1 :
ゲームセンター名無し:
これはひどいサイキックフォースですね
おれは期待していたもんだ
シューティングで格闘ゲーム
なかなかあったもんじゃない
忘れかけたころ地元のゲーセンに入荷された
喜々として50円をいれたもんだ
そこで気づくべきだったんだ
入荷されて間もないはずなのになんで50円かということを
2(σ´Д`)σゲッツ!!
俺んとこはいつも入荷したてでも50円だ
10 :
ゲームセンター名無し:2005/04/29(金) 07:01:06 ID:XnJfuG4W
俺もさぁ これは期待してたけどなんつーのかなぁ
親に操縦してもらってしまったゴーカート並っていうか…ねぇ
まあちゃんと考えていこう↓
移動が遅すぎ。それにつきる。
ファビアンたんが女ならなぁ orz
>>11 あれ以上速かったら弾避け中に事故死するよ
ダッシュもあるし
BOSSモードが慣れてない人には理不尽極まりないのが駄目なんじゃないのか?
初心者は手も足も出ないし上手い人には(BOSSが)あっさり撃破されるという微妙なバランスだし
ファイナルボスが大味すぎるがそこが良い。
ゲーセンは音声が聞こえにくいから幕間はテキストの表示がほしかったぐらいか。
2Dキャラをもう少し前面に出すとかキャラはいいのに生かしきれてなさげ
移動とガードが同じボタンで暴発しやすい、
ゲージ依存が強すぎて情報把握ゲーになってる
もう少し簡単に弾幕張りたい。
初作では良いと思うけどね。
もっとボロボロかと思ったが
普通にシューティング出すよりは成功したんじゃまいか
ツィーランが女ならよかったんだろ
おまえは分かっていない
ミカが女ならよかったのだ
18 :
ゲームセンター名無し:2005/04/29(金) 20:30:59 ID:IP+yApBw
いや、ツィーランやミカが♂だからこそ良いのである。
ミカは男に見えるから女じゃないとダメ!
20 :
指し指 ◆6wmx.B3qBE :2005/04/29(金) 20:48:45 ID:ZxWdTtkj
_,,:-ー''" ̄ ̄ ̄ `ヽ、
,r'" `ヽ.
__,,::r'7" ::. ヽ_
゙l | :: ゙) 7
| ヽ`l :: /ノ )
.| ヾミ,l _;;-==ェ;、 ,,,,,,,,,,,,,,,_ ヒ-彡|
〉"l,_l "-ー:ェェヮ;::) f';;_-ェェ-ニ ゙レr-{ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| ヽ"::::''  ̄´.::;i, i `'' ̄ r';' } | 久々にワロタ
. ゙N l ::. ....:;イ;:' l 、 ,l,フ ノ | こういうスレが沢山立ってた
. |_i"ヽ;:...:::/ ゙'''=-='''´`ヽ. /i l" < のが昔のアケ板なんだよな 今の新参は昔の
.| ::゙l ::´~===' '===''` ,il" .|'". | アケ板を知らないから困る
.{ ::| 、 :: `::=====::" , il | \________
/ト、 :|. ゙l;: ,i' ,l' ノト、
/ .| \ゝ、゙l;: ,,/;;,ノ;r'" :| \
'" | `''-、`'ー--─'";;-'''" ,| \_
>>15 だな
遊んでたら乱入されて対戦になってちょっと新鮮だったよ
…負けたけどな
好みが別れるだろうが面白いゲームだと思う
最近駄目なゲームが続いたから補正がかかってるのかもしれん
雷電IIIが面白いのと同じくらい面白いと感じた
ツィーランやミカが女に見えたならまだしもファビアンが女だと思ってた私は本当にどうしようかと思った。
ファビアンが女に見えるやつは目が腐ってるんじゃまいか?
見えるよ!
ちなみに、聞くがどの辺が?
睫毛とか。
あと顔全体の色気とか。
えっと、うほっのひと?
31 :
ゲームセンター名無し:2005/04/30(土) 05:52:07 ID:s9Jgv9lw
同人で出してればメルブラや東方並みに大ヒットしたと思われ
主人公がゾセンジングだからだろ
>>28 顔だけ見るとキツイ女性っぽ。
そばかすとかあったから、
はねっかえりの扱いにくい子だと思ったよ。
35 :
34:2005/04/30(土) 10:10:58 ID:???
あと公式ページに動画(OP、チュートリアル、CPU戦、対戦)あるから
未プレイや未見の人は見てみたら?
>>34 うあ・・・コレがゲーム画面かよ・・・
ワルキューレの伝説すら恥かしい俺には拷問だな
普段は普通にロボットが戦ってるゲームですよ
たまにカットインでこういう恥ずかしい絵が出てきます
敬遠される理由の一つであることは間違い無いですね
自意識過剰なやつばっかだなぁ
誰もお前らなんかに注目してないから。
誤爆?w
周りの目を気にしなくなったらそれこそマズいだろ
そういうやつを見て君はなんとも思わないのか?
おもわんよ。年をとると、他人は自分に興味を持ってるもんじゃないってわかるから。
対戦ゲームとしては
「馬鹿ちげーよ、今の油断だって!次は本気だすから」
とプレイヤーに言わせるような演出が少なめなのがやや問題かと
健闘はしたが力及ばず負けた、というような演出、つまり攻撃は当たってて
相手の体力もそれなりに減らせたんだけど、やっぱり負けた、という理想的な演出に比べると、
本作の場合打開策がわからない状態のままじわじわとなぶり殺しになるような場合が多い
この場合連コする人は減る
まぁ事故ゲーといわれるようなバランスになるとそれはそれで問題だが
で、シューター的にはプレイ感覚はシューなの格なの?
シューだったら乱入とか純粋にウザそうなんだけど。
最終面以外は、普通の格ゲーのCPUと大差ない、つまり
CPUの性能をだいたい把握すればそれですむし、初見クリアも可
STGほどの手応えある難度ではなく、かなりお手軽
まぁ当然ながら、稼ぎや最終面分岐を狙う人は乱入ウザがるかも知れない
チャロンと同じかんじだよな。
基本的に格ゲーっていうか、対戦ゲー
ラスボスはショーティング感覚
わっ、ばかラスボスで乱入してくんなよ!!ってのは格ゲーっぽ
格ゲーのラスボスより殺りがいがあるな
CPU戦楽しいよ 対戦はそれなり
CPU戦は会話が燃える
ファビアンの真ラス面とか最高
このゲームギャラ専が多いな
俺は龍虎みたいな雰囲気ゲーだと思ってる
対戦も全キャラなんとかなりそうだし
聞いてみたら操作が反映されない時間が長くてイライラするらしい
櫻子BのMとか
>>51 暴発も多くてウザス
ガードしようと思ったらダッシュに化けたり
中距離で弾撒こうと思ったら近接に化けたり
アンチフィールドでダッシュ暴発するし
そもそも硬直大きくて、「あれ?出ない」っていう時間がやたら多くてヤキモキ
失敗かもしれないが、この失敗は次につながる失敗だと俺は信じてるぞG.rev〜
えーと、ここが本スレ?最近地元に入荷してあったんだけど誰もやってねー
入荷当日1クレやってクソゲーと判断したんだけど、
実はやり込んだら名作かもと思ってついさっきまで連コしてみた。
やっぱりクソゲーだった。
爽快感がかけらもないし、
暴発多くて何してるかわからなくなるし、
体力とダメージの仕組みがわけわからないし
で2クレでやめた。
これは間違いなくランブル越えたね。
>体力とダメージの仕組みがわけわからないし
あはは、馬鹿丸出しだ
いや、言いたいことはワカランでもない。ボスによる回復とか
あれだ、全部教えてもらえないとゲームできないお子ちゃまだから
煽っちゃダメだよ。顔真っ赤にして反論してくるよ。
このゲームとっつき悪いよね。
チュートリアルあるけど、説明不足感は否めないし、ステージ1からCPUはバシバシ攻撃してくる。
3回やって3回とも1面でゲームオーバー。
ステージ1くらいは敵が弱すぎるくらいにしておいて、いろいろ動かさせてほしいかった。
あと、店によって客つきが違うような気がする。
誰か一人、とっつきの悪さの壁を越えて、自由自在にプレイしていれば
それがお手本になって、初心者を引っ張っているような気がする。
>スレタイ
やりこんでいないからわからないけど、
珍しいタイプのゲームなので、取っ付きが悪いという点以外、今のところ失敗には見えないと思う。
少なくともお子様に理解できないシステムを搭載してるようじゃダメだな
信者とアンチのおもしろ合戦(自演込み
とりあえずうちが良く行くゲーセンでは5人くらいが回している感じになってる。
入ってすぐは本当に誰もやってなかったけどな。
バリアでにくいのは問題だと思うが。ダッシュとバリアは別ボタンにするべきだと思う。
ダッシュするとバリアでないようにするだけで良いんだし。
あとボムボタン欲しい。
要は六ボタンで作れってことだ。
格闘ゲームなんだし。
痒いところに手が届かないシステムはちょっとなぁ・・・。
>>64 いや、何回かやりこんでくるとこのシステムの方がいいと言う事がわかってきた。
ダッシュ後にバリアを張りたい場合、ボタンが2つよりは同じボタンの方が非常にやりやすい。
一度レバーをニュートラルにしないとバリアを張れない仕様も、
もともとバリアを張ると移動が非常に遅くなるので移動に関しては気にならない。慣れればダッシュ暴発はほとんど無いし。
ボムボタンというかボスボタンについては、あるとそれはそれで暴発しそうな予感。
このゲーム、ボスの使用タイミングが非常に重要だからそれはちと困る。
まぁ別に有っても無くてもどっちでもいいような気はするけど、どっちでもいいなら無くていいんじゃないかってな感じ。
いろいろ言ったけど、つまりは慣れろってことかな。慣れたらいい感じに動かせるタイプの設定だと思うよ。
>>65 だがとっつきが絶望的に悪いというのも紛れもない事実
>>66 まぁ悪いのは認めざるを得ないけど、そんなに悪いかな?
個人的には格ゲーのコマンド入れるよりはやりやすいと思うけど。
そんな漏れは未だにM+Sのコマンドが確実じゃありません。
いいんだよ、それでも勝てるときは勝てるから(つДT)
プレイしてしばらく経つが、
ダッシュ停止がニュートラルAというのが未だに慣れない。
CPUの木偶相手なら考えて操作できるが、対戦の中距離間で思った動作をしようとすると混乱してよく他のが暴発する。
大体設計思想からして動作停止にボタンってどうなのよ。
しかもレバー入れてれば停止とは逆の機能(連続ダッシュ)になるし。
ダッシュ後Aボタン押しっぱなしが基本で、Aボタン離せば停止、がよかった。
チャロンもサイキもやった事無い。操作に似たゲームがあってそれが下地なら忘れてくれ。
>>68 同意
ボスの体当たりとか避けようとして焦って連続ダッシュして特攻しちまう事が良くある
チャロンもサイキも操作方法は全然違うな。
あと操作性も全然違う。
戦略性のないとこだけはそっくりだが。
読み合いがなくて強い技をひたすら撃つだけ。
サイキはかなりやりこんだクチだったけど、466系が出せない、というか化ける。
>>68 > ダッシュ後Aボタン押しっぱなしが基本で、Aボタン離せば停止、
これいいね。これだと方向転換ダッシュがレバー操作だけになるから、
ダッシュ旋回との入力操作がちょっと紛らわしくなるかもしれないけど、
現状より自然な操作感覚になりそう。
連書きスマソが爽快感が無いといえぱ確かにそうだなぁ。
もうちょっと熟達して意図どおりに操作制御できるようになればマシになりそうだけど。
>>70 そういうことはチャロンかサイキの強豪プレイヤーと戦ってから言えば?
サイキやってたが、←→→はたまにコマンド化けしてた
←→←→というレバガチャでも出せたから、そっちで出してた。そういうのはないの?
メイン櫻子さんでやってるから、意識したことないんだけど
>>74 >>70は、DC版サイキのファミ通レビュー書いた奴に違いない。ほっとけ
チェンジエアブレードのぱくり
正直対戦のとっつきやすさならランブル2よりかは良いとは思う
このゲーム暴発とかはマシなほう、そこは多少の慣れで改善されるし
ランブル2の場合は理解するっていう階段が長すぎる
根気必要ゲー
昔、燕派烈伝 っていうフリーゲームがあった。
それが一番似てると思う。
入力はデジタルだが行動がアナログチックで、かつ
ちょっとした余計な操作が大きな被害に繋がるタイプのゲームだね。
慣れないうちに焦ってついガチャガチャやると、自らボロボロになる感じ。
思いどおりに動かない上にカメラにクセがあるせいで
状況を把握しにくい(距離を離すのを忘れたりする)
一通り操作をこなせるようになっても、その次は
とりあえず何をしておけばいいか、で悩みそう。
相手の攻撃を避ける、相手に攻撃を当てるという事は直感でわかるけど
各種技の使いどころや、ゲージの使用配分はもちろん
BOSSに関して、勝つためにどういう時に使うか
使われた場合はどうするべきか、というのがすぐにピンとこないかも。
なんとなく、勝ってる人と負けてる人の差が見えてきた。
ポイントは自分の打った弾幕に対して相手がどう動くかを予想することかな。
避けられるのを前提にして2段階でダメージを加える。
ホーミングで相手を誘導して近接を確定させてるペグを見てサイキぽい
と思った。
>>80 まさにそうです。
ペクのホーミングは、ロケテ時では単発ヒットで大ダメージのトンデモ兵器でした。ロケテってすごかったなあ・・・
>>79はかなり自分の所感と一致するな
数回のプレイで不満に思ってやめた人もだいたいそういうところでひっかかってると思う
ただそういう人は79のような言葉にまとめられずに、ひっかかりの理由がわからないままやめてるんだろうな
>>80 なんでもかんでもブーストで避けようとすると攻撃が簡単にあたったりするからねえ
Mショットはなまじにブ―スト避けするんじゃなくてM見てから相手の後発来るかを読んで
行動する事がわかってない人が多いな
このゲーム格ゲーマーの俺としては刺し合いゲー要素のほうが強いからやりやすくて良いな
初めて見たからやってみたが
チュートリアルしてもワカラン。移動の説明時間減らせ
一面から敵が攻めまくるから訳が分からず理解する前に死亡。
尚かつ1戦で終わりだからそのままゲームオーバーはいサヨナラ。
理解しても大した爽快感も楽しさも無い。
これ作った会社はワザとやってるとしか思えん。どうすればこんな糞ゲー作れるんだ。
>>82 ズームもだけど、画面の向きが変わるせいで方向感覚も狂わされたりするね。
自分と相手の位置さえ見ていれば大丈夫なんだけど。
とにかく、慣れが必要だと思った。
なまじ他のゲームに慣れている人ほど。
>>84 各地の状況がわからないんだけど、CPUは1Rがデフォなのかな?
稼働直後だし、店がそう設定してるんかなと思ってた。
確かに、インストに取得ラウンドのゲージみたいなのが書いてあるのに
CPU戦でそれがないし、1本で終了して呆然とする人は多いかもしれず。
>>85 近所の入荷店舗いくつか見たけど全部1Rだったから恐らくデフォ設定かと。
普段はデフォから設定いじらないような店も
時間延ばしたりして必死に客つけようとしてたけど
やっぱ瞬殺はい終わりを食らって客飛んだからだろうな。
コマンド技の撃ち分けとか、そもそもコマンドとか、出にくい。
ダッシュボタンはともかく攻撃ボタンはいっぱい欲しかった。ゲージ技は同時押しの種類を増やして対応の方がいいよう。
結果として便通乃で非ゲージ攻撃しかしない毎日。
操作系統に不満は全くないけど、
どれだけやってもBOSSが理不尽。
まあ置いてある店はCPUラウンド設定を変えるだけで客層が変わることは間違いないな
1R瞬殺が客離れの大きな障害。触りで1Rはマジキツイ
90 :
ゲームセンター名無し:2005/05/05(木) 01:09:03 ID:qQsibbH8
ボスは慣れたら楽だけど操作性が理不尽。
なんと言うかシステム周り駄目すぎ。
まあとりあえずやってるけどさ。
緊急回避、ボス出すのになってるせいでそれがないラスボスえらい辛いんだけど
勝てません。
移動撃ち合いゲーだったら
トラップガンナー風の地上戦にしとけば良かったのに。
すべるのがもうダメだ
櫻子ボスなんか、ちょっとでもMやSを撃つと、M+Sが中々でないからイヤだね。
こういう操作感についてはちとヤキモキ
メインヒロインが挑戦人な時点で
教養のある人だったら引くだろうね
中国人じゃない?
まあどっちでも変わらんか。
知り合いの人が凄くハマってて、もう必死に売り込んで来るんだけどさ
3回やっても全然意味不明。
クソゲーじゃないとは思うけど、かなり根気ゲーだね。面白さが判るまで続ける事が出来るか。
音楽(BGM)を聞いてもらいたいだけなんですがね(;^_^A
ロンドは
>>86 なるほど、CPUが1Rなのはデフォっぽいのか。
そういや、これって強制対戦しかないのかと思ったけど
そもそも基板1枚で稼働してるからなのかな。
なんとなくチャロンやガンダムを思わせるけど、画面は1P2P共用だし。
どうせならサイキックフォースをそのまま焼き直せば良かったと思う。
やっぱりバリアとダッシュを同じボタンにしたらダメだよな。
あとCPU戦の1Rデフォも終わってる。
2Rデフォで火力を1.5倍にした方が良かった。
その方がカレルのライフルつえーとか実感できるだろうし。
一発のダメージが少なすぎるんだよ。
対戦で片方が逃げ回ったらほとんどタイムオーバーになる。
サイキックフォースは散々失敗したもんであえて避けたとみた
デフォ設定のせいか、1面でもCPUは平気でFINAL BOSSでトドメに来るな。
大半の格ゲーCPUが1面2面棒立ちの理由が「初見殺しで一見さんサヨナラ」の回避のためだと
スタッフは気付いてなかったんだろうか。
銀銃みたいに同時押しで必殺技発動のほうが良かったな
あとダッシュしてから瞬時にバリアで守れないのが嫌だな。
次の行動に移るまで間があるというか。
>>101 ダッシュ→急停止→バリアの流れなら可能だが慣れが必要
大抵は間違えて方向転換して弾幕に突っ込む
103 :
ゲームセンター名無し:2005/05/05(木) 21:37:11 ID:Xmy6OwMs
急停止する為に再度ボタンの入力が必要っつーのがなんとも
この時レバーがニュートラルに戻ってないと別の方向に
ダッシュしちゃうんだよな。
ダッシュ→(`・ω・´) シャキーンバリア!→ダッシュ!→repeat
てな具合に小気味良く動けない。
まぁ逃げ放題ってのもアレだが。
104 :
ゲームセンター名無し:2005/05/05(木) 22:49:33 ID:/FqiH64Q
ダッシュ操作のしにくさについてはロケテ中にさんざん指摘されたけど結局直ってなかったな。
× ←・→・→・MS
○ ←・→・(→ + MS)
上も受け付けるようにしてくれ、頼む
つまんないよこれ
結局ツィーランたんに萌えただけ
結構面白いと思うよ、思い通りに動かせさえすれば。
ダッシュ暴発
遊びたくならないデザイン
弾幕
さえなければ、なかなかの良作だった。
弾幕なくなったらこのゲームの存在意義ないじゃん
それよりBOSSを削除しようぜ
動くようになってきた…まさかこの操作系統に順応してくるとは
なんかこれのシステムでサイキとかXとかガンダムファイトとかやりたくなってきたなあ
櫻子Aファイナルが泣き虫ポゥにしか見えない
20プレイほどやってようやくシステム周りが理解できた。
CPU強すぎ。もうちょっと遊ばせてくれよ…
つまり、おまいらの考えてる成功したゲームは
操作が簡単で1クレ入れたら即全クリなゲーム
ってこと?
ステージ1ぐらいはこっちの好き勝手にやらせてくれるぐらいってことじゃない?
このゲームはクリア自体はそこそこ難しいと思うし
ラスボスまあまあ強いし
ステージ1・チュートリアル
グレフはボダソのときも初心者コースとか言いながら
ガチで殺しに来てたからな STG未経験者なら一回で投げる
俺も投げた
ボダソは結構簡単だったけどな。
ゲームそのものも普通の横シューだったから、とっつき難い訳でもなかったし。
輪舞のとっつき難さは、やっぱデザインによるところが大きいだろうね。
潰しの効く商業デザインがいかに重要か、改めて教えられたよ。
勉強になります、旋光の輪舞。
対戦しまくった。
ようやく飽きてきたっつーか、あんまりヤリ込んでも面白くないわ。
やはりBOSS不要。ゲージの減少やライフの微調整が作為的。
僅差バトルを演出したいんだろうけど、マジ嘘くせぇ。
ダッシュとバリアのボタンうざい。
コマンド出易いキャラとそうでないキャラの差が激しい。
動作重い。
入力受付されているのかされてないのかワケワカンネー。(特にボス
グレフにしては頑張ったと思うよ。うん。
>>118 漏れも。回復はウザイ
破壊して回復を阻止しても、勝敗が決するわけじゃないし
なによりBOSS発動自体は止められないのでウザイ
回復のせいで痛くない弾丸は多少被弾しても平気だし…
被ダメージ時のチャージゲージ消失も、一定量じゃなく割合だし
そもそも、攻撃力も補正で弄ってあるのか
散々ボコられた側がラッキーヒットで一発当てるとゴソっと減るし…
補正で勝っても嬉しくないんですけど。
近接攻撃を格ゲの投げと思ってたら、攻撃中にBOSSに入られるし・・・
ズブの初心者の俺でもBOSSで相手体力を押しつぶすって感じでやったら結構勝てるし・・・
やっぱりこういうスレ立ってたのか
サイキもチャロンも余裕でクリアぐらいはできますが、とりあえず2クレやって
2回とも1面で死亡。漏れの中ではクソ認定。
ボダソもそうだったけど、このメーカーとは合わないんだね。もうやりませんw
>>122 書いてきました。てか、スレの内容がここと同じような気がしますが
対戦格闘には補正が付きもんだけど、シューティングで補正されると
こうも嘘くさいもんかね。
BOSS化したときのゲージの減少量とか、ライフの減り補正とかもうアフォかと。
125 :
121:2005/05/06(金) 17:44:52 ID:???
ボスはパーツ付くしそういうもんだと割り切れるかもしれないが、そうでないときは
ちょっとなぁ・・・
ボダソ同様放置でいいかと思ったけど、だんだんムカついてきたのでアンチ
になってもいいですか?
ラスボスの残り時間とダメージ量の補正もすごいね。
グレフは接戦を演出したいのか?アフォか?
対戦ゲーっていうか、ヤオゲー。
キヨハラの願望に忠実なゲーム
3D版ティンクルスターを期待してたが全然違った。
一面でアボン
もう2度とやることはないだろう
やめとけって。
アンチやる為に、それなりにやり込むハメになっちまうぞ。
やっぱ合わないゲームは、放置安定っしょ。
悪いところは死ぬほどあるが気に入った部分もある
どうせ各所でこのスレにある批判ぐらいはいくらでも受けてるんだろうが
それでめげずに問題点を改善した続編を出して欲しいな
弾幕格闘っていうならもっと色々な弾幕で楽しませてくれても良いんじゃない?
なんとなくだが、
こういうゲームには旋回動作を盛り込みたい気持ちはあるな。
無論センコロシステムじゃあ、旋回はゼーーーーーーーッタイに盛り込めないだろうけど。
多分劣化代替品として、ガード振り向き→ガード解除しつつショット、という機構があるのだろうが。
どっかで見たメカだと思ったらゼノサーガか。道理でダサイわけだよ
ゼノサーガは知らないがアズレウスがウルトラマンでエヴァでXIGAだというのは分かる。あとファブはスパイクアウト
せめてドリル付きロボ入れないとナ
>>129 やっぱそうする。久々に対戦シューティングキターーと思ったらこれだもんなぁ
PS2版ティンクル新作でも期待するか(これもヤバそうだが)
で、センコロはシューティング板と格ゲー板のどっちに移転するの?
サロンでいいじゃん
対戦するとクソゲー。
1面だけは勝ち負け関係なく次に進めるようにすれば良かったね。
どうせ設定的には同陣営内での模擬戦なんだし。
>>139 いいこといった
スタッフがそれ思いついてればなあ
とはいっても納得いかないまま2面で終わるだろうから、あまり変わらないかも知れない
稼ぎのために1面からCPUファイナルボス出すという狙いはわかるんだが、
そこでプレイヤーがVANISHしたらCPU棒立ちになってくれるくらいしてもいいよな
現在の仕様は容赦なさすぎる
あるいは、
>>139のとおりにして1面負けた奴は2面からはCPUに手加減してもらうとか
RFJETみたく最初の教練で負けたら低難度面へ。全3面。とか。
あとやっぱアンタレス使いてーなー
ボスはF.BOSSだけでいいとおもうんだ。
負けて席を立つ奴が出そうだけどグッドアイデアだな
>>139
撃墜しても死なないボスとかマジいらない
BOSS迎撃したらラウンド獲得、
FBOSS撃墜したらアルティメットKOでいいよ
もうね、CPUがチャージゲージMAXでほいほいBOSS発動するのがウザイ。
両方ボスになれないってのは駄目だな。
CPU,1ラウンドだとすぐクリアで悲すぃ
ラストステージみたいなのを途中にいれてもよかったのでは?
ボス対ボスができると、キャラ相性だけで勝敗ついちゃう予感(汗
格闘の爽快感が絶望的だぁ
・BOSSの体力回復をなくす
・零の境地みたいにFBOSSは最終ラウンドだけに
・ていうか、BOSS自体廃止しようぜ
・アンチフィールドをもっと出しやすく
・コマンド入力ちゃんと受け付けれ
俺的に改善案はこんなことか
みんな、そんな蜂VSドギューンロボみたいなのが見たいのか?
・・・いや、見たくはあるけど、遊べるかは疑問だと思おうよ
>>152 ボスの体力回復があるからいいんじゃないですか。
ワリとぬるめの通常ボスに対して積極的に攻撃しないで逃げてばっかだと、敵が体力をモリモリ回復しちゃうってのがいいんです。
問題は、初見でそういう駆け引きに気づく人がきっと絶対居ないってことです。
>>154 ??? 貴方社員??
あんな薄い弾幕誰がどう見ても攻めにいくじゃないですか…
っていうか避けながらでも通常ショット打てるじゃないですか…
「逃げてばっか」という定義がよく分からない
どう考えてもBOSSが逃げる側だろ
BOSS発動した側が、積極果敢に逃げるシステムってどうなのよ。
そりゃあ、ボスは敵だからさ!
いや、だったら必死こいてゲージためて、敵になっちまうこっちの身になってくれ
自機とボスは分離して戦えたら面白かったかもしれない。
ボス撃破されるってねえ、そりゃ戦術が悪いんだ。
ボス性能も相手機体性能も、千差万別だぞな、もし
ボスは、現時点ではなんらの大逆転手段でもない、ってのは問題かもね。
トドメを指す以外の使い道はないだろう。
Fボスでの一発大逆転ムードすら今は沈静化してるし
通常ボスが何故ダメか
・とりあえずポンポン発動できる
・体力減らない
・チャージゲージ1でも発動時間長ぇ
・機体によっては簡単に撃破できる
・撃破し辛い機体は体力回復ウゼエ
・演出が長いわりには、実はローリスクローリターンな駆け引き
>>163 >・ポンポン発動
回数制限のおかげで3ラウンド先取制の対戦現場ではちょっとキツい。
でもいいまとめだなあ
>>163は
あれだな、ギルのリザレクションみたいなもんだ
ボスってのは
面白くないのと動きと絵、画面がショボイ
以外はよく出来てると思う。
>>124の
>BOSS化したときのゲージの減少量
ってなに?
じゃあ、ほとんどよくできてるってことか。
何が残るんだろう
よく出来ているけど、面白くない。
>>169 つ音楽
Yack.最高!って感じなのかね
つぃーらんたんばんじゃいばんじゃい!
つぃーらんたんだけが、このゲームの存在意義!
でもスケスケ服の小娘もすてがたい・・
行きつけの100円2プレイのゲーセンでコレ見つけたが、
100円1プレイ、1Rで終わる(対戦は2R)ことに驚いた。
ダメージソースが遠距離のカレルとか
メインショットでガリガリ削れるミカはボス撃破しやすいよな。
逆に近接メインのペクとかはボスのライフ削りずらい。
ボスの影に隠れてS近接連発とかできないのはちょっと。
頑張っているけど、面白くない。
>頑張ってるけど、面白くない。
ランブルと同じこと言われてんな
カプンコは凄いと再認識した。
>>175 弾幕技使えよ
んなこと言ったらリリはもっと不憫だぞ
ペクのM、威力それなりにあるような。
ペクのMは立ちでもバリアMでも対ボスにはすばらしい兵器だぜ
通常ボスの使い方
1)体力回復(守)
2)緊急回避(守)
3)削り(攻)
Fボスの使い方
1)削り(攻)
発動するとウンコまきちらしたりできる
エレナのヒーリングみたいなもんだな
ボスは要らんな。覚える事が無駄に増えただけ。
COU初戦の難易度はあんなもだろ。
問題なのはチュートリアル。
システムの解説より、戦術的な助言の方が必要な様な。
自分が初プレイで4・5面まで行けたのは恐らく、
カスタムロボって言う似た様な戦術の要るゲームをやってた為。
初見でAボタン・近接周りは厳しい。
>>184 べーろい!ボスがなくなったら、覚えることが少なすぎる!
チャンポもミカもカレルも、通常立ち回りでやることなんて2,3、レパートリーしかないんだぞ!!
>発動するとウンコまきちらしたりできるエレナのヒーリング
勃起した
>185
いやいや、2,3、レパートリーしかないって言うけど、
それは大まかな行動順の話だろ?
細かい位置取りやタイミング合わせが幾らでも有るだろ。
格ゲーの暗記量の多さに辟易してる自分にとっては、
色々覚えなくても駆け引きが楽しめる此のゲームに
ボスモードは要らなかったw
で、メカデザインに関しておまえらはどう思ってるのよ?
俺はださいとかカッコイイとか思うよりも、なにこの印象弱いデザイン…って感じ。
メカは意図的に没個性「狙っている」ならいいんじゃない?
パッと見て、機体識別できないのはデザイナーとしての恥だけど。
ゲームのキャラなら尚更。
バーチャロンみたいに、見て一発で識別できるようなデザインであるべきだったと思う。
まだ人間が闘っている方がマシ。それじゃサイキックフォースになるわな。wwww
1面でやられた、自称ゲーマーが負け惜しみしてるだけだな。このスレ。
ヴァンパイヤのロケテを思い出した。
ボダソもそうだが、どれだけ簡単にすれば気が済むんだ?
まずはシールドとダッシュのシステム変更だな。
コマンドも満足に出せないので、ボタンの同時押しでいいよ。
ボスは要らない。
少し考えてプレイすりゃステージ1で負けるなんて有り得ないんだけどな
ジャンプ攻撃しかしないで龍虎のCPUにパーフェクトで狩られて糞ゲー扱いしてたやつ思い出した
たとえ対戦相手が雑魚でも3回ボス発動されるのがウザイ
あー、ボス弾の優遇措置とか、ゲージの減少補正とか、ライフ補正とか
対戦ゲーやったことがある奴とは思えない調整っぷり。
キャラ差めちゃくちゃだし。もうビチ糞。
補正にもほどがある。
>>179-181 ペクのMが素晴らしいって・・・・正気か?
リリには砲台があるだろ。恵まれすぎじゃねーか。ペクは辛すぎだっちゅーの。
>>194 つか
>ボス弾の優遇措置とか、ゲージの減少補正とか、ライフ補正とか
それぞれ詳しく教えて欲しいんだが。
>>197 いやだから密着して弾幕技撃てって ざっくり持っていけるぞ
密着しないでボス撃墜できるのはカレルぐらいだからまぁそのなんだ…えーと頑張れ
つ【ガンガンいこうぜ!】
【いのちをだいじに】⊂
うは
これはもうだめかもわからんね。
かもじゃねぇよwwwwwww
リリの砲台に勝てる気がしません;;
なければ、めちゃよわなのにねぇ
リリの砲台キツいの同キャラ戦ぐらいだろ
他キャラは対策あるし
.>205
リリの砲台以上に強力な武器を全キャラ持ってるんだからその程度で文句言ってちゃ駄目でしょ。。
しかし現実にリリ砲台にどう対処すればいいのだか。
リリを使ってばかりで使われたことがないからワカラン
本スレで話せばいいと思う訳だが
ゲーム画面が面白く見えないし実際面白くない
当然プレイヤーは非常に少ない
これはカプコンの船水氏が語った面白いゲームの三要素
「見て面白い」「やって面白い」「真似して面白い」
の観点からすると全て外していると言えよう
終了
お前等セングラのようなゲーム画面のよりも先に萌えキャラやイメージ画像を発表している時点で
薄々とクソゲー臭を嗅ぎ取ってただろ?
HPにキャラ紹介ページができたのってつい最近じゃなかったっけ
それまではずっとシステム解説と対戦の画面写真しかなかった
あの気持ち悪い双子がやってる時点で糞ゲーかもしれないと思った。
で、これはシューティングなのか格闘なのかどっちなのかね?
移転される先はどっちなのかね?
ゲームの質的には明らかにシューティングだろ。
対戦ゲー=格闘ゲーっていう固定観念からかな。
すぐにシングル台になるだろうからシューティングだな。
ここでいいじゃん。
チャロンのある板でいいんじゃねえの?
チャロンはロボゲー板に行ったけど、これもロボゲーといえるだろうか
>チャロンはロボゲー板に行った
マジか!じゃあ駄目だな。
あと最近になってどうも「たまよけ」が想像以上に重要な気がしてきたのでシュー板でもいいかも。
普通に面白くない。ガチ対戦も盛り上がらない接待補正ゲーム。
対戦が面白くなるレベルを上に置き過ぎたかね。
それ以前の話
・ゲームシステムやゲームの勝敗が直感的に理解しづらい
・通常ショットが途中で撃てなくなったりするのが意味不明
・ガードとダッシュが同じボタンでダッシュ暴発しまくり
・ボス以外対戦にメリハリがなくゲーム自体が地味
・通常時のダメージが低く対戦が無駄に長引いてダレる
・格闘がどういう条件でヒットするのか不明
自分が先に格闘出したはずなのに自分の格闘はスカってて何故かCPUの格闘がヒットしてる
・どういう駆け引きが成立するのか、ぶっちゃけどこが面白いのかわからない
対戦動画見てもボスごり押しゲーとしか思えない
ちなみに自分は格闘もシューティングもそれなりにやってる
ま、向いてないといえばそれまでだが、実際こういう人多いんじゃないの?
確かに格闘関連はよくわからん
もう少しすればBOSSは無意味化する予感
立ち回りで体力差つけられる→BOSS使って体力回復図る
→BOSSストックに差ができる→そのまま最終ラウンドに進行した場合不利になる
個人的にはこういう細かいミスが勝敗に結び付くシステムは嫌いじゃないが、
直感的でないのは確かだな。
動画見たがボスごり押しなのはチャンポくらいじゃないか?
他は大抵トドメ用かもうどうしようもないって時のファイナルぶっぱなし。
VANISHもボス回復も、初級者を瞬殺されにくくするための仕組みなんだろうけど、
それがわかりにくいのは確かだな
対戦シューティングっつーからもっと簡単に遊べるかなと思ってたんだけど、
これ格ゲーより難しいよね
格ゲーよりは上級者と初心者の差はないけどな
なんで対戦シューだと格ゲより簡単だと思うん?
相手の動きが予測しやすい、とか?
恐らく対戦シューティングはあまり聞かない類のジャンルなので、
このことから、このゲームはやってる人は少ない or みんな初心者だろうという気持ちが働き、
また格ゲーが難しいという固定観念と、格ゲーと対戦シューティングの無意識のうちからの対比によって
『格ゲーと違う』→『それならば簡単なのではないか?』という思考の組み立て方がなされたとよsツィーランのおっぱいもみたい
シューティング(S)と格ゲー(F)の比較
操作系
S:ショット、ボム、その他の3ボタンが主流
コマンド入力はほぼ必要ない
F:3〜6ボタン
コマンド入力必須、しかも技の種類が非常に多い
システム
S:基本は敵弾を避けて弾を撃つだけ
稼ぎとかは後から覚えればよい
F:打撃、投げ、特殊システム、上中下段のガードの使い分けなど
知らないと瞬殺される
瞬殺されにくいかわりに、瞬殺しにくい。
初心者向けでも上級者向けでもない
>>235 それはあるな。しかも格ゲーは闘劇などで有名プレイヤーが台頭し、
巷でも初心者狩りの横行などで上下格差のイメージだけが先行してしまったとも言える。
引き換えシューティングそのものは本来他者との比較ではなく自己の成長に重きをおくため、
閉鎖的でそのレベルが外に漏れ出にくいという意味でチャンポのおっぱいは俺のものだ。
>>236納得
しかしミカの剥きたてチンコは俺のもの
VANISHって初級者救済とうよりも、初心者に絶望を与えてる気がするのは気のせいか…
当たり判定がかなり小さくなるし、「最後のあがき」として
初心者に弾除けの楽しさを教え込むという意味では正解だと思う。
初心者救済になってないというのには同意。
つーかバニシュが初心者向けのためだけってこともないだろう
中級者以上でも逆転性を出すためのシステムとして機能してるとオモ
むしろ初心者があと一撃ってとこで当てられず逆転負けとか、ボス使ってなんとか
バニッシュまでもってったけどボスモード終了→相手がFボス化で負けとか、
そんなシチュが多いとオモ。
まして櫻子使用者は前者も多いんじゃないかな。
まあそこは純粋に上手さの問題になってくる。
初心者が上級者にあっさり勝てたらそれもまた問題。
難しいな。
操作とかシステムが難解なのがとっつきにくいという事だね
難解なんかい?
何回かやったが未だによくわからんw
多分直感的でないんだな
サイキックフォースに似てる
サイキックフォースのつもりで殴りに行くと反撃orスカる。
全員刹那しようみたいな感じ。
とりあえず、やり込んでみたけど
対戦は絶対に盛り上がらない。ツマンネーそういうシステム。
仲間でモヘーと遊ぶか、キャラ萌えキモメンが続けているだけ。終了。
盛り上がらないか。
・・・かもね。
>仲間でモヘー
そうだな、仲間内で騒いで遊んで補正かけないとすぐ醒める、飽きる。
チェンジエアブレードもそんなゲームだった。
インカム下がってるね
まず、安牌戦法ばっか取ってくる奴は正直次に乱入する気が起きないばい
>>253 攻め手はあると思いたい。
ファビは別にしても
通常ボスの時間が短すぎる気がするのだが。
大体対戦終盤だと双方ゲージは満タンに近い状態だから、
見切り発車通常ボスで相手をぬっ殺しにかかる時は、
あの発動時間の短さが泣けてくる
でもあれくらいの時間が丁度いいのか・・・な・・・うーん。
あれより長かったら逆にボスは壊され放題になる気が。
そーいやそうだ
チャンポのボス殺しっぷりについて。
もうボスの意味ない。ツィーランとかカレルやミカのボス
殺していて申し訳なく思う。ウリである筈のボス化も意味ないよ。うん。
正直、全然対戦が盛り上がらない。
ボスじゃなく超必殺技で、シールドが容易に張れたら良かったのにね。
ガードの出来ない対戦つまんねーわ。逃げまくるだけだし。
櫻子で、対戦終盤にゲージ満タンなんつーことはほとんどないわけだが
自分がMSとサジタリウスに頼りすぎなだけか?
まあ、ボス化しても落とされるだけだからどうせしないけどね
慣れたらボスがいらなくなるんじゃないかって説は前からあったな
キャラ差激しすぎ。一部の単調な攻撃強すぎ。
>>258 ミカはともかく、溜めSでガン待ちのツィーランBOSSや
Sで防御専念してくるカレルBOSSを沈められるのか?
ボスになって怯えて防衛。ワロスwwwww
体力回復するからなぁ
ボス化した奴を簡単に破壊したら、そいつはボス化しなくなりました。
そして二度とセンコロを遊ばなくなりました。
ボスの弾は避けれるって言ってる奴は正気なんだろうか…
確かに避けれないことも無いけど全弾かわすのはバニッシュ状態でも無理だし、
そもそもカレルボスはまず避けれる気がしない…
弾消すことができる攻撃使ってもなおさら
振り下ろしのことかい?
A、Bともに避けられるよ、つーか弾消ししたら尚更避けれるでしょ
とりあえず地元のゲーセンでは対戦者が居なくなりました。
なんかゲーム始めるとすぐ入ってくるファビAが居るので。
普通にボスも殺してくるのでかなりもう、なんと言うか打つ手無しですが。
たまに勝つことはできるんですけど、やってて面白くはないので。
>>266 まあ弾消しできる技もってるティーラン、ミカだったら可能と言えば可能なんだが
最終的には神的避け必要なんだがな、キャラに絞ればそれらは結構大きい
しかしゲージなくなるまでボス終らないあのプレッシャー・・・
>>266 無傷は難しいけど軽傷で乗り切ることはできる
ファビボスは無理 トドメに使われると目眩がする
ファビやミカに乱入されるとヤル気なくなるわな。ボス潰されるし、
ホーミングレーザーで追い込んでショットで固めたり万能だし。
同キャラ使ってひしひし思う。
なのでこっちも離れて遠距離戦。つまんねー。w
臆病なチキンスタイルもいいけど、
それが主戦のゲームは絶対流行らないわな。
>なのでこっちも離れて遠距離戦。つまんねー。w
ファビミカ相手にそれをやったら、向こうの思う壺・・・
コマンド入力するため、ニュートラルにしないとダメなのがアフォ。
連ジ見習え。
ショット類の各種スキを、特殊技や弾幕技でキャンセル出来るシステムだったらいいんだがなあ
連ジは糞
弾幕避けて、その間にコマンド入力させるから
コマンド誤爆になっちゃうんだよね。
ダッシュとシールドも然り。
慣れると分かるけど、100円で評価されるゲーセンでは失敗だったと思われ。
こういうゲームはやっぱ連ジやチャロンやPF並のキャラゲー性がないと駄目なのかなあ…
キャラは十分立ってるよ
ゲームがもっさりしてて面白くないだけ
待て待て、バーチャロンにキャラいたか?
ロボットやメカゲーで重要なのは機体のデザインがイかしてるかどうかだろう。
>>279が言いたいのはロボデザインも含めてのキャラクター性だろう。
>>281 キャラゲー性って括っちゃったからまずかったかもしんないけど、「ロボを」「あの筐体で」操作する事自体の魅力ってあるじゃん?
あー、あのガンダム並につまんないよな。センコロ。
286 :
ゲームセンター名無し:2005/05/09(月) 19:38:38 ID:+WuNfxNW
日曜午後のゲーセンでデモ画面流してたよ、このゲーム。(秋葉原にて)
よく喋るけど、音声の使い方もうまくねーよな
「ダメージ率××%!」とかいってそれとなく体力残数を知らせてくれたり
「チャージMAX!!」とかいってチャージゲージの状況知らせてくれたり
「逃がすかよ!」とかタイムアップ前に自キャラが知らせてくれたり、
そーいうセンスがねーよ
キャラがそういうキャラじゃないしな
秋葉原には一箇所しかセンコロないようですね
レジャランには2台ある。
逃げまくりチャンポ在日がいるので、対戦は盛り上がってない。
秋葉原には5台あるね。キャラ萌えのキモメン台。
直感的につまらん。頑張っているけどキャラでなんとかもってるゲーム。
チェンジエアブレード。
チェンジエアブレードって良く見るけどそんなに似てるのか?
或いは同じ人が同じ文言で書き入れてるだけなのか?
煮てない
つまんなさ、ダルさが似てる
センコロもダルい。勝っても負けても。
そんなマイナーゲーに喩えられてダルさをッ強調されても分からん
グレフだし。
チェンジブレードと同じくらいマイナーだと思うが>センコロ
チンブレなんぞ見たことすらねーし
ダダダも
キモメン向けにエロ絵師起用してキャラゲー化。
一応認知度はあるんじゃないか?
ドンパチみたいな太いレーザーを撃ちたかった
そもそも対戦STGってのがこれまで、スプライツ、チンブレ、の2本しか出てないから
比べようが無い
対戦STGはFPSが答えって感じがする
最初は真面目にダメさを考察するスレだったのに、最近は単なるアンチスレと化しつつあるな
たいして変わってねーよ
ねーよ
ねーよ
ネーヨw
ねーよワロスw
なにこの流れ
ねーよ
バンジャイ!!
チャロンや連ジは動かしていて楽しい
これは動かしててもちまちましてるだけで楽しくない
最初の数コインでわかると思う
んだ
チャロンも連ジもたのしくない、時代錯誤
とくにチャロンはジャンプキャンセルとか滅茶苦茶過ぎ
しかし旋光はゲームとしてつまらなすぎ
チャロンは楽しかったけどなー。
熟練してきてからのジャンプの滅茶苦茶さは否定しないが、
最初にレバー触れて歩かせたときに感じる面白さは全然違うとオモ。
歩かせた、弾打たせた等の手ごたえね。
動作硬直はセンコロにもチャロにもあるけど、
とにかくセンコロは自分がどういう状態なのかぱっとみでわかんな過ぎる。
画面視点が違うのは確かだが、それならそれなりの快適さを提供すべきだとおも。
チャロンやった事が無い。
ないならするー汁
>318はセンコロの失敗点を述べるが吉
320 :
ゲームセンター名無し:2005/05/10(火) 11:07:30 ID:EZGxJnuZ
チャンポ使う奴が多すぎる。
戦術が一辺倒で飽き飽き。
スケスケでハァハァだけど、もういいよ・・。
手が解るなら対策練ればええやん
チャロンの操作は食いつけなくて、
センコロは親しみやすかった漏れは異端なのか
それは適応力と理解力の差。
でも、少数派だと思う
まあ、市場は正直だ
あっという間に閑古鳥になってるし
>>306 それはつまり、話題性があっただけで、
実際はただつまらないだけのゲームだったってことだ。
真の価値があったら、アンチと信者の対決がいつまでも続くからな。
ゼノギアスも、まだエピ1じゃそんな感じだったし。w
とりあえず100円投じて去った人が多いって訳か。
初体験が納得のできない操作感じゃ、そりゃプレイヤー増えないだろうよ。
愛がある奴はクソゲーでも遊ぶしな。声優とかキャラ萌えの奴は特に。
なんとなくダークエッジ思い出した。
中身は似ても似つかぬ物だが。
操作が複雑で感覚的じゃない、なおかつ覚えても
”遊べる”ようになるだけで面白いわけじゃない
そもそも失敗してるの?
アンチが必死なスレにしか見えない・・・
地元はカンコロ。
閑古鳥の輪舞
閑古鳥が鳴いてる店舗もあれば、盛り上がってる店舗もある
わけじゃん。
自分の行きつけだけ見て判断するわけにもいかないしな。
一つだけいえるのは、同じ面子しかやってない。
鉄拳とかメルブラもそー。
一部の人には成功したんじゃないの、使用キャラばらけてないけど
>329
あぁ、それだな。
動いちゃダメな上に、常にチマチマ。
ストレスに耐えたリターンも無し。
一部のキモヲタの間で
>>336 秋葉も新宿もGW行ったが
ガラガラだったぞ・・・。
秋葉原だろ
つーかあれだ
閑古鳥とかガラガラだとかいう奴は何を基準にしてるんだ
まさか定番格ゲーのようにひっきりなしに対戦が行われてることを前提にしてるのか?
秋葉原で対戦してたの見たけど、勝因/敗因/試合の有利不利の流れ がぜんぜんわからんかった。
メルブラだとチャンスに痛そうなコンボが入って勝利が決まるのが
ゲーム知らない自分にもなんとなくわかるんだが、それがないような。
自機のサイズがチマチマしてる以上、明快さが無いのは仕方ないのかねえ。
人はそれなりについてた。
初見のゲームの手応えが悪い、プレイヤーが満足/納得しない、のは改善難しいな
1面ゲームオーバーをもっと減らせれば、そこそこ満足できる人は増えると思う
まあバーチャロンを初見で遊んだときも同じくらい満足できなかったが
まあチャロンもサイキもそうだったし、
新しいものが大味で判り辛いのは仕方あるめえ。
次回作では物凄いパワーアップですよ!
…と好意的解釈をする寛大な俺。
対戦する人間がついてない店はインカム駄目駄目だろうけどな。
シングル台に入れてたりする店は、何を考えてるんだ。
>>343 アイディア自体もありきたりで
新しいものでもない罠
>>346 ありきたりというなら今までに発売されたゲーム名をあげてみよ。
チェンジエアなんたら以外を挙げてくれよ
同人やフリゲでよくあるゲーム性じゃん。
まあ、劣化チャロンだよな。
大型筐体なし・基盤1枚とかいうかんじだけど
ベースはサイキックフォースだと思うんだ。
バリアガード、レバー入れダッシュ。
それに弾幕、ボスなどSTGっぽいつけたししただけじゃないの?
>350
ごめん、チャロンのほうが絶対戦ってる気がする
よく「チャロンや連ジ」と比較されるけどさ、連ジの操作性ってそんなにいいか?
連ジ系ガンダムゲーに負けてるトコはキャラクター性だけだと思うんだけど。ゲーム自体の面白さは絶対センコロ>ガンだって。
チャロンは俺は挫折したけどニュータイプ立ちの覚聖した瞳孔を見てると面白くないようには見えないので負けてる。
よくあるゲーム性じゃん、で括られても共感できねえっすよ
だからサイキックフォースだっていってるだろーが…
ベースがサイキックフォースだというのは同意
ただ格闘戦によるコンボの読みあいは皆無だけどね
足された弾避けと狙い撃ち部分は見る人によっては新しいと感じると思う
楽しめないって人はもうちょいやってみたら?
何事も楽しむ努力をしないで放棄すると人生の半分は損する
ってうちの親父が言ってた
サイキックフォースのほかには?
よくあるゲーム性なんでしょ?
>353
もっさり感は同じだけど、きちんと把握すればかなりの操作性だよ。
上空に弱い気はするけど、空中戦で駆け引きすればいいんだし。
キャラゲーなのはセンコロの方だろ、
チャンポBやらツィーランBやらのカットインなきゃ絶対今ほどやられてないって…
上手い人の戦い見てて面白げなの、
チャロ>連じ>>>>>>>>センコロ
だし。
むしろこの手のゲームは面白く作るのが難しいから製作者達から忌避されてきたのでは?
わざわざ手を出すからには何がしかの勝算があるか、全く無知であるかのどちらかだろう。
ダッシュの暴発なんて明らかにコマンド入力まわりの仕様が甘いというか、
そういった問題を長年かけて解決してきた格ゲーのノウハウを全く知らないで作ったとしか思えない。
トリガー入力とレバー入力の違い、受付フレーム数、優先順位、出際キャンセル、強制キャンセル…
暴発防止のための仕組みはいくらでもある。
>358
努力する気がわくほどひきつけるものが、
カ ッ ト イ ン 以 外 に な い …
放置して観戦するわ
>359
噛み付くなよ。
新しくは無いだろ?
これがサイキと同類に見えるならACドラゴンボールやSFC超兄貴も同じカテゴリに入れちゃうんだろうなあ…
一部の操作感覚意外は全く別物だと思うんだが。戦法も狙いもコンセプトも違うならありきたりとは言えないべ。
>363
サイキックフォースで見たって言った。
よくあるとは言ってないよ。
あんまり必死だと逆に見てて悲しくなるよ。
つまらんていって止めた連中を、ひきつけ続ける魅力がないのは事実だろ?
100円払わせてナンボの商品としては失敗ってことじゃないの?
349 名前:ゲームセンター名無し[sage] 投稿日:2005/05/10(火) 15:38:53 ID:???
同人やフリゲでよくあるゲーム性じゃん。
テンプレサイトのプレイルールとかみたら
PCのフリーソフトであった燕派烈伝とかいう
対戦STGを思い出したがあんな感じ?
>364
極論すぎる
戦法も狙いもコンセプトも同じなら只のパクリって言わない?
初見と操作感で、よくわからんサイキって意見は
両方知ってれば出てこない?
製作者はキャラとかメカとか世界観とか作って満足したんだろうなあ…
煽らず冷静に話し合おうぜ…
冷静なレスは全てスルーされるねw
んで、センコロに似てる同人orフリゲってなーに???
374 :
365:2005/05/10(火) 16:01:33 ID:cmic3NMS
>367の必死な方へ
351 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 2005/05/10(火) 15:44:27 ID:???
ベースはサイキックフォースだと思うんだ。
バリアガード、レバー入れダッシュ。
それに弾幕、ボスなどSTGっぽいつけたししただけじゃないの?
これが漏れです。以前のレスは違う人ー
すまん、あげちまったw
>>374 関係ないならしゃしゃりでてくんなよ、
誰がお前に聞いたよ。
あんまりに実の無い繰り返しでかき乱す奴より1000倍ましw
結局、インカムで失敗と出たわけね。一店だけだけど
>376
そんなに面白いならセンコロ遊んでくれば?
結局サイキックフォースしか知らんだけかw
失敗したでFA。
― 終 了 ―
斑鳩のシステムで弾の色を5色くらいに増やして
弾幕&高速弾、機体方向固定、格闘無しにすればよかったのに
半端対戦にするならSTG作った方がヨカッタ
さてサイキックニートも消えたし話を戻そうぜ!
>>360 そ、そうか…いやでもガンダムへの愛がないとやりこまれないような気がするんだが…
コレとメダルゲーしかやらない客層も結構あるみたいだし…
まあ、きっと分からん殺しやられまくって投げた俺が悪いんだろう。すまんかった。
ところでカットインでの集客力はむしろミカとかカレルとかのBL層じゃね?
必死すぎて泣けてくる奴がまだいる…
チャロンもロボゲーにしては視点やロックオン関係が適当だからなあ・・・
このゲームはもっと滅茶苦茶だけど
>385
痩せたメガネさんにスケスケさんが人気です
そもそもゲーセンに女性の姿をほとんど見ません
いても音ゲかプリクラかプライズによくいます
チョンはいらないや
ツィーチャンポリリはヲタ
ミカカレルはBLヲタ
櫻子さんはガノタ
ファビアンはかわいそうな子
>>390 ファビは強キャラ使いだろ
基本を覚えれば中級者までには勝てる
ラスボスのタコを撃破するまで遊んだが、
やはり今でもコマンド暴発多すぎ。
自爆ダッシュやコマンド暴発など、操作系に問題ありか。
初心者なら尚更敬遠するわな。
キャラはいいので、このままサイキックフォースに近付けた方が
プレイヤーは増えると思う。弾幕とボスいらない。
っていうか3Dにしろよ
>>392 俺も、未だにバリアMのつもりでダッシュMを撃つことが間々ある。
サイキックフォース3でいいじゃん。
つまんねー弾幕なくせよ。
>>392 ゲ、ゲームのオリジナリティの部分をばっさり切りやがった!
個人的には弾幕はそのままで接近戦だけ厚みを増やしてほしい。
現状だと中距離の打ち合いのウェイトがでかすぎるような。
弾避けの楽しさを感じる奴は少ないんかね
俺は楽しいと思うんだが、単にシューティングを噛ってるからそう思うだけなんかな
格ゲー出身者からしたら楽しくない
弾多すぎ。ウザすぎ。キャラは面白いので、サイキックフォースにすりゃ
もっと売れていたと思う。変なカカシ人形みたいな自機動かしても楽しくない。
8方向動けるのにコマンド入力タイプなのがアホ。企画した奴氏ね。
>>366 そのインカム(1セットで平均47/日)って、ビデオゲームとしては悪いの?
つーか格闘いらねーって
ガードもいらねえ
ダッシュはレバー二回入れで余ったボタンはシフト専用で固定
格闘は格闘専用機体だけ
これくらいやんなきゃ
>>399 サイキも8方向動けるのにコマンド入力だが・・・
>>401 >ダッシュはレバー二回入れで
お前、シューティングやったことないだろ。
だからシフトボタンってゆーてるやんけ
サイキ厨復活か…
いらねぇいらねぇばっかじゃなくて、
これがあったらなぁってのはなんかないかなぁ?
漏れは、やっぱり、重量級のライデンみたいな機体が欲しかったなぁ
おまいはセンコロのキャラでサイキックフォースがやりたいだけちゃうんかと
初期期待7体ってちょっと少ない希ガス
弾避けが面白いんじゃないか…
弾避け要素がなくなったらやらないな、これ
>>406 重量級いいね。もちろんオヤジキャラで。
重量級なんていらんよ 櫻子ですら重過ぎるのに
・・・だが、重量級的攻撃を持つ機体は欲しいんだなあ。ごんぶととか
まだ2回しかやってないので操作とかなれてないけど、バリアとダッシュが同じボタンで間違える
はよくやる
ボス戦でよくやって弾につっこんだりして悲しい
自分のばらまき弾と敵の弾の区別がつかずにめちゃくちゃよけてたりしたけど
なれればなんとかなるかなあ?
>>413 俺はそのあたりは慣れてなんとかなった
ただ、そこがなんとかなる前に「なにこのクソゲー」とやめる人は多いだろうな
ダッシュキャンセルするとチャンポとか楽しいねえ
>>406 ペルナが使えれば重量級は補完できるかもね
親父じゃなくて幼女になっちゃうけど
ペルナ、CPUを見る限り自キャラとして使えても全然強そうでない感じがまあなんかたまらんな
>>417 アレは思考ルーチンが弱く調整されてるだけで、人が使ったら
だいぶやばい予感がする。
・実はボスモード中に動ける
・実はレーザー中に振り向ける
とかだったら、あの図体と遅さでもなんとかやっていけそうな気が。
>>346 >>349 こいつらは負け宣言したと思って良いみたいだな。
"よくある"や"ありきたり"という言葉を使っているのに3,4種類のゲーム名もあげられないなんて日本語の使い方を知らない人のようね。
ついでにいうと、これがサイキックフォースにちょっと追加しただけっていうのなら、格闘ゲームはどのメーカーからでてるやつも一緒だ。っていうんだろうね。
このゲームは対戦シューティングっていうかなり斬新な切り口のゲームだよ。
ボスモードも誰でも考えるけど実現できなかった部分。これを具体的に製品にのせられたのはすごい。
一面からCPU鬼強なのにわざわざペルナだけ弱くする意味はないんジャマイカ
>>419 俺はセンコロは好きだが、俺から見てもお前必死杉。
そして対戦シューティングは別に斬新な切り口じゃないでしょ。
スペースウォーの昔から。
>>420 前半ステージでは、他のキャラもボスモード中の移動や攻撃中の
振り向き(レバー入力)はやってこないような。
まあ両者もちつけ。過ぎたことほじくるのは粋じゃないZE
よく出来てるけど、つまんない。
バリアMとかバリアSとか使いまくらなきゃならないのだが、
暴発ダッシュ→ウヴォァー!
特にBOSSモード時、相手BOSSに張り付くとき非常に危険。
防御も遅いし、対戦ツールとして???だ。
タイムオーバーも多すぎ。
まったく、粋じゃねえにも程があらぁ!
って感じですね すいません言ってみたかっただけです
このゲーム面白いけど商業的に見たら間違いなく失敗だな
相手の動きを先読みしたり、弾避けすることの楽しさに目覚めるか、Mに目覚めるかしないと続けられないと思う
(1) とっつきが悪いが、慣れれば楽しい
(2) 新しい面白さに目覚めることができれば、楽しい
慣れてもつまんないままの人が多そうなことからして、(2)な希ガス
大雑把な部分が多いよな
続編で芽が出るタイプじゃないかな
ストIもかなり破壊的だったからな。
10年後に評価されるタイプのゲームとみた。
多分、グレフ潰れているだろうけど。
続編で操作系とかが初心者向けになったりすれば人気とか新ジャンルの確立になりそうな気がするけど
今の段階でこのジャンルをぱくろうという冒険的な会社はなさそうだな
普通に面白くないし。対戦になってない。
ペクとミカで、Sゲージのリロードを待ちながらの遠距離並列撃ち合いが、お寒かった。
下手糞同士の対戦はそんなもんだろうな。
3D化するか、ボタン4つに増やすかで化けるだろう
例えば
A:ショット
B:ボム
の2ボタンだけで、ショットを撃ったり相手に当てるとゲージが溜まって、
ボム(出掛かり無敵の凄い弾幕)がストックされる。
これだけのゲームで良かったんじゃないか?
自分の座標が固定されるのならば、コマンド入力技もよかろう。
縦横無尽に動くのに、コマンド技ってアフォですか?
弾幕なくして、中間距離でのサイキックフォースで
今のキャラ使えばもっと人気があったと思う。
チマチマしていてギャラリーすら付かない惨状だわ。
436 :
ゲームセンター名無し:2005/05/10(火) 21:04:27 ID:tceTJbRK
>>366 がすべてを語ってるな。まさに終了のゴング。
そうだね
そうだね
いや、だから失敗したのはこのスレの前提で、その理由を探るはずだったんだけどw
>>435 技はどの方向に出しても出るぞ
例えば66Aに入力するとインストに書いてある技なら
44Aでも出るし22Aでも88Aでも出る
だからといって操作性が良いわけじゃないが
ってかインカムなんてどうでもいいよ
そんなの発売前から負け戦だし
ダッシュ中に出せないコマンド技多いのは問題だよ
インカムがどうのこうのって
なんの下地も無い完全新作が稼動と同時に人気爆発とか有り得ないだろ
せめてあと一、二ヶ月待ってから結論出せよ
なんというか、いろんな意味で素人臭い出来だよなあ
一人用としては決して悪くない
どこぞの弾幕シューよりはいい
>>444 >>366を見るまでもなくインカムは下がっているみたいですよ
この調子だとあと1、2ヶ月待つと撤去されているかも
ボダソみたくDCアレンジで化ける事に期待
はあ?うちのボダソは1年半持ったぞ。
>>446 悪いけどケイブシューの方が面白いよ
出来も良くないと思う
その具体的な理由はこのスレで散々言われてるよね?
ケイブのコピペゲーは飽きたよ
楽しむ文法というのが伝わりづらいのはしゃーないな
ケイブシューをやらずに
トレジャーシューをやる理由は
単に背景やら演出やらの好みだけだったりする俺ですが、
グレフシュー(ボダンしかねっけど)には、何か中途半端さしか感じられなかったんだ。
「ああ!面白い!」と思える感じがなく、只NAOMIに酔ってた気がする。
ゲームの面白さの基本部分についての理念を丸さんは持ってないのかもしれない、と思ったりした。
455 :
444:2005/05/10(火) 21:36:02 ID:???
別に撤去されたって困るのはグレフとハズレ引いちゃった店だし
そんなことはどうでもいいんだが
結論出すのは早くないか?って言ってんのさ
一応何が起こるかわからんし
楽しめない理由はいっぱい出ているのに
楽しめる理由、楽しむ文法?とやらは誰も書かないね
なんか楽しめない理由の反論ばっかりしてる
>>454 一般人と趣味が噛み合わずオナニー臭がするだけやろ
(それが問題なんだけど)
なーんの主張も感じられないのはケイブシューやな
そりゃ、同じゲーム作ってれば大コケはしないけど
冒険するのは外見だけじゃなぁ
>>456 書いたって馬の耳に念仏だからな。
「そんなこと言われてもつまらんものはつまらん」と言われれば何の反論も出来ないやんけ。ちーとは考えや
>>450 めぐまれすぎ
うちの知ってるとこは二ヶ月たたず消えた
ホームにしてたとこは俺が週あたり2000円以上はぶちこんでたが
ガッコ休み明けに行くとなくなってたことが全てを物語ってたぜ
グレフのゲームはインストカードろくによまない層を切り捨ててるんで
信者がいないとこでは即死する
ここで挙がっている楽しめない理由ってのは単に調整の都合だったりシステム上の都合だったり操作の不慣れだったりすると思うのですが。
昇竜拳出せない人が「スト2つまんね」と言ってたら、そりゃその通りだとしか言えないだろう
センコロの楽しみ方?
明白じゃないですか
ばんじゃいばんじゃい
>>461 波動、大足、しゃがみ大Pだけでも楽しいんだなこれが
つまりセンコロは、客層が限定的すぎという訳ですね。
考えたら全くその通りだわ。
STGですら敷居が高いのに、対戦新機軸STGなんて、どう遊んでよいものか迷う迷うのレッチリ状態だもんな
レッチリかよ
レッチリにレイジ・・・
オレの選ぶ音楽は最高にクールだ
え?ポッポ ポッポ ハトポッポ?
>>464 まあそうなんだが、
初見の人にアピールできなきゃ失敗の部類だと思うべ。
センコロは失敗とは言い切るには色々いい部分がありすぎるゲームなのだが、
大成功とは全く言えない気がする。
キャラは成功、ゲームは失敗・・・
歌詞だけじゃなく、すべてにおいてノンフィクション
一応楽しめる部分書くわ やっぱ何にもねーじゃねぇかとか言われるとムカつくから
まず、こっちが有利に動ける状況を作っていく過程が好き
弾幕で動き制限して選択迫ってみたり
フェイントで相手の反撃空振りさせて一撃とか
ホーミング兵器で攻撃と本体同時攻撃ってのも楽しいな
あと俺は弾避けるのが好き ダッシュで弾幕抜けて相手に一撃入れたりするとなんか変な汁出る
BOSSも避けるだけだとダルいけど撃破狙うと面白い
普通のSTGのボスと違って相手も考えて攻撃してくるから
そこの裏かいてダメージを与えていくのは熱い
対戦相手が少ないのが問題だが
っと、とりあえずこんなとこ 突っ込みよろしく
>>470に宛てる一言
「でも動作タルくて全然ダメ」
弾幕で動き制限ってーかそればっかだし
ビタースイングとチョコトッピングの使い分けが出来ない俺が来ましたよ。
ラウンドスタート直前に動けるとか
タイムが残り少なくなるとゲージも減っていくとか
妙な補正とか細かいところでなんか萎えてくる。
>>471 動きタルいてどの位が良いのさ?
十分動けると思うけどね 今以上速いと制御キツい気が
それはそれで楽しそうだが
>>472 それを制限されないように動いて的外す楽しみがあるから良いじゃない
そんな馬鹿みたいに撃てるわけじゃないしゲージを削る手段だってある
潰す手段はいくらでもあるし
弾幕無かったら撃って避けるだけのかなり寒いゲームだと思うんだが
近接はもう少しどうにかしてほしかったなと思うけど
>>475 撃って避けるだけで、ある程度楽しくないとダメ
初心者さんが戦ってると、
立ちメインショットがひたすらにスカってるという印象が強いのかもしれないね。
だからこそカレルがちやひやされるのかもしれない。
センコロ2はきっとこうなるぞ。
・ビット展開攻撃がやたら増える。自機周囲に、攻撃補助ビットみたいのを出せるわけ。
・つまり、それがある間は標的がでかくなるから、メインショットがよく当たるわけだ。
・そうやって、ショット食らいつつビット出していって、ひたすらに消耗戦する、と。
・こうすれば、メインショットも撃てば効果的、という気がするじゃあないか。
・・・考えたらこれボスモードじゃん
中古基板買い取り価格が下がらないうちに売り飛ばされそう。
ボダソモ短命だった。
夏には誰も遊んでないかも。
ペルナ及びカートリッジCが解禁ですよ
ボスモードなんか、相当によく練られていると思うのだが、
不自由感覚がでかいというのはやっぱツライな。なんか手を打ってくれ!グレフ!
ボスモードは移動が不自由だからこそ、ガツンとした弾幕を張れる訳であり、尚且つ相手も対策を立て易いのです。
そしてグレフ最大のヒット作はスターシーカーとなるわけだ
アイディアが形にならんまま強引に発売すると
爆死するゲームの見本みたいなもんだ。
動きはタルくはないだろう。ダッシュの自由度はかなり高いし。
キャンセルできない行動不能時間の存在は嫌う人もいるかもしれないが、
それはおそらく対戦ツールとしてのバランスを取るために残されたもの。
>>484 ははは
見てる側は爆死してもらったほうがオモロイ
無難なゲームツマラン
たまたまうまくいったら儲けもんだしな
やってる側としたら
やべぇ、
最初はつまんねぇとか思ってたけど
ちょっとずつ面白くなってる自分ガイル
>>476 撃って避けるだけである程度楽しくだとガンダムみたいにするしか無いぞ
それじゃバーチャロンもダメってことになってしまう
なんでもかんでも斬新だからとブチ込めば、そりゃ破綻するだろう。
連ジ(宇宙)みたいなシンプル操作系で、プレイヤー層拡げなきゃ。
1プレイで引退する奴大杉。
まあチャレンジ精神は買ってやろうぜ
チャレンジ精神は買う。けどおもろない。
>>491 連ジ(宇宙)じゃ拡がらないだろう・・・(苦笑
495 :
ゲームセンター名無し:2005/05/10(火) 23:51:25 ID:tceTJbRK
>>461 >ここで挙がっている楽しめない理由ってのは単に調整の都合だったりシステム上の都合だったり操作の不慣れだったりすると思うのですが。
調整の都合やシステム上の都合に無理やり慣れて、
操作も無理やり覚えろってか。
メーカーのオナニーに付き合うほど、ユーザーは金と時間を持て余してるわけじゃないぞ。
とくにゲームセンターに行くような客はな。
お前はスト2の波動拳をだすのに、そんな努力をしたのか?
もう少し頭を冷やして、筐体を遠くから見つめてみる方がいい。
2Dのチャロンみたいにすりゃ良かったんでないの。
弾は動かなきゃ当たる。動けばあたらない、位の方が
「俺すげー攻撃当てたよ」と「俺すげー弾よけたよ」が共存していい希ガス
弾除けだけでご飯3杯いける漏れはこのゲームかなり楽スィんだが
>>495 > 調整の都合やシステム上の都合に無理やり慣れて、
> 操作も無理やり覚えろってか。
え?つーか殆どのゲームってそうじゃないか?
いくらなんでもいちゃもんつけすぎだ
>>495 おまえは波動拳をなんの苦労もせずに出せた人間なんだろうな…
OTL
>>497 弾避けならケイブシューの道中のほうが脳汁出る。
このゲーム当たり判定微妙だし動きももっさりだしなんか画面みづらいし。
つか単純に2回目以降やる気しないゲームだと思った。
地元でも閑古鳥だし。
この前秋葉行った時もたまに誰かがCPU戦やってるくらいでスカスカだった。
スト2はパンチやキック出してるだけで楽しいゲームにしてたからな。
ゲーム内容も直感的だし、アーケードゲームの鏡。
センコロとは比べ物にならん、比べるだけ失礼だが。
>>499 波動拳を出すまでつらくてゲームにならなかったか?
>>470 いやーとうとう、社員みたいのまででてきましたね。
会社HPのナルシスト日記見れば、こんなのがでてくるとは思いましたが。
(ロケテストが成功ってw)
信者必死ですな。www
なんか会話がループしてるな。
アンチも信者も自演しかいないのか?
基本的にシューター。サイキも普通の格ゲもそこそこやり込んでる。
バーチャロンは初代だけプレイ。
一応旋光はペクB使いで30回程対人戦、勝率6割程度。
ストーリーモードは衛星第三形態まで。
良い点
・キャラ絵とか通常モードの台詞とか。一部を除いて声優が良い。(要ギャルゲ耐性)
・ボスモードの弾幕回避しながら撃ち込む所が楽しい。
頻繁に移動しまくるボスなんてSTGに余りいないから。
・ペクが高瀬瑞kiうわなにを(ry
悪いと感じた点
・一部の武器の火力と装弾時間のバランスがとれていない。
・通常ボスの体力回復は不要。バニッシュやファイナルボスも正直いらない。
・ダッシュとバリアが同じボタンの為に重大な操作ミスを招き易く、
非常に不愉快。良い点で上げた弾幕回避の面白さが打ち消されてしまう。
・全般的に待ちや逃げ気味プレイが強く、
ダウン時のバリア発生及び無敵化が長すぎて長期戦になりがちな印象。
ダウンした側が攻撃判定を出した後も無敵時間が残っているのはいかがなものか…。
・MS同時押し系の無敵も不要。弾幕回避の面白さを無くすだけ。
・近接キャンセルが不可なので見てから逃げて空振りしている所を一斉射撃とか簡単にできて萎える。
誘導系武器を持っているキャラならなんとかなるが。
俺としてはそこそこ楽しめてるけどダッシュ暴発の度にやる気を無くす。
格ゲーのような連続技もなければSTGのような細かい避けもできないから
どこをどうすれば強くなれるかが分かりにくい事は確か。
とりあえずダッシュとバリアを同じにした人間はA級戦犯。
>■2005/02/02■ Vol.142 ロケテスト&AOU
>ロケテストも無事終わり、平常を取り戻したG.rev社内…
>ごめんなさい。嘘。
>こんにちは&こんばんは。
>一仕事去ってまた一仕事、絶好調馬車馬中の週刊G.rev通信です。
>今回の”旋光の輪舞”ロケテストで感じたのは
>「みんなに期待されているんだなぁ、ウチは」
>というところですね。
(゚Д゚)ポカーン
>>505 不評でしたとか書けんだろう
社交辞令をしらんのか
バリアやM+Sという回避手段があるにしては、
全般的に弾幕や追尾性能がぬるすぎる
>>503 案外このスレって少人数で同じことを繰り返し言ってるだけかもしれんぞ。
サイキ厨とか一行レスでつまらんを連呼する奴とか。
>>505 「好評のうちに終わりました」
とかならまだ分かるけれども、、、、これは酷いオナニー通信ですね。
なんつうか、初心者向け(後に不要になる)システムが多すぎるような…BOSSとかバリアとか。
まあとっつきづらさに配慮した結果なんだろうけど、あんまとっつきやすくなってないんだよなあ…
初心者にはわかり辛くて
上級者には通用しない
んじゃ誰に使うシステムなんだ???
まぁこのスレが伸びてるのも
新しいジャンルに飢えてるんだなって思うよ。
既存のスタイルの格ゲーに飽きてるんだな、と
格ゲーに飽きたときにコレやると新鮮な気分になれるってのはある。
変にバランス取るべきではなかった。
ハメゲーになろうとも、もっと弾幕を撒きまくる楽しさを
追求するゲームにするべきだった
障害物とかまったくないし飽きた
>>505 てかそもそもがロケテに来るような連中と接しての感想だし。
>■2005/04/28■ Vol.151.5 そして突然の…
> 「旋光の輪舞」稼動開始から2日経ちましたが、楽しんでもらえていますでしょうか?
<中略>
>というわけで、G.revはこれからも邁進していきますよー。
>若干市場の空気を読んでませんが、その辺は気にしない方向で。
>若干市場の空気を読んでませんが、その辺は気にしない方向で。
>若干市場の空気を読んでませんが、その辺は気にしない方向で。
>若干市場の空気を読んでませんが、その辺は気にしない方向で。
駄目だったらしい。何か、その前に色々吠えてたみたいだけど?w
518 :
470:2005/05/11(水) 00:24:40 ID:???
俺ってもしかして釣られたんか?
また「そんなんアリカ」の中の人か
結局、ゲーム自体がどうのこうのじゃなくて、そもそもグレフを叩きたいだけのヤツが
このスレにいるのはよくわかった。
まあ、社長個人に粘着してるのは
約一名だけだろうけどw
>>520 そうやって都合のいい逃避する前に
閑古鳥の現実を認めましょう
旋光もサイキもチェンジエアブレードも未プレイのやつがいる気がしてならない
>>520 そういう店舗が実在することは、誰も否定してないだろ。
・商業的に失敗なのかどうか
・ビデオゲーム的に失敗なのかどうか
・対戦ツール的に失敗なのかどうか
これらを個別に、筋道立ててきちんと検証しようよ。
そして、それを考えるにあたって、私怨で叩くことだけが目的の奴は邪魔。
・対戦ツール的に失敗なのかどうか
これは余計
批判と貶めを混同してるヤシが居るな
しかも自演クセ( ´,_ゝ`)プッ
本スレにもそっくりなのいたけどさ。
私怨の一言で片付けようとするなよ。
「キャラの書き分けが出来てない」とかそういう至極当たり前の意見まで
せっせと封殺してたやん。
社員と疑われてもしょうがないと思われ。
>>525 同意。
なんかスレタイで失敗前提のように語られてるが、本当にそうなのかは疑問の余地があるな。
漏れが本スレで見たインカムだと鉄拳の1/3、バーチャストライカーと同等、バーチャ4FTの倍は稼いでた。
つーか私怨てどういうことさ?
ボダソにハマって人生狂ったやつとか
ボダソ仕入れて大赤字出して店クビになった店員とか?
頼むから一人用で練習させてくれ!
チュートリアルだけじゃわからん
慣れるとか操作できるようになる前に乱入されて死亡遊技
1つのボタンに複数の動作を依存させるってのがなぁ
サイキックフォースのダッシュ操作も微妙だったが、
もう少し操作性向上を考えて欲しい
かと言って、ボタンを増やせと言うのではなく、
とっつきにくいシステムだからこそ、シンプルな操作で出して貰いたかった
稼動してすぐでこれじゃお先真っ暗かと
いや漏れとしては新作(非続編)モノとしては善戦してると思うんだが
もっと低いかと思ってた。
>>528 でも、本スレに、キャラに不満があるんじゃなくて、デザイナを叩くこと自体が
目的にしか見えない奴が最低一人いたのは同意してもらえると思う。
>>534 複数台置いてあるものについては、平均じゃなくて合計の数字だと思う。
相変わらずたまーに1面で死ぬ…操作感の悪さはいかんともしがたい部分あるなあ
>また「そんなんアリカ」の中の人か
…真文?
541 :
534:2005/05/11(水) 01:13:50 ID:???
>>539 突っ込み激しくトンクス。
てぇと鉄拳とかは半分で考えるのかな。
>>540 なに人に振ってるんだよw
お前のことだよ、3原
サイキックフォースという反面教師が存在したわけだから、
もう少しなんとかして欲しかったな
キャラがいいだけに勿体無い…
信者キモス
グレフっていつもこんなんだな
面白そうに見えて実際やるとつまらないという
あそこって元タイトーだっけ?
バージョンうpないの?
旋光の輪姦にしてエロゲにして売れば人気が出るとオモタ
>>547 面白くない 30点
次回また頑張ってくれ
549 :
ゲームセンター名無し:2005/05/11(水) 10:55:26 ID:PTVRUyES
ロケテ時にさんざん言われてたことが結局直ってなくて本稼動後も同じことを
言われてるってのがなんか他人事ながら情けなくて悲しくなってくる。
開発期間とか、資金とか、開発者の才能とか、ことごとく足りてないんだろうなぁ
グレフって…。
意欲と勢いだけは人一倍なんだけどなぁ。
勢いを再検討する頭がまた足りてないけど。
パーツクラッシュを導入しよう。
ツィーランは男キャラだから上半身裸になっても良いよね
>>549 >意欲と勢いだけは人一倍
なんかよくある同人ソフトサークルみたいだな
>>549 ダッシュの操作系があれだけ言われても変わらなかったってのは、何か理由か
信念でもあるのかしらね。
そこ以外はだいぶ変わってるのに。
やっぱキャラだろ。
一部の層以外に見た目で引かれるってのは、リピーター以前の問題。
は?
センコロからキャラを抜いたら何が残るんだ?
ふわふわ感
うとおしい操作感
スイートロールってミカやカレルやファビアン相手に出したら尾張だな。
家庭用では、優先ガードボタンとか出来たりして。
ダッシュ中とかでも、そのボタンを押せば急停止→レバーが入っていてもガード体勢になるようなの。
ダッシュとガードでボタンを二つ用意できるか否か。(その時は配置をどうするか)
STG開発メーカーとしては死ぬほど悩んだろうなあ。
STGなんかは、ボタン3つになると買うの渋る店が出るとか、斑鳩開発時期にどっかで聞いたことがある
減らした結果、面白さが損なわれて客が離れたと。
>>553 チェンジエアブレードというゲームを調べてみよう
だから連ジもチャロンもガードないのに、
なんでガード入れたの?
ラスボスしょぼいな
なんだあのクリオネは
何よりの不味さ
・ガードしようとしてダッシュ暴発が多すぎる
改善案
1・ガード廃止
→代替案は?まさかレバーグルグルじゃあ不味いだろう。。
かといって、ガードなしだと厳しい攻撃を素で回避するしかない状態というのもちょっとキツい
そうなると各キャラの攻撃全般を変更せねばならない。
また、密な弾幕を張ったら積むゲーム性になり易いので、調整がメチャ大変になる。
かといって連ジやチャロン程度の弾密度じゃあやってられない。
また、立ち状態での攻撃のレパートリーが一種類になってしまうのはどうか。
2・ガードボタン設置
→
BCD
A
という配置にして、Bでガード、Aでダッシュ、がギリギリのラインか。
でも、4ボタンだと厳しい。
3・慣れさせるための措置として、今のチュートリアル以上の措置を与える
→いや、それはあれだ、どのゲームにだってある壁なので、そのままでいんじゃね?
しかし、センコロには、チャロンのドルカスにあたる壁CPUがいない気もするんだよな
564 :
ゲームセンター名無し:2005/05/11(水) 13:36:38 ID:rbqWY+yA
これってキモオタターゲッツゲー見え見え、しかも糞すぎるな…。
サイキックにしてもこれにしてもゲーセンでこんな糞出したら誰もやらんぞ…
乙
・弾幕技・ボスモードだけを使わずに面白い戦いが出来るようにしなければダメだと思う
通常弾が全くあたる気がしなかった。
・ボスモード、使い方が一辺倒のような。
体力ない方ハメ殺し用?片方しかなれないとにかくうっとーしー
全回避できるような奴と一緒にしないでくれ
・メカデザイン・キャラ先行に文句を言うつもりはないが
動かしていて気分がよくない
・ストレスたんまり、かっても負けても爽快感皆無
なんかただやってるだけっぽい
・わかる人に任せた→ランブル2でもやっか?
おういえー
とりあえず対戦やってみた漏れと連れの意見
勿体無い気持ちがいっぱいあるんだけど、こっちの金も無限じゃない
家庭用向きじゃないの、これ?
567 :
566:2005/05/11(水) 13:46:04 ID:???
プレイ後、首かしげる人がやたら多かったキモス
よく解らんって気持ちが多いのは間違いない
>>566 アケで一回100円か50円で出来るからみんなやるんであって
グレフみたいな知名度微妙メーカーがいきなり家庭用を出してもそれこそ誰も見向きもしないんじゃ
家でやったって合わない人はストレスは溜まるだろうし
>568
だよねぇ…
だけど一回やって、家でじっくり練習したいと思ったんだよね…
それなりに動くようになるのに、68回はいかないまでも半分位はかかりそうなんだもの
そのうち家庭用出るかもしれないがその頃には店に無いかもな…ハァ
現在の出回りも思ったより少ない
ランブル2入ってる地元のゲーセンに入ってない
> ・弾幕技・ボスモードだけを使わずに面白い戦いが出来るようにしなければダメだと思う
> 通常弾が全くあたる気がしなかった。
> ・ストレスたんまり、かっても負けても爽快感皆無
> なんかただやってるだけっぽい
これは誰もが認める一番の問題点かもな
あまり解決策なさそうだけどねー
たとえばバリアの削りを0にして、
撃ちまくり = 通常弾当たりまくり = 相手はガンガードしてるが、当たる手応えはある
という格ゲー方向の調整にすると、当たる手応えや爽快感は増える。
かわりにほかが破綻する。
573 :
モッズ:2005/05/11(水) 14:55:40 ID:???
高幡で俺をいじめてくれ!
・射撃できそうなのに、できない時間
・射撃を当てようとしているのに、当たらない時間
の多さが問題な希ガス
格ゲーで、「歩ける等どう見てもパンチ出せそうなのにパンチ出せない時間」
「どんな技出しても、ヒットどころかガードすらさせられない状態」
が多いのに相当するストレスがある
さらにそのストレスとダッシュ操作混乱によるストレスが積み重なってダブルパンチ
と思ったけど、こんなの1st.ロケテのころから言われてるな
改善不可能 = 終了
でよろしいのか
上級者が布石で主導権を握って大ダメージ、という組み立ては他の対戦ゲーと同じなんだけど、
初級者どうしが戦ったときの「うまくやれた感」
「失敗理由の説明しやすさ(正解でなくていい)、次はやれそう感」
あたりがマズいというか、たとえばメルブラあたりと比べても大きく差がついてる気がする
「バッタ」「暴れ」「ガンガード」に相当する、
その場でやってる側が爽快感に直結する
(その場しのぎであり、長い目で見ると不利だが、プレイヤーの欲求は満たされる)
ような行動が取れないというのは、
初見プレイヤーが二度とやらない大きな理由では
>改善不可能 = 終了
拳獣のことかー!
ヴァリアントシュバンツ(ry
OMGでダッシュキャンセル出来ない
ジャンプキャンセルでロック出来ないで当たらない、クソゲーといってるのと同じだな
ここの連中
センコロそうとう対戦やりこんでみてわかったけど
このゲームは対戦格ゲーとしては一昨年前の刺し合いゲーだね
だから今コンボゲー主流になってるから単純に受け入れられないと思う
しかもかなり癖のある刺し合いゲーかよ・・・
>>578 んなわけねーだろ
OMGは斬新だったから動かしてるだけでも十分楽しめたんだからな
>>579 漏れコンボゲー嫌い。
やられてるほうが、何もできないor何かを消費して脱出ってのが嫌い。
>>578 そういう細かい理由は2の次で
市場からダメ出しされてるの気づけ
>>582 ここにいるやつの大半がそんなことわかってるだろ
それで何故失敗したのかってスレだし
だから、そもそも失敗してるのかどうかをはっきりさせようよ。
失敗してるよ
俺の勝てないゲームは失敗作
失敗したと言ってる奴→ファットマンにボコボコにされた格ゲーDQN
>>579 確かに
一部に時代を先取りし過ぎて失敗してるゲームがあったりするが、
この作品はむしろ逆で、今の市場情勢から見ると古臭い感じがあるかもな
もし2000〜2002年以前に出ていればこのままの仕様でもヒットしたかも知れん
グレブのだしたゲームの中じゃ成功した部類の予感
ボダソは俺の中だと2面3G5面以外はかなり名作なんだが…
勝てるけどつまんねーってやつはファビ使いか
ミカかチャンポ使ってホーミング→M射撃だけで初心者狩ってるやつだろう
このゲーム動かし方わからんやつと対戦したら何もさせずに封殺できるし
まぐれで初心者が上級者潰せるバランスなのもあれだが
>>589 3分の1はダメなんだな
2面は同意するけどな
つーか、やってて楽しくないのだよ。
人はそれを糞ゲーと呼ぶ。
糞ゲーというのは糞さをネタにして楽しめるものを指すんだぞ。
コンボゲーとか刺し合いゲーとかどんなの?
格闘はやらないヤツにも教えてくれ。
一人用の戦闘前デモとか飛ばせるようにしてくれよ
なんでスタート押したらボリューム調節になるんだよ
>>594 コンボゲー…いかにして強力な連続技を叩き込むかが勝敗を決するゲーム。メルブラ、GGなど。
差し合いゲー…連続技よりも普段の立ち回りが勝敗にからむゲーム。サムスピ、ランブルなど。
単純にいうとこんな感じ。個人によって定義は多少変わるけど、こんなもんで勘弁して。
まあコンボゲーでも差し合いの部分はあるし、差し合いにもコンボが絡むからスッパリ二分出来るモンでもないけどね。
センコロはコンボより立ち回り(いかに相手を回避困難な状況におくか)重視だから、差し合いに入るってこと。
>>594 コンボゲー:やられ側が連続でァゥァゥうめいて終了する格闘ゲーム
刺し合いゲー:地上で地味に一発一発食らってうめく格闘ゲーム
刺しあいゲーってのも嘘だろ
俗に言う「2択」が存在しないから
だらーっと撃ちまくって最終的にチャージゲージの運用に上手くいったほうが勝ち
前ビか近接か二択
Fボスが横断するか横に動くか三択
駆け引きが見えにくいんだよなあ…
これちゃんとジャンケンになってるの?
遠距離で撃って暴れるだけ。ゲームになってない。ボス化も謎。
慣れてもダッシュ暴発。勝っても楽しくない。
>578
チャロン初心者はダッシュ>射撃が多いから、
ジャンキャン知らなくても狙って撃った、当たったの操作感、満足感はある
寧ろ弾避けられなくてクソゲー扱いする方が多いとオモ
センコロは対戦するには直感的に解り辛いとオモ
>575の意見にはげ同
この手のゲームが一般受けするとは思えないから、
チャロのように固定客がつきかけてる今の段階で充分成功していると
思うべきか否か。
通常技とコマンド技で二つゲージがあるのもなぁ
ボタン少ない割に複雑に見える
>>600 ジャンケンになってない。ロケテから通っているけど、
もう既に真剣に遊ぶゲームじゃないと思ってる。
チキンが逃げて逃げまくってボス化。
こんなシステムやっちゃダメでしょ。
プレイヤー絶対増えないって。
友達とまったり遊ぶか、CPU戦は楽しい。
ガチ対戦は勝っても負けてもツマンネーよ。
このゲームはガン逃げしてる方が勝つ確率が高いの?
まあチキンが面白ければそれでもいいんだけどな
逃げ切る快感と追い詰める快感というのが成立してもいいと思う
このスレでチキンをなじる声が大きいのは、このゲームのチキン自体が面白くないのとは別に、
「チキンイクナイ」という格ゲーの常識が前提が敷いてあるような気がしてならない
>>605 ガン逃げっつーか、弾除けなんだからそういう仕様といえなくもないな。
前進しつつ弾を撃つより、後退しつつ弾を撃つのが安全と言うのはあると思う。
>>605 キャラによる。とあるキャラはガン逃げモードだと、
キャラ差で追えないキャラがいる。コマンド入力する暇もなし。
チキンを崩しづらいシステムなのかな。
逃げまくっている奴もボス化して絶望している奴も結構みかける。
そういう奴がプレイヤーを減らしてる。
バランスはめちゃくちゃだけど、仲間と攻め合ってると楽しいよ。
根底は面白いゲームなのかも。勝敗に必死になった奴相手はマジに100円のムダ。
適度に攻めてくる相手とかだと対戦は楽しいかも。
しかしチキン以外に有効な戦法が確立しづらいキャラがいるのも事実なんだよな。
リリなんか射撃が強くて格闘戦からきしだから一定距離から延々打ち込むのが現状では一番強い。
こういうのもチキンの枠組みに入るんだろうな。
ミカ、カレルで逃げられるとまともに相手できるのが同キャラとファビくらいな罠。
そしてタイムオーバーばかり。
調整ミスでFAなのか?
「チキンも戦法の一部」という調整なんかね。
タイムアップを計算に入れて戦うサム零を思い出した。
よし皆、バーチャロンフォースをやろう!
>613
もぉ残ってねぇよ。
つーか、突っ込まれる前に君はチャロンスレにいきなさい。
場をわきまえない奴と括られるのは、同じチャロン好きとして嫌だから。
格闘がヒットするとチャージゲージ奪うとかすげーガッカリするよな
>>614 秋葉原GIGOには1フロア20台近くのVOフォースがあるよ。
週末はフル稼動。愛されているんだねぇ。そんなオレはオラタン派。
>>606 射撃弱いキャラがガン逃げされるとどうしようもなくなるから余計にだな
櫻子なんかガン逃げされたらサジタリウスで事故狙うしかやることない
そこに一方的に飛んでくる相手の弾幕
確かにストレス溜まるな
フォースツマンネ
オラタンはさいこー
問題はオラタンがどこにも置いてないとこだがorz
>617
そこをどう接近するかが近接屋の仕事なんだが、
システムで負けさせられるとどうにもならんな
櫻子はボスに強いのが強みと言えば強みだな
接近できればそのままボコれるんだが
ファビアン、ミカあたりに本気で逃げられるとキツい
むこうは近づかなくても豊富なダメージ源があるからな
櫻子使いでないのでよく実感できないのだが、
ぶっちゃけチキンをしとめ切れないのはシステム上どうしようもない?
これからの武器使用法の開発とか、戦闘スタイルの革新とかでも期待できない格差?
教えてエロイ人!
>619-621
お前等、本スレ逝けって…w
いいんじゃね?逃げ対策が組めないならそれも失敗の要因だろう
ガン逃げした奴もボス化できるのがどうしようもないような。
いまいちキャラ差・ボス差がどうしても調整できてない。
ムカつくなら同キャラ対戦しろというのがグレフ的調整っぽい。
ボスも慣れちまえばいい的だけどな
逆にガン逃げ対策としてBOSSを活用できるようにしたら如何か
近接格闘、自分からまったく狙って来ない奴いるよな。
近接は連携に組み込んで狙うのが正しい使い方
そのことをわからないやつが
単発で近接狙う→逆に近接食らう→なんだこの糞仕様は?
って流れだと思う
ちなみに近接は一回目の入力でサーチダッシュが出て二回目以降で攻撃が出る仕様
だからその場で判定が発生するS近接に負ける
S近接に負けるとかそういうレベルじゃないな。
ペク使ってるけど、誘導レーザーのダメージがまず少ない。
玉ばらまいて誘導撃ちながら近接狙うしかないんだが、
誘導当ればそれだけでダウンバリア張られる事が多過ぎるし、
サーチダッシュで相手の逃げに追いつけないんだよな。
>>626 ムービーは楽しそうに魅せる為、近接意欲的に使ってるね。
戦場ではあまり魅せる奴いないもんなぁ。
魅せて強い人のプレイはカッコイイ&上手い。
弾幕撒いたら近接当てて相手のサブゲージ削らないと
差が広まらん。
633 :
ゲームセンター名無し:2005/05/11(水) 22:56:11 ID:D+zHD7Wt
旋光の輪舞って、スレッドの進行はあるのに、
「何故か」セールスはだめだめなゼノシリーズと同じ臭いがするね。
信者と社員がジサクジエンのコラボレーションしても売上げは伸びませんよ。wwwww
また美原かよ・・・
ってかこんなクソゲーとゼノ一緒にすんなよ
信者キモス。
ゼノとチンコロじゃ開発費が3ケタ違うぞ
チンコロは頑張っていると思うよ。
あくまでもファンサービスに徹した同人メルブラに完敗したが。
適当に近接コンボ入れときゃコンボバカに受けた気もする。
>>630 ホーミングでダウンすることってまずないよ。
あくまでも、足を止めさせてその後の本命を当てるための武器だね。
基本的に、逃げるよりも追っかけまわしたほうが強いよこのゲームは。
ホーミング当てて硬直させて近接。
チャンポそればっか。萎える
>>639 バリアでホーミング防いでMショットで撃ち殺せ
おまえ頭いいな。
そうなると、次はホーミングが当たる前に殴ってみたり、殴らずに前ビで取りに
いってみたり。
そんぐらいの駆け引きが互いにできるようになってからが面白いゲームだと思う。
>>643 ガードっつーか、チャンポの突進は真っ正面以外弾消し判定がついてるぽい。
ホーミングをバリアで止めたら、ダッシュで近接避けてから反撃がベスト。
それが間に合わないほどの事はまずない。
散弾まいとけば突進前の通常ダッシュに引っ掛けられるしな。
パターンにハマって負けてるなら、
それは自分が下手な所為かと。
公式更新
>いろいろ試した結果、最終的に(3ボタンでは)この形がベストと判断したのですが…
だそうな
3ボタンってのがそもそもムチャだ
ダッシュとバリアが暴発して自爆している奴いるな。
そりゃ去るだろうよ。そんな格ゲーみたことない。
グラディウスでスピーダ取りまくって自爆するようなもんだ。
だって格ゲーじゃないもn
650 :
ゲームセンター名無し:2005/05/12(木) 13:19:57 ID:T8pEqm4i
ダッシュとバリア、射撃と格闘を間違えてよく自爆します
地元のレベルが低くいからなんとか連勝できるけど
>>648 バリア張ろうとしたのにいつの間にかカプセル取ってて
パワーアップしたらスピーダしてしまったようなものだな
それが毎回。やってらんn(ry
マジレスするとダッシュ暴発しても急停止すれば被害はそんなにないんだけどな。
暴発してうろたえてA連打→あちこちにダッシュ→被弾しまくり…ってケースを良く見る。漏れとか。
慣れれば暴発とかまず無いんだけどな。
格ゲーだって、初めてスト2が出た頃とかはいきなり自在に動かせたりはしなかったろ?
まあ、バリアボタンがあった方が良かったとは思うが。
M S B
A
みたいな感じで、アンチバリアがMSB、ボスモードが全押しとか。
>>648 その例だとプレーヤーが馬鹿でFAなんだが、何のための例なんだろ。
まともにゲームできない人みたいだから去って正解だよ。
まぁその人はアクション性の無いゲームしか出来ないと思うが。
結論:センコロを楽しめない奴は馬鹿
センコロに限った話ではなく、一度触れただけであきらめる奴がおかしいという意味では
それは違うだろ
658 :
657:2005/05/12(木) 14:30:24 ID:???
客のせいにしてます。
弾避けに慣れるとバリアって防御方面ではほとんど使わなくなるしな。
バリア撃ちを活用できるようになる頃には、もうダッシュ暴発とかしないからボタン分ける必要もないし。
操作に慣れるまでの為だけに死にボタンを一個増やすのも難しい判断だと思う。
個人的にはダッシュと共同でよかったとは思うがな。
慣れるまできついのには同意だが、なれろ、としか言えないな…
>>656 アーケードなんだから、一度触れてもらったのに二度目触れる気に
なれないゲームじゃ駄目だ。
なんかさー、何度もやれば楽しくなるとかいってる、馬鹿が多いけど、
最初はつまらなくても、やりつづけたら面白くなるというのは、
よほど難しいか、簡単でないかぎり、全てのものにあてはまる。
それが「スペランカー」だろうが、「雷電2」だろうが、同じ事だ
ゲームどころか、東大の問題も、スケボーのウルトラ技も、
できるようになれば絶対面白い。
問題は、触ってまたしたくなるかどうかであって、
ヒット作というのは、それをクリアーしてるんだが、
これは、まったくそのレベルに達してないということだ。
わざと煽りあうのはやめないか?
必要なのは冷静な考察だよ
>>662 それはまたドえらい極論だな。
センコロどころかビデオゲームの枠にも嵌りきらない、
趣味全般における命題だ。
冷静に考察したら、すぐ終わっちゃうよな。このスレは。
>>664 そうか?
「面白い」ように釣れるブラックバスをつる愛好家が、
釣り師には多いことと同じだ。
ゲームのカテゴリとして、新ジャンルに挑戦する気概もなく、
開発者の都合のいいパズルで、格闘とSTGを混ぜ、
「さあ作ったぞ、楽しめ」
といわれて、楽しめるかという問題だ。
ユ ー ザ ー を 舐 め る な
>>665 いやまだ本当に失敗かも分かってないし
正直漏れも駄目だと思っていたが、
インカムではそれほど絶望的というわけでもなさそうだな
マターリ成り行き見ながら語ろうぜ
>662
全くの同意見だな
お前は俺かと言いたいw
>>666 横槍でスマンが、少しもちつけ。
> 楽しめるかという問題だ。
人次第じゃね?俺は楽しめてるが、おまいは楽しめてない。
「ユーザーを舐めるな」とひと括りにされても困る。
>>662 逆に、「誰にとっても面白い/面白くない」ものも存在しないわけ。
その人にとって好きか嫌いか、だから。
レベルの話じゃないんだよ。
>>662の話自体はひとつの正論だが、このスレの議題とずれてる気がするのは俺だけか(;´A`)
>>666 スレ違いだがバス釣りなんかもう流行ってねーよ
おまえはグランダー武蔵とかが流行ってた時代の人間か
あとメーカーはおまえの為にゲーム作ってんじゃないんだから少し落ち着け
673 :
ゲームセンター名無し:2005/05/12(木) 15:25:57 ID:xBOyKMyT
>>670も言っている通り、
>>671の文章を丁寧に読み解くと、結局何を面白いと思うかはその人がソレを継続する気になるかどうかという個人差になる。
なのに最後二行で前文と捩れた意見を言っているので、読み取りづらいんだとオモ。
中の2〜6行の例えを抜けば理屈は分からなくもない。
あああああageちまったぁ…
すまねえ釣ってくる…もとい吊ってくる
675 :
673:2005/05/12(木) 15:29:48 ID:???
要するに、アンチには糞ゲー
信者には良ゲーそれでいいじゃない
スレ終わってしまいますがな
まあシュー格ゲーってなかなか斬新なジャンルだから
単純になかなか取っ付けないのは同意だし
ゲームテンポが多少アレかなとは思うよ
でも稼動してからまだ時が立ってないからもう少し見守ってやらんか
戦術の発展すればそれなりにできると思うよ。多分
ヒント:殿様商売
ヒント:ユーザーが悪い
グレフはちょっと空気が読めないだけで殿様商売してるようには見えないな
>>677 というかここはそっから先の話で失敗かどうか、
失敗ならどうマズったかなんてのを話すスレだろし、
じゃあ信者はどんだけいるんだとか、これから
獲得できる見込みは?あるいはどうすべきだったか?とかの。
そこで止まっちゃ意味無い。
面白さがどうこうってのも、どっち向いててどういう客相手にできるか
視点で話さないと。
ヒント:人それぞれ
チーフプログラマの理解
>>660 そのバリアショットのコマンドこそ、
暴発を引き起こす原因だけどな
とりあえず入力関連で相当損してるわなあ
>>686 卵とニワトリの議論をしても仕方あるまいに
家庭用で出すことを意識してるんかね
パッドで遊ぶことを前提にしてるというか
PS2やDCなら4ボタンでもかまわんだろ
単にシンプルさを追求した結果3ボタンに削った希ガス
3ボタンでも他にやりようはあっただろう
受付まわりの調整も改善の余地はある
メカデザインがエウレカセブンみたいだったらウケタだろうな
つーかエウレカとタイアップしてセンコロじゃなくて
エウレカセブンで出してれば良かったんじゃ
まあそこまでは要求センがやっぱメカがね
別に新しいわけでもなくて単に「対戦アクション」モノでしょ?
カスタムロボとかバーチャロンと何が違うん?
スト2とKOFくらいの差しかないだろ。
ここでネチネチと叩いてるのはhayashidaだ
>>688 議論するまでもなく、
操作系に関する不満はバリアのコマンドが原因だろ
>>685 それのセンコロ版作りたい
虫姫のやつ見て吹いたな
敷居の低さよりも、慣れた後のやり易さを選んだんだろう。
グレフらしい選択ではある。
だから慣れてもやりやすくないってw
慣れてもやりにくいってどういう日本語だよ?w
そりゃあ世間一般では慣れてないって言うだろ
親しみにくいシステム関係であることは同意だが
慣れてもやりやすくないワロスww
えー。たぶん4ボタンはしんどいって。
慣れるつーか、バリアに移行したい時は
レバーニュートラルを心がけてるだけだからな。
「慣れる」なんてのはありえない。
マメにダッシュしたり、こまめにダッシュ&緊急停止、方向転換を混ぜると
とっさにバリア貼ろうとする際、どーしたってコマンドミスは誘発するし、
なによりミスした場合ガード(バリア)がダッシュになるので試合が壊れる。
結局、派手に動き回るよりレバーニュートラルをちまちま仕込む感じのゲームになるわけで。
すげーネガティブなゲームだ
>>703 > 慣れるつーか、バリアに移行したい時は
> レバーニュートラルを心がけてるだけだからな。
> 「慣れる」なんてのはありえない。
なんかもうあまりアレで突っ込む気にもなれないのだが、
とりあえずおまいがどうしてもセンコロの操作形態が気に食わないのだけはわかった。
ヒント:プレイヤーを選ぶゲーム
>>703 それを「慣れてない」というんジャマイカ?
「慣れる」のがありえないと言い張るのがちょと面白い
慣れてもやりにくいとか、慣れるのはありえないとか、
このスレは面白い日本語の宝庫ですね
>>703 いい加減慣れてねーって認めろよ
今ならみんな許してくれるさ
ついに個人叩きにきたか・・・
アホ臭過ぎて付き合いきれない
まあ、暴発を避ける一番の方法は
ダッシュの使用自体減らすという
超ネガティブな方法しかないからな。
そりゃクソゲー扱いされるわw
まあ人によって慣れるのに時間がかかるのはあるかもね。
慣れるのがありえないとは思わないけどw
>>709 別に個人叩きじゃゃないわけだが…
カッカせずにちょっと落ち着いてスレ読み直せよ
>>709 それって、KOFとかで
ダッシュの暴発を避ける一番の方法は
移動自体減らすという
超ネガティブな方法しかないからな。
って言ってるのと同じだよ?w
匿名掲示板に名無しで書き込んで、
都合が悪くなったら個人叩き呼ばわりかよ(w
>>709 とりあえずプレイスタイルでなく、慣れで暴発の可能性を低める手法もあることを考えてみよう。
不器用な漏れですら何度かやればコツはつかめたんだから。
まあそんなにダッシュを多用するゲームとは思わないけどね。だいたい歩いてかわせるし。
ダッシュの暴発を無くす為に練習しようとは思わんのか?
格ゲーでコマンド被ってる技が暴発するのと同じ話だと思うのだが
>>712 そりゃ、即座にガードに移行できんじゃん。
普通のゲームはガードの暴発でダッシュがでるなんてことない
ダッシュやダッシュ攻撃の出かかりはバリアでキャンセルできりゃよかった
ってかそれが普通だな、フォルトレスディフェンスとか同時押しを伴うコマンドは
防御が優先されるよなー
やっぱグレフがアホ
ここまで慣れを拒否してゲームに臨む辺り、もうネタとしか思えないな
>>716 ダッシュ→急停止→バリア
センコロも即座にガードに移行できますよ?
俺今日もがんばって練習してみたけど、やっぱダッシュは暴発するよ
レバーを離してしばらく経ってボタン押すつもりじゃないと、ガードにならないという感触だな
皆の言うとおり、もうガードは諦めてダッシュしか使わないようにしたよ
たださ、暴発が異常に起きやすいのもまた事実だし・・・
>>718 無理
ダッシュの出かかりに
レバー入れAからレバーニュートラルAにしただけで
即座にガードに移行できるようにするか、
それが可能なフレームが出かかりにあるかしないとダメ
>>719 最初はそんなもん。
レバーを離すクセをつければバリアも早くなるし使いやすくなるよ。
ただ食らい判定が異様に大きくなるから、最初のうちからバリアに頼るのも危険だと思う。
そうか?KOF97やった後だとこの程度の暴発何でもないぞ
完全静止状態以外ではガードは諦める、これ
>>719 ダッシュ制御が出来ないうちはダッシュも封印した方がいいな
弾幕に突っ込んで食らうのがオチ
ここまで慣れを拒否されて無理無理言われると、なんかもう打つ手なし
糞ゲー以前にこのゲームに向いてないって話だと思う
>>723 アレは慣れたけど、これはダメだ。
バリアショット、バリア、ダッシュ、どれも基本動作なのに
重複しがちなのがヤバス。
向いてなくて上手くプレイできないから糞ゲーって決め付けてるんだろ。卵と鶏の関係だよ。
それ聞いた
自称上級者とやらの正体も、
どーせガン待ちツィーランか、ガン逃げファビアンというオチ
2つの異なる機能を同じボタンに押し込めていて、しかもそのボタンの
操作頻度がやたらと高い以上、暴発が起き易い操作系であることは
否定しない。
ただ、そのリスクを背負ってでも3ボタンにしたのは、慣れてしまえば
ボタンを増やした操作系よりもプレイし易い、とグレフが判断した
からなんだろう。
コレ言っちゃいかんとは思うけど、操作系に関しては好みの問題だよね。
もうこの形で世に出ちゃってるんだから。
732 :
ゲームセンター名無し:2005/05/12(木) 21:17:18 ID:NZo1q4Nn
>661を無視して「慣れろ」と言いつづけている件について。
公式で暴発の意見送った者だけど公開されるとは思わなかったw
確かに漏れも慣れてきて暴発が少なくなってきたが、
おととい暴発でツィーランの剣に刺さって4割ライフ消えた時はウボァーってなったYO…。
ちなみに漏れは近接使用。遠距離型の人って暴発に関してはどう?
>>733 無理して慣れる必要はない、というか、どうしても慣れない人が無理に
プレイする必要はないと思うよ。
間口を狭める選択をしたのは開発者。それによるメリットもデメリットも
予測した上での判断なんだから、あとはユーザと市場の評価に委ねれば
いいんじゃないかしらん。
>>733 初プレイで良くわからなくてステージ1で負けても
その1プレイで投げて二度とやらない
なんてやつは滅多にいないからだろ
数プレイして合わないなーってんならわかるけど
>>736 「最初からそのゲームに興味がある人」の視点で見てるからそう思うだけ。
良くも悪くも何の思い入れのない人は、そんなに気長じゃない。
いくら何でも1プレイでは投げないだろ
興味無い人間はそもそもやらない
最初のCPU戦だけ3本先取にすればよかったんだよ、
1本勝ちで終わるんじゃちょっとね。
数プレイしてアワンという人も、
慣れてないから。もっと頑張って楽しめ!という信者論に
反抗してるだけのような希ガス
もうちょっと置いてから見ろというなら暫く書き込むなよ
要はこのゲームを見捨ててくれと…
ところでお前らスレタイはちゃんと読んだか?
いやー、おおなんだかわからんけど新作あるなーって人は
しっくりこなけりゃ大抵は1プレイで投げるよ
投げないのは作品の存在知ってて期待してる人だけ
744 :
ゲームセンター名無し:2005/05/12(木) 22:33:08 ID:71f/S+ll
>743
他に投げないのは、チャンポBの胸にヤられた人とかなw
最初にリリにヤられたんで彼女の使いづらさや
システムの不具合、ファビアンの理不尽
全て気にならなかったのは愛故の奇跡でしょうか?
>745
こぉの、電波系!
>744
ごめん。やられますた。
逃げミカカレルに何も出来なくても
ダッシュ暴発で貯めスナイパーをカウンターで食らっても
ファイナル発動だけで勝った気分になれる(;´Д`)
たまに本当に勝っちゃうときもあるけど。
>747
こぉの、スケス系!
結局、キャラの魅力で引っ張ってる部分は大きいと思うんだ。
でもゲームが爽快じゃないから離れてく、と。
かつて、キモタク向けゲーが成功した試し無し。
スーパーリアル麻雀と同じ位置付けということで、
終了
750 :
ゲームセンター名無し:2005/05/12(木) 22:55:14 ID:xBOyKMyT
>>749 成功した例は腐るほどありますが。というかゲームのキャラなんてどれもこれもある種のキモさをもってる。
例がスーパーリアル麻雀にぶっ飛んだことにオジサンびっくりだよ。
ageちまった。スマソ
>>734 遅レスだが、当方遠距離型のリリB使用。
溜めバリア撃ちを多用するので手元が忙しいが、慣れりゃそれほど暴発しない。
まれにうっかりダッシュ撃ちになることもあるが、近距離型ほど致命的でもないな。
>>742 たしか「本当に失敗したのか?」というところから詰めていこうって話は前に出てた。
「旋光の輪舞」
なのに、ダッシュターンが使い辛い点について
リリの技で旋光の輪舞第一章とかなかったっけか?
…なあ、いっぺんID表示板行かないか?
つうかSTGスレのほうぼうでウザかった子がセンコロに集結してるように見えるんだけど。
このスレ使い切ってからでいいんじゃない?
あと200ちょいだし。
>>750 存在しない例をあたかもあるかのようにいう社員発見。
あるなら具体例をいえっつーの。
とりあえず敷き紙はキモオタ云々関係ないからな、先に言っておく。俺もキモタじゃないし
>>761 ギルギアもKOFも漏れの感性じゃ十分キモオタ向けだ。
社員じゃなくて申し訳ないな。
やはり、操作系がダメぽ。F-BOSS全破壊&タコクリアのオレでも暴発する。
初心者さんは相当な愛がないと挫折するだろう。そろそろインカム減ってきそう。
まあ何をもってキモオタ向けかなんてそれこそ個人の感じだから意味ないけどな。
何よりキモオタ向け(と一般に言われている)メルブラがそこそこの成功を収めているわけだから、
大元の
>>749がおかしいっちゃおかしいな。
とりあえずいきなり俺はキモオタじゃない宣言を始める
>>762にワラタ
萌え産業も800億円だからな。
虫姫のサントラ無理やりフィギュアだしCAVEも狂ってきてる。イバラも・・・
それで萌えて金入れる奴が居るなら、それはそれで成功したのでは?
メルブラなんか5日で基板代回収したそうだし。
メルブラやってる連中にすら白眼視されている事実。
ぺるなちゃんでぇーすっ!
れでぃす あんど じぇんとるめーん! これがさいごのさいしゅうへいきー!
これが こんじょう っていうのかなー
びぃーむっ!
>>768 白眼視されてるかどうかは知らんが、やつらが見向きもしないのには驚いた。
どっちも萌えゲーと違うんか?
彼らはまた別の種類だから
白眼視というよりメルブラ以外の全てに無関心な希ガス
普通に見向いてたぞ。でも格闘対戦オンリーの人はすぐ止めてった。
月厨で東方オタの人の方はまだ続けてる。
一口にメルブラプレイヤーといっても、あそこは何層かあるしな。
流れをぶった切ってスマンが
格ゲーって、テニスのラリーみたいなキャッチボール感があるとふと思った
相手の攻撃をガードで耐えたら、今度はこっちの攻撃をガードさせる
そんななかでチャンスができてダメージを与える
このラリー状態をある程度の時間味わえれば、それだけでもプレイヤーはそれなりに満足
で、旋光の輪舞には、そのラリー状態がないような
こっちが撃った弾は、かわされたらむなしく消えていくだけで、「ガードさせて攻めている感」がない
というより、攻防はあるんだけど、慣れないうちはどう攻防してるのかわからない
でもこれはほかの非格闘対戦ゲーにもいえることか…
三ボタンなら三ボタンなりにやりようはあるんだけどね。
一つはショット、一つはガード、一つはサブウエポン。
ダッシュは同じ方向にレバー二回で、止まるにはニュートラルとか。
必殺技も、ため押しで弾幕選べるとかにすればよかったのに。
リロードも見難いからなぁ。
それか、メインショットは当たりやすく、バリアは無しでメインショットのダメージ低くするとか。
システムがうちにはあわんから対戦はもうやってない。。
変な補正入ってるし、タイムでライフ減るとかありえないから。
対戦ゲームで体力時間で減るゲームなんかやれんて。
>変な補正入ってるし、タイムでライフ減るとかありえないから。
>対戦ゲームで体力時間で減るゲームなんかやれんて。
マジか!?
>>776 タイムが20秒切ったら段々ライフ減る。マジ。
最初なんでバニシュってるか分からんかった。
その反面としてゲージ溜りが早くなる使用
少タイム時はライフ減ってとゲージ増えるの反比例になる
要は最終的にタイムが少なくなったらボス化したモン勝ち使用・・・・
この狙いは良かったのか?グレフ
>>775 ダッシュが同じ方向にレバー二回だと、コマンド技が暴発しまくる予感
それ以前に、普通に弾避けてるだけで大惨事ですよ?
方向転換するの大変ですよ?
>>778 BOSSはパターンさえ知ってれば滅多に食らわないし
決定打にはならないという調整なんジャマイカ
確かにレバー二回だと、方向転換はめんどくさくなりそうだな。
しかも格ゲーでもダッシュから普通入れっぱなしにしないから、
ニュートラルで停止って扱いにすると余計分かり辛そうだ。
チョン避けでダッシュ暴発するんじゃ…?
>>781 しかし実際無傷で抜けるのは困難だな
チャンポのファイナルとかうまく相手が引っかかれば五割ぐらいから倒せるし
>>784 ファイルナルはあれぐらいでもかまわないと思う
ラウンド中回数限られてるし、自分からバニッシュに持ってくのも勇気がいるし、終わったら即ピンチだし
制約も多いから、普通のボスと違って「出したモン勝ち」になる条件が揃いにくい
注意すべきファイナルも少ないし、リリやミカは強化して欲しいくらいだ
素ボス→余裕でかわせる。キャラによってはカモ。
Fボス→ややキツイが、ちゃんと頃合を想定してプレイすれば打開策はある。
というわけで何気に量調整だと思う俺ガイル。
通常状態ならヴァニッシュしてもボス化できるのに
残り体力が少ない状態で先にボス化されるとヴァニッシュ即、死
ボス対ボスが出来ない限りどう考えても先にボス化瞬間勝利が確定するゴリ押しゲー
たしかにバニッシュ直後にボス化されると泣きそうになるな
一発逆転を狙ったつもりがさらに絶望的な状況に
>>787 そこはもう読みあいの範疇だとおもうが
何人かが既に言ってるが、普通のボスなら低ダメージで切り抜けられるし、バニシュすれば当たりも小さくなる
相手に弾幕技使わせるように仕向けたり、格闘戦でチャージゲージを減らす仕様を
もっと戦略的に仕込めたら、
>>788みたいなタイミング勝負が減ったとは思うけどな
そうだな。ボスの持続がチャージゲージ基準なのに、こちらからは格闘戦以外で削れないのは痛い。
もっと増減が激しければ、駆け引きが活発になると思う。
>>765 F-BOSS全破壊&タコクリアは、攻めを組み立てる力、もしくは作業に徹する忍耐力の
どちらかが有れば可能であり、オマエが手先不器用で無い証明には成らないな。
指捌き上級者への敷居は、格ゲーのアホ難度コンボと比べれば大分低い。
ボタン増やしとけば細かい操作苦手な人でも出来るゲームなったろうになぁ。
公式の
>皆様から戴いている貴重なご意見は、今後の参考にさせていただきます!
は、リップサービスか?それとも修正バージョンを出す機なのか?
変な補正が多いよね。めちゃくちゃ減ったり減らなかったり。
BOSS化したときのバリアゲージ減る量も調整してるし。
僅差を演出しているつもりなんだろうけど、
最後数ドットの一撃で死ぬときにカレルM砲当てても数ドットしか減らないのにはワラタ。
鉄拳5みたいに潔いのも痛いけど、作為的に補正かけてんのがイライラする。
さっさと沈めよバカ。
それバニッシュになっただけじゃないの?
だってそうしないと装甲薄いブリンスタとかオランジェットが
五割から即死とかしたら泣くだろ
>>791 俺格ゲーもやってるしレイジングとか立ちスクリューくらいなら普通に出せるんだけどこれは無理
KOF94の京の昇竜コマンドは最後にニュートラルに戻さなくちゃいけないんだが、センコロのガードよりずっと簡単だよ
あと鉄拳の風神とかも6N23だけど簡単に出せる
>>794 鉄拳5ではライフ8割からKOなんて当たり前だったからなー。
バーチャロンやってるやつにはレバーニュートラルくらい日常茶飯事ですよ
>>796 このゲームはローリスクな攻撃で3割程度もっていけるキャラいるからね
連ジでビームライフル当たったら即死とかしたら泣けるだろ
しかも連ジと違って一度落ちたらおしまい
次ラウンドはあるけどな
3割ってカレルのライフルに迂闊に当たるってことだろ
それは下手としか言い様がない
>>795 まあ格ゲーとは基本的に異なるから簡単かどうかは向き不向きだと思う
このスレって数回やって馴染めなかった香具師が
ヽ(`Д´)ノウワァァン!!こんなの操作形態が悪いんだ!!
と感情的になって書きこんでるケースが多いと思う。
とりあえずもちつけ。
>>799 装甲薄いキャラは状況次第で
ファビアンのバースト→バルカンとかミカのミサイル→バルカンでも三割ぐらい減る
カレル強化ライフルなら下手すれば五割近く吹っ飛ぶ
んなこたーない
まあ射撃ゲーだから一部を除いたほとんどの攻撃はローリスクだわな
ダメ出しするスレで半端な擁護するなよ。
本スレに常駐するか、良かった探しスレでも建ててそっち行ってくれない?
間違った批判やうろ覚えの駄目出しを訂正すべきだと思わないのか
かまうな
>>793 BOSS化したときのゲージって、BOSS側の話?
確かBOSSの持続時間は発動時のゲージ量によらず一定だよ。
だから少ないゲージで発動したら減る速度は遅くなるね。
>>805 だめ出しするにしても幼稚な事書いてもしょうがないだろ。
このままじゃ「だめなんだからだめなんだじょ〜」って逝っているままで終わる。
もっと具体的に書いた方がいいんじゃないか。
もういいや、がんばって理解しようとしたけど、
このゲームが面白くないのは俺たちがバカだからですね
すいませんでした
体力差によるダメージ補正をメチャクチャ掛けてるだけです。
糞システムw
どうもこのスレをアンチスレと勘違いしてる香具師が居るみたいだが
ここは元信者・元プレイヤーが集う場所です。
現役信者は御帰りください
擁護するにしてもトンチキな事書いてもしょうがないだろ。
このままじゃ「お前らが楽しめないから駄目なんだにょろ」って逝っているままで終わる。
もっと具体的に書いた方がいいんじゃないか。
とオウム返し。
煽り合うより建設的な意見キヴォンヌ
じゃあまとめてみようぜ。多いのが
・操作のしづらさ(ダッシュ暴発・バリアムズー)
・BOSSの理不尽さ(ゴリ押されて負ける)
これらは慣れでなんとか出来るようになる人もいるし、なかなか馴染めない人もいる。
これを念頭において、どうしたらより多くの人が楽しめるか考えようじゃないか。
「慣れればいいんじゃあヴォケ」「慣れるなんて絶対無理の糞仕様」とかは封印で。
慣れるなんて絶対無理の糞仕様なので、
ツィーランのようにダッシュの使用頻度が低くても強いキャラを選び
遠距離でネチネチ攻める。
こうすれば暴発も防げるし楽に勝てる。
>>817 操作のしづらさに関しては、対応策としてバリアボタン新設の案とレバー操作ダッシュの案が出てたな
レバー操作は暴発性から批判的な書き込みが多かったが
>>818 おまえNGワード言ったから減点な
五回で試合停止
∨
_____
/::::::::::::::::::::::::::\ _
/::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\ /  ̄  ̄ \
|:::::::::::::::::|_|_|_|_| /、 ヽ はぁ?黙ってろデブ
|;;;;;;;;;;ノ \,, ,,/ ヽ |・ |―-、 |
|::( 6 ー─◎─◎ ) q -´ 二 ヽ |
|ノ (∵∴ ( o o)∴) ノ_ ー | |
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::::::\ ヽ ノ\ O===== |
:::::::::::::\_____ノ:::::::::::\ / |し
体力差ダメージ補正が多すぎて、
うまい奴との対戦でもなんとなく接戦になるし、
下手な奴との対戦でもなんとなく接戦になる…
上達を実感しにくくてつまらない。
最初の一手に深い意味はないっぽい。
バニッシュ直前の体力とチャージゲージの調節だけのゲーム?
補正がないと、体力回復が使えすぎることにならんだろうか
あと、カウンターとか当たる方向でダメージ量が変わる可能性が
あるので、補正だけが原因ではないかもしれないよ。
あまり補正を感じないんだが、実際はどれだけはたらいてるモンなのか教えてエロイ人
825 :
ゲームセンター名無し:2005/05/13(金) 14:13:23 ID:tPPDfTxC
すいませんうちの馬鹿が見苦しい真似を
>>825部屋に戻るんだ
補正に関しては漏れも気になるな。それは根性値ってわけじゃなくて、体力差補正なの?
今まで僅差で負けるのは対戦STGの性質だと思ってた。腕の差があればそこそこの体力差ついてたし。
ほんとニブチンだな漏れは… OTL
おれ体力6割リードくらいのとこで、
カレルのライフル正面から直撃もらって、やっべーーーー
と思ったら2割くらいしか減らなくて、あれ?補正は?
って感じだったんだが。ほんとに体力補正かかってる?
ちなみにリリだったんで基礎防御力は低いはず
ダッシュ攻撃後の硬直に食らうのが一番痛い気がする。
ある程度慣れた香具師が
知らずのうちによろけ属性のない弾幕くぐっててダメージ食って初心者と僅差→体力補正TUEEEE
の予感
>>825 777 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 2005/05/11(水) 19:23:46 ID:???
火力が高い機体ってどれ?
グリスやライデンみたいな
お前の時間はここで止まってるのか
, -―- 、
/了 l__〕 〈]
7| K ノノノ ))))〉.
l」 |」(l| -‐ ‐-||
| |ゝリ. ''' 0'丿! だが断る〜
| | /\_V〕、l|
l | / /<ノ|ト'.l
補正な。
前も出てたと思うけど、避けるのが上手い人ほど食らったときのダメージが多くなる仕様っぽい。
一定時間弾が当たらないと当たったときめちゃくちゃ減る。
ん?てこたあ体力差補正でも根性値でもなく、攻撃を食らわない時間差で補正がかかるってことか?
そういう説があるだけで、実態は不明。
単に根性補正、もしくは体力差による補正かもしれない。
スライドダッシュが無いからゴミ。
全方向に素早くダッシュできるのに
スライドなんてあってもしょうがないだろ
市場は正直だな
まあこの低インカムっぷりを分析するのがこのスレの目的なわけで
12日全般的に低いじゃん
インカムが高いメルブラが良ゲーかって言ったらそうでもないだろ
>>846 鉄拳なんでこんなに低いんだろうな。
A店は今日なにかあったんかな。
失敬。今日じゃなくて昨日な。
集計途中か雨でも降ったかしらんけど・・・
けど、金掛かってないセンコロにしてはまあ
インカムそんなに悪くないと思うよ
毎日の集計で千円とか、もっと絶望的なもんかと思った
>12日全般的に低いじゃん
>>847 少なくとも店にとっては
高インカム=良ゲー
なんですよ。
>>847 メルブラは少なくとも「わかりやすい」ゲームだよ
初回プレイで直感的に面白く感じるのはアーケードゲームに必要な要素
そしてその結果がちゃんとインカムに結びついている
センコロは残念ながら折角寄ってきた客を門前払いしてるんだな
メルブラやGG、KOFでどんな理不尽な負け方してもやり続けるのは
わかりやすいからなのかな?
俺はメルブラ初プレイ時同じやつに延々と粘着されて以来やってないな
面白いのか?
それは対戦環境でセンコロだって同じだろ
ゲームシステムの話してるんだよ
初心者でもメルブラは初プレイでも5面まではいける
センコロは1面で普通に死ねる
いやいやいや格闘しない俺は普通に1面で死にましたよ。二度目で3面。
でも確かにセンコロの方はいわゆる3面まではぬるくて誰でも行かれる感じじゃないね。
CPU戦は1ラウンドしか無いんだから練習の事考えて難易度はもう少し下げてよかったかも
ケイブの弾幕シューだって初回で2〜3面行けるように調整してあるからな
とここまで書いてボーダーの事を思い出した
グレフってとことんマニア向けなんだな…
インカムにムラがあるって事は、一部の固定客しかやってないってことでしょ
で、その一部の固定客が来ないとガクッと落ちる。
店舗Aの他のタイトル見ても安定しているのもあればそうでないのも有るし、
もう1週間もすればご祝儀相場も終わって実力が出てくるね
なんとか家庭用が出る程度には売れて欲しいと思う俺ガイル
タコ倒すぐらいにはやりこんだがストーリーが全然分からん。
なぜ字幕をつけなかったんだグレフorz
ゲーセンじゃ音聞こえないなんてのは充分想定できるだろうに・・・。
てか俺の不満点ってこれくらいしかないな。
今までキャラ全員が女だと信じて疑わなかった俺、
今日初めて音が聞こえる所でやった・・・
. . .... ..: : :: :: ::: :::::: :::::::::::: : :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::
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 ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ ̄
マジかよ・・・
本スレで書き込めよ
旋光の輪舞は何故失敗に終わったのか
↓
搭乗キャラ全員を女にしなかったから
・キャラを全員女にする
・被弾するたびに声を上げる
・スタートボタンでカットイン演出(富野節全開なセリフで)
ミカに視姦されたりファビやんの半開きマウスにジョイスティックブチ込んだりしたいキモオタのことも考えてあげてください
ダメージ補正とか、BOSS時のバリアゲージ減少値とか、
もうグレフはバカかと。
870 :
ゲームセンター名無し:2005/05/14(土) 02:07:22 ID:D0iHNmDa
>858
× マニア向け
○ オナニー大好き
ageてまで言うことではなかった。
今では反省している。
873 :
ゲームセンター名無し:2005/05/14(土) 07:40:00 ID:lvYroeNI
なんか初めてやったけど。
操作感覚知らずにやって、1クレ目はラスボまでいけた。
2クレ目以降2ステージでいつも死ぬ。
次の日いって見ると隣がメルブラだった。
俺はもう駄目だと思った。臭すぎる。
全員女にしなくても、普通にガタイの良い男キャラを
入れてればキャラで敬遠される事は無かったと思う。
取っつきが悪い。まあボダソよりは1兆倍マシだけど。
演出が恥ずかしい。まあボダソよりは1京倍マシだけど。
操作感がイマイチ。まあボダソよりっは1咳倍マシだけど。
暴発が多い。まあボダソよりは1無量大数倍マシだけど。
今週末で挽回ですよ!
むしろ今週末でセンコロ撤去だな
そこ、アヴァロンの鍵が0円のまま放置してたからなぁ。
(先日撤去されたけど)
28クレジットっていいじゃん
新作ってことをお忘れなく
全然ダメだよ
882 :
ゲームセンター名無し:2005/05/14(土) 15:22:37 ID:fT0nHMdo
キャラ名がキムチくさいのがダメ
名の売れてないメーカーが対戦STGなんて非主流のジャンルで出してんなら
こんなもんで成功してる方じゃねーの?
よくしらんけど。
芋屋カプの大御所がこのインカムなら大問題だが、中小としては妥当だと思う
良くも悪くもクレブってことですな
輪舞がいきなり超高インカムだったらむしろ気持ち悪いな
本当に人気だったとしてもこれ全員サクラなんじゃねーかと思わず疑う
でも閑古鳥だから安心だね
>>885 それはあるな。
明日いきなり100とかなってたら売れてる驚きよりも、
(ものすごく店には失礼だが)虚偽報告を疑う方が先に来る。
888 :
ゲームセンター名無し:2005/05/14(土) 18:26:33 ID:TnXaX+PU
>>883,884,885,887
まとめてみたよー。
------------------------------------------------
芋屋カプの大御所がこのインカムなら大問題だが、
名の売れてないメーカーが対戦STGなんて非主流のジャンルで出してんなら
こんなもんで成功してる方じゃねーの?
良くも悪くもクレブってことですな。
輪舞がいきなり超高インカムだったらむしろ気持ち悪いな
本当に人気だったとしてもこれ全員サクラなんじゃねーかと思わず疑う。
明日いきなり100とかなってたら売れてる驚きよりも、
(ものすごく店には失礼だが)虚偽報告を疑う方が先に来る。
------------------------------------------------
wwwwwwwwwwwwww
m9(^д^)プギャ――――――――――――――!
ボーダーダウンは、まだシューティングと言う枠組みの中に収まってた分、
まだマシな部類だった気がするんだがな
こいつは、革新的なゲームにしたはいいが、
操作を把握できぬまま終了で、そのままクソゲー扱いされてそう
レヴォリューションしたはいいが無政府状態だからな
続編というかジャンルとして育ててかないのは性質悪いが
企業規模故どうにも出来ないし糞ゲ扱いされるだけの運命なのもしかたない
ということはこのスレのまとめは企業規模でFA?
んなわけないだろw
とりあえず一回やってやめる奴が多いのはゲーム自体の問題
キモヲタに乱入されて負けたんでもうプレイしません
>>889 そんなん、センコロの方がセンコロだけの問題で済まされる分マシ
ボダソは下手にシューティングの枠に収まっていた故に
シューティングそのものの火を消すほどの破壊力を持ってしまった
それに比べればタダのクソゲーで終わるのは遙かにマシだといえる
>>892 ぜってー現実を認めたくなくて都合の良い方へ
誘導しようとしてる社ちょ…じゃなくて信者がいるよなw
革新的なゲーム
レヴォリューション!!
企業規模のせい
ユーザーがついて来れなかった
図々しいにも程がある
抑も劣化サイキックフォースのどこが革新でレボリューションなのかと小一時間
っていうか、ティンクルスタースプライツとかに比べれば全然革新じゃない
またサイキ厨か。
せめてバルドフォースといえよ
だってゲームレボリューションでGrev
なんでバルドが出てくるんだ?
ティンクルは革新
チンブレは拡張
センコロは発展
って感じだな。
>>901 勝手に係累ヅラすんじゃねーと言いたい。
900超えたしそろそろ次スレのテンプレ考えないか
まあ次スレ立てるならの話だが
ぼかーん
次スレいるか?
900スレ使って何も進展しなかったのに?
もう失敗の理由はあらかた出尽くしただろ
このスレの役割は終了と見ていい
いらないっしょ。どっかアンチスレ立ってないの?w
ティンクルは確信
チンブレは(アナル)拡張
センコロはハッテン(ウホッ)
旋光の輪舞は何故大失敗に終わったのか2
旋光の輪舞は何故超失敗に終わったのか3
今日対戦で上手いカロルとやったのね。
こちらミカBで。
ボスになって攻撃したんだけど、攻撃ぜんぜん当たらなくて、
体当たり出してそれに相手が当たったんだけど、
体力五分の一と攻撃ゲージマックス表記のが一気にゼロになりました。
・・・どんな調整しとるねん。
それで勝ったけどなんか納得いかなかったよ・・・。
ちなみに普通に体当たり当てると体力八分の一くらいとゲージ三分の一くらいなはずなんだが。
背面に当てたとか?
カウンターの予感
キャラで人を引き付けたって所だけ
チンブレより進歩してたw
あんな小んまい画面では食らった側を操作している本人以外背面やらカウンターやら分かるもんかい。
対戦を売りにするなら負けた側は当然だが、勝った側も勝った理由を説明できなきゃな。
グレフ調整
あるなら表示を出せばいいのにな。光るとか。
917 :
ゲームセンター名無し:2005/05/15(日) 01:00:32 ID:47A2+DjD
このゲーム何の前知識もない状態でインストカードを熟読してプレイしたけど
自分も相手も何をやってるのか最後までわからなかった
なんとか理解しようとして4回くらいプレイしたがそれでも微塵も理解できなかった
ゲーム雑誌読んだりしないとわからないもんなんでしょうか?
私はここ4年ほどゲーセンに行ってない全くのビギナーです
旋光の輪舞は出演声優にプレイしてくれと言われたのでプレイしました
こんなわけわからないゲームをプレイするのは出演声優のファンであっても正直ツラいです
その声優が誰なのか教えろ
919 :
917:2005/05/15(日) 01:03:57 ID:47A2+DjD
なんで?
>>919 なんでもへったくれもあるか
知りたいから聞いたのだ
バカボンのパパなのだ〜
4年前にゲーセンで何をやってたのか気になる
シューティングや格ゲーなんかまったくやった事無い人だと
たしかに敷居高杉だろうけど
てか今のゲーム全般の話になっちゃうな
922 :
917:2005/05/15(日) 01:15:58 ID:47A2+DjD
ガンダムとかやってたよ
これって4年もたってなかったっけ?
もし記憶違いならごめんなさい
格ゲーはKOFなら97まで
ゴロゴロ転がるのが無くなった時点でやる気なくなった
ストV2ndやカプエスはよくやった
シューティングはあまり好きじゃないけどティンクルスターはよくプレイした
旋光の輪舞は対戦シューティングということで期待してたんですが
期待した自分がバカでした
>>919 なんとなく知りたいから
あと一人プレイだとキャラが必要以上に喋るから
その声優のファンなら根性でやれば?
連ジやってたなら別に問題ないべ
アンチは自分のサイトでやってくれよ。掲示板もつけてな。
もしくはチラシの裏にでも書いてろ。
926 :
917:2005/05/15(日) 01:22:14 ID:47A2+DjD
>>924 神田朱未さんです
>>924 さすがにファンでもプレイすること自体が拷問みたいな旋光の輪舞をやり続けるのは無理です
どんなに頑張ってプレイしても声優さんにギャランティは発生しないですし
>>924 連ジはガードも無ければ暴発もしないからなぁ
自分が何をやってるかわからなくなることも無かったし
何よりも操作してて楽しかったよ
>>925 ごめんなさい
もう書き込まないのでゆるしてください
んなのそこまでバカでした、と思うならさっさとやめりゃいいじゃん。
ここで失敗かとか、失敗ならどこだ、とか言う以前に
あんたがヤレない、と思うのは事実なんだからどうしようもない。
よほどその縁を理由にやらなあかんなら続けりゃいいし。
続けてりゃま、面白さは無かないよ。とだけは言っておくが。
バリアはカプ種のガードくらいの使用頻度だし
避けるのはやっぱり歩きとダッシュが基本だから
連ジに自信あるなら慣れると思うよ。
旋光はAボタンの仕様がイカれてるだけで
そんな繁雑な操作や状況判断は必要ないよ
イメージや用語先行ゲーの典型的な例だな。
中身スッカスカ。
蒼穹や斑鳩のような名作もあるが。
ボダソの頃からそうだけど、とにかくメカが格好悪いですね。
>>931 ボーダーダウンは誰かしらんが今回はchocoだしな。
微妙すぎ。
4クレでかぁ・・・何かに慣れるのが苦手なのかもな。最初から上手さを目指しちゃってるとか。
普通にシューティングみたいに通常移動で弾避け、
時々どの操作でどんな攻撃出るか一つ一つ確かめるような感じで攻撃、
んで体力減ってきたらゲージある時ボス化→回復。
こんなんで序盤やっててもそうそう死にもしなかったよ。
なんだかんだで基本はシューティングってな動きで十分だったとおも
で、少し慣れたら移動で間に合わなかった場面でダッシュしてみたり、
バリアしてみたり、ついでにバリア攻撃してみたり。
まあ確かにインスト読んだら読んだ分色々試してみようとしてるのか、
混乱状態みたいな人は見かける。大抵もうその後見かけなくなるが。
とりあえず一つや二つ若干でもリターンの方が大きい行動みつけたら、
まずそれに執着してみるくらいで最初は良いと思うんだけどね。
またユーザーのせいにしてるよ。
バカじゃねえのこいつ。
いやそういうつもりは無いよ。
まだ続けたい(?みたいだから、それなら
というつもりで書いただけで。
メーカーにしたらそこはそれこそ客を読んで
さらに序盤難度低めに設定するか、操作変えるか
まあ現状の通りでも良いからついてくる客だけ相手にするか
しないとね。どうも最後を選んでる気もするが。ボダソとか思うに。
>931は同意だ・・・。
そろそろ撤去報告ぽんぽん来そうな雰囲気ですね(・∀・)!
スペジェネと入れ替えじゃないかね
そしてまた店が凹むと
938 :
937:2005/05/15(日) 06:45:40 ID:Cdm+2ve3
あれ?何でID出てんだ?
さてと、アンチスレが終わったら、そのまま信者スレで続けますが、、、
インカムの報告です。wwwwwwww
5月14日のインカム
22
うはw
でも、これだけじゃわからない人もいるので、
ちゃんとアベレージ推移もつけましょうかねー。
940 :
ゲームセンター名無し:2005/05/15(日) 09:40:18 ID:RbGc4bZn
テンコロのインカム(2005年5月)
日付/当日のインカム/その日から過去10日間の平均
5月1日 53
5月2日 49
5月3日 44
5月4日 52
5月5日 74
5月6日 41
5月7日 21
5月8日 38
5月9日 45
5月10日 27 44
5月11日 42 43↓
5月12日 11 39↓
5月13日 28 36↓
5月14日 22 35↓
だからここはアンチスレじゃないと(ry
超悟空伝みたいに遠距離になるとボス形態になって攻撃可みたいなのキボン。
遠距離系で逃げ回るのが楽で強いってのは面白みないぜよ。
>>941 世界はアンチと信者で二分できるというおめでたい思考の香具師なんだろ
何てったって過去ログ貼り付けて「スレ進んでない!」って大発見するほどだしなw
このスレに関していえば、アンチと信者しかいないようですが。
この程度のインカムを失敗ととるかは、多くの店で閑古鳥が鳴き、
早々に撤去される店も出ることから大筋として正しいと思われるが、
グレフとしては、少なくとも話題になったということで、ある意味
大成功と言えるかもしれない。
>>944 冷静に考察したりまとめたりするやつはたまにいるな。少数だが。
はよ埋めろ。
検索でひっかがると胸糞が悪くなる
そう言われると次スレを立てたくなるじゃないかw
>>947 アホな検索する前にゲーセンでお布施してくれば?
>>947 安心しろ
このスレが検索で掛からなくなる頃は、本スレも過疎化してる
951 :
ゲームセンター名無し:2005/05/15(日) 14:36:16 ID:JdYCNx6Z
200坪の大型ゲーセンでこんなインカムしかとれねーんじゃマジおわってる
話にならないよセンコロ…
ボダソなんか誰も知らないうちに稼動して
誰も知らないうちに撤去されたんだからまだマシになったんじゃないの?
うちんとこたしかカオスブレイカーの台にセンコロきたんだよなあ・・・
インカムとれないゲー台扱いか・・・次はスペジェネかな
できればカオブレ復活のが良いんだけど
とりあえずセンコロにお布施してくるわ
ボダンの惨状を知っててこのゲームを買うゲーセンの寛大さが胸を打つ。
この調子でアンダーなんとかにも寄付をしてグレフが今後もユカイなゲームをリリースし続けられるようにしてほしい。
と社員が申しております
・゜・(つД`)・゜・
過疎地なのにメルブラは一日30000円以上稼いでくれますよ!
対して旋光は500円とか1100円くらいです、同じオタゲーなのにこれはひどい差ですね
てかメルブラすげーな。
いっそのこと東方キャラで作ってれば
流れにのってたんじゃないだろか
これってそんなに分かりづらいか?
人の観てるだけでシステムは大体わかったし、
一見さん殺しとか言ってるが、離れてメインウェポン撃つだけでCPUなら余裕だろ。
CPUで殺される奴ってわざわざ敵の弾に当たりに言ったり、馬鹿みたいにダッシュしかしてなんじゃないか?
でもこのゲームは上級者ぐらいにならないとつまらんと思う。
特に相手のHPが減ってきたらBOSSでゴリ押し可能なところが駄目
>>957 過疎地で30000って凄いな どれぐらい過疎かは知らないが
一人10クレぐらいぶっこんでるんだろうか?
うちの地元にもメルブラでも何でもいいから最新ゲーム入らねーかな
あんまり新作入れないから地元民も見捨てて超絶過疎なんだよ
メルブラは対戦スパンが短いからガンガン連コする気になるってのはあると思う。
うっかり隙見せると一試合20秒ほどで終わることもあるし。
とっつきにくすぎる。
初プレイでも「全然分からんがなんか面白いぞ!」みたいなファクターが無い。
間口が狭い格ゲーとかでも、レバーとボタンをがちゃがちゃしてたらコンボが繋がって
気持ちいいみたいなのがあるのに、旋光の輪舞はガチャガチャしてると死ぬ要素しかない。
練り込まれたシステムがあってもそこまでやる気になれなかったら意味ないぽ。
>>963 > 初プレイでも「全然分からんがなんか面白いぞ!」みたいなファクターが無い
多分そこにBOSSモードを据えたんだと思う。圧倒的火力で攻める快感みたいの。
結果的には食らったときの理不尽さが半端ない、という印象の方が強くなってしまったけど。
まあ今更だが1面からいきなり超反応FBOSSはどうかとは思う
966 :
ゲームセンター名無し:2005/05/15(日) 17:00:28 ID:gdKaKfCS
> 特に相手のHPが減ってきたらBOSSでゴリ押し可能なところが駄目
ココ違うよーな。
ある程度減らしたらヴァニッシュで粘られる前にボスで削り殺さなけりゃ決着つかないのが問題。
シューティングだからなのか知らんが、メカの動きは面白くない。
ショット撃ちまくるよりもアクションでボカボカ殴り合うほうが良かったんでないかと。
>>964 ボスモードさぁ
動かしててあんま面白くないんだよね…
自由度高かったらボスじゃねえしな。難しいところだ。
ゲームを作る時って色々なアイディアを盛り込むわけだけど、
必ずしも思ったほど面白くなかったり、いろいろと不都合があったりして
修正したり削除したりする。
思うにボスモードを入れてみてグレフとしては面白かったんだろうし、
同じ感性を持つ者たちが信者となるんだろう。
俺はぶっちゃけ微妙だが、まあ仕方ない。
>>970に同意。
アイディアは面白いが、万人を納得させるような説得力は希薄だったように思う。
まあ食いつける人と食いつけない人が出るのは物事の常だから、まさにしょうがない罠。
今作で方向性は出来上がっただろうし、出るとすれば次回の課題だな。
今は客層が固定しつつあり、この現状で新感覚のゲームを出すのは冒険に等しい
ゲームバブル期の15年前なら、評価も違ったろうに
次があったとしても、オペレーターが拒否するだろ
そう極端にオペレーターに嫌われてるわけでもないっぽいよ
どうしたらセンコロが流行るかで熱心に取り組んでる香具師もいたし
反面速攻撤去した店もあるらしいから、結局トントンかね
つまり、グレフのブランド評価がまた一つ下がったって事?
キカイオーを見ながらなんとなく思ったのだが、
センコロって、連打コンボとかそういった、ガチャ押しでどうにかなる機構が全く無いよな。
そこが、とっつきの悪さの最大手なのかも。
>>975 そこは初心者スレっぽくなってきてるからちょっと空気が違う気がする。
>>957 うっそでー
メルブラ1日3万は誇張入ってるだろ。
そこまで対戦の回転速いゲームじゃねーし
ほとんど一日中客ついてないと無理だろー。
3ラウンドで一瞬で終わる鉄拳5でも300前後だろー?
きっと秋葉原だよ
秋葉原でも閑古鳥のセンコロ
地元だとそこそこ対戦してるんだけどなあ、センコロ。…と釣ってみる
ボスモードじゃなくて中ボスモードにすれば良かったんだよ
ゲージ消費式+短時間性で固めで攻撃もビームみたいな単調だが使い方で当てれる仕組み。
期待は若干大きめになるくらいでかつ相手中ボス時でもこっちも発動できる、両ボス化
今のボスモードはレスポンス悪くしてる
ゲージがたまったらパワーアップでいいよ。
あるいはアイテムを運んでくるキャラがふらふら飛ぶとか。
操作だが、4ボタンでガードとダッシュは分けるべきでしたね。
もしくはAM同時押しでガード良かったんじゃないかな?
で、コマンド入力を失敗しやすい事についてですが
ダッシュ中でもなんでも、割と長めの受け付け時間内に
コマンドが入力されていて、MS同時押しが入力された場合
ダッシュ中であれ、ガード中であれ、現在の行動をキャンセルして
弾幕技が出れば良いんじゃないかなと思ったんだが、違うかな?
所で次スレどうする?
>>985 了。
女顔が多いのに、実は野郎の方が多いってのはちょっとナニだな。
キャラ紹介みるまで女ばかりだと思ってた。
・・・狙ったんだろうけどさ。
いっそ同キャラで2パターン用意してるんだから
同キャラの♂♀でも良かったかもナー。
まんま某ゲーのパクリだが。
ミカと櫻子はそっくりだな。つーか男でミカって名前もおかしいが。
ツィーランも女にしなかったのはよくわからん。開発者の趣味か?
ファビアンも最初男に見えなかった罠。こういう野性味溢れた女男たまに見るしな。
このスレ最後に書く不満といえばペクの誘導レーザー発射中にダッシュすると全部出ないのにゲージは消える減少だな…。
これさえなんとかしてくれればあの低ダメージでも納得できたんだが。
>>987 んなこと言ったら櫻子のサジタリだって
途中ダッシュでキャンセルしても二発撃てよと
全国の櫻子使いが思ってるわ
まったくだな。
せめて半分しか撃たないなら消費も半分にすべきだったのではないかと。
ミカはレーサーでミカ・ハッキネンという男ガイル
ファビアンの
> こういう野性味溢れた女男
俺もそう思った
女男は男である気がしないでもない。
梅
994 :
ゲームセンター名無し:2005/05/16(月) 18:42:57 ID:pq7Suvom
明貴美加
梅