1 :
ゲームセンター名無し:
3 :
ゲームセンター名無し:2005/06/07(火) 18:27:22 ID:OA56NitL
3
4 :
ゲームセンター名無し:2005/06/07(火) 21:13:17 ID:mH/VHjwg
4様
>1
城内舞は修正されてないと聞いたが?
6 :
KdoA:2005/06/08(水) 02:28:55 ID:Od0EoCqp
8がサブカードかなんかで試してくれないかな?<場内舞い
>こやつめハハハ →ハハハ
これはどういう意味ですか?
( _,, -''" ', __.__ ____
ハ ( l ',____,、 (:::} l l l ,} / \
ハ ( .', ト───‐' l::l ̄ ̄l l │
ハ ( .', | l::|二二l | ハ こ .|
( /ィ h , '´ ̄ ̄ ̄`ヽ | ハ や │
⌒⌒⌒ヽ(⌒ヽ/ ', l.l ,' r──―‐tl. | ハ つ │
 ̄ ', fllJ. { r' ー-、ノ ,r‐l | ! め │
ヾ ル'ノ |ll ,-l l ´~~ ‐ l~`ト,. l |
〉vw'レハノ l.lll ヽl l ', ,_ ! ,'ノ ヽ ____/
l_,,, =====、_ !'lll .ハ. l r'"__゙,,`l| )ノ
_,,ノ※※※※※`ー,,, / lヽノ ´'ー'´ハ
-‐'"´ ヽ※※※※※_,, -''"`''ー-、 _,へ,_', ヽ,,二,,/ .l
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ `''ー-、 l ト、へ
今日楽進+曹仁の二重城門攻撃受けたんだが
あれは仕様なのか?
ダメ計の判定中に一騎打ちが割り込んでくるのはどうかと思う
特攻の二重攻撃じゃなくて?
士気3&自身撤退で味方1人が兵力フルで復活する身代わり。
士気4でデメリット無しに味方1人が兵力フルで復活する再出撃。
SSQ。
……てか、再出撃は兵力フルじゃいかんだろう……(;´Д`)
まさかただでさえ使いにくかったビ夫人を使う必要さえ無くならせるとは……。
兵力フルなら身代わり使ってみよーかなーとか思ってたのに……。
R典イは柵も武力もあるからまだいいが、ビ夫人は勢力同じだけに救いようが無い。
どうしてこう、上位互換の調整しちゃうかなー。
思うに調整チームは全体のバランスを把握してないんじゃないだろうか。
いくつかに分けられたカードプールをそれぞれのチームが調整する。
全体を取り仕切って管理する人がいないからこういう上位互換のカードが出てくる。
SSQ。
もうそうとしか思えない。
今回の調整で、これだけは全く歓迎できない調整だと思った。
だから最初から言ってるだろ
ソフトウエアメーカーごときにカードゲームは扱えない。
クレジット見てないからわからないが、ゲームクリエーター
居ないだろこれ。
バランスをビジュアルでごまかそうと必死な開発乙。
改善案スレ Version3 新提案
○頂上決戦を全国共通に配信、ていうか元に戻せ
あれ?マジで?再出撃全快?
再々も?
>>17 俺も友達に聞いてリプレイ見てたらホントにフル回復してた。
その後試した再々出撃は普通。5〜6割くらい。
太平要術は試してないけど再々出撃が変わってないからこっちも変わってないだろね。
孫乾は入れといて損の無いカードになるかも。
一応自分でも試してみるか。リプレイでしか見てないし。
20 :
ゲームセンター名無し:2005/06/09(木) 00:22:15 ID:d2rxPUmZ
三国志大戦やってると韓国人が自宅でネットゲームやらないでわざわざ
ネットカフェでゲームしたがる意味が解かるような気がする。
21 :
ゲームセンター名無し:2005/06/09(木) 00:52:55 ID:08rjoduc
韓国人もこのゲームかなりやってるけどな、実際
グループで回す堀氏が多いのはご愛嬌……orz
お前ら一番大事なこと忘れてるぞ
改善すべきは 値下がりコンティニューシステムだろ!!
攻城ゲージはゲージの他に%表示も欲しいな。
もしくは、自城が勝ってる時は表示が変わるとか。
(引き分け、負けは同一で構わない)
まあ、微妙なのにアグレッシブに行かなかった俺が悪いんだけどさ…
あの曖昧さがいいんだろ。
本当に微妙な差のときとかの攻防が%わかると防衛のみとか面白くなくなる。
26 :
ゲームセンター名無し:2005/06/09(木) 17:45:42 ID:YCdQiFqY
てか今回弓強化されすぎのような気がするんだが。
乱戦が槍より強くなったような・・・
絶対その言葉出ると思った。
そしてこのスレ消費するまでに100回くらい出るな。
単純なんだよ。
自分のやりたいことばっかやりたい奴は家でオナニーでもしてろや。
今度は弓に偏るな、弱かった弓が今度は強くなりすぎかも。
せめて乱戦は歩兵並みが良かったな。
とりあえず、喧嘩すんなよ
>>27 おまいの書き込みもかなり単純だな、そこまで怒る理由がわからない。
>>22 俺は中国人がやってるの見た。
ってか、トレードした。
32 :
19:2005/06/09(木) 21:23:21 ID:2uEhG9fv
再出撃試してきた。……ホントに兵力満タンでやんの(;´Д`)
ついでに孫呉の再編と五斗米道試してみたけど、どちらも7〜8割。
……なんで復活する勢力限定されてる方が弱いんですか?
そりゃ複数勢力デッキで復活する武将ある程度選べるけども。
それを差し引いても再出撃の方が強いのはどうよ?
お願いだから全部のカード見てバランス調整してくれ……_| ̄|○
全滅してから再起の法
・回線切断
甘タンだけ復活!(;´Д`)エェ〜〜
とりあえず出すもリョフにレイープ
再起の法はいつから単体効果になったんだ!?
つーか弓の使用量が増えたのは確かだが、
騎馬オンリーデッキとかやりオンリーデッキとか今まで普通にいたんだから
弓オンリーデッキがいても良いじゃないか。
弓がコスト相応になった気しかしないが。
色々不満のあるゲームだがとにもかくにも
切れすぎ
ほとんど人間と最後までやったことないぞ。
兵士の減り方が全体的に早くなった。
弓の攻撃力は変わらないが兵の減りは早い。
結果今までのカウント毎に比べれば減る量が早い。
撃たれ始めて接触するまでの時間は同じ。
遠距離攻撃できる弓は強くなっている。
兵力の減りが早くなったことによって引き分けが減るだろうからGJだと思う
引き分けって負けより萎えるんだよな
ガン待ちしてたくせに最期に引き分け狙いにもってかられると腹たつわぁ。
39 :
ゲームセンター名無し:2005/06/10(金) 02:28:41 ID:rK2gd/IN
そりゃ、引き分けた方が店としては儲かるからな。
より積極的に引き分けが多くなるバランス調整は有って当然と思いねぇ。
それに相手に利益(値下がりコンティニュー)を与えないようにする
のは人間心理として当然。
それが嫌なら引き分けさせないようにプレイするこった。
‥‥と馬鹿レスしててもしょうがないので
引き分けを廃止し、現行で引き分け状態の時は上品(経験値比較)を勝ちにする提案。
引き分けなら下品を勝ちにするほうがいいかな
格下に引き分けは負けと同じだ!って意味で
おいおい、皆このゲームにもう一つの勝敗を決する方法が
ある事を忘れてないか?一騎打ちですよ
引き分け時は一騎打ちで決めてくれ、引き分けは空しい…
>>41 サッカーのPK戦みたいなものかw
確かに引き分けだとコンテニュー出来なくて、両プレイヤーが負けという感じだしな。
>>41 それはいいな。もし悲哀デッキだったら(ry
だが糞瀬賀の事だから期待できないな〜
サッカーじゃないんから、逆に一騎討ちで無理やり解決ってのはヤダな。
デッキと腕の総合力がほぼ均等だったから引き分け→もっと上手くデッキを組み直そう・
腕を上げようと考える訳で、それが反射神経だけで決着がつくのはなぁ。
あれが得意な人は引き分け狙いで来るかもしれんのでいやん
PK狙いか、昔のイタリアみたいだなw
引き分けで品官下がるの勘弁してもらえませんか?
アホみたいに麻痺矢が増えて、引き分けが増えてるので
一騎討ちで△以上を出したら相手の兵力を削るようにしてくれよ
このあいだタイシジに3人消されたぞ?
しかも1人はこっち無双3激2なのに・・・△×△△×もうねあほかと馬鹿かと
多分2度とだせねえ判定で勝てないって相手は機械か?
ていうか絶対勝てない一騎討ちだってあるんだから
少しぐらい体力減らせや
一騎打ちは相手の出した数値との有利不利で兵力が増減するのはどうだろうか?
○3つで兵力500%削り、○4つで兵力700%削り、○5つで完全壊滅。
一騎打ちで何で兵力が減るんだ?
それこそワケワカラン。
味方兵は常時身代わりか?
なんで0が一個多いんだろうなw
自分でもべっくり
>>51 敗色濃厚の軍から脱走兵が大量に出るから
今の一騎討ちでも、負けたほうの兵士は武将捨てて城に逃げてくじゃん
そういえば、身代わりした武将についていた兵達はどうなってるんだろう
ゲーム中だと派手に吹き飛んでいるが・・・
呂布の計略したら、味方の兵が近寄ってきて吹き飛ばされていたんだが、、、
あれってなんなんだ。。
案1
一騎打ちの内容に応じて復活スピードを変える
ギリギリの勝負だったら数秒で復活
案2
一騎打ち中ゲームの進行を止めないようにする(画面表示も分割とかで対応する)
3回ボタンを叩く頃までに別の軍を間に割り込ませると一騎打ちを止めさせることができる
その際割り込まれた側の武力または士気が上昇
うはwwびみょwwww
センモニのリプレイを携帯端末にダウンロード出来たらいいと思わん?
君主カード引っこ抜いたら回線切れではなく即負け判定にして欲しい
これだけで「回線切れ」はずいぶん減ると思う
残り兵力によってバーが変動でいいと思うが
>>55 無双は兵が少し回復するので城から増援が来る。
そのあと相手に削られて吹き飛ばされてたんじゃないか?
61 :
ゲームセンター名無し:2005/06/10(金) 20:56:52 ID:wyQt5qXe
>>58 ICカード抜いたらWCCFみたく致命的エラーになるんでしょ?
で、エラー側端末が機能を失って通信先で通信エラー。
もしICカード抜いてエラーが出ても客に武将カード出してる店があるなら行くなよ。絶対に店と客がグル、良いこと無い。
っていうかゲーセンの店員、ココ見てるならそう言うICカード抜き客には絶対に武将カード出すな!!迷惑きわまりないから営業妨害で出禁にしてくれ。
追記:
サーバー運営側は、通信エラーの統計を取り、一定以上のエラー頻度が出る店に業務改善命令を出すべき。状況によってはNET使用権の一時的・永久停止も辞さない方が良い。
それらが維持出来ないようなサーバー運営・店の通信網ならハナからこの企画自体が無理な話。NETを即時撤退すべき>セガ
鯖運営してる奴に業務改善命令出すのが先だろw
ここ、乱立してる三国志大戦スレの中で一番厨度高いや
NTTのマッチングサーバなのになぜかSEGAが運営していると
勘違いしている香具師が多い件
>>55 計略使用時の演出のことならあれは敵兵だぞ、武将を包囲した敵兵が武将の気合みたいなので吹き飛ばされたんだろう。
超絶強化はみんなその演出。
兵士の色リストってのもいいけど
戦闘BGM用に過去の肥ゲーのサントラgetってのはど〜だ
激しく違うが信長の戦闘BGM聞きながら三国志大戦やりたくなった俺シュトロハイム
>>67 我がドイツの科学力は世界一ぃぃぃぃぃぃぃ!!
今日開戦でいきなりリクソンの家系が出てたんだけど、どいうこと????
開幕後いきなり全員男の意地を発動
( Д) ゚ ゚
い、いやマジで一寸待ってくれ
兵法!漢の意地!マスター!!
72 :
ゲームセンター名無し:2005/06/11(土) 03:04:20 ID:BGHbDND+
>>69 そういうことだろ。
>>65 ゲーム開発はセガ。NET利用を決めたのはセガ。そういうことだろ。
鯖運営をどこに任せるかもセガだろうしな
規定速度みたいの決めるのも瀬賀だしな
兵法!天下無双!マスター!!
( Д) ゚ ゚
まぁ一番悪いのは金もらっててブツブツ切れるようなサーバ置くNTTではあるが、
そういう状況を改善するための努力はNTTのみならずセガにも義務があるわな。
これについては苦情が多くなればそのうち対応するだろう。
てか、改善案スレって言うか愚痴スレになりつつある気が。
というわけで改善案。
CPU戦と店内対戦でも2勝すれば2枚カード出して欲しい。
全国対戦のプレイ料金変えるつもりが無いならこっちの方で初心者狩り対策してみるとか。
ついでにCPU戦のインチキくさいデッキ構成や復活スピードもどうにかして欲しいなー。
思考ルーチンが強いならまだしも、デッキ構成やシステムの時点で相手有利なんて激しく萎える。
で、デッキがきちんとコスト8以内だと今度は弱すぎる糞バランス。
CPU戦が激しく面白くないのはどうにかならないものか。
CPU戦は1プレイ分の値段で2戦できるから
カードは1枚でも別に良いよ。
カード出るからってCPUがあんまり強くなっても嫌だし。
店内対戦は、増えるのも有りかなと思うけど。
ただ廃人2人による回しプレーが目に浮かぶ。
あと、上品のCPUはインチキ臭いんじゃなくて
完全にインチキだと思う(笑)
とにかく嫌なのは馬ショク斬って剛雷の諸葛亮軍ととにかく超武力の呂布軍だなぁ。
あとCPUはみんな復活持ちっぽいのも勘弁。
CPUが対人戦並みに(インチキ無しで)手ごわくて、かつランクに応じて強さが変わるなら
今みたいに回線が不安定な時とかもCPU戦で遊べるし、楽しめる。
カード枚数については確かにそうかな。
でも初心者はゲームに慣れる&カードを揃えるためにCPU戦をやり、
中級者以上でもカードがとにかく欲しいやつはCPU戦をやる。
住み分けが出来ていいと思うんだが。少なくとも初心者狩りが横行するよりは。
店内対戦での回しプレイはまー、マナーの問題だな。
このゲーム、ゲーム自体は面白いのにがめついプレイ料金や
デタラメなカードバランスなんかで激しく損していると思う。
カードバランスはもう諦めたから(w)せめて快適なプレイ環境くらいは整えて欲しい。
と、俺は思うわけよ。
CPU蔡瑁軍に負けた俺が来たよ。
開幕から連環の小計撃たれまくりで手も足も出なかった思い出。
CPUの士気もインチキ臭い。
チラシ。
同業界だがNではない人間なんで、細かいところはわからんがね、
基本的には同様なマッチングサーバだろうと思ってるよ。
でだ、切れるのはこれはもうサーバのせいではないんだな。
なぜなら、サーバがすでにマッチングさせているなら
新規呼はビジーで弾くだけだから。
どちらかというと、最近のユーザの劇的な増加によって、
サーバにアクセスしてくる回線がパンク気味ということで、
VPN部で輻輳がおこってそれで通信中のパケットも廃棄されて
しまってるんだと思うんだ。もちろんマッチング数を増やすためにも
できればサーバも増強したほうがいいだろう。
でもマッチングされないことよりはまずは切れないようにVPNを太くしないとな。
例えば今5Mの回線だとして、これを10Mの回線にするとしよう。
でもVPNにしろマッチングサーバにしろ増強しようとすると予算が関わってくる。
予算てのは上半期下半期ごとに具申しなきゃいけないんだよな。
さて、そうするとだ、計画の予想を超えてユーザのついたゲームなので
嬉しい誤算とはいえるんだが、そこは会社だ、
しかも小回りのきくような小さな会社じゃない。
これじゃ、予算アップを具申したところでよっぽど権力がなけりゃ通るわけもない。
大体、今までAM1研が何か大ヒット出したか?
2研みたいにドル箱バーチャや3研のWCCFみたいなのがあればよかったろうけどさ。
この三国志大戦以降だろう、1研が社内で強く出られるようになるのは。
という感じで、下半期に切り替わるあたりで動きがあるだろうと予想できる。
あとはその頃のユーザの推移をきちんと予測しつつ、どれだけ増強してくるかだが、
これもなかなか読みづらいだろう。
でもこれだけ売れてればさすがに次の予算はかなりぶんどれると思われ。
それまで長い目で待ってやろうや。
>それまで長い目で待ってやろうや。
ここまで読んだ。
>朱治きゅんのアナルを〜
まで読んだ。
待てないな・・・
かなり金の無駄。
マッチングされないままのCPU戦突入、対戦中の回線切れは金返せと。
店内大戦は負けても二戦できるようにしてほしいなぁ。
>>86 それはどうだろう?普通の対戦格闘でも負けたらそれで終わりなのが普通だし。
まー普通のアーケードゲーに比べてプレイ料金が高いのは事実だけど、
あまりにシビアさを排除してしまうのも対戦の面白さが削られてしまうかと。
むしろ1人用のCPU戦こそ負けてもニ戦したいかな。
で、買った分だけカードが出ると。
騎馬と同じように槍兵も柵に当たったらオーラ消えてほすぃ。。。
槍で柵攻撃されると騎馬で突撃できん、、、特にCPU戦
同意だが、それやると槍兵が柵持ち弓兵に全く太刀打ちできなくなる罠。
いくら3すくみの関係といえど少しくらいは対抗策があってもいいと思う。
>>89 弓兵は柵から無敵槍が届かないところまで
普通下がるでしょ。
槍兵は柵に当たった直後は乱戦のようになってオーラ消えているよ。
ズームしてよく見ればわかる。柵に当たった直後を狙って騎馬突撃するのは
テクニックの一つ。
まぁ槍の一番の問題は手動車輪だと思うけどなぁ。
うまくいけば物凄い速さで相手倒せるし・・・槍デッキだから修正されたら困るけど・・・
手動車輪みたいな技術介入の部分なくしたらクソゲーになるだけかと。
そうかなぁ?
其処まで糞ゲーにはならんだろ
配置が重要なゲームだし
弓なんかは元々技術介入の余地が少ないしな
槍=ド鈍足+接近戦無敵はこれはこれでいいと思うが
弓オンリーデッキで一回やったけど、すっげーつまんなかった。
やっぱ、槍、騎馬とかと同時に入れて支援しないと面白くないね。
最近はCPU戦が多いけど、CPUはもっと武将の連携を考えて攻めて来いよ。
使う計略は 「泣いてバショクを切る」 ばかりじゃねぇかw
どんだけ士気を溜めるんだよw
武将の連携はCPUにとって酷な話かもしれんけど、がんばれよ
槍オンリーも騎馬オンリーもつまんないと思うが・・・
つーか弐兵種ぐらい入れんとねぇ
一番ツマランかったのは個人的に槍単ですた_no
>81
基本的な質問で申し訳ないんだが、
サーバーへのアクセスなんて対戦相手を探すときだけのはずだろ?
対戦相手探す時間よりゲームしてる時間の方がずっと長い訳だし、
サテなんて全国合せても10000台もないだろ。
その程度でパンクする回線なんてちょっと信じられん。
あとVPN使う理由がわからん。
漏れにはプログラムがヘボイようにしか思えんのだが。
>>81 (リアルタイム性を重視したため、)遅延に対するタイムアウトを極端に短くしているために、遅延を理由に(タイムアウト)した切断が多発する。
ちなみに、タイムアウトを判断して切断しているのはクライアント(ゲーム筐体)。VPN部で輻輳等「パケロス」が主因ではないと言うのが漏れの推測。
要は、切断が多い店っていうのは、店に繋いだ回線(バックボーン)が細すぎる(送受信とも遅延が多発する)と言うことか、ICカードをやたらと抜いてゲーム筐体(端末)をエラー状態にしてるかのどちらか。
そんな悪条件の店までフォローするべきゲームじゃないはず。導入に際して通信条件とかいろいろ条件を付けて販売(NET参加)させたはず。
だから、NET管理側(≒セガ)は回線状況統計を取って、条件を満たさないと判断出来る店(≒切断の多い店)を徹底的にNETから排斥するべき。
つ「回線の増強は導入店の仕事と思われ。」
>>85 対戦相手が居ないのは己のリアルラックがないだけの話。あきらめれ。
常に対戦相手が居る状況というのは物理的に不可能。
回線切れに関しては上記の通り。
>>100 最後の一文に同意。
最近は対戦相手見つかりません、ていうか
もう許容人数超えてますって感じだな糞瀬賀
また愚痴になってしまった…
オンライン大戦がウリのゲームで、通信がぷつぷつ切れて、
さらにはストレスがたまるCPU軍団と戦わされるのはおおいに愚痴っていいと思う。
この三国志CPU大戦はこのゲームの寿命を確実に縮めてるよな。
これの通信って、やっぱ光ファイバー?
速軍の法の移動速度うpキボンヌ
回線再起の法キボンヌ。
初心者狩りが酷いので級のときにはSR規制とか
せめてSRとRのみデッキの初心者狩りは初心者狩りだけの大戦に
振り分けるプログラムになってくれないかな・・・・
むりか・・・・orz
試合終了間際に計略使わないほうがいいな。
マジ回線切れるわ。
>>100 >その程度でパンクする回線なんてちょっと信じられん。
回線切れはトラフィック量では無く、VPNが不安定なのが原因だと思うけどなぁ。
コストの問題があるけど、専用線を使えって感じ。
今日やってたがCPUしか当たんねぇ。
あんな「はいはい、強いですね勝てませんね」と言いたくなるような物ばっか出すな。
やっててストレスが溜まる。
最近のCOM戦が多いのは、回線切れが深く関わっているのかな・・・・
おさらい。
マッチングと簡単に呼んでるけど、実のところ構成としては
LBS(ロビーサーバ)とMCS(マッチングサーバ)の2つでできてます。
冗長分とか細かいのとか含めるともっとあるけど、それはこの際スルーの法。
んで。プレイヤーAはまずLBSへ対戦申し込みのアクセス。
この際の大まかなシーケンスは、プレイヤー→ゲーセン(→周辺NTT局舎内のISP持ち架
→ISPのGW→NTTのGW→NTTVPN網→)NTTマッチング網→ロビーサーバ。て感じ。
ちなみに
>>81で言ったVPNてのはここでいうマッチング網のこと。
カッコ内はいわゆるインターネット。念のためとりあえず書いときます。
ISPはおそらくその店へのセガの担当営業が用意してるのではないかと。
元々別のゲームや環境としてBBが用意されてるのであれば、そのまま使ってる可能性もあり。
でもマッチングサーバに対するID登録とかも必要なので、やっぱり担当営業の出番。
>>101のいう店舗の回線の細さについては、今時BBであれば皆一緒と思ってよいでしょう。
地域的に重いところもあるかもしれないけど、それだと今までOKだった店が
何で最近になって切れるようになったのかってことになるし。
次にプレイヤーBがLBSにアクセスしてきました。ここでLBSは品をチェックして
釣り合うならまずMCSに空きがあるか確認します。
ということで、
>>100のいうマッチングされた後はサーバ関係ないとかいうもの
ではないということを一応念頭に置いてくだされ。
まずはここまで。
ここで品の釣り合いが取れてMCSがビジーでないならA、B両プレイヤーに対し
MCSへセッション張るように指示出します。
もちろん釣り合わないなら時間ぎりぎりまで探し続けるでしょう。
ちなみにこればBBでなければ再度電話のかけなおしをさせるほどに別設備。
でもこれはマルチマッチBBなので、そのままVPN使ってアクセスします。と。
プレイヤー側はMCSとセッション張ります。
ということで、対戦自体は筐体ではなくMCSで処理してるといえるかと。
筐体はMCSからの結果をもらうのと、プレイヤーの操作をうpしてるだけ。・・・だとオモ。
だから槍に突っ込んでねーよとかそういうタイムラグは諦めましょう。
と、ここで楽しんでるプレイヤーの裏でももちろんもりもりマッチング網に対戦申し込みの
パケットが流れ込んできます。あ、切れた。
と、なると、MCSの処理オーバーで切れたというよりやっぱりパケロスのほうが
濃いんじゃないかなと判断できるかと。MCSが切れるなら特定の対戦だけが
切れるとかでなく、全切断になると思うし。処理は別に走ってるとしても、
使ってるプロセスだかデーモンは一緒なわけで。
あと、VPNは普通の人が思い浮かべるVPNと違うんでそれは補足。
一般的にはLANでのVPNを想像すると思うけど、これはWANです。
WANは専用線やFR、ATMでなければ、まずVPN(IPやイーサ)です。網という概念を考えてもらえれば分かるとオモ。
でもそんな運営や設備云々よりはやっぱり根っこの問題は「動かせる予算」だと思うんだけど。
つか、チラシをわざわざ説明するのは本末転倒だなと思った。
やっぱ最後の1行だけでいーよ。気長に待ってやれ(・∀・)
まぁVerUPで最も加熱するはずの時期にこの体たらく、てのがなんともSSQだな
作る物は良いのに戦略がヘボで足引っ張る体質はサターンの頃から変わってない
>>113 >対戦自体は筐体ではなくMCSで処理してるといえるかと。
>筐体はMCSからの結果をもらうのと、プレイヤーの操作をうpしてるだけ。・・・だとオモ。
漏れはてっきり対戦中は、P2Pで行われてると思ったよ。
P2Pじゃ出来ないのかな?
対戦時もサーバで一括管理すると、かなり負荷が掛かりそうだ。
あのね?このスレは改善案スレなの。
通信状況に関しては『通信環境強化しろ』以外改善案なんて無いわけ。
次点でCPU戦を面白くするとか。
そこらへんの薀蓄とか業界事情知りたいなら本スレでやってくれ。
>>107 俺は9級くらいの時に呂布引いて、以後それが主戦力になった。
レアリティはリアルラックやトレードに左右されるのでそれを基準としたマッチングって
あんま効果的とは思えないな。今のバージョンはレアリティが近くなるようにマッチングされるらしいけど。
とはいえ他に初心者狩りを締め出す方法も思いつかないしなぁ。
瀬賀が連勝ボーナスの駄目さ加減に気付いてくれる以外は……。
>>116 たしかに・・・でもあきらかにSRとRでかためて6級とかありえないと思います(T T)
せめてSR=2・R=1の計算で合計5以上は
級のエリアでは別フィールドに行ってもらいたい・・・・・
今はもうカードショップやネットでいくらでも買えるし、
初心者狩りかどうかは別としてもそういう人はいると思う。
ま、大半は初心者狩りだろうけど。
新規ID作って確かめるほど余裕も無いから分からないけど、
新バージョンのマッチング機能ってのはどんなもんなんだろ?
>>117みたいな点数計算でマッチングしてるんだろうか?
……だとしても、UC以下で組む初心者狩りはどうしようもなく。
何で1プレイ200円で最大3回勝ち抜きで一区切りじゃいけないのかねー。
>>118 そうだね。1プレイ200円で勝ち抜き・・・
でも、それよりも全国でするメリットを出したかったんでしょうね。
安くなるってやつ。だったら200円→100円→無料(カード無し)でよかったのに・・・
120 :
101:2005/06/13(月) 01:40:52 ID:uPH4vXm1
>>112-113 そうなん?
VPN系のシステムについては良く解らんのだが、いったんマッチングが行われるとサテライト同士(厳密にはサテライトにつながってるライブサーバ)がお互いのIPかMAC交換してP2Pしてるんじゃないのん?
殊更ゲーム中はゲームサーバからの干渉はないだろうし、
>>112の説明で言う()内がインターネットであるならその方が速度的にもより現実的だと思うのだが‥‥
…って書いてたら
>>115にも似たような事が書いてあった(苦笑
NTT局舎内のISP持ち架の通過が書いてあるけど、これって、そこには他の一般の利用者のデータも流れてるって事だよね?
ってことは、それらのバックボーンが細いと遅延の原因になると言うことにはならないの?一般ユーザの全く居ないこのゲーム専用の持ち架が各NTT局に用意されてるとも考えにくいし。
>>116 技術テク蘊蓄ではあるものの、立派なマッチングに対する改善要求とも取れる。
今のだめシステムをだめと言い切れなければ改善する余地がないわけで不満が出ないしね。
‥‥もしかしてこのスレは「カード」や「エフェクト・アフェクト(効果)」だけに改善案を絞ってるの?‥‥??
最初の武将カード登録をコスト10に。
マッチング後、相手のカードを見ながらどの武将を出すかコスト8以内で
配置。
TCGのサイドボードみたいなシステム欲しいなぁ・・・。
これを最後にするよ。
んーとね、電話に例えると分かりやすいかな。
電話って、かける側が交換機呼び出して相手につないでもらうじゃない。
で、つながったあとにかけ元とかけ先でP2Pかというとそうじゃない。
やっぱり交換機を介して通話なわけですよ。
基本はネットワークなんで、マッチサーバも一緒。
サーバは交換機みたいなことをしてると思ってくださいな。GW的役割。
対戦終わった後にロビーサーバにデータを戻すって役割もやってるはずなんで。多分。
読み返して、MCSが処理してるとかいったけど、それは嘘だね、やっぱ。
さすがに筐体で処理してると思う。整合性とるための動きだけかな。修正はそんなとこで。
ま、気に入らない発言見たら叩く法、反応する法、スルーの法、好きなの選んで使えばよし。と。
>>122 ほむほむ。
では・・・・
改善案:
すべての設置店−サーバ間に瀬賀持ちで専用線を引いてくれ。
あと、ゲーム中引き抜いたICカードはそのICカードに引き抜いた回数を記録し、ゲーム中で戦績(途中棄権)として公開してくれ。
>>123 引き抜いたらカード使えなくなるようにしたらいいんだ
おまけに警報鳴る位にしたら良い
店員から聞いた話だが
引き抜いた(正常終了しなかった)カードって
意図的に不良カードになるんじゃなかったっけ?
店員に申し出て、復旧してもらわなければ使えなくなってるとか
クエDだったかもしれんが
>>125 そんなことないはず。
アキバのゲーセンで遊んでたらプレイ中にカードが排出されてたが
今でも普通に使えてる。
そのときは3連勝して意気揚々だったんだが、「セーブしています」画面で
すでにICカードがでてたもの。
で、「保存できませんでした」とでただけ orz
今でも使えてるが、ホーム以外でのプレイはやめようと思ったりした
サッカーのときはまったく使えないカードになったって友達から聞いた
>>127 そいつの場合はおそらくデータ書き込み途中でやってしまったんだろう。排出直前とのことだしな。
通常ならWCCFの場合任期(使用回数)は減らず勝敗に負けが1個追加される。
ただ、抜けた(抜いた)場合サテライトはこれでもかって位のエラー画面になる。
知らない一般人が見ても明らかにエラーとわかる。
。oO○(停電とかフリーズとかホントの不慮の事故でカード使えんようにされたらたまったもんじゃないからな)
MJ2の場合は、エラー直前の情報がライブサーバに保存されてるため、ICカード自体が不良でない限り書き戻しは可能ととある店で訊いた。
1日一回公式サイトから通信エラーに関する苦情を入れるというのを
ユーザーのノルマにしようぜ
ICカード入れるとこに蓋でもつければよかったろうに。
筐体改造しなきゃいけないから今からじゃ無理だが。
開きっぱなしは埃も入るし、簡単な蓋つけるくらいはしておいて損は無いと思うんだがなぁ。
そんなにコストかかるもんなのかな?
IC抜きで切れるって単なる妄想だと思うが。実際に可能とは思えん。
やってるとこ見た奴いるの?
少なくとも俺は見たことないが、ICカードに紐でもはっつければ出来るんじゃない?
カードの形状と入れた時の深さから考えると特に固定してるようには見えないし。
で、ICカード引き抜けたとして、それで何か得があるの?
負け戦を保存させないようにして連勝を続けるとか?
ICカードは物理的にロックされてるらしいんで引き抜きは少なくとも難しいだろうね。
都市伝説では、ICカードを抜くと、通信エラーが起こって、敵がCPUに。
楽して勝ててカードウマーってことになってるけど、どうなんだろう
CPUに勝っても美味くないっての。
ロックって言っても、2mmくらいのつっかえ棒を電磁力でカード側に引き寄せる程度でしょうからスペーサー入れてれば問題ないんじゃないかな?
まさか、そんなロック機構にまでロック成功してるかどうかセンサ入れてないだろうし‥‥
っていうか、都市伝説を個人でやってる奴は居ないだろうね。アルバイト店員を巻き込んだ組織的な臭い。
NET側で統計とって欲しいとさんざ言ってきたのはそのあぶり出しをして欲しいためだったり。
WCCF(ver1.0の頃)で999億稼ぐ、店ぐるみ(店員の協力)でやる方法があったからさ‥‥無いとは言い切れない。
カード抜いている奴見たことないけどな。
あの通信エラーが全部手動なら、頻繁に見れるはずでしょう。
>>129 の言うようにSEGAに改善要求するしかないような。
個人やっても威力が少ないから、SEGA本社に突撃クレームOFF会。
ボウリングフォーコロンバインみたいに。
もちろんSEGA側の対応など一部始終をWEBにUP
3戦全部途中切れ。
馬鹿らしいので1プレイでやめて帰ってきた。
完全に不通の状態より、カード貰えるだけマシだけどよー・・
うーん
コスト16で二人対二人の戦いなんてできたら最高なんだが
回線がもたんだろうなぁ・・・・
>>138 たしかに。改善案ではないけど、めちゃやりたいねチーム戦。
知らない人とじゃ戦術を立てる事は出来ないけどw
そしてマップ広くしたら伏兵が大変そうだね、あと一点突破されたら間に合わなそう;
もしかしてネタスレぽい!?
つーか引き分けで経験値減るのが一番いやだ。
ICカードの取り忘れが怖いので、ICカード取り終わるまでチロリロリンって鳴りつづけてほしい。
>141
お前は鈴虫か
あの音って文字にしたらどんなかんじかね?
テロロロローン、テロロロローンかね?
毎度毎度の事なんだが、ほんといい加減にして欲しいよ、回線切れ。
ラグじゃないのに、相手2色で離間2度掛けされるし。もぅ訳わからん。
瀬ェ―賀ァ――!
そういやたまに前に進めない時ってない?
なんか進んでもすぐ元の位置にもどるの、何回か戻ったあとは普通に進むんだけど。
>>145 釣り?柵とか見張り台にぶつかってるだけじゃないの。
ゲーム内容より、まず回線エラーをなんとかして欲しい。
3回ともまともに対人戦できたときって最近ありますか?
今日は平日の昼間なのに3回のうち2回回線エラーでした。
金かえせ。
武将カード取れYOの音楽をジョーズの音楽にしようぜ。
早くとらないとやばそうな感じに
>>145 普通にラグだろ
アレで馬が逃げ切れなかったりするとションボリする
150 :
ゲームセンター名無し:2005/06/14(火) 23:40:57 ID:OtePiOdj
SRシュウユで計略を使って自軍武将が全滅するのはヤメテ。
そして狙ってたSR馬超が自城真ん中にワープ。
ヒデー
>>121 それ面白いね。
むしろコスト15くらいにして、撤退した武将はそのゲーム内は使えないとか。
戦場に同時に出れるのは5部隊までとかで。
最初にどのくらいの強さの武将を繰り出すかとか、自城内(ベンチ)の把握とかの
駆け引きが面白そう。
結局このゲーム、普通に組んだらせいぜい5枚くらいしか武将入れられない上、
一部のカードが弱すぎるor強すぎるせいで使わないカードが多すぎるんだよね。
せめて中堅レベルのカードくらいまで使えるようなシステムの見直しが欲しい。
……無理だろうけど。
>>150 なにがどうバグったら自軍全滅するんだwwww
バージョンアップしてから迎撃ダメージ入らなかったりすることがあるねぇ。
ラグが激しいって言うか回線パンク状態だからかな?
>>151 それやったら、張角が鬼になるな。
張角は、引っ込めといてみんな死んだら復活。かなり、鬼だ。
逆に、呉の自爆系と狼煙は、全く使えなくなる予感。
あーそうか。再出撃系の計略と反するな。
まぁシステムの根幹に関わる部分なんで三国志大戦2でもなけりゃ無理だわな。
ネットワークに関する情報、興味深いな。俺が見ている限りでは一台で回線切れると
他のサテライトでも前後して切れるケースが多いからマッチングサーバが
いっぱいいっぱいなんじゃないかと俺は推測してるけど。あとは頂上対決の
記録&全国配信なんかから色々推測できそうな気もする。
回線切れ改善に向けて
@他の回線切れに怒っている客を誘って店員に「金かえせ・店長を呼べ」とクレーム
A店長を困らす(返金よりも、仕事に差し障りがあるぐらい、長時間絞ることが重要)
B店からSEGAへの改善要求を出すことと、SEGAからの回答を必ず公開することを約させる(期日を決める)
そこまですると単なる営業妨害だろうが。
サーバーとか何だのの専門知識がさっぱり無いんだけど、
この回線切れるっつー現象は直す事は可能なの?
もう1ヶ月近くになるし、直せないってのなら諦めも付くんだけど・・・。
>>156 やめとけ。
文句があるなら直接セガにメールすりゃいいだろ。
>>159 1ユーザーのメールなんかセガは気にもしないだろうけど
サテ入れてるゲセンの意見なら聞いてくれそうじゃね?
>>155 俺もそれは興味深いが、このスレでする話じゃないだろう。
なぜなら何言っても実現できないから。
サーバや回線のどれを選ぶかなんてのはセガの人脈や資金に左右される。
ぶっちゃけ今NTT使ってるならNTTから変わるはずも無く。
回線切れの改善に金が必要ならこれまた変わらない(変えられない)事もある。
こればっかりはセガにメール送って頑張ってもらうしかない。
それに、この話の究極の改善案は『光ファイバーで専用回線引け』だし。
情報集めなら本スレでやるべきだろう。
このスレ的には
>>117みたいに初心者狩りを締め出せるマッチング方法の捻出くらいだろ。
ネットワーク関連で言えば。
ネトゲやってりゃ分かるけど、鯖落ちの原因の3大要素は鯖と回線とグラボ。
兵法とか計略発動の時に落ちやすいから、筐体にも何か原因があるはず。
グラボのスペック足りてないんじゃないかな?
それこそどうしようもないじゃんか。筐体回収しろとでも?
まぁホントにそれだけが原因なら演出を軽くするという手もあるが……。
パラメータどころかシステム周りまでいじくるのはかなりきついだろ。
店に回線切れ等々責任を一切負いませんって張り紙してある・・・
>>160 瀬賀がそんな良心的なら慢性的な抱合せ販売等とっくに辞めてる
後1ヶ月回線状況が改善しなかったらフルコンプしたDXバインダーセガに贈りつけるよマジで。
なんで金払って切れなきゃならないのか。台バンとかアフォのする事だと思ってた俺ですら
筐体殴りたくなった。
>>156・
>>160 開発からの回答は店には帰ってこない。「SEGA」だからと言う揚げ足取りではなく。
店に回答を公開させるより公開質問状を開発にたたきつけた方が確実(そして幻滅するのがオチ)。
‥‥店側は回線切れの頻発そのものやその理由については無知な場合が多い。
特にBは、頭の良い店長なら絶対に引き受けない。代替案で手を打たされる。
そしてその後あっさり
>>164。
>>166 瀬賀に期待しすぎ。
長年やってきた車通いの戦績付きカード持ちユーザを大量に捨てて他の遠く駐車場のない
店にゲームを移動させるくらい朝飯前の会社だから察せよ。
追記:集団で「金返せ」は恐喝になる可能性有り。注意されたし。
このまま一向にサーバー状況が改善されないなら、ねらーでボイコット運動とかが有効だと思う。
かなりの数のプレイ人口が減ると思うよ。
最もまとまるのは無理だろうけどね〜
空いててもどーせ回線切れるかと思いプレイしない日もあるなー。
快適プレイできてた頃に比べてえらい変わりようだ。
ユーザーが欲しがるときにはモノはなし。
の、ドリキャスのころから進歩の無いことだね。
クリエイターとしては一流なのに企業として三流、SSQ
173 :
ゲームセンター名無し:2005/06/16(木) 15:32:57 ID:GEcmj8wO
>>172 その意見には反対だ。
クリエイタとしては2流(チャレンジ精神は良いがカードゲームを電子化すること自体がナンセンスと早く気づけ)。
企業としては金儲けの亡者と言うことで4流。客を捨てることで有名な企業(グループ)にヒット商品は出せない(歴史が証明)。
まだ糞二や小波・泰斗・南無娘の方が企業として優れてる。50歩100歩だが。
>>166 データ量が飽和してることにまだ気づいていないんじゃないか?
この企業、おそらくリアルタイム通信の速度計算に回線の「速度平均」を使用してると思われる。
最大(通信)伝送力を問われるリアルタイムゲームにおいて平均値に対して余裕が有りますでは、飽和するのは当たり前(w
ピーク時においても瞬時最大伝送力の2割を残す程度の余裕がないと遅延発生しまくり。
‥‥ってか、MMOの失敗例を他の企業にみてないのか?癌崩などそこら中に転がってるだろうに。
ということで、前にも書いたが各店舗とサーバを三国志専用線で結ぶことを提案。
>>173 1ゲーム500円とかになりそうな案だな
俺はこのゲームはカードゲームの最終形くらいに思ったなー。
でも瀬賀の対応等を含めると、凄いのか凄くないのか、わかんね。
>>173 とりあえず、わかりにくい当て字とか頭悪そうだからやめたほうがいいよ。
1流の会社なんて無いよね
話がそれるが、カードの自販機も改善したほうがいい気がする。
商品を押してからコインを入れるって、普通の自販機と逆でやりにくい。
というか、それに気づかず3日店を回った俺がいる。orz
(人気だから売り切れだと思ったんだよ、小心者で3日目にやっと店員に訊いたんだよ。)
今日は驚くほどマッチングされ回線落ちもなかった。
昨日は2/3以上がCPU戦、回線切れだったのに。
そのかわりテレポート現象など酷すぎる
タイムアウトまでの時間が長くなっただけじゃない
>>173 頭の悪い勘違いゲーヲタの見本みたいな書き込みだな。
やっぱり回線切れをどうにかしてほしい…。覇王昇格戦で勝ってると殆どのやつが回線きってくるし…
自力で切れるのか知らんが、回線状態は最悪だな。
テレホマンが懐かしいよ。
CPU戦地獄と、ラグ地獄をなんとかしてほしいな
ネットワーク関連はいくらいっても不毛じゃないか?
できることから対応してもらえればいいよ
さっぱりCPU思考強化と明らかに格差があるCPU戦をなんとかしてほしい
7時〜10時までやってたが今日は全然落ちなかった。もしかして直った?
>>182 > 覇王昇格戦で勝ってると殆どのやつが回線きってくるし…
「俺が勝てる時だけ相手が回線切る」妄想乙
>>186 プレイヤーがめっさ少ないから?
>>186 その時間帯は諦めてる人が多そうだから逆に空いてたんかもな。
>>185 回線増設云々は言い過ぎとしても、
プロトコルの最適化・通信負荷の軽減は
必要だと思うよ。
バランス云々より、対戦そのものができない
現状の方が不味い。
勝ってる時だけ回線切れて、負けてる時だけ回線切れない
ってのの背景には、CPU戦になった結果勝ったってのがあると思うよ。
よーするに切れなかったら勝てない、と。
>>189 そんなんセガの技術者次第だから、それこそ言っても仕方ないと思うぞ。
いいプログラムがあるとしても自分で作って売り込むくらいしか無いし。
まぁプログラムの方で対応できる分、そこら辺から改善するべきってのは同意かな。
苦情メールに返事がきたんだが、三国志大戦って書いてなかったから
何を対象にした苦情かわからんといわれたorz
つか、他のはやってないから知らないんだが
セガ製のネトゲって三国志大戦以外にも
通信エラーでまくりなのか?
PSOはそんなこと無かったが。
まぁ俺がやってたのも数年前だから今のネトゲ事情とは比べられないかな。
家庭用のネトゲとアーケードのネトゲの通信事情も比べられるかどうか分からんし。
槍の迎撃がいくら強くなったところで、騎馬の機動力が強いからちあんまし意味ないなあ。
相変わらず、やばくなっても安全に逃げ帰れるのは騎馬だけだしし。
単体の強さ:
騎馬>槍=弓>歩兵
相性:
槍>騎馬、騎馬>>弓、弓>>槍
騎馬>>歩兵、槍>歩兵、弓>歩兵
こんな感じがする。
もとから騎馬の強みは突撃じゃなくて機動力。兵は神速を尊ぶのだ。
今回大幅強化された弓兵に対して騎馬は強いから、
相対的に槍兵が弱くなってるとも言えるな。
つってもやっぱ迎撃は怖いから今んとこまぁまぁなバランスだと思う。
でも弓兵の接近攻撃力はやりすぎな感が。
ふーん
>>196 弓そのものはバランス取れたと思う。
コスト2で騎馬、弓、槍で全部一長一短で全部選択肢に入るようになった。
問題なのは弓強化のおかげで弓が最強になったと思い込んで
にわか麻痺矢と太史慈使いが増えたことだと思う。
沙摩柯とか黄忠、夏侯淵を使ってる人なんかは弓を愛する人
>>198 弓が最強になったと思わないが、2コス8のカードは普通に優秀
太史慈は、呉で組むと普通に入る(基本は兄、父、太史慈、周泰辺りから弄るかと)
黄忠も普通に使ってる(4消費で+6はなかなか強い)
夏侯淵は残念ながら持ってない(2なら入れるならU許チョ使うと思う
沙摩柯は乙(黄忠入れるから使う機会が無い
200 :
ゲームセンター名無し:2005/06/18(土) 02:02:19 ID:d8z9rypd
>198
つ U甘寧
俺たちは1プレイ¥300を払うことによって
こうやってこのゲームについてグダグダ言う権利を得てるワケだ。
現状の呂布はコスト2.5だったら文句無いんだが。
カード修正入る時に知力を3、復活プラスにして欲しいよマジで。
>問題なのは弓強化のおかげで弓が最強になったと思い込んで
それは一寸君の妄想が激しい
>摩柯とか黄忠、夏侯淵を使ってる人なんかは弓を愛する人
普通は前verから使ってた人だろ
>>202 リョフって現状でもそこそこ強いぞ
>>204 コスト3の割りには弱すぎる。
伏兵1発。落雷1発。火計や水計はカンベンしてください。
計略が強いからバランスを取ったつもりなんだろうけど、
そのせいでコスト3枠の中で最弱レベルになってしまった。
もちろんカード単体の性能を見た時の話で、
唯一の武力10は確かに強いんだが。
曹操とか見ると何で復活くらい付けてくれないのかと。
おまいら呂布嫌いかと。
SSQなのかと。
呂布で伏兵だとか水計だとか食らうのは素人としか言いようがないが……
あーそれはその通りなんだけどね。
他のコスト3はそんなの気にする必要ないでしょ?って話。
その分武力高いしコス3で唯一勇猛付いてる
一騎打ち気にする必要無いし
SR曹操も強いがそれ以上に周りの魏が強かった
他軍のコス1は超優良なんだし
こんなもんかと・・魅力はあっても良かったかなぁ
騎馬って、その移動性能から考えるに方向転換が軽くね?
オーラまとってないならともかく、オーラ中に急転換はおかしいと思う。
同様に手動大車輪も兵の移動が間に合ってないのにオーラ槍だけ急転換するのもどうかなぁと。
このあたりで馬のバランス調整とか出来ないかなぁ‥‥
オーラ移動部隊はベクトルを持ってて慣性に従ってふくらむのが良いかなぁ‥‥
急停止もその場でピタッではなく、カード半分くらいずざざざ〜〜〜って。
>>208 本人の腕次第な勇猛より柵や復活や伏兵(これは微妙か)の方がねぇ。
さらに言うと、他のが強くても号令で強化できないし。
1軍の将なんだから天下無双は自分+10、範囲内の奴+3とかでもよかったかも。
……もちろん知力は修正してねw
>>209 それいいね。けどラグがさらに増えそう……。
素で唯一の武力10の希少性と、計略の+14(武力24)の異常性を考えると知力1が妥当
あれ以上計略の効果が長引くと、本当に呂布一枚で戦況がひっくり返る強さになるから仕方ないよ
呂布に頭の良いイメージないし
号令で強化したけりゃ二勢力にすりゃいいだろ。
知力1は妥当だと思う
教え無し武力24の突撃で馬二部隊持っていかれた事あるし
他軍に号令あったらかなりやばい性能になると思う
ねたレス
唯一の武力10なら、唯一の知力0でいいんじゃね?
脳死した人だったのか>呂布?
サイボーグと言われる(?)曹操の護衛二人も知力1あるのに。
>>214 計略が発動した途端に切れるから駄目だろ、良く判らないが・・・
0でも1でも大差無いと思うし、結局知力ダメ受けたら即死
呂布は単体で見ると非常に良いバランスの良カード。
唯一の武力10、強力な計略、しかし明確な弱点もあるので対抗策が無いわけでもない。
ところが他のコスト3勢と比べると明らかに弱い。
武力と知力の合計が関羽よりも低い。
曹操なんかとは比べるまでも無く。
3すくみはほぼ全ての武将にある弱点なので置いとくと、
他の3人はダメ計も伏兵も効かないし、計略も広範囲で影響力が高い。
他の3人に比べると、呂布は明らかに対処しやすい。
呂布が弱いのか、他の3人が強いのか。
個人的には前者だと思う。コスト3なんだから知力5くらいでもいいだろうに。
計略も知力短時間にすれば問題ないんだし。
つ 周瑜
どう考えても関羽より呂布のほうが強いんですけど。
武力10勇猛のアドバンテージの大きさをわかっていないにもほどがある。
要するに呂布は他のコス3に比べると玄人向けコス3って言いたいんだよね?
コス3はみんな玄人向けだろ
1番素人でも使いやすいのはたぶん関羽だ
甘皇后と一緒に使えば低品では余裕
>>219 一騎打ちが確実に発生すればそうかもしれんがどうかんがえても関羽のほうが強いぞ。
そもそも勇猛があっても武力1しか違わないし。
>>222 単純に武力と知力の数字だけ足して考えてるんじゃないの?
高武力において武力1差はとても大きいし、現実に呂布と関羽のどちらが
使われているかと言えば呂布の方。特に上の方では。
呂布の能力に文句付けてる奴はスキル0の黄布使いとしか思えない。
黄布ってスキルなしで上に行きやすいから勘違い生みやすいのかな。
つうか関羽の方が強いって力説する方々はぜひその強い関羽を使って
覇王になっていただきたい。コス3武将4人の中で一番難しいと思うけどね。
実際上品で見たこと未だありません。
>>223 上の方で呂布が使われるのは黄布デッキがあるから。
関羽が使われないのは槍兵の機動力の低さゆえだろうな。
あと車輪の大号令使うよりも手動車輪の方が強いってのもあるかな?
そりゃ高武力の武力差1は大きいが、知力7と1の差はもっと大きいぞw
呂布が弱いってことはないが、コスト3枠の中ではあきらかに不遇だろう。
226 :
222:2005/06/18(土) 17:51:30 ID:Y81CiL50
なら呂布と関羽どっちも一長一短ってことでいいか。
>>225 確かに相手にSR呂蒙がいると史実通り手も足も出ない、しかし相手に呂布がいてもまったく怖くないしな。
>>225 >上の方で呂布が使われるのは黄布デッキがあるから。
黄布デッキと呼ばれるデッキが活躍できるのは呂布の強さがあるから。
反論になっていない。
>そりゃ高武力の武力差1は大きいが、知力7と1の差はもっと大きいぞw
大きくない。計略と伏兵に対して備えるプレイングをすればいいだけ。
知力1って言っても知力3と大差ないし、知力7と言っても徐庶の落雷で一撃、
知力7の落雷や知力8の火計で瀕死。計略喰らうと痛いことには変わらない。
何つうか、机上の論理ばかり振り回して云々言ってるようにしか思えない。
じゃあ呂布最強ってことでいいね。
呂布信者さん。
229 :
222:2005/06/18(土) 18:05:45 ID:Y81CiL50
>大きくない。計略と伏兵に対して備えるプレイングをすればいいだけ。
>知力1って言っても知力3と大差ないし、知力7と言っても徐庶の落雷で一撃、
>知力7の落雷や知力8の火計で瀕死。計略喰らうと痛いことには変わらない。
そりゃ痛いことに変わりはないかもしれんが撤退と瀕死じゃ全然違うぞ。
なんでそんなに喧嘩腰なんだ?
>>229 カードの特性をしっかり理解して活用することができずに文句ばかり言う奴が大嫌いだから。
覇王〜1品クラスの実力があってそれぞれのカードの長所短所を客観的に
分析して活用デッキ例を挙げた上で説得力ある優劣をつけていたら
もう少し納得のしようもあるけどね。
呂布の使い方以前に騎兵の使い方を判っていない疑惑発生
俺は味方のわらわらを先に行かせてその乱戦場に呂布が突撃ウマ〜
使いこなせりゃ強いと思うし使いこなせなきゃそりゃあ弱く感じますって
>>227 黄布デッキと似たような構成の悲哀デッキというのもあるがな。
ワラワラ系は結局武力を補えればどれでもいい。
で、他勢力で一番それに適しているのが呂布。
呂布が強いからワラワラが作られたわけじゃないぞ。
黄巾デッキは昔からあるし。
ついでに、計略や伏兵に対して備えるプレイングをしなくてもいいのと
しなくてはいけないのとではどっちが楽?
てか、大きな食い違いがあるように思えるが。
君以外だれも「呂布が弱い」という風には話を受け取ってないぞ。
コスト3の中では不遇というだけ。
武力10の騎兵が弱いはず無いでしょうが。
あと、1体が強くても勝てないのがこのゲーム。
関羽が上位で使われない理由に、まわりにマッチする武将が無いからという
考えに行き着かないのか?
つーかコスト3に見合うのは現状では曹操だけだ。
関羽には勇猛、呂布は復活と知力3、周ユは伏兵持ちで微妙だが、
あえて柵をいれりゃトントンだと思う。
おいおい、カンウに勇猛付いてたら最強だぞ。
柵魅だよ。
つーかカンウなら柵イラネー勇猛にしてくれ。
げ、文盲だったスマン。
10/1勇猛のみってのはコスト2.5なら良カードなんだがな。黄布以外にも組み込める。
でも、知力10が3人いるのに、武力10は呂布一人。そこは優遇というか流石だなあ。
237 :
222 :2005/06/18(土) 20:06:02 ID:Y81CiL50
R関羽使いなんでちょっとムキになってしまった。
ちょっと荒れてしまったみたいですまん。
呂布は計略も含めてのコスト3だろう。武力24で移動速度UP、回復付きはめちゃやばい。
乱戦中に使えば相手を確実に食える。
城門前から使って敵を圧倒して攻城できるほど強いわけではないが、
きちんと使うタイミングさえ合わせれば超強いだろ。
コスト2.5だったら計略が神速戦法レベルだと思う。
知力1の神速戦法なんて誰が使うんだか。
無双の強さは知力の低さでバランスとってるんであってコストとはまた別だろ。
>>233 いや、曹操はバカだろうw
知力10の号令の強さを考えると復活までつくのはは明らかにやりすぎ。
そりゃ三国志最強のキャラかもしれんが、これはゲームなんだから。
SSQとか言われる最大の要素だと俺は思う。
>>238 正確には兵力回復でなくて最大値アップ。
効果が切れると同時に元の兵力の最大値にあわせた兵力に戻る。
……はずw
でも関羽の計略も曹操の計略も、敵を圧倒して攻城できるポテンシャルがあるんだよね。
周ユだって下手すると一掃されてしまうし。
呂布は教え受けないと一人二人倒して終了だからなぁ。
コスト2.5で武力+10&兵力回復とかだったら……。
まったりゲームバランスの話が続いてるけど、
通信エラーは最近はマシなの?
今日はひさしぶりにエラー出なかった。午前中の話だが。
>>239 んじゃ知力10で+5の大号令打てるSR曹操は一体なんなんだ?
>>242 それは俺でなく瀬賀に言え。
呂布をコスト3のままその曹操に匹敵させるには、上にもあったが
武10 知3 勇猛 復活 だな。
結局、曹操がコスト3の基準なのか呂布が基準なのかという話だわな。
てか曹操を基準にすると呂布どころか他の2人も力不足なんだが。
曹操基準でいいと思うな。
関羽には勇猛、周喩には復活あたりつけとけ。テキトーで悪いが。
コスト3ってのは重すぎて曹操ですら入れるの躊躇う現状だし。
これだけの君主たちに「呂布は使いにくい」「だが強い」論議が起きるのは
呂布らしくて三国志的にいいと思う俺ガロン
そんなに呂布を曹操と同じレベルにしたけりゃ
無双の武力上昇値+20and兵力全回復とか
これならカードの表記変わらずに済むし
>>247 そいつは同レベルどころかディープインパクト並に他キャラ置いてきぼりな気が。
>>248 じゃあ、どっちかにして・・・武力+20の方が良いかな
関羽の号令は知力長時間に、醤油砲はもっと塩味をキツクしてみるテスト
>>249 そうなると兵力少なくても近寄りたくないな。
もう伏兵がダメ計かカウンター食らわすしかないな。
>>248 デイープインパクトが強いわけじゃなくて、他の馬がカスなだけ
普通にタップやゼンノには勝てないと思う
インティライミはカスじゃないやい!
>>248 いやぁ。タイシジと違って知力上がらないからそれほどでもないんじゃない?
白銀と比べれば速度が普通な分まだ対処の方法がある。
連環とか雲散とかダメ計とか伏兵とか。
特に後者二つは兵力全回復しても関係ない。
まぁ武力上昇は+14が限界だと思うけど。バランス的に。
つうか、曹操は三国志の主役だろ?
いくら天下無敵と謳われたとはいえ、序盤で乙な呂布が
曹操と互角能力なんておかしいと思うが
まあ、関羽は神になったほどの人気の割に弱いと思う
商売の神だからじゃね?
それより蜀の2.5枠に騎馬が3人は多すぎ。馬は馬超と趙雲に任せて
張飛はあの能力のまんま槍だったらよっぽど需要あったんだがな。
>>254 おいおい、いつから三国志の主役が曹操孟徳になったんだ?
世はまさに戦乱、天を語るにふさわしい主人公
俺の心のベスト1それは、
朱治キュン
>>254 SR関羽はコストが重いのが唯一最大の欠点
>>255 張飛の火事場の馬鹿力は敗北寸前の君主に大逆転の夢を持たせてくれるよ
・・・またにネタ武将としては最強の(銃声)
相手に反計、ダメ計、サジなどがいないときのR張飛火事場はいいぞ。
わざと半分以上削らせての反撃は呂布以上。
実用的とはとても言えない点ではロマンも呂布以上だな。
戦国志大戦
戦国は銃撃ってりゃ勝てるから
計略の範囲のダメージ修正を御願いします。
火計と水計のど真ん中と範囲に少し入ったくらいの差を少しください。ど真ん中120%にして
端っこは70%くらいに・・・・
漏れ的には、平地のど真ん中でなぜ突然水たまりができるかと聞きたいよ。
それも、たった数部隊が水没するくらいの狭い範囲と水没級の「深さ」(ダメージ)で。
水計はダムを決壊させるようなイメージがあるからマップ全部水没で良いような気がする。
当然、ダメージは城外の敵味方すべて。
それと、火計もネーミングあれで良いの?
漏れ的イメージの火計は、地面に仕掛けた藁や油に火をつけて焼き討ちというイメージ。
なんだが、あれ単なる火矢にしか見えね。
火計と称すくらいなら、せめて火矢のあたったところはしばらく燃えてて欲しい。
ついでに風向きに合わせて延焼してくれればなおよい。
落雷にしても、年間何人死ぬの?って世界で3「部隊」も一気に殲滅出来るほどの力はない。
っていうか、遙かに背の高いはずの櫓(矢倉?)のそばにいる部隊が落雷の「直撃」受けてて見て笑った。
まるで「サテライトレーザー砲」だ。
>>254 関羽が弱いんじゃなくて蜀の強いR・SR軍が軒並み騎馬なのが問題かと。
蜀に武力9の槍兵が二人ほどいれば関羽の車輪デッキも結構強かっただろう。
てか、槍メインなのは蜀なのに、武力9の槍兵は魏の方が多い。
SSQ。
ランキングや検索できるといいなぁ。
無双厨からすると、呉が青で魏が赤なのは違和感あるけどグッジョブだなぁ。
武力9の馬も蜀のが多いですが?
そもそも呉には武力9以上が居ない
更地で伏兵もおかしいって
伏兵は森林や湖沼に配置してこそ伏兵だろうが!
大体馬で伏兵って何だよ!
伏兵は歩兵の特権にしやがれコン畜生
あと河をマップに配置してくれ
呉といえば水軍 水上戦の無い三国志大戦で呉が弱いのは当たり前だ!
史実でも呉はショボイよなー。
蜀に先導されて魏に攻め入ったら十中八九負けてる。
だから孫権が指揮をとらないで呂蒙と陸遜に指揮をとらせろと。
___
/´・ω ・`;:::\ 開幕と同時に部隊が撤退して
/ /::::::::::| そのまま復帰しなくなるバグの条件を
| ./| /:::::|::::::| ことさらに知りたい
| || /::::::::|::::::|
火刑について
森に部隊が居る時に食らうと大ダメージになって欲しい。
その代わり、水溜りの場合はダメージ半減。
もっと地形効果を出して欲しい。
その方が戦略の幅が増えて面白そう。
火計で森が平地になるとかどうだ?
あと水計で平地が一定期間荒地化、あるいは水浸し。
落雷は・・・森に落とせば火事になって平地かな・・・
>>272 火事中に通るとダメージくらうんか?
なかなか面白そうではあるなー。
>>194 いやいやDCのPSOはめちゃくちゃだったぜ
すぐ切れる切れると持ち物全消去でえらい不満がでまくってた。
>>273 でもトラフィックが増えるだろうから今の回線状況じゃ無理じゃないかね。
>>274 あの頃はISDNどころか普通のダイヤルアップで繋げる事も多かったしな。
今のADSL数十メガがデフォな状況と比べるのもどうか。
>>274 そういや装備品以外が消えるんだっけ?
俺も人から貰った大事なの消えて凹んだな。
それが俺に升させるきっかけになったわけだが。
1プレイ200円をデフォにしてくれよw
貧乏学生には辛い。
こんだけ混みまくっているゲームが200円になったら
それこそ金はあるが時間がないリーマンができなくなるので勘弁
むしろ100円やるからその席(ry
カード排出無しで100円づつ安くなるモードがあったら神
オレんとこみたいに予約制にすれば無問題。
1プレイ200円щ(゚Д゚щ)カモォォォン
予約性だろうが安けりゃ大挙して押し寄せるし、いつまでも貼り付くだろ。今日も30分待たされた。
人気が下降気味になれば、値下げもありうるだろうが、サテライト数がプレイヤーの絶対数に
追っついてない現状で料金下げなんてありえないよ。
1000円くらい払うから、100分チャージ制とかないかなぁ・・・
と、こんなこと書くと荒れるか。スマンな。みんなやりたいのは一緒だよな。
今日ボーナスが出るリーマンのたわ言と流してくれ。もっと遊びたいんじゃよ。。。
1プレイ100円、ICカード2万円てのはどだ?
初心者狩りは絶滅すると思うが・・・
おまえらんとこはどうか知らないけど、俺のゲーセンにある三国志大戦の自販機は、
まず商品ボタンを押してから金を入れないとダメなんだよね。
先に金入れたら反応しないわ金返ってこないわ。
2万でそれだったら泣くしかないね。
>>284 どこのゲーセンでも商品ボタンは先押ししないと出てこないが金は帰ってくるぞ
>>265 決戦Uも魏は赤で呉が青だ。
後無双3より前にでたのに無双3の甘寧が一瞬でてくるというマジック。
>>281 TCGには2通りの人間がいる。トーナメントプレイヤーとカジュアルプレイヤーだ。
このゲームの場合、ランキング入りを目指す人間がトーナメントプレイヤーと言えるし、
そうでなく色々なデッキでとっかえひっかえ遊ぶ人間がカジュアルプレイヤーということになる。
トーナメントプレイヤーはランキングへの執念があるから目新しい要素が無くても問題ないが、
カジュアルプレイヤーは新カード追加とかの目新しい要素が無い限りどんどん飽きていく。
カード総数が少なく、実用的なカードにも制限のあるこのゲームでは
カジュアルプレイヤーを留め続ける求心力に乏しい。
そういったプレイヤーが何らかのバージョンアップやカード追加まで留まるように
プレイ料金を下げるというのは十分有効だし、考えられる。
問題は、瀬賀がそこまでマーケティングできるかということだw
あ、この場合はゲーセンの方か?
でも必要クレジット数いじれなさそうだしなぁ……。
カードの種類が少なすぎる気はするなぁ。
トレードなんて始める頃には自分のデッキ用の戦力なんてだいたい整ってるから
基準がレート>>>>>自分の実用性になって鮫ばかりになる
ネットゲーみたいに全国単位のイベントを何か考えてやってほしいなー。
っても回線状態直すほーが先か・・・orz
>>288 このゲームのプレイヤーには
コレクター指向の強いプレイヤーや
獲得したカードを売ることに快感を感じるプレイヤーもいる(採算が合うかは別として)
ゲームの単価を下げるとこいつらが消えるのは早くなるな。
そーゆーやつらは新カードが出ない限りいずれ消える。
コンプまでに何万使うかも不確定だし、早く消えても問題ない。
つーか後者の方は単価下げてもいつまでもいそうだが。
>>288 で、カジュアルプレイヤーは狩り対象、ってわけだ。
まあ格ゲーみたいにCPU戦に乱入とかされないだけましかもしれんが。
もともとゲーセンなんて相手のプレー見て勝てそうだから乱入するような奴の巣窟だからな。
進軍ボーナス無くても初心者狩りはいただろうなぁ。
295 :
ゲームセンター名無し:2005/06/21(火) 03:15:21 ID:jWlR5Hkz
三国志大戦風の日本の戦国時代ゲームは出来ないのかな?
>>281 場所によりけり。
地方のほうは、そんな待たないよ。
料金下げてほしいだす。
パチンコより高い気がする。
ぬるぽ
>>293 格ゲーとかと違ってモノがかかってる分、狩りはどうしようもないな。
やっぱ初心者狩りを徹底的に除外したければカード別売りしかないんだろうな。
>295
地方で待たなくても漏れには意味ないからねぇ・・・裏山歯科
確かにGWに実家に帰ったときは、3サテ空いてる三国志見て驚愕したこともある
実家帰ったときとかやり放題だけど、ほぼ掘った直後の台
だからしんどいよ。光らない。
東北では北の奴等と当たりやすいと思ったが、そういう振り分けってあんのか?
どうなんだろ。
>>290 某8氏についてる大都督の称号は
ロケテ終了時にやったイベントで優勝してもらった称号らしい
(=全国一位の称号ではない)
これからもそういうイベントやって欲しいな。
301 :
ゲームセンター名無し:2005/06/21(火) 07:43:35 ID:78d2n38s
俺の希望は能力値を書かないで欲しいっつーことかな。
書かない方が人によってデッキに個性が出てくる。
>>292 >いずれ消える。
お前もいずれ消えるだろ
> コンプまでに何万使うかも不確定だし、早く消えても問題ない。
お前さんが問題ないと思うのはまあ勝手だが
プレイヤーがごっそり減るような選択肢をとれば終焉は近づくな
物が消費されにくい系統のネトゲも、物が充足してデフレが始まる頃には
プレイヤーの熱が冷める。
あんまり消えないようにするのが目的だろ
永続的に続けるなら一部の人が
一寸早く消えても問題無いって意味じゃん
そんな必死になんなよ
相変わらずこのゲームがアクションゲームって事を根本的に
理解できていない馬鹿がくだらないことを書きまくってるな。
進軍しても1戦ごとにデッキを変えられるようにしてほしいんだが、
待ち時間長くなるからダメかね?
ネタデッキとか普段使ってないカード使うにはいいと思うんだが
賛成、2戦目とかに交代用と入れ替えられるようにコスト3〜5くらいの予備がほしい
いや、それなら互いのデッキを見せるようにするときにコスト10〜12位のデッキを見せて
その中で8以下になるようにして欲しい。
で、開始までは何か分からないようにするって方向で・・
よくそういうコスト入れ替えを希望する人いるけど俺は正直微妙だと思う。
ほぼどんなデッキにも対応できる構成ができそうだし余計に初心者が狩られる、というか勝てない要素になりえると思う。
でその構成に対抗するにはこっちも似たような構成でいかないとダメ、という今以上に酷いことになりそう。
下手なやつが上手いやつに勝てるっていうのは糞要素に聞こえるかもしれないけど、対戦ゲームっていうのはそういう要素がないと
新規客が入りにくくなってしまう。相性があるから面白いゲームでもあると思うしな。
級があるゲームだけど今の初心者狩りが横行してる状況を考えると、初心者ではまず勝てないような構成が組まれて級が今以上に酷いことになるだろうな。
俺的には地形のランダム要素をもう少しどうにかして欲しい。といってもよさげな改善案も思い浮かばないわけだが。
そこで級の振り分けプログラムですよ。だんな。
キラキラが何枚以上は別エリアへ・・・
もしくは4品からの特別ルールとか・・・
ドリキャスで家で出来るようにしてほしいです
いっそパソコン環境で出して欲しい
もちろんネット対戦ありで
そしたら家でガチデッキとかの練習できるしさ
カード欲しくなったらトレカ店・・・ゴホブホ、ゲーセンに逝けば良いし
なんだ? この消防の夢日記スレは?
ネットでやるならカード自体がいらなくなるだろ
デジタル化されるんだし
せっかくSRカクを手に入れたのに、
カイエツより使えないってどういうことなのよ。
武将カードはデジタル化しない
ゲーセンでゲットしたものを活かすこれ重要
当分の間ゲーセンとの繋がりは保ってゆく
瀬賀側ではなくゲーセン側が先に三国志を見限って台を撤去してから
デジタル化なり市販なりすれば良いわけで
トレカ系ゲーなんだからトレカは大事にしないとねえ
>>309 1ゲーム100円にしたら原価割れしないか?原価割れしなくても、利鞘のない事はゲーセンはしないぞ。
>>310 >>311 どうやって自分の所持してるカードを正確にデータベース化するんだ?
専用端末ゲーセンに置かせる気?
>>307 >>305-306 >>307に同意。相性云々の調整はマップなどゲーム内要素で解決すべき事。
乱数という要素をうまく使えば、低品に有利な状況はいくらでも用意出来る。
むしろ、連勝してるプレイヤーには(統計を取った上で)不利なデッキを持つ
プレイヤーをあてがうくらいがちょうど良い。
今のゲーセン見てればわかるが、新規参入者は全くと言っていいほど見ない。
>>304 うんげ〜
ver0003において、級の初心者が初心者狩りと当たらない仕組みになってるんでしたっけ?
落雷を部隊均一に落ちるようにしてくれ
ムラがありすぎて戦略が立てづらい
水系や火計は士気コスト7で範囲内の部隊には
ほぼ均一にダメージが与えられるのに
孔明や馬良は士気コスト8でどの部隊にどのように
ダメージ与えられるか運任せ(´;ω;`)
士気もう少し早く溜まるようにしてくれ
せっかくいろんな計略があるのだからもっとたくさん使いたい
あの盤の上でカードを動かすのが楽しいのでそれができなければ俺はやる気がおきない
PCとかででたらラグ酷そう
落雷が撤退した奴には落ちないようにするのは必須だと思うんだぁ。
あるいは、火計や水計のようにあの範囲にいる奴全員に落雷ダメージでも良いと思うが。
>>318、320
普通の落雷はそもそもピンポイントに対象選んで高威力で落とす、って計略だと思うんだが。
馬鹿とか降雨とか無い限り、複数部隊選んで落雷するのはあんまり意味無いだろ。
孔明と馬良については、現状で使いにくいのは分かるけど、
撤退した奴に落ちなくなったら強すぎだと思うぞ。
そう改善したら、孔明の場合、ほぼ敵最低3部隊撤退確定。
反計されにくい位置から撃てることとか考えたら、
士気8で3部隊撤退確定なんて計略、バランス破壊以外の何者でもないだろ
SRなんだからそれなりに強くてもいいだろ・・・
範囲もあらかじめわかってて相手側も対策が立てられないわけじゃないんだから
それくらいの性能でもいいと思う。
そもそも武力も2しかないし。現状のSR孔明が糞すぎ。
>>320 孔明一人に黄布デッキがほぼ全滅させられてしまう((( ;゚Д゚)))ガクブル
>>321 徐庶とか月姫はそのような使い方で良い
でも孔明のような広範囲だとそんな使い方できないし
それに大水計とかメガシューユ砲とかがあれだけ強いのだから
落雷も強くして欲しい。武力もそれぞれ2と1しかないんだし
士気コストも8費やしているんだから
>>316 ゲーセンのあの盤と同じ広さの武将カードの動きを読み取るシートがあればと
思ったんだがさすがに技術が追いつかないかなあ・・・
ゲーセンと同じであくまで武将カードを動かして遊ぶゲームとして
移植してもらえればと思うんだけどねえ
ICカードはスキャナー又はカードのID番号を入れてデータロードとか
いい加減悲哀増えすぎ。安易に強い。撤退した部隊のコストで効果切り分けてくれ。
コスト1撤退→武力1UP コスト1.5〜2撤退→武力2UP コスト2.5〜3撤退→武力3UP
>>323 うましかで対抗
もしくは復活持ち多いからなんとかなるのでは?
確かに悲哀多いねぇ。
永遠5品で終わるんじゃね?っつーくらいスパイラルしてた友達も
悲哀にしたとたん昇格戦まで行ってたからなー。
やっぱつぇーよ!
と、踊られる前に落城される時もあるヘタレな俺R・ミカ。
まあ今回のバージョンアップで覇王デッキが弱くなったように
次もエラッタ来るだろうからナミ持ってる人はレートが高いうちにトレードしとけってことだな
開幕でいきなり一騎打ちが発生する確立を抑えて( ゚д゚)ホスィ…
一騎打ち負けたほうはほぼその対戦負けが確定するから
この前開幕で2回も一騎打ちが発生して2度とも負けた漏れorz
引き分け萎えるからサドンデスとかどう?
>>321 現在の諸葛亮がネタ扱いなんだから、それはそれでいいんじゃないかなぁ。
>>323 大車輪デッキが麻痺矢で乙とか詰んでる組み合わせがいくつかあるんだから、
黄布とかそういうのも詰んでてもいいんじゃないか。
わざわざ知力低い奴選んで使ってるんだからそれくらいあっても・・・と
334 :
ゲームセンター名無し:2005/06/22(水) 00:51:23 ID:fYx+HrYg
大車輪でも、姜維がいれば何とかなる。
てか、姜維無しの車輪なんてあり得ん。
今宵も孔明厨が香ばしいインターネッツですね *^−^*
>>321 陸孫に比べれば範囲固定でしかも攻められてるときには使えないという弱点もあるし、
豪雷系はそれでもいいかもしれないぞ。落雷とはちょっと別物扱いって事で。
バランス取るなら1発落ちるごとに撤退判定、撤退してもしなくても次は別のターゲットに落雷。
これを5回繰り返すとか。
なんにせよ、1体ずつ相手陣地に向かうとかいくつか対策はあるし、
そもそも士気8はもとから実用レベルじゃないからも少し強くてもいいと思うぞ。
自分自身も弱いし。
負けと引き分けの違いをもっと出して欲しい。
引き分けでも進軍可能に!
城を攻撃すると罵倒される時代の到来
手動車輪が強すぎて、車輪自体が現状かなり弱い計略だよなあ。
各勢力の特色ある計略が号令化されてるとすると
麻痺矢>神速>>>車輪 くらいじゃないか?
ってか槍最強って周泰か許チョだよね?蜀って一体なにが強いの?
・・・っていうと口をそろえて挑発って言う奴が多いけど
現状、挑発メインで覇王維持できてるやついるの?
城内の修正はともかく、範囲とかの弱体化までされたのはかなり納得できないんだが。
やっぱり呉強化しろメールが多すぎたからそうなったのかねえ?
>>339 SR馬超、SR趙雲、SR劉備、Rキョウイとか。
SR孫尚公あたりともあわせた蜀バランスは十分強いよ。
挑発が強いと言うよりやはり安定感。
伏兵が解除されるまで戦力に乏しい覇王デッキよりも終始安定して戦える。
ただ、大徳も白銀も比較的対処しやすい計略だし、
覇王デッキのように様々な局面を一気にひっくり返す力はないかな。
バージョンアップ後の覇王デッキの構成知らないけど。
>>330 再起の法固定とか、孫呉の再編みたいな計略いれとけ
>>339 挑発の強さが理解できないのか?
そもそも挑発をメインに使うことが間違ってる。
あくまで補助計略として強すぎるだけ。範囲狭くなっても鬼計略なのはかわらないよ
343 :
ゲームセンター名無し:2005/06/22(水) 09:16:31 ID:5K75f/7q
既出かもしれんが・・・・
3すくみの効果って薄れてませんか?
SRリョモウ(弓・武力8)とRバチョウ(馬・武力8)とが、ガチンコしたらリョモウの方が勝った。
両者とも兵力はMAXの状態にも関わらず・・・
それと歩兵よりも弓兵の方が足が速いってどういうことだ?
>>343 弓に対して両者兵力MAXは考えにくいと思うのだが
突撃かまさずジリジリと混戦になったならそれまでに減らされてたんだと思うのだが
>>344 いや、それまでリョモウは別の武将に遠距離攻撃していて
バチョウはその間に割り込んだ形なんだよ。
乱戦は弓>騎馬だよ。騎馬で勝つには連突を2回くらいはやんないと無理。
3すくみは特性を生かしての上での物なんだが。つまり馬は連続突撃してなんぼ
弓vs槍だって手動車輪の距離になってしまえば槍の圧勝だし
>>346-347 そうっすか・・・・
弓兵が強くなったのは聞いたけど、ここまでとは思わなかった。
っていうか突撃したら普通に勝てるし、弓はそれ防ぎよう無いし
周泰は呉の槍で呉と相性の良い柵付いてるから強く感じるけど
最強の槍候補には入らんと思うが
後、SR諸葛亮使ってるけど結構強いぞ
知力10は鬼、悲哀にも効果あるし(運次第だけど
文句言ってる人は多少は使った事あんの?
とりあえず新カード投入キボン
近づく時に一撃入るし
それにやばくなったら逃げられる
弓は逃げられん
そりゃ同じ武力なら多少は苦戦するけど
勝てるか負けるかと言えば余裕で勝てる
やばくなったときはもう逃げられないよ
逃げるならやばくなる前に逃げる
やばくなる前に逃げる前がやばい時
槍だとウマー
なんか連続乱戦が早すぎ。
武力に差がある時逃げようとするとモリモリモリモリ!って減る場合がある。
逆の場合はウマー!なんだけどね。
358 :
ゲームセンター名無し:2005/06/22(水) 16:48:24 ID:oh/kcX/g
弓と歩兵の乱戦は弓が上なのか?
そしたら歩兵の価値激減じゃん
連戦で手の内ばれてると、かなり辛いんですが。
連環の法持ちだって分かってるだけでかなり不利。
連戦にしないようにするか、途中で兵法変えられる様にするかしてくれ。
連戦で手の内ばれる、って何?
どうやったら相手の兵法を知れるんだ?
新技術か?
SR周喩は火力アップでコスト3に申し分ない怖さになったな。
あとはいい加減関羽に勇猛付けてよ。 呂布は…
@武力10 知力3 勇猛 復活
A武力10 知力1 勇猛 (天下無双時の兵力回復がMAXに)
B武力12 知力1 勇猛
3択でお願いします。
呂布は今のままで十分だとおもうけどな
武力10と9の間って、結構な差があるよね。
でも、リョフはもう少し強くするべきだと思う。
たしかに呂布と関羽はもうちょっとなんとかして欲しい。
張遼と能力一緒なのにコストは多いってのがどうも・・・
呂布を強化とか本気か?
今のままでも十分使えるし、唯一の武力10武将という特権まであるんだぞ。
計略の威力も十分だし、これ以上に強くなったらそれこそ厨カードの仲間入りだと思う。
関羽はまあ、なんか仕方が無い気もするが。
これ以上強くなる映像が見えない気がする。
>>360 弓デッキで連環持ってたらベタだね
開幕大攻勢タイプの黄布相手に使うタイミング間違えると速攻乙
>>361 その4、呂布の天下無双時の武力+20に一票
関羽は計略に+αで移動力アップや兵力回復とかオーラ範囲の拡大とか…
関羽は能力はいいとして計略が微妙なんだよねぇ
移動速度が弓兵並にUPとかあってもいーきがする
まあ他の大号令系を差し置いて関羽だけ強くする訳にはいくまいよ。
関羽は単純に勇猛つけるだけでかなり違うと思う。
Uテンイと刺し合ってて一騎討ちで負ける現状は悲しすぎる。
>>370 俺も昨日UC張飛に2回も一騎打ち負けちまったよ。
でもほかの大号令持ちよりコストが高いんだから復活とか欲しいなぁ。
身代わり系の計略で体力満タン復活をなんとかしろ
張角の8割回復も異常なんだけど、こんなんなら必要士気10でもいいくらいだ
ってか張角の太平要術って勢力関係なし?
持ってないから分からん。
呉はまだ弱いなあ。
他の勢力に強さが追いついてるとは、とても思えない。
弓の射程をもうちょっと伸ばして、矢が当たってる間は騎馬以外は押し戻されるくらいじゃないと
とても使えないな。
>>374 それじゃ強すぎるだろ、騎兵以外詰みじゃねーか。
呉よええとかいってる人は自分で呉使ってんのか?
今の勢力の強さは
魏>>呉≧蜀
だとおもう。他は単色より2色のほうが強いからはずしといた
弓の基本性能の弱さではないと思う
そろそろ新カード出す時期だぞと
呉はもう弱くねえよ。相手に雲散がなきゃキャラ負けなんて
ほとんど無いだろうに。
最強計略の挑発が使える蜀が弱いわけないでしょ。
呉は最弱兵種の弓ばかりだし、計略は自爆計略ばかりだしで弱すぎるよ。
呉は強いだろ。
弓兵は離れて良し、乱戦でも負けない、足が速いし・・・・・
タイシジが強すぎ。
玄妙なる反計についてなんだが
カメラアングルがどうしても動かなくなる時ないか?
何故かずっと固定になる時がさ
>>372 身代わりは体力満タンでいいんだよ。再出撃が問題。
孫呉の再編とか五斗米道とかをさしおいてなぜか体力満タン。
士気1違うだけでこの違い。SSQ。
太平要術はSRだし、数が多めでしかも張角以外かなりの数が撤退してないと
それほど効率いいってわけでもないし、アレでいいと思われ。
見方を変えると士気6&味方が一定数撤退済みでないと計略発動不可ってのと同じだしね。
>>380 バージョンアップ後プレイしたか?
呉が弱いって ありえない事言ってる初心者がいるね
まーじ強いっての
魏は悲哀以外が弱体化して
騎馬デッキで上目指すには一番修行が必要だと思う
蜀は呉の増加と弓強化で本来の苦手な相手が増えただけだと思う
呉は麻痺矢という苦手なデッキが増えましたと思うバランス。
麻痺矢デッキに当たったら泣きそうになる
>>359 上位の人はデッキも兵法も布陣もばればれで頑張ってますぞ
強い弓と硬い柵はつらいね。
突撃しても柵くずれないし。
そういうときに舞カードを。
舞のカードを1枚追加して欲しい。
「連環の舞」
これはかなり強いと思うから、コスト12でどうだ?
確かに呉のバランス型の使用率は相当上がってる。
強化あり、ゲキ計あり、柵ありでどんな敵でも対応できる。
にわかじこみの覇王デッキとかカモ。
呉のバランスは漏れなく柵が2〜3枚ついてくるのがキチィ。
にわか呉使いはすぐ超絶強化使ってくるな。やりづらいっちゃやりづらいけど、負けはしない。
前バージョンから呉を使ってた奴の方がスキルは上だからな。
今は何か蜀が不遇な気も
キョウイよりデブのが話題に出るし
魏>>>>>呉>>蜀
ぐらいか
そーいえば回線エラーってなくなった?
昨日夜8時ごろから5戦したけど全部対人エラー無しだった。
なんか、自分の軍勢が実質最強でありつつ、評価は低く、
自分の高スキルでどうにかやれるんだ。
軍勢のレベルさえ合わせてくれれば、俺最強なのになんて不遇なんだ
と言わんばかりの偽シンデレラが目立つな。
>>394 ver000003になってから皆無になった。
SRチョウリョウの能力がおかしいような気がしてしょうがない
神速が士気7使うのはそのためなのかな
むしろ麻痺矢の士気6と悲哀の舞の士気6がおかしい。
すぐ死ぬ甘皇后の回復の舞ですら7だぜ?
麻痺矢たしかにおかしいな。7でいいじゃん。つか、なんで遠弓の大号令でないのん?
悲哀は性能自体を低下してくれ。マジで。
にわか弓使いには黄布で開幕ぶっこみ乙
計略さえも使わせない
6人で突っ込めば柵なんてあっという間ですから〜残念!
・・・兵法連環((( ;゚Д゚)))ガクブル
>>400 伏兵がいなければ呂布先頭でオーラ出してうろうろしてれば残りがほぼ無傷で突破していくからな
槍がいれば柵前で手動車輪でけっこうもっていけるが
まぁ他勢とか使われたら一撃くらいされてしまう俺四品
次回作には落とし穴キボン
>>395 はあ?呉が弱いのはひと目で分かるだろ。
栄斗がやっても無理ゲーですから。
>>404 >栄斗がやっても無理ゲーですから。
ソースキボンヌ。
407 :
ゲームセンター名無し:2005/06/24(金) 03:29:56 ID:TfzPprgO
悲哀
@武力+1に減少・・・・・間違いなく廃れる
A効果時間短縮・・・・・バランスによって微妙
B知力低下・・・・・甘皇后と同格に
B魏の味方にしか撤退も武力+もカウントされない・・・・ゴリやKdoA、劉表をそれでも使うか?
C必要志気10・・・・一番お勧め。コス1の復活、高武力が魏にいないので多少は腕の差が出る。牛金、李典に出番が・・・
BとCの違いに付いてはつっこみ不可。
もう最近は上品の呉率かなり高いんだがなあ。
今日はduka覇王と当たったが呉単4枚デッキだった。
悲哀相手にしててよく思うことなんですがね
柵あるじゃないですか、よくナミの手前に設置してある
木製の柵ですよ、防柵強化で鉄板つくやつですよ
7回当たらないと柵って壊れないんですが
乱戦中だと、柵にダメージ与えられないです・・・
ちょっとおかしいと思いますよ・・・
明かに柵にガシガシ当たっている音してるのに
柵はぴんぴんしてやがるんです
この仕様のおかげで、ナミまでが遠い遠い
どうにかしてくださいよ
と、思いますよ
セガさん
410 :
ゲームセンター名無し:2005/06/24(金) 08:34:03 ID:K8sJdqT8
悲哀を完全に廃れさせるには、舞の最中には舞っている奴の兵力が減るようにすればいい。知力カウントで強制撤退にすれば、ナミの価値は名君以下に
とりあえず
武力上昇時間をみじかくするか、
1.5切り上げにすればいい。
>404 こうやう嘘はき狼野郎は死んだ方がいいよね。
なんのソースも提示しないで、自分の言い分を正当化するために平気で自分に都合の良い嘘をつく。
ネットなら何言ってもいいってのは大きな間違いですよ厨房!
>>404 395は何処の軍勢とも誰の発言とも言ってないだろうに。
ただ噛みつく奴こそまさに395の書く通りの僻み入った奴だな。
いや呉はバージョンアップ前より随分良くなったもんです。
ただ軍勢バランスを語るにはもう少し安定しないと判らないでしょう。
ただカード少なくて、プレイヤーの個性が出しにくいから、もう少しデッキの幅が
出るよう高性能でなくていいからカードを増やして欲しいとは思うな。
あとSR二喬の使い道が出来るといいな
>>412 ただ単に品に上がりたての素人か、初心者狩りやろうと
SR入れまくって10級に来たはいいが呉単にボコボコにされて
怒り来るって台に蹴り入れてる6品くらいのやつじゃねーの?
悲哀はやっぱり効果時間減少か舞のコスト9だな
強い→弱くする 弱い→強くするでは結局変わらないと言うことに気づいてくれ・・・
今回が良い例だし 馬弱体化→槍デッキ、呉デッキ、悲哀デッキ等の大量増殖。
悲哀は弱くしないでいいよ
なぜか引き分け狙いな悲哀が結構いるのが困るが
>>416 確かに馬は減ったが、数的なバランスは取れた気がするんだが
悲哀は知力高いのが本当に困る、火計で死なないので
>>416 呉デッキの大量増殖っていうけどさ、前の魏デッキばっかのときより多くないと思うぞ。
他にも弓ばっかとかいう意見を聞くこともあるが、
前バージョンでも騎馬オンリー神速デッキと覇王デッキ(あるいは崩し)がすげー多かったのにくらべると
それほど多くもないと思う。
>>419
全く同意
おれ麻痺やデッキだから挑発の修正ってよりいろんなデッキにあたるようになってまじ嬉しい
神速同士で腕で勝負ネタデッキお断りみたいなふいんき(なぜか)がいやだったのでVER.UP
まで引きこもっちゃったよ
で、またやるか〜ってかんじでやってみたら覇王なれた
422 :
416:2005/06/24(金) 14:39:09 ID:WQzvJ1vJ
>>418 ダ計で死なないのは分かるが、シンコウゴウだけ叩かないでくれ・・・orz
verうぷ前から悲哀やってるが、回復デッキと違って一人一人の武力はゴミみたいなものだし。
俺からすれば、甘皇后の回復量を何とかしてくれと思うんだが。(量は変わらなくても良いから、回復するスパンを長くするとか)
>>419 賢母天啓、教え天啓、麻痺矢、火計、などバリエーションが増えたって事ですよん
>>422 >俺からすれば、甘皇后の回復量を何とかしてくれと思うんだが。(
確かに。
火刑持ちの武将がいれば良いが、脳筋デッキだと対処するのが難しいやな。
呉というよりタイシジだな<よく見る
なにあのランクイン?
呉にもコスト1〜1.5の馬くれよ。
兵種のバランスがおかしい……。
リョウ操あたりが騎馬コスト1で3/3に相応しいと思うのだけど
甘皇后はあんなもんで良い
ダメ計にはアホみたいに弱いし
甘皇后に文句垂れてるようじゃ駄目だよ。
悲哀使いは覇王クラスでもいっぱいいるが、甘皇后使いを覇王クラスでは殆ど(まったくか!?)見ないという事実が物語ってるだろ。
甘皇后デッキに負けるような奴は、文句垂れる前にリアルスキル上げなさい。
まぁー甘皇后に限らず、踊り子デッキは悲哀以外弱デッキ(趣味デッキ)なのには間違いないんだから。
呉の兵種バランスは泣きたくなる
騎馬
魏2.5〜1迄言うまでもなく豊富に揃う23/39
呉コス2の2名のみ2/39
蜀2.5は魏より多く、各クラス2名以上。コス2に知将が居ないが、他は知将と武力が揃う案外高バランスな11/39
槍
魏2.5〜1迄一応漏れなく1〜2名配置。高コストは脳筋、低コストは知将型。不足な5/34
呉2.5不在。性能が悪いと言わないが4/34で半数R。不足。
蜀2.5〜1迄言うまでもなく豊富に揃うというか24/34、7割以上蜀やね。
弓
魏2〜1迄バランス良く揃う。ただしコス2は脳筋のみ。コス1.5の4人は全員柵持ち14/52
呉コス2.5は呉のみ。無論バランス良く揃う。弓の約半数が呉。28/52
蜀2〜1迄少ない割には各2人揃う。ただし柵持ちは不在。6/52
確かに強いけどバリエーションは少なくなるね
呉のバリエーションはもう少し欲しいと心底思う
戦術や組み合わせが限られてるから組んでも相手してもあまり面白くない
呉で
騎馬を使う→パパor長男
槍兵を使う→周泰
これじゃあ、どっかで見たようなデッキばかりになる罠。
コスト並性能でいいから、もう少し槍騎馬熱望。
呉の不遇も魏の異常な兵種バランスも、新しくカードが追加されない限りどうしようもないな。
時にこのゲーム、接近戦とかの攻撃力は対〜兵で個別に設定されてるんだろうか?
例えば弓なら槍兵に10、騎兵に5、歩兵・攻城兵には7くらいとか。
ぶっちゃけされてない気がするんだよな。
これをしてないから3すくみがイマイチ薄いんだと思うだが。
正直、今の呉が弱いとか言ってる奴は低品。
上のほうだと呉デッキばかりに当たって嫌になってくるんですが。
教え天啓とかスキルなくても上にいけるし。
呉ねぇ・・・・
麻痺矢デッキなら良いのだが、火矢デッキで来られたら嫌だな。
落雷や洪水は構わんが、火矢は堪忍!
教え天啓を勝手に呉デッキとか呼ばないでください
蜀に弓を、魏に槍を、呉に馬と槍を
>>438 まあ確かにそうなんだけど、核が超絶強化だから呉デッキというイメージが強いんでね。
>>440 残念、俺2品。お前さんが1品か覇王なら低品呼ばわりしてもいいけどナーw
別に俺が呉デッキに勝てないっつー話じゃないし。
まあ呉デッキっつっても一時期流行った麻痺矢は全然見かけなくなったな。
>>438 教え天啓に限らず呉バラ崩れの天啓デッキとか、メガ周瑜ガン待ちデッキとか満載なんだが
>>441 ちゃうちゃう。
三国志の品じゃなくて、リアルな君の品だよ。
君が覇王であっても同じでございます。
>>443 ほう、平気で人を低品呼ばわりする君は、さぞかしリアルで上品な生活を送ってるといったところかな?
その割には筋違いの誘導をして無用な煽りを入れているみたいだけど。
そんなに蒸し返すのが気に入らないなら煽るんじゃねーっつーのw
まあそもそも呉の話が出てたから、ついでに言っただけであんま流れを蒸し返す云々は
関係ないんだけどナー。本スレとかでも未だに呉が不遇とか言ってるのがいるし。
445 :
R惇:2005/06/25(土) 02:41:21 ID:evl02Qsz
この熱さッ!たまらねェッ!!
漏れ的にはこのゲームのコンセプトが不遇。
超常現象な計略はともかく、通常の状態で物理的に不可能なこと蟻杉。
もっとリアリティ高めてくれ。
447 :
ゲームセンター名無し:2005/06/25(土) 02:51:09 ID:6xqx5NE2
結局、開発陣は品が上がれば必然的に単色デッキになると考えていたのだろう。
混色デッキは、資産がない人が仕方なく組むデッキとしか認識してなかったはず。
しかし実際は優秀な他勢のコス1が混色で猛威を振るっている。
教え天啓や悲哀といった厨デッキに限らず、
余ったコス1をカクや張松、呂範を外してわざわざ混色にしてまでゴリや馬鹿を使ってる上品が多い。
やっぱ、カード増やしてバリエーションを広げないと単色は趣味デッキになってしまう。
>>422 まったく同意。
蜀は挑発っていう最強計略あるんだから
それ以外の計略は使い物にならないくらい弱くして当然。
回復なんざ10カウントに1ミリくらいの回復で十分。
>挑発っていう最強計略
常套句だな、これw
で、いつの時代からタイムスリップしてきたんだ?w
>>447 単色至上主義の人ってどうしてそう思いこみが激しいんだろうね。
多色のほうが選べるカードが多いのだから選択肢が広がるのは当たり前。
そのための最大士気ボーナス。単色は趣味デッキとか言う前に
もっと使えるデッキを考えたら?つうか普通に呉単も魏単も見るし。
蜀単は知らん。
悲哀で3色使ってるけど、ダメ計が落雷くらいしかない。
降雨すれば水計も豪雷も使えるようになるが、
士気が溜まるまで待ってから一発しか撃てないし、
しかも撃てるタイミングが決まってる。
1コス復活は蜀にもいるけど、基本魏以外の勢力。
復活は2.5コスで自爆するRテンイくらいしかないから
五斗米道の張魯(他専用)、
孫呉の再編の諸葛瑾(呉専用)、
再出撃の孫乾、再々出撃の麋竺、太平要術の張角などを入れる必要がある。
3色にして最大士気6で悲哀の必要士気6だと、
反計使うにも8カウント待たないといけないから、
計略打てないし防げない。
悲哀は入った直後は素の状態だからjk・・・
ムカデの子供が手に絡んできた。
さんざん言われてるように、使えるカードが少ないんだよね。
使えるカードと使えないカードの差が激しいといってもいいけど。
シンプルを通り越してパラメータと特殊能力がやたら少ないからね
バリエーションが限られてどうしてもレアリティ低いカードは劣化版扱いになってしまう
あのMTGですら後から追加特殊能力作られてたし、いつかこの辺のテコ入れはされる事になるんだろうなぁ
まあでもコス1軍団はどうにかしてもらいたいもんだな、上限武力は3にしてほしいよ。
最近落雷が均等に当たってるような気がするんだけど・・
>>456-457 孔明の豪雷で場に出ていた張宝除く黄布5人全員落とされましたが何か?
(孔明が居ると中盤以降は黄布詰みぢゃorz)
ええぃ、R韓遂はまだか!?
と言う事は、対悲哀要員としてSR諸葛亮入れる価値があるかもしれないな
>>460 悲哀対策はやめてくれよ
ただでさえ序盤やばいのに
SEGA開発陣は、このスレみているようだな!
最近は回線切れない。
級の人の試合見てても、ほんと始めたばっかしの人がSRばっかしのデッキの人と
戦ってるところをあまり見かけなくなった。
級でのSR同士の戦いは良く見かけるが、、
なんか対策されたんか?
まぁ
「 ご 苦 労 様 で す ! ! 」
そろそろカード増やしてくれんかな。
張コウのRや司馬尉のSRもほしいし、
董卓、李需、華雄、馬トウ・・・etc
姜維の年代まで入れるなら、、トウガイ、鐘会、諸葛格、夏候覇、司馬昭・・・・etc
>>464 大事な人を忘れてる…
SR袁紹 cost1.5 騎兵 武力5 知力6 柵魅 四世三公(名門の威光で味方の武力+5)
他勢に待望の号令
466 :
ゲームセンター名無し:2005/06/26(日) 05:37:44 ID:nQCSER3L
こんなスレ見てないって。
>>462 ココ見なくたって、メールサーバーには苦情メールの累積‥‥
追加カード要望以外はココと同じ内容のメールが多数とんでる罠。
マッチングロジックはサテライトのプログラム変えなくても出来るから
密かに更新してるんじゃない?
でも宣伝しなけりゃそこに不満を持つ人には意味がない気がする。
かくいうおれも、様子見してる一人だし。
ま◯が倉庫の店員が、今年の秋に第二弾のカードが出るって言ってた。まだ君達には渡らない情報とか言ってた。その店員は職業柄そういう情報が入ってくるらしい。というわけで、期待しとこう。
たとえマッチングに調整入ったとしても、公式には「同レベルマッチングしてます」なんだから
今までちゃんと機能してませんでしたなんて意味のこと言う訳ない。
いいこと思いついた。
たとえば夫婦そろったデッキは何かしらメリットを設けるのはどうよ?
兄弟とか、親子とか。
これならば呉も少し使いやすくなるのだが。
どういうメリットかはおまかせw。いい案が浮かばんorz
マッチングが改善されたんじゃなくて、プレーヤーの数が減ったんじゃないだろうか。
いつも行ってるところとか明らかに人減ったんだが。
>>470 それは以前にも出た意見だが、反対多数だったな。
三国志ファンとしては嬉しいかもしれないが、ゲームとしてみればバランスが崩れる。
最終的にはメリットのある組み合わせが中心になるのが目に見えてるからね。
それに瀬賀だし。きっと曹操超サイコーな超組み合わせが出て糸冬了だよ。
>>471 カード少ない・プレイ料金高い・なかなか直らなかった通信障害。
最近は通信切れてないみたいだけど、それを知らずに辞めたままな奴もいるんじゃないかね。
ぶっちゃけ減る理由はあっても増える理由ないからなぁ。
>>467が本当だとしても遅すぎる。
>>465 その性能だとコスト2級ここはその他勢らしく・・・
SR袁紹 cost1 騎兵 武力1 知力5 柵魅
計略:名門の威光(士気6 前方大円:範囲内の他勢の武力+5)
各国の号令系って範囲がまちまちだから袁紹はヒッキーらしくこれでw
>>470 1体に付互いに武力+1くらい?と書いてみるけど
本当の血縁関係は知らないけど
曹操一家、SR曹操(8+4)、曹丕(4+4)、曹彰(5+4)、曹植(1+4)、卞皇后(1+4)
孫一家、父(7+4)、母(1+4)、兄(8+4)、弟(4+4)、娘(5+4)
普通に孫一家勝てる気しない
後、呉+他で、父(7+2)、母(1+2)、兄(8+2)、頂角(2+2)、張宝(3+2)、張梁(7+2)
全部が全部マッチングするんじゃなくて
有名な組み合わせじゃなくてもいいから
使われない。使いにくいカードを組み合わせると特典があればいいなっておもう。
劉禅と趙雲とビ婦人をくみあわせてだしたら「精神統一」が「百万突破」とかになって
神速+蛮勇効果で駆け巡れるとか・・・・
シュウユずるいよ。あれを士気4とかないべ。
>>476 リョフずるいよ。あれで撤退しないとかないべ。
>>468 公式の「同レベルマッチングしてます」
が当時のアレだからね。誰も公式信用してない。
人を引き戻したいなら、「微調整しました」
とかが有った方が良いんじゃないかと。
其処は瀬賀のブランド&プライドの問題だが、
まぁ、客捨て瀬賀の異名持ちに期待しても無駄か。
>>467・
>>469 ユーザとしての期待は「もっと早く出せ」だが、
絵描きとかカードのプランナーにしてみれば
まだ早いくらい。
俺的には追加カードの熟成に失敗して操以上の
だめカード排出して糸冬アの悪寒。
新カードはいいから早く家庭用を出せ!!
もうカードいらねぇからゲームだけしたいんだよ
>>479 カード読み取りシートの開発に難航している模様です
家庭用カード読み取りシート作れたら特許ものかなぁ。
あれはシートで読みこんでるのか?
シートの下の鉄板で読んでる気がす。
シートに穴あいちゃってる部分でも武将カード読み込んだし。
>478
マッチングの調整が本当だとしてもVer.upのうたい文句のひとつ
「その他、システムの調整をしました」
に含まれているんだろうし、前述の通り、あんまし胸を張って言えることじゃないってのと
下手に言うと「調整対象者」が対策を練るから濁すんじゃないか。
>>475 その組み合わせなら強いのと弱いのがいっしょになってるからバランスいいけど、
結局他の2つが足引っ張って上品では使われない。
かと言ってバランスよく強い奴らでそういう効果があると今度は使われまくる。
てか、デッキの選択肢が狭まるからそんなのいらないよ。
>>482 赤外線インクを、下から照射して読み取る装置。
特許も公開してるんだが、リンク忘れたし探すのがマンドクセ。
思いっきり暇なら探すと良い。必ずあるから。
>>485 じゃあインクが摩れたら読み取りにくくなるんですね?
インクが盤上に付きまくってもだめですよね。
ときどき読み取りきらんときがあるんで。
>>486 スリーブ入れてれば、相当こすれにくいと思うが。
>>487 R以上は入れてますよ。
U以下は入れてませんよ。
でもシバイとか貴重なのはいれるようにしましたよ。
>>485見て、使うやつは全部入れようかと思案中。
安いケースないかな?
サランラップでも撒いとけ
つ「100円ショップ」
セメダイン塗ればいいんじゃないかな
ボンドのほうが強力だけど完璧に透明になるまで時間かかった気がするからなぁ
>>482・
>>485 某所HPより
>特許・実用新案文献番号索引照会 の
>「種別 公開 文献番号 2002-143367」に
>カード識別方法が載ってる
とのこと。
WCCF用だが、三国志も基本的に同じはず。
リンク先が死んでたので、確認は取ってない。
>>486 WCCFのネタだが三国志も同じなので‥‥
カードの表面が擦れると読みにくくなる。
スリーブも傷が多いと同じ。
後、台を足で蹴る人の多い店は、内部の赤外線
カメラの方向がずれて局所的に読まないときがある。
§
盤上のシートを高速で擦ることによる摩擦熱で
シートの裏面のインクが下のガラスに転写し
斑になってることがあるが、それが原因の場合も。
(↑WCCFで現物見せてもらった)
店員に言って、盤面シート調べてもらうと良いよ。
§
インクが盤上〜は、基本的にはありえない。
手垢とかそっちを疑う方が現実的。プレイ前に
手拭きで盤面掃除してみ。
>>491 ボンドなどで店の盤に傷つけない?
理由は上記摩擦熱の項。
いや、だから、高価な筐体の赤外線カメラ方式とは違う
家庭用に持ってこれるくらい安価で、かさばらない物が
作れたらってことよ>特許もの
>>493 それが出来てれば瀬賀もあんなかさばる筐体など用意しない。
それが出来るとしたら三国志の時に採用されるはず。
採用されてないと言うことは、出来てないか、出来てても
コストが高すぎ。
そんなコストのかかるものを家庭用に販売出来るかよ。
云十万〜云百万払ってでもやりたいか?
はっきり言ってやる。今の科学じゃ家庭用は無理だ。
tu-ka正味ソフト代くらいしか稼げない家庭用なんかそもそも想定してませんから
坊主ども、残念だったな
そんな事一々言わんでもわかってるぞ、爺
家庭用で出せないゲーム作らないとアーケードの意味ねえだろこのご時勢
>>462 見てないよきっとw
回線は苦情メールにお詫びの返事が来たから、そっちのプレッシャーだろう。
>>497 つ「MJ」
なんでゲーセンでマージャンが流行ってるのか理解に苦しむ。
無料でできるネットマージャンなんていくらでもあるのになぁ
MJは見てるだけでも楽しいじゃん。三国志大戦と一緒。
時代はやって楽しむ、見て楽しむってことじゃね?
そろそろ悲哀をなんとかしてもらえませんか?
天変は先出し有利にして欲しい
先に風吹かせたのに後から雨降らす場合は一度だけだと元の天候に戻って
もう一度雨降らさないと雨降ってくれないとか
東南の嵐になってくれればいい
>>501 出た釘を叩くだけじゃ、つまらんゲームになるだけですよ。
愚痴は別スレへ
まぁ、アイテム交換とかで盛り上がってたゾイドインフィニティもソフト化されたが・・・。
カード読み込みはダンレボより難しいだろうなぁ
出すぎた杭は叩かねばならん!!
と言ってみる
>>504 私は呉単柵無し弓のわらわらなのですが
どうやって勝てばいいのかわかりません
仮に反計が、範囲は以前とおんなじで自分の知力以下の計略のみ反計できる
だったらどうだったろう?
>>508 そんなに天才軍師様まんせーしたいワケ?
っていうか、看破持ちなのに存在を完全に忘れ去られてる劉曄のこと、たまにでいいので思い出してあげてください・・・
またさらにウマシカが強化されるから_
だからよぉ、反計・看破系は先出し・知力時間小でいいじゃん。
つ〜かマホトーン系が大凶一人ってのもね・・・
MP消費量がマダンテ級のマホトーンはねえだろうよ。と思います。
マホトーンっていうほど大人しい性能か?
士気の量はともかく。
>>514 柵の中で踊れたとしても
弓兵いるとかなり厳しい
呉単拘束の必要士気10でいいような…
>>539 で、そのバージョンのテイイクが反計できない武将って
SR曹操とかSR周ユくらいですがいかがいたしましょう?
>>542みたいなのも悪くは無いけど、あまりピンポイントで弱くしすぎるのアレだし、
範囲は以前に戻っていいから士気4に上げてくれと。
ぶっちゃけこのゲームで士気3以下の計略あっちゃダメだろ。
コスト1強すぎってのは既出?
>>517 散々既出。んで、
@ゴリや馬鹿がデッキ、戦術の幅を広げている。
Aゴリや馬鹿が厨増殖の元凶。
どっち?
馬鹿って他勢力の脳筋軍団の事?それとも劉表?
ゴリはバナナの回復量を5〜4割くらいにマイルド修正すりゃちっとはマシになるかな?
>>519 ウマシカ2度掛けされてこい
>520
全回復はコウチュウ爺さんだけでいいよな
>>520 ゴリは分かるが劉表そこまで使われてるか?
ウマシカが様々な計略に劇的な抑止効果を持つのは分かるが、
先出ししなきゃならないし反計や雲散ほど便利ではない気がするが。
実際のところ、どんなデッキに入ってるよ?
ゴリも劉表も所詮他軍。
その分のボーナス措置でしょ。ゴリは歩兵だしな。
魏呉蜀メインなら2軍になるリスクを負う。
単色組むには他軍のバラエティが少ないことがリスクになってる。
まあゴリがレア級でもおかしくはないとは思うけどね。
>>520 俺も劉表に関してはそう思うな。確かにコモンとは思えない優秀カードではあるが、いわゆる厨房カードとは
違うと思われる。結局単体で有効に使おうと思ったら先がけ且つ2度がけしないといけない場面がほとんど。
他の計略と組み合わせようとするとたいていは2色になる。たしかに強力なコンボができるが、2色にしている点を
考えたら厨とかバランス崩してるとかそういうのとは違うと思うよ。
対処がある程度考えられるし、寧ろ俺は良カードだと思うけどな。その点を考えるとやはり陳羣のがだめだろ。
525 :
524:2005/06/28(火) 15:49:29 ID:5c4OfXao
ゴリSRにするとカッコ良さそう。スゲェほすぃ
SR甄皇后が袁紹勢力時の甄皇后ってことで他軍だったら恐ろしいことになってただろうな
>>526 SRになったら5/3勇猛くらいになりそう。
>>526 そうだな。
コスト3の強い歩兵も出すべきだよな。
そうすると張宝in the middleもSRに
オラもSRだるぁ
532 :
ゲームセンター名無し:2005/06/28(火) 23:45:37 ID:JrU6YrTU
せめて歩兵の機動力を弓並に2にしてほしい。
>>531 SR刑道栄
コスト1.5 7/1 復活 歩兵
計略:黄巾の大群 4 自分を中心に小円
範囲内の他勢力の味方の兵力を回復。
パッと見強いが、計略の効果は知力によって上下するので雀の涙w
>>533 待て。計略以前にコスト1.5で復活7歩兵の時点で洒落になっとらんww
>>534 他の1.5が武力6だからとか思ったが、復活付だから6が適正か。
まぁSRだからということでw
>>535 Σ(゚Д゚;)
SR猛獲
コスト3 9/3 復活 勇猛 歩兵
計略: 巨像の地響き 6 自分を中心に小円
知力分のダメージを与え、さらに知力時間分動けなくする。
SR邪道栄
コスト2.0 9/1 勇猛 復活 歩兵
計略:ダークフォース 4 自分を中心に小円
範囲内の味方の武力を大幅に上げ知力を下げる。
かかっている間他勢力になる。
改善案スレなのに改悪な妄想ばっかりだな
まぁぶっちゃけ改善すべき点も改善案もたいてい出尽くしてきてるしな。
後は個々のカード性能の改善案でも出すくらいしか無いし。
SR妄想はさすがにスレ違いだがw
攻城力の調整してもらいたいな。
歩兵の攻城力落として欲しい&攻城兵の力上げて欲しい。
SR甘寧を全員でサポートして、グダグダになりながらも端に辿り着かせて
2回殴っても落城しないのはつらい。
現状、最強の攻城兵は甘寧でも黄月英でもなくゴリだからな。
城壁じゃ無理だべ。
なんか、このスレももうグダグダだな。
ほぼネタ・愚痴スレと変わらないかと
次スレは不要だな。
そもそもここは「ボクのデッキを勝てるデッキにしてください」妄想スレじゃん・・・
SRゴリラ 3 歩
武14 知1 活勇
計略:黄巾の群れ 3
それは張梁を主役にした漫画でも出ない限り無理だろうな
甘寧を使いながら端を狙うなる姑息なヤツは破れてもやむなし
>>547 529読んで作った完全にネタですスマソ。
>>548 城門しか狙わないけどめったに勝てない漏れはどうしたら良いでつか?
甘寧は知力の問題もあって、デッキ相性に左右され過ぎて乙。
ノロ過ぎだし一方的に殴られ続ける宿命なのでコスト2も使って戦力外。
しかも計略もウンコなので切り札にもならないときている。
まったく楽しいカードだぜ。
だが攻城兵の使いにくさは確かにどうにかして欲しいな。
ぶっちゃけリスクの方がでかすぎて誰も使わん。黄月英くらいだ。
ただでさえカード数少ないんだからなるべく多くのカードが使えるように
調整しなきゃならんのに、どうしてここまで弱いのか。
移動力か近接攻撃力のどちらかを歩兵並みにして欲しいかな。
どっちかと言うと移動力か。
弓に射られて槍に突付かれて騎馬に突撃かまされるなら
乱戦強くしても良いんじゃなかろうかとは思う
城に張り付いたら強そうだけど
張り付くまでがね
今日、二人して1台ずつ占有してるのに、ゲームは片方しかしてなかったんで、
代われって要求したら「今カードの話してるんで」・・・は?
やり始めたんで、ああ、今からか?と思って引っ込んだら隣のやつは終わってて、
「いつ代わってくれるかな〜」と待ってるが、リプレイが数回終わっても自分のカード弄繰り回してた。
店員が見回りにきたらプレイ再開。はぁ?
時間を置いて見に行ったらプレイしてたんで、
じーっとプレイを見てたら、ハードケース使ってきんきらきんのカード使ってる級だったんだが、
「○○○3」とかいうのがドット残して撤退し、復活後も敵の攻城兵に押し切られすべて撤退。
敵の攻城兵から一気に落とされてた。
見てて気持ちがよかった。
SR李典 コスト3 槍
武10 知10 [勇][復][柵]
計略:無敵の大号令 10 効果範囲:フィールド全体
味方の槍兵は武力が上がり、全方向に槍の無敵攻撃を行う。
味方の騎兵は武力が上がり、移動速度が上がる。
味方の弓兵は武力が上がり、矢を当てている敵兵の移動速度が下がる。
味方の攻城兵は武力が上がり、移動速度が大幅に上がる。
味方の歩兵は武力が大幅に上がり、兵力が回復する。
無敵!!
強いて言えば呉がまだ弱すぎだな。
弓の射程と攻撃力あげるべきだ。
あと騎馬が少なすぎるんだから、天衣無縫の太い人で
突撃ダメージ入るようにしてくれよ。
弓の攻撃力などを上げるより、
フィールドにもっといろいろな効果を与えるべき。
森ばかりとか進入不可地域(河・橋など)があるとか、
逆にぬかるんでて柵を置くことの出来ない地域とか
崖の間の曲がりくねった道で弓の射線が通らないとか。
そんな妄想より、呉にカードを増やすべきだと思うんだが……
とりあえず、UC許チョと伊籍と曹植を呉によこせ
>>555 呉は弱いんじゃなくて選択肢が無さ過ぎなんだよ。
まぁ弓も結構強くなったけど、なんだかんだで弱点を上回るほどのメリットが無い。
それなのに呉にはほとんど弓しかいない。
結果親父や兄や周泰様ならなんとかしてくれる状態になる。
コスト1〜2くらいに槍や騎兵が増えれば弓は今までどおりでいいと思うんだが。
あと天衣無縫は禿同。迎撃されるんならオーラ纏わせてくれと。
>558
それを言ったら飛天の舞でもオーラがつく予感
選択肢が少ないには賛同するが今の呉のどこが弱いというのか・・・
これ以上弓が強くなったらもう終わる。
呉バラは普通に強い。つーか使用率は悲哀の次。覇王デッキは余裕で抜いてる。
メガ砲デッキも強い。ワラワラに強いのもよし。
賢母天啓デッキも普通に強い。ダメ計で乙じゃないので桃園より断然使いやすい。
楽して勝ちたいって事だろ?
置いとくだけで相手殲滅して勝てたらそれほど楽な事は無いと思う。
そんなゲームやってて楽しいか?とも思うが。
ただ呉に槍と騎馬増やせって意見には同意。
Rにしか馬がいないのは正直どうかと思う。
俺的には陸遜が馬だったらもう少し使われてたのではないかと思う。
まあ今の呉は普通に強いな。それより蜀のコス1をどうにかしてください。
ま、確かに陸遜は酷い。
同じコストで柵以外全ての面で周喩に劣るというのはどうか。
まあ、蜀のコス1は夏候月姫と呂範あたりを比べると悲しいものがあるな。
松くらいか。
とりあえず、WCCFの追加カード出す暇あれば
三戦の追加カード出せと
特に他勢力
一色にすると黄布デッキしか使えん
>>559 それでいいんじゃない?
移動速度上がっても迎撃で大ダメージってんじゃ誰も使わないし。
迎撃ダメージ上がってんだからそれくらいのメリット無いと飛天誰も使わないし。
というか、C、UC、R、SRの数が四勢力全部同じじゃない時点でどうかと
2品で飛天使ったデッキとかいたけどね。
呉バラって結局、弓使いっていなくないか?
呉夫人は賢母のために、太史慈もほとんど天衣無縫のために入れられてるし、
弓が目的で入れられてる奴がいない気がする。
弓王国のもっとも一般的なデッキが非弓デッキって時点で
弓のゴミさをアピールしてるようなもんだと思うんだが。
蜀四枚デッキだと、馬1、槍2って感じだし、魏でも主力は馬。
弓デッキなのは呂蒙の麻痺矢デッキしかないと思うが、それでも完全一色で構成されてることは稀。
卞皇后、ソウショク、チングンとかが入ってる。
腰痛リンダのデッキは?
>>569 まあ弓兵で名君..スレが立つ程茨な道かと。
ただ弓という兵種自体が補助タイプだから、何がなんでも弓メインで勝てなきゃって
気はしないけどね。
そう言う意味でも呉はデッキの幅が欲しい。
騎馬槍呉れよう、並性能でいいから。呉バランス弱体してもいいから。
ハハハ、なに言ってんすか
超絶連続技がないからガイルは弱キャラって言ってる馬鹿がいますね
前Verから麻痺矢使い続けてる弓職人に謝れって感じ
弓が弱いんじゃなくて、弓を使いこなせてないお前が弱いゴミなんだよw
三国志→新カード無くてもまだまだいける
WCCF→なんかしないと崩れる
と思ったんじゃね?飽きる前になんかしないといけないのは同じなんだが
574 :
ゲームセンター名無し:2005/06/30(木) 21:34:36 ID:5yKMyUkW
>>562 置いておかなきゃ絶対に勝てないが。
御主、まさか弓兵を常に動かして勝てるのか??
馬・槍・歩・攻は動かさなきゃ勝てない兵種。弓は動かしたら勝てない兵種。
依って、弓を動かしても勝てる能力(乱戦効率)を弓に付与するんじゃなく、弓を動かさなくて勝てる状況を用意すべき。
「柵」はたしかにその手助けには成るものの、決め手には成らない。
乱戦効率を上げた先のバージョンアップは弓兵の真の意を成さない。
足らないのは弓兵の戦術(迎撃)を有効に使えるマップ(フィールド)。
弓兵の乱戦効率を元に戻してマップ追加してくれ。
置いておいたら弓は馬に轢かれるぞ
呉バラでやってるけど馬二人は
リョハンとシュウタイ盾にして突っ込むだけだからなぁ
楽しさはそんなに変わらん
たまにタイシジ入れてるけど
天衣無縫はたまにしか使わない
武力8の弓でシュウタイとゴフジンの柵で
守られてるのは強い
>574
それをしたら流星デッキor傾国強すぎになるのでは?
>>576 いや、全部のマップでそれをやれと言う訳じゃない。
弓の弱い草原のみマップもあってしかるべき。
だが現行マップでは弓有利なマップが少なすぎる。
>>575 >置いておいたら弓は馬に轢かれるぞ
いや、状況に応じた移動の話ではないんで。
遠距離攻撃が出来るメリットをもっと生かす方に修正して欲しい意。
オーラ消えた騎馬と弓兵がぶつかって弓兵が勝つような乱戦強化はされてもうれしくない。
極端に言うなら、馬単や槍単は成立するのに弓単が成立しないのは、
馬単・槍単を成立さえ得るマップはあるのに弓単を成立させ得るマップがない所為だと(ぉ
>>577 弓兵の乱戦効率アップに対する疑問は同意なんだが、マップはどうかと。
もしも川だとかの侵入可能域の限定されたマップとか、前面荒地のマップとか
あったりしたら、それにあたったゲームはほぼ弓デッキの勝ちになる。
そういう運ゲー要素は入れるべきではないと思うぞ。
ぶっちゃけ全平原でもいいくらいだ。
弓兵は遠距離攻撃力をもっと上げて、近接攻撃力は攻城兵並みに下げていいと思うな。
さらに移動撃ちを追加して、移動中の攻撃は停止中の7割くらいに。
とにかく取り付かれたらエンドってな感じに調整してけばいいんじゃないかな。
あと、柵の耐久力の上昇も欲しいな。
でもそれやると他の勢力にも柵が多いから他の勢力までパワーアップしちゃうんだよな。
柵は呉以外にはそれぞれの勢力に1〜2人くらいでよかったのに。
>>578の書き込みを見て1つ思いついた。
要望:柵破壊能力・スキルの増設
攻城兵は柵に触れたら無条件で柵を破壊する能力の追加。
水計・火計・落雷で柵が効果範囲に入った場合、柵に一定ダメージを与えるか柵を破壊する。
もしくは柵強化・再建の反対スキルの新設。
‥‥あくまでマップ追加にこだわってるのバレバレかも。
全部森とかは望んでない。中央or両サイドに太い道がある位がちょうど良い。
川についても、不可侵ではなく攻城兵並みの速度で通過可能+通常通り通れる太めの橋(浅瀬)1〜3で良いんじゃないかな?
呉を強くしなくてもいいから、他の勢力並に選択肢を増やしてくれ。
>>579 >要望:柵破壊能力・スキルの増設
これは何を目的に?
弓の弱体化?攻城兵の使用率UP?騎馬の増強?
まあこれだけ実施されたら弓兵には相当厳しい修正。
槍にも痛手。
騎馬には非常な朗報。
攻城兵の使用率は上がるだろうね。
地形は現状のMAPが小さすぎてちょっとした要素を入れるだけで
いっぱいいっぱいになり、バランスが崩れる。
現状は地形要素の多めのMAPはバランスが崩れるのが判っているからこそ、
使用頻度が下げられているんでないの?。
で、初期配置で弓並べておくだけで勝てるバランスになれば満足?
それって面白いんか?
>>582 戦術レベルの話しかできん凡将は黙ってろよ。
高尚な弓使いは戦略の段階ですでに一歩先をいってるんだよ。
弓を効率的に稼働させるためのデッキ構築も操作もできない奴が
文句垂れてんの見ると呆れるね。
>>583 非凡な大将は敵将を狙撃して勝利するんですね?
みんな弓が強い強いとは言ってるが、俺はそこまでとは思わないぞ。
今の強さが丁度良いぐらいだと思う。
しかしだ、ある部分で問題はあると思う。
特に呂蒙とか、呂蒙とか、呂蒙とか。
コイツの能力は壊れ過ぎだと思う。超強過ぎ。
強いだけならまだ良いのだが、
騎馬や槍と違って完全なるハメキャラなので
大戦してもまったく楽しいと思えない仕様なのもマズいだろう。
更に柵が不条理にクソ硬すぎるのと、
あらゆる地形効果(障害物)が弓にしか有利に働かないのも問題だと思う。
他の兵種があらゆる地形の恩恵を全く受けず、ノロくなって撃たれまくり。
木や森など盾になりえる地形に居ても、受ける弓のダメージが下がらないとか。
まったくリアリティのない戦術が強いのも萎える。
例えば、山頂から勢いを付けて駆け下りて来る軍勢に対して、
麓から射上げるか細い弓矢の射撃が有効な訳がないのだ。
だからあの時代は騎馬や槍が主力だった訳だし。
弓は山をまたいだ戦いになったら弓は超余裕。敵が下り坂にさしかかっても。
敵は柵にこんにちはしては即座に落ちるので、
攻められて逃げるタイミングを見計らったりしてドキドキする事もない。
警戒するのはある特定のつまらないカードが持つ幾つかの計略だけ。
これってどうなんすか瀬賀さん?
>>586 おれは、正直な話このスレに書いても実現されないだろうと思ってるから夢がかった事を書いてるさね。
まぁ、デッキ構築にあたって戦略戦術云々もあるけどな。
馬単槍単が出来ても弓単は事実上出来ない今のバランスは俺的にははっきり言って駄目。弓単が事実上出来ないんなら
馬単や槍単も事実上出来ないバランスでないと3竦みを唱う意味無し。
そんなバランスだから呉に馬が居ないだけで呉が使われにくい原因になるし、馬が豊富なために魏万歳の原因になる。
さっさと「弓(呉)は使う意味無いほど弱いのですぅ♪」と声高に唱われた方が良い。
かといって、兵種の全く違う弓兵を槍兵や騎馬に合わせるのも無理。そもそも移動すると本来の攻撃が出来ない兵種と
移動しなければ本来の攻撃が出来ない兵種は相反するから兵種同士の相互関係(数値)でバランス取ろうという
方が無理な話。
そうなると、最後のバランス調整は何かと言えば「乱数」、正確には乱数にかこつけた結果強制。端的に出せるのが
特定の兵種に有利なマップと言うことになる。
数値判定で乱数(結果強制)使われると肩入れと取られるから瀬賀もやりたくない。WCCFで「壁」とよばれて嫌われ
てるしな。
>>581 まぁ、俺は最初から特定の兵種に有利なマップを導入して欲しい方だから。(
>>574・
>>577)
その上での話だが、特定の兵種(=弓)に有利なマップを用意すると、柵の効果が肥大する可能性がある。
それを抑制する目的。
ちなみに俺は弓使いではない。弓兵があっさりやられていくのがつまらないだけ。
そりゃ弓だけで城が落ちるわけないじゃん。
守りには適してるんだから、いいだろ。
太史慈やSR呂蒙が柵の後ろで待ってて、そこに槍が突き出てたら、
突破は困難だろ。てか、槍単のほうもかなり困難じゃん。
敵に呉バラとかくると、かなり終わってるよ。
リョモウは麻痺矢中の相手の移動力の調整より他の調整をするべきだった。
今の調整で武力+4+麻痺はなしだろ。
前はそれでも弱すぎだったのが問題だったけど。
弓は使う意味がないとか、魏万歳とか、こいつアホ?
どうせ5品以下のザコだろうな。
もっともっともっと頭使うようなゲームにして欲しい
マップを今の1.3倍くらいにして地形にバリエーション増やしてさ
アンジュレーション入れるのは難しそうだけどマップの沼地・森林・河川率上げてもいいと思うんだよね
で、マップ見て出陣カード決めれるようにすんの。
登録時コスト12、出陣コスト8くらいで。
マップに応じて弓単とか馬単とかバランスとか。
敵の出陣カードは見れなくてもいいじゃん。むしろ見れない方が良し。
登録カードを見て出陣してくるカードを予測するのよ。
あとは……そうだな、伏兵の置き方とかもっと頭絞るようにして。
更地で伏兵ってウソ吐くなよ、どうやって隠れているんだ。
草原で歩兵ならまだ可能かもしれんが馬は無理だろ……
それと火計、水計、雷計を地形にも影響与えてくれ。森に火計で火災とか、沼地に水計で氾濫とか。
プログラミングとか難しくてサッパリなんだが、カードの能力いじるんじゃなくてこういう方向での調整とかって難しいモンなのかね?
ああ、あと一つ大事な事を忘れていた。
味方同士で接触しても移動速度落ちないの、修正して欲しい。
これがあるから他軍がべらぼうに強い。
確かに今の柵は少し硬すぎるかな?1〜2発分くらい軟らかくしてもいいかもな。
硬い代わりに武力1弱ぐらい払ってるから
あれはあれで構わんと思うが
弓兵は現状でも強い気がする
護衛に槍兵置いておかれると中々近づけねー
ところでやっぱりこの時代でも主力武器は弓だったみたいだな。
>>594 柵を多く入れると武力が大きく減るように調整されてるね。
コス1では柵持ちは武力1固定、コス1.5では武力5が3色1名づつのみ。
で、高コスト武将には武力低下が目立たない。この辺りは考えてるのだと思われ。
>>595 弩と弓ですね弩は当時全盛でした。
当時の鎧は斬りつける攻撃にはそれなりに効いたのですが、突きには
弱い物が多いので、非常に活躍したでしょう。
董卓なんかは騎弓で名を馳せた武将ですね。
騎馬は当時鐙がなく下半身の力でしがみつく必要があったため、いわゆる突く一騎打型よりも
戟などですれ違いざまに引っかける方が合理的だったのではないかと言われています。
止まると射殺されるので、当時の騎馬も常に走っていたかもしれません。
まあ、チラシの裏でした
よく分からんが今は弓って強すぎになってるのか?
ちょうどいいと思うが。
迎撃の槍、突撃の馬、遠距離の弓、
で乱戦の強さは同じくらいだからいいんじゃね?
それより攻城兵を何とかすべき、乱戦能力アップでいいんじゃね?他の兵種と一緒ぐらいに。
>>597 弓が強いというよりも麻痺矢の大号令に辟易していると思われ
麻痺矢の対策すればええやん
挑発ぐらいしか思いつかないわけだが
601 :
ゲームセンター名無し:2005/07/01(金) 17:28:28 ID:+G5D3HGu
じゃあ挑発いれたらええやん
挑発入れられないデッキってないよな
でなくても開幕端寄せ突撃で麻痺矢なんて楽勝だが
>>602 級の方ですか?
開幕突撃に連環とか兵法で対策されないなんて羨ましいですね
というか、呉バランスなので、かなり泣きそうですが?
麻痺矢は接近されたら終わりにしておけばいいものを武力まで上がってるから、
近づかれてもボコボコにできる。
遅くなってるから三すくみの騎馬突撃もできないし、槍だと死ぬほど遅くなってなお死ぬ。
武力のプラス無しか2ぐらいにしておけばいいんじゃないかなぁ。
いくら弓兵限定とはいえ他勢力も上がるので、呉限定の孫権の手腕が立場無い。
えええええええ?
麻痺矢大号令なんて城に逃げればいいだけだろ?
なに?特攻する呂布並の脳筋しかいないのか?
あほか
城に逃げたら詰みだろうがぁぁぁぁ
城の前で4体並んで槍が城門に行く→城門を守りに行く、弓で粉砕される→みんなで出ていく麻痺矢号令
俺も一回やった事あるけど
激しく無理だった
とりあえず、柵壊さんと話にならん
この前は雲散計持ちが入っててさらに凹んだ
攻撃計略とかウマシカとか対抗できるのがいろいろあると思うんだけどなぁ
相手もそのぐらい考えてるわけで、それは机上論なんだよこの馬謖が。
そんなのに対処できないくらいショボイ麻痺矢使いなんて麻痺矢使う前に倒せるわい
麻痺矢如きにボコにされてる奴がヤケに大口叩いてますねぇ
結局自分が勝てないから修正汁って言いたいだけなんだなぁ
ダメ計は正直微妙だと思う
何かやたら知力高い奴らばかりだからね
倒せてもシジかな
馬鹿したら相手が士気6使えるからね
ソウショク居たら目も当てられん
勝てなくも無いがちょぴっと城削っただけとか
辛勝
麻痺矢は今回、下方修正されてんのにこれ以上使えなくしろというのかい?
試しに自分で麻痺矢デッキ組んでみると良くわかるよ、その弱いトコが
SRなんだから少しくらい強くても良いじゃないっすか
普通に戦えるっしょ、別に
対処の仕方はいくらでもあるんだからグズグズ言わない
騎馬で突貫しても、騎馬が乱戦で撃退されるし
一番腹が立つのは、籠もって引き分けのケース
もうね、
まぁ、向こうも攻めづらいんだろう
とりあえず、SRリョモウ欲しい
>>609 自分のショボさを棚にあげて机上の空論とかよく言えるな
対処されるのは自分がヘタなだけ
麻痺矢つらいよ。少なくとも3大兵種号令の中ではダントツでつらい。
何で神速より士気低いんだ?しかも知力9で麻痺矢終わるころには大分士気も溜まるし。
素直にチングン使っとけって事かいな。
つーか、なんで 遠 弓 の 大 号 令 じゃないのかが疑問だ。
まあ、俺も呉使いだが士気6はやっぱ軽い気はする。
でも、カード書き換えはされんだろうからなあ、地味に効果時間短縮くらいかなあ。
>>612 少しぐらい強いって程度だったら、こんな非難の声は挙がらない。
対策カードを入れろ?
それらのカードを使って面白かったら入れてるよ。そもそも、
呂蒙のボケの為だけにみんなが対策カードを入れて当たり前って、
どこまで思い上がれば気が済むんだ?
しかも呂蒙も使った事あるけど、今回のバージョンは超楽だったよ。
地形さえ良ければ天敵の騎馬単に当たっても全く怖くないし。
弓を弱くしろとは言わないが、呂蒙の存在はゲームをつまらなくしていると思う。
自分が使っても敵に使われてもスリルがない。
基本的に敵に突っ込まなくてはならない他の号令系と違って、
発動してしまえば無傷ないし被害激少で済む事が多い上に、
呂蒙の知力と士気の安さも手伝って連発しやすいのが問題だ。
車輪号令・士気6 神速号令・士気7 麻痺矢号令・士気8 くらいが妥当だと俺は思う。
日に日に妬みスレになってくなココ...
>>620 なんか自分のつかってるデッキがどのデッキにも勝てないと気がすまない
お子様がいるようで。いろいろなカード使ったり対策講じてみたりするのも
このゲームの楽しさだと思うんだけどね。
魏延と亮ちんがデッキにいる時反逆したら
絶対指定で亮ちんが斬られるように修正してください><
麻痺矢→動かないからつまらない。
悲哀→動かすのが大変で疲れる。
覇王→戦略考えるの大変
普通にバランスデッキとかのほうが楽しいんだよな
昨今の麻痺矢ブームを見る限りでは、麻痺矢デッキは強いと思うわ。
タイシジも手に負えんしな。
神速使いだけど神速号令の士気コストは結構痛い
しかも効果時間短縮のせいでかなり使いにくい
麻痺矢デッキが来た時はここぞとばかりに暴れ回ってやったけどね
ボクサツ君なんて覇王居たっけ?
それはともかく麻痺矢なんてそんな見かけないがなぁ
悲哀は良く当たるけど、いったいどこで流行ってんの?麻痺矢
昔からの呉使いとしては、麻痺矢が強いとか言ってる奴らは
自分の腕が腐ってるのにも気づかない馬鹿としか思えんわ。
相手に騎馬一体でも入ってたら簡単に壊滅するデッキのどこが強いんだ?
>>627 いや、騎馬2、弓2で突っ込んでたどり着けませんでしたが。
いま麻痺矢やってる人ってかわいそうだな
あのビタ止まり感と鼓舞で連続号令とか知らないんだもん
まあ攻城しやすいのは今回なんだけどね
まあ麻痺矢が適当にやってるだけでもそれなりに勝てる上に負けると凄いむかつく
うんこデッキなのは同意なのだが、上に行けば行くほど麻痺矢が淘汰されて
全く見かけなくなってきて快適な俺2品。
別に今のデッキなら麻痺矢に当たっても勝てるけどね。
柵弓ガン待ち麻痺矢とかは絶滅していいと思う。
悲哀は卑怯って言ってる人たちと同じ臭いがする
そのうち黄布も卑怯扱いされませんかね
・・・有り得ませんかそうですか(´・ω・`)
巷に大不評な麻痺矢号令より、その麻痺矢号令をも後出しでなんとかしてしまう
チングン様の方が修正は先だろ。
あと、大都督がファミ通でテラツヨスと断言してしまった悲哀も修正第一候補だろうなあ。
でも馬槍弓の関係はかなり絶妙な修正だったと思ふ。
うーん。業火で薙払っちまう俺はあんまりよく分からん。
陳羣の範囲はともかくとして、雲散系というメタがいるのに強化系でどうにかしようと思う方がアホだろ。
それでどうにかなってしまったら雲散の存在意義がない。
そんなに麻痺矢号令強いのか?
Rキョチョ入れてるのが悪いのかなあ・・・
俺的にはほとんどの麻痺矢はそれなりのメタでないデッキとある程度の腕があればお客さんだと
思うんだけど、相手のデッキや腕によっては猿でも勝てるデッキというイメージがあるなあ。
この前の頂上対決で流れてた覇王クラスの麻痺矢になるとやっぱ違うなあと思ったけど。
>>635 陳羣や悲哀以上に改善必要な奴はいるのか?
自分なりの改善案も出さず、現状がベストだと思うだけならこんなスレに来ない方が良いのでは?
所詮愚痴スレだしな。
>>638 意味わかんないし。陳羣を修正するにしても麻痺矢大号令が雲散でどうにかならなかったら
問題だろって話よ。日本語ヨメマスカー?
>陳羣や悲哀以上に改善必要な奴はいるのか?
馬鹿の範囲。
>>639 わざわざ煽んなくてもいいよ。
陳羣を修正するならやはり範囲しか無いだろうな。
あと馬鹿な。先出し必須で陳羣より大分遭遇率低いがあれもやばいな。
バカは使ってるヤツまだ少ないからな
士気3であの範囲は鬼だな
陳グン、馬鹿入り悲哀にあたると泣きそうです。
馬鹿はコンボ必須だから初心者には使いにくい。
でも馬鹿使えば5品まで余裕で上がれる協力カード
そうか?コンボ必須なのは先生じゃないの?
馬鹿は一発だけでも強いし、
重ねがけで一人でも十分強いじゃん。
そうだな。馬鹿はかけときゃ大抵の計略が撃てなくなる。撃っても極短。
それに比べれば先生は単体でかけても相手のダメ計に強くなる程度しか無い。
でも馬鹿は確かに強いんだけど、あいつを入れることによる武力低下は免れない。
それに先撃ちする必要があるから他の計略を使いにくくなる。
撃ちさえすれば抑止力としてはかなりのものだが、伏兵&武力低下で
戦局をガラリと変えるカクに比べりゃ可愛いもんだろう。士気6だけど。
ぶっちゃけ劉表入れてなんとかするデッキってどんなデッキかよく分からんな。
馬鹿はこっちが強力な計略持ち二体いるから
対策としては一体づつ分けて出して士気3を無駄に使わせたりはする。
強力な計略持ち一体だけだとつらそうだね。
あと対策で何々入れればいいというのはほぼ無意味な気がする。
なぜなら当たるデッキはそれだけではないから。
何かに勝てれば何かに負ける。
強くなるというのは辛いデッキ相手にいかに勝てるかを追求すること。
そこら辺の『メタゲーム』って概念を知らない人が多いようで。
まぁ元はMTGから発生した言葉だからなぁ。
基本的にはどんなに強いデッキも必ず不利なデッキがある。
しかしそのデッキに対しての対抗策を入れれば今度は別のデッキ相手に不利になる。
そういったジャンケンのような力関係があるからこそ色々なデッキが混在できるわけで。
覇王デッキオンリーゲーなんてクソゲーはいらないしね。
個人的には同時に混在できるデッキのアーキタイプが多ければ多いほど良いと思う。
今んとこ上品あたりは呉バラ、麻痺矢、ワラワラ、悲哀、神速、覇王くらいか。
ここにもう2〜3デッキタイプが入ってくるともっと面白くなると思うんだがなぁ。
つ「キョチョ」
つ「メガシューユ」
あと2種類くらいなら普通に出てくるが
蜀デッキが一つも無いのが泣けるね
麻痺矢って全然見かけない気がするんだけど、あの覇王以外でもいたりするの?
>>649 最強計略の挑発が使える蜀が弱いわけねえだろ^^
馬鹿はある意味最強だと思う。
敵知力を0にして士気3で打ててあの糞範囲。
あまり叩かれていないが、俺はどう考えても壊れカードだと思うよ。
例えばメガ周ユ砲が武力破壊の最強カードだとしよう。
しかし敵全員を範囲に収めて打っても敵が全員撤退する事は殆どない。
しかも打つデメリットもある。
しかし馬鹿はあの鬼範囲で、しかも士気が安く打つデメリットもない。
なのに範囲に全員入れて打てば、
知力面においては敵を全員を完全に撤退させたに等しい打撃を与えるのだ!
何がヤバいって、知力が一発で0になるのがヤバい!一発でだ!
地味だから叩かれていないが、
なんとかしないとヤバいカードの1つだと思う。
お前も何とかしたい
馬鹿は2度掛けでも無い限り効果時間そんなに長くないから
士気と兼ね合いで効果範囲を中円〜小円に縮小で良いと思う
あまり小さくすると今度はウンコカードになる。
最近思ったが
SR呂蒙は2.5枠ではかなりヤバイ
ていうかUカンネイの上位互換だな・・・
>>655 俺的には範囲をいじるより、
下がる知力を3〜4にすれば良いんだと思う。
賢母が上げる知力の割合や、離間で下がる知力とのバランスを考えても。
知力を0にするのは実質必要士気6に相当するほどの破壊力だろうから。
離間でも3〜4くらい下がってるはずだけど。
知力だけを上げる師の教えが6くらい上がってるらしいから、
値固定にするなら6くらい下がるのが妥当なんじゃないかな。
てか、単純に必要士気を増やせばいいと思う。4か5かな?
やっぱ万能と言えるほどではないからそれくらいなら今の性能のままでも大丈夫だろ。
他にも士気調整必要なカードいっぱいあるんだけどなぁ。
いつか士気調整のバージョンアップは来るんだろうか?
ほとんど効果は同じなのに、この必要士気の差。ついでに柵も持ってるし…
以上SR大凶の愚痴でした。
知力だけ下げるのに必要士気が上がるのは死活問題だと思うぞ。
やっぱ効果ダウンか範囲縮小か、重ねがけ不可、かなぁ。
三竦みに弓を入れた時点で間違ってるな
弓の存在がゲームをつまらなくしてるようなもんだ
>>662 そんなお前がこのゲームをやるのが間違ってるな
麻痺矢ね〜
7品までは10連敗くらいしたけど
対策できるようになってからは負けなくなった。
今1品だけど、4品以降は引き分けはあるけど1度も負けてないよ。
開幕2ヶ所から押してまず柵を壊す。(1ヶ所壊れれば終了)
騎馬が2騎以上いれば撤退させないように交互に出撃。
要は、自陣に入られて麻痺矢食らわなければいいだけ。
むしろ弩兵はまだか?
667 :
R○羽:2005/07/02(土) 09:59:59 ID:MnmBJ30U
俺のコストって印刷ミスだと信じたかった・・・。
金色になってでも山田たちと同じになりたかった・・・。
防柵も魅力もいらない。だからコスト2.5にしてくれ(´・ω・`)
たのむよSEGAさん。コスト3で俺だけRで、しかも冷遇されてる・・・。
馬鹿弱くしたら他単でダメ計対策するにはカンニング一択ですか?
馬鹿で知力下げたのにダメ計で撤退するとかありえなす…
他軍の未来を閉ざさないでくださいよorz
馬の突撃ダメージでかすぎだなあ。
今の3分の1くらいで十分だ。
弓が弱すぎるのもそのせいだしな。
馬鹿は他軍で武力1というところで若干のサービスもあるんだろうな
あと、知力低下値と武力低下値とを比べちゃいかんだろ。
このゲームでは武力値と知力値の重要性ではえろい差がある
高知力にはそもそも長く効かないし、連かけだと志気6使う。
>>669 その素敵な餌で釣れますか
賢母使おうと密集した呉単が、士気6で一瞬にして封印の舞状態になるのは(ry
仮に、敵のカードをゲーム開始までわからなくしたらどうだろう。
伏兵が何枚いるとかわからない恐怖
>>672 禿同
つうか伏せてるのが分かる伏兵ってイヤン
敢えて場内に置くことで伏兵が居るかのように見せるとか出来て良い感じ
個人的にはCOMのコスト無視を無くして
その代わり操作強化希望
具体的には手動車輪と壁連続突撃を使わせて欲しい
後は騎馬を歩いて槍に接触させたり、
壁に張り付くのを待ってから車輪や連突させたり、
賢母天啓とかのコンボ決めたり
落雷のピン撃ちをして欲しい。
>手動車輪
既にやってますよ?
>壁連続突撃
既にそれに近いことはやってくる
>騎馬を歩いて槍に接触
槍の目の前で止まりますが何か?
>>674 マジか!?
高品のCOMってガリガリ削るのか…
槍デッキとか手動車輪の大号令になりそうな予感
>>661 そのどれもがウマシカを使う理由を無くしてしまうと思うぞ。
士気4くらいだったら連かけには厳しいが、単発なら普通に使える。
てか、このゲーム士気3の計略が妙に便利だ。
ウマシカ、挑発、雲散、師の教え、風と降雨。
士気3の軽さで敵(もしくは味方)複数に効果を持つ計略があること自体が間違いかと。
知力は武力よりは有効度低いが、決して無視できるものではない。
士気3までは敵にしろ味方にしろ、単体にしか効果の無い計略だけにするべき。
具体的には強化戦法。武力+3にして士気3にすれば意外と使える。
けどしょせんは単体計略だから戦況をひっくり返すほどでもない。
もう少し、必要士気の軽さがどれほどの強みかを理解せれ>瀬賀
>>676 雲散は無効計(反計、浄化)なんで3でもいい気がする。
範囲は狭めるべきだけどね
反計や浄化、雲散は今んとこ使うと士気の量的にかなり有利になる。
号令、ダメ計、超絶強化のどれもが5〜7くらいだからね。
このゲームの士気の有用性から考えると士気差が3〜4も開くのはちょっと強すぎる気も。
でもだからこそ存在価値があるとも言えるしなぁ。
でも計略使わないぶつかり合いはあまり楽しくないからなぁ。
この系統はも少し弱くてもいい気もする。
浄化の計を魏が持ってる理由がわからない
妨害系はほとんど魏なのに・・・
メタカードってのはそんなもんでしょ
使える相手にぶつかればとことん有利、けど相手次第では完全なお荷物
どっちかと言うと計略自体の強さよりは外してもあまりお荷物にならないコストがやばげ
呉やショクにも計略のバリエーションを増やしてくれよ。
チングンは計略抜きでも武力2弓でそこそこ使えるのもやらしいな。
後だしで有利になれる計略はやりすぎだと思うんだよなぁ。
相手が超絶強化したあと火計で焼き払ったりするのとは根本的に違う。
呉バラ使ってると陳グン悲哀に泣きそうになる
>>683 それは確かにそうだけど、火計は相手が何もしてなくても普通に使える。
雲散は相手が自分に対して効果のある計略を使わないと使えない。
そういうリスクの違いは士気に反映されるべきではあるな。
今のメタが号令系、超絶強化系に偏ってるから雲散が強いのであって、
妨害系が流行るようになればチングンもただの弱弓でしかない。
ただ、妨害系の最強レベルである離間も弱体化したし、最終的には
号令や超絶強化のほうが安定してしまっているのも事実。
妨害よりも強いほうを使うのは当然で、ならば雲散が効くのも当然。
これをバランス調整の失敗と見るか、成功の結果と見るか。
個人的にはも少し妨害系が強い方がデッキタイプが増えていいと思うんだが。
もう少し武力の上げ下げの幅マイルドにすればどうか?
超絶号令は+8ぐらいとか
そしてまた反計が強くなっていくのだな
>>686 そうなるとどうなるんだ
挑発とかダメ計が相対的に強くなるのか?
武力に関わらない妨害が流行ったり
神速が持て囃される気もするが
強化計より雲散計のが安定してる気がするけど
SR春華やあの司馬イの雲散よりも、結局は士気が安いチングンを皆使ってるのが問題だ。
反計は妥当な関係になってきたな。Rのジュンイクの方が士気もクセも強いが、その分強力。
強化系がはやる→陳グン万歳
攻撃系がはやる→反計万歳
妨害系がはやる→浄化万歳
結局ギの一人勝ち。SSQ
>>689 ワラワラデッキや覇王デッキ相手に雲散が効くか?
黄布の場合は教え無双使わずに落雷撃たれるだろうし、
覇王なら離間とか使われて終わりだ。
しょせんはカウンター計略だから勝ちに直接繋がりはしない。
>>692 覇王デッキには雲散効くっしょ
知力7落雷ぐらいしか使えない時点で既に不利
離間で終わるって前verの話?
デッキによるが相手の動きをかなり牽制出来る
これは勝ちにつながる程強い
雲散を修正しろって言ってる人は
教え天啓とか賢母天啓を使ってる人なのかな。
あれぐらいのメタカードがないと効果時間の長い超絶号令とか
クソ過ぎるだろ。
教え天啓じゃね?
あっちのが結構手軽だから
だから、弱体化計略をよこせよ。
あるいは呉と蜀にも雲散くれりゃいいよ。
魏だけ全体強化も号令も弱体化も反計も雲散も浄化ももってんだよ。
そりゃ勢力上のバランスとして魏はオールマイティってのはアリだと思う。
けど、能力バランスも優れてるのと併用すると問題になる。
呉なんて雲散あるだけで火計しか打つ手がなくなるよ・・・
前Verの反計論でもそーだったが、雲散も知力関係ないのがつおいと思う
>>693 安定性という意味では雲散入れるだけでは勝ちに繋がらない。
相手のデッキとの相性も関係してくる。
要するに相手のデッキ次第で強さが変わるということ。
対して号令や超絶強化は雲散や反計されない限りゲームセットに導く力がある。
まぁどこまでいってもカウンター計略である雲散と号令とかを比べる事自体間違ってるが。
>>696 むしろ雲散と反計無くせばいい気が。浄化はいいとして。
両方とも計略重視のこのゲームの楽しみを激しく失わせるし。
弱体化計略については呉には麻痺矢があるじゃないか。移動力低下。
でもう高知力高武力の麻痺矢戦法持ちがいないから呂蒙に頼るしかないんだよなぁ……。
>699
徐盛がいるんだが?
麻痺矢で柵つき武力6知力7は十分強いだろ。
徐盛は後武力1ぐらい欲しい
今は一寸微妙
使いこなせば強い事は強いけど
コスト2だからなぁ
十分とは言えん希ガス
使ってる人自体あんま見んけど
武力7知力7は魏蜀ともにRだしあと武力1高かったらR確定なんじゃない?
703 :
699:2005/07/03(日) 22:28:53 ID:pjuoIbLe
>>700 あー確かに。でもコスト2で武力6はなぁ。
柵イランから7/7くらいにして欲しかった。
丁奉が5/7くらいだったらなぁ。あいつはあいつで強いんだけど。
単体麻痺矢は知力が高くないとなぁ。
>703
飛天の舞or白馬陣で移動速度上げて麻痺矢で一体足止めしたら移動して
次を足止めってのが実用レベルか判らんが巧くいけばかなり使えそうなキャラだと
思ってデッキ構想中だったので口調きつくなっててすまん。
呉は2コスにすべてが集中してるんだよな〜
孫策、孫堅、太史慈、周瑜、周泰、陸遜、呂蒙、徐盛・・・
みんな一長一短だけど、徐盛はレアリティの関係上ちょい能力低いからなぁ。
レアだったら、間違いなく呉の2コス7/7になってたろうにな。
それとも呉の2コス7/7枠は孫堅なんだろうか?知力1低いけど。
SR周泰
コスト2.0 7/7 活柵 槍兵
計略:精神統一の大号令 6
このくらいは欲しいな。
弊店が近くなったころ、台が空いてたんで入ったらSR馬超がでた。
最後にやってたしとお気の毒。
>>703 それは黄祖様をデッキに入れていて、なおかつ騎馬対策に麻痺矢を使っている俺への挑戦か
なんだ、呉の強化希望ばっかじゃん
ガチガチに強化されたのにまだ不満タラタラですか
模前らが勝てないのは今も昔も模前ら自身の腕不足ですよ?
勝つ呉君主は前Verでもきっちり勝ってたしね
むしろ、CとUCをふやせよ呉
魏と蜀に比べて呉だけ少ないっておかしいだろ
呉が不満というか
とりあえずソンパパ入ってないんできいつす
少ないもの同士力を合わせて教え天啓デッキ。
というのはおいといて、兵種の揃い具合では良い勝負だな>他呉
一応呉は大国なのに寄せ集めと同じとは…………。
>>713 他は何か扱い違うだろ
明らかに能力がオーバーコストだし
比べる方が間違ってる
wccfで客が取られたわけだし、そろそろ200円プレイさせろ。
>>710 別に呉強化クレクレばっかじゃないよ。
勝てないというよりヴァリエーションが楽しめないのだよ。
性能並でいいからせめて槍馬を少しくれという意見も多い。
>>713 マジで比べると、呉軍も他軍の様にコストパフォーマンスをあげても
OKだろという話になり、結局くだらなく荒れるだけということが判っているから。
現実的に比べる意味無い。
バリエーションが楽しめないとか文句言ってる奴はほんとにあらゆる
バリエーションを試しているのか疑問。呉単にこだわらず二色にすれば
まだまだ埋もれている強いデッキがあるだろうに。
719 :
ゲームセンター名無し:2005/07/04(月) 13:22:11 ID:FDs0PEWJ
にぎりおパンサー
呉単でも魏蜀単並にバリエーションくれって言ってるの。
蜀にもカモーン
とりあえず、コス1と2.5コスに使える槍を
呉は2.5辺りに何か二枚と低コス騎馬ぐらいで・・・
呉より蜀を優遇すべきじゃね?
1コスのレアを増やしてくれ・・・Rホウ統だけってきついんですけど
勢力ごとの個性を楽しむというのもあろう
問題は呉の魅力が弓か火炎か自爆系しかないことか
挑発は蜀の個性じゃないのか。。。ウワーン
>>723 呉には他国に真似できないイロモノ系計略多数揃えております
天よ力をとか、コスト全部使って敵はおろか味方も封印する舞いとか
柵回復させたり強化したり、もう色々と
驚けとかな。
>>725 確かにあるな、味方の色と士気両方を封印する舞ね。
二喬SRは使用頻度少ないだろうな....
あと存在自体がイロモノな甘寧とか
自爆の大号令とか....あ、これイロモノじゃな い の か。
天啓は強いよ。素がけで11カウントとかって明らかに長すぎ。
結論:呉を強くしろと逝ってる人は呉の魅力を知らん以上
素で11カウントの天啓はやばすぎる
チョロがいればなんとか6カウントぐらいは無駄にできるが
2.3匹は城に来ちゃうしな。
呉夫人天啓で14カウントとか鬼。
パパがいたら無理にでもせめて再起使わせないと勝てる気がしないチョロ入り神速使い。
火計あるからそれでも結構つらいんだけどね。呉バラ
呉バラ対策、麻痺矢デッキor驚かすデッキ
呉は呉っていうのがなんとも
対呉バラには連環の計orススメが激強いんだが、蜀単だと他が腐りかけてるのがにんともかんとも
呉は弱いよ。
勝ててる人は本当に実力がある人だろうね。
逆に負けてる人はよっぽどカードに頼った戦い方しかできていない証拠。
>>734 弱いわりには呉を使用している人が多くない?
>>735 バージョンアップで弓が強くなったからね
強キャラ(三国志なら魏・他あたり)を使いたがらない天邪鬼もいるしね
いまだに呉が弱いとか言ってる奴はヘタレ
強いカードでやろうとするとバリエーションが少ないだけ
>>735 それぞれの勢力の全体バランスで見ればやはり呉が最下位ではないかな。
個々で見ると確かに上位でも使われる優良カードはあるものの、
全体で見ると呉には使えるカードが1桁しかないのに気付く。
魏は言うまでも無く、蜀はSR、R群が優秀、他は1コス強すぎ&呂布。
数だけで言うと他も使えるカードは1桁だと思うけど、総数が違うからなぁ。
結論として、勢力としての呉は弱い。
でも上位でも使えるカードはちゃんとある。
と認識するのが正解だろう。
だって…
呉ですもの。
栄斗と同じデッキで勝負したら呉使いの方が勝つ。
このスレで多く言われることをもとに判断するとそうなるな。
使えるカードの数が少ないのは確かだが、
上位の使えるカード自体は非常に強力だよ。
2コスでSR馬超並みに厄介な太史慈のいる呉が弱いわきゃない。
上位になると、呉バラは山ほど要るけど、蜀単はあんまり見かけないな。
カードさえ揃ってりゃ呉は魏並みに強いよ。
ま、レアがなきゃお話にならないのは全面的に同意だが・・・・
呉のU、UCでどこまでいけるか。3品いけたら神と思う。
使えるカードの数以前に物理的にカードの数が少ないだけのこと。
弓兵、乱戦能力Upは要らなかったな。むしろ弱体化。その代わり、オーラ馬でもダメはいつもと同じ、
またはオーラ馬には通常の2/3のダメージ位の修正で良かった。
距離でダメ変わってもいいけど(遠い=現Ver、中距離=防御力半分、近距離=ほぼ通常)。
もしくは正面切って近づいて来る馬に水平弓発射(オーラ馬でも通常)くらい自動で切り替えて欲しい。
横に動きつつ矢を集める馬はリアル挑発。
ちゃんと弓は狙いを定めないと馬に詰む。けれど狙いを定めれば詰みまでは行かない。
これは馬で行けば槍手前停止に当たり、槍で行けば接近して手動車輪に当たるテクのような物。
柵は硬いからもっと柔くてもいい。柵(士気溜まれば麻痺矢もだけど)
だけが馬の対抗策ってなんか違う気がする。
横一列に並んだ弓兵が水平に一斉に矢を放ったら真っ直ぐ突っ込む馬部隊だって堪らんだろうに。
次で3すくみのプレイスキルの在り方を纏めてみる。
やぐらをやぐらとして使わずにただのバリケードとして使っている
知力の低さをどうにかしてほしい。
とかいうのはダメか?w
例えば伏兵がやぐらに近づいたら見えるとか、何か存在意義がほしい。
槍=基本は馬の迎撃。接近戦が命。
近づけば手動車輪という爆発力があるプレイスキルが生きる。
乱戦力は特大。
馬は手前停止しても無敵槍ダメも含めて武力差2無いと乱戦勝ち出来ない。
迎撃してたら武力差5あっても負けない。
弓に弱く、武力差2無いと近づく前に死ねる。
武力差5あれば相手も瀕死程度までは持って行けるが勝てない。
弓に対抗するには馬の囮が必要。弓から適度に離れた馬が横移動して矢を引き付けておく内に接近する(以後馬囮)。
馬=基本は突撃で弓をメタ。
移動力命。プレイスキル連突、馬囮、迂回突撃(弓に対して弧を描いて近づき突撃)。
乱戦力中。
槍との相性は前述の通りすこぶる悪い。
一対一の弓との勝負なら正面突撃→乱戦で武力差1まで若干優勢で葬れる。
迂回突撃を使えば武力差3でも余裕で勝てる。
馬囮を用いれば弓ダメなしで突撃→離れてでも余裕で勝てる。
弓隊から真っ直ぐ離れる時は弓から殆どダメ貰わない。
ロックオンを囮に戻す→再度突撃を繰り返すとほぼノーダメで武力差関係なく葬れる。
弓=槍メタ
乱戦力最弱。
槍との相性馬との相性ともに前述。
ごめん歩兵攻城まで1レスで纏まらなかった(´・ω・`)
歩兵=得手、不得手なし。
乱戦力大。
槍相手だと正面切って乱戦だと武力差3(槍側が−3、無敵槍ダメ含む)で負ける。
無敵槍の無い(方向から)槍に突っ込むなら武力1差(槍側が−1)と互角。
馬相手だとたっぷり助走ついた突撃食らってたら武力差3(歩が+3)ないと勝てない。
突撃なし馬なら武力差2(歩が−2)でも倒せる。
弓相手だと楯でも持っているのか槍ほどダメ受けないで接近可能。
しかし武力差2あって初めて乱戦に持ち込める程度。馬囮が鍵なのは変わらず。
攻城兵=基本的に今のまま。
攻城準備に入ると武力差でゲージ溜まるスピードが変わる。
武力差0〜マイナスだと止まる。
SR月英は城から出て来きた奴に邪魔されずに張り付くのが仕事(誰と乱戦でも止まる)、
SR甘寧はとにかく張り付くのが仕事(奮起すれば素の呂布相手でも少しずつ溜まる)。
ここまで書いてあれだけど、弓の変更点は弓の対処がめんどくさくなるだけの上に、弓強すぎな感が漂う…。
攻城兵はかなり善策な気がする。乱戦でも少しずつゲージ溜まる特典くらい付いてもよくない?
攻城準備ダメ半分位の特典ではまだ弱い気がする。
思いつきで書いた上に携帯だからグダグタで申し訳ないっすね。
>744
>745
弓のみ櫓に配置可能、櫓から弓を打つとナチュラルに遠弓状態、伏兵が近づくと発見する。
部隊へのダメージは弓以外からは食らわない。
但し、櫓の弓は動かせないか又は櫓から降りるのに物凄く時間がかかる、
櫓を壊すとその部隊は撤退となる(櫓は今と同じ三回小突くと壊れる)。
櫓小突くほど近い部隊には攻撃できない。
号令の範囲には含まれないが、地上に号令は掛けられる(範囲は減少する)。
柵付き部隊が配置されると櫓の強さが2上がる。
こんな感じかしら…?
伏兵は森に配置して森で伏兵踏ます知力3分ダメUp位してもいい鴎。
魅力は戦場中央に近ければ近い程効果Up(最大でも0.7、先陣切った武将を見て士気が高揚する)
自城に近ければ近い程効果Down(城門すれすれだと0.1しか上がらない、場内出発だと0) 。
最近SR曹操は城に近い所に配置されてる事が多いので…。
なんとか踏ませる配置を考えるか、安定を求めて城に近づけるかという選択肢をプレイヤーに迫る仕様として。
スレ私物化申し訳ない…
750 :
ゲームセンター名無し:2005/07/05(火) 06:48:45 ID:IUeqvdtN
>>748 悪くないね。
麻痺矢の数合わせにしか使えない呉のコス1弓軍団に光明が見えてくる。
>柵付き部隊が配置されると櫓の強さが2上がる。
これはやりすぎかも。逆に、柵で櫓を守る形が定番になる。
丁奉が櫓の上で麻痺矢やるとかなりウザそう。
>750
弓の妄想以外は基本的な事だもんね。
手動車輪は低品でもやってくる人増えたけど、馬囮は五品クラスでもやる人は殆どいないよね。CPUもやらないし。
必要とあれば基礎知識として書いてくるよ。
まぁ俺自身弓単で上を目指そうとして挫折してる初心者なんだけどね。
メインですらIC三枚目突入の7品6品ループだから。
サブはホントに呉弓単(遠弓舞)で頑張ろうと品に上がるまで
CPUで連還育てて全国7勝9敗っつー感じです。
悲哀なら楽勝なんだけどな〜。
低品に居ないからね〜、悲哀。
遠弓を使っても、馬にゃ全くダメージにならないから
つい愚痴混じりに弓が馬に強くなる(馬が槍に対して戦えてる程度にはなって欲しい…)
ような妄想をしたわけです。
正面切って突っ込む馬位には強くならないかな、弓(´・ω・`)
>751
う〜ん。柵の能力が消える変わりに櫓が二回分強くなるだけなら…
と思ったんだけど強すぎかぁ。
武力1であろうと三回殴られて死ぬSR呂蒙萌w
ケイドウエイとリュウヒョウが攻城中、コウソとチョウジンで援護
チョウホウは後ろで落雷狙いでウロウロ
敵さん現状打破のためソンケン(馬)呂ハン呉夫人同時出撃
@降雨状態落雷3本ソンケン(馬)に当てる
A相手ソンケン(馬)天啓の幻発動(呉夫人と呂ハン範囲内)
Bソンケン(馬)落雷のダメージ入ったのか撤退
C何故か2秒後に呂ハンが火計発射後即死!ケイドウエイ死亡コウソ重態
Dリュウヒョウが攻城兵並に城ゲージ削って相手落城
え?え?バグ?
特にCが意味不明、自身撤退火計だから士気5以下で打てた?
二転三転と不可解な事が起こって勝利…。
>>746 >武力差5あれば相手も瀕死程度までは持って行けるが勝てない。
....ええっ 武力1の弓で武力6槍が迫ってきても素で倒せるってこと?ホント?
あと槍−弓間の関係は接近する迄は弓は強いが、一旦接敵すると乱戦及び無敵槍で
立場が逆転する。
馬−槍では1:1戦闘で馬が武力差以上に有利になるシーンはない。
馬−弓でも短くかつ弱いが、接敵するまでは弓が有利になる。
盾になる別部隊があれば...
連突が可能になるが、それは槍、弓共に一方的な攻撃手段がある。
この場合の敵へのダメージは同じ武力でも
手動車輪>連突>弓 ですが、手動車輪、連突はスキル低いとダメージをもらう
>>747 >歩兵=得手、不得手なし。
同武力で3すくみのどれにも勝てる敵が無いのに不得手なし?
ゴリやKDoAがデッキ問わず組み込まれてる現実を考えてください・・・
雷計のダメUP
蜀だけダメ計が弱いような気がする。JOJOは上品では使われない。
あと全ての勢力に反計持ちを orz
上品でも落雷は普通に見ますが。水計よりも落雷の方がよっぽど多い。
>>757 確かに。
上品だと、なかなか一列に並んでくれないもんね。
落雷であればピンポイントで、高武力・高知力の敵武将を葬れる。
しかも士気6だし。
まあ落雷は見てもJOJOはたまにしか見ないな。大抵張宝とかだったりする。
一見、火計>水計>落雷のようだが
実は火計>落雷>水計の使い勝手なんだろうか。
>>754 っていうか機動力とかは完全に考慮外で、1:1の戦闘面の話ばかりされたら
もう単純に攻撃力、防御力あげるしかないじゃん。
歩兵が基本的にコスト以上の武力とか特性もってる事や
弓兵が遠距離で援護射撃できることとかも全然おかまいなしで
単純に1:1でぶつかったとき弱いから強くしろって、もう勝手にすれば?って感じだわ。
つまり弓はピンで戦えないのが当然という事でよろしいか?
弓プレイスキル=場所とり、と。
馬は槍に対する対抗策がある(手前停止)のに対して、
弓は馬に成すがままの現状でいいのか?という話ですよ。
乱戦強くなって歩くの速くなったから馬相手に乱戦に
持ち込みつつ援護射撃じゃ弓部隊じゃないような気がするから
なにか違う改善案は無いか、と言ってる訳ですわ。
太志慈が駆け足で馬に突っ込む世の中じゃ…
>>760 ワシもそう思う。
水計は向きを変える事が出来ないのが痛い。
この際呂布の武力を12にしちゃってください。
能力据え置きでコスト2.5に変更でも可。
今のままだと新しい武力10の武将を追加しづらいっしょ。
呂布の入った最大武力デッキも組みたいしな。
>>767 舐めんな。知力3の伏兵踏んでも生き残れるわ。ギリで。
>>763 激しく同意。
あらゆる状況で、弓兵>>>その他兵種くらいのバランスじゃないと
弓兵しかいない呉は弱くて使ってられん。
でもオーラ持ち状態相手以外には少し矢の威力があってもいいと思う
弓にはたいてい柵があるではないか?
もしくは他の部隊で援護すればいいし。
俺は弓に関してはこのままでいいなー
>>771 弓デッキを組んでみてくれ
柵と武力の両立に苦労するはずだから
弓単でやろうとしなければいいだけの話。
弓兵に「騎射」の計略があるとないいな。
走り撃ちできるようになれば弓の汎用性が上がるのだが…
昨夜、回線の異常で負けた
ああ忌々しいわ
三体業火で焼いた筈なのに醤油死亡で全員真ん中からワープして即攻城ってどうしようもねえよ
騎馬がワープして槍にさされるとか、
タックルしたのに相手のパワーが減ってない(こっちのオーラは消えてる)とか、
相手と乱戦してるのに平然と攻城してくるとかザラ。
通信がすぐ切れなくなった反面、かなりアバウトになったんじゃないかと予想。
前に誰かかがいってたけど、悲哀とかその他ワラワラが多くなってきた影響かもしれんぬ。
わらわらってメガシューユ砲に弱いね
悲しいくらい
リュウヒョウがいれば大丈夫。ワラワラはともかく悲哀なら殆ど入っているのでは?
悲哀は修正すべき。知力短時間だよ。
蜀バラの一品だけど。話題の悲哀を試しにカード買ってやり直したら、
57勝2敗で覇王昇格戦の手前・・・。覇王に悲哀が増えるわけだ。
悲哀の覇王は実質1、2品位の腕が多いんじゃない?
いいかげん
呉強化汁→麻痺矢弱体汁→呉枚数増加汁
→挑発弱体汁→後出し無効弱体汁しる
→馬鹿弱体汁→悲哀弱体汁→バナナ弱体汁
ループ
とはいえ、前バージョンでの〜汁は8割がた叶ってしまったぞ。
>>782 呉強化汁 … 強化すべき。
麻痺矢弱体汁 … むしろ強化すべき。
呉枚数増加汁 … 3倍くらいにすべき。
挑発弱体汁 … 挑発は核並みの威力があるから完全お遊び技(効果なし)にすべき。
後出し無効弱体汁 … 後だし禁止にすべき。
馬鹿弱体汁 … 知力高い奴には効かないようにすべき。
悲哀弱体汁 … 弓に対しては弱くなるようにすべき。
バナナ弱体汁 … バナナはおやつに含めるべき。
あと、平地地形は全廃すべき。
今のバランスはかなり良いと思うけどね
強いて言えば手動車輪の弱体化、攻城兵の乱戦強化。そんくらいが希望か。
武将単体では修正食らうの悲哀くらいでいいだろ。
天啓は9カウントくらいでちょうどいいと思うけどね。
素がけで11カウントは長すぎ。知力6なのに神速号令や求心より長いのはどうか。
神速や求心は死なないからな
悲哀は必要士気1か2上げるぐらいの方向で
>>785 ・麻痺矢はトータルでは強化されてもいいけど、武力弱体化かなんかはしてほしいなぁ。
・呉枚数は増やして欲しい。それに伴って強化というよりはバリエーション増やして欲しい。
・挑発はまぁ現状維持でいいけど、知力の効果をもっと高くして欲しい。
知力1でも十分役目果たせてるんじゃ高知力挑発の立場が無い。
・後だし無効はなけりゃ無い方がよかったけど、もうだしちまったからなぁ・・・
魏にしかないのがトータルバランスとしては問題だけど、他の勢力で出しても、
みんな入れるだけですっげー後だしじゃんけんゲームになりそうなのが・・・
・馬鹿は高知力を馬鹿にできるってことが特徴なんだからそれを変えちゃうのはまずい。
時間短くするか、重ねがけ不可か、まぁ範囲狭化ってとこだろ。
・悲哀はナミの素の知力を下げるだけで解決しそう。
強化時間は短くなるし、計略でも殺せるようになるし。
・バナナ。バナナは闇雲に出しても挑発と同じで士気の無駄だからな。
使い方を選ぶって点では挑発と同じ(使いどころさえ間違えなければ超絶強力ってのも)。
だからこのまんまでいいと思う。
ところで、士気3の計略って凄い使い勝手がいいのがそろってると思う。
セガはもうちょっと1士気の重みを再確認してバランス取りしてほしい。
バナナが強いんであって黄巾の群れが強いわけじゃないからな。
程遠志いたってそうそう計略使うことないし。これはこのままでしょ。
悲哀は次で効果時間を短くしてきそうな予感。
指鹿為馬は効果は今のままでいいんだけど、さすがに広すぎ感はある。
狭くするのがベターな修正か?
後出しできなきゃ司馬懿夫妻の価値がなくなる。問題は陳羣のみ。
曹植ですら問題視はされてない。ということで陳羣の範囲が狭まるか?
挑発は絶妙な修正が加えられたので現状維持。
呉は地味な武将が多いのでなかなかつらいところだけど、レアリティ変えれば
いいというスタイルができてるのでSRパパやら増やしていけばよいかと。
ま、顧雍やらもうちょっと人材も残ってはいるけど。でもやっぱ地味。
麻痺矢も現状維持かな。多分変えるべきは弓兵のほうだろうから。
という要望にもならないおねだりよりも、1プレイ200円均一にしてほしい。
やっぱり初心者につらいよ、このシステムは。店には優しいんだけど。
程cの目の前に呂布が来た。
あと少しで撤退させられるのに、「反計可能」の文字が。
荀ケもいるのでそっちで反計?とか思ったら程c出現。
呂布に全滅させられましたよ。
>>790 曹植が問題にならなのは弱体化計略に頼るデッキはほとんど魏だからだと思う
連環・驚け!対策に曹植使ってる人とかいないだろうし
魏の同色メタでも陳羣入れるほうが汎用性高いし
>>790 一律200円は賛成だな。
勝ったごほうびは武勲だけで十分。
初心者も遊びやすくなって、いろいろなデッキを試しやすくなるだけで、
もっとゲーム幅と客が増えると思うのだが。
司馬懿と張華春の雲散は現状でいいよ
士気面で有利になるわけではないしね
陳羣はいるだけで強化使用不可なんでどうしようもない
反計は避けることもできるし、相手もがんばらんといけないから
現状でいいとおもう
なんか改善スレじゃなくて弱体化提案スレだなと思う今日この頃。
ほとんど全て○○が強いから弱体化汁。
呉枚数増やせはいいと思うが、弱体化は基本的に個性を無くして
つまらなくするだけだと思われ。
>>792 >連環・驚け!対策に曹植使ってる人とかいないだろうし
え、あれ、曹植でよかったんだ?
3体もいるから少しは削れるだろうと思ってたらぜんぜん削れないの。
なんだこりゃって感じ。
相手からは少しも削られちゃいけないんだね。
とりあえずラグはどうにかしてください。
途中で切断されてもいいからラグだけはどうにかしてください。
飛天+白銀馬超がワープして、さらにワープしてきた槍にさされましたよ。
相手の騎馬が突っ込んでくる前に連環使ったのに平然と体当たりされて城ゲージが溜まってた方が死にましたよ。
城門で攻城してた奴が突然端っこにワープして攻城してきましたよ。
火計が明らかに当たってるのに撤退しないで攻撃続行してきてこっちの奴を撤退させた後焼け死にましたよ。
計略ボタン連打してるのに全然バナナ食べてくれなくて張梁が死にましたよ。
リンクしてない時は動きとまってもいいんで、見込み動作だけはしないでくださいホント。
弱体化希望なら、カード表記が変らない前提で
1.悲哀を知力短時間に
2.馬鹿の範囲を狭く
3.雲散の範囲を狭く
4.天啓を知力短時間に
5.バナナの回復力を低下
くらいかな上に行くほど欲しい
とりあえず悲哀の弱体化は急務かと
あとカクが弱体化し過ぎ。戦場で殆ど見かけなくなった。
正直範囲縮小だけでも良かったと思う。
天啓が知力短時間だと誰も使わなくなるわけだが。
城攻めできるぐらいの時間は欲しい。
知力×1.5カウントぐらいが妥当と思われ。
でもそうすると教え天啓が凶悪になるな…………orz出直してくる。
つーかそんなにポンポン計略ごとに効果を変えられると、
知力高いから長い、短いってのがなくなって高知力の価値がドンドン下がるよな
カードランキングは
そのカードを使用して勝った試合をカウントするように
また全国ランキングは期間式でリセットすること
全国情報で地方の勝率情報とか入れてもらったら面白いかも。
いっそのこと
個人戦は個人戦で置いといて
都道府県ランキングがあったら面白いかも・・・・
>>798 最弱の呉を弱くしてどうすんだ馬鹿。市ね。
ランキングに関して、セガは絶対に廃人有利なランキングにしかしないじゃん。
馬、サッカーで経験済みだよ。
気の利いたランクシステムってのないね。ほんと。
まだ呉が最弱とか抜かす知将がいるんか・・・
呉が最弱なんじゃなくて、藻前がクソなんだってそろそろ気付けよ
最近、蜀が弱いって泣き言を言う知将が増えたね
三すくみの関係で上位に位置する弓を使う人が増えたから弱くなったように感じるだけで、
蜀は前からバランス良く強いよ
あ、ランキングとかって変更とか面白いかもね。
1位北海道勢(勝率53%)
2位東京 (勝率43%)
3位静岡 ( 40%)
・
・
てな感じで行くって事だろ?
覇王ランキング以外のランキングか・・・・ほかに何があるんだろ?
使用率ランキングもワーストがほしいような気もする。
池沼って大げさなやつだな。
>>807 弓に弱い、に加えて呉の火計使い(特にSRシュウユ)に対して、
あまり有効な手段が無いんだよね、蜀は。
特に単色にすると、魏単、呉単に比べると見劣りするのは事実。
上品の蜀単使いの人の少なさがそれを物語ってる。
verUP前の呉くらい弱い、ということは無いと思うが。
つーかSEGA!!!!
回線切りをどうにかしてくれ!!実際やってるとこ見た事あるし、
4回とも同じ相手に4回ともコチラが落城しかけ(残り3割くらい)やられた事もある
まったく…そこまでして勝ちたいのか???くだらん
>>807 いや〜でも蜀はなんだかんだでバランスよくすると4枚になっちゃうからねぇ。
4枚が厳しいって人には厳しいと思う。
魏と呉だとバランスよい4枚・5枚デッキ両方作れるから、選択肢の幅が狭いといえば狭い。
結論:魏の選択肢の幅が広すぎ
>>804 呉の計略は一個しか書いてませんよ。
しかも悲哀、雲散は魏で、馬鹿、バナナは他の計略だろ。
雲散弱体化なんて特に呉に有利だぞ。
そもそも最弱と言うなら上品の蜀の少なさはどう説明するよ。
使用率が天啓>>桃園な現状を考えてから批判してくれ。
>>799 教えや賢母と合わせれば使えるかと思ったけど無理かな。
とりあえず今の天啓は長すぎると思う。
連環、雲散、ダメ計のどれかが無いと止まらないのは辛い。
どうでもいいが、地域別ランキング作ったらダントツで北海道が一位だな。
815 :
ゲームセンター名無し:2005/07/08(金) 20:09:34 ID:PHyGZA9c
>>814 俺の県が最下位な気がするな
多分覇王2人位...
どうでもいいがここのスレタイ
次は「弱体化で使えないカードを増やすスレ」にすればいいと思うな
ネタスレと統合で良いと思う。
どっちも似たようなものだし。
とりあえず〜士気4落雷一発って計略ヨロ〜
・チングンの雲散範囲を縮小
・悲哀の士気を2上げる
・麻痺矢戦法、水計、大水計、強化戦法、援軍、特攻戦法の士気を1下げる
・援軍の法の回復率を一律10%上昇
・プレイ料金を値下げする
・他勢力の1/6とか2/1の意味不明な武将の武力を3にする
・連環の小計の士気を1下げ、連環のススメの範囲を少し狭くする
>>818 他勢力の1/6って誰だ?
後2/1は裴元紹だと思うが、3有ったらかなり強い。
復活持ちっつーのを忘れてないか?
3になるならUCじゃないと割が合わん。
>>815 勝率だけなら案外別の県がトップになるかもよ。
そういえばトップ100のなかに入ってない件名ってある?
>>821 いっぱいあるだろ。そんな俺の県もランク外。
てか、県内に2、3店舗しかない…
>>822 やっぱある?Y県とか?
俺の県は一人入ってた。チョット安心。
地域別覇王状況とか情勢も教えて欲しいよな。
>>807 同意。
いつでもどこでもあらゆる状況をたったの士気3で覆せる
最強計略の挑発がある蜀が弱いはずないだろ。
>>810 覇王とかでみかけないのはあまりに強すぎてつまらないから
誰も使おうとしないだけってそろそろ気づけよ。
>>813 呉はむしろ強化すべき。
弓弱すぎ。
天啓>>桃園って使い方へたなだけ。
>>818 楽進最強伝説か?市ねよ。
既出だろうけど取り敢えず地形をもっと工夫して欲しいな
今のままじゃただの騎馬殺しだよ
あらゆる地形が移動遅くなるだけってつまんないから、
地形によっては騎馬や槍も強くなったりして欲しい
例えば山は入るの遅いけど出る時は少し加速するとか、
森は弓ダメージ減少で槍も頑張れるとか
半分悪路でもう半分は柵槍とかもうね・・・(神速使いの愚痴)
>>825 神速だったら柵弓なんぞ指一本で勝てるわ。
自分の腕のなさを棚に上げるやつ多すぎ。
829 :
825:2005/07/09(土) 01:29:47 ID:VZ0JrwBb
>>826 いやいや流石に柵弓には負けないよ
柵「槍」ね
許チョとか王平とかその辺
>>827 クマしか言えない奴もおおすぎ。
トレードノートをクマーで埋め尽くす奴っていったい何考えてやってんだ?
呉が弱いとか天啓<<桃園とかいってるやつ
まだ1.003やったことないのか?とおもう
地形効果とかいいね。
森とか山なら槍の無敵部分がなくなったり弓ダメージがすくなくなったり馬が混戦弱くなったり
落雷や火計を使ったら森がもえて追加ダメージ・・・・
833 :
R惇:2005/07/09(土) 02:00:15 ID:JhfG9Zcj
>>832 じゃあ弓は城内からだと弩になって射程端まで
威力3倍くらいになってもらわんと割があわんな。
>>831 1.002をやったことがないのかもしれん
現バージョンはバランス自体はかなりいいほうだと思うんだが
蜀単4枚・覇王・神速・呉バラみたいなキンキラデッキよりも
太史慈1枚あれば残りUC以下で組める開幕乙
全部R以下でOKの許チョジュンイク
ナミさえ手に入れれば組める悲哀
みたいなデッキのほうが強くて安定するのは商売的に微妙な気がする
貧乏人の俺にはありがたいけどね
ぶっちゃけゴリラがコモンなのがすべての元凶くさいが
しつこいウンコがまだへばりついてんな
挑発が最強とか弓最弱とか呉最弱とか飽きもせずにまぁ
1.003やってから喋ってくれよ
桃園はまだまだ可能性があると思うけどな。
うまくやれば天啓以上の火力が期待できる。
SR趙雲やR姜維に使えばかなりいけると思うんだが、どうよ?
俺は桃園持ってないから試せない……。
つか山や森で弓の威力下げるなら坂や山の上から低地への弓は騎馬オーラ無視で威力倍じゃないと
フェアじゃないしリアルじゃないよな。
当然城内手動大車輪(槍だけ出せる)や城内からや櫓の弓攻撃も可能になるんだよな?
>>839 リアルかも知れんが城内攻撃は全て無しの方が良い。
後オーラ無視か威力上昇かどっちかだけで十分なはず。
地形効果が出た場合の弓の救済策
距離が近くなるほど威力アップとかでどうよ。
近距離の弓は槍よりもよっぽど怖いはず。
どうでもいいが、リアルさに拘るなら乱戦最強は騎馬のはず
順では騎馬>(超えられない壁)>槍>(超えられない壁)>歩兵>弓
言っちゃえば騎馬と他兵種が同列にあること自体おかしいんだけどな。
>どうでもいいが、リアルさに拘るなら乱戦最強は騎馬のはず
・・・ソースは?
暴れる馬に乗った人間を殺すことなど不可能じゃないか?
槍とか弓の乱戦よりも、単純に怖いだろうし
弓なら乱戦に入る前に射殺せるよ。
どうでもいいが、リアルさに拘るなら最強は弓のはず
今の乱戦能力は呉の弓兵多杉、馬・槍足りね、が原因だし…
弓矢は確かに強力だけど、陣地や防柵・味方の歩兵や槍兵などの接近戦兵力の
支援がないと脆いぞ。弓がまともに射れるようになる為にはえらく時間がかかるし、
弓兵には簡素な防具しか支給されないし(下手すると服と皮の帽子だけって事もある)。
>843
矢が尽きたり弦が切れなければな。
案外大事なとこで弦が切れたりする。と試合最中に弦が切れて動揺した俺が言ってみる。
弓兵が一人だけだったらな
普通は一部隊数百人だろ
弦が切れても剣を握ればいいだけ
弓兵は乱戦能力以前に戻して城内攻撃という特殊能力付けるのいいかもな。
でもそれだとダメージ受けないんだから攻城不可能になるなぁ……。
以前あった櫓利用案の方がまだ現実的かなぁ。
弓兵はとにかく弓だけで十分ですよ的な変更が欲しい。乱戦強い弓なんて萎える。
てか、カードテキスト能力を書き換えなきゃこれ以上のバランス調整って無理な気がする。
それをやるかやらないかで三国志大戦の寿命が決定するな。
>>847 そうだな、とくに惇兄のイラストは急務に変えなきゃいけないな。
849 :
848:2005/07/09(土) 18:06:01 ID:BnvirCSA
てか今で結構バランス取れてんじゃん。
弓がうざけりゃ騎馬デッキ使え。騎馬がうざけりゃ槍、槍がうざけりゃ弓使えばいい。
ココはアレですか?最強兵種が出来るまで常に弱体化を叫ぶのですか?
その結果全ての人たちが同じデッキになれば満足ですか?
一点特化型よりバランスデッキ最強説を求めるのですか?
得手不得手ある方が楽しいじゃん。ただ悲哀はかんべんな。
カード排出無しで1プレイ100円モード追加キボン
次のバージョンアップでは悲哀が弱くなるのかなぁ?その他の舞はちょうどいいとおもうけどね。
漏れが汚いと思うのは悲哀と水計連破だ。シュウユの火計はせめて士気5にしてほしいね。
でもそれは無理か。
弓騎兵、弩兵、強弩兵、連弩兵、象兵
どれか出ないかな?
呉・弓兵強化を妄想するスレでも立てて隔離したいくらいの勢いだな
出てくる意見の8割以上が呉・弓の強化希望と呉・弓にとって不都合な計略の弱体希望ばっかり
各勢力各兵種、それぞれ立ち回り次第でなんとか出来るバランスになってきてるんだから
うだうだ妄想だけしてねぇで腕磨け、対策練れ
全部の意見をまとめると悲哀弱体化以外残らない気がする(´・ω・‘)
どこのスレでも自称上級者が湧いてきて、
腕が足りねえだのとかってえらそうに解説するんだよな。
でも実際にはたいしたことないやつばっかり。
兵種の乱戦能力等のバランスも、多々ある計略の性能もこれでいい。
だが一つだけ言いたい。
三国の兵種数がバランスよくなるように追加カードきぼん。
呉にC、UCの騎馬、蜀に柵持ちの弓、魏にコス1.5武力5くらいの槍キボン
魏は騎馬多め、蜀は槍多め、呉は弓多め
この形は崩さないで欲しいが、呉の馬にもう少し選択肢を
そして蜀の弓にももう少し選択肢を
追加カードならトウタク軍、エンショウ軍を他軍に入れて
実質の4国に…微妙か
ただ他軍にR張遼が欲しい
2コス 騎馬 7/5 勇猛 神速戦法って感じの
860 :
ゲームセンター名無し:2005/07/09(土) 22:13:22 ID:G6xcmYGL
悲哀はなぁ・・ただ発動すりゃ強いだけだしな。
前の覇王デッキなんかは穴がありながら、そこを腕でカバーするって感じがあったけど
ここほんと糞スレだね
とりあえず、タイムラグ関係のバグを無くしてくれ
馬超なんて特にひどい
武力上がるだけじゃんあれじゃ
>>858 いや、むしろその構図がそもそもの元凶だと思う。
3すくみの強弱がダイレクトに勢力バランスに影響してしまうし、
ジャンケンゲームにもなりかねない(弓しか強くない呉は騎兵の強い魏には勝てない、みたいなの)。
騎馬が強い、槍が強い、弓が強いという特徴はあってもよかったが、数そのものを変えるべきではなかった。
それぞれの勢力にそれぞれの兵種を均等に入れ、
その上で計略や特殊能力、得意な兵種で勢力ごとの特徴を出すのが一番良かったんだと思う。
でもカード追加でこれらを修正するのは難しいだろうなぁ。
864 :
862:2005/07/09(土) 22:22:26 ID:yQXc9MAM
あ、ちなみにR馬超のことね
カード追加か。他軍陳宮が欲しいな。計略は勅命の知力版みたいな奴で。
これで呂布も水鏡先生離れが出来るゼ。
あと他軍にもコスト2級の猛者を。出来れば張遼とか張遼とか張遼とか。
でも何故か歩兵
櫓に弓兵が登れる仕様キボン。
登ってる間は攻撃力1.5倍。
櫓が倒されると大打撃でお願いします。
868 :
ゲームセンター名無し:2005/07/10(日) 00:12:17 ID:GEr/PiYz
攻撃力1.5倍はいらん。櫓が倒されるまでノーダメージでいい。
倒された時は大打撃ってのは同意だが。
最初からおいてある柵ってスタンスかな。
櫓は射程距離増加の方がいいだろう、
確か陳宮は弓の名手と聞いた覚えがあるから、兵種は弓だな。
弓の威力が近距離と中距離と遠距離でダメージ数が違えば面白いのに。
近かったら馬にもすっごい利いてそのかわり乱戦を前バージョンにするとか・・・だめ?
てか、実際騎兵は弓に弱いものなんだけどね、等身が増えるから。
速さに任せると敵の矢も威力倍増!てね。
まぁ、ここら辺はゲームだから突っ込まないけど。
距離でダメージが変るのはいいアイデアだ。
弓兵が乱戦強いと違和感あるし、やっぱり弓兵は乱戦弱くていいな。
弓攻撃はupの方針で。
ただでさえ切れやすい回線なのに、よくもまあそんな複雑な処理を…。
そもそも弓に騎馬が勝てるのがおかしい。
弓>>その他が正常なバランス。
弓の乱戦が最弱でその分威力が強くなるならいいと思う。
そうすると弓の攻城力が低くなるな・・・
移動力・攻城力・乱戦力の全てを引き換えにして弓の攻撃力か・・・・
弓が最強なワリには実在の部隊で名を知られた弓部隊が騎兵隊に数でも戦果でも
ハルカに及ばないみらこー
世界は不思議に満ちてますねw
>>875 その名を知られた騎兵の武将が何人も弓に射殺されてますが?
>>876 部隊の強さと個人の強さごっちゃにするなよ…
所詮投擲武器だからな>弓。
ある程度距離があってある程度武芸に通じてれば叩き落す事も可能だろう。
それこそ漫画みたいに。
とはいえ近距離だと銃と変わらんのも確か。
むしろ弓兵は接近戦最弱、しかし近ければ近いほど弓の威力が上がる、
とかした方が面白いかも。
槍が飛天の舞のときにオーラをまとうか
せめて迎撃を食らわないようにしてほしい。
>>876 部隊全員に青龍堰月刀か奉天画戟持たせたらその部隊は最強になるって理屈ですねw
太史慈の天衣無縫時の迎撃はマジ勘弁して欲しい。突撃できないのに・・・
それはそうと、
ゲーム中で使われてる武将の声とか携帯の着ボイスにして欲しくない?
改善案じゃないけどな。
俺はもうデッキが完成しちゃって他のカード必要ないから、
排出なしの100円プレイが欲しいな
どんどん値段下がって売っても金にならないし
その内大抵のカードが1プレイの料金以下になりそう
>>882 未開封を100円で売ってみては?と思ったけど
折れば何となく判るから微妙か・・・
そういう意味では例のガンダムゲーのようなカード別売りの形式の方が長持ちするのかもね。
まーアレはアレでコレクターはほとんどゲームやらなそうだが。
ぶっちゃけ今更プレイ料金下げるくらいなら最初からそうしろと言いたくもあるな。
でもやっぱ現状のプレイヤーを長く留まらせたいなら有効なんだろうなぁ。
なんとなくSSQとでも言っておくか。
>>875 何処の戦?
例えば騎馬500と弓500よりも、騎馬1000のみの方が強いって事?
関羽のウンコっぷりはさすがに修正して欲しいんだが
神速号令や麻痺矢号令ぐらいに引き上げてよー
逆に両者を車輪号令のレベルに合わせるのでもいいけどさ
SR関羽が出てくるだろうからそれまで我慢しれ
まあ確実に騎兵だろうがな
>>881 な〜!
飛天の舞でもそうなんだが、突撃できないのに迎撃は勘弁して欲しい。
武力とか大幅に上昇しても許褚に挑発されるだけで三分の一くらい減るぞ。
>>886 レアのせいか、関羽だけ明らかに下だしな。
つーか馬超ごときがSRで関羽がSRでない理屈が意味わからん。
>>885 中国戦史は詳しくないけど、銃&火薬が発達するまでは、
西欧、日本共に、相手部隊への打撃力として、騎兵(特に重装騎兵)が重要な役割果たしてた。
それくらい重要性が高いから、育てるのに金も手間もかかる馬をどの国も盛んに育てた。
三国史の時代は資料も知識も少ないんだけど、
古代から中国は北方騎馬民族の侵入を盛んに受けていて、脅威に思っていた ことと、
同時代の西欧のローマ、カルタゴなどの主力はそれぞれ重装歩兵、重装騎馬兵であったこと、
(しかもローマはカルタゴに負けて以降騎馬兵を積極的に育てることになる)
なんかを考えると、三国史大戦みたいな野戦についていえば、騎馬兵のが強かったと思う。
弓兵側が勝つには、ひたすら遠距離射撃して相手をかなり消耗させないと無理じゃないかな。
あと、弓兵部隊を中心として野戦で戦果挙げた武将が少ないのも事実。
すくなくとも俺は、エドワード3世(長弓兵)とサラディン(軽装弓騎兵)しか知らない。
サラディンにしても、たしか重装騎兵の突撃をまともに喰らった戦いは負けてたはず。
以上はあくまで実際の話であって、ゲームバランスは別物だから。
こういう事実だから、弓兵乱戦弱くなきゃおかしい、というつもりは無いんで。
以上、戦史オタのたわごと。スレ違いすまん。
関羽じゅうぶん強いじゃねえか。
呉には武力9のカードなんて一枚もないんだが?
関羽どうこう言うよりも呉のカード先に増やせよ。
とりあえずお前らは重要なことを忘れている。
馬上でも弓は撃てるから!
つうか普通は騎馬といったら初撃は弓だから。
弓に狙われて槍もって突っ込む馬鹿居ないから
騎馬の方も弓で応戦するから
まあ実際は馬上で槍と弓の両方は持てないから
弓騎馬と槍騎馬が居たんだろうけど。
これだけじゃ何なんで改善案:特攻の大号令強化
武力+6にするか、武力+4 知力+3くらい
これって桃園とか天啓と並ぶはずの計略だよな
なんでこれだけこんなに弱いのか…
本当にバグは何とかして貰いたいよね。
CLUBSEGA秋葉原で、復活しないテイイクを対戦台に見かけた。
「00」表示となったまま復活しない。
きちんとテイイクを自城に戻してるのに。
(´・ω・`) カワイソス
>>889 騎兵オタならもちょっと調べろ。三国時代は弩兵、弓兵が全盛。
コストの安い弓、弩は雑兵に普及できたため、騎兵は止まれば即射殺される危険にさらされていた。
また、当時の鎧は帷子タイプであるため斬る攻撃にはそれなりに効果が高かったが
刺突系・矢系の兵器には脆弱。
しかも当時はまだ鐙が無いので、股の力が命、騎乗で力を乗せて攻撃をすると、
ヘボイ兵士であれば落馬する。
これは、戟のような引っかけ型の武器の発達にも関係があると言われている。
鎧で全身をかためて、鐙でしっかり固定して、全突撃力を乗せた攻撃をする西欧の重騎馬隊とは
ぜーんぜん別物。
>>891 ちなみに馬上で弓を撃つのも鐙がないんで、相当な高等技術。
ただ董卓は、騎乗から弓を撃つ名手として名を挙げている。
ま、史実を反映するのは難しいね。
>891
鐙の無い時代の騎射といえば、戦国時代の趙の武霊王が有名だな。
湖服騎射を唱え、強力な弓騎兵部隊の編成。
中華至上主義からはとても考えつかない大胆な思想がそこにあった。
やっぱりそれだけ北荻が強かったことが背景にあるんだろう。
弩は一般兵に普及しないだろう、コストが高いし機動力ないし。
まぁ、公孫さんとキクギ将軍との戦いは名シーンだとは思うけどね。
西涼といい異民族といい、マトモな騎兵は特別扱いで恐れられていたフシがあるね
何このインテリスレ
糞スレだったのに
>>891 攻城力が上がる事を考えると戦線を突破できる能力まで付加するのはやりすぎ。
とはいえ、前身しか出来なくなるというのは基本的にデメリットなんだから武力+4くらい
あってもよかったかもね。
まーR曹操はSRと同じくコスト2としてはおかしい基本値持ってるからしょーがないわな。
898 :
889:2005/07/10(日) 20:03:38 ID:/gNgsD2m
>>893 一応その程度は知ってた。鎧が無いのも落馬する危険があるのも西洋重騎兵と違うのもね。
俺の書き方悪くて誤解された可能性高いんだけど、主にここで言われてた乱戦能力について話してたつもり。
調べた限りでは、同数部隊の乱戦能力において、弓>騎馬な事実は見つからなかった。
用兵上の運用の話から言って当然の話かもしれないんだけど、
騎兵突撃から乱戦で弓部隊壊滅する話の数>騎兵突撃から乱戦で騎馬部隊壊滅な話の数 なわけですよ。
知りうる限りの三国志の話の中ではだけど。
コスト的に普及してたし、全盛期だったから、兵種的に乱戦能力が弓>騎馬というのは乱暴かな、と思う。
乱戦能力が弓>騎馬という確固とした話があるならこちらの知識不足だから、その場合はゴメンナサイだけどね。
本格的にスレ違いなんで、これでヤメマス。ゴメンナサイ。
>>897 やっぱ強すぎですか…
魏にも超絶号令が欲しいです…
いつになるか分からない新カードに望みを託すかな
R曹丕 2コス 5/8 魅力 伏兵
鉄壁の守勢:士気7:自分中心大円:
範囲内の味方の武力+10、移動力低下(ピタ止まり)、効果中は功城出来ない
ダメか、傾国とか弓と合わせたらえぐ過ぎるな。
>>898 乱戦になると攻撃を連発できる肉弾戦で強いほうが強いってことかと。
弓しか武器がないとすると、弓を射るのにかかる時間があるから、
その間に攻撃されたらおしまい。
弓はすぐに切れる弦を使ってるが、それを斬られてもおしまい。
あと、兵自体が素人に近いのも、弓が弱い理由じゃないかと。
騎馬は落馬するってあるから、へたくそはそもそも残ってないから部隊数としてカウントされない。
騎馬ってそもそもヘタレ兵は乗せてもらえないだろ。
かなりのエリートじゃないと騎馬を与えられないと思う・・・貴重だし。
>900
別に弓兵は素人じゃないぞ。
弓兵の教育は越のコウセンの話を見れば分かると思うが、熟練の技がいる。
素人兵は長柄兵に回される、製造コストが安いからだ。
もしくは弩兵だな、射撃が簡単だから。
騎兵については知らないが、コストかかるから三下には乗せないと思う。
>>889 で、結局いいたいことは弓弱体化しろってことだけかよ。
お前はたったそれだけのことを言うのに、いちいちスレ違いなのに
世界史だの何だのの知識をひけらかさないとできんのか?
3行くらいで言えるだろうが。
現代の競走馬での話になるが、馬のスペックは体高150cm〜170cm・体重およそ1t・速度はおよそ60km/h
三国時代の馬は品種改良されてない古代馬だから上のスペックからは大分下回るとは思うが、それでも
馬が突撃してきただけで人間は簡単に蹴散らされちまうとおもふ
武装云々のレベルじゃあないんジャマイカ
そこで像兵ですよ!!
なんでここは某研究者みたいのがいっぱいいるんだ?
(´・ω・`) カワイソス
>>904 鐙(あぶみ)の発明が騎馬にとってどれだけ大きかったかってことくらいは
知ってるよな。この時代にはまだなかったということも。
あとは分かるな。
>>904 馬で剣持った人間を蹴散らしたら 人は死ぬが同時に即馬もダメになる。
馬も切られたら死ぬただの生きものです。
同コストでの揃えられる兵数と考えれば騎馬隊は少人数。
歩兵や弓兵、槍兵を少人数蹴散らして死んだらコスト的に激負け。
乱戦耐久性が低いのは、1部隊の人数が少ないというイメージも含んでると俺は思ってる。
ちなみに騎馬 歩きの槍。歩きの弓
戦場に着いてしまえば同コストで戦果を挙げやすいのは槍・弓だろうね。技能低くてもいいし。
ただ、コストを別として、
移動力が高い分、高技能な騎馬隊ほど乱戦時でも攻撃力は高くできるので(騎馬隊は技能次第・ポテンシャル自体は高い)、
単純比較ではなんとも言えないね。
馬は攻撃しちゃダメって不文律があったような気がしないでもない。
>>910 あったね
馬に向けて弓引いたら恩賞どころか降格されたって聞いたことがある気がする。
912 :
910:2005/07/10(日) 22:20:46 ID:jvBDLx/4
って書いてて思ったけどそれって日本じゃないのか?
すまん
>>910 騙ってしまった。
そして連投&スレ汚しスマン
>>908 現在確認されてる最古の鐙が西晋時代のものってのは知ってるます
ただ、起源に関しては後漢末だって説が有力であること、中にはAD3世紀には
既に開発されてたという説も存在することから、西晋までなかったと決め付けるのも乱暴な気ガス
AD4世紀に匈奴の存在が確認されて以後、4世紀に至るまで馬具に発展がなかったと考えるのは
いかがなものかと
って歴史スレみたいになっちゃった (´・ω・`)
ああ、ADじゃなくてBC4世紀じゃん・・・
吊って来る・・・
>>914 >起源に関しては後漢末だって説が有力である
せっかくだからソース張ってくれよ。
知力3の伏兵や知力1の落雷2本で死ぬのはいい。
連環で死ぬほど足止めされるのもいい。
だがせめて呂布には復活くらいつけてやってーな。
「後漢末だって説」がないとは言わんが
「普及」ってことも考えような
まぁまぁ、l所詮はゲームの上での話なんだから。
そもそも前提条件が明確でないものを、
歴史的事実になぞらえてあれこれ論じてもあまり意味が無いよ。
同兵数でそれぞれの強さを論じるのなら、既にコストの点で差がついているわけだし、
同コストで比べるなら兵数に差ができるけど、このゲーム兵力差による修正は無いし…。
個人的には興味のある無いようだから、読んでるぶんには退屈しないけどw
必要なのは、なんとなく理解できるそれっぽい雰囲気と、
色々な意味で同程度レベルのプレイヤーが戦ったとき
槍>馬>弓>槍>… の有利不利がある程度現れれば
それでいいんじゃないかなぁ…と思う私はヌルイですか?
まー実際弓と馬がどっちが強いかとかどーでもいいよ
ただこのゲームでは3すくみが基本なんだからゲーム内では馬>弓
これを逆転させたらただの弓ゲー
1.002の馬ゲーっぷりを再現するだけ
そういえば光栄の三国志]は迸るほど弓ゲーだったな。
弓も騎馬に対抗する手段が欲しいよ。
2部隊以上の弓で攻撃してる間はオーラにならないとか。
>>922 それじゃいくらなんでも弓マンセーになるだけだろ。
槍だってまともにやれば弓には勝てないんだし。
武力差が大きいとか、他の部隊や柵・地形でサポートするとか、
そういうことをして始めて3すくみを覆せるのでなければ3すくみの意味が無さ過ぎる。
まー問題なのは3すくみがあまりに顕著になると今度はジャンケンゲームになるということなんだが。
弓普通に強いんですけど。馬鹿みたいに全部弓にしたらそりゃ負けるけどな。
騎馬にやられるのが嫌なら槍一本入れればいいだけ。
リョフに復活つけたらとんでもない性能になるわけだが・・・・
ジョコウやチョウウンでさえ、神速オーラ出して暴れた挙句、攻城する頃には、
モクモク出てくるのがウザいってのに、リョフでやられたらお手上げだろ。
黄忠か太史慈が支援しながら張梁で城門攻撃してバナーナバナーナで
高武力の弓の恐怖を12分に味わえる。
騎馬って掃討戦や追撃戦で威力発揮するもんだよな
だから今回逃げる相手に連突になって瞬殺出来るのがリアルに感じる
まあ、実際に単体で役立つ弓が呂蒙と太史慈くらいしかいないのが大きいんじゃないか?
黄忠は蜀に柵が少なすぎるのと、天衣と白兵で差がありすぎて、
太史慈と比べるとかなり見劣りしてしまう。
太史慈が攻城援護し、攻城役死んだら、自分が18になって城に張り付くってのやられると、
泣きそうになる。
>>925 そのくらいでいいんでない?仮にもコスト3だしな。
武力9は全体で6人いるけど、勇猛持ちは張飛だけ。
武力8は17人いて7人。
呂布のキャラ確定の為の調整の結果、一番被害を受けたのがR関羽。
ただ個人的見解として、川原絵で、槍をバット持ちしてる時点で強そうに見えない。
この絵師は本当に格闘漫画描いてるのか?
実際、呂布の10と他のキャラが強化で10になったのとはかなりの違いを感じる・・・ような・・・
>>931 修羅門末期に本人も画力不足に気付いたらしく、重要なシーンでは動きを
描かずに顔アップの勢いと、物凄いスピードを表現しているであろう効果線
だけで誤魔化す手法を学習しますたw
槍?
>>933 一応関羽のは刀の一種ですよといって見る。
なんだじゃあ関羽は槍兵じゃなくて歩兵なんじゃないか。
修正しる。
なんだ最強の歩兵はカンヌだったのね
青竜エン月刀、まぁ長刀兵は出すわけにはいかんからな。
ハンショウも槍兵だし、いいんじゃない?
個人的には劉備が納得いかん。
記憶が正しければ、劉備は騎射の名手だったはずだ。
ビジクだったか孫乾だったかどっちか忘れたが、弓の名手だったような。
なんだ、弓兵を全部騎馬弓兵にすれば万事解決じゃないか。
弓が最弱なのもこれで解消。
黄忠とかは騎射の名人ではあるけど、配下が騎射できないから弓兵で我慢してるんだろうね
>940
そんなもんじゃないだろう。
弓騎兵は馬上から弓を撃つから短弓になる。
陸上にどっしり構えた弓兵は長弓が扱える…。
そうだ!
騎兵の機動力と弓兵の半分の射程距離をもった弓騎兵というのはどうだろう!
呂布他数名しか持ってないレア兵科になりそうだが。
>944
そりゃ動きながら射てなきゃ…。
ダメだ、強すぎるな。
移動力を騎兵より1ランク下げるといいかもしれない。
騎馬並の速度で、一定距離走ればチャージ可能。
射程は短いが移動しつつ射撃可能。
停止中は弓兵並の射程で射撃可能。
元が弓兵なんで当然乱戦は強い。
こんなもんだな。
そんなクソ兵種混ぜて何すんだ
一つだけ突き抜けて強い兵種入れたらみんなそれに流れるに決まってんだろ
ここのアホどもはなぜに過去から学びませんか
>>947 その代わり2コス5/3 強化戦法とかならいい気がしませんか
>>947 一つだけ突き抜けて弱い弓兵がいる現状をどうも思いませんか?
弓ってそんなに言うほど弱く無いだろ
自分の兵力を減らさずに敵の兵力減らせるの弓兵だけじゃん。
これかなりのアドバンテージだと思うけどな。
確かに主力には不向きだけども・・・
ようは使いようってことでは?
弓使いとしては、槍兵や柵、連環と組合せれば弓はなかなか強いと思いますよ。
弓から逃げるにはいくらか早い判断が必要ですし。
動かさなくて良いからミスも少ないですしね。
むしろ一つだけ突き抜けて弱い攻城兵・・・
まあいいんだけどさ
射程半分でも動きながら弓が射れるってだけで槍は死だな。
槍騎兵とか言って半分の長さだけど無敵槍を持つ騎兵も出(ry
>>950 騎兵はやり方次第で槍兵相手にも互角に戦える。
槍兵はよほど武力違わないと弓兵に接近戦を挑むのも難しい。
弓兵はたとえ武力1の騎兵でもオーラ纏ってると攻撃ほとんど効かない。接近戦に持ち込むしかない。
槍兵は3すくみが一番バランスよく影響してて、騎兵は3すくみをほぼ無視できる。
弓兵は苦手な方の3すくみが顕著。今のバージョンだとそんな感じがするな。
確かに弱くはないんだが、3すくみのバランスで言うとちょっと不利な感じがする。
>>954 騎兵は槍オーラに当たるだけで大打撃
槍兵は弓矢射られてる間はビタ止まり
弓兵はオーラ騎兵に射撃無効
こんくらい強弱つければどうかな
弓兵による攻撃を行う時は常に射撃ボタン連打という仕様でいいじゃないか。
計略● 兵法○ 射撃◎
カードの向きの直線上に弓を打つので手が離せません。
弓兵の初弾を近づくギリギリから打ち始めるってのはどう?
>>955 騎兵が柵槍を絶対突破できなさそう・・・
手動車輪がヒットするたびに大打撃だったら程cにすら張遼が瞬殺されるっぽ
よくSSQとか言うけど、ここで出る案はほとんどセガに劣るものしかないし、
あるものは明らかにクズ案。
頭が悪い奴はさっさと死ねば良いのに。
弓が強いとクソゲーになるからイラネ、攻城兵も
悲哀以外は今のバランスでいいよ
攻城兵は柵1撃破壊でOK。
既出だがな
別に悲哀も今のままで問題ない
いいお客さんだ。
基本的に乱戦ダメージは槍≧騎=弓=歩>攻
あとほんのわずか槍兵と攻城兵の乱戦ダメージが高ければ
3すくみの色がハッキリするんジャマイカ?
>>960 現状は騎馬が強すぎなクソゲーだ。ガキ。
>>961 アホか、なんで弓が不利になる修正なんだよ。
弓なんざ士気3の挑発一発で全滅するんだから、強化案じゃなきゃ駄目だろ。
>>963 槍強くしてどうすんだ。
最弱兵種の弓を救えっての。
1.002ならまだしも、現行の弓が弱いなんて言ってる奴は素人もいいところ
せめて国姓爺に勝ってから言ってね
腕の差なんて言い訳は聞かないよ、そのくらい突き詰めたレベルで議論しないと話にならないから
蜀カードなんとかしろ
蜀単デッキだけあきらかに弱いぞ
特技少なすぎるR黄忠・姜維がなんで特技なしなんだ!?
コス1も他と比べて弱すぎる
楽進・曹植・呂範・虞翻のようなやつ蜀にも( ゚д゚)ホスィ…
ダメ計も他と比べて明らかに見劣りするし
張宝のように落雷強化できないから運だし
早急に対策しろ
>>964 おかねなくてさんごくしたいせんできないのかな?
ひきこもりにーとやめてばいとでもしたら?
>>966 蜀はカードが全体的に微妙すぎ
あからさまに使えないカードは少ないけどこれ強えーってカードも無い
強いて言うならJOJOと姜維くらいか…
蜀の底上げと、魏、呉の死にカードの救済が欲しい
そうすれば蜀は強くなるし、魏、呉もデッキバリエーションが増える
最近感じるのは、
弓は総武力が物を言う、多ければ多いほど強くて合計7あたりからかなり効いて来る。
槍は個別の武力が物を言う、武力5は欲しいが一枚だけなら武力1でも欲しい
騎馬も個別の武力が物を言う、武力3以下は号令系以外だと要らない
なんで低武力の騎馬しか使ったこと無かったり
武力5くらいの弓を一人だけ入れてみたりすると、その兵種が弱く感じるんだと思う。
俺も弓使いだが、弓は唯一遠隔攻撃できる兵種なので、
決して弱い兵種ではないと思うのだが、
まあ、あれだ。
騎馬なら連続突撃や壁突撃、槍なら手動車輪というように、
計略コストも何も必要とせず、テクニックで弱点を補ったり、
利点を伸ばしたりできるのに対して、
弓は動かしてしまったら矢が撃てなくなるがために
こういったテクニックを用いることができないというのが、
『弓が弱い』と感じてしまう要因ではないかと。
虞翻でも射撃で攻城遅らせられるからな。
太史慈にでも射撃されてたら呂布でもゲージ溜まる前に死ぬんじゃないかな。
よしポマイラ漏れが案出したる。
場に同時に4枚同カードを出すと革命が起きて武/知力が反対に。
1が最強になり10が最低に。
うはwwwww劉z(ry
うはwwwww呂h(ry
なお、革命返しもあります。
だめだネタにもならないorz
そうか、現在使用率トップ、厨にも大人気の大史慈様は実は最弱兵種だったわけか。
勉強になった。
な わ け ね ー だ ろ 。
マジ?
ついに楽進を抜いたのか…2コスなのに凄いな
兵法レベル3【スルーの法】
キチスルーはいいが次スレってあんの?
ありそうでなかった
知力と武力を逆転させる計略
蜀の雷を範囲の人数に強制分散してください。おねがいします。
あまりにもSRな諸葛亮がつかえません。
>>980 分散すると、高知力を殺せるって特性が無くなる気がする
JOJOの価値が激減するかも?
強制分散に合わせてノーマル落雷の範囲を狭めたらバランスいいのか?
落雷は士気6なんだし、強制分散するとほぼ火計とかと変わらなくなる。
高知力も単体落雷すれば殺せるし、低知力も範囲内に3体に抑えれば全滅。
ぶっちゃけ強すぎる。落雷はランダム性でバランス取ってるわけで。
SR孔明はランダム性云々より範囲がなぁ。
固定ってのが辛すぎる。陸孫みたいに四角広範囲を落雷と同じように角度変えれれば……。
武勇が上下しない全国大戦きぼん。兵法レベルとネタデッキの習練用に。
>>972 先生、それはコスト、武力、計略など全ての要因があっての人気であって、
単に兵種だけでの人気ではないと思いまーす。