【初心者】シューティング生き残り大作戦9【カモン】
beatmania IIDX
ジャンル:STG
解説:最終防衛ラインを超えた玉切れの戦闘機が我々の拠点に突撃してきます。
こちらに戦闘機を撃退する装備はなく、正面にある7つのピンポイントバリアと、
端にある回転式反重力波装置で防ぐしかありません。
しかも、発動させてからほんの少しの間しか防ぐ事はできません。
バリアで防ぐと戦闘機を取り込み、補修材として使われ、耐久ゲージが回復します。
早すぎたり遅すぎたりするとダメージを受けます。
被害状況や回収率等によって、階級が与えられます。
敵の弾速は猛速のものからタイミングを狂わすべく低速のもの
時には突如スピードが変わるものまで各種存在する。
波状攻撃の通称「階段」
平行して突撃してくる「同時押し」
縦並びで特定のバリア破壊を目論む「縦連打」
蛇行編隊で襲撃してくる「ロール」
等々、敵機の攻撃方法は様々である。
前スレで議論中の話題
・自機の当たり判定
なぜインスト等に、弾の当たり判定はここです、自機の当たり判定はここです、
と書いてくれないのでしょうか。
当たり判定を探すのもシューティングの醍醐味なのでしょうか。
>>1,3乙
スト2でコンティニュー待ち画面のときに「間合いを云々」っていうのがあったと思うんだけど、
それに比べればシューティングの場合は(最初のうちは)
弾が迫ってきたらそこから遠ざかればいいだけだから、シンプルなんだよな
探すほど難しいものでも無いと思うよ。
一度ブチ当たったら、次は当たらないように自然に避けられるものだし。
その一方で、積極的に当たり判定を知りたい人は一度は弾にブチ当たってみるものだし。
初心者なんですが愚痴っていいですか?
大往生1周目黄流最終形態に近づきすぎてあぼん。・゚・(ノД`)・゚・。
>1乙。
>7がんがれ。あれって地上ボスに見えて空中なんだっけ?
ケツイのエバッカニアもなんとなく地上っぽいけど空中判定なんだよね。
ガルーダの操作説明での当たり判定の説明、「Hit Point」って表記してあるよね。
Hit Point=体力のこと、という認識が広まっててわかりにくいんじゃないか?
というのは考えすぎでしょうか。
そこで 致 命 点 ですよ
浄化
K O
狩殺狂蜂
12 :
ゲームセンター名無し:04/12/20 02:09:25 ID:HdZlbb6Y
ハングルは読めへんねん
次スレタイ案
【初心者上級者】シューティング生き残り大作戦10【食い散らかして】
>>8 以前にも出た話だけど、
ガルーダのあれは操作説明中についでで表示されるだけ
プロギアも自機選択中についでに表示されるだけ
今、当たり判定の説明をしていますっていう明確な表示がないから
初見で気付く人はまず居ないんだよ。
>>4 醍醐味ってほどじゃないけど、何度も死んでるうちに解ってくるものだから解説しておくほどじゃないと思う。
(大きい<>小さい、納得<>理不尽とは別な話で)
ぶっちゃけ言わしてもらうが、俺シューティングってそんなに人気ないことないと思う。
格ゲーと比べるから人気ないとか言われてるんじゃないのか?
アクションゲーと比べても音ゲーと比べても
麻雀と比べても人気ないと思うよ。
>>16 しかし格ゲやってる香具師(俺含む)から言わしてもらえば人気ないとおもう
人気ないってのとはちと違うけども対戦目的でやってるのは
当然人いないと対戦できんし対戦してる人がいるとこにまた人が集まる
っていう連鎖もあるわけで。全部うまくいってるとは思わんけども。
つか「格ゲと比べてなきゃ」って前提が既に人気ないって言っちまってるのでは
別にティンクルやら鮮丼(出てないが)の話がしたいわけじゃないし
それはどっちかっつーとスレ違いっぽく思うが
>>18 鮮丼ってチェンジエアブレード?
変な略仕方があるんだな
旋光の輪舞?
そもそもビデオゲームそのものが既に消滅の危機にあるわけで
>>22 だな。特にアーケードのビデオゲーム。
>>21 次スレにはこれもテンプレに入れときたいね。
ゴーストスカッドの登場により、ついにガンシューにもカードが導入された。
もはやカードを使ってないジャンルはSHTだけなのでは・・・?
ウォートラントルーパーズが初じゃないの?>ガンシュ
>>24 おめでとう
ゴーストパイロットがカード対応だ
車に轢かれそうです
【一般人】全力で走って逃げる
【大往生ヲタ】衝突して首がぶっ飛ぶ
【エスプヲタ】衝突して血が空中分解する
【ガルーダヲタ】覚聖して逃げる
【プロギアヲタ】悲鳴を発する
【ケツヲタ】避けたのに車が曲がってきて轢かれる
【虫姫ヲタ】自己責任の上で轢かれる
【グラヲタ】避けた筈が詐欺判定でやられる
【Rヲタ】避けたが後ろからいきなり出てきた車に轢かれる
【ダラヲタ】眼前が真っ暗になっている間に轢かれる
【レイフォヲタ】逃げようともせず車に轢かれる、轢いた車は故障して走行不能
【レイストヲタ】逃げたもののさっきの車が家に衝突して家が全焼していた
【レイクラヲタ】自分で選んだ拷問
【ガンフロヲタ】車が逃げる方向を察知して突撃してきたので轢かれる
【メタブラヲタ】逃げるが車が逃げた方向に等速移動して轢かれる
【銀銃ヲタ】NO REFUGE
【斑鳩ヲタ】無論、試練を目前に避ける事も出来れば、逃げる事も出来る。だが(ry
【ガレッガヲタ】轢かれるがランク調整だと言い張る
【ボダソヲタ】ザーーーーーーーーーーーーー
【サイヴァリアヲタ】突撃
【TFヲタ】自分の車の間に浮き出す背景のせいで車に気付けず衝突
【閃激ストライカーヲタ】衝突して車もろとも大爆発する
【アインヲタ】地面が傾いたせいで転んで轢かれる
【イメファイヲタ】初見では回避不可能なので諦める
【トライゴンヲタ】全力で走ったのに逃げれない
【彩京ヲタ】男なら轢死を選べ
【東亜ヲタ】あまりにも変な形の車なので車だとは気付かず衝突
【グレフヲタ】轢かれるまで遅延で気付かない。
【雷電ヲタ】勲章かコイン拾おうとして車に突っ込む。
【ガンブレードNYヲタ】ヘリに乗ったまま轢かれる。
アリカがテトリスが TYPE-X+カード(?) なら、
それに刺激されてケイブのTYPE-Xタイトルも…なんて妄想。
【バサラヲタ】 斬ろうとするが斬った反動で別の車にぶつかり「ぐわー」
自分で言うが今一歩だ。
マジでビデオゲームが絶滅したらもうだめぽ・・・。
【フィーバーヲタ】「弾より遅い」と油断して轢かれる
【ぐわんげヲタ】式神で止めようとするが、式神発生より車の自機到達の方が早かった
【式神ヲタ】「当たってない」と抗議する
【東方ヲタ】喰らいボムで辛うじて生き残る
【ぐわんげヲタ】己が不運を呪う
【ダーウィンヲタ】車に当たってBLACKDEAMEに特殊進化
【ギガヲタ】リフレクトを狙って突撃するもチャージ時間を間違えて轢死
もうそろそろいいだろう
ところで家庭用移植したSTGって何本ぐらい売れるもんなの?
やっぱ家で練習してからできりゃ気恥ずかしさも少ないもんかと
PS2大往生は2万売れたという話
ゲーセンのシューティングで気恥ずかしさとかは気にしすぎだと思うが、
万一、昔に比べ気にしすぎなプレイヤーが増えたというならそれはそれで対策の必要はあるんだろうか
DCゼロガン2は3000本とかいう噂
38 :
35:04/12/21 12:54:03 ID:???
それが結構気にするもんよ、実際
ガルーダ人といるときにやってて「おもろそうだね」て言って
ならやってみんさいよと当然勧めたが「いや、即死だから」って嫌がるの
まあ俺も式神やれってゲセンで言われたら今ですかマジですかと渋るけど
まあそれは置いといてレビューサイトとかでも初心者ドゾー的な評価を
されてるガルーダは大往生より売れてるのかね
面白そうだねって言ってんだったら2人プレイ誘えばいいのに。
意外と楽しいぞ?
それは気恥ずかしさと言うよりは
初プレイじゃどうせ大して楽しめずに死んで終わりだろうが
かといってやり込む気はないってところじゃないの
初週で行けば
PS2ガルーダ 1万
PS2戦国エース&ブレード 3300
PS2サイヴァリア2 1000
だそうな。
今strikers1999やってるけど、まだ1-4までしか行けないけど
テクニカルボーナス獲れるようになってから段々楽しくなってきた。
家庭用移植の話だけど、式神は win PS2 Xbox DC NGCと多機種に渡って出てるよ
やっぱこれって大きいんじゃない?式神置いていないゲーセンって無いよ、どの店も殆ど置いてある。
まぁ因果関係が逆かもしれないけど・・・・
ボーダーダウンや斑鳩がDCに出てPS2に出てないのは惜しい。出せばどちらも5桁は売れるだろうに
どっちもアーケードがNAOMIだからDCに移植しやすい、そのぶんPS2には移植にコストがかかる、
ということなんだろうけど
売れないから出さないんでしょ?
DC版 予想売上10>移植のコスト8
PS2番 予想売上20<移植のコスト25
みたいなもんだろ
DCへは大幅追加がない限りは移植コストはかなり低いよ。
開発中はDCの機材でやることが多いし。
>>36 ほとんどがDVD目当てで買ったことは目に見えてる。
コンシューマー機持ってないからPCに移植して欲しいんだけどね
レイシリーズとかは出てるから出来なくはないんだろうけど
Gダラみたいに評判」悪いのもあるし、PCへの移植はコスト高いのかな
移植する側のやる気次第でどうとでもなると思う。開発費用・期間の問題もあるけど。
PCへの移植は
ROMを販売すればいい
後は使用者の自己責任
ってのは無理?
ROMといわれたら半導体ROMやCD-ROMやDVD-ROMのことだと普通は思うんだけども…。
万一エミュで扱うイメージファイルの話だとしたら、よそのエミュスレに書いてください。
ここのようなスレでエミュ話をすると、その内容がなんであったとしても荒れます。
>>51 >>50が何言ってるのかわからなかったけど、ROMイメージのことだったのか納得。
イメージファイルをROMって言う程度だからえみゆ憶えたてのリア厨かな
エミュロムはここには置いて無いよ
51が注意してくれてんだからスルーしろよ
なんかよくわからん流れなのでちょっとぶった切る。
弾幕って終わるところで一番死にやすくないですか?(意味わかるかな?)
そりゃスローが解けるからじゃないか?
ボス戦だと弾幕張って抜けた後に
高速狙撃弾を撃ってくるってケースが有るからじゃね?
最初の弾には位置合わせしやすいが
最初の弾の間から後の弾の間に位置を微調整するのはやりにくいとか
大往生で言うと5面置物ボスの2波。
あれの最後らへんにめちゃくちゃあたりやすい。
「これ抜ければ終わる!」ってな感じで気を抜くからだろうか・・・?
弾で画面がいっぱいの時は自機の周辺しか見ていないが、
弾幕が終わった瞬間は、空いた空間にも気を取られてしまうから。
なんてのはどうだろうか。
あれだよ、凄すぎる弾幕のせいで通過後に真空状態が発生してるんだよ。
そこに引きずられて被弾する。
飛天御剣流の人が言ってたから間違いないよ。
るろうに剣心の出演者が混じってまいりました
覚聖パピヨン描いてよ
>>57 虫ウルトラの1ボス開幕弾は明らかにスローが解けた時が危険
終わりかけに気を抜きやすいのはSTGに限ったことじゃないし
「百里を行く者は九十を半ばとす」ってやつだ。
トッププレイヤーの人もミスるときは弾幕の最後に当たってること多いな
1つの攻撃の最後がちょうど被弾しやすいような尺になっている場合もありそう
最後の弾だけアタリ判定がでかい
>>65 式神でもあるらしいね、
多量の弾幕で処理落ちしてて、解除した途端そのまま勢いで
激突するってのが。
仙人の怒首領蜂ビデオの火蜂戦も弾幕の最後で死んでる
火蜂は弾幕の終了間際にボムるのが基本
バチャロンのライデンレーザーも引力があるしな
なぜか引きずられていく
>>73 それネタだと思ってたがちょっと本当っぽい。
みんな終るごろに確かにボムってる希ガス
>>43 コストだけじゃなくて、実際にハードとの相性で苦労するってのもある。
解像度とか。
>>75 緋蜂戦とかでの終わり際ボムは
ボムが切れたらその攻撃も終わる、ぐらいのタイミングで決め撃ちして
次の攻撃までの間にダメージ与えるって目的が多いんじゃないかな。
攻撃の合間にボム出たままだとバリアで撃ち込めないから。
>>77 火蜂は弾幕終了間際の処理オチ解除がヤヴァイのは常識。
マジで。常人の処理能力じゃ対応無理。
対応無理というかまともな判断無理・・・
エミュ使って処理落ちのない火蜂と戦うとすごいぞ。
倒せるまで絶望以外の何も感じない。
今の基準では、蜂程度じゃ弾幕ゲとは言わないよな
蜂って初代首領蜂か?
アレは当時から弾幕STGとは言われてないが。
稀に怒首領蜂が初代だと思ってる
新規シューターも居るので油断できないぞ。
そしてバツグンが初代だと言い出す
古参シューターも居るから困ったものです。
烈火が初代
あれは敵幕
ふつう蜂といえば怒首領蜂じゃない?
首領蜂なんて略されるほどメジャーじゃないし
誤解を防ぐために怒蜂と略してる
真祖はグラディウスN週目
でも首領蜂は首領蜂と書かないとわかりづらくなってしまう
じゃあ間を取って蜂=怒首領蜂2ってk(ry
ぶっちゃけめんどくさかったら「どんぱち」って書けばいいじゃない
>>81は恐らく怒蜂のことを言ってて
そして火蜂くらいなら余裕で倒せる神シューター
おお、そうだったのか!神だったのか!!
緋蜂より弾多いけどな火蜂たん
まあその程度じゃ弾幕ゲーではありませんがね
首領蜂も2周目は撃ち返しで激しい弾幕になってる気が
緋蜂は弾幕とは違う領域に踏み込んでるような。
特に第二波。
いや、洗濯機がだろ。
洗濯機はまだ弾幕っぽく見えるけど、
第2、第3は幕じゃないと思う。
そんなこだわりかよ
洗濯機は赤弾が弾幕と呼んでいいのか解らんな
一般人の目にはワインダーにしか見えないよ・・・
ワインダーってなんですか(一般人)
間が見えないってことじゃないのか?
高速レーザーに刺される。
すごい話もどるけどさ
やっぱ触りはじめの頃に家庭用が移植されてるのはありがたいよね
人の目があるところで下手なプレーをするのって恥ずかしいじゃん
気にしないでどんどんやれって言うけどもそうはいかないもんよ実際
気にしないでどんどんやってるけどなあ。
プレイヤーが気にしすぎるようになったのはいつからだろう。
対戦格闘ゲーが出てばかりのころは、まだ初心者は気にせず乱入してた。
今は格ゲーに初心者が気にせず乱入なんてことは起きない。このあたりと時期は同じかな。
しかしプレイヤーの意識改革(というより凝り固まったのをほぐすのか?)は簡単にできることじゃないね。
一方、下手なプレーをしたと思わせない、恥ずかしがらせない工夫がSTG側にあってもいいね。
家庭用の練習体験版のようなものをローコストで配布ってのは夢かな。
webで練習体験版配るのとどっちが有効だろうか。
アケ版が出てすぐに家庭用移植することについての是非はまた別に扱う。一応否定はしない。
熟練者も初心者も平等に死ねる極殺モード搭載
人の目は全く気にならないが
100円入れて1分も経たずに死ぬのは嫌だ
1面終了で2分、2面終了で5分、3面終了で10分、という尺が多そう
>>107 ある意味俺は昔のが入りずらかったがな。
みんな強かったし。昔はデパートにもビデオゲーム多かったから
どうしても人が多かったんだよね。ギャラリーに10人以上つかれてる人もいて
とうてい今の俺なんか自分のプレイ晒せないと思ってたんだよね。
つまり昔はギャラ専でしたよ。ええ。昔はそこらじゅうに上手い人がいたんで見応えあったなぁw
当時ガキだったんで許してください・・・。
都心だとプレイ人口がそれなりに居るから気になるんだろうけど
地方は店によっちゃほとんど誰もシューティングやってなかったり・・・
大往生の後あたりからは新作なんて全然入らなくなってますヨ。
近所のセガでも少し前に式神2が撤去されて、以来SHTが入ってこない。
さびしい・・・
げげー 比較的人気の有りそうな式神ですら撤去されてるの?
そりゃ厳しいな、通りで彩京シュー置いてあるところが無い訳よ・・・
115 :
ゲームセンター名無し:04/12/27 14:36:24 ID:HsfEaptb
一度上げよ、マジで生き残られないからね
まああまり変なことせんでもええよ
>>115さんよ
ところであたしのホームにはなぜか式神もガルダも黒もないのに
ドラブレと1999とガンバード2とてんこもりシューティングがありますがなにか?
でも上手い人ってかやってる人いないからあんま置いてる意味ないんだよな・・・
エエな、近所にはStrikers1999とケツイ式神IIだけだよ。
ちょっと電車で出ればマシなところ有るけどね
近所の斑鳩、ランキング見るとデフォルトばかりでやってる人全然いない
俺もやらずに電車乗ってケツイと虫姫のあるゲーセンに行ってるが
引退初心者の戯言
カタイ敵(ボス含む)をもっと軟らかく出来ないか、ゼビウスとまで
は言わないけど。
2・3面進むと、ボス戦で残機のボム全弾撃っても死なずにその
ままゲームオーバーなんてのが多くて嫌になった。
メストなんかに初心者向けって書かれていたマクロス、ソニック
ウィングス・シリーズすら1週目クリア出来ずに挫折した・・・orz
本当に初心者をシューティングに目覚めさせたいのなら
ゼビウスまでさかのぼらなければならないんじゃないかと思うが
おっさんの回想録
バトルガレッガ編
1コイン1〜2面で終了*20回
弾はええ 見えねえ
(いきなり挫折)
30コイン位使用
最後までプレイ
EDで雲海に映える自機 萌え
情報を仕入れてひたすら遣り込む
(果てしなき遠い時間)
1コインで到達したブラックハートMK2
グロースクイード
脱出カタパルト 3連戦
(難易度が強烈な事に)で 目眩 oTZ
散々な目に合わされた....が
なんとかALLクリア達成
>119
つ[基板]
STRIKERS1999は、ボスのコア破壊ができるかどうかで印象が変わりすぎるよな
普通はボスに近づいたりしないから、ボス戦で直感的なプレイが出来ない点で、
このゲームは印象悪すぎるよ。
今は1周クリアできるようになったけど、コア破壊できなかった頃は敵ボスが
強すぎるクソゲーとしか思えなかったよ。
コア破壊というシステム自体がクソ
あやまれ!グラディウスにあやまれ!
1999も「Shoot the core!」とか喋ればよかったのにな
>>119 ケイブのSTGはボム注ぎ込めばなんとかなる場合が多いな
ボーダーダウンや鋳薔薇は逆に、ある程度勝てるまで上達してないとボムだけではどうしようもない
ついに斑鳩が消えた。。。
大往生とケツイくらいしかない
>>127 ボーダーダウンは単純にブレイクレーザー(ボムに相当する)の
ゴリ押しだけでは進めないというのもあるけど、
ノルマ達成できないとランク下げのための自爆もできないし
それが出来るようになってからも、予定外のミスをすると
キツいコース取りをさせられやすいという要素があるね。
>>128 iいや、斑鳩が現時点まで生き残っていたのはかなり凄いと思う…
でも個人的にはテクニカルボーナスは気持ちいいから好き
ってかインストに書いていないから最初分かんなかった。
いばらもどうせ変態的な弾幕なんだろ?
いや、ただのガレッガだったよ
ガレッガかぁ・・・
やっぱ変態的じゃん
中学時代シューティングと言えばそこって店が在ったんですが久々に覗いたらコインランドリーになってました(つдT)
そんな漏れ、最近車で20の所に在る虫姫さまを週に1回やるのが楽しみ♪
さあ、来週は二回だ
俺になんかSTGを新たに勧めてみろ
さあ早く
虫姫さま
キングスナイト
はちゃめちゃファイター
GROOVYアーチェ
ミニゲームとしてはSS版ときメモのサイスもかなり評判良かったみたいだな。
ときメモおまけSTGなら
PCE版のフォースギアのギリギリ感が好きだ
おまけのミニゲームとしてついてくるSTGって評判いいのが多いんだよね。なんでだろ?
マジレスすると、おまけと割り切って遊べるから。
「オマケにしてはよくできてる」で済むからね。
ときメモのオマケSTGとか、作った奴何考えてんだってくらいちゃんと遊べるけどね。
ゼロディバイドのオマケのタイニーファランクスにはかわなんが。w
148 :
147:04/12/30 23:08:16 ID:???
「かわなんが」って何だぁ〜!
「かなわんが」だろーに…。
てんこもりシューティング探してくる…。
カワバンガだろ
もうじゃのSTGは不評だがな…
歯痛い
ステージ保証制キボン
ステージの1/2ぐらい毎で区切って。
ステージ途中でコンテ入れるのはちと萎える。
MJでタイム0になって勝手に牌切られるぐらい。
もともとSTGはコンテの時点で萎えて当然だし。裏2周など超高難度の例外をのぞき。
ステージ冒頭で残機0になっても、ステージ前半が終わるまで下手すると何十回も死にながらプレイ。
うーん、それは面白いのかどうか…。
自分の腕に見合う以上の場所にいけないからこそ、萎えずに済むんじゃないかな。
マクロス2だっけ?横シュー。ステージ最後まで遊べたよね。
ステージ終了後、スコアのノルマをクリアしてないとゲームオーバー。
音ゲーなんかはこのシステムのものが多いね。
難しいゲームの場合俺的にはコンティニュー1回(1プレイ2クレまで)ルールが丁度いいかな
一回でもコンティニューしたら
そのステージが終わるまではとりあえずプレイ出来るとかどうよ
>>156 ノルマ制で言えば(プレイの継続云々とは関係ないけど)
セクシーパロディウスはノルマの達成の是非でステージ進行が変わったねぇ
>>155 何十回も死ぬような地帯の直前で死んだんだったら
そもそもコンティニューしない人の方が多数な気がする
もしくはそこまで順調で一気にその回数ならそのゲームのバランスは最悪だ
>>158 選択制・・・はかっこわるいか
選択制と戻り復活の複合で、やられた最後の区間をもう一度反復練習できたりすると、上達にはとても良いと思う。
それが上達に良いんだ、と初級者を説得させるのが難しいけど。
ただ戻されるだけだとプレイヤーは「進ませてくれ」と不満だろうし。
その不満を「プレイヤーに選択させる」ことで減らせるのでは、と楽観してみたり。
ゲームオーバー時に…
「ご苦労だった…と言いたいところだが
君にはこの面の頭まで戻ってもらう。」
チキュウジン オメデトウ
チキュウ クレ
2credits to continue
某雑誌(ゲーム系ではない)のコンパニオンのインタビュー記事からの抜粋
蛇足ですが、私シューティングゲームを興じるときの男のコの横顔って、わりと
好きなんですよ。童心に戻ってる姿にキュンとくるし、普段の姿からでは創造できないくらい
テクがあるとドキドキします。
ほかのゲームもあるだろうにシューティングを出してくるところがちょっと面白いな
やっぱりその雑誌の名前晒すよ。sabraってやつ。
何ページか忘れたけど載ってた。
シューオタ大喜びの記事だな
でしょ?これで今年もやる気出そうと汁!
シューティングゲームっつってもガンシューティングの事なnうわやめろなにをs
童心には返ってないな
あの時は先に進むことしか考えてなかったが今は稼ぐことばかりだ
相手に好意を持ってるからよく見えるだけだしなぁ。
ドラムやってたお友達に試しにドラゴンブレイズをやらせてみたら
ものすごくはまってしまいました。当たり判定が小さいことと
敵に当たっても死なないところがお気に召したようです。
物の試しに格ゲーやってみたらキレました
当たり判定が極大で有る事と、敵の攻撃が
パターン化していないのでアドリブ避けが必要なことにキレました。
>>174 お前みたいなのにシューティングってものが存在するんだ。わかるかい?
そういえば格ゲーと比べるとわかりやすく上達が感じられるなあ
177 :
ゲームセンター名無し:05/01/03 22:31:46 ID:goxZbNq5
シューティング初心者ですが、
都内でトライシールの安い所ありませんか?
渋谷タイトーでやってみて面白かったのですが、
ランクが高いらしく一面で必ず死にます…
178 :
ゲームセンター名無し:05/01/04 01:32:44 ID:gzLONll9
Heyに達人王入ったからみんなもやろうぜ!
HEYってでも相当ギャラ専多いみたいね。
STGやってるときの俺は相当必死っつーか
普段ありえないほどの真顔なので恥ずかしくて見せられません
やらないけど式神3ボスの攻撃とか絶対体全体を使って避けると思う
>>137 遅レスだけど
全年齢版トゥハートのミニゲーム
STG初心者用に死亡後も残ボム引継ぎ&残機1でオートボム発動くらいの
配慮は欲しいなぁ……
初心者にとってはボム=ライフゲージなんだし。
>>182(最後の行
まあそれくらいの勢いはあるけど
ラス1で意外に粘れんじゃんって思うのもまた楽しいんだなこれが
オートボムて微妙なんだよね
導入は難しいと思うよ個人的に
当然なんらかのペナルティが必要になるしさ
パワーマイナス1とかスコアに響くとか・・・
強すぎて簡単にクリアできんのも寒いでしょ?
新しいことってやっぱ綱渡りのバランス感覚が求められるんだよねどうしても
>>181 トゥハートがドゥームに見えて全年齢版って何だ!?と思った
つまり普段は15歳未満推奨のマターリゲーってことですね
そういや「先が見たい・先に進む」快感を感じさせてくれるシューティングに
ここ10年ほど巡りあって無いな。
アーケードなら有るでしょ
ストライカーズ1999とか怒首領峰 大往生 とか
特に前者は進むに連れて快感
その2つはやったけどあまりそうは感じなかったな・・・
少なくとも大往生はそうではない
大往生は、最初絶望する→壁(面のクリアとか)を越えるめどが立つ→楽しくなる→
壁を越えて先の面を見る→絶望する
って感じな気がする、俺は今逝流を残り二ミリぐらいまで追い詰めてる段階だから
楽しいけど。
漏れはボダソかなぁ
4面で巨大戦艦キター
↓
あぼーん
↓
REDへ
初めて巨大戦艦のミサイル発射見れたときはマヂで燃えた
ウム。ボダソはストーリーの落ちがどうなるか
かなり先が見たくなったシューティングだった。
あのSTGは丁寧に各面でゲームオーバーに
なるとそれぞれストーリーが違うんだよな。
素晴らしい。
ストーリーで客の気を引くなら、ゲーム中の演出でそれを伝えてほしいなぁ。
それも、文字で伝えるんじゃなくて、画面内のゲーム展開で伝えて欲しかった。
むずかしそうだけどね。
具体例でいえば、
レイフォースの各面のつながりの演出(だんだん惑星の中心部に近づいている
ヨ!!というストーリーの表現)とか、
スターブレードのゲーム開始冒頭で出て来てゲーム中でも時々邪魔をしてきた
指令船が、最終ボスを倒したと思ったらその機体だけ生き残ってて復讐戦を
挑んできたりとか。(”ライバル敵との確執”という演出。最終戦は、
「あ、こいつ怒ってるな」というのが画面から伝わってくるような見事な
演出だった。相手は機械軍団なのにネ。)
ファンタジーゾーンのラスボス(オパオパの父)の涙ってのも簡単だけど
ストーリー性を感じさせたね。
気持ちいい
超気持ちいい
>>193 ボダソは後半は一気にそんな感じになるけど
画面的には盛り上がるが
話的には大して盛り上がらないのが難点
90年代以降は、1面のつかみが弱いSTGが多いなぁ。
ビル街多すぎ。
1面単体も大事だが、1面と2面の組み合わせがつかみに重要かもと思った
19XXは盛り上がるって程でもないけど、わかりやすかったな。
黒い奴に輸送機を破壊されて脱出って流れ。
開幕は輸送機により登場する
↓
しかし二週目だと輸送途中輸送機が突如爆発
↓
爆発の犯人(ボス)出現、倒したら一面開始
↓
と思いきや一面の敵地は壊滅状態、見たことのない敵がワンサカ出てきてさあ大変
って感じのSTGないかなぁ
第3勢力の介入って事だろ。
アメリカと中国が戦争して疲労したところにインドが介入してきちゃったよ!
とかそんな感じ。
>>196 >90年代以降は、1面のつかみが弱いSTGが多いなぁ。
つかみばっかり気合が入ってるのもやや寂しいよ.
サイヴァリア2とかグラディウスV(家庭用)とか.
式神2も。
1面取ったらそれこそ
テトリスとハーフーンオーしか残らない
式神2の一面って特筆するとこあったか?
戦闘中に敵の通信回線を傍受とかボスのコクピット内ドラマを
リアルタイムでうまくカットインさせるとストーリー性が出るかも。
崩れ逝くボス機の中で家族の写真に謝ってるヒゲ面のおっさんとかさ。
でインターミッションの点数計算の裏で遺品を前に
号泣してる妻&娘ムービーとか。
…そんな企画を考えてた友人が昔いたな。
非演出部と演出部がガッチリかみ合ったときの相乗効果ってのは結構凄そうだ
>>206 ただし、空回りに終わった時の逆相乗効果のダメージも(ry
ハウスオブザデッド3みたいに、くどい位にストーリー動画入れまくってみるのもいいかもしれない。
HOD3のデモは貴重な休憩時間だ。
あれは外されると困る。むしろもっと長くていいくらいだ。
まー現状では演出は「不要なプレイ時間延長」&「作成に余計な手間が必要」ってんで
あまり重要視されないんだろうなあ。
そこを押して演出を作って、しかも全デモ部を飛ばし可能に作ってあるボダンは素直に凄いと思う。
冒頭のハトとか4面戦艦の巨大ミサイル発射とか。最初の壁になる2面終盤が地味なのが
非常にもったいないね。俺も3面に行けるようになってからが楽しかった。
ガンバード2の2週目は大往生2週目よりキツイ希ガス
操作不可演出シーン(デモ)と、
操作をジャマしない全般の演出と分けて考えるのもいいかもね
>>205 家庭用だが、スプリガンMK2がそんなふいんき
取り合えず1999はデモにテクニカルパターンを獲るシーンを
表示すべきです、そう思いません?
流れぶったぎって悪いが、ゲームって絶対経験だよな・・・。
運と勘でやるよりちっとづつ覚えんのが楽しいわあ
理論を積み重ねて思考でプレイするより、
熟練を積み重ねて直感でプレイするほうが好みだ
どっちもやれるのがSTGのいいところ
まぁラスボス倒す頃にはある程度理論が自然に身についてるし、直感一辺倒ってわけでもない
虫姫のオリジナルモードはどういう意図で作られたものなんでしょうか。
ざっと見た感じ、STG初心者なんてこのスレには一人もいない気が・・・
私は最近の市販STGはエスプガルーダしか持ってないので(古いのならダライアスツインとグラディウスがあるが)、
うまく伝えられませんが、私の腕は現時点ではエスプガルーダでデフォルト設定でアーケードモードを
コンシューマでノーコンティニューなら本気出してもステージ2ボスの第3段階でゲームオーバーです。
今このスレには、これ以下の腕の人なんて見当たらない気が・・・
ガルーダは速攻撃破を徹底すれば
道中はほとんど弾除けしなくて良くなるから
シミュモード使って1ステージづつパターン作っていけば
すぐにメカセセリくらいまでは行けるようになるよ。
アリスクローンやジャコウパパなんてオマケみたいなもんだから気にするな。
219ではありませんがパターンとはなんでしょうか・・・
自機の位置でしょうか・・・
パターンとは、簡単に言えば動き方のこと。
敵の動きや敵弾の出し方はきちんとプログラムされており、ランダムな要素は実はそんなにない。
だから、毎回同じような動きをすれば敵の動き、敵の弾の撃ち方などゲームの展開もだいたい同じになる。
逆もまたしかり。いつもアドリブならいつも違う展開。
で、それならどういう動き方をすればより容易にクリアできるかを模索し、
毎回その動きでプレイすれば安定するだろうということになってくる。
その過程を「パターンを作る」とか言い、結果的に確立された動き方のことをパターンと言う…と思います。
具体的には自分の目的に合った敵の破壊順、自機の位置取り、敵弾の抜け方、ボムの使用場所を模索し、
それを覚えてこなしていきます。
ちなみに、1ドット単位の精密さが求められることはまずありません。
自機の位置も含まれるけど、
敵の出現位置を覚えてどれから破壊するかとか、
弾幕をどう動いて避けるかとか、どこでバリアを使うかとか、
あらかじめ決めておくこと全部。
この場合、安全に進める方法を考えようということ。
家庭版持ってない(家にあるハードがPSSS止まり)なため、
アーケードのみのプレイで、>219と全く同じ状況(2ボス落ちで安定)。
よって、>220-223よ、ありがとぉぉぉぉお!
ちなみにとあるヤツから「公式のムービー落として見てみろ」とのこと。
見てみるとその通り、敵が出てくる前に殺してるようなモン。
うし!
気合い入れて敵さん出現位置を覚える練習からだな。
あと、どうしてもキャラの頭を中心に回避行動取っちゃうから、常にへそのあたりを見れるように・・・。
公式のは別次元な展開なので必ずしも参考にはならないので
死なないように動けりゃなんとかなるさ
俺は1ドット単位の避けなんて無理だから
それが必要だ って時はボム決め撃ちか
速攻撃破で撃たれる前にやる。
例 1999
1-5ボス第一形態の全方向赤針弾
この場合まず1,2,3発目を真ん中で静止して避けて4,5発目を右か左に1キャラ分動いて
6発目が来る前に真ん中に戻るってパターンで避けられるんだけど。
自分の場合いつも真ん中に合わせられずにズレて死ぬのでボムか溜め撃ちで撃たれる前に殺す。
>>219,224
俺も細々とエスプガルーダをやってるけど
未だに4面のボスに会えたらラッキーレベル…
(4面のボスには瞬殺されます)
2面のボスの、渦巻きみたいのが辛すぎ
とりあえず、なんとか400万extend+3面のLIFE UP
が取れるようになってきたけど
クリアが早いか撤去が早いかいい勝負だと思う
メタスラってなんであれシューティングに入るんだろ・・・
>>224 自分と同じくくらいのレベルの人と出会うとなんだかうれしいかも。(´∀`*)
リアルで周りにいる人はSTG経験無しな人ばっかだし、
逆にネット上の人は上級者ばっかで、自分に見合ったライバルがいなくて少し淋しかったんです。
お互い頑張りましょうね。
言った側からステージ3ボスまで到達成功。
ロックマンもシューティング?
流石にあれは「アクション」という分類だろう…
NEOGEOの、ナム1975あたりは微妙だが。
>>228 宇宙面がSTGっぽいから?
そうや、ガンスパイクはSTGっぽいゲームだったな
初めてクリアしたSTGがガルーダなんだけど(出て割とすぐの頃)
最近大往生ばっかやってたら何かガルーダがメチャクチャ難しく感じた・・・
それは錯覚なので安心してください。
セセリは易しい子です。
ガルーダって稼がないと2回目のエクステンド無理だよね
ケツイは1回目すらムリそうだ・・・
ケツイは3面がやっと
もちろんエクステンドしないし、1up戦艦もノーボムなんて無理
その点式2はタイムボーナスが多いから稼がなくてもボスを早く倒せば
エクステンドはする、ただしライフ上限3なのが…
稼がなくても1面に付き1回はエクステンドするといいな
残機ボーナス入れれば稼ぐ人にもいいんじゃない
そんな貴方に大往生(2周目)
ケツイってエクステンド何点だっけ?
2000万、4500万
たしかに説明に稼ぎシステムの欠片も書いてないのはひどい。
他にあるのかね?稼ぎシステムの欠片も書いてない上意図的に稼がないと全くもってエクステンドしない奴は。
フィーバロン…ってエクステンドあったっけ
ケイブシューはその辺についての説明は一切無いよ
一応あるにはあるでしょ
エクステンド
取れる香具師→cave神ゲー
取れない香具師→cave遊べない
つか1機目のスコアエクステンドぐらい、
もっと近くてもいい気がする。
最近はもはやどっちでもいい世界になっちゃってるけど
ガルーダはエクステンドの効果音が気持ちいい
稼ぎを楽しむことを中心に据えたSTGがあってもいいな。
いや、いまのSTGはもはや稼ぎを楽しむものなのに「それを中心に据えた
ゲーム性になってない」じゃん。稼ぎプレイは、決してゲームの表に出ない
イレギュラーなプレイ方法にとどまっている。
これはさ、「景品を換金できることを誰も知らないパチンコ」を売ってる
ようなものだよ。パチンコは、ゲーム性もまぁ面白いけどカネにならないんじゃ
誰もやらないじゃん?
弾幕シューもさ、じつは楽しむべきポイントの中心は「稼ぎ」なんだからさ、
稼ぐことをゲーム性の中心にしてゲームデザインをしてもいいんじゃないかと
思う。
例えば、敵にワイヤーを打ち込んでいってどんどんつないでいって一網打尽に
するゲーム性とか。怒首領蜂の稼ぎパターンからの発想だが。(まぁこの発想は
つまらないけどナ。)
こういう稼ぎ方法なら、「ゲーム性」と「稼ぎ」がイコールになってるから、
イチゲンさんが稼ぎの面白さに目覚めてくれやすいのではないだろうか。
バガンや斑鳩みたいにとっつきにくいゲームになっちゃう気がする
caveゲーは稼ぎに目の色を変えなくても最終面でだいたい二度目のエクステンドを得られる
もっと早いほうがいいという意見の人の気持ちはわからないでもないが
>>251 その最終面にたどり着ける人がどれだけいるのか
CAVEは見た目で人を寄せる力があるな。
ケイブモノだとちゃんと努力してパターンとか考えていけば最終面(1週目)到達はそれほど困難じゃないけどな。
「ゲームなんかで努力したりするのマンドクセ。ラクショーでクリアできるようにしてくれ」って考えなら仕方ないけど・・・
いや、単に楽にクリアさせてくれとは言わないけどさ…
エクステンドの話からは外れるけど、難易度や
クリアできるか否かだけで評価が決まるのなら、雷電とかは
「一般層にもウケた」って評価にはなってないと思うんだよ。
シューティングが先生きのこるには
初心者向けと言った意味では彩京のSTRIKERSシリーズが最適じゃないの?
パターンさえしっかり学習すれば一周できるし。
それは別に他のどのシューティングでも大して変わらないと思うが
STRIKERS1945や雷電が一般受けしたのは単純に見かけの問題じゃないか?
これらって一般受けしたのか・・・?
彩京は一般受けしないっていう話も出てたが・・・。
ストライカーズ1945IIだけおいてある店が結構あった
なんなのこれ?
基板が安いのか?
そんなに置いてねえよ
あんたのところが多いだけだ
一般ウケっていうのは具体的にどのくらい一般に受けたら一般受けしたと
言えんだろうか。
バガンやケツイなんかとくらべたら一般受けしたSTGもあると思うけど、
そういうこと?
格ゲーや音ゲーなんかとくらべるとするなら、90年代以降のSTGはすべて
ちっとも一般受けなんかしてないよな。
さんざん既出だけど、
「今のSTGは一般層にはちっとも面白い、または面白そうだと思われていない」
という事実を前提にしなくちゃ話が始まらんよな。
一般人の認識1:STGは見た目が地味。
一般人の認識2:STGは難しすぎる。
一般人の認識3:STGは爽快感がない。
一般人の認識4:STGは古臭すぎる。
一般人の認識5:STGは理解できない。
※注:これらは現在存在する全ての縦シュー、横シューに当てはまります。
はい!誰か上記のオレの推測について反論してくれ!
タノム…。
少なくとも達人王は一般化してない絶対に
STG内で順位付けすればいいんじゃない
でもインカムでの順位付けでなく、どれだけ広い層のプレイヤーに遊ばれたかなんて、
集計のしようがないな
>>263は正論なんだが、いきなりそこまで広い層を対象に考えるのはちょっと大変だね
もちろんターゲットとなるプレイヤー層の拡大という方向は良い
自分らが気に入ってるゲームの欠点をあげつらってそれらに面と向かって
イヤというほど認識して下手すると自分らが面白いと思っている点を妥協しな
ければならない可能性も覚悟しなければならないスレなんて、なんてイヤなスレ
なんだろうな!
でも、やんなくちゃな。
いいこと言った
STGは、プレイヤーに愛されてるジャンルだなぁ。
1945IIに限っては
1-8でもそんなに絶望的じゃなかったな。
1-7、1-8ボス以外は普通の腕でクリアできそうだった。
STGは、難しさが面白さのキモ(中心ポイント)なのだろうか。
そうだとすると、マニアに対して面白くしようとすればするほど一般層は
逆に面白くなくなっていくわけだな。
(一般層はゲームに難しさなんか求めてないから。)
マニアと一般層で「メーカーの狙いが逆比例してしまうジレンマ」が発生する
わけだ。
そういう状況下で、マニアと一般層を同時に楽しませようとするのは大変そう
だな。
演出の良さだとか爽快感だとか物語性だとかを求めるなら
2DSTGにこだわる必要が無いからね。
難しいからやらないだけ
100円をものの1,2分で失いたくないだけ
ただそれだけ
プレイヤーがもし自分ひとりだけなら、
現在の自分の技量でなんとか切り抜けられる程度に難しい(簡単な)ステージと
それよりもわずかに難しいステージとがあって
上達するごとに新しいステージが見えていけば、それが理想のひとつだろう。
それが現実にならないのは、プレイヤーの技量の個人差が非常に大きくなってしまったから。
年々増加の一途。
難易度は常識的な範囲(ガルーダくらい)なら問題はないと思うのだが、
ほんとの問題は、ゲームの面白さのキモが正確に一般層に伝わってないとこだと
思うんだよ。
ガルーダって、稼ぎをしないとなると、つまらないゲームだぞ〜〜?(マジで)
たいていのSTGは3面で終わっても5〜10分くらいのプレイ時間を保証してる。
格ゲーで対戦して負けると2分くらいか。
一方、音ゲーの平均保証時間は…3分2曲で6分くらいだろうか。
STG未経験者は1面で全滅して1分終了ということも多い…そんなに多いか?
STGでも、誰でも最後まで挫折感を味わわずにプレイできるステージを用意できればいいのか?
音ゲーなみの低難度面を2面か3面まで遊べて。初見が楽しければそれでいい的なステージを。
二度目以降も遊ばせるため、ステージの種類は10以上。
初見でも上達を感じさせるためには戻り復活が良いが、うまくなれずに三度以上繰り返すのだけは禁物。
ランクや二度目ヒントなどでフォローするとしても、どこまで有効か。
低難度といえば残機無限だが、これは斑鳩お試しやマクロス2などがあるが…。
>>275 ALL時2000万のプレイでもじゅうぶんに面白いと思う。
もちろん4000万を狙うようなプレイはさらに面白いだろうけど。
ガルーダの場合、「あぶない、覚聖だ」「ピンチを脱出したら金塊ジャラジャラ」
という演出がうまく噛みあってる。直感的でわかりやすい。
プレイ前のデモも効果があった。
が、覚聖を理解する以前のレベルの層には、まだまだわかりやすさが足りないんだろうな。
>>271 >そういう状況下で、マニアと一般層を同時に楽しませようとするのは大変そう
そこで昨今の稼ぎシステムが出てきたんだと思うな。稼ぐとリスクが増えるって奴ね。
一般人は適当に遊んで簡単に遊ぶ、マニアは勝手に稼いで難しくして遊ぶと。
ただ、稼ぎ促進の為に、稼いた時のメリットが追加されて、更にその要素が大きくなって
稼がないとクリアできないゲームになったりするのはたまにある話だね。
一般人はそんなの意識しないで10分も遊べれば満足なのかもしれないけど。
今更かもしれないけど、他の全てのゲームと比べた2DSTGの良さってなんなんだろうね。
俺は1秒も操作しないと即死する状況を生き残っていくのが好きなんだけど、
そうでない人が増えたって事なのかな。
当たり判定が極少で攻撃力は絶大、しかし2面毎にクレジットが必要な初心者用機体
なんてあったら遊ぶのかなあ。
>>276 >>263で言ってることがまだわかっとらんぞ!
難易度を下げれば客が戻ってくるほど、現状は甘くない!
(気を悪くせんといてください。)
さんざん既出だけど、以前からこのスレで言われてることに
「お試しの1プレイもしてくれないお客からどうやって100円をもぎ取るか」
(デモ画面の段階で一般層の気を引ける作品じゃないとダメ)
というのがあるな。
客寄せ演出で気をひきつつ難度も下げればいいじゃない
別にトレードオフじゃないでしょ、演出と難度は
>>278 STGやらない人にとっての目新しさはあるかもね。
うわーボタン一発でものすごい勢いで敵破壊しまくりだー、と。
その場合、手を抜いても死なないから飽きた、とならないための工夫が必要だ。
音ゲーは叩くという動作を維持するだけでも刺激がありそこそこ飽き防止になってるか。
STGの場合はなんだろう。
>>280 客寄せ演出で人気出すなら
2DSTGより向いてるジャンルがいぱーい有るけどな。
映像美を押し出していこうとすれば2DSTGにゃ大敵の遅延問題がついて回るからなー
音楽とのシンクロなんかはもう既存技術だし
2Dシューティングにしかない魅力を活かそうとすると
ある程度難易度が高くなるのはしかたないよな。
まずは お気に入りの機種を 自分で見据えて始める事が重要
(STGに限らないね)
無ければ探す
何とか安定して プレイ出来る様
自分で考えられる手段を講じる
一例
ゲーセンに通う/あるいは頼む =
インカム貢げないと「未来は無い。」
個人の自腹で買った基板を提供する「神」も稀に見るが。
家庭用移植版 = 必ず出るとは限らない &
原作と移植版の相違点に何処まで妥協できるか?
基板=本物。その反面、
費用/保持の手間(機種による)はそれなりに掛かる
もっと有るかもしれない
つーか禁句なのかもしれないけどさ、
ここの住民から見ると今ちらほらあるPCでやれるSTGはどうだと思う?
別にそのままアーケードになったらってんじゃなくて、方向性として。
>287
方向性っていっても結構いろんなタイプのものがあるからなぁ…
リプレイ機能がついてるものが増えてきてるのが、方向性といえば方向性?
>288
あーあれだ、適当に、
コレに近いのはアーケードでもいけるんじゃないか、
ていう奴がないかなーってさ。
超連射
とうほうわなにするんだやめr
エクステンドが早い&多いっていうのはいいと思う
前にも言われてたけれど。
一面につき2〜3回エクステンドとかでもいいと思う
インカム効率が悪いって言われそうだけど
今のシューティングは常に待ってる人が居る状態じゃないんだから……
玄人向けには残機ボーナス多め、ランク上昇多めとか。
PCはどの作品にもインカムに縛られないからこそやれるいろんな挑戦が見られて面白いね。
>291
真面目な話、「と」の字はアーケード向きか?って考えると、あまり向いてないような。
常に最強状態にしてカオスフィールドみたいにボス戦だけにすると何とか
正直アケもののゲームにこれほどなぜ年配がつくのかというのが最近わかってきた。
なんつうか、アケものってやればやるほどハマってくね。30代でも仕事捨ててやる人の気持ちもわかる気がした今日この頃
>>289 ウィザーズスター2ndや、バイクバンディッツとかどうよ
神威とかはどうだろう?シールドあるし、実質的なボムはゲージ制で短いスパンで使いまくれるし
ボスの動きや演出はかなり無茶だし
そのぶん慣れないと画面見てても何が起きてるかわからないけど
p47にカードつけて次回は続きからできるようにすると固定客が見込めないかな?
たまに理不尽なのが飛んでくるんで1クレで3回ぐらいできるようにして
>299
カード対応はSTGでやるにはコストがかかりすぎる、って意見が以前出てたような…
面セレぐらいなら、最初からある程度(5or10面区切りぐらいで)選べるようにするのではダメ?
そこでパスワードですよ
同人ゲーをそのまま置いても今のゲーセンでインカム取れるわけないんだからさ、
「この同人ゲーのこの良い部分はアケシューに応用できないだろうか?」
とか言ってくれなくちゃどうしたらいいのかわからんよ。
知名度は鬼のように低いが同人ゲーではガンデッドラインが好き
横ガルーダのような感じで得点アイテムがジャラジャラ、回収時に5ケタの数字がどばどば出るから
上達すればするほど爽快感が増すゲームだと思う。欠点はゲーム制を理解するまでうんこすぎる点かな。
ボムと食らいボムがあり食らいボムはゲージ半分くらいですぐ打てる。
弾自体も無理難題な弾ばっかりなので食らいボムでガンガン飛ばして早回しするゲーム。
ノルマを満たすことでライフ回復&総合ランク上昇なので生存と稼ぎがある程度両立してるのもいいと思う
ガルーダ&ボダソみたいな感じだが比べものにならんほどテンポがいい。もっさりしてない。
「と」の字は見た目の弾幕はいいけどやることは凄いイライラするからな…
ボスのスペル発動時無敵長すぎ…
やってて気持ちいい部分があるゲームは面白いと思うが
それを一般に判らせるのが一番の問題か…
よく思えば自機選びってキャラ萌えか対応型という選び方しかないよな。
うむ。
>>303 無理竜な弾が多いし、基本的に避けてクリアーってゲームでないのが…
あそこは、さいころとかメイド人とかの方があってると思う
で、きゅぴしゅーを推してみる
今回、何かいいのあった?
死んだら終わり、ってゲーム性は
勿体無いというか、
今更というか、今風じゃないというか。
プリンスオブペルシャの
60 minutes left
の表示見た時の衝撃は今も忘れられない。
>>304 一応超使えない自機ばっかで選ぶ人もいる。
あ、それがある意味「キャラ萌え」か・・・。
レーザー萌え
直進ミサイル萌え
サムライソード萌え
いろんなやつがいる
震電のチリチリ焼くミサイル萌え
ストームキャリバーみたいに
弾に自機を擦らせると誘導弾が出るアーケードのSTGって有りましたっけ?
式神はショット強化だし、サイバヴァリアはレベルアップだけだし。
312 :
ゲームセンター名無し:05/01/13 20:48:37 ID:E7XxSwht
>311
ない
>>306 きゅぴしゅーってやってみたいんだけどどこに売ってる?
ここで聞くことじゃないが、ちょい質問。
PSのソフト売りたいんだけどこれってソフト(ディスク)単体(ケースも無し)で売れるもんなの?
ケース割れたから100均で買ったCDケースに入れてるんだが。
ここで訊く事じゃないので家庭用板行ってくれ
>同人シュー
あんまり同人ゲーは詳しくないんだけど、
今まで紹介されたやつを見る限りではどうもどれもこれもどっかで見たような
やつばっかりだな。作者には悪いけど。
もちろん同人ゲーなんだから非難されるいわれはないけど、あんまり参考には
ならんな…。すまんけど…。
問題はアケのSTGもどっかで見たようなやつしかないって事じゃないか?
STGやってる人間なら違いが分かるけど
やってない人間には「弾がいっぱい飛んでるゲーム」くらいの認識だと思う
>問題はアケのSTGもどっかで見たようなやつしかないって事じゃないか?
そうなんだろうなぁ。
作ってるメーカーが少ないってのもあるけど、はなっからシューター以外は
プレイしてくれなくていいや!って感じの作品ばっかりってのはどんなもん
だろ。
初めから「どうせ一般受けを狙うのは無理だろ」って投げてんのかな?
320 :
1/2:05/01/13 23:31:44 ID:???
オレが現在のSTGに不満があるのは、なんかどうもメーカーに努力が足りない
面があるんじゃないかなーという点なんだよな。
弾幕シューも横シューも面白いよ。もちろん。しかし、メーカーはその面白さ
を広い層に伝えようという努力が足りない、もしくは方向性を間違っている
ような気が非常にするんだよな。
なんか言葉は悪いかもしれないけど、メーカーは
「自分の作っているゲームは本当はおもしろいはずだからちょっとプレイして
くれれば誰でも夢中になるはずだ」
とでも思っているような気がする。
(「シューティングラブ。」とかな! あんなゲーム(あえて言わせてもらう)
を作っておきながらそんなことを言えるその自信はいったいどこから来るん
だ…。)
つづく
シューティングブラ。
322 :
2/2:05/01/13 23:34:03 ID:???
STGはさ、基本的には普通に作ったらどうやったってつまらなくなるジャンル
だよな。時代の流れってやつで。
それなのにさ、そんなゲームを作っていながらメーカーからはどうも
「はい。物分りの悪いお前ら(一般層)のために敷居を下げてやったよ!
ありがたくこの名作をプレイしたまえ。」
とでも言わんばかりのゴウマンさを感じる。
…なんかさ、たとえば萌えキャラ用意したり、難易度をなんとなく下げたくらい
で「こりゃ、サービス満点だな!」とか思ってない?
キャラに凝ったり、「サクサク進みつつ手ごたえもある難易度の調整」なんて、
現代のテレビゲームにとっちゃ当たり前のことだよな。もう超、当たり前。
…現代のゲームの作り方は、それらを基礎部分として”そこからどうするか”、
では?
現在のシューティングメーカーの、あのヘンに自信たっぷりな感じはいったい
どこからくるんだろうな?
…そう感じるのはオレだけ?
放言ご容赦
「もう先は長くない」と思ってるでしょう、メーカーは。今の固定客逃がさない様にする工夫だけで精一杯だよ多分。
作ってる人間がSTG大好きな奴らしか居ないから……
そういう人間が自分が面白いと思えるようなゲームを作るわけだから
内容がマニア向けになるのはしょうがないと思う。
それにいまさら一般受けを狙って冒険するのはリスクが高すぎる
STGがマニアだけの趣味になる前にやっておくべきだった。
-自己フォロー-
>>320では特にトライジールについて言及しましたが、320-321の主張は特に
このメーカーだけに対する追求ではないということを補足しておきます。
また、いまのSTGメーカーのていたらくは、ゴウマンであったり油断している
だけであって、「真剣にやってるけど力不足で限界にきている」というわけでは
ないと信じたいです。
320-321は、油断しているSTGメーカーへのエールであると受け取ってもらえれば
幸いです。
>作ってる人間がSTG大好きな奴らしか居ないから……
いいゲーマーがいい開発者になるわけではないってことかな。
その道のマニアがその世界のプロになってもいいけど、プロの開発者だったら
「自分らがさんざん楽しんだジャンルは自分らが楽しんだので消費され尽くした。
オレは次のゲーマーが楽しむための資産を作ろう。」
と思ってほしいもんだなぁ。
同じ畑から、たがやしたり肥料をまいたりしないで同じ作物ばっかり収穫して
たら先達から受け継いだ畑も荒廃するってもんよ。
自信たっぷりに宣伝しないと、ゲーセンが買ってくれないのかもな。
油断というか、いっぱいいっぱいで気が回らない、というように見える。
> メーカーはその面白さを広い層に伝えようという努力が足りない、もしくは方向性を間違っている
家庭用に移植するときにアーケードそのままだったりな。
これはもったいない。
家庭用ならイージーなステージを長時間気楽に飽きずにプレイできたり、
ごく短い区間(10秒など)を反復プレイできたりして当然だと思うんだけどな。
アケそのままにステージセレクトをつける程度だと、イージーなステージは2分かそこらで終わり、
5分間あるステージのラスト1分間だけ練習することもできない。
>>327 ゲーセン以上に初心者がプレイする機会の少ない家庭用に初心者救済システムを
搭載しても、売上に響かないからやってないのかもな。
家庭用はもはやマニアしか買わないからマニア以外向けの要素は切り捨てる、
とメーカーが考えているとしたら、やっぱり広い層に伝えようという努力が足りない。
>>319あたりにも通じる。もっと悲観的に(あるいは現実的に)
>>323のようにも言えるが…。
>> メーカーはその面白さを広い層に伝えようという努力が足りない、もしくは方向性を間違っている
>家庭用に移植するときにアーケードそのままだったりな。
そこ同意。大往生やガルーダのような、更に難しいモードしか追加されていない移植は萎えるね。
より幅広い人が楽しめる工夫はして欲しい。彩京の移植を見習えと。
難易度を下げるのが開発者に失礼とか言うのは何か違う気がする。
家庭用にインカム無視の初心者救済モードをつけることには賛成だけど、
しかしやっぱ現在のSTGの形態に初心者救済モードをただ付けただけでは
初心者は家庭用を買わないだろうな。(=付ける作業の分だけ損。)
そのまえに、初心者が買いたくなるようなゲーム性にする方が先決だよ。
初心者救済モードもいらないくらいの改革をするとか。
無謀だけど。
”売れない商品の売上げを伸ばすためには、商品の値段を下げるよりは
商品価値を上げることを考えるべきだ”
と思う。
売れない商品の値段を下げたり、おまけをいっぱいつけて売ることは簡単
だけど、それは一時しのぎの方策にしかならず、これを続けてもどんどん
ジリ貧になるだけだからなぁ。
家庭用は
また別コンセプトで作ればいいんじゃない?
メモリカードもあるし、RPG調に仕立ててもいいし。
ゲーセンと同じじゃつまんない。
スーパースターフォースだっていいじゃない。
天地を食らう家庭用版だっていいじゃない。
でも…頭脳戦艦ガルだけは勘弁
そう考えるとレイストームのアレンジと13機モードは
センスがあったって事なんだろうか
アインハンダーの戦歴グラフなんか面白い試みだと思うけどね
335 :
331:05/01/14 02:49:25 ID:???
>>331補足
「初心者が買いたくなるようなゲーム性にする」っていうのは、
「難易度を下げる」ってことじゃないよ。
「シューターも初心者も同時に楽しめるような何らかの仕組み」を考えるべきだ、
ということ。
ちなみに、
「初心者は初心者用のゲーム性で遊ばせ、」
「上級者は上級者用のゲーム性で遊ばせる」
という方策も間違ってる。
そうなると、初心者を満足させつつさらに違う要素で上級者も楽しませなくては
ならなくなり、違うゲームを2本作るのと同じ労力がかかってしまうことになる。
現在、たいがいのSTGメーカーは
「初心者は”撃って避ける”ゲーム性で満足させ、」
「上級者は”スコアアタック”で満足させる。」
という方針でゲームを作ってるようだが、初心者が”撃って避ける”という
ゲーム性を「ちっとも面白いと思ってない」のは今のSTGのていたらくを見れば
一目瞭然である。
これは、一つのゲーム内に複数のゲーム性を用意しようとした「欲張り心」
からきた失敗例。
初心者と上級者をどちらとも楽しませたいと考えるなら、
「同じゲーム性で」
両方を楽しませる方策を考えるべきである。
(個人的には、初心者にも稼ぎをやらせるべきだと思う。
最初から「稼ぎをすることがゲーム性と一体」になっているが、プレイヤーの
ゲーム習熟度によって難易度が初心者レベルから上級者レベルまでなめらかに
移行していく稼ぎのシステムが理想である。)
それをやったのが虫姫オリじゃないのか?
シューティングじゃないけどソウルエッジのヒストリーモードは
当時画期的だった覚えがある
虫姫は別のゲームを三種類用意したわけだから
「初心者は初心者用のゲーム性で遊ばせ、」
「上級者は上級者用のゲーム性で遊ばせる」
にあてはまるんじゃないの?
今の時代にSTGは合わない、ってのが結局のところでしょ。
というより、アケゲー全般に言えるけど。
ゲームで遊べる暇のある人間には、努力や忍耐が苦手な人間が多い。
努力や忍耐のある人間には、ゲームで遊べる暇が無い。
STGには反復による努力と、壁を乗り越えるまでの忍耐が必要。
この時点で前者は選択肢から外れるわけで。
で、後者にとっては1プレイに長時間かかるっていう致命的な点が。
家ゲーならセーブしてまた今度、って出来るしね。
極上パロディウスの1面ベル稼ぎなんか本当は難しいんだけど
見ててこれなら自分でもできそうとか面白そうとか思えるなあ。
今のは弾に殺意がこもってるのが問題なんじゃないかと。
一体化うんぬん言うならこの場合BuZZボーナス稼ぎってとこか。
ゲームセンター間の高速大規模通信が出来れば、多人数参加型のSTGでも出来そうなもんだけど。
残機制ではなく体力制で、舞台は惑星間戦争とか。
341 :
335:05/01/14 04:19:10 ID:???
>>336 虫姫は
>>335で述べた「失敗例」の最たるものだよ。
3種類のモードを用意したってことは、3種類別々にそれぞれ調整しなければ
ならなかったということであり、それによって全体的な完成度の低下につな
がってしまったわけだ。(異論はあるだろうけど。)
特にオリジナルモード(初心者用モード?)の空振りっぷりはすごい。
このモードを初心者が遊んで、鉄拳5やドラクエより面白いと思うなら、オレは
自分の感覚をもう信じない。
(鉄拳やドラクエより売れてないという点でこの可能性はないわけだが。)
>>338 STGはまず忍耐ありき、ってのは固定観念にとらわれてると思うよ?
忍耐が必要ないけど何度も遊びたくなるSTGってのもありえるんじゃない?
>>339 初心者に稼ぎを意識させるには、「分かりやすさ」が至上命題だな。
それには、「理性的に考えて納得できる稼ぎ体系」を考えなければならないと
思う。
「連続的に敵を倒すとボーナス得点」とか「攻撃を当てつづけるとボーナス得点」
とか意味が分からないよね?常識的に言って。どういう戦争なんだ??これ。
もっとさ、「洗脳された敵を殺さないように倒すと仲間が増えてパワーアップ。
さらに上司の覚えが良くなって昇給しやすくなる」(つまんなくてゴメン)とか、
シューティングのオヤクソクを知らない人にもわかりやすい稼ぎシステムが
ほしいね。
>>341 いまいち何が言いたいのかよくわからないけど、
シューティングでしか得られない楽しみってのもあるのではないだろうか。
オリジナルが何で空振りと言ってるのかわからないけど、
自分的には初心者向けとしていいと思う。実際やってる人意外と多いし。
だって弾の速さ以外ほんと難しいとこないじゃん。わかりやすいし。
2面で終わったりするのも別に問題ないと思う。
昔のゲームでドラゴンスピリットやってみたんだけど、1分で終わったよ。
自分の成長を頭で理解できるようなゲームにすると初心者が入りやすいかな。
「反射神経が何とか対応できるようになりました」じゃ初心者はまず
何をすればいいかわからんからね。
まあ、一見さんを取り込もうと思うんなら、Uの字に動いて切り返しをするってのをそれとなく
教えてあげるのが必要だよな。それを知らないといくらなんでもオリクリアなんて無理だし。
稼ぎについてはガルーダと怒首領蜂シリーズは許容範囲と思う。ケツイとレイドはNG(ぐわんげもわかりにくいが、エクステンドがないので、まあ善し)
ケツイは三面中盤まで行っても二千万行ってない人よく見たしなあ。
346 :
341:05/01/14 05:24:33 ID:???
>>343 「初心者は初心者用のゲーム性(例えば稼がないで遊ぶ遊び方)で遊ばせ、」
「上級者は上級者用のゲーム性(スコアを狙う遊び方)で遊ばせる。」
という現在主流となっている作り方は、
”間違っている”
のだ、という主張だということは…わかってるよね??
虫姫は、ゲーム性の違う3つのモードをそれぞれ作りこまなくてはならなかった
ために、一つ一つのゲームモードの完成度が下がってしまった、とオレは
思うんだよな。
オリジナルモードが空振りだと思ったのは、オリジナルモードはどうやら
初心者(一般層)向けのモードとして作られたようだけど、いまさらこういう
古いタイプのSTGを一般層が好むとは思えないから。
一般層のことを考えるんだったら、モードは一つにして、わかりやすい稼ぎ
システムを用意して、一般層も上級層も同じリングでゲームが出来るゲーム性
にした方がモードを3つも作る手間もはぶけるし、一般層が(弾幕シューの
楽しさのキモである)”稼ぎプレイ”に目覚めてくれやすくなるのではないか?
と思ったわけです。
>>345 ガルーダも怒首領蜂もまだまだ分かりにくいと思うなぁ…。
オレが思うに、一般層のことを考慮した稼ぎシステムとは、
「誰でも普通にプレイしてれば必然的に稼ぎたくなる」
くらいの分かりやすさじゃないとダメだと思うんだ。
例えば下記のようなゲームがあったとします。
1、お札やコインがたくさん振ってくる。
2、それらをうまく射撃すると貯金箱に吸い込み、貯金箱のメーターが上がる。
3、価値の高い貨幣(紙幣)ほどいやらしい動きをして撃ちにくい。
4、価値の低い貨幣(コイン)は撃ちやすいが、かさばるのですぐに貯金箱が
いっぱいになってしまう。
5、貯金箱がいっぱいになったらゲーム終了。ゲーム終了後に、今回集めた
お金で何が買えるのかとかの表示がある。
…というゲームがあったとしたら、誰でも
「できるだけコインは回避して、高額の紙幣をGETしに行く」
という”稼ぎプレイ”をするはずだよね。
これは「ゲーム性と稼ぎプレイが同一となったゲーム」の例(※この例が
面白いのかどうかとかのご批判は勘弁を。)だが、一般層に弾幕シューの稼ぎ
プレイをアピールするなら、これくらい稼ぎ方法が分かりやすくなければ
いけないのでは?と思うたわけです。
348 :
347:05/01/14 06:05:28 ID:???
補足
上記のお金シューティングはあまりにも見た目がダサいため、
当たり前ですが、カッコイイ見た目で、かつ分かりやすい稼ぎプレイを実現した
STGをどう作るかはメーカーの腕にかかっています。
>338
努力や忍耐が必要なのはまぁおおむねどのゲームも一緒だよ。
問題はその努力や忍耐をしてでもやりたいと思うだけの魅力を
今のSTGから感じてないだけじゃないのかね。
間違ってる、という考え方はどうかと思うな。
その考え方だと、将来何かに変わるかもしれない可能性まで摘み取ることになる。
最終的な淘汰結果を見て「万人に受けなかった=失敗だった」と表現する方がいいと思う。
環境や状況が変化して「受けなくなる」というのも含めて。
>>349 格ゲーやってる奴の多くが「俺より弱い奴に会いに行く」っていう考え方なのも、考慮しないと。
格ゲーは自分より強い奴を避けて通れるけど、STGはそうはいかないからね。
逃げ道が用意されていない、って点が受けないんじゃないか。
>347
んー、そういう考えで作るならシューティングというより、エンドレスモードのパズルとか
レースゲームの方がしっくり来るんではないかな?
メーカー側の設定したハードルを越えるという快感(クリアラーが重視すると思われる要素)
を切り捨てることにならんかな。
そのハードルの高さが問題なんだろうけど。
自分もガルーダで慣らされんかったら、大往生も
「何、このクソゲー」
としか思わんかっただろうしね
(それでも3面を初めてやったときは、何このクソゲーと思ったが(笑))
対戦好きな人が旋光の輪舞にハマってくれれば
STGも多少は息を吹き返すのでは?と安易な予想をしてみる。
354 :
347:05/01/14 10:00:57 ID:???
>>352 現在の弾幕シューは、ある意味パズルゲームやレースゲームっぽい側面もある
と思うな。
「いかにして高得点をゲットするか考える」という点がパズルっぽくて、
「理想的な稼ぎプレイをいかに完遂するか」という点がレースっぽい。
あと、
>>347の例はあくまでサンプル例であって、面クリア制をなくしたほうが
いいとは思ってないっすよ。
(たとえば貯金箱がいっぱいになったらステージクリアになって、さらに
ハードルの高いステージに進むようにしてもいいし。)
別に広い層にうけなくたっていいじゃん。
狭い範囲で深く深く追求していっているジャンルなんて世の中に無数にあるんだし。
あ、ジャンルってのはゲームのジャンルには限らんよ。
こんなこと思ったら負けですか?
メーカーががんばればいける、とかもはやそういう世界ではないのでは。
興味の無いジャンルのゲームとか、買う?
>>347の稼ぎゲーはミニアクションゲーム(STGの要素を含む)としてなら想像しやすいな、
EveryExtendという先例があるから。
既存STGの枠を外して見てみると、なかなか面白くできそうな感じはある。
ヴォルフィードみたいに「ぬるいプレイでも先にはいけて突き詰めるとムズイ」
みたいな難易度チューニングにできんかな、シューティングも……
ザコつぶしてボス回避してもクリアで、ボス速攻倒しても即クリア、とか
任意スクロールのゲームじゃないとむずかしいだろうか
そいや最近任意スクロールのゲームって少ないなぁ
エゥティタみたいな難易度分けはダメなのかなぁ。エウティタでも上級者はHARDやってるし
6面で終わる初級編やってる初心者も結構いる。
初級編は
市街地戦→平地戦→宙域戦→市街地戦→宇宙都市戦→敵ボス戦
と一通り体験できるようになっている。
バクレイド初級も5面遊べるな。初級最終ボスでも虫姫オリ4面ボスくらいの弱さだったかな。
ぬるいプレイを許容するゲームを作るとき、最初の制約はプレイ時間かな。
長時間プレイをどう抑止するか。
逆に、長時間プレイを楽しめるよう作る、というのも、アケでないなら手の一つだろう。
楽しみつつ長時間遊べるならば、楽しみかたがさらにうまくなるという好循環も期待できる。
面白い稼ぎSTGを作る難しさ。
(1) 広い層に受け入れられる稼ぎと、奥の深い稼ぎとは、両立が難しい。
(2) 死にやすいタイプの稼ぎをプレイヤーが自制できるよう作るのは、とても難しい。
(3) 安全プレイ=ベストスコア と、奥の深い稼ぎとは、両立が難しい。
(4) 安全プレイ=ベストスコア を残機ボーナス以外で実現するのは、とても難しい。
(2)は、具体的には、「うっかり稼ぎ行動をとって死んだ」という現象の防止。
危険だと理解したうえで稼ぐと方針を決め、そこで覚悟の上で死んだのならいい。
プレイ前は安全にやるつもりだったのに、つい無謀な稼ぎ行動で死んだ場合、
これがSTGには多い。初級者はとくに。
これは被弾即死というゲーム内容上、どうしようもないのかも知れない。
残機・残ボムボーナス
速攻撃破ボーナス
非かすりボーナス
また第2次ビデオゲームブームでも起こさないかぎり無理
まずゲーセンに行く人を増やさなければいけないんじゃないだろうか。
そういえば任天堂もDS発売したのはビデオゲームから離れてしまってきてるからって
製作者が言ってたな。
ポケモンでモンスター集める代わりに弾幕集めるってのはダメかな
RPG風なんだけど戦闘になるとSTG
ノーミス・ノーボムで倒すと弾幕ゲット→装備すると自機のボムとして使用可
とりあえず子供がやりそうなSTGを作らないと、今後どんどん状況が悪化する
>367
それってもろに「と」の字…(知っててあえて書いてるんだったらゴメン)
まあでも、「いっぱいあるものを集める」ってのは(何を集めるのかにもよるけど)
収集欲が沸いてプレイの継続につながりやすくなっていいかもね。
グレ魔のアイテム集めももっと工夫したら面白くなる可能性があったのにね
>>368 そっちよりRPGの戦闘だけSTGって所がキモだと思ってる。
とりあえずRPGのコーナーにおいてもらえれば
STGコーナーにあるより多くの人に手にとってもらえるはず。
町の人に弾の避け方をしゃべらせるとかの方法で
まったくSTGやってない人間にSTGの基本を伝える事ができるし。
やっぱデータ保存が欲しいよね。
アケでも家庭用ライクな味付けが出来るようになれば、
まだまだ新しい手を打てると思うんだよねえ。
子供がやるとはとても思えんな。
エンカウント式で逃げられないのはかったるいな・・・
>>361 >(1) 広い層に受け入れられる稼ぎと、奥の深い稼ぎとは、両立が難しい。
これは実際に作ってみないと分からないのではないだろうか。
もしくは、そう思う根拠があるのでしょうか?(煽りではありません)
>(3) 安全プレイ=ベストスコア と、奥の深い稼ぎとは、両立が難しい。
>(4) 安全プレイ=ベストスコア を残機ボーナス以外で実現するのは、とても
>難しい。
「安全プレイをしていたら実入りが少ない」ということでいいのでは?
もはや、稼ぎプレイをしないSTGは一般層にはインパクトを失ってしまって
いるので、できるだけ普通のプレイはさせないで、稼ぎプレイを一般層に
させてその新たな面白さに気付いてほしいわけです。
(2)については後述します。
>>361 >(2) 死にやすいタイプの稼ぎをプレイヤーが自制できるよう作るのは、
>とても難しい。
つい取ってしまった行動でも、
「危険なプレイを俺はしてしまった」
という自覚がそのプレイヤーにあるなら、たとえ瞬殺されてしまっても
プレイヤーは「自分の責任」だと思い、ゲームのせいにはされないのでは
ないだろうか。
ただし、「あまりに難易度の高い稼ぎ方法がいきなり最初から判明している」
というゲーム性は良くないですな。
たとえば、シューティングじゃないけど、「走り高跳び」はあまり稼ぎを
テーマとしたゲームとしてはふさわしくない。
走り高跳びのゲーム性は、
1、自分で棒の高さを申告する
2、自分で申告した棒を飛び越せればその棒の高さが得点になる
というものだが、何も分からない初心者はいきなり棒を最高の高さに設置して
しまいかねない。
これでは、初心者に
「高得点を狙え!と言われたからできるだけ最高点を狙ったんだけど、
こんなのクリアできるわけないじゃん」
と不快な気持ちを抱かせてしまう。
これはいかんですな。
つづく
つづき
これを防ぐには、
1、稼ぎ方法は一種類ではなく、ゲーム初期にはなかなか気付かない複数以上
の方法、もしくはテクニックが存在している。
2、初期の稼ぎ方法は難易度が低い。
3、ゲームに慣れるにつれ、徐々にハイリスク・ハイリターンな稼ぎ方法を
発見していける。
というシステムを考える必要があるでしょうね。
スレ内でも稼ぎ完全肯定派とそうでない派とで分かれてるんだな
虫姫さまオリジナルの残機ボーナスは素晴らしいと思うけどな
自分があまり稼ぎに興味がないからかもしれんが
俺も好きだな、稼ぐ方法は?と聞かれたら、「死ぬな」って言えるし(笑)
最新のシューティングを置く一方、ちょい古めの極悪難易度でないシューティングを置くのはどうだろうか。
年代で言えば1996年前後?のものを。
もっと昔のでもいいが、グラフィックがしょぼくなりすぎるので微妙。
で、店側でエクステンドや初期残機を甘めに設定する。
そういう設定にしてあることを店側がわかりやすくアピールする。
ちなみに漏れはそういうのでお世話になって徐々に新しい物に移っていきますた。
ただ、そこまでする意欲がある(もしくは体力的にできる)店は多くないだろうけど。
380 :
379:05/01/15 01:32:52 ID:???
付け加えるならば、非2周ゲーならなお良いと思います。
ガルーダからシューティングに目覚めた若輩者ですが、横から失礼します
私自身シューティングに興味は無かったのですが、最初にガルーダにワンコイン入れてみて
『あれ?これは少し練習したらもっと先まで行けるかも…?』
と思えて、シューティングにハマりそれ以来ガルーダ、レイド 、ダライアス外伝
式神2、プロギアと色々と渡り歩いてきました
このスレに目を通して、シューティングにワンコイン目で興味を持ってハマるのは
少数意見だというのはわかっているのですが、もう少し先に行けるかな?という欲求だけでも
シューティングへの導入にはなるということですよ(´・ω・`)
稼ぎ、キャラクター性は確かにシューティングの要素ではありましょうが、シューティングを始めた頃の私は
『あれ、点数上がってる(理由は分からないけどなんか嬉しい)』位にしかおもっていませんでしたし
長々と失礼しました。それでは…
はちゃめちゃファイターはシンプルで分かりやすいと思った
>379
そう言えばエスプレイド残5設定200万エブリはアツかったなぁ
あのゲーム意外とガチ避けが鍛えられるのな。
シューティングって言っていいかわからないけど
ウルフファングくらいにバリエーションあって敵の数も腕に応じて調整されてるといいよなー
と思ったこの頃
>>377-378 「稼ぎを一般層にもアピールしよう!論」が語られてるのは、今のSTGに
それしかウリがないからだよな。
「破壊の快感」だったらFPSとかほかのアクション系(ベルトフロアではない)
があるし、「画像の美しさ」ではポリゴンRPGに勝てないし。
よっぽど斬新なアイデア勝負の新作を作ろうとしない限りは、いまあるSTG
の強み(つまり稼ぎの面白さ)を強化する方向で進化をおし進めないと、他の
ジャンルの人気に太刀打ちできない。そういう事情によって、「いかにして
稼ぎの面白さを非シューターにアピールするか」ということが語られてる
わけだな。
>虫姫オリジナルモードの残機ボーナス
虫姫はいいゲームだけど、(一般層の気を引こうとしたと思われる)オリ
ジナルモードを搭載したからといって、一般層は、
「マニアックモードは面白くなさそうだけどオリジナルモードなら100円
入れてもいいほど面白そうだな!」
とは思ってくれないであろうな。
きっと、マニアックモードを面白くないと思った人は、オリジナルモードも
似たり寄ったりの感想しか抱かないよな。ふつうに考えて。
ましてや、シューティングに興味のない層は残機ボーナスの存在には気付き
すらしないと思う。
個人的には、虫姫のオリジナルモードは、開発理念は良かったけど結果的には
ただ開発労力を浪費しただけで終わってしまっていると思う。
非常に残念なことです。
>>381 「もう少し先に進みたい」と一般層に思わせられる要素が少ないのが今の
STGの問題点の一つかもね。
「先のステージに進みたい」という訴求力でもいいし、
「もっと稼ぎたい」と思わせるのでもいいし、
「魅力的なゲーム内のストーリーを最後まで知りたい」というものでもいいし、
ゲーセンのゲームは、繰り返しゲームをさせるために色々工夫がほしいね。
稼ぎと聞いちゃ銀銃といわずにはいられない
アレはいいものだ・・・
>「先のステージに進みたい」
>「もっと稼ぎたい」
>「魅力的なゲーム内のストーリーを最後まで知りたい」
上手い人のギャラリーしてるだけである程度
この辺の欲求は満たされてしまう罠。
もうちょっとヲタ路線を外したシューティングを出せ。
×メカ
×ナマモノ
×女子供
×戦闘機
×自動車
×鉄道
×アニメーション
×映画
×マンガ
×軍隊
ヲタ路線を外したシューティング=ずんずん経とか?
ずんずん教はほんまもんのゲームマニアしかやらんじゃないか
やっぱり稼ぎに対する認識の違いが溝になってるな
今のSTGを稼ぎという動機で遊んでいるスレ住人と、
稼ぎに興味なく、ほかの動機で遊んでいるスレ住人
今日は開幕祭り。(災難ver)
・朝起きたのが11時で歯医者に行くのをを寝過ごす。あと、10時に親戚のじいちゃんがくるのも忘れてて玄関に置手紙。
・仕方なく家庭用大往生のデスレをする。1-1でオーラ撃ちミスして本体に激突。
・キレて椅子を蹴る。1発目でミスって椅子の角で小指にあたり悶絶・・・。
・昼食にインスタントの丸ちゃん煮込みそうめんを作る。3分経って、さて食べようとこたつに移動。つまんでた左手が
滑って食べる前にそうめんがすべて大往生。
誰か慰めてください・・・(つд`)
シンプルだからこそ色んな要素が必要になって来るんだよな
稼ぎが面白くて繰り返しプレイ(リピート)してる人、稼ぎに興味はないがリピートしてる人。
どっちが多いんだろうな。まぁ両方ひきつけるのがベストなのは確か。
稼ぎの面白さを魅力の一つとして、もっとアピールしていくのはどうよ、というのには賛成。
もっと広く言えば「上達の楽しさが魅力」となるね。稼ぎとクリア(生存)の2つに分けて語ることが多い。
稼ぎの楽しさを初心者におしえたメディア。
稼ぎを押し出したSTGで初心者をひきつけたもの。
逆に、初心者に「稼ぎはイヤ」と思わせてしまったメディアやSTG。いずれにも学ぶところがあるはず。
396 :
395:05/01/15 14:39:54 ID:???
1行目言い直し
> 稼ぎが面白くて繰り返しプレイ(リピート)するようになった人、
> 稼ぎに興味はないがリピートするようになった人。
稼ぐ人のほうがインカムに貢献してるのは自明。
そうでなくて、STGを沢山あそぶきっかけが稼ぎだった人と、
稼ぎ以外でSTGを沢山あそぶようになった人の人数比。
今のシューティングはシンプルじゃないだろ・・・。
捨てゲーでインカム貢献したつもりなんだろうけど
店的にはSTGが赤字ジャンルってことに変わりないですから。
他のゲームやりにきた人がSTGやりはじめた、ってならないとねえ
んん〜、ここアケ板だから話題出ないのかも知んないけど、
アケでの掴みだけじゃなくてパソコン用フリー/シェアウェアからの開拓ってのも
案外いけると思うが、どうよ?
自分は雑誌付録CDのフリーソフトでシューティングに入って、
ABAでハマって、斑鳩からアケに来たクチなんだが。
アケだと金かかるけど、フリーならタダだし、その辺から潜在的シューターを
発掘できれば多少はアケ市場も元気になるのでは?
スレ違いだと思ったら適当に流して。
>>399 ゲーセンだけで網張ってるよりも効果あると思う。
昔でもハドソンのキャラバンや難易度が下がった
家庭用移植からSTGに入って、何かのきっかけで
ゲーセンに行きアケシューをプレイし始めた人は
少なからずいたんじゃないか?
>399
Winベースの基板(Type-Xとか)で開発するところも出てきてるから、
Webで体験版を配るのはどーよ?って意見が昔出てたね。
もじぴったんなんかはWeb体験版があるんだよね、確か。
PCは動作確認とるのが面倒なのよね。
他にもデータだけ抜かれたりとか、メーカーがいやがる要素が満載だと思うのね。
いいアイディアだと思うけど、ね。
翼神で危惧されたTYPE-Xだが、三原氏はTYPE-Xはキチンと使えば良いハードだって言ってたし、
案外ブレイクスルーになるのかもな(まあ、氏も要は広告塔みたいなもんだから
発言を鵜呑みにするわけにはいけないが)
しかし提携企業を見るに、タイトーはどういう戦略を考えているのやら。
何ィ,三原が誉めてた?
そりゃダメだよ。事実と反対のことしかいわないんだから。
>>398 捨てゲーってなぜかすごい迷惑になってるらしいな・・・
なんでだろうね。
終わってもないのに席を立つ、そんなのを見たら
普通の人間はそのゲームをやろうとは思わんだろ
RPG+SHT=アルテリオス
…ごめん、誰も知らんか
虫姫スレ寂れてるな。
やっぱり始めだけだったか・・・。
RPG+STGならガーディック外伝。ゼルダ系だからたまに詰まるけどね。
RPG+STGはSTGオンリーでも遊べるモードが用意されてるといいな
ガーディック外伝しかり
>>400 俺は古い世代の家庭用STGからアケに入ったが、
いまの世代だとそういう流れは少なそうだな
PCのフリーSTGから家庭用アケ移植、そしてアケ、というのが増えてそうだ
ガーディック外伝はパッケージイラストだけでお腹いっぱい
>>395-396 >逆に、初心者に「稼ぎはイヤ」と思わせてしまったメディアやSTG。いずれにも学ぶところがあるはず。
俺は弾幕シューについてはあまりやりこんでいない人だけど、
「このゲームは稼ぎプレイさえなければいいゲームなんだけどなぁ」
と思われるSTGなんてあるの?
>STGを沢山あそぶきっかけが稼ぎだった人と、
>稼ぎ以外でSTGを沢山あそぶようになった人の人数比。
俺のSTG全盛期は80年代後期だったけど、俺がSTGを良く遊ぶようになったのは80年代STGに独特の、その「ヘンな世界観」が面白かったからだな。
グラディウスとかR-TYPE、ドラゴンスピリットなんてのは非常に独特の世界観を持っていて、マンガやアニメの次の話を見たいのと同じように先の面を
見たいがためにゲームをしてたな。
ある意味エロゲーのように、お楽しみシーンを見たくてステージをクリアするように次の面を見たくてさらに先へ先へと進んでいた感じ。極論すると
演出性さえ良ければゲーム性は二の次だった。
そういえばスペースハリアー、ギャラクシーフォースもかなりその世界観には度肝を抜かされたな。
最近は、囲碁将棋を遊ばされているかのようなゲーム性一辺倒で刺激のない世界観しかないのは残念だね。
先に進んでも変わり映えのしない画面ばかり見せられる最近のSTGは、
”同じ女が違う脱ぎ方をするだけ”
のサービスシーンを延々見せられているような気がする。
これらの時代の変化は、
「見せて楽しませるか」
「ゲームを攻略させて楽しませるか」
の比重が変わってきた結果なんだろうけどね。
懐古してるだけの予感。
どこかで聞いたと思ったら、まだメストだった頃に石井ぜんじが言ってたことだよ。
<世界観が大事
大昔の「ルール設定こそがすべて」というレゲー時代からゲームやってて
基盤性能がぐんぐん上がって見かけにも凝れるようになってきたのを見て
「演出こそが大事なんだ」と思い込んじゃったタイプだよな。
懐古という言葉に釣られて思い出したんだが、ここ何年か空飛ばない自機のSTGってないね。
昔は戦車や人間もあったもんだけど。
人間だとしても生身で空飛ぶようになってしまったよ。
敵をまとめて吹っ飛ばす攻撃をしにくいかわり、
敵も弾をひたすらばらまくわけにはいかないから
非弾幕系をつくるには都合がいいと思うんだけど。
(・∀・)グワンゲ!!
417 :
412:05/01/16 03:01:48 ID:???
>>414 演出が大事なのか、ゲーム性が大事なのかは場合によるよな。
サウンドノベルはゲーム性皆無でもいいし、硬派なパズルなんかは演出性は
控えめでもいい。
ただ、現在のSTGはどっちもぜんぜん足りてないけどナ!
ゲーム性…焼き直しに次ぐ焼き直しで陳腐化
演出性…安易すぎるとってつけたような萌え要素で失笑を買う
>412
最近との字の最新作は、稼ぎを重視するプレイヤーたちが苦言を呈していたようだが。
extendeadというサイトの12月6日からの日記を参照。
で、それに呼応して意見がいくつか出てた
自分は稼ぎを重視しない(自分の腕じゃそれ所じゃない)ので共感は出来ないけれど
多分、俺がエスプレイドの散らし稼ぎってのを聞いた時の「それはどうなんだ?」
ってのと同じ感覚なんだろうな。
やっぱ弾幕と演出は相性が悪いのかな、ジュンヤー三部作はオープニングとか見ると
「雰囲気出したいんじゃあぁぁ」って思いが伝わってくるが、(プロギアに至っては泣いた、マジで)
ゲーム中はそうでもないし。
背景については、
へぼいと言われ続けるとの字の背景だけど、妖の6面、永の4面五面6面は「お、?」
と思った。ただアレをやると地上敵が出せなくなる。caveでそれは致命的だ(笑)
残されてるのは文字、言葉を使うぐらいか
アインハンダー、蒼穹愚連隊、神威(同人、文字だけじゃないけど)あと斑鳩とか?
焼き直し云々についてはそう感じないけどな。覚聖なんか画期的だと思うぞ?
まあ、安易な萌え要素云々は同意、
萌えを使っても一向に構わないが、分かった上で萌えを入れろと思う。
斜め上過ぎ。
ぶっちゃけ、やらない人間にとって稼ぎ、演出や萌え要素はほとんど意味がない。
STGやらない人間はそれがSTGっていうだけでやらない理由になる。
そりゃそうだ。
稼ぎが熱いからやろう、なんてのは既にやってる人間の発想だよな。
萌え要素は変なギャラ専が増えるから個人的に嫌。
なんでSTGやらない人に稼ぎが人気なかったり、萌えに興味のない人に萌えが
ウケなかったりするかというと、やっぱりそういう人たちはこれらの要素を
「面白くない」「俺の感性に合わない」と思ってるからだろうな。
すると、稼ぎや萌え要素がSTGの唯一無二の条件ではない以上、ゲーム性、
演出性ともに別のアプローチで工夫すればSTGアレルギーにかかってる人たちの
冷え切った心を開くこともできるはずだ!
とか無責任に言ってみる。
アブストラクトシューティング+R360で似非未来的STGを!
>>418 弾幕シューも作品ごとに色々工夫してるけど、それも結局弾幕シューというカテ
ゴリー内での工夫にとどまってしまっているな。
怒首領蜂が出たときみたいに、「シューティングゲームというカテゴリー」で
新たな工夫を凝らした作品をそろそろ見てみたいもんだ。
演出性と弾幕シューの相性が悪いなら、それを弾幕シューの欠点と捕らえて、
いっそ弾幕シューという枠組みの外から新たに(演出性を生かせる)ゲーム性を
考えてみるのも手だな。
現在STGを遊んでる人達にとってツマラナイSTGになって生き残っても意味無いしな
今のSTGを地道に布教できんものか
そういう意味ではアリカの16億ムービはグッジョブだったんだが
結局アレ見てSTG始めるような人間は元々頭がオカシイ人なんだろうな
425 :
418:05/01/16 10:46:21 ID:???
>420
ああ、ギャラ専とやらが居るところではそういう問題があるのか。
こんな田舎じゃそんなの居ないしな。
そりゃうまい人が居りゃギャラリーはするが、プレイしないってどういう感覚なんだろ。
自分の行きつけのゲーセン、虫姫オリのトップが残二クリアの俺ってのは
悲しすぎる…
(いや、別のとこに行けば六千万の人とか居るけどさ)
閑話休題
しかし萌えキャラをなくしても、張り付くのが萌えオタからメカ、ロボオタに変わるだけなんでは?
それとも明らかに層が変わる?
萌え要素は式神がその要素を含んで成功したから、
他のメーカーもキャラから新規の客を取り込もうとしてるんだろ。
ケイブの最近のはことごとく失敗してる気がするが。
> へぼいと言われ続けるとの字の背景だけど、妖の6面、永の4面五面6面は「お、?」
> と思った。ただアレをやると地上敵が出せなくなる。caveでそれは致命的だ(笑)
地上敵を乗せる半透明地形を手前に置く手が一応あるね
奥へ進む演出と馴染まぬが、一度くらい試してみたゲームがあってもいい
CAVEは真面目に萌えヲタを取り込む気無いだろ。
ガルーダや虫姫のズレた萌え要素は絶対確信犯だし。
極一部の人達の心は鷲掴みだが。
アリカの16億ムビを見てSTGをはじめた人は、
シューターが初めて怒首領蜂を見たときの衝撃と同じものを感じたからなんだろうな
「当たってないのがすごい」と一目でわかるシンプルさがある
・一般人が引かない程度の普通のキャラ (またはキャラ要素の排除)
もしくは一般人に受けるキャラ(そんなの存在するのか?)
・初心者がアレルギーをおこさない程度の稼ぎ (または稼ぎの排除)
・オタクの大多数に受ける萌えキャラ
・マニアに受ける稼ぎ
こうやってみると相反するように見えて意外に全部含めることもできそうな
もちろんこれ以外にもSTGの魅力は沢山あって、それらもまた人によって好みがバラバラで
メイドさんというの至高の萌え要素を
撃てば飛び散る雑魚キャラに付加するCAVEは
萌えヲタに謝罪するべきだ
素晴らしき貧乳巫女を
うっかり巨乳巫女に進化させてしまう彩京は
俺に謝罪するべきだ。
普通のキャラってーとポップンみたいなのか?
???
モリゾーとキッコロSTG(製作:グリーンピース)とか出てきそうで怖い
>>424 「今のSTG」ってのがどういうものをさしているのか?という問題もあるな。
「弾幕の間をすり抜ける」ところ?
「パイロットが萌えキャラ」なところ?
「難易度が高い」ところ?
「稼ぎプレイが熱い」ところ?
「長い時間プレイができる」ところ?
「腕前が上がったことを実感できる」ところ?
今のSTGといってもそれを構成する要素は色々あるわけで、全ての要素を残して
いくべきなのか、それとも新たな要素を模索していくべきなのか、考えどこ
ではあるな。
あと布教するにしてもその方法と、情報を渡しさえすれば一般人はSTGを
面白いと思ってくれるのだろうか?という疑問もある。
>>425 >うまい人が居りゃギャラリーはするが、プレイしないってどういう感覚なんだろ。
大道芸を見るような心境なんじゃないかと思う。
「見る分には面白いけど自分でやりたいとはあまり思わない」という…。
虫姫さまは新規ユーザーを
途中送信スマソ。
虫姫さまは新規ユーザーを開拓しようと努力していたのはいいけど
オリジナルの弾の速さで全て駄目にしたような気がする。
弾の速さも新規を取り込む重要な要素と思うが。
まにあっくをあそべばいいじゃない
オリの弾数マニの弾速で果たしてビギナーが「シューティングっておもしろい」と感じてくれるかどうか…
誰でも進めるってのは楽しいかもしれんけど
虫姫さまはさわりしかプレイしてないけど、マニアックで
琥珀が集まってくるのが気持ちよかったのと、ボス戦の
音楽、タイトル画面で舞い上がってたふわふわが綺麗だった
印象しかないな…
オリは弾速い(彩京の後半面ぐらいか?)しマニは
弾多いし敵壊しててもイマイチ楽しくないしでストレスのほうが
強かったよ。モード多くしてくれた努力はすごく嬉しいんだけど…。
個人的に、弾がデカいと必要以上に圧迫感感じるんだ。
エスプレイドぐらいの弾だとそこまで感じないんだけど…。
>オリは弾速い(彩京の後半面ぐらいか?)
おい、ちょっと落ち着け!
虫姫さまは全体的に演出が今ひとつ・・・。
3面の巨大甲獣ぐらいしか目を引く部分がなかった。
音楽はいいゲームなんだがなぁ・・・。
いまどきのSTGはプレイヤーの感想の食い違いも多いもんだな
虫姫オリジナルは高速弾とはいえ簡単に避けられる撃ち方をされてるし、速度自体にはすぐ慣れる
弾が高速すぎていつまでも1面がクリアできません!なんて人はほとんどいないだろうし
>>440 遅くて密度がまばらだと、「地味だし、なんかタルイ」という印象になってしまう可能性はあるね。
446 :
441:05/01/16 17:12:01 ID:???
>>442 うん、俺もたぶんもっと遅いんだろうなとは思ったんだけど、
なんかすごい速くキツく感じたんだ…。
たぶん最後の2行に書いた弾のデカさのせいで威圧感
増してたんだと思う。
威圧感の高い高速な弾ほど、すっきり避けられたときには気持ちいい。
死んだときにも理由がわかりやすい。
「速いよコレ!」と思わせたのなら成功だし、「それを避ける俺ってすごくね?」と思わせたのなら大成功。
実際多数の人には効果的だったと思う。
もっとも、疲れてて洞察力や理解力が下がってるときは突然死んで不本意だと感じることも。
遅多弾に比べると不利なのは、死を覚悟&納得できる時間が短いことだろうな。
彩京が本気になったときは
「死んでるよコレ!」くらいの勢いだしな。
> 逆に、初心者に「稼ぎはイヤ」と思わせてしまったメディアやSTG。いずれにも学ぶところがあるはず。
「稼ぎを強要される」「稼げないので進めない」「稼がないプレイだとつまらない」
初心者にこういう誤解をさせてしまったり、
>>376の配慮が薄かったり。
そういうメディアやSTGってのは、一般人を遠ざける一方でマニアには好評だったりもする。
「楽しめる稼ぎ」の敷居を下げて広い層に楽しんでもらうってのは難しい。
最近だと永夜抄体験版で初心者から「これって稼ぎ強要?」と疑問が出た。
その後、「クリアだけなら稼ぎ不要」というイメージに仕様変更された。
ある程度先に進めるというのは新規ユーザー取り込みには必要だろうね。
ゲーセンのシューティングで先まで進んだ、というのは単純に嬉しいからね。
高速弾は死因としてわかりやすい。
それは認めるが虫姫オリはちょっと受けないと思う。
448は速いと思わせたら成功と言ってるが、
初心者またはかじった程度の人間から見ると、
(全員そうだとは言わんが)「速すぎ。二度とやらね。」だと思う。
ていうか俺の周りそんなんばっかり。大往生の方がはるかに人気ある。
それとも俺の周りが特殊?
稼ぎを強要してるのはゲームではなく後ろで順番待ちしてるシューター
ゲーム自体はそんなに問題ないんだよ
問題は他にあるの
それを自覚してるか?
>>452 大往生やってる人間に初心者はまずいないはずだが…
大往生のほうが人気というのはちょっと面白いな。あれも出た当時は速い速いと言われてた。
稼がないプレイスタイルを否定するプレイヤー。
稼ぎ記事以外掲載しないゲーム雑誌。
大往生が早かったら
雷電シリーズは当然のこと、彩京系は無理でしょ。
>>454 一応いるよ。たいていAボタン連打してる。
初心者でもそれなりに進める&稼ぎを強要しないタイプのゲームが出たとしよう。
・・・絶対今のシューターは貶すと思うんだが。
昔からあるオートボム完備で大甘な体験版をイージーとして入れるのは正しいんだろうか
上級者にとって楽しくないなら
上級者につまらないと言われるのはしかたないだろ。普通に。
>454
あー、言い方がマズったな、確かに初心者はやってないわ。
「かじった程度」がやってる。
俺と一緒に1周目クリア目指してちまちまと。
とりあえず虫姫オリは(俺に周りでは)初心者にも受けてないって言いたかった。
たしかにオートボムはかなりいい考えのような・・・。
格ゲーでもオートガードってのあるしね。
彩京のあれはもうSTGの弾じゃないよ、弾の姿をしたパルスガンか何かだよ。
あれって?
彩京弾は早くないよ、初めてやったアケゲーがSTRIKERS1999な俺が言うんだから間違いない。
雷電が超速いよ
彩京弾とは見てからでは避けられないほど早い弾のことな。
白弾の扇状弾に多い。
遅い弾幕状の赤弾と間違えないように。
虫姫は初心者開拓という面ではほぼ失敗作だと思う。
元々やる気があったかは疑問だが…
色々叩かれてる式神だが、プレイヤーを増やした功績は大きいかもしれない。
家庭用でフリーコンティニューのボムりまくり
1回クリアしたらお蔵入り
という人間が増えたのを「プレイヤーが増えた」とは言わないだろう。。
>>470 それでユーザーが楽しんでくれたなら、それもひとつの楽しみ方だと思うけどな…。
「STG=とにかくクソ」ってイメージが取れるだけでも、いいと思うぞ。
せめて虫姫のオリジナル1面くらいは弾速遅め(ウルトラくらい)でよかったのになぁ
ニ、三面と今の速さに徐々にあげてけばもう少し初心者は遊べたと思うのだが
昨日友人(まずやらねぇ)が興味本位でオリジナルやったが
一面でボスにすらたどり着けなかった。初心者には初見で反応できんよあれは。
その点が惜しい。
>>444 >弾が高速すぎていつまでも1面がクリアできません!なんて人はほとんどいないだろうし
試しにプレイしてくれたような人は1面も超えられなければ2回目はやってくれないだろうな。
>虫姫オリ
結局あれはノーマルでもイージーでもビギナーでもないからね。
初心者、一見さん、一般人に対応できていないのはケイブも承知なんだろうなあ。
ロケテの頃はなんて名前だっけ?
個人的にはオリ2面〜3面あたりの難易度が丁度良いので結構遊ぶけど、
新規客獲得にはあまり意味なさげだよね。
1面のみもちっと弾速が遅くてオートボムなんて仕様でもよかったのになあ。
普通に遊ぶ奴には関係ないし、初心者1面即了ツマンネコンボも回避できたのに。
>家庭用でフリーコンティニューのボムりまくり
>1回クリアしたらお蔵入り
甘い、最近はDVD見て満足ししちゃって本編を起動しない奴もいるぞ。俺だけどナ。orz
>>450 >「稼ぎを強要される」「稼げないので進めない」
初心者にそう思われてしまう理由は、現在のSTGの稼ぎシステムが
「つまらない稼ぎシステム」
だからだな。(一般層には。)
しかし、だからといって稼ぎプレイをしなければ、
>「稼がないプレイだとつまらない」
と思われてしまう。
だから、これからの方向性としては、
案1:稼がなくても面白いと思ってもらえるようにする
(演出の強化?難易度を下げる?もしくはもう弾幕シューはやめる?)
案2:一般層にも稼ぎの楽しさをわかってもらえるようにする
(分かりやすくて面白い稼ぎシステムを開発する→
>>347-348>>374-376)
もしくは
案3:稼いでも稼がなくても面白いと思ってもらえるようにする
(これは現在の方針で、失敗してる。)
ということを考えなければならないと思う。
まぁ、
案4:新規プレイヤー層開拓はあきらめて現在のプレイヤー資源を消費しながら終焉を目指す
というやり方もある。
>>453 べつにシューターは初心者に稼ぎを強要してないじゃん?
ただ、初心者を「STGにはまったばかりの初級者」と考えて、雑誌やネットで
「稼がなきゃシューティングやる価値ねー」
とかいう雰囲気を感じてうんざりしてしまう、という意味なら同意。
>476
アルカディアの
「このコーナーでは、マニアックモードのみの攻略をしています」
とかな。(ウルトラが解禁される前)
業界の活性化をする気は無いんでしょうな。
>475
感覚的に楽しくするのは必要かもしれない
宝石やら五箱やら金塊やらをジャラジャラ吸収するのは
点数抜きでも気持ちよく感じるかと。(人によるが)
>474
ノーマルモードではなかったかと
>>477 >感覚的に楽しくする
すっかり忘れかけてたけど、それ重要だ。
STGに限った事ではないけどね。
なまじ、ゲームシステムやバランスに自信のあるメーカーほど
複数作品を出していくうちに見失っているかも…
見た目や音、ゲーム展開のテンポ等、ちょっと適当になっている気がしないでもない。
昔の、今見るとどう考えてもかなりバランス悪いゲームに
当時なぜかハマってしまっていた理由って、これだったりするんだよね。
弾幕系STG自体が悪いとは思わないし、むしろ好きなんだけど
いま一つしっくり来なくてモヤモヤしたり
やる気がそがれたりする事があって原因について考えたんだけど、
やはりキャラや操作の最小単位が細かくなりすぎなんではないかと。
細かすぎる故に微調整的な操作が多くなり
2〜3ドットずらすだけで当たらず、しかし弾幕に突っ込むとやっぱり死ぬし、
運よく抜けられる時もあるという曖昧さ。
当たり判定を理解した方が有利になるが、同時に無駄な操作も意識してしまったり。
回避動作が画面内のあまり広くない範囲でループできたり
大まかに切り返す時に位置もタイミングも曖昧で良かったり
画面の広さをもてあましている感が、時折イヤな感覚を与えたりしないだろうか。
個人的には、細かさの限界は怒首領蜂ぐらいが調度よく
その当たり判定に適した性質(間隔や速度)の弾幕を備えていると思う。
それでいてバリエーションにも富み、飽きさせない。
(さらに破壊面でも硬さや数を工夫しテンポと壮快感を損ねていないのが凄いんだが)
確かに丁度よい調整というのは存在するけれど
そればかりだとやはりマンネリ化を招いてしまう。
難しい問題だけれど、常にベストというのは存在しないと思う。
だからこそ、いろんなタイプのシューティングが必要なんじゃないか?
判定極小の弾幕シューだけじゃなくて。
弾幕にはまっているやつは、そりゃあバリエーションに富み、飽きないと思ってるかもしれんが
そうじゃないやつは
1面 弾幕
2面 弾幕
3面 弾幕
・・・
という面構成をバリエーションに富んでいると思うだろうか?
>471
その場復活フリーコンティニューでエンディング一度見てお蔵入り、
だと、総プレイ時間は1時間くらいしかなく、しかも序盤以外はずっと
わけわからず死んで操作もうまくできない不快感ばかりだと思う。これはマズい。
グラVのように制限付きコンティニュー+エンディングまで繰り返しプレイ、
総プレイ時間は5時間以上、あたりが家庭用から入る人にとっては良いと思う。
>>474 (虫姫オリ1面の救済策)
> 1面のみもちっと弾速が遅くてオートボムなんて仕様でもよかったのになあ。
それが良いよね。ちょっと慣れた人にとってもちゃんと避ける動機になるし、
慣れてない人でもボスまで行けることになるし。
>>475 総合的には「稼ぎはつまらない」と言われてしまうが、
「稼ぎの楽しみ方がわかりづらい」んだよな。案2は大事だ。
>>476 だな。メディアが稼ぎの面白さを広めるのは大事なんだが、
逆効果な(初心者が引くような雰囲気を蔓延させる)ことが多い。
誰でもできるしごく簡単な稼ぎから小出しに、
噛み砕いて書いていくようなメディアがもっと増えるといいんだろうけどね。
掲示板の初心者スレなんかは一例かも知れない。
弾幕ゲーは初見3面くらいで二度とやらない感じの弾幕嫌いな友人が虫姫オリジナルやってたな。
二度目以降もやめずにプレイして5面到達したようだ。
>>482 ボムりまくりでガンガン進むだけでも結構気持ちいいと思うけどな。
それにコンティニューしまくりでも、「おっ、結局死んだけど意外と避けれたぞ」とか
「このステージ、敵が壊しまくれて派手でいいなぁ」とか、楽しさを感じられる場所も
少なからずあるはずだ。
少なくともノーミス目指して敵配置覚えてパターン組んで…みたいな
ストイックな進み方よりはよっぽど敷居の低い楽しみ方だと思う。
別にワンコインクリア目指すだけがSTGの楽しみじゃないと思う。
適当にバリバリ撃ってエンディング見て満足したら売ったりお蔵入りにするのもよし、
ときどき引っ張り出してRPGの合間の息抜きにするもよし、
クリアを目指したい人はパターン構築などのノウハウを学んで本腰入れて遊ぶもよし。
でも、たしかにただのフリーコンティニューよりは制限付きコンティニューのほうがいいかもね。
簡単にエンディングは見られないけど、ある程度の場所までは↑みたいな
ゴリ押しプレイも可能だし、クリアを目指したい人のステップアップの足がかり
(まずはこのコンティニュー回数でクリアできるように…とか)にもなる。
話がちと変わるが、初見の人の大半はプレイ前にインストを読まないんだよな。
で、例えば大往生だと、機体選択してからようやくインスト読みはじめて何もせず最初の戦車にやられたりだとか、
全く読まずてきとーにボタン押していきなりボムるとか(コレはまだましか)
ガルーダでもはじめの解説とばすから「ああ、この人は知ってんだな」って見てると
ひたすらA連射で突き進んだり。
いくら開発者がや難易度を下げるシステムを盛り込んで敷居を低くしたとしても
それを理解してくれなきゃどうにもならないわけで。
で、「何だこのクソゲー」になってしまうわけで。
こういう「システムとかわからんけどちょっとやってみようかな」的な人にシステムを理解させるには
やっぱり「操作デモを作りそれをとばす方法はやや複雑にして(例えば↑+ABとか)、その方法をデモのラストで示す」
のが一番なのかな。
それとも「システムとかわからんでもパッとできてスカッと遊べる」的なゲームを作るのがいいのかな。
(雷電なんかはその典型だと思うけど)
つうか虫姫やってる人マジでキモイのしかいない。
昨日Q2でやってた身体障害者みたいな人弾避けるたび体クネクネさせるし。
俺?俺虫姫やらないしw
>>487 「これ、やったことあるわ」
って思ってわかったつもりになってプレイ開始してしまうのかもな。
他のゲームだったらいくらなんでも説明書きくらい読むよなぁ。
ただ、テキトーにやった一回目がぐだぐだで終わってしまっても二回目が
やりたくなるくらいの「魅力」があったほうがいいけどナ。
ガンダムとか格ゲーは、レバガチャで1ステージも勝てなくてもキャラの魅力や
グラフィックの美しさで魅せてしまう面があるかもしれない。
レバガチャでもけっこう持つしね。
システムを理解するまでえんえんと戻り復活させるのは…ダメそうだが一応書いてみる。
例えばガルーダなら、「レイピアで倒してください」「覚聖して倒してください」「バリアで倒してください」などの課題を出して、
できた人はすぐ進める。そうでない人はやりなおし。ヒントは戻るたびにどんどん増えていく。
2分くらいたっても進めないようなら本編スタート。デモを飛ばすコマンドはガチャで出ない程度に複雑。
欠点は以下。
・作る手間がかかりすぎないか?
・長いチュートリアル時間がインカムにどれくらい悪影響を与えるか?
・二度目以降のプレイヤーにとっては隠しコマンドで飛ばすのも面倒ではないか?
・それでも救済できない人は?
つーか単純に一見さんをイライラさせるだけではないか。
1面で死ぬと鬼教官が現れて操作訓練からやり直させられるゲーム
そのゲームの基本システムをタイトル名に組み込むってのはどうだ。
ガルーダだったら
「タイムエスパー」
にします。(ダサすぎ。)
いかにも「時間を操りそう」ってイメージになるじゃん。(ただ、ダサい。)
世界観も現代社会にしてさぁ。
ストーリーも変えて、ゲーム開始後のデモも敵集団に銃撃された主人公が
時間停止能力(覚醒)で敵弾をかわしてバリアで敵を殲滅してから(通常空間に
戻って)スタートとか。
このように、”このゲームはこういうゲームですよ。”と目で伝えるように
したほうがわかりやすくなるよ。
どうだろうなあ、プレイヤー選択時に式神を表示してる
ぐわんげでも、一心不乱に短刀を投げまくる源助を見たことあるし。
>>489 レバガチャ初心者にトッププレイヤーが負けることすらある。
496 :
493:05/01/17 18:36:12 ID:???
>>494 プレイヤー選択時になんとなく表示するよりも、ゲーム中の世界で演出として
説明した方が直感的に伝わりやすいと思うんだよな。
あと、操作説明の時に説明するにしても、
「ボタン押しっぱなしで式神が出現します。」
「覚醒すると敵を遅くします。」
と説明されても、それだけではプレイヤーは
「はぁ、そうなの。(それってなんのことだろう…?)」
と思うだけのような気がする。
「なるほど、そういうゲームか!」
といかに思わせるかというのは、ゲームに客を引き込むにはかなり重要な
ことだと思う。そのための方法は色々あるだろうと思うけど。
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.!ミ .yr(l「′ 〔″ `.,i^ .〔.!!干「「)v)《フ
i| __,/′.} . \,,,,,_,,,,,,vr″ .゙)z ,メ゙'ly
|゙/|レr》! } .}.. /,v--r ,、u_:rフ'¬ー^″ ゙ミ
》゙|′ .ミ .| .∨ ,、 {lzトrr┘ \从,,) }:! .《 <やっぱりシューティングは数こなすしかないんでつ!
}}.,rー ミ,,ェ , .'|フ .,,zu厶  ̄ ゙'^ l!
゙|从 》″ | r -:(工ェ」zミv_ n. 〔
.》ト .′ ∨ 7vv=(干=─干ミl||l,_,z ″ 》
.《l,_ .'|! .__ , . ゙̄.. 〕
《^¨′ .゙冖'^^'''冖 v\ }
[ 、 〕 〔 .′ .」_ .ll′
.| | 」 ._} .hノ .:| ,.. .,.トト 〕
.} .^′ ゙《,_ .、,ノ ...厂、 .il
} _ .、 .゙゙'〜 .y,_ _,r;|¨ <、、‐ . ノ
.{, 〔 」 ´ ‐ 「ilリiアアァァァ;lllllli(リ゙} ┌ 冫.. .ア
\ ∨゙ . _ .- . ' .`゙厂¨厂゙厂'. .゙ 、' .゙. ヽ‐,r|
.ノy .´ 、 .: ' ..: .、 ' ` ' _ . .冫 -.',y;|^
チュートリアル用の0面を用意して補助マーカーを山ほど出すとか
デモ画面にキー操作やナレーションや自機状態を表示してみるとか
少年漫画の「解説クン」みたいな存在を用意するとか。
「ああ!あれは数百年前に封印されたという○○拳!ダメだ!あれには
勝てない!勝てないわけがあるんだ!」
とか何とか言いつつさりげなくそれが現状の解説になってる奴。
シューティングにどう組み込めばいいのかはわからん。
>>492 訓練、そして教官と聞いてGBの「X」を思い出した
その点レイフォースは分かりやすかったのか、
敵が攻撃体制になる前に高高度から潰しましょうって話だから。
チュートリアル面はバガンの前例があるだろ…
一般人や子供はシューティングをやる機会が少ないだろうから、
それなりに名前の売れたキャラ(マリオとかポケモンとか)のシューティングが出たら新規層を引き込めないだろうか。
それでも他のシューティングをやろうと思ったときに初心者お断りばかりじゃアレだけど。
システムがわかりにくいなら、システム同じで名前などがわかりやすいものを家庭用で出すとか。出せれば。
それでも売れなきゃ意味ないけど。
シルバーガンの練習面は、ある程度は効果があったろうね
でもわからないままあれを終えて1面(3面)スタートする人もいたのは事実だろうな
>>498も書いてるけど、説明はもっとあってもいいね
>>491のいうようなイライラ状態にさせないために、それなりの演出や
ちゃんと理解してる操作がされたなら良い手応えをプレイヤーにフィードバックするような工夫は必要
>>500 訓練、そして教官と聞いてWARTRAN TROOPERSをプレイしてきた。
>>477 確かに今のアルカディアはシューティングを冷遇気味だな。
虫姫なんかもう2色ページ落ちだし。
斑鳩やケツイは気合が入った攻略でかなり参考になったんだが。
休刊でアーケードゲームそのものを待遇出来なくなるらしいがな…
冒頭に練習も出来るボーナス面があったらいいかもしれないな。
もちろん自機は無敵で、初心者はシステムの練習をしつつ気楽に遊んで、
マニアはゴリゴリ稼いで遊ぶとか。稼ぎ失敗で捨てゲー確定とか、
稼ぎに成功するとここだけで最初のエクステンドなんてあったら(俺が)楽しいね。
>>508 それは本当か!?アケゲーのマニュアルがなくなってしまうな。
基礎知識程度の事をいちいち公式に見に行かなきゃいけないのはめんどいし、
マニュアル不要のお手軽ゲーか続編しかゲセになくなる予感。
…猛者通信がなくなったからかなあ…。(笑)
>>501 レイフォースはうまかったな。
「自機より下の敵をロックオンレーザーで倒す」
というゲーム性だから、
「宇宙空間から惑星中心部を目指して下へ下へと進む」
というゲーム展開にした。うまい。
これは、
「ゲーム性とゲーム内演出が一致した例」
だな。
”ゲームは、ゲーム性とゲーム内演出が一致してなきゃダメ”だよな。
虫姫ばっかり引き合いに出して悪いけど、虫姫はまったくゲーム性とゲーム内演出が合ってないゲームだったよな。
虫が爆発してどうすんねん。
虫がエネルギー弾発射してどうすんねん。
ゲームって、まずは
「○○が大活躍する世界で遊べたら楽しいだろうなぁ」
と考えて、それから
「では、○○を大活躍させるにはどういうゲーム性にしたらいいか?」
と考えを進めるもんじゃないの?
虫姫は、まず「弾幕シューを作る」という前提ありきで、「虫をテーマとした ゲームを作る」という重要要素が後付けになっているのが、なんだかわからない世界観ができあがっちゃった原因だな。
たとえば、格ゲーのキャラを使っていながらゲーム性がシューティングだったとしたら、せっかくの魅力的な格ゲーキャラの魅力が半減じゃん?
リュウがバルカン砲発射して多対一で敵格闘家を爆殺しながら進むゲーム なんてプレイしたくないじゃん。
やっぱ、リュウにはタイマンでパンチやキックを使って好敵手と戦ってほしいわけじゃん。
…虫姫は、「それをやっちゃったゲーム」なんだよな。
>>502 バガンはチュートリアルあってもやる気ない奴はあの操作は習得できないだろうな…。
(まぁトレジャーはバガンを「はまった人だけやるゲーム」として覚悟してる気もするけどな。)
>>504 「ポケモンシューティング!」
とか、出せればそりゃそれなりに売れるだろうけどいかんせん版権料が…。
版権量だけで制作費の倍とかかかっちゃうかもな。
相手メーカーとしても、自社ブランドを使って糞ゲー(客観的に見て)なんぞを
作られちゃせっかくのブランドに傷がつくから金を詰んだところで版権を貸して
くれるかどうか…。
初心者は何も考えずに上達を志すのが当たり前だと思うけどな。
初心者に合わせなきゃいけないとは悲しい時代だな。
で、上達できる前にゲームオーバーになってしまうと。
最終面以外は面保証でいいんじゃない?
誰も彼もが上達を志してくれる世界だったらこの世はゲームメーカーにとっちゃ天国だな。
誰も簡単には上達を志してくれない世界だから、メーカーは苦労してるんだよな。
上達なんか志さなくても楽しめなきゃダメだよ
確かにシューティングは素人が近づきがたい雰囲気だ
まあシューティングも最初は初心者に合わせて作られてたわけだけどな。
この十数年くらいでSTGはシロウトお断りにのジャンルになっちゃったけど。
他のジャンルでは、初心者に合わせなきゃいけないとは不覚…とかと考えてるジャンルはあまりないよな。
たいがいは、メインは(もっとも数の多い)ライト層狙いで、安全パイとして固定ファン層もおさえとこう、って感じだな。
あるとしたら、ウォーシミュレーション系とか操縦シム系くらい?
でも、ライト感覚のウォーシムもあるしマニアック過ぎない操縦シムもあるしなぁ。
そこで出てくるインカム問題ですよ。
下手くそだから調子悪いと大往生三ボスで終了な俺だけど、それでも3クレジットも入れりゃ一時間は遊べる訳だ
一クレ百円でも三百円、俺の行きつけだと二十円だから六十円
バイトの最低時給の一割以下だぜ?顔を覚えられてるだけに罪悪感すら感じるわ。
故にライト層は狙いにくいんではないかと
それはある。
現状インカム面で(勿論ある程度以上うまい場合の話だが)
パズルゲーほどではないにせよ
STGは1プレイが長くもつ方だからなあ。
虫姫オリジナルを単純な初心者専用イージーモードにしなかったのも
それが理由なんだろうと思う。
上のを書き込んで思い出した。
ある程度以上の奴が自分を卑下して下手だ下手だって連呼する事ほど
新規さんを引かせるものはないわな。
大往生の3ボスなんて、初プレイじゃまず雑魚戦車にやられてしまって拝めないわけで
言い直そう、
俺はそこそこの腕前なんだけど〜(以下略
(笑)
いや、マジでコレはでかいと思うぞ。
522 :
519:05/01/18 09:09:20 ID:???
悪い、上げてもうた
>510
ゴメン、そこまで考えてねえや(笑)
俺が言いたかったのは、プレイヤーを有利に出来るはずのシステム
が複雑化したり制限付きだったり、特殊化したりで使いどころがわからんかったり
稼ぎにやたらリスクを伴うものが多かったり(もちろん、玄人にはコレがたまらんのだろうけど)
するなか、レイフォースは無制限、有利な状況を作り出すのに不可欠、何より感覚的に分かりやすい
ってとこが優れてたんだねって意味。
無論、稼ぎシステムを利用することによって有利になるものは他にあるけど
まず間違いなく複雑で特殊で〜、ってとこに引っかかる
そういう演出とゲーム内容の一致なら、アインハンダーとかが該当するのかな?
(まだ完成してないみたいだけど、RefleX(同人)がいい感じっぽい)
>>521 ああ、確かに。
一周クリアしておいて「まだ初心者ですが」って、「もう充分上手いよ!」
って言いたくなるよ。そして自分も他のはじめたばっかりの人の前で似たようなこと
言っちゃったことがある…。
上級者の人を責めるわけじゃないけど、上が高すぎるとこっちも萎縮しちゃうんだよなぁ。
「ガルーダはクリアしとかないとシューターとは…」とか聞くと余計。
シューティング自体の初心者か、そのゲームの初心者かが混同されている時があるからな。
STGとはいえ作品ごとに性質が違うから
得手不得手があるね。
付加的なシステムが複雑化してきてるから
たとえ基本的な生存の為のノウハウ(敵破壊・弾回避)が近い性質の作品であっても
ほかの要素のせいでまるで違って見えて戸惑ったりとか…
今日初めてSTG(怒首領蜂)した、2面で死んだけど結構楽しかった。
感想なんだが難易度はいいと思うけどテクニックが難しい気がする
切り替えしとかの技術を動画で詳しく説明してるサイトがあったら初心者の人も入りやすいんじゃないかな。
デモプレイで典型的な切り返しの動き、少しずつ動いて避ける動き、敵の出現位置を覚えたうえでの動き
をさりげなく解説してくれればいいと思うんだけど…ダメかな。
つーか、最近のシューティングのデモプレイで(稼ぎ以外で)初心者の参考になるのなさすぎじゃね?
3パターンとかデモプレイがあってもみんなやってることが同じなのは微妙。
まあ、デモプレイ収録中に
「ボム撃ってませんよ」
と言われて、どうでも良いところで慌ててボムったようなやつを、
そのまま採用するような意識ではね。
なかにはデモプレイで死にまくりのやる気ゼロなのもあるしな
切り返しの動きは、文章で読むまではなんとなくしか身についてなくて
しっかり狙って実践できてなかったなあ
webサイトで絵と文章での説明はあっても、動画は少ないかもな
デモプレイはやっぱり通常ステージにすぎないので、それを見て学べるような人は
切り返しも他人のプレイ見てすぐに学んでしまうかも
webでキーボードかなんかで気楽に切り返し習得できるような、
それだけ特化したコンテンツとかあるといいのかな
Javaはともかく、Flashくらいなら、ほとんどの人が入れてるから問題ないよね
虫姫さまたたいてる書き込みが多い気がするけどなんで?
私の周りでは虫姫さまはプレイしてみる気になってくれた人が一番多いゲームだよ。
HP持ってて日記で良くSTGプレイ日記とか書いてるんだけど、
他のゲームではなかったのに、コレだけは「自分もやってみた」って報告がちらほらとある。
一番嬉しかったのが、いままでSTG一度もやったことない女友達が
キャラクターがカワイイからで初めて、すっかりゲームにはまってくれた事。
敵を倒せばいいっていう単純性が一番初心者にはいいと思うんだけどなー。
>>530 >キーボードかなんかで気楽に切り返し習得できるような
「白い弾幕君」とかは?
あれバグらねえか?
火蜂シミュも常時覚聖状態な俺の愛機
>>531 操作系がシンプルなのと、モードを増やしてくれていること、
キャラクターで売ってるってのは俺も良いと思う。
でも、その中のキャラクターで売ってるってのは引かれる原因に
なってるとも思うんだ…。
式神の城も、キャラクターをウリにしてるのが足かせになってる部分がある。
自分も友人の前でガルーダプレイしてたら、キャラに少々引かれた事があるので
より狙ってる感じのキャラな虫姫さまは、引く人も多いんじゃないかなと。
>>531の友人みたいに、素直に受け入れてくれてればいいんだけど。
緋蜂弾幕シミュでガクガクする環境の人は、
seフォルダをリネームなどしてボス弾発射効果音を消すと効果があることも。
白い弾幕くんもそうだけど、「弾幕って面白い!とにかくやりこんでうまくなりたい!」と
すでにSTGの面白さに目覚めてる人向けなんだよね。
いきなり今の標準的な弾幕を相手にすると
面食らってしまうというのは十分ありそう。
>>534 前スレかなんかにあったヤフーの一般人だかタレントだかに
シューティングやらせた特集を見ればわかるが
式神は好評でグラディウスのようなSTG界ではメジャーなゲームに引いていた。
ゲーム性じゃなく一見して世界観で引かれてた。
一般人には戦闘機やSF、ミリタリーの方が引く要素の可能性が高い。
んなこと言ってもね、
ナイトホークやハリアーぐらいなら
そこら辺の女子供でも知ってるでしょ。
>>537 ああ、そういえばあったな。
確かそのときプレイしてた人(タレントさん)も女性だった。
ああいったアニメ調のキャラは女性のほうが嫌悪感感じそうだ
(そういうの好きな人は別として)と思ってたんだが、意外と
好意的に受け取ってくれるのかな?
(ツインビーも、稼動当時は女性にもウケてたらしいし)
しらんて
シューターの常識は世間の非常識
シューターに限らずゲーマーのな
切り返し練習ゲーといえば、Wired for Windows があった
ラスボス以外ほぼ全部切り返しでいいPCゲーム
切り返しが身についてれば楽勝、そうでなければ厳しい、学ぶのに向いてる…かも?
奇数弾は赤で偶数弾は青みたいな
視覚的にわかるゲームとかはどうなんだろう
これなら簡単に教えられるから
最初のチュートリアルも一言で済むし
>>531 ものすごくヲタ仕様だから。
君らは単純に気にしなければいい。
ゲーム自体はおもしろいよ。
>>544 ケツイは基本的には赤が見せ弾で、狙ってくるのは青と区別できたな。
>520
そう考えると、虫姫オリジナルの稼ぎが2面に集中してるのはすごく納得出来るな。
その割には1ボスで粘って延々雑魚を潰すってのがあるらしいけど。
>>539 ツインビーは
広いユーザー層を狙えたゲームだったと思うよ
本来なら。
ベルパワーアップが激しく一般向けでない
とか問題が多すぎた。
最近のシューティングマジきもいの大杉。
あれでプレイヤー層が増えればまあいいけどな。
>>531 虫姫はいちおう、一般層のウケを考えたっぽいゲームだからSTGの中では一番
よさげではあるな。
「プレイしてもいいかな」と一般層が思う感覚が、ケツイが5だとしたら虫姫は
10くらいあるかもしれない。
しかし、ガンシューや音ゲーなんかはそれが50くらいありそうだってのが
問題だなぁ。
>一般人には戦闘機やSF、ミリタリーの方が引く要素の可能性が高い。
それは一般人全体に対してのことじゃなくて、女性に限定のことだと思う。
一般人にもミリタリーやSFが好きなやつは多いと思う。
(ハリウッド映画にはSF多いし、一般層を狙ったと思われるゲーム(ガン
シューとか)にはミリタリー系がけっこうあるし。)
>ああいったアニメ調のキャラは女性のほうが嫌悪感感じそうだ
オタッキー(萌え)なアニメ絵と、ファンシー、ファッショナブルなアニメ絵は
違うと思うんだよな。
・ポップン、ぷよフィーバーなどの「ファンシー系」と、
・ビーマニ、バーチャなどの「ファッショナブル系」と、
・ときメモ、脱衣マージャンなどの「オタッキー(萌え)系」は
同じアニメ絵でも一般人が受ける印象は全然違うだろうな。
式神は、まだギリギリオタッキーじゃないアニメ絵として受け入れてもらえる
余地がある絵柄だな。事情に敏感な人はオタク臭さをいやというほど感じる
だろうけど。
ツインビーについて言ってた人がいたけど、これはかなり萌えな感じが
入ってるけど、かなりファンシー系の色が強いのである程度オタクやゲーマー
以外にも受け入れられたんじゃないだろうか。
長いというだけで読まない人間は多いと思う
簡潔にまとめましょう
>>551 >ハリウッド映画にはSF多いし
SFメインじゃ売れないので強引に恋愛要素が入っているわけで
>一般層を狙ったと思われるゲーム(ガン
>シューとか)にはミリタリー系がけっこうある
銃を持って警官やSWATに成り切るタイプと
シューティングのSFやミリタリーは趣旨が違い杉。
アニメ調の絵は細かい区分分けをしてる割りに
SF、ミリタリーに寛容なのは変だろ。
式神人気ってコンシューマの他ジャンル人気のおかげなんじゃなかったけか?
確か世界が一緒とかなんとか
無機物っぽいのがダメ
有機物っぽいのはアリ
ときメモがオタ臭いってのはわかるが
ときメモより遥かに売れていないな、シューティングは・・・。
そりゃ、シューターよりオタクのほうが圧倒的に多いからな。
>>553 >SFメインじゃ売れないので強引に恋愛要素が入っているわけで
それじゃ最初から恋愛映画を作ってればいいと思いまーす。
…マジレスすると、SF映画に恋愛要素が存在する理由は「恋愛要素を入れると
プラスアルファ的にウケてお得だから」だと思う。
>銃を持って警官やSWATに成り切るタイプと
>シューティングのSFやミリタリーは趣旨が違い杉。
いや俺は、「ガンシューなどにSFやミリタリー物が多い」ということを引き合い
に出して「一般人だってSFやミリタリーが嫌いだというわけではないんじゃない?」
ということを言いたかったわけだが。
STGのミリタリー性がガンシューなんかと比べて(へたくそで)趣旨が違いまくる
というのは同意。(SF系STGはそうは思わんが。)
アニメ絵と同じようにミリタリーを区分けするとしたらどんな感じになるだろうね。
>無機物っぽいのがダメ
>有機物っぽいのはアリ
全国的にウケたことで有名な
テトリスやブロック崩しはすげー無機物ぽいが。
STGの人気の無さはSF・ミリタリー・ヲタ要素とは別に考えないといけない
もっと根本的なゲームとしてのとっつきにくさを何とかしないと
いや、外面は大事だと思うが
根本的な部分を変えるわけにはいかないジャンルだしな。
何がSTGの根本的な部分なのかというのは議論の余地があるけどな。
外面も大事。
ゲーム性も大事。
どっちが欠けても、作品の質を大いに損ねることになる。
★シューティングゲームは終わらない-STAGE36-
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1105025744/l50 404 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 05/01/20 01:19:26 ID:zFbYql78
PS版の雷電をベリーイージーで何周もしてたなぁ。
あれ簡単すぎ。
405 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 05/01/20 01:21:56 ID:MCmHWKQB
ベリーイージーが簡単じゃなかったら問題あるよ。
406 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 05/01/20 01:24:47 ID:S6oczWfY
ベリーイージークリアを自慢げに書く奴も滅多に見ないな。
_____________________________________
シューティングの抱える問題がこの3レスに要約されてる(気がする)。
「簡単にするとインカムが〜」って言われるけど、たまにしか人が座ってないゲームより
いつも誰かが貼りついてるゲームの方が、やってみようかなって気になると思う。
簡単にしたところですぐに人が戻ってくるとは思えないし
中級/上級者が初心者ウゼーってなりそうだけど……
ところでさ、
2Dシューティングのミリタリーものって全然萌えない(イカス!と思わない)
んだけど、どうだろ。
ケツイとか、ミリタリーにする意味なくなくない?
自機の性能がまるっきりSFだよな。萎えるなぁ〜。
メーカーは、もっと「ミリタリー萌え」のなんたるかを知るべきだ!
>>565 間違いなく現在のシューティングは難しすぎるけど、簡単にしたらシューター
から総スカンを食うからそうはできない。
だから、シューティングゲームの難易度の問題は、
A:上げる
B:下げる
(それともC:据え置き)
という二元論で考えるよりも、”この二つを含むこれより上の次元の視点”で
考えたいものだな。
たとえば、前から言われてるけど
「ゲーム性を変えてプレイヤー全員の習熟度をスタートラインに戻してしまう」
とか。(難易度を「上げる」でも「下げる」でもない違う次元の選択肢。)
操作性をアストロロボササにする
>>566 ケツイがミリタリーモノだと思ってるの?
>566
ミリタリー寄りにしたら,そもそも弾避けとかありえなくなるしー。
無駄に凄い超兵器を量産するEVAC社を
無駄に超人的な兄貴たちが叩き潰しに行く話だろ?
むしろファンタジー。いろんな意味で。
機械と生物が融合した謎の兵器群を壊滅させる話と
魔法と科学が融合した悪の帝國軍を壊滅させる話がSTGの基本。
あと、突然自我に目覚めて暴走した巨大コンピュータを叩き壊しに行くのも基本。
>>567 斑鳩とか虫姫さまみたいに難易度が選べるゲームの
一番簡単なヤツでさえ難しすぎってことを言いたかった。
斑鳩はともかく、虫姫さまは難易度選択じゃないぞ。
>>567 全く新しいゲーム性を持つ作品の登場には俺も期待したい所だが、
残念な事に、そういった物が既に淘汰されたのが現状である。とも言えると思う。
実際にグラディウスも(基本的な部分がアケSTGにもかかわらず)家庭用に
行ってしまったわけだしね。
新しいシステムの新作は難しそうだよね。余程の気概のあるメーカーじゃないと
「Bボタンがボム以外」「弾幕以外」「縦スクロール以外」なSTGは出せないんだろうなあ。
ある意味すごく日本文化って感じだな
「多様性を犠牲にして、ライトユーザー寄りのシューティングばかりになった挙句、
そのライトユーザーにすら飽きられた後に何が残るのか?
アーケードからシューティングというジャンルそのものが無くなりかねない」
579 :
ゲームセンター名無し:05/01/20 05:15:22 ID:c0CewCb7
ちょっとアドリブ&ランダム味の入った
ルーチンワークが一番気持ち(・∀・)イイ!
あとは自機と敵役共にカッコ良さを伴う存在感。
5機設定のレイドが一番好きだった。
ttp://www.cave.co.jp/amvisual/esprade/ 主人公3人衆に、近江覚、
アレス&ガラ婦人なんてたまらんでしたよ。
1コインであろうが、何度でも、プレイ毎に、
微妙に違う側面を「堪能」できる調整は大事だと思う。
場合によっては面飛ばしてもいいんじゃないかな。
いつも1面2面しか遊べないなんてつまんないぽ。
ゲーム性変えたところで
プレイヤーの技量差は縮まらんだろ
上手い奴はどんなゲームにもすぐに順応するからな
スコアランキングとかさ、
普通レベルじゃ最初から手を出す気にもなれないようなモノじゃなくて、
誰でも参加出来て楽しめるようなイベントって無いものかね
>>567>>565>>574 インカムに影響するのは難易度だけじゃなくて
最大プレイ時間と標準的なプレイ時間の長さも大きい。
例としてわかりやすいのは雷電シリーズから
ライデンファイターズシリーズへのコンセプト転向じゃないだろうか。
後者は真ALLでもそこそこのプレイ時間でありながら満足感が大きく、
ハマって稼ぎ出せば序盤でミスして終了なんてのが多発する。
あと、斑鳩の場合は難易度選択以上に
1面残機∞で2面ENDの練習モードの存在が大きかったかな。
>>569 >ケツイがミリタリーモノだと思ってるの?
一見ミリタリーっぽいのに実際は全然ミリタリーじゃないのが萎えるんだよな〜。
ミリタリーオタクからは「これはミリタリーモノじゃないな」と思われ、
一般層からは「ミリタリーものって無味乾燥で合わんな」と思われてしまう。
そんなかんじ。
>>570 >ミリタリー寄りにしたら,そもそも弾避けとかありえなくなるしー。
ミリタリーもののゲームに弾除けが合わないなら、
案A:ミリタリーものの世界観をやめる
案B:弾除けじゃないゲーム性を考える
どっちかにするべきだな。
>>576 グラディウスはむしろ古いゲーム性のゲームでは?
>>580 >上手い奴はどんなゲームにもすぐに順応するからな
続編を出さなければ問題なし。
「上手い奴(ゲーマー)が個別の作品に順応してしまうことの問題点」は、
「続編の難易度をどんどん高くしていかなければ満足してもらえなくなる」こと。
そうすると一般層は手が出せないゲームになってしまって、相対的なインカムが
落ちていく。
(そして最終的に進化の袋小路にはまってしまってジャンル全体が絶滅。)
しかし続編を出さなければ、(まぁ出したとしても2〜3作までなら)ゲーマーと
一般層の格差もそれほど開かない。
続編や、二番煎じのゲームはリリースを2〜3世代までに抑えてジャンル全体の
「新陳代謝」をつねに確保しておけば、
・ゲーマー層もつねに刺激のある難易度を楽しむことができる。
・一般層も上がりつづける難易度に絶望しなくて済む。
・ジャンル全体の消滅を防ぐことができる。←重要。
という効能がある。
>584
そうだな、グラのパワーアップゲージは
いまどきの人間だと意味がわからない可能性がある…
>571
わかるけど、それなら飛行機に乗らずに
直接兄貴を空に飛ばしてくれよ! ってことだヨ
名もない兄貴達が直接空を飛ぶロストワールドは
実にファンタジーだったな
一見してミリタリー物じゃないと解ると思うがケツイ・・・
2Dシューティングにリアリティー求めるなよ
そんなにリアルに拘るなら
FPSかフライトシムでもやってろってことだな
リアルにすれば面白くなると思ってしまいがちだよな思春期は。
大旋風とか超オススメ。
上手い香具師の上限が上がった以上
両方のプレイヤーにも満喫させられる
調整にするしかないだろ。
beginners-light7-7keys-another
-(onemore)
でしかも☆1〜☆8+まである
ビマニに無理に勝つ必要はないが
絶対的なそう簡単にカバーできない
実力差がある事の意識ぐらい必要だ
と思。
>>581 はっきりいって、ない。
MMOのイベントとか参考にしてみるといいよ。
結局、そんなものないから。
キャラを使ったシューティングが一般受けするのはほんとだと思う。
グラディウスはあれでもパロディウスはよく知られてたからな。
俺の友人の中でもパロディウスは受けよかったよ。あとレイストームも良かったな。
あれキャラではなかったけど。
ここ見てるとSTGは(少なくとも一部には)愛されてるなぁと思うな。
まぁ一部が好きだからといってどうにもならんのだがね。
ここの住民は周りにどれぐらいSTG勧めて、どれが成功した?
初心者が受け入れやすいSTGがよくわからんので。
エゥティタも大抵人が張り付いてるから他の人もやってみよう、っていう気になるんだろう。
俺が薦めて成功したのは
1945II 19XX エスプレイド
失敗したのは
怒首領蜂 1999
あと、STGじゃないけど薦めて成功したのにZガンダムがある
怒首領蜂とか達人王とかは一般受けしないと思う。難易度自体
大往生の1周は結構親切な出来だと思う。
無印のがキツいな、1周だけなら。
1面で死ねる度は大往生>>無印だろ。
大型機で動きを制限して小型機で狙い撃ち
っていう基本連係を1面から使ってくる大往生&ケツイ
>>598 親切っていうのは具体的に言うとどういうこと?
少なくとも中〜上級者以外には親切なゲームじゃないよね??
根本的な難易度とハイパーシステムはアレだが
それ以外はシンプルで弾幕STGの基礎勉強には良いかもな。
パターン組考えるの楽しいし。
603 :
601:05/01/21 00:35:33 ID:???
なるほど。
だいたい看板に偽りありだよな、いまのSTG
弾を撃って敵に当てることより、敵に撃たれた弾を避けることの方が重要なんだから
ジャンル名を改めて、ドッジゲームとでも名乗るがよい。
撃ち殺さないと殺されるという意味では
昔のシューティングよりシューティングだぞ。
斑鳩は・・・
斑鳩が(バガンもだが)STGっぽくないという話はよく出るけど、
あれはギャラクシアンあたりのテイストだと言えば、わりと納得なのよねえ。
斑鳩はボス戦が速攻破壊至上主義なのがいいね。
バガンのボス戦とか、カスリ稼ぎが長くて見ていて暇だし…。
>>581 前にも言ったけど、数千番単位まで全員の順位が表示されて、
順位別にランク分けされた公式BBSが用意されたりするのはどうかな。
同じくらいの順位の奴らと攻略について話す場所があれば、
初心者は初心者なりに楽しめるんじゃないだろうか。
>>602 無印はともかく、大往生は弾幕系と呼ぶには少し抵抗があるような気が。
他の作品に比べてあまり隙間を抜けさせるようには作られてない感じだし
アドリブ性が低く敵の処理もいっぱいいっぱいで
避けも含めて攻略性に個性が出にくいと思う。
解法がかなり限られているというか
敵の処理に関してはケツイもかなりギリギリなんだけど
こっちはまだ避けに関して自由が利く分楽しめる(と個人的に思う)
じゃあ、シューティング全般の基礎として
ハイパーシステムと緋蜂が無かったら大往生は傑作だった。
ハイパーシステムと緋蜂が有ったから大往生は伝説になった。
そんな感じだな。
暗黒神話だがな。
俺の周りだと大往生はネタゲーだなぁ。
死んで当たり前。
死んで「ありえね」とか言うために30円。
無印は一面のびっくり戦車で皆一回は死ぬね。
というか、30円でやれるとこがあるのが「ありえね」。
30円で爆音の店でやってる俺は勝ち組。
ただ、爆音のクレジット音が3回鳴るのは恥ずい。
大往生は近年のSTGを少しかじった事ある人なら
怒首領蜂のネームバリューに惹かれて、やろうとしてみた
って場合が多かったように思う。
(それに加えて、ちょっとだけエレメントドール効果があった気もする)
でもその難しさに大部分はやめていってしまったような様子。
残ったのは腕にそこそこ自信のある数人だけど
二周目があまりに厳しくて最後に残ったのは無印2周ALL経験者ぐらいだった…
その次のケツイは人気シリーズものでもなければ
目を引くようなキャラ性もなかった上、
大往生と性質は違えどやっぱり難しかったので
すぐやめたり、やろうともしなかったり・・・という感じだったかなあ。
しかも、大往生を続ける覚悟完了して攻略中な人は
ケツイにまで回すだけのパゥワーがなかったという。
>>608 弾幕系の代表作たる怒首領蜂の続編が弾幕系じゃなければいったい何が弾幕系
やっちゅうねん!(^^;)
1、敵が弾をドバーッと撃ってきて、
2、その弾を自機が何らかのアプローチ※で処理しながら突き進む
大まかに考えると、これが弾幕シューの定義じゃないかと思う。
※何らかのアプローチ…
「自機のやられ判定が小さい」とか「攻撃やバリアーで無効化する」とか。
パターンゲーと弾幕ゲー両方の残虐性を併せ持ってるんだよ
大往生は開き直って、
「たぶん常人にはクリアできないだろうけどそれでもプレイしますか?」
な売り方をしたのが良かったと思う
別にクリアできなくても大丈夫な雰囲気というか
基板性能低くなって前よりも画面上に弾数表示ができなくなったから
弾速を速くして誤魔化さないといけなくなったってのも弾幕っぽくない理由かな
【一般人】全力で走って逃げる 【蜂ヲタ】ぶつかるが当たり判定が小さかったため助かる
【大往生ヲタ】衝突して首がぶっ飛ぶ 【エスプヲタ】衝突して血が空中分解する
【ガルーダヲタ】覚聖して逃げる 【プロギアヲタ】悲鳴を発する
【ケツヲタ】避けたのに車が曲がってきて轢かれる 【虫姫ヲタ】自己責任の上で轢かれる
【グラヲタ】避けた筈が詐欺判定でやられる 【Rヲタ】避けたが後ろからいきなり出てきた車に轢かれる
【ダラヲタ】眼前が真っ暗になっている間に轢かれる 【レイフォヲタ】逃げようともせず車に轢かれる、轢いた車は故障して走行不能
【レイストヲタ】逃げたもののさっきの車が家に衝突して家が全焼していた 【レイクラヲタ】自分で選んだ拷問
【ガンフロヲタ】車が逃げる方向を察知して突撃してきたので轢かれる 【メタブラヲタ】逃げるが車が逃げた方向に等速移動して轢かれる
【銀銃ヲタ】NO REFUGE 【斑鳩ヲタ】無論、試練を目前に避ける事も出来れば、逃げる事も出来る。だが(ry
【ガレッガヲタ】轢かれるがランク調整だと言い張る 【ボダソヲタ】ザーーーーーーーーーーーーー
【サイヴァリアヲタ】突撃 【TFヲタ】自分の車の間に浮き出す背景のせいで車に気付けず衝突
【閃激ストライカーヲタ】衝突して車もろとも大爆発する 【アインヲタ】地面が傾いたせいで転んで轢かれる
【イメファイヲタ】初見では回避不可能なので諦める 【トライゴンヲタ】全力で走ったのに逃げれない
【彩京ヲタ】男なら轢死を選べ 【東亜ヲタ】あまりにも変な形の車なので車だとは気付かず衝突
【グレフヲタ】轢かれるまで遅延で気付かない。 【雷電ヲタ】勲章かコイン拾おうとして車に突っ込む。
【ガンブレードNYヲタ】ヘリに乗ったまま轢かれる。 爆破して得点・一網打尽狙い【ナイトレイドオタ】とりあえず左上に移動
【ストライカーズ2ヲタ】 車の上に乗っかる 【達人王ヲタ】歩道に退避できず轢かれる
【スプライツヲタ】車避けた直後に横からブタに突撃されて押しつぶされる 【東方ヲタ】轢かれても食らいボムで回避
【スターフォースヲタ】16連射で車を割る 【婆沙羅オタ】雄叫び上げながら車真っ二つ
【ゼビウスヲタ】256発打ち込めば車が壊れると信じている 【ギャプラスヲタ】変形状態になる為に、フラグ出した後あえて轢かれる
なんども貼らなくていいよ。
使い古しのネタだし。
しかも、どういう状況なのか書かないと
単体のネタとしても成立しないだろ。
> 別にクリアできなくても大丈夫な雰囲気というか
これ大事だと思う。
最近のゲームはもうクリアして当然の雰囲気で固定されててヤバそうだ。
>クリアして当然
STGだとクリアまでの道のりが長く辛いから、余計に
その風潮が足枷になってるな。
アーケードのゲームなんて誰でもクリア出来たらインカムになんないじゃん。
ダメな時は3分くらいで終わるのは当たり前。
俺なんか連邦VSジオンDXの初プレイはガンタンクだったけど1面で終わったよ。
最初から1クレALLしてやろう!って思うからアァーっていう気分になるわけで、
自分でまずは「1クレで〜面まではクリアする」っていう目標を立てればいいんじゃないの?
クリアできて当然の風潮は2chみたいなコミュニティにおける話題内だけであって
ロケーションではクリアできて当然な難易度のシューティングなんて一本も無いよ
虫姫で意外とインカム入ってる筐体でも当日クリア記録が無かったりするし
>クリアして当然
オレはクリアできないゲームはやる気なくすけどなぁ〜。
みんなは、クリアできないゲームでもやる気が継続するもんなの?
一見クリアできそうもないゲームだって、実はいつかはクリアできると信じてる
からやる気が継続するんじゃないの?
いくらシューターだって、大往生の100倍の難しさの弾幕シューだったら
やる気なくすんじゃない?
クリアできない雰囲気のゲームなんて、ダメさ。
俺さぁ、バーチャロンとかやっている友人に
「STRIKERS1999はまだ5面までしか無理」って言ったら「なんでお前5面まで行けるねん!」
ってビックリされたよ・・・
この板全体的にレベル高いっぽ。
一般人にとってはゲームは暇つぶしにやってクリア出来るのが普通であって、
クリアが困難なSTGはツマラナイわけだ。
でも、大往生くらいキッパリ極殺難易度だと言い切ってると
逆に常人にはクリア出来ないことが売りになるってことだろ。
まあ、そんな売り方が出来るのはCAVEだけかもしれんが・・・
そうしてどんどんやる人を限定して衰退していくと…。
漏れSTG全然やらない人間だったが一応怒蜂の事とか知ってて、
その続編がさらに狂ってると知って
自称ゲーム好きなら体験しとかないと駄目だろうなーと
変な使命感みたいのもって大往生プレイしたよ。
今思うと壮大な罠にはめられた気分。
アリカのムービー見て一番触発されたのは
それまではSTGやってなくて
他のジャンルゲームがヌルくてつまらないと
思い始めてた人達だろうな。
怒首領蜂は、
「難しいからウケた」のではなく
『向上心を刺激されるからウケた』
のではないか?と思った。
弾幕シューは「向上心を刺激する方法」を「難易度を他のゲームよりも上げる」
という方法で実現しているけど、それは初心者置いてけぼりの弊害があるから
これからは「難易度は低いけど向上心を刺激できるゲーム性」が実現すれば
いいな。
大往生が難しいのは許せるが
他のゲームが難し過ぎるのは許せないみたいな
上手い人のプレイ見てると、
人間ってスゲーって思えるもんな
>>636 CAVEは馬鹿だからしかたないと大昔から認知されてるから・・・
怒首領蜂だってガレッガに触発されて難しくなったんだし
他のメーカーだって納得したもん作った結果難しくなるって事くらいある
ライジングも馬鹿だったのは秘密だ
ライジング、彩京、ケイブの三馬鹿が競い合った結果が今の悲惨な現状だが
まぁ、これはこれで好きです。そんな感じ。
>>630 「すげー難しいんだよ、クリア人間には無理ってくらい」
というネタで話題になるってだけでも、いろいろと効果はあるな
緋蜂以外の難度は長い目で見ればさほど理不尽でもなかったようだし
ガンダムの話になってしまうけど、
連ジ時代はいくらやっても黒海を越えられそうもないから辞めちゃったけど、
Z時代になってコロニーレーザーまで安定して行けるようになった
「自分はうまくなってる」「もうちょいでクリアできそう」
こういう思いが持てたからこそ続けられるんじゃないかな
>>642 「努力すれば何とかなるから理不尽じゃない」
っていうのはなんか違うと思うなぁ。
大往生は「死に物狂いで努力しなければ何とかできない程の理不尽さ」だったと
思う。
極悪難易度が宣伝効果につながったという点については同意。
「死ぬがよい」とかいいキャッチコピーだったよね。
見た目も、最大のウリ(極悪さ)が一般層に伝わりやすいゲームだったし。
極悪さに感動した一般層が大往生を買おうとするかは疑問だけど…。
PS2大往生で目覚めた奴はけっこう居ると思うよ。
大往生の1周目はちょうどいいバランスだと思うが。
シューターでも無い限り殆ど2周目なんて気にしてないと思う。
1周クリアできたら「シューティングって結構おもしろいな」とか
そういう考えを持ってくれそうな気もするがなぁ
647 :
633:05/01/21 23:21:33 ID:???
3面の弾誘導に恋しました。
アーケードもののゲームが難しいのは当然だろ。
なぜ当然かは知らないけど・・・。
>>648 定期的にゲームオーバーになってもらわなくちゃならないからだな。
…
関係ないスレ違いだけど、ちょっと思ったこと。
ゲーセンのゲームに「ゲームオーバー」があるのは、100円をまた入れてもらわな
ければならないからだが、正直ゲームオーバーって楽しくないよな。
『ゲームオーバー制以外で100円を投入してもらう機会』を
設けられないものだろうか?
たとえば時間がきたらコインを追加するとか、
最初に投入した金額分だけプレイ時間が保証されるとか…
(100円で3分保証、50円なら1分半。200円なら6分遊べるとか。)
ゲーセンでお客に金を払ってもらうには、なにもゲームをやらせてゲーム
オーバーになってもらわなくてもいいわけじゃん?
100円入れると今日の運勢を占ってくれるマシンでもいいわけじゃん。
…スレ違いなので忘れてくれ。
>>646 正直、あきれた。
シューティングに興味のない人が、大往生を一周するまでプレイするわけないじゃん。
ガンシューなんかはワンコイン無理で当たり前なのになぁ
何なんだろうこの意識の違いは
ただ撃って敵がダメージ受けてるだけで楽しいんだよ、ガンシューは。
「プレイするために」覚える要素もほとんどがリロードや物陰に隠れるぐらいだし。
要素1:ちょっとだけやってみようと思える気軽さ
要素2:ゲームオーバーになった時の満足度
の差、じゃない?
ガンシューは文字どうりお祭りの射的みたいな気軽さがあって、途中でゲーム
オーバーになっても「いやぁ、暴れた暴れた。」という爽快感を持って終われる
ような気がする。
それに対してシューティングは、「ルールを知らないテーブルゲーム」みたいな
感じで、ゲームオーバー時も「??よくわからないうちに終わってしまった…」
という感想を抱かせてしまうのでは。
654 :
620:05/01/22 00:47:28 ID:???
>>621 ごめんなさい。斑鳩スレにあったのを持ってきました
悪乗りが過ぎました。申し訳ない
シューティングはレバー操作に慣れるのがかなり期間がいる。
格ゲーとかはそんなにシビアな入力必要でもないから。
やりこむと格ゲーもそうでもないけどね。
最近の格ゲーはまるで無理な漏れ。
わかりやすい例えを挙げるとギルティのゲームスピードとか
SVCのジャンプ攻撃出すタイミングのシビアさとか。
あと、必殺技やダッシュ系入力の際に
一瞬斜め上方向に入っちゃってジャンプ暴発したりとか。
対人戦でとても相手にならないのは勿論だが、それ以前の段階で挫折…orz
>>650 呆れられても困る訳だが
大往生1周はその程度の難易度だって。
あれは2周目から跳ね上がるだけ。
ぶっちゃけシューター以外は1ボスを倒せないと思う>大往生
シューターの基準って何だよ・・・
腕よりも気持ちの問題だよな
2面の終盤までで限界だと思ふ…
間違って3面入ったら、何コレ状態。
>>661 「間違って」にワロタ
「もしかして俺場違い?」な気分か
てか、クリアクリアとせっつく前にもっと必要なことがあるだろう
初プレイの時の腕なんか関係ないだろ。
1面で死ぬ腕でも楽しいと思えれば
1周クリアくらいするようになるだろ。
ぶっちゃけそこそこSTG遊んでる人でも
大往生初見は1、2面で全滅しかねんしな・・・。
三面後半の戦車はやりすぎだよね
あそこをノーボムで抜けるのに何ヶ月かかったか
ガルーダがいかに出現パターンを覚えやすく作られてるか、よくわかったよ
戦車?
>>663 問題はその「1面で死ぬ腕でも楽しめる」シューティングが無いってことだよ
クリア出来ないと楽しくないのか?
クリアできなくても楽しいと感じるシューティングが無い、ということだろう。
クリアできそうにない=駄作。
クリアできる=汎作
クリアできそうだが最終面の壁が高い=名作
人知を超えた存在がある=伝説
プレイ自体がなんかトロい=駄作?
クリアできるが、微妙に先がある=スルメ
プレイ自体の疾走感が楽しい=スルメ
こういうのもなんだが、2DSTGなんて演出も物語も入れにくくて
努力して自分の限界に挑戦することだけが楽しいジャンルなのに
難しいゲームが根本的に嫌いな奴らを取り込もうとするのは意味なくないか?
STG人口が減ったのは難易度が上がったせいだとか言われるけど
実際は爽快感だとかカッコ良さだとかを求めてやってた層が
他のジャンルに流れただけだと思うぞ。
まぁ、何の努力も無しでクリア出来るようなSTGばっかになったら意味無いよな。
演出も物語も全く無い&上級者と初心者のレベル差が凄まじいという
ある種STGと同じような位置にあるはずの音ゲー(特にpop'n)は初心者もプレーしている件について。
ガルーダは簡単だからなんとかクリアできたとかいうレベルのプレイヤーは
まだクリアできないにしても大往生やケツイもがんばってる
もともとゲームで苦労するのが好きな人種だろうしな
>>673 音ゲーはそのプレイスタイル自体が演出だから。
朝まで討論するのか俺ら。
>675
弾幕を綺麗に避けきるのは演出たりえないのだろうか。
それは自分の努力の結晶だろ。
普通の人はカッコイイと思わんだろうしな。
というか、俺以外他全員自演とかじゃないよな今のこのスレ・・・。
ライトフリーまだ病院かな・・・
ソニックウイングスや極上パロディウスなどの
格ゲー全盛期にジャンルを支えた作品群に
なにかヒントは無いものか
格ゲーすら下火のこの時代にどうすれば良いのかという絶望感ばかりがry
人の根幹に関わる部分を揺さぶる要素がないと、この余裕の無い時代には生き残れないだろ。
つまり性欲……はエロゲーとして、ゲーセンなら自己顕示欲や征服欲かな。
音ゲーと格ゲーはこの二つを満たす分野だと思う。
STGで得られるのはこういった欲よりも「達成感」とかそういった、理性的精神を満たすものだから時代から取り残されつつあるんじゃないかな。
この時代、理性は常に物理的な生産活動を自分に強要してくるから。
>684
なかなかオモロイ
言いたいことはなんとなく分かるが「物理的な生産活動」って具体的に何よ?
大往生は(に限ったことではないが)
3面で終わるようなゲームだったらいいんだがな。
2面まで安定して進めりゃなかなかのもんだし、
3面クリア出来れば(チキンボム無しで)相当な物。
問題なのはシューティングは長くプレイ出来る物と思われていることと、
それではまったく満足出来ないレベルのプレイヤーが居ることなんだが。
>666
戦車じゃなかったっけ?
中ボス後のラッシュから始まり、中型機と大型砲台と時期狙いの3、及び1wayをばらまく
雑魚戦車が出てくるじゃん。
…アレは空を飛んでいたのかなあ?(19XXのパラシュート戦車みたいなもんだと思ってた)
>687
どうだろ?
との字のEXTRAは結構評価高くない?
>>670 そうそう、そんな感じそんな感じ。
オレは反射神経に自信ないのでスルメ系が好きだな。
弾幕シューは、一部を除いてジャンル自体がゲーム業界内の伝説的な存在に
なってるのかもな。
人々の畏敬の念を集めつつそして伝説へ…とならなければいいけど…w。
>努力して自分の限界に挑戦することだけが楽しいジャンルなのに
それもSTGの魅力の一つだが、それだけに進化の方向性を限定してしまうのも
進化の袋小路に入り込んでしまうだけだと思うなぁ。
STGの難易度が高いのは、見下ろし、または横画面型の第三者視点のゲーム性が
緻密な操作を可能にしている点で、プレイヤーが難易度の高さに対応しやすい
という特長によるものだと思う。
この「第三者視点」の強みは、高い難易度が可能になるという点だけでなく、
他の利点にも使用できるはずだ。
(たとえば「パズル性」とか。パズルゲームが一人称視点だったらかなり
やりにくいはずだから、第三者視点を持つSTGはパズル性のあるゲーム性とは
相性が良いと思う。)
更にややこしい話になりそうだけど
アーケードと家庭用(PC)では
ちょっと求める物が違うって人も居るんじゃないかな。
ゲーセンでは1プレイを大事にしつつ安定クリア志向。
家では捨てゲーや面セレ全開でひたすら特訓、あるいは家庭用オリジナル物をマターリ。
早いタイミングで発売された移植モノだと、主に家で練習→時々店で実践てな具合に。
もちろん、作品の性質や個人的な好みの違いにもよるんだけど。
>>682 単に時代が違うだけかもしれないけど、
システム上の特殊な稼ぎは存在しないって点と
とりあえず最低限の操作系を理解すれば、見たままの感覚で
プレイできそうな印象があるって事だろうか。
(グラシステムは経験者でなければ実際はそう簡単に扱えないが)
あとはキャラクター性かなあ。
それぞれ、パイロットによる中間デモ&セリフと
ゲーム全体を通じたコミカルなデザイン。
>>660 シューターの基準なんて自分がシューターって言えばシューターなだけ。
つうか、シューターなんて名乗りたいの?
>>671 >努力して自分の限界に挑戦することだけが楽しいジャンルなのに
(略)
>実際は爽快感だとかカッコ良さだとかを求めてやってた層が
>他のジャンルに流れただけ
…つまり、全盛期のSTGはほとんどの人が爽快感だとかカッコ良さを求めて
プレイしてたのに、近年になってわざわざそれを捨ててしまったのでSTGは
衰退した(つまり、努力して自分の限界に挑戦するという方向性は結果的には
マチガイだった)、ということですな。
ヌルいゲームが好きなやつらを難しいゲーム性で取り込もうとするのは
間違ってる(当たり前だが)ので、また昔のように爽快感だとかカッコ良さ
をウリにするってのもアリではあるな。
昔のゲームをそのままリバイバルしてもダメだろうけどね。
それはそれとして、爽快感とかカッコ良さについては、
STGよりも後発他ジャンルゲーのほうが圧倒的に高くなってしまった事実がある。
>>695 >近年になってわざわざそれを捨ててしまったのでSTG
と言うより他のゲームの演出が派手になっただけな気がしなくもない。
>>653 >>655 そのとおりだな。
気軽さのために難度を下げると、満足度も低くなることが多い。
レバガチャでもある程度遊べるように難度を下げることはできても、
それと面白さを両立させるにはどうすればいいのか。
フィーバロンSPや斑鳩1面は、
生存難度だけ落としても(残機無限にしても)楽しむ間口を広げるにはいまいちだという例。
斑鳩1面なら「CHAINと属性の面白さ」、フィーバロンなら「こうやれば弾に当たらない」、
というわかりやすさの敷居が(万人向けと言えない程度に)高すぎた。
>>687 誰でも8分で終わる短時間STGか。
ダライアスなど面数の多いゲームを、3面限定にするってのは…違うな。
「15分以上長く遊べるモードは無い」こと前提でデザインされたSTGとなると、皆無?
バトライダー練習や斑鳩お試しなどは、他に長いモードもあるから除外として。
撃ち返しが増えただけとか、Gダラ2クレとかも除外かな。
虫姫は(強引に言うなら)2周50分のところをウルトラとそれ以外とで25分ずつにしたが、
もっと小さく分けることはできるのだろうか。
700 :
699:05/01/22 15:36:40 ID:???
てんこもりシューを除外するのを忘れてた。
正直、STGのプレイ時間の長さは現状ではそれほどネックにはなってないような
気がする。
誰かがプレイしてる時に後ろに行列ができてるわけでもないしね。
それよか、プレイ時間が長いという要素は、
「エンディングが遠いので満足感が得られにくい」という点の方が
イチゲンさんを捕まえる点では欠点のような。
>>697 プレイヤーの視点の問題(第三者視点しかない)によって、STGは他のジャンルに
比べて迫力を出しにくいけど、CAVE以外は基盤性能もそれなりなんだから
まだ対抗できると思うんだけどなぁ。
CAVEは難しそうだけどw。
そのCAVEにしても、基盤性能が低いんだからゲーム性や基盤性能に依存しない
要素についてはもっと気を配らなくちゃな。
虫姫の、せっかくの魅力的な世界観が生かしきれてないところとか。
細けーところだけど、ぐわんげで式神で敵ボスを攻撃すると上に乗っかってる
式神と爆炎でせっかくのボスのアニメーションが見えないところとか。
ぐわんげさまの頭の上で尼魏主がなんかいろいろやってるのが見えなくて不憫。
こういう細かいところの気配りはゲーム性や基盤の性能に関係ないのに、どうも
演出性を軽視してる気がするなぁ。
ケイブシューの中では、エスプレイド最終面の夜景は綺麗だったけど
後半まで進まないと(もしくは進んでいる人を見かけないと)それを拝めないのが残念。
デモ画面にラスボス出すわけにもいかんし。
演出に凝っても、それがデモ画面とかをチラッと見ただけで
伝わらないとあまり意味無い気もするな。
最近でそういうパッと見の評価が高かったのは、やっぱり斑鳩か。
虫姫が「バッドモジョ」(虫ですごいゲーム)みたいな見た目だったらデモ画面
ぱっと見で演出性が伝わったのになぁ。
…言い過ぎた。ゴメン。
(でも「うわぁすごい虫なゲームっ!」くらい思わせられなきゃダメでしょ。)
斑鳩の白黒画面はなかなかだった。ずうっと白黒なのは萎えたけど。
>>698 >レバガチャでもある程度遊べるように難度を下げることはできても、
>それと面白さを両立させるにはどうすればいいのか。
難度も書かれてるけど、
「続編モノや二番煎じモノをやめる」
ということですな。
難度が上がってしまうのは、いつまでも似たゲームを出し続けるからで、
まったく攻略法が確立していない新しいゲーム性のゲームならば、
難易度を一般層も遊べるくらいに下げても問題なくなる、ってわけデスナ。
それってもうシューティングって言えないと思う
最近STGやらなくなってZガンダムばっかやってる人からの意見。
ガンダムは面白い。格闘で敵をザクザク切り刻むのが爽快感がある。
最近のSTGって爽快感がない。ライデンシリーズは爽快感があったけど、
アレは弾がもうちょい遅かったらなぁ・・・
> まったく攻略法が確立していない新しいゲーム性のゲームならば、
斑鳩が近いのかな?
あれを初心者がどういった段階踏んでうまくなっていくかはちょっと興味あるな。
自分は楽しみかたがわからなくて投げ出したが。
雷電(初代、II、DX)の爽快さは支持するにやぶさかでない。
今のSTGとどこが違うか、今のSTGにそれをどう活かすか、といわれると難しいが。
>>708 新しい遊びっつーか制約増やしただけのSTGだから
初心者が遊ぶわけ無い。
属性無視してバカスカ撃ちまくるだけになると思うがな
STGが変わったんじゃなくて
他のゲームが変わったんだよな・・・
無理に進化させるとジャンルが変わってしまうしな。
上でも出てる(出した)けど、斑鳩はグラフィックにも力が
入っていたことも重要な部分だと思う。
属性変化だけだったらマニアの中のマニアだけに
遊ばれて終了だったと思うよ。
まぁ、グラフィックだけのゲームが
何百万個も売れちゃう世の中だけどな。
>無理に進化させるとジャンルが変わってしまうしな。
スペースインベーダー→ゼビウス→グラディウス→怒首領蜂→弾幕シュー
→弾幕シュー→弾幕シュー→弾幕シュー→弾幕シュー→弾幕…
…これでいいわけないじゃん?
もちろん弾幕シューも出し続けてもいいけど、それ以外の道も考えなくちゃ
ならない時期に来てるよ。
シューティングゲームの未来を案じるなら、間違っても「進化するな」なんて
言っちゃダメっしょ。
弾幕シューだけがシューティングじゃないんだから。
STGが進化した結果が3DSTGやら他のアクションゲームとかだから。
弾幕化は進化っていうほどのものでは無いしな。
ある意味、ゲームの歴史の中で進化せずに残った部分がSTGなんだもんな
>>715 だからグラフィック「も」大事なんだよ。
昔からヒットしたシューティングは、(発売当時としての)
視覚的なインパクトも強かったぞ。
>>717 すると3DSTGや他のアクションゲームもSTGの仲間だって言いたいわけですかい?
ちがうだろ?
言ってることが極端だよ。
「シューティングゲーム」というのが、どういう形態を指しているのか、
このスレを読んでる人ならわかってると思うが。
ただ、最近は
「シューティングとは弾幕シューのことだ」
と思ってる人も多少ながらいるようだね。
それなら「弾幕シュー生き残り大作戦スレ」を新たに立ち上げるべきだな。
これなら文句なし。
虫姫オリジナルのようにサクサクとした避けが楽しめるSTGがあるうちは
STGもまだ捨てたもんでもない
もう一つの雄であるいろんなギミックが楽しめるSTGも欲しいが、
シルバーガンみたいなのは勘弁、イメージファイトみたいなのは歓迎だけど
弾幕と非弾幕を分ける意味ってあまり無い気がする。
実際のとこ、遅い多弾やトリックつき多弾によるギミックを
大雑把に弾幕と名付けてるだけだし。
「弾で模様描くのはもう飽きた」など具体的なのは良いけど、
弾幕という曖昧な言葉だけで語ろうとすると通じる話も通じなくなるよ。
>>721 STGに色々なモノを付加した結果がアクションゲームとかだよ。
自分でゲーム作ると凄く良く解るよ。
戦場の狼とかみたいなのが中間となるわけだな。
というか、色々付加すると他のジャンルになっちゃう
可能性が有って困るよねって話をしてるのに
何を
>>721は怒ってるんだ。
アクションゲームの初期の形がSTGだともいえるな
自機が常に重力や慣性や風その他に影響されるような
「リアル」なゲームになると、STGから卒業してアクションゲームになるな
磁石やブラックホールの演出でひっぱられる演出が一部にある程度ならまだSTGだが
729 :
721:05/01/22 23:10:54 ID:???
>>726 「弾幕シュー以外はSTGではない、だから弾幕シューに手をつけるべきではない」
と言いたいのではないか?という雰囲気を(それまでのスレの流れから)感じた
から怒ったんだよ。(話が進まなくなっちゃうからね。)
そうじゃないならオレの早とちりだったわけで、たいへん失礼な物言いになって
しまったことを
>>717さんに謝ります。ごめんなさい。
「弾幕STG以外はSTGじゃない」なんて誰も言ってないだろー
被害妄想というか疑心暗鬼というか
逆方向だと「STGが堕落したのは弾幕のせいだ」というのがあるが
どっちも出たらスルーしていいくらいの世迷言だ
>アクションゲーム
アクションゲームの先祖がシューティングゲームだってのは違うでしょ。
ブロック崩しはシューティングを先祖としてないし。
スポーツゲーム系も違うな。
ジャンルなんてものに拘っちゃいかんのかもな
今のSTGが楽しいなら無理に変える必要なんて無いし
わざわざ自分達にとってツマラナイ物に変えてまで
STGというジャンルを広める必要も無い
自分達が楽しいと思うゲームを広める方法を考えれば良いと思う
と、書いてみたがなんの進展もないレスだなこれ。
>>731 まぁ、その辺はいろいろ解釈があるだろうけど
STGが凄く原始的なアクションゲームの一種なのは確かじゃないだろか。
弾を撃つ、弾を避ける、この古からの行為に一喜一憂する俺たち
俺たちキモいよ
すばらしい!
シューターイズビューティフル
ある意味選ばれし民。
取り残された民かもしれんが。
すばらしく、かつ、キモイ。
最近妙に必死な議論が続いてると思ってたが
ついに壊れたか。
変えて面白くなるなら、変えてみるのもいい。
一見ヘンなアイデアだって、実は面白くなるかも知れない。
そうやってSTGは少しずつ変化していったんだ。
ユーザーフレンドリー方面ではだいぶ進歩してると思う。
現在の弾幕STGのプチ改良案。
行動範囲制限系の弾群を、繋げて1つの壁のように表示するだけで、
初心者に対する威圧感はずいぶん減退するんじゃないかな。
バラマキ系はどうしようもないが…。
本当に危ない危険弾のみを大きく表示して、
どうやっても当たらないようなハッタリ弾は小さく表示するとか?
抜けられそうなところも、抜けられないようにきっちり埋めるってことか
よけい威圧感ないか?
2Dアクションが好きだった人間としては
今でも同じような形で生きてるシューティングはうらやましいな
ぶっちゃけ上手い人もプレイ見ると
「すげー、俺もこうなりてえ。」って思える人多いからそういう人らのプレイを晒すのもいいかもね。
そう思うとアリカはいい宣伝の仕方してると思うよ。大往生の場合人の姿をした16億見て惚れて
やり込むようになった人結構多いみたいだから。
まあ基本的にそういう香具師は挫折する事が多いわけだが
>16億見て惚れてやり込むようになった人結構多いみたい
いることはいるだろうけど、多くはないんじゃないかなぁ。
シューティングに興味のない人達に強引に見せて回ったわけじゃないから、
このムービーを見に行った人たちは最初からある程度シューティングのことを
知っていた人たちだと思われ。
…全国的にゲーム店店頭でプロモーションしてたりしてたならわからないけどね。
そうだったらごめん。
家大往生からSTG始めて今は1周目クリア出来るようになった奴が1人
同じく家大往生からSTG始めて今は2−5まで行ってる奴が1人
友達に居ます。後者は漏れが薦めました。グッジョブ。
でも漏れは2−2止まり。才能って奴でしょうか。
効果有ったかどうかは知らんが、
ぜんぜん関係無い板とかに貼られてバカウケしてたりはしたね。16億。
バカウケ?
>プチ改良案
わざと当てないように弾を撃つってのは。
できるだけ高速で、レバー入れっぱなしでもギリギリ間に合わない地点を
通過するようにする。
もちろんたまには自機を狙う。そのときは避けやすいように低速で。
とにかく、「弾をギリギリで避ける」というゲーム性の説明と、初心者に自信を
つけてもらうための処置。
オナニー禁止スレで活躍してたね>16おく
何故か実況板かどっかにスレが立ってたような。
一般人の感想が面白かった。
PS2大往生は、比較的PV流れてたほうだと思う。
ちなみに俺はそれ見て「あんなん避けられるか」と
ひいた側だった。(当時怒蜂未プレイ)
>>754 どうやっても当たりにいけない高速の自機避け弾ってのはまた極端な例えだけど
見せ弾をバランス良く配置するのは、避けている感じを強調できるってのはあるね。
でも、わざとらしすぎたり、多すぎたりしても萎えてしまうから難しい。
そうそう「飾り弾を見てうんざり」されちゃ困るわけよ。
サイヴァリア2の飾り弾は綺麗だけどな、ゲームとしての出来は置いておいて。
最近の弾幕ってすごく汚らしい。
虫姫さまは人気あるしゲームとしての完成度も高いんだろうけど、弾幕の汚さは過去最悪に感じる。
最近のっていうのがどのくらい最近なのか良く解らんし
どういう基準で綺麗だとか汚いとか言ってるのか解らんのだが。
CAVE弾幕のぐちゃぐちゃ感はワザとだろうしな。
虫姫のボス弾幕はちょっとCAVEらしくないな
隙間の無い弾幕で動ける範囲を制限したところに
避けられる弾を撃ってくる系の弾幕が・・・
>>762 ワザと当たらないように撃ってる感じが微妙だよな
ケイブはPGM基板の三部作がやっぱ良かったと思う
弾数に頼らない弾幕というか
積極的に動いて避ける弾幕というか
弾避けるんじゃなくて隙間に突っ込む感じな。
虫姫は弾のグラフィックサイズと実際の判定の差が悪い方向に作用してる。
過去の作品は弾数の制限を、弾の大きさでカバーする意味もあったのかも知れないけど。
ポップンが受けてる理由で、
1クレジットだけでも、2人が同時に、
3曲きっちり楽しめるモードがあるのも
敷居を低くしてある=親しまれている
原因の一つだと思う。
シングル特化もいいけど、
こういう方向性もアリだよね。
そこは斑鳩みたいに1面は何回死んでもOKみたいなモードが欲しいな
ノーマルと同じ難易度で
二人で遊んでも同じ金額のシューティング、あったようななかったような
面数は3面くらいに減るけど1クレでプレイできますよ、というのなら現実的かも
>>760 サイヴァリアは無理。
あんなもの初心者に勧めるもんじゃない。
>>769 お手軽に体験できる感はあるけど、
コンティニューや残機に関するシステムに手を加える必要がありそう。
片方が全滅した場合、希望すれば相方の残機を分けて貰えるとか。
>>770 760は別に勧めてるわけじゃない気が
時間単価でいったらメダルゲームなんて激高だけどふつーの人はやってるぜ。
やっぱり単純に「つまらない」からやらないんじゃない?
というかここのひとはSTGに触れたことがあることを前提に話てるから
他の人がやらないのはつまらないからじゃなくて興味ないからだと思う…
見た目的に弱いからなぁ2Dは…
オタがブランド物に興味が無いのと同じ
無理に勧めても迷惑なだけ
ヲタはシューティングには興味あるからなw
>>771 ファミコン版沙羅曼蛇は相棒の残機を分けてもらえたな
家庭用オリジナルにはそういった要素は多いかも
ファミコン版サラマンダなんかグラIII並みの詐欺判定ですたい。
1.シューター何人かがエントリーする
2.ギャラリーは誰が勝つか賭ける
3.試合観戦
4.結果に従い払い戻し
ここで言うのはお門違いなのを覚悟で言うが、コンシューマでSHTを出して欲しい。
アーマードコアのポリゴン2Dシュー版みたいな面クリ方式にしてさ。
・・・FPSタイプ全盛の今じゃ、2Dシューなんて誰もやらんか(´・ω・`)
アーマードコアのミッションパートがポリゴン2Dシューだったら誰も買わなかっただろうし
>781
演出として面の途中でハプニングが発生して目的が変わったり。
守れと依頼されたものが実はデコイだった(本当の目的を聞かされていなかった)
とかは面白いかもな。
多分、一作目から2Dだったらキングス信者が購入してたと思うぞ。
今となってはもう、あのシリーズどころかメーカー自体が見限られてるから
駄目だな。
それ以前に2Dのノウハウが全く無かった(今も無いけど)筈だしな。
キングス2,3、初代アマコ及びエコーナイト1、3信者より
ボダソの3ボスと5ボスはハプニングに当たるのかな?
3ボス=バグって味方機データを敵機データと誤認。
5ボス=ラリって折角奪還した軌道エレベーター管制室を敵と誤認、破壊。
>783
ニュアンスが違うね、
たとえば、敵の基地を破壊しろ→進んでいったら、こないはずの敵の遊撃部隊が帰ってきた
→5分以内に撤退する、それまでに戻ってこないと置いてくぞ、とか。
戦闘機から列車を守れという依頼のはずだったのに、突然戦闘力が段違いの兵器が襲撃してきたりとか
戦場の緊迫感や、状況のコントロールの難しさなんかが演出されてたんだな。
あと、ある要人を乗せた航空機を、出発するまで護衛しろ→出発予定時刻近くになると依頼主から連絡
→その航空機を自爆させる、撤退しろ
→ご苦労だった、と言いたいところだが実は君の守っていた航空機は我々の用意した囮だったのだ
君はそうと知らず囮を守っていたのだよ、要人は別の場所から無事出発した、君は十分に任務を果たしたといえよう
これからも君を頼りにするので我々を よ ろ し く
とか。
レイノス、ヴァルケンみたいに絶えず仲間との会話があったり、東方みたく中ボス、ボス登場時に
会話があるシステムじゃないとやれないけど。
はいはーい!ノシ
レイノス2のトレーラー護衛面で、トレーラーを無視してMAPの最後まで爆走するだけで
ミッッションコンプリートなのはハプニングに入りますか?
冗談はさておき…
>>784 ボスと思っていた機体との戦闘中に、突如別な機体が登場して
ボスと思っていた機体をあっさり破壊し、別な機体との戦闘に
なったりするのも含まれるんじゃないだろうか。
これは会話ウインドウ無しでもできるよね。紫炎龍のラスボスだっけ。
真ボス登場でびっくりとその真ボスの強さを表す演出なわけだが。
ライデンファイターズJETも(条件を満たすと)
最終面通常ボスの後に、自軍の最新鋭爆撃機が奪取されて
破壊しろって展開になってて熱かった。
あとは初代魔法大作戦の6.5面半壊バシネットのリベンジとか。
>785
…真面目に守ってた俺が馬鹿みたいじゃないか。
どうだろう、その真ボスの所属とか対立関係とかがわかるならそれもありだと思うけど
(やっぱりニュアンスは違うんだけど、まあそれはそれって事で)
蒼穹の全翼型爆装戦闘機コクベツ・改とか、(破壊はしないけど)
セセリがお父様を落して、手足に相当する部分にオーラの四肢と背中に羽を生やして
実弾ぽい弾とESPな弾の複合攻撃をして来たら良いのになと何度思ったことか。
>>784 母国への輸送船の護衛をしてて、まあお約束の海賊の襲撃。
軽く撃退してやろうとしたら、これがおよそ海賊には相応しくない戦力で苦戦する。
主人公は愛機と共に捕虜になりつつも、何とか輸送船だけは護りきって母国に届けたと思ったら、今度は母国が国際条約で開発・使用を禁止されているはずの兵器を用いて海賊を撃退。
と同時に周辺地域へ侵攻を開始。
そのとき主人公は……。
とかどうよ!
レポートテンパってて脳もテンパってるぜ。
なんか変な流れを作ってしまったかな。
>788
自分自身は、ゲーム全体のスパンじゃなくてステージの最終で変わったら面白いね。
って意味だったんだけど。まあそれはそれでアリだろ。タクティクスオウガみたくルート分岐したりしてな
って言うか「どうよ、」って言われても俺に決定権はないぞ。
決定権を持ってるのはマーケットとそれをリサーチしてるメーカーだぞ。
俺はただのヘッポコシューターだぞ。
そういうタイプならアインハンダーが燃えたなあ。迫り来る無人同型機の群れ
自国へと攻め入り、同時に歪められる自国の防衛ラインのかがり火。最高だ。
>789
訂正
ステージの最終→ステージの最中
>>782からの流れは、つまるとこストーリーと演出の話か
シューティングやってたら頭よくなるかな?
小学校で流行ってるらしい百ます計算なんかよりはシューティングの方が
脳を鍛えられるような気がする。
百ます計算ってやつは、あれは計算力を高める目的よりも頭のウォーミング
アップの意味があるわけだろ?
それだったらゲームでもいいわけだよなぁ。
特にシューティングはものすごく集中しなくちゃならないから勉強前の集中力を
高める意味ではうってつけだと思う。
よく「ゲーム脳」とか言われるけど、あれって現在流行りの刺激のないヌルゲー
ばっかりやってるからそうなるんだろ?よく知らんけど。
シューティングばっかりやってても良くはないと思うけど、あれだけ脳の回転数
を上げなくてはならないシューティングが脳の働きを低下させるとは思えない。
任天堂とかゲームメーカーはその辺のところをもっと研究してゲームのイメージ
を変えて欲しいね。
意外性のあるストーリーと演出…。
文章少なめのゲームでも、ストーリー感を出せるんだよな。
といっても、それには相応の難しさがあるだろうけど。
企画書レベルではダメで、実際に画面で説得力のある絵とタイミングを実現しないと。
>企画書レベルではダメで、実際に画面で説得力のある絵とタイミングを実現しないと。
それすごい重要。
企画書レベルでどんなカッチョイイストーリーがあってもプレイヤーに
伝わんなきゃ存在しないも同じだよな。
やらない人間にいかにやらせるか、の話じゃなかったのかよ。
ストーリーに凝ったって、結局やった人間しかわからないよ。
STGをたまに遊ぶ程度の意見なんだけど、
最近のは難しすぎるよな。散々ガイシュツだけどさ。
分かりやすいシステムってのは当然として、
難易度選択と全何ステージとかあるといいよね。
あと、3面分くらい面をセレクトできて練習できるとかさ、
家庭用の領域かも知れんけど。
高橋名人いわくシューティングとは気軽に遊ぶのがメリット
必死でやってる奴って
そうだ。今こそ固定画面で面クリア式のシューティングの復活だ。
彩京のMJ12が最後発なのかな?
チキュウジントモダチ、チキュウクレ!
固定画面シューといえばギャラガ88は良かった
簡単、難しいじゃなくて、面白いかどうかだけだよ。
難しくても面白ければやるし、簡単でも面白くないのはしない。
だからそろそろ面白いゲーム出してください>メーカー
大往生の1-1〜1-2前半、1-3なんて
上級者にゃただの消化試合だしなぁ。
ぶっちゃけコイン投入なんかより、メーカーの株買ったりするのの方が良策かもな。
コイン投入やめて株にしろって言うわけじゃないが。つまり両方しる。
>>808 >好きな人たち(ヘビーユーザー)で支えて細々と生き残る
ここは「それはどうかなぁ」と思ってる人が話すスレなんだろう。
まぁ、大半のシューターが
>>808の意見なんだろうけどな…。
ここでも初心者向けとして出した結果、マニア・初心者両方に
ウケなかったら…みたいな意見は何回も出たし。
>798
こういうことに力を入れ続けることによって、新しい層を
取り込めるかもしれないだろう?
やることにデメリットのないことはやるに越したことはないかと。
>794
社内プレゼントとかの時に、言葉で表現しようとしてもイメージしてる
内容が伝わりにくく、チームの意識統一が難しい、故に
サンプルかなんかを作る必要が出てくるね。
みたいな意味で言ってるように見えるが
しかし、ゲームの性質上「弾の見やすさ」を重視するというのがあって
どうしても背景や大型機のグラフィックは色の鮮やかさや濃さを抑え
紛らわしい演出やアニメーションも控えめにせざるを得ない
ってのがありそう。
>811
ZUN氏も弾のために背景の明度を下げてるって言ってたな。
スペルカード時なんかモロにそうだし。
シューターが家庭用(携帯含む)に求めてるのは向こうのスレを見る限り
移植と続編だけで、オリジナル物だと冷遇されるんだよな。
1アイデア詰め込んだトイロボフォースしかり
シューターが家でしたいのは「アーケードの練習」だからな。
SFCとかの時代までだと、家庭用オリジナルも結構いけたような気がする。
もっとも、完全移植ができないからってのもあったかもしれない。
一部に限られるけどオリジナル物がそれなりに受けたのは
サターンの全盛までかなあ。駄作も多かったのはもちろんだが。
自分が知っている限りで、家庭用オリジナルでアイデア的にも面白かった一番新しい作品は
サクセスが初代サイヴァリアと同じ頃にSuperLite1500で出したSanvein(ザンファイン)
かなり特殊なルールなのでシューティングと呼ぶには少し抵抗があるけど。
あと、PCの同人シューティング超連射68kはかなりいいと思う。
適度な難易度でオーソドックスな破壊と弾避けが楽しめる上、やり込み出すと妙にハマる。
(ゲーム内容的な良さ以上に制作者の技量が素晴らしいとも思うのだが、また別の話)
初心者によくすすめられる作品で、確か虫姫さま初心者スレでも挙げられてたと思うんだが
見た目が普通のメカものな上にどうしても古めかしいグラフィックなのと、
タイトルのせいで連射が凄く必要なのかと誤解されやすいためか
いまいち食いつきが悪いのが難点…
>>800 アケのSTGの難度は年々下がってるんだが、
難しすぎると思うプレイヤーの増加のほうが激しい
家庭用オリジナル低難度STGを長くプレイすることで
初級者プレイヤーがアケレベルまで育つってのが従来だったが
最近はそれがほとんどないような
そんなの昔からないってw
>>818 今はアーケードの完全移植ばっかりだもんな。
昔みたいに、ライトユーザー向けにデフォルトの難易度をソフトにしてくれてる
タイトルがほとんど無い。(昔はハード性能との折り合いもあったんだろうけど)
メガドライブの鮫鮫鮫なんかは、その辺の調整が上手かった。
今のは難しく見えるだけでやってみると昔のより簡単だったりすることも多い。
>>811 >ゲームの性質上「弾の見やすさ」を重視するというのがあって
『○○(ゲーム性以外)を表現したいのでこういうゲーム性にしました』
っていうゲームもあるよな。
ゼロガンナーは独特のゲーム性を持っているゲームだけど、これは、
「ヘリが活躍する様子を表現したい」というコンセプトを実現するために
ああいうゲーム性になったんだろうな。
むしろ、ゲームを作るってのは本来そういうふうに発想していくものだと
思っていたのだが、いまはまず「ゲーム性(しかも使いまわし)ありき」
になっていて残念だね。
なにも、弾幕シューの形態だけがシューティングのあり方じゃないんだから、
「弾がジャマで背景が見えない」なら「弾は撃たない」(極端な例だが)
くらいの大胆さメーカーには欲しいね。
教えて君ですいませんが
最近やっと弾幕ゲーのよさが分かってきた初心者ですが
自分がはまったゲームの名前が覚えてないんですたしか
・横シュー
・主人公機と脇役を選んで戦う
・機体はたしかプロペラの戦闘機
・雰囲気がメタスラっぽい
誰か知ってたら教えてくれませんでしょうか、タイトル名に「嵐」が入ってたような気がします
ほぼ確実に
プロギアの嵐
販売 CAPCOM
製作 CAVE
です
そうです!それです!ありがとうございました。
大往生16億動画、ゲーム知らない人に見せるとよくわからないせいか全然驚きもしない。
ノーコメント。たまに「ここまでやり込むなんて暇なやつとかヒキコモリなんだろうなw(プゲラ」
ってやつもいる。
あの動画見て一番驚くタイプの人間は中途半端なゲームレベルで知識だけ豊富な俺ら。
>827
まあ、アレだ、ゲームに限らず知らん分野のスーパープレイ見ても普通は何とも思わんわけだ。
驚いてもらうためには、ウザくない程度の解説がいる。
つまり雷電こそがシューティング業界の救世主と云うことか。
激しく暑苦しい気もするが
>>823 昔より弾の見やすさをかなり優先しなければならなくなったのは
弾幕系の、弾数の多さと細かさが理由だと思う。
弾幕系以前の標準的な弾数ならば、高速弾主体でない限り
そこまで重視しなくてもいい気がする。
>>830 今更戻しても
「弾見づれええええ!」
って叩かれるだけじゃないかな
レイストームは弾の見づらさや操作感が変わってるのに関わらず人気があったよな。
あれなんでなんだろ。
そういう取っ付きにくさを差し置いてでもプレイしたくなる程、
あの時代において映像的インパクトが強かったからじゃないだろうか。
STGにもグラフィック面の3D化が浸透しはじめて微妙な作品が多い中、
センスと技術の両面で多くの人が合格点を付ける気になった作品だと思う。
それに加えて、熱狂的ファンの多いレイフォースの続編だという事もあるけどね。
個人的には、音楽に惚れ込んでプレイしてた。これが第一の理由。
それと、当時は意識してなかったが、映像。モデリングも色彩の配置も、どちらもとても良かった。
で、結局操作しづらさや見づらさに文句言いつつ繰り返しプレイして、慣れちゃった。
生き残るためのプレイ方針がわかりやすかったのもあるかも。
プレイヤーに与えるジレンマが少なく、(稼がないなら)シンプルに遊ぶだけで上達できた。
レイストーム、16ロック機使うと4面が壁になるんだよね。
レーザー帰ってこーいっ!!
たしかにレイストームはBGM結構よかった。個人的に2面が好きだった。
最初のほうのイルカの声がうるさいけど。
レイフォースには毎面ごとになにかしらギミックがあって驚かされたなぁ。
「先の面を見たい」
それが俺がこのゲームをまたプレイしたいと思った理由。
ただ、それでいてゲーム性もちゃんとしてるってのがすごい。
(そんなの当たり前かも知れんけど。)
ポップなグラフィックはいいんだけど方向性間違えてるな
先の面どころか、この画面写真だと1面をみたいとも思わないな。
携帯電話のアプリかと思った
この会社の資金は、いったいどこが出してるんだろう。
今時、1人用プレイ専用という所もまたポップだ
下請けやってんじゃないの?
アーケードのぷよフィーバー作ったらしいし。
>>840 なんかPCエンジンのトイショップボーイズという縦STGを思い出した。
こういう絵でポリゴンってのは、演出によっては新鮮に見える物になるかもしれないね。
(トゥーンシェードなCGアニメみたいに見えるとか)
とフォローしておこう。(笑)
下請けやってお金を貯めつつわざわざSTGを作るメーカーは、
どのメーカーにも頑張ってもらいたい。
でも出来ればちゃんと面白い物を作って欲しい…。がんばれ!
新しいコンセプトに挑戦しようとしているのに、すぐ文句かよ。
客がそんな態度じゃ、シューティングが生き残っていくことなんか無理じゃないのか?
まあ、漏れもよほど面白いor新しい「何か」がない限り1〜2クレしかやらんと思うけどさ。
客が言いたい放題言うのは普通だし、そう読めばなにも問題なし。
サイトで署名つき記事を書いてる人が、(サイトで)考えなしのレベル低いこと言ってたら、そりゃダメだけどな。
>>848 どんなに不満に思ってもマンセーすることのほうがよっぽど害悪だと思うが
任天堂DS、見事に大赤字みたいだな。
俺、任天堂は嫌いだがビデオゲームに関心を集めるために作ってくれたのは光栄に思う。
>>848 求めている振りをしてるだけで、実際
シューター&コアゲーマーほど保守的な奴らはいない
このゲームはそれ以前だと思うが
ソフト持ってる人が一人居れば、DS本体を持ち寄るだけで通信対戦できるんだよな。
まぁその仕組みの都合上、そのタイプの通信対戦パートは小容量の制限が厳しいが。
無線で通信横シューティングなんてのも、密な通信なしで楽しめるよう作れば可能だろうな。
PCでのネットSTGですらほとんどない現状、現実味はほとんどないが。
>854
1フレームの遅延でも文句言われるのに、通信なんて無理だよ。
「密な通信なしで楽しめるように」
つまり既存の2P同時プレイとはまったく違う次元での通信なら、という前提の話だな。
俺なんか別に実際はそうでもないはずななんだろうけど緋蜂の発狂がどう見ても
フレームの関係で無理と感じる。なんつうか、あれをノーミスすることなんて絶対に無理じゃんとか感じる。
通信の転送レート自体はあまり問題ないけど、レイテンシが酷い。
よってシビアな対戦アクションは無理。
そうでなく、間接的な協力プレイのシステムなら、もう少し相性が良いはず。
対戦でないから既存の一人用STGとの相性も良い。
一方、ティンクルスタースプライツをもっと間接的な方向にするという手もあるかも。
ぷよぷよとか8人でバリバリ対戦できるけどそれでも問題あるんかね。
格ゲーと違って、対戦スタイルがまだ確立してないシューティングは
ラグ対策にアイデアを投入しやすいね。
旋光の輪舞がネット対戦に向いた仕上がりだったらいいなぁ。
格ゲーのトッププレイヤーはシューティングできるはずだが
シューティングのトッププレイヤーは格ゲーは全然駄目だろうな。
たぶん。
ホームステイアキラは前者なのですかね
>>861 通信で発生する最大の壁は物理的な距離だからな。
無線可能な範囲なら技術的に相当カバーが利くが
ネットのラグは技術的なものではどうにもならないし。
>>863 どっちのトッププレイヤーでもあるから、どっちともいえないね。
>>864 DSのほうがPCのネットより通信対戦に関してははるかに有利なんだね。
でもNALは格ゲーは3Dものばっかだろ?
まあ、だからなんなんだ言われたらどうとも言えないけど。
あれだけの性能があるんだから対戦が面白いと思う2Dものがあれば
すぐにトップレベルまで行くでしょ。スコアの方なら2Dでも全一獲ってるしね。
あいつ格ゲーのスコアまでやってたのか・・・。
性能って機械じゃないんだから…
ゲームに関しちゃ機械みたいなもんか、凄腕プレイヤーは。
てかまず格ゲーのスコアアタックなんてあるのか。
ストIIのときから普通にあるぜ
俺は稼がないが、格ゲやらなくてもSTGで稼ぐ友人は詳しく知ってた
2Dは色々な要素によって加算されるスコア、
3Dはほとんどがタイムかな。
ただ、スコア(タイム)狙いと、対戦の強さは全然別物だし
格ゲーが上手いというのは通常、対戦の強さの方を言うと思う。
ある意味格ゲーのスコアはシューティングなんかよりずっとか難しいはずだが・・・。
なんせパーフェクトは最低限だし、あとはコンボとかもミスったら思いっきり落ちるだろうしな。
まあつまりパターンにはできないってやつだ。全部アドリブw
全然違う
如何にCPUの体力を削らずに点の高い技を当てるかが全てだ
空中投げ1000点とかなw
>>873 いつの時代の話だ・・・
そろそろシューティングの話に戻ろうや。
運ゲー度がSTGより高いものも多いかもね
STGで運ゲー度高くするといろいろとマズいけど、
格ゲーは1Pなんておまけなので運ゲー度高くても全然問題ない
ゲーセン側はSTGなんておまけなので運ゲー度高くても全然問題ない
もう少し前の話題に戻すか。
DSで通信シューティング。
プロギアをDS2台で二人プレイとか。
8人プレイの横シューで画面にプレイヤー入り乱れて悲惨なことになったり。
ジャンルは違うけどギャラクシアン3のようにそれぞれが砲座を担当するとか。
>>877 ちょっと期待してるのはナムコミュージアム
ボスコニアンで多人数同時プレイとか
スターラスターで皆で星の取り合いとか
バトルシティで陣取り合戦とか
目茶苦茶やりたいんだけど。
レバー操作さえ思い通りになればたいていなんとかなりますよシューティングは。
初心者の俺にだれかオススメSTGを紹介してくれ
達人王じゃね?
>>881鍛えられるのは確かかも知らん。長く苦しい闘いになりそうだが…
マジレスすると連射有りのエリア88とか…
初心者向けは19XXが一番じゃないか。
旧作から探して遊ぶくらいならCAVEのやつか敷紙あたりをやっておいた方がいいと思うが。
もしくはコンシューマで。
虫姫のオリジナルかマニアックをやってみればどうか
pcでフリーウェアのシューティンを探すのも手ですよ
マジレスすると、雷牙。
あとエアバスター。
…ちきしょう、なんで横シューの名前が出てこないんだよ!
(ていうか上の二つはどこにもないだろ。…簡単だしクリアするまで飽きさせ
ないしいいゲームなんだけどな…。)
マジレスすると、メタルホーク。
STGの底の深さを見してくれるぞ!
名作だけどどこにもないし応用きかないし筐体から振り落とされかねんし(稼動筐体。)
>>880 そういう質問はいつも自分の好みの押しつけになるから
結論としては好きなものをやれ
ゲーセンのゲームでオススメはなんですか?と聞くってのはいったい
どういう心境なんだろう。
煽りじゃないよ。
格ゲースレでもこういうのが時々あるな。
受験のオススメ参考書を聞いたりするんじゃないんだし、ゲーセン行けば
たいてい試しに遊べるんだし、気になった作品を試しに遊んでみてその中で
気に入ったのをやればいいじゃない?と思ったりもする。
やはり、「面白そうなのでプレイしたい」という気持ちより、スレとか読んでて
興味とか好奇心程度の気持ちだけで、
「それほど面白そうだとは思わないけどちょっとかじってみたいので
スタンダードでお手軽に楽しめるやつを教えてくれない?」
って感じなんだろうか。
>>880は漏れたちのオススメを訊いているんだから
深く考えず個人的なオススメを書けばヨロシ
「入門するにはどの作品が適切ですか。」
とか聞かれちゃうジャンルは初心者に対する敷居は高そうやな〜。
STRIKERS1999
を攻略サイト読んだ上で
ここでオススメ書かれても、
>>880のゲーセンにそのSTGがなかったら…
問い=正体不明なオレですが、俺が好きになるゲームを教えてください。
レス=オレはこの作品が好きですが、なにか。
なんて不毛な問いとレスだ
まあいいジャマイカ
900 :
ゲームセンター名無し:05/01/31 18:52:58 ID:9hkfmFB4
下がりすぎなんでageますよ
知らないSTG、未プレイのSTGを見つけたらとりあえずコイン入れとこう
俺もそうしてるけどガックリ来るだけのこと多い
>896
翼神は面白さ以前に目が痛くなりますが。
まぁ俺も、実際まだゲーセンにある、初心者、って二つからみてガルーダかと。
あと、こういったレスに突っ込みいれてくとキリが無いと思います。
翼神って、ゲーセンによって1面からフレームばんばん飛ぶところとちゃんとフルフレーム出るところとあるね
翼神の近くにはボスがいるに違いない。
時間が吹っ飛んで、自機がワープする。
それはガレッガ
シューティングをそれなりにはわかってそうな人間が、大往生ブラックレーベル1面で終了。
もう1面では敵弾無しとかの方がいいような気もしてきた。
1面は全部偶数弾、ショット撃ちっぱなしでOK
ただし、あまり稼げませんとか
左上
虫姫オリ1面の大型敵は左右高速偶数弾、中央ゆっくり奇数弾で、
インパクトのわりに勝ちやすいうまい例だな
一方で突進ザコ+ザコ弾は、慣れない人も油断する人も死ぬように作ってあり、
1面にしては厳しい印象も
大往生1面全滅は慣れてても不調なら普通にあることなので、それだけだとなんとも
初めてやったギガウイングシリーズが欲心だったもんで
リフレクトフォースが素直に楽しかった。初心者には向いてるんじゃねえのかねのね
>>911 リフレクトフォースさえ使えればとても分かりやすいゲーム性だし、死ぬ時も
わかりやすく死ぬ(ゲージ使いすぎで死ぬ)ので初心者にはいいんじゃねえの
鐘の音(←なんか気に入った)
>>902 俺はとくにト●イジールには12秒くらいで捨てゲーしたい気分にさせられた。
それでも数面続いてしまってマジでだるかった・・・。
>>912 欲心はすげー判りにくく死ぬ印象なんだが。
あれ?今の死んだの?
かとおもったらあれ?生きてる?って事ばっかり。
とにかく何が起こってるんだか見づらくて仕方ない。
かなり前から勘違いしたまま流れが続いてるみたいだけど
別に
>>880はアーケードに限定して聞いてるわけではないんじゃ…
何か忘れているようだが、ここはアケ板だ。
よくしんはフレームスキップのせいで死亡がわかりにくくなってるだろうな
>>915 どっちにしろ意味のない問いであることにかわりはない
>>918 相手が誰だろーと、それぞれがオススメのSTGあげてけば、本人が興味あるのを検索してみるだろ。
無駄ではない。
そういえば翼神はこの前HEYでフリープレイになってたな・・・
3ヶ月ぐらい前に出たばかりとは思えないwww
フリープレイってのは無料で何回もやれるってことなの?
らしいぞ。君もlet's play yoshikunn!
翼神はシューティングの基礎が全く学べないのでオススメできないのでは?
「ひきつけてリフレクト」の習慣がつくと、「ひきつけて切り返し」もすぐ実践できる…
というほど甘くないか
シューティングの基礎ならマジで
達人王が一番いいと思うよ。シンプルじゃん。
基礎を学ぶ前に嫌気がさすだろう。
究極タイガー辺りがいいんじゃない?
ならタツジンで。
達人は固い中ボスでうんざりしそうだし
究極タイガーの方がいいかも。とはいえ今の基準からしちゃ相当癖があるよな。
ボムは遅い、自機はでかい、戦車は怖い
ドラぶれ!
切り返しシュー進化の歴史
飛翔鮫 … 切り返しシューで自機位置に合わせてスクロールがあるのはこれが元祖か
究極タイガー … 武器チェンジがついたり、鮫より派手になったり
雷電 … 鮫やタイガよりは避けやすい判定、ただし弾も速いよ
虫姫オリ … めちゃくちゃ避けやすい判定、このなかでは飛びぬけて低い難度、
それでもSTG初心者は1面全滅も
シューティングの基礎を学ぶにはメタルホークが一番!
切り返しシューなら紫炎龍はどう?
避けやすい判定ってなんだよ
見た目より自機被弾判定が小さい、としないと誤読のおそれがあるか
大往生の針弾は判定がでかくはないが(むしろ素直)、あのゲームにしてはでかい。でか杉。
>>888 ついこの前メタルホークの可動筐体見つけた。まじビビった。
>936
先端に判定があるだけだろ。
大往生の針弾の当たり判定は中心の1点のみだが、
形状から錯覚するのか、なぜか当たってしまいやすい。
大往生の針の難しさについては色々な説を聞くけど。
・判定自体がでかい説
・判定の位置が真ん中ではない説
・針の向きと速度ベクトルがずれてる説
・単純に2ボスの攻撃が難しいだけ説
個人的には4つ目の説ではないかと思う。
3つ目はあると思う。たしかキャラパターン32方向で、飛ぶ方向は64方向以上のことが。
斜めに飛んで来る針ほど怖い物は無いな
>>937 >メタルホークの可動筐体見つけた
ちくしょうどこだ!どどこにあるんだ!!
ああ、中学をサボってゲーセンに通いつめた日々が走馬灯のように…。
※ちなみに、しつこくメタホのことを書いてたのは「シューティングってのは
ひとつひとつ違うゲーム性を持ってるんだから統一された基礎なんてどこにも
ないだろ」という意味の皮肉です。
メタルホークってプロップサイクルの続編だっけ
基礎?
>>923からの流れか。皮肉のせいで初心者が戸惑うのは本来の意図とは違うんじゃないか?
メタホは好きだが、今の流れでまともに言及する意味があるかは謎。
基礎なんて撃つ・避けるだけでいいだろ
翼神は撃つ・吸収するだから
パイロットウイングスのヘリ面とか
ロケットベルト面を想像すれば大体合ってる?
>>948 位置的に龍登園、ゆーとぴあさが健康ランドあたりか?あそこにそんなレアなもんがあるとは
上京する前に知っていれば…
さて、実家帰るか…
>>950 画面の雰囲気はヘリ面でだいたい合ってるけど、速度は3倍以上とみて間違いない。
2秒くらいで最高高度<->最低高度の移動ができて気持ち良いぞ。
…漏れの記憶が確かならね。
家庭用版は結局出なかったなあ…。
アサルトは出たから期待したんだが…。
そうか、やりてえなあ畜生、ヘリ面とロケットベルト大好きだったんだよなあ
(ロケットベルトは視点を切り替えて真上から見た奴のつもりだったんだが)
鳥栖なら射程範囲内なんだが、
久留米高専からどの方向に何kmぐらい?
(ローカルネタで御免なさい)
それにしても背景のほうが回るって、スーファミライクな仕様だな
コントラスピリッツとか、F-ZEROとか、マリオカートとか
非弾幕:19XX
弾幕:エスプレイド(次点:エスプガルーダ)
入門者オススメはこんなものかと。
ガンシューティングだとタイムクライシス2やクライシスゾーンは今でも普通に
置いてあるゲーセンが多いよね。「ガンシューティング入門者」にこれ以上無い優しい作品だから。
初心者は隠れていれば時間切れにならない限りは自分のペースで進めていけるし、
上級者はさっさと進んでコンボボーナス狙いまくりという楽しみ方ができる。
あー、縦シューでこういう優しい仕様のゲームって無いのかなぁ。
>954
19XXは「ボムボタンを押すと自動的に10秒押しっぱなしになる」
ようになってるとなおいいね。
入門者はボタンをホールドする余裕ない人も多いだろうから。
>>942 だな。
そういえば家庭用付属DVDではそのためか、モモコに上手いこと斜めにならないように撃たせてるな。
>>954 タイムクライシス2は良かったな。
あれ俺が初めて3面までいけたガンシューだった。
次スレテンプレ
>>1だが、
>>21のページへのリンクを追加するといいだろうな
ドライアイはマジで勘弁してください。
弾 が 全 然 見 え ま せ ん 。
STG関係なくとっとと治したほうがよいのでは
季節的なものもあるし
そもそも直るもんなのか?
・カワイ肝油ドロップ
・ネイチャーメイドβカロチン
・QPコーワゴールド (ビタミン複合)
(または互換のGrG)
ビタミンA(またはベータカロチン)の摂取で
ドライアイは軽減されるかも。
体質もあるかもしれんが…
つ【目薬】ドゾー
あとステージの合間に目を閉じて目を休ませてたら?
Close your eyes
Close your head
目薬ばっか使うと体のほうが怠けて余計に涙の分泌が落ちるらすぃ。
まったく使うなってわけじゃないけどほどほどに。
最近フォトリーディングだの速読だので周辺視野を広げる訓練が流行ってるが、
あれでシューティングもうまくなるんだろうかね。
>966
手がついていくかどうかの方が重要。
周辺視野の単純な広さより、ゲーム場面に合わせて的確に視野を制御できることのほうが重要では
まぁその的確さを周辺視野の広さというのかも知れないが
つ旦~
つ【ストーブ+やかん】
>>966 周辺視野は同意。
結構効果あると思う。多分。
速読は関係無いと思う。多分。
近場のゲーセンに式神2の代わりに怒首領蜂2(?)が入ってた。
とりあえずやってみた。
演出が空回りするとダサい(死語)と思った。
怒蜂IIを馬鹿にするなー
浄 化
- K O -
カスもそのうち再評価されっから待ってな。
ま、待ってくれ〜〜〜〜
プレゼント・デイ
プレゼント・タイム
記憶なんてただの記録
懐かしいな
俺今日、ゲームやる人間として超ショックなことがあった・・・。
俺、最近車校入校してさ、そのときに学科1(適性検査)もやったのね。そしたら、今日その結果があったんだけど、
もろにひっかかちゃってさ・・・。「反応が遅い」とか言われた・・・。
ってことはゲームもあれだよな・・・?
反応が遅くても、予測できれば問題なし。
両方駄目ならどうしようもない。
玲音かわいいよ玲音
STGが人並みにクリアできるならなんの問題もないと思うが
車の運転<シューティング
ってのは人としてどうかと思うが
シューティング入門用:
ファイヤーバレル、サイドアーム、ヴィマナ
目覚めかけ中級者:
雷電シリーズ(ファイターズ、Vを除く)
R-TYPEシリーズなどメジャーなシリーズでも
中級卒業検定受験者:
上記シリーズ少なくとも一周
極上パロディウスALL
バトルガレッガALL
>>954から。
初心者は自分のペースで進めていけて、上級者はさっさと進んでいけるSTGについて。
疾風魔法その他、スクロールスピードを変更できるSTGは多いが、どれも
・初心者ほど、むしろ無闇に先を急いでしまってつっこんで死ぬ
という欠点がある。
解決策としては
(1)先を急ぐこと自体には生理的な快感を持たせない(ほかに気持ちいい稼ぎを用意する)
(2)先を急ぐことがクリアを有利にしない(急がないと時間切れなどもってのほか)
(3)早回しなど、初心者にはなかなかできないような行動でのみ、「さっさと進める」ようにする
あたりか。
でもマジで適性検査でひっかかったのはマジでショック(ry
慣れてパターン化の済んだSTGしかやってないんじゃない?
彩京STGをプレイすれ。
>>988 いや、そういう問題じゃなくてほんと人間としてショッ(ry
すいません「ワインダー」ってどんな攻撃ですか?
ガレッガのブラックハート
バトルガレッガ?
見たことないっス…
まんこビーム
996 :
995:05/02/07 15:11:05 ID:???
>>994 一瞬焦ったよ
ワインダーの説明かいてたから誘導遅れたんで
997
998
999
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。