじゃなくて知力依存率が高くなっただけでしょう?
高知力相手なんて3カウントも引っ張れない程度で調度いいと思う
ちなみに私は槍デッキだよ
48ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 12:26:08 ID:ubjPH16l
>>47
何使いとか見え透いた嘘はいらないよ

範囲が狭く士気3使って弓一体を引っ張るのだから問題無いのでは?知力9なら4カウントも引っ張れないしね。
今の挑発で二体以上もってかれるなら確実に位置どりを間違ってる。

ちなみに今までの挑発は【基本時間+知力依存】で許チョの壊れ挑発が流行ったため、現Verから基本時間が削除され、【知力依存】だけになった

要するに基本時間の分だけ挑発は短くなってる。長くなってるなんて事は無い

許チョは基本時間があったから何でもかんでも引っ張れた
49ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 12:43:33 ID:Hway058x
>>33
武力高い奴に連続乱戦したらこっちが飛ばされるからw
>>36
車輪で壁突撃は防げないよ
50ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 12:48:43 ID:sM5G51QD
>>49
防げるよ
乱戦中、攻城中は迎撃できないけど
車輪中は一切突撃されない。
突撃も迎撃も出ないで普通に乱戦になる。
使ってから言え
51ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 13:00:03 ID:gEvlSmP8
>>47
強いのは分かっていても修正次第でゴミ計略にでも厨計略にでも化けるのが挑発。
因みに帰る必要は無い、ここは議論する場だから煽りは放置。

神速使いのオレとしては挑発はどうでも良い、どの道厄介だw
52ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 13:16:16 ID:CRYAirqx
奮起劉備つかってみたけどまあまあ強いね。次のバージョンで修正されるけど回復量5、6割りは無いと使い物にならなくなると思うけどどう思いますか〜
53ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 13:17:19 ID:r8qtWHtf
最近はキョウイが沈んでチョ口一辺倒だから、やはり上限側は長すぎだろ。
チョロ1人で高武カ槍に刺せるから、もはや武力7で特技なしのキョウイがヤバイ。

挑発の効果時間(上限側)ってほぼチョロ専用に近いし。
結局その長さを生かせるのはチョロしかいない。
馬で引っぱりまわす上限は、士気3の計略としちゃ長すぎたわな。

挑発が続けて弱体化されるのは今に始まった話でもなし。
最大時の上限を多少キャップされても、唯ーの馬挑発であるチョロは充分使えるだろ。
54ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 14:52:24 ID:aFZdwc0P
>>48
見え透いた嘘とは面白いこというね。君と会ったことあったかな?
あと長くなったとはまだ一言も言ってないよ。現状でも長い、ただそれだけ。
その知力依存時間ってやつが田豊釈放と同時にやや長くなったと友人から聞いたんだけど、デマかな?

なんでこんなに噛みつかれるんだろう。
ただの愚痴みたいな意見に賛同しちゃったのがまずかったのかな?
55ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 15:43:28 ID:50dxRVBL
効果時間は今までより短いのに叩かれるチョロカワイソス。てか、チョロがウザイなんて昔から分かりきってたことだろ。
蜀単スレなんかじゃエースはバチョンでも子守でもなくチョロってのが総意だったし。
今までランキングにいなかったのが不思議なくらいだ。
56ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 16:01:13 ID:uZy/LvLH
チョロも歯抜けも前からこうだった、むしろ弱くなってる。
今になって騒がれだしたのは以前のゴリ、悲哀、天啓がぶっ壊れすぎで、その影に隠れていただけ。
騒いでるのはカードパワーだけで戦ってきた最強厨だけだろ。
挑発で長時間引っ張られる、ススメでどうしようもなくなるのがいやなら、曹植使えと。
57ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 16:16:15 ID:7G021kYh
>>52
回復6割、持続-1カウントくらいが妥当じゃない?
これでも使いどころを絞れば十分強カード。

今は馬超一体集中攻撃して_まで減らした瞬間に奮起で全快して襲って来るからなぁ。
2〜3部隊5割以上回復されると嫌、というレベルでよろしいかと。
58ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 17:20:04 ID:r8qtWHtf
前から強カードだから、問題ないってんなら
Rカクカの後方指揮も、まったく問題ないでFAですか?

カクカこそまさに、
>今になって騒がれだしたのは以前のゴリ、悲哀、天啓がぶっ壊れすぎで、
>その影に隠れていただけ。
だし。
59ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 17:30:08 ID:uZy/LvLH
チョロも歯抜けもそんなに注目されてなかったけど修正が入ったわけで、Rカクカも、セガが修正必要と判断すれば修正される。
ゆえに問題なしとは言い切れない。
まあこれは全てのカードにあてはまることだけどね。

ただ奮起劉備は完全ぶっ壊れ。これだけはガチ。
60ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 17:37:57 ID:r8qtWHtf
バージョンアップするなら、チョロもカクカもどっちも修正された方が、
バランスは良くなるとおもうがな。

修正なしなら奮起だけ、ただの田豊パッチみたいんでとっととやってしまえば十分。

だんだん、金キラゲーになってしまうのは気になるが
チョロといいカクカといい、今の環境になってから
急に武将ランクうなぎ登り系は、次で修正されても仕方ない。
61ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 17:57:26 ID:50dxRVBL
>>60
奮起が修正されればにわか蜀単が減って、チョロのランクも自然と下がると思うけどな。
郭嘉はうなぎ登りってほどではなくないか?verUP前でも10番台にはいたような。
62ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 18:13:17 ID:KGFnpPqw
奮起修正厨ってカクカイクから目をそらそうとする魏使いのわがままっしょ?
63ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 18:19:48 ID:r8qtWHtf
奮起だけはどうみても別格だろ。

今の環境でそんなこといっても、蜀使い乙としか思われないって。
64ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 18:21:36 ID:89eizrFX
でも1番ジュンイクを修正してほしい。
65ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 18:21:37 ID:KGFnpPqw
いや賢母使いの呉単からしたらどう見てもカクカのが壊れ
とりあえず後方指揮と賢母、隙なき、巨乳掩殺は全部同じ範囲にしてくれ
66ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 18:26:41 ID:P3yQyoXb
前バージョンでは蜀は4枚デッキが多かったんだよね。
でもだんだんみんな極めるならチョロだって気付き初めて蜀単覇王はほとんどチョロ入り。
テクも必要なんで言ってみれば魏のジュンイクみたいな存在かなあ。

前バージョンは爆発力の無さを妨害系でしのぐのが主流だったけど、
今のバージョンは奮起はもちろんだけど大徳もさらに使いやすくなったし、
単体強化も強化されて、本当に強くなったって言う印象だね。
でも、まあ無いとは思うけど挑発みたいに使えば使うほど味の出る計略は
これ以上弱体しないで欲しいと思うよ。
67ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 19:04:29 ID:vy0E6EI9
すみません34です。挑発についての話なのですが、
今日自分自身が使ってみてわかったことがあります。
使う方も当たり前ですが難しいですね。
便利な計略と思い蜀呉混合で組んで入れてみましたが、
当方のプレイスキルのなさもありますが、それを考えなくて
も使うタイミングや範囲の難しさなど思い知りました。
挑発を確実に活かすには相当の修練がいると理解しました。

何も知らずに言ってスレ汚しをしてしまい申し訳ありません。
これからは「このカード強すぎ」と思っても、自分が使いこなせる
かどうかの分をわきまえてレスするように心がけます。

また挑発使いの方々も自分が知らない様々なプレイスキルを会得しておられるのが
わかったのでいい勉強になりました。ありがとうございます。
68ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 19:11:52 ID:DM4hJ/bX
>>58
問題ないです。
ちょっと流行りだしたらすぐ修正言う奴ばっかりだな。
69ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 20:18:32 ID:R9n/eWPu
おれは呂布が好きだ!!!
勝つときは落城、負けるときも落城。
なぜなら教え無双にすべてを賭けてるからだ!!!
雲散は呂布以外で気合で倒し教え無双。
SR孫堅?・・・怖くないね。
今こそ!無双を移動速度+2にするべきだ。
ど〜せ呂布は教えがなきゃ・・・じゃないか。コストは最低4消費するさ!

しかし呂布の一騎打ちは思い入れが違うよな・・・
70ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 20:33:15 ID:9n9CnhqY
挑発と奮起は強さの質が真逆だと思う

挑発は上品だと対応するのが困難
蜀覇王同士だとチョロの上手い方が勝つくらい強い
替りに低品だと紙屑、対応する必要すら無い

奮起は低品だとヤバイ
使ってるだけで勝てるお手軽号令
上品だと普通に対応されるのでただの強カード
71ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 21:00:18 ID:JaoHtA8L
ところで
前バージョンで蜀は弱いから白銀ススメは微壊れ気味でいい だとか、
今まで不遇だったから奮起号令くらいあってもいい だとか、
奮起を叩く奴はキョチョイクカクカ使い だとか、
勢力を見てバランスを語ってる人多いのか?
俺はカード一枚一枚のバランスを良くして欲しいと思ってる
劉禅みたいなネタじゃない限り、どのカードも使う可能性があるくらいになるのが理想だな
72ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 21:22:24 ID:P3yQyoXb
劉禅はガチ


っといつかは言わせたい
73ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 21:22:44 ID:DM4hJ/bX
>>71
それは無理な話だな。今からセガが全カード作りなおさん限り
伊籍とか呉懿とか旧ソウコウとか修正しようがない。
74ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 21:46:46 ID:YgWoeyEB
>>70
チョロの評価はそれで大体あってるが、あんた上品の使う奮起とあたったことないだろ?
あれを全体強化号令として使う奴は問題外なのはあってるが、あれを援軍として使ってくる上品は手がつけられんぞ。例えば開幕のぶつかり合いで一発なぐるために使ったりとまぁ書き出したらきりがないけどさ。
とにかく奮起劉備は下手と上手が使うと壊れ。ただし中品が使う奮起はカモ。
75ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 21:51:55 ID:DM4hJ/bX
>>74
…いや、奮起をただの号令として使うのはどう考えても論外だろ…当たり前過ぎる事をそんな偉そうに言われても…
76ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 22:18:24 ID:9n9CnhqY
>>74
>あんた上品の使う奮起とあたったことないだろ?
うん
だって俺中品
上品の奮起の部分は奮起使いを頂上〜2品で殆ど見掛けないから
使い手の数を考えれば少なくとも壊れては居ないはず
許イクカクカの方がまだ多い
低品のような状況になってこそ初めて壊れと言う評価が相応しい
77ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 22:32:50 ID:fZoPi82X
号令として使うって兵力満タンで使うって事?
78ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 22:36:44 ID:9n9CnhqY
>>77
士気6使う知力の低い指揮だな
79ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 22:46:33 ID:/VyUlzwB
>>78
範囲(大円)と効果時間(指揮持ちの知力はたいてい5)を考えると
一概に劣化指揮とも言えない罠
しかもたいていの指揮持ちが1、5コス5/5であることを考えると
指揮として使うにしろ5/6魅&大円なので効率はそれほど悪くない

ただそんな使い方する奴は低品だけだと思うが
80ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 22:55:13 ID:ubjPH16l
それより指揮の武力上昇を4にしろと……

もし4になったらかなりバランス良くないか?
81ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 23:02:11 ID:9n9CnhqY
>>266
そして馬超と張飛がまとめて焼かれてモルスァだな
82ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 23:02:45 ID:9n9CnhqY
ゴバーク
λ...
83ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 23:36:50 ID:XC0ACukH
反計は万能過ぎるので、看破と効果分ければいいのではなかろうか。

反計・玄妙なる反計 → ダメ系・妨害系等々の相手側に作用する計略
看破 → 号令・教え・首切り等々自分側を強化する計略
神算鬼謀 → 全部おk!

こうすりゃジュンイクだらけの状況から、リュウヨウやR李典やSRカクカとかに多少は分散すると思うが。
84ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 23:50:25 ID:9n9CnhqY
>>83
それ看破と反計逆だろ
看破で号令を防ぐとか正直無理
敵陣まで届く玄妙ですら号令を防ぐのは容易じゃない
85ゲームセンター名無し:2005/12/16(金) 23:59:15 ID:XC0ACukH
その辺は看破の範囲も弄くるだけでどうにでもなるよ。
正直どっちがどっちでもいいけど。

玄妙なる看破を新諸葛亮とかに実装してくれたらSSQを見直しちゃうなあ。
86ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 00:06:35 ID:ubjPH16l
反計、雲散、弱体化は魏の計略

挑発、連環は蜀の計略

火計(使い易いダメ計)超絶強化は呉の計略
三勢力を混ぜるなよ。全勢力が反計を使えるようになった事を想像してみろ、恐怖の待ち反計ゲーだぞ('A`)

反計使えるのは魏だけでいいよ
各国の特色はあまり弱めるべきでは無いと思う(´・ω・`)
87ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 00:10:08 ID:3moQ12t9
>>86
魏は漢の意地と連環と挑発を低知力ながら持ってるわけで
呉も使い勝手は悪いけど浄化を持ってるわけで
蜀も看破(玄妙な反計とかはNG)ぐらい持ってても良い気がする
88ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 00:36:18 ID:kgIqYs5A
たまに言われる話だが、武力2伏か3のリュウヨウが魏で、
槍のテイイクが蜀で、弓のリテンが呉でもよかっただろうな。

>>86の言ってることは正しいのだが、
ダメ計があるか、ないかみたいにしてバランス取ると大抵後で破綻する。

だから、水計火計落雷と使い勝手は別にして3種類あるわけで。
同様に反計も存在自体を個性にするのではなく、反計タイプを個性にすべきだった。
その上で、使い勝手の良さで強弱をつければよい。
89ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 00:45:14 ID:AmtY1hs1
超絶強化が呉の計略?
なんで?自爆計略の間違いだろw
他の国の代表的な超絶
白銀、鬼神降臨、天下無双、悪鬼の暴剣
に対して呉の固有計略は蛮勇進撃天衣無縫に、典韋の意地がぶっちゃけ使えない事を考慮して一応漢の意地
確かに数は多いがクオリティを見れば意地と進撃以外そうそう使う計略ではないし
呉は柵と火計の国だろ。
90ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 00:50:10 ID:3moQ12t9
>>89
一国でそれだけ持ってるのが十分特徴
特に漢の意地の使い手の人数を考えれば
超絶強化持ちの数では他の追随を許さない
91ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 00:53:51 ID:AmtY1hs1
>>90
>>89でも書いたが数だけ見ればな。
でもその中で使われてるのは意地と進撃くらいで、意地も周泰とトカゲくらいだろう。蛮勇とかは知力上げたら強いが
数が多いからその国の計略っていうんだったら連環は魏の計略になる。
92ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 01:12:06 ID:3moQ12t9
>>91
数だけじゃなくて使用率でも呉が一番じゃない?
他の勢力でも使われてるのって実質白銀のみだし
全てのデッキを比べたら蜀内での超絶強化と
呉内での超絶強化なら後者の方が戦術に占める割合は大きいはず
蜀の白銀はほぼ見せ計略だからね

魏の連環は言っちゃなんだが三枚分全部足しても
Rホウ統一枚の使用率に及んでないよ。
魏全体の戦術に占めるウェイトは0に近い
93ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 01:20:44 ID:io1rXAog
魏、蜀、呉ってなんだかんだバランスよくていい感じだよね。

袁に2.5コス、涼に武3の槍、としてら他勢力は2コスだよね?
94ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 01:30:55 ID:E3S5Ix7v
>>93
他単使ってるけど、他勢力に2コス足しちゃうと相当強くなるよ。
今でも独占計略あるのに、2色で使われてるのは2コスが無いからに尽きる。
ウキツ+張宝で単勢力で降雨落雷できるし、
シバキ、ロショクの師の教えは完全独占だし、
馬鹿もそうだし。
これらは2色にしても欲しいと思わせるカード。

袁は…瀬賀の狙いが分からん。二色要員として考えたら、文醜やR袁紹やジュンウケイの存在がおかし過ぎる。
単色で組めるようにするには、2コスの拡充がまず第一じゃね?顔文しか2コスいないってオワットル。
2.5コスも1〜2枚程度あったほうがいいとは思うけど。
95ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 01:32:40 ID:AmtY1hs1
もう終わりにするが
>>92
呉はそうホイホイ超絶強化使うか?超絶強化より賢母と火計の占める割合がデカイだろ。
周泰の使用率とかは意地より柵槍とかの能力だと思われ。
あと悪鬼は普通に使うぞ、単に西全体が少ないだけで。黄布も使ってる人が少ないだけて他単となれば天下無双は選択肢に入るに決まってる。
96ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 01:41:28 ID:io1rXAog
>>94
他勢力は計略が優秀なのはそのためか。勉強になります

>>95
おれ他単だが教え無双はできる限り狙ってるぞ。
ロマンがあるしな。
97ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 04:53:43 ID:+i5Tp00E
>>94
確かに他軍にガチな能力の2コスが入ったらヤバイな
入れるなら歩兵限定だろうね

>>86
そこに超絶強化を含めているのは違和感
妨害系なら妨害系でまとめるべし
98ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 08:09:57 ID:vpCvta/l
呉の超絶でよく使われるのは進撃と意地くらいって…
天衣無縫は?俺結構使ってんだけど…
それと天啓は号令だから違うのか?

あと賢母がよく使われるのって超絶と組み合わせるためじゃないのか?
そうするとやっぱ超絶は呉のステータスだと思うが
99ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 08:41:54 ID:Eoq23vl6
>86
じゃあキョチョを蜀によこせと
>87
>88
俺も戦場監視レーダが何故魏に5人も居るのか不思議でならない
R李典だけは一騎打ちが有っていい味出してるけど
100ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 09:21:48 ID:vycMD8br
許チョの挑発と高知力挑発を一緒に見るなよ。
おれも反計が魏一国に収まってるのはsegaぐっじょぶだと思うけどな。

蜀に限って言えば、雲散そのものは無いが高知力の連環や挑発を使えば
相手の強化を凌いで+アルファの効果を得られる。
浄化が一番役立つのは対蜀だしな。
死にさえしなければダメ計も無に返す援軍系強化は目のつけどころが
良かったけど奮起はやりすぎちゃったね。
101ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 09:36:20 ID:Eoq23vl6
>>100
86自作自演乙
102ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 10:44:35 ID:PoxBCQbw
>>101
このスレは改善案を述べるスレです。
煽るのではなく意見を述べましょう。
103ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 12:06:03 ID:AmtY1hs1
>>98
天衣無縫なんざ使えたものじゃないだろ、士気6に全くみあわん
104ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 12:15:31 ID:3moQ12t9
>>100
>許チョの挑発と高知力挑発を一緒に見るなよ。
だから蜀にも低知力の反計をk(ry

カウンターが魏の独自計略なのは別に構わないけど
同時に号令、妨害が他国に全く劣ってないことが問題だと思う。
カウンター持ちの勢力はカヌンターを強力にしつつ(それこそ上位だと相手を完封できるくらいに)
それ以外では貧弱(他国に比べ必要士気が+1くらいの士気効率でパラも低い)な
コントロールデッキとして特化させるべきだったと思う。

具体的には号令、強化、超絶強化、妨害を大幅に弱体化(強い物で指揮、水計のレベルまで)
反計(前verの大徳)、玄妙なる反計(今より少し伸ばして業炎なみの太さ)、雲散(前verの範囲)、浄化(今の大徳並)
の範囲を大幅に拡大
問題はパラが他の勢力と互角な点は今更誤魔化せないってところ
105ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 13:54:29 ID:GTYeRK6e
>>104
それには大きな問題があるぞ
魏のカウンター武将を引っこ抜いて他(ほか)の勢力に混ぜる

例、
他+魏の悲哀
呉+荀イク又は曹植
蜀+テイイク

二色になるとはいえ最強だなwww
106ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 14:02:59 ID:AmtY1hs1
>>105
二色になるデメリットでトントンって事だろ。
でも>>104は大戦には向かない。マジックとかはそれで成り立ってるんだろうけど
107ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 14:31:08 ID:GTYeRK6e
悲哀大戦の再来だな wwww
108ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 14:33:35 ID:5zKfr9d9
魏蜀呉を使わなければLove is O.K.
109ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 14:49:35 ID:+i5Tp00E
ver1.2では一騎当千の大号令が蜀に
精神統一の大号令が呉に加わります^^
110ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 16:11:14 ID:kgIqYs5A
実際のところ、神医は精神統一の大号令。

あれで武力+4って凄いよな。
111ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 17:11:03 ID:mmIRECC4
しかし実際のところ、今のバランスはちょうどいいと思う。
弱体化するとしたら奮起くらいか?
112ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 17:26:25 ID:IrKAkn3Q
むしろ今までまったく見向きされなかった計略を強化しよう。
指揮とかふんばれとか。
113ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 17:32:54 ID:vycMD8br
あと西と袁のテコ入れかな。
Rカクも微妙に調整される気がする。

ただ、瀬賀は揺動かしが凄いからなあ。
114ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 17:58:12 ID:AVA1b5nX
>>111
イクも。
イク+チングンで呉単が計略使えなくなるのがどうにもこうにも。
チングン弱くするのは無理だろうから
呉に弱体化計略を入れるかイク弱くするしかない。
115ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 18:05:52 ID://6nb5Nd
イクは火計みたいな直線じゃなく
落雷みたいな自分から離れた或る範囲を見る様にするといい
距離を合わせる必要が出て来るから
116ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 19:22:54 ID:kgIqYs5A
そしたら、範囲広くなって最強伝説。

低品で溢れまくるお手軽な奮起は即修正されるだろうが、
上位プレイヤーが鬼なイクはこれ以上修正しづらい。

イクとかホウトウとか、あの手の上位カードはちょっと弄るととたんにゴミになる。
またまたほんのちょっと短くするぐらいならあるかもしれないが
それ以外の表記書き換えるような調整は_。
117ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 20:04:13 ID:E3S5Ix7v
魏単8枚悲哀って今かなりヤバイ気がするんだけど、気のせい?
伏兵三枚入ってるから序盤はかなり凌げるし、雲散、浄化、玄妙反計、反計全て
入ってるから計略全く使えん。
序盤に伏兵かいくぐって力押しできるデッキあたりじゃないと手出しできない気がする。
118ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 20:09:11 ID:dA1XANpP
そんなんじゃ舞っても潰される
119ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 20:53:21 ID:rN+Ea/PY
上の看破と反計効果分けるってのは結構いいかもな
看破は反計と同範囲にして士気3消費の縦長看破がSRで登場

……多分魏で。
120ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 21:15:11 ID:mmIRECC4
次の時代は官渡の戦い終わったところかな?
そうなると劉備3兄弟は劉表のところにいるから他軍か
121ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 21:48:28 ID:GuTOG2T4
そぉいや袁軍に張飛いたっけ?
122ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 22:02:18 ID:mmIRECC4
いないねえ
123ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 22:18:13 ID:OmUHqzfA
南蛮を出すとしても、軍師がいないので無理か。
蜀にいれると蜀が一気に強化されそうだな。
他の地方の蛮族に武将名ある奴はいるんかな。舞姫卑弥呼とかはちょっとやりすぎだろうが
124ゲームセンター名無し:2005/12/17(土) 23:53:44 ID:yGtH9sb2
>>123
トウ頓
125ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 00:20:05 ID:Bg17R88L
南蛮軍創設するぐらいなら、他軍に入れてやれよ。

2コス武力9の歩兵とか作れそう。
126ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 00:30:25 ID:EZ3BEhN5
>>125
むしろ蜀軍

とりあえず魏は弱体化しつつ使い易くして
蜀と呉は扱い難くにつつ、腕次第のMAXを高めにして
上品に魏、中低品に蜀と呉が溢れてる現状を均等にするべき
涼、エンの強化も必須、他は今のままでも良いと思う
127ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 00:37:40 ID:mDaOp+0k
呉は使いやすくMAXが低いけど、
蜀は決して使いやすくはないよ。魏以上に地形に左右されるしね。
128ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 00:40:24 ID:EZ3BEhN5
>>127
上品乙

低品は奮起ぶち込めば5品にはなれる
この扱いやすさは前verの天啓にも匹敵するよ
129ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 00:55:19 ID:DY5Zh+Hj
>>128
6品までだったら兵法再起にして、奮起入れて、計略を奮起オンリーでひたすら突っ込んでも
勝率7割超えそう。
130ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 01:04:45 ID:EZ3BEhN5
>>129
相手の選択次第だと8割超えるよ
それが低品クオリティ
131ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 01:22:01 ID:Bg17R88L
低品厨カード扱いされるが、実際は上位は上位なりにイヤらしく使ってくる。

入れておくだけで本来の腕より品が+αされる、そういう意味でも厨カード。
132ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 01:25:13 ID:EZ3BEhN5
>>131
とはいえ万年1品が覇王には成れないよね
なれるならもっと上品で見ても良さそうに思えるけど
133ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 01:31:48 ID:mDaOp+0k
ま、奮起は使ったことないし、これからも使わないだろうけど、
確かに低品では各庫撃破というより、入り乱れての乱戦が多そうだから、
奮起はウザいだろうね。
上位だと、FAN覇王や劉備覇王のように、ワラワラと組むとウザさ百倍だが、
蜀単だとそうでもないという感じだね。戦線を下げないことを意識すれば。
回復量はせいぜい半分が妥当だろうな。
134ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 13:05:56 ID:DY5Zh+Hj
すまん、厨デッキスレで以前出た話題を蒸し返すんだが、
結局のところ白銀オーラつきと通常騎馬オーラつきが激突したら
白銀ダメージ(7〜8割食らう)のは消える?消えない?

栄斗の15日の日記見てると、食らうとしか思えないんだが。
135ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 13:38:56 ID:EZ3BEhN5
>>134
通らないよ。通るのは武力14の突撃ダメのみ。
でもたまにラグの影響(と思われる)で通るときがあるので油断は禁物

それはそうと奮起弱体化した上での回復計略の救済なんだけど
範囲内の武将が撤退したときに反計みたい使用できて撤退キャンセルとかどうだろう
ダメ計、伏兵とかで 残り兵力+回復量 < ダメージ な時は
回復しても撤退するようにすれば強過ぎはしないし、落雷のオーバーキルの意味も出てくる
知力4とか5の奴にとってはダメ計キャンセルとして結構意義があると思うけどどうだろうか
136ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 14:33:54 ID:Bg17R88L
回復自体甘く見られてたが、奮起でも範囲回復される嫌らしさは十分知られたと思う。
5士気でもし広範囲全快なら強力すぎるぐらい強力だと思うが。

既にカコウエン入れてる覇王もいるし。
奮起の方は武力下げると差別化不能になるから、武力そのままで
回復量3〜4割と範囲を下げるしかないね。これでも状況を読めば十分嫌らしい。

もともとセガが武力5パラにしてしまったので、状況依存の選択肢程度の計略で問題ない。
つか、状況依存の選択肢の癖に計略の性能が良すぎたので
みんながみんな、引いたら入れない理由が無くなった。
137ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 15:55:59 ID:mDaOp+0k
そりゃあ、同じレアリティなのに嫁を全ての点で上回ってるからな。
呉の嫁なんて、槍の癖に前方円なのになw
138法正:2005/12/18(日) 20:21:11 ID:EZ3BEhN5
>槍の癖に前方円なのにな
(´・ω・`)

(´;ω;`)
139ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 21:12:52 ID:DY5Zh+Hj
ずっと孫尚香使ってて、奮起手に入れたから奮起に変えたんだけど、
回復+武力アップって物凄く強いな。

大徳使ってた頃は兵力満タンの時に使わないと十分に効果を発揮できないが、
早めに使うと逃げられるというジレンマがあったが、奮起は衝突後に使っても兵力
満タンで武+3の効果が得られるから、攻めに最適。

孫尚香の回復だって十分強かったよ。相手の攻めを凌ぎきって、相手全滅、こちら
主部隊がヘロヘロって時にノータイムで切り返しに移れるのがすごく重宝した。
奮起と比較すると回復量をもうちと上げて欲しいと思ったが。
140ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 22:49:15 ID:MdZ0EBYq
>>135
通るよ。誤情報鵜呑みにしないで自分で確かめてみれ。
友達と店内やって一騎当千あたりと白銀でぶつかりあってみな。
141ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 23:03:31 ID:EZ3BEhN5
>>140
自分で確かめてる
神速趙雲で白銀とガチッたことは何度かあるよ
一撃にゴッソリ取られた事はラグ持ちの時以外は無いよ
142ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 23:08:43 ID:EZ3BEhN5
追記
確実に確認したのは前verなので
もしかしたら仕様に変更があったかも知れん
だったらスマン
143ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 23:24:42 ID:UVnRH5YK
>>141
趙雲じゃわかり辛いと思うよ。武力近い相手にぶつかった方がいい。
ちなみに蛮勇辺り相手までなら白銀の方が上行く。

無防備な相手には無双の突撃を上回るダメージの白銀が無双との直接対決だと
圧倒されるのかは、単純に白銀は与えるダメージにボーナス付いてるだけから。
オーラは防御力も上がるが、白銀馬超は防御力14のバリアでしかないから相対的に打ち負ける。
などと仮定してみる。

白銀はバイキルトみたいなもんだ。
144ゲームセンター名無し:2005/12/18(日) 23:51:45 ID:EZ3BEhN5
>>143
了解、次に白銀に当ったら一騎当千馬超辺りをぶつけて見るよ
相手が使ってくれたら…だけど

実験?友達とはプレイする時間帯が違いすぎて無理です つД`)
145ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 00:11:21 ID:+hcKIdSF
7割あった楽進と満タン張遼がいて、相手が白銀やってきたから
ここの情報鵜呑みにして神速号令なしでもいなせると思って
オーラ楽進をぶつけてオーラ張遼がサポートしながら楽進下げて
ぶつかった張遼をオーラ楽進でサポートしながら交互に下げていこうとしたら
7割あった楽進が一回目の激突で蒸発した件について
14対4でも激突2回は堪えられるはずでしょ?オーラ同士でぶつかってもダメージ食らってると思う
蛮勇サックもお互いにオーラ状態で2発で落とされたし、7割あった神速曹仁も一回で落ちたし
146ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 01:33:13 ID:nxNHQ17v
なんかどれが本当なのかわからなくなってきたな。
俺はそれよりも昔ここで話題になった「沼にいる弓兵に突撃すると、突撃した騎馬が蒸発する」と言う話しが信じられん。自分は弓デッキなんだが、情報信じて沼に弓置いておくんだが、普通に突撃されたり、移動速度が落ちるだけで相手を蒸発させたことがない…
まぁ少しスレ違いかもしれないけどついでに真偽を教えて下さいよ。
147ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 01:51:41 ID:ohKgKInF
推測だけど・・・
突撃した後、沼に引っかかって弓兵に逃げられ、1方的に射撃されて乙。という意味じゃない?
148ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 02:05:22 ID:y8pO2anS
なわけないだろ。
単なるラグ
149ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 03:27:16 ID:dOTgYLjW
沼弓はラグの域を越えてると思うんだが.......

奮起は今までの回復に必要だった殲滅力が+されてる訳だから、まず回復量は下げるべきとおも。
あとススメの範囲を左右どちらかわずかに空く程度にはするべきだと思う。
まぁどれも前の天啓離間と比べればだいぶいい感じだけどね。
白銀のはどうなんだろ??ボーナス消えてるきがしない..........
150ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 07:07:07 ID:u29/USWc
白銀はボーナス消えていないと思われ。

この前白銀使ったら寄るな欝陶しい×2されて6になった馬超でオーラ付きトンに当たったらトンが落ちた。
151ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 07:42:35 ID:4q2JRmie
>>146
あんなもん釣りに決まってんだろ。
釣りじゃなかったら槍も見えない低品としか思えん。
152ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 07:57:23 ID:DPnSdmp3
神速号令相手に全軍突撃でお互い加速して正面からぶつかると、
第一撃は全軍突撃がほぼ無傷で神速側が半分くらい減るわけだが。
オーラでボーナス消えるとかありえん。
言い出した人は、RリョフとかSRカンヌとかサックとか、超絶系とぶつ
かったときと勘違いしてるのではないか?
153ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 12:27:09 ID:a8N+xxUO
えと、つまりまとめると、加速同士でぶつかっても、ボーナスは消えないが、超絶系と加速同士でぶつかると
馬超が押し負けるって事?
154ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 13:14:21 ID:OXD5jrqs
突撃ボーナスが騎馬のオーラ相手にした場合だけのらなかったのは
1.100特有のバグ。
キャッシュバック乱れ矢の大号令な田豊、士気消費なし神算鬼謀SRカクカとともに
1.11で修正されてる…筈
155ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 13:32:52 ID:232TRSbK
単純にオーラ時の攻撃力上昇度と防御力上昇度の兼ね合いっていう希ガス。
よっぽど上手く連突しないと乱戦ダメージも入る志奈
156ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 14:07:13 ID:q/97aCXq
昔、走ってる素のR孫堅に白銀で体当たりしたら半分くらいしか減らない事があって、おととい暴虐かかって走ってるカユウに白銀で突撃したら瀕死になったから>>154が正解かも。
奮起はともかくススメは範囲固定だからあれくらいなくちゃ駄目だろ。
157ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 14:46:45 ID:FMYZ1Wd3
反計は範囲広げてもいいから成功率70%ぐらいがいいね。
成功率80%で失敗したら撤退する反計とか成功率100%だけどダメ系しかはじけないとか。
反計にも特徴つけてほしい。そして呉にも。
158ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 15:50:24 ID:y8pO2anS
反計は魏だけで十分。
呉にイクなんかが組まれたら、ヒッキーのカスが増えるだけだ
159ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 17:33:05 ID:64CFwjYK
微妙なる反計、か
160ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 18:01:45 ID:+2Heb7Sp
微妙に和露多。
161ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 18:08:28 ID:/dTLYdgf
そこで「命がけの反計」ですよ
162ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 18:14:59 ID:a8N+xxUO
>>156
ってことは、教え無双で白銀とタイマンは避けたほうがいいって事かな。
武力14と24の違いで被ダメが相当変わるのかな・・・
163ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 18:15:18 ID:+2Heb7Sp
呉っぽくていいかもw

範囲が旧テイイク並だったら鬼だね。
本体はバショク並でw

マジレスするとジュンイクはもうこんなもんだろ。
馬の国なのに使われないリュウヨウは、
もう少しなんとかしてほしいけど。
164ゲームセンター名無し:2005/12/19(月) 18:20:03 ID:q/97aCXq
ん、違う違う、暴虐かかったカユウに白銀使ったら相手が瀕死になった。
それはそうと教え無双に白銀はオススメしないね。さすがに武力差で負ける。兵法連環使って足止めして白銀とかなら勝てるはず
165ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 10:36:28 ID:Ke9eoLXA
そういやこの間、呂布で逃げる小喬追い掛けたら突撃オーラ消えてないのにボコボコダメージが入って、結局オーラ消えずに連続乱戦みたいになって撤退した。

これはラグの影響か?
166ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 15:13:39 ID:QF3ewRmd
ラグでしょ。向こうでは消えてると思う
167ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 16:48:36 ID:uyoEm1V/
一体いつのドクだ?
追撃ラッシュとかゆう名前で例えば郭嘉で逃げる弓周瑜を追っかけたら周瑜が蒸発するぞ。移動力高い方が一方的に勝つ
168ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 17:40:29 ID:bPYZas/Q
>>167
>>165はそういう意味で言ってるんじゃなくて
オーラが消えなかった、ってことを言ってるんだろ?

ドクとかなんとか言う前にもうちょっとちゃんと読んでやれよ
169ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 17:52:34 ID:m2ZY/mRT
というか郭嘉の武力と周瑜の武力で連続乱戦したら寧ろ郭嘉が蒸発しないか?
170ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 18:08:48 ID:pgUkN7Q5
YES。あくまで乱戦を連続して行ってるだけなんで、兵力が著しく異なっていたり、攻城ダメがない限り、高武力が勝つ。
171ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 18:32:36 ID:EG1nsP8M
>>170
チョロで引っ張ってる旧R関羽を後ろからSR馬超がおっかけてガリガリしたときは、
関羽の方ばかり減ったような気がするんだけど、勘違いかな?

なんかこのスレ、バランスというより細かいゲームシステムを語るスレになっているような。
172ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 18:47:32 ID:ZHzHM/7A
士気無制限+同一人物可能の前提で・・・・・
しばき(教え)から劉協の勅命+桃園、兵力減ったら奮起、最後に飛将降臨と。

7.5コスじゃん

そういや潜り桃園もできるんだよね?
ハイリスクハイリターンで夢があるな
173ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 19:09:52 ID:uyoEm1V/
>>168そうか。

>>170いや、ただの連続乱戦ではないぞなぜか移動速い方が圧倒的に勝つ。
174ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 20:35:26 ID:304kxG1I
もともと乱戦発生時の削り合いでは「自分からぶつかりに行った方が兵力があまり減らない」って現象が起きてる
追いかけっこの場合、後ろから追いかける騎馬なり弓なりが自分からガシガシ当たりに行ってる為
同じくらいの武力でも追いかけられる方が一方的に削られることになる
もちろん武力差があるとそうはいかないけどな
175ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 21:17:34 ID:EG1nsP8M
つまり、自分より足の速い兵種においかけられたら、逃げたら丸損って事か。
どうせ死ぬなら少しでも相手に損害与えたほうがマシだし。

まあ、弓に追いかけられる槍ってのも想像つきにくいけど。
176ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 21:26:10 ID:G1nLhyZa
6勢力になったんだし、最大士気を2勢力で10、3勢力で8、4勢力で6にして欲しい
特に涼もエンも他も1勢力だといまいち弱いし、2勢力以上で組みやすいようにしたほうがいい
へたに勢力間のバランスとろうとするより、こっちのほうが手っ取り早いだろ
177ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 21:38:46 ID:304kxG1I
3勢力で天啓とかかなりヤバげな予感…
178ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 21:52:36 ID:bPYZas/Q
使用率の円グラフ見るとバランスは良さそうに見えるけどな

他、袁、涼が魏呉蜀に劣るのはカード種類が少ないから当然のことだし
以前のように魏呉>他>蜀とかで「うぉ、蜀単と当たったよ、珍しい〜」ていう状況が
無いってのはいいことだろう
あとは計略面を微調整していけばいい

上品、中品、低品で猛威を振るってるのが違うってのは
困った状況だとは思うがこれはしょうがないと思える…
179ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 23:24:26 ID:QF3ewRmd
3勢力で天啓はどうってことないが、3勢力で悲哀のほうがやばそう。
悲哀に限らず、魏他蜀がかなりやばい。
180ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 23:41:13 ID:EWD3ff71
亀だけど追撃ラッシュは修正されてないか?
俺の徐庶が相手の程普の後を追っかけたら
ラッシュの後、徐庶だけが飛んだ
程普は精々3割しか削れて無かったよ
181ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 23:51:56 ID:vd5vocwr
徐庶は武力3、程普は6くらいなかったっけ?だったら当たり前じゃない
182ゲームセンター名無し:2005/12/20(火) 23:55:14 ID:EWD3ff71
>>181
いや、1.003だとシジーが張松に追われて消し飛んでたからさ
仕様が変わったのかと
183ゲームセンター名無し:2005/12/21(水) 00:10:16 ID:zG+cf3Gl
え、張松が太史慈追っかけるって結構太史慈が死にかけな状況限定じゃ?
純粋に疑問に思った。
184ゲームセンター名無し:2005/12/21(水) 00:18:33 ID:UXDHHQil
そうじゃなくて、このゲームはケツを突かれると弱い仕様になってんだよ。
185ゲームセンター名無し:2005/12/21(水) 00:37:32 ID:M6WyHQEi
>>178
改めて確認したいのだが
低品〜中品:呉バラ 上品:蜀 覇王レベル:魏単
でいいのかな?

1〜2品はほとんど蜀しかいないぞ

俺は西涼使ってるが同勢力とあたるなんて極々稀だ。
袁単とか3回ぐらいしか当たったとないし…、次バージョンに期待だね
186ゲームセンター名無し:2005/12/21(水) 00:46:32 ID:qvGxp9qv
最近は対蜀に呉が増えたとも思うけどね。低品なんてどれがどうとは言えん。
いろんなデッキがある
187ゲームセンター名無し:2005/12/21(水) 00:48:49 ID:hX+J0lSg
>色んなデッキ
SR呂蒙 SR孫権 R陸遜 C朱垣

こうですか?わかりません!!
188ゲームセンター名無し:2005/12/21(水) 01:58:19 ID:ahl1+Gz+
>>184
ケツがよわいの?そんなの初めて聞いた。
189ゲームセンター名無し:2005/12/21(水) 02:05:58 ID:3nx2gOyS
>>188
「ケツを開け!」って言ってくる武将がいるじゃないか
190ゲームセンター名無し:2005/12/21(水) 03:11:17 ID:ahl1+Gz+
そういえば「●門をこじあけよ!」って叫んでたな
191ゲームセンター名無し:2005/12/21(水) 03:33:14 ID:e3BNV3M5
アナルは処女ですが何か?
192ゲームセンター名無し:2005/12/21(水) 04:40:52 ID:CBh1P44b
超絶亀レスだが

>>123
孟獲、祝融は確定だとしても、一軍団作れるほどは数がそろわない。
兀突骨、朶思大王あたりは面白いかも。

(以下チラシの裏)
妄想で作ってみた

R孟獲 他 歩 勇 活 コスト2 8/3
七縱七禽(戦闘終了まで全武将の復活までの時間が短縮される) 士気6

R祝融夫人 他 馬 勇 コスト1.5 6/6
飛刀(範囲内の武将にランダムで5発ダメージを与える) 士気6

UC兀突骨 他 弓 勇 コスト2 9/1
藤甲軍(自身が撤退するまで全武将が受けるダメージを軽減させる) 士気6

UC朶思大王 他 槍 勇 コスト1.5 5/7
毒泉の瘴気(範囲内の敵の兵力を徐々に下げる。この効果は城に入ることで消滅する) 士気5
193ゲームセンター名無し:2005/12/21(水) 04:44:41 ID:zG+cf3Gl
>>192
帰れ。
194ゲームセンター名無し:2005/12/21(水) 04:50:16 ID:gAYJ5RVD
>>185
最近中品で麻痺矢が流行りだしてる感じはするけど、
やっぱり蜀単が一番多い気がする。
魏単がかなり絶滅気味で、ジュンイク対策が殆ど要らないのは
ちょっと気が楽。
麻痺矢と連環対策は必須だけどね・・・
195ゲームセンター名無し:2005/12/21(水) 08:13:30 ID:fNwJM3Vz
>>194
そんなことはない。お前は一人で統計出せるほどやってるのか?
麻痺矢は絶滅寸前だしギ単は変わらず多いぞ…
196ゲームセンター名無し:2005/12/21(水) 09:53:36 ID:FISbp0rM
級:混沌。リアル初心者からまれに1品クラスまで様々。平均すると5品レベルぐらいか?。デッキも無茶苦茶。
10品〜7品:微妙に級の名残が。火計持ちがやや多いが、呉単が多いわけではない。
 6品〜5品:ネタの宝庫。ガチでは奮起、呉単を最もよく見る。
 4品〜3品:許チョイク急増。奮起か許チョイクか。降雨落雷も割と見る。ネタデッキが極端に減る。兵法master君主が珍しくなくなる。
 2品    :奮起、ダブルワイパー型許チョイク。まれに神速。1品の壁にぶち当たってそのまま留まる君主が多いのか、天啓、悲哀覇王が落ちてきたせいなのか、上品の割にはなんかヌルい気がする。
 1品〜覇王:魏単多数。次いで蜀単。以上。ジュンイク様とチョロ、この二人が主役。
197ゲームセンター名無し:2005/12/21(水) 18:14:56 ID:PXpl059u
>>194
同意
少なくとも5〜6品での魏単は絶滅危惧種
エン単涼単よりかは多いけどね
麻痺矢は増えてきてはいるけどまだ対策必要なほどは居ないと思う。

>>195
たぶん>>194と品が違うんじゃないか
一口に中品といっても品によってかなり分布が違う
上に行くほど呉が減って魏が増えると思った方が良い
6〜5品は5回に一回くらいは麻痺矢を引く
魏単は10回やって一回当れば多い方
198ゲームセンター名無し:2005/12/21(水) 18:32:06 ID:qFAxKSdA
三品だと蜀が
二品だと呉が
一品だと魏が

多い印象 何故か
199ゲームセンター名無し:2005/12/21(水) 19:22:38 ID:hX+J0lSg
そういえば4品でしばらく居座ってるが呉あんまり見ないな
この間古式ゆかしい呉バランスにきっちりやられましたが
200ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 00:40:46 ID:ov1KfYDD
神速戦法は連突の効率のため
騎馬の超絶強化にも弓の超絶強化にも勝てる
槍の超絶強化は連突出来ないので普通に負ける
麻痺矢戦法は相手を近付けさせないため
騎馬の超絶強化にも槍の超絶強化にも勝てる
弓の超絶強化はそのまま打ち合いになるので普通に負ける
大車輪戦法は弓にも騎馬にも槍にも勝てない

槍にも2兵種だけでいいから武力差を無視して勝てる計略を下さい
201ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 02:40:23 ID:WDHBD7yr
>>200
同意
旧関羽は効果時間と武力幅上げてものすごく無理矢理強くした感が否めないし何より張り付いて突撃受けないって事以外取り柄がない
202ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 02:41:53 ID:hc9AjV5j
否、車輪号令→挑発で回転鋸地獄っていう必殺技があるのだよ


士気10使ってやることじゃないけどなw
203ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 05:52:12 ID:mcFw/GI9
乱れ突き
槍オーラの長さが伸び、接触中は弓みたくに継続ダメージ

とか
204ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 08:09:55 ID:B+8SLSeZ
オーラが出てるのに迎撃出来ないってのもおかしな話だけどな。>車輪

俺は初心者のころ、普通に迎撃出来るもんだと思ってた。
205ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 12:41:50 ID:T/EAhoLY
>>201
それかなりの取り柄なんだが。
>>203
強すぎ。ワイパー強化&城内突撃完封じゃん。
206ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 13:45:01 ID:lW1l91bi
今は車輪号令強いって。

使われにくいのは、槍に楽進クラスがないせいで5枚デッキが組みにくいため。
207ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 13:53:24 ID:WDHBD7yr
車輪が強いって言ってるのは神速使いだろ?
どう考えても後方指揮でキョチョと典韋を武力上げて壁ワイパーした方が車輪より殲滅力上だから。
208ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 13:54:25 ID:hc9AjV5j
普通の車輪なんか使われても張飛か稀にちんとうくらいだからな
麻痺矢や神速と比べると乱戦・攻城中も迎撃可能でいい気がする
いや、実際そうなったら強すぎるけどな
209ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 13:55:43 ID:hc9AjV5j
麻痺矢や神速の使用率と比べて、な
麻痺矢も神速も乱戦・攻城中は効果発揮しないから
計略としてのバランスは取れなくなるわな
210ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 14:47:28 ID:Q6xVo8N+
おれは槍がいると連突に集中できんから

騎馬3弓1でいきたいんだが、素敵で可憐なデッキない?
211ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 15:47:23 ID:3AC+zG7Z
董卓 馬超 張遼 陳宮
の西涼単デッキ
212ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 15:48:55 ID:oFJAkoiE
>>210
つ来来 鬼カンヌ ケチラセ なんだって〜
カクカは5枚のほうが活きるとは思いつつ
213ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 15:53:15 ID:WDHBD7yr
真面目に考えると…
弓を槍対策用の高武力に限定するとキョチョや夏候淵が微妙だから蜀か呉だな。
SR馬超SR趙雲R黄忠張松
何この俺のメインデッキ
214ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 15:53:40 ID:jc0vv4fs
>>200
大車輪の乱戦与ダメを表示武力以上にして、乱戦中、攻城中も迎撃可能にすればいいってことか?
それか攻城兵のように被ダメが落ちるってのもいいのかも。

俺は初心者の頃大車輪は完全無敵かと思ってたよ。
しかもそれくらいでバランス取れてるじゃんとか思ってた。
大車輪で弓の雨をかいくぐり弓兵に近接戦闘をしかけに行った時に自分の誤解を思い知らされたが。
215ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 16:09:07 ID:wj+RLpOj
>>210
業炎 蛮勇 金城 無双改
求心 水計連破 Rトン 春華の全員魅力デッキ

Wライダー jojo(魏延) 孫尚香かねぇ
216ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 16:19:47 ID:lW1l91bi
診断スレ池。
217ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 16:46:33 ID:ov1KfYDD
>>214
そう言うのじゃなくて
例えば麻痺矢は一人で白銀の獅子や天下無双を止めれるし
神速は武力で遥かに勝る一騎当千や反逆の狼煙を一方的に潰せる
そう言う計略が欲しい

つまりは乱戦させないで、かつ相手の特有スキルを封殺できるような計略
例えば大車輪戦法の範囲を槍の長さよりミリ伸ばしてノックバックを付ければ
弓以外の相手を封殺できるが、高武力の弓相手には逆効果とかそんな感じ
攻城中はオーラ消失させれば強すぎることも無いはず
218ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 17:09:01 ID:Q6xVo8N+
>>215
tnx

>>216
スマンとしか言えん

>>217
対騎馬計略
「穂先にニンジン」でいいんでね?
騎馬は強制的に槍オーラに突撃を繰り返す・・・でさ。

対弓計略
「投げやり」
使用後3c歩兵扱いになる・・・とか。
219ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 17:18:56 ID:lW1l91bi
大車輪戦法が、神速や麻痺矢と比べてイマイチなのは確かだが、

車輪号令は、武力と効果時間が凶悪アップしたおかげで
現在の環境では全然イマイチじゃないから、特に問題ない。

6-4大車輪の周倉が、曹仁や丁奉と比べて目立たないのも
セガが1.5コスに趙雲や張飛入れて無かったことにしてしまったので、
良くも悪くも、ノーマル大車輪自体使われない。

今のバージョンだと奮起劉備が壊れすぎてたせいで、他の彼等が目立たないだけ。
趙雲なら、丁奉よろしく相手の超絶強化1人で止められるだろ?
220ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 18:04:05 ID:lB6zyqGB
確かに奮起劉備さえいなけりゃ、超雲はいい選択肢に入ってただろうな。
現在蜀の1.5枠は、計略ならススメ、落雷なのは前と一緒だが、
武力だとほぼ奮起1択だからな。
221ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 18:14:12 ID:lW1l91bi
結局おかしいのは、大車輪戦法じゃなくて奮起劉備というオチ。
222ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 18:21:57 ID:lW1l91bi
2コスのUC張飛は、UC典韋と比べても計略はあんなもんで十分だしね。

今でも選択肢筆頭なのに、この上大車輪が使えるようになってしまったら
いよいよ他の2コスRが厳しい。
223ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 18:36:31 ID:3+1da8LL
>>219
趙雲じゃ止められないぜ。
張飛なら乱戦になれば止められないことも無いが、どっかいっちゃうこともしばしば。
224ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 18:45:13 ID:VR3ZjJhf
趙雲が止めるのは神速系超絶限定でしょ。
対槍なんかちょっと動いただけで迎撃されちゃうし。
225ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 19:21:11 ID:9x1dIRl+
>>219
>趙雲なら、丁奉よろしく相手の超絶強化1人で止められるだろ?
それは無茶だろ
ラグが無くて相手の動きをmm,msまで読み切れば
連続車輪部のみの乱戦で槍以外は倒せるが
普通は超絶強化相手には乱戦になって捻り潰される
226ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 20:43:17 ID:wlkqmOkS
白銀の突撃ボーナスはやっぱりオーラ中の騎兵には効かない事が判明した。

セガチャンの 劉備軍vsJoyToyの

18カウントぐらいの時、白銀オーラ馬超がオーラカクカに突撃、三割しか減らなかったのを確認
227ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 21:07:34 ID:0vvfjZcd
>>226
ウハwwwwホントだwwww

最近は馬鹿な知ったか厨が増えてたから困る ('A`)
228ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 21:54:54 ID:jc0vv4fs
>>226
確かに入ってないが、それにしてもあのダメージは少なすぎる。
多分、計略発動位置からカクカが近すぎて、スピードボーナスも通常騎馬と同じになっているんじゃ?
白銀したあと十分に助走取ってからだと、オーラつき武8騎馬に突っ込んでも7割以上は減らせるし。
229ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 22:11:32 ID:llIuj6Y1
>>228
ってことは

オーラ纏う→突撃接触判定→計略発動!

になるのか?
230ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 22:20:18 ID:0vvfjZcd
>計略発動位置からカクカが近すぎて、スピードボーナスも通常騎馬と同じになっているんじゃ

それは絶対無い。どんな位置でも突撃する前なら確実に突撃ボーナスは入る。
試合をもう一度最初から見直せば分かる。助走が短くても突撃ボーナスは入ってるだろ。あれは相手の騎兵オーラのせい


>白銀したあと十分に助走取ってからだと、オーラつき武8騎馬に突っ込んでも7割以上は減らせるし。


だからこの事がデマだと証明されたんだろ。減らせる訳が無い
231ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 22:30:48 ID:wlkqmOkS
>>228
じゃあ助走距離が短い連突では白銀ボーナスは付かないんだな?

助走距離は関係あるわけないだろ。

>>229
その可能性はあったがどう見ても発動→突撃だったぞ
232ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 22:37:09 ID:lB6zyqGB
ラグじゃないの?劉備側がラグ持ちでしょ。向こう側ではオーラでてなかったとか。
233ゲームセンター名無し:2005/12/22(木) 22:42:29 ID:9x1dIRl+
>>232
ただの接触で3割も減ったら大変だと思う
234ゲームセンター名無し:2005/12/23(金) 01:26:40 ID:UXiHPhcu
ラグだな
235ゲームセンター名無し:2005/12/23(金) 02:14:07 ID:mZDz0aJH
>>234
だからラグだったら接触で三割減った事になるからオカシイだろ

寧ろ騎兵オーラに白銀ボーナスが通る方がラグ
236ゲームセンター名無し:2005/12/23(金) 15:21:29 ID:tzt4FBG1
そんなの話し合う前に白銀使えばいいじゃん
237ゲームセンター名無し:2005/12/23(金) 15:21:29 ID:Qw0VSJ/w
もしかして白銀のボーナスってランダムなんじゃねーの?
だが相手と自分の早さってのは関係してると思う。
天啓サックだと負けるが蛮勇サックだと勝てるときあるし
238ゲームセンター名無し:2005/12/23(金) 17:04:54 ID:eGGPjiuU
武力差10あれば接触で3割減ることもあるのでは無かろうか
239ゲームセンター名無し:2005/12/23(金) 22:32:41 ID:mZDz0aJH
>>283
ハイハイワロスワロス


釣りか?
240ゲームセンター名無し:2005/12/23(金) 22:53:25 ID:hQCXOyO7
>>283に期待
241ゲームセンター名無し:2005/12/24(土) 00:19:46 ID:6LkT7Hhg
>>283
大変だなぁ・・・
242ゲームセンター名無し:2005/12/24(土) 11:43:42 ID:rrRqB9ac
とりあえず、一対一で勝った負けた論じるなら兵力も忘れずにな
白銀は絶対無敵じゃないんだから突撃合戦やりゃ自分も減るさ
243ゲームセンター名無し:2005/12/24(土) 13:42:35 ID:48tjgBb1
城に張り付いた奮起劉備(武力8)に白銀で突っ込んだら、突撃!と出たものの
3割未満しか減らなかった。3回突撃してもまだ生きてる。なんだこりゃ。
接触ダメよりは明らかに多いが、白銀ダメとは比較にならないほど少ない奇妙なダメージ。
丁度セガチャンの動画の減り方と同じくらい。
白銀、なんか仕様にバグありそうな気がする…
244ゲームセンター名無し:2005/12/24(土) 14:14:20 ID:54Wqqvtv
>>243
それは単なるよくあるラグ
三割どころかノーダメの時もある
245ゲームセンター名無し:2005/12/24(土) 14:51:59 ID:48tjgBb1
>>244
ラグ(パケロス)による位置情報不正で、こちらの画面ではワイパーが当たっているように見えても、
ホスト側では当たっていない、とか、こちらでは突撃が当たっているように見えても、ホスト側では
当たってない、というノーダメージが発生する理屈なら分かるが、3回突撃して3回とも3割未満の一定した
突撃ダメージが発生して、その後武力4ホウ統に突撃しても、やっぱり同程度のダメージだった、というのは
「ラグ」と言われてもピンとこないのだが。
接触ダメージ以上のダメージは与えているわけだから、ホスト側でも「突撃が当たった」という認識は
されているはず。なのに白銀ダメージが当たっていないのは、ホスト側で「白銀時のダメージボーナス」を
加算するロジックがスルーされている可能性があると思うのだが。
状況から推察するに、
「白銀の獅子を使用しても、速度上昇のみで突撃ダメージボーナスが加算されない場合がある」
というのが一番納得できる回答だと思う。あのリプレイもそれだったんじゃなかろうか?
246ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 11:13:43 ID:u10UwSn2
さて、奮起の回復量はどこまで落ちるやら
4割と予想
247ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 11:36:49 ID:xpw77G07
上方修正が5個、下方修正が5個あるとしたらどう予想する?
俺は
下方修正 → 玄妙なる反計 後方士気 連環 奮起号令 白銀
上方修正 → 復活舞い 望郷舞い 忠義 無双 無双改
248ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 13:42:12 ID:cZ2u5sK+
下方は奮起だけでいいよ
なぜに反計やら後方指揮やら連環まで下方修正しなきゃならんのだ、なんでもかんでも下方修正続ければ面白味にかける糞ゲーになる
249ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 14:03:40 ID:6Ui7K85y
後方指揮は必須だろ
英傑より長いとかありえん
250ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 14:18:49 ID:cZ2u5sK+
>>249
それは知力10でも8.5固定の英傑がオカシイだけ。
普通に考えて知力6と7と10のパラの奴が持ってて全部同じなのがありえん。
002に戻せとは言わんが知力時間に戻せ。劉備8カウント、孫権7カウント、曹操は11と言いたいが昔猛威奮い過ぎたから10カウントでいい。
上方修正してった方がデッキのバリエーションが増える
251ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 14:32:42 ID:Vb7nSGVu
>>247
復活の舞はどうやって修正するの?
252ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 14:36:06 ID:1nPFyEIH
復活カウントを20にするとか

これなら復活持ちにも影響があっていいんジャマイカ?


それにしても>>247の下方修正案は意味不明のが多いな
253ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 15:28:18 ID:mg3gog5m
>>252
痛い目見たからだろ?

奮起号令、小覇王の進軍、連環のススメ
、白銀、火計、反計が下方で。
254ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 15:30:09 ID:hqv1d7CK
>>247

とりあえず望郷の舞いと傾国の舞いのダメージ量を増やして欲しいかな
奮起号令の武力上昇と継続時間を削って(現状の半分でいいや)全回復
後方指揮はかけた当人が撤退すると即効果終了とか
復活の舞いは、潰された瞬間に(当人以外)全員即復活とか・・・
255ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 15:43:55 ID:KGyJyfFs
むちゃくちゃすぎ。

奮起は、範囲と回復量下げるしかないと思う。
全回復ってアナタ。援軍につけてあげてください。

援軍だって奮起の範囲で全快だったら壊れカードだよ。
256ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 15:50:33 ID:KGyJyfFs
俺も、まともに下げるのは奮起だけで十分といえば十分。

後方指揮、玄妙反計、挑発、連環あたりは、
多少いじったほうが、まったくいじらないよりはバランス良くはなるだろうが
(今は、修正案にすら上らない呉がワンランク不利)、大きく弄る必要は無い。

実際のところこの辺で微調整しても、次回はおそらく新カードの上方修正の方が台風の目だろ。
次バージョンは新勢力をage過ぎて、今よりぐちゃぐちゃになる予感の方が強いw
257ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 15:52:07 ID:mMCdBg8U
>>247
玄妙なる反計は無理に弱体化すると糞カードになりかねない。
精々今よりも若干細くするくらい。
後方指揮は玄妙と組み合わせると凶悪なのは確か。
ただ直すなら効果時間や武力よりもカクカ限定で範囲の方が良い。
時間が多少短くなっても問題ないし、武力上昇が下がったら糞計略になり兼ねない。
連環は本気で言ってるなら蜀を使った事が無い可能性が高い
奮起は弱体化必須、回復力か範囲かが妥当

復活は本体性能を考えれば使えないくらいが妥当
望郷は威力上昇が必須
不屈の忠義はネタのままで
無双は今くらいで良い、というより他軍は使いにくいくらいの方が良い
無双改は効果時間延長くらいが妥当かね
258ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 16:12:54 ID:CaAqjoSR
無双は奮起のメタとして見るとかなり機能してるよ。
連環弱体化はアホ過ぎ。別に強くなってもいないのに。
効果時間や範囲減らしたら、春香やサイボウ以下になるだろうが。
玄妙も変わらないと思う。てかキョチョイク対策が進んでるので、もうかなり減ったよ。
白銀は効果時間戻ると思うが、ひょっとしてボーナス半減させろとか言ってるなら厨まるだしだな。


259ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 16:45:55 ID:6Ui7K85y
>>250
馬の国の英傑が10cとか勘弁してくれ。
現状でも文句なしの持続時間。
範囲広げさえすれば十分だろ。
260ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 17:11:22 ID:KGyJyfFs
曹操は3コスだからねぇ、大都督補正かかってるっぽいから
さすがに、次はちょっち強化して欲しい。

周喩も下げられちゃって、3コスはどうしても趣味領域だからねぇ。
バリエーション増やすには、全体的にもうちょいだけ強化欲しいかな。
261ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 18:50:21 ID:1nPFyEIH
自己厨が多いな

現Verでブッ壊れてるのは奮起だけってアレほど言われてるのにな

下方より使われて無い計略上方修正だろ。
262ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 18:55:35 ID:hqv1d7CK
>>261

じゃあちょっとばかり無茶苦茶書いてみる。
・黄式加速装置に武力上昇と突撃ボーナスをつける
・挑発に相手士気ダウンをつける
・強化戦法の武力上昇を多めにしてみる
・阿蒙の武力上昇速度を半分に、効果時間を倍にしてみる
・落雷のオーバーキルをなくす
263ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 19:09:09 ID:KGyJyfFs
挑発は、相手士気アップジャマイカ?w

それはそれで、結構面白いから書き間違いかな。

袁か涼に入れて欲しい。
264ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 19:12:02 ID:1nPFyEIH
これが冬休み効果というものなのか…………

冬厨が溢れ出r
265ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 19:38:39 ID:izThtjGT
復活の舞は特技の復活と重複するようにすれば強いよ。多分。

奮起号令は回復5割、白銀は−1カウントくらいか?
反計の弱体化は難しいが、密着というか触れるくらい近づかれたら反計
出来なくなる範囲にするくらい?射程短くすんのはウンコになりすぎるから却下だな。
266ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 19:47:56 ID:6G174Xr1
舞と特技で重複つーと…復活持ちは舞状態では6カウント前後で復帰か
想像を絶するな

玄妙はまぁ、もっと細くするといいかもしれない
ようするにさらに個々の反計精度に依存する計略に
腕がありゃ今まで通り使える、そうでないならクソ計略という浪漫あふれる計略に
267ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 19:48:54 ID:w3b7qu+3
>>264
諦めろ。この時期はどうしても湧く

SR曹操の事を言ってる人が多いが次のことを考えてほしい

3コスについて
・3コスながらかなりパラメータが良い事。これで計略が強めなら確実に壊れ
・勢力が魏ということ。3コスでも1コスに楽進などの壊れが多いためデッキを組みやすい(他の国に比べて)

範囲について
・勢力が魏(馬の国)なので範囲が狭かろうがすぐに陣形が組めること。馬で範囲が広い全体強化が壊れてるのは今のカクカの状況をみれば分かる
・魏の1コスは優遇な事。固まっても魏お得意の反計や浄化があるから問題ない。
(例、蜀、槍で移動が遅く、妨害、ダメ計の耐性が無いため大徳は範囲広。)

効果時間について
・勢力が魏(馬主体で移動が速い)ので効果時間は妥当。
 あまりにも長いと自城前で発動→敵へ攻めるみたいなアホな事ができる。今のカクカではできるのだが・・

 知力10なのに納得いかない!!と言う人は今のSR諸葛亮(またはR陸遜)の現状をみてみよう。
 コスト1.5(2)にしては低パラメーター。士気8使用のダメ計にしては全然強くない。


SR曹操なんてまだいい方なんですよ
268ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 20:02:12 ID:KGyJyfFs
曹操が比較されるのは、さすがに諸葛や陸損じゃなくて
SR劉備やR孫権だろ?

現在の環境では、多分既に英傑3番手評価。

まだ見かける、旧SR劉備や孫権と比べると
大都督専用デッキと化しつつある。

パラメータが良いつっても知力6の孫権と知力10の曹操が
効果時間一緒じゃ、それさすがにちょっとカワイソス。
269ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 20:26:12 ID:8kgKPIUJ
なんというか使われてないカードと比べて強くてもしょうがないのよ
今壊れとか強すぎとか言われてるカードと比べたときに
デッキに入れる候補にはあがる強さがないとデッキの種類が増えない
今の現状だと1コスがほぼ計略要員でしかないから
1コスの武力派(楽進ぐらいの)は各勢力にもっと必要
でも現状いないし追加の予定もあるかわからないので3コスは壊れてる強さがあっても生かしきれない
なのに3コスが純戦力としては2、5コスより劣ることを考えると上方修正は必須
270ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 21:04:47 ID:8tNE+axN
R孫権はあれくらいの効果時間ないと使いもんになんないだろ
さすがに現状でもSR曹操>R孫権だと思うぞ
271ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 21:12:12 ID:eEh2QpaJ
反計は知力依存にすればバランス取れないか?
自分と同知力の武将までしか反計できなくて、
馬鹿かけたり、賢母で知力上げとくと、反計できなかったり、
素の状態だと、業火、豪雷、求心が反計できなくなれば、コスト3や、孔明にも価値が出てくる。
272ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 21:16:38 ID:wThXKweQ
どうやったら剛雷反計されるんだ
273ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 21:20:14 ID:cYhRnPRf
攻城の時はやっぱ知力依存は大事だと思うのだが・・・・・・
今の状態じゃ知力が高いだけの武将価値は伏兵掘りと計略だけになるぞ
あと知力数によるダメ計の判定はしっかり修正してくださいORZ
274ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 21:48:20 ID:FRKC2yhc
曹操と比べるのは劉備、孫権よりも旧R関羽の方が良いよ
両者ともコスト3の号令持ちなんで単純比較が出来る

武力9、柵持ちの関羽
復活、伏兵、知力10の曹操
兵種限定、10.5カウント持続、ワイパー不可の関羽
勢力限定、騎馬なので範囲に入れ易い曹操

能力ではほぼトントンながら
1コスが強く組み易い、反計のお陰で敵計略を気にしないで号令をかけれる
等の利点から曹操の方がデッキに組み込み易い
今は槍全盛だから関羽も結構使われてるけどね

逆に言えば曹操の強化は他の3コスと合わせての強化ならバランスを崩すことは無いはず
ただしその場合、デッキの組み易さを合わせるために楽進クラスを他勢力にも配りたい
275ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 21:53:32 ID:1nPFyEIH
SR曹操が弱いんじゃなくてR郭嘉が強過ぎて使われてないことに気付かない奴多杉。

そもそも魏には弱体化もいるから全体強化使うか弱体化使うかにも分かれる

使用率が低いのはこのため。決して弱いためては無い。


やっぱ郭嘉使い安いし強杉だからSR曹操が使われないんだなぁ……
276ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 22:03:49 ID:8tNE+axN
トンが壊れだったし郭嘉も強いしカイエツも強いんでSR曹操の出る幕はないんだね
277ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 22:05:35 ID:HzjUFxAK
コスト3は使い難いが、1.5コストは単色以外にも気軽に使えるしなー。
そもそも士気4で全体強化ってのが凄すぎる。
278ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 22:06:30 ID:1nPFyEIH
更に

反計に妨害計略、壊れパラメーター武将だらけの魏に強い全体強化欲しいってアンタ………

まあ現Verで最強に近い全体強化のR郭嘉もいるが、これでSR曹操もカウント数が増えたら、また魏国志大戦に逆戻りだな
279ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 22:07:45 ID:KGyJyfFs
まぁ三国一のニュータイプ、栄斗ですら弱音を吐くほど弱体化されてるんだから
一般人では、曹操自体がかなり使いにくいのは間違いないよ。
ちょっと、弱体化しすぎ。

Rカクカがどうじゃなくて、3コストが入れにくくて使われないのが現状。
3コストの中ではマシつっても3コス自体が今の環境では、コスト相応とは言いがたい。
280ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 22:14:35 ID:FRKC2yhc
>>278
郭嘉自体は最強には程遠いよ
神速に入れてみると普通に強いカードでしか無い事がハッキリする
コイツがヤバイのは反計(または雲散)分の士気を残しつつ強化し易いところ
反計のプレッシャーが無ければ相手も普通に計略で対抗できるから
ただの使い易い強化でしかないことが良く分かる

逆に言えば許チョイクに居る限り最強クラスのカード確定なんだけどね
281ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 22:17:08 ID:1nPFyEIH
>>279
じゃあ他の国3コスはもっと不遇だから

SR呂布
3コスながら、かなり不遇のステータス、また3コスで一番大切な知力が1というところから
天下無双→全快、武力上方UP、効果時間UP

SR周瑜
3コスという柱を失うので
範囲拡大


としたら良いのか?


ってか今の魏に強いSR曹操は必要か考えて欲しい。魏は何でもできる最強国家ですか?


3コスに修正いれるなら他のが先だろ
282ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 22:23:05 ID:1nPFyEIH
あのSR曹操のステータスで不満があるのは勢力が魏だから。多分周りに壊れステータスが多いから不満を感じるのだろう


もしアレが
SR袁紹 槍3コス、8/10 魅力、復活、伏兵 英傑号令


だったらどれだけ使われたか……
283ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 22:24:50 ID:KGyJyfFs
だから、ここ愚痴禁止だって。

既に今や、使用率第3位の国をそうやっていつまでも目の敵にするなよ。
このスレは、特定の国を強くしてくれ弱くしてくれってんじゃない。
そういうのが来ると荒れるんだって。

今の曹操をちょっとばかし強くしても、タダでさえ組みづらく
魏が暴走するわけじゃないし、バランス良いだろって話。

他は他で、3コスは強化してくれといっている。
周瑜と曹操は、そろそろ強化されてもバチ当たらん。

国の話じゃないって。
284ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 22:36:13 ID:RjEneJVs
バランスを語るスレだろ?

まず木を見る前に森を見る。

魏では、壊れパラ、反計、妨害、他国のいいとこ取り、1コスの豊富さ
これで強力な全体強化が必要かね?

魏はもう情報修正しなくても十分強い。だから上品や覇王では魏が多い。
ただ初心者や低品には使いにくいカードが多いだけ。決して弱くない

蜀は今使用率が凄いが、奮起、白銀のカウント戻すで落ち着く

今、上方修正が本当に必要なのは呉や他だろ

ちなみに今魏は使用率3位じゃないぞ?
285ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 22:43:12 ID:1nPFyEIH
>>283
わからないかな…………

カードバランスにはそのカードが何の勢力に属するかも大切な要素だぞ

分かり安く言うと

SRホウ統がもし魏だったらブッ壊れですよって話

更にR荀イクが呉だったらブッ壊れなど


カードバランスと勢力は密接に関係してる
286ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 22:58:48 ID:FRKC2yhc
>>283
勢力ごとに見ないで個々のカードを見るなら
SR曹操は平均水準よりも上にあるから強化不要になる
魏なら曹丕や徐晃の強化の方がよっぽど必要

曹操の強化という案自体が、呉や蜀と比較してることに気付け
287ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 23:03:51 ID:KGyJyfFs
もちろん、勢力の所属が重要なのは当たり前だがそうじゃないだろ。

他が強いっていうなら、他を弱くした上で弱い方は強くするのが一番面白くなる。

バージョンアップの目標は、なによりも選択肢を増やすこと。
これが大前提だろ?

他が強いから弱くて良い、逆に他が弱いから強くて良いってのは、
バージョンアップの意味がない。
288ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 23:16:30 ID:1nPFyEIH
選択肢を増やすならR郭嘉弱体化すれば相対的にSR曹操使いも増えるのでは?

バリェーション増やすためにゲームバランス崩すVerUPならしなくていい。


まあSR曹操は効果時間9・5〜10Cくらいあってもゲームバランス崩れないとは思うが
289R小喬:2005/12/25(日) 23:24:06 ID:Ol3qn+bh
R郭嘉は効果時間を1〜2c短縮して欲しいです。。。
290法正:2005/12/25(日) 23:27:28 ID:FRKC2yhc
>>289
もちろん郭嘉だけだよな
291ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 23:30:32 ID:1nPFyEIH
そうだな
バリェーションを増やすなら

SR曹操、上方修正(範囲、効果時間)
R郭嘉 弱体化
R荀イク 弱体化(更に細く玄人向けに)

R劉備 上方修正
R張飛 上方修正
SR奮起劉備 弱体化(回復量)
SR馬超 下方修正(効果時間戻す)

R孫権 上方修正(効果範囲)


とかでバリェーション増えるんだろうな……
292ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 23:40:24 ID:Oz3oIo19
>>290

同じ名前の計略を使う法正、上位互換計略の呉夫人にも適用すべきだと思う
293ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 23:43:05 ID:1nPFyEIH
>>292
お前SR呉夫人を使ったこと無いだろ?


SR呉夫人はどう見ても上位互換計略じゃないぞ?
294ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 23:46:29 ID:FRKC2yhc
>>292
天下無双を神速戦法の上位互換と言うのと同じくらい無茶な話しだな
295ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 23:55:55 ID:jmBMUMYZ
>>294
まあ、実際SR趙雲が天下無双ならやばいがなw

R郭嘉とR荀イク、どちらも弱くなれば
魏 は 絶 滅 し ま す
と西涼使いの漏れが言ってみる。
296ゲームセンター名無し:2005/12/25(日) 23:59:20 ID:FRKC2yhc
>>295
神速と覇王と魏4は生き残るな

全部SR賈クとSRホウ徳入りだ
297ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 00:01:20 ID:cZ2u5sK+
コスト3は全体的に上方修正必要だが、
周瑜の場合
ジュンイクより長くする、もしくはジュンイクがちょっと短くなるだけで十分活躍出来るはず
呂布
武力10はまあ強いし、計略をちょっと延ばす、回復量上げるなどすれば使われるはず
つか、白銀相手に天下無双使ったらこっち切れるまで馬超に逃げられるのが微妙、効果時間延ばせ
関羽
まぁ納得いかない無理矢理な修正だかそこそこ強くなった
と来たら曹操が1、2カウント延びてもいいだろが。
298ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 00:05:13 ID:BeEu693N
>>295
弱体化の度合いによるがな

R郭嘉→範囲縮小
R荀イク→長さ変えず、もっと細く

なら問題無し
299ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 00:05:46 ID:5FQapWwK
悪くないんだけどコスト3の重さまで考えると、全体的にもう一声欲しいかな。

武力10でしかも高知力とかなら、なんでも納得するけど、
3コスってみんな武力自体は、武力8とか9なんで(武力10だと思ったら、知力は1とか・・・)、
じゃ〜コスト比考えたら、2.5コスでいいやみたいな。
300ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 00:11:50 ID:sk2lMOmh
武力9で勇猛持ちもかなり増えたからますますSR呂布の存在意義がなくなってるよな
呂布好きはRを使えってことか?
301ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 00:17:47 ID:BeEu693N
あと天下無双はどう見ても士気6の計略じゃないよな………

士気5の、鬼神降臨、白銀、進撃と見比べたら見劣りするwww
簡単に高武力になれる今では士気6の計略として

(武力上昇↑か回復全快)+効果時間延長の修正が必要だな
302ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 00:18:44 ID:OeciQjbA
周瑜は範囲超広範囲にして威力下げか、激細超長で威力アップがいいな
奮起劉備に6回撃って死亡0回は泣けてくる、3コス撤退なんだから死亡確定にしてくれ
呂布は妨害でもダメ計でもオダブツなんだから計略だけでも壊れにしろ
回復5割+(移動速度3段階or時間2カウント延長ぐらい)は欲しい
曹操は範囲拡大か時間延長
馬だからやりやすいとか言ってる奴はたぶん使ってない
全員馬じゃないと敵城近くで使うには範囲も効果時間もつらい
関羽はもういじれないので、代わりに1コス3・1活の槍か4・1の槍を追加
これで3コス分くらいは働けるだろ
303ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 00:24:13 ID:5FQapWwK
強いときは強いとは言え、一般的に全体強化ゲーになってるから、
士気コストで圧倒的に劣る、単独強化は主目的にできないんだよね。

ガチで見られて終わるってのもあるが、
計略主目的にしないと、コスト3の意味ないし。

天衣無縫とかも、コストの重い単独強化は実際厳しい。
昔のスペックでも、今の環境ならとても強いとはいえないな。

士気4で押し込める零距離戦法の方が、実際は使いやすい。
意地>>小覇王なのも、単独強化では士気一つの差が大きい・・・。

ケニア見なくなったのも、全体強化ゲーのおかげ。
304ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 00:24:59 ID:sk2lMOmh
天下無双は武力30くらいでいいんじゃね?
305ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 00:25:16 ID:dgelWq+n
>>302
>全員馬じゃないと敵城近くで使うには範囲も効果時間もつらい
全員槍じゃないと使えない関羽よりマシかと
関羽こそ範囲の拡大が必要だろ
306ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 00:41:04 ID:pVUvOc2P
>>304
それやっちゃうと赤兎の方が可哀想杉。

他呂布自体、知1っていうかなり痛いデメリット抱えてるから、
上の方に出てた無双回復量上昇&効果時間延長(3c程度かな)くらいが良いと思う。
回復量は5割くらいが妥当かなぁ。教え無しで6c、教えありで12c。
今の白銀の6.5cと比較しても妥当かと。士気1多く使ってるんだしね。
これでようやく、全体強化に後出しして勝てるようになる。

そうなったからと言って、呂布の使用率が今の奮起ほど上がる事は考えられない。
素で、ダメ計や妨害に物凄く弱いというデメリットは残ってるんだし。
307ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 00:52:34 ID:OeciQjbA
>>305
関羽は効果時間が10・5カウントだぞ、まあもう少し範囲は広げていい気もする
横はわりと広いけど縦が微妙だからね、手腕もついでに広げてほしいけど
308ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 01:02:44 ID:dgelWq+n
>>307
10.5カウントとは言え
単兵種(しかも槍)のワイパー不可を考えればやはりキツイよ
騎馬と違って槍は一度範囲から外れると集まるのに数カウント掛かるのよ
しかも一度集まると散開するのにも時間が掛かるから妨害、ダメ計の的だし
相手に接触する前に使うと接触まで時間が掛かるし
マウント取れないから騎馬以外の攻城妨害に非常に弱い(騎馬にのみ強い)
単兵種に近いデッキしか出来ないから安定した戦果が出し難いしね
加えて1コスアタッカーにろくなのが居ないから4枚にせざるを得ない
より一掃敵計略に弱くなるし

正直曹操に比べて勝るのはまさに2カウントの時間だけで
それですら騎馬と槍の集合→接敵の機動力を考えれば
アドバンテージは1カウント分程度も残らないよ
309ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 01:06:22 ID:SwGHimI9
今の関羽、騎馬デッキでも使ってない限りワイパー出来なくなって突撃くらわなくなって城に張り付くしか能がないからそこまでやばくないだろって俺は必死に主張してるがどうやら関羽をやたら怖がる人が増えたので(なんだろう…なぜだかとても嬉しいぞ…雲長よ…)
範囲広げちゃ駄目。騎馬多めデッキでも戦線高く意地して、なるべく自陣で使われないようにして相手がやむを得ず敵陣中央で並んで車輪号令したら逃げて時間稼ぐ、っていう対天啓でよく使ったプレイングができなくなる
310ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 01:27:24 ID:BeEu693N
>>309
要するに馬が槍に勝てなくなるからやめて欲しいのだな?

麻痺矢号令使われたら槍は計略無しでは対処出来ないのに

馬は計略無しで対処出来るようにしとけと?
311ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 01:38:59 ID:SwGHimI9
何をもってそこまで曲解されるのか分からん
もう勝手にしてくれ
312ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 02:01:15 ID:5FQapWwK
必死なのはスルー汁。

毎回改行が無駄に多いので簡単に見分けつく。
313ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 02:20:17 ID:BeEu693N
必死だな…………自分が orz
よく考えるとそこまで必死になる必要が全く無い。スマソ吊ってくる('A`)
314ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 02:51:27 ID:WpMOezW3
呂布をこよなく愛する俺から言わせてもらえば
別に上方修正は必要とは感じない

奮起が流行れば流行るほど天下無双も使いやすくなるし
許チョイク陳羣全盛期から比べれば今は天国だよ

白銀は置いておいて、鬼神や進撃は条件やデメリットがあるから
そこまで劣ってるとは思えない。

素の武力10で十分。
後は絵だけでご飯5合はいけますよ
まぁ、絵はバランスには関係ないけどねw
315ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 03:36:47 ID:uArwImkv
弱体化は奮起とR郭嘉だけでいいじゃん。
呉の人がかわいそうだよ
316ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 10:15:17 ID:rSFIN+HH
奮起の弱体化がほぼ必然としてR郭嘉の弱体化はやっぱり範囲かね
封印の計が騎馬と弓兵で範囲が違うように法正が今のままでR郭嘉の範囲縮小
317ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 10:46:24 ID:E/oFseNq
>>255
ものすげぇ遅レスだが・・・

>援軍だって奮起の範囲で全快だったら壊れカードだよ。
寧ろそれくらいにして重宝されるかどうか見てみたい気がする
318ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 10:53:07 ID:BeEu693N
援軍は全快でもどう見ても士気6の計略じゃありません。本当にありがとうございました

このゲームは 全体強化>>>>回復だからね
相手大徳、こちら全快援軍でもどう見ても勝てない。援軍はもう士気6の時点で救いようがないな
319ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 13:22:28 ID:yfOq6/1M
援軍は自分有利の状態で仕切りなおしにさせずに
押し込む計略だから、全体強化とは使い道、使う場面が全く違う。
320ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 13:35:06 ID:K0bC2VqZ
援軍持ちは肝心な時にいないのが定石だよな

それと無双は回復量は今のままで5〜6c持てばいいよ
武10は硬い壁なんだし今は候補数のワイパー援護があるから
・・・・候補数の喧嘩っ早いのは修正してほしいかも
321ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 14:54:25 ID:5FQapWwK
援軍が、奮起の広範囲全快だったら、
士気6で比較したら重い(太平要術)にせよ、単体回復(士気3でそれなり)と比較したら全然違う。

十分使えると思うが。
今のカコウエンですら、覇王が使うとかなり嫌らしい。

>>319の言うとおり全体強化と使い道が違う&同時に使ったら、超奮起なので鬼過ぎ。

つか回復は自身の軽さを生かして、足の遅い重量級と組み合わせてナンボなんで、
奮起だけでも、(武力3アップより)まわりの重量級がモリモリ回復する嫌らしさは知られてるだろ。

マウントして回復されると、復活してる傍から連続死人が避けられないので勝負が決まりやすい。
やっぱ広範囲全快したら、壊れだと思うな。
322ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 15:30:22 ID:j2WCQFro
しかし、士気3のバナナとかに比べ、援軍は理不尽に重いから、
全回復でもバチは当たらないと思う。
奮起号令も然り。
武力+1知力短時間+全回復程度でなら壊れていないと思うが?
ただ、範囲は小さくしても良いと思うが。
323ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 15:48:21 ID:dRNCFrUu
>>322
昔は魏呉、今は蜀の時代って風潮だから範囲縮小+武2ぐらいでいいんじゃない?

それより他の時代は何故来ない!?
324ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 16:22:26 ID:5FQapWwK
つか、よく考えたら増援の法マスターで5割いかないので
広範囲全回復って、めちゃめちゃ壊れだって。

奮起も、武力下げると号令じゃなくて援軍になってしまう。

奮起のように自身低コストで、他に高武力複数入れられる状態なら
回復を低く評価しすぎ。回復しても仕方ないのは低武力だから。

お互い体力減らしあったマウント時の範囲回復は、そのまま勝負を決められる。
325ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 17:27:21 ID:tx8h/Ls+
いつでも使える兵法と計略とでは勝手が違うからなぁ
援軍の不遇っぷりを考えると、大徳の範囲にしてもいいと思う
326ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 17:29:44 ID:mX8hLjtF
>>324
増援の法が強いのは相手が計略使えないときに出来るor全体強化と同時に使えるからであって援軍とは比べられない
奮起はなぜか増援+大攻勢よりも効果が高い上にたった士気6+本人高武力高知力1,5コスが問題

援軍を使える計略にするなら、全回復+知力時間の回復効果(回復の舞の半分ぐらい)をつければギリギリ実用範囲になる
こうすれば(笑)も車輪デッキに入れる選択肢に入るだろ

ひとまず3コスを生かしたデッキがみな弱いので3コス上方修正と奮起、R郭カの弱体は欲しい
というか魏は低コストの全体強化自体が反計との組み合わせでやばいので曹ヒを基準に考えて欲しい
どうしても低コストの全体強化が欲しいなら他の勢力と組むぐらいでよいだろ?
奮起も低コストが勝敗を決せられる計略を持ち、武力も知力も高いのはやばい
アクセントとして使える程度の計略で十分だろ?最低限範囲は援軍より狭くして欲しい
327ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 19:15:25 ID:5FQapWwK
増援の法が強いって話じゃなくて、
だいたい士気6相当で兵法の強力版が使えるぐらいのコストバランスなので
(太平要術、各種号令=)

援軍も、全快までいかなくても広範囲でもう少し多ければ
士気6は、妥当なコスト。
328ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 19:27:20 ID:5FQapWwK
まぁ、一気に強化しすぎると、また天啓みたいなことになるから
上方修正は、次回も少しづつあげていくのがいいと思うよ。

弱くしすぎるのは、まだ可愛い。
回復も、全然ダメかつーと十分調整可能な範囲ってトコ。
329ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 21:03:06 ID:BeEu693N
援軍が全快になってもゴイや移籍やUC黄月英を使う人が増えるかが疑問だ

現Verでは援軍の回復量って『〜への援軍(士気5)』より少なかったような……
しかも『〜への援軍』は範囲が固定されていなく使いやすい、しかも何故か自分も回復する素敵仕様


援軍使い道あるのか?範囲拡大、全快回復ぐらいにしないと全く使えん
330ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 21:17:06 ID:BeEu693N
そう言えば計略援軍って、ゴイ、移籍、UC黄月英、劉ショウ なんだな
とりあえず、士気6に見合う計略にして欲しいな
範囲固定、計略持ちが貧弱、士気6という重い計略、という事も考えて

範囲大円、全快でも問題無いと思うね

今のままじゃどう見ても士気5の『〜へ((から)の援軍』以下だからな
331南華老仙:2005/12/26(月) 21:19:57 ID:pVUvOc2P
ワシは?
332ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 21:27:10 ID:BeEu693N
>>331
ワシは計略違うだろ。範囲も固定されてないし前方大円だろ

まあ現Verの士気5の回復計略の使い安さと比べるとかなり不遇だな。士気6の計略では無いな


やっぱ士気6は回復計略として重いよな…
333ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 21:35:33 ID:RJG5dw/Q
>>331
ワシはシースルーなんだからもう十分だろ。
サービスしすぎだよ・・・
334ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 21:59:39 ID:BeEu693N
現Verで金仙丹がほぼ全快、前方大円だが、これを壊れと言う奴はいないだろ。寧ろ使い難く弱いぐらいだ。
援軍を全快+大円にしても全く問題無。これでオジャルの出番もあるかもしれない
335ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 22:36:20 ID:5FQapWwK
他軍はそもそも回復相手がいない・・・
重いのは呂布ただ1人な上、自分で回復できる&焼かれて即死。

他軍といえば、神医とかも相当間違ってるが
他軍のおかげで流行らないね。

士気5使って武力+3が妥当スペックのはずが、+4でも通ってしまう。
オマケに本人範囲なんで、英傑号令並みかそれ以上の費用対効果。

士気5で使える、精神統一の大号令。
336ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 22:56:07 ID:BeEu693N
まあ敵にカダがいれば当然妨害は使わない。妨害使われないならただの指揮の上位。重ねがけ出来ないから使い憎い。相手がダメ計や号令計略で攻めて来たら、カダだけでの対処は難しい。本人が歩兵ってとこを考えると妥当なのかもな
337ゲームセンター名無し:2005/12/26(月) 23:17:04 ID:TrWS5RQ7
知り合いの他軍覇王も、ちょっと使ってみてすぐにやめてたな。
上手い他単は馬鹿を使いこなすので、浄化はあんまりお呼びじゃないようだ。
計略さえ封じれば、元々武力では勝ってるからね。
338ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 01:09:07 ID:CBO7hU1F
>>335
しかも回復は増えてるしな。パンツ履いてないヒト。
あれもなんつーか、ものすげぇ計略だが。
コンボ考えても思いつかん。
339ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 01:48:53 ID:wSU0sz+a
甘い色香や何進号令の効果消しは

神医    →×
浄化の計 →×
精神統一 →○
江東の華 →○

ってことでおk?
340ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 09:12:27 ID:Ch+/7olq
>>339
もしそれが本当なら天啓の後に馬謖切って精神統一します。
341ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 09:18:21 ID:tdyB+caz
>>340
精神統一の説明には敵軍自軍の説明もないし
武力・知力・移動速度が「下がっている状態」を指すって書いてあるし出来るっぽいぞ
>>340が試してきてくれ、韓当でw

てか馬謖斬る位なら新R大喬つかってやれよww
342ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 09:21:17 ID:jlI9XIEv
>>341
初めて韓当の使い道が出来た。感動した。
343ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 09:38:47 ID:tdyB+caz
あぁ、ごめん
出来るってのは色香や馬鹿号令の-部分消しってことね
天啓は無理で間違いないと思う
344ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 09:49:17 ID:Ch+/7olq
マジで?
じゃぁちょっと仕事終わったら出陣しないと。

デッキは
R孫堅、C何太后、C韓当、C何進、UCふんばれ!、UC公孫瓚
これだな。
移動速度の変化まで試してくるぜwwwwwww

問題は知力だ。
一人店内対戦するしか方法がないwwwwwwwwっうぇ
345ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 12:49:27 ID:ntppPwzo
>344
公孫サンだと移動速度上げるだから無理じゃないか?
衝軍の法でやってみたら?
346ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 13:12:03 ID:FvqFFF63
ふんばれ!とか特攻号令は消せるってことか
347ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 13:23:22 ID:Ch+/7olq
>>345
連環の法は消えないから兵法は無理だと思う。

UPとDOWNそれぞれやってみたいんだが、味方部隊の移動速度DOWNがふんばれ!しか思いつかなかった。
特攻号令もあるな。暴虐は持ってないから無理だが。
348ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 18:32:28 ID:l0iWADeA
他呂布・ネコミミ・はいてないで呂布ゾンビデッキ・改ができるな

コスト5で武力13?(∩ ゚д゚)アーアーキコエナーイ
349ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 18:47:09 ID:37A45NNi
はいてないって何太后のことか?
だったらできんが
350ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 19:56:05 ID:l0iWADeA
>>349
うはwwwww壮絶に勘違いしてたwwwww

灰トナッテクル
351ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 23:13:54 ID:hL1uSUSk
ぎゃざでかつて10点カードに挙げられたd・孫堅・ゴリは激しく弱体化されたな。
今回は奮起号令と白銀と神速号令が弱体化筆頭候補か。
前二つは妥当な気もするが、神速号令はどうやって弱くするんだ?
352ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 23:17:29 ID:mWx3I5j9
神速って今日日なんか流行ってるか?

まぁ、当人パラ考えるとアレだが、今はもう
号令使わないけど入れてるって人のほうが多いような。
353ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 23:20:54 ID:rF/xZ3QG
>>351
神速が10点なのが意味不明
奮起白銀後方指揮と並べられるカードとは思えない
354ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 23:22:42 ID:7MAC7568
反計って10点じゃないのか?
タイプは全く違うが、神速号令よりよっぽど10点に相応しいと思う
355ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 23:23:38 ID:ODbgF3Mh
SR張遼入れといて損がないカードではある
9/7の騎馬は弱点がないし、速度に差があると接触もままならないことを考えると
神速騎馬ってのは原則的には他のどんな状態の兵種にも勝るからな
まあ車輪デッキとか挑発とかがあるから実際にはそう単純じゃないが
356ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 23:29:17 ID:hL1uSUSk
あ、忘れてた、後方指揮もか。法正が泣くな。
357ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 23:32:18 ID:rF/xZ3QG
>>354
本体性能考えれば7〜8点ってところだろ
計略性能だけで言えばバショクとか献帝なんてぶっ壊れだしな

>>355
なるほど
しかしそれでも10点はやりすぎだと思うのは頭が固いかな
358ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 23:36:20 ID:mWx3I5j9
まぁ、リョモウも一応2.5コストで武力8+柵+高知力号令だから
セガ的に兵種固定号令は、どうしてもピーキーになるぶん
評価低めってことなのかもしらん。

昔の馬最強時代ならともかく、今考えればそう間違っても無いな。

やはり兵種も所属も無関係で、強化+大量回復する奮起がおかし過ぎた。
359ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 23:39:57 ID:7MAC7568
>>357
荀ケが7〜8点?
まぁこいつは使用者の腕次第か・・・
360ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 23:44:12 ID:hL1uSUSk
呉だけは弱体化候補って思いつかないな。何故だか。
361ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 23:47:10 ID:mWx3I5j9
誰でも使えて、お手軽に強い奴は最優先で調整されるが
腕次第な奴は、基本的にあまり弄れない。

ちょっと弄ると誰も使わなくなるぞ。
これ以上細くすると今よりラグゲーになるから、まだ短くした方がいいような。

覇王とか頂上決戦を対象にバランス取ってしまうと、
圧倒的に人口の多い低品のバランスがガタガタになるので難しい。
362ゲームセンター名無し:2005/12/27(火) 23:48:16 ID:rF/xZ3QG
>>359
基本的には「誰が使っても強い」が10点の条件っぽい
ジュンイクは確かに最強クラスのカードだけど
低品では武力1の特技無しが足を引っ張る要因になる。
10品〜覇王まで幅広く強カードとして使われてこその10点
同じ理由で張松も10点はあり得ない

ただ張遼が10点なところを見ると上品に偏ってる気がするので
9点くらいは貰えてるかも知れない
363ゲームセンター名無し:2005/12/28(水) 00:08:30 ID:wQNm8Q7Q
>>360
呉だけは壊れてない。
しかし、壊れカードがない≒ちょっと弱いなのが現状か。

まぁ、ホントは火計って強過ぎ気味だけど、
下げたらどうしょうもないしな。

最近蜀のカードで、弱体化すると蜀が弱くなるとか、魏は〜とか
争ってることがあるが、そもそも魏と蜀のトップ2国だけ比較して考えてる時点で間違ってる。

バランスいいけど弱めな呉を基準に考えれば、
魏も蜀も両方痛み分けで、壊れ気味を抑えた方が実際はちょうど良い。

今の呉を基準に、魏&蜀弱体化=呉=袁&涼強化で。他はスルーw
364ゲームセンター名無し:2005/12/28(水) 06:42:48 ID:3PoOLqsR
他は呂布だけ強化すりゃいいよ。
ネタカードが多いが、コスト3でネタは許されない。
365ゲームセンター名無し:2005/12/28(水) 07:59:43 ID:mjSSkZ9+
>>363
今の状況を考えると使用率が呉に傾くかと
やるなら同時に低品のみの魏強化と呉弱体化が欲しい
蜀は全ての品で浅めに弱体化
これで低品〜覇王までの使用率を均一に出来るはず。
366ゲームセンター名無し:2005/12/28(水) 10:30:47 ID:Cactwr1h
呂布は3コスなのに引きこもってる時間のほうが長いからな・・・
武力10なんて後方指揮一発で余裕で抜かされるし
最低限計略使用中だけはホントの意味で天下無双にして欲しい
士気を5しか使わない白銀や鬼神降臨より孅滅力ないのは勘弁してくれ
ただでさえコストも士気も妨害への耐性も負けてるんだから
367ゲームセンター名無し:2005/12/28(水) 13:37:07 ID:PaZ5u11z
コスト3・特技1・知力1なんだから武力は12あってもよかった
368ゲームセンター名無し:2005/12/28(水) 13:42:27 ID:KU30FiBN
いっそのこと3cでいいから無双は一騎当千の効果も欲しかったな

そうすりゃ雲散もダメ計も怖くない、まさに天下無双だったのに
369ゲームセンター名無し:2005/12/28(水) 13:46:21 ID:wQNm8Q7Q
やっぱ、10-1勇活かな〜。

復活あれば、知力1をフォローしやすいし
キョチョが9-1柵なんだし、コスト3で知力1ならこんなもんだろ。

無双もあれでもう少し設定士気が低ければ、もすこしなぁ。
370ゲームセンター名無し:2005/12/28(水) 17:29:19 ID:15nMYTtZ
>>368
俺も一騎当千の効果こそ天下無双に相応しいと思うな
士気6も使うんだから弱点をなくして欲しかった
陳羣いるだけで乙ってな・・・
371ゲームセンター名無し:2005/12/28(水) 17:41:06 ID:oT2rmgyV
>>369

趙雲が2.5コス8-7活なのを思えば、やっぱり3コス10-1なら勇活ぐらいは欲しいよな・・・
372ゲームセンター名無し:2005/12/28(水) 18:08:36 ID:Hoya3NB+
SR呂布(理想像) 
コスト3
武10知1 勇猛、復活
計略
天下無双+一騎当千    だな
373ゲームセンター名無し:2005/12/28(水) 20:33:02 ID:9IoJb9M0
SR呂布(理想像) 
コスト3
武10知1 勇猛、復活
計略
天下無双+一騎当千+白銀    だろ
374ゲームセンター名無し:2005/12/28(水) 23:13:22 ID:wQNm8Q7Q
無双は無双のままでもかまわんのだが、
知力1の単体強化で、消費士気6つーのがなぁ。

先生とコンビ組ませるのは予定通りにしても、元の士気6が最後まで響く…。
375ゲームセンター名無し:2005/12/28(水) 23:23:52 ID:wQNm8Q7Q
元々単体強化は士気が割高だが、孫策とかは
まだコストあたりの標準ステータスもった上での計略なのに対して
SR呂布のパラメータは、勇猛が付いてるぐらいで実は2.5コス並み。

コスト3に見合う計略にするには、英傑号令クラスの効果が必要なのだが・・・
先生分を加味しても、めっちゃコストパフォーマンスの悪い人だな。
376ゲームセンター名無し:2005/12/28(水) 23:30:09 ID:Hoya3NB+
>>373
白銀つけると裏面の説明が・・・
範囲内に無双でいいんでね?
範囲は連環のススメぐらいでさ
377ゲームセンター名無し:2005/12/29(木) 00:39:16 ID:ol8dql5f
しかしコスト3、武力10、知力1、勇猛、計略は単独で切り込む系が呂布のアイデンティティ。微妙に使えないくらいが丁度よく、だからこそ根強いファンもいるんじゃね?
なんでもかんでもスペックで能力決めるのはどうかと思うぞ。
知力が1以上あったり、全体号令なんかもったら呂布が呂布でなくなる。だからR呂布は呂布じゃねーよまったく…頭良すぎ。
378ゲームセンター名無し:2005/12/29(木) 00:55:10 ID:qtkLjskn
単独強化の鬼で士気6だから、教えなくても赤の鬼や緑のセイントには負けて欲しくないな。
まだボーナス上げないとダメっぽいが・・・。

R呂布は確かにちょっとな。
なんでお前知力増えてんだ、2.5コストの凡人スペックみたいな。
379ゲームセンター名無し:2005/12/29(木) 01:06:59 ID:478Dvqq6
呂布の強化修正案で一番いいのは今の強さでコストを2.5にする事だな。
ま、それがかなわぬ夢なので天下無双をイヂルしかないんだけどな。
380ゲームセンター名無し:2005/12/29(木) 02:46:01 ID:l7J5mfq3
天下無双
武力+20
約5割回復
7カウント持続
移動速度UP

これくらいないと何の為の士気6だかわからないような…

R太史慈はステータスが良好なためアレくらいの計略でいいが今のSR呂布はステータスが悪い上に教えが無いと使えない計略だからなぁ…実質士気9計略…
381ゲームセンター名無し:2005/12/29(木) 10:50:40 ID:eOfcouWX
本来呂布は頭いいだろ?
382ゲームセンター名無し:2005/12/29(木) 12:10:02 ID:tswIzpPZ
北方三国志の呂布は知力6〜7くらいありそうな気がする
383ゲームセンター名無し:2005/12/29(木) 15:14:18 ID:NRsZ/QKF
>>377
飛将降臨はそれこそ単独で切り込んで行けるけど
他のSR呂布より武力も上に出来るし
降臨中の知力時間を考えて4にしているんじゃない
384ゲームセンター名無し:2005/12/29(木) 20:55:16 ID:xNH9vh67
蒼天航路好きが多いらしいから、最後のほうの呂布を見ると「知力3はあるだろ」って思ったんじゃない
385ゲームセンター名無し:2005/12/30(金) 00:44:08 ID:9QKNLLSp
R陸損って、士気8使ってあの威力は弱くないか?
386ゲームセンター名無し:2005/12/30(金) 01:04:33 ID:u0QGDFrV
範囲がでかいじゃん
387ゲームセンター名無し:2005/12/30(金) 01:09:26 ID:+sXOj/8n
あれは本当に文字通り「全員焼く」為の計略
誰一人殺せなかったとしてもその後の攻防で間違いなく殲滅できる
そういう状況に持っていった時に限って使える
388ゲームセンター名無し:2005/12/30(金) 01:19:33 ID:Nz/Qt2tO
ゲームバランスは置いといて、陸遜は知力9ほしかった・・・
389ゲームセンター名無し:2005/12/30(金) 01:32:11 ID:u0QGDFrV
陸遜はそこまで頭よくないだろ。
呉の人は基本的に馬鹿なイメージがある
390ゲームセンター名無し:2005/12/30(金) 02:27:34 ID:c1nVgxi6
>>389
そんなこと言うと呉の国から矢がdできますよ

でもぶっちゃけ大戦の呉って頭悪いイメージはあるな…
391ゲームセンター名無し:2005/12/30(金) 04:26:08 ID:s0bJU+vG
呉の知力は

呂蒙全盛期:6
周瑜全盛期:4

くらいだろ
392ゲームセンター名無し:2005/12/30(金) 09:25:35 ID:e1YNdJN3
よく知らんなら無理して語らんでも
393ゲームセンター名無し:2005/12/30(金) 11:34:19 ID:Mqb3W8Cu
他SR呂布
コスト3
10/1
天下無双 6
武力+16 回復量35% 移動速度+2
このぐらいに修正汁
394ゲームセンター名無し:2005/12/30(金) 12:27:59 ID:+sXOj/8n
武力上方修正はいらんだろ
+14が+16になってもあんまり変わらんし
そのくせ「武力うpされた」って事実が一人歩きして修正しるって声が高まる可能性がある
兵力上昇幅微増と基本時間増でいいと思う
395ゲームセンター名無し:2005/12/30(金) 12:33:03 ID:3ooWvlg6
そもそも他は単色で組みにくいように設定されてるんだから、呂布は、(使い勝手悪いけど)どうしても他単組みたいならどーぞ、って感じなんじゃないのかな、SSQ的には。
まあ白銀より使いにくいのはあまりにも可哀相だからさりげなく、高武力(目安として武力24以上)の武将の乱戦時のお互いの兵力減少速度up、とかさりげなくシステム調整してくれないかな。
バージョンアップなしでこっそりでいいから。
396ゲームセンター名無し:2005/12/30(金) 18:53:29 ID:bpC56jEQ
>>377
敵も味方も関係なくぶっ殺し、戦場には呂布ただ一人常態になれる
R呂布の飛将降臨こそ呂布らしい
397ゲームセンター名無し:2005/12/30(金) 20:53:36 ID:xuBfy878
天下無双はカウントを引き上げてくれればいいよ、但し6カウントくらいにな。
そうすりゃ素で白銀を圧倒できる。

それでも使用率20位以内は厳しいだろうな。
398ゲームセンター名無し:2005/12/30(金) 20:58:02 ID:9hgGeEsv
今日素の状態で初めて天下無双をやってみた…………驚くほど短かった。
アレはどうみても士気6の計略じゃありません。本当にありがとうございました。

カウント延ばすか、全快にでもしないと素では確実に使えないな…
399ゲームセンター名無し:2005/12/30(金) 21:12:19 ID:+bGrYj0k
最近は開幕で周倉かKdoAが殴れなかったら
あとわずかで城門叩けるのに煙モクモクってときに無双使ってしまうよ
兵力回復するしまぁいいかな
400ゲームセンター名無し:2005/12/31(土) 00:48:09 ID:eDjcaOyn
素で天下無双使うとなると…固まってる所で連続乱戦ぐらいに限られてくるキガス
他に有効に使える場面にはあまり遭遇しないかなぁ
401ゲームセンター名無し:2005/12/31(土) 00:54:58 ID:2D9gxIFQ
>>400
そうだよな、やはり素はかなり使い難い、無論>>339みたいな馬鹿な使い方はできないし


ムムム
402ゲームセンター名無し:2005/12/31(土) 03:08:42 ID:uE140i+c
>399
相手に反計持ちが居たら出て来る前に計略を使うのは普通
403ゲームセンター名無し:2005/12/31(土) 03:38:59 ID:J2yBfK2f
>>390
呉の武将は基本的に本を読まないじゃん。
他の国の武将はそんなことないのに
404ゲームセンター名無し:2005/12/31(土) 06:03:08 ID:McmnTfjU
何その脳内設定
405ゲームセンター名無し:2005/12/31(土) 07:16:16 ID:FCYEVwdr
これはひどい釣りですね
406ゲームセンター名無し:2005/12/31(土) 07:24:23 ID:5JsFFaUH
そもそも呉なんてのは蛮族・賊の寄せ集めに毛が生えたようなもんだからな
「三国」と数えるのもおこがましいDQN集団
407ゲームセンター名無し:2005/12/31(土) 09:02:11 ID:eDjcaOyn
さて、次いこうか
408ゲームセンター名無し:2005/12/31(土) 09:16:19 ID:NtR3nxse
体感的に武力の差が
5<6<姜維<7<<8<9≒10
な感じなんだが、9以下と十の差をもっとつければいいんじゃないか?
409ゲームセンター名無し:2005/12/31(土) 21:47:45 ID:IFpyh2wQ
>>408
計略で上昇した武10と素の武10は段違いで後者を強くすべき!
じゃないと呂布の存在価値が見出せない、ってか可哀想・・・

410ゲームセンター名無し:2005/12/31(土) 21:59:26 ID:eDjcaOyn
その発想はなんというか…あ…
411ゲームセンター名無し:2005/12/31(土) 22:13:12 ID:Hcw8dX4j
士気が溜まらず計略が使えない開幕乙に呂布の価値を見出せ。
412ゲームセンター名無し:2005/12/31(土) 23:20:59 ID:IFpyh2wQ
>>411
魅力持ち5人と組み開幕勅命?
413ゲームセンター名無し:2005/12/31(土) 23:21:56 ID:J2yBfK2f
>>404
呉下の阿蒙の話で聞いたんだけど
414ゲームセンター名無し:2005/12/31(土) 23:29:51 ID:eDjcaOyn
>413
池沼?
415ゲームセンター名無し:2006/01/01(日) 21:19:09 ID:s+fioe+2
10点武将だけでデッキを組んでみようか。
SR劉備・SR馬超・SR張遼・Rカクカ 
お、フツーに強えーな。
416ゲームセンター名無し:2006/01/01(日) 21:41:55 ID:YHtSRwD4
10点武将とは言っても実質的には
劉備:12点 郭嘉:11点 な気がしてきたin2006
417ゲームセンター名無し:2006/01/01(日) 22:40:58 ID:OnUQiDKR
大会前に奮起劉備と郭嘉だけでも修正してくれないかなぁ。
あとできれば降雨と東南の風のどっちか。
418ゲームセンター名無し:2006/01/01(日) 23:30:40 ID:XP2iXZgg
あと真島の絵も修正対象だな
419ゲームセンター名無し:2006/01/02(月) 00:35:15 ID:oSqMtYq6
SR太史慈や華陀などの新カード新計略は、一見壊れのようで喚く奴がいたのに
実際はそれほどでもないという無難なバランスだった
それなのにどうしてセガは奮起号令なんて作ったんだ
420ゲームセンター名無し:2006/01/02(月) 00:55:43 ID:KG5jX/y8
上品ではそんなに見かけないから壊れてないよって必死で援護してた人も流石にもう考え変えざるをえないよな。
俺1、2品をウロウロだが今日も五連続奮起劉備と当たった。さっさと修正しないと人離れするぞセガ。
421ゲームセンター名無し:2006/01/02(月) 02:01:00 ID:UsA+N+c4
結局元々覇王クラスの人は、"メインIDで"新しいデッキやカードに
乗り換えるのが、とても慎重だっただけっていう当たり前の現象だったな。

へたれが使ってもお手軽。
うまい奴が使えば、それはそれでやっぱり壊れ。
422ゲームセンター名無し:2006/01/02(月) 20:00:36 ID:WCn+88uf
今はランカー覇王の頂上しか出ないが、前のように下位覇王や1品の頂上が出ていたら
前verの悲哀並に奮起奮起奮起だろうな。
423ゲームセンター名無し:2006/01/02(月) 20:12:18 ID:C+hP/bgK
「奮起の大号令」

ここまで満場一致で壊れ扱いされたカードは1.002時代の賈詡以来な気がしてきたin2006
424ゲームセンター名無し:2006/01/02(月) 20:21:40 ID:T6bQ8r2H
でもオレは桃園しか持ってないよ!

奮起?ソッコ〜で大量の旧カードとトレに決まってんじゃん
425ゲームセンター名無し:2006/01/02(月) 20:31:16 ID:HAXW/WCf
1品だが、俺も上品ではあまりいないからと弁護してきたが、
最近さすがに酷いね。
今日も、証一桁の覇王だったんだが、蜀高武力デッキでとにかくゴリ押しするだけだった。
とにかく固まってゴリ押し。それだけ。
少し蜀の弁護をさせてもらえば、1.002からの蜀使いはどちらかと言えばNEI猫覇王やアズ理事覇王、ナガフェン覇王を理想としてる人が多い。
奮起1択の連中はおそらくにわか蜀単がほとんどでしょう。
元々の蜀使いは、マゾ気質、こだわり気質が定着してる人が多いから、そうそうデッキは変えんのです。
426ゲームセンター名無し:2006/01/02(月) 21:01:08 ID:n2F46Vla
>>425
ここはバカが来るスレじゃないぞ?
大体、蜀は知名度高い武将多いし一番厨房が食いつく国だろ。
最初弱かったからってまともな連中の使う国みたいな言い方するのやめろ。
427ゲームセンター名無し:2006/01/02(月) 21:50:36 ID:WCn+88uf
蜀は1.003の時は悲哀天啓キョチョイクという主流のデッキに勝てないだけで蜀はそこまで
弱くはないのにひたすら蜀弱い蜀弱いって言うだけのネガティブな連中の慰め合いスレ
だったイメージしかないな昔の蜀スレ。むしろ本当に駄目だったのは1.002の呉w
428ゲームセンター名無し:2006/01/02(月) 22:04:11 ID:uKgf0Dkn
>>425
俺もそう思いたかったのだが
最近久しぶりに会った蜀単使いの人が普通に奮起入れてた。
だから何って話だが・・・
やっぱ普通に入れるでしょ、
今の使用率ランキングみてたら拘りなんて勝つためには必要ないって良くわかるじゃん。
429ゲームセンター名無し:2006/01/02(月) 22:10:04 ID:HAXW/WCf
は? 悲哀天啓キョチョイクに勝てないなら、上品じゃどうしようもなかったですよ?w
それに厨房が食いつくのは強いデッキですよ。
知名度高いとかバカはどっちなのかw てかデッキ変えまくりの方ですか?

430ゲームセンター名無し:2006/01/02(月) 22:13:26 ID:UsA+N+c4
たぶん、いきなりバカとか煽るほうが悪いんだろうけど
そうやって、簡単に煽られるなよ。

言ってることはそんなに変じゃないから。
431ゲームセンター名無し:2006/01/02(月) 22:22:28 ID:qnbINCvh
今の上品は奮起5割後方指揮5割でできています
432ゲームセンター名無し:2006/01/02(月) 23:33:44 ID:n2F46Vla
>>429
みっともないな。必死すぎ。
昔から厨房多かったのは事実だろ。
最強厨は悲哀天啓、今はキョチョイクだが
キャラ厨は昔から蜀だよ。
433ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 00:15:22 ID:jjQDn2B9
別に>>425に異論を唱えるわけじゃないがひとつ言いたい
本当にマゾな職人気質なのは、稼動初期から呉を使い続けた連中だよ
最強厨と一緒にすんなってのは、前verで天啓を叩かれた時の呉使いにこそ相応しいよ
ぶっちゃけ蜀は前verでも弱くない。ただ、強過ぎなかっただけ
あとやっぱ知名度は抜群に高いと思うよ、蜀は
434ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 00:23:48 ID:Cg/l2nSH
前バージョンの蜀≒今バージョンの呉ってとこだろ
435ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 00:43:32 ID:aXdTa7Qz
おやおや、なにをおっしゃいますやら
436ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 05:15:28 ID:+rjDiBF3
客観的に見て>>432が一番必死でみっともないな。
437ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 08:43:53 ID:aXdTa7Qz
うお
438ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 08:57:43 ID:2Hbel6w7
>>429>>432

個人的に、どっちも痛い
439ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 11:56:50 ID:UxKkLy3K
瀬賀が計略の必要士気を変えれば全て解決する。
カード本体との整合性なんてバランスが良くなればどうでもいいし。

白銀6、奮起7、後方指揮5、反計3、玄妙なる反計4
あと責任転嫁が3でいいかな。
440ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 12:20:03 ID:4JBWvVlr
>>439
全然解決して無い件について
ってかお前は冬休み厨か?
441ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 12:23:33 ID:oNuU+kXb
>>439

ヒント:三国志では、今までの調整で、カードテキスト(印刷内容)そのものにエラッタを出したことはない。
アヴァの時みたいにカードテキストを覆すエラッタが出されたときに、それでも納得して
客が付いてきてくれるかを考えると(アヴァでは客が付いてきてくれていなかった)
やるべきかどうか微妙。
442ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 12:29:00 ID:4JBWvVlr
しかも責任転嫁は元から士気3の計略やっぱDQNかな…
443ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 12:40:54 ID:aAe+/WTS
>>439
呉使い乙
444ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 13:18:18 ID:AbgMmESX
なんか最近、奮起デッキ+増援の法を良く見るけど前の開幕乙デッキを
彷彿させるな。早く落城させれてカードも稼げる・・・・
低品でも流行る訳だよ。

後、呉単が許チョイクのせいで上品では少ないから奮起が増えるんだろうな。
必殺の火計なんかが反計でお手軽に防がれるのはなんとも萎える。
ステルス火計でないとなかなか通用しないもんな・・・。

>>439
を読んで責任転嫁の士気UPが3だったらと思った漏れ袁単使い。
445ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 14:30:03 ID:UxKkLy3K
責任転嫁は素で士気2だと思ってたorz
>>441
ダメなのか…やはり同じようなデッキばかりになる流れは止められないのか…

>>443
来ると思ったわ
>>444
許チョイク雲散持ち入りとかもうだめぽorz
かくれんぼ火計マスターしないとほぼ詰みだよ…
奮起のほうがまだ楽。
446ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 14:32:51 ID:nHAATbxY
士気変えられないなら
白銀 1カウント
奮起 3カウント+回復1割+武力+1
後方指揮 武力+1 2カウント
反計 前方小円(挑発と同じ範囲)
玄妙なる反計 極短極細
これで問題無く解決だろ
447ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 14:36:09 ID:YTYcG/ZB
なんで反計だけ強化してんの?
448ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 14:56:49 ID:zIutnd74
>444
火計にしか頼ってない呉単が弱いだけ
男の意地や天啓使えば後方指揮重ね掛けにも十分対抗できる
449ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 16:02:31 ID:H31ipIsQ
>>446
バカじゃねーの?
450ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 16:25:47 ID:evNkG23z
>>446
呉使い乙。

451ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 16:31:55 ID:PLaBRbKY
玄妙なる反計は火計より短くしろと言わないから
赤壁業火よりは短くして欲しい・・・
452ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 16:41:35 ID:oNuU+kXb
>>446

そうすると、当然
火計 ダメージをミリ程度に低下
麻痺矢 1カウント+速度低下1段階
天啓 3カウント+武力+5+復活待ち時間通常より長く
意地 3カウント
小覇王 1カウント
賢母 武力+1 知力+1 2カウント

こうなるのは必然だな
453ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 17:12:59 ID:zQsWri0S
急に厨臭くなるから相手にするのやめろよ。
454ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 18:14:49 ID:KtazxgDy
馬超は修正はいるのかなあ。
455ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 20:56:35 ID:lO+xfgLc
馬超は今のままでも良いと思う
仮に修正が入るなら白銀を前verの時間に戻すくらい
馬超の使用率が他を圧倒してるのは2.5コスのコストパフォーマンスの良さに加え
馬超自体のデッキの加えやすさと他の蜀の2.5コスがやや扱い難いのが理由
子守りが復活なしの武力9なら馬超の使用率は大きく緩和されるはず

同じようにR許チョとR典韋が居なければ張遼の使用率はもっと高かったはず
456ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 21:13:22 ID:zQsWri0S
それ、2.5コスの問題っていうよりは
蜀の1.5コスが、ただいまブッチギリで使えすぎるっていう証明。
457ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 21:17:45 ID:zQsWri0S
SR馬超+奮起。まだまだバチョンとでも名づけるか。
奮起じゃなければ、ほぼ確実に歯抜け入ってるわけで・・・。

組み合わせることで真価発揮というよりは、とりあえずなんに入れといても強いのがアレ。

この辺、前回の呉のように多少のとばっちりは免れないだろ。

天啓→奮起(大幅弱体化)
天衣→白銀(時間短縮)
火計→連環(微妙に短く)

今の蜀は、まさしく前回の呉そのもの。
昔から使ってた奴がブーブーいいつつ、他国から厨移民で溢れる様からしてかなりデジャブ。
458ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 21:39:05 ID:jmEH6ClY
>>455
馬超の使用率を支えてるのは対能力のコストパフォーマンスじゃなくてどう考えても白銀の力だろ。
能力値なんて張遼やスターターdみたいな特異なの除いてはどいつも同じようなもんだし。
むしろ勇猛じゃなくて魅力なのがマイナスなくらい。

>>455はほんとは理解してて白銀修正されたくないために見えないフリしてんだろうがそこは
正直になろうぜ。
ただ、修正が入るなら前verの時間に戻すくらいってところは同意だが。
459ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 22:53:23 ID:2LniZRhj
連環は火刑と違って、蜀だけの計略じゃないし、
範囲狭くしたり効果短くしたら、それこそ春香の劣化かって話になる。
大体、連環に文句言えるのは、西涼単くらいでは?
魏には反計も浄化もあるし、呉にはそれほど有効ではない。
460ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 22:55:03 ID:Xcq7cuXx
袁家のこと、ときどきでいいから
461ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 23:09:23 ID:rhTA8GEw
>>455

活持ち騎馬は騎馬単には有り難いんだがな。
まあ、神速デッキな訳だが、活持ちが、子守と禿の2積みしてるし。
来来は当然入ってるから、残り1コスをチョロ松か楽進の2択、って感じ。
いずれにしろ出来ることが本当に神速だけだったり・・・
462ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 23:26:42 ID:+rjDiBF3
>>459
そこ同意
連環の小計、雲散消沈がある以上連環を小さくしろは有り得ない。
白銀を前バージョンの長さに戻すのは妥当だと思うが
…いや、でもどうなんだろう?鬼神降臨や進撃も知力5や4の計略にしては長続きするし
確かにこいつらは白銀に比べれば使い処が限られるが
奮起はさっさと消えていいよ
463ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 23:34:20 ID:2LniZRhj
奮起さえなきゃ、そこそこいいバランスだし、
新R趙雲とか張飛も使われてたんだろうけどね。
かなりいいカードなのに、全く出番がない。
464ゲームセンター名無し:2006/01/03(火) 23:55:41 ID:4JBWvVlr
鬼神降臨もまだ開発されてないだけで、危ない香りはするな………

あと天下無双が教え無しでは使えない屑計略な件なんとかなんかね orz
あれ1Cぐらいしかもたないよな…
465ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 00:00:37 ID:hNinh+BN
天下無双って3カウントじゃなかったっけ?
確かに鬼神降臨は危ない香りがするな
それに比べて飛翔降臨ときたら・・・やっぱり瀬賀的には呂布はネタカードなんですかねぇ
466ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 00:08:53 ID:ClO2vbIJ
鬼神はもうネタがでつくしただろ、ダメ計・妨害持ちを他で排除してそいつらそのまま撤退させて鬼神使う。
どう相手に計略使わせるかどう火計持ちをいびりだすかとか殿馬とか細かい工夫や改良は出来ても根本的に変わったりメタバランスを一変させる事はなさそう
467ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 00:45:52 ID:mkJjePJW
それは白銀でも全く一緒でしょ。
白銀も後だし限定。一部の流星デッキとかを別として、白銀先出しする展開は負け試合。
まあ、その弱点を克服してる劉備デッキはかなり凶悪なんだけどね。
468ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 00:50:55 ID:Bm0uQ0ke
関羽の鬼神は・・・
関羽以外対象で桃園→終了間際に馬謖斬る(このときに関羽を出す)→鬼神とか?
469ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 00:57:22 ID:NvTfWnst
危ないのは危ないのが分かってからでも遅くはあるまい。
関羽や孫策も悪くは無なかったが、2.5コス界はどれも今の馬超とは比較にならん。

んで1.5コスに壊れキャラの奮起がいるんだから、にわか蜀が溢れるはずですな。

この辺、特に組み合わせなくてもどれに入れても強いのが問題なのよ。
470ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 00:59:50 ID:RV79zY70
>>468
馬謖斬らなくても桃園で効果終了まで全員生き残れていれば大抵勝利ムードだと思うが

最大士気がネックだが保険に関羽を待機させておくというのはアリかもしれない
相手としては桃園を破っても迂闊な攻めができないと言う意味でだが

というか魏呉二色の同盟締結→天啓→鬼神の方がしっくり来ない?
471ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 01:46:40 ID:ZDaCH3pw
鬼神関羽はダメ計、雲散のないデッキにたいして絶大な威力を発揮する。
武力三十↑とか、呂布ぐらいしか太刀打ちできん。挑発しても無駄だし連環かけても神速効果でそこそこ動く。
やはりJOJOに頼むしかないのか(´・ω・)

472ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 03:53:56 ID:xzczLj+b
俺蜀単だがチョロと黄忠でなんとかしてるよ
できるだけ敵陣の方で発動させるように押し込んで、
鬼神したら蜘蛛の子を散らすようにバラバラに逃げる
武将を駆逐できないと感じたら敵は攻城に切り替えてくるので、
ゲージが出始める前にチョロを出して即挑発、
そのまま死なないうちにすぐ城内に戻り、それまでに黄忠が弓撃ち態勢に入る
2秒くらい遅れて槍が出るようにして、黄忠を殺しに動いてきたら入れ替わりで城内逃げ
槍が死ぬ頃には鬼神切れてるんで攻城阻止が間に合うように騎馬を出しといて完
要はまともに相手しないことだわな
まあいつもこんな上手くいくわけじゃないが、所詮騎馬の単体強化ですよ
473ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 04:49:10 ID:2KkloGb4
関羽も馬超も呂布も味方の攻城力を上げる計略があれば
状況が一変するかも
今のままじゃ引き込もって一発叩かれるの覚悟すりゃなんてことない
もぐり乱戦もあるしな
ん?すでに味方の攻城力を上げる計略がある?
しーらない
474ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 05:16:44 ID:mkJjePJW
呂布は別としても、関羽や馬超は攻めには向いてない。どっちかといえば守りだな。
呂布は時間こそ短いが、高武力による連続乱戦で蹴散らせるからな。
475ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 06:01:05 ID:ClO2vbIJ
白銀は相手に火計とかなくて攻城役自軍が数人いれば攻めにも使えん事はない。大徳とか使った方がいい場合が多いが。
関羽・R呂布は味方を殺さなきゃ行けないから攻めには全く使えんだろ。
476ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 13:18:06 ID:Zs2XQQXH
>>456
魏のカクカも似たようなもんかと
問題にするべきは呉の1.5コスにカクカ、歯抜けクラスが居ないことだと思う。
これが居れば呉にもSR孫堅策+2+ソイツ+1+1が溢れると思うよ

>>458
ちょっと言い方が悪かった
能力と白銀を合わせて馬超だと言ってる
能力が今一つなのも白銀その物が壊れなのも同意
両方合わせれば張遼と同格って所だと思う(言い換えれば十分強いとも言える)
んでコストパフォーマンスって言うのは2コス武力8+1.5コス武力4に比べ
2.5コス武力9+1コス武力1の方がぶつかり合いに強いことを指してる
だから強いデッキには2.5コスが入りやすく、蜀は現在馬超一択だってこと。

>>461
残念ながら活持ち騎馬は不人気なのが現状かと
つかそのデッキはどうかと神速+神速+神速号令とはこれいかに
477ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 20:05:57 ID:ClO2vbIJ
>>476
呉の1.5は武力型が優秀だろ、程普とかトカゲみたいな。歯抜けとか郭嘉みたいな計略要員(優秀な)はいないが。その分他の勢力では1.5になってる後方指揮キャラが1コストになってたりするからそれで我慢するべし
478ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 20:22:53 ID:mkJjePJW
単なるない物ねだりのスレになってきたな
479ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 20:25:39 ID:NvTfWnst
歯抜けや郭嘉クラスの代わりに、今の1.5コス武力型が優秀という主張にはあきらかに無理がある。

トカゲやテイフは、ソウジンやR趙雲と比べてすら微妙。
んで、それらの中武力型は他国じゃ今や絶滅寸前。

その結果が、呉の2.5コスの使われづらさにも反映されてる。
480ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 20:54:13 ID:nAWcKEKM
呉1.5ならUC呂蒙最強
481ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 21:03:45 ID:+COFp8Dy
どの勢力も同じ形にしようという厨発想
482ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 21:10:03 ID:ug4JQIfF
なんにせよ自爆持ちの2.5、3コストなんて所詮飛び道具でしか
483ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 21:34:52 ID:IZE5iBhT
6/4 コス1.5の妨害持ちがいるジャマイカ
484ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 23:22:23 ID:lJyA6MWt
>>481
どの勢力も同じ構成にしようとするのはむしろカードゲームだと当然
それを構成する個々の計略、特技、兵種などで勢力の差別化を計るべき
その中に他軍のような例外的構成をする勢力を一つくらい作るのが
ゲームデザインとしては妥当だよ
485ゲームセンター名無し:2006/01/04(水) 23:40:40 ID:q4dcKRnm
矢印ハゲはかなり優秀だと思うけど
486ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 00:10:23 ID:YJMZzZSZ
呉に足りないのは復活もちだって
487ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 00:11:53 ID:CDI7DMiw
ハゲは弓じゃなかったら優秀だった。
現状じゃ中武力弓なんて使い道無いからな。
488ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 00:58:25 ID:F0nm4qmn
>487
なんでだよ
489ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 01:55:47 ID:prKlJpi6
俺としては壊れの下方修正よりも、がっかりレアの上方修正を考えて欲しいね
陸遜とか献帝とか、もーちょっとなんとかなるっしょ
新R張飛とかどうせでたらめに動くんだから、
天下無双並みの武力になってもいいんじゃなかろうか
490ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 02:21:30 ID:1XKI3peS
>>484
つまり呉も魏蜀みたいに2.5+2+1.5+1+1を溢れさせたいのか?
なんでだ?どの勢力でもこの形のデッキしか見なくなったらつまらんだろ
491ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 02:26:57 ID:j0GvJ8vs
新R張飛は唯一の1.5コス6勇という基本スペックの優秀さがあるし、
R趙雲はUC周倉を完全に下位互換にしてしまう計略の優秀さを持つ。
普通ならもっと使われてる。
ただ奮起劉備とは勝負にならないというだけ。
492ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 04:07:13 ID:yPEB6o3e
新R張飛はどうみても「敵が居ない方向」にプログラムされてる気がする。
孫権の英傑号令を見ないのが気になる。
超絶号令一人で十分ってことか?
ママンの方がいいってか?
493ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 04:33:06 ID:763NqLz8
R孫権は、ホントは強い。
1.5コスで号令入るのは、奮起などの例を見ても実際はすごく有利。
ただし、呉夫人がいる。

コストあたりの武力上昇では、英傑号令はぶっちぎり。その次神医。
(だから勢力キャップが付いてる)

後方指揮は、こまめに使える、範囲や持続時間が大きいので強いことは強いが、
いわれるほど実は、効率的にはよくない。

5枚デッキの英傑号令一回=士気6消費、5*5=25上昇。
5枚デッキの後方指揮二回=士気8消費、4*3*2=24上昇。

実は蹴散らせ二回掛けられても数字的に有利なのは、英傑号令。
(実際は、少数高武力が制圧しやすい可能性が高いが、
そもそも消費士気の量が違うのだから、後方指揮はそこまで効率よくない。)
494ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 04:40:55 ID:763NqLz8
さらにいうと、ユニットが揃わないと動けないリスクもある。
(ユニットが少ないと、ますます自身が範囲の英傑有利なうえ、
英傑二人は自身が高コスト復活持ち。)
キョチョイクは、カクカ潰すと自分から士気を使う手段が殆ど無い。

英傑号令とケチラセがガチンコすると負けやすい印象があるのは、
魏に2士気分有利を生かせる、自分側発動のダメ押し役がいないから。
&こまめに使えてウザく感じるから。

カクカの範囲下げてもいいけど、ますます英傑号令ゲーになるよ。
ちかごろあまりに5枚しかみなくなったので、
個人強化の対応が容易な上に悪すぎるコスト効率を上げてほしい。
495ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 08:12:35 ID:VrXFlaAq
数値だけでものをいってはいかんぞ、R孫権は弓で計略範囲横長だから使いにくい、R郭嘉が強いのは騎馬で前方大円だから味方を計略の範囲に入れやすい、しかも伏兵まであるとこに強さがあるんだよ
496ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 09:39:30 ID:fmzNLBTm
>>476 ほぼ馬超一択ってとこ、面白くないよね
>>489 んで、これにも同意
 
白銀は多少は弱体化しても良いと思う。効果時間減少+武力上昇値減少(+1でも良いかと)
そのかわり突撃ダメージボーナスは今より強くしてもいいね
今の白銀は突撃も強いんだけど乱戦しても強いからね
乱戦は弱いけど突撃なら超絶強い、みたいなバランスで
扱い難くなるけどうまく使えたら激強!な強さを強調
 
これだけだと蜀は滅亡するとか大袈裟なこと言われるから、他の2.5を強化
2.5枠が白銀一択ではなく好みやデッキ構成に応じて色々選べる感じに
 
火事場は基本の武力上昇値を+3か+4にして、武力上昇幅を今の倍近くにしても良いと思う
城ゲージ_なら武力50くらいいっても良いと思う。どうせ移動速度上がらないしピンチなんだし
 
UC関羽と子守は独自計略じゃないから修正しにくいけど
同名計略でも武将ごとに違いあってもいいってことにする(封印の計みたいに)
コスト2.5以上&知力6以上の○○戦法はちょっと強くなってる、な解釈でもいいかな
UC関羽(っていうかスターターUC組)の強化戦法は武力+6
子守の神速戦法は移動速度最高(赤兎並み、あるいはそれ以上)
 
ってなればかなり好みではあるね
素の能力が低くて選択肢に入らないんだから計略使用時の強さだけでは解決しないけど
今の全く見向きもされない状況を少しは改善できるかな、と
蜀2.5枠も2枠みたいにアレコレ迷える楽しさが欲しいと思うのでありました
 
同様にR典韋もR許チョとどっちを選ぶか悩める様にしてあげたいねぇ
497ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 11:39:59 ID:HDJ/qmVV
馬超に復活と勇猛でもつけてコスト3にして、関羽から特技外して2.5コスにすれば、綺麗におさまるのに。

理想は
3コス組 :曹操、周喩、馬超
                
2.5コス組(兵種号令):来来、呂蒙、関羽

2.5コス組(個人強化):魏関羽、進撃、子守

2.5コス組(特殊)   :wワイパー、パパ、ノリダー

実際は関羽と馬超が逆。
だが、来来、呂蒙の号令組に対抗するためには白銀はあれだけ強くても許されるのではないかと言ってみる。
498ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 14:20:29 ID:jVmjGN6b
ちょっと前に言われてたことなんだが、玄妙とか半径したら撤退でよくね?
偶然発生した「反計可」の文字見て慌ててボタン叩いてる奴見て思った。
低士気の計略を囮で出して〜とか可能だし。
撤退したら後方指揮とかでそれなりに強い弓兵にもならずに済むしさ。
499ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 14:23:32 ID:9guZUOhx
武力9の復活勇猛なんていたら呂布の立場が無いな

況や計略が白銀の獅子となるともう
500ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 15:20:19 ID:r9ZSytIp
単なる妄想スレだな
501ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 16:17:05 ID:1XKI3peS
だがそれはただ呂布のクオリティが低いだけ。
SR馬超、関羽、孫策みたいな2.5高武力で知力7辺りまでの伏兵ふんでも生き延びる超絶強化持ちがこの先も追加されるんなら呂布はこの先生き残れない。
R呂布とかSR孫策とか白銀とか鬼神は知力の割に大分長く感じるしSR呂布も延長するべし。
502ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 20:31:37 ID:KapGcNkx
でも呂布の知力が上昇するなんて許せない
503ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 21:36:34 ID:1XKI3peS
R孫権は、曹操と比べりゃどう考えてもデッキの入れやすさは高い。
だが弓兵で範囲横長って麻痺矢じゃあるまいしって感じだから範囲広げてやれ。
で曹操は範囲そのままで時間延ばせ、なんのための知力10だ、ぶっちゃけると郭嘉のコスト違いの下位互換に近いし、今では
504ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 22:24:50 ID:tSOuI7Wy
>>503
それやると大都督が強くなる
稼働当初の覇王デッキに戻したいか?
505ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 22:41:47 ID:wELkjhLV
反計と離間戻さない限りは全盛の覇王デッキにはカケラも戻らんがな。
506ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 22:45:18 ID:njpnl00h
>>504
ヒント1:離間の計
ヒント2:反計
ヒント3:兵種バランス
507ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 22:47:04 ID:iqU0azcv
当時の程イクの反計って今の大徳並だっけか。
508ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 22:59:49 ID:njpnl00h
>>507
そこまで広くは無い
ver1.003の大徳ぐらいじゃね?
509ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 23:20:54 ID:763NqLz8
曹操とカクカの持続時間は逆でもいいかもな。
つか知力が逆なんだから、コスト3知力10の意味無いだろ。

覇王デッキは、離間と反計もめっためたに壊れてたからなぁ。
今となっては大都督ぐらいしか使ってないっしょ。

大都督バランス設定ともいえるが、不憫な子だ…。
510ゲームセンター名無し:2006/01/05(木) 23:51:58 ID:njpnl00h
曹操は他のカードに合わした弱体化じゃなくて
他の3コスに合わした弱体化じゃないか?
そう考えると今のパラで妥当に思えてくる。

呂布だけはガチ
511ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 00:26:37 ID:y28Btmg8
3コス自体が全般的にダメなんだから、ダメな方にあわせたら意味無いっしょ。

どうせなら、3コス全般的に強化汁。
512ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 00:46:30 ID:meAIdlPx
一応言っとくとメガ周瑜は上品になるとまとめて焼かせてくれないっていう人いるけど十分使える。
ジュンイクさえいなけりゃ。あいつがいるだけでただの3コスト武力8弓兵になりさがる。ジュンイクよりカード一枚分(適当)長くして反計したければキョチョと典韋より前にジュンイク出さなきゃいけないようにするのはどう?
他の3コストはまぁ散々既出だろ。呂布がネタと化してきて関羽は手抜きな強化、曹操はssq
513ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 08:10:39 ID:xRUZsPM6
ぶっちぎり全国1位の人の使うデッキを
誰も使いたがらないってよく考えりゃすごいよな
514ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 08:42:49 ID:5b04z7gb
稼動初期から魏はずっとトップに近い位置に君臨してるのに
ここは随分と魏に対して甘いんだな。
まあ、弱くなるとカードの値段が下がるから、必死なんだろうな。
奮起ばかりだと言うやつらいるけど、逆に言えば蜀はそれに頼らざるを得ないって事。
試しに奮起だけ使い物にならなくしてみればいいよ。
また素敵な魏ゲーになるから。
バランス云々で語るなら、一度は魏が最弱になるような調整も経てからじゃないと意味ないだろ。
ずっとぬるま湯につかってた魏メインの意見とか的外れなのばかりだし。
まあメーカー自体の贔屓が入ってるから駄目だろうが。
515ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 08:50:15 ID:MFF3sDI9
奮起劉備の「蜀」のマークを「袁」にするだけで
516ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 08:54:18 ID:y28Btmg8
このスレ、定期的に魏アンチの蜀使いが沸くな…。。

>>試しに奮起だけ使い物にならなくしてみればいいよ。
>>また素敵な魏ゲーになるから。
>>バランス云々で語るなら、一度は魏が最弱になるような調整も経てからじゃないと意味ないだろ。

( ゚д゚)( ゚д゚)( ゚д゚)
さすがにワケワカメ。
君が蜀マンセーなのは良くわかったよ。

ここは、バランスを語るスレなんだから、
バランスよくどの武将も使えるようにしたいのが目標なんだって。
魏が〜とか蜀が〜とか、勢力の強弱のみに拘り過ぎる奴ウザいって。
517ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 09:02:11 ID:i5XJmRP1
と魏のぬるま湯にどっぷり使ってるものが申しております。
518ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 10:22:21 ID:lOggC8c3
>512
2品だが魅力4人のメガシュウユなら開幕士気貯まったら即打ちで許チョテンイ楽進まとめて焼ける事が多い
曹操呂布は計略時間1カウント延ばしても問題ないと思う。
シュウユは元の範囲に戻して欲しい
>516
イタいアンチはスルーの方向で
519ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 10:30:17 ID:+drlQBRT
>>514
それはNEI猫覇王とナガフェン覇王に対する挑戦?
蜀の計略依存度
挑発>=連環(含ススメ)>白銀>奮起

チョロと連環の弱体化はホント勘弁して欲しい
520ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 10:31:50 ID:CDlh0++3
曹操は隠れステータスで勇猛を。
これなら使用者続出だなw
521ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 12:24:19 ID:rDsXxGPw
R曹操なんかぶっちぎりのステータスなのに使用者がほとんどいないのは
やっぱり計略と絵が壊れてるからなのか・・・
522ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 12:49:57 ID:+drlQBRT
>>521
実は壊れってステでも無い
武力7はやはり付加価値(強い計略、復活など)が欲しい
高知力ってだけじゃ使えないよ。
523ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 13:05:40 ID:meAIdlPx
>>522
使えるかどうかは別として前例がないパラメータって意味では壊れ。
加えてセガは攻城関係の計略持ちを当初はかなり重く見てコストパフォーマンス悪くしてたのに7/9は意図的に壊れにしたかったとしか思えん。
実際はただのがっかりレアで壊れてるのは絵だけだが
524ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 13:43:27 ID:YqmZOtHW
奮起弱体ばかりが取り上げられるのは
蜀だからだろうか。
挑発の時も似たような流れだったなあ。
蜀は人気ある分アンチも多いのはしかたないけど。
525ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 14:09:08 ID:UrYzdze4
↑みたいな馬鹿が多いから蜀と奮起は叩かれる
526ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 16:19:46 ID:ITY2TbsE
蜀の武将は単体としてみたらそれなりに優秀ってのが結構多いんだよな。
それが寄せ集まると「何?この厨デッキ!!」とか言われる。

最近の蜀黄金パターンは奮起劉備+(R、SR)ホウ統+チョロ松なんだよな。
どのパターンで来ても融通が利いてしまう為、そう言われてるんだと思う。

でも、その組み合わせに勝つ事が楽しいと思える今日この頃。
527ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 17:33:21 ID:P8fnyn4/
壊れ
SR馬超(高武力、知力5、白銀と壊れ筆頭)、SR張遼(神速号令、馬、高武、知力)、SR関羽(鬼神デメリット無さ杉)、張松(馬、挑発、コスト1、高知力)
SR奮起劉備(奮起号令+1.5コスとしては破格の能力)、R孫堅(かなり短くなったが天啓)、SRシン皇后(弱くなったが悲哀)
R郭カ(馬、伏兵、後方指揮、武力4高知力とコスト1.5では最強)、Rジュンイク(玄妙反計は長すぎる)



528ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 18:33:32 ID:y28Btmg8
壊れと強カードわけないと、厨臭いだけだって。

まぁ、壊れじゃないけど強カードってのは、能力さげなくてもいいけど
他をこれ並に上げないとダメってことでもある。

このスレではちょっとでも弱くされたら使い物にならない!XXを弱くすると○○が終わる!
などと脊髄反射する人がいるが、
多少の弱含み調整であれば、いままでの歴史上実際はそんなことない。
(暴走しやすい(した)悲哀天啓みたいなのは例外)

他をまとめて強く出来るならそっちのほうが好ましいと思うが、このスレで名前が
出るようなランキング上位武将であれば、1カウント単位下げとか、
わずかな範囲縮小程度なら、間違いなく強カード選択肢でありつづける。

ゲームとしてはより面白くなって寿命も延びるよ。
弱いのは強化する前提で、どうせならこまめに調整したほうがいいと思う。
529ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 18:53:05 ID:YlfzPkoN
強いカードで勝って喜んでる連中は、天啓、悲哀の時もそうだったように、
大体お子ちゃまとか○○な人ばかりなんで、
逆にその手のカードを下方修正してもらったほうが、
ゲームとしては健全になると思うんだけど。
530ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 19:01:49 ID:+gG7GFOe
○○な人は問題ねぇだろ
531ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 19:03:18 ID:48Lomdpx
あからさまにお子様を弾いてしまうゲーム性が健全とは思わないが
532ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 19:05:12 ID:MFF3sDI9
郭嘉さえ弱体化すれば問題なし
533ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 19:40:05 ID:frkpTFDP
>>530
ツッコミいる?
534ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 19:48:23 ID:YlfzPkoN
>>531
お子ちゃまにはプレイ料金が辛いでしょ
535ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 19:54:11 ID:CDlh0++3
カンヨウって2,3だけど3,4だったら使用率上昇してたと思いません?
536ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 20:05:38 ID:48Lomdpx
>>534
考えてみれば真っ先に修正が必要な部分だったな
537ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 21:30:30 ID:qRB/IQqT
しかし魏は使えないカード多すぎるな。
弱いカードを強くするなら、まずは魏からだな。
538ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 21:42:39 ID:kTBGDj8l
>>537
それツッコミ待ち?
539ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 22:21:41 ID:+n/rP/ui
山田君〜冬休み厨持っててって〜〜


まだ冬休み終らないのか?
540ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 22:24:04 ID:+n/rP/ui
>>527
お前の頭が壊れてるのはわかった
541ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 22:26:16 ID:qRB/IQqT
>>538-540
蜀厨ども乙。
542ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 23:09:01 ID:+n/rP/ui
>>541
ちょっwwwwwwwwwおまっwwwwwwwwwwwwwww

釣りか?www
543ゲームセンター名無し:2006/01/06(金) 23:14:00 ID:kTBGDj8l
>>541
呉、エン、涼、他を一切考えてない
ID:qRB/IQqTに萌えた
544ゲームセンター名無し:2006/01/07(土) 00:22:06 ID:gob0kjpB
まずは天下無双を6カウントだ。兵力回復も5割に上げよ。俺が許す。
そして夢の使用率TOP20に喰いこむのだ。
545ゲームセンター名無し:2006/01/07(土) 01:55:13 ID:Atlu6cTe
>>544
畏まりましたウェルダンですね
546ゲームセンター名無し:2006/01/07(土) 02:42:43 ID:Nd/vPA2A
ぼ〜っとしながらふと思った

黄布デッキって、案外メガ醤油メタだな、と
天下無双撃っても向こう士気4使えばコス3相打ちだからそれほど大損でもないし
基本的に使わなくても素の状態で醤油殺せるから
素の状態で撃たせられれば士気4優位
あとは1コス連中をどれだけ巻き込ませないか、だな
547ゲームセンター名無し:2006/01/07(土) 02:47:29 ID:EWqQza3i
なんていうか厨多いね。こんなところで煽ってる奴もいるし。
548ゲームセンター名無し:2006/01/07(土) 08:46:44 ID:baFf0xzy
呂布のいない黄布デッキなんて
549ゲームセンター名無し:2006/01/07(土) 10:50:36 ID:c6GK/f3i
そもそも呂布がいなかったら、黄「布」デッキにならん(笑)
550ゲームセンター名無し:2006/01/07(土) 16:42:40 ID:JuKOfF+K
カードバランスの前にまず五品でも誰もいなきゃ覇王とマッチングするシステムをやめてもらいたい。
初心者でも到達できる品なのに突然覇王にあたるのは反則だ。
551ゲームセンター名無し:2006/01/07(土) 17:32:44 ID:PzJKyvSA
寧ろ品になったら無差別で当たりたいですが
ずっと低品で覇王と当たる事なんて無いのは面白くない
直ぐぬっころされるだろうけど
552ゲームセンター名無し:2006/01/07(土) 18:40:41 ID:7cpzVs8E
奮起だけ修正すりゃ良バランス。
553ゲームセンター名無し:2006/01/07(土) 19:09:03 ID:NhHL0jtZ
最近思うんだが
CPU戦での兵法の経験値は
現在の2倍くらいにしても良いと思う
554ゲームセンター名無し:2006/01/07(土) 19:41:48 ID:y+1kuHDb
Lv4まではもっと早めて欲しいな・・・上げたいもんが早く上がらんとやりづらい
CPUはよくわからん
555ゲームセンター名無し:2006/01/07(土) 20:01:41 ID:/FM+zEon
COMもうちっと頭良くしてくれよ
カード一枚でも勝てるってどういうことだ
556ゲームセンター名無し:2006/01/07(土) 21:18:34 ID:O2TTk9MA
>>555
全国対戦選んだ後に台の回線ケーブル引っこ抜けばコストオーバーCPUに遭えるよ
557ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 00:11:21 ID:wCae5/P/
兵法連環弱くするか
攻勢、正兵、衝軍あたり強くしようぜ

どう考えても連環の汎用性高すぎ
558ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 00:35:31 ID:PPEn59wj
衝軍は武力10上昇で
559ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 00:44:01 ID:zmuroxAo
>>557
蜀たたきに発展すると予測。
560ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 00:52:03 ID:RdqzlN8D
>>557
今のところ連環、再起>増援>>他だからね
ただ兵法の価値としては今のままが良いと思うので他の強化を希望
大攻勢とかは時間延ばすだけで十分使える
衝軍は武力+5と時間延長で
再建はモルスァ
561ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 01:00:23 ID:3eh7Fxcw
再建を初めにマスターした俺呉単
562ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 01:18:34 ID:qeLbAD7u
蜀単使いとしてはピンポイントで落とすしか使い道ない落雷ってなんて微妙なダメ計なんだろうって思ってたけど降雨の性能考えたら妥当だな。
R諸葛亮がまともなパラだったらかなり風火計が溢れてたかも
563ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 09:51:45 ID:ZjZ9NumP
槍とか馬とか弓だったら
564ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 10:08:28 ID:zmuroxAo
攻城兵って今の仕様だったらパラメータ弱めにする必要ないじゃん。
調整下手だなセガは。
565ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 12:32:48 ID:RdqzlN8D
>>564
別に攻城兵自体は弱めじゃない
甘寧はU典韋よりパラは高いし
黄蓋、張コウは決して強くは無いけど特に弱くも無い

何故か蜀の攻城兵が色物で弱くなってるだけ
566ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 13:25:20 ID:zmuroxAo
>>565
なんか反論しようと思ったけど、あまりにアホらしいのでやめた。
567ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 13:31:19 ID:RdqzlN8D
>>566
反論あるならしてくれ
「パラメータが弱い」って言うお前さんの意見に対して
「パラメータは弱く無い」って返してる
別に間違っては居ないと思うぞ
568ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 13:39:56 ID:zmuroxAo
>>567
比較対象が自分の論理を展開するのに都合のいいものしかあげてない。
議論をする意思がないか、釣りとしか思えん。
569ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 14:01:58 ID:RdqzlN8D
>>568
例えばホウ徳と比べれば甘寧はそれを下回るし
張コウや黄蓋もランキングに居るようなカードと比べれば大抵下回ってる
しかしそれで分かるのは攻城兵は"強くない"であって
"弱い"か"弱く無い"かを議論する材料にはならない

基準として実用カードなら"弱くは無い"として実用カードの最低ラインと比較したのが>>565
これより上で使われないのは兵種か計略のせいってことになる
もっと上に基準を持って行くなら弱めかどうかより強めかどうかで話をする必要がある
それなら完全に同意出来るよ
570ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 16:27:44 ID:Z8nZfU53
確かに攻城兵にもそろそろ脚光を浴びせて欲しい頃合だな
571ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 16:40:54 ID:3eh7Fxcw
現状だと歩兵以下な攻城兵

1.5コスの胡車児ですら使われないのに況や張郃なんて…
572ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 18:04:41 ID:sw4mXOXd
甘寧、黄蓋、張?、諸葛亮が埋もれてしまう三国志ゲーってのも問題がある。

攻撃力ないけど、防御力がいまよりさらにありまくりとかにするしかないんでは?
連突で簡単に終了するのも悲しいので、これも非効率に。

どうやって止めんの?って感じだが
攻撃力が低いので、格下でも何か当てていれば攻城されることはないし
とりあえず足が超遅い。

これ単独では決まらないが、お互い壁になるような感じで。
573ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 18:08:01 ID:sw4mXOXd
まぁ、つまるところピーキー過ぎるからダメなわけで
今よりは、ローリスクローリターン(城ダメも減)にして
野戦時にもそれなりに、壁にはなる役割を与えてあげればよい。
574ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 21:44:20 ID:ZjZ9NumP
さぁかたれ
575ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 22:01:18 ID:zydhx4Dv
せめて柵を一撃で壊せたら文句はない。
576ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 22:09:55 ID:gIZmF4FL
>>573使っても脳汁の出ない攻城兵など意味無いだろ…てゆーかただの歩兵じゃないか
>>575それが一番いいな
577ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 22:52:23 ID:I7IgmIae
イク様の反計範域を線にして、奮起号令は三割回復にすれば今のバージョンはok牧場だよね?
578ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 23:03:56 ID:hiFtmcZo
>>577
後方指揮を賢母とかと同じ範囲に
579ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 23:05:53 ID:vuwfV4LD
>>578
隙無きと同じ範囲でいいよ
580ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 23:33:14 ID:34MWzaiV
でも下手に後方指揮範囲狭める、チングンがまた活躍しそうでね…。英傑と比べると士気あたりの武力上昇が効率いいわけじゃないから、効果時間短縮だけでいいんじゃまいか
581ゲームセンター名無し:2006/01/08(日) 23:50:12 ID:/mrOMNRr
攻城兵は乱戦で
騎馬、槍、弓に強く、歩兵に弱い
とかならいいと思う。
582ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 00:04:33 ID:/0DAOaVo
それだと甘寧強すぎ('A`)
583ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 00:08:00 ID:+fB1pEin
攻城兵は最期の爆発に、周りにいる相手を巻き込んでほしい。
584ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 00:34:02 ID:GMqlu0e1
>>582
呉最強の武将なんだからそれくらいやってもいいと思う。

>>583
それなんてボム兵?
585ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 00:43:24 ID:76jeMPdU
次バージョンで神速大車輪をもった攻城兵を希望。
586ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 00:58:16 ID:IjRZeMGQ
>>585
月英が霞むな

攻城兵を攻撃力を今のままで防御力を
同武力の歩兵にミリ残しで負ける位だと良いと思う
これなら単独では負けるけど壁として十分な役割がこなせる
587ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 04:05:17 ID:EVW0T9cc
>>582
いや、誰がわざわざ攻城兵と乱戦するんだ?それくらいあっても問題ない
588ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 05:05:39 ID:40N6g75G
ちがうちがう。

結果として乱戦で負けてもいいが(全兵種に不利)、
時間がかかるのが重要。

超低攻撃力超高防御力で、同武力で乱戦したら
負けてかまわないが、負かすのには時間がかかる。

逆に攻城兵だけで、止めに来た相手を倒せるわけでもない。
(時間がかかった上に負ける)

書いてから思ったが、いわゆるRAMって
RTSでも、大抵こういうパラメータだった気が。
(兵士を殴られても痛くないが、殴ると硬い。)

たぶん、これしかないよ。
逆に言うとSEGAも、これぐらいのことは同じジャンルを学んでから作るもんだ。

RAM弓マウント最強。(<ここまで行く前に止めるゲームなので念のため)
589ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 10:45:08 ID:oGY/w5da
COM戦は全員復活持ちでコスト10で構成すればちょうどいいかも
590ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 14:02:23 ID:Ii5fjKIK
魏強め調整でみんな納得してたのに
なんでバランス変えたんだろうなあ。
セガは今すぐ戻せよ。
591ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 14:06:42 ID:EVW0T9cc
ツッコミ禁止
592ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 14:39:13 ID:40N6g75G
釣堀禁止。
593ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 14:48:03 ID:EiOTpm8l
いま直すべきなのはとにかく奮起。
奮起だけ直せば良バランス。
594ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 14:50:02 ID:HiK7EFHo
コスト1攻城兵マダー?
595ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 14:52:24 ID:BThKVm3B
>>594
簡雍は30カウント切ったら攻城兵以上だよ。
596ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 14:52:44 ID:uhSD+p5n
冬だなぁ
597ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 15:41:24 ID:EiOTpm8l
上位覇王が奮起ばかりでうざいな。
598ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 17:52:10 ID:4toLIHJn
天啓は超壊れだったけど陳羣大流行でそこまで上品に多くなかった。
強さは旧天啓>奮起だが上品での勝ちやすさだけなら奮起=悲哀>旧天啓
599ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 19:01:26 ID:d3luTh/X
悲哀と違うのは、奮起は適当に組んでも強いって事だな。
魏のデッキは組む人のセンスに応じて変化するが、奮起は強いカード入れとけばいい。
蜀使いのような構築センスの無い連中にはピッタリなんだろうな。
人間性能は低いからトップにはなれんだろうが。
600ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 19:18:01 ID:381J7SBI
つうか、攻城兵の攻城力大幅減(1/4くらい)にして攻城スピード3倍ぐらいにすればいいと思う
今の現状だとミリ削ってガン待ちの方が強いし、一撃大きいより削るのが早いほうが活躍できると思う
ロマンはなくなるけど、加速装置でのピンポンダッシュや殿馬で強引に入れたりしやすくて【攻めは】強くなる
直接戦闘は今までどおり最弱の方向で
601ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 19:59:02 ID:0i834KNQ
奮起と挑発が強すぎるから攻城兵も活躍できない。
弱くすれば全て解決して神ゲーになる。
602ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 20:07:23 ID:oGY/w5da
攻城兵は
      使いにくいから
               いいんじゃないか  
603ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 20:09:21 ID:IjRZeMGQ
次スレでは>>591-592をテンプレに入れない?

>>600
それ良い
個人的には攻城力を全部攻城速度に置き換えて欲しい
一撃の威力は今の馬壁くらいで
そっちの方が攻め合いが活発になって面白いと思う
防御から攻撃に傾けば馬鹿力も活躍できて良い事ずくめ
604ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 20:59:25 ID:StFjEVCv
ぶっちゃけ攻城兵ってさ

























│ω・`)必要ないよね
605ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 21:01:13 ID:F32ND+zm
>>604
カンヨウに謝れ
606ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 21:01:57 ID:uHQ8LoOu
>>605
お兄さん、カンヨウは別口ですよ
607ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 21:04:25 ID:jwPUfnHl
>>603
同意。
奮起擁護がうざすぎる。
蜀はただでさえ強カードが多いのに
奮起のような壊れカードを擁護する厨が多いから困る。
どうせ弱くなっても人気はあるだろうから
強いカード全部弱くするくらいでちょうどいい。
奮起、挑発、白銀はあきらかにバランス崩してるから弱くすべき。
その方がプレイヤーも増える。

608ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 21:06:53 ID:F32ND+zm
>>607
ちょwwwおまwww
白銀を取られたら立場が・・・
奮起はイラネ
609ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 21:08:04 ID:IjRZeMGQ
610ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 21:16:08 ID:XltzsdXM
奮起擁護ほんと多いな。
よわくされたら勝てなくなっちゃうから?
611ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 21:23:02 ID:HiK7EFHo
ここは釣堀じゃないんですけど
612ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 21:47:20 ID:VlTrQBBA
奮起擁護も叩きも釣りもウザイだけなのでやめれ。
613ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 21:51:55 ID:9906SCP4
蜀厨乙
614ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 21:59:01 ID:52LiuoaC
奮起は効果時間の間だけじょじょに回復でどうだろう?
615ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 22:03:57 ID:f+eUEfdx
奮起号令は普通に回復量減らして五割ぐらいにすればよし
後方指揮は固定カウントで9Cぐらいにすればよし
616ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 22:08:51 ID:w8zOLy1k
後方指揮は奮起修正後の様子を見てからでいいだろ。
てか弱くする必要あんの?
617ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 22:16:34 ID:IjRZeMGQ
>>616
単体で見れば特に必要ないと思うけど
魏と言う勢力全体で見るとカクカかジュンイクの修正が欲しい

無効化系の弱体化よりはそれ以外の弱体化を行った方が
勢力毎の特性が浮き彫りになって良いと思う
618ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 22:20:50 ID:2MT4p6UP
>>616
浄化・雲散・反計とのシナジーが良すぎるので郭嘉については修正が検討されて然るべき
或いは許褚&ケをこのゲームの完成形として雛形扱いするなら現状でも妥当

けど、それってTCGとしては動脈硬化以外の何物でもないだろ?
619ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 22:31:21 ID:TyAbkAtK
むしろどうやったら奮起に勝てないのか教えてほしいのだが。
このゲーム相性だけで決まることも多いが、
奮起対策の全く取れないデッキってどんなの?
俺はRホウトウだけでも困ってないぞ。
普通、英傑号令とか反計とかデッキに入ってるんじゃないの?
620ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 22:40:59 ID:IjRZeMGQ
>>619
奮起の強みは相手に号令等を先打ちさせれる点
通常は互いが士気を温存したい場面でも
奮起が居れば温存したまま消耗し合えば一方的に不利になる
先打ちしてもらえば守勢に回っても良いし連環、挑発、白銀等を相手に合わせて選べる
なお上記利点は回復計略全般もそうだが、回復だけだと瀕死に号令使われても競り負けたりする
さらにキッチリ使えば流石に英傑には負けるが並みの強化相手なら問題無く勝てる
これらに加えて本来の回復計略の用途(攻めの継続、再起後のカウンター等)でも
多種多様な援軍系に引けを取らない性能がある
それに加えて本体が5/6魅の槍なので足を引っ張ることも無く
SRホウ統の独壇場だった蜀の1.5コス計略枠を埋めるのに最適

まあ前の天啓見たいな合ったら終わる計略じゃないけど
色んな部分で卒なくハイレベルになってるからこんだけ叩かれてる
前verのトンみたいなもんだ
621ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 22:45:05 ID:StFjEVCv
>619
誰か勝てないとか言ってたか?てか必ず奮起の話になるといるよな

俺は〇〇があるからー

お前の話なんて聞いてねぇの

対策?奮起だけ誰だってとれるだろ、奮起だけならな、後方指揮も然り。性能を相対的に見てもあれはちょっとやりすぎだって話
622ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 22:52:20 ID:GMqlu0e1
奮起自体は旧天啓とかに比べたらまだいい。
ただ挑発やススメと組み合わさるとうざい。

それより荀ケの修正を。
長さは火計と同じでいい。
623ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 22:56:06 ID:f+eUEfdx
R郭嘉の名前→R荀イクに変更すれば許チョイク問題が解決するw
最近は何か郭嘉イクだからなぁ………


まあ冗談は置いといて、使え無い計略の上方修正して選択肢を増やして欲しいな

指揮→効果時間延長&武力上昇を+4に援軍→大徳劉備範囲で全快
天下無双→効果時間5C、五割回復
火事場の馬鹿力→初期武力上昇を+3にする
ふんばれ!→武力上昇を+4に
大兵力の大爆進→効果時間延長
復活の舞→復活カウントを20ぐらいに
白馬陣→効果時間延
長夷陵の炎→威力UP
破壊の豪雷→威力UP

とか。特に最後の二つはその計略を持ってるカードのステータスが著しく低い事も考慮に入れて修正して欲しい。あまりにもステータスの低いカードは計略が多少壊れ気味ぐらいで無いと使われる事はまずない(計略要員だから)。
624ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 23:12:08 ID:yvIMPgZo
SR蔡文姫って使えるかどうかのラインってどれくらいのカウントで
撤退でしょうかね。
625ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 23:21:35 ID:p1PY3l6p
奮起は他に進呈。
626ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 23:30:58 ID:EVW0T9cc
sage
627ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 23:33:26 ID:fVEvNIKa
夏侯惇、孫堅、ナミは今でも十分強いんだが、さっさと見限った人の多いこと
奮起もおそらく同じ道を歩むだろう
628ゲームセンター名無し:2006/01/09(月) 23:34:52 ID:cV6hJI+7
奮起云々よりまず先に料金200円で統一しろよ
629ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 00:10:52 ID:edZzxF0t
>>623
白馬陣は
630ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 00:12:40 ID:edZzxF0t
スマン送信してしまった
>>623
使っているけど白馬陣は今でも十分長いッス
これ以上長くしてもあまり意味無いと思われ。
631ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 00:32:01 ID:Gcyed37B
白馬陣は移動速度MAXでいいよな
ってかそれならスゲェ人気が出そうだww
632りゅ ◆l8syjxefkg :2006/01/10(火) 00:42:11 ID:fT6q5HZQ
奮起は強いんだけど、号令系に普通に負けてしまうw
あとはプレイングの問題だけど、あと一人入れようと欲張ると、必ず失敗してしまったりw

>>623
・指揮→効果時間延長&武力上昇を+4に援軍→大徳劉備範囲で全快
イマイチ良くわからんが、回復効果を付けるってこと?
それはマズイかとw武力+4はいいけどw
・天下無双→効果時間5C、五割回復
W教えとかするとかなりヤバスな予感w
・火事場の馬鹿力→初期武力上昇を+3にする
使いやすくなっていいんじゃない?
・ふんばれ!→武力上昇を+4に
武力云々より、槍の向きや射る方向ぐらい変えさえろw
・大兵力の大爆進→効果時間延長
今の時間なら英傑号令の意味ナサスw
・復活の舞→復活カウントを20ぐらいに
それはぶっ壊れw重複して20秒で復活ならいいかも
・白馬陣→効果時間延
>>630と同意見
・夷陵の炎→威力UP
士気8でフトシジとかウホ徳が焼け残るのは・・・
かなり修正希望w
・破壊の豪雷→威力UP
今のままでも充分強いですw
知力8が二発で撤退て・・・ヤメレw

>>624
31cで削りきる
633ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 00:45:20 ID:Gcyed37B
改行し忘れジャマイカ?

指揮→効果時間延長&武力上昇を+4に
援軍→大徳劉備範囲で全快
634りゅ ◆l8syjxefkg :2006/01/10(火) 00:58:57 ID:fT6q5HZQ
>>633
なるほど・・・dクスw
・援軍
SR尚香の立場が無くなってしまいますよw
635ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 01:15:38 ID:B0vHE9QP
つか、同じ蜀で同じ1.5枠で同じSRに孫尚香がいるのに
なんで、奮起をあんな回復量にしてしまったんだか。

二つ並べて、互いのパラメータ考えなかったのかね。

奮起は大徳と援軍に挟まれて、本来は
回復目当てでは厳しい程度の軽い回復と軽い号令という
中途半端ポジションにならざるを得ない。

本人弱くしておけばまだ、個性化の余地もあったのに。
回復目当てなら、他はまだしも孫尚香でよかろ。
636ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 01:54:26 ID:R5bgD2WZ
しかし奮起なんていう、どっから見ても壊れてる厨カード使っていながら
なんで蜀のやつらは上位に上がれんのかね?
スキルを要求される魏でやってるやつらが使ってたらすぐにでもランク入りするだろうに。
なんでそんなに不器用で下手くそなの?
やってても時間の無駄だからやめちまいなよ。
637ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 02:03:19 ID:PWwVBjSY
>635
尚香は計略は置いて1、5弓がショクでは希少
士気を奮起号令に使わない(連関メインなど)なら十分強い
>636
言ってる意味が分からん
奮起号令は使えば誰でも勝てる計略じゃない
638ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 02:07:55 ID:Gcyed37B
>>636
魏ごときにスキル必要とか言ってるならお前はかなりの下手糞だな

本当に必要なのは他単や袁単だろ。何か最近は魏厨多いな ('A`)
639ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 02:09:35 ID:cuFioRb5
知り合いが奮起使い出して覇王目前です。
けれど別の知り合いは奮起使い出しても品が変わりませんでした。

誰でも勝てるってことはないが、
少なくとも2つは品が上がりそうなカードではある。
640ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 02:58:36 ID:55QKEpYH
奮起つかえば上位に云々言ってる奴らは実際自分で使って覇王だかになった事あんのかねぇ

まぁ俺も奮起は調整されて然るべきだとは思う。
アレのせいで級の初心者狩りは余計酷さを増した
641ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 08:20:21 ID:nFK0G618
蜀厨にはキョチョイクみたいなスキルを要求するデッキはつかえないだろうな。
ご苦労さまです、ダブルワイパー、後方指揮など使いこなすのが難しい要素が多い。
白銀、挑発、奮起、連環、みたいに適当に使ってりゃ勝てるお子様向けのデッキは必要悪なんだろう。
642ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 09:41:59 ID:B0vHE9QP
とりあえず、蜀と魏のことしか頭にない人たちはスレ違いですってば。

奮起は当然として、名前が出る蜀と魏の強カードは
一律弱体化で、壊れのない呉などと揃うということですな。

涼や袁は、呉を目標に強化すればよい。
643ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 10:25:49 ID:faFHdHll
呉は厨国家。ていうか名君が超絶壊れ、修正汁というふうになるには

守勢の名君の効果時間倍増、1度かけただけで攻城兵が城門に攻撃してもミリも減らない。

これぐらい必要だろうか・・。
644ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 10:25:55 ID:0ftQumEM
後方指揮は別に壊れてないな。
いくらでも対処できる。
天啓の方がやばいから修正するなら天啓も合わせて修正して欲しい。
というか全体強化をのきなみ調整して欲しいよ。
645ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 10:29:35 ID:UFIxZzsB
家事場の馬鹿力は現状でも強いと思ってる
華雄 趙飛使い
646ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 10:49:20 ID:H2cExvgg
>>632
え、ってことは結構望郷の今のラインって
使えるってことですかね
647ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 10:54:11 ID:E37SOOFs
士気4で範囲内の味方全てが長時間武力+3される後方指揮
士気4で使用者単体のみ短時間(←多くの場合ね)武力+4の強化戦法
 
いや、強化戦法がわざと弱めな設定なのはわかっているんだが比較として挙げてみた
 
単体強化系は全体強化系に比べ費用対効果が悪すぎると思っている
白銀や意地などの例外はあるけどね
 
全体強化系の打ち合いばかりな現状に少し不満を感じる
単体強化系は軒並み若干の上方修正はされてもいいと思うんだ
 
648ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 10:56:21 ID:B0vHE9QP
望郷が士気2とかだったら、斬捨御免で韓遂ワラワラに使ってみようかなぁと
この前、夜中に突如閃いた。

しかし袁で士気5だし。効果は死んでからでは守りようも無い。
んで、袁に生き返らせたい重コストや自爆技が無い・・・。
649ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 11:58:14 ID:sxvWSDzi
望郷の舞と復活の舞がごっちゃになってないか?
650ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 12:41:23 ID:PWwVBjSY
>641は適当に使われて負けてるお子さま以下ってことでFA?
651ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 12:43:01 ID:L3FeMi3z
>>636は昔蜀にいた「俺が魏や天啓使えばもっと上に行けるのにな、でも俺は蜀でいくよ、かっこいいだろ?」って言ってた奴らと同レベル
>>641は釣り、本当にそう考えてるなら真性
652ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 12:58:37 ID:3Pt2DgEC
>>643
>守勢の名君の効果時間倍増、1度かけただけで攻城兵が城門に攻撃してもミリも減らない。
どっちかでたぶん叩かれる。
現状がトリッキーな計略として良い感じのバランスだと思ってる。
決して強くなく、でも敵に居たら嫌になるのが実に良い。
653ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 15:34:59 ID:UgyMo2QR
名君はさ、コスト2なんだよ。武力5弓がコスト2なんだよ。

654ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 16:35:13 ID:9N00SquX
奮起修正とかどうでもいいんだ。
ただセガは馬岱に泣いて謝れ。
公孫サンRででねーかなぁ…。
655ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 16:37:06 ID:L3FeMi3z
中武力弓、低武力槍はホント役に立たない。
中武力弓は戦力として圧倒的に中途半端、低武力槍は突撃を抑止する事しか取り柄がない。
まぁ、Rホウトウはコストが低いから戦力として役に立たなくても使えるんだが、1.5ハゲはパラメータと計略の兼ね合いは飛び抜けてるのに弓って事で使われない。いわんや名君…
656ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 16:37:31 ID:Lj3a9RDZ
次verでは公孫サン軍が参戦しますが?
正直趙雲くらいしか・・・
657ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 16:53:58 ID:xFWuNAiu
奮起使ったら上いけるって3品程度じゃない?結局奮起デッキって挑発、連環メインだと思うのだけど。
658ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 17:26:59 ID:yRxWRKHq
>>653
今思えば絶妙なバランスだ
659ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 17:37:40 ID:PilFc9ih
>>656
つ【公孫続】
660ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 17:48:10 ID:Y4Jmg72t
>>657
いや、今は一品も奮起だらけだ。
というか奮起は誰が使っても勝てるわけじゃないから壊れじゃないって言う理論はおかしいだろ。
奮起使って勝てないのはそいつが慢性的にど下手なだけで奮起が壊れじゃないことの証明にはならんよ。
661ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 18:04:12 ID:55QKEpYH
格ゲーの強キャラと同じで
弱い奴が使っても強いが強い奴が使ったらもっと強いカードって事だろ
662ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 18:05:29 ID:QLrqdJVP
奮起とか関係なしにミーハーな蜀厨が増えるのがムカツク。
そもそも魏は史実では負ける要素ないんだから、他の勢力は弱くて当たり前のバランスが正しい。
蜀将は全員、阿斗なみの強さでいい。
663ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 18:46:15 ID:Gcyed37B
>>662
魏厨は黙ってオナヌーでも汁。そんな利益無視のゲーム作りたいなら勝手に作れ

だいたい、アレだけの対策カード(反計、雲散、浄化)があるんだから負ける要素は無い。それでも負けるなら使ってる奴が下手糞何だろ。
許チョイクが負ける要素ほとんど無いのを知らないのか?
664ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 18:53:39 ID:jCZrhPkH
ここは素敵なインターネッツですね
665ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 19:00:24 ID:yRxWRKHq
>許チョイクが負ける要素ほとんど無いのを知らないのか?
何それw初めて聞いたww
いや確かに強いけどな
666ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 19:01:29 ID:pt+oJnNe
最近はホントに魏厨多い。本スレとか見てるとよく分かる。
667ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 19:04:05 ID:yRxWRKHq
本スレは魏叩き祭り真っ最中ですが
668ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 19:11:00 ID:pt+oJnNe
そもそも魏単スレに魏厨が大量発生したからなぁ

「離間の範囲戻せ」とか人間の意見かコレ?
669ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 19:14:51 ID:CMvswVJb
そんな明らかなネタを蜀スレで晒して叩いてるほうがどうかと思うが・・・
670ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 19:26:04 ID:kWozUxzO
>>656
つ【公孫越】
671ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 19:26:18 ID:wRTYXA4H
同意。
蜀は昔から強カードたくさんあって最強なのに
それを使いこなせずにいる雑魚しかいない。
あまつさえ決してつよいわけでもなく、工夫しないと戦いにならない
魏のカードが強いと勘違いし弱くしようとする。
カクもソウソウも弱いカードなのにさらに弱くされた。
蜀厨は死ねよ。

672ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 19:29:07 ID:pt+oJnNe
魏スレより

664 :ゲームセンター名無し :2006/01/08(日) 13:01:47 ID:qKEeA9rG
他に強力なのもあるしぶっちゃけ対策も採られるようになったから
もう離間と睨みと雲散は元に戻しちゃっていいよ・・・範囲だけ


ネタじゃなく根?
673ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 19:32:35 ID:B0vHE9QP
642 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2006/01/10(火) 09:41:59 ID:B0vHE9QP
とりあえず、蜀と魏のことしか頭にない人たちはスレ違いですってば。

奮起は当然として、名前が出る蜀と魏の強カードは
一律弱体化で、壊れのない呉などと揃うということですな。

涼や袁は、呉を目標に強化すればよい。
674ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 19:35:50 ID:yRxWRKHq
>>672
ネタだろうがマジだろうが、一人の意見を元に魏の全てを叩き尽すところが見苦しい
675ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 19:40:20 ID:pt+oJnNe
某スレより根菜

他国の君主はどんな考えを持ってるのかと思って赤い国の書庫をスニーキングしてきたが…

・1コス2/8馬とかで、強ダメ計持ちがほしい
・劉曄の武力がせめて2欲しい、出きれば3
・R\の魅力要らないから武力8ほしい
・看破はもっと広くしてくれても(特に李典)
・勢力別使用率下がってきてるからもっと強カードキボン
・対策されるようになったから離間・雲散・睨みの範囲を元にもどせ

ハハハ、なにいってんスか

…セガなら本当に(ry



676ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 19:47:38 ID:jCZrhPkH
>>675
魏使いの俺としては、2個目と4個目が切実にお願いしたいな。

…他はイラネ
ていうか袁軍にあげてくれ。1コスダメ計持ち。せめて向きかえられるやつ。
677ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 19:49:59 ID:CMvswVJb
だからネタに近いものを蜀スレで魏使いの総意のように晒すなよ。
お前だって、奮起や白銀は現状で適正っていう奴がいて蜀使いの総意にされるのは嫌だろ?
678ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 19:56:55 ID:pt+oJnNe
別に魏使いの総意のように晒してないが?

上から読めばこういう魏厨がいましたよってわかるだろ
679ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 20:05:21 ID:yRxWRKHq
多いとか勝手に決め付けてるだろ
俺から言わせてもらえばお前の粘着っぷりには呆れる
680ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 20:05:24 ID:B0vHE9QP
だから、蜀厨と魏厨の争いは他所でやれって。
お互いを叩きたいだけなの丸見え。

なんで魏にあんなのがいるから、蜀がこのままでいいとかいう理論になるわけ?
それが一番厨なんだがなぁ。

バランスを語るなら、両方弱体化して魏と蜀以外を強化するのが当然だろ?
681ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 20:07:58 ID:L3FeMi3z
>>677がいわゆる魏厨
>>671
一つ言わせてもらうけど蜀は強くなかったぞ。003のメタ環境では。例えSRホウトウがぶっちぎりで最強の妨害計略だろうと白銀が天下無双をさしおいて最強の超絶だろうと。
で、魏は強くないの?反計、雲散、浄化は相変わらず1コストがいるだけで相手の計略使わせない事が出来るし士気を残しながら強化するのも後方指揮で余
裕。
メガ周瑜とかジュンイクがいるだけで3コストがただの武力8になるんだぞ?
まぁ求心はSSQな修正喰らったままだし神速も槍最強の今じゃあまり振るわないし、確かにキョチョイク除けば弱いかもな。
682ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 20:32:01 ID:I/i9UX5f
>>681
それは魏のプレイヤーがうまいから。
デッキ自体の強さは今も昔も蜀が最強。
だから本当にうまい人たちはお手軽に勝てる蜀を使わず
あえて苦難の道である魏を選んでる。
蜀使いは自分が弱いって事を自覚せよ。
683ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 20:37:48 ID:tpGPbDrx
ここのスレタイ改名したほうがいいね

【魏蜀は】三国志大戦 釣堀スレ2【五十歩百歩】
684ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 20:39:56 ID:L3FeMi3z
ダメだ、腹いてぇw
685ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 20:47:55 ID:Gcyed37B
>>682
ちょっwwwwwwwwwおまwwwwwwwwwww

釣りだよな?www
686ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 20:48:26 ID:sxvWSDzi
釣り針ささってるからそりゃ痛いだろうな。
687ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 20:56:19 ID:Zxr5MBNu
Gcyed37B三度も釣られとる
688ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 21:05:48 ID:3Pt2DgEC
>>683
次スレは3な
689ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 21:08:27 ID:Gcyed37B
    | Hit!!
    |
    |
ぱくっ |
   /V\
  /◎;;,ヽ
_ ム (゚Д゚)|
ヽツ (ノ::::|)
`ヾソ:::::ノ
 `ー∪"∪
そんなエサで
俺様が釣られると
思ってんのか!!
690りゅ ◆l8syjxefkg :2006/01/10(火) 21:17:40 ID:fT6q5HZQ
各勢力について思うこと。
魏:1コスが充実し杉w
全体的にコストパフォーマンスがいいので組みやすい。
上品に上がるための条件として、城内突撃や反計精度を高める必要がある。

蜀:魏とは逆に1コスは選択肢が少ない。
とりあえずは連環や白銀、挑発を使えば中品には余裕で上がれる。
上品からはそれらを状況に合わせて、柔軟に使いこなす必要アリ。

呉:2コスのRがかなり多い。自爆計略も多いw
自分的には火計+賢母でこの勢力はなりたっていると思ってるw
守成や流星といった特異な計略がおもしろい。
ただ、上品に上がるためには、他のデッキとは大きく操作が違うので、慣れないと難しい。

他:呂布いないと始まんないwww
ウキツ、張梁、司馬徽など他の勢力と組ませると強いカード多い。

西:Rカクがかなりいい感じ。
それに比べて呂姫はもうダ(ry
1.5と2.5コスの組み方でだいぶ難度が上下するのではないかな、と。
槍がいないので、初心者にはオススメできない。

袁:キャッシュバック計略はすごくいい。
ただね、武力押しだけではどうにもならんことが多いのを知れよ、瀬賀。
封印と転進だけって・・・
691ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 21:20:50 ID:Zxr5MBNu
袁紹軍は強化系ばっかなのが何より辛いな
二色の方が組みやすい
692ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 21:25:38 ID:pt+oJnNe
>>689
ちょwwwwwwwwwwwwww釣られ過ぎwwwww

とりあえずネタふり

使われてない計略修正案

指揮→効果時間延長&武力上昇を+4に
援軍→大徳劉備範囲で全快
天下無双→効果時間5C、五割回復
火事場の馬鹿力→初期武力上昇を+3にする
ふんばれ!→武力上昇を+4に
大兵力の大爆進→効果時間延長
復活の舞→復活カウントを20ぐらいに
白馬陣→効果時間延
長夷陵の炎→威力UP
破壊の豪雷→威力UP

他に何かある?
693ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 21:50:35 ID:L3FeMi3z
ていうか、
奮起はまず弱体化して
後方指揮、反計になんらかの弱体化をするなら白銀のカウントを003に戻して
挑発を弱体化するんなら…
みたいな感じでやってきゃいいだろ。ぶっちゃけ奮起より下は触らなくてもこのゲームは成り立つ。
694ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 21:52:51 ID:NPO2Kkq4
>>692
奮起戦法→回復量増加
不撓不屈→武力上昇を+8に
跡目争い→武力上昇を+10に
烏巣の断末魔 →初期値を+4に
悪女の劇毒→効果時間延長
望郷の舞い→兵力の減少量を増加

俺はこんなもんかと思う
695ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 21:57:36 ID:O4iUSYMd
>>692
天下無双と破壊の豪雷は上方修正だとヤバイぞ。
696ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 21:58:55 ID:BlUH9nnO
ふんばれは

・槍の向きすら変えられない
・挑発に対抗したら士気負けする
・棒立ちになる

この3点のクズ性能がある限り攻撃に麻痺性能がつくくらいやらんと誰も使わんだろう。
まぁ、そんなもんついたら壊れだが。
現状じゃ馬の突撃、槍のワイパーがやり放題になるクソ計略だからどうにもならん。
697ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 22:07:15 ID:/+e4D6o1
天下無双は壊れと言われていいくらいの性能でいいよ。
勢力も勢力だしな。
698ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 22:09:29 ID:PurArnrK
<<壊れベスト6>>
SR馬超→白銀突撃ダメ2/3に減少、効果時間1カウント減少。馬は元々強いからこれくらいでいいだろう?
SR張遼→神速の大号令の範囲を狭くする、効果時間1カウント減少。馬はもう少しデメリットがあっても良いと思うので
SR関羽→涼R呂布を考えると、デメリットの無い鬼神の士気5は少なすぎる。効果時間は知力無視の5カウント限定で。
R郭嘉→魏で馬。便利すぎる。範囲縮小が望ましい
C張松→こいつの挑発は範囲の大幅縮小でお願いしたい。一人入るかどうか、くらいが望ましい。
SR劉備(1.10)→壊れ計略。回復は「不屈の忠義」レベルで充分。

<<ちょっと強過ぎるんじゃないのカード>>
R楽進、R夏侯惇、SR華陀
<<ちょっと計略強過ぎるだろカード>>
C劉表、R荀ケ、R賈栩、R田豊、SR賈ク
<<対になってるR諸葛亮のこと考えてやれよカード>>
R于吉

699ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 22:13:31 ID:TiSWSCDu
>>697
性能が破格でも相方が居ないと壊れとはなかなか言われない
逆に相方が揃いすぎて壊れと呼ばれているのが郭嘉

天下無双単発で戦況をどうにかできるようになるのは味気無いと思うしな
700ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 22:20:17 ID:L3FeMi3z
>>698
君がセガにいなくてよかったとつくづく思う
>>699
超絶強化は戦況一変させるものだろ?
701ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 22:23:40 ID:PurArnrK
>>700
>超絶強化は戦況一変させるものだろ?
さっき角のコンビニでR太史慈が泣いてましたよ
702ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 22:24:24 ID:q4IMyRMC
>>698

バージョンアップ毎に下方修正されまくってる挑発が壊れ扱いですかそうですか
(ってか、これ以上やるとキョチョが悲惨なことに・・・)
神速の大号令も現状で良いと思う。迎撃ダメUPぐらいの対処で良いんじゃないか?
703ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 22:32:02 ID:OFx/u82a
>>692
不屈の忠義を5割回復に
黄蓋の漢の意地のみ時間延長
魏武の強の時間をさらに延長

使われてないわけでは無いけど
大車輪戦法(神速とか不動は別)の時間を1c程度延長
水計全般の範囲を前方に少し広く
SR徐庶の雲散霧消の範囲を司馬イより僅かに広く。
法正の後方指揮の範囲をカクカより僅かに広く
若き君主の手腕の範囲を縦に広く
強化戦法の時間を延長

>>697
むしろ他軍だからこそ使い難いくらいで良いと思う
704ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 22:32:19 ID:PurArnrK
>>702
キョチョとちんちんの挑発は壊れてないよ。チョロは馬挑発だから壊れ。チョロだけ範囲縮小でおっけー
705ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 22:42:31 ID:Gcyed37B
下方修正案は下らない議論になるだけだからヤメレ

覇者の求心→神速号令並の範囲
〇〇への援軍→回復量微増、前方円なのに自分も回復するバグ?修正
706ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 22:42:58 ID:gZJQu6y+
元々「馬の挑発」がどういうものか瀬賀だってわかってて作ってる
(現にチョロだってパラメータだけ見れば悲惨なものだ)
許チョの挑発は「高武力知力1槍の挑発」がどういうものか想定できてなかった節がある
(だから一時基本時間0にまでなった)

Rdや楽進のパラと同じように、チョロもカードのデザイン段階から強カードとして作られてるわけで
それを修正修正言ってたら目立つ計略全部潰していかにゃならんなる
楽進の内部武力こっそり3にしろとか言ってるのと同じレベルの話だ
707ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 22:43:03 ID:/+e4D6o1
>>703
>>むしろ他軍だからこそ使い難いくらいで良いと思う
その心は?
708ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 22:52:59 ID:OFx/u82a
>>707
名前が示してる通り「その他」の軍なわけで
極端な言い方をすれば三国志の端役(特に西涼の追加でより顕著になった)

馬鹿や降雨のように違う軍と組んで光るカードを増やすべきで
単一で強デッキを組めるような要素は出来るだけ避けるべき

間違っても勢力分布で一位が他軍になったらいけない
709ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 22:56:31 ID:PurArnrK
>>706
>元々「馬の挑発」がどういうものか瀬賀だってわかってて作ってる
えー?瀬賀だよ?
710ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 23:00:12 ID:3Duo/+br
>>708
無双が5C持った所で他単の厳しさはそう変わらんよ。
むしろ天下無双が単品で使えるようになる事で他勢力の助っ人にも使えて、
他軍のエースとしては本望では?

ゴリや知力上げ下げ系やアメフラシは人気商品なのに今の飛将軍様は全く貸し出されん。
711ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 23:03:04 ID:IGIwaVMr
>>710
ケニア
712ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 23:03:31 ID:Gcyed37B
ちなみにR許チョの挑発はこっそり修正で高知力相手にでも引っ張って刺せるぐらいになってる
713ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 23:07:32 ID:3Duo/+br
>>711
おお、ケニア。そういや脳筋好きには未だ根強い人気だったな、飛将軍。
714ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 23:08:11 ID:OFx/u82a
>>710
5cくらいなら別に良いと思うけど
>>697が「勢力も勢力だしな。 」
って言ってるのが気になって言って見た。
貸し出されないのはレンタルショップで3コスは高すぎ

あとSEGA的には「呂布が好きなら涼に行け」だと思う
715ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 23:12:23 ID:3Duo/+br
6カウント持って兵力が5割回復すりゃ高いコスト払ってでも用心棒として
雇いたいところだが、流石にそれは欲張りすぎか。
716ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 23:13:05 ID:IGIwaVMr
>>713
ケニアは純正が一番強いと思ってる。
3コスは他呂布以外じゃ勤まらない。
717ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 23:28:23 ID:WwPyaCAF
白銀は武力上昇を2にすればいいと思う、乱戦で槍殺しちゃうところがまずいわけでカウントの問題じゃない
奮起は回復量減+範囲大幅縮小が妥当、今の範囲と回復量は援軍号令両方をはるかに越える壊れ

それと全体に言えることだが、士気6の単体強化が皆弱すぎ、最低限白銀や鬼神、進撃よりは強くしてほしい
718ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 23:38:11 ID:Xu88B/xF
今日初心者狩りに二回連続当たった。もちろん負けたorz
相手は両方とも奮起入り蜀単。十連勝は軽く超えてた。

奮起早く修正しろと心から思いましたよ。

719ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 23:38:44 ID:QajN1F8E
>>702
魏t(ry
キョチョは悲惨でいいと思うぞ、知力1だし柵持ってるし
バランス的には神速の大号令の現状維持もどうかと思う
いや、別に問題があるレベルではないんだが

以下チラシの裏
とりあえず各国の号令を並べてみる
魏:2.5コス9/7、神速の大号令(神速戦法の号令)
蜀:3コス柵魅9/7、車輪の大号令(大車輪戦法の号令)
呉:2.5コス柵8/9、麻痺矢の大号令(麻痺矢戦法の号令)
これらを消費士気7で範囲内の武将に各種戦法の効果を与える計略、効果時間は知力依存と考えてバランスを取ってみよう
(つまり神速の大号令を基本にしてみると言う事)
1.車輪の大号令
武将のコストパフォーマンスは魏=呉>蜀、号令の元となる各種戦法の性能は魏=呉>>蜀
武将と計略自体が既にデメリットになっているので車輪号令は何かしらの強化が必要となる
で、「士気コスト減少+武力上昇値UP(+1)」となっているわけだが・・・
SSQ1.デッキを構築する上で、コスト3と言う存在がどれだけ重いか理解していると思えない
SSQ2.結局機動力が足りないままなので、効果を発揮しづらい事を理解していると思えない
2.麻痺矢の大号令
武将のコストパフォーマンスは同等、神速戦法と麻痺矢戦法も同等の強さと言える
(兵種間の相性を覆してしまう計略を号令にしてるのはSSQだと思うけど)
で、「麻痺矢効果半減+効果時間短縮−必要士気減少」となっているわけだが・・・
SSQ1.メリットに対してのデメリットが大きすぎる
SSQ2.周りの武将の性能を考慮していると思えない
3.神速の大号令
基本にしたので特に言う事は無い・・・訳が無い
コイツだけデメリット無しかつ問題無しか、おめでてーな
まさにSSQ
チラシの裏終わり
720ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 23:44:55 ID:TiSWSCDu
>>718
俺の方は今日21連勝中の狩りに当たった
呉単の俺にとっては最悪の降雨落雷だったんだが奇跡的に勝てた

そこでなんだが、降雨落雷の現状はバランス取れていると思うかね?
俺の対処が悪いのもあるだろうけど、普段は手も足も出ないんだわアレ
721ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 23:48:34 ID:Gcyed37B
>>718
相手が奮起劉備じゃない狩り師になら勝てるような書き方だな。
奮起劉備じゃなくてもお前は負けただろうに
722ゲームセンター名無し:2006/01/10(火) 23:52:45 ID:PurArnrK
麻痺矢号令は武力+6くらいでもいいんじゃないの?
弓だし
723ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 00:00:01 ID:J8lo7qsr
>>720
デッキによっては詰むからな・・・キョチョイクも似たようなもんだけど。
そういう意味じゃバランスは取れてないと思う。
しかし降雨落雷ってキョチョイクメタだったよな?
なんで前Verでは流行らなかったんだろう?
724ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 00:03:56 ID:E55Tkqsd
>>723
キョチョイクより、厨房デッキだった悲哀と天啓が沢山いたから
725ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 00:04:10 ID:jk9U8/P3
>>723
みんな落雷より悲哀を使っていたから
726ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 00:04:23 ID:E+XKBwE/
>>721
ああ勝てないよorz
ただ奮起みたいな厨を助長するような計略は
早く修正されろ、と思っただけ。

ところでお前は奮起に勝てるのか?
727ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 00:08:39 ID:d/R+O2gf
>>726
勝てる時も勝てない時もある。まあ勝てない時は大抵開幕に殴られまくって逆転出来ないパターンが多いな。奮起に勝てないなら呉オススメ。旧R周瑜とか入れると奮起劉備に対してぐっと勝率上がるよ
728りゅ ◆l8syjxefkg :2006/01/11(水) 00:13:35 ID:bnHBDQ5a
>>719
少し気になった事が・・・
確かに、張遼はパラも計略も強いんだが、デメリットが無いわけではないぞ。
魅力とかの能力付いてないし、やたらめったら一騎討ちが起こるw
一騎討ちはどうにかなる。
まあ、能力付いてたらそれはそれでかなりヤバイけどな。

関羽のついては激しく同意www
相手の城張り付いてからしか使わん。
お前は1.10の天啓かと子一時間(ry
729ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 00:18:19 ID:NzKanLaL
>>698
このスレの主旨はあくまでカード間でのバランスなのだから
壊れかそうじゃないかで修正対象を決めるべき。
よってそのリストから対象を決めると、奮起、白銀、チョロだけを修正すべき。
追加したとしてもカダくらいかな。
730ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 00:19:06 ID:E55Tkqsd
>>728
それはデメリットとは言わん
731ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 00:30:22 ID:Vw3AviOx
>>719
見方を変えて見よう士気6で範囲内の武将に兵種別戦法を与える計略と考える

1.車輪号令
本体がコスト3のSSQ、その代償として武力+1の時間延長(知力7で10.5カウント)
ただし車輪戦法その物の欠点=ワイパー不能が残ってる点でマイナス
2.麻痺矢号令
コストパフォーマンスはそこそこだが、やはり2.5コスで武力8がちと重い
計略は麻痺矢の号令と言うヤバサを減速半分と知力9とは思えない短時間で相殺
しかしその実、敵の英傑号令等を止めきれないことが多々ある。
3.神速号令
コストパフォーマンスは最高クラス、計略は特に強化も弱体化無しの号令
その代わりにこれだけ士気+1

こう見ると関羽が可哀想にしか見えない

>>728
ちなみに車輪号令は自城前から使って攻城入れるまでもつ
だからどうしたと言われたら困るが…せめてワイパー出来ればなぁ
732ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 01:05:39 ID:+OAlpRU8
とにかく現状強すぎる蜀をどうにかしないと駄目だ。
奮起はもちろん、白銀や連環もバランスを崩している。
今のところは蜀を使っている人達が雑魚ばかりなので釣り合ってるように見えるが
本当に強い人が使い始めたら蜀しかいなくなるぞ。
733ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 01:08:26 ID:5vfYqNac
あら不思議>732と>682は兄弟かしら?
734ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 01:11:06 ID:J8lo7qsr
>>732
魏厨乙
そういう話は蜀単を使って呉単に完勝してからして下さい
実際にそうなったらやばい訳だが
735ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 01:12:03 ID:Vw3AviOx
>>733-734
だから一々触るなと
736ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 01:52:48 ID:E+XKBwE/
>>727
俺は呉単で赤壁周瑜入りで
蜀に何度も完敗してるわけだがorz
よくて引き分け…
verup前はお客様だったのに…
737ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 01:59:53 ID:8LRgmcln
そろそろ突っ込むが変な固定がうざい
わかりきっていることばかり長々と書いていてスレ汚し
一昔前のちゃんねらみたいなwの使い方もうざいし
738ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 02:15:30 ID:aBSfPFuD
とりあえず全員>1を見てから書き込め
739ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 06:10:34 ID:y4D9nrcX
バランスを語る時、呉のことには誰も触れない
740ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 06:22:19 ID:B3eMcBKV
>>739
あたり前だ。頭のてっぺんから爪先まで天啓に依存してた国に天啓が弱体化した今なにを突っ込むところがあろうか。
残ったのは火計だけ…たまに守成の名君が活躍すると大騒ぎ…挙げ句の果てには知力上げるのにも自爆しなきゃいけないんだぞ。
741ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 06:28:20 ID:98pBr2Xl
1.10で名君弱体化されたらしい
742ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 06:31:56 ID:98pBr2Xl
ごめん1.11だった
743りゅ ◆l8syjxefkg :2006/01/11(水) 06:45:28 ID:bnHBDQ5a
wを使うのは一昔前なのか・・・
どうりでみんな使ってないわけだorz

わかりきっていることを書いてみるのも、一興かなと思ったんだけどウザイなら止める。

スレ汚しスマソm(__)m
744ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 06:52:03 ID:DGjB/3ic
>>726
初心者はこういうスレに出張して来るな。
745ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 07:09:41 ID:Vw3AviOx
746ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 07:28:08 ID:DGjB/3ic
>>745
>>1がどうであろうと初心者のうちから負けたのをカードのせいにしてたら上達せん。
747ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 08:23:06 ID:Q3xLPbhk
>>731

関羽自身、新カードで魏のエース格にされて、下手すれば神速デッキに放り込まれるように
なったのが悲惨さに輪をかけているな
ちなみに車輪号令だけが銀(R)カードという時点で、最初から命運は決まっていたかと。

>>734

白銀、子守、チョロ、黄忠の蜀4で呉単に負けたことは無いわけだが、さて。
748ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 09:58:39 ID:E1KwdZM5
>>740
天啓まだ強いんだが
749ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 10:02:39 ID:jbvuaAmv
未だに典型は超強力計略
750ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 11:21:23 ID:EfnErcuu
>>739
強い計略は残っちゃいるが、何だかんだで今の呉はバランスが取れてるんだろ
751ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 12:01:31 ID:d/R+O2gf
>>739
呉は現Verでは最高のバランスだから語られないだけ


あと>>732みたいな超絶DQNは触れないで、スルーの法で
752ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 12:27:22 ID:E+XKBwE/
>>744よ、俺は初心者じゃない。


上手くならないだけだorz

天啓はいまだに強計略だが
今は何とかの賢母意地のほうが使えるな。
753ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 13:03:37 ID:cVLuwoZh
呉が勢力別の平均と言う意見に同意
蜀は白銀を戻して奮起を弱体化でたぶん並べる
魏は挑発の基本時間を無くして、後方指揮か玄妙なる反計の弱体化でたぶん並ぶ
涼は全突とかの時間や城削り系の削り量でたぶん調整できる
エンは士気量関係の延長とキャッシュバック系の短縮で回転率をUP
呉は現状維持

あとは微調整でいけると思う。
754ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 13:12:14 ID:v5gg+uoD
勢力増やすごとの最大士気減少もう一つくらい少なくても
いい気が・・・でもそうすると二色あたりの天下になってしまいますかね
755ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 14:08:09 ID:u8kkJGGZ
たまにささやかれる話だが、TCGなら2色が基本になる方が普通。

単純に2色っていうだけでも、プレイヤーによって取る組み合わせが2乗になって
そっちの方がバリエーションは増えるから。

単色はもっと、選ばれた人のピーキーなカラーであるべき。

三国志って題材だとどうなのか微妙ではあるが、
周囲の予想通り、単色でなんでもできるゲーになりつつある。

長い目で見ると、これは非常によろしくない。
756ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 14:09:46 ID:DGjB/3ic
>>752
お前>>718だろ?初心者狩りに当たるって事は初心者じゃないのか?
757ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 14:30:28 ID:kURjXeGK
>>754

そうだな。

1色→12
2色→9
3色→7
4色→6
5色→5
6色→12

ぐらいがいいかと。
758ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 17:18:11 ID:NTewlIeC
勢力と最大士気の関係は絶妙でいじる必要がないと思う
強いて言えば、R魯粛の計略一回につき3増えて欲しかった
759ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 17:59:29 ID:LCaz8EzA
>>753
全く持って同意。
760ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 18:06:22 ID:EfnErcuu
涼はともかく袁は他に編入した方が良かったのではと思う

まぁそうすると他が相当な勢力になるが、それでも主力三国と対等程度に収まる気がする
761ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 18:11:12 ID:4YBezdRv
3色のみ上げてもいいかも試練が2色10士気は確実にヤバイ
762ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 18:46:01 ID:LCaz8EzA
1色→12
2色→8
3色→6
4色→6
5色→6
6色→0
でおっけー
763ゲームセンター名無し:2006/01/11(水) 19:02:00 ID:DGjB/3ic
二色で10だと、まず考えられるのが甘皇后デッキ大幅増殖だな
764ゲームセンター名無し:2006/01/12(木) 00:41:18 ID:buQpD+Iw
ageればレスがつくと信じて疑わない
765ゲームセンター名無し:2006/01/12(木) 00:42:21 ID:nR2puSc1
話し相手が欲しければ本スレ行けばいいじゃない
766ゲームセンター名無し:2006/01/12(木) 00:55:28 ID:8+O64YBn
>>753
概ね同意
だがそれとは別に使われない計略を使用に耐えるよう上方修正してほしいかな
767ゲームセンター名無し:2006/01/12(木) 02:38:50 ID:oL/1NEXN
遅レスだが>>756
ICを地元に忘れてきたから
やり直したのだよorz

>>758
ハゲド。R魯粛は3上昇でも良かった。
768ゲームセンター名無し:2006/01/12(木) 11:35:52 ID:itjeKVBU
奮起号令の修正案。
回復するかわりに、範囲内の槍オーラがおっきして長く太くなります。
769ゲームセンター名無し:2006/01/12(木) 11:48:38 ID:itjeKVBU
補足。
ただし、ワイパーしすぎると撤退します。
770ゲームセンター名無し:2006/01/12(木) 12:04:26 ID:9EIHxiQf
相手の槍に触れたら萎えて雲散
女性武将は槍が触れる度兵力がものすごく減る(呂姫だけは撤退直前に天下無双を士気0で自動的に発動)
771ゲームセンター名無し:2006/01/12(木) 13:39:24 ID:MUwTswwD
槍の太さ
ルーラ<大徳<<<おっき<<<<<<<<<<桃園
772ゲームセンター名無し:2006/01/12(木) 13:53:57 ID:XUdjanfm
>>771

大事なのは太さじゃない
固さと回数よ!
773ゲームセンター名無し:2006/01/12(木) 15:35:35 ID:buQpD+Iw
いつからチンコを語るスレになったのやら
774ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 00:44:35 ID:meeaVPX+
他呂布、盧植、奮起劉備、馬超というデッキと当たったんだが、奮起号令しかしてこなかった
教え無双してくれよ(´・ω・`)
775ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 01:13:24 ID:ojMr/sfH
>>774
教え奮起ならしてあげてもいいよ
776ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 03:34:39 ID:erbW3C9q
最近の蜀単は奮起、白銀、ススメor連環、大徳、挑発しか使ってないんじゃないか?
たまに零距離と一騎当千。
777ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 04:58:38 ID:EdHIswZA
最近の袁単は転進、隙無き、一番槍or先陣の誉れ、封印、外堀決壊しか使ってないんじゃないか?
たまに栄光の大号令と士気旺盛
778ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 05:20:27 ID:yayZGkJj
最近の魏単は挑発、後方指揮、反計or玄妙反計、神速号令、離間しか使ってないんじゃないか?

たまに雲散と浄化。
779ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 05:51:24 ID:wI/2tW8X
蜀 奮起弱体化
魏 全体的に弱体化
呉 そのまま
西涼&袁紹 カード追加
780ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 06:01:38 ID:CxB4unKM
魏も蜀も、なかよく全体的に弱体化だろ。

奮起は別格として、
反計も後方指揮も挑発も連環も、仲良く1c単位や微妙な範囲縮小でよい。

そうしないと、呉と並ぶとは思えない。他のカードの出番もある。
781ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 09:54:37 ID:X23MyWXy
計略の話ではなく、三すくみについてだが、

槍→馬・・迎撃できるため、馬に強い
馬→弓・・矢をあまり受けずに突撃出来るから強い
弓→槍・・?

いくら槍の足が遅いとはいえ、弓の射程もそこまであるわけじゃない。んで、近づかれるとワイパーで昇天。
同武力の弓が同武力の槍に勝つには遠弓か麻痺矢を使わないと無理だと思うんだが。
柵弓が槍に強いだけで、ただの弓はけして槍に強くない点をどうにかして欲しい。
弓の威力を上げるか射程を少し延ばすか。
782ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 10:07:17 ID:Qfiynd4d
弓は射程伸ばしがベターかな
現状だと弓が3すくみで一番弱いから多少の強化は必要だと思う
攻撃力あげちゃうと柵弓最強になっちゃうから、
現状の攻撃力低いけど継戦能力が高いってのをさらに生かす方向で
783ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 10:23:55 ID:ChMAAsi7
弓の威力をあげるんじゃなくワイパーを弱体化しろ。
784ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 10:30:29 ID:DBFMeEuF
>>781
一応1:1なら槍は弓に勝てないよ
逃げられてワイパー不能、ある程度削ったらワイパー中に接近すれば連続乱戦で昇天させれる
槍と騎馬もタイマンならオーラが出ない程度に加速しつつ乱戦すればワイパーも迎撃も殆ど受けないで済む
まあ武力差無いと槍が勝つけど

ただし槍は集まると強いので計略で集まらせないことが肝心
785ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 11:19:33 ID:3b3CBQks
>>781
弓射程を今の2割程度アップさせると良いかもね。良い案ですね。

>>780
魏は一国で何でもできるのがほぼインチキだからねー。
魏武将の計略は、他国武将の同名の計略よりも効果が低いor短いor範囲が小さい
くらいじゃないとバランス悪いわな。
蜀は、奮起の回復量を3割程度に減らすのと、白銀の時間を5カウントに固定、
チョロ挑発のみ範囲縮小するくらいでちょうど良い。
ススメは今の性能維持の方が面白い。
呉は命がけ推挙の知力アップを8くらいにしても面白いんじゃないか。
他は降雨の時間をほんの少し短くする(2カウントくらい
袁はSR袁紹の計略の武力アップ率を上げて、(7部隊で+15くらい)時間を5カウント程度に固定とか
涼は今のままで良い。扱いにくい騎馬集団っていう今の位置がバランス取れてる




786ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 12:29:10 ID:4fb1jomO
>>781
↓のような見かたをすると3すくみ最弱は弓兵とは言えない

(1:1で相手より武力が高い場合)
騎兵の
槍兵に対する対処法:迎撃を喰らわないように調節して乱戦
弓兵に対する対処法:連続突撃、逃げるようならケツを掘る
槍兵
弓兵に対する対処法:近づいてワイパー
騎兵に対する対処法:可能なら近づいてワイパー
弓兵
騎兵に対する対処法:動かない(?)
槍兵に対する対処法:ワイパーを喰らわず、かつ射程から外れないように距離を調節して射殺す

(1:1で相手より武力が低い場合)
騎兵
槍兵に対する対処法:機動力の差を生かして無視する
弓兵に対する対処法:連突で落とせないなら射程から逃げる
槍兵
弓兵に対する対処法:射程範囲外へ逃げる・・・が、まず逃げ切れずに乙
騎兵に対する対処法:迎撃をちらつかせて少しづつ逃げる・・・が、大抵乱戦で乙
弓兵
騎兵に対する対処法:自城に逃げる・・・が、まず追いつかれて乙
槍兵に対する対処法:機動力の差を生かして逃げ、可能なら弓を撃ってダメージを稼ぐ

騎兵が有利すぎるんだYo
俺は槍兵の速度UP、無敵槍のダメージ低下&弓威力のUP位で丁度良くなると思う
787ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 13:04:18 ID:DBFMeEuF
>>786
1:1の相性だけ見れば騎馬>>弓>槍
計略を使用するのは騎馬>>弓>槍
攻城力は槍>弓>>騎馬
マウントを取るなら槍>弓>騎馬(ただし好みが大きい)
攻城妨害なら槍(相手より高武力)>弓>騎馬>槍(相手より低武力)(これも好みが大きい)

ちなみにバランスデッキのアタッカーとしての弓は
他兵種との連携が組み難い(牽制には優秀だが)ので
弓をデッキの中心に置いて構築したほうが良い
788ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 13:22:42 ID:Ce4F0p2x
>>787
連携が組み難いって言うけど、弓兵の射程範囲で戦うってのも立派な連携だし
弓をデッキの中心に置いて構築したほうが良いって事もないぞ。
実際、蜀単では黄忠を採用してる場合も多いしな。

ところで攻城力って歩兵=槍兵=弓兵じゃなかったっけ?
俺の勘違いか?
789ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 14:51:46 ID:HERqu2pP
>>788
聞いた話だと、
1.03から、槍、歩兵、弓の「同武力武将」での攻城力は同じ。
ただし「ランダム」←ここが意味不明
790ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 15:16:28 ID:Okc8ZVs4
結論としては奮起と白銀と挑発と
連環とワイパーを大幅弱体すればよさげだな。
どれも魏と蜀に影響するものばかりだし。
あと大徳や車輪も士気の割に強すぎるから修正で。
791ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 15:22:28 ID:JFC54GvK
あまり言われないけど
命賭けの推挙の効果を+2
範囲計略の師の教えより
自爆ピンボイント計略のが効果小さいってのはおかしい
792ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 15:23:49 ID:YkGos/g3
馬鹿が混じってるようですね
793ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 15:24:13 ID:erbW3C9q
命がけの推挙の持続時間は
師の教えと同じでもいいと思う。
794ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 15:30:07 ID:ChMAAsi7
バカというより釣りが混じってるね。
795ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 15:42:32 ID:nQyJ0+5b
しかし微妙な修正案ばかりだなぁ…強カードと弱カードが存在するのは仕方ないことだし、
ただの強カードを修正修正言ってる奴らはテキトーなデッキで勝てる環境にしたいのだろうか。
そんな思想、ぬる過ぎないか?
上に行くのに、「最低限のポテンシャルが必要」なのと「デッキパワーに頼る」のでは全く違う。
具体的な例を挙げれば、白銀はウザいし昔から俺のデッキの宿敵だが、かといって白銀が輝いてない世界には全く魅力を感じない。
時間を前に戻すのはありだとしても、強すぎとか言ってるのはどうなんだろうか。
あと涼袁他を軒並み強化しようとする奴もいるが、これらが基本の三国に劣るのは仕様。
どの台を見渡しても紫のデッキばかり、とかになったらそれこそこのゲームは終わりだし、変にいじれない。
魏に文句言う奴は多いが、実際は後方指揮と反計に支えられてるだけで、それらが微妙になれば最弱勢力。まあ今は呉が最弱だが。
796ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 15:48:31 ID:ChMAAsi7
>>795
今の魏は郭嘉やジュンイクに支えられてるだけなんだよな。
張遼や曹操が支える魏であるべき。
797ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 16:35:22 ID:PuOE2VnG
同意。今の魏は弱すぎる。
上位覇王を見回しても魏はエイトくらいしかいないし。
魏の特徴である騎馬は弱い兵種だし、低コストから高コストまでまんべん無く弱い。
計略も弱いものばかりで一つの勢力で完結した強さを持っていない。
カード間のシナジーも乏しく、お互いの長所をつぶしあっている。
トンや楽進をみれば分かるように、コストパフォーマンスの悪いカードが多い。
開発者にも愛されてないから、今後も報われないだろうな。
798ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 16:39:03 ID:ChMAAsi7
馬鹿とブスこそ東大にいけじゃなくて馬鹿と釣りは一辺しね
799ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 17:27:05 ID:DBFMeEuF
「魏弱すぎ」と「呉弱すぎ」を餌にした釣りは良く見るけど
「蜀弱すぎ」を餌にする人はあまり見ないな
よく釣れそうな気がするんだが
800ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 18:40:59 ID:06ZWVdV4
後方指揮が弱体化されてもそれと同時に指揮が強化されれば
魏1.5枠はR郭嘉と曹丕の2択になってかえって面白くなると思う。
魏は最弱勢力になったりしないよ。現2軍カードも充分強い。
むしろR郭嘉が強すぎるから目立てないだけ。
UC司馬懿、SR徐庶や荀攸も今より見直されてくるだろうし。
R郭嘉ばっかり見飽きたよ。
1枠のSR賈クも同様。カイ越とか充分強いのに目立てない。
 
今verでR郭嘉が見直されたのは、R夏侯惇や陳羣が弱体化されたのが大きいと思う
同様にR郭嘉がある程度調整されれば魏の優秀な他のカードが見直されると思う。
R夏侯惇+曹仁 or ホウ徳+R郭嘉(曹丕)みたいに構成が1択じゃなくなれば
現状の固定されすぎた感のある魏デッキより相手しててもまだ楽しくなる
 
同様に奮起劉備が弱体化されても他の蜀1.5枠要員(特に桃園)が強化されれば問題ない
白銀弱体化も他の2.5枠、特に火事場や子守が強化されれば逆に面白くなる
 
単純に1枚のカードばかりを見てアツくなりすぎ
その弱体化で相対的に評価のあがるカードだって出てくるんだからそこも考慮しないと
801ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 19:03:51 ID:HHQC8Cp5
まず魏ありきで調整するべきだろ。
どんな糞調整でも魏だけはそこそこ勝てる調整じゃないと
カードのレートとか激変してユーザが困る。
奮起がカード屋に見向きもされなくなっても誰もこまらんが
魏のカクカやイクが弱くなったら
不利な状況にも関わらず一番真摯にこのゲームに取り組んでる魏の人たちが可哀想だ。
ある特定の一つの勢力が常に安定した強さを発揮できないカードゲームは廃れるぞ。
蜀厨の覇王がトップに踊り出る事など想像するだけでおぞましい。
802ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 19:15:59 ID:jGO8XfnB
なんで瀬賀がカードトレードのレートに気を配らなきゃいけないんだwwwwww
こんな馬鹿初めて見たwwwwwっうぇwwwww
803ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 19:30:39 ID:HERqu2pP
>>800
>UC司馬懿、SR徐庶や荀攸も今より見直されてくるだろうし

他の国からしたら、そっちの方が辛いなw
804ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 19:56:52 ID:nQyJ0+5b
強化戦法と指揮は弱いのがデフォだから上方修正は期待できないよ。
さらに言うと、正直司馬懿や徐庶、荀攸は他の勢力とやり合うほどのパワーは全くない。
後方指揮と反計がしぼんだら実際魏は絶滅ですよ。
神速や魏4は強いけど基本的に低〜中品での人気を考えれば使用率は激減、さらに魏を見捨て蜀や呉に流れる奴も出てますますしぼむ。
それで魏のカードを気違って上方修正しだしたりしたらもう逆に最悪の事態だぞ。
魏は何でも揃っていて強そうに見えるが、後方指揮と反計だけの張りぼて勢力。
805ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 20:01:24 ID:jhVdjo33
魏が後方指揮と反計だけで硬直しているというのはデザイナーの責任だよなぁ

あまりに完璧なシナジーってのは動脈硬化の元だわな
806ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 20:08:34 ID:J058DoCY
>>804
半分同意
確かに魏は良く見ると裏の選択肢は豊富だけど
主力に持って来れる計略が限られてる
雲散霧消/消沈は雲散以外の効果に対する士気の重さと本体性能がネック
水計系は火計の使い勝手に遠く及ばない
弱体化の計もやはり連環/挑発や火計/賢母には見劣りする
だからこそ後方指揮の弱体化でバランスが取れると思う

今の魏は反計/雲散/浄化で相手のメインを(時には裏の選択肢も含めて)
潰しつつ後方指揮でガンガン押せるのが強みになってる
だから逆に魏もメインと呼べる計略を無くせば対等になれると思う。
807ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 20:17:14 ID:ChMAAsi7
ていうか、003までは散々言われた事だろ?
魏は反計などのコントロール系が充実してるんだから他の計略は弱くするべきって。それが実現したのが今の魏なんだよ。
セガは調整下手なんだよ
808ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 20:18:41 ID:jGO8XfnB
確かにな
敵のメイン計略を潰すのが特色の勢力に
あんまり強烈なメインがあったらバランス悪いわな
809ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 20:29:28 ID:pxsf/7wT
稼動当初からの神速つかいです

蜀大会なんか思い出すと計略の読み合いが面白いかった様に思える
810ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 21:00:01 ID:yayZGkJj
赤でカイ越、青でR名君、緑で法正が使われないのは同じ理由だと思う。
811ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 21:06:25 ID:ZD+/Eh3x
>>804
同意。
現状の魏は弱すぎる。
少なくとも奮起、挑発、白銀、連環を弱くした上で
離間、睨み、反計を昔の強さに戻さないとまともに戦えない。
昔から魏は他の勢力より弱くて勝てないから
ろくにカードもそろわない厳しい勢力だったのだから
そのくらい強くしてもらわないとバランス悪い。

 
812ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 21:30:51 ID:J058DoCY
>>810
名君はむしろデッキに入れ難さが問題だと思う
たぶん比較対象は呉夫人だと思うけど2+2+2+1+1が組み易いから
呉夫人抜きでもデッキに組み込む気が起きない
813ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 21:34:11 ID:jhVdjo33
手腕を入れるために2+2+1.5+1.5+1にしている俺

なかなか一品に戻れないのはそのためか…
814ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 21:40:55 ID:ChMAAsi7
>>813
2.5を入れればいいじゃない
815ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 21:44:48 ID:jhVdjo33
>>814
ざんねん ぶりょくが たりない

俺のプランで2.5と手腕を入れると総武力が22になる
816ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 21:57:00 ID:ChMAAsi7
>>815
総武力っていう概念俺は嫌いなんだがなぁ…
2.5コストで武力9一人いるのと1.5コスト武力6、1コストで武力3を同じコストで同じ武力っていう考え方はよく考えたら凄くおかしい。
817ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 21:59:51 ID:S/rmIniG
>>801
>>まず魏ありきで調整するべきだろ
>>不利な状況にも関わらず一番真摯にこのゲームに取り組んでる魏の人たちが可哀想だ
いや、すごいな・・・・あの瀬賀に対してまだ不満を出せるとは・・・・

>>811
>>離間、睨み、反計を昔の強さに戻さないとまともに戦えない
>>昔から魏は他の勢力より弱くて勝てないから
Ver1.002ってやったことある?
818ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 22:09:53 ID:+GEGfOP2
大戦てさやってるとマジドキドキスル 初戦敗退とかマジ最悪w

819主観。:2006/01/13(金) 22:17:08 ID:EdHIswZA
蜀の主力(奮起白銀挑発連環)>魏の主力(後方反計霧散離間)>呉の主力(火計賢母麻痺自爆)
>西涼≧魏の裏の選択肢>呉の裏≧他≧袁>>蜀の裏(援軍車輪)
820ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 22:55:33 ID:hi8s6c8D
糞コテは氏ね。
あと釣り魏厨も氏ね。
821ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 23:09:10 ID:jGO8XfnB
他は計略単体で見たら相当強いぞ
少なくとも西涼よりずっと強い
822ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 23:16:26 ID:hi8s6c8D
計略だけでバランスを見る馬鹿がいるのはこのスレですか?
823ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 23:21:47 ID:bEh9jJeD
魏は後方指揮と反計だけの張りぼて勢力、って意見あるけどそれで満足なの?
せっかくたくさんのカードがあるのに一部のカードしか使わないの?
離間強化要望もあってビックリだ。
今の頂上で魏の計略担当コスト1枠がSR賈ク1択なのはどうしてなんだろう?
 
何も魏の弱体化を望んでいるわけじゃない。
司馬懿や徐庶、荀攸が他の勢力とやり合うほどのパワーがないとは思えないけど
もしそうだとするなら郭嘉弱体化にあわせてそれらが強化されたっていいんだ。
そのコスト枠で「このカードだけ選んでいればいい」っていう状況を改善して欲しいんだ。
みんながみんな同じカードしか使わないカードゲームってつまらないと思わないかい?
 
824ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 23:27:32 ID:/Ui80MTE
>>823
SRシバイに期待しよう、コスト1枠で離間と似たような計略でね

で間違いなくSSQなのが奮起の大号令
なんで士気6?他の大号令系(何進は除外)は必要士気が7必要なのになんでこれだけ6なんだ?
再印刷とかでもいいからやり直せよ瀬賀
825ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 23:31:48 ID:hi8s6c8D
つ麻痺矢の大号令
つ車輪の大号令


釣りか?('A`)最近は釣りが多いな…それともDQNなだけか?
826ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 23:31:53 ID:ChMAAsi7
>>817
お前がレスしてるのはおそらく二人とも同一人物だ
827ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 23:38:32 ID:/NN1hxV5
何この流れ

魏は後方指揮と反計だけ?
1コスだけで見ても雲散、浄化、消沈、弱体化、離間、殿馬と優秀な計略持ちが揃ってるジャマイカ
1.5コス以上だと微妙になっていくのは事実だけど、計略の選択肢としては十分だろ
つか計略の選択肢が無いならR惇がもっと使われてる
これだから魏厨h(ry
828ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 23:43:25 ID:PzFQuzkz
ちょっと上で弓の強化すべきと出ているが、弓の射程を伸ばすよりは
槍の穂先に弓が当たるようにする方がいいと思う。
こうすりゃ実質槍相手にのみ射程が伸びる。
829ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 23:46:45 ID:CxB4unKM
いつも文章が同じだからわかりやすい蜀厨の釣り。
旧バージョン時代の魏のことしか語らない釣りをするからすぐわかる。

つか自演でしょ。
830ゲームセンター名無し:2006/01/13(金) 23:48:58 ID:hi8s6c8D
まあ弓の強化するならラグ無くせと

槍が毎回毎回手動車輪できたら強いねぇ。だがラグがある場合はただの迎撃できる歩兵。
ラグがあり1/2で歩兵に成下がるのだからねぇ
831ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:04:27 ID:nqizmWYq
とりあえず奮起だけ弱くしてみたら?


 
832ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:07:26 ID:TA8b/dlL
>>823
君の意見は正しい。実に正しい。
だが、そもそものコストや武力が問題だったり、厨と弱の差が紙一重だったりして難しかったりする。
それに、R楽進やSR馬超のように最初からある程度強カードとして使われるのが前提なカードがあるからこそ魅力的なゲームだって一面もあるからな。
>>827
その考えはおかしい。
魏は後方指揮を抜いたら残る全体強化は実質神速と求心だけだし、神速は特殊な全体強化。
求心が微妙な現状では全体強化がカスな国になるな。
どんなに魏のコスト1を並べてもチョロ松とホウ統と呉夫人がいる限り優秀とはいえ強いとは言えず、魏の二軍で組んでもろくなデッキにならんよ。
それから夏侯惇が使われなくなったのは、コスト2武力7がそれほどまでに微妙ってこと。
今までは馬鹿デカい隻眼があったからそのおかげでいた。
まあ現在の呉のコスト1の貧しさとコスト2以上の馬鹿さに比べたらマシだが。
833ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:12:06 ID:RnuQYuRI
結局基本は全体強化ってところは変わらないかな。
834ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:18:44 ID:/8oljuTd
SR賈ク、R荀イク、UCテイイク、チングン、曹植、R楽進、UC荀イク、カイエツ、C李典

これらが優秀で無いと言うのか?wwwww
他の国に行ったら直ぐに使われそうなのになwwwwww
魏の1コスは他の国と比べても劣らず、寧ろ優っている。


あとコントロール系でカウンターが容易く出来る魏に、昔の求心のような強すぎる全体強化が入ったらバランスが崩れるわけだが。
835ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:20:54 ID:ZZFpP94a
1コスト単独で評価すると、実は呉の1コストが圧勝だと思うが
(高武力には困るものの、1コスト唯一全体強化の賢母と1コスト最強の火計がいる)、

弱体化は、コスト比が悪くそこまで強いわけでも無いので(SRカクはもはや1コス伏馬)
魏には、楽進と反計持ちがいると。

蜀は張松が壊れ気味な現状にあって、いつまでも
かつてのような不利を唱えるのは無理がある。Rホウ統は妨害系でベストだと思うし。

2色が好きだから1コスト色々他所の勢力からタッチしてるけど、
他軍以外は、なかなか帯に短し襷に流し。微妙だよ。
パラだけみると呉の1コスが強いのだが、2色にするととたんに使いしづらいのが効いている。
836ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:24:11 ID:iSPOSyQe
蜀は単体強化が強力なんだから全体強化いらないだろ。
大徳も奮起もいらね。
桃園くらいは認めてやる。
837ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:26:31 ID:AAB+MbOm
>>827
ちょっと勘違いされてるみたいなんで補足
後方指揮だけというのは主力計略として見た場合
極端な話で言うと、その計略しか持たないで戦えるかということ

雲散霧消/消沈は補助計略としては優秀ではあるけどそれのみでは士気効率の点で厳しい
離間は単品でメインに出来ないのは使い手なら誰でも知ってる
殿馬だけで戦うのは無茶が過ぎる(勿論カードその物は優秀)
弱体化はたぶん一番メインに使い易いが、他国の主力級には見劣りする。効果時間も十分とは言い難い

どれも裏の選択肢としては一級品なんだけど主役を張るには少々厳しい
その上で無効化系を駆使すれば、相手の主役を潰せるので脇役で十分と言うことから
主役級でデッキに入れ易い後方指揮は弱体化すべきというのが>>806の意見

魏で他に主役を張れる計略と言うと、神速号令と覇者の求心と連破くらい
ただこれらは弱体化する必要ないと思う
838ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:27:57 ID:Nf2QrMHF
>>832
「完全な後だし国家」じゃダメなのか?
後方指揮が無くても雲散消沈とか雲散霧散とかで号令系に対応できるわけだしバランス的には問題ないかと
839ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:28:59 ID:x2pK7aN3
兵種ごとの技術依存度合いを近づけるべき
840ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:31:14 ID:ZZFpP94a
弓にテクニックって難しいんだよね。

その結果どうしても、初心者向けで
上級者は使わない兵種になってしまう。
841ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:31:23 ID:6CEKOrI6
>>834
もうその手の意見は飽きた
魏の1コスは確かにAクラスが多い、
だがその中で使われてるのはSクラスの賈ク、荀ケ、陳羣、楽進がほとんど

蜀と呉はAクラスこそほとんどいないが、Sクラスがちゃんといる。

層の厚さと絶対的な強さは比例しない、どうせ強いカードしか使われんのだし
C李典が蜀や呉にいても使われることは無い。
842ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:36:39 ID:ZZFpP94a
せっかくなんだから色々使ってみればいい。

使ったことなくて、〜は優秀wwwwとか
かつての脳内データで語っても意味ないよ。

2色デッキが当たり前なら、みんなもっと試すだろうになぁ。
優秀に見えても、実際スカウトするかというと
大抵の他の国の1コストは、案外タッチしづらいです。

青芝でバランスを語ってしまう奴が多すぎ。
843ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:37:41 ID:/8oljuTd
李典をネタと分からないとは詰まらない人間よwwww

あと曹植はSだし、R荀イクはSSぐらいだろ
844ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:39:00 ID:AAB+MbOm
>>834
>SR賈ク、UC荀イク、カイエツ
蜀ならRホウ統かC張松、呉なら呉夫人か虞翻使う

>R楽進
コイツは確かに優秀、しかし今の話題は計略の話しだ

>R荀イク、UCテイイク、チングン、曹植
後方指揮と反計は優秀
んで反計の部分に無効化系(雲散霧消と消沈は抜く)全般を含めてる
分かり難くくてスマン

>C李典
パラは高いけど所詮1コス特技なしの弓
知力を下げても凡将の方が強いし呉なら遠弓の朱治か麻痺矢のリョウ操を使う
845ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:41:20 ID:FxmEin+A
>>837
みんな言わないけど神速号令は微壊れな気がするんだが。
現状間違いなく消費士気7計略最強だろ。
効果時間も結構長いし。


みんな呉夫人強い強いと言うが、あれが魏や蜀にいたとして使うか?
あれが強いのは他にロクなのがいない呉だからだろ?
賢母はただの武力+3計略としてだけじゃ重すぎて使い物にならんぞ。
846ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:46:31 ID:Ixe1uRyN
魏が強いって言うと必ず反論がくるな。
ということは本当は魏は弱いのかもね。
847ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:46:58 ID:ygnBrgQR
奮起→回復5割+範囲半分
玄妙なる反計→長さ二割減
攻城兵→柵一発破壊

正直これだけで十分な気がする
848ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:48:55 ID:/8oljuTd
>>844
一コスが優秀かどうかの話だろ?
あと計略を持ってる武将のパラメータや特技も考慮に入れとけよwww
849ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:49:04 ID:AAB+MbOm
>>846
いや、少なくとも今の魏は弱くは無いだろ
玄妙+後方指揮で十分強い
それに雲散or浄化を加えて武力に不安を残さないとかかなりヤバイ
850ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:52:25 ID:Nf2QrMHF
>層の厚さと絶対的な強さは比例しない
3国の1.5コストでデッキに入るカードを並べてみよう(青芝理論で主観だがスマソ)
魏の1.5コスト:司馬イ、徐庶、カクカ、曹仁、新曹洪
蜀の1.5コスト:新劉備、ホウ統、法正、徐庶、趙雲、張飛、魏延
呉の1.5コスト:朱垣、孫権、陳武、呂蒙、ソモ
これだと蜀>魏>呉か
あれ?カクカが飛びぬけて強いように思えないのは気のせいか?
851ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:53:07 ID:RnuQYuRI
後方を同キャラで二回がけ出来なくするとか?
でもそうすると法正とかあれか…
852ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:57:50 ID:ZZFpP94a
なんども言われてるが、後方指揮自体は飛びぬけて強いわけじゃない。

1.5コス全体強化のベースライン。

カクカも、蜀単(チョロ、ホウ統)も、元の性能は今までと変わらないが、
ワイパー強化という全体環境が大きく変わったのが、大増殖したそもそもの原因。

弓が微妙な以上、今の槍環境では
今までと同じなんだから、今までと同じでいい理論は通じないと思われ。
853ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:58:34 ID:/8oljuTd
魏→現状維持。下方修正、上方修正は有り得ない
蜀→奮起号令を下方修正、白銀を前Verに戻す
呉→現状維持
他→上方修正。特にSR呂布
袁→上方修正。SR袁紹など
涼→上方修正。全軍突撃を武力+2など


これだけでバランスは良くなる。まあ現状でもかなりバランスいいが。
854ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 00:58:44 ID:TCysuaSh
挑発弱体化とか言ってる香具師は、毎回弱体化されてるのにまだ足りないと言うのか
(特に魏厨)?基本時間と知力依存の再調整で良いんじゃないか?
基本時間を元に戻し(もしくは長くし)、知力依存を大幅に短くする。
それじゃあダメなの?
855ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:01:14 ID:/8oljuTd
三兵種間の調整は現Verでは行われていない。無論ワイパーは強化されていない。

某雑誌に書いてあっただろうが('A`)
856ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:02:53 ID:AAB+MbOm
>>848
そのパラメーターの優秀さもデッキの中核になる計略があってこそ生きてくる
主力計略の性能差が大きいと武力1と2の差なんてデッキ全体からすれば屁みたいなもんだ

>>853
呉基準なら魏の弱体化は必須

>>854
魏厨乙って言われると思う
なんでチョロ、姜維を弱体化させて許チョが強化されてるのかと
むしろ基本時間を0にその分知力時間を僅かに長く(チョロがちょっと短くなるくらい)の方が良い
857ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:04:51 ID:Nf2QrMHF
>>850補足
魏に李典、呉に丁奉と程普を追加

>>852
現Verでも騎兵が有利な事は変わってないぞ
蜀単が増えたのは騎兵対策とキョチョイク対策が進んだ結果
858ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:05:28 ID:/8oljuTd
>>854
魏厨乙。知力1で知力7以上の高知力を殺すまで引っ張れる壊れ許チョの再来だな。
今でもこっそり修正のせいで知力7を刺せるようになってるがな('A`)
859ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:07:07 ID:VG/Oyb+B
実はバランス取れてるんだなあ。
奮起だけ弱くすればいい気がしてきた。
860ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:08:56 ID:FxmEin+A
>>853
現状でバランスいいと思うんだったら
どうして覇王はほとんど魏単なのか説明しろ。
どう考えたって魏の下方修正は必須だろうが。
861ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:10:42 ID:x2pK7aN3
全体強化ゲーじゃなくするには賊軍討伐令あたりを
>1.5コス全体強化のベースライン。
にした方がよくね?
862ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:11:37 ID:ZZFpP94a
>>857
騎兵が有利なら、こんな槍ばっかりになるわけないじゃん・・・。

馬はこんなもんだと思うが、
槍のライバルである、弓が微妙なんだよ。

その結果、必然的に槍環境になる。

衆目の一致する点として、今のバージョンは
蜀>魏>>呉
な現状なのだから、槍アンチとしての弓兵の底上げはしても良い。
863ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:11:57 ID:XiOPLj50
魏ゲー
864ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:12:12 ID:Nf2QrMHF
>>861
ちょ、おま
賊軍討伐令の効果解ってるか?
士気5で8カウント持つんだぞ?
865ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:14:07 ID:/8oljuTd
>>860
それは上位覇王の話だろ。頂上対戦にも載らない覇王のデッキをどうやって知ったんだ?まさか覇王様か?wwwww


上位覇王にはそれなりのポリシーがある。今まで好きで魏を使ってきたのだから変える理由が無い。
866ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:16:02 ID:AAB+MbOm
>>864に付け加えると
基本5枚の現環境だと武力+5が標準値
平均しても4は超えるはず
それが兵種、勢力関係無し

コイツが他で良かったと思える
867ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:19:55 ID:JkZq9a7z
>>850
木を見て森を見てない。郭嘉が飛び抜けてるのは魏に陳羣やらジュンイクやらがいて士気を3〜4残しながら戦える郭嘉が一緒の勢力にいるのがヤバい
呉の1.5はパラメータだけ見れば優秀。5/6柵弓とか5/7火計弓とか。でも使われないのは今の環境じゃ中武力弓がゴミだから。
868ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:20:18 ID:ZZFpP94a
いつまでも魏厨のふりして、昔のうらみつらみを自演するより
そろそろ、呉のことも考えてあげてくださいよ。

上位覇王の話をもちだしたら、
魏が多い以前に、呉がほとんどいないじゃん。

蜀は大増殖したでしょ。大半が奮起がらみかもしれないが。
869ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:20:42 ID:FxmEin+A
>>865
1品付近にいれば覇王とくらい普通に当たるだろうが・・・。
普通に魏単が一番多いと思うがな。
870ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:20:55 ID:Nf2QrMHF
>>862
騎兵が有利だから槍が増えるんだよ・・・
しかも騎兵VS槍兵は一番対処されやすい
俺はもう少し騎兵を(相対的に)弱くした方が良いと思う

ちなみに今の蜀の使用率の元凶は奮起劉備だぞ
それで蜀に比較的有利になり易い呉の使用率が上がり、逆に不利になり易い魏が減ってるだけ
人数の多い4品以下で使用率の大半が決まるんだから使用率で強さを語るのは正しいとは言えない
871ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:20:59 ID:/8oljuTd
>>862
分からないのかな………槍が多く弓が少ないのは騎兵対策には槍しかいないからだ。槍兵対策など弓がいなくても馬の壁突やピタ止まりでどうにか出来る。槍オーラが乱戦で消えるため必ずしも弓が必要なわけでは無い。

騎兵はどんな相手にでも対応が効くから強い
872ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:23:39 ID:gnnWNVQq
865に同意。
魏が強いから上位にいるんじゃない。
使ってる人が強いだけ。
言い換えれば、いくら勢力として強くても
中身が雑魚だから蜀厨は上位にこれんのだよ。
バランスは今のままで十分。
強いて言えば蜀の数人を弱体化くらいだろう。
873ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:24:11 ID:RnuQYuRI
>>871
じゃあ迎撃ダメアップでワイパー無しとか?
どっちにしろ弓をどうアップするかが問題だけど…
874ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:24:53 ID:x2pK7aN3
ごめん白馬陣ですた。。。
875ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:27:13 ID:ZZFpP94a
弓をもう少し何とかすれば、
奮起以外はこのままでも、今よりだいぶ良くなる。

槍と弓の関係がこのままだと、さらに個別調整が必要。

カクカやチョロは、特に槍に対してボーナス状態が加速するので、
昔のパラメータでも、使用率ランクを駆け上った。
876ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:28:48 ID:Nhs5Yw1b
弓ってそんな弱いか?
単体で見てる人いるが、デッキ全体としてみたら弱いなんてことないと思うが
使用者だって普通に多いし
877ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:29:22 ID:AAB+MbOm
>>874
流石にそれはどうだろう
ダメ計のラインを水計に
超絶強化のラインを火事場の馬鹿力に
妨害のラインを隻眼の睨みにすればバランスが…取れないか
878ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:29:51 ID:Nf2QrMHF
>>867
その辺りの事は解ってて書いた
武将単体の性能よりも他の武将と組合わせた際の性能が問題なんだよな

>>872
確かに上位覇王にはそれがいえる
でも1、2品〜下位覇王にキョチョク系が多い(多かった?)事を考えれば魏は強いとも言えるんじゃないか?
879ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:31:18 ID:ZZFpP94a
>>876
槍に対してあまりアンチにならないのが問題。

馬は弓を抑えられる。槍は馬を抑えられる。

弓は槍を・・・上の2個と比べると明らかに微妙。
880ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:32:39 ID:/8oljuTd
>>873
じゃあそれに加えて近くによってきたら自動的に吸い付けて迎撃を取れるようにしないとな


迎撃ダメを上げたところで所詮は受け身。下手糞かトータルしか刺さってくれないので意味無し。しかも手動車輪を無くしたらただの迎撃出来る歩兵。
もし無くすのなら完全に馬に強く、迎撃一撃死、乱戦や攻城中にも槍オーラを失わない ぐらいにしないと手動車輪の無い槍は糞兵種
881ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:35:05 ID:ZZFpP94a
弓兵も何か槍兵に対してだけ、強力な効果が発揮できればいいのだが。
882ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:36:38 ID:Nf2QrMHF
>>879
極端な話をするが
騎兵単と槍兵単と弓兵単を計略無しの総当りで戦わせてみれ
騎兵が如何に理不尽かが解るから
883ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:36:44 ID:Nhs5Yw1b
>>879
三すくみで見たらそうかもしれんが、調整が必要なほど弱いとは思わんなぁ
柵弓のうざさはたまらんし
個人的には、対槍と関係ないが突撃オーラまとった馬にダメージ与えられるの復活して欲しいな
884ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:38:52 ID:/8oljuTd
そうだ!!!弓は手動車輪を受けないにすれば!!!


でもそうすると………
槍は弓に絶対勝てない
弓は馬に絶対勝てない
馬は槍に勝てる可能性十分に有り

でまた馬ゲー。
885ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:40:24 ID:AAB+MbOm
>>884
馬は速度に関わらず迎撃+乱戦でもオーラ消えないでOK
886ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:41:48 ID:/8oljuTd
>>885
それだ!!!
887ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:41:57 ID:4y1zcH0P
Rホウ統&張松が魏・呉の一線級1コスと
比べて見劣りしないとか言われてるけど
チョロはともかくRホウ統は余所の
一線級と比べると数段劣ると思うんだけど
士気6必要な計略要因が武力1の槍兵ってのは痛い
連環より強力な計略をもった呂範が武力2
ほぼ同クラスの計略を持つカイ越が武力2で弓兵
しかもこの二つがコモン
カクや呉夫人と同クラスだとか
とてもじゃないけど言い難い
888ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:45:34 ID:ZZFpP94a
だから、槍と弓の間だけなんとかすべきだろうな。

槍と馬、馬と弓と比較した場合、
槍と弓の関係は明らかに抑止力不足なので、今のように槍を増やしてもあまり害が無い。

結果として、けちらせでお手軽武力12ワイパーが現れたり
おねむの時間で、簡単に高武力弓がただの歩兵と化して、ますます槍デッキゲー。

なにかワイパーや連突みたく操作依存ででも、槍を怖がらせる存在にならないとなぁ。
馬デッキの槍や、弓デッキの馬は恐怖でしょ。
槍デッキだとそこまで怖くない。そもそもチョロがでかいけど。
889ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:45:59 ID:RnuQYuRI
>>885
で、攻城は乱戦以外に耐性とか…までやるとやりすぎか
890ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 01:55:29 ID:/8oljuTd
>>888
兵種間だけのバランスの話に計略を持ってくるな。
馬デッキで槍が脅威?
つ 人馬一体(それ以前にピタ止まり、壁突)
弓デッキで馬が脅威?
つ 麻痺矢


何て話になる。抑止力不足の話なら計略を使わずとも馬に何とかされる槍が抑止力不足。
891ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:01:57 ID:ZZFpP94a
ID:/8oljuTdは、少し他の国もいろいろ満遍なく使うようにしてからバランスを語った方がいいよ。

間違った話ばかりではないにせよ、
語る端々から、バランス以前の負のオーラがむんむん伝わってくる。
892ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:06:45 ID:drqxUkDs
ID:ZZFpP94aはもう少しこのゲームをやりこんでからバランスを語った方がいいと思うよ
槍デッキでもチョロがいれば弓デッキ(大抵柵つき)があまり怖くないとマジありえん
893ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:08:48 ID:/8oljuTd
魏も蜀も呉も神速も車輪も麻痺矢も使いましたが?


兵種間のバランスだけでは全体のバランスが保てないのぐらい知ってますよ(´・ω・`)
894ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:10:08 ID:ZZFpP94a
そりゃ、弓デッキだろ?

馬は槍一体でも残ってれば脅威だし、弓は馬一体でも残ってればかなりの脅威になる。
弓が槍に対してできることは、これらと比べると明らかに少ない。

3すくみで槍と弓の関係だけ脆弱なのは、現状をみればわかるじゃん。
895ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:16:45 ID:drqxUkDs
>>894
イヤマテ
槍兵一体に対して騎兵二体なら壁突撃orかく乱して両端攻城が出来るからあまり脅威ではない
槍兵二体に対して弓兵一体だと攻城されるかも知れんが、弓兵二体に対する騎兵一体も大差ない
896ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:18:34 ID:ZZFpP94a
894は>>892宛ね。デッキごと特化してればそりゃ無理だが、
槍や馬にマークされると、1体だけでも
生存してる限り、相手兵種はなかなか自由に動けない。まさにライバル。

高武力弓1体おいといても、まとめて蹂躙されて終了。
牽制にはなるものの、特にそこまで槍に対して強いってわけでもない。

弓をもう少し槍に対して何とかすれば、
奮起以外はこのままでも、今よりだいぶ良くなる。

槍と弓の関係がこのままだと、さらに個別調整が必要つーのが
今のバージョンだな。
897894:2006/01/14(土) 02:19:22 ID:drqxUkDs
逆に騎兵二体に対して槍兵一体の場合は・・・後は解るな?

というか何を根拠に「3すくみで槍と弓の関係だけ脆弱なのは、現状をみればわかる」なのだ?
898894→895:2006/01/14(土) 02:21:09 ID:drqxUkDs
間違えた・・・>>894氏スマソ
899ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:22:10 ID:4y1zcH0P
話を蒸し返すようだが
Rカクカは現状維持でいいと思う
後方士気の強さを支えてるのは結局
武力を維持しつつ多数の選択肢を選べる
魏の1コスト枠にあるわけで
イク様の視力低下、カイ越の範囲縮小
一騎打ちの発生率低下等で改善すればいいと思う
さらに新verで武力1の昔の雲散の陳グン
範囲の広い歩兵のテイイクのようなカードを追加して
基本スペックと計略性能の選択肢を与えたらいいんじゃないか?
900ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:24:37 ID:Nhs5Yw1b
弓は柵や森や槍に守られて力を発揮するものであって、三すくみという概念を考えなければ十分だと思うよ
あくまで三すくみという形式に固執するなら何も言えんが
901ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:24:46 ID:CrKJYipJ
撤退したときの復活カウントを兵種で変えたらと思う。
馬は35,槍/歩兵 30, 弓 32 みたいなのはどうだろう?

また、馬の連突をとめる方法が柵利用以外見当たらないので、馬の場合のみ柵の破壊必要回数を増やす
なんてこともありかなと思った。(攻城ダメージの様に、兵種依存にしたらどうだろう)
(槍が先頭で馬が後ろでうろうろして、迎撃をとった後/壁に入られた後、連突って奴は見ますが、結局、馬利用ですよね)
902ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:26:10 ID:M1WNXoVC
弓は移動中も攻撃できるようにする。
903ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:27:09 ID:ZZFpP94a
昔の雲散がどれぐらいかご存知で?

Wワイパーなんて、自分から攻める場合
後方指揮しかないから、1コストは実はそれほど問題じゃない。
低コストのカウンター要員はともかく、弱体化は士気効率が悪いから
実際は使われない。

結局、武力12ワイパーの殲滅力が全て。
武力+3自体はそれほど効率がいいわけじゃない。
904ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:28:08 ID:/8oljuTd
兵種間の3すくみ<<数

槍一体に馬二体…馬勝ち
弓一体に槍二体…槍勝ち
馬一体に弓二体…アレ?


弓が使用率低いのは馬が弓のメタであり過ぎるのにもある。馬の突撃ダメは果たして適正か否か?
905ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:30:03 ID:kyCm7peW
弓そんなに弱くないと思うけどな。
弓だけではどうしようもないが、後方支援として
それなりに活躍できていると思うけど。
ただ槍兵との速度差が現状だとあまり無いので
弓で一方的に撃てる時間が少なすぎるかもしれない。
だから射程を延ばすか、弓兵の速度をあげるか、槍兵の速度を落とすか、
どれか一つでも修正すると、
不満も減るんじゃないか。
906ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:34:45 ID:ZZFpP94a
このエリアサイズに対して射程延長は厳しいし
これ以上、槍の速度下げると馬に翻弄されすぎるし、

槍兵に対してだけは、被射撃中は軽めの速度低下をつけるか。
どっちにしろ一体しか止められないわけだし、槍以外の兵種で止めれば一緒。

今の近づいてゴリ押しすればOKよりは、相性重視になる。
907ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:37:10 ID:/8oljuTd
弓兵の速度を上げれば
・槍から早く逃げられ、また弓射てる
・馬の突撃から少しは逃げられるようになる

で弓強化だね。槍から上手く逃げて弓を射つのテクだし、弓兵の速度を上げるのが良さそうかな?
908ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:39:55 ID:drqxUkDs
そもそも弓兵側がダメージ0で槍兵を殺そうとしてるのが問題なのかな
近づくまでにダメージを与えて、近寄ってきたら乱戦すればいいわけだし
武力差が大きいと乱戦前にワイパーで蒸発するのは確かだが

>>905
射程や速度をいじるよりは弓のダメージをいじったほうがいいと思う
弓兵の初速を上げるのはアリかもしれないが槍兵の速度を落としたらますます騎兵が・・・
909ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:44:27 ID:TCysuaSh
>>901

撤退復活カウント、ねえ・・・(活持ちは約6割で復帰)
馬 35
槍 32
弓 28
歩 20
攻城 45
ぐらいで良いと思う

防柵攻撃力も、初期防柵破壊必要回数を
馬 15
槍 5
弓 8
歩 10
攻城 1
ぐらいで。

あと、槍オーラを無敵でなくしたらバランス取れるんじゃない?
・槍ワイパー時に通常(連続乱戦)時の20%兵力が減る
・槍オーラに矢が当たると通常時の150%兵力が減る
・槍オーラに馬オーラが当たってもノーダメージ
・槍オーラで攻城兵を迎撃すると槍が折れて一定時間槍オーラが出せなくなる
とか。
910ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 02:53:10 ID:w6zu7P6D
確かに現状弓の後方支援は強いが、馬や槍がメインでも支援でも使えるのに、
そもそも何で弓だけ支援のみに甘んじなければならないのよ?
弓を支援用に特化するのなら、騎兵は戦闘能力はそこそこしかないかく乱用、
槍は単体じゃ翻弄されるが戦闘能力は抜群の戦闘用、くらいにせんとダメじゃないか?
どの兵種も支援、メイン双方オッケーにするのなら、
弓は移動速度くらいあげないとダメかと。いっそ射程もう少し伸ばしても十分問題ないかと。
911ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 03:00:09 ID:8ME/D3XH
兵種ごとにカウント数(復活までの、柵壊すとか)を個別に
変えると分かりにくい。3種類の槍、馬、弓をジャンケンに見立てて
簡単に理解できるから、その辺の取っ付き易さは崩さないでほしい。
912ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 03:10:51 ID:CrKJYipJ
>>909
弓って移動速度でも槍/歩兵よりは恵まれているし、>>908 の言うとおりなんだが、
さらに、攻城阻止で兵力に関係なく、攻城時間を倍に出来る。

弓兵が食らう槍ワイパー云々の話は、馬で槍に刺さっているのと同じで、位置取りがまずいだけかと...

とは言っても、槍ワイパーで瞬殺されるってのは、あまりにも酷い(大車輪以上ってなに?)ので
(武力差によってでしょうが)一定時間に与えられる(削れる)ダメージの上限があるとかだと
いいのかなとおもいました。

最近はラグが酷くて、槍同士でも一方的に削られることが多数ありますよね。槍オーラ無敵廃止はいいのかもしれませんね。

歩兵ってやつは、コストのわりに計略・兵力がいいので現状維持でOK?
913ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 03:11:14 ID:qiaGyEc0
槍オーラも乱戦判定がでるようにすればいいと思う。
これで高武力槍しか怖くなくなる。

弓は、柵の強度を弱くして、騎馬への弓ダメージを増やせばいい。
移動速度は騎馬にギリギリ追いつかれるくらいの速さで。
あと技術的なものも欲しい。手動乱れ撃ちみたいのがいいな。
914ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 03:37:56 ID:J7dxL/9d
乱れ撃ちが手動でできるとは世も末ですな
915ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 03:55:28 ID:qiaGyEc0
よく考えたら乱れ撃ちはやばいので却下。
とにかく柵を弱くして弓を相対的に強化する。
Wワイパーも弱体化でき一石二鳥。
916ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 04:04:30 ID:x2pK7aN3
勢力と兵種を対応させたのが間違いだった。。
917ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 04:20:52 ID:9yshnnWY
>>916
全勢力が兵種バランスよかったら特徴でなくてつまらなくない?
計略に特徴つけるっていっても微妙そうだし・・
2色、多色デッキのおもしろさも
918ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 05:22:31 ID:62AUb6hQ
自分はダメージを受けないで一方的に相手を攻撃できるってことが弓と言う兵種の最大の特徴であり、また特権とするべきだったと思う。
が、実際にはワイパーがあるため弓はいらなくなる(むしろワイパーのほうが効率がよい…)
今更ワイパーをなくすなんてできないからやはり移動速度にもっと差をつけ、そのかわり槍は迎撃ダメージをこれでもかと言うくらい増やす。実際槍に突っ込む奴なんてそんなにいないしいいと思うがね。
919ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 05:54:13 ID:QY/GtgPp
いや、今だからこそワイパーは無くすべきだろ。
どんだけデッキに槍が入ってたとしても、現状では1/2でラグ側になればワイパー使えないんだから…

正直1/2の確率で一方的にワイパーでボコられる事を考えれば、ワイパー自体無くしたほうがかなりラグあり時でもバランスはとれるはず。
勿論不利は不利だけどね。
920ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 08:04:04 ID:/8oljuTd
何度も言われてるが手動車輪のできない迎撃できる歩兵何か誰も入れない。また馬ゲーだな。今までも馬ゲーだが

もし手動車輪を無くすなら、迎撃ダメUP、馬の速度に関係無く迎撃、乱戦中も槍オーラ消えないぐらいにしないと槍の存在価値が無い
921ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 08:25:30 ID:x2pK7aN3
3すくみの中に待ち系があったら、それを一番弱くするのは当然じゃないかな?
覇王クラスで弓単がやっていけるようにバランス設定してしまったら今度は低品での弓がやばくなりそう
922ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 08:49:48 ID:TA8b/dlL
>>921
それは正しいと思う。
だがそれを言っちゃったら、そもそも遠距離の弓が槍や馬と対等なポジションで3すくみを作ってるのがミスってことになるw
弓兵こそ攻城兵みたいに特殊な存在にすべきだった。
とはいえ弓以外になにかあったかっていうと、兵種なんて槍馬弓くらいしかネタがないしなぁ…
923ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 10:19:51 ID:BAqogeRa
>>922
ラングみたいに
騎兵<歩兵(剣)<槍兵<騎兵<・・・
飛兵、全てに有利だが弓に弱い
弓、近接に弱い
ってのが思い浮かんだが、この場合歩兵と槍兵の差別化が難しいね
そもそも飛兵が無理だわw
924ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 10:25:52 ID:LRCaEqSn
手動車輪をなくすんじゃなくてラグをなくせばいいなんつって
925ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 10:35:52 ID:7CudvR5U
弓兵専用ボタンで標的をつねに選べるようになったらつよすぎですか?連突や手動のように相手を瞬殺できないのがなぁ
926ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 10:59:09 ID:Er67tUE3
弓兵の標準変更時に射撃をやめない。
というのを思いついたが、自城の前で弓兵が回転してそう。
927ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 11:11:14 ID:mS2SVSrN
>>925

「弓兵は移動できなくて(当然攻城もできない)カードで照準を決めて狙撃」でどうかと。
完全に支援に特化。射程を延ばす代わりに、懐に入られると矢が当たらないとか。
ワイパーは無敵廃止がやっぱ妥当と思う。
当然ワイパー有利は動かなくても、相応(20%程度)のダメージが返ってくるようにして
(馬<歩<槍<弓<攻城と分を悪くし、弓兵には槍オーラが当たらず、攻城兵に
槍オーラを当てると槍が折れて大ダメージぐらいで)おけば、バランスとれそう。
928ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 11:29:12 ID:UHwXmu6J
槍→迎撃ダメージを3割増
馬→攻城ダメージを5割減
弓→弓を当ててる敵の移動速度を1〜2割下げる
これで良いと思う。

929ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 11:49:40 ID:WmgOHC0z
処理を増やすとラグもひどくなるんじゃない?
930ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 12:11:28 ID:JkZq9a7z
だから、ワイパーを若干弱くすればそれでいいんだよ
931ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 12:14:14 ID:qiaGyEc0
ワイパーは1.03の強さでいいんじゃない?
932ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 13:20:54 ID:J7dxL/9d
変わってねぇし
933ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 13:45:12 ID:tEx/NJKU
もしかしたらガイシュツかもしらんが、弓当ててたら槍オーラ消えるのはどうだろ?





弓+馬デッキばっかりになっちまうかな…そこで大車輪ですよ!orz
934ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 13:45:20 ID:sKzPbXri
>922
そこで歩兵ですよ。
歩兵は乱戦が強く接近が得意な槍に強い。だが、一撃離脱する騎馬には弱い

弓兵は乱戦に弱いが遠くの敵にダメージを与えることができる。
935ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 13:57:28 ID:AAB+MbOm
>ワイパーは無敵廃止
高武力はそれで良いかも知れないけど、低武力槍が悲しいことになるぞ
つうか何で弓の強化じゃなくて槍の弱体化なのかと、また騎馬ゲーにしたいのか?もっと弓が辛いぞ。
あと移動速度増加とか射程延長とか冗談じゃない、低品では今でも放っておける弓が大人気だ。
やはり連続突撃やワイパーみたいな技術介入要素を作った方が良いと思う。
一定のリズムで移動停止を繰り返すとワイパーより少し弱いくらいの速度で攻撃できるとか。
936ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 14:00:05 ID:OIXGGyHm
弓使いの俺的には、弓が槍にたいして弱いなんてことはないと思う。
柵持ち多いし、現在の弓単デッキはほぼ麻痺矢デッキか大量柵デッキだから
槍に対して弓が問題とは思わない。


問題なのは、槍の国に、コスト1の知力7挑発馬が存在しているという点。
追いつけない、攻撃できないでコスト1、士気3の計略だけでどんな高武力弓も無力化されるから
自爆系計略でも使わない限り戦線が維持できない。

おかしいのは槍と弓の三すくみではないと思う。
937ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 14:11:36 ID:JkZq9a7z
いや、挑発が弓を崩せるって話になると麻痺矢が騎馬も止められるとか人馬とかはどうなんだ?
938ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 14:18:08 ID:MxHcyZJ5
弓兵の操作は奥が深いし技術介入要素はあるんだけどな
位置取りやライン上げ、ライン下げ等は弓兵を使う上で必須の技術だし
流石に騎兵や槍兵程の技術差はでないけどね

>ワイパー
>>935の言う通り、無敵廃止は低武力槍がゴミになるから駄目だと思う
やっぱりワイパーの威力低下かダメージ上限の設定(武力毎に)が妥当かな
3すくみを語るに当たってはワイパーはあまり関係ないし
939ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 14:23:06 ID:AAB+MbOm
>>938
>弓兵の操作は奥が深いし技術介入要素はあるんだけどな
それは戦術/戦略レベルの介入であって技術介入とは違う気がする
要は最適計略の選択とか攻め時/引き時の見極めとかの延長。
弓だけ特に言われるのは、弓に操作技術の影響が小さいからこそだと思う。
940ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 14:33:11 ID:OIXGGyHm
問題なのは挑発そのものではなく、挑発+馬(+焼けない知力7のコスト1)。
別に槍が挑発もってても構わない。

弓が止まってないと撃てない以上、挑発馬の存在は、麻痺矢とか人馬とかの比じゃないと思う。

というか、そもそも馬軍団の人たちって麻痺矢怖い?
馬4なら別に麻痺矢は十分対処可能でそこまで怖くないと思うんだが・・・
941ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 14:47:41 ID:MgA8DSKi
騎馬単対麻痺矢デッキなら麻痺矢は怖くないだろうね
でも騎馬と弓のタイマンなら麻痺矢はこわいだろうね
+知力9のリョモウならそんなに引っ張れないし知力4のフトシとかは計略に弱いのは当たり前だし
今の挑発の範囲で主力まとめて引っ張られる方が悪いんじゃね?
942トラックバック ★:2006/01/14(土) 15:01:08 ID:XiOPLj50
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荒らすなカス

943ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 15:02:19 ID:H45htIlX
槍オーラは無敵でもいいが
長さを今の1/3にすれば
弓に近づく時間と実質ダメージが増える訳だから良いと思うんだがどうか?
944ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 15:22:28 ID:jbklpA5q
ワイパーが無くなると、槍はつまらなくなりそうだしな。
ラグ有無の効果差の是正と、むごい瞬間蒸発しない程度の
適度なダメージ量の調整をしてくれればいいんだが。
でもまあたぶん、どっちも出来ないだろうなぁ。
945ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 16:50:15 ID:62AUb6hQ
>>935
「低品では今でもほおっておける弓が大人気だ」
だから高品になるにつれてあまり弓を見なくなる現状のバランスがおかしいって話しをしてきたんだろ?スタートに戻るなよ。
946ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 17:07:52 ID:GBn/ingG
>>945
話が進まなくなるから低品は相手にすんなよ
947ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 17:41:47 ID:9OmYlkJx
>>945
お前さんが言ってるのは「環境のバランス」
>>935が言ってるのは「兵種のバランス」
全くとは言わないまでも違うわけだが、さて
948ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 17:41:49 ID:fk9R8HBK
とりあえず蜀は全体的に弱体の方向で。
蜀は強すぎるから頂上決戦も蜀ばかりで萎える。
白銀のレートが3桁になるくらいの弱体希望。
949ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 17:45:53 ID:juqB1Awo
>>948
低品乙
950ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 17:59:20 ID:GBn/ingG
魏使いは必死だねー
951ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 18:24:53 ID:oiJc6scc
奮起号令 回復5割 範囲ひとまわり縮小
〜への援軍 回復6・5割
奮起戦法 回復6・5割 武力UP幅もう+1〜2
不撓不屈 回復全快 武力UP幅もう+1〜2

奮起号令は武力+1・回復2割な!とか言う極端な
意見を除いてなるべくバランスをとってみたがいかがか
952ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 18:24:59 ID:RnuQYuRI
次スレ立てるのいつぐらいですかね?980くらいですかね。
953ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 18:25:36 ID:4FOV1RLX
確かにワイパーの威力を下げて迎撃ダメージを上げればいいとは思うけど
それに高品になって弓が減るのは単純に技術介入が少ないからでしょ?
馬が高品〜低品まで広く多く使われてる最大の理由って他の兵種に比べて
多く動かさなきゃならない分見返りが大きいからだと思うし
あまり馬ゲーすぎるのもどうかと思うが弓ゲーといわれるよかマシだと思うし
やはり、作業が多い分強い方がやってても楽しいし
それに3すくみには一応なってるんじゃないのか?槍単で弓単に勝つのは難しいし
弓単で馬単に勝つのも難しい。でも、槍単に馬単で勝つことはそう難しく
なかったりしちゃううし。

954ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 18:28:32 ID:RnuQYuRI
普通の援軍は使用士気が上な分、現状二勢力以上が使われてないの
だから、もっと効果あってもいい気がするけど、
デザインとしては当初は二色ゲーになる予定だったのかな。
955ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 18:36:39 ID:GBn/ingG
>>953
とりあえず医者行けお前。

馬が多いのは柵の影響が大きいのもあるだろ。
馬兵1人もいないと柵割りがきつすぎる。
956ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 18:37:05 ID:w9MAWtIA
>>953
>でも、槍単に馬単で勝つことはそう難しくなかったりしちゃううし。
駄目ジャマイカw

高品になって弓が減るのはデッキのせいじゃないかな
キョチョイク系と降雨落雷には高武力弓を入れない事の方がが多いでしょ?
それに呉単も少なくなってくるわけだから、弓を見なくなるのは当然の事
蜀単に黄忠が入ってる事を考えれば、弓兵が弱いわけじゃないと理解できるはず
って別に弱いなんて言ってないか
957ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 19:48:51 ID:AAB+MbOm
>>945
>「高品になるにつれてあまり弓を見なくなる現状のバランスがおかしい」
だから低品には作用しないで上品に大きく作用できる上方修正として
技術介入要素を追加することを>>935に書いたんだが…

俺は確かに低品だがお前は文盲だな
958ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 19:51:16 ID:NvHL36be
蜀の勝ちパターンが全体的に厨臭いのがなあ。
奮起にしろ白銀にしろ挑発にしろカードパワーに頼りきってて、適当に動かしてても勝ててる印象があるから
他の勢力のように負けて納得できるようなものではない。
もう少しテクニカルな要素があればいいんだが。
959ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 19:57:48 ID:ZFFIMnwR
>>958
カードパワーが高いのは事実だけどその力を引き出すのはプレイヤーの腕
そんな事を言うおまいは蜀単に変えてとっとと上に上がって下さい
ちなみにカードパワーに頼りきりというならキョチョイクや降雨落雷の方が酷い
正確には単体のカードパワーというより組合わせてのコンボだけどな
960ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 20:02:42 ID:c+8QecvC
>>958
奮起は持ってないからともかくそれは無いとおもうなぁ・・・
特に挑発。適当に動かしていけるならもっと頻繁に使うよ(´・ω・`)
白銀は暴れられる状況にもってかれるまえに対処できるように動かれるときつい
個人的には高武力騎馬×2で突撃体制とか、麻痺矢係用意とかダメ系とかちょりゃぁとか。

挑発は考えて使わないと士気3無駄になるんだよ(´・ω・`)

気に入らない意見ならスマナイ
961ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 20:05:03 ID:c+8QecvC
ちと変なので訂正
暴れられる状況にもってかれるまえに

暴れられる状況にもっていくまえに

ようは一方的な突撃が出来ない状態だとただの武力強化馬なんだ・・・
962ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 20:16:11 ID:r2wcmEs+
稼動当初のような人気を取り戻すにはどうすればいいだろう。
三国志ブームの影響もあってか、人があふれてたあの頃は
覇王をはじめとする魏単が強かった。
蒼天や正史好きを取り込むにはその方がよかっただろう。
蜀の人気はほとんどが横光をはじめとする演技人気によるものだが
これはもともと日本人好みだからテコ入れしなくてもいいだろう。
無双や一騎当千などの層を取り込むには呉の強化は必要だな。
他の勢力は影響が小さそうなので割愛。
つまり今必要なバランスは騎馬や弓が増えることだな。
弓を強くすれば必然的に騎馬が増えるから
弓強化がいいと思う。
槍にたいして強くなく、騎馬に弱すぎる今のバランスを替えるには
移動しながら弓攻撃できるとかやってもいい気がする。
弓は位置取りが重要というかほぼ全てなのに
位置取りを直すと攻撃をやめちゃう今の仕様はいただけない。
 
963ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 20:35:41 ID:GBn/ingG
むしろ呉は無かったことにしたほうがよくないか?
持たせるべき計略が完全に間違ってるから
多少修正したところでどうにもならないだろ。
964ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 20:43:51 ID:7SLQkVgb
>>962
それは位置取りを失敗してるだけでわ・・・
つか理論が破綻し杉だ。故郷へカエレ
965ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 21:11:57 ID:ucSvKrxR
イク様が弓なのはなぜだろうか?
もちろん他の兵種にすると強すぎるからだろう。
弓兵は強力な計略を持たせるかわりに、弱め調整されている事がうかがえる。
だが現実はどうか?
弓での壊れ計略などほとんどない。
弓に必要なのは、兵種自体の強化もしくは計略の強化ではなかろうか。
966ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 21:15:22 ID:8ME/D3XH
イクは弓だからウザイんじゃないの?
ってかイクの場合は兵に限らずあの視力範囲がちと長すぎるねん
967ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 21:23:08 ID:JkZq9a7z
>>958はいつもの魏厨
968ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 21:51:04 ID:RnuQYuRI
>>965
イク様が槍だったりしたら方向わかりやすすぎない?
969ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 21:54:45 ID:pIabZjdX
次スレはまだですか
970ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 21:55:24 ID:/8oljuTd
そもそもイクの存在がこわr

何でもいいが、頭の壊れたような魏厨の釣りはスルーの法で


それにしてもSR太史慈使えねぇwww
971ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 21:55:31 ID:AAB+MbOm
次スレは>>980で良いと思う
972ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 21:59:10 ID:c1HHYej9
いや次スレはいらないな。

最近はどうも馬鹿な釣りやバランスとは程遠い低品の愚痴ばっかり。
釣堀スレはイラネ。ここに現れた魏厨の釣りのせいで本スレまで荒れ始めた
973ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 21:59:33 ID:Q+wvXcs4
>>968
それ以前に足が遅すぎ+ほぼ戦力にならないでアウト
>>965は最近よく見るガイキチなのでスルー汁
974ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 22:00:30 ID:RnuQYuRI
そもそも2.5コス9弓自体がアレなのに…
計略も…せめて号令なら夢があったかなあ
975ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 22:04:25 ID:/8oljuTd
更に弓の射程が短くなるという素敵仕様 orz

士気3にしてくれ
976ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 22:06:54 ID:AAB+MbOm
SR太史慈の使えなさはこんな感じだと思う
1.弓は耐久力を活かす事が難しく、二乗の式による高武力の恩恵を受け難い
2.2.5コスのため盾役の他の武将の武力が下がる、あるいは柵が減る
3.計略が弱い(と言うより有効に働ける状況/相手が少ない)
4.呉の1.5コスの計略持ちが微妙なため、2.5コスにアタッカーを組み込みにくい
977ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 22:13:28 ID:RnuQYuRI
その上R太史慈がいますしな…2.5 9ってアタッカー枠だから、弓で
使うには相当メリットがないと厳しいかも。これから増えることの
無さそうなパラメータ?
978ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 22:15:24 ID:5A24w9+F
なんでもかんでも魏厨にすんなよ。
弓が弱いのは周知の事実じゃん。
弓はせめて槍にはしっかり勝てるようにしないと。
979ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 22:22:55 ID:GBn/ingG
853みたいなのが常駐してるスレで
魏厨のせいにしなくて何のせいにするんだよ
980ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 22:27:04 ID:DbMGFqCY
弓兵にだけ新特技で馬上弓ってのを追加してもいいと思うんだが
移動中に射程距離半分の弓が射てるっていう特技
某完全下位互換や大都督様みたいなカードにつけてやれば出番来るかも・・・やっぱ無理そう
技術介入要素が入るし、これからの弓兵の選択肢を増やすためにも良いと思う
現在は武力8弓か柵or計略用しか使われてないからね
981ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 22:27:12 ID:R95P8h7T
というかいちいち噛み付く奴もうざい
頭がアレなのはスルーしろ
982ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 22:50:06 ID:c1HHYej9
兵種間の3すくみ<<数

槍一体に馬二体…馬勝ち
弓一体に槍二体…槍勝ち
馬一体に弓二体…アレ?


弓が使用率低いのは馬が弓のメタであり過ぎるのにもある。馬の突撃ダメは果たして適正か否か?


弓が弱いと言われてるのは、余りにも馬が強すぎるのにも原因があるのでは?
突撃ダメージを減少すれば・・・
983ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 23:13:13 ID:JkZq9a7z
なんだかんだで弓ってそこまで弱くないと思うんだけど。
麻痺矢は使ったことないが普通に黄忠とか使っても使われても厄介に感じるし。もちろん黄忠の弓範囲内で張飛が槍振り回したり馬超がウロウロしたり張松がさぞ何かを言いたそうにおもむろに走り回ってる事が前提だが。
弓単や高武力は全部弓っていうのは辛いけど高武力弓一人とかは普通に活躍出来る。
やっぱり他の兵種に優るところは遠距離攻撃出来る所なわけで、弓しかデッキにいなかったら近付かれるのは当たり前でしょ。遠距離用の弓の特製を活かすには他の近距離こなせる兵種も入れなきゃ駄目っていう形をセガは作りたいんじゃないか?
984ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 23:27:48 ID:x2pK7aN3
柵無し弓兵カワイソス
985ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 23:32:06 ID:g7pVeU6Q
馬単デッキは普通にある
弓単デッキは絶滅寸前
槍単デッキは無理・無茶・無謀の三拍子

奮起絡みなら槍単も未知の可能性があるけど、明らかに実戦レベルを下回るだろうな
986ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 23:34:45 ID:AAB+MbOm
一番メジャーな車輪デッキが肘○デッキというのがもうね
車輪デッキなのに主役は張松なのとかもうね

麻痺矢も最近は中品でも騎馬入りが多いな
昔は弓単も良く見たもんだけど
987ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 23:37:23 ID:RnuQYuRI
大車輪攻城専用みたいなかんじですからねえ。
988ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 23:50:59 ID:6VE7pkA5
攻城に大車輪使うのと特攻や神速使うのってどっちが強いと思う?
 
989ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 23:53:45 ID:AAB+MbOm
>>988
神速は意味ねえ
マジで強化戦法の方が強い

相手に騎馬が居ない+マウント付きなら特攻
マウント無しor城内突撃ありなら大車輪
990ゲームセンター名無し:2006/01/14(土) 23:54:03 ID:g7pVeU6Q
>>988
ケースバイケース

まあ安定するのは大車輪だろうが
991ゲームセンター名無し:2006/01/15(日) 00:00:08 ID:JkZq9a7z
>>988
そりゃ状況によりけりだろ。
突撃喰らわないから騎馬に対しては圧倒的に有利だが弓、槍には効果が薄く、攻城以外に使い道がない
神速戦法はピンポンダッシュで城叩いて出てきたら逃げるっていう使い方も出来れば城内突撃で守りにも使える、
騎馬・弓相手なら兵法連環と合わせれば曹仁、趙雲辺りは士気4と兵法で壊滅させる事も出来る
今の環境では使い勝手が槍≧騎馬だが神速戦法>>大車輪戦法だけは変わらん。
992ゲームセンター名無し:2006/01/15(日) 00:02:01 ID:6VE7pkA5
違うよ、攻城にいくまでのプロセスも含めて。
993ゲームセンター名無し:2006/01/15(日) 00:15:23 ID:Q3etjA0Y
>>992
だから余計にケースバイケース

そのいずれよりも挑発で安定だけどな
994ゲームセンター名無し:2006/01/15(日) 00:33:12 ID:D+9VnmQz
結局、最後は挑発修正にいきつくのか。
995ゲームセンター名無し:2006/01/15(日) 00:36:19 ID:B//QlkVK
結局立てずにつぶしでOK?
996ゲームセンター名無し:2006/01/15(日) 00:40:58 ID:hMBBSi3b
OK。
立てても魏厨が暴れるだけなのが目に見えてる。
997ゲームセンター名無し:2006/01/15(日) 00:53:24 ID:ivKEeWXt
997なら天下無双が壊れに
998ゲームセンター名無し:2006/01/15(日) 00:54:43 ID:ivKEeWXt
やったわ!奉先!
999ゲームセンター名無し:2006/01/15(日) 00:55:56 ID:Qz1rlMF6

  ∧_∧
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 ヽ\_。'゚/ `。:、`
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 / /`ー'ー\ \゚::゚:.
〈 〈   / / ゚::。゚
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  〉 ) (.:1000旦旦゚:
  (_,ノ  `─旦旦旦旦
1000ゲームセンター名無し:2006/01/15(日) 00:56:38 ID:FQLIHoF1
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