【初心者】シューティング生き残り大作戦5-2【歓迎】
1 :
ゲームセンター名無し:
foon
2getしたら達人王始めます
乙。ってか派生図載せるタイミング外してしまった
でもループに入りつつあるから逆に派生図は主要な話に削るべきかも
まだ何かネタが続くなら各スレッドでの主要なテーマだけまとめてしまって
派生図とは別にすべきかも。
前回のスレはアーケードのマニアの問題が結構はっきり出てきて
凄く参考になった。まとめ等も暇を見つけてやるつもりです。
せっかくなので一つ
前
>>927 結局STG、囲碁将棋とスポーツの違いは多人数でプレイするかどうかの違いだと思う。
多人数でのスポーツだと他のプレイヤーとの交流、協調、競争と色々な切り口から
楽しむ事が可能だけど、参加人数が少なくなるにつれ職人的やり込み度が高くなる。
格ゲーなどでは対戦中はスコアなどほとんど気にしない。対戦自体が楽しいから。
その状況状況での最善の選択や読みを行う事を繰り返すのが楽しい。
一方STGでは展開を限定するようにパターンを組み、スコアをひたすら追いかける。
と、いうよりスコアを追いかけることぐらいしか楽しみが無いように見える。
どうもSTGにおいての暗黙的文法が多すぎて、なおかつその呪縛に縛られてる
プレイヤーが多くないか?と思うのだが
>>7 派生図まとめ乙。アンタのペースでマターリやってくれ。
> 一方STGでは展開を限定するようにパターンを組み、スコアをひたすら追いかける。
> と、いうよりスコアを追いかけることぐらいしか楽しみが無いように見える。
そう「見える」のは内側(プレイヤー層)なのか外側(ギャラリー層)なのかが
気になる。エスプガルーダはスコア狙い以外にクリア狙いの日和見や
ウケ狙いの赤走行もできるけど、ギャラリー層からだと区別つかんかな。
俺ら素人がNHK囲碁中継見てるような感覚なんだろうか。あれは辛うじて
解説があるからわかった気になってたけど、碁会所に行ってみて自らの
不勉強を恥じたよ_| ̄|◯
*便宜上「ギャラリー層」としたが、プレイヤー層の人間がギャラリってる
場合は含まないので、よ ろ し く。
>どうもSTGにおいての暗黙的文法が多すぎて、なおかつその呪縛に縛られてる
>プレイヤーが多くないか?と思うのだが
同意
STGを批判する側、現状肯定する側、どちらにもこの呪縛がかなり濃く存在してる。
その点で、あまり呪縛にとらわれてない人の発言が前スレでいくつか読めて良かった。
>>8 >そう「見える」のは内側(プレイヤー層)なのか外側(ギャラリー層)なのかが
>気になる。
内側(プレイヤー)の人は他の楽しみを見出してる人も多くいると思う。
でも外側(ギャラリー)からは
・精神的に疲れそうな弾避け
・ポリゴン全盛の時代にショボくて安っぽい2Dグラフィック(斑鳩等例外有)
・何回もプレイしてパターン組まないとクリア不可能、しかも初見じゃ
ややこしいシステムに慣れることさえできないまま死亡な難易度・システム
・・・などマイナス(というかとっつきにくい)な面だけが見えてしまってるんだと思う。
いったん内側に入れば↑の要素もどんどん楽めるようになってくるんだろうけど、
内側に入らせるためのウリにはならないじゃないかと。
>ギャラリー層からだと区別つかんかな。
つかないでしょ。赤走行プレイなんかシステム知らない人が見ると
赤走行時の弾速をノーマル状態の弾速と誤解してしまう可能性も・・・。
このスレタイじゃまた勘違いしてくる初心者が居るんじゃないか?
はじめてシューティングをプレイした初心者です。
xxな点がよくわからなかったけど、ooなところは面白いと思ったのでもう少しやってみます。
といった体験談なら貴重なので欲しいところ。
ある程度STGに固定観念持ってしまうと、つまらないと思ったときに
なんやかや理屈をこねてありきたりのことしか言わなくなっちゃう。
前スレの大部分がそれで、あまり参考にならない。
ところで、ここの住人は、「STG ってなくなるかも」とか本気で思ってるわけ?
そこがまずよく分からんが.
新作が出なくなる期間が続くかも→こうやって消えていくかも
とは思う。
ちょっとシューティングはまるのが遅かったんで
今日初めてケツイやったんだけど、
確かに一面から殺す気満々だけど面白かったよ。
ロックショットで一斉掃射するのが楽しかった。
1面で2機死んだけど、2面はボム使って結構永らえたよ。
ボムを使わなきゃって場面がわかりやすい気がする。
ボーダーダウンも初めてやったけどむずいわありゃ。
死ぬと難易度が上がるの?アレ
ボーダーダウンは、死んだ直後は
むずい面でもランクが下がっててザコしか出ない。
なので、死んだ面のボスまでは楽勝になる。
17 :
ゲームセンター名無し:04/04/19 17:52 ID:B7xiwg5f
ワラタ
上手い人のプレイを見つつ何回かやれば、ある程度のところまで
進めるようになるもんじゃないか?STGって。でも、そういう努力をする気には
ならないんかなぁ。と、つい昨日ダラ外を初クリアしたヘタレが言ってみる。
技量の格差が大きいと、見てても何がなんだかわからないことも多い
大往生初心者がPS2版付属DVDを見たときとか
5面をギリギリクリアできる人のプレイは、
5面がクリアできずに悩んでる人にとってはかなりありがたいものになる
そういったプレイが頻繁に見られる環境もあると良い、
もちろん上級者のプレイが見られる環境もあってよい
20 :
::04/04/19 18:52 ID:???
前スレの話だが
>>985 >>いつも死ぬ場所ってのもボム使ってしのげばいいだけのことだが
いつもボム使わなきゃしのげない様な攻撃してくるってのがつまんないんだよ
そもそも決めボム使えってのがシューターの理論
ってか初心者だと後半は全部いつも死ぬ場所になっちゃうよ
いまどきのボムは手動難度変更ツール。
自分が苦手なところを決めボム、苦手解消したらノーボム、というコツさえわかれば
初級者から上級者、どんな腕前でもプレイに役立てることができる。
どんなにうまくなっても決めボムという場面は少ない。例外はもちろんあるが。
シューターにとっては当たり前みたいに思ってるテクニックが
知識のない人から見ると邪道っぽく思えてしまうってことない?
例えば決め撃ちボムにしてもそうだし、
敵に張り付いて速攻撃破したりとか、
ダメージ量調整してボスの第○形態をパスするとか。
確かに、システムの弱点を利用したテクは初心者にはセコくみえるだろうね。
これはSHTに限らず格ゲーとかも同様だな。
>>23 オニキンメ改に張り付かずにボムらずに
フルパワーアップして正面から挑んでください。
>>23 「そんなのありかよ!?」なプレイは見てて「凄い」と思うよりも「ここまでやらなきゃだめなのか」という絶望感の方が先に来ますね。
>>25 上手い人は当然そうやって倒すんだろう
ってのが無知人の考え方じゃない?
28 :
ゲームセンター名無し:04/04/19 21:26 ID:C8gAO8GI
そう無知人なんて煽りいれるからおまえは糞なんだよ
なんかストームコーザー(オニキンメ改)の話が出てるが、あれはヤバイな。
香具師の攻撃を見て、ダラ外をやるのはやめようかと思ったほどだし。
初心者様は無駄に我侭だからな。
それはシューター様の傲慢だよ…。
初心者様が我侭なら
シューター様は傲慢で
丁度バランスとれてるだろw
どっちもワガママでゴーマンだろ。同じ。
もうちょっとボス戦が楽しいのがいいな。
極端だがケツイなんかは、ビットロックしたらあとはひたすら避けるのみだし。
特定の部分を撃ちぬく、撃ちこむって部分が欲しいな。
速くボスを倒せるけど、弾幕がきっつい。
徐々にパーツを壊わし、時間がかかるが比較的楽。
高速で移動する小さなボスに、チャージショット?を撃ちこむ。
など、もっとボス戦に変化が欲しいな。
1999のテクニカルボーナスみたいなもんか
使える武器がいろいろあって飽きない
ボスを倒す方法がいろいろあって飽きない
という二点を実現したゲームは、そのかわりにどんな問題を抱えることになるだろう
グラディウス5が楽しみ。
>>36 ぱっと見何をすればいいのか判らないとか。
面白さが伝わりにくいとか。
>>36 初心者に絞ると
・ボタンごとに別の武器→ボタンいっぱいあってわけわかんねー
・操作によって使い分け→連打で出る武器しか使わない
シューティングってジャンルの生き残りを考えるスレじゃないってことでいいんだよな・・・?
>>41 そんなんじゃ
何が言いたいか伝わらないぞ
でもジジイどもの昔話は勘弁な。
>>36 グラディウスとかサンダーフォースとかの武器チェンジは大好きだが。
ビットのフォーメンションチェンジがあったバトルシリーズもなかなか秀逸だった。
最近は武器チェンジネタはほとんどないなあ・・・・
>40
初回プレイで、基本のショットだけでも2面ボス、できれば3面くらいまで進めるなら、
問題無いと思う。完全に覚えゲーになるとダメっぽ。
斑鳩の1面みたいに、これみよがしに「このシステムを使え」って感じにすれば
2回目、3回目のプレイで試してみたり出来るから、そういう親切設計ならなおよし。
内容自体が面白ければ、俺はそのシステムをマイナスには感じないよ。
自分がAショットを使って苦労した所を、上級者がBショットで効率よくプレイするのを
見れば「おお、あそこはBショットか!」って思える。
実際は他の要素も絡んでいるとしても。
自分が弾幕避けれなくて苦労した所を、上級者がありえねー動きで切り抜けるのを
見ても「(Д) ゚ ゚ 無 理」って思うだけだし。
「武器が違う」とかで見た目にわかりやすいほうがありがたい。
>>43 ジジイの昔話で悪いんだが、
今どきの計算されたゲームバランス取りには
合わないが、MSX時代に発売された
「GALL FORCE」っていうSTGの武器システムは
好きだったぞ。
自機が8種類あって、ゲーム中に特定の条件で
機体変更可能。で、各機体毎の武装は一種だが、
パワーアップするごとに自機弾の軌道等が
様々に変化する。強化途中では真横にしか撃てない
武装などとんでもないものもあるが、逆に次の進化?が
楽しみなゲームでもあった。
敵の攻撃が比較的温いので許されたシステムだと思うが、
個人的には悪くないなと。
>>41 自分は「アーケードシューの生き残りを考えるスレ」って認識だけど。
ヌルゲーはヘンな遊び方を試すと想像以上に面白いことがあるね。
なかば運も関係してると思う。狙って作れたらすごい。
>>46 自機は7種類じゃなかったか?
宇宙面がスターフォースみたいで結構遊べたな。
稀にに救出した仲間がバグって
回避不能ホーミング弾と化してそのまま殺されたりしたが…
STG素人から言わせて貰うと
今のSTGって左手しか使わないって印象しかないから
とてもゲームとは思えない
>>50 逆に言えば今のゲームバランスが左手の操作にほとんど集中しているとも。
今の難易度のままで、右で手連射や頻繁な武器切り替えや
パワーアップ選択なんてとても出来る訳なく。
だからといって安易に難易度落として右に過重をかけるだけだと、
すぐにヌルゲーの称号が飛んできそうでもあるし。
左手を使えば使うほどゲームらしいと思うが
53 :
50:04/04/21 11:42 ID:???
>>51 いや、でも手連射や頻繁な武器切り替えは要求されてるか。
今は無いと言えるのは不可逆なパワーアップ選択ぐらいか。
でもシューティングって言ってる割には「撃ってる」ゲームには
なってないよな。格ゲーは殴ってる感覚があるけど、
最近のシューティングは撃ってる感覚は無いもんな。
右手で使う操作って基本的には戦略変更や緊急回避ってな
もう少し間接的ってか防御的な部分しか使ってないような。
自機の弾を画面上に1発しかでないようにすればよかろう。
シンプルなのが好き。超複雑なのが好き。
中途半端は一番嫌い。
最近の弾幕系STGは、
Shootingしているのは敵側ばかりで、
自機側は敵の攻撃を避ける(avoiding, dodging)ことに重点が置かれ過ぎていると思う。
いっそのこと、弾幕系ゲームだけは
分離して『Avoiding Game』なんて名前のほうが分かりやすいかも。
57 :
ゲームセンター名無し:04/04/21 17:02 ID:uCTL2APW
そういや左手でオナニーした事無いな
爆裂☆インド象は左手でのオナニーを勧めてたような
>>撃ってる感覚
ないことはないんだけど、避けの成分が濃すぎてかき消されてる。
最近シューティングに目覚めた初心者です。
何作かやってみましたが、いい感じだったのは
SFCのエリア88と式神Uでした。
スコア=金、というのが大きかった気がします。
金が増えるのはウレシイものです。
シンドケ
ケツイのロックショットとか撃ってる気になるよ
避けてるというより隙間を通ってる気がする
相変わらず流れに乗れない奴だな
エスプレイドのパワーショットは狙って撃つって感じだったなぁ
自由に出せないってのが良い
自分の撃ったレーザーが画面端とか地形とかでことごとく反射して
敵に当たればもちろん倒せるが、自分にもちゃんと当たるとかどうかな。
むやみに連射できないし、角度を考えながら撃つ楽しみがある。
初級者用機体は反射可能な回数が少ない(自分に当たる確率が減る)けど、威力も低い。
上級者用機体は完全反射する(敵か自分に当たるまで消えない)けど、威力は高い。
こっちが撃ったら弾が返ってくるという現象だけを見たら打ち返し弾と代わりはないけど、
敵の撃った打ち返し弾で死ぬのと自分の弾で死ぬのではやっぱ印象が違う。
2Pの弾でPK
怒やぶたさんかよ。
ま、直接殺せるって訳じゃなく、操作不能+無敵に追い込む
SkyKidあたりがPKにも協力にもなってちょうど良いのでは
いまどきのSTGでも、道中は避けよりも破壊順序と自機位置どりのほうが大事だよ。
ただ見た目が避けゲーに見えるというだけ。
で、見た目が重要だったりするんだよな、初心者を引かせないためには。
>>71 つーかそういうのは完全に覚えるまでやりこんで初めて言える事だろ
極上パロディウスのリリース時には
乱入同行台なんてのをたまに見かけたが
その後を見るかぎり、
ああいうのはやっぱり流行らんのかねぇ・・・
75 :
60:04/04/22 20:18 ID:???
>>62 遅レスですいません。
ガルーダもかなり爽快ですね。少々回収音が地味ですが。
ただ、金塊を大量に出せるようになるまでわりと距離がありました。
プロギアはまだ少ししか触れていないのですが、やや距離を感じますね。
しかしあの回収音はかなり良さげなので、もう少し頑張ってみます
>72
それをいったらいまどきのSTGに限ったことじゃないだろ
時機位置取り=弾避けじゃないのか?
ぼろぼろ安地のある弾幕シューなんて無い気がするんだが。
敷き紙2とかも10箇所無い気がするし。
>>69>>70 自分はぶたさんとは思わんかったな。協力プレイで同士討ちができるっていう
ゲーム性とも違うと思うし。
見たことないゲームを想像するのは難しいよな。
こういう突拍子もないアイデアは、メーカーも巷でも説明段階ではピンと
来ないことが多いと思うんだけど、このスレとしては、遊びでもいいから
こういう『新機軸案』を発展させていって、メーカーに新しいアイデアを
出してもらう刺激にするのも重要だと思うな。
>>68のアイデアは、R−TYPEの反射レーザーに焦点を当ててゲームにした
ようなゲーム性かな?
こういう一個の『ゲーム性に直結するアイデア』は、それを一個出せばそこから
連鎖的に次々アイデアが生まれてくるからお得だよな。
ボスを安全地帯から弾を地形に反射させて攻撃するとか…。
後ろから襲ってくる敵を前方で反射させた弾を避けて倒すとか…。
新機軸な案は、説明されただけじゃ具体的な姿を想像しがたいから
「へぇ、いいんじゃない?」
とでも返答するしかないことが多いと思うけど、
「新しい形態のSTGをそろそろ出せよ!俺たちはそれを望んでんだよ!」
というメッセージをメーカーに突きつけるという主旨では非常に大きな意味が
あるな。
既存のSTGってジャンルに乗っかってるだけじゃ
新規ユーザーに見た目のアプローチがまったく出来ないよ。
素人から見れば格ゲーが皆同じに見えるのと一緒
そんなスレの意味がなくなるようなことを…
本当に生き残ろうと思ったら
一旦今のSTGってものを根本から崩して新しく再構築するしかないと思うが
それかまだ未開拓の部分が多い横シューを盛り上げていくか
>「新しい形態のSTGをそろそろ出せよ!俺たちはそれを望んでんだよ!」
本当にこの通りだったらまだ救いがあるんだが
「新しい形態のSTGをそろそろ出せよ!一般層はそれを望んでるんだよ!…たぶん
俺たち?ああ、そういう変なSTGはパスw」
だから余計性質が悪い罠。
変革を嫌がってるのは当のシューター本人。。
別ジャンルになるような変革だったら、消えるのといっしょだろ
うわさの達人王とやらをやってみましたよ。
怒蜂をいくらがんばっても3ボスが限界の俺だけど、
一時間で2面中盤までは1コインでいけるようになりますたよ。
てか1面で1upするSHTって初めて見た。
>>81 横シューはぜひ盛り上がって欲しいね。
人間は縦より横の認識のほうがしやすいらしいから、生物学的にも
縦より横シューの方が人間にあってるし。
ゲーセンのゲームは台の回転が命です。
一見さんですらPLAY時間が長くなるようなゲームは必要ありません。
>84
>人間は縦より横の認識のほうがしやすいらしいから、生物学的にも
>縦より横シューの方が人間にあってるし。
あってないよ。
縦シューを横にしてやってみればわかる。
>>84 人間は横の位置関係を把握する能力が縦のそれより優れているんです
だから縦に弾が飛んでくるゲームの方がやりやすいんです
横に動いて弾をかわすわけだからね
目が左右についてんだから、
横方向のほうが見やすいってのは当然っちゃあ当然だ
もっとも情報認識の広さと情報処理の的確さは別の問題であり、
心理的には縦方向から来たものを横方向に避けるほうが
横から来たものを縦に避けるより楽
まぁあとは個人の慣れだな
ゲームそのもののアイディアよりも
今いるシューター全員消え去ればいいんじゃねえの?
そうすりゃ作る側も一般人受けするのを考えるだろ
そんなことしたら考える前に会社も一緒に消えちまうぞ。
ゲームそのもののアイディアよりも
今いる格ゲーマー音ゲーマー全員消え去ればいいんじゃねえの?
そうすりゃ作る側もシューター受けするのを考えるだろ
そんなことしたら考える前にゲーセンも一緒に消えちまうぞ。
94 :
ゲームセンター名無し:04/04/25 00:56 ID:Omts3RpW
95 :
ゲームセンター名無し:04/04/25 01:30 ID:Omts3RpW
>>83 >別ジャンルになるような変革だったら、消えるのといっしょだろ
程度の問題だな。
しかし、
「射撃しないゲーム」なのにSTGの進化系だ!と言われちゃうとハァ?としか
言えないけど、射撃することを基本的なゲーム性とした進化ならそれはれっきと
した「STG」であり、別ジャンルになってしまったとは言えないだろうな。
(このスレのタイトルが「現状のままのSTGを守っていこう!」ならこの考えは
スレ違いだけど。)
ただし、「進化」の結果がすでに存在しているガンシューティングとか
アクションシューティングとかになっただけではそれは「進化」ではなく
「単なる横すべり」
なのでノーサンキューだな。
なんつーか、とりあえず、
連射ボタンおしっぱで目ぇ血走らせて弾幕くぐるのは飽きてきた
自機操作が複雑なのも面倒だ
タイミング計って超連射(もち手連射)で撃ち込むor撃たないでガマンするとか
そういうのが久々にやりたいな
>>90-94 だから「アミューズメントスペース」ってヤツが
昔ながらのゲーマーを昔ながらのゲーセンと共に
ゆっくり滅ぼしつつあるのが現状だな
漏れの地元も5年前に市内に15はあったゲーセン
(ゲームコーナー)が6つになってしまった。
そのうち1つはプリクラ屋、1つはアミューズメントスペース
残る3つのゲーセンのうち2つは廃業寸前、1つはカラオケ屋のおまけ、
結局、ゲーセンと言えるモノは今や1つしか無い。しかも、
その1つはアミューズメントスペース側に買収されたというオマケ付き。
んなもんです。地方の実情は。
98 :
97:04/04/25 06:09 ID:???
×残る3つ>残る4つ
改めて本当にゲーセン無くなったなぁ、と感慨。
自分の周りだけは生き残ってるからそんなに不便は
感じなかったけど、改めて考えるとオオゴトだわ。
廃棄寸前とプリクラ屋はほとんどカウントに入らないから、
実質2つのゲーセンと1つのアミューズメントスペースだけだし。
このゲーセン不況のさなか、セガゲセンがうちの隣駅に新設されますた。
ホントセガっていつの時代も無謀だなあw
縦シューは敷き紙2ただ一台のみだけどな orz
セガのアミューズメント部門は結構堅実な経営だと思ったけどなぁ。
堅実だから式2だけなのだとも思うがw
近所の店の何気ない4機設定萌え。(表示3+自機)
それ糞だろ
>99
ビデオオンリーの地方ゲーセンは不況だが、
アミューズメントスペースは盛況だよ、無謀でもなんでもない。
近年のセガの好利益の殆どはアーケード部門が叩き出してる、都内じゃ出店も増えてるし。
ちなみにセガの”ゲーセン”という店舗はこの世に存在しない。電話掛けてみ、笑えるよw
寂れてるな
ガルーダクリアしたけど、やっぱエンディング意味不明。
ストーリー性のあるSTGって、弾幕系にあるようでないなぁ。
もうちっと、ゲーム性以外にも肉付けが必要ではないかと思ってみたり。
一週目のエンディングでもスタッフロール流した方がいいよな…
怒首領蜂なんかやっと一周しても大佐が一言二言いっただけで終了だし。
しかし演出系SHTもタイトーあたりがやり尽くした感があるからな…
まぁ過剰なデモよりは、プレイしてて自然に世界観がわかるっつーか
独自の雰囲気が伝わるようなゲームがいいんだが
プロギアやサイヴァリアはわりとよかったな
>>103 あの日本一クソな設定のプライズマシンでも客くるんだ・・・。
東亜プランシューティングバトル2 ('A`)マダー
他のジャンルと迎合してみてはどうか
もじぴったんのSTGバージョンを作るとか
自機(もじくん)が敵機(ひらがなで構成されている)に文字を撃って
「かな」と書いてある敵に「さ」の弾を撃つと「さかな」になって破壊
「も」とか撃っても倒せない
ボスは弾幕を張ってくる
「ぬ」と「め」が画面中に飛び交い、「め」は当たってもいい
操作は複雑で、左手は普通のレバーだが右手はキーボード
普通にもじぴったんやれよ('A`)
クォースみたいなもんか?
クォースはパズルだろうが、かなりやりこんだな。
個人的にはスピード感を上げた続編がほしいんだが。
いっそのこと、パドルコントローラー+低速ボタンで。
画面上に2発ぐらいの制限で、掘削弾とかが打てても面白いだろうな。
クォースいいな、確かに厳密にはSHTじゃないのかもしらんが、
プレイしてると、自分で考えて弾撃ち込んでるって実感できる瞬間がある
死んだときに理不尽さを感じることもほとんどない
クォースのSHTとしてのゲーム性を対戦方向で推し進めたのが
ティンクルスタースプライツかな…
(クォースのパズル性を強化して天地逆にするとミスタードリラーになるようだ)
ドリラーは確かに似てる
こちらは壊していくわけだが
てな訳で、
>>113 の掘削弾は有りかもしれん
なんか閃いたのが斑鳩風クオース
自機は白弾と黒弾を打つことができ、降ってくるのも色分けされてる
同属性でくっつき、逆属性で破壊できる。いずれかで四角くすると消滅
誰か作れ
コマンド入力で必殺技が出せるSHTとかどうかな…
そんで、初心者でも必殺技連発してれば3面前半くらいまでは進めるようにしてみるとか。
ニンジャコマンドーデスか?
コットン2デスか?
>>116 サイヴァリアとかトゥエルヴスタッグとかは不許可かな…
>>117 上→左下→右下→左上→右上→下+ショットで『ばくれつきゅうきょくけーん!』
いまだに確実に出る事の無い必殺技の一つ…_| ̄|〇
>>121 六芒星を描くようなコマンドだったと記憶してますが。
簡単に出すには上から左回りに右下まで回して(5/8回転)そこから右回りに下まで回して(1+1/8回転)ショットを押す。
それでも信長を『みねうち』に出来ない…_| ̄|〇
カプコンから出た19XXはかなり面白いね
撃っている感が強いし、弾避けも今のSTGと比べると比較的少ない
ただ6面から難易度が大幅アップ・・・。
いまだワンコインでクリアできない・・・。
19xxはタメボムとロックショットが秀逸だったな
特にタメボムは計画的に使って状況打破していく満足感がある
あと撃ち込めば撃ち込むほど勲章がドカドカでる地面とか
適度に歯ごたえのある中ボスとか
目を惹く派手さはないが、アドリブでもサクサク遊べる難度なのがよい
ボムを計画的に使えて、アドリブでも遊べるゲームとしては
ダライアス外伝、蒼穹紅連隊なんかも近い傾向だな
なんつーか、縦とか横とか言ってるSTGで商売する時代では無くなった。
と言う事ですかねぇ・・・
じゃあ、斜め
ザクソンとか
ビューポイントとか。
なんかこう、3Dだけど精密な自機操作が可能なゲーム形式ってないのかねえ
鉄機みたいなのになるんじゃない?
自機操作っていうか、弾避けというか
Gダライアスの斜めシーンだけ縛り
斜めは結局「ライン合わせ」のみ. よって糞.
「メルヘンメイズ」くらい考えて作ってあればいいけど.
アリスタソ はぁはぁ で 書いているわけではないぞ.
某自爆ゲーはシューティングになるのか?
どちらかというとパズルな気もするけど
パズルだな。
つーかあれ運に左右されすぎ。
自機は爆弾を単発発射できる。
爆弾は敵に当たると張り付いて、約2秒後に爆発。
爆弾で倒された敵の爆風に別の敵が触れると、そいつも爆発。
だから敵が連なったところに爆弾を打ち込めば連爆して高得点。
まあどうせ既出なんだろうな。
マリオRPGにそんなミニゲームあったよな。
某自爆ゲーの面白い点はいろいろあるが、
どのアイデアも尺の長いタイプのシューティングでそのまま使うのは難しいな
爆風による連鎖STGはいくつかあるが、まだまだ開発の余地はありそうだ
某自爆ゲー、そんなに運に左右されるかな?
デフォルト1位スコアくらいまでなら安定して出せるように作ってあると思う。
アイテム取りに行って画面外から高速で飛んできた敵に殺されやり直し。
(特に上、下からいきなり出てこられるとどうしようもない。)
仕様だと分かってはいるがそんな場面が多すぎる。
つーか根本的に連鎖ゲー&スコアアタックゲーという作りなのに
敵がランダムなのはどうなのかと思う。
スコアにしても250万以上は運の要素が大きい気がするよ。
俺はヘタレなので上手い人はもう少し違う意見だとは思うが。
話がかみ合ってませんな
120万までなら実力で運をねじ伏せる楽しさが味わえる
250万から上は運の要素が大きい
どっちも間違ったことは言ってない
>敵がランダムなのはどうなのかと思う。
あれパターンゲーだったら
すぐ飽きると思うんだが…
某自爆ゲーが何の事かさっぱりわからん…家庭用のゲーム?
ガレッガじゃねーの
タイトル忘れたけど今日360度方向転換できる縦シュー?やったよ
ショットと(画面に水平に)回転の2ボタンだった。なんつったか忘れたが
新鮮だった。
ゼロガンナー2!
自爆ゲーこのスレの前の方に言われてた
「新しいシューティングの形」としては結構いい線な気がする
初見だと何してるか(どうすればいいのか)全くわからないから
アケ向きとはいい難いけど
今じゃフリーソフトの方が業界の先端をいってるような
やはり、良くも悪くも「好きなものを作れる」ってのが大きいんだろうか。
期間が限定されない、ってのもあるとは思うが。
ハード的にも、ドジンゲーのほうがアケより先いってたりする。
NAOMIのPowerVRってもうかなり時代遅れ。
でもWindowsじゃハード性能の3割ぐらいしか出せネー
最新ハード揃えてやっとNAOMIを越えられる程度だろ
別にゲームが面白ければハードの性能なんてどうでもいいわけで。
ハードが古いばっかしに開発者が出したアイデアを実現できないとしたらこんなにもったいないことはネーな。
同人ゲーなんてそれこそ自己満足の産物じゃん
自己満足でも面白ければいいわけで。
あと、作品のよしあしは発表の場ごとじゃなくて各作品ごとにくらべるべきだな。
このスレ見てガルーダやってみんだけど、どうすれば進めるのか考えながら
プレイすれば思ったほど難しくはないね。
☆漏れがガルーダで心がけたこと
1、ちょっとでもやばいと思ったらすぐスローをかける
(ボム自動発動というのはなんともお得ダネ!)
2、スローを切ることを忘れない
3、ちょっとづつ敵の弾を避ける
4、上下運動も使って避ける
5、弾を避けたら画面中央に戻る
6、弾幕をすり抜けるときは押しっぱなしショットでゆっくり動く
7、遠くの場所に行くときは通常ショットで素早く動く
6、ボムボタンのことは忘れる
ただ、こういうことを心がけても3面ボスでたいてい終わるなぁ。
あと、うまい人のプレイを見たらやたら残機が増えてたのでそれを狙って
得点を稼ごうとしていざというときにスローゲージがなかったりもする。
一度うまい人のプレイを見てしまうともう普通にプレイする気にならなく
なってしまうのもツライなぁ。
あと他人のプレイでエンディングを見てしまったのもツライ…。
エ〜イ♪ ☆彡
/
∧_∧ /
(*゚ー゚)/)
⊂ く
ノ つつ
☆.。.:*・゜☆.。.:*・゜☆.。.:*・゜
自己満足の産物を他人が面白いと感じるわけないわな
ガルーダって、EXは3機だけじゃなかったか?
ゲーム製作なんて、ある意味自己満足ですよ。
プロアマ問わず。
己を満足させられないものを
売る時点でどうかしている
納得いかなくても売りに出さなきゃいけないときもある。
てか、それが嫌で大手から抜けるクリエイター多いじゃん。
いいかげん商品を作品というのはやめて欲しい希ガス。
そこで銀銃のメッセージ
自己満足より顧客満足だろ、商用製品なら。あと売れなきゃ負け。非情だが。
「いかにインカム入れさせるか」みたいな話はあまりしたくないが、
しかし客がついてくれないと商売としては立ち行かないわけで…
もっとも市場が保守的になりすぎたおかげで「新しい」ゲームが
出にくくなってたりはするわな
昔のゲームはローテクだったが発想はいつも新しかった
斬新というよりは新鮮だったな
>144
やってみた
見下ろし型ミサイルコマンドという印象を受けたが
見せ方のセンスがいいな
>>165 >>167 それに関してはメジャーとインディーズみたいに
「ありきたりだけど安心して遊べる」
「新しいことに挑戦して尖ってる」
と見た目か何かで住み分けが出来ないものかと思う
市場(というよりゲームの発展)には両方必要だから
>>168 それには遊び手側も協力的でないといけないね。
同人STGってだけでことごとくクソ扱いし、
弾幕と稼ぎシステムだけが評価の全てみたいな
頭ガチガチなプレイヤーばかりでは、
STGに限らず、なんの進歩も発展もなくなるわけで。
↑( ´,_ゝ`)プッ
>169
弾幕と稼ぎシステム以外の評価ってなに?
演出、キャラとか?
無料で落とせるかどうか
プレイヤーに対するストレス(プレッシャー)のかけ方と、プレイヤーがそれから逃れるための手段
それらのバランスが上手く取れてるゲームはヒットしてるんじゃない?
最近のSTGだと前者は弾幕で後者は…何?
当たり判定の小ささはあまり後者には当てはまらない気がするなあ。
弾幕をかいくぐる事がストレスからの解放とは感じられないし。
当たり判定の小ささを考慮しながら弾除けするなんて余計イライラするよ。
お前が弾幕シューが嫌いなだけだろ。
177 :
175 :04/05/04 13:51 ID:???
>>176 怒首領蜂は好きだが?
大往生は嫌いだが。
>>173 根本的なシステムとか。
同じ2Dだって、グラビターやブラックウィドゥ、ディフェンダーや
タイムパイロット、ジャイラスとか色々あるじゃん。
別に弾幕や稼ぎシステムが悪いとは言わないが、
このスレでは、この2つが組み込まれていないとダメって空気が
感じられるんだよ。気のせいかも知れないけどね。
激しく気のせいです。
>>168 それは今の「コンシューマ+アーケード と フリーソフト+同人ソフト」
が対応してるんじゃないかなと思うんだけれど。
>>175 んーと…ギガウイングのリフレクトフォースとか?
>177
大往生の方が避けなくてもいいじゃん。
カオスフィールド待ち
183 :
175 :04/05/04 15:25 ID:???
>>180 そんな感じ。
後はショットが強い(威力や判定、範囲も含む)とか。
例えばグラディウスのレーザー、サンダークロスのブーメラン、怒蜂の機体(特にCタイプ)…
最近は敵を潰す壮快感が足りなくなってきてる気がするなあ。
>>181 それがよくわからん。
俺は怒蜂は6面、大往生は3面まで行けたらいい方なんだが…
そういう言い方されるとまともに避けるのは間違ってるんだな、って思ったりする。
あまり動かずに弾の間を抜けりゃいいじゃん、って意味かも知れんけど。
大往生の3面以降はこういう動作しないと絶対に避けられないって感じがするからいや
ほとんどのシューティングの後半面はそうなんだろうけどあからさま過ぎ
大往生なんてまだアドリブ利くほうだと思うが。
斑鳩とか1945とかどうすんだ。
>>185 だからそういう比較は無意味なんだよ
他と比べてマシでも、それ自体の絶対値が変わる訳じゃないから
シューティングがこの先生きのこるには
俺いつも大往生4面5面なんて適当にやってるけど。
185の言う通り彩京すーのほうが酷い。そこが面白いんだけどね
怒首領蜂1は何だかんだいって
ボムの抱え死にをしなければクリアできる難易度なんだよね。
初心者からすればラスボスがボムから逃げちゃうエスプレイドより簡単だと思う。
簡単なだけじゃダメなんだが。本質の部分は作ってみないと判らんと思うよ。
いまネットあるし、1000人くらいに遊んでもらえば、ある程度理解できると思う。
>>189 こういう意見とか
>ボムの抱え死にをしなければクリアできる
ほかにもパターン覚えれば〜とかきっちりやりこめば〜とか言うけどさ。
そこまでやりこむ奴は既に普通じゃないんだって。
>>179 でも、結局は弾幕論議になっちまうのよね。
194 :
175 :04/05/04 21:26 ID:???
俺は、斑鳩は2ボスにすら会えないが、1面+@をプレイしただけでも面白いと思うから何度でもプレイする。
が、彩京シューは初見で3面まで行けるのがほとんどだが、やってて楽しくないからその後はほとんどプレイしない。
ゲームをプレイしたり見たりして「楽しい」「面白い」と思える「何か」があればプレイヤーは自然と寄って来るのでは?
その「何か」とは、「弾除け」であったり「圧倒的な火力」であったり。
または「非常識な要素」(例えば敵の弾に当たっても死なない)であったり。
ゲームシステム以外だと敵破壊時の爆発処理、爆発音、打ち込み音、打ち込み点(←これはシステムか…)…
例え難しくてもやってて楽しいと思えるゲームなら何度でも遊ぶでしょ?
「楽しい」と思える要素が、見ててもプレイしてても分かりやすいシューティングを作るべきなんじゃないかな?
自分の好みを基準に理屈を構築されてもなあ。
面白いだけで売れる時代じゃないからなぁ
>189
一般に、2周目のあるゲームでクリアといえば2周ALLのことだから
1周クリアなら1周クリアとはっきり書きましょう。
>>194 6面まで行けば「圧倒的な火力」が味わえるからさっさと行けボケ。
何やってもダメな人間はお呼びじゃないよ。
201 :
175 :04/05/05 03:52 ID:???
>>200 ああ、言葉が足らなかった。すまん。
「圧倒的な火力」は自機の事だ。
怒蜂6面に行けるってもノーミスノーボンバーじゃないから。Cタイプ残0でやっとたどり着けるぐらいだし。
あくまで最高が6面って事。4ボスまでで全滅する事がほとんどだ。
自機が圧倒的な火力もってたって
ゲームが大味になるだけじゃん
そんなの面白くなると思ってるのん?
ダラ外の目が痛くなるような派手なウェーブは好きだけどな。
アレはパワーアップの楽しさを引き立ててると思う。
204 :
175 :04/05/05 04:28 ID:???
あ、怒蜂の事じゃないのか。これはまたすまん。
何をやってもダメな奴はこのスレにはお呼びじゃない?あ、これは失礼しました。
でも最後に言わせてくれ。
シューティングが生き残るにはどうすればいいか、ゲームがそれほど上手いとは言えない
自分なりに考えて、まあ、参考になりそうにもない意見を述べたけど。
他の人はどうなのさ?
ゲームの売りが弾幕や特種な稼ぎシステムじゃ行き詰まってる気がしないのか?
こんなとこでグダグダ言っても屁の突っ張りにもならんだろうけど。
…けど、言わずにはいらないからこういうスレがあるんじゃないのか?
…スマン、もう名無しに戻るわ。
怒首領蜂 = 避けれなそうに見えて、実は避けれる
大往生 = 避けれなそうに見えて、ホントに避けれない
へたれシューターの感想でつ
なにがヘタレだボケェ
本当のヘタレは両者の区別つかないだろ
>>202 大味なゲームは飽きが早いかわりに、単純な楽しさをストレートに伝えられる
性質を持っていると思うので導入としてはいいのではないかと。.
それに大味といってもピンからキリまである。
火力だけを例に取るならば、BATSUGUNのフルパワーショットは見てるだけでも
インパクトあるし、ゲーム本編でもキャラバンシューなんかは高速スクロールの中
適当に地上物壊してるだけでも結構楽しいし、やりこみたい人はパターン組んで
スコアアタックに励む事も可能だ。
見た目が派手=大火力
と勘違いしてないか?
>>202 自機が圧倒的な火力やゲームバランスを壊しかねない一方的に有利な能力を
持っててプレイヤーは「ひゃっほうオレは無敵だ!」とご機嫌になる。でも
ちゃんとゲームオーバーになる。
そんなゲームができたら大成功だよな。
でも、個人的にはヒットした作品はたいていそういう要素が入ってると思う。
グラディウス=オプション4つで火力5倍だひゃっほう
怒首領蜂=判定の小ささとぶっといレーザーでひゃっほう
蒼穹紅連隊=ウェブ展開で敵を一網打尽だひゃっほう
斑鳩=むしろ敵弾がエネルギー源でひゃっほう
エスプガルーダ=敵をスローにしてひゃっほう
いっけん大味そうでとっつきやすいが、その実奥が深くてやりこみがいがある、
というのがゲーセンゲームの理想形だな。
>>208 BATSUGUNのショットって威力も悪くないでしょ。
あと見た目も要素のひとつ・・・というのは苦しいか?
>>205 このスレに来て書き込んでいるような奴なんだからそれぐらいわかるって
>>210 見た目のインパクトってさー
CG技術が発達したムービーゲーの辿った道見ればわかると思うけど
長続きしないんだよね
それに見た目が派手なだけで、今のユーザーにどれだけインパクト与えられると思う?
そんなことだけで解決になるなら、とっくにどっかが積極的にやってると思うのさ。
>>212 ムービーゲーと言われてもよく解らんので例を挙げてくれい。
スクエアのゲーム
そりゃあ、同じようなもんを何度も見せられたら飽きるのは当たり前だろ。
ムービーゲーがダメって言ってんのは2ちゃんねらだけじゃないのか・・・。
スクウェアのゲームはなんだかんだでゲーム業界の中では最高位の売上げだろ。
ゲームじゃ最高レベルのCGだから別格だろ
それにFFはFFってだけで売れる
>>215 まったく同じことがSTGにも言えてしまうわけで。
まったくだ。ドロップアウト組みが作ったゲームはそれほど売れちゃいないしな。
オレはゲーセンのゲームは1回もやらんやつをひきつける要素と、遊んでまた遊びたいと
思う要素の2つが重要だと思ってる。(つーかソフトメーカー勤務で1作でもロケテまで作ってりゃ誰でもわかることだ)
前者は見た目だな。後者はやっぱ面白さだと思う。とくに見た目どおりの面白さというか。
見た目どおりの面白さを出せばインカム稼げて息も長くなるだろう。
あのよ
そんな抽象的な事なんて初歩中の初歩だろ
おまえはいままで何をみてきたんだ?
またやりたいと思うかどうかは女がプレイしていて、それが自分より上手かった時だよ。
つまりプレイヤーに悔しいと思わせることが重要だと思います。
それと面白い事は勿論重要ですけど・・・
面白いだけじゃ駄目。またやりたいと思うかどうかなんて、その人自身の性格や環境が左右する。
メーカーはただ面白いシューティングを作ればいいし、それしか出来ない。
メーカーが女プレイヤーのサクラに全国のゲーセンをわたり歩かせるしかねぇ。
一番良いのはカードシステムを搭載してネットに繋がる筺体が標準になる事だよ。
今のアーケードゲームは何にも進歩してない。グラフィックが向上してるだけでゲーム性に関してはどんどんつまらなくなっている。
222 :
ゲームセンター名無し:04/05/06 04:57 ID:DjwuOvcl
けどネット関連にするなら自宅で普通にネトゲーしたいけどな
>>212 >それに見た目が派手なだけで、今のユーザーにどれだけインパクト与えられると思う?
見た目が地味よりかはマシだろう。
それに見た目が派手なら中身はどうでもいいといってる訳ではないし
見た目が良ければすべて解決って言ってるわけじゃないぞ。
>>210でも言ってるけど見た目も要素のひとつだし、いくら中身が
練りこまれててもパッと見の第一印象が地味でショボそうで
プレイしてもらえなかったら意味無いだろうし。
>>223 >見た目が地味よりかはマシだろう。
マシなぐらいじゃ、もうダメなんだよ…
↑見た目で騙されても学習しない猿
質問。シューティングが好きで、
パチンコパチスロ等のギャンブル系も好きな人ってどのくらい居る?
自分はああいった実力もクソもなくてほとんど運しかないようなのは
全く楽しいとは思えないんだけど。
俺は嫌いだからやらないが、シューティングをそつなくこなすギャンブラーは沢山居る。
理由とかつっこんで考えてもたぶんまともな答えは出てこないが。すくなくともこのスレとは関係ないな。
>>227 >ほとんど運しかないような
実際は情報収集、テクなど運以外の要素でほぼ勝ちが決まるんだけどな。
運だけだと思って漫然とうちにくる奴の金が俺に回ってくるのさ。
と某パチプロが言ったとか言わないとか
>>229 そうじゃなくてさ、
情報収集すれば1/2で勝てるのとと1/3で勝てるのの差は判るけど
1/2を確実に2つに分ける事は出来ないでしょ?
まあどっちにしろ関係ないみたいだからいいけど。
ん〜と、シューティングは理詰めで楽しんで
パチスロは運に翻弄されるその具合を楽しみます。
ゲームに特化して言うなら運ゲーもパターンゲーもそれぞれ楽しめますです
プロがいるってことは運じゃないってことなんだが。
運で食えるなら、パチンコパチスロなんて重労働やたねーだろ。
>>220 わかってないなぁ。既存のSTGという枠組みにとらわれていたら前者が達成できないだろハゲ。
レイストームやシルフィード等の俯瞰視点形式のシューティングは
まだ見た目の演出・ゲーム性共に掘り下げられそうな気がする。
たしかにレイストームみたいなのはまだまだ可能性があると思うよな。
しかしああいうボリゴンゲームやってると、
決められたルートではなくてもっと自由に飛びたいとか思わないか?
でも、それやっちゃうとただの3Dゲーになってしまうんだよな。
レイストームは自機の操作しだいで、角度とか微妙に変わるよね。
あれをもうちょっと拡張するのは面白そうだ。
俯瞰視点だと、高難度において他ゲームとの操作感覚の差がフォローしきれなくなる問題が。
ヌルゲーにとどめるなら大丈夫なのだが…。たとえばレイストーム4面中盤までのように。
236 :
235:04/05/06 15:30 ID:???
角度とかってのは背景全体のことね、自機じゃなくて。
>>235 自機操作レバーの他に進路変更レバーを用意するとか。
3D空間の中で行きたいところを自由に選んで、
後は普通の2Dの操作でOKみたいな。
ルート選択ってステージごとに区切ったり
あってもGダラみたいな感じなんで
俯瞰視点STGで高度間移動で難易度調整できるSTGなんてどう?
横からみるとこんな構造
[ 難易度:Easy ]
境界 ------------↓↑-----------------------
自機> = = = ●敵 [ 難易度:Nomal ]
境界 ------------↓↑----------------------
[ 難易度:Hard ]
境界 ------------↓↑----------------------
(移動可能) [ 難易度:Death ]
移動の間は攻撃が少ない&敵も倒し難い
それを利用すれば厳しい攻撃のときも高度移動で避けれる
ただそれだと面白くないので高度ごとに障壁みたいなのを設定して
高度間移動の回数を有限にしておくみたいな
雰囲気的にレイクライシスとサイヴァリアの様な感じ
演出次第でカッコよさげなの出来そうだが、はて…初心者向けかどうか?
>>238 それじゃ結局今までのゲームとかわらんように思えるが
システムだけみるとカオスフィールドと全く同じだな
うーむ駄目(& 既にある)か・・・
3次元空間を自由に飛びまわるSTGとしてはメタルホークがあるな。
あの完全に立方体のステージの中をタテヨコ高さ自由にプレイヤーの
意思で飛びまわれる感覚は素晴らしかった。
それでいてフライトシミュレーターにはならずにちゃんとSTGなところも
うまかった。
あのめまいがしそうな飛行感覚は3次元空間系ならではの快感なんだけど
なぁ。
結局これ以降この系統の作品が出なかったところを見ると人気なかったの
かな?
見た目でプレイヤーを引きつけなくてはならないゲーセンのゲームとしては
いいモチーフだと思うんだけど。
結論
2Dだけど3D的なもの(メタルホークとか)や
3Dだけど2D的なもの(レイストームとか)は
流行らない
ゼロガンナー2は大流行したじゃないか!
一部で
運の要素を取り入れてみれば面白いのでは。
例えば毎回違う弾幕とか。
最近のは知らないから既出かも
1見でクリアできるか、10回やっても無理か、のどっちかになるんだろうな…
運絡めてバランス取るのは難しいよ
それなりにやってて弾幕にも慣れてる奴ならまさしも、初心者は…
毎回違う弾幕ゲーはABA gamesが作ってる。
Noiz2saのエンドレスとか、rRootageのR面、PARSEC47などがそれにあたる。
乱数を絡める方向は今後もいろいろな人がやっていくだろう。
ブレイクスルーはまだ見えていない。基礎研究でデータを集めている段階。
>ランダム弾幕
弾銃フィーバロン程度の弾幕+他のケイブシューぐらいの弾速ならあるいは・・・。
>>243 弾幕(や彩京系)も流行らなくなってしまったんだから
その他の可能性を無視してたらそれこそ
STG自体が流行らなくなってしまうな。
250 :
ゲームセンター名無し:04/05/06 19:36 ID:TviBGazi
式神2から入って大往生にはまった人っていないかなぁ……
CAVEのシューティングの腕前はあんまりだけどそれなりに楽しめているし
怒蜂とか見つけて一人で盛り上がりながらコインいれてマス(´д`)
まだシューティング初めて間もない時に大往生に触れたから、今のシュー
ティングみてもそんなに驚かなかったり……(大往生が基準になってる
ごめんsage忘れました……
今度式神が出るときに横に婆沙羅置けば徐々に洗脳
シューティングとして式神を遊んでいるならいいんだが
ランダム系のアケシューって言うと
てんこもりシューティングが思い浮かぶ
そこそこに初心者から上級者までできるバランスはよかったように思うが
まるで流行らなかったな
配慮するだけじゃ売れない(コインいれてくれない)ってことですよ。
>238
パンツァードラグーンみたいな分岐はどうなんだろうな。
てんこもりシューは後半問答無用で難しい面しか選べなくて死亡。
楽な面も選べるほかのゲームと違ってそれがリピートを減らしたのでは。
といっても難しい面で殺しにかかるのはミニゲーム集のセオリーなんだけどね。
一方で後半でもヌルい分岐を選べるサイヴァリアなどの例もある。ミニゲームじゃないけど。
最終面でもヌルい面を選べる代表格はビートマニアかな、ジャンル違うけど。
ゼロガンナー2は
1に比べてシステムが扱いやすくなって
なおかつゲームバランスが取れていたと思うが、
なんかタイミングが悪かったようなきがする。
出回りも悪かった
大して意味の無い自機の方向転換だけが売りのゲームだしな
絶望的な組み合わせはあまりないはず
>>256 あれはどちらかというと
隠しステージに近い存在じゃなかろうか。
ゼロガンナー2は、見た目で引きつけられる物がなかった気がするなぁ。
最初の1コイン入れる気にさせられなかった。
でも、実際1コ入れてプレイってみたら面白かった。
でも、やり込もう・・・とは思わなかった。
発売当時の自分の感想。
今はDCをたまに引っ張り出して遊んでる。
ポリゴンものでカメラワークの派手さが目を引いたのって…
レイストームと一部サイヴァリアくらいかも。あれくらい瞬間的に変化してどぎつく露骨なほうがいい。
>254
一般人=STGはやる気起こらん
シューター=こんな変なのは遊ばん
ゼロガンナーも同じ理由
言えてる
どうせここで拒絶反応出してるやつも、面白い新しいタイプのSTG(?)が出たらやるだろう。
やる…が、1コインで6分ぐらいは遊べなければ諦める
根性の無い奴だな
3分しか遊べなくても惹かれるものがあれば次も遊ぶぞ
ガンシューで消防士になるやつ結構好きだったけどな。
道中にやらなきゃならんクエストみたいなのが入ってくるのとかどうだろう?(脈略なし)
カーゲーとシュー合わせたみたいな感じでか?
ラッキー&ワイルド?
274 :
ゲームセンター名無し:04/05/07 21:30 ID:oSMC5VF5
消防士になって火を消すアクションゲームは
シューティングのフルパワーアップで敵をなぎ払う感覚に近いかな?
そういや、SFCでザ・ファイヤーメンってのがあったなぁ。
実際にプレイしたことは無いけど、見た感じは8方向シューっぽかった。
進行方向に攻撃(放水)するガントレット系…なのかな。
ファイヤーメンは何気に名作だったな。
PSの続編は全くゲームにもなってなかったけど。
その手のだとエイリアンシンドロームを思い出す
縦スクロール消防士シューティング
ファイヤーメン名作だね
ボスは生き物のような動きする炎だけど
281 :
ゲームセンター名無し:04/05/08 17:20 ID:yVEvrnxu
ずいぶん昔、戦車で撃ちあう格闘STGみたいのがあった気がする。
今の技術でそれやってみれば、反動とか砲手とのコンビ組むとかやれそうで面白そう。
反動、と見て思ったので、適当に少し書くよ。
撃つことと弾を避けることが基本的には関係ないのが当たり前だけど、
撃つことが自機の挙動に影響を及ぼす(両者がリニアリティを持つ)ような
システムはないかね。撃つ反動以外にも、敵を破壊させた時の爆風で動くとか
爆風によって画面に出てる全部の弾の軌道が変わるとか。もっと露骨に重力弾とか。
自分も敵もみんなレーザー撃つことにしてレンズとか鏡とかのギミックとか。
アストロロボSASA。
八方向への自機移動が直観的にスムーズにできないと、
ヌルゲー以外は敷居が狭く奥行きも狭いものになってしまう。
何かアクションしたらそのぶん自機が動いてしまうとか、何かに当たったら跳ね返されるとか、
慣性が働いているとか、パースがついているとか。
癖のある自機を動かすこと自体をゲームの核に据えて
敵の重要度を下げる手もあるが、STGでそれをやるのは冒険。
移動が超難しいSTGってことか。
フライトシミュレータみたいな感じ?
現状でも初心者は思い通りに動かせないのに、理解不能な挙動が加わったら、
1コイン入れてクソゲー扱いされて終わりだろう。
マニア向けとしてなら面白そう。
天狗様くらい頑丈じゃないとやってられんな
>>284-288 これだけの文章じゃどんなゲームになるのかわからんよな。
10人のクリエイターにこのプロットで10本のゲームを作ってもらったら
10本ともそれぞれ全然違うゲームになると思う。
…こーゆう掲示板でゲームのアイデアを発表することほど
空しいことはないかもしれんな…。
しかし、オレはマンネリゲームばっかり出される昨今こういうなんだか
よくわからないゲームのプロットを聞くこと、それだけでも楽しいヨ。
自機が頑丈と思ったのはぐわんげくらいしかないな
上手くライフアップ使えば10回以上あたっても終わらないし
それでも初心者はつかなかったような気がするが
バランスって難しいね
>>285 海ステージがクリアできませんw
あれはどんなコンブなんだww
でも…反動はかなりリアルだったな。
突き詰めるとああなるのか。
弾撃って加速、一定以上のスピードで無敵と攻撃判定発生、敵に当たるとスピード落ちて、また弾で加速が必要。
な、タイムアタック風のシューとかか?
>>291 普通にやってたら回復の存在気づきにくい点がもんだいか?
あとは、式神時、本体みてりゃいいのか敷紙みてりゃいいのか、ってのか。
後者は、数回やれば慣れるんだけどな。
初心者さんには、まずムカデの弾幕が厳しいといえば厳しいのかも。
>291
ぐわんげは操作が難しすぎたな。
アサルトをフルポリの鳥瞰視点にして対戦もできるようにすればいいんだ
サイバースレッド(コマンド)の続編でもいいからそんなの出してくれ
タイトルはブレイザー2で。
縁起悪いな
戦車STG最近ないね。
>>298 ポリゴン主観系であったきがする。
戦車はイメージ的に遅いからなぁ…
いじりにくいんだろ。
自機の武器はレーザー。
そんでB、Cボタンで周波数を上げ下げできる。
全ての敵には固有振動数があって、それに近い周波数のレーザーを食らうとすぐ死んでくれる。
レーザーの周波数は色(赤〜紫)で分かるようにして、敵の固有振動数も敵機の色で分かる。
…ただの地味な覚えゲーだな orz
周波数上げすぎたり下げすぎたりするとレーザー見えなくなるんだろw
戦車系つーと
・グロブダ(ナムコ)
・サイバースレッド(ナムコ)
・TOKYO WARS (ナムコ)
・ALIEN FRONT (セガ)
マーチンマリエッタ監修の超硬派シミュ系ゲームもあった気がするが思い出せん。
戦車っていえば「のび太の宇宙小戦争」がよかったな。
あれ題材にして宇宙物で。アンテナに被弾しなきゃ無敵ってことで。
>>300 自機は電子レンジ
武器はマグネトロン
敵は野菜果物肉魚
>>300 なんだかわからんが応援する。
遠赤外線こたつボンバー!(←?)
シュトロハイム「紫外線照射装置ィィィィィィ!」
もっとパワーアップするとX線やガンマ線も発射できます。
使い道はわからん。
(地形を透過して攻撃できるとか?)
307 :
283:04/05/11 00:54 ID:???
>>302 ・ALIEN FRONT (セガ) ですた。
反動で伸びてるなぁ。284のおかげだが。
敵の破片を連鎖させて倒すことでコンボになる、みたいなゲームは
見たことあるけど自分が動くのはないね。
>306
バキュラを破壊できます
バキュラに蜂のレーザーボム打ち込みたい
地形破壊専用レーザーなり武器なり(通常攻撃に使うには不利)と、通常攻撃用の武器(地形には無効)
とかの使い分けとかいいかもしれんな。
地形を破壊することによる探索ゲームっぽいこととかもできるかもしれんし。
アイデアとしては弱いか。
そーゆーゼビウス系撃ち分けゲームが今現在あまり流行らないとこみると
撃ち分けゲーは初心者にもオタにも受けてないと思われる。
(レイフォースや蒼穹に残り香みたいなのはあるが)
漏れはゼビウスから入ったからスターフォースの撃ち分け無用が新鮮だったが
だから自分とかはレイフォースはゼビウス直系とかいう印象がある。
多分今では撃ち分けしないと進めないゲームでなく
撃ち分けしたらお得(稼げる)とかいうゲームでないと駄目だろう。
シルバーガンは惜しかったけど、あれは稼ぎ必須だったのが駄目。
エスプレイド(cave)とかは撃ち分け系ですが、ツインビー直系?です。
地上敵も空中敵も攻撃できる縦シューは、それほど避けられてないような。
ただ、3ボタンまでが限界ですけど。自分の反射神経では格ゲの6ボタンとか無理くさい。
格ゲの6ボタン、と見て思ったので、適当に少し書くよ。
シルバーガンみたくこちらが撃てる弾道にいくつか種類を持たせる。6ボタンなら6種類。
そして、今までのように敵から放たれた弾幕を避けるんじゃなくて、
各種弾道を組み合わせて自分が弾幕を作り、
敵を追い詰めるのを楽しむってのはどうだろう。
制限なしで連射できると6ボタン連射で即終了になっちゃうから、
まさに格ゲみたいに、各弾道にそれぞれ適当に硬化時間を設ける。
格ゲにおいてコンボを作る感覚を、STGでは弾幕を作ることで実現するとか。
ストIIタイプの格ゲーの場合は、極端な話「パンチ」と「キック」をそれぞれ
一かたまりにして覚えてれば済む(+必殺技のコマンド)からまだ分かりやすいけどな。
シューティングだと多くて4ボタン(4機能)ぐらいが限界か?
確かに。
種類が多くてもパンチ・キック・投げ・ガードみたいな感じか。
では、弾幕を構成する弾の性質を分類してみたらどうなるんだろうか。
敵機の座標狙い、追尾、ばらまき、奇数扇状、偶数扇状、弾速無限大レーザー砲…。
なかなか、4ボタンとか2系統とかに納めるのは難しいかな。
なかなか面白そうだけど、ボタンを増やすことは無いんじゃないかな。
弾幕を張る面白さを追及したデザインでまとめるとよさそう。
設置型オプションやらフォースとかを発展させる感じで。
武器を増やすと完成度が落ちそうだし。
個人的には、オプション二つを自在に操れるものがやりたいな。
フォースは苦手なんで、どらぶれのドラゴンを二匹ぐらい。
そこまでやると、シューティングじゃなくて
シューティングっぽいアクションゲームだなあ。
いや、俺もそういうの好きだけどね。
ゲイングランドとかの発展形かな。
弾に追いつめられるマゾゲーではなく弾で追いつめるサドゲーですか?
なかなか面白そう。
弾幕や高速弾とはまた別の要因で、一般向けではなさそうだが。
自分が弾幕を作る場合、敵は「人間のように避ける」ことができないと。
いくら弾幕を凝っても、敵がそれに見合った動きをしないと意味ないのでは。
議会制弾幕回避機関ですら、それには荷が重いんじゃない?
敵の動きがそこまで賢くなくとも良い(せいぜいアーケード対戦格闘の敵なみで良い)
ように設計するなら、面白くなる可能性はあるかも知れない。
「敵を落としてはいけない状況」を用意するっていう方法もあるな
・弾を当てると打ち返し弾を出す敵(各種2週目以降)
・落とす順序が必要な敵(斑鳩、銀銃)
・弾を出させてから倒すと有効(斑鳩、エスプガルーダ)
4ボタンとか、敵を倒しちゃいけないとか、気軽でもなんでもない。
たんにマニアックなだけだろう。
マニアックという形容は「導入が簡単でない」くらいの意味しか持たない気もするが
とマニアは申しております
自機は視線で操作
両手で10個のボタンと
両足の2つのペダルを駆使して戦うシューティング
EyeToyでシューティング、とか?
弾幕作りゲー(というかコンボゲー?)のメインは対戦になるんじゃないの。
ティンクルスターの再来だ
むしろ二の舞だ
ティンクルスタースプライツは、相手に対して撃ってる感が多少間接的だった。
ボクたちはもっと直接Shoooooooootしたいんだ!
チェンジエアブレード。
デモからして、弾幕満載だと正直退く。
そもそも、画面内で何が起こっているか理解が出来ない。
逆に、ストライカーズ1945あたりはデモ見てても敵弾少ないし自機の攻撃派手だし、
なんか自分でもなんとか出来そうなイメージが湧く。
そんな漏れは、ストライカーズ1945と雷電DXからシューティングにはまり出しました。
俺は怒首領蜂、あの弾よけてみてーと始めますた。
>>333 STGはじめたキッカケじゃねーだろ。
しっかしこのスレは参考にならんのう。運がよければアーケードSTG作るときにパクるからもっと真剣に考えろよw
対戦シューティングはまだ開拓の余地がありそうだな
COMが賢ければ遊べるものになりそう
ゲイングランドやクラックダウン、グロブダーなどのゲーム性で
対戦ゲームをやってみたいかも
(そういや連ジも対戦シューティングと一応いえるのだろうか…)
>314
ボタン押すごとにすぐ硬化するとストレスたまりそうなんで
反動とかエネルギー消費が大きい(回復に時間かかる)
ならよいかもな
>316
A押し:バルカン(威力低コスト低、弾速い隙ない)
Aタメ:レーザー(威力大コスト中、弾速いが硬化長い、障害物や敵弾をある程度貫通して一気に壊せる)
B押し:マイン(威力中コスト低、弾遅い、爆風が少し残る、その場に置いたり障害物越えて撃ったりできる)
Bタメ:ホーミング(威力中コスト中、弾遅い、曲がるが必中ではなく時間で消える)
C押し:ボム(威力中コスト大、周囲の障害物と敵弾を破壊)
Cタメ:バリア(コストが甚大だが敵弾を一定時間完全に防ぐ、その間攻撃も可能)
とかどうよ
3ボタンボタンですむ
ボムとバリアをMAP上の取得アイテムにすれば2ボタンだな
タイプの違う自機のストックを組み合わせて運用したり、
シールドエネルギーと攻撃エネルギー(時間で回復)を共有させたりすれば、
いつどの自機を使って、どのタイミングで相手を攻撃するか? などの
駆け引きが多少できそうである
>>334 はじめたきっかけかは知らんが、
怒蜂でSTGに帰ってきた香具師は相当いる。
対戦STGといっても望むものは人それぞれか
・2DSTG : ティンクル、チンブレ
・全方位 : バルトリックとかザンファインとか?
・FPS : スレ違い
338 :
337:04/05/13 14:25 ID:???
バルトリックやザンファインが対戦STGって意味じゃなくて、
移動や武器がバルトリックやザンファインのような対戦STG、という意味
それが面白いかはシラネ
>>336 お前世界狭いな。
むしろ西京系は「やってはみたけどクリア無理だわ」ってやつ大量に作り出した気が。
そのクセやりなれてる奴は安全地帯知ってるから何とは無しにクリアしていく。
後でそれ見てて、「結局は覚えゲーか…」って、辞めていったやつが多い、気がする。
一応店員みたいなことやってるが、インカムはケイブやら敷紙やらの弾幕系の方が、まだ、多いな。
西京は周に5コイン以下とか普通にある。
シューティング好きな奴は限られてるし増やすのは難しいだろう。
だが既に好きな奴でも色々種類があって、
グラシリーズ等、特定の作品しかしない奴とか、
家庭用only、上達する気は薄くてレベル下げてクリアできれば満足する奴とか、
女の子が出てこないと興味を示さない奴とか、色々いると思う。
もっとそういった連中にシューティングの深さをアピールできたらいいんではないかと。
>>341 >上達する気は薄くてレベル下げてクリアできれば満足する奴
俺の事か?(´・ω・`)
自分の中では深いところまで行くと苦行に感じてしまって、楽しさより
ストレスの方が先に来てしまう・・・。
蜂シリーズのGPSとかプロギアのジュエリングは下手なりに楽しんでるけど
本格的に稼ぐまでは踏み込めてないし踏み込まなくていいと思ってる。
浅いところで気楽に楽しむのもひとつの楽しみ方だと思うよ。
今の状態では浅いところの楽しみすらも伝わってないと思うし。
苦行でない程度に踏み込んでいけばいい。
よく苦行にしてしまう人がいるが、俺はそういうスタイルは好かん。
そのせいで稼げるようになるまでにえらく時間がかかったりしているが、後悔はしてない。
「いつのまにかやれてた」がシュー、かもな…
>>342 それが悪いとは言わないけどね。
でも単に別の楽しみ方を知らないだけってケースもあるだろうし。
このスレ的にはもっとアーケードに来てくれなくちゃならんだろうしな。
STGの魅力は、圧倒的に強い自機で雑魚をバリバリなぎ倒していく爽快さ。
もちろんそれだけでは飽きるのでカタい敵やボスを用意するのだが
(そういう目で見るとケツイって絶妙だと思う)
あまり最初からオツムを使うシステムだとSTGではなくなってしまう。
補題:対戦型で爽快なSTGてのは難しい?
(自機が1機ではなく大量にあるようにすればいのか?)
>>346 >(自機が1機ではなく大量にあるようにすればいのか?)
それはRTSになってしまう。
ゲームデザインとして、STGというジャンルを維持しながら変化を与えるのはやっぱり難しいねえ。
>自機が1機ではなく…
HP制にして、敵にヒットさせられればHPが少し回復するとか。
自分も敵も、撃つ弾の10発に1発は回復できる弾(?)が含まれるようにするとか。
あと、対戦における爽快感の味わわせ方としては
雑魚をバリバリなぎ倒す気持ちよさは無理だから、
敵に対してかなり素早いリズムで攻撃を叩き込むカタルシスで
代用するってことでどうだろう。
> 対戦型で爽快なSTGてのは難しい?
・沢山の雑魚をなぎ倒す(普通のSTG、ティンクルスタースプライツ)
・1匹の敵の隙をついて当てる(対戦格闘)
どちらも爽快だが、後者をSTGの操作に馴染ませるのは難しそうだ
後者は普通に作るとSTGというより「ショットのあるアクション」になるんだよな
・弾幕放出前後に本体が無防備なタイミングがある
・弾幕を避け損なって被弾するとミスや体力減少でなく、しばらく行動できず隙になる
・ある種の移動は、弾幕に対して無敵になる(とか吸収とか)
これだけじゃ足りないなあ
>対戦
ボンバーマン+STGみたいな感じでどうだろうか。
同フィールド上の別の場所に各プレイヤー機がそれぞれ出現。
周囲のレーダーを見つつ、障害物や雑魚敵をどんどん壊しながら
(オブジェを壊すとアイテムも出現)相手を探し、見つけたら攻防開始!
それショットだ貯めて置いたボムだあこらまて逃げるなうわ急にUターン
してくんなお前もダメージ受けるぞってこいつバリア張ってやがるよ
汚ねぇなそっちがその気なら最終兵(ry
シューティングは格闘と違って相手との距離が必要と思われるから
対戦は作りづらいだろうな。
>対戦
自機に多数のお供ザコ(移動・攻撃はザコが勝手にやる)を付けてみたり。
相手のザコをなぎ倒しながら敵本体を狙いつつ、新たなお供を呼び出して防御を固めたり。
一画面型ティンクルみたいな感じかな?
チェンジエアブレードのザコを増やした感じか。
まああれが全面的に良作だとまでは言わんが、
基本はアレのままでも、どんどん改善すれば化ける余地はあると思う。
>>352 一画面だと下が絶対有利になるっしょ
二画面分割で互いに下側にいるようにしないと
>>354 「ティンクル」とは書いたけど、別に縦にこだわることは無いかなと思う。
横なら多少緩和される(格ゲーの要領)し、全方向ならなおよし。
二画面分割で互いに下側に居るようにするのは可能なんだから、それでよい
保守層(縦、雑魚破壊、避けて撃つ基本を忠実にまもる、ティンクルとチンブレ)と
改革層(全方向、ボンバーマン、連ジ)で
互いにイメージするものが食い違ってる希ガス
ドラゴンフォースみたいなのをSTGでやるとか・・・
サシか否かはまず重要だねい
サイバースレッドやバーチャロンは1on1なので、
極端な話2D格闘とシステムが変わらない。
基本は自分と敵を通る垂直面でプレイする。
3DでNonNになると複数の敵をどうターゲッティングするかが大問題になる。
初心者はまず迷子になるしね(あれどこいった(背後からバッサリ))
2D見下ろしで全部見えてればいいんだろうけど
よっぽどシステムがよくないと見た目だけでダサいと思われそう
>見た目だけでダサいと思われそう
そこはパカパカでポップンなグラフィックにして(ry
でもカラフルなグラフィックは効果あると思う。
男銃フィーバロンみたいな色の弾は嫌だなあ
>>339 おまえの世界は一店舗だけだろ。週に500円の売り上げのゲーム引き合いに出して楽しいか?
ドドンパチはいくらはいってんのよ?
よく言われるけど、「2Dだからダサい」ってことは無いんじゃないかなぁ。
ダサく作っちゃう(作らざるを得ない、ってことはあるかもだけど)からダサいだけで。
ゲイングランドはシステム秀逸だったけど
固定2Dってだけでぱっと見の訴求力で損してたと思う。
たぶんだけど
レーダー付きFPSにリメイクするだけでけっこうイケる?
>364
ゲーセンのFPSというとアウトトリガーが…
新しいものは大抵流行る前に消えるからなあ
セガって本当いろいろやってんだけどなんか報われねーなー
>365
顔面WARS(ナムコ)てのもあった。
逆移植のBIOHAZARD(ナムコ・カプコン)も操作系は同じか。
ウケてはいないな
セガのやることっていつも周りより早すぎるんだよな…
追いついていく頃には放置してるからな…
>>364 ゲインは全体を見渡せるという
アクション将棋っぽいのが肝だから
FPSにしちゃったらダメじゃないかな…
372 :
371:04/05/14 10:17 ID:zDfuBqjy
>>362 判断基準としては10店舗…ぐらいかな。
同じ街のバイトのゲーセン店員集まっての親睦会、みたいな事もしてるし。
シューに関しては大体どこの店舗も同じ様な状態らしいよ?
西京系外した所も結構ある。
弾幕系についてのインカムはマチマチだな…
俺の店だと全部ひっくるめれば周70〜80は入ってるけど。
ただ、連付きの筐体のほうが稼ぎがいいのは間違いない。
地方の小都市だからな、互いの情報交換しないとあっさり潰れたりするから。
ある程度の馴れ合いは必要だよ。
つぶれなければ、俺らバイトの給金なんて変わらないし。
真面目にメンテして、無理に新しい基盤買わなければ、まあ、潰れはしないし。
そういえば、鮫!鮫!鮫!とか、あの辺の年代のゲームが妙に人気あるとか聞いた気がするな…
| | | i
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l \ ヽ_  ̄;;;;;ノ`
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_l ヽ、 ヽ__,,,,:;;;;ノ ;l ) (_
/ __ ヽ/`´ ::、:::::ヽ  ̄ヽ; i ノ (~ヽ
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ヽ γ⌒ヽ._ノ(_ _ .._i .._)ヽ-‐'' /
ヽ / .i | 人 | ⌒ヽ/⌒ヽ
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375 :
ゲームセンター名無し:04/05/14 19:41 ID:ud0w0SyL
上でも出たけど、自機を体力制にして、HP減っても一定速度で回復するようにしちゃえばどうかな…
その代わり、マーズマトリクスもビクーリの大量弾幕(時には詰む事も)を
「いかに食らう回数を少なくして切り抜けるか」をウリにする、とか。
さらに、食らうと得点が下がるシステムにすればスコアラーをドツボにハメることもできる。
ほっといても体力がじわじわと回復するぐわんげを想像。
ノーダメージクリアの否定、という方向を、いかに
メリットがデメリットを上回るように設計するか、にかかってるかも知れない。
EveryExtendなんかは適切でないタイミングでの自爆という
ある意味ミスな行為を、一見ミスに感じられないよううまく誤魔化してると思う。
肉を切らせて骨を絶つ戦法とかできるんですか
体力制ってのは初心者とマニアの共存を狙ってるのか?
回復率の選択で難易度を選ぶってのも手だけど
ボダソみたいにいきなり赤を選ぶ初心者もいるわけで…
>>380 いきなり赤はどうしようもないとしても、
黄を選ぶのは結構あったと思うぞ。
>>381 緑に初心者、黄色に中級者、とか書いてなかったか?あれ。
カレーに例えると
HARD=辛口
NORMAL=甘口
EASY=バーモントカレー(お子様向け)
くらいに一般人は思うのかもしれん。
まさかそのゲームのマニアがノーマル選んでもクリアするのに
苦労するゲームがこの世にあるとはふつう思わねーだろうからな、
コンシューマのゲームしかやったことない奴は。
しかし実際は
EASY=大辛(水飲んで努力すれば一皿食える)
NORMAL=劇辛(辛いのが得意な人はなんとか一皿食える)
HARD=むしろ「辛み」という名の毒。(ひとくち食えば後悔すること必至)
だからなぁ。
「一皿」ってのは全工程クリアできるか、ってことね。
あと、この表記は各タイトルにも同様に適用できるな。
(EASY=ガルーダ、HARD=大往生、とか。)
かと言って一度一皿食べてしまえば更なる辛さで無いと満足できなくなるのも確か。
作り手が違えば、そっちに喰いなれるまでは、ある程度満足できるけどな。
辛いのはどうしようも無いから、ようはどういう風に水を出していくかって事なんだろうが…
ふーむ…
水を何種類か準備しとくってのは?
今日びろくに知識もなくインストも読まないイチゲンさんでもSTGをやるんだから、
黄や赤は隠しコマンドにでもして隠蔽しておくのが常識的な線。
「誰でもマニアなみに賢く作品を理解してくれる」という認識ミスは直さないと。
前スレとは少し違った雰囲気で進んでますね。すばらしい。
あ、前スレが悪かったって意味じゃなくて、議論がループしてないとこがいいっすね。
体力が減るほど自機の瞬間攻撃力が上がるってのはどうだ
体力MAXだとたくさん弾が撃てる(撃てる範囲広い)が威力小
体力ピンチだと弾が少ない(撃てる範囲狭い)が一撃が強い
体力は時間で勝手に回復&アイテムでも回復
場合によってはわざと突っ込んでパワーアップすればより稼げる
上級者ならわざと攻撃食らって死にそうな状況を維持しつつ計画的に敵を撃って稼ぐ
(一定以上稼ぐと隠しステージいけるとか)
初心者は体力MAX状態の自機の弾の多さで敵を潰しまくって爽快プレイ
>>387 そうなると弾幕調整が大変になるな。
初心者は体力MAX状態の自機の弾の多さで敵を潰しまくって爽快プレイしていても体力ピンチになったらすぐ死ぬみたいな弾幕ではダメだ。
範囲の狭い状態になったら敵の出現パヤーンを覚えて速攻破壊しないと画面内が弾で埋まってしまう。
そして敵を潰しまくるだけで爽快感が生まれるのか?ってな疑問もある。
具体例を挙げれば、スーパーマリオのクッパは調整前は倒せたが、発売直前に倒せないようにしてクッパの攻撃を避けて斧を取る仕様にしたとか。
言わば格ゲーなら、敵があんまり攻撃してこない&ガードも甘い状態で、連続コンボを決めるゲームって流行りますか?となるのではないか?
あ、別に煽りとか叩きとか粘着とか攻撃とかそういう意味じゃなく、コレマジレスです。
やっぱゲームシステム作るのって難しいよね。
>>388 しかし、なぜ弾幕にこだわるの?
別に弾幕シューにする必要はないと思いますが。
じゃあ具体的にだせよ
>>383 バーモントカレーってお子様向けなのか?
>388
ザコがそんなにドカドカうってこなければええんちゃう?
ドカドカ撃ってこないかわりに画面内にどんどんザコがたまるが
パワーアップ弾に貫通力や爆風巻き込みがあれば
それはそれで爽快かもしらん
あと硬い敵に回復アイテムを持たせる
初期弾じゃ張り付かなきゃ硬い敵を倒しにくいが
パワーアップしてれば当てれば瞬殺、初心者は即座に回復
(敵を処理しきれなくなったらもちろん死ぬが)
上級者は回復アイテムよけまくりのマゾプレイ
アイテム逃がすほどスコアアップ?
…そういや昔「残機が少ないとスコアアップ」というゲームがあったな
>>391 383ではないが、それならイージーは星の王子様カレーってことで。
冗談はおいといて、むしろ体力が減るほど自機ショットの幅はそのままで
威力が上がる仕様にすればどうだろう。
そして、高威力ショットでは逆に稼ぎがしにくい稼ぎシステムを導入してしまう(ここをどうするか思いつかんが)
そうすれば、スコアラーは極力食らわずにプレイしなければならず、結果ドツボにはまってくれる・・・と。
しかも食らったら即捨てゲーしてくれる。すばらしい
>高威力ショットでは逆に稼ぎがしにくい稼ぎシステム
敵弾なるべく吐かせる系は全部これに当てはまる気がするが…
STGに限らず、既存のゲームで
「初心者は爽快プレイ、上級者は稼ぎプレイ」が上手く共存できてるものってあるだろうか。
あったらそれを参考にできそうな気が。
>395
パズル系でTGM
自分にあったモード選択すればかなりバランスいいと思う
テトリスのルールを知らない人がほとんどいないってのも大きいけど
>>395 家庭用だが、格ゲーのあすか120%シリーズやガンダムWエンドレスデュエルとか。
初心者・やりこまない人は適当にやっても結構つながる連続攻撃で爽快感を味わえて
上級者・やりこむ人は連続攻撃の研究にうちこみ、同じ上級者との対戦に燃える。
ゲームの土台から稼ぎを意識して作るのなんてトレジャーのSTGぐらいの気が。
調整の段階で稼ぎシステムなんてころころ変わるものじゃないの?
エンドレスやミニゲームなどのタイプなら稼ぎを主目的に設計するのはむしろ当然だが。
ケイブのゲームは比較的、
初心者はテキトーにプレイしていてもそこそこ先に進めて、
上級者は稼ぎを考えながらのプレイで頭を使うが罠に陥って死にやすい、
という傾向が強い気がする
本当の初心者はあの弾幕を抜けれないかと
そこそこ=2面じゃ効果的には薄いんじゃないか?
ケイブはボタン押しっぱの攻撃をしらないとボスで苦戦するから、
ショット連打しかしない人には厳しいゲームだな。
インスト読まない人の面倒まで見きれないだろうけど。
初心者がやってるの見たのは
エスプガルーダとギガウイング1くらい
でもギガ1は後半面見てあきらめた人がかなりいた気がする
正直稼ぎなんていらない。適度に難しければいい。
同
初心者でもExtreameモードやりたい。
おもしれー →でもすぐ死ぬ→遊べねーヨゴルァ
自機数が瀕死になると点数に倍率がかかるシューティング、
俺もずーっと記憶の片隅に引っかかってたのだが、
攻略、倍率、自滅のフレーズを武器に、
今10年の時を経て、検索でなんとか発掘。
↓
「ガンネイル (テクモ/NMK)」
>>371 全部目を通してるよ。
ここのスレはコンセプト出しを考えた方がいいと思うんだよね。ぶっちゃけアイデアとかは
作り手の楽しみなところで、自分も考えたいだろうけどおおよそ採用されないので・・・。
実質、アイデアを実現して調整してこそ面白くなるわけで、動かして遊べるところまで作れない
アイデアは最初からないも同然・・・。
まず弾幕シューティングを初心者に遊べるようにしたいのか、そうじゃないのかまとめてクレ。
はあ?
動かして遊べるとこまで作れるネタだったら
こんなとこで出さないで自分で作るってば。
ここはそのままじゃ食えないゴミネタの投棄場だろ?
>>407 弾幕ファン(弾幕シューを改善すればまた非シューターを呼べる!)
対
新機軸派(弾幕シューにこだわってるうちはなんも変わらん!)
っつー図式はスレ初期からずっと続いてるな。
個人的には弾幕シューは終わらせたほうがいいと思うけど、
弾幕が終わってしまう悲しさもわかるし
弾幕に変わるスタイルを想像できないという心もとなさもあるな。
あと、「コンセプト」ってのは具体的にどういう感じのこと?
新機軸派とかいって2Dに拘ってる理由も意味不明だからな。
弾幕以前に戻りたいんだろうから
むしろ旧機軸派じゃないのか?
>>410 「2Dしばり」
を無くしてFPSとかフライトシムみたいな新作案が殺到してもいいのかい?
>>411 どこをどう読めばそういうことになるんだ?
あと、弾幕シューはその後が出てないだけですでに旧機軸だよ。
新機軸派っていうのは、そんな旧機軸なゲームでは未来がないから
何とかせねばと考えてる派閥なの。回顧厨ではないよ。
>>412 とりあえず案がでるのはいいことだろ。
2Dだろが3Dだろが。
まぁまぁ、そんな新旧の対決を煽るような書き方をせんでも…。
現状に対する危機感orマンネリ感は皆持ってるわけだし。
で、俺は
>>409ではないけど、
>>407のいう「コンセプト」ってのが
どういうところを指してるのかは俺も聞きたい。
コンセプトとアイデアは表裏一体だとすれば区分けはできなさそうだけど、
ゲーム性寄りのコンセプトってことではなくて、
もっとビジネス寄りの「マーケットセグメントをどこに設定するか」みたいな
経営判断的なコンセプトについて話したいってこと?
415 :
414:04/05/16 14:38 ID:???
416 :
412:04/05/16 15:55 ID:???
>>413 そうだな、ヘンに「2Dじゃなきゃ…」とか考えて自分でかせを
作ってるのは新機軸派自信かもな…。
しかし、「それSTGじゃないよ」って言われるのはツライんだよなぁ…。
「じゃぁおまえの定義するSTGってなんだよ?!」って、話しが
堂々巡りになっちゃうし。
「STGの定義は人それぞれ」
っていう風潮に(このスレが)ならないもんかな。
「戦場の狼」なんかが出たときはシューティングファンからは
「STGじゃねー」って言われたかもしれんしアクションファンからは
「これ、自分でスクロールするシューティングじゃん」って言われた
かもしれんし。
とにかく、
「これまでの形態と大枠で同じじゃないと認めない」
なんていう業界に「発展」という要素はないよな。
いいこと言うねー
ニシノフラワー
STGの定義ねぇ・・・。
自分の中では「撃つ」要素・動作が主な操作の一つに入ってれば
STGの名前は付けられると思ってるが。(「シューティング」っていうくらいだし)
まぁんなこと言ったらマリオも火の玉撃ってますがね。
>>419 つーてもドルフィンとかメタスラとかはアクションな気がする。
ショックトルーパーはアクションだけど、ぐわんげはシューなわけで…
よくわからん。
2D縦だとアクションとシューティングの境目が特に曖昧になるな。
2D横なら、何かしらの攻撃動作があるのは共通だから、
自キャラが重力に支配されているのがアクション、(それゆえ、ジャンプという動作が出てくる)
支配されないのがシューティングかね?(レバーだけで思った方向に自キャラを動かせる)
ダメ出し歓迎。
ワープマンとかは?
全方向アクションはどうする。
>>422 ああ、全方向か。
サンダーフォース2はシューティング以外の何者でもない感じだが、
奇々怪々になると途端にどっちだか曖昧に思えるのは何故だ?
違いなんて自キャラが人か戦闘機かってくらいしか思いつかんが。
STGって他のゲームとどう違うの?派
|
├シューティングとアクションの境界線ってどこだろう派 (3>317 >323 >326)
|
├ボタン多いと糞ゲーって呼ばれるの何故派 (3>221-226 >240)
|
├STGの特徴ってなんだろう派
│ ├(1)俯瞰で見やすい(2)多対一のヒロイックさ(3)限られた資源でのストイックさ(4)パターン化の思考錯誤 (3>730)
│ └(1)破壊による爽快感(2)弾避けによる過度のストレスとその開放(3)上達・パターン作成による充実感 (4>585)
│ └新機軸・(1)重視ブレイクブレイクSTG(4>595 >655 >658)
|
└パズルに近いSTGとか (4>625 >646-647)
└頭使うSTGって?>パターン作成論 (4>668 >673 >690-706 >709 >715-716)
├新機軸・ローグSTG (4>708 >710-711)
└パターン化が指示されてるようなSTGって萎えない? (4>726-737 749-757)
│ └でもランダム性高めたSTGはパターン組めないって嫌われてなかったっけ? (4>758-767)
>>421 それだとシューティングの原点であるインベーダーなどの
固定画面縦シューが説明できない。
逆に、任意スクロールがアクションなのか?
しかし、アクションでも
日の当たる表街道を颯爽と強制横スクロールしながら、
パワーアップアイテムとまちがえて、
ただいるだけのザコに体当たり したりするからにゃー。
わかるじゃろ?
【無理】
む?
ギャア
レス番を間違えた───
た…大変だあ。
【誤算】
426は
>>425へのレスってことでひとつよろしく。
>>426 シンプルなシューティングとアクションの違いは紙一重。
ただ、初期のころはシューティングは弾を撃つもので
アクションは自分が動き回るものという明確な違いがあったかなと思う。
強制スクロールするっていうのはプレイヤーに対する制約、
画面固定っていうのもプレイヤーに対する制約。
シューティングは制約が多い印象。
アクションは制約とか少なそうな印象。
いまさらだけど、スレタイが悪いな。
80年代初期ならまだしもここまでゲームのジャンルが細分化された
現在、ひとくちに「シューティングゲーム」と言っても
固定画面シューやら
縦シューやら
横シューやら
全方向シューやら
後方視点シューやら
FPSやら
ガンシューやら
兵器シムやら
ガンダムやら
ベルトフロアアクションやら
スーパーマリオwやら
多岐にわたり過ぎるだろ。
現在のスレタイで続けるなら、せいぜい
「あんまり新作が出てない系統のシューティングゲーム生き残り作戦」
というくらいの意味合いにしかならないよな?
(FPSやフライトシム、ガンダムなんかはまぁまぁ流行ってて生き残り
を模索するまでもないから除外していいかな、てくらいの意味合い。)
…まぁそれでいいと思うけど。
そっちのほうが話しが多岐にわたって盛り上がりそうだし。
でも最低限「このシューティングのジャンルはお呼びでない」という注意書き
くらいは次スレでは欲しいものだな。
とりあえず最低限除外していいと思われる「シューティングゲーム」は、
・FPS(もはや確立されたジャンルになってしまっているから)
・ガンシュー(ほかにスレがあるし)
・兵器シム(”撃つゲーム”より”操縦するゲーム”になってるもの。)
・ガンダム(←※よくわからんジャンル分けだが。)
・あきらかにベルトフロアアクションの系統
くらいかな。
後方視点モノや一人称視点(コクピット内)モノでのれっきとした
シューティングゲームは過去にいくつも存在したしセーフだと
思われる。
(例:スペースハリアー G−LOC)
全方向型もこの際除外してもいいんじゃないかな。
(たまに参考意見として出す程度ならいいが)
それはそれで面白い物も出来るだろうけど、
縦シュー横シューの代わりにはならないと思う。
ESPの
打ちっ放しだと移動速度が遅くなるってのは
良いアイデアだと思うんだよね
これだけでも右手を使ってる感じが出る
>>432 なんたること!
神たるゲーム「メタルホーク」を除外しようというのか!
あと縦シュー横シューのほうがその他より上という
感覚はいかがなものか!イカガナモノカ!
>>434 頭の悪い書き込みはしないでね。
あくまで別物だって言ってるんだよ。
そもそもいくら斬新なものを考えたところで自分がやりたくなきゃ意味がないんだから、
弾幕が好きなら新しい弾幕シューの形、ないしは弾幕シューに人を呼ぶ方法を考えりゃいいし、
そうでない人は別の事を考えりゃいいんじゃないの。
・初心者を呼ぶためのネタ出し
・プレイヤーを飽きさせないためのネタ出し
・初心者を引かせないための難度調整と、見た目印象の調整(見た目だけで引くこともある)
・アケシューへの橋渡しになる、初心者用シュー
いろいろお題目はあると思うんだが
> まず弾幕シューティングを初心者に遊べるようにしたいのか、そうじゃないのかまとめてクレ。
初心者が遊べるようにしたい → そうするとデメリットがいくつか出てくる → 解決策は何か
つーか、「弾りゃうってりゃシューティング」ってのもどうかと。
言葉に縛られて、意味狭める方が勿体無くないかい?
なんとなく、感覚で解るでしょ。
これがシューかシューでないか、とか。
人それぞれあってもいいと思うし。
格闘ゲームだって、格闘の元々の意味は
「互いに組み合って争うこと。くみうち。とっくみあい。」らしいし。
大往生みたいに黒と白の何度の違う二種類出すとか
EASYって書かれてるとやる気なくす人多いし
だから一番下のレベルをNORMALにして
上をHARD、VERY HARD、EXTRAみたいに増やすようにすればいいんだよ。
それだと意図がみえみえじゃないだろうか。
大盛り、特盛り、特々盛り
とか書いてあるメニューを見て萎えたことあるよ。
ということで、EASYを用意することはするが実はそれは捨てモードで(死ぬ程簡単)、
NORMALを今までのEASY並にするのはどうかな。
そして、その代わり、HARDの上にMANIACを設けて4段階制にする。
難易度じゃなくて、システムで簡易つけるってのは?
イージー→オートボムか、当たり判定少ない、ボム数多いetc、などから2つ選べる
最終ステージの2つ前のステージまで。
ノーマル→同上で1つ選べる。
最終ステージの1つ前のステージまで。
ハード→何もなし
最終ステージまで。
弾幕とか攻撃パターンには難易度の変化一切無し。
HARDを選んでプレイしながらも難しいことに文句を言ってる奴見ると
NORMALやEASYに落とすという発想はないのか?
と突っ込みたくなる
難易度も散々ループしてる話だけど
EASY 3面までしかできない
NORMAL 難しくて3面までしか行けない
「なんだ、結局3面までしかできないんじゃやる気しないよ」
プレイする方はステージ数に制限付けられる時点でやる気が失せる
店側としては制限がないとインカム稼げない
死んだら初期状態にリセットされるのではなくて、
今の能力が次の機体に上乗せされればいいと思うんだけどな。
例えば初期状態で攻撃力5ボム3発の機体があったとする。
こいつを攻撃力10に育ててボムを2発抱えた状態で死んだとする。
すると次には攻撃力15ボム5発の機体が出てくると。
いまどきはEASYでも3面クリアできずに終わる初心者の方が多かったりしてな。
雷電DXは練習面クリアしたあと本番が始まるんだっけ?
難度選択など要らぬ。最初から最後まで1本道でよし。
●ノーマルスタート(2分以内は死んでも残機が減らない)
●ボーナススタート(+100,000pts)
の2つから選択。
>>446 なるほど、そういう分け方もあるね。
・タイムアタック 任意のステージからスタート、一定時間(3〜5分ぐらい?)プレイできて残機無制限
みたいなのもアリかな?
残機無制限&一定時間プレイのときは、その場復活よりも戻り復活のほうがダレない。
その場復活の場合、ミスしたあと気を取り直す前に再ミスしてやる気を無くすことが。
一方、戻り復活でも「何度やってもダメ」とプレイヤーに思わせてしまったら失敗。
ミスした場所、理由、どうすればミスしないかのヒント、などの見せ方が不十分な場合に発生。
フォローとしてはpowup維持やランクを落とすなどがあるが、今度は「ナメてんのか」と思わせると失敗。
タイムアタックにして完全に時間を縛るよりも、ステージ中のスクロール速度や
ボスの自爆までの時間等を調整して、「長くても何分で終わる」と言う形式に
したほうが面白そう。
言うなればPCエンジン版パロディウスのスペシャルステージみたいな感じ。
待ち時間が長すぎると初心者どっか行っちゃうこともちらほら
インカム的には初心者3分上級者30分と
初心者も上級者も10分だとどっちがいいんだろか
easyを選ぶと負けた気がするんだよね
なんとなく
難易度を洋ゲーみたいに
NOMAL
HARD
Nightmare
Hell
にすれば負けたきしないよ
多分
個人的には
最高ランクは「アンビリーバボー」
をオススメしたいカンジで。
関係ない話で申し訳ない。
>最高ランク
マゾヒストで
フセイン専用で
>>407 >>436 >まず弾幕シューティングを初心者に遊べるようにしたいのか、そうじゃないのかまとめてクレ。
初心者向け弾幕シュー?いったん快感原則が加速されたらそれを戻すのは難しいし。
弾幕シューを初心者向けへカスタマイズしても良いとは思うけど、それは今のマニアは
到底楽しめないものになるだろうしなぁ(ストZeroシリーズは当初非難轟々だったし)
あとシューティングは2Dに限る、というのはSTGでの厳密な当たり判定の必要性によるもの。
当たり判定が適当で良いってのはSTGじゃ無い気がするし、或いは3Dで厳密な当たり判定は
(2Dのディスプレイで表示しているという物理的限界のため)実現できていない。どーせ
技術が向上してちゃんと3Dが表現できたとしても、ゲームとしては相当成立させにくい。
#現状でも2D移動+回転ってなシステムがあるが、それもちゃんと使いこなせているか疑問
真面目に3Dで頑張る気ならその辺からちゃんと抑えていくべきかと。
弾幕シューで快感主軸なら、
最初から本気モードでブッ飛ばしてくれた方が面白いかも。
ケツイ題材にアレンジ案出してみたり。
多分2人プレイだと盛り上がる仕様だと思う。
開始難易度選択制。(Easy、ノーマルは有りませんw)
HARD____:残機6、1-3〜2-1+エヴァッカ(ry
Extreme :残機6、2-2〜2-5+緋蜂
伝説道 :残機6、初期ボム6、1億2千万点保持、裏2-1〜all
#コンティニュー時、7機+15秒無敵、ボム弱化(ゴリ押し対策)
15秒も無敵時間あるのか
トレーニングとかイージーを選んだほうが良いような腕前の人たちが
ノーマルから始めてしまう問題は、
結局ノーマルをいろいろな手段で隠蔽することでしか解決できないのだろうか?
なんか啓蒙手段とかないの?
いっそ逆にすりゃいいんだよ。
easy ストーリーモード、最終面までプレイ可
hard 3面で終わる
どうせ客なんか少ないんだから今さらプレイ時間云々いっても仕方ないだろうに。
そろそろここで
「今のシューティングに興味のない連中は
難しかろうが簡単だろうが
どっちにしろ100円入れない」
の出番だ!
「今のシューティングに興味のない連中は
難しかろうが簡単だろうが
どっちにしろ100円入れない」
今のシューティングに興味のない連中は
難しかろうが簡単だろうがどっちにしろ100円入れない
イージーをノーマルって名前にするしかないな
>>458 要は、「シューターにとってのノーマル」と「初心者にとってのノーマル」
に大きな差があるのが原因なんじゃないかなと。
ここは思い切って、イージー・ノーマル・ハードという表記をやめたほうがいいのかも。
このあたりの問題は音ゲーでもあるようで、ギタドラやポップンなんかをやってると
いろいろと苦労してるのが見て取れるよ。
イージーじゃなくて「楽」
ハードじゃなくて「極」とか
こう最初は簡単なのやっときな、みたいなニュアンスの難易度表記はどうか
「初心者が簡単なの選ばない」なら、強制的に選ばせればいい。
つーことで難易度選択無し。
死んだら簡単なステージに強制移動。
の、逆ボーダーダウンでどうですか?
巧い人には上級ステージもありってことで。
こっちは選択式。行くも行かないも自由。
>>466 ボダソの問題点のひとつを根本的に理解していないとみえる。
>>467 文句があるなら具体的に言え。
言う気がないならはじめから書くな。
ボーダーダウンは戻り復活ではあるもののミス直後は
「同じ場所で二度死ぬ」ことが無いよう、極端にランクを落としてある。
殺しにかかる攻撃が出てこなくなるほど。
そこでさらに同じ場所を二度見せるのもなんだから別の面をやらせようじゃないか、という感じ。
このシステム自体は他のゲームにも応用できる気がする。調整は大変だが。
>>468 基本的に各敵の行動さえ把握すれば
あとはアドリブでも頑張れる方が個人的は好みです。
スターフォースとかゼビウスとかザナックみたいなのね。
だから一本道だっての。
差別化なんかしても初心者を取りこむきっかけにはならないよ。
同じルートで、同じ世界で遊ぶことが重要なの。
あるいは「上級者と同じフィールドに立てている」と錯覚させることが重要か
難易度分けは効果薄に一票。
理由は、
ゲーセンに来て、シューティングをするという選択肢に行き着かない人は、
別にシューティングが難しいからやらないわけじゃないと思うから。
ここの住人に問いたいが、
あなたがシューティングにハマったのはどうしてですか?
「これなら簡単。俺にも出来そう。」
なんて思ったから始めた という人はいますか?
あるいは居るのかもしれないが、恐らく、ごく少数だと思う。
どう考えても、十年以上昔のシューティング全盛と呼ばれた時期の方が
難しい・・・というか、理不尽な死に方をさせられることが多いと思う。
また、大往生スレなどでは、緋蜂の圧倒的弾幕に惹かれて
シューティングに興味を持ってくれたという嬉しい報告を聞いたりもする。
要するに、何が言いたいのかというと
難易度と初心者の付き具合には、相関がないのではないか?
ということです。
ゲームを難しくしても、理不尽な死に方をさせなければ、あまり問題は無いと思う。
オラもそう思うだ。
>あるいは居るのかもしれないが、恐らく、ごく少数だと思う。
逆。「これなら簡単。俺にも出来そう。」と思えるゲームが少なすぎるのが衰退の理由の一つ。
しょしんしゃをなめるな
>>475 自分の場合は、PCのフリーソフトでSTGをいろいろ遊んだのがきっかけ。
それでもアーケードは「難しそうだから」長いこと敬遠してた。
確かに、「ただ簡単にすればそれで初心者が付く」というほど単純な話ではないだろうけど、
興味を持った初心者がそのモチベーションを維持するのに
今のSTGの難易度は障害になってるんじゃないか、という心配はある。
簡単そうなゲームが受けるためには本当に簡単でなければならない。
いっそのことそういうゲームが出るべきかもしれないとは思うが。
今ってどんなシューティングでもすぐに攻略されて「素人の付け入る隙が無い」でしょ。
誰でも長く遊べる位の難度で、稼ぎとかも自己満足程度でしかないくらいが良いのでは。
安価で販売できる(OP価格5桁くらいのw)基板で、1P15分〜40分計算で
零細的に利益の上がる甘いバランスのゲームとかがあればいいんじゃないかな。
>480
やりもしないで「難しそうだから」じゃ、
究極タイガーUが置いてあったって遊ばないんじゃないか?
「STGを100円で遊ぶのは勿体無い」って認識だっただけではないかい?
それが過去にグラVやったトラウマだったりしたかもしれんがw
483 :
482:04/05/19 03:25 ID:???
タダなら遊んでもらえるなら、限定フリープレイにするのも手かも。
AWの共通カードシステムなら3回までタダで体験できますとかできそう。
ハッキリ言ってね、今弾幕系をやってる人はまだシューティングをやり始めて浅い人ばかりだと思うよ。
もう何年もシューティングをやってる人は弾幕系は飽きてる人が多いと思う。
弾幕系ばっかりやってると、グラディウス4とかパターン系のシューティングに新鮮さを感じるようになってくる。
多分、これからは弾幕系はもう流行らないと思う。
ブレイブブレイドみたいな奴を2Dでナオミを使わないでキレイにすれば売れると思う。
俺は、ブレイブブレイドはNAOMIで斑鳩並みの綺麗な画面で
発売したら多少はヒットしただろうに…と思った。
一応、ライジング/8ingはNAOMIへは参入していたんだけどな。
>>474 シューティングかっつーと疑問があるけど
プロの考えることはオモシレーな!
このスレは、まったくもって、シロウトの集団だな。
やっぱ、
「弾幕系は飽きた。」
「でもFPSとかじゃダメ。」
「弾幕は今でも大好き。」
「だから一般人に下支えさせよう。」
っていうこのスレの主張は実現が難しすぎだよな。
素直に
「しょうがないからFPSやフライトシムなんかをやろうっと。」
「しょうがないからせめて一日千円くらい余計にお布施しとこうっと。」
って割りきったほうがその後は幸せな人生を送れそうな気がするよ。
セガ直営店なんぞに入ってみる。
左には照明も華やかにデカイ筐体が立ち並ぶ。
右には暗がりにちっこい筐体が狭々と…
この時点で、体感筐体が圧倒的に有利。
ついでに、ノーマル筐体を見て「これに似たのが家にいっぱいあるやん」と思うのが初心者的心情
シューティングってある程度パターン覚えてからでないと面白くなかったりするからな。
例えばグラディウスなんか最初の100円は
最初のザコ編隊のパターン覚えるだけで終わっちまう。
ソーラアサルトをNAOMIで斑鳩並みの綺麗な画面で…
みんな初心者とか素人とかの定義誤ってるよ。
プリクラしにきたカップルがやるくらいの勢いがないと流行らんよ。
>>486 見た目とフィーチャーで斬新そうに見せているだけで、
過去にもピンボール+RPGとして、似たような遊ばせ方をする
ゲームがあったのを憶えてるぞ。
一般人にアケでSTGを遊んでもらえるようにするには・・・
やっぱパッと見たときに「カッコイイ」「スカッとしそう」という
印象を持たせなければいかんのかなと思った。
正直、システムや難易度に気を配ったって、プレイしてもらえなければ
伝わらないわけだし、いかにして一般人をSTGの椅子に座らせるか、
そこのところが難しいんだろうな。
少なくとも「敷き紙」みたいな一般人お断りの「絵ずら」と「弾幕」では
過去シューターだった漏れでも近寄り難い。
>>491 誤ってるも何も
ゲーム自体初心者を取り込むアイデアと
シューティングというジャンル初心者を取り込むアイデアを
それぞれ別に考えりゃいいだけだろ
>>484 いや、ここは如何に初心者取り込むか、ってスレなんですが。
シューになれると弾幕系飽きる
↓
玄人筋飽きるから人口減少
てなら、実際はともかくまだわかりますが、
シューになれると弾幕系飽きる
↓
だから弾幕はやらない
ってのは、正直意味不明。
「パターン系のシューティングに新鮮さを感じるようになってくる。」
って、それはアンタが弾幕しかやらずに来たからじゃないのか?
一応平行してやってる人間からいえば、飽きる速度は
弾幕≧パターン
だってパターンとか一回覚えたら終わりだし。
完全な作業が今の御時世に受けると思うのか?
いや、昨日大阪市内(ミナミ)行ってきたんだわ。で、色々うろついてたんだけど、
確かにテーブル筐体がものすごい勢いで減ってるんだわ。対戦格闘さえロクに無い状況。
プリクラが流行ったころ、入り口付近をプリクラ+クレーンに占拠されたのだけど、
今や残りの部分を通信対戦型の麻雀やらクイスゲームに埋められつつある。
通信対戦型やカードが必要なゲームは初期投資をかける気が起こらないし、かけたとしても
その後もやらないと損、とか思わせるシステムがあざとくてやる気が起きない。その場のみで
パッと楽しめるのが(アーケード)ゲームの特徴だろうに(あとパチ屋とかの賭場の匂いが嫌)。
一番特徴的だったのがキャロットに寄った時。対戦で唯一盛り上がってたのはハパ2のみ。
ギャラリーは若いのもいるけど、サラリーマンもごろごろ。対戦は煮詰まってる(初心者お断り)
隣に2,3あるサミーやSNKの対戦は一人で黙々とCPUをタコ殴り。残りの周りはパズルゲームばっか。
くたびれたおっちゃんだらけ。通信麻雀からは賭場の匂い。STGは端にちょこっと、客は無し。
もー駄目かな。中小の街角ゲーセンの類は通信麻雀のせいで80年前半の寂れたゲーセンの
匂いが漂ってくるようになったし、あれだけ状況を改善しようとしたセガも今やパチ屋の手下。
もうパチ屋の影響を受けない有力なメーカーはナムコぐらいになってしまった(でも直営さえこの状態)
もー俺たちは家庭用か同人かネットに逃げるしか手は無いかも知れん。
とても一つ二つのゲームで現状が改善できる見込みは無くなって来た。
長文スマヌ
公営カジノが実現したら
メダルゲームで蓄えたノウハウで
SEGA復活ってことになって
AM施設も盛り上がるかもしれんのに
まだまだ先のことになりそうだけど
いや、SEGAは今でもAM事業ウハウハだよ。
ナムコもタイトーもコナミも、収益はビデオじゃないけどね・・・・・。
やっぱ
「いかにして一般人をSTGの椅子に座らせるか」
だろうな。
難易度を下げたりするのは有効な手だけどまず席に座らせて
100円入れさせなければどーしようもない…。
あとはコンシューマ系に出してもらって一本一万円でも買うという
覚悟をするとか。
>477あたりからの流れには大体同意。
高難度は初心者を引かせる理由になるが、低難度は初心者を誘う原因にならない。
初心者を誘うエサは難度とは別の場所にある。まとめスレにあるようなものとか。
もちろんプレイするたびに上達を実感できるような調整は必要で、
それはある意味難度とも関連している。
邪道だといわれそうですが、
昔のようにビジュアル重視のキャラ路線はどうでしょうか。
ゲームをやらない一般層をとにかく座らすんならば、
やはり一発目のインパクト、つかエサだとおもうんですよね。
そうやって一回やってもらってから、好きになってもらえばいいわけですし。
まあ、昔そうやってたのに、今ダメになってる現状、ってことは
この方法はダメだってコトでしょうけど・・・。
>>500 難易度以外で誘うとしたら、
・キャラクター
・システム
・世界観
・爽快感
・プレイ時間
あたりってのはもう延々)ry
てっとりばやいのはキャラクターでしょうな。
とりあえず狙いまくった美少年美少女にほどほどの難易度でストーリーつけてエンディングだけしっかりしてれば、
一 回 は 座るんじゃないですか?
ま、そのままシューティングにはまってくれるかは知りませんが。
つーか敷ry
メタルブラック。
正直LAマシンガンズとかああいうのがシューティングの進化系と思ってた
>>501 つまり、東方をアーケードで出せば成功するってことだな。
ガンパレがなけりゃ式神も目立たなかったんじゃないかなと思う
シルバーガンより先に式神やったボクは、
3面ボス(サラリーマン)とか天才だと思った。
>>503 ガンシューは1980年代中頃に生まれた
「オペレーションウルフ」
ってやつが元祖(いちおう)だから、
LAマシンガンズはシューティングゲームの仲間だけど
いわゆるスクロール系STGの進化系とは言えないかもしれない。
動物で例えると、
「犬と猫」は同じ哺乳類で犬のほうが新しい種族だけど、
犬が猫の進化系ってわけじゃなくて、
「昔に同じ種族から分かれて、それ以来違う道を歩んできた仲間」
っていう意味合いかと。
ナムコのシュータウィイは77年
>>505 いや…ただでさえ発表本数が少ないジャンルだからな…
とりあえず注目はされたんじゃないか?
一応新ブランドの参入だったし。
>>501 千里の道も一歩から。
まず最初の一回座ってもらえるかどうか、ってのは重要じゃないかい?
>>505 かも。
式神は「(ガンパレの)アルファが2DSTGを作った」って所が(特にアルファのファンに)
注目された要因なんじゃないかなと思う。
ガンパレが無かったら…というか制作がアルファじゃなかったら注目されてたかどうか。
熱くなってきましたね
僕の肛門も熱くなりそうです
ガンシューティングの銃の平面座標をスクリーンに投影してそれを操作するゲームとか
>>504 ロリコンゲー出してどうすんだヴォケが
この流れならいえる!
当方25歳、無職。
僕はストライカーズ1945の「脱衣エンド」目当てで
ゲーセンでのシューテング始めましたっ!
ランダム面の1〜4に当たったときの差から覚えて、
金塊を残らず取り、届かない位置の敵を逃がさぬように
ボムを使い完璧に撃墜し、ボス戦でも惜しまずボム。
ラス面の高速弾をちょん避け出来る頃には、
かなりの確率で脱衣が見れるようになっていました・・・。
で、僕がいいたいのは、明確な目的があれば続けられる、ということです。
学生時代、金も無かったし店も遠かったし、他にプレイしてるヤツもいなかった。
でもしかしやはり!バンソーコーが見たかった!!サラシが見たかった!!
それだけの思いで、シューティング始めました。・・・やっぱり、邪道ですか?
ちなみに2周目は、目的意識ゼロだったため上達しませんでしたとさ。
この流れならもう一回いえる!
当方25歳、無職。
僕はストライカーズ1945の「脱衣エンド」目当てで
ゲーセンでのシューテング始めましたっ!
ランダム面の1〜4に当たったときの差から覚えて、
金塊を残らず取り、届かない位置の敵を逃がさぬように
ボムを使い完璧に撃墜し、ボス戦でも惜しまずボム。
ラス面の高速弾をちょん避け出来る頃には、
かなりの確率で脱衣が見れるようになっていました・・・。
で、僕がいいたいのは、明確な目的があれば続けられる、ということです。
学生時代、金も無かったし店も遠かったし、他にプレイしてるヤツもいなかった。
でもしかしやはり!バンソーコーが見たかった!!サラシが見たかった!!
それだけの思いで、シューティング始めました。・・・やっぱり、邪道ですか?
ちなみに2周目は、目的意識ゼロだったため上達しませんでしたとさ。
脱衣シューは家庭用ならアリかとも思う。
絶滅ジャンルのブロック崩しは今ネット上で
脱衣ゲーとして復活してるし。
↑シューティングとブロック崩しの性質の差とか全然考えないで発言
どれ?
3機しかないくせに理不尽に氏ねるのは問題外だろ。
(レーザー、ワインダー等)
エクステンド有りとしても、恩恵受けられるのは中級〜専用だし。
ここをクリアした後は、
今度はトップランカー偏重の競技性をいかに
大衆参加を主体の競技に移行出来るか、だろうか…
最近の格闘麻雀系って何気にRPG傾向が強い気がする。
なんつーか、良い意味で、多少実力無くても、
段位(経験値)と運で何とかなりそう(最強になれる)気がするのよ…
>>517 こらこらコピペすんなw
けっきょく、とりあえずプレイしてもらって、
そこからプレイヤーが楽しみを見つけられたら、
それがいいゲームなんじゃないかな、と書きたかった。
俺は、スコアよりも生き残ったときの快感が欲しい派
なので、死にづらい弾幕が欲しいです。
しかも微妙にかわってるしw
ぱっと見、エロく見えないのに、何気にエロいのはいいな。
3Dゲーでぱんつ見たさにPAR買った香具師とか多いハズだw
エロカワイさは、ゲームに限らず、
最低限の華、という気もしなくもないが。
脱衣シューティングというとPCのフリーで滅殺回路1&2、超連射リスペクトの奴が1&2、
それぞれ出てるな
当時スレも建っていて、脱衣目当てで上手くなったという初心者の発言も見られた
アケでは馬鹿馬鹿しいがPCならアリということだろう
ストイックな例えで言えばウルフファング全キャラクリアを目指す、ってな感じやね
今、そのレベルの餌でユーザーが動いてくれるかは別だけど
>>526 メカばっか描いてたんだろう、ちょっぴり拙いカンジな
64種類の機械化っ娘グラフィックがみられるならば、あるいは・・・!
同人ででもでないかなー。
528 :
ゲームセンター名無し:04/05/20 23:09 ID:SWWPgbrt
?
>>528-
>>529 ・・・・・・・・ ・・・・ ・・・・・・・・・
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
||| 〈!?〉
! ||| |||
||| ! ?
? o o o>
__________
======[◎}
とりあえずイージーモード以外はコマンド入れないと出ないようにしとけばいいよ
クリアしたらコマンド表示しとけ
532 :
ゲームセンター名無し:04/05/21 03:40 ID:H/mZBLyc
、-、,________
◎ミ)) ______/
κ//_ツ、____/
., '´⌒゙''v/.//ヽ__/
/ fi.l.l.li)〉//`──'′/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ ノ゚ -゚ノハへ, <お姉さんの服の下がどうなってるか
( ,,O)瓜つ、\\ \ 知りたい?
)ソ!イ_Yj〉,) 》/\|
しソ
| |/ノ二__‐──ァ ヽニニ二二二ヾ } ,'⌒ヽ
/⌒!| =彳o。ト ̄ヽ '´ !o_シ`ヾ | i/ ヽ !
! ハ!| ー─ ' i ! `' '' " ||ヽ l | <興味なし!
そういう趣味の人キター!
とりあえず、
弾幕シューの楽しみの半分は稼ぎなんだから、
シロウトはどうやって稼いだらいいのかわからないゲーム
ばっかり出した警部は商売人としてシロウト同然。
『弾がドバー!隙間をスイスイ!
奥行きなしの平べったい画面!
ハードは10年前のもの!
稼ぎプレイは(一般人は)しなくてよし。』
で売れると思ってる頚部の自信は信じられん。
いや、それでそこそこ売れてるし。
そこそこじゃダメなんだって。
でも恵文がそれでいいと思っているのならお父さんもうなにも言わないよ。
…しかしガルーダのお客さん(一般人)の心理がつかめてない具合は
かなりやばい。
>>535 俺ケイブ作品を時々触る程度のプレイヤーなんだけど、「弾幕シューの楽しみの半分は稼ぎ」ってことは、
俺はケイブ作品の楽しさを半分程度しか味わってないことになるのか‥OTL
危機意識とか問題意識は誰でも持ってるから今更言われてもな。
現状がどうで対策はどうか、などを書くならともかく、否定だけされても。
ケイブ系は稼ぎ方を多少なりともわかってないと
まったくエクステンドに届かないのが問題
最終ステージに行く程度のプレイヤーなら、9割がたエクステンドに届いている。
稼ぎ強迫観念にとらわれる必要もなく、生存のためのルールを普通に理解していれば十分。
「稼ぎたい」と思った初心者は2面後半で簡単に稼げるし。
1面や2面で終わるプレイヤーがエクステンドできないのは、
もともと「3面まで生存すれば1st.エクステンドに届く」という調整なのだから当然。
問題は稼ごうとしてエクステンドに届かないことではなく、
1面2面で終わってしまう初心者を減らせない点じゃない?
それもガルーダの難度低下により減らせている筈。
ただ、現状でも十分ではなく、まだ足りないが。
ガルーダはシューティングやるのを今一歩踏み出せなかった人の背中は押せたと思う
でもそこまでだ。
背中を押して崖から落としてしまった
>>541 >「稼ぎたい」と思った初心者は2面後半で簡単に稼げるし。
稼ぎ方がわかる初心者は初心者じゃないよ。
>問題は稼ごうとしてエクステンドに届かないことではなく、
>1面2面で終わってしまう初心者を減らせない点じゃない?
初心者は1面2面で終わってしまってもかまわないと思う。
ゲーセンのゲームってのはだいたいそんなもんだし。
この問題の本質は、どこまで進めるかってことじゃなくて、
ゲームが終わったあとに非シューターに
「つまらなかった。」
と思われてしまうことでは?
初心者が1面2面で終わっても
「面白かったな!また100円を入れたいな!」
と思わせることができれば、初心者が新たなシューターに
なってくれるチャンスが生まれるのだが…、現在はそうは
なってないのが問題なんだと思う。
>>542 俺なんかはそのクチだなぁ。
このスレ読んで興味を持ってやてみたけど
4面まで進んだところでやめちゃったなぁ。
まったく
>>542は正しいとおもた。
俺はガルーダでジャコウまで進めるけど、2回目のエクステンドは取れないなあ。
1400万点は遠い。
もう何十回も言われてるけど、何でガルーダはあんなに複雑なんかな。
初心者向けならショット(打ち分けなし)と覚醒ボタン+オートボムぐらいでいいのに。
ゲームのコンセプトというか、ターゲットはどの層だったのか。
>>544 リピーターに関しては、いろいろと、難しいだろ。
1回はコイン入れた、て奴が前提になるが。
最近のシューは、序盤はまあ難易度もそこそこだし、1見さんも楽しくは無くは無いと思う。
単にバリバリ壊すってだけでもそれなりには爽快感はあるし。
そもそも全くこのジャンルに興味がなかったら、コイン自体1回も入れないだろ。
少しは興味があってやってみて、少しでもよい点があったら、まあ「2度とやらねえ」とまでの悪い印象は抱かない、と思う。
むしろ、「面白い」とは感じてる気が。
ただ、同じ1クレ入れるって時に、例えばいつもやってる格ゲーとどっちが楽しいか、って比較すると、格ゲーの方が「もっと面白い。」
なんで…結果としてやられないって面もあるんじゃないのか?
結局、シューの面白さってのは、「壊す爽快感」と「生き残る達成感」だとおもうんだよな…
というか、シューでできるのって、突き詰めればこの二つだけだし。
「稼ぎ」は、まあ、中級以降の楽しみとして(生き残れなければ稼ぎもなんもあったもんじゃないし)。
で、「生き残る達成感」までに行くには、弾幕なり、高速弾なり、ボスの鬼攻撃なりを乗り越えなきゃならんわけだ。
当然何回かは死ぬのが前提なわけだが…「そこまでしなくても、いいや」と思う人達は、結果としてやらなくなると。
かといって、「壊す爽快感」だけで勝負できるかといえば、正直難しい。
言い方が悪いが、いわばこれは「やれて当たり前」のことだから。
ボタン押すと弾が出て、当たると敵が派手に爆発、おもしろい、ってのは有る。
有るが、お手軽な分、逆に慣れ易い気がするんだよな…
もっと別なシューの面白さの方向性って無いもんかね?
お手軽で、しかもいつまでも新鮮な…
そこまでいいとこ取りなの、さすがに無いとは思うが。
>>549 「面白そうだ」と思ってコイン入れた奴がSTGを多少なりとも面白いと
思うだろうという推測は当たり前な気が…。
あとその前に、一回はコイン入れるやつの絶対数が少な過ぎると思う…。
少なくなかったとしたら、そいつらはSTGを面白いと思わなかったっていう
ことで、これもまた…(悲)。
>シューの面白さってのは、「壊す爽快感」と「生き残る達成感」だとおもうんだよな…
それももちろんあるだろうけどそれだけじゃないよな。
>もっと別なシューの面白さの方向性って無いもんかね?
俺は、ステージ風景とか演出を見る楽しみもSTGに対して感じてるよ。
あと稼ぎを面白がる方向性もまだ開発の余地があると思う。
>>548 見た目を変わったものにするという方向性は良し。
でもちょっとそれほど強力な見た目の訴求力ではないかな…。
(クレイアニメなゲームっていっぱいあるし、目新しくない)
ゲーム内容もべつに見るべきところはないような…。
…
しかし、発想としては
「ポップな感じでポップ好きな一般人を呼ぼう!」
(↑作者の真の意図はわからんが。)
「おたくな感じでおたくな一般人を呼ぼう!」(※α、CAVE)
は同じレベルだよな…。
だからもしかしたらポップ好きな一般人のほうが多いかもしれんので
これはα・CAVE作品の売り上げを抜かすかもしれん…?
>>550 コイン入れる奴が少ないのは、もうどうしようもない気が。
難易度下げてもダメ
目新しいシステムしれても「複雑」で受け入れられない
ストイックなどもってのほか
それこそキャラ路線に走るしか…
つか、ガルーダのシステムぐらいで複雑すぎるなら、正直、もうこのジャンル駄目なんじゃないかと思う。
繰り返しやって覚えながら進むってスタイル自体がもう受けないなら、このままほそぼそとやるしかないでしょ。
サイヴァリオンの出番だ
>>552 難易度が高いのでインカム稼げる!(努力すればクリアできるレベル)
とっつきやすい目新しいシステム!
斬新だがストイック!
あとついでに魅力的な登場キャラ!
こういうSTG作ればこのジャンルもまだ生き残れるよ。
>>554 …作れるのか?
つくれるなら、とっくに作ってる気が…
第一、1作当たっても、必ずしも他の作品に移行するわけじゃないってのは敷ry
可能性は否定しないが、キャラ目的とかで入ってきた奴はやっぱり一通りストーリーみたら満足して辞めてくのかな…
逆にいえば、キャラクターさえ良ければ餌としては充分なわけだ。
>>554 >努力すればクリアできるレベル
って大往生の一周目とかガルーダとかがそう言われてるけど、
そもそもSTGって死んだ原因がわかりづらくて上達の足がかりが見えないから、
続けようっていう気があまり起きない。
単に俺のゲーマーとしてのスキルが低いだけですか、そうですか。
死んだ原因のわかりやすいゲームってのは大事。
STGの場合も、コツをつかむとそれがわかるようになってくる。
が、初心者にはわからないかも知れない。そこが問題かな。
スレを見ると死んだ原因を理解するためのノウハウが語られてることがあるが、
ほんとはスレなしでもゲームだけでわかるのが理想なんだよな。
PS2大往生なんかは自分のリプレイを見ることができて、
これは割と死んだ原因の理解に役立ってる。とはいえまだまだ足りない。
死んだ理由がわかりやすいゲームは、それだけだと今度は「死んだときの演出が嫌だ」
と言われることにも。そういった印象を与えない工夫も必要になる。
格好いい死に際の演出つけるってのは?
一種類だと見飽きてどうしようもなくなくなるから、結構なパターン用意して。
やってもらうだけなら、そこに1枚絵用意しておいて、ステージごと、死に方ごとに別にしておけば…
・・・散り際なんて誰も見たくない、か。
ふた昔前のLDゲームみたいだな・・・。
俺?タイムギャル(?)。
色っぽいシーンなんか入れておく+エクステンド多め、に
してみたら、このシーンは是非みたいヤツ、とかは
コンスタントに自機を潰してくれてプレイ時間が短くなりそうだし
(時間あたりのインカム増)、ランク下げるついでに
死ぬならこのグラフィックがみたい、なんてヤツもでてくるかも。
まあノーボムノーミスのほうがプレイスタイルとしては俺は好みですけど。
初心者対策ではないが上のレスお見て思いついたのが
途中で氏んでもおまけとして変なストーリーが見れる(15〜30秒
きちんとしたものではなく、人工無能的な感じで
自分のプレイ内容によりランダムに組み替えられる
(ボム使用数とかボスを倒す時間、点数とか
先の面に行けるに従いランダム要素、語彙が増え
どんどん変なおまけになっていく
・・・同人ゲー向きだなスマソ
結局、客引くとしたら、ゲームの本質以外の部分にしか頼るしかないのかね…
「やってもらう」のが大前提だからな…
座ってもらうには、それしかないってわけでもないが、1番効果的ではあるかも。
中身だけ見たら、シューって何気にあんまり外れが無い業界だし。
それでもダメなんだから、中身以外で勝負するしか。
見た目をポップでキッチュに追求か・・・
はちゃめちゃファイターとか・・・
STGにはキモになる大作が家庭用で出ないからねー。
求心力がいまひとつなのは、誰でも一度はそのジャンルのゲームをやってある
という状態を前提としてないからでは?
もまいら見た目面白そうで、やってみたらやっぱり面白い F-ZERO はプレイしますたか?
1回だけやってそれきり。
そういうことなんだよな。
純粋に1回目の感想としてはたいして面白くなかった。
こういうのは、やりこめばきっと面白いんだろうな、とは思ったが、
しょせんドラゲーと同種、延長線上の面白さでしかないだろうし。
せめてワンプレイでもう少し長くプレイさせてもらえんかなーとも思った。
メタスラとかのアクションは死んだ時の原因を寝る前にいつも考えてたな
アクションは出来てSTGはなんで出来ないんだろう
シューの自機には親近感がない
マルコ=ロッシは生きている
つーか世の中の人はゲームに対して
そんなに演出とかばっかり求めてんのかと
16連射の某名人がヒーローだった世代から後は厳しいんじゃないかね。
ガレッカとかでキチガイみたいなプレーやってるのは大体その世代だろ。
今の中高生からみたら、やっぱハイスコアだけが目標の世界は魅力がないんじゃないかね。
援護のXB-35もよろ
主人公がエヴァッカニアドゥームで、プレイヤーは機銃&弾幕展開係りとか。
なにそれ?
エヴァンゲリオンの親戚?
>>555 >
>>554 >…作れるのか?
回顧厨と言われそーだが、
過去のSTGにはそういうのはいっぱいあった。
STGはそういう作品を出しつづけてどんどん発展してきたわけだ。
そもそも弾幕シューもそのうちのひとつだったわけだ。
…しかし、「弾幕シューの時代」のあとはなぜか発展が止まり、
弾幕シューが飽きられてしまっても
「弾幕シューの後を継ぐ者」
が出ないので、STG自体が飽きられてしまう事態になった。
「弾幕シューを前提にSTGの未来を考える」
なら未来は絶望ムードだが、
「弾幕シューを前提にしないでSTGの未来を考える」
なら可能性は昔(弾幕登場時まで)と変わっていない。
ただしこの路線を突き進めると古き良きSTGのテイストは
新しいテイストに取って代わられて、元気になったSTGを見るのは
うれしいけど同時になんだか寂しい気分になってしまうおじさんが
2chとかで「今のSTGにはついて行けねー」とかクダをまくことに
なるわけだが。
>>557 「死んだ原因がわかりにくい」
ってのは、逆に言えば
「どうすれば生き残れるのかわかりにくい」
ってことだよな。
とりあえず弾幕シューに限定して言うけど、
たしかにSTGには
「切り返し」とか「決めボム」とか「稼ぎでエクステンドを狙う」
とか良く考えないと発想できないような必須テクが多いな。
開発者が用意した一本道をレールに乗って進むゲームとちがって
そういうのを考えるのがSTGの面白さのひとつではあるけれど、
この面白みに気付くまでのハードルが高すぎるとも思うわな。
578 :
ゲームセンター名無し:04/05/22 14:19 ID:UjEFRPRD
>>563 「やってもらう」
のに一番効果的なのは
もちろん
「面白そうなゲームを作る」
ってことだよネ!
演出のみの力で興味のない連中を釣ろうと思ったら、
映画やマンガやアニメ並の超強力演出策を搭載しなくてはダメだわな。
とりあえずこの路線で成功してるのが最近のファイナルファンタジーか。
現在のSTGは、(シューターはそうは思わないわけだけど)一般的に見たら
「面白そうではない」
というにおいがぷんぷんしてるわけだから、演出に頼らずに「面白そう」
と思わせようとするなら、もはや弾幕シューはアレなわけであって、
ようするに、ええと、ギャー くぁwせdrtfgふじこ
>>578 しっかりしろぉー(棒読み)
ぶっちゃけ、今のゲーセンに来る人がSTGに興味ない(=STGのこと知らない)のを
逆手にとって、昔のものの焼き直し(もしくはそれに多少手を加えて)でも良いと思うんだが。
なんかいいのないかな。
>>576 と、過去ってのはどれくらい前の過去だ?
黎明の時代は、システム、テイスト共にどんどん新しいのが出てくるのが当たり前なわけだが…
>>576 もう少し広い目を持った方がいいと思われ。
>>579 インベーダーリメイクとかはそういう意図もあると思うよ
…モノが古すぎなんだよ!
>>579 >昔のものの焼き直し(もしくはそれに多少手を加えて)でも良いと思うんだが。
それもアリだな。
たとえば(あくまで、たとえばの話しで)、
『リアルでグロな3DCGで立体的な構造を持つ迷宮の中を進む、
ストーリーやアングルに凝った”バラデューク”』
とか、
『キャラクター性を前面に押し出しつつコミカルな爆撃空中戦ゲームとして
生まれ変わった”スカイキッド”』
とか…。
両方とも、グラフィックをポリゴンにするとかデモに凝るとかだけじゃなくて、
「トラップが満載の迷宮の中を敵の拠点を叩きながら探索する」
「大型ターゲット爆撃と多彩な空中挙動によるドッグファイトを楽しむ」
というおおもとのテーマだけ残して、その他は90%以上ゲーム性を
造り変えるくらいの変化は欲しいな。
バラデュークが「爆突機銃艇3D」になったくらいじゃ今さらどうしようも
ないだろうから。
(世界観くらいは残しておいても良いと思うけど。)
ヤングたちにはわからないであろう例えばかりですまん。
>>582 ここらへんはリメイクというよりただの懐古趣味だと思うなぁー。
だから「うへぇ懐かしいぃぃぃ!」と思わないヤングには受けなかった、と。
これが、
『スターシップトルーパーのゲーム化!君は砲手となって
津波のように押し寄せるバグズの大群から前線基地を守れ!』
とかいうリアルCGの映画のような画面のゲームだったとしたら意外と
「良く考えたらこのゲームのゲーム性ってスペースインベーダーじゃん」
とか気付かれないくらいにリメイクできたかもしれないのに。
とか思った。
585 :
576:04/05/22 21:30 ID:???
死んだのを判りやすくしたいなら、インスタントリプレイ
入れればいいんじゃないかとずっと思ってる。
頸部弾幕系に欲しい。
ふつーに喰らいボム採用でいいと思われ。
よくわかんねーけどボムが出たからたぶん食らったんだろう。
じゃ解決になっていない。
技術方面に脱線しちゃうけど…。
インスタントリプレイをSTGで搭載するには具体的にはどうやればいいのかな?
また、それを実現したものは例えば同人ゲームなどで存在してる?
リプレイの超高速再生(描画をミス直前まで省略する)を
インスタントリプレイに代替できるかと思って試したことがあるが、
いまどきのPCなら数秒待てば数分のスキップは可能なようだ。
もちろん、これはスマートな方法ではない。
ゲーム天国はリプレイ機能がついてた。
デモ画面がスコアランキング1位の人のリプレイ。
まあいつ行ってもまったく微動だにしないロボ(自機)が
敵弾に狙い撃ちされて死にまくってるのしか見たことなかったけどな。
やっぱり敵弾触れたら爆発してこそのSTGという面もある一方(以下略
最後の1機のみ、
ライフ制を適用するのはどう?
腕関係無く、ラスだけでも粘って生き抜いて…と、
サバイバル感が増してアツいと思うが。中途半端ではあるw
相当古い話だけど、昔のニチブツのSHTに、
ボム使用でちょっと時間が戻るゲームがあったと思う。
死んだ瞬間に3回連続で使えば自機が復活するとかそんなの。
雑誌で読んだだけで実際にプレイする事は出来なかったけど、
ちゃんと自機も敵も弾も戻っていたのなら、
20年近く前から可能な技術と言えるかと。
更に自分を殺した弾をマーキングして表示できれば最高なんだけどなあ…。
日曜プログラマーとしての考えだが再生プレイは難しい技術ではないと思う。
自機や敵や弾の動きを数秒前から記録しておけばいいことだ。
ただし、個人的にはリプレイを見せられてもそれだけでSTGが面白くなる
とも思えないなぁ。
(「なんで死んだところを2回見せられてるのかな?」とか主旨がわからない
初心者も多いことだろうと思う。)
あっても損はないシステムだとは思うけどね。
あー確かにそうか。死亡が判りにくいのが問題であって、
リプレイの実装も根本的な解決にはならないね。
結局芯の部分がよく出来ているのが重要であって、
それに付随する部分はそれらを補足する要素でしかないのね。
そこに更に普段シューティングを遊ばない人を惹きつける要素も必要…と。
(新規プレイヤーには新しいシステムは必要ないと思う。)
安易に考えれば、デモ等の演出に優れた雷電とかでいいのかねえ。
死亡リプレイは面白そうだが、今のサラマンダ式復活には合わないと思う。
ボスまでステージと時間がずーっと流れるっていうテンポが崩れる。
グラディウス式の復活なら合いそうだけど、
そもそもグラディウス式復活を採用したシューティングが少ない罠。
ボダンぐらいか?
つか、西京風のパターン化された高速弾タイプならともかく、
ランダム要素バリバリの弾幕シューでリプレイ見せて意味あんの?
って気がするんだが。
逆。
どの弾にいつ当たったのか解りにくい弾幕系だから
リプレイの必要性が話に出て来るのであって、
最強系はどの弾に当たったか解りやすいから必要ない。
彩京弾とか弾幕とか細かい区別がつく時点で
リプレイなんて必要としてないじゃん。
>>594 ほんと、それでもいいと思う。
雷電やストライカーズはシステムが分かりやすい分、とっつきやすいだろうから
ガワを替えて難易度を調整(ただ下げるんじゃなくて「楽しさ」は残す)すれば
そこそこいけそうな気がする。
ここでボディソニックの復活か!?
逆というが…。
弾幕系で、「この弾に当たって死んだ」ってのが解ったとして、それが一体何になるんだ?
次にそこまで進んだとして、あの大量の弾の中からどれに当たって死んだ、とか解るのか?
どの辺りまですすんで死んだ、とかならともかく、弾幕系でどの弾に当たって死んだ、とかわかっても…何か学べる事あるのか?
んなもん付けるぐらいなら、ロム毎に死に易い場所の統計とって、そこに差し掛かかる直前に「危険地帯接近!」とか表示した方がよほど死ににくくないか?
当然腕前毎に死ぬ場所ちがうから、その時点での点ででも分けて。
弾幕系の作った時点で初心者はもうやらねえだろ
>>602 今言っていた死亡リプレイの話は
「その時死んだ瞬間を納得させる為のもの」であって
「次回からこの弾に気を付けて」などという意味はない。
学習ウンヌンの話は、プレイヤーが次も遊ぶ事を想定した話。
次回へのプレイ意欲をそそるならそれもアリかもしれないが。
「危険地帯接近」の表示は面白いかもしれない。
「ここはヤバイ場所」とあらかじめわかれば
初心者も楽にボムを撃てるかもしれないな。
(ボムシューに限った話だが)
だったら自機を無敵にして
一定時間にどれだけ倒せるか競うゲームの方がいいと思う。
殺した弾マーキングとか(遡ってそれを発射した敵とか)
危険地帯接近表示とか、やっぱ同じこと考える人はいるよなあ。
案外いけると思うし、そのうち誰かやるとも思う。とはいっても単純リプレイよりもコード面倒だし、
>>594が言うように芯の部分の改善に力を割いたほうが良いしで、
この手の補助ツールネタは日の目を見ず洗練されずに10年過ぎることも多い。
てかセクパロでやってたぞ<弾マーキング
それとも弾幕シューでって意味か?
セクパロで自機を殺したオブジェクトに吹き出しをつける奴か。あれはうまかった
パロ系は初心者のためにいろんなアイデアこらしてるなー
「危険地帯接近!」とかは、コンシューマなら
前回プレイで自機を殺した敵に今回マーキングしておくとかもできそう
へたれプログラマから見ると、直前のリプレイって結構困難。
少なくとも数秒ごとにすべての状態を記録しないといけないし。
まあ、最近はメモリもCPU速度もあるからそれはいいとしても、
グラフィックの復帰が難しいと思う。
3Dバリバリのゲームで、エフェクトの復帰とかを考えると頭痛い。
マーキングや、危険地帯は遥かに簡単に実装できるよ。
弾幕系こそパターン化が必要だということ
そこに気づいた時猛烈に面白くなった
そのスタンスだとどの弾で死んだのかは重要だよ
アチョーがいいんじゃないかというのも否定はしないけど
初心者はパターンなんて意識しないか・・・俺もそうだった
弾幕系でも誘導が必須なのは事実だね。
でも、パターン化やチョン避けとかの必要性に気付きにくいのも確か。
気合避けとパターン化の能力を平行して成長させるゲームが理想だな。
ところで最近、破壊できる敵弾を見ない気がする。
レーザーの押し合いじゃないけど、
弾幕の押し合いはどうだ?ソフト連射機能は無しで。
>>612 押し合いへし合いに燃えられて撃つ快感も満たされる反面、連射が苦手な人
(遅い人)は結構キツいな。調整しだいではいけそう。
Gダラの再降臨はカンベンしてほしいな・・・
あんなの、連射機ないとビーム吸収できねえべ
ソフ連なし、2ボタンでピアノ連射可、ただし8連射以上は必要としない、
くらいなら誰でもできるからバランスが取れるんじゃないかな
ただしアーケードでな。PCやコンシューマのパッドだとついていけない人多数
>>614 ボーダーで干渉させたとき、
思わず連射しちゃうくらいGダラが染み付いていました…
撃ち合いのような要素があると、やっぱり入力方法によって
パワーが変化する要素が欲しくなるのも判る。
でもその入力方法が「連射」になると、どうしても
各自の連射能力の差が出てしまうんだよなあ。
ゲーム開始時に格納庫脱出のようなイベントを儲けて、扉破りで
一定時間連射させ、そこで連射能力を測るような要素があったら
面白いかもしれない。
アーケード用でスコアが絡んでくるとそのへんの調整も難しくなるわけだが。
連射が早ければ早いほどスコアに倍率がかかるとか?
豆知識:
G鱈のビームはギョワギョワいうエフェクトに合わせて
タイミング良く連打すればシンクロ連射並の威力を出すことが出来る。
(自分も人に聞くまでわからんかった…。)
>>617 なんか前にどこかであった、
「レーザーボムを撃ちながら前進すると威力アップ」
っていうデマを思い出した。
音ゲーばりに
弾幕にタイミング合わせて撃てば弾消し・大量得点etcなんてのはどうかねぇ
必須にせず、マゾシューターは避ける・一個ずつ相殺で違う楽しみかたとか
シューティングなら爽快感はどっかで残したい。
読みあいや頭使うようになるとパズル・格闘ゲームになってしまふ
音ゲーばりに覚えゲーになる予感
初心者が死因がわからないのは、
画面内の全部の弾を見ようとしてるからである
もっともっさりじっくり撃ったり避けたりできりゃあいいと思う
もちろん弾がでまくってたほうが見た目も派手だしテクニカルなプレイもできるが、
「狙って撃って当てる」ってSHTの基本に戻ってみてもいいんじゃあかなぁ
んじゃまぁ弾幕ゲーと単弾ゲー(便宜的にそういっておく)の中間的解法として、
ちょんちょん避けのレベルで自機を狙ってくる弾のみ遠目からもカラーリングして
他の弾と区別する。或いは移動可能性を全部読んでおいて当たる可能性の
高い弾から順にグラデーションでリアルタイムに変化させつつグラデーションで
マーキング、ってな画面補助を付けるとか。
ネタっぽいカンジで。
ボム発射時に音ゲー風の入力画面が出て、正確に入力できたらボスも1発で倒せる。
な〜んてゲームだったら、音ゲーに自信がある奴はやるかもしれない。
他のジャンルのゲームのプレイヤー引き込みというわけか
じゃあ格ゲー風のコマンド入力画面が出て、なんてのもアリか
格ゲー風にボタン6個で
コマンド入れると必殺技が出ます。
レバー上でジャンプ(上昇→急降下攻撃)します。
世界各国代表の戦闘機が12機登場します。
日本代表はゼロ戦です。
インド代表は長距離狙撃支援戦闘機とかだったりします。
☆ゼロ戦基本コンボ大紹介☆
ジャンプ大爆撃→大機銃→キャンセル翔流拳
レバー入れ大機銃→中爆撃払い→キャンセル震空刃胴拳
ニンコマ
コットン2
ツインイーグル?
必殺技コマンドといえば
ダラ外、Gダラかなあ。真っ先に思いつくのは。
格ゲー層をとりこむ・・・ってので思い出したけど
ギルティギアのアークシステムワークスという会社が作ってた
DamuDevaとかいうSTGはどうなったんだろう?
有名メーカーがSTGに参入すれば、同時に多くのプレイヤーも
流れてきそうなもんなんだがなあ。
というわけで、コナミe-amuネット対戦STGキボンヌ。
アークシステムワークスのウェブサイトの採用情報見ると、
2004年03月22日の時点では「Damu Deva」(仮)のデザイナーを募集してるみたいなので、
表に情報が出ないだけで多分企画は進行中んじゃないかなぁ。
コマンドっつか、レバガチャスタッグ
格闘で必殺技コマンド出ないのが嫌でシューティングやってる香具師の数→(1)
いや、それはないな…
普通に格ゲーもやってるしな…
コマンド入力=格ゲーとはならないので、コマンド入力だけでは
あまり格ゲー感は出ないのよねえ。ボタンを増やさずに
アクションを増やす工夫として地味に続いてるしね。
もう少し他の要素もいじった格ゲー風SHTを考えてみた。
体力ゲージ制、ボタンは小攻撃と大攻撃。同時押しでメガクラッシュ。
自機は人間でキャラはやや大きめ。
小は拡散&広範囲攻撃。基本的にこれだけ連打してりゃ進める。
大は短射程の高威力攻撃。堅い敵に計画的に撃ち込むのが有効。
メガクラッシュはゲージを消費して緊急回避&超短射程超高威力攻撃。
自弾はあまり垂れ流さない感じで、更にHITエフェクトを強調し、
1発1発の打ち込み感を演出する。
それぞれ簡単なコマンド入力(46程度?)と合わせる事により、
若干使いやすいくて威力のある攻撃が出る。
コマンド入力で出た攻撃は敵弾を相殺可能。
ボス戦は必ずタイマン。(式神2風)
システムだけで考えるとこんな感じかな。
避けながら(または相殺しつつ)近づいて大攻撃(またはメガクラッシュ)で攻撃とか、
回避だけじゃなく間合い重視の戦闘ができたら格ゲー風と言えるかも。
問題はこれを格ゲーマーに判りやすく伝えられるかだが…。
そこはアルカディア頼みで。(ダメじゃん)
単に「ボクが遊びたいSTG」に見えたらごめん。
単にガンスパイクな気がしてきた…。
おまいらRPGのようなシューティングどうよ?
・HP制にする
・ボムを廃止してMPみたいなのを消費して特殊攻撃を使えるようにする
・ステージ終了後に自機の戦い方に応じてぱわーうp(最大HP、MPがあがったり攻撃力が上がったり、新しい特殊攻撃が追加されたり))
・敵の攻撃それぞれのダメージが違う
・敵はちょくちょくHP、MP回復アイテム落とす
これなら、どんなに弾幕がすごくても(避けれなくても)
攻撃に当たるのが前提のゲームだからいいし、
ステージ終了後にパワーアップするからいろいろなやりこみもできそう(極パラ狙いとか)
ガーディック外伝が元ネタだけどなorz
出撃!戦国革命ってコナミのゲームがあったけど、
あれのSTGアレンジ版って感じになるのかな?
> 攻撃に当たるのが前提のゲームだからいいし、
>>635だけだと、当たるのが前提かどうかわからない
1.普通のSTGと同じくほぼノーダメージ可 → ぐわんげ(1発で死なず回復アイテムも沢山出る)
2.必ずダメージを受ける攻撃がある → ?
3.勝手に体力が減る → ギャラクシーフォースとかUSネイビーとか
4.攻撃するたびにダメージを受けるが回復もしやすい → ?
1.と2.の間にはダメージを受ける頻度によってさまざまなバリエーションが生じる、
頻度が変わっても回復の回数と量を調節すれば一応難度一定
ぐわんげはライフ制というより、普通の3ミスSTGと違い9ミスなSTG、と見るべきか
・ミスできる回数が無段階的に扱われている
なら確実にライフ制と言えるが、数字で表示してなくてもライフ制、と呼ばれるのが現状だが
過去に出たライフ制STGの長所と短所が気になるが、あまり記憶にない
ジャンル違い気味のとかPCとかコンシューマとかは省略
ぐわんげって最終面とかでHP満タンになるんだよね
普通のSTGはたとえばエスプガルーダでも
序盤で1ミス = ラスボスに持っていく残機が1減る
という仕組みになっているが、そこが違う
>638が言うのに加えると
残機制の場合、ベストの状態で進めれば残機はより多くなるけど、
上限が決まってるライフ制の場合、多少ミスしても回復アイテムで
挽回できればベスト時と同じ状態になれる。
逆に言うとベスト時でも多少のミス時に対する有利がない。
クリア重視で考えると、どっちかが断然有利、てのはないと思う。
俺、弾幕A・RPGがあったらいいな・・・とずっと思ってるんだが・・・家庭用で。
2Dで、主人公がゼルダ並の行動自由度を持ってて、さらにSHTみたく
無限に飛び道具が撃てる(てか、これが通常攻撃の1つ)。
そして、敵もいろんな弾幕を張ってくるので、主人子はそれをかいくぐりつつ
敵に攻撃をしかけて倒す。
要は、ゼルダの攻撃様式の大部分が弾幕になったような感じ。
もちろん、魔法で全体攻撃もできるし、接近戦専用技もあり。
当然ライフ制で回復魔法もある。
弾幕避けが苦手ならレベル上げてゴリ押しでも一応クリアできるし、
上級者ならレベル1ALLも夢じゃない。
大手が家庭用でこんなRPG発売すれば、これを機に弾幕好きになる人が現れるかも
ほほー、弾幕RPGあるんだ
東方マダー?
コナミワイワイワールドでもやっていろと。
> 上級者ならレベル1ALLも夢じゃない。
上級者は言われなくても制限プレイするが、
それ以外の人間は何か目立つ目標がないとそこまでプレイしないんだよな
一度クリアしたあと上を目指さないプレイヤーを引き込むためには、どんな工夫が必要だろうか
まず思いつくのは、制限プレイモードをあらかじめ用意しておく方法か
それと自分の位置を「少し上を目指したくなるように」見せること
いきなり頂点を見せて萎えさせるのは下策
647 :
ゲームセンター名無し:04/05/28 13:16 ID:bfQgjuzr
全員(゚∀゚)人(゚∀゚)ナカーマになった後のパス思い出せればやってもいいな
ンヌヌイヒ ミミトル しか覚えてねぇー
また東方厨か
>>646 お決まりのところで、一定レベル以下でラスボス倒すと隠しダンジョン出現とかかな。
それにチャレンジしやすくするために、一時的な自主レベルダウンが自由にできるようにするといいかも。
>>646 >いきなり頂点を見せて萎えさせるのは下策
プレイの内容を評価するシステムを入れて、
画面の見やすい所にデカデカと
「中級者」「上級者」「超上級者」「長(ry」
等の表示をするのはどうだろうか。
たしかプロギアの2周目行く条件で
ボム使用回数があったよな
>>651 うん。2発以内ですが・・・
何故ここで聞くの?何故ここで聞くの?
弾幕はついていけない。
雷電は糞としか思えない。
出たな!ツインビーが一番良い。(2−3ぐらいはいける)
こんな漏れが遊べるのって最近のものにありますか。
2-3までいければ弾幕ぐらいなんとかならんか?(´д`)
つか、雷電って弾幕なのか?
ガレッガあたりからが弾幕の時代だと思っている、雷電やったことない俺ガイル。
漏れも弾幕はダメだなー
つーかボンバーシュー全般がダメ
漏れにとっての神シューはドラスピ旧バージョンとイメージファイト
あーいうのをもう一回やりたい
雷電は弾幕じゃないだろ。雑魚戦車の殺る気はマンマンだが。
弾速に対して自機が遅すぎるんだよな
常に動いていれば勝手に避けるYO!
とか言いながら、俺も雷電はあまり好きではなかったりする。
でも遊ぶと面白いのよネ…なんだかなあ。
更にアニオタ(メカオタ)に初めてのSHTを与えるなら、
間違いなくサンダーフォース5を与えると思うんだけど、
そうでもない奴には雷電を与えると思いまつ。
なんだかなあ…。
フィーバロンやBATSUGUNでも「弾多っ」と思ってしまう俺ガイル
高校時代に友達とゲーセン行った際に怒首領蜂やってたら、
1面ボスですら「よくこんなの避けられるな‥」って驚かれた。
普段STGやり慣れてない人のSTGに対する印象って、
やっぱり大抵こんな感じなんだろうなぁ。
まあ怒蜂はそこを狙ったゲームだけどな。
「うわ、なんじゃこら!」っていう。
キワモノだったはずが今ではそれがスタンダードになってるんだからおかしな話しだ。
慣れってコワイな。
やってりゃ自然に適応するんだもんな。
怒蜂見たときゃ「何これ?ふざけんな!」って思ったのに
今じゃ普通にサクサク弾幕ゲーやってるし。
>>662 >キワモノだったはずが今ではそれがスタンダードに
ゲームってそうやって進化してきた気がする
進化止まってるけどね…。
今日、初めてゲーセンでシューティングやりますた。
気になってたゲームで、エンディングが見てみたかったのがやった理由。
デモ見てた限りでは「こんなの避けらんない。クリアなんか絶対ムリ」と
思ったけど、ボムがあってコンティニューさえすればクリア自体はできるのに驚いた。
後ろにどころか周囲に誰も人がいないのをいい事に連コインしてクリア。
千円は確実につぎこんだ…もしかしたら二千円いったかも_| ̄|○
続けてやってみると徐々に避けるのが快感になってきたし、 「もしかして上達してる?」って
手ごたえがすぐに掴めたしクリア云々抜きでまたやりたいけど、やっぱベテラン
シューターの目が怖いよ。「ヘタレの分際でこのゲームやるんじゃねえ失せろ」って
思われそうな。STGそのものが硬派なイメージなので、特に敷居が高い気がする。
また誰もいない時に、こっそりやろうと思います。
STGじゃないけど格ゲーの時は開店すぐのゲーセンいって練習したなぁ。
自分がヘタレだって感じてるなら多分態度にも出てるから嫌には思われないと思われ。
一番困るのは自分がうまいと思ってるへっぽこ。
1コインでぎりぎり1周できるぐらいの奴が一番うざい。
見ててつまらない上に長い、さっさと終われと思うね。
初心者はすぐ終わるからどうでもいい。
コンテニューはインカムがよくなって撤去が遠のくから大歓迎。
シューター自体が絶滅危惧種だから
みんな初心者には優しいよ
STGは神聖な物だとか勘違いしてる人も稀に居るけど・・・
いつもの人乙
>>666 常識的なマナーを持って遊ぶ限り、いつでも好きな時に遊んでいいと思うよ。
お店的にはあまり上手でない貴方の方が嬉しいお客さんです。
貴方のクレジットでそのゲームの寿命も延びるわけだし、
台が開いていたらいつでも遊んだってくださいな。
硬派とか神聖とか真顔で言っちゃう人は無視して結構。
(そんな奴はさすがにもう少ないと思うけど…)
でもベテランの目が〜ってのは同意だな。
シューティング歴はそこそこ長いつもりだけど未だに上手い人の前では
腰が引けるっつうか、なんか見られるのが嫌でプレイしないこととかある。
同じく。
俺の場合地元のゲーセンに神クラスのプレイヤーがいる店があるから、
さすがにそこでは気が引けてプレイできないな‥。
本物の初心者の意見は貴重。
今まで偽初心者が多かったからな・・・・・。
おめえ詳しいじゃねーかみたいなw
>お店的にはあまり上手でない貴方の方が嬉しいお客さんです。
確かに正論だが、あらたまって言われると馬鹿にされてるみたいでムカツクわ。
676 :
671:04/06/02 08:42 ID:???
>>675 言葉選んだつもりだったけどね、正直スマンかった。
初心者は初心者で扱いが難しいねえとオモタ例。
まー俺の発言なんざ気にせんとガンガンSTG遊んでくれ。
いや
もう本気でむかついた。
初心者取り込みって点では、システムやAV面も重要だが、
「やってみたい=戦いたい」と思わせるのがもっと重要だと、
今日やったウルトラ警備隊で感じました。
「難しそう」とか考える前に「ウルトラホークで撃ちたい」と
いう気になったんですわ。
そういう点では「敷き紙」とかはちょっと近づき難い。
その程度、どちらもスルーしる
>>678 (わかってると思うけど、)
ウルトラ警備隊はウルトラマン好きのためのもの。
式神はアニヲタのためのもの。
>>678 禿胴だが、ちょくちょくこういう意見が投稿されるということは、
よほど現在のSTGは「やってみたい」「戦いたい」
と思わせる要素が少ないんだなぁと思った。
暇つぶしに考えた初心者用機体を。
まず、弾幕をかわさせるために自機スピードが異様に遅い。
ボムの数は少なめ。大往生のEXなみだが、敷き紙イージーの自動ボムがでる。
あとは、レーザーが凄く弱くてそれよりも強いショットがある。(大往生B-S。
まぁ、こういうことよりも、やってくれる初心者がいないことが問題なんですが。
数少ない初心者を保守するために、長くプレイできるように。
長くプレイできるように、か・・・。
話題がループしますけど、
この意見はオペレーター側からは真っ向から否定されるんですよね。
1プレイ時間が長い → メーカーに文句 → 難易度上昇
→ 入荷しない → STGが廃れる
プレイ時間が短くても、個々人のプレイヤーが満足できるゲーム
思ったんだけど、
ゲーム以外の面からシューティングを盛り上げることってできないだろうか?
もちろん、ネットandカード対応とか、携帯アプリとかと連動するとか
そういう既存のものも大切だと思うけど、もっと
これは余談だけど、今月号のアルカで
G.revが『STGで闘劇みたいなのやりたい』と書いてたけど、
いいアイデアだと思う。どこか開催しないかな〜。
格ゲープレイヤーなんかは、
684 :
683:04/06/02 20:43 ID:???
ごめん、途中で間違って投稿しちゃった。
あとで書き直すんで、すんまそん
うざいからいらね
ボダソみたいな糞ゲーで闘劇やったって人は来ないだろ
刈り上げ眼鏡姿のプレイヤー16人
ギャラリー0人
とかだな
乙
そもそも闘劇で格ゲーが盛り上がったか?
元々盛り上がってる店で予選やっただけだろ?
僻むなよ
格闘とは質が違うな。シューティングはあんまり皆で盛り上がる時代じゃない。
近所でエスプレイド5機設定で入ったのだが、やっぱおもしれーわ。
あのパワーショットの打ち込み感は神クラスだね。
コンテしたらガラ婦人に遭えた。
ちと思ったんだが、
文化的にコンティニューを否定しすぎやしないだろうか、とか思う。
スコアが初期化されて「稼ぎ感」無くなってしまうし。
そろそろ2クレジット使って
じっくりスコアを紡いで行くモードがあってもいいんじゃないだろうか。
上手い下手じゃない、軌跡としてのプレイを。
respect:MJ2 (200/continue:100)
ま、同時プレイでは2台のマシンに対してインカム2つでしかないから
それに+αがないとインカム的にはプラスにはならんしなぁ。
対戦プレイだと負けた側がムキになるんで非常に稼げるとかあるし、
同時プレイでも死んだ側がすぐコンティニューするような環境なら稼げるんだが。
いっそこんてにゅーの回数がランキングになるゲーム。
ほら、あのラクガキみたいなキャラのマイナーなクソゲー
DOCの事かー
696 :
671:04/06/03 01:47 ID:???
そういや二人同時でまったり遊ぶ時だと
やられてもコンティニューしまくったりするな。
格ゲーで負けるのとはちょっと違うけど。
協力プレイにメリットがあり(単に楽しい要素追加だけでも可なのかな)
デメリットがほとんど無いゲームがあれば、複数人で
コンティニューしまくりながら遊べるようになるのかも。
余談だけど、最近ゲーセンで初めてエウティタやったら、
知らない人が協力してくれて、それだけでも非常に楽しかった。
ああいう感覚ってSTGに持って来れないのかな。
あれも一種のSTGからの派生ジャンルだろ
テキニメガケテタマウッテルシ
派生ジャンルだからわざわざ書いたワケだが。
当たり前だろ
全てのゲームはSTGに通じる
十分生き残ってるじゃん
つか全部インベーダーに通ずるっぽいな
音ゲーみたいに好きなステージを選んで進んでいけばいい。
サイヴァリアのステージセレクトをもっと多彩にしたような。
難易度も解りやすく表示して。で全5ステージで終了。約15分ぐらい。
当然難しいステージのほうが点効率がいい。
イージーモードでスタートすれば2ステージ終了で残機無限で。
>>699 そんなことを言ってると
弾幕ヲタが
「STGってのは縦か横スクロールで画面内に弾がいっぱいばら撒かれて
スコアを競って楽しむゲームのことだろうが!!」
とか言ってやって来るぞー!
それ逃げろー
音ゲーもSTGだ
704 :
ゲームセンター名無し:04/06/03 21:21 ID:kIg5cV6Z
マーズマトリックスって2週目ありますか?
それもクリアしたら3週目?
最近のゲームで2周目あるのってケイブだけだな。
>>702 普通にそれもSTGだろ。
嫌味なのかネタなのか全くわからん。
>>706 ようするに
>>702は
少しでも(スクロール系の)STGに変化を求めると
過剰に反応して否定する弾幕ヲタに対する嫌味だな。
まぁこんな極端な現状維持派はマレだけどな。
むしろ弾幕否定派が改革を嫌ってる気が
シューファンがそれぞれ考えるSTG像がそれぞれ違ったりするから
もめるのもある程度しょうがないな。
ま、今回のスレでかなりのコンセンサスを得られた気はする。
日本語で熱く語れ!
てんこもりシューの問題点は何度か出てたっけ。それはともかく、
>>701を今風に一般ウケしそうな方向で進めてみると…
サイヴァリアリビジョンのような派手ゲー。
ステージ短く。カスりじゃない普通のボムシュー。難度はガルーダより下くらいに。
「火山面」とか誰でもわかるような面ごとの特徴。
似た難度でも多くのステージを用意して人によって好みの面が選べるように。機体も多く用意。
スコアラーウケの調整をそのあとどうかますかは別問題に切り分けできる…よな?
どこが一般受けしそうな方向かわからんw
ライデンファイターズ(JETだけ?)って機体数が多いが、
性能差がぜんぜん表示されないのはどうかと思った。
ステージ・難易度選択方式にしても情報量が
少な過ぎるとフレンドリーじゃないのかな、と。
>>715 バトルガレッガやバトルバクレイドも、たしか画面だけでは性能わからないよな
あれは何故なんだろうね、美観とかか?
グレート魔法大作戦は性能わかるようにしてあったが
機体というか武装選択方式にして出撃後にもいつでも選択できるようにする
シルフィードのことかー
プレイ中の切り換えはいろいろと問題が多いが、ステージ間なら大丈夫だな
ファンタジーゾーンのショップ出口など、ステージ内に武装選択シーンを設ける手もある
ライデンファイターズのどれだかしらんが、
旧雷電シリーズの機体があったんで使ってみたら
武装がうねうねレーザーで凹んだ。
>>701 イージーは2ステージだけ、だと誰もやらないっぽ。
最大4ステージで1ステージ目だけゲームオーバーなし、とかでいいんじゃない?
音ゲーのイージーとかチュートリアルとかは、既存STGには及びもつかないほど
いろいろ工夫されてるらしいな。遊ばないから知らんが。
音ゲー的な構成をするなら
数ステージから3ステージ選択(ここまではプレイ保証)
ノルマクリアしたら最終ステージへ
って感じか。
てんこもりシューは、多分ミニゲーム集っぽいからダメだったんだと思う。
音ゲーのイージーは「使うボタンの数が減る」、
「振ってくるオブジェクト(音符)の数が減る」といったところか。
音ゲーとSTGが一番違うのはやっぱり面セレクト方式だよ。
STGはプレッシャーモード(キーマニしかやらないから知らないけど、
ポップンとかだとエキスパートっていうのかな)をいきなりやらされるようなもん。
音ゲーと比べると明らかに敷居高い。
キーマニしかやらないとはマニアックな。
ステージごとに難易度選択(ボーダーみたいなボーナス要素ではなく)
オートボム(道中でボム使い切っちゃっても命中した時点で一つボムが増えてそれを使用、とか)
なにげにボム追加のチャンスを増やすとかでもいいかも知れない。
初心者対策のひとつとして、1機死ぬ毎に当たり判定を
小さくしてやるとか・・・
当たり判定が判りやすいように、自機の中央に目立つ
印の様なグラフィックを用意する。と。
上級者は、死んだ時のスコアか何かで判定して、
当たり判定が小さくならないようにするとか。
当たり判定を見た目と違うのは
初心者に受け入れ難いという意見があったから
小さくしたり、目立つようにしても
それはあまり効果ないかも。
>>727 んじゃ見た目にも小さくする?
ダーウィンのピスターか、コアファイターかっつーくらい。
ライデンファイターズJETの大勲章に惹かれてシューティングをやり始める。
ヘタレなのでフェアリー一択、危なくなったら即ボンバー、それでフェイズ2まで到達。
尻がキュッと引き締まるようなスピード感が爽快だが、続いたのはボムが豊富に取れる
というのが大きかった。正直みっともないプレイなんだろうなとは思うが。
他に好きだったのはぐわんげやフィーバロンだが、両方とも難しくてダメだった、特に
ぐわんげはどうプレイすれば先へと繋げられるのか把握できなかった。シルバーガン
にも同じような印象を受けて、情けないような味気ないような。その点斑鳩はシステムが
シンプルで、自分のようなヘタレにも楽しませてくれるので嬉しい。もちろんEASY一択だよ。
暇なときのんびりやれたのは1945IIとかてんこもりシューティングとか。前者は家庭用も
買ってみたが、全然楽しめなかったので不思議な気がした。後者ははっきりいって蜂とか
ESPとかより好きだったが、あんまりやってる人は多くなかったような感じ。
自分には向かないと思ったのはサイヴァリア、ギガウィング2、ストライカーズ1999あたり。
式神も何が面白いのかよくわからなかった。グラディウス4は結構やったが楽しかったか
どうかわからない。難しくてもPS2でやった3の方が面白かった気もする。5とガルーダは
買う予定です。
家庭用のダライアス外伝があまり面白いので長文書いてしまった。スマソ。
音ゲー的に「短い尺で初心者にも楽しませる」タイプのモードを、もうちょっとうまく誤魔化せないかな。
たとえばフィーバロンの残機無限+時間制限モードは、超難度ステージをえんえんと殺され続ける感じだったが、
そうじゃなく道中30秒ボス30秒のショートステージを4つくらいプレイさせるとか。
もちろんゲームオーバーはありだが、「もう一度プレイすれば抜けられる」と思わせれば大丈夫かも。
コンシューマだとスーパーアレスタのSHORT GAME…はあまり良い例じゃないかな。
また偽初心者か
もはや、モノホンの初心者はアーケードゲーム自体やらないのでは・・・
それは初心者とは言わない
アケシューって少し経験があっても初心者と言わざるをえないような難易度だからな
シューティングぜんぜんやったことないようなやつが
わざわざこのスレに来るわけないじゃん。
そもそも
この板に来るようなやつはゲーセン大好き人間に違いないだろうから、
「しゅーてぃんぐげーむってなに?ぼんばーってなに?」
とかいうレベルの奴は板自体に来ねーよ。
だから
このスレでの初心者の定義は
「いつも横目で見てたけど最近手を出してみました」
くらいでいいじゃん。
コレ以上の初心者をこのスレで求めるのは、事実上、ムリ。
それにしても自分の意見に説得力を持たせる為かしらんが
初心者を装ってる奴多すぎ。
て言うかクリアできると思ってないから
難易度も糞も無い
>>736 ただ単に「偽初心者」って言うだけじゃウザいだけで不毛だから
今度からはその根拠も一緒に書いてくれよ。
「○面までしか行ったことないって言ってるのになんでその先の面の
○○を知ってるんだよ?」
とか。
>>738 見りゃわかるじゃんw
>「○面までしか行ったことないって言ってるのになんでその先の面の
>○○を知ってるんだよ?」
ここまで露骨じゃないが、似たような感じ。
時系列がおかしかったり、初心者じゃありえない知識がある。
知識はネットの海に溢れている。
しかし経験がないからボロを出す。
そんなとこだろ?
どっちにしても論点がボケるのでいらんだろ
ヘタレが都合の良いときだけ
自称初心者になってるだけじゃんw
>>739 見てもわからないオレこそ真の初心者ナリ!!!!
(ガルーダがんばって4面まで行ったけど。)
いや、マジでわかんない人もいるので偽初心者には
具体的なツッコミのレスたのんますよ。
怒蜂やぐわんげでレーザーや式神の使い方が分からないのか
ゲーム開始からひたすらボタン連打で1面ボスで撃沈してる人こそ真の初心者。
てここまで自分で書いといて何だけど、システムも理解してない
ただの一見さんを初心者って呼ぶのは違和感あるな。
あえてランクを初心者・中級者・上級者・神に分けるとしたら
初心者は全6面のゲームを1面〜3面道中までいけるあたりかと。
・一見さんを呼び止める・楽しませる・続けてやらせるための案
と
・いまいち入り込めない初心者の後押しをする案
がごっちゃになってるからいけない
入門者
初級者
中級車
上級者
入門者
初級者
中級車←ピッ
上級者
>>745 前者は最初の1クレジットと直後の2クレジット目、
後者はそのもうちょっと先というところか
STG歴は20年近いのに、斑鳩のイージークリアに
3ヶ月もかかる俺はどこに入るのだろうかと。(苦笑)
年取ると、集中力が続かない。
正直、マリオ4みたいに一面ずつクリアする方式がいい。家庭用でな。
アーケードと関係ない話でスマソ
753 :
752:04/06/05 19:21 ID:???
そんなザマだから、今はエミュでセーブ/ロード機能を使って怒蜂を各面攻略してる。
ロムヨコセ
自分で探せチンコ野郎
かゆいかゆい
アーケードでないなら、STGでも1面ずつクリアするのはありだな。
1面ずつクリアするシステムで、その場復活と戻り復活のどちらがいいかは…場合によるか。
アケでも1面ずつクリア出来るようにすればいいのでは?
今ならカードにセーブという手もあるだろ
1面ずつクリアなら残機無しプレイだろう
サイバトラーみたいなやつか。
途中でセーブだなんて、ゲームの神聖性が薄れるぽ。
初心者です。つぎこんでます。
一面に慣れてきてから避けるのがほんと楽しくて調子に乗って
ボム残したまま死んだりしてます。
勿体ないし身をわきまえろと思いつつ、その場になったら
「これは避けれる!避けてみせる!」と・・・でも真でも楽しい。
しかしあまりにヘタレなので店員さんも哀れに思ったのか、そこのゲセン
ではインカムサービスしてくれる。メンテ悪いとこで、言うと4〜6クレジット
積んでくれる。昨日は9クレもらった。
当然その筐体独占状態なんですが、連コ野郎だと思われているか不安。
そこでSTGやってる人見たことないし待たれてる時も一度もなかったんだけど
誰かやってるからって遠慮しているシューターさんいないかなとか。
自分で連コする時は必ず周り確認してるんですよ、独占するつもりは
ないんですよー・・・
こういう初心者はやっぱりウザイですか。
クレジットがどうかとか連コ状態がどうかはともかくとして、
ゲームにおいて
>「これは避けれる!避けてみせる!」
って気持ちは大事だと思う。
開き直りな性格はゲームにゃ向かないんだよな。
負けず嫌いな性格がゲームに向いてるし成長も早い。
>「これは避けれる!避けてみせる!」
これでホントにたまに避けれちゃったりするから病みつきになるんだよな。
>761
正直ウザイです
>>761 まー居たいなら好きにまったりしていってくれ。
個人的にはデータを提供して貰いたいと思う。
気が向いたら答えて欲しい。
・STGを遊ぶようになる前のSTGのイメージはどんなだった?
・最初に遊んだSTGは?
・そのSTGを遊び始めたきっかけは?
・そのSTGはどれ位の期間プレイして、どれくらい進めるようになったの?
・今遊んでるSTGは?
・週にどれくらいのペースでSTGを遊ぶの?
・こんなSTGを遊びたいみたいな希望はある?
とかね。
結局これも皆それぞれにバラバラな答えが集まるんだと思うけど、
こういうデータが集まって見えてくるモノも無視できないと思う。
いいね。
本物のSTG初心者の意見は「STGはこうあるべきだ」って
ウサい主張がないから信用できる。
いいね。
本物のSTG初心者はこうあるべきだって
ウサい主張がないから信用できる。
自分、STG歴4年くらいの者で、この手のスレ読んでて思ったけど
「STGはこうでなければいけない」とかいう気持ちが良く分かりません。
一応弾幕系から入ったんですが、次々に新しいSTGに興味が湧いて
過去の作品にさかのぼったりしながら楽しんでました。
変に意固地になって作品を簡単に切り捨ててしまわずに
イイところを探してみるくらいのおおらかさは必要だと思うのね。
それこそ「古きを尋ねて新しきを知る」の精神で。
どうでもいい小ネタを二つ。
・メイン攻撃用ボタン以外のボタンを全てボムボタンにしてしまう
⇒危なくなったら、とっさに台を平手打ちすればボム発動
・ボリゴンシューでボムボタンを押すと、ボムが発動する瞬間までの準備過程がムービーで流れる。FFみたいに
⇒ちょっとは派手さを補えるかな?
なんかボム使ったら勿体無い、って感あるなぁ。
で、あっと言う間に終わる…と。otz
最近出たシューティング
G−STREAM G2020
怒首領蜂 大往生
XIISTAG(トゥエルブスタッグ)
怒首領蜂 大往生 ブラックレーベル
ケツイ 絆地獄たち
式神の城2
ボーダーダウン
エプスガルーダ
サイヴァリア2
失敗点はいろいろ言われてるがこれらの良い所ってどこだ
CGが昔に比べれば綺麗になった。
好き好きはあるだろうが。
昔はやってたが今はやってない漏れはどうすれバインダー
>>772 あと、Gストみたいなシンプルシューあったよな。
なんだっけ?
良い所はいくらでも挙げられるが、
「素晴らしい音楽」など方向性に関することには「俺はあれはダメだと思う」と異論が入るだろうし
一方で「絶妙の難度調整」とかはある意味当たり前のことだし
難易度、バランス、知名度、効果音、角度とか計算すると
初代インベーダーが最高のゲームになっちまうぞ。
完璧を求めるのは悪いことじゃないけど
完璧しか愛せないのは狭量だと思う。
>>772 > 式神の城2
自機のバリエーションが豊富。機体間バランスがアレな所もあるけどね…。
>>776 まあ、良い所を挙げようとして主観入っちゃうのは仕方ない。
「良い所≒(自分が)好きな所」ぐらいに考えればいいんじゃない?
一般人は内容なんて関係無いだろ。
見栄えのいいグラフィックだったら絶対興味示すって。
昔、ムービーだけの糞RPGが乱発してた時期あっただろ。
それと同じようにグラフィックで釣ればいいんだよ。
よって大手のCAVEが糞基板で出し続ける限り、一般人はSTGに見向きもしない。
さあさあさあいつもの人乙が覚聖してきましたよー
スピード遅くなっちゃうじゃん
>>780 そして3面半までヌル目の難易度にして、
そこから、ワインダーとかレーザーとか高速巨大弾のオンパレな。
クソゲーじゃんw
グラフィックっつっても見栄えがいいだけじゃダメだろ
たとえば10年前のダラ外なんて今見りゃ糞だが
当時としては凄い感動だったよ
書き込まれたドット絵とフェード演出、パワーアップの派手さや
STGとは思えないゲーセンの中に響き渡るBGMとか
難易度も初心者用から連射なしじゃ倒すの不可能なラスボスとか
そろそろああいう奇跡の産物が出てきてもおかしくなさそうなんだが。
まぁグラディウス5の曲がるレーザーはいい燃料になってるとは思う
シューターにはね>曲がるレーザー
シューター「なんと、グラディウスのレーザーが曲がってる!!」
イパーン人「フーン」
マトリックスのマシンガン撮影並みのインパクトがないとダメだろ。
でも見た目は重要だと思う。
俺がGCゼルダやってたら、ゲーム全く知らない姉があのトゥーンシェードを見て
「カワイイ〜」とか言って最後までクリアした。オタ臭さゼロのゲーム全くやったこと無いあの姉が。
(わからない所や難しいところは俺がやってやったが)
あ〜でもジャンルが全く違うから参考にならんか。
STGで見た目最強はパロディウス。圧倒的に。
美少女とか出てくる時点で一般受けすることは絶対にありえない。
見た目にインパクトを与えるなら、キャラ絵は全部浮世絵にするべきだ。
武神の城のキャラ絵が浮世絵だったら渋いでしょ?
おまいはぐわんげでもやってなさい
やり込まないと面白さがわからないものも多いからな・・・
最初は見た目で釣るというのも間違いではないかと。
>>791 そもそもその面白さを面白いと思ってくれるのかどうか
雷電が何故リーマンにウケたのか考えてみ。
男塾を読んでたからだろ
このゲームに絵はいらねえんだよ!
というわけで、風のリグレットをシューティング化してくd
昔バンダイが、ヘッドホンから聞こえる音だけを頼りに敵を撃つ
「オトゲー」なるポケットゲームのSTG出してたの思い出した。
触ったことないからどんなのかは知らんけど。
個人的に今のSTGに必要なのはリアリティだと思う。(リアルではない)
あと、あまりに型にはまり過ぎてると思う。もう昔から全く変わってないでしょ。
システムとか弾幕とかそういうのじゃなくて。時代と共に進化してない。
>>793 当時を知ってる住人がいるかどうか・・・
リアリティというか臨場感を追求してみる。
とりあえず大型筐体(この時点でアウトかw)で、モニターは2つ。
一つは手元のモニターでここでは普通の2Dシューが映し出される。
で、もう一つは大型の全周囲モニターで自機から見た周囲の光景が映し出されると。
名前だよ
カタカナよりは漢字の方が惹かれるだろ
今雷電やるとCAVEシューで常にレーザー移動してるような気分になるな
アイドル声優って中高生向けじゃないか?
STGに足りないのは自機の漢分だと思うのだが、どうだろう。
ハゲ坊主とかキンニク達磨とか、イヤミな技術者とか。
・・はて、最後以外はどっかで見たキャラばかりか。
イヌとかイルカとか。
sugeeeeeeeeeeeeeeeeee
omosireeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
809 :
ゲームセンター名無し:04/06/09 01:44 ID:60PlYSE2
そろそろコクピット視点シューの新作がほしい。
全方位モニタかHMD(ヘッドマウントディスプレイ)で。
いつかこういうSTGが出る出ると思ってたけど
結局ゲーセンでは出なかったね。
「高価ハードを大人数のプレイヤーがシェアし合ってペイする」
ってのはゲーセンゲームの特徴のひとつだったのになぁ。
割と昔の話だがHMDを使った戦闘機ものが一瞬某店にあったけど
製品版として出ることはなかったな
一人遊ぶごとに係の人が拭いてたのが妙に印象に残ってる。
後はO.R.B.S位になっちゃうのかな?全方位じゃないけど
あ、そういや機関銃で戦闘機打ち落とすやつ(タイトル忘れた)
があったな、あれは360度モドキだ。今も秋葉原にある?
シュ−ティングの自機が人間になり始めたのって彩京あたりからか?
もう「自機」っていう呼称も過去の名残になっちゃったのかもしれん
てゆーか戦国時代?に戦闘機に乗ってるのが凄いよ戦国エース
>>810 ORBS使ったアーケードゲーはいつリリースされるんだろう…(ノд`)マッテルノニ…
超兄貴はともかく、グラディウスがヒかれたのか…。
どこを見てヒいてたのかが気になる。
HALF-LIFEエンジンで怒首領蜂作り直してくれないかな
>>816 面白そうだなそれw
ゲーム中に人が出てこないからグロの心配もないしね
>>815 シューオタが硬派硬派言ってる世界観は一般人から見たらそんなもん。
たぶん大往生や斑鳩もオタ臭くて引かれる。
しかし超兄貴がひかれるとは…
兄貴はそれも狙いだから無問題
好きな香具師はとことん好きだろーし
>>818 能動的に興味を持つことは無いだろうなとは思ってたけどな。
ヒかれる(≒気持ち悪がられる?)とは思って無かったよ… orz
>815
アイドル(?)がやってる番組だから男っぽすぎる
メカメカしてるのがダメだった感じ
別にyahooBBでなくても見れるね。
なんか見ていて残念なつくりだったな。
初心者向けのゲームを考える上では有益だったと思うが。
メカメカしくて派手なゲームとか紹介すればまた違ってたと思うし。
どうでもいいが、ファミコンのグラレーザーを賞賛しちゃいかんだろ。
違わないと思うがな・・・・・・
メカと筋肉はえいえんにおとこのこのもの
>816
ポリゴンの次に来る革命は物理エンジンだとよ
20年後には出るかもな
ボスにボンバーかましたら
どういう結果になるか…興味はあるなw
スレ違いになるが、イイか?
今日エスプガルーダ初めてやったんだよ。
そしたら、2面の道中であっさり死亡。
一応、俺はダラ外とかグラなら結構自信が
あったんだが…
やっぱ、横シューと縦シューじゃ感覚が違うもんなんだな。
ノーマルうんこと下痢うんこ並に違うよな
>>828 その自信があるダラ外とかグラを初めてなさった時には
どこまで進まれたのですか?
一応初ぷれい1コインクリアしてるよ
縦シューは殆どやらなかったなぁ
その2作はアーケードのノーマル設定台で初見1コインクリアできるもんなのか。
類似ゲーをプレイとかギャラリーとかしてたのならわからないでもないが。
ダラ外ならうまい人ならいけるような気がしないでもないでもないでも
グラディウスは85年の初登場時に初見でクリアしてたら神だが・・・まさかねぇ
みんな『交通誘導警備員』って知ってるかな?
道路で旗とか棒振って片側交互で車を止めたりするバイトのアレ。
2月に吹雪の中の誘導でミスした…。
気がつくと工事車両と路線バスをぶつけ専務と一緒に旭川の警察へつれてこられ
タバコ臭い交通課でバス会社の運輸課長と運転手の前で
制服のまま土下座させられている俺がいた。
髪にへばりついた雪が溶けて水になってたらたら下に落ちる。
「アンタら、交通安全のためにいるんだろ…!」
バス会社の運輸課長が怒鳴る。うちの専務は平あやまり。
オレは頭を床にこすりつけながら。頭上げようとしたら専務に
「さーげーてろ!バカ」と言われ首つかまれて下げたまま。
警官は苦笑しながら「まあ、示談ってことでお互い穏便に…ねえ」と言った。
それから警官はバス運転手に対しても
「アンタも運転のプロなら警備員みたいな変な人の合図信じちゃだめだよ。
自分で確認して発進しなさい。」と言った。
もちろん会社は保険など使ってくれず俺は70万の損害金を請求されて
7万づつの10回払いでめでたく示談となった。
あの時のバスの乗客の顔が忘れられない。
返済はいまだ終わってはいない…。 地道に返していこうとおもう。
85年の初登場時に初見でクリアしてたら今いいオヤジだろ
そういや業務用縦シューの装備にバリアってあんまり無くないか?
なんでだろ?
そりゃ弾幕系にバリアは全く向かないのは当然としても、
弾幕以前の時代にもちょっと思い当たらない。
強いて挙げるならギガウイングだが、ちょっと毛色が違う感じだし。
サラマンダ
縦シューにはボムの概念があるものが多いからじゃ?
横シューは地形の概念があるものが多いからバリアなんじゃないか?
ボム撃って無敵時間に地形すり抜けるとかされたら興ざめだからな。
ASO
V−V
スラップファイトも確かバリアあったような記憶
他にもあった気がするけど古いのばっかだろうな
エスプガルーダは?
841 :
828:04/06/11 00:15 ID:???
なんか偽者がいるなw
初プレイ時はダラ外は4つ目のステージのイカのボスで死亡。
連射機能なし。
グラ(っつうかグラ3)は2面(確か泡が大量に出てくる面)の道中で死亡。
これまた手連射。
今は専らダラ外でストームコーザーのルートで1200万越えを安定させるのと
G.Tのドリル稼ぎの練習をしてる。
ダラ外は無敵バグのせいで興ざめした
スラップファイトのバリアは時限(メガドラ版ノーマルモードは時間無制限)だが、一応あるね
エスプガルーダのバリアは名前だけで、中身はボム+オートボム
攻略の話してると普通にボムって呼んでたりするよなw
ツインビーだな
ここは格ゲースレと違い初心者に優しいですね。
ギルティギアなんか弱いだけで厨扱いだよ。
>>838 ボム打って地形すり抜けってなんかいい気がした
式神やらないんだけど、あのブロックみたいなのが降ってくるところはボムで防げるの?
ふつーに防げるし回避できる
>>847 グラ外のLimitのことかー!!
パワーゲージエディットで2個目にLimit ⇒ ヤバイと思ったらLimit発動
⇒ 3秒無敵(地形貫通) ⇒ 無敵時間中にアイテム2つ回収
⇒ Limit発動、3秒無敵 ⇒ 以下略
それはあれかね。サイヴァリアの元ネタかなにかかね。
元ネタはトマト杉原
パロディウスで青ベルはボムで無敵だったな
>>846 ここの連中はいろんな意味で初心者を初心者扱いしていないからな。w
単純でありがちだけど、画面内の弾数が攻撃力になるボムなんてのはどうだろう。
酷い弾幕も「ここでボム撃ったら楽しいだろうなあ」と思えるし、
初心者もボムを撃ちやすくなるかもしれない。
更に画面にデッカイ弾数カウンターが出ていて、常に激しく変化していたら楽しそう。
撃った弾がリバースして敵のみに攻撃すると美しいかもな。
ラスボスなんかはボム撃つとさらに向こうもリバースさせてきたり
するとなんかソレっぽいかもな。
それはリフレクトフォース?
確かにそれに近いけど、出来ればあれより単純に
状況がそのまま攻撃力に変換される様な物がいいな。
打ち返すってのはどうか、はね返すんで無く。んで弾速がそのまま攻撃力に。
これだけじゃリスキーすぎるので操作自体はボムと同じで、かつ喰らいボム搭載。
打ち返し損ねた場合は死にはしないがボムを無駄にしてしまう。
で、当然ボスキャラは全てボムに対してバリア。
ギガウィングなんてばら撒きにあわせて全身バリアで打ち返していくって弾除けもゲーム性もあったようなもんじゃないのもあるけどな
>で、当然ボスキャラは全てボムに対してバリア。
なんでこんな発想が平然と出てくるかわからん。
道中とボスで別ゲームになっちゃうじゃないか。
爆裂無敵バンガイオーのこと、たまには思い出してあげて下さい・・・
ストックボンバー(ショット吸収バリア)を任意に展開できて、
メタルブラックのようにショットパワーを上げる事が可能。
でも、貯め過ぎたらオーバースペック
(移動速度が速くなりすぎて操作不能とか)になる。
で、エネルギー開放としてビームを撃てる、と。
>862みて思ったけど、消費型のシステムを
いかにためらいなく使わせるかもポイントだよね
ボム程度の使用頻度では、ゲーム性が変化するほどのものにはならないよ。
これは実体験から。
古い例えですまんけど、ジェミニウイングみたいなのが好きなんだな。
チマい武器をどんどん投入して状況を打破する感じのね。
使用回数制限のある、しょぼい武器を上手く使って〜ってのは最近ないなぁ。
みんな無制限に撃ちっぱなし、垂れ流し放題。
斑鳩も単発ショットだけの時は散々な評判だったしな。
俺はガルーダの世界観とシステムに惹かれて
シューティング始めたヘタレだが
戦国無双やった後に初めて
ぐわんげをやったらめちゃ楽しかった
地に足が着いて移動する縦シューって
新鮮だったからかな、和風だし
3面で死んだけど敵を薙ぎ倒していく感覚が
戦国無双と似ていたのかもしれん
シューティングって上手い事いくと
俺様最強な気分になれていいけど
直ぐ死ぬって言う概念があるから
シューターが少ないのか…
格ゲーみたくライフをゲージ制にして
次面に進むと回復するとか駄目だろうか
>>864 個人的には弾幕を利用する要素はメインにしなくてもよいと思ってます。
それをメインに持ってきたゲームは、どれも酷い事になってますからねえ…。
(ギガウイング2、マーズマトリックス、サイヴァリアリビジョン等)
「ピンチをチャンスに変える」事ができる変わりに「ずーっとピンチです」ってのも
どんなもんかと。
先に出ているような、アイテム使用で弾幕が逆流するようなのがいいな。
ボムアイテムを取るのではなくて、
ゲージ方式(倒した敵、経過時間など)じゃだめかな。
とりあえず時間があればまた使えるみたいな・・・。
>869
縦シューだと怒首領蜂2がかすりでゲージためだったが
そのせいでものすごく大味なゲームになってたぞ
>>869 完璧にシュー初めての人向けとしてならあり。
ただ1人が長く(初心者が中級者になっていくように)遊べるゲームにするには
他にシステム足すか壮絶なバランス組むしか…。
つーかボムイラネ。避けれなくなったらボムって行為自体が同じ過ぎてツマンネ。
ボムがどんな条件で貯まろうと何回使えるかに差が出るだけで
ボム打つ行為自体同じだし。
なんかねえ、難しくしないと長時間プレイされるから標準的にきつい攻撃にして
初心者にはボム撃ってもらって我慢してもらおうって言うマンネリがだめよ。
うむ、だったらどんな風が良いのだ
そういえば、ボムが必要かどうかって最近あんま話さないかもしれないなあ。
(既に語り尽くされた話題なのかもしれないけど…)
最近のボム無しSTGって斑鳩くらいしかないね。
個人的にはボーダーダウンのような、使い方で差が出る
ボム(厳密にはちょっと違うけど)が好きかな。
ボム以外の方法で初心者を救済するにはどうすれば?ってとこか
全3ステージ、ノーミスだとプレイ時間9分ってゲームにすれば良い気がする。
STG=長く遊ぶというスタイルを覆す方向にいけばいいんじゃないかな。
クリア前提で繰り返し遊ぶようにするわけ。
クリア後にも繰り返し遊んでしまうような魅力とはなんだろう。
・クリア後はより高難度のステージに挑戦できる
・クリアしても稼ぎの追求を楽しめる
こんなところか?
・クリアやスコアを追求せずとも、毎回プレイするだけで楽しい
これが理想かも知れないが…。
878 :
878:04/06/14 04:25 ID:???
ボムいらねと思うなら達人王をやってみるとよろし。
あのゲームボム使っても無敵にならないし
時折敵がボムに耐えて突っ込んできますよ
>>877 それはある程度やりこんだシューターしか喜ばない魅力のような…
考えて見た限りでは
・道中の演出を楽しむ
・キャラの動きを楽しむ
(STGの性質上、小さいキャラが多くなるだろうから
カッコよさよりも小動物的な可愛さを出すほうがいいかも)
・自機にキャラ要素を付加、「このキャラを自分が操作できる!」
という満足感(?)を楽しむ
・音楽を楽しむ
・グラフィックを楽しむ
・ゲーム内の雰囲気を楽しむ
・弾避けや破壊活動等の各要素を繰り返し楽しむ
(これはよほど中毒性がない限り無理かな?
自分の場合、結構飽きずに同じステージを
何度も繰り返しプレイしたりするけど…)
こんなのが浮かんだ
ライフ制ならクリアだけでなく1ステージでのノーミスを目指す、とかもあるかな。
稼ぎの入り口みたいなものだな。稼ぎと違ってシンプルなところが良い。
どうでもいいがサイヴァリアリビジョンは当たってた気がするぞ
マーズマトリックスとGW2は外れてたが
確か斑鳩よりもサイヴァリアリビジョンのほうがトータル売れてたはずだし。
サイヴァリア2の売上はボダソクラスだけど。
初心者向けっつーとぐわんげのライフ設定は素晴らしかったな
あれ上げとけば団子回収すればよほどの下手じゃない限り6面まではいけたし
ボムイラネと思う奴はジンジンジップをノーボムでプレイしてろ
ボムの必要性に気づいてかえってこれるから。
発想の逆転だ。自機を巨大戦艦とかにすれば・・・
撃ってるだけになるか。
>>883 携帯でビッグコアが自機なのがあったが
作り方次第で結構面白くなりそうな気はする
でももう面白いだけじゃダメなんだよおおおお
>>879 いいこと言うね。
少なくとも814の連中に楽しんでもらうにはその方向性がいいと思う。
>>876 欠点としては
クリアしやすい→すぐ飽きる
か
難しい→初心者やらない
のどちらかになりやすいって事か。
ぐわんげを見たことないのだが縦の天神界戦ってイメージでおk?
3面終了は、クリアしてあたりまえ、クリアまでの内容をより高めるという方向性だな。
レースゲームでゴールできるようになったらタイムを上げるという方向に切り替わるべ。
あれのようなゲーム性を付加したいわけだ。
それがなにかは思いついたら書く。
ある程度敵テーブルがランダムなシューティングであれば技術差は低くなるけどね。
>>889 斜陽産業に斜陽産業の技術いれてどうにかなるのか…?
結局
・コンボを繋ぐ
・敵の破壊率を上げる
・アイテムなどを集める
・クリア時間を短く、あるいは長くする
・生き残るに従い難易度が急上昇(上昇の度合いは自分で選べる、無上昇も可)
・ステージ選択式
あたりか?この辺はry
>>888 天神怪戦とぐわんげでそれぞれ検索してみるだけでも、「妖怪モノ」以外に共通点が無いことがわかると思う。
ショートゲームはすぐクリアするプレイヤーが多め。これをどう再プレイさせるか。
「二度目以降のクリア」や「プレイの洗練や探究(難所のクリアと稼ぎ)」
がモチベーションにならない人々をどう引き込むかが解決しづらい問題。
「絵や音や演出をもっと良くする」だけで解決できる問題でもない。
じゃあ何が必要なのか。
もちろん探究対象を十分に用意しておくための工夫は必須で、
上記の問題とどちらが欠けてもダメ。
探究の内容は稼ぎのみ、でもうまくやれば成立するが、そうでない場合は
多くの似た難度のステージ、高難度面、隠し面、ランダム(?)、etc.でフォロー。
100万点ゴーデスやジムダ秘孔撃ちのウワサとか流しときゃみんな続ける
マニアしかやらないのを作って1プレイ200円にすればいいじゃん。
マニアって口ばっかでさほどインカムに貢献してないからな・・・・。
益々やらなくなるかも。
道中をいかに飽き難くさせるかだな。
家庭用だったら「時々引っ張り出してやりたくなる」程度でも
存在価値は出る(むしろそれぐらいのポジションが望ましいと思う)んだろうが、
100円単位で稼がにゃならんアーケードじゃあ、たまにやってもらうぐらいじゃ
商売上がったりだろうし。
家庭用ならコレクター欲をくすぐるような仕掛けを入れれば購入した人の満足度は高くなりそう。
たとえばステージ毎に↓みたいな課題や達成項目みたいなのが一覧として出てたらよさげ。
・クリアできた。100%撃破できた。100%隠しを出した。100%ボーナスを取れた。
・ボンバーを使わなかった。1機も撃破されなかった。完璧なプレイだった。etc
でもアーケードはなあ...シューターと一般人に同時に受け入れられるようなものは
できるのだろうか?? むずかしそうだな。
そもそも一般的なシューターってケチでしょ
ギャラリーばっかりじゃん
>>900 それは技を盗もうとしてるからでは?
漏れもよく観察するよ。自分の100円以上の価値があるプレイなら。
格ゲーマ−と違って、シューターには場所暗記による上達も必要なので。
そのまま見るだけでプレイしないのがギャラ専ね
未だに理解しがたい存在だ
自分でパターンつくれないアフォはSTGやるな
>>882 言葉が足りなかったようで申し訳ない。自分もサイヴァリアは好きです。
でも、初心者に向かって「この弾幕をカスって無敵になって特攻して遊ぶんだ」
とは言えないからなあ…という意味でこのスレ的には微妙ゲーかと。
ボムがあってもキツイゲームはその作品単体が酷いのであって、
ちゃんと調整がされていればボム無しでも面白いよ。
というか昔はボムなんて標準じゃなかったのヨー。(年寄りの発言だな…)
そしてボムを上手に使うマニアを殺すために弾幕が更にエスカレートするワケで、
やっぱりボム要素にも善し悪しがあるんじゃないかと思うわけですよ。
単に「ボム」じゃなくて「選択可能なサブウェポン」なゲームがやりたいなあ。
つか最近はショット選択すらないか…。(道中で変更するって意味のね)
解りやすい選択肢が常にあれば、初心者も行き詰まりを
あまり感じないで済むかも知れない。
>>903 そういう奴らに如何にハマらせるかもこのスレの趣旨かと。w
頭の悪い萌え要素満載ゲーでもいいから、何か考えて楽しもう。
声優で釣る。
クイズ、虹色町の奇跡みたいなストーリーのあるギャルゲーチックなSTGが面白いかも。
でもシューティングって何回もやるだろ
何回かやればウザくなるよ
そうそう、つまんねー話を間に入れるなんてのはやめて欲しいな。
19XXと斑鳩easyだけクリアしたことがある私は初心者からははずれちゃうんでしょうか…
エスプガルーダは3回やって全部2面で死んだので初心者だとは思ってるんですが…
最近は弾幕重視のSTGばっかりなので避けるのが苦手な私にはつらいです。
個人的にもっと欲しいのは「撃つ楽しみ」があるSTG。
言うなれば難易度が低めなシルバーガンがやってみたいです。
道中がギミックに富んでたりとか。
自分の実力じゃシルバーガンは1-4くらいまでしかいけませんけど…
>>896を引っ張ってみるが。
「藻前らはどんなSTGだったら1プレイ200円でもいい?」
おれはコクピット視点の大型筐体モノでカードでミッションがいっぱい
あって繰り返し遊べるやつだったら200円でもいいな。
…
これからゲーセンでゲームが生き残るにはやっぱ「大型筐体モノ」
じゃねーかなぁ。
家庭用では味わえないようなゲームで客にインパクトを与えられれば
1プレイ百円オーバーでプレイ時間数分でもやる奴はいるんじゃない
だろうか。夜店の射的感覚の軽い気持ちで。
もちろんやり込み要素も搭載して、マニアからも絞り取る。
>>909 煽りでないことを先に断っておくが
それは初心者ではない。
「上手くない人」だ。ぶっちゃけて言うとヘタレなんだが。
初心者とヘタレは違う。
そういえば19XXはいいゲームだったですね
システム上難易度の低いSTGじゃなくて見た目難易度の低そう
(実際低め)のSTGが出るといいんじゃないですかね
ヘタレではないと思いますが…うまくない人が妥当かと
アーケードでもカードを使えば
>>899のようなコレクターネタを持ち込めるな。
グレート魔法大作戦のアイテム集めは全然話題になってなかった気がするが、なんでだろう。
レアなアイテム持ってると本編で強敵を楽に倒せる、とかの効果が無かったからか?
シルバーガンが難易度低め?
斑鳩より難しい希ガス・・・
まぁ、近年のシューティングではガルーダ、ボダソが難度低めだな
>>913 シューターは変わった要素を嫌う
一般人はシューティングはやらない
銀銃も斑鳩も覚えゲー。ただ、銀銃のほうが覚えないと全く先に進めない。
そう考えると斑鳩よりムズイと思う。銀銃の3Cボスとか普通にやると倒せんよ。
やっぱりアイテム集めても点数にしか
反映されなかったからじゃないですかね
結果的に普通のSTGと変わらなかったし。
もっと、アイテムによってルート分岐があったり
装備の変更とか買い物出来たりとかが
あった方がよかたと思いますよ
全一やトップ3、トップ10、トップ100などで特殊な機体(色違いだけとかw)が使えるようになるのもいいかもなー
920 :
909:04/06/15 14:25 ID:???
上手くない人(ヘタレ)ですか…
確かに的を射ています。自分に根気が無いのもありますし。
>>914 >>917 あ、いや、難易度が低くなったシルバーガンをやってみたいということです。
シルバーガンは恐ろしく難易度が高くて手が出せません。
ゲーム性は面白いのでそれの低難度版がでないかなと思いまして。
セガサターン版シルバーガンにはレベルを稼ぐと次のプレイでも
最初から高いままのレベルで遊べるモードがあったな。
STG苦手な人でもとっつける、家庭用ならではの良いモードだったと思う。
確かに銀銃は勿体なかったな。
武器の使い分けと関係ないレベルで
結構な弾避け能力を要求される。
いや覚えちゃえばどうってことないんだろうけど
そこに至るまでのとっつきが悪すぎる。
>>909 シューター基準だと上手くない人に入るのかも知れんけど、
普通のゲーマー基準だと余裕で平均以上ではないかと思ふ。
人の収集癖に訴えるものがあればいい。
おまけビジネスやネットゲーのレアアイテムとかそんな感じ。
漏れの場合、ゲーセンでやるより家庭用買う、って発想にどうしてもなっちゃう。
ヘタレの漏れは、怒蜂の5面がクリア出来るようになるまで、のべ100回は繰り返しプレイした・・・
しかも、PARのどこでもセーブ機能で5面冒頭からプレイできるセーブデータをつくり、5面だけやりまくって、な。
ゲーセンでこんなことやってたら一周クリアまでに2万以上かかっちまうよ。
>>925 >ゲーセンでこんなことやってたら
それくらい気にせず普通に思わなきゃゲーセンじゃ遊べん。
ゲーセンで攻略やってる奴はそれ以上使うよ。てかそうしないと上手くなれんし。
今月からシューティングやり始めた者ですが、参考になれば。
初心者獲得には「シューティングは難しい」という既成概念を打ち崩さない
限り増えないと思います。
実際に画面を見れば弾幕の嵐。一般人は見ただけで引きます。
俺も引いてスルーしてた口でした。ゲーセン歴は長いんですが。
上の方に「ボムなけりゃいい」との意見も出てましたが、ボムなかったら
俺は続けてやろうと思わんかったです。上手い人はボムるか自力で
避けきるかの選択肢がある、でも初心者はそれがない。この差はでかいです。
意見としては、最初に難易度選択があったりすると入りやすいかなと。
簡単→3面まで、普通→5面まで、難しい→5面+αみたいな。
もちろん見た目で弾の数が全然違うのがわかるくらいの差で。
初心者モードのあるなしでかなり違うと思います。
それと、クリアしたら終わりではなく、EDが難易度によって違ってたりとか。
斑鳩のイージーとかお試し(1面はゲームオーバーにならない)についてはどう思った?
あれのおかげでやる気になった?
…今月からだと、斑鳩見たことないか。
929 :
927:04/06/15 22:14 ID:???
斑鳩…ええ、ゲーセンで見たことないです。
というか、俺が行く会社の側のゲーセンにはSTGがありません。
かといって大きいゲーセンがある都会に行くと上級シューターの目が怖い。
なんでSTGがあまりやられてないゲーセンに行った時にちょろっとやってる
んですが、別件で用があったり残業あったりする日は行けないしで、
ちーとも上達してません_| ̄|○
やりたくても側にない・気軽にできない、この辺もSTGやらない人が多い要因かと。
>>927 一般人がSTGやらないのは、
「難易度高そうだからやらない」ではなく
「面白くなさそうだからやらない」のであろう、
というのはさんざん既出だな。
もちろん現状は
「難易度高そう、かつ面白くなさそう」
というダブルパンチなわけだが。
しかし
「難易度高そうだけど面白そう」
と思ってもらえたなら一般人もやるだろう。
この場合インカムも期待できるので実現したら優秀なSTGになるな。
>>930 >「難易度高そうだけど面白そう」
理想だな
そしてたとえ1面で死んだとしても、「面白い」と思って
もらえたなら直良し。
俺にとっては雷電DXが「難しそうだけど面白そう」というゲームだったな。
作りこまれて洗練されているって感じが漂っていた。
>>927 初心者名乗ってるのに、どうして途中から初心者の立場の
意見じゃなくなってるの?
>>933 書いてる途中で上手くなっていったんだよ
>>932にケチつけるわけじゃないけど、プレステ2やXBOXの時代である
今となっちゃ雷電DXレベルじゃ「ハァ?スーファミ?」程度の認識かもナ…。
やつらにとっちゃ。
「難易度高そうだけど面白そう」
というのは理想なわけだけど、では具体的にはどんなのが”難易度
高そうだけど面白そう”というゲームなんだろう。
(ここでポイントなのは、
「面白そう」というのはシューターにとっての面白さじゃなくて
一般人にとっての面白さという点だ。)
>>925-926 >>896を引っ張ってみるが。
「1プレイの料金を引き上げてインカムを稼ぐ」
という方法のほかに、
「少ないプレイヤーに長期間プレイさせてインカムを稼ぐ」
という方法もゲーセンではアリだな。
…まぁ現在のSTGの営業方式はそれが主流になってるわけだけど、
「2周目」「スコア稼ぎ」
のほかにもなんかネタはないもんかな、と思って。
…
で、おれが今テキトーに考えたのは、カードって、大型機からボスあたり
を倒すとランダムでアイテムをゲットできて、それがカードに記録されて
いくというもの。
ステージも選べて、難易度の高いステージほどレアなアイテムを落とす
確率が高くなるとか、わざとランクを上げてアイテム落とす敵を増やし
まくってレアアイテムが出る確率を上げたりとか。
(「Wizardry」のネタなんだけどね。これってアイテム揃えたくて
だらだらいつまでもプレイしちゃうからなぁ、ゲーセンでやったら
”収集マニア”がいくらか釣れるかも…?)
プレイ履歴という点ではレイクライシスか?
筐体保存だから同じ店で続けなきゃダメだけど。
ゲームの出来が良くないと履歴保存できても意味ねーっていう証明になっちゃってる
それとも今は時代が違うか?
>>930 ヒット作で難易度高いゲーム結構多いしな。
流行っていればラゴスの鍵のように難易度高いのも話題になるが
一旦興味を失うと「ヌルすぎ」「ムズすぎ」と悪口に変わる。
難易度ってそういうもんだと思う。
>>932 俺も俺も。
絶対3面か4面でゲームオーバーになるけど、
俺の場合あの中型クラスの敵が墜落してドカーンって爆発するのが
見てて気持ちいいので会社帰りに駅前ゲーセンで1プレイやってく。
>>935 え〜雷電2そんなにヘボいかな?
厳しい現実だがドット絵の時代じゃないんだよな
絵もある程度は今風じゃないと批判の種になってしまう
>>935 まず見た目(見映え)を一般向けにするのは大事だな。
ケイブシューのようなドット絵も俺は好きだけど
どうしても地味+近寄りがたい雰囲気を醸し出してると思う。
グラデーションに凝るよりくっきりしたアニメ塗りのほうが
見映えはいいかと思われ。
素直にポリゴンにすればいーじゃーん!
見た目ばかりに頼るようになると、今のPSにありがちな見た目は派手だけどつまんねーゲーになりそう。
そこでHALF-LIFEエンジンですよ
>>944 今のSTGのイメージはグラフィックもしょぼくてツマンネーなんじゃないの?
見た目最優先と言っているわけではなくて、重要な要素の一つとして考える必要がある,ってことだと思う
よくわからんが、
「見た目を良くするぞー!」
と思うよりも、
「なんか面白いゲームを作ったら見た目もつられてイカス感じになった
ぞー!」
となったほうがヨイように思う。
現行のSTGの見た目だけをいくら考えたって、ボス戦で背景がぐるぐる
回ったりアニメ塗りなキャラが会話したりするくらいしかできないっしょ
きっと。
極端な話、今のSTGの見た目をパロディウス風にするだけでも
効果はあると思う。少なくとも目に留める人は多くなるんじゃないか?
あ、でもそういうの好きな客層は筐体が置いてある奥まで来ないか…orz
そりゃー本当に面白ければ見た目は気にならない(しょぼくても許せる)かもしれないが
それはSTGに限ったことではないのは周知の事実なわけで
人気を得るという意味での生き残りならビジュアルも必要だし
マニア路線でもとにかく細々と生き残るなら今のままでも何とかなりそうだ
無理かもしれないが遊んでみたいシューティング。
地表データを綺麗なポリゴンで保持した縦シュー。
ポリゴンを使う事によって簡単にできる視点変更などの演出は一切不要だが
高度変更の表現ぐらいはあってもいいかな。
建物や地表が綺麗に壊れてくれれば嬉しい。
>>951 バガンや斑鳩なんかはこういう感じでは?
ポリゴン使ったら、ショットがゼビウスみたいな打ち分け式になるね。
同じショットで地上も空中も撃てるなんて、違和感ありまくり。
>>949 パロディウス風ってのはポップンとかぷよぷよフィーバーみたいな
系統っていう意味?
ああいうパステルタッチでファンシーな感じの絵づらは、それはそれで
イイと思うよ。絵がポップだからという理由で熱心なシューターが
やらなくなるとは思えないし、メリットのほうが多いかもね。
しかしメーカーとしては、そういう絵柄に似合うゲーム内容を思い
つけないからそういうキャッチーな見た目にはしないのかもね。
-大往生の見た目だけがファンシー路線だった場合-
シューター「一応ゲームは面白いからやるけど、なんなのこの絵柄?」
一般人「きゃぁ☆カワイイー!プレイしよ!(中略)
…ハァ?1分で終わったんだけど…なんなのこのゲーム?」
大量の弾と自機を連続で認識し続けなければいけない現状のSTGには、
ある程度の記号化された映像表現が必須なワケで。
ポリゴンで映像が多少綺麗になっても、そこを失敗したら意味がないし、
両立させるのは難しいんだろうな。
(サイヴァリア2はそこでも失敗していると思う)
デモを豪華にするくらいか…。
あとポリゴンになると、入力遅延がどうとか騒ぐマニアが増えますな。(笑)
面白いつまらないの前に「自分には無理だ」と思われてますヨ。
誰か連れてゲーセン行くと必ず言われるしな…。
ガルーダ3面ボスで終了後…。
ツレ「お前めちゃくちゃ上手いな。あんな攻撃ありえねえって。」
漏れ「最近のは誰でもああいうのが遊べるようになってんだって、試しにちょっとやってみ。」
ツレ「いや。俺には絶対無理。」
…布教活動終了。orz
>>953 素直に打ち分け式にすればいーじゃーん!
>>954 ポップンよりはもう少しだけヲタ向けギミック入れた方がいいかも。
テーブル物があるところに行くような一般層は特異な人種だからな。
初心者が上級者の目を気にしてできないなら
いっそ逆にして先に家庭用とかどうだろうか
んで後発のAC用におまけ要素というか家庭用にないものをいれると
グラ5とかでやってくれないものか
カードを使ったシステムを導入できれば、家庭用STGの持つメリットを
ほぼ全て持てるし、イイと思うんだけどねえ…。
カード発行の機械ってSTGに設置できるような値段じゃないのかな。
レイクラ方式は不可。店が違うと遊べないのは、違う店で遊ぶ気をなくすだけだし。
>>958 ガーン(;゚Д゚)
ちょっと盲点だったな…。
ゲーセンが家庭用機に付加できる要素といったらなんだろう?
対戦?
専用回線(光とか)による通信?
特殊筐体?
景品?
景品を裏のお店で換金?(おい)
PCや家庭用で、アーケードのカード式に繋がるようなアイデアを持ったSTGが
もうちょっと出てくれるといいかもな。
どのボスのどの攻撃の勝率がどれくらいとかだけでなくて、
レアアイテム集めなど、アーケードに出す場合に話題にしやすい表現とかネタとかがあるように思う。
先行カードゲーから学べることは多そう。
>>954 >-大往生の見た目だけがファンシー路線だった場合-
それに近い前例は…はちゃめちゃファイターだろうか?
あれはどうだったんだろう。
>>962 やー、エースコンバットシリーズとか快調そうじゃない?
って3Dになると、ここではスレ違いになるのか。
R−FINALとか…?
>>962 ガーン(;゚Д゚)
ちょっとそのこと忘れてたな…。
でもまぁ、家庭用、ゲーセン用、両方合わせてなんとかするという
テーマならなんとかならんか。
>>964 フライトシムはどっちかっていうと
「射撃するゲーム」というより
「操縦するゲーム」だから
ややスレ違い、という合意になっているみたい。
そういや昔ThunderForceACなんてのがあったねぇ
ゲームセンターで他人のパターンを見て
妙に新鮮な気持ちになった覚えがある
あれだ、確かDirectX対応基盤なんてローコストなのが出てくるからだな、
1面だけ遊べるβ版をネットで配布する訳だ。で、意見を聞いてゲーセンで改善版、
更に家庭用(この流れだと凶箱がベスト!?)へ転用する、と。
問題はおそらく初心者は1面だけやったら十分と思うだろう、という点だなw
どうも初心者モードがあれば初心者が入り易いというのは
ちょっと無理みたいですよ。バトライダーやツインビーヤッホーでも
初心者がやってるとこ見たことないですし…
STGがうまくなりたかったら1人で地道に練習していく
しかないですからね、仲間がいればそれに越したことはありませんが
大抵の人はは格ゲに流れますよね
やっぱり弾幕に、ときめくような人じゃないとSTGは
厳しいかもしれませんよね〜
2Dのままポリゴンにしてもあまり意味ないですよね
ギガ2がそうでした…
極上パロディウスとか見た目とてもかわいくて
一般向けかと思いきや、SPステージ!
あの発狂っぷりにときめきましたよ
>>965 一発ネタ
家庭用・携帯機用・アーケード用で基本設定同じで内容が違うものを
1つのシリーズとして出す。
ユーザー層・各機種のスペックに合わせ
・アーケード版:難易度高め、稼ぎ要素重視
・家庭用版:難易度高め、稼ぎ以外のやりこみ要素重視
・携帯機版:上記機種を元に難易度低め、デフォルメキャラ、手軽にできるものを
とそれぞれ差別化
各機種間でデータ・パスワードのやり取りによるオマケ要素も盛り込む
久し振りにSTGをやった友達(初級者)の戯言
新鮮味がない
そうだ
>>971 久し振りってもどれ位期間が空いてるかによると思う。
俺も10年ぶりぐらいにゲーセンでやったけど、まぁ、なんだ、確かに新鮮味は無いわ。
>>961 ギタドラのSPとか。
現在の自分の腕(に近いもの)が数値化されるのは、上達するための原動力になるのでは。
>>968 それが出たら、PCへの移植や、その逆にPCからの移植(って、するものあるのか?)が
し易くなったりするんだろうか?
シューティングで人との協力じゃなくて対戦要素の高いものってある?
格闘にしてもパズルにしても対戦があったからあれだけ盛りあがったのだと思う。
でもシューティングでうまく対戦なんてのは無理かな。
>>974 ティンクル。
チェンジエアブレード(こっちはよくわからない)
とりあえずティンクルスタースプライツは対戦楽しいぞ。
妹が好きだったよ>ティンクル
過去に対戦ものがあっても流行ってないというのは、やはり受け入れられなかったのかねえ。
シューティングってのは基本的に一人でひとすらに自己鍛練という感じがするから
それに耐えられない人はすぐに去ってゆくんじゃないかな。
そこでカードのようなもので個人を特定して、ネット経由で自分のライバルとなるべき人を探してくれる
システムはどうだろう? 一人で頑張るより競争相手がいたほうが頑張ってやろうという気にならない
だろうか?
でもカードシステムや通信を入れるなんてコストが洒落にならないか...
ティンクルスタースプライツはその当時から相当な支持を受けてたけどね。
まぁただ非常に狙ったキャラクターがADK内部で反発がありながら出したせいか、
そのスマッシュヒットが逆に内紛を呼んだみたいで、それを最後にADKは滅んでしまった。
#成功したチームを内部独立させて独自ブランド作ってやれよ、と思ったもんだけど。
今から見ても東方を遥かに越える(しかも出来が良い)萌えだったからなぁ
基本的に硬派なADKには合わなかったろう。
でもあのキャッチーな作りはまさに初心者取り込みと言える方針だったんだが。
ペド厨乙
チンブレなんて誰もやってなかったからなw
よく健闘したと思う>TSS
正直、変化球STGで客を引き込むのは現状のシステムだとあれが限界だと思う。
いや、同人キモシューターだったか
当時できたばかりのG-モデルで、ティンクル
突然だが、シューターって一月にいくらくらいアケゲに費やすもんなんかね?
なれたゲームだったら、
ワンコインで30分は間違いないからねぇ
週一で遊んだとして…
五百円くらいな気がするなぁ
もっとも3rdとかで遊んだら千円はいくけど。
俺が書き込むと何故かスレが止まるんだよな…
そんな事ないって(白い歯キラリーン
捨てゲしなければ2〜3萬ってとこじゃないですか?
因みに私は某ゲームで月5〜6萬使ってた時期がありました…
週末だけ都市部まで通って、500円×3日、あと地元ゲーセンはコインランドリー回してる間に100円×5日
月2000円ってとこかな。でも最近はガルーダもケツイも1999もとりあえず一周して終わるくらいに安定
してきたせいで、せっかく遠出しても1コインで疲労困憊、交通費がもったいないからすぐ終わる格闘とか
ガンシューやったりするけどSTG自体の投資額は減ってきたな。