【グレフ】旋光の輪舞 25機目【新verロケテ中】
1 :
ゲームセンター名無し:
【新バージョンについて】
※ロケテスト済、近日無償ver.up予定?
基本仕様の変更点
・ダッシュ:レバー入力+A短押し バリア:A長押し
・特殊技(M+S)がMリロード中でも発動可能
・アンチフィールドが通常攻撃中・リロード中でも発動可能
・Mリロード中でも近接攻撃が発動可能
・M近接1段目のダッシュ移動をAでキャンセル可能
・バリア中に攻撃を出さずにいると、チャージゲージ溜め可能
・大ダウンでステージ端に接触すると、すぐにアンチフィールドが出るように
・大ダウンの吹き飛び中にA押しっぱなしor2連打でアンチフィールド展開をキャンセルしてクイック起き上がり可能、無敵時間は短くなる
・ダメージが蓄積したBOSSパーツが赤く点滅するように
乙カレー
7get
乙カレルキノ
乙カレル受け取れ!
/⌒ヽ
⊂二二二( ^ω^)二⊃
| /
( ヽノ
ノ>ノ
三 レレ
乙承知!
>>6 そやね。中途半端だけどここまでにして、以降はまとめサイトへ誘導ってことで。
▼アンチフィールドが通常攻撃中・リロード中でも発動可能
これどうなっとるんだ?
チャンポ弱体化はさすがにやりすぎだわ。
FBOSS弱体に加えて立ち回りもストラップ以外弱体化とかアフォか?
>>14 ダッシュSの連続撃ち化は結構うざいぞ。かなりの時間ダッシュ避けを余儀無くされる。
チョコトッピングも元々単体で使う弾幕技じゃなし
調整が大きければ大きいで、また新たに戦略を考える楽しみもあるけどな。
>>16 煽りか?真性か?
頭悪いチャンポに負けるのはそれ以上にどうしようもなく頭悪いか初心者さんだけだぞ。
スペック見る限り調整でなく単なる嫌がらせにしか見えない。
新ver.対ミカとか7:3つくんじゃねーの?
前スレからの俺の妄想。
リングは一方的に展開できる。
リング外へ出るへはどちらかを倒さねばならない。次元間移動も電磁的な干渉によって妨げる
リングは通常は戦闘行為を競技化した大会、または犯罪者を捕らえるものとして利用されている。
唯一のリングの特徴としてBOSSシステムの射出ができる。
BOSSシステムは内部のエネルギーを多量に消費し、使いすぎると暴走を引き起こすため、使用時間に注意が必要である。
BOSSシステムを通常とする機体が開発されていたが、エネルギー消費の問題と機動性の問題から一般に普及するにはいたらなかった。
機体は特殊なフィールドで保護されており、一定量のダメージを与えなければ本体にダメージが届く事はない。
完全にフィールドの機能が停止するとバニッシュモードとなり、コアを破壊された時点でその機体は破壊される。
BOSSシステムには車のガソリンのようなフィールドのエネルギー供給システムがあり、それによりフィールドのエネルギーを回復させる事ができる。
書いてて楽しくなりすぎて止まらないので終わる。
こうゆう詳細設定の本とか出して欲しいなぁ。
アタマ使ってもきついと思う、FBOSSが強すぎたのはわかる。
けど元々普段の行動がホーミングなしではあれなのに
その主力のホーミングが弱くなって近接が速くなってもな?
切り込みかかったら相手が近接S出してても100%勝つなら別だけど
>>18 現状でアタマ使ってるチャンポの例を挙げてくれ。
釣りでも煽りでもなくアタマの使いようが無いキャラだと思うんだが。
相手の動きを読みながらサジとスコで詰めてく櫻子ほど工夫要るか?
置きライフルとか硬直狙いとか相手の動きを読む必要のあるカレルほど判断力が必要か?
相手の動きに完全対応して戦術を組み立てるリリほど対応力が求められるか?
つまりはまぁ、他キャラほどはアタマ使わなくてもいいキャラだと思うんだが。現状のチャンポ。
体力、武器ゲージの配分に気を配るのが一番と言う。
頭悪いチャンポが弱いのは同意だけどな。
↑に書いた事が出来てる程度に頭回っていればボス性能である程度押し勝ててしまう大味なキャラなのも事実。
そういう意味でアタマ使うキャラに変わってもいいんじゃないかと。
でも新verのチャンポに頭使う要素が追加されてたか?というと疑問。
ただ単にゴリ押しできる部分が消えただけな印象あるんだが。
既出を顧みずに18日Ver(in町田)の考察を出していきます。
>システム&カレル以外:
・画面が暗転し始めるまでならダッシュ形式を変えられる。
・近接性能のある弾幕技が当てやすくなってる感あり。
・アンチフィールドに体当たり耐性が付いた?(ミカボスの体当たりを途中まですり抜けてた。無敵?)
・全体的に格闘モーションが高速化。カレルのS格闘マジ速い。
・VSCPUモードは2セット制でボス発動条件も緩めになっている模様。
スコアが無いからリザルトも一枚絵がでるだけでほぼ無し。
・ミカ、ユニット設置時のミサイル発射に変化が見られた。三連発とか。
・ブースターボムのモーションが変わってた。(途中までブースターごと前進し途中でボムを切り離す。カコイイ)
・薙系のコマンド(←↓→)が出しにくくなってる感あり。かなり閃に化ける。
・ペルナボス、Mがいい感じのばら撒き加減に。M+S直後のSでレーザーワインダーって現行Verでもできたっけ?
・フィアーボレー(A?)のばら撒きが凄いことになってる。緋蜂開幕の弾を少なくしたみたいな。非常に速い。
・ツィーラン、バリアM使いばかりいた。対戦しててつまらない。けど中にはラッツを組み込んでる人もいた。
・チャンボNボス、もう少しパーツ柔らかくてもいいと思った。Nボスなんだからさ。チー坊のSも。
・ノートに社長の書き込みが!さらにVerupの可能性も!?
・NEWダッシュは初心者向けの仕様としては、ありだと思った。
頭使えばどうにかなるっていう技を持ってないから
ごり押し出来なくなったら単なるスペランカー>新verチャンポ
>カレルで気になった点:
・Hブースターの弾消し性能が低下している。発現はするが被弾していることが頻繁にあった。
・扇、
Aは4way+ミソ。(従来品?)
Bは収束3way+ミソ(リリの旧運命1のような)。共に旋回能力は低い。
・閃、
Aは誘導性の高いミソを間隔を空けて二発ごと。接近戦では背中から当たることもあった。
Bは従来品。
・ツィAの前ダッシュに合わせて裂で迎撃したら、恐ろしい処理落ちが起こった。壊れるかと思った。
・相手の前ダッシュMに対して、裂が非常に効果的だった。技後のスキも軽減されてたので迎撃に耐えられる性能になった。
うまく当たれば近接2ヒットに加えて60ヒット近く叩きだせる。
しかし、ダッシュ裂の無敵は消滅。現行もかな。
・薙は変わった印象無し。
・弾幕技の使い勝手が良くなってる分、ゲージのやりくりが難しくなったかも。
・ボス、腕が壊れたときの反応が変わっていた。たとえば振り上げ中に片腕が取れても叩きつけまでした。
最後に私信。
町田にいた解説君よ。シャア専用アズレウスの味は如何だったかなwwwwwww
ペルナ使いならもっとボス対策とかしたほうがいいよ。
その前にプレイ中の独り言を何とかしたほうがいいと思うがね。
>そういう意味でアタマ使うキャラに変わってもいいんじゃないかと
ここは同意
>書いた事が出来てる程度に頭回っていればボス性能である程度押し勝ててしまう大味なキャラなのも事実。
おかげで対戦相手は体力半分以上残してゲージフルでFBOSSに挑むか、
それともそこまでリードできないから時間いっぱい逃げ切るという2択を強制的に迫っていて
(一応FBOSS前にNBOSSで倒すというのはファビアンか櫻子Bしか無理という前提)
それが相手動きを制限していたと思う。
でいいたいことは、そのプレッシャーがなくなるというということは・・・。
チャンポの性能で頭使うとなると、どこを強化すればいいんだろうか。
グレフの意図としては回避重視で立ち回れ、ということなのかね?
小技で削って、事故ヒットからの近接で大ダメージ、みたいな感じで。
まあ、ダイヤグラムは7:3ぐらいなら気にならん。それで勝つ方が面白い。
>>27 ロケテ行けないから何処までチャンポが弱くなってるからは断言できないが。
ぐるぐる超弱体化させるなら確かに他の部分まで弱体化はやり過ぎ感もないではないな。
まぁ、情報見ただけで文句付けまくるのも混乱招くだけだからやめとこう。
そもそもホーミング⇒近接のお手軽さとボスのごり押しでキャラコンセプト出来上がっちゃってたからな・・・
どっちもなくなると確かに何も残らないか・・・・・・
>>25 >・Hブースターの弾消し性能が低下している。発現はするが被弾していることが頻繁にあった。
GYAAAAAAAAAAAAAAA!!('A`)
普段ブースター使わないで主に防御⇒攻めに移行に使ってた漏れは死にそうだなコレorz
もうライフルに全てを賭ける時代は終わったのか・・・
チャンポはバリアを崩せる武器がほしいとこだよな
漏れがチャンポ使う時は相手をどう追い詰めて近接に持ち込むか考えてっけど
最近はステージのリングを意識して動いている
>>21 基本は戦術レベルでなく戦略レベルでのゲームメイクだな。
例えばツィーA戦だといい勝負してるように見せかけてさり気無く立ち回りで劣勢にわざと入ることで30%止めさせないことは大切。
下手に立ち回りでがんばりすぎてもNBOSSの回復力の差で気づいたら50%対40%で負けてたなんてのはまさに思う壺。
ミカ戦は立ち回りで何も考えないでダッシュSしかしない馬鹿はバリアMとミサイルだけで殺されるな。
どこで歩きM撃つか相手の屁を読めるかetc.
一万円のうち9000円をFBOSSにつぎ込んで1000円でやりくりしてFBOSSで勝つコンセプトの機体から3000円のFBOSSと500円の本体にしたのが新ver.に見えるのだが、どうなのさ?
サザビウスは弾が緑の側だとブースター持続中のパラボラが激しくキモイ
前スレ956を見る限り
>ロケテバージョンのチャンポBのFBOSS弾一発しか食らってなかった。
>いくら人間性能が高くて避けれるといってもちょっとあんまりな弱さじゃないすかね。
>ミカBが本気で壊しに来たら足全部無くなりそうです。
上級者だとある意味ミカBOSS並
ところでペルナの情報がさっぱり出てこないのはなぜに?
相性にものすごく左右されるキャラとは思うんだけど、
性能自体は弱い部類に入ると思うのだが、強化されたかな?
BOSSが致命的に弱いのは対BOSSが強い代償と割り切ってる。
チャンポのボスパーツは、これ以上柔らかくしないでくれ・・・。
というかボスパーツ全て、16日Verよりもうチョイ堅くしてほしいよ。
ペルナやミカB相手にしてるすと、すぐにパーツ破壊祭りに突入して泣きたくなる・・・。
>>32 いやだから、それをゲージ配分に気を配るだけで勝てる、と言ってるんだけども。
体力配分に関しては相手のほうがよっぽど気を配らなきゃならんし。
ミカ戦のダッシュSしか出来ないバカってのは、戦術レベル以前にテクニックの問題な。
戦術以前に立ち回りで圧倒的に負けてんじゃんソレ。
チャンポは自分の体力ゲージを見て戦えばそれでほとんど問題ない。足りない分はボスでカバーできるから。
対戦相手は自分の体力、武器ゲージ+チャンポのゲージに注意して、さらに先読みとソレに応じた戦術が必要。
別にアタマ使う要素が皆無って言ってるわけじゃない。他キャラに比べてアタマ使う要素が相当少ないって言ってるだけ。
聞く限りのロケテバージョンが弱体化しすぎってのは判る。
実際見てないから断言はできないけれども。
↑に挙げた大味要素を弱体化させるなら、他のキャラコンセプトで戦える武器が必要だよな。
ミカのMの威力を下げればいい
>>38 そんなマイルド調整イラネ('A`)
〜が強いから弱くするを安易に繰り返すと相当しょっぱいゲームが出来上がるぞ。
ぶっちゃけどのキャラでもパーツブレイクのノックバックなくていいよね
それかノックバック小さくするとか
今回のver.うpって基本的に引きこもり関連が弱体化、その他を強化なんだよな
ペルナだけ有り得ないくらい弱くなってないか
元々櫻子とリリ以外に良くて4:6、相手によっては2:8に近い3:7が付きそうなキャラなのに
>>40 それはそれでどうかと思う
おれは今稼働してるバージョンのパーツ強度でいいと思うな
弾幕は楽になってるのが多いし、
弾幕食らって大ダウンしてもクイックリカバリーかけて強引に撃ち込むとかできそうだし
>>41 櫻子とリリには強いから別にいいんじゃない?
有利2、五分1、不利4なら特に問題はなさそうだが。
>>37 そこまでわかってるなら
>ほかのキャラ並みにアタマ使えと。
なんて発言は出ないと思うんだが。
とここまで書いて気づいたが、別人か?
ID変えまくりのBBS戦士かと思ってた。
すまんな。
まぁ、低lvチャンポにはミカ側もバリアMとミッソーだけって低lvでミカ側が勝てるんだわ。
所謂相性悪い組み合わせってやつだが、アタマ使う要素なくても無理にでもアタマ使わないと勝てないのはわかるよな。
言いたいことはあんたと変わらんよ。
俺はアタマ使うってのはシミュレーション的な大きな駆け引きのことだと思ってるだけ。
もっと細かいことをアタマ使うってならチャンポでアタマ使うって無いアタマは使いようねーわ。
見たまんまでぱっぱらぱぁ〜なキャラだもん
ミカの大破壊によってなすすべもなく丸裸にされるか
ほかのキャラじゃパーツ破壊して凌ぐこともできないようになるか
櫻子やリリに極端に有利ってわけじゃないんだが
で、極端に不利なのがいるのが現状
そしてバージョンアップで他の機体は余りにも酷い部分が弱くなっただけで強化中心
ペルナだけ色んな部分で弱体化
元々装甲と機動性のバランスが悪いのに……
なんかツィーAの変更点見てるとダッシュ→ターボのベガ並みの
マイルドさにされてるご様子ですな。
ラッツ弱体化はマジ勘弁。
いまのところ完全弱体化はペルナとチャンポだけかな。
ツィも弱体化されてるけど、一時期ラッツが緋蜂の洗濯機(ほぼ避けれない弾幕)になったという話もあるし、
元々の強キャラも逆に強化しようとしているところもあるんだが、上の2名はそれが全然みえない。
>もっと細かいことをアタマ使うってならチャンポでアタマ使うって無いアタマは使いようねーわ。
>見たまんまでぱっぱらぱぁ〜なキャラだもん
コーヒー吹いたじゃねーか
レーザー好きなんだけどなぁ・・・。
>>44 ID変える手立てがある場所でこの主張は無意味だと思うが、一応言っておこう。別人だ。
低レベルチャンポは確かに適当にばら撒いてるミカ相手でも落ちるな。
単純火力ミカのほうが上だし、ホーミングもバリアMの前だと無力に近いからな。
無理に頭使う必要があるというか、単純な撃ち合いに持ち込まないような努力が必要と言うか。
大きな駆け引きは確かにチャンポにも必要、その他が要らないってのはやっぱりほとんど共通認識か。
>>見たまんまでぱっぱらぱぁ〜なキャラだもん
なんか的を射ていて吹いた。そしてそれでふと思った。
キャラコンセプトとして、主人公機ゆえの単純さってのはやっぱり必要なのかもな。
やり過ぎ感があるだけでベクトルとしては旧verのベクトルも間違ってはいないのかも。
>>46 ペルナはなんか本当に聞いてて悲惨だな。
一応苦手とされるカレル辺りなら旧verなら沈められるんだが、これ以上弱体化すると・・・('A`)
>>48 見た限りだとツィーBは洗濯機になったらしいが…。
ボス強化とか弱体化はともかくラッツ弱くされると
どう立ち回ればいいのやら。
篭城しづらくてもべつにいいしなぁ。
ペルナの場合、カトABの差が他の機体に比べてないのがなぁ
現状AでもBでも他の機体との相性はほとんど変わらない・・・
移動速度やコンソナンスの使い勝手でBのが使いやすいけどね
現verでも下から数えた方が早いのに新verではさらにランク下がりそうだな
>>50 まあ、あまりに強すぎたらしくすぐ次の日には元にもどったらしいが、
ラッツをだすと大抵のBOSSにえぐいことになってたからなぁ・・・。
一応BOSS強化はちょっとはされてるのかな?
新verチャンポ
なんでもかんでもホーミング近接前ビって流れじゃなくなったんで
強さはともかく方向性はかなり気に入ってる
>>51 Aは本当に回避が辛い
下手したら櫻子相手に4:6とか付きそうな程足回りが……
ロケテで他人の見たり使った感じじゃ別に弱くなったりはしてないと思ったんだけど。
Aを主に見てたんだけど、
・バリアMの弾速が速くなってて強い。
・びぃーむっ!もチャージゲージダメージは無いけど体力ダメージが増えてるみたい。
・ボスも使いやすくなった。
射撃時の移動速度低下で対BOSS能力はかなり低下したけど、
撃たないで避けたり、ぐるぐる回って弾消しでしのぐぶんには変らないし。
丁寧に使ってる人のペルナはやっぱり強かったよ。
ペルナが弱くなったというより、まわりがより強くなった感じだと思う。
>ペルナが弱くなったというより、まわりがより強くなった感じだと
つまり相対的にみるとペルナが弱くなった
ってことになるわけね('A`)
>ボスも使いやすくなった
いままでみたいに常時破壊されるの確定じゃなくなったってことだろうか?
Sのダメージが増えてもダウンダメージに届いた瞬間相手はダウンするんだが……
そもそも今以上に発生が遅くなったらまともな相手には殆ど当たらなくなるぞ
>>30 そんなに気にするほどの性能低下でもなかったので、
ひきつけすぎなければ従来どおりの使い方は可能だと思いますよ。
感覚的には、雷電のボンバーみた(ry
ごめん、うそ。
でも被弾することは確かなので気をつけなければならないのも確かです。
>>52 でもM・S共に弱体化する前から対ボスでラッツ無しはきついと思うんだが?
しっかしここまでダメージソースになるもんなくされるといっそ清々しいと言うか
ぶっちゃけ現行バージョンのキャラ性能のまま、システム面だけバージョンアップして欲しい香具師挙手
ノ
ノシ
つーか調整下手やなグレフ
せめてコンソナンスに反射させた時ぐらいチャージゲージ削れて欲しい・・・
むしろボス以外現行のままでいい気がする
>ペルナが弱くなったというより、まわりがより強くなった感じだと思う。
射撃時の移動速度落ちてSでチャージゲージ削れなくなったのは相当弱体化だと思うが?
他の弱キャラ達が軒並み強化されてるから余計弱く見える
テイルバレッツだけじゃダメージソースにならないってことか・・・。
>63
割と無理っぽい。
てかアレは牽制のためにあるようにしか見えない。
…Bだと違うのかな?
なんせAばっかし使ってるから。
てか、元々移動攻撃持ってるボス相手はレーザー避けられるからレーザー撃ってもちょっと削る程度しか出来ないんだけどな
それに加えてBはダメージ不足だし
自身の弾幕技が弱すぎることも踏まえてSがチャージゲージを削るのはそのバランスを取るためだと思ってたんだが
ゲージ削れなくなると相手に弾幕技使われ放題でこの点だけで見ても立ち回りがますます辛くなるな
ボスもフルゲージや一つ足りない辺りがデフォになってボス差が酷くなる
Mもなぁ
弾速速くなっても撃ち合ってたらミサイルがすぐ壊れて他の弾はスカスカだからなぁ
3発当たらないとノックバックしないし
ラッツの弱体化の比率が前と比べてわからないから、
はっきり言えないが弱ラッツ&パンチバリアでそこそこ相手ボスの体力を奪いつつ
自分はほとんど無傷って普通に無理っぽい?
ゲージがナンボいるんだそれ。
ロケテペルナだけど、まだロケテ始まったばっかだし、これからキャラの性能も変わるみたいだし、
弱キャラ決定とかの結論を下すのはもうちょい先でもいいんでない?
つーか俺はAの話しかできんのだけど。
射撃時の移動速度低下については立ち回りでカバーできる感じだったよ。
バリアMが強いし、ボス戦以外はそんなに気にならなかった。
いちおうロケテ初日はペルナで10連勝達成者がいたみたい、ということも書いとく。
>>56 既出だろうけど、
・アーム動かすのが速くなった。
・ボスのM弾幕も広がって出る。
・ボスのSレーザーの攻撃判定が出るのが遅くなった気がする。
あと、ペルナボスと戦ってるときに、ボスM弾幕終了後に、
まだ画面にMの弾出てんのに、すぐにボスSレーザーが飛んできてびびった。
とりあえず寝直してまたロケテ行ってくるよ。
ちゅーか、ロケテ行ってない組が騒ぎすぎな気がする。
実際触ってる人たちの意見が埋もれてる。
スタッフココ見てるって話だけど、ロケテ中だけはココ見て欲しくないな。
半分冗談でできるかどうか聞いてみたんだけど・・・
さすがに現実的じゃなかったか
上方向修正されるの待つか・・・
>>68 >>69 それもそうか、某2名以外は様子見がいいか、
というわけで今日はロケテ参加してくるよ
有名な人達にボコボコにされるだけで終わりそうだけど
>>68 >あと、ペルナボスと戦ってるときに、ボスM弾幕終了後に、
>まだ画面にMの弾出てんのに、すぐにボスSレーザーが飛んできてびびった。
現行バージョンでも出来る
>>68 あーいたなー
自慢げにノートに書いてて何かと思ったよ
でも実際強かったなー
中の人の性能も多分に有るんだけど
戦い方としてまず、ペルナの性能を活かし切ってる感じだった
ボスで3割以上持ってくわ
ハミングスラッグで追い詰められてビーム食らうわ
こっちのダッシュ先読んでバリアSで焼かれるわ
Mのホーミングを嫌な感じで飛ばしてくるわ
ダッシュMのホーミング弾を全弾ぶち当ててくるわ
散々だった
そもそもまだ出てから日が経ってないキャラなんだから
弱いとか強いの前に研究不足なんだろうよ
相手にしろペルナ側にしろ
そんな状況に不明瞭なロケテ変更点足して語るのは結構難しいと思う
>>69 まあそれに対する反論やフォローで
イメージが固まってくもんじゃね?
ただなんか、少し暴走気味な気はするけどな
今日もちょこちょこやって調べてくるよ俺も
少しでもイメージが明確になるよう頑張るさー
>>70 町田の方はまったりしてんじゃね?
新宿の方は何か殺伐と殺しあって
実戦でのキャラ性能を確かめてる感じが有る
とりあえずロケテ報告してくれる人は16日Verなのか18日Verなのか書いてくれないか?
絶対勘違いしてウダウダ言うやつ出てきちゃうから。
しかし、ロケテ中に細かく改善を入れてくれるのはいいが
こうやってBBSに書き込む場合、バージョン毎で変化してくるから
ちとややこしいね(´・ω・`)
ロケテ参加者の皆さん、ご苦労様です。
個人的にリリAの、バリアSのホーミングが速いの
〃〃∩ _, ,_
⊂⌒( `Д´) < ヤダヤダ!
`ヽ_つ__つ
ジタバタ
なんだけど、別に皆は気にしない?
俺ダッシュS派だし
ブースト弾消し弱体化???
むしろ弾消しメインで使ってたのに・・
ブーストの持続時間の長さとリロード時間の長さが気に食わないんだが・・・
>>75 ダッシュSに乗り換えればいいじゃない!
なんかここでの議論を見てると、3rdロケテ時の恐ろしいチャンポはどこへ行ったのかと思ってしまう。
もしかすると2日後くらいのロム交換では、チャンポのチョコトッピングやストラップミッソーの弾が、一発食らってものけぞるような仕様になりかねんね。
・・・まあそうすると中距離からの弾幕+ホーミング+近接チャンポがいよいよ増えるわけだけど
ところでさ、チャンポって旧仕様の時点で、センコロのイロハを学ばせるキャラだと思うのね(グルチャン発覚前は)。
ホーミングはバリアで吸い取るとか、ホーミングに近接被せてきたときはダッシュで丁寧に避けるとか、ホーミングに云々云々、と、
チャンポを相手にしながらセンコロ文法を学んでいくと思うわけよ。
で、段々と、布石攻撃を当ててひるませたところに主軸攻撃をぶっこむっていう文法を学んでいくと思うわけ。
逆に、痛い攻撃を食らわないためには、布石攻撃をていねいにいなしたり、相手の狙い弾を見透かして戦ったりせにゃいけない、と。
そのうちに、同じ文法を持つファビや、微妙に違う文法を持つミカとかに慣れてって、楽しくなってきたりするんだと思うのよ。
だから、チャンポの立ち回り性能は変に詐欺まがいの強さの無い素直なのにして欲しいのだ。
>>78 それでもBossがカスのverならそんなもんなんじゃないかと思ってしまう
てか機体コンセプトにそって強化、やりすぎはちょっと弱く
程度でいいんだよなぁ
チャンポは弾幕技の性能(砲台モードがない)やサブショの性能(タイムラグがあんまないってとこね)のせいで、
いつでもどこでも攻め始められるキャラになってるから、
きっと弾幕技に制圧力がありすぎると、延々と立て続けに攻めて相手に何もさせずに終わってしまうことが多かったから弱体化したんだろうな。
で、その代わり近接を最強性能にしたんだろう。
うーん。調整って大変だ!
ついでに、誰かロケテで試して欲しいこと。
アンチフィールドがいつdめおどこでも出せる上に、体当たり避け性能まであるというのなら、
例えばチャンポやカレルのダッシュM+Sを相手ボスの弱点部分につっこむように放って、そこにアンチ被せたら、
ボス弱点と重なりながら全弾ぶちあてたり出来そうじゃね?
チャンポ強すぎ。ラスボスでいいよ。
>>82 さすがに攻撃後やダメージ中の硬直時間には出せないはず
>>84 なら安心。
でもアンチフィールド出せる状況って限られてるからたまにアンチフィールド関係の具合を調べる為に
ボス発動しまくったりしたいぜ
>>81 それをいうとミカAも似たような動きできる
パーツ軟くなってるせいで、ツィーボスの棘があっという間に壊された
これは柔らかすぎるだろ・・・・・
相乗効果のある弱体化はやめい!!
柄が壊れやすいなら剣の振り遅くする意味ないじゃん
>>87 ペルナ相手だと終わっとる。
開幕にビーム撃たれて祭り突入orz
それは昔から
>>72 一応言っとくと、ペルナのMのミサイルは全くホーミングしないぞ
ツィーはバリアM弱くするだけであとはそのままでいいよ
>>90 だからペルナレーザーのリロード中にBOSS化だってば。
>・Hブースターの弾消し性能が低下している。発現はするが被弾していることが頻繁にあった。
…直接攻撃に使えないSの唯一の利点が…弾消してMって場面が減ると命中率がかなり下がるんだが。
カレルを弾幕型にしたいのか?
運命中のボス化できるようになった?
>>97 わからんけどダッシュキャン即発動で問題なさそう
Bラッツ戻ったのか
全キャラあれくらいの火力があったら面白かったのに
強キャラをただ弱くするのではなく、技の性質を変えようとしているグレフのやり方にはGJ
101 :
ゲームセンター名無し:2005/06/19(日) 14:34:21 ID:eiGOlpQX
>>92 オレもそこ疑問に思ってた
全弾くらったと書いてあるが違う性能にでもなったんかね
〉〉101
あれじゃね、ダッシュMのミサ収束するからそれに当たったんじゃね。
103 :
ゲームセンター名無し:2005/06/19(日) 14:55:39 ID:eiGOlpQX
状況を想像し難いが八橋使えば当たるのかなあ
ダッシュMとバリアMはかなりいい感じにミサイルが収束するから、A+Mを撃たれたんじゃないか?
>>87 相手がペルナだったら、移動しまくればいいと思われるし、
相手がそれ以外だったら、エネルギー溜めで頑張るといいと思うのだけど、
どうなのよ。どういう状況で壊されたのかも教えて頂戴。お願い・・・おねがいぃいいいいっ!!!
あんっ!おにいちゃあああんんんっ!ペルナのあそこに、ちゅっぱ、チュッパつっこんでぇ〜〜〜〜〜〜!みっつ!みっつぜんぶつっこんでぇえ!!
モチツケ
センコロは人をダメにする。
ダメな人をもっとダメな人にする。
わかった、櫻子のボスを見習って
・破壊されてもノックバック無し
・当たり判定は残る
・破壊部からの弾幕だけ無し
にすればいいんだ
グラフィック大幅追加www_www
エフェクトひとつ書き起こすにしても金がかかるからなぁ
110 :
72:2005/06/19(日) 18:05:21 ID:44vjHELk
>>92 書くなら
『ホーミング』じゃなくて『ミサイル』だったな・・・
一応、追尾しない事は知ってたんだが
あの手の飛び道具の名前は、
俺の頭の中だと全部『ホーミングミサイル』だったのが原因だ・・・orz
>>102 俺もよく覚えてないんだが
ペルナのレーザー怖いからダッシュで逃げ回るんだが
そこに牽制気味にダッシュMのミサイルが飛んできて、全弾ヒットして痛かったとか
そんな感じじゃなかったか
何かすげぇ嫌らしかった記憶が有る
確かダッシュで交差するようなカタチで撃って来たハズ
近接テンポよくしれ
あとチャージ削り打撃は攻撃力もっと減らせ
18日verの報告
・櫻子の格闘が軒並み早くなってた
Sは発生と突進速度が
Mは近接ダッシュ部分がめっさ早くなってた
・16日からだが、フィアボーレ怖い
カレルAの強化バリアMの並びをランダムにしたような感じに
早い、避けられない、痛い
・カレルのボスがふにゃちんに
かなり柔らかくなった気がする
前の1,3倍くらいダメージを食らってる
ダメージの強化された運命第一章を叩き込んだら、減りすぎてこっちが驚いた
・ブリンスタB強い
強さの秘訣は運命のダッシュキャンセルとかじゃなくて
溜めM直撃等のダメージ単価が軒並みアップしてる所
元々攻撃当て易いキャラだったんだが
18日版(16日版もか?)はその一撃一撃が常に痛い
ホーミングレーザー→最大溜めM直撃とかのコンボをやったら
リリとは思えぬ減りでびびった
・ファビ助の移動速度が軒並み低下してる気がする
特に射撃しながらの移動が顕著で
何か弾に当たりまくりますよ?
というかツィーランもそんな感じだったので
全体的に射撃移動の速度が抑えられてるのかもしらん
あと、ブリッツランサー
クイックリカバリーから反撃貰う
ペルナにすら殴られたorz
以上、印象に残った事を書いただけなんで
何かまとまりが無いな…
他の奴、つっこみなりフォローなり頼む…
フィアはAに限ってかな?
Bのフィアはさようならなのか
櫻の強化はかなりのもんだったな。格闘時のダッシュとか、その辺の弾より飛んでくんの速いんじゃねえのかレヴェル
これで弱キャラ脱出でぺルナだけがいわゆる「基本、詰んでる。」状態の弱キャラってことになるのかな?
ペルナ弱キャラ?
>>114 Aのは元から強かったな
確かBだった筈
あんなションベンショットじゃなくてAと同じような感じだったさ、多分
撃った人じゃなくて食らった人だったんで自信ないけど
いやもうBはフィアとか頑張る前にもう少しスプレッドミサイル頑張って下さい。
なんなんですか、このスコルピオとの埋められない差は。
ん?ツィーは弱キャラじゃないの?
話聞く限りじゃ物凄く弱体化したそうじゃないか。
最弱はファビアンだろ。
このままいけば戦える要素ない気がするんだが。
それはファビアン今まで使ってたやつはバースト性能で勝ってたせいでスキルがないせいなんでは?
なんかもうファビアンが哀れだ…
まあファビアンは戦える要素も無ければキャラ的に人気が出る要素も無いから仕方が無い。
腐女子人気はミカの一人勝ち、男を使いたい男人気ではカレルの一人勝ち。萌えは既にお腹いっぱい。
そうだな、彼に未来があるとすればベロフェチの人々に受けるかもしれない。
人気が無いキャラは弱くなる。これ。厳しい業界。
強いとか弱いとか言う場合には、なにと比較してかをはっきりしろよ。
たとえば、『○○のボスが弱い(だから強くしろ)』とか言っている奴の前提が、ミカBだとボス破壊が楽だから
・・・なんてひどく限定的なことは多くないか?
(例だと、「じゃあ強化した状態で、リリABを使ってみろよ」とかツッコミの余地があったり。)
とある人気投票ではファビアンは2位だったな
1位はミカ
数表差だった
チャンボ3位とは大差だった
ファビアンは現行でもバースト封印したら間違いなく最弱だ。
ロケテの性能じゃ、ないよりマシとはいえ結構つらいだろー。
ファビアン好きだぞ
まあオレはファビアンが嫌うミカみたいなキャラも好きだけど
ファビアンに感情移入しちゃうけど
ミカみたいな他人の事考えてるつもりキャラも大好き
128 :
ゲームセンター名無し:2005/06/19(日) 19:55:54 ID:9wfMLD9z
ボスが役立たずで立ち回りで強いかというと何はともあれ遅すぎで
少なくとも強くはないんじゃないかなと
ミカ ボスの死角削除
ペク グルグル硬直大幅増加
ツィ ツィAバリアM弱体化 ボスの柄壊れやすく
カレル ブーストの持続時間大幅減 リロード時間短縮 Mの攻撃・相殺判定縮小
ファビ バーストボールのリロード時間延長
ペルナ レーザーのチャージゲージダメージなし ボスの機動力アップ
櫻 そのまま
リリ そのまま
こんだけでいいです
現行チャンポを今日改めて使ってみて思った。
こいつ、通常立ち回りで相手を圧倒させる要素がない。
なるほど、チャンポを相手にして5割以上差をつけられない奴が悪い、という気持ちがわかった。
>>128 それ一人で一日何票も投票できたからアテにならない
しかし話聞いてると調整どんどん酷い方へいってないか…?
バーストだけで勝てるってのは自分がどうこうじゃなくて周りのプレイヤーのスキルでは?
とはいえ、初心者上級者に関わらずファビはバーストに頼った戦い方だった。
当たるとかそういうんじゃなくて、当たったときのリターン(Aなら+避けずらさ)から相手への抑止力になってたから。
だからセイバーもアローも性能を真に発揮できた。
今回安易なバースト弱体化をさせたため、ファビアンの個性自体が死んだ。
ファビアンが好きな俺にはたいへん悲しい事実だ。
問題は5割以上差を付けても安心かつーとそうじゃないとこだ
5割以上差を付けてFBOSSが安心レベルなら
ペク側も練習するなり乗り換えるなりあるだろうに
FBOSS依存で勝ち拾ってるタイプは大概ダッシュSから近接
ダッシュSからダッシュMを敵の動きも見ずに放ってくるタイプが多目の気がする
ファビのバーストは現状のまま威力ほぼ無しぐらいが楽しいと思うのだがどうか
バリアで受ければダメージ無し!みたいな
5割差をつけれるなら3割残して逃げ回ればいいじゃん
ファビのバースト(特にA)は当てに行く動作が難しい、っていうか無理なんだよな。
現状うまい人にはなかなかあたらんし、硬直とダメージ減少ぐらいでちょうどいいと思うんだけどな。
ロケテいってきた感想なんだが
ツィもファビも前よりは弱くはなったが、詰んでるってほどじゃないと思うんだが
ここでいろいろ言われてるよりバランス取れてると思う
今のところ弱いなと思ったのはペクくらいだよ
>>134 んーとね、普段はミカAとかリリBとか使ってるの。
それでね、今日ね、ちょっとチャンポAで、頑張ってみたの。
そしたらね、バリアMがね、ショボくてね、ホーミングもね、全部避けられてね、
近接はね、後ろに引かれてから逆に返り討ちにあってね、ボスになってもうまく攻撃できなくてね、さんざんだったの。
相手が冷静に対応してくると、こっちは焦ってばっかりになってしまう。難しいなあ。
ダッシュS使えばかなり狙って空間制圧できるんじゃないの、Aのバーストは
当てるっていうか確実にバリアは張らせられるね
バーストほど当てやすい攻撃は他に無いと思うんだが・・・
一回ですべてわかるのか。
ちなみに今日は素敵なミカBに会った。
リリで乱入したら、距離つめてきてバリアMとミッソーで迫ってきた。
ミッソー吸わせるためのビットもあえなくバリアMに破壊されてチャージゲージの糧にされたし、
こっちの溜めMはむしろバリアで受けきる、という一貫した姿勢に涙した。
まあそれでもそれだけの駆け引きなら5分5分みたいなもんなんだけど、
中近距離からミッソー食らうと遠慮なく近接MMS仕掛けてきて体力5割がすっ飛ぶし、泣いた。
修行が足らないなあ、と思わされた。負けると楽しいゲームってのもヘンな話だが。
ファビ以外はなれなきゃどのキャラも簡単には勝てないよ
>>133そもそもロケテ以前に現行ヴァーヂョンでさえ地域格差がものすごくあってアレよね。
このスレでいわれる「上級者」「普通は」「対策ちゃんとすれば」云々が
ホントウはごく少数意見なんじゃねぇのと疑わしい。
ので、実際はきっとダイジョウブだ!きっと!俺ツチノコ食べたよ。喰えるよ!ダイジョウブdさよw!
>>142 バースト自体の命中率は、狙って出しても適当に出しても大差ないって事。
当たる人にはいつだしても当たるし、当たらない人にはいつだしても当たらない。
まぁ、散々バースト弱いっていっといてなんだけど、ロケテのあれも許容範囲内だとは思う。
現行の性能が身に染みてるから、ちょっと切ないだけ。
運命もっとぶっ放そう 運命はランチャーに耐久力があるんだよ
ランチャーで弾を受ければ本体にダメージないし すぐには壊れないからバリアMには勝てるよ
ミカのミサイルも落とせばこっちのゲージなるよ
何か今更だが、ファビが鼻に付けてるヤツて鼻孔拡張テープ?
海苔
毛穴パック。
あそこだけ日焼け跡つけたいだけ
町田18日ver感想。ツィーAメイン。
リリと櫻子以外は結構バランスとれてたと思った。
櫻子は見なかったし使わなかったのでわからない。
リリは本体もボスもハイスタンダードすぎないかな。
隙が少ない。
ツィーBは不遇だと思った。
守りきれない割には火力微妙、ボスも微妙。
あのラッツ取ったら何も残ってないじゃないか。
ツィAは悪くなかった、むしろいいかも。
Mのリロードの関係で手数は減ったが
ラッツはまだまだボス破壊性能あるし、バレッツが優秀。
しかもボスのSがAとBで性能入れ替わってるから
守りはほどほどで、ガン攻めで行けば強そう。
ゲージ不足だから近接食らうのはNG。
ただ、バランス良くてもキャラコンセプトどっかいってる気もする。
せめてBはボム性能良くして守り特化機体にしてくれないかな。
ファビAのトップスピンファイアが弾速・最大持続時間ともに大幅アップしてる
運命の潮騒キボン
ダッシュキャンセルはひとまずおいといて威力とか最中の移動速度の詳細を
このままだとvsカレルがエライことになるオカン
運命は弱体化してる
歩き速度だがほとんど歩けないと言っていいくらいのもの
威力は第一章のみUP、二章は現行と変わらず
他はホーミングが弱体化して、M関連が強化ってとこだ
ボスは今までどおりちゃんと対策してたら余裕
ソードは早くなったが、威力が落ちたらしい
弾幕自体はほぼ変化無し
実際今一番バランス取れてるのがリリだと思う
ツィーラン弱体化しすぎ
というか個性が無くなって中途半端な存在になったな。残念。
18日の町田で体験したんだけど、
ファビアンBボスが出したバーストに6回位お手玉されて大ダメージ喰らった。
黄色いエフェクトがでるから中ダウンでいいと思うんだけど、
当て方しだいでは連続ヒットも見込めるみたいよ。
櫻子は、ダッシュが遅くなってたかな。
>>154 ツィーBのテイルバレッツのばら撒き加減は、いい感じのとどめ性能だと思うけど。
Aはペクのビタースイング(チョコ?)。
>>156 とにかく弾速が速いうえに途切れないから早めに潰しておかないと大差つけられる可能性がある。
カレルの場合はMなりブーストMなりを撃ちながら避けれてば大丈夫だと思う。
問題はMの精度が低い櫻子やSリロード中のペルナ。
いつでもM+Sが出せるんだからダッシュキャンセルできるようにすることはないと個人的には思ってる。
>>158 ツィー使ってない人間には朗報だがな
弱くするのは構わんけど、個性は無くさないで欲しいと思うツィー使い。
ファビアンの個性って何だろう?
とか思うファビB使い
16日性能でいいからダッシュ速度をチャンポ並にして欲しい
新宿18日ver.
ノートに書こうとしてたの結構書き忘れてた
Bカト
そんなに弱いとは思えない
NBOSSも弱体化した気がそんなにしない
ホーミングに自動発射が追加されてて今の方が面白い
あとS弾幕がかなり使い勝手が良くなった。BカトのS弾幕は現状の自動射撃ほどじゃないが結構密だし
立ち回りに関しては、もともとストラップ多用してたんでこの強化はかなりありがたい
でも強くなりすぎた感じも
ストラップって現状でもかなり高性能だと思ってるんだがなぁ・・・
誰も使わないトコ見るとやはり弱いのだろうか
至近距離ビターは相変わらずの鬼性能。←これ無くなったら本当にキツイけど
でもやっぱりホーミング当てたら硬直が欲しい
近接でリリとか4〜5割も減らないでいいから(むしろ1〜2割で良い)、硬直して貰って近接しに行きたい
ついでにホーミングの威力も現ver.より下げてもいいから
『どのようにしてホーミングを当てるか』ってのを考えなくて良くなってしまった気がする
新ver.の近接は「駆け引き」じゃなくて「賭け」
その部分が面白くない。ホーミング硬直増やして強くなりすぎるんなら、さらに全体的火力減で
18日Ver、カレルBの扇の性能はどうですか?
相変わらずヤバイ強さですか?
ロケテ行ってないからよく分からんけど、ここ見てる限りだと
「なんだ、結局初期版が一番バランスが良かったじゃん」って思える。
実際ロケテ行ってる人ってその辺どう思ってる?
>>164 つ「ファビ」
つ「グルグルチャンポ」
つ「櫻子のダッシュマイン篭城」
俺は新ver派。
新ver触った旧verはツィーラン、チャンポBがクソゲーすぎてやってられない。
あとバランスは関係ないけど、演出関係がかなり変わってて新verの方が爽快。
>>164 グルチャン削除だけでロケテ版のが上
ファビの分はミカ強化でとんとん
168 :
166:2005/06/19(日) 22:32:57 ID:fxBU/cak
脱字。
触った旧verは→触った今、旧verは
マイン最初敵を捉えて殴る兵装だと思ってたら
ツィーボム以上に本体を守る兵装だったからなぁ
どうせリリと櫻子が強いんだから
強キャラが変わっただけじゃん。
ミカが強キャラになるのは、バージョンいくつからですか?
ちょっとロケテ行ってる人たちは心してロケテに参加してくださいよ
あなたたちの意見が新バージョンに組み込まれるんですから
私のような地方の人たちはあなたたちを頼りにしているんですよ
>>171 16日バージョンでは明らかに強キャラだった
過去ログ嫁
櫻子M近接のダッシュが早くなったって、振りが遅すぎてあんま変わらん気がするが…
ブリッツランスくらっても受身とって反確なら、櫻子S近接は出したら死ぬ技になってるだろうしナー
これ以上櫻子強くしたらやばいなあ
初めて篭城櫻子みたんだが、潰す方策がみあたらない・・・
新ミカ、ロケテ組の認識ではAとBどっちが強キャラなん?両方?
リリボスのソード
いきなりソード出し→間を置いて突撃
↓
少し下がる予備動作→ソード出し&突撃
になったんだね。
全体としては格段に早くなったけど、近距離に限れば遅くなってた。
まあ、それでもロケテ版の方が嬉しいんだけど。
>>163 扇よりも閃がヤヴァイ。
新宿ロケテ、俺の見てる限りでは誰一人としてミサイル避けきれなかった。
で、一発当たればそのままライフル確定。
>>178 カトA:火力増で硬直このまま
カトB:火力このまま硬直増加
とかどうだろう。
>>157 サンクス
にしても全体的にカレル使い少ないぽ?
新Ver。
17日新宿だと4回やっても1回も勝てないリリA使い。
19日町田に行ったら3連勝できました。リリB使っても3連勝できました。
新宿は怖いところです。ガクブル
とりあえず、18日VerのリリB運命第1は弾速早くてヤバイと思いました。
櫻子B使ってる身としては格闘強化、Mの発生が早くなったってのは非常にありがたいんだけど・・・
強キャラっていわれるほど強くなったの?
籠城櫻子は正直怖くない
遠距離の火力は高くないし逃げてるだけだし
やっぱ櫻子に攻められると怖い
むしろ嬉sqあwせdrftgyふじこlp
>>174 現櫻子のやばさは近接範囲の広さ
ここである程度動けるようになるだけで嬉しい
スコがあるからプレッシャーかけやすいなら万々歳
>>185 怖くはないが、ウザい罠。筐体蹴り上げたくなる思いにかられるよ。
ガチ近接の櫻子さんはいいな
見てて楽しい
そもそも近接戦闘用って設定じゃ もっとやれ
新しいロケテVer、リリ強キャラなのか・・・
嬉しいような、悲しいような。
>>184 踏み込みは速くなったけど、肝心のM近接自体が短いので、相手がふつうに
歩いているだけでスカるのは不憫だ。
ペルナの歩きすら捕まえられないとはorz
リリAの溜めMが硬くなって届き易くなったって本当?だとしたら俄然リリAに乗り換えちゃうもんね
193 :
162:2005/06/19(日) 23:29:55 ID:Eid5b561
チャンポって書き忘れた。カトBとしか書いてないし(汗
あとチャンポAもやってきた
相手のカレルに瞬殺されたから、あまり試せてないけど・・・
弾幕技はビターが変わってたかな。隙間が狭くなってた気がする
コレで至近距離ビターがAも強いかも
バリア/ダッシュMは現ver.の方が良い・・・じゃなくて好きだな
なんかBをちょっと弱くしたようになってて、カト別の差別化があまり見られなくて寂しい
確かに現ver.のバリアMはちょっと頼りないけれど、強化するならカトAっぽい強化が良いな
4WAYを5WAYにするとか、もしくは4WAYのままで4連射出来るとか・・・
BOSSのS弾幕も変わってたと思う
今までのS弾幕の半分くらいの弾数を多方向に連射出来る感じ
AカトもBカトもS弾幕が撃ってて面白くなったね
AカトFBOSSの立方体弾幕は少し減らした方がいいと思うのだが・・・
相手にとってはどうなんだろうか。そこを聞いてみたい
>>189 マインの切れるタイミングに合わせてバーストボールやトップスピン撒いて無理矢理削れ
相手のボス発動はカトAならダッシュセイバーで裏に回ってダッシュバーストで攻撃
Bなら素直に回避に専念
その後即後追いボス発動で削れ
お互い事故でしか大きなダメージ取れないから事故るな
以上
リリBはソードだけでいいよ。
ソレ以外はいじらないでください。
>>191 ツィーのニョッキはおろかヒモパンすら捕まえられないのか・・・orz
篭城は台パンものなのか・・・ゲージやりくり結構きついんだけどなぁ・・・
篭城から攻めにシフトできるよう立ち回り考えてみますわ
でも、近接ダッシュで近づいてスコしたら避けられないんじゃね?
>>113 >あと、ブリッツランサー
>クイックリカバリーから反撃貰う
>ペルナにすら殴られたorz
ブリッツランサーってどんな技?突進技?それともM近接三段目のこと?
例えばバリアで固まってる相手にファビの突進技でつっこむ
→相手はAを押しっぱなしなのでクイックリカバリー
→突進し終えて呆けてるファビに殴りかかれる
ってことか。
きっと製品版ではファビの突進技で相手が画面はしまでふっとばされでもするのだろう
>>195 M近接2発目の空振りも何とかしてください…
ブリッツランサーじゃなくてブリッツランスだな
突進技
避けてみな
>>201 サンクス。
グレフは何故あんなまどろっこしい名前をつけたんだろう。どっちがランスでどっちがアローか未だに解らない。
ところで今日は面白い現象を見かけた。
ミカがオプション切り離してから敵に近接仕掛けられたとき。
直前まではオプションは画面外に出てしまっていてミサイルを放ってなかったんだが、
近接になってカメラが地面よりになったときに、遠くにあるオプションが遠くに映し出された。
するとミサイルがちゃんと相手の近接を潰してくれた。
狙って出来ることなのか知らないけど、面白かった。
アロー(矢)は文字通り飛ばす技だぞ。分かりやすいじゃないか。
そういや近接3段目も飛ばす技だっけ・・・
アロー(矢)とランス(槍)もわからんのか
困った人ですね
愛機がこれ以上弱体化されるのは怖い。
でも変に強化されて厨キャラ扱いされるのはもっと怖い。
だからロケテにも行けなくて何も言えないツィー使いな俺orz
今日新宿ロケテ初めて行ってきました
相手してくれた方、ありがとうございます
ひたすらチャンポ使ってたんだけど、かなり弱体化されたね
現行verが強すぎたから弱体化っていうより調整なんだろうけど
ダッシュ→S→ダッシュキャンセル
ができなくなってたのに驚いた
他のキャラと違って、一点集中攻撃がないから上の一連の動作は必須だとおもってたのに
他のペク使ってる人も、これはかなり痛いだろうと思う
アンケートに書き忘れたので、↑を戻してほしいと誰か書いてください
ダッシュシステムを二種類選べるってのは神だと思う
いままで見たことないくらい親切だねgrev
>>203 攻めにも応用出来るぞ。
ミカMMS中にミサイルが飛んできて相手が仰け反ると、
最後の一発が当たってないからなのか、相手はダウンしない。
その時オプションからのミサイルが続いてれば、もう一回MMSで(゚Д゚)ウマー
人いないとこでIW敷いてMS1落とせば良い
誤爆…ごめん
リリでバグ発見。ノートにも書いておいたけどこっちでも。
リリのMリロード中にMを押すと、リロードが完了するまで
歩きとダッシュキャンセルしかできなくなる。
んでリロードが済むと、Mが1発撃たれて元に戻る。
バリアM連打撃ち後がわかりやすい。ロックされてる間は
バリアも解除されなくなるから。
ちなみにダッシュタイプはOLDだった。
ダッシュSキャンセルが使えないとワンパなペクが更にワンパになりそうな悪寒
なんか打開策あるかな… 頭の弱い俺にはワカンネ
ぱっぱらぱーなとこは使用キャラも使用者も一緒だぜハッハッハッ
そういえばファビのダッシュアローがかなり速かったきがする。
ばら撒く弾の性能はバーストと変わらないけど、
あっという間に到達するから牽制には向いてる性能になったと思うよ
ランサー射出がアロー
ランサーで突っ込んでランス
だよね。
パイロットの品性に合わせて、もっと具合のいい名前にしてくれればいいのに。
ランサー射出とランサーツッコミとかそんな感じでさ。
>>213 ダッシュS、発射しきった後なら急停止効くんじゃなかったか?
前と違って一斉発射じゃなく連続発射になったから、
急停止のタイミング自体は遅くなってるはず。
ペクのダッシュSが止まらないのか
ならダッシュの終わり際に出すしかないな
>>216 たしかそれはAのみだったと思われ。
つかダッシュSかなり使いにくくなってたね…
チャンポが現行版以上にFボス頼みなキャラになってる気がする
>>214 つまり直撃を狙いやすくなったって事か?
それは熱いな
ダッシュS以外のSはどうなのよ
222 :
213:2005/06/20(月) 01:01:51 ID:poEMxbuO
>>216 ごめん、言葉足らなかった
ペクってバリア系も一撃でドンといける攻撃もないから
(カレルM リリ溜めM ミカM みたいな)
長所っていったらスピードくらいになっちゃったし
せめて小回りができるようにすぐにダッシュキャンセルできるほうがいいと思ったんです
ってか、そうしてくれ!!
一斉発射にしたほうがすぐにつぎの行動にうつれるからね
ただでさえ硬直時間短くなったし
まあ、これからもどんどんと調整していって良いものにしてくださいgrev
>>177 >閃がヤヴァイ
それはただ中の人の性能が低かっただけだと思うが。
それよりもカレルがゲージを一つ使うというリスクのことも考えておくれ。
>>213 そうだなぁ。
たとえば、チョコorビターorストラップを出してからホーミング、ヒットを確認してからダッシュMとか。
ダウンしなければそのままバリアMとか・
ストラップから接近→様子みてビターorバリアMor近接とか。
当方、カレル使いだけど、薙中にMを挟むだけで結構当たるもんだよ。
ペクは弾幕技が豊富なんだから遠めからばら撒いてみるのも楽しいと思うよ。
バリアMばかりじゃなくてね。正直、NewVerのバリアMは脅威じゃないし。
現行のでも試せることは多いだろうから、今のうちに戦略をたてておくのも一興。
ところで、画像付きで弾幕技紹介してるページは無いのだろうか。
未だにペクのチョコとビターがどっちなのか覚えられん・・・
細かい点は脳内補完してくださいな。
>>219 AはダッシュSの射撃間隔がBより広がるから、
AができてBができないってことはない気がするが・・・
ボスはなんか、AとBの立場が入れ替わっただけな感じがする。
Aで縦位置でおもいっきし傾けてホーミング撃てば十分うざいし、
通常ボス時もMSのぶん回し中はパーツにダメージ通らないから
回復も狙いやすい。まぁこれは現行バージョンでもそうなんだが。
今のままだとチャンポBの代わりにチャンポAが繁殖するだけな悪寒
225 :
ゲームセンター名無し:2005/06/20(月) 01:06:09 ID:elpwxdvr
黄色いダメージエフェクトって何?カウンターかなんか?
>>224 発射感覚が違ったのか。出来ないとか言ってスマソ。
話聞いてるとダッシュSが使いにくくなっただけで戦略が結構変わるっぽいね。
これからチャンポはどうなっていくのだろうか
228 :
213:2005/06/20(月) 01:13:07 ID:KLxlVJZI
>>223 弾幕からホーミング&ダッシュMって現行verでもよくやるからねぇ
初手弾幕の次手に幾つかあるうちのダッシュSが無くなった、って印象
あ、でも弾幕キャンセルくらいは出来るんだよね?w
ダッシュSキャンセル、チャンポ同士だと結構読み合いになって楽しいと思ってたんだが
それもなくなるかな
>>225 うおおおおおお、サンクス!!!
この号、持ってるけどいちいち取り出すの面倒だったんだわぁ。
チョコが弾吐き弾でビターが弾幕ね。
ついでに思い出したことを一つ。
18日Verの櫻子のマインだけど、
ミカのミサイルで貫通はしないまでも、中まで進入してくるので乗っかりでは防げない模様。
現行Verでは忘れたけど、マイン自体の威力も軽減されてるかも。
カレルAの閃は、アレはどうなんだろう・・・
ミカのホーミング並に曲がって来るからなぁ
射出からホーミング開始までに少し斜めに飛ぶから、うざい角度から飛んでくることが多いし
カレルBの扇は向き直り速度がAの強化バリアMよりも全然遅いから、
大きくよけてりゃ基本的に問題ないんだが
地震キテルコレ
閃のやばさはミサイルだよね?
見てて、正直あの誘導性とスピードは脅威だと思った
それと他のキャラで強いなーって思ったのは
リリのSビット攻撃の連射性と
櫻子のスコルピオのリーチ
ミカの弾幕技
でした
全体的にリリが強キャラになったなーが、
おっと地震だ
>>226 分かりやすい例を挙げると、ミカのミサイルを喰らったときに出る。
小ダウンを視覚的に分かりやすくしているのだと思う。
だけど、バーストを喰らったときもでるから、ダウン関係に変更があったのかも。
推測ばかりですみません。
小ダウンと中ダウンの違いをいまいち理解してないもので。
ペク・チャンポが地震をry
センコロの世界にゃ地震は無いだろうな
マッハ人生の衝撃かと
カレルのキーパーも吹っ飛ばす強引なシュートまだぁ
239 :
ゲームセンター名無し:2005/06/20(月) 01:27:23 ID:Kaj3XB65
大丈夫。既に櫻子の篭城能力は落とされはじめてる。
相変わらずゲージ4つだし、
ゲージ依存するこいつがそうそう強キャラにはなれんでしょ。
>>226 攻撃の通常ヒット時に発生する黄色い火花の事。
相手のバリア中や無敵時間中にヒットしても発生しないから、ヒット確認が容易になった。
攻撃がクリーンヒット(カウンター?)すると、大きく赤い火花が散るエフェクトに変化して美しいィィィー
カレルのブーストライフルは必ずクリーンヒット扱いになるようだ。
撃ち込み感があるっていいね。
リリのソードって笑うぐらい減るな・・・
チャンポが地下で核実験を行いました
櫻子さんがメルトダウンさせました
櫻子さんGJ
>>243 コロニーとかに住んでると思ってた
あるのか…恐いな
まとめサイトが更新された模様
まとめ氏GJ
見やすくていいな
ホーミング兵器が射出されたビットを狙わなくなったって本当?
これに関しては、そのままの方が戦略性があっていいと思うんだが。
フォースの片バルカンみたいに無くされちゃうのかな。
>>232 閃のミサイル、同じくかなり嫌な誘導性&スピードだったように感じた。
スピード遅い奴に遠くから撃てばかなり嫌らしくなると思う。
あと、カレルの移動スピード上がったのって既出?ダッシュ強化Mがさらにスリリングになったんよ。
>>249 いや、少なくとも18日のバージョンでは設置物の方が近い時はそっちに向かうよ
>>232 ちょっとしか見てないからなんともいえないけど
閃のミサイル、最初は遅いのに自由落下みたいにぐんぐん速くなった気がする
んでもって遅いときにギュワァァァっと誘導して、そのあともクゥゥっと曲がる
それがビュンビュンビュンビュンとんでくる
と、再びおねがい
自分、当分ロケテいけないのでペクのダッシュSを一斉発射にしてくれー
ってアンケートに書いておいてください
ボスの弱体は仕方ないと思う
閃はあの誘導性で連続して撃ってこられるから困る。
一回のダッシュで全部避けきれるような数じゃないのに、
ダッシュ回避→急停止したら硬直に次弾があたるような性能ってどうよ?
近接のキャンセルが全然意味ないような気がした、1段止めとほとんど隙が変わらない気がするんだが
茶論みたいに追い込めると勝手に思ってたからがっかりした
チャンポ、今回Sののけぞりが減ってるから、
連続発射の方が近接繋げやすそうだと思うんだが、どうか。
一斉発射だとすぐに全弾当たっちゃうから相当シビアになるでしょ
ミカ屁やらカレル裂やらペルナカッキーンやらでサクサク返されそう
>>254 だってコレチャロンじゃねえもん。
そんな近接メインのゲームに今更変えられても困る。
近接キャンセルって暴発を防ぐもんじゃないのかな?
M暴発はあまりでないけどS暴発はでまくる俺チャンポ
近接キャンセルが高性能だったら
近接→キャンセルダッシュ→近接…
で、チャンポに追いかけ回される光景が目に浮かぶ
>>255 一斉発射でも、そのSが同時に当たるわけじゃないし
一斉発射できればダッシュキャンセルも速いから当たるのを予測して近接もできる
ばらけて当てたければ通常Sやれば良いと思うんです
ついでに今日ロケテやった感覚だと、マジで敵にSがあたった後の硬直が短いから
今のダッシュSのあとはかなり敵が近くにいないと、近接どころか他の攻撃も続かないです
これチャンポの死活問題だと思うんだけど、誰も文句いわないところを見ると
俺だけなのかなぁ・・
260 :
ゲームセンター名無し:2005/06/20(月) 02:43:35 ID:iW6CvTYr
とりあえずさ、
グレフもさ、
新ワザ、廃止ワザぐらいの事やってくれてもいいのに。
使えないワザを無理矢理使えるようにするより違うので代用すればいいぢゃん、
とふと思った。
とりあえずツィBがまた弱体化した件について
やっと強くなったと喜んでロケテ行く気力も出たのに
またカトAの影みたいな扱いになって激しく萎えたよ
技自体変えるのはもはや修正じゃないじゃん。
そういうのはキャラ追加でもしてやってくれと。
ルキノでもアンセルでも隠しキャラ候補はまだまだいるんだから。
>>259 当たるのを予測ってことは、言い換えればヒット確認なしに
近接まで決め打ちしなきゃならないってことだから、
それこそ特殊技迎撃のマトでは。
ようするにホーミング後、ダッシュして切りかかるか、逆に相手の特殊技や近接Sを暴発させて射撃を打ち込むかだ。
>>263 例として近接をだしたけど、通常Mでもいいし
新しくはいった近接キャンセルもあるよ
>>262 若かりし頃の櫻子(別名:カミソリ女)と誇り高き血統カレル(別名:ブレイブ)が参戦します
閃はAとBで性能違うから明記して。
Aは誘導性高いけど連発しないから。
Bは連射するけど歩いて避けれるほど誘導してないから
なんかごっちゃになってるよ。
>>266 やべぇ…w
それかなり使いたい。
もちろん櫻子かカレルセレクト画面でコマンド入力だよな!
今しばらくは様子見状態が続くんじゃないかな
とりあえず主要8人でしっかり調整しないとキャラ追加してもぐだぐだになりそう
むしろ今のに加えてもう一回ぐらい調整入りそうな気がする
>>268 いや、チャンポとファビ色違いだ。Cカトね
チャンポ→若い櫻子
ファビ→若いカレル
だよ
今更だけどミカって普通女の名前だよな
時間かかってもいいから良いものにしてほしい
これで失敗すると一気にユーザー離れが起きる可能性が
逆に調整が成功なら更なるブレイクをしそう
>>271 なめるなっ!
ミカが男の名前でなんで悪いんだ!
ミカは男だよ!
シューターの俺がシューティングじゃないゲームにこんなにはまるのは久しぶりだ
イバラよりセンコロ新ヴァーの方が楽しみになってしまっている俺ガイル
CAVEには内緒だ・・・
新キャラはグレフの頑張りによってペルナが5人(?)追加されます。
色んな意味でだめぽなゲームになると思います。
そんな事になったらツィーと櫻子さんが生きていけませんorz
ツィーも5人追加すれば無問題
>>249 ビットとホーミングのまとめ
・現行版
ホーミングはビットに向かっていく
・6/6のロケテ
この時はビットじゃなくて本体に向かうようになってた
・6/16〜のロケテ
現行版と同じでビットに向かうように戻った
とまあこんな感じ
前のロケテで変更されたが、結局戻った罠
情報が錯綜気味なのはそのため
ボス性能の方がチャンポ以外あまり書かれてないが
そっちのほうはどうなっているの?
>>281 櫻子ボスはパーツが脆くなっているらしい
ってか全体的に軟らかくなってない?
ボスは前回のロケテからあんま変わってない希ガス
18日版で変わったっぽい所
・ミカのFボムが強化
ボムの発生、突っ込んでくる速度がアップ
一応アンチなりで早めに爆発させて、正面の隙間に潜り込むのが対処だったんだが
これのお陰で対処され辛くなった
ちょっとでも対処が遅れると
もう目の前までボムが来てる
・ツィーラン(A)
16日からだが
Sのエネルギーボールが早い
一応避けられるが苦しくなった感じ
前みたいに最大タメを撃つんで無く
タメ無しのをポコポコ小出しにしていけば、弾幕みたいなのを張れる
+剣の旋回速度が落ちないのでそうそう懐に潜り込まれる事も無い
あと、こまめにSを出されると脚を止めてビームとかサジとかやりにくい
・ブッチャーバード
Aの方は
弾が避けにくく+相当早くなってる
それに自動砲台制御、M+Sとすれば普通に避けられない
Bは違いが分からん
・リリ
ソードのダメージが抑えられたっぽい
今は大体2〜3割程度
ただし、カウンター(?)でヒットすると相変わらず減る
>>283 確かに
何かダメージ与え易くなったような
つうかやっぱ結構変わってるな…
18日Ver結構変わってるのね。
リリが止まれないバグFIXとかだけなのかと思ったよ。
グレフの中の人お疲れ様です。
ところで新しいチラシはあったの?
あったならうp希望。
>>276 今回の件に絡んでるペルナは総勢3体 ペルナ二人追加くらいで我慢しれ
ペルナのみCDカトができます。
>>282 >>284 櫻子ボスの翼破壊して張り付き安定?
ミカFボムはアンチで消えないのか。
>剣の旋回速度が落ちないのでそうそう懐に潜り込まれる事
棘がやわいから張り付かれて痛いってどっかに書いてあったような
チャンポの通常Mをまともな性能にしてSのリロードをバーストくらににしても1、いいと思った。
ふと思った。
傷付きやすい生身の身体を高い防御能力でカバー、
その能力を応用して攻撃にも利用する。
ツィーラン(特にB)のキャラ特性ってまんまキャプテンブラボーじゃないか。
臓物をぶちまけろ! バルキリースカート!!
ごめん吊ってくる
そのまえに教えてくれ、ロケテではボスは基本的に強化しつつ(例外除く)
耐久力の低下が行われてるでFA?
リリは性能あがってるけどボスが弱そうだ
チャンポのホーミングはノックバック少なくてリロード早いのは良いかも
チャンポ自体が初心者向け機体で、お手軽に強いからなー。
弱体化するくらいで丁度いいんじゃない?
…そうか?
…そうか?
…そうか?
・・・そーなのかー?
ループレス自体がレス数稼ぎ向けネタで、お手軽に延ばせるからなー。
空気嫁ないくらいで丁度いいんじゃない?
302 :
ゲームセンター名無し:2005/06/20(月) 11:51:23 ID:LnOTPwA0
チャンポのホーミングって、相手を長時間、一方方向に回避させるorバリア張らせるための兵器な訳?
その相手の移動先における攻撃はダッシュMしか無いから大変だよねチャンポ。
ロケテではダッシュMは強化されてる?弾道や弾速が変わってたりとか
うわageてしまったすまんきに
通常Mおけばいい。
チョコトッピングまけばいい。
バリアされて絶望して
最後にFボス使えばいい(現Ver)
立ちMは置けないのではなかろうか
むしろ置き以外に使い道がない。
現ver.ならそれで必要十分だが新ver.やってみると力不足なのが顕著だ。
ホーミングも今のリロードであの性能じゃ笑えない。
俺はカレルで的当てゲーして笑ってたけど。
307 :
ゲームセンター名無し:2005/06/20(月) 12:31:36 ID:iDvu62u9
元々バランス調整なんて、
>131に、
・櫻子さんのMの狙いをアバウトにしてばらまけるようにする
・リリのボスの耐久力を多少上げる
っての足してやってくれれば十分だった。
>>307 バランス調整のほかにも、お寒い戦法を弱体化させていく調整でもあるぽいよ?
正直チャンボB使いの自分でもアーマー7対0でFBOSSとか発動するのは気の毒に思う
まあ相手のゲージの量とゲージ使う意思のあるやつなら当たり前に乗り切るわな
しかしだ 結構ゲージ使わない人多い 意味わからん 温存してるのか ゲージの存在に忘れてるのか
まあそんなゲージの存在も忘れてるようなやつには相当事故多発しないとここまで立ち回りで圧倒されることも滅多に無いが
一回負けとこうって思って手を抜いてやってるのもあるしなぁ
でもついFBOSSで圧殺してしまうこともしばしば
いつも行く店とたまに行く店でレベルが違いすぎた いつもはFなんか出さしてもらえないし凹られてるもんで 腹いせにやった 今は反省している
チャンポはシャープに動くのが特徴のキャラだと思ってるんで、
やっぱダッシュホーミングは即キャンセルできるほうがいいなぁ。
ヒット硬直短くしてあとはそのままでもいいから。
時間差ホーミングはバリアSとかぶるしねぇ。
亀レス
>>271 ミカ・ハッキネン(元F1ドライバー)
カノウ・ミカ(現ゴージャス妹)
>>311 この流れになる度にハッキネン大人気だなw
でもハッキネンしか出てこないって事は、「普通は女の名前」を覆す事は出来ないな。
とりあえず、チャンポ多すぎなんだけど、これといった対策ないので強キャラ。
最近大会や対戦会でもファビAよりチャンポBのが遥かに多いのは何故か
どっちも同じくらいクソキャラだと思うんだが
>>313 じゃあ、これ
ミカ・サロ(元F1ドライバー)
他に、有名人思いつかねーだよ
ところでさ、ミカのファイナルボム、体当たりで新バージョンも消せるの?
昨日こちらファイナルボム打つ>相手何もせずにボムに体当たり>爆発せずアンチフィールドで消滅。
あいての体力5分の一だったからバニッシュまでいけるかと思ったら
普通に体力残って相手ボス発動>体力回復で時間切れだったよ orz
チャンポ大戦
>>310 まとめによればAだとバリアSと通常S逆になってるようだ
ファビちゃん ぽ
ビシバシちゃん ぽ
>>318 体当たりだろうが攻撃だろうがアンチフィールドだろうが、
ボムが消えた瞬間に炸裂弾が出る。
スレ違いだけど、見つけたので
フィンランドでよくある名前は男の子の場合、ミカ、アキ、アリ、マルコ、テーム、ヤンネ、ミッコ。
女の子はハンナ、ミンナ、カティヤ、マリ、キルシ、パイビなど。
おもしろいのは、日本で女の子に多いミカやアキが、こちらでは男の子の名前であること。
こういった名前は聖書にまつわるものだったり、自然に由来するものだったりする。
最近はとても古い名前や今までにない新しい名前が流行っているようだ。
>>310 そうですね。チャンポの最悪の欠点としてのダッシュ硬直の長さをカバーしていく動きがすきなのにな。
今回チャンポは近接ダッシュ→キャンセルダッシュ→近接ダッシュで、半分無敵の近接迫りが出来るのかなあ。
>>326 それってハイリスクミドルリターンな2択にしかみえん
ところでロケテでは近接はどうなの?チャンポに限らず。
決まりやすいとか、危険がでかいとかかけひきがあるとかある?
そういやなんで対ペクFボスだけ自機の向き直り甘いんだろうな
あれのせいでペクボス移動中は一尾の攻撃以外では反撃が困難なワケだし
誰か納得の行く理由をくれ
どうもBOSSが移動出来るのはFBOSSの時だけだから深く考えてなかったとかそんな気がするんだが
仮説に仮説なのでスルー推奨
じゃあ推測でおそらくボス中は画面が固定されるから、
ボスの基本的な定位置を正面としているかと、
チャンポボスの場合上にいるなら上を正面、下なら下を正面
その4箇所を基本にしているとして移動中は一定(半分?)以上動かないと
ボスがその前にいた場所を基本としているか、
単純にボスの地点の認識がボスの移動より遅いかじゃね?
331 :
162:2005/06/20(月) 19:38:59 ID:CSy5mXbn
ゴメン、忘れてたからあと一つだけ書かせて
なんかみんなと逆の意見になっちゃうけど、
立ちSが一斉発射
ダッシュSが間隔空けての発射
これペク使いから見ても、良調整だと思うので残して欲しい
カレルのボス発動時のセリフ
天下第一の(不明)見せてやる!さあ、来い!
なんて言ってるのかわかる人いる?
天下第一の息子を見せてやる!さあ、来い!
変態
天下第一の変態を見せてやろう・・・ さぁ、来い・・・!!
カレルほど赤褌が似合うキャラいないと思う。
夏だしバカルディアに赤褌カレルを投稿してくれる人いないかな・・・。
どっかにセリフ集が載っているサイトがあったがそこに書いてないか?
もろテンプレに載ってるじゃん。よく見れ。
>天下第一の撃砕(?)を見せてやろう。
>さぁ来い!
>*結界? 限界? 撃砕?
>何度も聞くうち、当方には「撃砕」と
>聞こえるようになりました。
なんだかどうにも確定情報ではないけども。
天下第一のちんこ
天下第一の息子を腕を前で組んで発射する姿は想像するとなんかイヤだ
よくみたら長さが天下第一みたいです 最初ににょきって伸びるところがやらしいです
小学生かてめーら
>>331 わかりました。
今日も旧verのチャンポAで色々試してみた。
ダッシュMや八つ橋Mを牽制としても追撃としても出せるように覚えなきゃいかんと思った。角度とか。
Aのチョコトッピング、ビタースイングともに勝手がBより悪いのではないだろうか。と思った。
ホーミングはヒット確認してから突っ込まないと、相手がチャンポとかミカとか近接にバリアつく奴だとホーミング吸われて返り討ちで寒い。反省。
立ちSやバリアSが微妙に思える。出すだけ無駄というか。
まあ、兎に角死ぬほど慎重に立ち回れさえすれば、結構どうにかなるのではないかとも思った。・・・いや、相手が悪かったのかもしんね。うーん。安全牌がない!
天下第一の限界だろ。
ときに4割近くアーマーもぎ取るブーストMに納得いかず
腹いせにやった 正直すまんかった 今は反省している
もう兎に角チャンポに夢中!チャンポ最高!ポチャンポチャンポリュッポっぽ!はぁう!あふぅん!
噂のBカレル閃喰らったわけだが、これ本当凄まじい角度で曲がってくるな。
歩きで避けるのは到底無理、端で撃たれたらダッシュ厳しい。
当たるとライフル×2確定とか壮絶すぎる。
何より、あんなに曲がるミサイル撃たれたらミカの立場がない。
>>345 まあ もちつけ
そんなことより チャンポの新コスが気になる
この際ノーパンM字開脚くらいサービスしとこうぜ
チャンポ!キミって若いのにしっかりしてるね!
「そ、そんなことないですよ・・・」
謙遜しちゃってまあ!
「でも・・・近頃あんま調子よくなくて・・・」
嘘こきなさいよ!いつも元気印のチャンポちゃんらしからざること言いなさんな!
「模擬戦でも、ツィーにいなされるし・・・手加減されてるってことが段々解ってきちゃって・・・」
そんなの気のせいだよ気のせい!
「ホーミングレーザー当たらないと、何も出来ないんですよね・・・ハァ・・・」
た、ため息なんてついちゃって!(チャンポちゃんのため息、こっそり吸わせて頂いちゃいましょっと!クンクン、はぁ、甘ぁい!)
すまん もちつけじゃ わからんよな
おちつけ
リリってブーストM3発で瀕死なのに
カレル相手にddなんですか?
ところで、ホーミングレーザーのダメージ強化ってどれくらい高くなったの?
ミカのホー0ミングは一発ヒットで結構のけぞったけど、チャンポのは全段ヒットが容易なかわりにダメ単価が低くてのけぞりも少ないって、不平等じゃない?
まあ破壊されないからいいのかなあ。
>>350 バリアMでカレルのライフルを消せてお釣りも来るという点でトントンらしいよ。
つーかややリリ有利
喰らわないようにヒヤヒヤしてるがな
ミカで八ッ橋の有効利用方ってないような気がするんだがどうよ?
>>359 ミカAで八ツ橋すると変な動きして前方の弾幕が濃くなるってだけ
特攻といえばカレルだな。
ミカBバリアMで弾幕張ってたら、ブーストで正面から突っ込まれた。。
ロケテ情報マダー?
特攻なら問答無用でツィーラン最強だろう
パンチバリアうざ
>>361 さすがにブースト中は逃げたほうがいいかと
ブーストがなかったら、2連ライフルの2発目被弾覚悟でバリアMがけっこうおすすめ
置きライフォーって普通のライフルと比べて何か意味があるの?
検索してももはや常識なのか実践的な使用法しか載って無かったよ
しかしカレルB強キャラ化か
この機会にファビBにでも移ろうかな
367 :
361:2005/06/20(月) 22:51:45 ID:u6Bn5CGt
>>365 ちと違う
ダッシュブースト発動で弾消し&ピヨらされて、真正面からライフル直撃。
いつもより激しく食らった気になれる。
スマソ、ブースト体当たりのほうか
町田にグレフの人?が来てる
グレフの人ー!
フォルトナってなにー?
お、またロムかえるのかな?
今変えてた
>>366 その実践的な使用法を読めば意味は分かるんじゃないか?
どしぇー。
変更版というのは、その日までのものを再調整したものなのか、
それともロケテ始める前からあらかじめ用意していたものなのか、知りたいね
町田は人いる?昨日はあんまいなかったような…
また変えるのか。グレフがんがれ。
ミカボス、ファイナルごんぶとミサイルの強化はいいから
レーザーをもう少し太く早くしてほしい。
相手のダッシュを先読みして当てたいんだよー。
色んな意見を貪欲に取り入れようとするグレフの姿勢はゲーム会社の鑑だと思うんだけどさ、
なんか一遍に修正しすぎて収拾が付かなくなってるんだよな。
そもそもバージョンうpきぼんって話が出たのはバーストボールとぐるチャンの糞性能のせい
なんだから、まずはそこだけ修正したのを出して様子見して欲しいんだが。
強キャラの弱体化、それ以外のキャラの強化を同時に行ってバランス取るとか無理に決まってるじゃんって思う。
ミカBのバリアM弱体化しないかな
もしかして、1週間で3つぐらいのバージョンをテストしていこうという感じじゃないのかな?
バージョン毎に意見や感想を聞いて、3つのバージョンのバランスを調整して
新バージョン配布という流れなのかも。
となると、新バージョン配布は7月中旬以降の予感?
間に合うのかなー、地元撤去されそうで怖い。
381 :
ちゃんぽ鍋:2005/06/20(月) 23:26:47 ID:kwaKmkqI
センコロのプラモデルとか発売される予定はないの?
まぁ、ロケテなんだし出来る限りいろんなを試しても良いんじゃない?
製品版出たらそう簡単に変えられないんだし
いろいろやってくれて悪いが
今回に関しては
グルチャン、バーストボール弱体化程度で演出強化のマイナーチェンジ版でええやろ
現状のバランス完全にぶっ壊してその上で再構築してるグレフはある意味偉いと思う。
どっちかってと新作作ってるような感じがしてきた。
現状の延長線上としてみるから不満が出てくるけど、前verほどヤヴァイ所は今のところ出てない気もする。
今日、ロケテ行ってきましたよ。
とりあえず色々と気付いたことを。
システム関係:バリア中ダメージ過多で大ダウンを起こすと、
Aを押しっぱにしているために、クイック起き上がりの暴発多し。
これ、何とかならないかな・・・。Aの再入力が必要とかさ。
ミカA:M関係は見たところ変わってない。
SがB並みの速さに。防御的→攻撃的って感じ。
結構驚くはず。少なくとも自分は驚いた。慣れないうちはなかなか厄介。
弾幕技は、デフが出が早くてかなり停滞する。弾幕自体は変更なし。
フルレンジは弾幕に若干の変更(弾がラインを組んで挟む感じ)・隙少なくなったかな?
設置の3発同時は、思ったよりうるさくない。誘導性高いのは6発のうち2発、だと思う。
ボスは、体当たりが早い&減る。どれくらい減るって、ツィーAから2割強を奪うくらい。
Fボスで、相手のツィーA6割残ってるのに勝ってしまった。
ブースターボムも相当早い。ただ、減りは今まで通りなのでこれは別に問題を感じず。
そうそう、忘れるところだった。M・Sともにダメージが上昇してる。
S→Mの追撃が1.7割くらいいってた。現状もそうだっけ?
チャンポA:ダッシュホーミング避け辛い。ただ、当たっても大してのけぞらないという悲しい事実。
ボスも、特にFボスは弱いね。弾幕にかなり隙間がある。
ノーダメはきついけど、3〜4割あればほぼ生き残れる。
足は、NもFもそんなにもがれてなかったなあ。まあ、見たの1回だけだし、その辺は何とも。
ツィーはよくわからんので割愛。変な誤解生むのはよくないと思うし。
ファビ・リリ・ペルナはしっかり見てないのでこれまた割愛。
次は櫻子BとカレルA。
特にカレルAは自分のメインキャラなのでしっかりと。
>>385 カレルは挙がってた変更点以外変わらんと思うがよろしく
しかしグレフ頑張るのは分かるがSeed出る前に何とかしないとマズイと思うがなぁ
そうか、種あったんだよな・・・orz
櫻子の篭城も今のままだとまずいだろ。
クイック起き上がりはもう少し操作複雑にしてほしいなあ。
ボスの体当たり食らった時に暴発すると酷かった。
体当たり食らう〜クイック起き上がりで無敵消滅〜再度体当たり
無敵時間を利用してガードショット撃ち込もうと思ったら体当たり4ヒットで地獄を見た。
正直クイック起き上がりはいらない気がするんだがなぁ
下手に残したらまた新規ユーザーが付かなくなると思うぞ
というかまず、入れた目的は何なんだろ。テンポアップ?
ダウンするのがあらかじめわかってるならボタン連打してないから大丈夫なんだろうけど
そもそもいつダウンするのかがわからないからなぁ
ダウンゲージでも追加してくれんと
393 :
m:2005/06/20(月) 23:54:23 ID:4bcV/FI6
まとめサイトがっつりと更新しました。これでだいたいカバーできたはず。
んで、たまたま町田のVerUPに居合わせたので報告ですが
とりあえずA押しっぱでのクイックリカバリーなくなりました。
A2連打でのみに変更。
あとリリのMリロードバグが直りました。
その他の変更点はちょっとお待ちを。
グレフがいかにGJかという件について
おー。かなりタイムリーにまとめサイト見てて
A2連打?と疑問に思ってましたよ。
まさに今変わったのか。グレフGJ。
禿GJ 乙
ハゲジージェーオツ
つまり大ダウンでいれっぱでクィックじゃなくて
大ダウン中にAを2回入れないと(←ダッシュしようとして被弾暴発防止用)発動しないで無問題?
リロードしろよ自分
しかもID変わっとる
400 :
m:2005/06/21(火) 00:01:57 ID:4bcV/FI6
とりあえずペーパーに書かれてる6/18→6/20変更点転載
・バグフィックス
・M近接のダッシュからの攻撃がつながりやすくなった。
・CPUモード選択画面にタイマーがついた。
・クイック起き上がりのAボタンの入力判定変更。
・ほぼすべての機体のパラメータ調整。主な点は以下の通り
・チャンポA:ホーミング強化
・チャンポB:BOSS弾幕強化
・ツィーラン:Aを攻撃的に、Bを防御的に調整
・リリ:全体的な攻撃力低下
・ペルナ:M射撃中の移動力が落ちなくなった、ユニット配置時の移動力が落ちなくなった
・カレル:裂の調整
クイックってボスでダウンしちゃったけど
あと少しで倒せる!って時とかに使うのかな?
>>まとめの人
乙GJ!
ペクBはまた弾幕強化か。
単発技ヒットしてダウンしたときに
相手に弾幕張られる前に起き上がるとかじゃね?
現行のほうだと相手大ダウン>自分弾幕張るor有利な間合いに移動だし
ツィーAのバリアMとかいって弾数総量が見事に半分になっちゃったけどw
攻撃的なんだ
そうか・・・
でもコンセプトはっきりしたのならこれからの調整楽しみだなー
普通ペクAが弾幕強化だよな
ロケテ行けんからわからんけど
18日にロケテ行ってきたんで遅ればせながらレポ投下。何か既出ばっかっぽいけど一応ファビAとミカBを
ファビA:
・全武装ののけぞりが大幅低下。特にバーストボールはダウンするまで一切のけぞらない
・ダッシュM+Sの出が遅くなった。その代わり近接判定を当てた時のダメージがUP
・ブリッツランスの耐弾性能が大幅ダウン。
BOSS中に上下移動でのオプションの軌道が変化。ただしオプションの耐久力が極端に低下
ミカB:
Mショットののけぞり増加。ダッシュ中だとバリアMにちょっとひっかかっただけで追撃まで全部もらう羽目に
ミサイルのホーミング性能強化。90度近くまで追ってくる。全弾発射されると横ダッシュだと避けきれない
M+Sの硬直減少。終了後もほぼスキ無く動ける
近接の出が早くなった? M→M→Mのコンボで武器ゲージ半分
ファビA使いだけど、バーストボールの性能は現状でベストなんじゃないかと思う。のけぞらないとはいえ、
避けづらさは相変わらずだし。あとダッシュM+Sの根元の攻撃力UPも嬉しいかぎり。
でも、ブリッツランスまで弱体化する必要は無いと思うんだ。 つーかアレまで弱くされたら弾幕技の
使い道が全く無い。ファビAはバリアMも弱いんで、ゲージの使い道が本気でM+Sしか無かった。
ミカBは・・・何かヴェントゥーノ2からヴェントゥーノ3になった感じ。ボス含めた全性能が上がってて本気でスキが無い。
MもSもやたらとのけぞるんで、近〜中距離でバリアM→ミサイルとかやられるとほぼ回避不能
対ボス戦もミサイルとM+Sでラクラク〜 てな感じ。
ファビアンの弱体化は当然として、ミカはAならまだしもBは調整前のバージョンでも別に弱キャラって訳じゃなかったんだし、
ブースターボム以外は特に変更する必要も無かったんじゃないかなぁと思った。
ミカBばっかり勝ってたので他のキャラの変更点とかよくわかんなかったぜ。
一応、カレルの強化ライフルの持続時間が短くなってた気がする。
407 :
m:2005/06/21(火) 00:08:06 ID:bHF+T4Fh
で、個人的に気づいた点
・キャラ選択の背景が黒から赤系に。例えるならリリBの服の色
・ツィーBのS弾数4になってます。
・ツィーBのテイルバレッツは完全に現行バージョンに戻りました。
・ツィーBのバリアMは4WAY。前からこうでしたっけ?
・カレルAの裂は密度がかなり落ちてます。
408 :
385:2005/06/21(火) 00:12:13 ID:syY6qV6J
櫻子B:マインの持続時間低下は周知の通り。ただ、篭城できないほどではない。
実際、うまい人が篭城で7連勝くらいしてた。まわり(自分含めて)がヘタレなだけかもしれないが。
サジは直撃するとリリから4割弱奪う。3発当たってバニッシュしてた。
で、じゃあカレルAでクリーンヒットするとどうなるんだろう、と試しにダッシュで突っ込んだら
5 割 強 も っ て い っ た orz
まともに当たったことないからわからないけど、現状もこんななの?
カレルAって防御力トップクラスなんだけど。
とりあえず、ロケテver初心者殺しNo.1は櫻子Bで決まりかと。
マーカーはっきりしてるけど表示短いし。慣れれば全く当たらないけど。
あと、バリアM痛い。近接も痛い。つうか全体的に痛い。
手数は機体の特性上それほど多くないが、当たると何もかもが痛い。ちょっと痛すぎないか?
カレルA:最初に断っておきますが、Bは使ってません。B使いの皆さん申し訳ない。
AのM・S関係を検証したくて何回かやって、そしたらバイトの時間が来たんで帰ったんです。
いやほんと、ごめんなさい。
M・S関係は長くなるので後ほど。
烈の終了後の隙はかなり短い。無敵終了後即動ける。暴発してもカバーが非常に楽。
閃はホーミング性能が凄まじい。言われてるように、ググッと相手方向に巻き込む感じ。
ただし、2発ずつで出が恐ろしく遅いので、出す状況をかなり考える必要あり。
考えなしにやると即潰される、と考えなしに出した人。
NボスのMの弾幕が濃くなって、Fボスも同じになったというのは周知の通り。
ただ、Fボスは腕振り速く、弾速も速い。威力も高い?
結果的に弾数が多いから、威力が大きい気がしたのかもしれないけど。
その他は特に変更なし。
M・S関係、少し書いてみたら相当長くなる予感。ので、また別に書きます。
>>406 ファビAはトップスピンが持続時間2倍近くなってますよ。
歩きで避けながら撒きまくり。
20日バージョンでは試してませんが
410 :
m:2005/06/21(火) 00:15:49 ID:bHF+T4Fh
>>402 一度対戦しましたが、そこまで露骨に強くなった感はありませんでしたね
自動弾幕とホーミングに限った話ですが。どなたかMと移動の検証きぼん
このスレに書かれた意見がほとんど反映されているという事実・・・・
お願いします、ツィーAのバリアMを緋蜂針弾並にしてください
グレフはこのスレに左右されずに良いと思った調整をして欲しい
ペクAに未来ください
グルグルしすぎた罰です
>>411 確かに反映されてるねえ、ペルナの通常M時の歩き速度上げてーって書いた記憶あるし
まあ、現場の方がアンケに書いてくれたのかもしれないけど・・・
ねぇ 防御力とかスピードとかキャラ選択時にゲージで表示してるけど
あれって防御力に関しては自機の防御力を現してるの?
それとも 総合的な防御力(防御系の武器や技も含めて)を表してるの?
自機の防御力
418 :
m:2005/06/21(火) 00:25:55 ID:bHF+T4Fh
そういえばツィーBボスのSタメ、
弾が飛んで行く速度よりも次の弾が膨らむ速度の方が早いのは直されたのかな。
18日版だと完全に弾がつながって飛んできて、泣きたくなりました。
>>416 自機の防御力。ツィーランのDef値みるとペナペナなのが分かる。
20日版レポ。
チャンポBのホーミングダダキャンが元に戻ってた。Aは連続射出。ヒット硬化は引き続き短いまま。
BはバリアMの角度が狭くなったかも?
結局旧仕様が一番ましだと思った。相変わらず殴れない。
あと、カレルのミサイル連打の間隔が広い方が全くかわせなかった。ダッシュ停止すると隙に次の食らってライフルのおまけ付き。起き攻めでループされてどうにもならなかった。
まだペクのダッシュSが一斉発射にはなってない?
どうやってMあてるんだよ!ウワァァァァァァヽ(`Д´)ノァァァァァァン!
>>423 殴りを重ねに行きたいんだったら、立ちSかバリアSを使えということなんだろう。
あんな当てやすいダッシュSから殴りに行けたことの方が異常だと、チャンポ
使いから見ても思うもの。
Bは一斉発射。
なんか自意識過剰すぎやしまいか?
ここは便所のラクガキだと思ってたほうが身の為だぞ
今日はじめてロケテやってきました。
ツィーAしか使ってないけどほんと弱くなったね。
なにもそこまで弱くしなくてもいいんじゃないかと思うが。
バリアMの性能はあれでいいと思うんだよ。
上手く相手を動かしてダッシュMを決めるとか
そういうアグレッシブなスタイルは大好き。
ボムとパンチバリアで永遠バリアMは寒いしな。
でもボムは戻して欲しいな。何か頼れる技が一つあって欲しいと思う。
まあ18日版でも勝てないことはなかったからこれでいいのかもしれないけど
使ってて前よりつまんなかった。
後操作方法はNewバージョンだとダッシュのレスポンス相当悪い。
慣れないと(おれは)相当苦労する。
>>424 いや待った。ヒット硬直短いんだから、
立ちSもバリアSもそしてダッシュSも殴りに行けないのは変わらんぞ
今までの新ver.ロケテでは全部硬直短いままだったな
ホントに硬直短いまま製品版になってしまうのだろうか・・・
ペクから近接取ったら、近接が強いキャラ居なくならないか?
だとしたらなんか寂しいぞ
429 :
m:2005/06/21(火) 00:49:45 ID:bHF+T4Fh
ペルナの設置中バリアレーザーが早くなってたの書き忘れてた
18日版で気づいた、おそらく未出のキャラ変更点も
いくつかまとめページに書き足してありますんで、よろしければ一度ごらん下さいませ
ちー君vsちー君だとたまに寒い対戦になるよね。
お互いテイルボムとキンタマバリアで、相手の攻撃防ぎながら
ひたすらM射撃orバリアM射撃。
ミカ使いとしては過剰強化気味の性能が
最終的にどの程度に落ち着くのかが気になる
あんまり強化されすぎて
現行のファビアンみたいにならなきゃいいんだけど
ペルナ対ペルナもかなりつまらん。
ツィーの調整は難しそうだな。
テイルボム、上級者の引きこもる腕に合わせると一般にとっては弱すぎる。
中級者以下に合わせると上級者が完全に篭りきる。って感じなんだと思う。
俺は中級者未満のツィー使いだから、現行バージョンからボム弱体化なんてうそだーって感じなんだが、
大会動画とか見ると確かに絶対相手にしたくねーって思うよ。
ところで、出し方によってテイルボムの炸裂時間変えたらどうだろう?
間近炸裂のは短い、相手に飛んでく方は現状維持とか。
ロケテ20日の感想
・カレル、閃の味噌が怪しい
・クイック事故り過ぎ
・ツィーBボスがかなりいい感じの強さ
>>428 いやいや待った待った。
短くなったとはいえヒット硬直はあるんだから、ホーミングが到達するタイミングを
見計らってダッシュMや近接を重ねに行く戦術そのものは残ってるのよ。
ただ、それがやりやすいかやりにくいかの話じゃないか。
前ver.ではやりやすすぎて、それ以外の動き方がまるで必要なかったけれど、
今回は他の動き方の重要度が上がって、多彩な駆け引きを楽しめるようになる、
かもしれないわけだ。
俺はそれが楽しみなんですよ。いままでの戦法が通用しなくなるとしても。
>>433 ペルペル戦なら、まだビーム打ち合いに緊迫感があろうが、ツィーツィーだとちんまそう
ちなみに現行ツィーBのバリアMも、4セット程度でリロかかったけど、ロケテ版ツィーAバリアMはそれに準じる性能になったってことかな?
>>422 殴れることのほうがおかしいのです。
それはともかく、閃中は移動速度が極めて遅くなるから早めにつぶしておくのがいいと思うよ。
事故率は高いけどリリの運命と対処は同じ。
>>427 寒いプレイができる性能がある、ってことが問題にされてるんだろ。
お前の案が通ったら、結局は今のまんまのガン待ちツィーAが量産されるだけだ。
>>435 クイック事故りすぎ、っての詳細希望
しかし、バリアブレイクからの大ダウンクイックリカバリーがちゃんと訂正されたなんて、嬉しいねえ。
きっとファビのランスで突っ込む→クイックで反撃確定、ってのも、狙ってA2連打しなきゃ出来なくなったのだろうな。・・・って、出来る時点でやばいかな?
ツィーのボムはテムジンのボムみたいにしたらどうだろう?
一発しか出せないけど爆発でかくて長い。
バリアSで自分の近くで爆発。
Sで相手ホーミング近接信管。
強すぎか・・・
ペルナペルナは他の戦いとは一線を画してるのは確かだがつまらんことはあるまい
完全な心理戦 相手の動きをいかに的確に読んでビーム置くかの勝負 そして俺は大概読み負けるorz
チャンポのためにロケテやってるようなもんだな
現行verのままでいいよもう
体力8割残して安置で弾幕撃ってりゃ余裕で勝てるんだから
>>427 >(現行の)ボムとパンチバリアで永遠バリアMは寒いしな。
>(18日版は)使ってて前よりつまんなかった。
どっち???
結局ツィーはつまらないってこと?
>>422 (現行の閃もまともにかわせたことのない私としては困った話だ)
>>439 そこまで遅くならんよ、現行バージョンの運命と同じ程度。避けができるレベル。
運命と違って向き気にしなくていいから避け専念でいいしな。
さらにダッシュで中断して逃げても直前のミサイルが残るから相手は追ってこれない。
弄りすぎでネットをしないオフラインのプレイヤーが減ると予想
願わくば問題だったバーストとBOSS調整とシステム面だけにしてほしい
ペルナペルナはビーム避けの練習になる。
足遅い分相手の動きをよく見て予測しなきゃならないからなぁ。
CPU戦がまだまだ難しいのでもうちょい難易度下げてください。
初心者向けにも関わらず、3面からかなり殺しにくる。
4面になったらもうストーリーモードと一緒の思考ルーチン。死ぬって。
>>445 >>(現行の)ボムとパンチバリアで永遠バリアMは寒いしな。
>>(18日版は)使ってて前よりつまんなかった。
この通りの意味ですよ。
今のツィーの方が出来ることが多い。
なんか18日版はただ単にハンデつけてるだけのように感じた。
○ ○ ○
○ ○
○ ○ ミ ブブブブブブブブブ
○ ⊂\ /⊃ ○
\\/⌒ヽ//
○ (( \( ^ω^) ○ 流れを読まずにFINAL BOSSで華麗に回避!
/| ヘ ○ 必殺 カレルタイフーン!!
○ //( ヽノ \\ 彡 ○
⊂/ ノ>ノ \⊃ もう誰にも止められないっ!
○ レレ スイスーイ ○
○
通常攻撃とバリア攻撃でよろけ値を変えるってのはだめかな
>>452 そういえばカレルブーンも結構凶悪なのにあんまり話題に出ないな
そもそもツィー君は敵弾くらっちゃいけないキャラなんだからボムに立てこもるorバリアで頑張るのがスタイルでしょうが。
ボムで立てこもる時間が減ったのならそれだけこっちも向こうも考えなきゃいけないことが増えて楽しそうだ
>>451 現行バージョンだと寒い
18日版だとつまらない
要するにどっちもつまらない、ってことですね
>>454 一緒に回れば当たらんよ
キャンセルは知らん
ツィーAはバリアMとボスの防御力やや低下で十分。
バリアMさえ弱くなればたとえ引きこもっても
どこかで冒険しなきゃジリ貧だから必ず前にでなきゃいけない時が来る
バリアMとSまで弱くすると櫻子の弱い程度の特徴しかなくなるからダメ
>>454 チャンポと違ってノーマルボスが弱いからな
現状でも結構やられるし
>>457 キャンセルは対角にしかいかない
カレル7位置なら、6位置スタートで反時計回り
ツィのボムの性能落さないとリリとかまったくダメージ与えられないのですが
完全に詰んでるんだが、一体どうしろと
>>459 そこでロケテでの通常ボス強化が問題になるわけだが
>>460 でも一緒に回ってたら対角位置も通らなきゃならんよね
>>450 vsCPUモードだと、
こっちのVANISH → 相手速攻BOSS発動 は禁止されてるのかな?
通常バージョンであれやられるのも結構きついから、vsCPUでは禁止しといておくといいかも。
1面2面であれやられるのは初心者には厳しすぎると思うけど・・・どう?
カレルブーンが強力っつってもFボス時間中に当たる回数は知れてる罠。
モーション大きいからねぇ。中断含め。
>>460 いや、それくらい避けてる人は知ってると思うんだけど
キャンセルによって対角に戻る際に腕に巻き込まれる対策を俺は知らなんだ
>>456 別に現行のツィー嫌いじゃないですよ。
寒い戦い方ができることが問題なのはわかるけど俺そういう戦い方しないし。
っていうかCPUモードってやめてくんないかな
ストーリーモードやるほうがオタみたいじゃん
いやオタなんだけど・・・ほら隠せないしテレるじゃん
誰もストーリーモードやらなくなるよ
>>466 それは確かに
結局一部キャラ以外には何も考えずにM連打の方が期待値高い罠
さすがにM連打よりはまだMS連打の方が未来ありそうな気がするけど
やっぱモーション大きいとダメかね
>>447 >運命と違って向き気にしなくていいから避け専念でいいしな。
確かにこの部分は大きいかも。
しかもボタン離すだけで終わらせることができて、でかい一発のおまけ付き。
でも、小ダウンで中断しちゃうから持続性に関しては運命よりは劣るかな。
いや、判定が小さいから逆に有利かもしれんが。
だとしても後々対処法もでるだろうし、カレルA使いが思いつくだけでも、
ペク・ミカはホーミング系、ツィーはテイル系、ファビはセイバーかアロー、
リリは運命第1、櫻子さんはサジ・スコ・ボレー、ペルビィーム。
仮にこれらの対処法を用いてもどうしようもない性能なのだとしたら(ry
(うん、ここは書かないほうがよさそうだ。)
しかし、現行がAとB同じ性能だからカトごとに個性が付いているのは単純に嬉しい。
現行は角に追い込む位にしか使い道がないから。うまい人はミソの間をすり抜けるし。
>>457 >キャンセル
Aは弾の誘導がないから、角に長い時間篭れるから今のままでいいかもしれないけど、
Bの場合、角を転々と移動してるだけじゃどうしても被弾するから、
キャンセル時のモーションに入る前に一呼吸おく位がいいかもね。(弾を撃たなくなるとか)
思えば、カレル使いとは思えない書き込みだ。
すまん。
>>467 なら寒い戦い方ができないような案を考えるべきだと思うが?
自分は寒い戦い方しないって約束しますから元に戻してください、
ってのが通るわけなかろうに。
>>468 おまえは何を言っているんだ(ミルコry
474 :
385:2005/06/21(火) 01:43:15 ID:syY6qV6J
カレルAのM・S関係
カレルAのブーストは、
現状は持続時間約10秒、リロード約16秒となっていて
約2/3の時間理論上はブースト状態でいられるわけです。
でロケテverの方はというと、持続時間約5秒、リロード約16秒となっており、
約1/3の時間しかブースト状態でいられないわけです。
まあ、以前からブースト時間が長すぎるという声がありましたし、
これでいいのかもしれません。
で、次にマイルドになったM。いやあ、本当にマイルドですね。
ロケテで、ブーストがクリティカル属性付加だということに初めて気づきました。
ただ、ブーストのクリティカルはそれ以上補正されないようになっているようで。
どの状況でブースト当てても威力が変わらないような気がしました。
つまり、ライフルクリティカル=ブーストライフル、となってます。
バリアすると、ブーストしていようがしてまいがダメージは現状以上にカスですね。
バリアしていれば基本的に無問題な感じです。
うーん、ブースト時間も威力も両方弱体化ですか。
リロード短くなってるかと思ったらそんなことは一切なかったですね。
烈もザルになってるようですし。
やはり閃を機軸に短いブーストを最大限活かす、という感じになりそうですね。
カレルA使いとしては、閃が下方修正されないことを祈るばかりです。
>>472 だからバリアMが弱くなればいいじゃないの?
>>471 角・・・・角か・・・。
角に篭っても微調整でラリアット当たらなかったっけ?
角じゃなく、ど真ん中で一緒に回る方がいいかな
>>472 ツィー君をツィーちゃんに変更してください
>>471 対応側は後出しになるってことも加味しる。
弾幕技系は撃ち始める前にミサイル食らって終了するのがオチだと思う
>>471 運命と違って予備動作が判り辛い。
慣れれば大丈夫なのかもしれないが、現状ミサイル撃ち始めるまで気付かない人多いと思う。
だから出の遅い迎撃じゃ逆にミサイルに潰される罠。
>>476 寄ってくる前に次の角に移動すればいいだけ
仮にフルゲージでも2回もぶつからんよ
大回転カレルは
無理に撃ち込もうと近づかないで
大きく角から角へダッシュで回った方が無難か
>>459 冗談で言ってるの?
ペクNBOSSとか木偶だぞ。
ペクは完全回避可能Aカトなら秒殺も可能
ミカはBMだけで抹殺
ツィーは完全回避するなり壊すなり好きに
ファビは完全回避
櫻子は・・・ちょっと厳しいね
ペルナは貰ってせいぜい一発。BSサイコー
リリも・・・厳しいか
カレルもミカ級のボーナスステージ。
ぐるぐるチャンポしか見たことないからってNBOSSまで強いとか勘違いしすぎ。
何このベン・ハーなアップデート…。
グレフがんがり過ぎ。中の人はご飯ちゃんと食べてるのか…。
カレルFボスは腹側と背中側で相手がキャンセルしかけてくるタイミングになったら注意。
慣れれば、するりと抜けられるように。
使う側はとりあえずM撃って、相手が対角から動かなければブーン、
別の角の方に行ったら、A移動だな。
A移動にはまってくれるとカレルからするとありがたい。
>>475 ・・・OK、話がかみあわない原因が分かった。
>バリアMの性能はあれでいいと思うんだよ。
この「あれ」は、ロケテバージョンの事を言いたかったんだな。
でも現行バージョンの事を指しているようにも読めるんだよ。
>>482 チャンポNボスてそんなに弱かったのか・・
アーム展開して機体振りながらMショットとSレーザーでずいぶんやられた
ツィB使いな俺が自分での確認兼ねてを少し情報を整理させてもらう
ツィAを攻撃型に
ツィBを防御型に
ツィA:バリアMの弾幕が旧verに比べて約半分に
ツィB:Sの弾数が4発に
テイルバレッツは旧verにもどった
バリアMが4WAYに(前から?)
ボスが強化?(具体例無し)
こんなところかな
ツッコミあったらヨロ
そういやBのラッツはどんな感じになってるの?
教えてネコミミのエロい人
まあNボス全般に関して言えるのはクイックリカバリーのおかげで破壊しやすくなった
これはガチ
∩ ∩
| | | |
(゚ω゚ ) <知らんがな
。ノДヽ。
bb
カレルも戦い方変わるのかぁ
出来れば現行の性能でブースト短くするだけにして欲しい
ブースト無しでもある程度戦えるんだしさ
ミカ相手にチャンポNボスまじ秒殺
制限時間しのげれば御の字
足壊され→硬直→壊され→・・ポツーン
ってことで全ボスはパーツ壊れたら、そこにツィーラン君のボムみたいの
発生してYO
早い渦巻きと遅い渦巻きの弾幕
それぞれ2個、Bラッツね
>>493 ピンポイントの対処で調整すると、また大パニックになるぞ
相性と思って諦めるんだな
>>489 まとめサイトによれば、
ボスの溜めSの弾速がAとB逆(Aが早くBが遅く)になったらしい
さらに
>>418のm氏の報告によれば、
Bの溜めSは以前のAの以上に遅くなってて
次の溜めSとの隙間がなくなる程らしい
現状ですでにツィAの固定砲台モードを崩す方法が判明してるのはペルナ、櫻子、カレル。
それなりに対処できるのがミカ、ファビ、ツィB。辛いのがリリ、チャンポ。
MS両方のリロード時間増と、バリアMの持続減少すればいいんじゃないか、ってすでにそうされてるのか。
リリは横からの溜めMやパンチバリアを貫通する溜めM直撃、
チャンポはパンチバリアのない方向からのレーザーとダッシュMの同時攻撃がやりやすくなるから。
ツィA側も攻撃&防御のターンと回避のターンを切り替える必要があって面白くなるんじゃないか。
櫻子は既にA>Bって言われてるが(俺も同意)
チャンポも同じくA>Bな希ガス
ぐるチャンごときで殺されないっての
バリアMが主の攻撃となっているツィは新verでは現在の半分の攻撃力となっているのか
カレル使いからの視点だとツィはSのリロード調整だけでいいような気がするな
今のバリアMってそんなにキツイか?
運命中はまったく動けないでFA?
やっぱ哀しいかな・・・
つか、ロケテ行ってるチャンポB使いは
一度チャンポAに乗り換えてみてほしい
俺はチャンポ使えんからよくわからんのだが、
あのFボススペック(特に縦位置)はぐるぐるの再来とは言わないまでも
かなり近いものがあるんじゃないのか?
>>499 マジなら物凄くグルチャンの対処教えて欲しい。
立ち回りで圧倒するとか言うのはA>Bの意味が判らんから却下な。
>>501 すごい低速だが一応歩ける
どんくらい遅いかというとペルナAがビーム撃ってる時くらい
>>482 現行verの話?
ぶっちゃけ、そこまで余裕でチャンポB縦ボス対処できるモンなの?
>>499 櫻子はさすがにまだB>Aだろ。
どういう利点でAが有利になるのかわからん。
修正verではA>Bかもって言われてるだけだし。
>>494.496
ありがとう!
大きい変化はボスか
回復目的とバニシュ後のトドメ以外にも使い道ができるといいけどなぁ
>>274 ファビアン「ミカ!貴様は、俺のぉー…」
想い人?
全体的にカラー増えてもいい気がする。ミカB別カラーとか不評みたいだし、(俺がロケテで見た時はまわりの人のほとんどが苦笑いしてた)一機1カートリッジに4色くらいあってもよいのでは?(M・S・A・スタートで各カラー)
ミカAで赤・白のカラーリングとか使いたいな。そしてMMS。
>>506 現行のはレーザーしか当たる要素ないんだからレーザーに合わせてMSするだけでしょ
>>478 弾幕系はミサイルもろとも迎撃できると思う。
その前にミサイルが到達してしまったら、対処に失敗しているということで。
そこら辺はカレルのアドバンテージとして認めてほしいです。
でなければ、技自体の存在意義が問われますし。
>>479 「せいや!」
これで判断ですよ。(このセリフ大好き)
いや、ちゃんとライフルを構える上に溜めエフェクトも出てるから判別は付く範囲内だと思いますよ。
エフェクトを(ボダソのボス版ブレイクレーザー予兆みたいに)思いっきり派手にすると面白いかもしれないですけど。
「狙ってますよ〜」、みたいな
>>487 なるほど、そういう意味でしたか。
自分の解釈が原因で不快な思いをさせました。
すみませんでした。
どうやらバリアM等の砲台モードを毛嫌いしているようですから、
弾幕技を絡める新しい戦法を開拓していってください。
アドレナリンが出るツィーラン戦を期待してます。
>>509 ミカBの黄土色
ツィーBのどぎつい赤紫
ファビAの灰+ピンク
リリAの茶色
このへんはどうにかしてほしいなぁ
ペルナとか櫻子は割とカコイイのに
色は同色で困るってこと以外は今のがピッタリだもんな。
>>506 できる。
機体が機敏なペク、ツィー、ファビなら
ホーミングを→↑みたいにダッシュターンするとあっさり避けれる。
自動弾幕に囲まれすぎたら躊躇わずにアンチなりパンチバリアなり使わないと安定はしないけどね。
ミカBとチャージゲージ一本以上あるカレルでペクNBOSS壊せないのはどうしようもない。
ペルナは相性自体が終わってるからNBOSS壊せても仕方ないが、やはり簡単に壊せるぞ。
ペクAも相手の出方次第では博打になるがスィート連打で何もさせずに沈めることが可能。
櫻子&リリは正面に火力無い+機体が鈍重でNBOSSでもそれなりにダメージ受けても仕方ないと思う。
こないだミカB対ミカBでやってて相手がNボスになって
こっちはヴァニッシュしたがNBOSSを撃破した
その時こっちはかなり相手の弱点に接近してて
ボス戦が終わって立ち回り戦に戻ったとき色が同じでどっちかわからんくなって
あたふたして 適当に押してやった殴ったぜ と思ったら殴られてて 死んだw
>>479 いや、それで判断するのはいいんだけどさ、
その時にはもうミサイル飛び始めてるのよアレ。
しかも斜めに射出されてからホーミングしてくるから、
迎撃したくても角度合わないんだわ。
一発当たれば中ダウンして連続ヒットしてギャーだし、リスクリターンが見合わない。
かと言って回避しようにもダッシュは使えないし。
ダッシュMとかを強引に刺しにいっても、逃げられた後に残ってたミサイル食らってMまで確定する。
新色はどのキャラも結構好き。
新色ミカBのボスなんて泥まみれのザリガニみたいでかわいい。
で、色はいいんだけど、対戦中に一瞬相手のカトがどっちかわからなくなることない?
これ以上色増やしたりするなら、画面のプレイヤー名のあたりにカト情報も書いてほしいな。
ファビBは20日バージョンで救済されてた?
>>520 離しショット+ダッシュMまで吸う羽目になりそう
>>521 救済もなにも、もともと弱体化してないと思うが?
>>522 バースト弱くなって、
弾幕技は使えなくてランスは当てても反撃されるとか聞いたが
そういえばさMリロード関係なくアンチも弾幕技も出せるんだよね
ダッシュキャンセル1回しなくても
その場で即2回弾幕技とかだせちゃうわけ?
>>523 あー、Aの巻き添えで弱体化させられた部分か。
18日版だとバリアSの飛び散る針弾数が増えてて、
あとビッグウェーブの針弾がなんかうざくなってたはず。
S系ののけぞりはミカ以外みんなショボくなってるから我慢しる。
ランスはステージ端に押し付けられれば反撃されないから、
使いどころ間違えなければいける。
でもBのランスってもともと全然ホーミングしなくて使いづらくなかったっけ
>>524 弾幕技じゃなくて特殊技。M+Sだけで出るやつ。
ファビなら一応連射できそうだが
>>525 バーストに代わるものが欲しかったが
またバースト頼みになりそうだなあ
>>517 う〜む、どうにも不利な状況しか想定してないように思えるけど、
とりあえずダッシュMは厳禁なのは確かだと思う。現に後から喰らってるのも見ました。
ダウン中に閃をされたら後手に回るのも仕方ない。
この場合はバリアで吸いつつショットは的確に避ける、かな。
バリアMは射撃中はバリアが解けないというリスクがあるから控えめに。
5分の状況ならビタースイングのような(ダッシュキャンセルができる)広範囲弾幕技でなぎ払う。
アズレウス自体は裸なわけだから相手を動かすような攻撃を心がけるとカレル側も使いづらくなる、
かもしれないですよ。
ここら辺は心理戦であり駆け引きなので、その場その場で判断してください。
逆に「何もさせずにゲージを一つ使わせる」、というリターンもあります。
ビター系一回と閃一回ではゲージ分割数やゲージを増加させる手段に乏しいカレルにとっては、
明らかにカレルの損なわけですから、
そこら辺も加えて考えると「どうすれば効果的にリターンを得られるか」ということも見えてくると思うので、
分析あるのみです。
長文になってくると文盲を露呈してしまう&他のカレル使いに嫌われるので、この辺で。
530 :
499:2005/06/21(火) 03:22:22 ID:jI6gBToI
櫻子A>Bな理由はボスが8割くらい
Bボスは味噌が遅いから慣れてる相手だと楽に両翼に入られて乙、一応Mで二択はきくけどね
さらにファビ(とリリ)は確実に安置に入られるから、対ファビがまじ終わってる点
その分カトAはまだ戦えるし、他のキャラでも別段きつい相手はいない
でペクBだが、こいつは立ち回りで被弾ないことを念頭に戦えば問題ない
多少食らっても終盤に差し掛かる前にボスで回復して7割残した状態でぐるぐるに挑む
ぐるぐるは前半は頑張って凌ぎつつ、後半は上隅安置で弾幕張ればダメージ4割程度に押さえ込めるでしょ
弾幕張れないキャラは乙ってことで
上の方でツィーBのボス強化説が挙がってるようだけど、強くなったかどうか
は微妙な所。
上から順に3発最大溜めSを下に向かってを打ち込むと、隙間無しで
必中の弾が撃てるわけだが、溜める速度が遅すぎて時間が掛かりすぎる。
相手も当たるタイミングが明白だから安全にアンチフィールドでやりすご
せる。一回防げば後はほぼ時間終了。
まぁゲージの無い奴にはほぼ確定で溜めS直撃が狙える点で言えば強化かな。
>>529 えぇー、あの離しショットは見えないと思うけどなぁ。
普段のMなら構えで見えるけど、閃はもう構えているんだもの。
カレル使ってみた時も、閃を最後まで押しっぱなしにしてるといつ撃ったかわからなかったが・・・本職は見えるのかしら。
扇系弾幕を撃ちにいくのはありだけど、
大抵はダッシュキャンセルかけなければミサイルを食らうし、
ダッシュキャンセルかけてもカレルが歩きで粘ればダッシュ硬直にミサイル。
結局カレル有利なことに変わりはないと思うんだがねぇ。
ゲージについては、基本的にこのゲームは2本以上まとめて消費しなけりゃ
自動回復でまかなえると思ってるので、そのへんは見解の相違だな。
てかカレルってゲージ5本じゃなかったっけ?勘違いだったらスマソ。
まぁ付き合ってくれてサンクス。
>>530 ちょ、おま…
・現行ver使えないボス筆頭の櫻子Aボスを過大評価しすぎジャマイカ?
・Bボスミサイルの弾速遅いの利用して爆風と弾幕で連携作ってる?
・羽根壊されてそこに張りつかれても、M使って本体守りきれば回復ウマーじゃね?
・羽根の裏に回りこまれるのはAボスもBボスも一緒じゃぜ?
・立ち回りにおいてA>Bな点を俺に教えてけつかれorz
櫻子使いの俺からこれだけの疑問が湧いた訳だが
>533
ん?>530はロケテverのコトを言ってるんじゃないのか?
リリとファビでタコと戦えるようにしてくんないかなぁ。
リリでタコ倒すとちょっとはGOOTっぽいENDにするとか。
GOOT(←なぜか変換できない)
537 :
499:2005/06/21(火) 04:35:11 ID:jI6gBToI
>>533 Bは開幕ダッシュで味噌爆発前に外翼に抜けられる
抜けられてからでは接射で何も当たらない、破壊されたらバリア撃ちで本体が削られる
これを抑止できるのは開幕Mのみ、これが2択ってことね
Aの強さはボスの味噌、ダッシュスコ、対ボス(特にミカ)あたりかな
ありていに言っちゃうと、ダイヤグラムが
A:チ5、ツ5、ミ5、ファ4、リ6、カ5、ペ4:計−1
B:チ6、ツ7、ミ4、ファ3、リ7、カ5、ペ4:計+1
こんな感じ
トータルではBの方が上なんだが、トータルより安定性だろうな
>>537 外側に逃げられたからってレバーそっち側に入れてないか?
本体寄せちゃうとSの砲塔が画面外に出て弾撃ってくれなくなるぞ。
Sの死角になるような位置ならミソ直撃かレバーAの砲台操作で狙えるべ
Aのボスミサイルは中央で安定避けされると思うんだがなんか秘策があるんだろうか
櫻子BボスはS撃ってりゃいいよ
つーかダッシュスコがあるAの方が立ち回りは普通に上じゃないかな
Bの立ちスコも魅力的だが
541 :
533:2005/06/21(火) 04:59:33 ID:i21pwdZj
>>537 なるほど、つまり開幕ダッシュ羽根張付き狙いを防ぐには、結局M撃ちながら隙間にいる相手を
羽根バルカンで狙う形になる訳だな。それならAボスとあまり変わらないような気がしないでも無い
…まぁ、Aボスが相手なら羽に張付く必要も無いから本当にどっちもどっちだが
>>540 でもAはゲージを削るのが発生うんこのM近接というのがネック
しかしロケテ話と現行話が錯綜しとるな
そいつぁーGOOTだぜ
スレの流れと全く関係ないけど。
旋光の輪舞 PS2版を買った
夢を見た。
どうせならプレイしてる夢見ろよ自分……orz
パッケージはポスターそのままだった。
547 :
ゲームセンター名無し:2005/06/21(火) 06:30:00 ID:WgNm0k8B
ミカって本気で強化しかされてなくね?
そんなに不遇だったのかよ
今でも洋裁ツィー以外はそれなりに頑張ってたつもりなのに
調整とかは、大会で上位に食い込めないキャラを
地味に強くするだけでいいと思うんだが
具体的には、ミカ、櫻子、ペルナ位か
櫻子使ってる奴はほとんどBだし
Bの方が強いんじゃねーの?
ああ、たしかにミカを強くしすぎると面白くなくなるな。
バリアM一択だしなw
20日バージョンの話を一部聞いただけだが、
ミカが18日や16日より強くなったらしいぞ、
ついでにこのスレの人は現行かロケテか明記しような。
へーもっとミカ強くなったんかい!楽しみだぜチキショー!
>ぐるぐるは前半は頑張って凌ぎつつ、後半は上隅安置で弾幕張ればダメージ4割程度に押さえ込めるでしょ
>弾幕張れないキャラは乙ってことで
前半にスカートに打ち込んで後半は上隅安置で弾幕張ればスカート壊せて時間稼げなくもないと思うが
前半は頑張って凌ぎつつ、後半は上隅で弾幕張りつづけるなんてことすれば体当たり2回は確定すると思う。
教えてえろい人
>>547 あの防御形態は相手にゲージをやるいい餌だから出すほうはいやだと思ってた・・・
防御形態はゲージはあげちゃうかもしれないけど、アーマーは温存できるから(・∀・)イイ!!
カレルは立ち回りを弱体化してもいいから、もっとBOSSを強化して欲しい。
3rdロケテみたいに、他キャラをBOSSで圧倒するカレルが見たい。
……いや、あの当時は対策ができてなかっただけか?
ファビBのレポがほとんどないのはきっと誰も使ってないからでしょうね
今日新宿行ってみるか
なんつーか、初心者狩りの汚名までもらってるカレルワロス。
防御形態なんざホント相手にゲージやるだけなんだが。
立ち回り弱体化でボス強化とかマイルド調整マジ勘弁。
立ち回り平均的、ボス平均的。
そんな個性の無いキャラ要らん。
地方者でロケテ行けないんだけど、情報見てる限りチャンポが心配で仕方ない。
殴りに行けないチャンポなんてやだよ。
立ち回りで攻め込まれるとなかなか切り返せないけど
自分のペースを押し付けてる時はすごく強い、みたいなところが好きなのに。
>>558 初心者はどんなキャラにでも狩られるモンだけど、
カレルは攻撃力高いから、また一段と狩られてる感がアップするんだろう
>>537 トータルより安定性って…ファビが1違うだけやん…(汗)
>>530の理由から言ってもファビはこっちボスもお察しだが相手ボスもお察しなのであまり問題性が少ないorABOSSの被弾率も悪い。
リリは立ちスコの範囲の広さがかなり有利に事を運んでくれるうえ、BOSSも避けられないBOSSではないので現状B有利(ダイアグラムもそうなってるな)
チャンポに関しては記述したことがBの立ち回りでもおんなじことができるので同じく。
ダッシュスコ、優位性は認めるが、お手軽MSの立ちスコの強烈な範囲の広さ、当たる確立が少しでも高いサジの二つの部分はやはり大きい。
Bのは弾消しとして、そして牽制として、自分を守る盾として、様々に用途がある。
戦略性の高さから言えばBの方がまだ安定といえば安定だと思う。
決してAが弱いと言ってるわけではない事を最後に記述しておく。
初心者っぽい櫻子が乱入してきたからレーザーで封殺した
その時、撃てば当たるような相手でもゲージが溜まったらすぐにレーザー当てないと弾幕技使えないほど削れないもんだと思ったんだが
現行verの調整だと最終的にレーザーは2割当たれば御の字な感じだから近接はお察し下さいなペルナはやっぱレーザーで削れてもいい気がするんだけどなぁ……
元々Mのミサイルで止まった相手にレーザー当ててもゲージ殆ど減らないんだし
カレル、機動力と閃(A)・扇(B)以外は立ち回り軒並み弱体化してますよ。
薙も烈も弾幕薄くなったし(A)、ライフルの威力も下がったし。
Aに至ってはブースト時間まで…。
Aはブースト本当に短いので、状況見極めてブースト→閃ってのが主流になりそう。
であとはノーマルライフルを当てて勝つと。
っていうかA、閃以外弱体化しかなくないか?閃そこまで強いか?
ブースト時間はしょうがないとして、ライフルの威力、現状に戻してもらえないかな…。
ミカや櫻子なんかは火力上がってるわけだし。ダメ?
今週のテーマ
初心者狩りはツィーAかファビBで!
いや狩るなよ
初心者は狩らないで、育てる方向でお願いします。
別に、わざと相手にラウンド取らせるというわけではなく
このゲームの魅力を理解したうえで、死んでいただくという方針で。
何か言葉の響き的に
>>567がめっさ腹黒く見える件について
どうすれば理解していただける?
センコロの大会って現Verじゃ対戦の後CPU戦始まるんだよね?
円滑に進行するにはどうしてるん?
スーパープレーで華麗に瞬殺
練習すれば君もこれぐらい出来るようになるよ!
…あれ? なんかおかしいな
弾幕薄い、Sは攻撃に使えない(厳密には近接に使えるけど…)代わりに
Mが強いのがカレルだと思ってたのになあ。
現行verのMは強すぎだとしても、ロケテverのままだと持ち味が殺されてる気がする。
強化してもM狙うより他の技出した方がいいってのはちょっと。
あと今までAのほうが強かったせいか、Bの方が優遇調整気味。
AのバリアMが良かったのに強化時間減ったせいでそこまで頼れなくなった反面、
Bは扇でバリアMの代替が利くようになった。
扇を主戦力にするには動きが遅いけど、強化時間を考えればとりあえず強化して撃っておくのも悪くない。
あとブーストの弾消し能力元に戻して…。
M、攻撃力も下がって弾消し能力も下がったんじゃもう狙ってく意味無いよ…。
ロケテ、強いって言われてた部分軒並み全キャラ弱くされててなんだかなあ。
弱かった部分は逆に強化されすぎだし。今のままじゃ、天秤が逆に傾いただけだ…。
まだ調整入るだろうから期待してるけど、ランブル2みたいにならないことを祈る。
チャンポBで接待プレイ!
ホーミング→近接などで
このゲームの布石→本命の流れを覚えさせつつ
適当に接待プレイで相手に華を持たせる
そして最後はグルグルチャンポで相手にFBOSSの怖さを植え付ける!
とかやってたら俺の地元のゲーセン、過疎っちまった件について
もうグルグルチャンポしか乱入してこない。
お手軽な上に強い。もう勘弁して・・・
ランブル2のことは云うなぁ〜〜!
新キャラとかマジ要らなかったよ……
カレルAなんて前ビとバリアMでハメ殺すキャラなのに、ブースト弱体化って大丈夫なの?
中途半端になにもできず死んでくだけな気がするんだけど。ノーマルボスは守れん攻めれんで弱いし。
初心者だからといって手を抜くのは失礼
まずなにもできずに殺されて、
対策を考えるところからゲームは始まる
578 :
557:2005/06/21(火) 11:57:25 ID:TUURfz7L
という訳で行ってきたので20日版ファビBレポ
ちなみに俺は16日版はプレイしてるけど18日版はプレイしてない
・ダッシュMの旋回スピードアップ
近距離八ツ橋万歳
・通常&バリアSの炸裂数アップの代わりに弾数が3発になって硬直は小ダウンのまま
でもあまり困らなかった
・ダッシュSは4発で中ダウン
・バリアSの炸裂距離減少
遠距離戦弱体化、やっぱりこれが結構デカい
・バリアSが拡散し始めてからも少し回る
ちょっと嬉しい
・アローの槍の速度アップで弾幕が小ダウンに
・ダッシュアローの発生が早くなった
旋回速度が上がったのかもしれない
・ランスの突進スピードアップ
まあ使わないけどね
・トップスピンの弾数減少?
気のせいだと思いたい
バリアSの性能変更にともない端に追い詰めてバーストボールで閉じ込める戦法がメインに
近接間合のギリギリ外が一番戦いやすいとか妙なところでテクニカル
ダッシュアローは相変わらず主力武器だけどゲージ分割数変更で前ほどポンポンは出せない
強過ぎず弱過ぎずで悪くない性能だと思ったけど他の人の感想も聞きたい
>>576
M弾幕がよけれなくなったって聞いたが、カレル通常ボス
お疲れ様!
近距離ファビとしてはランススピードアップは嬉しいな
>>579 Aはちょっと辛いBはザル。
ただし腕が柔らかくなったので壊すのは楽。
チャンポ使いとしてもFボスは雑魚くていいから立ち回りをどうにかしてくれ
583 :
557:2005/06/21(火) 12:21:04 ID:TUURfz7L
ボスは16日版とあまり変わってないと思う
ダッシュアロー発生が早くなったのが地味に強い
弾速アップもあって直撃が狙いやすくなった
あとボス破壊苦手なファビBにとって全体的なボス耐久力減少は嬉しい
バリアMとバリアSが対ボスで使いやすくなったのも◯
CPU戦モードだけかもしれないけど
チュートリアルでいくつかの項目から説明を選べるってのは既出?
584 :
KIM:2005/06/21(火) 12:22:38 ID:/qXI9KAy
ツィーBでやっと要塞撃破しますた。
次はタコちゃんですな。道のりは遠そうです。
A薙は元々2枚重ねが主流だったしそこまで影響はないと思う。
今のA閃は、「閃自体で性能が完結してる」ってのが問題。
他の射撃と連携して云々、って必要性がない性能だと思う。
このままなら、とりあえずイニシアチブ取ったから出しとくかーっていうぶっぱなし技にしかならんし、
かといって単純に弱体化させれば連携組める薙や扇の方がマシってなる。
感想と妄想が入り乱れていて大変だ。
>>585 今日はやってないけど対ミカが相変わらず辛い予感だけどね
リリの話がでてこないんだが、攻撃力低下はキツいんじゃないだろうか・・・
一発で3〜5割とか被ダメがものすごいんだから、与ダメが高くてもいいじゃないか。
あまりリリの攻撃力落すとまたダメージソースが少なくなって辛そうだな
591 :
ゲームセンター名無し:2005/06/21(火) 13:02:26 ID:IbXKDgzf
チャンポだけど、Fボスなんか人並みにしてくれていいから、
立ち回りマジで何とかしてくれ。
元々Fボスなんかに頼ったこと無いのにorz
久々にゲーセンで麻雀以外のゲームで楽しいって思えてるんだよ…
>>582 >>591 同意。
ぶっちゃけもうFボス頼みの機体とか思われたくないわけだが。
今のままだと立ち回り最弱かもしれんしね
ミカBはブースターボムをアンチフィールドで消せなくするだけで十分だと思うんだがな
ペクは立ち回り強化でFボス弱体が普通の流れ
今回は立ち回り弱体Fボス弱体で全バージョン一貫してる
自分がアンケートで、どうせならペクはカートリッジ毎に立ち回り重視かボス重視かで、と書いたのに興味をもってくれたのか、
20日版はそういう方向性で調整されたみたいだけど、結局ペクBの方がダダキャンホーミングの使い勝手はいいし、
BのF.BOSSは弾幕変わった気がそんなにしないし、攻撃力は低いし、移動は遅すぎで使う意義が薄いしで、
いまいち調整の意図が掴めなかった。
カートリッジAは生SかバリアSが強くなってるんだろうか。リロードが早いとか、バリアで全弾受けるとよろけるとか。
調べたいけどガチ対戦じゃそんな余裕ないしなあ。
あと、弾幕技張ってからホーミングを近接確定のタイミングであてても、ホーミングの威力アップのせいで、弾幕技のダメージと合わせてダウンとっちゃうことがあった。
チャンポは単純に弾速、弾数、リロードで差をつければいいんじゃまいか?
Aは数撒いて追い込んで事故待ち
Bは遅めのホーミングから狙って硬直に一撃
みたいな
ミカ全体的に強化されすぎ
一気に「ボスで勝てるキャラ」になった
今までが今までだったからあれくらいで良いとは思う
あれくらいでいいからその代わり近接MMSの威力落としてくれ
あれは辛い
まだやったことないんですが現行機でリリってのはどんな感じでしょうか?
AとBどっちのがいいですか?
現行だとB
Aは最弱候補
詳しいことはリリスレでも行って聞いた方が良いよ
チャンポ多すぎ。楽だからな〜。
っつかミカBって現状弱いか?
ファビはともかくチャンポやカレルに負けるミカBはどうかと思うぞ。
ミカAは間違いなく弱い・・・。
ミカはボスがねぇ。
キャラの能力にボスを加味してる人としてない人で若干の意見の食い違いがあるように見える。
>>600 楽というかやることが少ないからな。基本はS当てて近接だし。
チャンポ弱体化はぐるぐるのツケが回ってきたといわれればそれまでだけどな。
ある程度以上の相手にはSなんかあたんねぇYO!ヽ(`Д´)ノ
>>604 ごめんね軽率なこといってごめんね
そんな軽率な俺はちょっと練習してくるよ。
いや、ボス含めて、なんだが・・・。
カレルボスなんざミカBに当てる攻撃無いよw
チャンポもNBOSSはパーツ破壊ショーだし。
チャンポとの立ち回りでミカは相当圧倒しているので、
FBOSS出されたときに自分の体力4割+ゲージMAXで足を相当持っていける。
殴られなければ壊せるんじゃないか。
TRF日替わり動画に比較的レアな対戦カードが
現行ではぐるちゃん相手すんのつまんね
ファビは慣れれば良い勝負になるし、ツィーもどう突破するか考えるのが楽しい
てかセンコロ自体が楽しい
楽しいけど、ひたすら近接>ぐるぐるしかしないで連コするのまじ勘弁、ワンパな行動で一体何が楽しいの?
まだcpu5,6戦目の方が楽しい
カレル本気でプレイ方法変わりそうだなぁ…
今までカレル使ってた人間にやさしくない希ガス
ライフルの攻撃力下げるのはいいがブーストまで短くするとか勘弁
ミカボス櫻子の火力じゃきついんですが
フィアーに若干でも運命みたいな耐久あればなあ
>>610 サジあるからいいじゃない
ミカボスファビBの火力じゃ(ry
トップスピンに若干でも運命みた(ry
>>609 B使えばいいじゃない。
自分は短い長いよりもM、Sの弱体化を何とかして欲しい。
機体コンセプトに則った調整をしてくれよ…。
>>612 ほら、今までA使ってた分愛着があってだなぁ…
とかそんなことも言ってられないぐらいに厳しい風当たり。
カレルはMで撃って何ぼなキャラだもんなぁ…
いまさらホーミングに切り替えろといわれても困るよなOTL
カレルはブースター封印で戦うことになりそう
ブースター使うとバリアが破壊できない気がする
と、ロケテ行ってない奴が憶測で言ってみる
>>612 とは言え、いまさらダッシュS後の急停止とか、ダッシュによるライフルの
リロードとかが無くなったら文句言うだろ?w
新バージョンからやり始めようと思うんだが
リリとファビアンってビギナーにはどっちがよさげ?
間違い無くファビ
>>615 それはシステムの問題じゃないか?
他のキャラもできなくなるんなら別にそれでもいいw
ダッシュM後に急停止できるまでの時間が遅くなればいいよ
櫻子Aのダッシュスコだってそうなったんだし
↑カレルの話
>>619 でもいままでサクサク動けてたのがダメになるって、単純に不快感に繋がるんだよね
だからそれはあんまり良調整とは思えんよ。
どうせなら攻撃面そのまま、装甲薄くしてピーキーにしてくれたほうが
たとえ安定して勝てなくても面白そう。
ミカ強いけど、何かAは面白く無いなあ。デフュ弱くても良いからボム強くしろw
>606
カレルミカ戦ならカレルボスは回復できるだけ良いだろ。
ミカはライフルで削られ突っ込めば烈で回復できないから。
>>623 カレルボスって回復できなくない?
叩き付け横向き×2でも結構削られる気がする 破壊は免れるけど。
A移動でぐるぐる回ればいいの?
今更ながら
櫻子vsミカ
ファビvs櫻子
で流れる「GREY LIPS」って曲がヤバイ程(・∀・)イイ!!
>>625 櫻子さんvs櫻子さんでもながれるよー
ゲセンで櫻子使いを見かけたら櫻子で特攻汁
あの曲カッコイイよね(´∀`)
あのオカリナの如きメロディがたまらない
ゲーセンがうるさすぎて聞こえない俺プギャー
新バージョン、ミカが強化されすぎてて、
チャンポがミカの下位互換にしか見えなかった。
チャンポ・ファビから乗り換えてくる人が多そうで、
現行ミカ使いとしては複雑なところだなぁ。
ホーミングの硬直が短くなった時点で劣化ミカって言われてたような?
なんかそんな感じの調整が多い
ツィー=劣化櫻子
チンポ=劣化ミカ
カレル=偽運命装備
20日ミカB
バリアMで弾幕設置しかもよろけやすいぞ
さらに追撃のホーミングミサイルだ硬直も長いし弾幕が邪魔で避けにくいぞ
とどめにダッシュの長さをいかしてミサイルの硬直中に強力な近接MMSを叩き込め!!
どっかで似たようなものみたような?
>>632 か、返せ、返せよぅ!
(´;ω;`)ウッ…
この流れだから言える
ゝ(・∀・)ゝビシバシチャン(ry
リリvsファビの曲もいいよね
ミカAはテコ入れあってもいいと思うが、ミカBはボスをちょっとマシにしてくれるだけでいいよ。
なんてーか、ミカに限らず今愛用してる機体をそのまま使いたくなる調整にして欲しいなぁ。難しいだろうけど
キャラが好き云々な人はそのままで居るとして
システム上許されることなら勝つために使う対戦至上な奴は(俺含め)
上位機種に移るだろうな、まぁ普通に
別にどっちが良い悪い、かっこ良い悪いとか別にしてな
グレフに求めるものは各機体への方向性
似た方向の強弱なら要らん
과식에 주의해 주세요
ツィー=劣化櫻子
これはけっこう疑問だったりする。
ツィってロケテ毎の変更点かなり多いし
カレル=偽運命装備
まだ決定してはいけない。
いくらなんでも20ミカはさすがに変わるだろ。
いちおうカレル使いだけど
いまのカレル使って閃や裂でシコシコやるくらいなら
ゼロシフトもどき持ってるBリリに逃げます
Bファビを最近サブで使いだしたんだが…
調整版ですげえ弱いってホント?
お前らペルナの事もたまには思い出してあげてください
リリBVS櫻子Aの動画みたけど、
櫻子Aの近接でリリのゲージがMAXからほぼゼロまで下がったのはびびった。
>>640 ロケテのバージョンによっても結構変わってるしまだ分からんよ
ロケテでの強弱?の変化がめちゃくちゃ大きいから、
いままでのロケテでちょうどいいと言われたものが採用されそうな気がしてきた。
でもキャラの個性を殺してはいかん。
近接なんて当てれる機体じゃないからレーザーのゲージ削り位あってもらわんと困るとです
今の半分でも良いから
>>643 ありがと。ファビは初めて使ったけど何気に面白いから
これから使ってこうと思ってたんだよ
最弱ならそれはそれで燃えるけど
ゲージ削り系の技ってあまり爽快じゃないのよね
ファビBは今日の性能が理想に近いなあ
欲を言えばバーストボールの個数を戻してトップスピンを強化して欲しいけど
稼動したての頃に一度使ったっきりで放置してたファビAをなんとなく使ってみた。
そしたらいつも俺のカレルAにぼこぼこにされてるファビA使いが
「俺が本当のファビAを見せてやるぜ」と言わんばかりにすぐ乱入してきたんだが、
いざ戦ってみたらこっち技表見ながらやってんのにあっさり勝てて拍子抜け。
ファビA使いって基礎がなってない奴しかいねーのか?ってちょっと思った。
バースト飛んできてるのにバリアしないで直撃→お手玉みたいにぽんぽん連続ヒットとかアホか。
もうちょっと考えてやれ>私信
>>615 「ダッシュS後の急停止」って何の話?
現行Ver.だとダッシュSは攻撃にカウントされないからそのまま弾幕技でもライフルでも撃てるんだが。
バージョン上がったら出来なくなったの?
カレルにボコボコって時点でソイツがショッパイのは確定してない?
あー、ロケテいきてー。
自分の目で確かめてからものを言いてえ。
ホーミング避けれないチャンボとか結構いるよね
塩カレルVS塩ファビアン
654 :
615:2005/06/21(火) 21:59:23 ID:CJ2AR9JS
>>649 あーごめん、ダッシュMの間違い。
もちろん、ロケテ版でできなくなってるわけでもないです。
「カレルらしさ」って何よ、という話をするんであれば、それはきっと狙い済まして
一撃必殺、って所だから、ダッシュでリロードとか急停止を駆使してパスパス
撃ちまくる今のカレルがそもそもおかしい、って話になるんじゃないか、と(w
今のカレルだってそんな強いとは思えないんだがなー。
あ、今のってのは、旧バージョンのことね。
ロケテ版で弾幕技が豊富になったのなら喜んじゃうもん
現行カレルA、Bで決定的な有利が付くのは櫻子A、B、ツィーBくらいだと思うんだが、他にもいる?
つペルナ
>>645 ペルナ使いはみんなゲージ削れなきゃヤバイとかいうけどさ、
他のキャラだって近接でしか削れ無いんだぜ?
例えば現状のリリでどうやって相手のゲージ減らすんだよ?
別になくなっても問題ないと思うぞ。
>>652 同キャラ戦とかあまり経験しないからだろうね。
でも俺はチャンポの同キャラ戦はかなり好きだな
ホーミングの使い方がアツイ
スコのミサイルが一発だけ爆発しないで
バターになりそうな勢いでぐるぐる回っているのを見た
どんなバグだ
>>655 常に直撃の危険におびえながら立ち回らなきゃならん側の辛さをわかっとらんな
カレル側が何も考えずに撃ったM→ダッシュMでも、
避ける側は八つ橋だった時のこととかを考えながら細心の注意をはらわなくちゃならん
>>661 桜子さんにしゃがみLTCW左ハーフキャンセル追加か…
個人的にはチャンポ同キャラ戦ほどのクソゲーは無い
両方とも弾幕張りホーミングから硬直もらって近接いくだけ
反吐が出るほどつまらんと思った
カレルは使い手よりも対戦者側の人間性能に依るところが大きい気がする
カレルは弾丸小さくして、射撃角度の自由度をもっと上げるのが理想
カレルは弾幕強化でライフル弱化されるならそもそもいなくていい
カレルが他キャラと一線を画しているのが狙うという行動であって
その行動の意味が薄くなるとカレルらしさが薄れるんだよね
若とライフルがあってカレル、みたいな
もういっそさリリ溜めみたいにすりゃいいじゃん
ダッシュしたり被弾すると解除されるが
溜めれば溜めるほど威力、弾速、向き直り制度が上がる
30秒ぐらい溜めると1発ヴァニッシュ!!!
バイソン思い出した
時代は要塞チャンポB
バリアMや弾幕技で削るだけ削ってFボスでトドメ
でも所詮ネタ殺しなので対策練られると普通に負ける両刃の剣
玄人にもお勧めできない
>>655 使ってて思うけど立ち回りはかなり強い。
まず単発ライフルの反則級ダメージが常に抑止力として働いてる。
牽制では薙とか扇ばら撒いて様子見、隙あらばダッシュライフルで刺せばいい。
近距離&ボス戦では裂が攻守に使えるし、Sの弾消しもかなり心強い。
それでもBは移動速度が遅くて回避が辛い場面もあるけど、Aは回避に困らない程度に動けるし
バリアMも距離を選ばず使えるしで高いレベルでまとまった機体だと思う。
あと弾小さくっていうのはカレル側からすればあり得ないよ
ライフルはまっすぐにしか飛ばないから撃った後一定以上の速度で動いてればあたらないっつーこと
それを弾小さくして当たるようにっていったらホーミングつけるか今の1.5倍ぐらいの弾速ないとやってられん
もう厳しいとかそういうレベルじゃなくなってくるよ
>>666 ・簡単に相殺されない
・針弾みたいな形で判定も小さいが弾速は早い
・当たるとペルナでもノーマル一発で三割強
なMを装備し、
・威力が増すと同時に
・一瞬で真後ろにも旋回する(強力なサーチ)
・持続時間は2秒位
のSを持った
・旋回は早いが
・足は遅い(ペルナ位?)
・(特に射撃中)装甲が薄く
・リロードも遅い
そんなカレルが理想ですが、
きっとマニアしか使うまい。
カレルは現行VERからS持続遅くするかMの威力落とすかのどっちか調整するだけでいいんじゃないだろうか。
ライフルなんてなれた相手にはそこまで当たらんしな…。
ロケテからの生粋のミカB使いの意見としては
体当たりスピードうpとブースターボムがアンチで消えないだけで十分
特に体当たり高速化はラッツや運命を早い段階で消せて恩恵大
立ち回り性能は今のまんまでも
ツィーやファビなどが弱体化したから相対的に上がってるし
強キャラ使いうぜーとか言われる様になったら悲しい
ミ、ミカAはもう少し強く…
>>674 禿同 通常戦闘は今のままでも恵まれたミサイルとバリアMで申し訳ないぐらいだし
ミカBは弾幕技強化していいからバリアM弱体化させて下さい
ところで6/20verの櫻子さんの格闘がメチャクチャ強くなってた気がしたんだけど。
すごい速さでホーミングしながら近接ダッシュしてた。
サジの爆風の中から近接ダッシュですっ飛んでくる櫻子さんカコイイ。
ミカAの話だけど、ミサイルのヒット硬直がかなり短くなってた。
完全に決めうちじゃないと近接つなげるの無理ぽ。良調整かも。
あと、桜子のM格闘なんだあれw
チャンポ並かそれ以上の速度で突っ込んできたぞ
櫻子はせめてミカ並の近接性能はあってもいいと思う
旧バージョンロケテ時代の櫻子カムバック
強キャラ扱いされたらやだな…
と思いつつ明日休みだからロケテ行くかな。AとB両方さわってみるが、Aに乗り換えるかもしれんなぁ('A`)
なんかバランスが行ったり来たりしてるみたいだな。
そんなに色々弄って最終的に調整出来るのか不安だ…。
やっと櫻子さんが近接に目覚めたのか…
やっと詐欺パラメータじゃなくなるんだな、こんなに嬉しいことはない
つうか早いとこリリースせんと連ザに潰されるぞ
チャンポはM射撃がかなり強化されて射撃でも近接でもダメ取れるキャラになった。
でもまだややアンバランスな感じがするかなあ。方向性はあってると思うが。
>>684 確かに、それより遅れるとGGXX新作にも潰される。
櫻子さんと密着距離で熱い近接を繰り広げてやるッ!
バッバッバッバッ
>>671 どっちにしろ動いてる相手には当たらんよ
弾小さくなっても、射撃角度の幅が広がったり弾速が上がったりしたほうが
最終的には確定状況増えて強くなるわけで・・・
現状の事故待ちバラ撒きカレルはキャラの狙いとしてはいまいち。
某大会優勝カレルを見てると技術でなんとでもなる気がする
アレも事故待ちに含まれるのか?
結局弾数とリロード速度でフォローだからね
692 :
ゲームセンター名無し:2005/06/21(火) 23:35:28 ID:IWVnHOyB
ロケテいてきたよー。やヴァイ、まともにダッシュ出来ない。練習させて欲し。
時に、ちとウザゲな連中が回しプレイぎみでいやんな感じだた。
サークル活動は他でやって欲し・・・。
>690
彼は確実に技術
今日西行ったらカレルAで10連勝してたよ…ブースト5秒で充分だ
なんであんなに当たるんだあれ
つか閃がやばすぎ
>>661 スコとスコがぶつかるとスコ弾の一部が行き場を失ったようにその場でぐるぐる回りだすことがある。
ロケテVerでも現行Verでも起きる。数秒経つと消えるけど、消える前に当たるとばっちりノックバック。
ぱっと見どっちのスコの弾がわからなくてステキ。
>>678 今日の櫻子さんの蹴り込みっぷりはすごかったな。攻撃判定の発生が遅くて反撃されてる場面もあったが。
あれだけ速ければ近接半径が大きいのを利点と言える。
でもどこまで無敵なのかわかりにくかった。
>685
近接でとれなくなったから仕方なくMって感じじゃね?
今の状態で近接なんてリスク高すぎてきついって
>>671 カレルのMは今でもホーミングしてるよ。ボス戦で弾道見てみ。ファビボスとかわかりやすい。
>>644 個性だの特徴だのいろいろ言われてるから、
一度「このキャラの個性はコレだ」と言うのをビシッと明記してみてはどうだろうか
ユーザー同士はもちろん、開発スタッフとの考え方の違いもあるだろうが
ハッキリ伝えないよりかはマシじゃないだろうか
とりあえず自分はこう考えてる
ペク:基本型・近距離(Sヒット→近接から考えて)
ミカ:基本型・遠距離(Sヒット→Mから考えて)
ツィー:防御型(射撃寄り)
ファビ:手数
リリ:遠距離型
櫻子:防御型(迎撃寄り)
カレル:一発屋
ペルナは使ってないからよく分からないが・・・特殊なのがいろいろ組み込まれているタイプ・・・
まぁ、特殊型って感じるな
ペルナも一発型でいい気がする
>>694 弾数は減ったとはいえ、カレルAの烈発動を見てからM近接で潰してたよ。櫻子さんGJだった。
S近接も速かったし、使うの楽しそうだ。
で、結局使ってはいないんだけど、6/20版の櫻子さんは結構バランスがいいと思った。
攻めの選択肢が増えてるし、ペルナに対しても近接なんかでちゃんと攻めていける。
そういえば、対ペクFBOSSでBOSSへの向き直りがかなり速くなってた。これはいいね。
櫻子さん踏み込み早いって事は、バックパック消えるモーション改善されたの?
攻撃終わりの硬直が短くなっててくれると嬉しい・・・
>>696 対櫻子Bボスなんかも分かりやすいね。
ちょっと横にずれたところから撃つとライフルが曲がって先端砲台の後の本体に直接刺さる。
>>697 カートリッジ毎に分けて書いた方がいいと思う。
ツィーランが射撃でダメージもっていけるのはAだけ。
Bは実用的な射撃がラッツ以外無い上
対BOSS性能がとてつもなく低いから
必然的に近接である程度はゲージを削らなきゃならなくなる。
703 :
702:2005/06/22(水) 00:35:12 ID:2aBVs7nA
悪い、普段使わないから固定砲台の事まったく考えてなかった。
忘れてorz
今の所カレルはどちらにせよライフルをメインにっていうのは一致してるね
そこんとこだけお願いしますグレフさま
カレル使い必死
カレルは決して弱くないと思う。
自分もサブでカレルA結構使ってるからわかるけど、チャンポとミカB以外は立ち回りいける。
まずいのはNBOSSくらいか。BOSS差でファビに負けてるかな。
ペルナに負けようが無いし。
某大会優勝者はどうだろ。最近またパワーアップしたかな。
ペク:エネルギー兵器によるオールレンジタイプ(一発一発の性能優先)
ミカ:実弾兵器によるオールレンジタイプ(弾数優先)
ツィ:シールド展開による要塞・篭城タイプ
ファ:圧倒的な手数を誇る一斉射撃タイプ(弾数優先)
リリ:自機と独立したオプションによる遠隔攻撃タイプ
櫻子:トラップを仕掛けて能動的に敵を追い詰めるタイプ
カレル:高い命中精度と長距離射程による遠距離狙撃タイプ
ペルナ:ライデン
そういえば個性や特徴が外観に反映されてる機体ってカレルくらいだよな。
櫻子だって爆撃機みたいじゃないか
リリだってあやしげなペンキ缶抱えてるじゃないか
となるとファビはバーストボールはそのままで
もっと誘導性能を散漫にする方向性のほうが面白かったのかな
ペクもただ性能を下げるのではなくエネルギー消費の激しい高性能機として
リロードやチャージゲージ数に問題がある機体のほうが
ガンダムチックで面白いかも
なんかもう、カレルを使い込んでない人が言いたいこと言ってるだけのような気がしてきた。
実際にそうなんだろうけど、まっっっっっったくもって支離滅裂
今日のロケテでもペクFBOSSもNBOSSもごみのままですか?
立ち回りはドンケツ候補だってのに何をさせたいんでしょ。
>>711 実際にそうなのか、支離滅裂なのかハッキリしろよ
せめてどこが支離滅裂なのか説明しとけ
ツィ使いも必死にならんかーい
対戦BGMのランダム再生は実装された?
ペクの理想はテムジンなんだよなあ
いままではラムジンだっただけ
ミカ使い達が謙虚杉てワロタw
そんなに職人機体だっけか
>>707 >カレル:高い命中精度と長距離射程による遠距離狙撃タイプ
遠距離になればなるほど角度による誤差がでかくなって狙撃が難しくなる。
M近接範囲ぎりぎり〜中距離くらいで八つ橋狙うのが一番当てやすい。
カレルのライフル強いのはいいんだが八橋ライフルの命中率高すぎじゃないかい?
ダッシュライフル→ダダキャン→立ちライフルでループするとかなり厄介
本来牽制で使うコマンド技がダメージめちゃ強いし、ここらへん調節しないと
現バージョンのファビの二の舞いになるかも
>>714 ごめん、ロケテは性能コロコロ変わるから何とも言えないし
今ミカ対策でいっぱいっぱいだから必死になれない。
カレルのライフル、ブースト時のダメージ落として貫通性能つける、
てのはどうだろうか。バリアMは無しで。
>>ライデン
ワラタ
>>714 スマン。ツィB使いだがロケテ行ってないので必死になれん
>>714 そうは言うがな大佐
ロケテ台に行くが常に席が埋まっていて強制的に対戦→一勝も出来ない
な俺には、どこがどう変わっていたのかすら判断できんぞ
>>721 S:現行Verと同程度の強化、持続時間は5秒
バリアS:バリアMのみ現行Verと同じ、持続時間は10秒
ダッシュS:ダッシュS→M専用。ダメージ超強化、持続時間1秒
こんな感じでS、バリアS、ダッシュSをそれぞれ別の強化の仕方にすると面白いかなって思う。
ただの妄想だから真に受けないでね>グレフの中の人
>>726 そしたらバリアSしか使われなくなると思われ
バリアMの突出した性能がわからないわけじゃなかろ?
>>725 了解だ大佐
だが潜入前に町田の情報をくれ
敵兵の数次第では「ビシバシ」の使用も必要かもしれん
ビシバシチャン
コ
朝の稽古より楽勝でごわす!
>>728 敵は夜間の警戒が甘いようだ。
夜遅くなればなるほど守備兵の数は減少し、
平均して3、4人と言われている。
昼のデータはちゃんこ鍋に落としてしまったので無い。
ボクシングを祈る。
浅野景子
ミカは良くも悪くも安定したキャラだよな
地力で負けてる相手には滅多に勝てないけど
逆に上回ってればまず負けない
安定した対ボス能力+自ボスの貧弱さで
事故要素がほとんどない
735 :
697:2005/06/22(水) 02:09:39 ID:qxdutYUQ
>>702 いや、こっちもカトの事はちょっと考えてなかった
カト別に書かない事にしても何のメリットもないだろうし、
必要だと感じたとき書いて貰えればいいと思う
>>710 >ペクもただ性能を下げるのではなくエネルギー消費の激しい高性能機として
>リロードやチャージゲージ数に問題がある機体のほうが
>ガンダムチックで面白いかも
それはいいかも。現状ではあの大きなHIT硬直にリロード時間が短い、
というか近接喰らってダウンしてる最中辺りでもうリロ完了してるのがマズイんだと思う
現ver.の1.5倍くらいリロに時間が掛かっても良いんじゃないだろうか
HIT硬直は、 SHIT→近接 と言う基本スタイルが通用して貰いたいと考えてる身としては
現ver.と新ver.の中間辺りになってくれる事希望
現は長すぎ、新は短すぎ
>>732 承知した
木曜にデータ収集を兼ねて昼に偵察を試みる
調査結果は後日転送する
チャンポなんて名前の奴に言う時点で暖簾に腕押し
>>736 す・・スマン、全然気づかなかった(・ω・`)
>>739 いや、もう眠くてまともな事言えなくなってるだけだ。スマソ
櫻子さんの胸で眠りてぇよ〜
ペク:フェイイェン
ミカ:アファームド
ツィー:jカス
ファビ:バイパーII
リリ:バルバスバウ
櫻子:ベルグドル
カレル:テムジン
ペルナ:ライデン
以上VO・OMGからの例ですた。
カレルライフル弱くなっていいから、カッコイイ近接格闘技キボン。
桜花雷爆斬くらいの。台詞付きで。
ペルナを一発屋だとかライデンとか言ってるのはそろそろ引退が見えてきたんじゃないかな
機体性能を把握できていないにも程がある
>>740 いまオレが使ってるから代わりにツィーランの股間を貸してやる
コリコリしてて気持ちいいぞ
>>743 一発屋はともかくライデンはいいんじゃない?
あのビームの見た目とか似てるし
まぁ威力は比べるべくもないけどね
>>745 なにふざけたこと言ってやがる
なんのためにおっぱいが二つあると思ってるんだ
ほら、ちょっと場所あけろよ
じゃ、おやすみ〜
仲良く並んで寝る745&748萌え
中の人のことを考えよー
櫻子さんのオパーイに挟まれて眠るツィー君を想像したら鼻血出てきた
752 :
707:2005/06/22(水) 03:31:11 ID:jIhgKJNb
方向性は、実際の性能よりも
武器の種類、弾幕技、機体の装備で判断したからね・・・
フィールドが狭いせいか、カレルはライフルというよりもバズーカ、
ペルナはライデンというよりもサイキックフォースで
迷走してる感がある
実際はカレルが安定した遠距離型で、
ペルナのレーザーは距離によって威力が変動、近ければ近いほど威力が上がって
遠いほど威力が下がる
なんてふうにすればバランス取れるのかもしれない
ミカとカレルはいじる必要なかったんじゃないか…?
ミカはブースターボムの修正だけでいいよ。
せっかくのバージョンアップとなれば、いろいろ変えていろいろ詰めこみたくなるのが人情じゃないか
一、二箇所の修正だけじゃあまりにもさびしいじゃないか
>>753 同意。ミカレルは少し手を加えただけで恐ろしく強くなってしまうからな
とりあえずGrevがんがれ
がんばってるってことは、ほとんどのセンコラーに伝わる
後は結果を残すだけ
…とりあえず、リリの弱体化は勘弁、と思うリリ使い
気軽に撃てなくなる性能の運命orダメージ弱体化のどちらかで良いだろう?
ロケテに行った上手い人以外でも、リリで闘いたい人もいるのですから…
串か・・・orz
hamekoの動画、串で落せました・・・
なんでブロックされてるんだろ_| ̄|○
チャンポ→ケン(初心者向けにして強い)
ミカ→リュウ、レミー(堅実ではあるが決め手にかける、女みたい)
リリ→レミー、豪鬼(溜めの気遣い、瞬間移動・豆腐)
ファビワン→まこと(唐草=バーストボール)
ペルナ→春麗、エレナ(通常技>必殺技=バリアS>弾幕技、パラッパラッパ)
ツィークゥーン→Q、12、まこと(対応型、逃げ切り、実は男=実は女)
マッハ→ダッドリー・ユリアン、いぶき、アレックス(ブーストMの緊張感=倒される→起き攻め強制二択の緊張感、八つ橋などのネタ殺しの豊富さ、やたら叫ぶ)
櫻子→12、春麗(籠城=滑空、蹴り・適齢期過ぎた)
チャロンやったことないのでサードで。超テキトー。
ツィ−はAとBのいいとこ合わせでいいよ。
ラッツBボムBのAカトやりたい。
それだったら櫻子Bにはカレルライフルが欲しいぞ
スコで塞いでダッシュライフルウマー
>>757 ここで以前リリ強化されすぎ、とか騒がれてたの見返すと、
あたかも初心者でも連勝できてしまう厨房機体の如き言われようだったからね〜
ミカ使いは前のままでいいんじゃね?って言ってるし、
カレル使い・チャンポ使い共が見苦しいほど必死なだけじゃねーか。
いままで「○○強化されすぎ・バランス悪い」と騒いで他キャラの弱体化を
誘おうとしているのは
カレル・チャンポ使用者が大部分だろう。
TRFの日替わり動画相変わらずリリが近接で減りすぎだ。
近接のダメージ上限とか付けた方が良いと思うよマジで。
当ててるほうはそれを善しとしないから見ててみ
元々防御力低機体で、櫻子Aの近接の威力でかい
櫻子Aからみたら近接以外でダメージ与えらないようなものだから
特に問題ない。
近接以外でダメージ与えられないヘタレの戯言でした
>>765 ミカBとの試合の話ね。
つーか櫻子戦だって、ビット出せない運命出しても微妙でかなりキャラ負け風味なのに、
近接で駄目押しだもんな。
まー近接なんか当たる方が下手なんだけどね。