公明党、民主党の選挙活動が活発な理由
自民党を除く他の政党は賛成しており、公明党もこの問題で頑張っているが、自民党の強い反対に押し切られ、最近は影をひそめている。
そこで、民主党に政権をとってもらい、民主党の政権下でこの問題を解決していただくのが早道だと思う。
民主党のマニフェストにも永住外国人の地方参政権付与については賛成している。
昨年11月の衆議院選挙で破れたものの、議席を増やし善戦している。
民主党の政権獲得まであと一歩だ。来る7月11日の参議院選挙がある。
地方参政権獲得運動の一環として、民主党を総力をあげて応援しようではないか。
われわれ外国籍の者は、政治献金は公職選挙法に触れるが、投票をお願いすることは違法にはならない。
http://www.mindan.org/shinbun/news_bk_view.php?page=2&subpage=772&corner=2
穴庵とクリームシチュウは、グルになって俺をかってたなー。あーなつかしい。
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・ルガール倒せません
基本的に待ちでOKっす。反撃ポイントは
強ジェノサイド:最後の一発に当たらないよう注意して着地攻め。
打ち上げる突進技:その後高確率でジェノサイド撃ってくるから前転>反撃。
2A〜歩き投げ:ガードしてたら投げられる、適当に強攻撃>必殺技で。
ぶっ放し超必殺:たまにキャンセルからも撃ってくるけどガード後反撃。
弱ジェノサイ×2:カス当たり>カス当たりなら大概ダウン回避後反撃できます。
注意点
カイザーウェイブは下手に避けようとしないでガード固める。
起き攻めに近場から飛び道具撃つとジェノサイドで狩られます。
離れた間合いで烈風拳を飛び越えても攻撃しに行っても対空されます。
中段の2段蹴りは見切れて当然。絶対喰らわない様に。
普通に前転しても絶対投げられます。
要するに足払い、中段の2段蹴り、烈風拳、ダークバリアー、
弱ジェノサイドはガード安定反撃ポイントだけ気をつけて反撃。
ルガの起き上がりに攻撃出しながら飛び越えればジェノサイ誘えます。
後慣れると正面から飛び込んでもジェノサイを潰しつつ攻撃当てれる所もあります。
あと屈伸するとルガールは動かなくなります。
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あと、とり丸ともう一人は、覇王を自作したバーチャ有名人が俺をかってたなー
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もう言い出したらきりないよ。みんな穴庵ファミリーだから。
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田舎は、地元意識が、強くて対戦の枠に入れないんだよねー。
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茨城有名人は、俺を倒して経験値ためてたのかも。
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どこ行ってもあいつらいるかんね。ピエロから出て、カプコン。その次はAGだもんね。
AGにきた時なんか俺クリームシチュウに監禁されたことあるから、びびってHとの対戦ほったらかしにして帰ったよ。
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ほんとはさーもう少しHと対戦したかったんだけどなー。
穴庵ってカプエスで俺のキャミーに地上戦かてなくって台けってたんだよねー。
その後ムキになってダンチームで入ってきたっけなー。リュウ、ケン、サガット。
|┃三 人 _________
|┃ (_ ) /
|┃ ≡ (__) < 自作自演がバレたんだって?
____.|ミ\__( ・∀・) \
|┃=__ \  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|┃ ≡ ) 人 \ ガラッ
挑発とか、ジャンプから投げなんてやってたけどちっとも頭にこないよ。なに考えてんだろあいつは?
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自演?
おっとここは、kof版だっけ。失礼。
kof2000からだなー。穴庵達が、この世にはびこったのが。
いまどきいるんだそんなの、
知らんかった。
2000でネット環境整えた方が強いと思うんだよねー。韓国がいい例だとおもうんだ。
バトル文化でしょ。強い連携みんなで研究できるんでしょう?強い奴がいたらネット
に書き込んでその後みんなで強い奴と戦うんだったよね?
そんでさーこっちは、病院から退院したばっかでアルカディアも知らないのにさーいきなり永久とかやってくんでしょう?
こううゆうのどう思う?しかも地元版なんか立ててさー語ろうだって。まいっちゃうよ。
とにかく対戦は、情報量だとつくづく思い知らされたよ。
そんで今奴は何やってんだろ?知ってる人手上げ。
まさかさーあんな奴が2CHしかも地元版立ててるなんて思はなかったよ。だれヌキでやってたんだろ。ほんと茨城のはじさらし。
r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/ >::::::::::ヽ
. 〃 ヽル1'´ ∠:::::::::::::::::i
i′ ___, - ,. = -一  ̄l:::::::::::::::l
. ! , -==、´r' l::::::/,ニ.ヽ
l _,, -‐''二ゝ l::::l f゙ヽ |、 ここはお前の日記帳じゃねえんだ
レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_ !:::l ) } ト
ヾ¨'7"ry、` ー゙='ニ,,,` }::ヽ(ノ チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、 !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、 ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{ __)`ニゝ、 ,,iリ::::::::ミ
::::::::::::::::::::Vi/l:::V'´;ッ`ニ´ー-ッ-,、:::::`"::::::::::::::;゙ , な!
:::::::::::::::::::::::::N. ゙、::::ヾ,.`二ニ´∠,,.i::::::::::::::::::::///
:::::::::::::::::::::::::::::l ヽ;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ /
::::::::::::::::::::::::::::::! :|.\;::::::::::::::::::::::::::::::/ /
↑日記?
どっからその言葉みつけてきた?
それは俺がビーストシャウト追い出された時言われた言葉だぞ。
リスじゃなく他のやつに言われた言葉だぞ。あやしいな。
リスのやろう精神病者の発言はネットでは危険ですなんか言ってたかんなー。
危険なのはてめーの2重人格だかんなー。裏でなにやってっかわかんねーよ。おーこわ。
43 :
ゲームセンター名無し:04/07/02 18:43 ID:80tTghyx
基地外が居ると聞いてきました。
たしかに基地外ばかりですね
庵をNGワードにしました。 ってダメじゃん
白州がガイルスレ消したせいで色んな厨が暴挙に出てるなw
ウンファミをはじめえらい事になってるww
しかももうすぐ夏休み・・・
夏厨の祭典だな
ガクラと崩しの違いって何ですか?
同じことじゃないんですか?
運命の矢ってそんな簡単に避けれるものなんですか?
前転連打してても余裕で食らうんですけど
>>46 崩しというのは上段ガードに下段攻撃を入れたり、下段ガードに中断攻撃を入れたり
ガード固めてる相手を投げるとかの手段。
ガクラはガードしてる相手に連携を重ね続けてガード耐久値を削りガードクラッシュ状態にすること。
2002ではガードクラッシュ寸前になると体力ゲージの枠線が赤く点滅するので分かりやすい
相手の起きあがりに
通常技を重ねたつもりだったんですが
通常投げで逆に投げられてしまいました
これは重ね方が甘かったんでしょうか?
ちゃんと重ねたら相手はガードするしかないのでしょうか
それとも近づきすぎると投げを食らってしまうのですか?
少し離れて起き攻めすれば良いのでしょうか?
50 :
ゲームセンター名無し:04/07/02 21:31 ID:GKLMDlQx
完璧に打撃を重ねると完璧に相手がリバサで通常投げ入力というかCかDおさない限り投げられないんじゃないか。
コマ投げの場合は先行入力きくから投げられるんじゃないか。
あと完璧に打撃重ねると完璧にリバサで通常投げをだされても投げられない通常技もあるはず。
キムの近Cとかバイスの近Dとかメイの近Dとか庵の近Bとか。
これもリバサコマ投げだと投げられたと思う。
間違ってたらす間祖
リバサで通常投げされない技一覧とかないのかな?
上に書いてあるの以外ではアテナの近Aはそうだったはず
>>前スレの974
サンキュー
どういたしまして、クリスはチョー初心者キラーだから結構
共感持てたし。今でもよくやられます。
端でひたすらディレクション待ってて結局ガークラ
俺もクリスは今でも苦手〜。
こないだもDQNクリスにやられてしもた。
別に俺普通に対戦してただけなんだけど相手は腹の収まりが悪かったのか
ことあるごとに挑発連発してきた。
んで俺が負けたら向こう側でゴリラみたいに台をボカスカ叩いてて。
あんなやつのクリスに負けたと思うと自分が情けなくなりますた。
あげとく
虫けらにしては良くがんばったと思うよ
ガクラと崩しは少し違うんですね。ガクラも相手にガードできないようにするから同じと思ってました。
あと、キャラによって崩しが強い、弱いっていうのはどういうことなんですか?
中段、下段を使い分けるのに差なんて無いと思うんですが。
>中段、下段を使い分けるのに差なんて無いと思うんですが。
よし、小足見てから昇竜だ!
使用キャラは裏クリス、クーラ、レオナなんですが、庵対策を教えてください
>>59 マジレスすると普通に立ち回ってりゃ普通に勝てる。
61 :
59:04/07/03 23:47 ID:???
>>60 クリスの場合上から攻めようとすると→↓\Aを食らい、離れてると↓\→Cを連続でうってくるから牽制が出来ない。
上から攻めれないからめくりも狙えない。他のキャラも同様。
自分でも何書いてるのかよくわからない日本語になってしまいますた。
じりじり近づいてから闇払いを中Jでよけつつ連続技
という発想はできないのかね?
63 :
57:04/07/04 00:11 ID:???
>>58 すいません、書き方が変でした。
中段技、下段技のやり方(しゃがみ攻撃、特殊技等)はほぼ全キャラ同じなんだから、
「このキャラの中段が強いけどこいつの下段は弱い。」ってことにはならないと思うんですが。
まず全キャラに言えることだけど相手の飛び道具にはできるだけ垂直Jなどでかわす
どうしようもないときはガードで、あまり付き合わない、ジリ貧なんで
牽制は遠距離でするもんじゃなく、近中距離で相手の動きを押さえたり、Jを潰すためにするもの
闇払いを止められない位置で牽制しつづけても意味ないです
飛びこむにしても遠距離から大or中Jで飛び込んでたなら落とされるのは当然
闇払いを小Jでかわしながら近づくとか歩きやダッシュで近づくなどし、牽制して飛びこみやすくしてから飛びこむ
相手と自分の距離が近くなればなるほど対空されにくくなるはず
相手がただ闇払い連発してるだけなら上で書いてあるように少し間合いつめて中Jからワンコンボでおしまいなんだがね
>>63 あなた、格ゲー歴1週間未満とか?
下段だってそこから痛い連続技もってけるキャラは強いし
安い連続技しかないキャラは弱い、
中段だって発生が早いから見てからガードできないものもあれば
発生が遅すぎて出してもガードが容易な技だってある。
まぁ、とりあえずもうちょっとゲームをプレイしてから発言しなさい。
>>63 発生の違いや見込めるダメージの差やジャンプスピードや接近性能とかの兼ね合いを考えようとはしないのか?
東のスカし下段とクリスのスカし下段どっちが見えにくい?
クリスの6Bとヴァネッサの6Aどっちが怖い?
>>63 まず、山崎バネッサの中段は13フレ
K'は14フレ、マリーは19フレ
あと、マリーのはモーションがでかいから見え易い。
K'のは当てても反撃される。
山崎バネッサは最も早いのに、そこから即死レシピあり。
中段技なら97社の近D中段が一番好き。
下段についても同様に
ケンスウは屈B出しても連続はほぼ無いに等しいが
キムの場合屈Bの下段から三連撃でアリエナイダメージ+ダウン奪える。
バネッサは屈Bから即死ウボァー
アンヘル使ってるんだけど、クリスに勝てません。
JCD振り回す+バック大ジャンプ逃げまくりでこられると相手を捕まえることが出来ずに逝ってしまいます。
というか、バッタの強いキャラに対してとにかく勝てません。
誰かご教授を。
ルガールが使えるようになってるゲーセンなんですが
だれも使いません。やっぱつかったらひんしゅくを買いますかな
>>68 アンヘルならヨイショ置いたりJAJB撒いたり
適当にオーマとかで踊れば?アンチェイン技は喰らい判定小さいからひっかかるかも
誰か頼む
71 :
57:04/07/04 18:32 ID:???
>>65-67 性能が違って発生が早かったりコンボに繋げれたりするんですね。
どうもありがとうございました。
動画で舞が龍炎舞を対空に使ってるんですがあれは弱ですか?強ですか?
>>72 強弱どっちかはっきりとはわからないけど弱龍炎舞は攻撃判定
が出る前に頭部以外が無敵になるはずだったから牽制に使うと
したら、弱の可能性が高いんじゃない?
対空に使うというよりはとりあえず出しておいて相手の牽制技をつぶすっていう使い方。
それで偶然対空になるって感じじゃなかったけ?
ユリの2B>2A>虎煌拳、D>3B>虎煌拳、2D>虎煌拳とかの固めがきついです。
通常技と虎煌拳の間にガーキャンでない前転しても反撃できませんか?
通常技にガーキャンして反撃した方がよいですか?
あとユリ同キャラだと強空牙で虎煌拳を潜って攻撃できないですかね?
足払いC虎煌拳何かは、知ってればハンカク技は何気に多いよ。
タクマC乱舞とか、表社インパクトとかね。
もちろんユリ側2D<3Bだけとかまぜてくるけど、
A虎煌拳はガーキャン前転でもメイとかK9999何かは
反撃できなかったはず。もちろん通常技<A虎煌拳の間に前転何かは
ユリが投げれます。
>>72 >>73が書いてるとおりだけど、強の方が出が早いから強でいいと思うよ。
>>73 遠距離対空だから狙ってやってるよアレは。
ケンスウの肉まんは実戦で使えますか?
たまに全回復とかしておいしいとおもうんですが。
たとえばGCぶっ飛ばしで相手がダウン回避をしなかったとか。
>>74 上半身無敵以上の必殺技があるならそれで割り込め。
発生まで無敵な超必も大体逝ける。
とりあえず強空牙なら安定して割り込める。
GC前転はそれが出来ないキャラ、あるいは完全に読めてて大ダメージを取りたい時に。
キャンセル3Bとかのフェイントに引っ掛からないように。
虎煌拳はモーションでかいからちゃんと見てれば大丈夫。
しかし露骨に待ってるとビンタを喰らう罠。
>>75 それは反確ではなく割り込みだと思われ。
ぶっちゃけ中段Vスラって実戦で使えますか?
近距離で有利とれる技ほとんどないし、ガードされると死ぬし、対の選択肢の下段はタメや距離の関係上ムンスラ当てられない時あるし、小中ジャンプ出すとアレになるし。
82 :
72:04/07/05 19:32 ID:???
で結局どっちなんでしょうか
花蝶扇で飛ばせて遠め対空で龍炎舞使ってるみたいなんですが
>>72 弱だよ。遠距離対空でたいていの技なら落とせる。
>>80 垂直Dの中段Vスラは生で出すのが難しいからあまりオススメしない。
座高の低いキャラじゃなければ2369D63214Cの中段Vスラが簡単でいいと思う。
ダッシュ等から2B2Aムンスラの裏の選択肢として使うといい。
もしくは相手の起き上がりに2B(スカし)中段Vスラとか。
たいていは喰らってくれる。
84 :
74:04/07/05 21:48 ID:???
そうでした失礼しました。
>>78 MAX2打ったあとに帰ってくる球にあわせて使うとか
ほんの少ししか回復しないけど
KOFを96からやってきたものだが、コンボが苦手でMAX(どこキャン絡み)コンボが
できません
俺は2002をやる資格ないですか?
立ち回りは自信あるんだけど
87 :
ゲームセンター名無し:04/07/06 00:52 ID:xH+KeLlU
EDの意味が分かりません
なんですか?
あのヘリ
>>86 98やればいいじゃん、立ち回りゲームだよ
>>86 どこキャン必要ないキャラ選べばいいじゃん
ケンスウの穿弓腿は弱と強何が違うのでしょうか?
どっち使った方がいいのでしょうか?
アンヘル対策おしえてください。
ウイップのジャンプC連打も
>>80 非常に使えますが相手は選んだほうがいいです。
JDで容易に接近出来るキャラにはしつこくJD>2Bを見せておいて、
JD>中JD>Vスラ。ただし座高の高いキャラ限定。
中JDのリーチは半端じゃないのでどっからでも狙えます。
ジャンプ攻撃からダイレクトにいくのがよさげ。地上技なら近Bから。
グラセ、ボルテク(端)をガードさせたあとなんかもやや狙い目。
座高の低いキャラには無理に狙わない方がいいです。
つうか強キャラ全般なので狙う機会が無ぇ。
なんかの間違いでD投げ、ディレイ6Bが決まったら大JDでも重ねてみて下さい。
露骨に中段狙いの動きなので下段を喰らってくれる事でしょうw
どうしても中段で崩す必要がある時は暴走。
暴走時はチョイ、チン以外に中JAとJDが当たるようになります。
庵の闇払い発生早いな10フレかよ。ありえない
格ゲーばっかやってて何も知りません。
基盤っていわれてもピンときません。MVSとNEOGEOって別のものなんでつか?
具体的にそれぞれなにを指してるんでしょうか?(どういう基盤?)
例えばKOF2002ならMVSという1種の基盤にそのタイトルのソフトのようなものがついてるのですか?
お店側は新作入れる時ソフトだけ買うということですか?
「アトミスウェイブがでた!」っていわれても何がなんだか…ついていきたいです
なにとぞよろしくお願いします
>96
ものすごく簡単に言えばMVSが業務用、NEOGEOが家庭用
内容は完全に同じ。
98 :
83:04/07/06 09:07 ID:???
>>94 チン、チョイ以外のキャラだったら、しゃがみに昇り大JDが普通に当たったと思うんだけど…。
俺の気のせいか?
誰か補足頼む。
>>92 俺は弱使ってる
なんか強は使ってて変な感じがする
超必での追撃もできなかったような…
俺の勘違いならいいが…
>>95 マジで?
通常技並みかよ
>>92 強の方がガードポイントの持続が長いけど隙でかい。
弱なら、二段目ガードさせれば気にならない程度の隙。
ただ、使いどころが無くない?
めくりジャンプに対応できないし、引き付けて出すから
ガードポイント活用できても相手着地間に合ったり…
>>98 とりあえずしゃがみテリーは確実にできる。
プラクティスの相手がいつもテリーだから…
たしかK'もいけたはず。
>>95 闇払いだから良いんじゃない?
超球が10フレだったら対空として使えちゃうよ…
ちなみに超球は14フレ
101 :
94:04/07/06 10:57 ID:???
>>83 誤:暴走時はチョイ、チン以外に中JAとJDが当たるようになります。
正:暴走時はチョイ、チン以外に中JAと、全キャラにJDが当たるようになります。
すまん。文章直すときにコピペミスった。
クラークの対戦動画ってどこにありますか?
上手い人の動きを見てみたいのですが
探しても消えている物ばかりです。
グーグルで何で検索すれば良いでしょうか?
105 :
ゲームセンター名無し:04/07/06 14:47 ID:ZGer3Uub
めっさ強い山崎使いに勝ちたいんで助言求む!
・2B>倍返しからのMAX連で8割
・対空ギロチン完璧
・こちらの動きをかなり読まれてる、っつか裏を読まれてる。
こっちのキャラは紅、ヴァネ、ラモン。
こいつらの動きのバリエーションや罠とかの上級な駆け引きなんかも教えてもらえたら助かりまつ。
NWO
108 :
ゲームセンター名無し:04/07/06 15:39 ID:ZGer3Uub
IDがナインハルト ズィーガー
>>99 通常技並って10フレもある通常技なんて遅くて使ってられんぞ
クラークとラルフってどっちが強キャラ?
クラルフ
牽制 ラルフ
空中技 ラルフ?
対空 クラーク?
スピード クラーク
投げ間合い クラーク
漢 ラルフ
ケンスウのチョウキュウダンと足払いでいつもはめられます。
なにか対策があればお願いします。
超球団見てから前転→ボコってよし
超球団見てから前転→ボコられて死
飛ぶ>竜が臭い
足払いにあわせて前転>足カラキャンチョウキュウダンにあたる
たまに中段からキャンセル超秘
どないせちゅうねん
超球を中ジャンプで飛び越してボコ
>飛ぶ>竜が臭い
判定強い攻撃置けば勝てる。もしくは相打ちでダメ勝ち。
>足払いにあわせて前転>足カラキャンチョウキュウダンにあたる
そこであわせるなと。
いずれにせよケンスウは対空に乏しいから超球打ってこないようなら
中ジャンプでガシガシ近づけるし、一発基本コンボ決めて起き攻めされるだけでケンスウ側は焦る。
中段から超必なんてヒット確認できないから、ケンスウ側も大博打。
まぁ、神降臨してればヒット確認できるけど
>超球打ってこないようなら
>中ジャンプでガシガシ近づけるし
打ってこないなら代わりに出されるBやDのせいで
中Jは難しいと思うが・・・
>117
サンクスです!
あと足払い>キャンセルとび道具
の 足払いをガードキャンセル前転とかはイケてますか?
足払い>キャンセル超球弾なんてまずしないよ
うまいケンスウって2Aや4Bをうまくつかって押さえ込んでくるよなー
4B?(´・ω・`)
多分6Bとまちがえたのかと
足払い→超球弾の裏の選択って感じには使われるな
前転する人には距離が離れて仕切り直し、ジャンプで抜けようとする人には6Bが当るって寸法だな
ガード時も思ったより隙が少なく、214AorCでキャンセルもできる
これ前転回避が強すぎない?
こちらが素人で、向こうが強力な技を出してきても、前転回避から簡単にカウンターがとれる。
125 :
ゲームセンター名無し:04/07/06 22:38 ID:B1d3udmu
いやケンスウの6A発動超必は普通にヒット確認取れるレベルだから
>>118 そういわれるとそうだ・・・
遠Bと遠Dでよくジャンプの上りを潰すのは、みんなそこで飛んでたからか・・・
こっちとしては、あんまり意識してないんだけどね。
>>123 でも足払いを遠めで当てると飛んでも普通に6Bが当たらなかったり。
距離はなれてるなら、キャンセルしない選択肢のほうが良いかも。
良い対策・・・ないものか・・・・
というか使用キャラを書きなさい
アンヘルを使ってるんだけど、クラウンアンダースカイ(66A)を
決めるための立ち回りというか、布石の用な物が知りたいんです。
こっからお手玉決めたいんですけど、いかんせんまずこれを決める
のが難しいです。相手に潰されたり、届かなかったりと。
よろしければアンヘルの基本的な立ち回りと、実用的なアンチェインの
組み合わせ(コンボ、牽制)などもお願いします。
これ前転回避→カウンターばかりやっても顰蹙買わないの?
>前転回避→カウンター
の意味がわからないんだが・・・
前転回避したほうが無敵切れ際にカウンターヒット?しないよなぁ・・・
>>130 前転というのはガードキャンセルのものかな?
っていうかそれをうまく使えないと初心者どまりだろう
>>131 相手が突進してくるのを前転回避で通り抜けて、後ろから下段蹴りでカウンター
正面からでは全く歯が立たなかったのに、これで連勝したのだが
で、結局ラルクラはどっちが強いの?
137 :
ゲームセンター名無し:04/07/06 23:17 ID:IjDtbRaE
チームエディット無しで乱入って、された側から見てどうですか?
この前日本チームで乱入して勝ったんだがその後
露骨に連コイン(これはむしろ嬉しいが)台バン、挑発されてなんか勝っても微妙な気分だった。
別に卑怯な戦法はしてないのに(ノд`)
ジョーのどこキャンのおすすめ教えてください。
2B>2A>超必くらいしかすることが無い。
>>134 まぁカウンターヒットって状態がKOFであるから
それと混同しないように別の言葉選んだ方が良いかもしれないよ。
と言う話をね。
それは相手が悪い。
前転には通常投げで反応できるはずなので。
キムとかだったらC投げでもD投げでもされたらその後悲惨な結果になるかもしれんし
前転はやっぱり博打だね。
ルーレットは萎える場合があるが、エディットなしはまだ普通ではないかと。
俺も98チームでエディットなしだし。
>>134 緊急回避はドンピシャのタイミング以外は反撃もらうのが普通。
見逃してくれたり、あまつさえこっちの攻撃を食らったりしたら相手が下手過ぎ。
>>138 ジョーはどこキャンなんてしなくていい。
爆裂拳>スパキャン>爆ハリで十分。
釣りじゃないとしたら、どこでやってるのだろうか・・・。
小笠原諸島とか?
>>141 大体前転から反撃されるような大技自体普通はそう振り回すものじゃないしな…
まあ、リスクが見合わんとはいえハマれば特大リターンがあるのは確かだが。
ここの住人さん達は基本的に
待ってる?攻めてる?
漏れっち待ちでやんす。
基本的には攻めてる
攻めるの好きだから基本的には攻め、キャラ次第では待ちになるが
149 :
ゲームセンター名無し:04/07/07 07:36 ID:cNst8FHB
待ちに決まってるジャン
がん攻めとかいってまじうざいだけだし。
牽制重視の戦い方はどっちなんだ?
攻めるときは攻めるが、基本的に牽制が多い
「こいつガン待ちまじウゼェー!」
ってのはよく見る光景だけど、
「こいつのガン攻めウゼェ−!」
ってのは聞いた事もないな。
攻めがワンパでウゼェ!、とかならあると思うけど。
個人的には攻め派を支持。
152 :
ゲームセンター名無し:04/07/07 09:13 ID:cNst8FHB
がん攻めっていってもタイプによるけど。
リスク度外視でひたすらダッシュ近Cやら飛び込んでひたすら崩しにくるのってうざくないか?
多少牽制にかかってもかまわんって感じでごり押しなの。
対戦しててもみててもある程度待ち同士で機会がきたらきっちりって感じのほうが面白いだろ?
ひたすらCDでソニック待ちのウィップよりひたすら近Cと屑風狙ってくる庵だったら
庵のほうが対戦しててつまらんだろ?
>ひたすらCDでソニック待ちのウィップ
キャラによってはほぼ詰んでるのとかいるから、こっちのが俺的には嫌だ。
ガン攻め=バッタだと思ってる人がいそうだ
俺は近Cと屑風オンリーの奴が嫌だな
何も考えてないし…
そういう奴は相手がCPUでも人間でも関係ないんだろーな…
>>152 このゲームはリスク度外視で単純な一発に賭けた方が楽してそれなりの結果が出るキャラが多いから…
そういうゲームだと思って楽しめないなら98とかに移った方がいい。
>>152 >対戦しててもみててもある程度待ち同士で機会がきたらきっちりって感じのほうが面白いだろ?
ストUシリーズの方が向いているのでは?
98も通り超えて3rdでもいけば
ケンスウは6B命だよな
ケンスウの6Bはしゃがまれると当たらない事が多いから、そんな主力でもない。
むしろその間合いなら立ちB使うだろ
俺は先端ギリギリ程度の間合いで奇襲に使う程度にしか使ってないね
ケンスウは肘鉄命とか言ってみるテスト
ケンスウは龍連打命
と言ってみるテスト
164 :
152:04/07/07 12:04 ID:cNst8FHB
まあ俺は3rdプレイヤーでもあるけど。
KOFっていうか2002のほうが性にあってるんだよね。
まあ3rdであんま勝てないから2002ナンダケドナー
>>165 ってか、やっぱりキャラによるわ。
クラークやラモン相手にすると、割りと使ってる気がする…
隙無いっつっても12フレは意外と長い。
相手が意識し始めたら確実に反撃くらうね。
特に身内が山崎使ってるから、怖くて6B出せないんだよ…
>特に身内が山崎使ってるから、怖くて6B出せないんだよ…
詳細希望。反確なの?
蛇2ヒットで強制ダウン取られるんじゃない?
投げぬけの方法がいろいろあると聞いたのですが
みなさん使い分けているのですか
それとも後ろガードしながらBCD連打をするようにすれば良いのでしょうか?
214Aしてもダメなん?
立ちA、蛇で無理
遠Dでカウンターとられたら泣きたくなる減り。
しゃがまれて当たらない座高の低さ
屈Dの持続長いから屈Dかわしつつ、と思いきや引っかかる
6Bスカったの見て屈Dで余裕(だと思う)
めり込んだらパチキ
爪キャンセルかけても不安
ギロティン早すぎ。しかも悪夢までセット。
起き攻めJD連発されるだけで無理。
拳崇は隙が少ない立ち回りキャラだから対策は取りにくい
相手も一発がないから読み勝って一回ぼこればおk
98稼動当初は
ダッシュ→前転 の図式が流行ったなあ。
いちはやくその隙に気がついて、狩りまくったものだ
クラークのほうが強いんじゃない
なんと!
ナパームには無敵があるのです!
これで対空は完璧ですね!!
クラーク最強!!!
動意
103は神!
ヨツンVSスパノヴァとかもある
ってどこにあるの?マジ見たかったんだよね><
そういやNEO WAVEで弱クラックシュートをナパームストレッチで取られた時はちょっとびびった
スレ違いすまそ
アンヘルのアチョーって言いながら中段蹴りをする奴を
ナパームで拾ったときは自分で焦った。
冗談のつもりであわせてみたらほんとに拾えるとは…
牧島のブリッツで立ってる大門を取れるんだっけ?
ブリッツで雀落としを出してきたビリーを吸い込む絵面が最高にオカシイ。
NWはナパーム無敵あんの!?
クラーク使いの俺としては嬉しい限りだなー。
全部JDでいいよ。
無敵云々っていうか「投げ技扱い」なんだろ。それで技とも投げれるんだろう
ん?今まで打撃技だったのにNWでは投げ技扱いになったの?
シュタイナーがあるじゃない
いえ、02のナパームにも無敵ありますよ!
これから対空はナパーム一択で!
ってこのネタわかってんの何人くらい居るんだろう?
いやフランケンはバッタ相手だと投げれないし、立Aで相打ち取られそうな時とかあるし…。
ってか対戦でナパーム決める機会が増えるのが嬉しいんだよ。
個人的にはかなり好きな技だし。
それよりシャイニングウィザードのほう強くしてくれよ
あの糞技いらねー
ランニングスリーは掴むまで暗転させないでくれよ
せめて近Cから連続技にもどしてくれ・・・・
195 :
103:04/07/07 18:27 ID:???
>>179 一番上のサイトの9のところにあるよ。
5on1から5on9までだよ。
今日初めて実戦で紅丸の反動スパキャンができたー
ちょーきもちいー
ここは初心者以外は書き込み無しなの?だれか02スレ立ててよ
スレタイ読めんのか?
誰か
>>169 に答えてあげたらいいんじゃないかな
京のジャンパー脱ぐ勝ちポーズって対八神戦だけ?
>>196 クリスばっか使ってないでほかのキャラ使うと面白い発見があるかもよ。
誤爆か?
>>197 総合スレだからなんでも良いんじゃない?
94-02スレもあるし、新しく立てる必要は無いと思う。
>>182 山崎も可
203 :
197:04/07/07 22:47 ID:???
んじゃ、遠慮なく書いていいのね
今日久々ゲセンでやったら、負けちまったよ。メイ・リーとアンヘルだけはどうもダメだ
その2人キャラって、人によって攻め方ががらっと変わる。基本の立ち回りでどうにかすべきだけど上手くいかんかった
そういえば、今日やった相手もスパキャンできるとこでやってなかった。こういう時教えたいんだけど、みんなは教えてる?
スパキャンも2ゲージ使うからな
相手の残り体力やこちらの残りゲージ、相手の残りキャラやこっちの残りキャラによってつかわんかったりするべ
ベニマルやクーラとかのSCであいて殺せるときでも
次にビリーとかが控えてたらなるべくゲージ残しときたくてやらん場合もあるし。
しゃがみガードから立ちガードに移るのに時間ってかかるんですか?
すぐ立ち状態になるんですか?
206 :
197:04/07/07 23:16 ID:???
いや、ゲージMAXで残り一人だったから、知らなかったんだろう
>>205 屈伸のことかい?
ちなみにどなたのスパキャン?
ぼこぼこにされました。対策希望です。
こちら
K' テリー ユリ
相手
チョイ アテナ ビリー
テリーの超反応パワーゲイざーで応戦するもリスク高い。
K'の鬼攻めも大体返されました。ユリが一番検討しますが
立ち回りの研究不足で死。
こいつら倒せたら俺は俺を超えます。
お願いします
>>208 いくらなんでもその書き方ではアドバイスのしようがないんだが……
ユリの空牙→鳳凰脚、ビリーの水龍→大旋風、ラルフのガトリング→馬乗りorバリバリ
どれも初心者も知ってそうだけど、その人アンヘル、メイ・リー、ランダム
第3キャラは立ち回りうまかったけど、一部のスパキャンやドコキャンを知らないと思う
テリーしか書けないが
VSチョイ
JBとJCDが鍵。空中戦制していけば簡単には崩されないはず。
相打ち上等の3C対空もガンガン使うべし
VSアテナ
これは不利。テリーが有利って要素がない。気合でなんとか汁
VSビリー
屈Dで相手の6A、2Aや2Cで相手の2Aをそれぞれ対処
212 :
197:04/07/07 23:47 ID:???
>>208 相手はベスト5の強キャラばかりだからね。相手と同じくらいの上手さならキャラ差で負けてる
動画をうpしてもらうとありがいんだけど
とりあえずアテナにはK'かユリ、チョイにはユリをあてる。
まずアテナーK'。
K'は攻めキャラじゃない。攻めるな。
にげJDとかをまきながら間合いを離してサイコを弱アインできっちりけしていく。
基本は単発けしだけど、たまにシュートをだすくらいで。
アテナが飛んできたらしっかり強バイツで対空、アテナのジャンプは緩いから余裕を持って落とせる。
そんな感じで焦らしていく。
なんかの拍子にダウンとったら、崩しにいってもいいけど安定しないのでガークラ値ためたほうがいいと思う。
ガークラからチェーンいれれたら後は前の戦法に戻ってタイムアップ狙いでいいかと。
テレポには落ち着いて対処。
アテナーユリ。
サイコは弱虎煌でユリ側だけゲージためれる、これは覚えておく。アテナ側をじらせる。
サイコは距離はなしてればみてけらきっちり中ジャンプでこせるのでそれで裁く。
たまに垂直JDとかでもかわして、サイコ後追いジャンプを抑止する。
中JDで飛び越えながらせめてもいいけど、距離次第でSCBもらうのでそのへん体でつかんでくれ。
一回つかまえれば特にユリ不利ということもないのでガンバレ。
チョイーユリ。
俺はユリ基本的に使わないんでよくわからんけども。
JCと垂直JDが肝だときく。2C対空も機能するんかいな?
ユリはチョイに戦えるキャラだと思うんでガンバレ。
テリーは・・・パターンに持ってけばあるいは。ビリーには当てないほうがいいと思う。
>>211 ありがとうございます。たしかにアテナは鬼でした
>>210 ユリのSCは微妙にやすいからなあ。
普通に裏空牙までいれて5ゲージ全部ガーキャンに回す人もいると思うよ。
ビリーの下段当身SCは狙ってないと無理。距離もかなり密着じゃないとすかるし。
その辺考えてやらなくても別に変じゃないかと。
ラルフは・・・普段使わんならやらんでも不思議はないけどね。
つーかラルフのガトリングなんて
よほどの確定状況でもない限り使えない
ぶっぱが当たっただけだろ
ガーキャンガード時くらいかなあ。
ガトリングあたるの。
とびこみあたれば一応2Aからスパキャンまでつながるけど。
メインはガーキャン誘ってガードして反撃用か。
>>213 サンクスです。
K'とテリーの未知数に賭けているのでがんばります。
たしかにK'は攻めるとすぐ死ぬ場合があります。楽しいけど残念。
>>201 それは俺じゃないYO、お前がバイスとウィップを使うのと同じようなもので俺はクリスは外せない・・・
ほんとはアッシュとかカプコンのリュウ、春麗みたいなキャラがいたら使いたいのだがいかんせんいない
アッシュなあ
あれはキモかった
チョイアテナビリー。どれも中級者が使って上級者といい勝負出来るようなキャラだからなー。
個人的にはチョイに有利が付くキャラが見当たらない。
正直キャラ負け。せめて一発のデカイキャラを入れて対抗ましょう。
チョイよりビリーのがやばいと思うんだけどなあ
上級者同士の対戦みてるとそう思うよ
>>218 テリーは最近有名プレイヤーの間でも評価上がってきてるし
がんばってみる価値はあるかもね。いろいろ研究してみるといいと思います。
毒電波でテリーがべらぼうにランク上がってるんだがなんかあったんでしょうか?w
ビリーの立ち回りを全てリョウの超反応虎砲で刈っている
奴がいた。読みすごすぎ。あれ見るとランクなんて感じさせない
っていうかセブンセンシズ?
ウメ降臨!?
リョウビリーは結構楽だと思うよ
中間距離でコホウすかっても屈Aぐらいでしか反撃できないし。
せいぜい読んでの中段打ちだけど、そうすると屈Aの頻度が下がる
ビリー側としてはジリ貧
ウメってKOFちっともやらんの?
やれる要素はないって言ってたよ
229 :
197:04/07/08 00:12 ID:???
たしかに、ガトリングを狙うの難しいけど、その人ガークラ狙ってたのはすぐに分かった
メイ・リーの戦いでガークラから確実(タイミングも上手く計って)につなげてたから
ただ、ラルフは運だったと思う
ゲージMAX状態でスパキャン(もちろん可能な状況で)しないってそんなに多いかな?
テリーはいつの間にか体力同じになってるから嫌
なんか減りおおくない?
テリーはランク見て変だと思った。強い部類だと思うな。
立ちBと投げを猛ラッシュに混ぜつつパワーゲイザーをしっかり
打ち込んでいく。対空は3C。
パワーウェーブとバーンナックル異様に速いし
>>229 俺はあんまりしない
多少のダメージ捨ててもガーキャンにまわすほうがいい場面も少なくない
テリーは相手によって変わるキャラだと思うが…
テリーの遠Dいらねえ
なんなんだあの糞技
リョウがまったくもって不利だというキャラは
どいつですか?
かっこよくはある
>>235
いない。少し不利ってのはいろいろいる
黄金の虎砲があれば大丈夫だろ
6A>キャンセルmax>一撃必殺!!
ウマー
テリーのラウンドウェーいらないから遅いパワーウェイブを返せ思う
テリーのラウンドウェイブのうまい使い方を
おしえてくだつぁい
テリーはどんなうまい人が使っても全然怖い気がしない。
2002テリーでラッシュとか掛けらないと思う。技が足りない。
堅実に戦うしかないというか・・。
何故かタクマのめくり大キックが見えない。
明らかにめくれてなさそうな大キックなのに、突然キャラがめくられ側に瞬間
移動したかのようになって喰らってるんですけど。
247 :
146:04/07/08 04:14 ID:???
確かに様子見ながら、行けるなら刺すになっちゃうのかな。
ネタ投下したのに放置しすぎて、アンカー付けれません。すまそっ!
今日はHIT確認「なし」で牧島の発動コンボを連発するやっしーとやって萎えた。
タクマねぇ・・・ちょっとわからないな
キムじゃなくて?
>>248 はい・・・キムの小パンも見えないけど、何故かタクマの大蹴りも見えないんです・・・。
俺がヘタレてるだけかもしれないけど・・・。
こちらはアンヘル使ってました。
>>243 MAXで端限定ダンク→クラックのコンボとかMAXじゃいろいろあるけど、03に比べればしょぼいなぁ
251 :
ゲームセンター名無し:04/07/08 09:40 ID:RZgdpRzn
あげ
テリーつまらん
NWでもまんまらしいし
>246
推測だけどめくられる前にいくつかの行動パターンを
されるがままにガードしちゃったりしてない?
例えば立ちA→しゃがみAの後に自分がしゃがんだまま小中ジャンプで
飛び越されてめくりから飛び込み三段食らってそのまま起き攻め仕掛けられてKOとか
相手もただ闇雲にめくり仕掛けてくるわけじゃないから、自分がめくられる前にやられた行動を考えよう
そして原因がわかったから自分なりにそういう状況にハメられる前に心がけた行動をとること。
対策をあげるとすればタクマの足払い戦と中JCDとBに無敵以外でつきあわないこと、紅の立ちBでも打ち負けるくらい
強いから。何か有利な技を当ててタクマの弱点の対空面の弱さにつけこんで攻撃をしかけるといい
それからめくり対策は小技を当てて中ジャンプでめくってくるようなら立ち上がって強パンチ等でうち落とす
大ジャンプや中ジャンプでめくりにくるならはやめの前転で一時回避、その後ジャンプで再度飛んできても無敵対空が
キッチリ入る間合いになるはず。また足払い戦を仕掛けてくるなら垂直Jで無視して蹴っていく
紅やビリー等のダッシュ姿勢の低いキャラなら間合い調節でめくりをくぐってしゃがみBから連続技に持っていけるのだが……
それでも難しいようならバーンナックル等の突進技と相内覚悟の中間距離で突っ込むのもあり、もちろん先端当てで
タクマがめくり狙いでジャンプして突進技がスカっても(ひっかかることもある)こちらは前進してるので
めくられる事はほぼない、その後もまず五分からこちらが四分なので仕切りなおしできる。ガンバレ
いい忘れたけど小中ジャンプのめくりが読めたら空中投げを
ガンガン狙っていくといいよ。なれると見てから投げてダウン取れるようになるから
というかタクマのめくれる角度を覚えれば済む話じゃないのか?
確かにあれは慣れないと正面からめくられるような感覚に陥るが、だったら慣れればいいわけだろ。
本当に表裏がわからんめくりってのは実際はなかなかないもんだよ。
まあつきあわないようにできればそれが一番いいってのは確かだけどさ。
k9999が持ちキャラの人って居ますか?
>>253〜
>>255 ご教授ありがとうございます。
とりあえず、まずは
>>255さんの言うようにめくれる角度を覚えていこうと思います。
タクマ戦にこなれてきたら
>>253さんの言うように細かく分析して立ち回っていこうと思います。
いかんせん、今まで中ランクのキャラの対策して無かったんで本当に助かりました。
簡易コマンドってのはKOFに普遍のもんなんですか?
屑風346って合ってます?
>>256 02以来チームから外した事はありませんが何か?
01以来だろ?と冷静に突っ込む
262 :
205:04/07/08 20:15 ID:???
>>206 いや、普通にしゃがみガードしていて、相手のジャンプ攻撃が当たる直前に立ちガードをしたら食らいませんか?
しゃがみから立ちに移るのに時間はかかるんですか?
漏れはキムの方が見えない>めくり
265 :
ゲームセンター名無し:04/07/09 00:32 ID:uQAeP+4d
舞のJAとバイスのJBを着地すれすれにだされると
下段ガードに切り替えた瞬間にあたってこれではめられる。。。
舞はたち安定だからいいけど(それでも下段あるけど)バイスのJBみえなさすぎです。
しゃがみBと二択かけれらるとそれだけではめられてsまいます。投げもあるし。
>>256 鉄雄命だYO!
ホントなんでいなくなっちまったんだろうねぇ・・・
>>266 イオリスキャラだからとマジレスする。もう二度と出ないよ
というかあそこまで露骨にパクったキャラを長々と登場させる
事は不可能だと思ふ。
269 :
ゲームセンター名無し:04/07/09 06:45 ID:JjIz977e
>>269 (゚ ゚)(。。)(゚ ゚)(。。) なんか手を出せば良い。
271 :
初心者:04/07/09 08:45 ID:???
今さらだがあえて聞こう。
ゲーセンのレバーってどう持てばいいんでつか?
漏れは手の甲が台を向き、中指と薬指ではさんでいるんだが、
この前ゲーセンで他の人がやってるの見たら全然違う持ち方だったしorz
>>271 それも人によるがもっともポピュラーなのは、手の甲を上に向け人差し指と親指の間にレバーを挟むやり方
俺の周りではそれしかいない。逆手だったら指痛くねぇ?
>>271 それは「ブッ刺し」、または「ワイン持ち」と言われる持ち方。
力を入れやすいので早く入力できる反面、
正確さに欠きキャラが1P/2P側でコンディションが変わりやすい。
溜めキャラ向け。
おまいが見た違う持ち方ってのは多分手の甲が上を向いてる通称「かぶせ」と言われる持ち方。
慣れれば正確に入力できるので、KOF続けるなら出来れば徐々にでもこっちに矯正した方がいい。
by経験者
274 :
272:04/07/09 09:01 ID:???
>>273 へぇ、名前があるのは知ってたけどねぇ (´_ゝ`)
俺ずっとワインだわ。レバー操作のとき台に擦るから小指の付け根にタコができてる
276 :
ゲームセンター名無し:04/07/09 09:05 ID:JjIz977e
俺は手のひらを上に向け親指と人差し指で挟んでいる
う
ワインだとレバーが錆びてたりすると、中指と薬指の内側に摩擦で水ぶくれができたりする。
ワイン持ちで出来る人って凄いよな
スティックのところを指で持つんだろ?
>>279 ああ。
スティックに手の熱が伝わるといいプレイができないからな
俺が見た中で一番印象に残る持ち方は、右手と左手をクロスさせる持ち方の人がいた
たぶん、左利きの人だと思うけど結構上手かった。ちなみに、握り方はワインだった
それはすごいな・・・。
関係ないけど自転車のハンドルをクロスで持って走ったら絶対こける。
昔、ビートマニア3rdくらいのころよくいたな
スクラッチが来た時だけ反対の手で処理する奴。
メストかなんかにクロスファイヤーってかいてあった覚えがある
オレは親指で力調節してやってるな〜。出そうになったら
ちょっと力減らして、そこでティッシュ用意して、ネオウェーブが
来たら全力でやる感じ。オレはこれで10年以上やってるかな。
画面端で京にcキャンセル足2回蹴り上げるやつで
固められて逃げられずに死にました。
ガードキャンセルを使うしかないのでしょうか?
もしゲージが無かったらどうすれば良いのですか?
なんか弱パンチも届かなそうだったのですが
誰使ってんの?
>>289 クラーク、ジョーは毎回使っているので
このキャラでどうすれば良いのか教えてください。
庵の豺華のコツ(ACを押すタイミング)を教えてください
>>288 京の七十五式改は
大体の奴が二段目にディレイかけるから
二段目出る前に攻撃すれば潰せる
逆にディレイかけないなら二段目ガード後に反撃できる
早々に反撃するか、緊急回避しないとガークラして危険なので気をつけろ
ジョーならタイガーキックの反撃でいいんじゃね?
クラークは使わないからわかんないな…
相手が近Cやってくる前に投げれないのか?
蹴り上げるやつ2段目にタイガーキック
>>291 レバーぐるぐる回して爆発をキャンセルする感じかな。
慣れれば簡単、練習あるのみ。
75式1段目にタイガーキックを入力、ボタン押しっぱなし。
ディレイなら連続ガードにならないので無敵で割り込める。
連続ガードでタイガーキックが出なかったらすかさず爆ハリを入力して反撃確定。
と理論上これでいけると思うんだけど。
クラークならディレイで出してこなきゃ1フレ投げでいけると思う。
クラークならフランケンかスリャーでええんでね?
遊ぶなら75式改ガード後にナパームがおすすめw
強攻撃から236Dの間にも割り込めたような。
>>288 近Cにガーキャンして後転すれば連続技で反撃可能なので
狙うといいよ。
相手が75改出して無かったらゲージの無駄だけど失敗してもリスクは少ないし痛い反撃できるのでオススメ。
あとは近CをB大Jでわざと食らうという方法もある。
相手はタイミングがずれるので追加を出しにくく上手くいけば連続技で反撃可能。
ただ相手が追加を最遅タイミングで出してきた場合着地に持続が残ってるので注意・・・
クラークならB大Jで食らってから着地にR3とかも面白いかもな。
持続が残ってても無敵で抜けるだろうし。
>>291 掴んで爆発させるときだよ。
ちょうど素で出したときの8HIT目かな。
300 :
290:04/07/09 21:23 ID:???
皆さん丁寧な説明ありがとうございました。
明日さっそく試してみます。
K´で舞の空中3B、3Cをガードした場合どの技で反撃したらいいんですか?全然できそうに無いんですが・・。
あと、花蝶扇がウザいです。ジャンプしたら龍炎舞でやられるし
アインで消しても遅かったら追撃されるし・・・。
飛び道具系ならアインのほうが有利だけどね。ちゃんとシュートとシェルと使い分けてる?
空中3Dじゃないのか?俺は無理に反撃しないなぁ。舞の空中技はかなり優秀だし
課長船は垂直Jでよけつつ近付く
舞の空中技って何をどうされてるのか分からない。
めくられたり掴まれたり。
あの一連の変化技は一体どういう性質で、どういう対処方法があるのかおしえてください。
>>301 つか空中2B、2Dじゃないの?2Cなんてないよ。
あと、空中2Bなんて使われる?俺舞使いだけど使わないよ。
めくり2Dはよく使うけど。
めくり2Dはガードしたらまず反撃は無理なんで、
めくりされない様に立ち回るしかないと思う。
課長戦はサイコほど硬直隙小さくないんで、撃つほうはドキドキ(・∀・)です
隙は課長線のが少ないよ
サイコは判定がでかいからサイコのほうが嫌だけどな。
キムの3連撃の後って反撃厳しいのですか?
当方全て表社・シェルミー・クリスです
社→FI
シェルミー→?
クリス→?
どうも何度か対戦してみるのですが、強攻撃が間に合わない気が………
>>308 ディレイかけられるとガード後の反撃はまず無理。
その場合2段目と3段目の間で割り込む。
社>デュエルアッパー
シェルミー>214の投げ
クリス>ツイスター、ディレクション
三空撃と三連撃は違うと言ってみる
あげとく
まぁ、三連の方はドコキャンコンボの時ぐらしか使うとき無いんで。
三連→空中鳳凰脚な
マチュアの近Dをヒットさせることが出来た時、
どっちの超必に繋ぐのがいいでしょうか。
ダメージ重視ならノクターン ライツ、画面端に寄せたいならヘブンズ ゲイト
ほ〜ほっほっほのほうが普段繋がらないから良い感じ
マチュアって何気に強くね?
デカキャラには強い
ウィップでウィップショットの4段目からMAXクイック発動<JBに持っていくコツを教えてください。
あと庵で屑風<ダッシュC<MAXクイック発動<ダッシュCと、
裏クリスでむようのおの<MAXクイック発動<ダッシュC<(ry、をやろうとするとMAX発動後がうまくいきません。
例えば裏クリスなら、MAX後のダッシュCがじゅけいのおにになってしまいます。
何が原因でしょうか?そしてどうすればちゃんとつながりますか?
そういや、てりーのラウンドウェイブいらないって奴多いけど、
実はかなりガークラ値あるよ。
テリーもK'と同じでガークラで煽るキャラだと思うんだが、
違ったのか?
俺は使ってない奴が00のイメージで言ってると思って無視してた。
>>320 バカいわんでくださいよ
>>321と禿同で、ラウンドウェーブ自体ひどい技ですよ?
Kと違って固めショボいし、対空ないし・・・
フレーム有利がないんだよね。だから攻めの持続感がゼロ
要のバーンが割り込めるしキャラによっては反撃可能だしさ。
ライジングタックルなんて対庵、キムは一方的に潰されちゃうのよ
要は固め出来る環境が作れないのがKとの差かな。
そして固められたら糸冬
323 :
301:04/07/10 16:24 ID:???
CじゃなくてDです、すみません。
2Bはたまにくるんですが、2Bも2Dも反撃できないなんてキツイですね。
めくりされない様に立ち回るってのもどうすればいいか・・。
強バイツも外してしまうときがあるしヒットしても相討ち、引き付けたらめくられ・・・。
どうしようもないです。
>>317 んなことはない
96の地上ふっとばしは鬼だったが・・・OTL
攻略ページにある様な連続技が、実践で決められる訳が無いのだが。
まあそれでも勝てなくはない。
326 :
305:04/07/10 19:27 ID:???
>>323 >めくりされない様に立ち回るってのもどうすればいいか・・。
例えばめくりされそうだなと思ったら、とりあえずバックジャンプしといて
相手もジャンプしてきたらJDあてるとか、もっと近い距離だったらK´の
遠Aで飛ばせない様にするとか、ようは基本的な間合い調整です。
あと、めくりされちゃったら前転後転でいいですよ。
>強バイツも外してしまうときがあるしヒットしても相討ち、引き付けたらめくられ・・・。
怖くなったらバックダッシュでいいですよ。
逃げじゃないです。間合い調整です。
J2Bは分かりません・・・〇TZ
K´自身の攻略は他の人に聞いてください。分かりません・・・〇TZ
>315
ノーマル版だとヘブンズゲイトのほうが減る希ガス
逆にMAX版はノクターンだね。
ノクターンマニアクス
動画とかでバイスのメイヘムを対空に使ってるのを見るんですが
無敵時間などはどうなってるのでしょうか?教えてください。
あとできれば弱と強の違いも教えてほしいです。
>>330 98から使ってたような・・・
無敵はたしかないような・・・
弱と強は移動距離だけ違うような・・・
気がする
>メイヘムA(4+2[上半身M]+2, 4, 27)
>メイヘムC(6+4[上半身M]+3, 4, 29)
データベースに書いてあるよ
メイヘムは無敵なし。弱は発生が早くて、強は威力が高い。ちなみに、ブラックンドは投げまで無敵
>>322 いや、使い方次第では結構使えると思うよ。
地元のテリー使いがやるのは
画面端に追いつめて、
近B→近D→ラウンド→弱バーン
っていう連携。ガークラ値が高くて結構いいかと。
当然、ガーキャン前転されたらアボンだけど、その辺は読み合いで。
あと、対空はとりあえず3C。
タックルなんかで待ってたりしたら駄目。
それから、テリーでやったほうがいいのは後ろJC。
中段になるので崩しのないテリーにはかなり重要。
>>332 そういうデータベースとかってどこにあるんですか?
カプエスの攻略本と違って、KOFの攻略本って有利フレームとか無敵時間とか書いてないんで・・・
336 :
332:04/07/10 21:12 ID:???
337 :
330:04/07/10 21:55 ID:???
みなさん、どうもです。データベース見てみます。
>>336 dクス。
またテンプレ見逃してた・・・OTL スマソ。
メイヘムは一応飛び道具ぬけが狙えるけど怖くてやってない・・・
K9999の超必(力がryを除く)ができない漏れって…orz
メイヘムカウンターウマー
>>340 逆ヨガ2回+レバー3方向+ボタンでも出せるよ、
あと、コマンドの1632143+ボタンですが、最初の1と後の632143の間は
数フレーム空いても余裕で平気なので、1方向とその後のコマンド2回に
分ける感じで入力すると楽ですよ。
逆ヨガって書かれると、分かりづらい。半回転て書いて
若いプレーヤーさんだと逆ヨガじゃ通じないのかな。
波動、竜巻、昇竜なんて呼び方しない?
20歳だけど
波動→波動 昇竜→昇竜 竜巻→逆波動 逆ヨガ→逆半回転 ヨガ→半回転 まあ、俺の周りだけの話だけど
ちなみに、236236→波動2回 2363214→庵 2141236→京 1632143→レイブン ボタンコマンド系→瞬極殺
そんなことはどうでも良いのだよ
>>342 普通のコマンド入れらんないと結局立ち回りでボロが出るのでオススメしない。
ageるよ〜
キムの画面端コンボで
鳳凰飛天脚→強飛燕斬1段→SC鳳凰飛天脚
が出来ないので何かコツがあったら教えて下さい。
>>350 SCの部分が出来ないの?強飛燕斬を23698D(2368Dかも)で出して、
すぐ236Dでいいと思うよ。
質問です。ロバートの幻影脚の持続と社のFIがかち合ったらどちらが勝ちますかね?
最近対戦で何をしても幻影脚の持続にこちらの技が吸い込まれる気が………
けどFIいいですね。ロバ……2D→龍撃拳に割り込めるハァハァ
>>351 SCの部分が出来なかったのを書き忘れてました_| ̄|○
即レスありがとうございます。早速試してみます。
>>352 間合いによります、近い間合いでFI出したって当たり判定が相手の食らい判定に
当たる前にこっちの食らい判定が相手の当たり判定に当たるので幻影脚を
食らっちゃいますよ、
FIの先端部をロバートの足先に当てるように出せば勝てます。
>350
2369Dで飛燕,236DでSC
最初は8まで入れる必要ない
飛燕は下要素ため上要素Kだから
メイヘムは連続でいいじゃない
>>357 だね、小足→屈A→メイヘム→追加 はお手軽だしね。
でもメイヘム(カウンター)→メイヘム→追加を対戦中に決めると
なんか嬉しいんだよ。
359 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:04/07/11 15:44 ID:VniENP8a
朝方「AKIRA」がやってたから見てみたんだが、K9999のパクリっぷリに驚いた。
セリフや容姿なんて鉄雄そのまんまだし、技も半分くらいは盗んでたやがる・・・
>>359
俺も見たで。スチームボーイの宣伝に使われてる昨今
山崎の236ABCDって他人にやられるとしまった!
って思うけど、初めて自分山崎で使うとダメージの低さにびっくりする。
ちなみに山崎のD投げ(頭こっち向きダウン)をやった後の
236ABCDは回避不能ですかい?起き上がりに弱攻撃連打してたけど
当たっちまったよオラ・・・・
ヴァネッサのどこキャンコンボおしえてください。
>>362 前転で回避一応できるけどその後に確実にコンボが入る。
結局どす食らうのが一番安い。くらったあと状況5分だし。
あとギロチンの後やヤキイレの後や端付近でのパチキや蛇空中ヒットのあとも
どす確定です。
サイカの強化版と考えとけばいいかと
つまりゲージ使う追撃と考えればいいわけか。
山崎ってランクどれくらい?6位くらいには入ってそう
>>363 自分はお手軽即死みたいなのは嫌いなので
近C→前A→発動→近C→前A→マシンガン連打→弱ビジョン→追加前A→強ビジョン→裏からパリング→弱ビジョン
→ヘリオン→弱ビジョン→チャンパーってやってる。
なんかおもしろい連続技あったら教えていただきたい。
>>362 リバサバンカーで反撃して相手をビックリさせてやれ
まぁ、ゲージのあるマキシマには出してこないと思うが
>>367 6位から10位ぐらいはみんな同じ感じです
なので6〜10位をいったりきたりしてます。
でも5位以内に入るのはムリポ、大きな壁があります。
>>367 正直10位にぎりぎり入るかどうかと思う。性能だけみても
ビリー、チョイ、アテナ、ユリ、キム、ウィップ、アンヘル、クーラに勝るとは思えないし、
ヴァネ・庵・紅などといった優劣つけがたい面子もいるし。
何より強キャラにたいして山崎はかなりきついからダイヤとかでランクつけると
おそらく10以内も難しいんじゃないかと。
まあ起き攻めも強いし一発もあるからどうかなるときもおおいけどね
>>368 別に難易度も高くないし普通のコンボじゃない?
アパカとか混ぜてみたら多少かっこよくなるかも
キムとか、ヘルとかって強いって言っても他の強キャラに比べてもろい強さじゃね?
安定して勝ちにいけるとは思えない。
375 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:04/07/11 19:55 ID:/3Vi+g1/
もろいだけで強さすらないキャラもいるんだから
こういう反論してる人ってそのキャラをちゃんと使いこなしてる人を見た事ないだけなんだよね。
BEST5
アンヘル・チョイ・アテナ・ビリー・ユリ
WORST5
京・裏表社・裏シェルミー・牧島
マキシマは間違っても弱キャラじゃないぞ
牧島じゃないなら、だれかな?
そんな個性もへったくれもない客観的なキャラランクじゃなく、
主観的なキャラランクを教えてくれ。
相手にするのが苦手キャラと楽なキャラを挙げろって事か?
それとも自分が使って強いキャラと弱いキャラを挙げろって事?
382 :
377:04/07/11 20:45 ID:???
実戦経験的に
BEST5
メイリー・ビリー・ヴァネ・ラモン・チョイ・アンヘル 固められると辛い
WORST5
裏シェルミー・牧島・アンディ・クラーク
BEST5
アンヘル・シェルミー・クーラ・舞・アテナ
WORST5
セス・牧島・チャン・タクマ・大門
数も数えられないのか・・・・
385 :
377:04/07/11 20:51 ID:???
>>384 そこは素直に突っ込むとこだ。君も書けよ
BEST5
チョイ・メイリー・アンヘル・キム・ユリ
WORST5
裏シェルミー・表社・裏社・京・リョウ
個人的に戦ってて嫌な奴ランク
BEST5
チョイ・ビリー・ユリ・アテナ・ヴァネ
WORST5
京・裏シェル・裏社・表社・K´
>>362 ガードされて、その後ワンコンボ食らえってことですね
389 :
377:04/07/11 21:01 ID:???
京って確かに弱いけど、逆に弱いこと知ってるから、本当に自信のある香具師しか使わないよ
経験がキャラの弱さをカバーしていて、使ってる人ってかなり上手い人ばかりだった
390 :
330:04/07/11 21:23 ID:???
>>389 うまい人の立ち回りなんか見てるとどこが弱キャラ?って思えてしまう。
自分の周りでも京を使う人はかなり上手い。
391 :
390:04/07/11 21:25 ID:???
上の名前間違い。別スレでした。
392 :
377:04/07/11 21:27 ID:???
>>390 だよな。常連は弱くても、経験で何とかいける。庵が弱くても、使用頻度変わらんと思うし
BEST5 アテナ・山崎・ビリー・チョイ・ユリ
WORST5 社・裏社・テリー・セス・チン
山崎はネタだよな
スレが伸びてるかと思えば、どうでもいい話で伸びてるな。
まぁ、どうでもいいことじゃないとスレ伸びないのも現実だしな〜
いまさらランク付けかよ、、、、って感じ。
というか、京は弱いっていっても一通り揃ってるしな。
他の弱キャラに比べて圧倒的な絶望感に襲われる対戦
は無いと思う。
個人的に京はそこまで弱いとも思わないし。
ただ、やっぱりこのキャラで殺せるのは中の下か中の
中ぐらいのプレイヤーだとは思う。
今日表社で逆三タテした。特殊ジェットとFIがホントに生命線だなと思った今日この頃。
ところで開幕FIぶっぱって何気に食らってくれる人が多い気が。
>>398 ゲイザーも同じ。でも、中級者以上だとくらわない
メルブラスレ、今日だけで6000逝ってる
月厨うぜぇ
ゲイザーは開幕直後相手がこちらに向かってジャンプしてくれないといけないけど、
開幕ファイナルは相手がバックジャンプで距離を取ろうとした場合でも当たるから、
一括りには出来ないと思うが。
>>401 どちらもゲージの無駄という意味では同じ。たとえ当たって勝っても意味がない
もっとゲージを大切にしたほうがいい
勝つことより楽しむことに重点おいてますから
404 :
403:04/07/12 02:24 ID:???
開幕月でクリスぶっ飛ばした時は気持ちよかったです
>405
論点がずれてる。相手を言い負かせないからって感情的に批判してるようにしか見えない
>>402 相手が動くこと想定しての読み合いだから、ゲージの無駄というわけではないだろ。
結果的に空ぶって無駄になるかもしれないが。
開幕直後の行動ってのは難しいね。
みんな安定行動になりがち。
だからこそ裏をかく面白さもある訳だが。
>>406 マジレスしてやる。
何を楽しもうと君の勝手だから開幕FIが楽しいなら別に止めないが、
開幕FIは無駄。そんなんで勝っても意味がない、という意見も別におかしくはない。
ちゃんと戦術を煮詰めていって実力で勝つのが楽しいという人も多い。
別に論点はずれてない。
むしろ理屈で否定されたのを楽しいからいいんだよ、と開き直ってるのは君の方。
開幕直後にガーっとダッシュ!
相手が後ろに下がってたらチャンス!!!
攻めると見せかけて後転で仕切りなおせ!!!
こちらの謎の行動に相手が畏怖、萎縮すること受けあい。
>>407 裏をかくったってあの間合で両者同時に動くんだから限度がある。
開幕ぶっぱに対応する程度の安牌行動は誰にでもあるよ。
特に社やテリーだったら開幕ジャンプ、開幕バーン等は警戒されてる筈。
そんな状況でFIやゲイザーをぶっ放すのは意味があるとは思えない。
411 :
407:04/07/12 03:41 ID:???
>>410 まあ俺は社やテリーで開幕ぶっぱをしたことも食らったこともないけどね。
当たる相手もいるのかなぁと思っただけ。
でもまあ押すか引くかの駆け引きはあると思うけどな。
412 :
406:04/07/12 03:44 ID:???
対戦の楽しみ方に文句つけてる時点でずれてるんじゃないか?
確かに戦術を煮詰めてなるべく隙のない動きを心がけ堅実に勝ちに行くのも楽しさの一つ。
しかし定石を無視した意表を付く一手があったっていい。
その行動自体を無駄と割り切ってしまうのは視野を狭める恐れがあるのでは?
>そんなんで勝っても無意味
それは君の偏見だろう。食らって負けた時の言い訳にしても情けない。
運も実力の内。時には運にまかせるのも戦術。
人それぞれの戦略があるからこそ楽しいという見方も出来るはず。
>押すか引くかの駆け引きはあると思うけどな。
それはあると思うが。
開幕にちょっと主導権握れるっていう程度のリターンを取る為に
体力ごっそりもってかれるリスクを冒すのはナンセンス。
ぶっぱや突っ込み屑風庵を嫌う(自称)上級者は
対応できないから嫌ってるんですよ。
煮詰めた行動をしろと人の攻め方を矯正しようとする
=食らって悔しいが認めたくない
別に文句は付けてないよ。
ぶっ放して楽しいなんて人は幸せ者だろう。
勝つことを楽しむよりずっと簡単だから。大いに結構。
楽しいか楽しくないかは価値観の違いだから別にいいけど、
勝つ為に無駄か無駄でないかという話ならハッキリ言って無駄。
>>414 おいおい。それこそ論点がずれてるぞ。
誰もぶっ放し全般を否定してはいないぞ。
開幕ゲイザーだのFIがアホだって言ってるだけだ。
ぶっ放し自体は強い行動。ヴァネとか庵とかもうアホかと。
屑風はまだしも、開幕ぶっ放しは対応も何もないような・・・
この人勝つ気ないんだなーって思うだけだな俺は。
まぁぶっぱだらけの人は1回勝てればいいって感じのプレイだからやっててうざいんじゃないの?
10回に1回ぶっぱが当たって負けたとして「こいつ強いな」と思う人もいないし。
どうせぶっ放すならもっとリターンが取れるモノにするか、
リバサ等の副次的な効果(起き攻めの抑止)を見込める場面でしろと。
最低でも負けそうな時に当たりそうな場面でぶっ放せ。
開幕ゲイザーにはどっちの意味もない割にリスクだけは大きい。
ぶっ放しでも最低の部類に入る。
そんなとこを運に任せる前にやることやれ。
人事を尽くして天命を待つってヤツだ。
しかし当たれば無駄でも無意味でもない。
戦略の一つとして頭に入れておいても損はないだろう。
420 :
419:04/07/12 04:34 ID:???
418
まぁ開幕ゲイザーはね…。確かにアホだよね。
頭悪いでしょ!
防ぐ側としては頭に入れて置くべきだろうけど、
そんなバカげた行動を戦略と言えるかっつーの。
開幕月ぶっぱなしとかさ、開幕飛ぶと思ったら反応で落とせよ普通に。
ゲイザーだってぶっ放さなくたって確定するところ結構あるっしょ。
テリーvsテリーとかキャンセルバーンナックルにゲイザーで割り込めるから緊張感あるぜ。
>>419 そのゲージを他に回した方が全然いいから。
テリーだったら見てから相打ち取るとか、コンボ、GC。
社だったら反撃、ガクラしやすいのを補う為のGCにまわすとか。
当たればっていうけど当たらなかったら?
リターンだけ見てリスクを無視するのは無意味です。
戦略だの戦術だのはもっと頭を使うものです。
開幕FIはどうよ?
オレはゲイザーに比べればずっと使い道あると思う。出が早いしリーチもあるからテンポをずらして出せば相手の出鼻をくじけそうだけど。
反応3:読み7ってとこ?
>>423 それは戦術だろ。KOFで戦略は戦う誰かに連戦させて相手を疲れさすとか、相手に弱キャラを使わせ自分は強キャラを使うとか。
やっぱ俺もわからん。
>>421 禿同。
鉄雄のゲージには確定場面が沢山あるのにぶっ放しなぞは愚の骨頂。
ゲイザーはコマンドが簡単で発生まで無敵というナイス性能。
ぶっ放すなんてもったいない。割り込みまくれ。
規模の大きさは戦略>戦術。
KOFだったらオーダーが戦略、直接の勝負が戦術でいいんじゃないか?
ゲージを誰に使わせるかとかは戦略かな。
うん、セオリーで言えば確かに423が正しい。それは認めるよ。
でも開幕でFIやゲイザーを当てた時はやっぱり気分爽快だろう?
ならどうすれば当てられるか考えようじゃないか。
捨てゲーしたフリをしてぶっ放す。
マジレスするといきなり当たるようなモンじゃない。
セクースは気持ちいいから初対面の女性にいきなり挿入する方法を考えよう!
・・・とかいうのと同じだぞそれは。
まあ同じくらいの強さの対戦相手が二人いて、片方は全くぶっぱを使わず
もう片方はときどきぶっぱしてくるとしたら、後者のほうが戦いにくいな。
>423のようにリスクだけ見てリターンを無視するより>418のような副次的な効果まで考える方が普通は強い。
もっとも小足を見てから刈れるようなウメ昇竜マスターならぶっぱなんて全く必要ないだろうな。
開幕ぶっぱは相手と何回か対戦しててとか、一人目二人目の動きを見てならありじゃない?
開幕必ず垂直ジャンプするビリーとか必ず酒飲むチンとか。
431 :
430:04/07/12 06:00 ID:???
↑の前半はリバサ等のぶっぱのことです。
開幕ぶっぱは後半に書いたとおりよほど相手の動きが読めて、ぶっぱ以外の反撃手段がないとき以外は使えないかと。
FIのように出が早いならともかく月やゲイザーならコマンド入力だけして確認しろと。
432 :
ゲームセンター名無し:04/07/12 06:06 ID:GWtPL8It
リバサのぶっぱはたまにやるとイイ感じに抑止力になるよな
開幕ぶっぱはビリーの屈Aをぶっぱ虎砲で刈るくらいしかしないな、まぁリスクも少ないしな
爆裂カレーライス思い出した
個人的に開幕にぶっ放すのに一番適してる技は
弱ミニッツスパイク
爆NEWスープレックス
ていうか開幕ぶっぱ当てたら爽快なのか?俺自分でイヤになるけど…
「あー…やんなきゃよかった…」みたいな。
当てておいて負けたらピエロだし(←逆に動揺してよく負ける人)
開幕に月やる位だったら、てめぇも往っちまえ!! やった方がいいんじゃない?
まあ、どっちにしてもハイリスクには変わりないけど。
俺が開幕ゲイザーとかいったばっかりに
古来より迷いを断ち切り、
真理を会得することを「悟り」というが。
(゚д゚ )
(| y |)
「悟り」という文字を分解するとだな
小 ( ゚д゚) 吾り
\/| y |\/
( ゚д゚) 小五ロり
(\/\/
つまり我々は既に悟りを開いた賢者というわけだ
(゚д゚ )
(| y |)
03で交代攻撃ぶっ放して来い
ファイナルインパクトなのに開幕・・・
開幕超必ねえ アリじゃないのか
全く初見の相手にはやらないけど、
何回か対戦して戦いかた知ってるぐらいの相手なら
動き出す前から読みあいは始まってるはず。
安定行動のバックジャンプを潰せるFIは有効
敢えてリスクやリターンを無視する行動をとるってのも戦略のうち
つねにセオリー通りだと相手にも読まれやすい
ずっと前山崎使ってる人の戦い方見てたら
絶対開幕に蛇使ってて、なんだぶっぱ厨かよ・・・とか思いながらも乱入したんだよ。
で、てきとーにやってて相手山崎になったから開幕に前転したら、
すぐに蛇キャンセルしてMAXコンボお見舞いされた。
自分の行動が見透かされてたことに凄いびっくりしたよ。
要するに俺が言いたいことは、開幕は奥が深いなぁってこと。
そういえば俺も毎回開幕ベイパーをやっているマキシマがいて
そいつに開幕前転したら移動投げ食らったよ。
まさか移動投げを当てる布石だったとは(w
>>443はあっても
>>444はありえん。
相手がガード一択でくる可能性も十分にあるのに・・・。
アフォとしか思えん。
446 :
445:04/07/12 09:43 ID:???
一応、フォローしとくけど、俺はそうゆうアフォな行動は結構好きだけどね。
良い意味で心の中でゲラゲラ笑える。
無論、勝利至上主義にはしるなら絶対しない行動ではあるが。
いや
>>444はギャグじゃないのか?(皮肉じゃなくて)普通にウケたんだけど…
>>444と似たようなことなら俺もあるぞ
ただ生ベーパーじゃなくてCD空ベーパーだけど
相手がCDを空ぶったのでまたベーパーかと思って前転したら
シュゴーと滑ってくるマキシマの姿・・・・・
>>448 俺もある!w
俺はガチ&安定推奨派だが、あれだけは和む…
CDからベイパーor投げは牧島の基本だろう
>>430 >>開幕ぶっぱは相手と何回か対戦しててとか、一人目二人目の動きを見てならありじゃない?
開幕必ず垂直ジャンプするビリーとか必ず酒飲むチンとか。
それは相手にも言えるだろ。
開幕ぶっぱを警戒されたらリターンよりリスクのが大きい。
開幕になんかしなきゃいけない義務はないんだからリバサのような副次的な効果はない。
>>まあ同じくらいの強さの対戦相手が二人いて、片方は全くぶっぱを使わず
もう片方はときどきぶっぱしてくるとしたら、後者のほうが戦いにくいな。
それは同意。でも開幕ぶっ放しは別にどうとも思わん。
むしろそういう浅はかな思考をする香具師は下手が多い。
>>安定行動のバックジャンプ
普通バクステップか歩いて下がらない?
>>442 とりあえずモアでもいってぶっ放して来い。
全然ナシだってよくわかるから。
>>全く初見の相手にはやらないけど、
何回か対戦して戦いかた知ってるぐらいの相手なら
動き出す前から読みあいは始まってるはず。
相手にも言えるね。
開幕ぶっ放しして来る香具師だと思われたら終了。
最初の一発は当たってくれるかも知れないけどその後が続かない。
それで勝って嬉しいか?
>>443 この場合は開幕前転がハイリスクな訳であって開幕蛇がハイリターンな訳ではない。
開幕蛇読んだら弱足振っとけばいい。
開幕→MAX発動→龍虎MAX とかカッコイイな
大御所氏は開幕は後ろ中ジャンプ攻撃が多い。
開幕ぶっぱなんて大抵の場合やるやつは馬鹿か、もしくは相手を馬鹿にしてるだけ。
ある程度巧いヤツがやってきたらもう馬鹿にされてると思って間違いなし。
そういう人とやっても基本的にお互い得られる物はないし
馬鹿にされてる苦痛の方が大きいんで、対戦をその時点で止めた方がいい。
馬鹿にしてる側は明らかに対戦相手のことを「ウザイ」って思ってるわけだから。
で、開幕FIの話だけどさ、
それは他にそれのプレッシャーを利用した効果的なリターンがあるわけ?
FIをガードされてその場での最大連続技を食らうリスクに見合うだけの。
最大連続技ってことは、ほぼ試合が決まってしまうレベルのリスクだよな。
FIの裏の選択肢が豊富で、どうしてもFIを食らってしまうような行動をしなければならない、
てのなら話はわかるけどそういうわけでもない。あるなら説明してよ。
これが屑風なら話は全然違う。決まれば最大リターンな上に裏の選択肢も効率良いのがあるわけだから。
屑風の最大リスクを裏の選択肢を多めに出すことで補える。
例えば一瞬様子見近距離強Pと小足小P前P八稚女だったら、様子見の近距離強Pを撃ち続けて、
たまに小足を混ぜつつ、読み合いの結果次第でごくたまに屑風を混ぜる、とすれば、
かなり安定して屑風を決められると思うよ。かなりはしょって書いてるけど。
解りにくい人は、
単発強攻撃レベル=リスクC
ノーゲージ最大連続技レベル=リスクB
8割〜即死レベル=リスクA
とでも考えて、自キャラの行動のリスクリターンを突き詰めるとより効率の良い闘い方ができると思うよ。
煮詰まった対戦ってのは場面場面で常に最低でも2択3択以上の選択肢を出し合って、
お互いがどう来るかを読み合うコミュニケーションだってことを解ってないと、
勝ち負けなんて関係ないただのアクションゲームにしかならないよ。
良かった。このスレにもまともな人がいた。
お前も大概必死だな
オセロでもやってろ
なんでそこで急に屑風の話が出てくるんだっつーの
マジでわかんないのか?
開幕ぶっぱが楽しいなら勝手にやっててくれ。
それを戦略だのなんだのと無理矢理理屈付けようとするから破綻するんだよ。
↓とりあえずそっくり返す。
論点がずれてる。相手を言い負かせないからって感情的に批判してるようにしか見えない
K´のバイツループってどうやるんですか?
動画とか無いでしょうか?
バカはおとなしくなるまでシカトしてればいいのに…あんたも真面目だなw
>>369 362の物ですが、なんで俺がマキシマ使いって分かったの?
今とても不思議なんだが・・・
一つ質問ですが。強攻撃→特殊技の間って連続ガードになったっけ?
なるのとならないのがある。
有名なところの割り込まれ連携っていったら、マリーの
大P>→Aとかか?
誰かクリスの避け攻撃の上手な出し方おせーてください
>>472 前or下入れながらすばやくD押しながらB
で俺はやってる。(めったに使わないけど)
クーラで強バイツからキャンセルでエッジだすにはどうコマンド入力をすればいいんですか?
>>475 23623C(押しっぱなし)6
コンボの時は
屈B*2→236B→23C押しっぱなし→6
477 :
443:04/07/12 20:07 ID:???
>>453 やっぱそう思うよね・・・開幕前転なんて普通しねーし・・・ハァ
ところで弱足振っても蛇当たっちゃう気がするんですけど、
潰せるんですか?
>>477 潰せるわけじゃないがほとんどのキャラで蛇をかわせる。
上手くかわせればキャラにもよるが大体反撃可能。
マキシマとかは無理。しゃがむだけでかわせるキャラはそんな事する必要ナシ。
479 :
475:04/07/12 20:18 ID:???
480 :
369:04/07/12 20:27 ID:???
>>469 匂いだよ、同じマキシマ使いは匂いで分かる。
ってのは冗談、でも俺もマキシマ使いなのは本当だ。
ニョ━━━(゚∀゚)━━━!!!!
481 :
443:04/07/12 20:28 ID:???
>>478 なるほど、そんなよけ方あるなんて知らなかったっす。サンクス
今更だがあえて聞こう。ボタンに対する指の配置って普通はどうなん?
漏れはA、B = 人差し、中
C、D 親、中 でやってるんだけど直したほうがいいでつか?
>>482 指配置以前にそのボタン配置が問題あると思う。
BCD A C
A B D
が世間一般(特に後者)だと思う。
343 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 04/07/12 19:12 ID:???
2002でアテナ、ビリーが強キャラとされていますが具体的には何が強いんですか?
あと裏シェルミーとセスが最弱キャラとされるのは何故でしょう?
344 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 04/07/12 19:29 ID:???
裏シェルミーは弱くないよ
347 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 04/07/12 20:01 ID:???
>>344 詳細は?w
348 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 04/07/12 20:26 ID:???
>>347 裏シェルミーにサンタテされた経験がある。
350 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 04/07/12 20:37 ID:???
裏シェルミーはどうだか知らんが、セスは最弱じゃないと思う。
>>350 セスは最弱じゃないと言い切れ。
356 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 04/07/12 20:55 ID:???
京は最弱じゃない
357 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 04/07/12 20:56 ID:???
あの長い立ち強Kをだしてりゃなんとかなるべ。
359 名前: ゲームセンター名無し [ ] 投稿日: 04/07/12 20:59 ID:???
京はどうやっても最弱になれないよ
360 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 04/07/12 21:01 ID:???
だから何故そうなのか理由を述べてくれよ
362 名前: ゲームセンター名無し [ ] 投稿日: 04/07/12 21:02 ID:???
ガードポイントの有る技があるから
363 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 04/07/12 21:03 ID:???
それだけの理由なのか・・・?
ん〜どうやら俺は釣られたようだな
364 名前: ゲームセンター名無し [ ] 投稿日: 04/07/12 21:05 ID:???
対空技が強いだけで最弱は免れるでしょ
365 名前: ゲームセンター名無し [sage] 投稿日: 04/07/12 21:05 ID:???
手から火がでるようなオトコが弱いわけあるまい。
>>452 まるでぶっぱなしが悪だとでも言わんばかりだな……
自己中すぎ
486 :
ゲームセンター名無し:04/07/12 21:40 ID:5AFCzFUk
チョイって具体的にどのへんが強いんですか?
小技確認して超必つながったり
背が低くて攻撃あたらないところぐらいでしょうか
>>459 初心者スレでこういう長文垂れ流すやつはマジで頭おかしいと思う。
さすがKOF
例えばだけど、クリスのスライドタッチのダメージは〜で発生には〜フレかかる、みたいに
詳しく書いてあるホームページを教えてください
まぁ、他人のプレイスタイルにケチ付けてる時点でレベルが低すぎる。
452が闘劇クラスの大会で上位に食い込むようなヤツなら言ってることも
説得力も出てくるだろうが、はっきり言ってモアでプレイするだけなら
初心者でもできるよ。
491 :
atelier965:04/07/12 21:46 ID:d1fGDL6S
2003そろそろ飽きてきたのでこっちやろうと思うんだけど移行する上で心構えとかある?
ちなみに遍歴いうならばガロウSP→マークオブウルフ→94→プレステ95→2003なんだけど。
なんか2003人気ないから始めたのだけど、もう結構やったから02へお引越し。
492 :
488:04/07/12 21:46 ID:???
>>489 スマソ。ちゃんと読んでなかったでつorz
ぶっぱなし初心者に負けて悔しい思いででもあるんじゃないか?w
なんでこんなに考えてる俺が負けるんだよ!納得いかない!みたいな
>>491 心構えなんて必要ないよ、おもむろにコインを入れて気に入ったキャラを
選んでプレイして楽しむだけだ。
しいて言うなら2002のシステムを軽く調べるぐらいでOKさ。
>>491 はっきりいって03と02は別物
プレイヤーの殆どは代々続けてきたマニアだらけだから
今から入ってやっていくのはギルティ並に難しい
とりあえず、全キャラ触って基本的な動かし方は覚える。
上手い人の対戦みてなんとなくでもいいから立ちまわりを掴んでおく
>>490>>493 戦略君じゃないなら少し以前の文を読んでみろ。
開幕ぶっぱは有効な戦法だと言うのを否定してるだけだ。
楽しいならそれでいいから。誰もケチ付けないよ。
それで勝って楽しいか?って思いっきりケチ付けてるじゃねーかw
>>452で。
誰も開幕ぶっぱは有効だからやれなんて言ってないだろうに。
突き詰めた対戦論を語りたいならよそでやってくれ。
つまりアレだな、全ての意見は自分の考えを言っているだけであって
共通の正解なんて無いし、間違えも無い。
もちろんその意見を他人に押し付けることなんてアホらしいし、
逆に他人がそれを否定するのもおかしなこと。
否定する者と肯定する者、どちらも間違えでどちらも正解ってことだな。
つまり自分が考えたことを信じればいいし、いちいち他人の戯言に対して
反感するなんて馬鹿らしいってことだ。
>>497 読みあいだの戦略だの言ってるくせにマグレ勝ちが嬉しいのか?
っていうのは当然の疑問だろ。
>開幕超必ねえ アリじゃないのか
>全く初見の相手にはやらないけど、
>何回か対戦して戦いかた知ってるぐらいの相手なら
>動き出す前から読みあいは始まってるはず。
>安定行動のバックジャンプを潰せるFIは有効
確かにやれとは言ってないなw
>>498 楽しいか楽しくないかという話ならそれは正解。
でも02というゲームにおいて開幕ぶっぱは使えるか使えないか?という話だから。
わざとぶっぱなしを見せるっていう戦略はあるだろ
上にも例が出てたが。
それに大して開幕前転しないなんて答えはナンセンス
ここは初心者スレだ
>>501 すまん。普通に意味が判らん。
初心者の質問に答えるスレだというのは同意。
質問のレベルが初心者なんだから
上級者の対戦を想定した答えは意味がないだろ
モアでやってこいなんて言い出す始末。馬鹿としか思えん
>>503 それだと初心者に適当な事を教えるスレになります。
山崎に勝てません!って質問があったら前転しまくれって答えるのか?
で、誰が初心者にモアいってこいなんて言ったの?
戦略君は確かに初心者くさいけどなw
505 :
498:04/07/12 22:23 ID:???
>>500 じゃあ答えは簡単じゃないか、
「時と場合、相手による」が答えだろ。
開幕直後にバックジャンプで距離離したりするヤツはいるし、
後転で距離離すやつもいる、逆にダッシュで近づいて来るやつもいる、
もちろん後方に歩くやつもいる。
選択肢が多すぎる状況で有効かどうか?なんて論議にならんだろ。
今まで開幕ぶっぱの成功率が高かったヤツは有効って言うし
ほとんど成功したこと無いやつは有効じゃないって言うだろ。
お前らがくだらない話をしてる間に、スルーされてる質問があるわけだが。
>>506 それに気づいているなら何故お前さんが答えてやらない?
俺には分からない質問だからさ・・・(´・ω・`)
>>508 できればレスの付いていない質問のレス番教えてくれないか?
正直、ぶっぱ関係のところは読むの面倒だ、内容無さそうだし。
>>505 その選択肢の中で開幕ぶっぱが勝てる選択肢を相手がとらなきゃいけない理由がない。
俺は
>>459じゃないがなんの理由もなく攻撃がヒットするなんてあり得ない。
山崎の話を例に出すと開幕蛇を見せて前転、飛びこみを誘う。
そんで蛇だまし。蛇だまし自体は大したリスクは無く、相手の前転を誘えれば美味し過ぎると。
で、同じように開幕に超必をぶっ放したとする。
相手は開幕ぶっ放しを警戒して開幕で様子をみる。
そんでどうすんの?超絶コンボ喰らうリスクに見合うものが無い。
勝ち負けカンケイ無しに、開幕ぶっぱであたったら凹むな
>>511 サンクス
>>467 これかな?
ワンインチ(クイックMAX発動)→近A→{弱クロウバイツ→MC強ナロウスパイク(空)}×4→弱クロウバイツ→SCヒートドライブ
スタートは何でもいいけど↑なら中段スタート可能
動画は腐るほど持ってるけど簡単に大容量のうpできるロダが無いからムリポ
代わりにココ、
ttp://yangjiayi.hp.infoseek.co.jp/index_main.htm リンク先(海外)に動画があったり、たまに紹介してくれます。
>>486 チョイの強さは貴方の言うとおりヒット確認が容易な弱数発から超必が
繋がることや、小さくて素早いことです、
さらに2002特有のシステムで、弱攻撃のヒットバックが少ないことが
挙げられます、これにチョイの歩く早さが相まって歩き立ちAによる
固めが有効なことも強さの秘訣です、
JCの驚異的なめくり能力や「ウッキー」によるかく乱は対処法を
知らない相手やデカ鈍系のキャラに有効です。
動きが素早い+ジャンプ力高い+小さいことによる逃げ戦法も
強いですね、体力勝ちしていれば無理に攻めずにガードや
逃げ回っているだけでタイムオーバー勝ちできる勢いです。
>>459 みたいな人間まじウゼー
そいつが、相手が開幕Jしてくると思ったからゲイザー
打とうと思ったんだろ?それはそれで戦略でいいじゃん。
浅はかかどうかは関係ない。
お前の価値観を押し付けるな。
それが有効な戦法かっていうのは相手が開幕前Jが多いかどうか
知らないお前には分からない訳だから判断しかねるだろ。
まあ俺自身はやらない戦法だから開幕ぶっぱするやつの
気持ちはわからんが何を必死にそんな否定するんだ。
それで勝って嬉しいかってお前何様だよw
>>515 掘り返すなよ、世の中には色んな考えを持った人間がいるんだな〜
程度に思っておけばいいのさ。
459のカキコ読んで傷ついたり悩むヤツなんていないんだから。
>>486 メチャ強いです。
半端な対空は潰すJCとそこからの纏わり付きが糞。
小技ヒット確認超必でビビらせて抜けにくいD投げがメイン。
2B×2>ちょっと歩いて2BorD投げっつー感じ。めくりJCもウゼェ。
その小技自体がかなり高性能。ガードさせて有利な小技はKOFでは数少ない。
なんでこういった戦法が強力。
逃げ、間合取りも得意なので自分のペースで戦えるのも長所。
防御が弱いのはこれと姿勢の低さでカバー。
ダッシュで相手のジャンプを潜る>裏から2B>・・・という感じ。
>>514 ワンインチって中段だった?しかもあたったら強制ダウンだったような・・・
>>515 開幕ジャンプに全てをかけてハイリスクを冒すのは浅はかだと思いますが。
誰の価値観でもなく普通に考えて損な話だろ。
開幕に決まってジャンプをして来るならテリーの3Cでも振っとけ。
>>518 あ、わるい、2003と間違えた、スマソ。
やっぱ小足からの方がいいね、ワンインチスタートはネタってことで。
ちなみにクイック仕込むと強制ダウンしなくなります。
ワンインチ中段は2003だろ
>>521 03ってワンインチ中段なのか。一度もやってないから知らんかったw
k’ってジークンドーっぽい構えと技だが元ネタはスパイクか?
開幕ぶっぱのリターンは体力勝ちできることだね。
体力勝ちしてりゃ無理に攻める必要もなくなるし、タイム勝ちも狙える。
例えば相手がガン逃げアテナとかだったら開幕FIもアリだと思う。
普通に戦ったんじゃ勝ち目が薄いからね。
言っとくけど、開幕ぶっぱを推奨してるわけではないから。
>>開幕ぶっぱのリターンは体力勝ちできることだね。
逆に体力勝ちされる確立のが高いような。
ビリーが鬼門のキャラが開幕2Aを読んで一勝負かけるのは悪くないと思う。
ところで逃げピーチにFIって当たる?
>>525 堕落天使はかなりやりますた。普通に良ゲー。
デザインはクール、設定はベルゼルガ、技はスパイクか?
スパイクはカウボーイビバップというアニメに出てきます。
ヒョロっとした体型がよく似てます。OPの走りっぷりとかそっくり。
コンボ能力の低いケンスウとか相手だったら開幕FIぶっ放すなぁ。
先端だから足払いくらいしか貰わないだろうし。
開幕ゲイザーはコマンドさえ先に用意しとけばぶっぱじゃ無くて普通に反応で出せるんじゃ・・・・
対ビリーで詰んでしまうキャラはどれですか?
またビリーに有利がつくキャラはどれですか?
99の京の「受けろ・・・このブロォー!」はかなり笑ったな・・あまりにもまんまで
K'、ウィップはドイツ人なのか?
>>527 ケンスウにゲージ無いならアリかもね。
それでもケンスウは堅く動くだろうから当たる見込みは少ないと思う。
俺だったら2D>超球弾にGC前転する為にとっとく。
2D止めならインパクトで反撃出来るからかなり有利に立ち回れる。
ゲイザーは前転からコンボ貰うんで飛ぶと思ったらライジング溜めるか3Cだな。
相手が飛んだの見てから出すのはかなり厳しいよ。
対ビリーで詰んでしまうキャラ:セスあたり?
ビリーに有利がつくキャラ:アテナ、チョイあたり?
>>528 詰むキャラ:セス、k9999、チャン
有利キャラ:チョイ、アテナ(ゲージ必要)
詰む寸前のキャラはもっと沢山いる。
ビリーとかやってられん
最強キャラやしな
チョイ>ビリー>アテナってことか?
まちがえた
ビリー>チョイ>アテナに訂正
アテナチョイビリーの3人だけでやるなら
アテナが一番安定して勝てる気もしないでもない。
それでもアテナ:チョイ=5.5:4.5 ビリー:チョイ=5:5 アテナ:ビリー=5.5:4.5くらいなもんかとおもうけど。
ビリーってチョイとアテナに不利だからダイヤグラムはともかく実戦での最強は普通に有り得ないと思うんだけど。
チョイ対ビリーって5:5つく?
あと個人的にチョイビリーが2強って感じだと思ってるんだが
あまり話題に出ないユリ、キムの他の強キャラとの相性が気になるので
誰か○:○形式で教えてください
( ・−・)フムフム・・・
うちのチームにはその三人がいないから
そいつら倒すのがきつ過ぎる・・・、ビリーに半詰みのキャラとかいるし
ビリー:アテナもビリー側にゲージがあったら5分つくよ。
むしろビリーのほうが勝ちパターンにもってきやすい(上ぬけにくい)ぶんビリー有利な気もしないでもない。
ビリー対チョイはチョイ専用の立ち回りをする必要があるが普通に5:5くらいじゃない?
アテナとチョイはビリーみたいに有無を言わさない上一気に勝負を決めれるパターンがないからな・・・
ないわけじゃないがビリーのあれが強すぎるだけ。
MAE A!
まあ、先発最強はビリーとか言ってみるトスポ
ユリ:ビリー=4:6 ユリ:アテナ=5:5 ユリ:チョイ=5:5 ユリ:キム=6:4
キム:ビリー=3:7 キム:アテナ=4.5:5.5 キム:チョイ=4:6
キムは立ち回りだとビリーなんかにはまずかてんからあるていどはめ殺すこと前提の相性になるけど。
先鋒ビリーは先鋒アテナに弱い罠
まあ逆に端でかためにもっていければまず勝てるが・・・
紅丸使ってるですがビリーの対処のしかたがわかりません
垂直JA、屈A、前A、屈Cで攻めこむことも難しいです
ゲージがないと画面端に固められてしまいます
じゃあキムって騒がれてるほど強くないってことか
2B連打でビリーの前Aをスカす
垂直ジャンプしたら基本的には放置
そればっかりしてくるなら遠めから相手の着地を狙って飛び込むか、近めから先読みJ&早だし攻撃(CかD)での相打ち狙い
屈Aは2Aで潰す
屈Cに対してはドリルでタイミングをハズせるが、
それよりJ攻撃の当て方次第(先端当て、めくり)で屈C自体を潰せる
>>548 逆転性が異常に高いから嫌われてるんだろうな。
うかつに攻めると、強飛天>強飛燕>めくりループを喰らったり
>>547 なんとかコレダー決めてめくりJCでハメ殺せ!
もちろん反動SCも必須だ。
・・・問題はどうやってコレダー決めるかなんだが。
>>548 ビリーチョイアテナとかいうアホ共にはちょいと劣るが、その万能さと逆転性はすごい。
ビリーのアレに対して前転>近Cが間に合う数少ないキャラでもある。
溜め対空とコマンド対空が両方あるのもすごい便利。
万能+α。ある意味最強。
キムに2001の前Aが付いてたらトップも狙えただろうな。
コレダーからめくりJCって?どんな風に狙うの?
何か韓国チームを見ていると芋屋の露骨な愛情を感じる。
02ベースのNWは最初からゲージMAXだから、先鋒チョイでヒート発動→02の立ち回り→鳳凰脚
でクソゲーの予感
>>553 コレダー決めたら後ろに歩いて下がって、起きあがりにあわせて中ジャンプ。
そうするとレバー後ろでガードしようとした相手をJCでめくれる間合がある。
正面からのJDと併用すればキムチ臭い二択の完成。
間合調整がちょっと難しいが紅を使うなら必須テク。
めくりからなら2B×2、正面なら2B>居合いでヒット確認してSC幻影。
コレダーは端の相手も引っ張り出すんで無理矢理めくってヌッ殺せ。
もし家庭用で練習するなら注意点が一つ。
紅のJCは何もしないで突っ立ってる相手をめくれる間合と、
レバー後ろでガードしようとした相手をめくれる間合は異なるという事。
もちろん実戦でめくりが決まる場合は後者の間合。前者よりちょっと遠い。
色々理屈はあるが話すと長くなるんで、これだけ覚えてればいいと思う。
難しいならちょっと見切られやすくなるが小ジャンプ攻撃を使う手もある。
コレダーのあと半歩下がって小ジャンプを重ねればいい。
一瞬待ってもう一度コレダーとか重ね近D>コレダーも併せて使うべし。
めくりJC>2B>発動2B>居合い>反動(一段目)>強片手独楽(三段目)>SC幻影
めくりからのどこキャンコンボ。JC>2Bでヒット確認して発動2B。あとは簡単。
あんまり減らんがカコイイ。2B×発動2C>MAX雷光のがちょっと減る。
2B×発動2C
↓
2B×2>発動2Cの間違い。
これもヒット確認可能。めくりからは2Bが2発刻めるんでヒット確認して色々出来る。
94の頃は2発どころじゃなかったんだがw
558 :
ゲームセンター名無し:04/07/13 05:47 ID:qL5h0lH5
反動>片手>反動>片手SCとかにはできんのかい?
いや俺しらないからわかんないんだけどw
>>558 背後ヒットになるんでキャラによっては出来ると思う。
お約束のクリテリコンビには逝けるんじゃない?
レオナの低空Vスラってどうゆう場面で使うと有効ですか?
甘い重ねに対してリバサ大Jから
隙のある迂闊なキャンセル連携に対して
でも、確定がない限り、ガーキャンのためにとっといた方がいい
>>564 見てから割り込めるよ。
ほとんどの場合はリボル使った方が楽だが。
566 :
467:04/07/13 19:56 ID:???
誰か・・・お願いします。
上のほうでちゃんと答えてくれてるぞ、クリリン。
568 :
514:04/07/13 20:15 ID:???
ションボリするな、クリリン。
570 :
514:04/07/13 20:30 ID:???
w( ̄Д ̄;)wお、俺がクリリンだったのか。
ヾヽ ,.-───-., ソ彡
j.ソ) /_ ヽ
'"ニー' rー、r-、
'"i__. .. .`⊂二
.'',.─-'\ : :/' l> ,.
ヽ'ヘ >`'' < y/;;ソ'
`~ヾヽ ヒニソ /ノ;;'
,y, \';;`''::.‐-‐.::''::;;/ ミヽ
sagarisugitanodeage
572 :
560:04/07/13 21:50 ID:???
573 :
467:04/07/13 22:55 ID:???
>>567 ホントだ・・・気づきませんでした。
>>514 答えてくれたのにホントすみませんでした。
教えてくれてどうもありがとうございます。
574 :
517:04/07/13 23:24 ID:???
>>467 (´・ω・`)ショボーン
>>572 ジャンプしてすぐにVスラ出す奴ね。
漏れは対空と牽制を取るのに使ってる。
二通りのやり方があって、一つは地上で仕込むタイプ。
地上で23と入れて飛んできたら9(7)632147C。
利点は地上で立ち回りつつも自然に仕込めるという点。
欠点は相手の動きを見てから飛ぶので少し出遅れる事。画面端だと使えない。
もう一つは飛んでから>23と入れて飛び道具、突進技等を確認したら63214C。
垂直、後方ジャンプ中に仕込めば逃げつつ守れる。
こっちの利点はすでに空中にいるので素早く反応出来る事。
庵クラスのジャンプや単発強攻撃だって見てから逝ける。
欠点は大門の遠D、ビリーの6Aなんかには飛び始めを引っ掛けられるという事。
どっちも見てから反応出来るんでバクチでぶっ放したりしないように。
ついでに両方の中間の方法で236>9(8or7)>63214Cというのもある。
23の後にすぐ飛んで隙が見えたら63214C。
ジャンプの上昇中に受け付け時間が切れてしまうので先読みで飛んどく感じ。
多分これが最速で反応出来る入力方法だと思う。
前ジャンプする時は毎回これでもいい。相手が動かなかったらJD。
欠点は飛び始めが弱い事と、着地に攻撃重ねられるとジリ貧になる事。
大した欠点に思えないかも知れないけどレオナ慣れしてる人は確実に突いてくる。
東京都心ではKOF2002の聖地といえばモア以外には
どんなとこがあるのでしょうか。対戦してみたいのですが
たぶんへこみマス
サイコボール等はチンの屈Dで交わせるけど、
レオナ屈Dとかシェルミー屈Bとかでは交わせない?
サイコとかの安定した対応の仕方はなんですかね〜・・・
>>577 シェルミーの2Bは潜れる。
レオナは2Dは無理だがリボルで潜れる。もちろんVスラや暴走ダッシュでも桶。
サイコだけなら対策はかなりあるんだがバリエーションが豊富過ぎて対処し切れん。
中段ファングは小さいキャラにも当たるくせに反確じゃないのがナメてる。
>>576 モア以外だったら池袋サファリとか渋谷会館とかが有名といえば有名だけど、
やっぱりモア一択だと思う。
他所で強い人は大抵モアにも行ってるからな。
山の手線マンセー。
地元では対戦相手いなくてモアは手に負えないってことになりそうだな・・・
どこへ行こうか・・・・
立川の地下のゲーセンとか田舎の地元
時々新宿西口のフロンティアなどです
横浜フリーダムで全くと言っていいほど勝てない俺は
ヘタレですか? 一応強そうな人にだけ絞って
乱入してるんだが・・・・
クラークで発動してない状態から
近C>MAXウルトラアルゼンチンをやられたんですけど
どうやればできるんでしょうか?
あとタクマの6B>MAX龍虎のやり方も教えて欲しいです。
クラークのは近C→63214×2+BCと入力すると近Cをキャンセルして発動した瞬間ウルトラアルゼンチンが出るからそのまま繋がるんだけど、BCを押した瞬間すぐACを押すとMAX版になります。
BCの後のACはめちゃ早く押さないといけないので慣れが必要です。
タクマのも単に6Bを発動でキャンセルしてMAX乱舞を出してるだけ。
6B→236BC→3214ACでやると簡単。
>>586 わりと難しい上に、ダメージもそんなに高くないからやる価値はあまりないと思うけど…。
一応両方とも
近Cor前B→コマンド途中まで入力BC発動→コマンド完成AC
で出せるけど。
それよりだったら、
クラーク:近C→発動→ダッシュ屈A→MAXウルトラ
タクマ:前B→発動→屈B→屈A→MAX龍虎
の方が個人的には安定して出せるし、ダメージも小技分増えるからいいと思うけどなあ。
ただいきなりMAX超秘が出るから、相手をびっくりさせることは出来るかもw
>>588 やる価値は十分あるっしょ。
クラークで投げのプレッシャーをかけつつ近Cヒット確認からごっそり奪えるのは重要だよ。
ミスってもノーマル超必は確実に入るし。
タクマのも確定ではないけど状況によっては狙ってもいいと思う。
クラーク、庵を使っています
チャンのジャンプ強p?と
画面端で鉄球回転で固められてしまいます。
どうすれば対空できますか?
庵は下大kがいいと聞いたのですが他にはないですか?
鉄球の方はガードキャンセル使っても相打ちになってしまって
また画面はしに追いこまれます。
GC前転で脱出しる。
あと庵は近付かれる前にバックステップ百合折りと闇払いで粘れ。
>>584 武蔵境駅北口商店街パチ屋地下のゲーセンは
そこそこ02の対戦やってるよ。
レベルは中堅クラスかな
>590
クラークはマウントタックルで突っ込め
乱戦時に以外と当たりやすいよね>マウントタックル
ガードされるとシボンヌなので
生で出すのは瀕死のときくらいだな・・・
>584
立川なら地下よりもオスロー5号店がお薦め。
グランディオ側駅前を右に進んだ道の左側にあるパチンコ屋の二階なんだけど。
どっかに立川ゲセンスレあるから確認してみてね。
対戦したいけど
どこも身内で固まってるのはいやだよなぁ。
>595
鉄球大回転には一方的に勝てなかったっけ?>マウントタックル
急停止させても硬直中にあたってたから生OKだったかと。
分割コマンドについて詳しく書いてあるホームページ教えてください。
と流れを読まずに分割コマンドの如く分けry
>>592 境はなぜかレベル高いんだよな・・・
三鷹や小金井は大したことないのに。
立川っつーか国分寺からあっちはボタン配置が腐敗してて行く気になれん。
キムで画面端でC投げを決めて、相手の起き上がりにジャンプ攻撃を重ねると逆ガードになりますよね。
それと同じ起き攻めは他のキャラでもできますか?
ユリで画面端に追い詰められていて、相手がジャンプしてきた時に潜って、背後から2B>2A>強空牙を決めた後とかはできないでしょうか?
604 :
467:04/07/14 19:47 ID:???
空牙の後は受身取れるから難しいかと。ユリなら素直に尻二択。
ラモンのチャンスリー>JC、クリスのD投げ>JD、リョウのC投げJC、
京(草薙)のD投げ>奈落、裏社の淬ぐ大地>JD、他にも色々あると思う。
>>599 鉄球大回転は鉄球部分に攻撃判定があるので、鉄球が前に来たときに
タックルが重なると食らってしまいますよ。
逆を言えば鉄球が後ろにあるときならどんな攻撃でも当てられます。
狙って攻撃を当てるのは難しいけどね
K´の超必の性能がいまいちわからないので教えてください。
チェーンドライブのサングラスは飛び道具を抜けれますか?
抜けれるとしたら実践投入は可能ですかね。
あとテリーの屈D>パワーウェイブのような地を這う飛び道具に
対しても割り込むことは可能でしょうか?
あとヒートドライブって連続技以外の使い方ってできないんでしょうか?
質問ばっかですいません。どなたか教えてください。
グラサンは最強の飛び道具。覇王ショウコウ拳とかもぶちぬく。
足元無敵もあったような気がする。
というわけで普通に割り込みに使えます。
アテナのサイコなどは硬直の関係で難しいが、
ケンスウの2D超球弾とかロバの2D龍激とかには見てから余裕で割り込めると思う。
庵のキャンセル闇払いとかテリーのロッキューとかにはだせば割り込めるけど、
発生がはやいのでみてからうつのが厳しい希ガス。
ユリの覇王みたいにヒートは起き上がりに重ねてめくるとか大道芸みたいなのもできるけど
まあねたですな。
>>607 飛び道具は抜けないで相殺する。
相殺すると乱舞に移行するが、突進までが遅いのでてめえも往っちまえ的使い方はできない。
ただし、ライオウケンにはほぼ確定するので狙うべし。
無敵時間無いし出ぇ遅いし割り込みはムリ。MAXのみ可。
610 :
ゲームセンター名無し:04/07/14 21:40 ID:T3jWM9ro
チェーンは対関西弁用決戦兵器くらいな認識でイイかと。
いや、ノーマルチェーンはケンスウやロバの屈D→飛び道具にも割り込めないだろ、
発生が遅すぎる、かといって遠距離時にゲージあるK'に対して飛び道具撃つ
ヤツなんていないだろうし。
強攻撃から繋がるから超必に繋げる時はヒートドライブよりも
チェーンの方がいい、ダメージが高い。
MAX版なら無敵あるからそれなりに使える。
>>611 んや普通に2D超級にはわりこめるぞ?みてから。実際何回も割り込んでるし。
逆に遠距離の飛び道具にあわせたほうが間に合わんと思う
ヒートドライブのめくり使用ってのは、覇王賞貢献(変換メンドイ)のめくり使用に似てるな
Dune氏の対戦動画でよく使ってたよ
614 :
590:04/07/14 22:42 ID:???
鉄球回転ガードしてる途中から
マウントタックルで割り込めるんですか?
それはすごいですね
ジャンプ強パンチの方はどうやって落とせば良いですか?
>>612 2Dの当てた位置による。
近いとチェーンでいけるけど、遠いと乱舞が間に合わない。
近くても、強だと早くてサングラス間に合わず超球食らったりする。
よって狙っていかないのが吉。
とケンスウ側は割り込まれるのが嫌だからネガティブな書き込みをしてみる。
境ってあれレベル高いのか?
たまにいるメガネ兄さんはうまいけど
すごい巨漢の人いるよね
619 :
607:04/07/14 23:47 ID:???
みなさんレスどうもです。
話を総合するとリスクが大きいので狙っていかない方がいいのでしょうか?
でもケンスウなど特定のキャラとの対戦のときは意識しておいた方がいいと。
>>619 まあ基本はガーキャンとコンボチェーンにゲージ使うのがいいんじゃないかと。
あとは緊急回避用に強バイツSCヒートも使えないこともないけど。
今度八王子近辺に行くんだが、どっか良い場所無い?
>>618 メガネ兄さんって誰使ってる人?
話に出てたから境行って来たけど対戦しすぎで頭痛い。
レベルは結構高いと思うよ。
モアには及ばないけど都心のゲーセンに劣らないレベル。
庵のジャンプCでめくっている人がいましたが、どうジャンプしたらできるんですか?
何回やってもできません・・・
>>622 メガネ兄さんはK´、庵、京とか使ってる人。
あと、メガネ兄さんの連れの金髪のメガネ兄さんも強いよ。
それと、ごくたまにいるキム、ウィップ、K9999とか使うメガネ兄さんも強いよ。
>>624 メガネ兄さん多すぎw
金髪の人ってアンディ使ってる人?彼は確かに強いね。
あそこの常連では一番強いんじゃないか?
つっても身内対戦だから仲間内ではそんなに勝ってないけど。
キム、ウィップ、k9999の人は知らないなぁ。
流れ読まずに済まないが。
勢いで家庭用買ってみたので、
そろそろ98から2002にシフトしてみようとか
思っている1プレイヤーですが。
K'、K9999、クーラ、裏クリス、ラモンあたりで
がんばろうと思っているんですが、
裏クリスの立ち回りって98と一緒で問題ないんでしょうか。
MAX時にしし→Cつき→大蛇薙がつながるというのは
ここの過去ログで見たんですが。
クイックMAXの使いどころがよくわからず。
スラから直接41236+BCでいいのだろうかと。
御指南お願いします。
ガード硬直の関係で小ジャンプDとかの早だしがリスク少ない
近Dの隙が98よりでかい
>>626 立ち回りは98ベースで問題無いと思う。
02はバッタが強いんでキャラによってはJCD連発が死ぬほど有効。
ゲージ無い紅とかマジ詰むよ。
クイックMAXはキャップ氏の動画でも参考にしてくれw
2B>2A>6B>発動>6A>四肢>強月>SC大蛇とか簡単。
3B>発動>・・・という下段対空コンボも実戦向き。
発動コンボは遠C挟むと結構減りが違うんだがかなり難しい。
ゲージはこれと近C>6A>大蛇に回していいと思う。
えっと、、SNKの格ゲーのボスって、強すぎてほとんどクリアしたことなくて。
んで、先日家庭用2002買って、初めてクリアしたのですが…
EDというかストーリーがなくなってるんですか?
変なコメディタッチのスタッフロールしか…。
もしかしてコンティニューするとED見れないとかいう、
へたれ無視仕様ですか?
02はお祭りなのでストーリーはないですよ。
EDもないですはい。
成る程、KOFは戦うゲーになってとは、、驚きつつThxです。
このゲームの対戦で長い連続技を食らうと、器用さ勝負になっている様で嫌気が差す。
ストUなら駆け引き勝負って感じだが、KOFは連続技をミスらない器用さが重要なような。
カプエス2から流れてきた人間なんだけど、
こfの差し合いメッチャおもろいって感じてる自分は変?
変なネタキャラさえ多くなければなあ・・・
カプエスが好きな俺としては納得できない、マジメに差しあいしても周りは立ち回り放棄キャラばかり
>>633 そのネタキャラが致命的なんじゃよねー。
KOFの差し合いってショートジャンプ、ジャンプ防止、足払いの事か?
それを漫喫したいなら98のがいいんじゃないか?
02はギルティみたいに自分で有利フレーム取りにいけるキャラが強くなるから、
差し合いとかはどうしてもその下準備で終わっちゃうよ。
すいません、クラークをメインでつかってるんですが、
相手にピョンピョンはねつづけてジャンプ攻撃を連発されると
もうどうしていいかわからずきづいたらコンボ食らってたーみたいな状態にいつもなってしまうんですが、
うまくこれをやめてもらう方法ってないでしょうか?
コマンド入力や反応速度は人に比べてちょっと遅い気がしますが、がんばって練習しますのでよろしくおねがいします。
637 :
ゲームセンター名無し:04/07/15 09:30 ID:6rGji31n
小ジャンプバッタとかならたちA置いておけば落ちる。
それとJDが空対空ではかなり強いので生半可なジャンプ連発ならこれでたちきれるよ。
どうしてもきついならリバサ大JDで最悪相打ち取れると思われ
あと、近距離戦でJAすると思うけど、出すときは前A+Cで。
ジャンプしようとした相手投げてくれるんで。
>>632 それは言える。
ホームページとかで強力な連続技を研究した様な人が一般初心者の参入を妨げてる。
駆け引き以前の問題だからな。
余程の格闘ゲーマニアじゃないと対抗する気にもならん。
即死レベルとはいかないまでもかなり減るコンボは
ほぼ全キャラ用意して欲しいわな。
例えば山崎とテリー比べたらさ、
バーンナックルは余裕で割り込み可能だし
意外にリスクあるが、中蛇はほぼノーリスクで超長いし
山崎の中段異常な速さでそこから即死あるのに
テリーの中段削除されちゃったし
MAXコンボの差はもう笑止ですよ。
キャラ差の激化はやばい。
いや蛇も結構リスクあるよ。そもそもキャラによってはあんまりうてないし。
蛇とバーンならどっちも高性能な技ってことで大差はないかと。
山崎で危ないのは発動より蛇よりたちAとギロチンw
山崎の発動はそうそうきまるもんでもないよ。中段は早いけどやっぱ警戒されるのかあたらない。
ヴァネと違って安定下段から即死できるわけじゃないし。
ガードされたりしたら2ゲージ消えてあとの立ち回りにも影響が出るから堅実に打撃と投げで択りゅ感じかなあ。
ギロチンとGCにまわして余りそうならドスにまわすかな、と山崎使いの意見。
642 :
626:04/07/15 10:37 ID:???
>>627 >>628 遅レススマソ&サンクス
低いジャンプが強いのは見落としてた。
MAXコンボは・・・千本ノックだな。
まだ細かい所の感覚が馴染んでないけど
K'とかK9999とか使っていて面白いんで
そいつら共々ガンガッテミルヨ
地方でずっとKOFやっててそれなりに自信あったけど
東京きてはじめて境で対戦したら歯がたたず。
井の中の蛙ってやつを実感したよ。
そっか、あそこ高めなのか。並があれぐらいかと思ってた。よかった
644 :
ゲームセンター名無し:04/07/15 11:10 ID:bqVybTFE
リバサ大ジャンプってなんですか?
必要なテクニックなんでしょうか
起き攻めを回避する時に使う。
背向けダウンや相手に回り込まれたらできないので気をつけろ
646 :
600:04/07/15 11:55 ID:???
>>643 無名でも強い人はゴロゴロいます。
ちなみにあの位のレベルで勝てるようになってもモアに行くとウボァー
ケンスウ:K9999ってどうやって立ち回ればいい?
自分ケンスウで主に大将だからお互いゲージあること想定で。(ゲージないK9999想定してもしょうがないが)
弾はあんまり撃たないようにしてるけど、どうしてもやりづらい。
やっぱり中距離維持がいいのかな。
>>648 ATM氏もK9999は嫌だと言ってたから辛い組み合わせだと思う。
6Bを多用してキャンセル超球弾は封印。
ダッシュ月出来ないK9999だったら垂直ジャンプで待ってみるとか。
K9999は対空が間に合わない状況で飛ばれるとガードで安定する傾向にあるんで、
上手くJDをガードさせる事が出来たら中段を狙うのもいいと思う。
端でセカンドシェル空中ヒットさせたら確かシュートかシェルのどっちかで追撃できたと記憶してるんだけど、
どっちだっけ?
モアは込みすぎてて対戦できなかったが
ケタが違うって感じだった。
あそこで対戦はできないなー
モアってそんなにレベル高いの?
俺、地方者なのだが、
受験の時に行ってみたけど、地元と比べてあんまレベル高くなくてがっかりしたんだけど。
単に時間帯が悪かったのかな。ちなみにいったのは、土曜の5〜7時。
>>652 その時間なら大抵上手い人がいる。
でもたまたまかも知れんから一度くらいじゃ判断出来ないな。
その地元のゲセンが実はモンテだったとかいうオチはナシねw
地方でも盛り上がってるところなら強いだろうし
モアだから特別に、ってわけじゃないだろう
>>654 モアは別格。有名人同士がお互い対戦しまくってるからとんでもないレベルになってる。
特にすごいのが対応力。
漏れはあんまり行かんからたまに行くと有名人相手でも1〜2試合は取れたりする。
無名でネタバレしてないせいだとは思うが。
ところがその後物凄い勢いでラーニングされてあっさり3タテとか喰らう。
一度いってみれ。
つまりモア行って初物の利を生かして有名人相手に1〜2試合取る>その後すかさず捨てゲー
のコンボで気分よく帰るのがウマー、と
>>656 楽しいから1〜2試合で止めらんないんだよw
そんで強くなる為のエサにされると。
頻繁に通ってラーニングしかえせば同じようなレベルになれるんだろうけど、
そこまで気力が続かん。負ける>並ぶ>負ける>・・・の永パは辛い。
モアは金曜に行くもんだ
金曜はラー先生がいるからな。
ラーじゃなくてもキモいのはいつもいるけどな・・・
ラーも金曜以外にもいたりするし。
モアのレベルなんつったらめちゃくそたけーよ
大体闘劇上位の有名人がわんさかわんさか。
特によく見かける(気がする)のは
書記・ネモあたりかな。ラーはマジで毎回居る気がするw
上記のような鬼有名人がいるときはほんとに一回も勝てないが
顔見たことないやつだったら何回かは勝てるよ。
>>655の言うとおり後から負け続けるけどなw
>>663 しかしラー先生は気さくな人柄。いやマジで。
ビッグマウスなところは否めないが悪い人間ではない・・・と思う。
握手を求めたら応えてくれるかはわからんがw
キムのJA2択をなぜ前転をして回避しないんですか?
ジャンプしてくるのをみたらすぐ前転すれば2択しないで済むんじゃなですか?
>>665 ほとんど真上からくるから前転も後転も近Cの間合から逃げらんない。
ダッシュ前転する余裕はない。
キム側としては転がった相手に近Cを喰らわすと三空撃が届かない事が多いんで
転がるなら近C>鳳凰脚か強半月斬を意識しとけばより確実。
今日もアテナ・チョイ・キムチームに負けますタ
10回位負けちゃった・・やりすぎた
っていうか一回も勝てなかった。
山崎に関して質問したいんだけど、蛇使い中段が屈状態に
当たらない相手にはどうやって立ち回っていけばいいのか
教えてくださいな。なるべくゲージを使わないような感じで。
山崎を使ってていっつもMAXコンボばっかやってたら、
ゲージ無い時の動き方とか全然なってない事に気づき
質問した次第です。蛇中段が屈に当たる相手はまだ
対応できるのですが・・・・
669 :
665:04/07/15 21:04 ID:???
>>666 近Cがあったか・・JAを避けても次が避けられないんですね。
素直に2択受けるか真上に強い対空技で落とすかしたいと思います。
どうもありがとうございました。
>>668 立ちAをしぱしぱ振りつつ垂直小JA、垂直JDで嫌がらせ
相手に跳ぶ気がなさそうなら下蛇&だましもまじえる
適当に電波飛び込み
しかし本命はギロチン対空待ち
マキシマ使いなのですが、マリーのストレートスライサーはガードしたら反撃できますか?
それと、近C>前A>スピンフォールの連携には割り込めるのでしょうか?
質問ばかりですが、アドバイスよろしくお願いします。
>>671 位置次第
めり込んだらダッシュリベンジャー確定
遠いと_
近C>前A・・・バンカーでなら確定で割り込めた。他は知らん。
前A>スピンフォール・・・バンカーor立ちAor近立ちC(GP)>カウンター発生するのでコンボ
何気にバンカーは優秀割り込みなんだよね。マリーのスライサーは起き上がりに?単発じゃ打たないだろうし
674 :
671:04/07/15 23:42 ID:???
>>672 バンカーで割り込めるんですか。今まで素直にガードしてたので
今考えてみると凄くもったいないことしてますね。自分・・・
GPを使ったコンボは近C>3C>(キャンセル前転)ブリッツしか思いつかないのですが、
他には何かあるのでしょうか。
>>673 そのマリー使いの人は単発で打ってきます。
ストレートスライサーってスキあるんですか?
なぜか当たっちゃうんですよね・・・
>>674 ストレートスライサーは中間距離から弱で出されると対処しにくいです、
めり込まなければ反撃不可なので素直にガードしましょう。
それと、キャンセル前転しなくてもブリッツで掴めますよ
スライサー打ってきそうだな、っていう場面で下に強い垂直ジャンプ攻撃出して上から踏み潰すのもアリだよ。
>>668 蛇をしゃがんでかわして・・・と考えてる香具師はしゃがんで待っている。
つまり革靴ラッシュのチャンスですよ。
遠Aでジャンプ防止するポーズを見せてすかさず飛び込め。
でもキムとレオナは普通に対空あるから注意汁。
しゃがみつつもきっちり対空出してくるなら地上に意識が向いてないんで(と思われる)
ダッシュパチキでも食らわせれ。
パチキの布石はダッシュ2C、2A。暴れるなら2D先端当ても。
ゲージない時の対空はJAが頼れる。
>>669 キムのめくりJAは通称レイープモードといわれ一気に殺される事もままある。
運よくガード出来てもネリチャ(ry
対空技も明後日の方向に出る事がある。
678 :
668:04/07/16 00:50 ID:???
>>668 遠Dも攻撃判定がだらしなく残る感じでジャンプと前転以外で反撃は受けにくい。
ジャンプ防止能力もなかなかあるんで蛇(だまし)と併せて使用しる!
98じゃ遠D、よく使ったなぁ
クイックMAX発動からすぐにダッシュするコツを教えてください
つーか、このすれって未だに「香具師」って使う奴多いよな。
(定期的に出てるところみると、一人なのかもしれないが)
ネット慣れしてない感じが漂ってきて少し安心する(良い意味で)
リョウでバックステップと小ジャンプからのMAX竜虎が7割くらいの
確立でできるようになったんですが、これを使う場面が無くて困っています。
どういう風に使えばいいでしょうか?
相手の起き上がりとか
リョウのジャンプ攻撃後とか…
>>664 ラーはやる極での伝説がなければただのキモい人で済んだんだけどな。
KOFの強さで人間の価値が決まると思ってそうな奴だから普通の人は近づきたくないだろう。
ラーの頭の中ではKOFで勝った人が問答無用で正しいみたいだし、
対戦で負け越したら人間として見下されそう。
>>687 色々な格ゲーの掲示板集合体サイトのこと
正式名称は「やるなら極めろ」、検索すれば簡単に見つかるよ、
何週間か書き込みしたことあるけど、住人同士の馴れ合いが
キモすぎて俺には耐えられなかった。
2chは殺伐としてて嫌だって人にはうってつけのサイト。
>>681 クイックMAX発動のBC同時押しの時に6方向に入れて(入れながら同時押しでも可)、
いったんレバーをニュートラルに戻して再度6方向に入れれば発動の
硬直が解けた瞬間にダッシュしますよ。
>>684 小ジャンプふっ飛ばし攻撃をガードさせて(なるべく着地ギリギリで)、
着地後すぐにMAX乱舞を出せばほぼ確定だよ。
ふっ飛ばし攻撃をガードした硬直中にぶち当たる。
>>685 >>689 サンクスです。お二人のレスを合わせると
小ジャンプふっとばしが当たったら起きあがりに、
ガードなら着地後っていうのが一番良いでしょうか。
なんか卑怯なくらいすごい戦法な気が・・・
でもまだジャンプ中に攻撃すると感覚がずれて着地竜虎は全然出せなくなるし
236Cが出たらかなり危険そうだし
実戦で使うには勇気がいるなぁ・・・
んじゃ虎砲SC→MAX龍虎とか…
けっこうゲージ食うけどな…
>>690 欲張らずに虎砲でダウンとって空ジャンMAX龍虎重ねとけ
>>689 >ほぼ確定
ほんとに?おれの周りリョウが多いから比較的
重ねやらJCD着地からなんかやられるがA+B連打で100%かわしてるよ。
余裕だと思ってたんだが、おれの周りがヌルいだけなのかな
MAX乱舞を上手く出すコツってある?
その場、キャンセル、SC、硬直後など。
テンプレに書いてあるのだけではいまいちわかりません
MAX乱舞が簡単に出せたら糞長い無敵だけで相当なプレッシャーを与えられるのになあ
>>688 今は「やるなら極めてた!?」だからな
タイトル変わったぞ。しかも随分前に。
どうでもいいが
>>693 それは多分相手が着地後すぐに出してないからだと思う、
JCDガードしちゃうと実際はガーキャン緊急回避以外に避ける方法は無い。
もちろんJCDだけじゃなく普通にふっ飛ばし(ガード)キャンセルで出されると
ガーキャン以外じゃ避けれない。
>>694 確かに虎砲SCだと出やすいとかいう意見はあるけど、
どの意見も個人差が激しくどれが正解か分からない、
結局はやってみて自分が出しやすいやり方を見つけるしかないと思う。
今週末から都内に行くのですが、夕方から夜にかけて
対戦が盛んなところは、どこでしょうか?
>>698 ・C→Aを1フレ間隔でずらし押し。
・レバー入力は一定時間内(かなり短い)に入力する。
この二つの条件は絶対に満たさないといけない。
レバー、虎煌拳の暴発防止は色々工夫出来るがずらし押しは正攻法しかない。
この部分さえマスターすれば自在に出せるんだが、それが一番難しい。
>>698 新宿、渋谷、池袋なんかの駅周辺のゲーセンなら大抵人いるよ。
まあ、有名なのは新宿モアかな?
けど店内超狭いうえに人大杉なので俺のような地方出身者には
拷問だったよ、2時間いて3回しか対戦できなかった、、、
>>701 中級レベルですが、有名人とも対戦してみたいし、
頑張って行ってみます。
ありがとうです。
704 :
690:04/07/16 19:39 ID:???
>>692 俺にはそれが一番安定しそうなんでそうすることにします。
どもです。
庵で紅丸を倒すにはどうやって戦ったらよいでしょうか?
あと紅丸に5分〜有利に戦えるキャラがいたら教えてください
紅に有利付くのはなんといってもウィップ。
個人的にはレオナもかなりいけてると思う。
94〜98まで現役でしたが、結婚〜出産とKOFから離れた生活をしていました。
久しぶりにPS2で2002を始めたのですが、技の名前で判らないものが多くてちょっと悲しいです。
スレ違いかもしれませんがもしよろしければ、
・京のMAX2
・庵のMAX2、八稚女のあとにだす技の読み方を教えてください。
94から京使いでしたが随分と弱体化してしまいましたねぇ・・・
京で2Bからの連続or有効な連携技があればこちらもご教授願いたいです。
>>705 ウィップがよさげ。
ちなみにとある有名人は紅はウィップのくだりJDバッタでつむっていってたよ
>>707 庵のMAX2=ほむらほとぎ
京
2B→2A→3D
2B→近C〜
2B→2A→3D→発動→ちょいため強大蛇薙
>>707 京のMAX2は「かむくら」
庵の八稚女追加が「さいか」
庵のMAX2が「ほむらほどき」
京の有効な小足スタートでゲージ無しは連続技は屈B→屈A→3Dぐらいかな?
ゲージ使ってクイックMAX発動絡ませれば大ダメージ奪えるものもあるよ
女性相手だとみんな優しいですね。今日、久々に格ゲーやってる女の人見ましたよ
学校の友達に誘われて、今週から2002を始めました。
私が下手なだけですが、巷で02は難易度が高いと言われてる分、難しいです……
初めての時に、ぱっと見容姿が気に入ったキャラでやっており、
使い勝手はさておきヤマザキ、ビリーは入れたいと思ってます。
あと一人、社かロバート入れたいと思うんですけど、どちらがオススメですか?
こっちが女と分かるとすぐ乱入されてケチョンケチョンにされるので、
早くちょっとでも上手くなりたいです。
713 :
atelier965:04/07/17 00:20 ID:dycsO9fV
>>712 凄いね。学校で02が流行ってるって。まずは非対戦台を選んで練習すれば?私もそうしています。
誰かK'の基本連続技教えてください。
>>712 釣りじゃないと信じてマジレスすると、練習はしばらくその誘ってくれた友達との
対戦でした方がいいと思う。
CPU台があるところならそっちの方がいいかも。格ゲー初心者だったらなおさら。
社かロバートはどっちでもいいんじゃないかな。
ロバートの方がゲージのバランスいいかもしれん。
>>713 近D>前A>ミニッツ
屈B>屈A>しゅっイケオラ
セカンドシェルヒット後 ヒートドライブ
>>714 ロバが限界性能高くてオススメだけど癖がある。
社は使いやすいけど上を目指すと壁に当たる。
反撃インパクト出来る位になれば人並み。でも強キャラに詰んでる。
隙 即 FI (ファイナルインパクト)
718 :
atelier965:04/07/17 00:55 ID:dycsO9fV
>>715 ありがとうございます。一番上の連続技はジャンプ攻撃からはどうなんですか?
_
めくりからならいける
>>712 ビリーと山崎が気に入ったのなら草薙かk9999を勧める。
勝利画面で悪人面が勢ぞろいだ。
>>718 端ならジャンプ攻撃から入るから追い込むまでコンボは我慢しる!
k’は端に追い込むまでの立ち回りがキモ。
画面端でキムの近C>三空撃の連携でずっと固められてしまうんですけど
GCCD以外に脱出法は無いのでしょうか?
K'は端で屈B屈AアインシェルをMAX2で拾うのがかっこいい
>>722 2D>発動ブラックアウト>裏から真っ黒とか激しく無駄にカコイイ。
前転で回避されて終了だがな。
>>723 京、クリス、シェルミー(全員表裏両方使います)、K´、K9999、クーラ、2000チーム全員、
中国チーム全員、アンディ、ジョー、舞、ビリーなどなどです。
三空撃を1>2>3と最速で出した場合は割り込み不可。ガード後は4or6フレ有利。
4フレのタイミングは難しいので割り込めなかったら6フレ有利と思って間違いない。
加えて近距離なので京の3D(発生3フレ)とかで反撃可能。
普通はディレイかける(遅らせる)んで反撃決める機会はほとんどないと思う。
ガードされた場合は2、3段目にディレイをかけるのがキムのセオリー。
この場合反撃はまず無理。GC前転出来ない時は1>2の間に割り込む。
漏れが使ったり食らったりして確認したのは、
鬼焼き、ハンティングエア、強バイツ(両方)割れ、諸手、昇竜弾、タイヤキ、火龍、強襲、龍顎砕。
未確認だがいけそうなのは超忍蜂、轟爛炎砲、ホイップ、ヘリオン、アマリロ。
暗黒雷光拳はディレイにつぶされた記憶がある。
まとめると、
三空撃をガードしたらレバーだけ入力してキムの動きに集中。動いたらボタンで割り込む。
ボタンを押したのに必殺技が出なかったら連続ガード=最速で出してる=反撃可能。
最低でも2段目を見てから普通の前転で逃げれ。仕切り直せる。
727 :
続き:04/07/17 03:11 ID:???
割り込み&反撃が出来るようになると相手は一段止めを使ってくるはず。
舞の花嵐、ビリーの2A、ケンスウの遠B、潜在なんかはこれに反撃可能。
月は惜しいところで最速部分が届かない。爆ハリ、バイツ(クーラ)も届かず。
以外なとこでは弱飛燕が間に合う。
焦って反撃しようとするとディレイに引っ掛かるんで注意。
一段止めはキムも攻めが途切れるんでそれで我慢。
ちなみに三空撃は1〜2段目のどこでGCCDを当ててもカウンターになる。
ジョー、K'、ヴァネはGCCDからお手玉にいけるんで暇だったら練習して狙ってくれw
ジョーはGCCD>爆キャン>強フィニッシュでノーゲージコンボも狙える。
さすがイケメン。
>GCCD>爆キャン>強フィニッシュでノーゲージコンボ
ってこれGCCDで1ゲージ使ってるよOTL
発動しないでもいいって事です。
>>726〜728
俺721じゃないけど参考になりました。ありがとうぞまいごす。
つまりは1段目と2段目の間に反撃技のコマンドしこんでおいて、
連続ガードだったら3段目後発生の早い技で反撃でいいんですね?
ビリーは(他のキャラのは知らんw)2>3の間に強・強襲仕込んで(Dおしっぱ&立ちガード)
出なければ屈C確定とかじゃなかった?
>>729 そんな感じ。
リョウは一段止めに弱飛燕、割り込み虎咆、最速だったら反撃2Cと全部揃っててイイ。
ビリーも一段止めに2A、コマンド楽な割り込み火龍、反撃2C(ガードされても押し返せる)と揃い過ぎ。
キムが飛天ぶっ放してくるようになったら暗転見てから前転>反撃。
・・・つーか誰かキムでビリーに勝つ方法を教えて下さい。おながいします。
>>730 そのとおり。
ただ623系のコマンドは反応が遅れるとディレイを喰らう事がある。
火龍のが楽&安全だからついそっちを使っちゃう。暴発しても隙ないし。
・・・ビリーを調整した開発者は謝罪しる!
ヴァネのウィービングとか裏シェルの214214Bとかも割り込まれた覚えが。
733 :
707:04/07/17 05:57 ID:???
>>708>>709>>710さん
ありがとうございました、これですっきりした気持ちで技を眺められます。
京の2B→2A→3Dは庵の葵花とかだと反撃確定ではないですか?
クイック発動というのは始めて聞く言葉なんですが、
例えば2B→2A→3D→発動→ちょい溜めMAX大蛇というのは
3D中にMAX発動するという意味なんでしょうか?
自分で確かめれば良いのですが、PS2のある部屋では子供たちが寝ているもので・・・
734 :
ゲームセンター名無し:04/07/17 06:09 ID:eyttVGU7
シタラバとんでる?
02をバランス調整したはずのNWより、
このままの02の方がバランスイイ予感
736 :
712:04/07/17 07:57 ID:???
>713-714-729
どうもありがとうございます。
釣りのつもりはないのですが……書き方がおかしかったならすみません(汗)
とりあえずロバートで今はやって、社、草薙もちょっとずつやりたいと思います。
人によくビリーは嫌がられるキャラと言われたので、入れていいのか迷ってます。
今のところ私は雑魚以下なので使っても問題ないと思いたい……
とにかく今はクイックMAX発動?からの連続技が追いつかないので、
CPU台で地味に練習していきたいです(乱入者が来ない事を祈って)
737 :
721:04/07/17 08:19 ID:???
>>726-732 丁寧な解説ありがとうございました。大変為になりました。
あんなに大量にキャラ書いたのに一人一人の反撃技を書いてくださったのには
掲示板の書きこみで初めて感激してしまいました。(本気で)
今日早速ゲーセンに行って意見を参考にしてキムと戦おうと思います。
最後にもう一度、ありがとうございました。
三空撃の硬直だが
過去スレで0、2、6フレの不利だと聞いたが・・・
>>707 クイックMAX発動というのは2002特有のシステムです、
2002のMAX発動は他のシリーズと違い、BC同時押しでできます、
発動中は色々な恩恵(規制される部分も)が得られるのでその辺は
KOFのファンサイトでシステム説明しているサイトを見るのが早いと
思います。
ちなみにクイックMAX発動というのは通常攻撃や特殊攻撃中にキャンセルを
かけるように発動することです、発動モーションは出てしまうものの、
攻撃の戻りモーションはキャンセルできるのでのけぞりの大きい攻撃を
当ててクイックMAX発動すればそのまま連続技に持っていけるのです、
京ならば
屈B→屈A→3D(一段目)→クイックMAX発動→小ジャンプ2C→強攻撃からのコンボ
なんて具合に持っていけます。
740 :
739:04/07/17 10:14 ID:???
あ、ちなみに最後のコンボは画面端限定です。
端以外の場合は3D(一段目)→クイックMAX発動の後にダッシュして強攻撃
を繋げるのがいい感じです。
クイック発動後直ぐにダッシュする方法は
>>689
02も発動コンボとかバランス悪いからなあ
封印して対戦というわけにもいかんし
>>742 そうか?コンボ事態はバランス良いとは言えないけど悪くはないだろ。
ってかバランスのいいコンボシステム持ってる格ゲーなんてあるか?
2002は一部のキャラが突出して強いこと以外は全体にバランス良好だと思うが。
強キャラ同士でやれば全然対戦ツールとしていい感じかと。
ビリーはちょっと抜けてる感じもするけど。
逆に弱キャラデ入ってこられるとまずー
今渋谷にいるんですけどこの町は2002どっかないんですか?渋館にもなかったし。
渋谷なんぞより新宿のモア行け
やっぱそうですかすいませんありがとうございますた
>>739 ありがとうございました。
家事育児に支障の出ない程度に練習して久しぶりにゲーセンでもいこっかなって思ってます。
>>745 渋館の地下のモナコにあるぞ
桐生の住処になってる事が多いが
なんか'98はバランスいいっていうけど02より使用キャラ偏ってる気がしないでもない
ゲームスピードとかのせいか弱キャラで強キャラ食えたり
バランス云々の話になると結論は出ないからな〜
個々の感じ方次第だし。
全キャラが均等な強さの格ゲーなんて作れっこないしね。
全キャラ均等な強さの格ゲー=全キャラ同じ
キャラクター全員の強さを均等にするのは不可能なわけですから(されても困るしね)
あとはキャラ間の強弱の差にどれだけ個人のテクニックが入り込む余地があるかってことになるんじゃないかな?
その点で言えば、強キャラと言えども弱キャラに食われてしまうような98のほうがバランスがいいと思えるのだけど?
全キャラ均等な強さの格ゲー=技のダメージが全部同じ
全キャラチョイ
>756の理論はおかしいけどな
強キャラがでることはある意味仕方ないことだとして、
KOFの問題点は1コンボのダメージが高すぎることだと思うのだが。
コンボ補正を強くしたらいいんかね?
それはそれでつまらん気がするが
2003は変なコンボ補正のせいで爽快感皆無。
75式改>大蛇薙とか面白いくらい減らない
>>760 2003のロバのリ超の補正は中々素晴らしいデキだよ
クーラの画面端の固めが抜けられません。
GCCDするしかないのかな?
何か安定して脱出する方法を教えてください。
むしろブレスやスピンに前転かGC前転した方がいい
そもそも安定して脱出するのは難しいが、クーラは崩し能力があまり高くないため
体力リードしてたらガンガードでもいいんじゃないかと思う
近C→ブレスの繰り返しのことじゃなくて?
違ったらいいや。
補正をかけて段数ばっか増やすのはもううんざり。
>>766 だって、そうでもしなきゃ即死ばっかじゃない!
ウボァー('A`)
>>767 じゃあ純粋にどこからでも即死に持っていけるキャラとコンボ挙げてみな、
それでも"即死ばっか"なんて言える?
それにその即死だって一部を除いて一定以上の腕が無きゃできないコンボなん
だからさ。
KOFが3人のチーム制だってことと、プレイヤーに科せられる条件は
みんな同じだってことを考えなよ。
769 :
ゲームセンター名無し:04/07/17 17:01 ID:kD8kL0we
どこからでもっていう定義が曖昧だな
非現実的なのを含めてもいいなら8割近くのキャラに即死はあるが・・・
>>770 対戦中普通に組み込めるって意味だろ。
画面端でジャンプ攻撃から連続技食らってくれる人なんていないからな。
むしろ8割ものキャラが即死もってるなら
バランス悪いなどと言えないような気が、、、
自分のキャラも即死持ってるのにも関わらず
相手の即死コンボ食らって文句なんて言えないし。
実戦で狙えるキャラ
リョウ(気絶有り)
キム
アンヘル
ヴァネッサ
ウィップ
山崎
こんなもんか。
8〜9割でいいならほとんどのキャラができるが・・・
>>772 みんなが言うほど02はバランス悪くはないよ。
確かに詰む組み合わせはあるけど、
あれだけ弱いと言われてる京、裏シェルにしたって
一発で6割以上持っていけるから、
弱キャラが強キャラ食うことも十分にある。
でも、ボール&爪&棒はなんとかしてほしい・・・
>>774 じゃあ私がボール&爪&棒を使いますから
あなたは京、裏シェル、裏社で頑張ってみてください。
ってか100回やって100回勝つ自信あるw
どうやら言うほどバランス悪いみたいですねw
なんか一気に低次元の話になったなw
いくら初心者スレだからってこりゃ酷いぞ
>>775 裏社じゃなくてマリーでいいなら、と釣られてみる。
クーラの固めはGC前転が一番安定。かけるなら近Cの一段目か二段目。
一段目にかけたほうがいいケースは近C>6Aと近C一段目>ブレス。
二段目にかけたほうがいいケースは近C二段目>ブレス。
この辺は相手の癖を見て判断してくれ。どっちもリターンは十分取れる。
(近C一段目>ブレス)×Nの固めを食らったら迷わずブレスの次の攻撃にGC前転。
次もブレスだったら反撃出来る。何が来てもとりあえず位置は入れ替わるので桶。
遠B>ブレスは遠B止めという事も十分考えられるんでGC前転は無駄になる事が多い。
この場合は読み合いになるが遠Bの後にリバサ大ジャンプがいい。
ブレスに引っかからずに飛べる。
コンボの強力なキャラなら対空喰らう可能性を差し引いても悪くない。
ガン待ちはオススメ出来ない。
クーラのゲージ溜りっぷりは半端じゃないんでSCエッジとGCで待ち返される。
一応中段も昇りJCと逃げJDがある。かわりに端だと下段が薄いが。
>>781 763じゃないけど、俺も身内のクーラに端でボコボコにされることが多かったので参考になりました。
次に対戦するときにこれでやってみます。
783 :
763:04/07/17 18:23 ID:???
>>776 裏クリス、紅、リョウかな。
相手が純粋にうまかったのかな?
前転しても投げられてまた画面端みたいな感じでエンドレスだった。
>>781で書いてあるように遠B>ブレスだけじゃなくて、遠B止めや遠Bレイスピンで飛ばせてもらえなかった。
クーラでウィップ相手のときは基本的にどうすればいいんでしょう
遠距離からJCDでこられると相打ちとっても不利ですし
めくり気味のJCだと対空が機能しにくい
弱Kでちくちくか適当スピンくらいしかできないです…
>>783 普通の前転を投げられちゃうのは前転を読まれてるから、
相手の攻撃と前転が合えばちゃんと避けられるよ。
紅丸の反動SC幻影(雷光)が難しいんですが、出し方とかあるんでしょうか。
まさかみんな根性入力でやってたりは……
根性だよ。複合でもでないことは無いが逆に難しくなる
生前転と普通のジャンプは厳禁。
近C>ブレスに転がっても普通に投げが間に合う。
遠B>ブレスだったら微妙にもつれるが遠B止めだったら終了。
クーラの固めの狙いは逃げようと動く相手に対処する事。
むしろ相手の前転誘って近C入れるのが本命。崩しとガクラは裏。
飛んだら相打ちオッケーの2C(よく台パン喰らいます)
ゲージも溜まるので反撃してきたらGCCDで押し戻してハメる(よく筐体蹴られます)
ゲージないなら割り込め。上半身無敵技なら大体いける。
>>763のキャラで割り込みに適した技は判んないや。
強龍虎とかいけそうな気もするが・・・
紅の強幻影は極限まで引き付ければいけるがオススメ出来ない。
スピンは普通に凶技。
ガード後は間合に関係なくこっち有利なんで近かったら手を出していいです。
裏クリ、紅だったらコマ投げと打撃で逆二択。
近かったら確定だけどそんな使い方してくれないと思う。
スタンドで反撃を潰して来たら前転。リスクもあるけどリターンも大きい。
ひとつ言うが近C>ブレスに転がっても投げ間に合わんぞ。
>>788 ブレスは投げが間に合うほど隙少なくないぞ
791 :
705:04/07/17 19:07 ID:???
紅丸相手にウィップ(あとレオナ?)がいいのはわかったんですが
他には有効なキャラいませんか?
あと庵で戦う場合の立ち回り方も教えてください
(よく台パン喰らいます)
(よく筐体蹴られます)
態々書かなくてもいいのに、痛いな。
上の方のルガール攻略を参考にしてるのですが、全然倒せません。
ダメな点
・ルガの当て投げにとっさに反応できない。
これだけに気をやってるときは対応できても普段は投げられる
・近づく途中の飛び道具にとっさに反応できない
特に早いカイザーはかなりくらってしまう
・ようやく手に入れた反撃時にまともな反撃できない。
連続技できないので、足払いか強パンチくらい。
おかげでダメージ差でタイムオーバー負けも多し。
…根本的な反射神経で自分には無理なのでしょうか…。
>>789 クーラの投げが間に合うって事ね。
近Cのガード硬直があるから普通の前転だと投げられる。
生ブレスなら間に合うだろうけど。
>>793 連続技を練習してから出直しましょうとしかいえない。
それが一番確実な方法。
いずれ通る道なので連続技練習しませう。
では、連続技を練習するのにいいキャラは誰でしょうか?
長年、非コンボキャラばかり選んでたため、連続技未発達のまま成長してしまい、
そのへんさっぱり分かりません。
>>796 連続技ならどのキャラだって練習できますよ、連続技持ってないキャラなんていませんから。
とりあえず強攻撃→必殺技の練習でもしてみれば?
舞ってなぜ上位ランクに上がれないんですか?
遠A、遠B、花蝶扇など牽制なども強いしジャンプ技も強力だから強いと思うんですが。
なにか原因があるんですか?
上が強すぎるから。
>>798 牽制が強くてジャンプ攻撃も強いキャラなんてたくさんいるからね
801 :
798:04/07/17 21:44 ID:???
コンボ、コンボとおまいらコンボ村の町人かよ
と、冗談はともかくコンボだけで勝てるなら、ここまで熱くならないだろ
最終的に強いのは、チョイは別として、ビリーのように基本性能が強いキャラ
そうだな屈A連発は熱いよな
私カプコン系のゲーム
(いわゆるジャンプしたら基本的に対空攻撃で落とされるから地上で指し合いをしてチャンスがあればジャンプからみたいな)
だとそれなりに勝てるのですが、
KOFになってくるとジャンプがとてもとても速くてついていけません。
KOFNWこそは10回に3回くらいは最低限勝てるようになりたいとはおもって家庭用で練習しているのですが、
スト3系で慣らしてたので通常技キャンセル必殺技キャンセル超って感じの入力はできるんですが・・・
こんな私でもうまく戦えるキャラやその方法などあれば教えていただけませんでしょうか?
よろしくおねがいします。
807 :
ゲームセンター名無し:04/07/17 23:35 ID:s6cV91ZM
舞は正直かなり性能あると思うよ。
実際おれのとこの予選だと上位にかなり舞は多かった。遠征ぐみも舞使ってた。
ジャンプ攻撃は強いなんてもんじゃなく最強といっていいくらいのレベルだし、
そのくせ軌道変えられるんで対空もされづらい。めくりもある。てかめくりJA読めてないとミエネ
花蝶扇は硬直はサイコ以下だけど判定ちっこいからとばれるときついっていうけど、
距離考えて出せば中ジャンプは龍炎舞でおとせるし、高く飛んできたらJCなんかで簡単に落とせる。
端においつめたら花蝶扇とたちA、B、龍炎舞でかなり安定したかためができるし、
龍炎舞の暴れとジャンプつぶし性能のおかげでかなり手をだしにくい。
しかもほとんどのキャラのガーキャンが届かない距離から固めれる。
相手にゲージなければゲージためつつガークラも狙えるし、一発もある。
ジャンプ攻撃でなくとも地上技の性能もかなりあるし、正直アテナビリチョイにつぐ器だと思うけどね
今から入るつもりなら、何回も対戦してスピードに慣れるしかない
>>805 ふむ。20分後の突っ込みか。まだまだだな
舞はGGでいうバイケンだな。どこがって聞かれたら、俺の中のイメージとしか答えられんが
>808
KOFってスピードに慣れてもスト3のように基本的にジャンプしたら落とされるいうレベルのジャンプ速度じゃないような気が・・・
>810
サードではキャラはケン、ユン、リュウを使っていました。
>811
リョウ、ケンスウは今日ゲーセンでKOF2002の対戦時に使ってみました。
大体の方法としては、相手のジャンプを見てから昇竜拳(ジャンプ速度が速すぎてなかなか落とせない)
ダッシュで近づいて足払いキャンセル飛び道具といった形でやりました。
が、3タテされましたw
813 :
atelier965:04/07/18 00:24 ID:p/mlE1tJ
質問ー!いい?
>>812 飛んだら落とすんじゃなくて
打点の高い牽制で出掛かりを落とす感じ。
まあ上級になるとどんなジャンプでも必ず反応するキチガイとかいるけどね
飛んだから落とすじゃなくて
飛ばせないのがkofの戦いかただな
だからストみたいな足払い牽制ってのは基本的には無し
無論、空キャンしこんだりはするけど
816 :
atelier965:04/07/18 00:36 ID:p/mlE1tJ
K'の基本連続技についてだけど、
しゃがみB→しゃがみA→アイントリガー→セカンドシェルってセカンドシェルがつながらなくないですか?
端でしか繋がらないよ
818 :
atelier965:04/07/18 00:46 ID:p/mlE1tJ
では安定した基本連続技っていったい何なんですか?
飛ばせないために高い打点の技振るってのがいまいちよくわかんないんですが、
その振る技って速くても遅くても当然だめですよね?
しかもKOFのジャンプって着地まで0.5秒くらいじゃないですか
ジャンプが頂点に達するまでが0.2秒とすると、その0.2秒にひっかかるようにださないといけないわけですよね?
もしかしてKOFって初心者には入る余地のないGGXXみたいな状態のゲームなんですか?
820 :
810:04/07/18 00:49 ID:???
>>812
奇遇だな俺もユンケン使ってたよ本キャラはつんりだけど・・・
そんな俺の持ちキャラはビリーウィップアテナユリキムチョイクーラ。
強キャラまんせー
ケン使ってんならユリおすすめだよ。純粋に立ち回りの丁寧が強さに出る。良キャラ
対空したいっていうならアテナウィップおすすめ。ウィップは小足確認とか3rd勢なら余裕っしょ?
KOFの対空の仕方だがまず相手のキャラのジャンプの種類を見極めること。
庵やマリーなんかはジャンプが低くて鋭いので見てから対空は厳しいと思う。
逆にバイスやK9999なんかはジャンプがもっさりしてるので簡単に対空できる。
こいつのジャンプなら対空できるってのから落としていって徐々に慣らしていくのがイイかと。
まあ俺は庵でもなんでみてソニックだけどねwクソキャラまんせー
KOFの対空だが上であがってるジャンプ防止も重要なんだが
ジャンプを煽ってコマンドを仕込んでたら楽に落とせると思うよ。
>>818 しゃがみB→しゃがみA→アイントリガー→セカンドシュート
近D(屈C)>前A>ミニッツ
ジャンプ防止はねー
その名のとおり対空じゃないんだよ。ジャンプさせないために適当に撒いとくの。
ジャンプののぼりをつぶす技だよ。時々くだりにもあたるけど・・・
基本的にたちAとかたちBがメインになるんだけど、この技をあてるつもりでだすんじゃなくて
ちょっと届かない位置におくようにふっておくんだよ。
相手がジャンプしたらあたるから。最初は適当でOK
そのうちここで置いとけば動きにくいだろうなーてのがわかってくる。
ジャンプ防止はだいたいリスクが少ないんだが足元がお留守になってるから足払いとかをもらいやすい。
んで足払いはとびこみによわい。
とびこみ<ジャンプ防止<足払い<とびこみ・・・ていうようなさんすくみになってるのがKOFの立ち回り名わけだ、
823 :
atelier965:04/07/18 00:56 ID:p/mlE1tJ
>>821 頑張って練習してみます。どーもワンインチからの必殺技がつながらないんだよなぁ。03とやっぱ勝手が違う
足払いは相当慣れてこないと使えないけどな
リスク高すぎ
>>823 まあ2B2A強アインシュートが基本で端ならシェルて覚えてたらイイ。
6Aがらみは密着じゃないとあたらんと覚えとけばいい。
ていうか03のことはもう忘れろ、忘れるんだ
forget,forget everything
>>824 基本的に中級者くらいのやつだと足払いぼかすかあたるよなw
ジャンプ防止に集中しすぎて足もとおるすすぎーってね
んで足払いうぜーってなるんだよな
827 :
atelier965:04/07/18 01:04 ID:p/mlE1tJ
>>825 つまりジャンプ攻撃からだとワンインチ関係はつながらないというわけdすね?
>>827 ジャンプ攻撃からだと6Aどころか近Cすら安定センので
ジャンプ攻撃あたったら2Aアインシュートでいいよ。
ちなみに端でガードされたら2Aどめかゲージなけりゃシュートね。
逆にガークラ狙うときはちょこっと近づいて2Cか近D6Aミニッツナロウガードさせたがイイ。
>>819 正直、初心者には厳しいと思う
でも、3rdでそれなり勝てるレベルなら大丈夫、そのうち慣れる
830 :
atelier965:04/07/18 01:20 ID:p/mlE1tJ
答えてくれた人みんなありがとうございました。ちょっとずつ練習していきます
>>827 めくりからならいけるけど、結構ムズイから無理して狙わなくていいよ。
あと、ゲージある時とガクラさせた時は近C(屈C)>チェーンドライブでいいよ。
832 :
atelier965:04/07/18 01:22 ID:p/mlE1tJ
複雑な連続技きめられるとへこんできますよね。
まだ初めて四日しかたってないヘボゲーマー(不器用)には。
>>832 中距離ではミニッツ>ナロウとか適当に出すんだ
ガンガッテ
2002好きだけど
正直ここまで人気出るとは思わなかったw
人気出るというよりは2003がアレだから相対的に良く見えてるだけのような。
本来なら今ごろは2003に移行してるハズだもんな。
アニマックスにk9999が出てますた。
タクマを使っている者ですが、対空技について質問です。
普段は2Cか立ちBで落としてるのですが、起き上がりを攻
められると、何していいかわかりません。いけると思った時
は乱舞を対空にしてますが、起き上がりにベストタイミング
で技を重ねられるとガードで硬直してから反撃できずに終了
してしまいます。特に画面端だと・・・。
起き上がりに固められたときの対処のコツなどありましたら
ご教授お願いします。
>>832 818で
>では安定した基本連続技っていったい何なんですか?
つってるけど、むしろK'は端に運んでからが勝負のキャラだから。
コンボ練習するより端に運ぶ技術身につけたほうが良い。
足払いはリスクとリターンがいまいちあってない
ダウン回避不可能というか03仕様がいいかも。シビアで
>>837 1時30分にやってたア○ラだろw
>>838 弱飛燕疾風脚とか猛虎無頼岩が良いと思うよ。
843 :
838:04/07/18 12:20 ID:???
>>842 あまり使わない技だから猛虎無頼岩の存在を忘れてました。
飛燕疾風脚も攻めのときしか使ってなかったので、守りでも
使ってみます。ありがとうございました。
猛虎って逆波動拳だっけ?あれって中段Jからの攻撃以外は対応できないよ
↑はぁ?
>>838 タクマの飛燕疾風脚は出しても隙少なく反撃を受けることは
ほとんど無いので中間距離で適当にゲージ溜めも兼ねてばら撒きましょう、
攻撃判定の持続も長いので意外にもジャンプ防止にもなります。
838は
タクマで起き攻めされたときにどうすればいいか?
って聞いてるんじゃないのか?
あ、そうだったね、タクマの場合はガード安定っしょ。
ってか。
>>838 たとえ起き上がりバッチリに攻撃重ねられてもリバサ乱舞出せば
無敵時間あるので割り込めますよ。
まぁMAXじゃないと弱は無敵短くて強は出が遅いからガード安定だけどなw
850 :
838:04/07/18 16:43 ID:???
文章読み返してみましたが最初の一行おかしかったですね。すみませんでした。
対空技の質問じゃなくて、起き攻めされたときにジャンプからの攻撃を落とせないで
硬直して、鳥かご状態から抜け出せる策を聞きたかったのです。
タクマの情報くれた方々、ありがとうございます。
リバサ乱舞に賭ける博打を打つくらいならGCするよ
>>851 中下段で択られたらGCも糞もない。
起き攻め回避には後転とリバサも必要。
読まれるとやばいが全然使わないのはもっとやばい。
タクマで起き上がりにジャンプ攻撃を重ねられたらガード安定。
俗にいう詐欺飛び。対空の発生が遅いキャラほどやりやすい。
>>853 スカしもあるんで別に飛躍してない。
詐欺飛びのタイミングで飛ばれるとジャンプ攻撃にGCしてもガード間に合う事多いよ。
>タクマで起き上がりにジャンプ攻撃を重ねられたらガード安定。
じゃあリバサ乱舞出す意味全然ないじゃん。
矛盾してるぞアンタw
リバサが必要だってのは起き上がり全般に関してね。
ジャンプ攻撃きたらガードで安定。
相手のジャンプ攻撃の性能次第で弱乱舞も対空になる。
まぁ開幕にぶっ放すよりは全然いいなw
>>855 物事を一方通行でしか考えない方がいいよ
ってかリバサ乱舞とガード安定両方勧めてるヤツなんていないじゃん。
鉄雄なんか月も割れも発生遅くて遠Aはショボい、空中にも逃げられないと悲惨。
攻め込ませなければいいんだけど庵とか相手だと_。
リアル鉄雄の無敵っぷりを見習え!
>>860 月も割れろも対空として優秀です、割れろなんかはワザと相打ちさせて
カウンターヒットしたところに月を決める手段もあります。
単純に月や割れろを対空として使えない貴方の腕が低いだけです。
98の方がスピード遅い?
98をやった時のほうが対空精度がだいぶあがるんだけど。
>>861 先のタクマと同じように攻め込まれてしまった場合の話なんだが・・・
>>863 月と割れろは相手の小ジャンプに余裕で間に合いますよ
攻め込まれたら対処できないのをキャラの性能のせいにするのはどうかと思うぞ。
固め途中の小ジャンプにあわせて前転すれば簡単に抜けられるんだし。
K´のガクラが強力なのはなぜなんですか?
>>865 アイン→シュートorシェルのおかげで他のキャラより必殺技一回分多く
ガークラ値減らせるから、あと各種ジャンプDのガークラ値が高め。
>>864 ジャンプしかしてこないなら簡単に落ちるよ。
庵の飛びこみを全部落とせるとでも?
>固め途中の小ジャンプにあわせて前転すれば簡単に抜けられるんだし
裏から殴られて以上。K’の遠Aくれ。
>>868 小ジャンプに前転→後ろから殴られる、、、、
お前さん反応遅くないか?
まぁ、どっちにしろ攻め込まれることに対して不安があるK9999だけど
決して弱いキャラじゃない、その弱い部分を補う良い部分があるにも
関わらずに弱い部分だけを不満タラタラ述べられてもな〜
どうせ負けた理由になんかなりゃしないんだから、良い部分をさらに延ばす
努力をして補えばいいのに、、、、、
超万能キャラがよければアテナやビリーどうぞ。
>>869 そんなジャンプ緩いキャラなら月で落ちるって。
庵クラスの小ジャンプは予備動作合わせても27〜8フレ。鉄雄の前転は34フレ。
レバー上と同時に転がっても余裕で殴られるor投げられるんだが。
ああ、神様なら余裕でしたかw僕は人間なんで勘弁して下さい。
>お前さん反応遅くないか?
ウィップ:紅で紅使ってる人に同じ事言って来い。
>>870 鉄雄は強いと思うよ。昨日のAK○RA見てふと思っただけだw
俺は発動コンボもダッシュ月も出来るけど庵のジャンプ全部落とすのは無理。
ガクラ稼ぐならアインシュートよりミニッツナロウ
2D>ミニッツ>ナロウで中距離を維持しつつガクラ値溜め
一気に稼ぐなら飛び込みから
近D>6A>ミニッツ>ナロウ
赤くなったら
JCD>〜>チェーンでクラッシュ
端ならともかくわざわざ前転するより後転した方が確実だべ。
ってか前転だとしてもある程度予測して行動しないと殴るのは難しいぞ。
深めに飛び込んだ場合は着地で既に投げ間合い外になること多し。
J攻撃先端当ての場合はギリギリで裏に回るような間合いになることが多く
逆に通常技が出て隙が生じることもしばしば。
小J27〜8フレ。前転は34フレといっても回った相手に遠距離攻撃を叩き込もうとすれば
その発生スピード、庵なら約遠C8フレかかるのでギリギリ間に合うかどうか。
まぁこれは上に入れたのと同時に前転した場合だから実際はもっと楽だが。
どっちにしろよんでなきゃ難しいことに変わりは無いってことで。
キムとか発生早くて持続長くて認識間合い広い技なら簡単なんだけどな。
それ以外の相手ならたまに混ぜても問題ないと思うよ前転。
安定して殴ってくるようならそれこそ神様。
>>873 実際は飛んだの見てから転がるからより反撃されやすい。
固めの最中だったら向こう有利で飛ばれるわけだし。
庵だったら咄嗟にレバー入れつつC押せるだろ。一番使用頻度高いボタンなんだから。
小ジャンプに前転は基本的にNG。例外はチョイ。
>安定して殴ってくるようならそれこそ神様。
結構安定するけど。俺は大抵の場合は投げてるよ。
>>874 着地した時相手が投げ間合い内にいて且つ、投げを狙うならば
俺でもそこそこ安定してるが毎回殴るのは神様。
相手も前転するタイミングマチマチだろうし、タイミング見計らって技出すほどの
余裕は読んでない限り難しい。
庵の遠Cなんて持続3Fしかないから相手が前転を出すタイミングが3Fずれただけでも空ぶることになるしな。
俺の友人は後転を中心に前転を4:1くらいで混ぜてくるので
(もちろん普通に対空してくることもあり)
読んでないと投げですら反応しづらいよ・・・
後転を追うことのほうに意識を集中してると前転をかえしづらい・・・。
876 :
ゲームセンター名無し:04/07/18 22:10 ID:Vzn14rrY
初心者スレであって超初心者スレじゃないんで何も書けない。
間違っても裏クリスの41236D(腹パンのやつ)→623C→超秘ができて進歩したなあ
と思ったなんて言えない。
鉄男が弱いなんていってるヤシがいること自体、不思議でしょうがないよ
相手の攻撃に対する反撃が優秀で、D!並の早いバックステップ、2Cでダウンが奪える
固めだけならTOP5に入るほど強く、ゲージがあると強キャラ相手にも十分いける
MAX超必が万能だし、何より大友監督のAKIRA出身のキャラだぞ
バックステップの後に、これまた優秀なスラを書くのを忘れてたよ
>>875 ウィップのバッタを逃げようとする相手を近B。
K’でガクラ点滅して逃げようとする相手に2A。
チャンやマキシマが鉄雄のJCから逃げようとするところをC投げ。
この辺をミスった覚えはほとんどない。
庵から前転で逃げられた経験もあんまりないな。
少なくとも喰らうほうが鈍いのではなく反撃ミスるほうが鈍い。
>>877 誰がそんな事言ってるの?
上の方のレスを読んで、鉄雄が弱いと書いてあったと解釈するヤシがいること自体、不思議でしょうがないよ
>>875 後転で回避されたって仕切り直し+端に追い込める訳で。
余計な色気出して位置の入れ替わる前転見逃してたら意味ないぞ。
前転混ぜてくる人だって分かってんならそっちに集中してりゃいい。
>庵の遠Cなんて持続3Fしかないから相手が前転を出すタイミングが3Fずれただけでも空ぶることになるしな。
その計算はおかしい。前転の隙が1フレしかない事になる。
>>879 一度逃げ回るのが上手い相手と戦うと少しは考えが変わるぞ。
まぁウィップや鉄雄はJ攻撃の性質上間合いが丁度よくなるので俺もあんまりミスらないが・・
K´は2A入れても安いのでわざと誘って近Cからグラサン投げこんどるよ。
>>882 確かに転がりに対する安定度はキャラごとに差はあるな。
レオナなんかだとつい2B出してコマ投げ食らったりする事あるし。
前転にも当たるはずなんだが・・・なんかスカること多いんだよな。
逃げるのが上手い相手はそもそもそんな前転しない。
俺が知ってる中で一番逃げるのが上手いのはモアの紅、クリ、誰かでやってる人だけど
後転は多用するけど前転は全然使わないよ。GCはメチャ多い。
庵はかなり安定するキャラ。近Cも遠Cもキャンセル可能で投げに化けても桶。
ジャンプが早いって事は着地までが早い訳だから対処しやすい。
ましてや地上で無敵技ぶっ放すか転がるかしかない相手なら更に。
>>883 >逃げるのが上手い相手はそもそもそんな前転しない
こりゃ俺も同意・・・。
既に何度か言ってるけど端でこそ使えないが後転のほうが逃げるのに効果的だな。
前述の俺の友人は4:1で前:後だけど
それ以前に対空:ガード:前後転=7:2:5くらいだから・・
前転自体の数はかなり少なめ。
ってかガードより普通に後転のほうが多いの何とかしてくれ・・・orz
訂正
思い切り前と後逆だった・・・
4:1で後:前
疑問なんですがリョウの受けについてなんですが
レオナのVスラを上段受けして虎砲したら返せますか?
Vスラは着地まで無敵だったと思うんですが・・・・
受けても虎砲が無敵時間で反対に迎撃されないんでしょうか?
>>886 おとなしくガードしてフルコンボ入れた方がよいのでは?
Vスラは受けによって攻撃判定が消滅
だが無敵は持続
よって虎砲がスカって終わり
889 :
886:04/07/19 02:33 ID:???
着地した瞬間虎砲の持続部分が当たると思うんだけど・・・?
初心者参入が難しいマニア向けゲームだね。
ストUシリーズだと負けても原因が分かりやすいし、相手の動きも比較的理解しやすい。
KOF2002だと上級者が連携技を出してくると、初心者は対策すら思い浮かばない。
ゲームを続けたければマニアックな研究を余儀なくされる。
最近はこんなようなゲームばっかりだと思うぞ
GGXXとかもっと酷い。
それに原因や相手に動きがわかったとしても対応できるかどうかは別だしな。
いや、簡単じゃん
KOFって。キャラ絞ればなんとかなる
ストUと比べたら初心者がどうにもならないゲームである事は確か。
KOF2002は上級者の動きを理解するだけで大変。
ストUは勝てないまでも理解は出来る。
露骨にめくり狙いでもない限り後転かリバサジャンプ安定でしょ。
ジャンプ攻撃の後、後転一点読みでダッシュしないと追撃は厳しいよ。
キムがおかしいだけ。
端っこだったら付き合ってガードするしかないけどさ。
対空間に合うなら対空が一番いいけど。
というか中距離で中Jとかでとんでこられても8割方おとせるでしょ?
普通は前転はご法度じゃない?近強が投げに化けてもらうしさ。
ストにもKOFにもGGにも言えることだが、初心者は上級者に挑むなよ
カモられるだけだ。同じくらいの人と遣り合って、上手くなったほうがいい
KOFは小中J、前後転、バクステ、ダッシュとほかと比べてかなり動きに小回りがきくから
下手に牽制して相手の動きを抑制するよりは
上の特殊行動利用して相手に的を絞らせないことが重要なんだよな。
バクステ特殊技があるキャラは特に。
その辺がほかのゲームと違うとこなんだよな。
純粋に立ち回りが重要。
とりあえずつよい人の動きを真似てみるといい。
899 :
ゲームセンター名無し:04/07/19 10:40 ID:s8ers6Qo
社の先端当てJDに毛のバイツでもってける?
境でボコられてきた
鬼だ
うつぶせダウンがリバサ大ジャンプできないんだっけ?
>>899 弱は攻撃判定発生直前に無敵が切れるから良くて相打ち、ほとんど負けると思う。
強なら判定発生後まで無敵が続くから勝つことが多い。
特に相手のJ攻撃の先端がギリギリ当たる位置は強バイツの上昇軌道と
重なるので落としやすい。
>>903 そういうこと言ってるんじゃないと思うぞ
初段のみヒットして反撃受けないかってことだと思うが・・・
>>904 先端当てJD出してくる相手に初段を当てるのは逆に困難だと思うが・・・
906 :
865:04/07/19 18:42 ID:???
907 :
865:04/07/19 18:44 ID:???
>>872 そのコンボやってみます、どうもありがとうございました。
連続技とかまとめて書いてあるサイト教えてください。
必要以上に調べてみましたが駄目でした。
”やるなら極めてた”とかOOO
なら止めたほうがいいな
912 :
791:04/07/19 20:12 ID:???
回答が無いんですが紅丸相手に庵ってやっぱり厳しいものなんですか?
庵は一通りそろってるんだから
積んでる組み合わせってのはない。
腕しだいでどうにでもなる頑張れ
>>791 申し訳ないけど、キャラの性能をよく理解して要所要所で適切な行動を取る
っていう以外に良い言い方が無いのが現実です、そしてそれが一番適切な
説明だと思います。
紅丸も庵もウィップと違ってオーソドックスなタイプのキャラなので
ウィップのように独特の変則的な攻撃パターンは作れないんですよ。
最大限の戦法はキャラの性能を理解することです。
技(通常技含む)一つ一つの性能を、理解してどのような場面で使えそうか、
ってことを考えるのも上手くなる手段の一つだと思いますよ。
>>895 禿同。
それなりに使ってるキャラだったら前転みた瞬間に前転対策行動取れる。
ジョーだったら2A連打>爆裂拳とか。
前転で小ジャンプ固め抜けれたら庵のJCラッシュなんか全然怖くない。
916 :
791:04/07/19 20:42 ID:???
>>914 キャラ性能は把握しているつもりですが
紅丸との対戦経験がほとんどないので
要所要所でどういうこうどうをとったらよいかがよくわからないのです・・・
飛び込みはめくりがあるので落としづらく
地上戦もあきらかに不利な気がするんですが
どうやって動けばよいんでしょうか?
>>791 よ〜く考えることも大切だと思いますよ。
めくりJ攻撃が落としづらいなら落とさなければいいし、
地上戦で不利なら付き合わなければいい。
無理だと思ったらその行動を消去していけばいい、おのずと最適な
行動が絞り込まれてくると思いますよ。
それにはっきり言って相手が使う紅丸の戦法や癖などが分からない限り
有効な戦法なんて応えられませんよ、適当なこと言うわけにもいきませんし。
>>紅丸との対戦経験がほとんどないので
経験積んで、それでも歯が立たなかったら聞けばいいのでは?
ほとんど戦ったこと無いキャラに負けるのはしょうがないことですよ。
上の方でも書きましたがキャラの性能(もちろん相手のキャラも)を理解しましょう。
庵:ベニマル
相性は悪い
庵自体多少の相性の悪さをコンボ、荒らしで食うキャラではあるが
919 :
791:04/07/19 21:19 ID:???
紅丸の癖は・・至って普通でしたよ
遠B、遠Cで牽制、各種JからDで飛び込み(めくり)、JCで空対空、屈Bをダッシュを混ぜながら何回か刻んだり
そこに紅丸コレダーを混ぜたりと、そんな感じでした。
連続技は小足反動SC幻影狙い。
めくりは落としづらいので落としてませんし
地上戦も付き合わないようにしているつもりでしたが
それだけではダメージを奪うことが出来ずジリ貧でした。
紅丸側は庵にされて嫌な間合いとか行動はないんでしょうか?
う〜ん、しいて言うならめくり以外の小、中ジャンプを鬼焼きで
落とされたり、屑風から大ダメージ食らうことかな。
特に頑張って地味に半分のダメージを奪っても屑風からの発動コンボで
半分以上持っていかれた場合はショックデカイですよね。
っとその前に、失礼な言い方になりますが対人戦するにあたって
キャラの性能云々の前にプレイヤーの腕の違いっていう要素も
当然存在するので、それも頭の隅に置いておいてください。
>>791 あともう一つ、
>>919で一般的な紅丸の戦法を書きましたが、
それと同じように庵の場合も考えてみてください、
紅丸の一般的な戦法と、庵の一般的な戦法を照らし合わせてみて、
お互いに有利な部分と付け入る隙のある不利な部分を考えてみると
いいですよ。
というか紅丸は「庵に付け入られる要素を持つ行動」を基本的にする必要がないので
照らし合わせとかそういうこと以前に庵側が大きく苦しい展開を強いられるのは間違いないわけだが。
プレイヤーの技術の問題は確かに大事だけど、持ち出す話じゃないでしょ。
相性について聞かれてるのに技術論で返すってのは格ゲープレイヤーとしてのカンが狂ってるとしか思えないんだけど。
質問は初心者ばかりがするものとも限らないのでそういう偏見があるなら捨てたほうがいいね。
スレタイ見る限り総合スレでもあるんだから
>付け入る隙のある不利な部分
紅丸の付けいれられる隙なんてほとんどないんだから
それくらい答えてやってもいいような・・・と思った。
俺は庵も紅丸も使えないからあんまり大きなことは言えないけど。
じゃなくて俺が言いたいのは、庵と紅丸の相性の悪さは技術介入どうこうという次元を越えているということなんだが。
ある程度できる人同士なら、チョイにクリスぶつけて腕うんぬんもないでしょ。
「勝つ」方向よりも「粘る」「削る」方向の話をするべきじゃないのか?
いかにも「動き方や腕次第では十分勝てます」みたいな口振りで話を進めるのはいかがなものかと。
926 :
925:04/07/19 22:31 ID:???
ほとんど戦ったこと無いにも関わらず「粘る」「削る」も無いような気がするのだが
>>いかにも「動き方や腕次第では十分勝てます」みたいな口振り
どの辺がだ?
928 :
923:04/07/19 22:38 ID:???
もし791氏が初心者であるなら今後のことも含めて
921みたいなアドバイスは有効だと思うんだけど。
勝てる要素無いから最低でも削る作戦を立てようなんて凄くネガティブな考えっぽいけど。
>>923 中級者や上級者なら対処法が分からないとしても最善策は考えられるっしょ
つーかこういう場合、質問者があからさまな初心者ならいざ知らず
普通は両者上級者が戦ったこととして対策を講じ、返答するのが普通でしょ。
つまりほとんど戦ったことがないって言うのも対策を返答するのならば
あんま関係無いことだね。
>>930 最善策わかるんなら教えてあげれば?
君が初心者ならゴメンね。
さて盛り上がってまいりましたねw
はたしてこの中で自称も含めて上級者が何人いるか見ものですね
934 :
925:04/07/19 22:49 ID:???
935 :
791:04/07/19 22:50 ID:???
936 :
791:04/07/19 23:17 ID:???
やっぱり何とか近づいて屑風などから一気にダメージを奪うしかないんですかね?
そう簡単に近寄れない気もしますが・・・GCCDなどもありますし。
あと意図不明ながら
>>935のような偽者が出てきたので以後名無しに戻ります。
ここで噂になってたから今日武蔵境まで遠征してみた。
確かにうまい人とかいるね。
対戦台が2台あって、大抵人がいるのがいいなと思った。
素直に庵以外を使えばいいのに・・・
>>791 ジャンプ防止に躍起になってる紅相手なら庵が重要なのは2D。
遠Bに一方的に勝てるし、遠Cにも一方的には負けないので苦しければこれを使っていく。
多少のリスクは仕方がない。
二回くらい牽制を2Dでさせば嫌がってとび重視になると思う。
空対空戦になったら若干庵にも目がある。
ダッシュやバックステップ百合折や後転や中JBなどで間合いを調整しながら焦らして、
JBやJDの先端を紅丸のジャンプの出際にかぶせるみたいにすればそうは空対空では負けない。
あと落とせるジャンプはきっちり落とす。ちょっときつい飛込みだなーと思うなら後転で仕切りなおす。
めくりやすいようにつったってるのはまずいと思う。
空対空にJC使ってくるならダッシュ近Cや鬼焼きで落とせると思う。」
多分紅の垂直JD待ちが庵にとって一番きついのでこれをどうやって対処するか。
紅の癖を読んで先だしJBなどなら勝てるのだが・・・・
空対空にJDなどで競り勝ったら着地に近Cと屑風の二択やダッシュ裏周りなどを狙う。
>JBやJDの先端を紅丸のジャンプの出際にかぶせるみたいにすればそうは空対空では負けない。
これって先読み?
まぁどっちにしろ早出しになるから2Bから痛いの貰いそう
943 :
ゲームセンター名無し:04/07/20 00:24 ID:bLdlzGse
>>900 >>937 漏れも境行って来たけど時間が遅かったのかあんまり人居なかった。
誰か強い人いた?
945 :
937:04/07/20 00:51 ID:???
>>944 アンディ京ロバートの人は結構うまかった。
発動コンボ安定してたし。
あとの人には負けなかったかな。
>>945 金髪のメガネ兄さんだね(・∀・)ニヤニヤ
俺もめがね兄さんだから境に行ってみようかな。
今日は下手なめがね兄さんがいたなんて言われたりして・・・
>>948 そして最強のメガネ兄さんを決めるのですね。
つーか漏れもメガネだった・・・普段コンタクトだから忘れてた。
950 :
937:04/07/20 01:13 ID:???
>>946 その人金髪ではなかった希ガス。
色変わったのかなw
>>949 メガネ兄さん最強決定戦ワロタ。
やりたいなあ。なんか異様な光景になりそうだ。
久々にワラタよw
もし境でめがね兄さんが増殖したらこのスレが原因だなw
メガネ兄さんはあだ名がもやしとかそんな感じがしていい たまらん
いや、実際あそこの強い人皆メガネ兄さんなんだよ、何故か。
>>624参照
>>950 じゃあ、金髪のメガネ兄さんの連れの人かも。
次スレよろ
境って何処?
強い人と対戦したいので、教えて。
>>955 中央線の駅。立川と新宿の真ん中位に位置してる。
クーラの立ち回りを伝授お願いします。
レイスピンは割り込まれてどう使っていいかわからんし
どう攻めていいかわかりません。
かなり強いキャラと聞きますが
俺が使うと結構攻めに穴があってむずいです。
よろしくお願いします。
ひたすら遠Bの先端をぴちぴち当ててたまにキャンセルしてレイスピン
画面端付近だったら弱ブレスでキャンセル
レイスピンはめり込まないように出し単発ヒット確認して6Dにつなぎ連続技へ
レイスピンは出始めに全身無敵があるのでめりこまなければ2〜3回無理やり連続で使うのも慣れてない相手には有効。
反撃には発生3Fの強バイツ。ヒットさせても反撃を受ける相手やしゃがんでる相手にはSCとセットで(23623C6ででる)。
対空は屈C、強バイツ、屈Bからの連続技。ただどれも下方向に強いJ攻撃には
一方的にやられることもあるのでその場合は後転で逃げたりダッシュでくぐったり
先読みの空対空JBなどでかえしていこう。
崩しは逃げJA、JDが中段。あと小Jしてちょっと遅らせてCを出すのが攻め手として有効。
・・とにかく固めの強いキャラなので端に追い詰めて遠B、近C、弱ブレスで頑張るのがよいね。
上手くなってくるとゲージに困らないキャラなのでGCCDを多用して相手を嫌がらせよう。
違うけど。
強い人がいる店の情報キボンヌ。
モア、サファリとかしか知らない。
964 :
atelier965:04/07/20 19:58 ID:r4MVRaMy
タクマの連続技って
しゃがみB→6B→強飛燕疾風脚
しゃがみB→しゃがみA→龍虎乱舞
くらいしかないんですか?
あと、初心者向きなキャラではないのでしょうか?
タクマは必殺技の数少ないから悩むことないと思うがなぁ。
起き上がりに覇王でも重ねて連続技とか狙ってみ。
クラークなんですけど
cキャンセルアルゼンチンはヒット確認して出せるのですか?
それとも決めうちでいいのですか?なんかすかったときの隙が怖いんですが
また起き攻めについてなんですが
相手の起きあがりに密着して大p重ねたりして大丈夫ですか?
なんか投げられてしまう気がするのですが
これは重ねが甘いということですか?
クラークの起き攻めは、2AでもCでも投げ返しはされなかったと思うけど
C初段アルゼンチンヒット確認なんかできる人いるのか?
>>969 通常技によって投げ返しされるかが決まっているんですか?
もしそうならそれをまとめたサイトとかありませんか?
それとも
攻撃判定の持続が長いとかそういう理由なのでしょうか?
クラークの起き攻めは弱攻撃ガードさせて
フランケンで決めるのがいいんじゃない。
>>971 反応のいい相手の場合、フランケンを見てから
飛ばれて回避されるけどな。
で、そこから痛いコンボ貰って糸冬。
振り向かないジャンプが全くできないんですけどコツとかありますか?
起き上がりにCDを早めに重ねて空キャンでフランケン。
これを2〜3回見せておいて
今度はCD空キャンでナパーム
これ最強。
975 :
初心者:04/07/20 22:31 ID:???
FBってなんですか?
>>975 MAX2のこと、MAX2っていう正式名称が出ていない時に流行った呼び方。
元ネタは仮面ライダー(最近のヤツ)の「ファイナルベント」らしい。
最近NWに向けてちょっとキャラ変えてやってるんですけど、
舞って攻め込まれたらどうしたらいいんでしょうか?
画面端だったら三角飛びからムササビの舞とか
無理やり飛び越してJ2Dとか思いつきでやってたんですけど・・・。
攻め込まれて特にキツかったのが、アンヘルとキムです。
あと、舞ってGCCDの出が遅くないですか?ガードされまくりました。
ゲージある状態でK9999に有利つくキャラビリーしかいないよマジで
裏クリスのコマ投げは弱と強どちらがいいっすか?
>>978 仮面ライダー龍騎だったよね。
>>981 どっちも変わらないような希ガス
だからお好きな方で
>>981 強弱まったく同じ性能です、やりやすい方でどうぞ。
984 :
初心者:04/07/20 23:47 ID:???
>>979 舞には信用できる無敵技がMAX超必しかないので攻め込まれたら
無理に返そうとせずにガードに徹しましょう、
アンヘルの連携は技のルートとガード方向が分かっていれば
全部ガードすることも容易ですよ。
ちょっと飛んで掴む投げ(ほとんど出してこないと思いますが)は
ジャンプして避けて隙に反撃しましょう。
舞は各種弱攻撃の牽制能力が高いので攻められている状態でも
適度にペチペチ弱を出すことで知らぬ間に相手にダメージ与えてる
こと多いです。
986 :
初心者:04/07/20 23:53 ID:???
レオナで近D<↓\→B<→\↓/←Aをやると最後にVスラがでる時と、
Xキャリバーがでる時があります。
近D<イヤリング<近D<MAX発動<近D(ry
が決まりかけた時にXキャリバーが暴発すると痛いです(´・ω・`)
どうすれば暴発しないでしょうか?
>>985 ありがとうございます。
あとはやっぱりできるだけ攻め込まれないように
立ち回るのが一番ですよね。頑張ります。
>>986 6B中に2363214+ボタンを入力するのは比較的簡単なので、
分割入力せずに近D→6B→2363214+パンチと入力してはどうでしょう。
素早く入力する必要はありますが、慣れてしまえばこっちの方が
成功率高くなると思います。
989 :
初心者:04/07/21 00:07 ID:???
>>988 ありがとうございます。練習してみます。
強虎砲一段目キャンセルMAX竜虎乱舞は
ハメぽいかな?虎砲がーキャンされなきゃ確定すか?
>>990 他にもっと理不尽なこと多いんだから気にしなくていいんじゃない?
>>990 確かにGCしない限り確定だけど、MAX乱舞じたい自在に出すのに相当の腕が
必要なので食らった方も納得(?)というか、
"しょうがないか"みたいな感じで済ますのではないでしょうか。
SCミスったら悲惨だしね
ビリーで大強襲→超火炎をやるとき、超火炎のコマンドをいつ入力すればいいんですか?
>>994 最速。下りの最中に先行入力しておくと楽。
降りて来た時
質問の嵐でときにはイライラさせてしまったかもしれませんが
ちゃんと答えてくれてありがとうございました。
おつかれさまっす。
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