1 :
RYU:
e-mail me!
下手糞だけどSTGは好きです。一人で落ち着いて遊べるのが良い。
因みに、今までクリアできたのは、
ティンクルスタースプライツ(対戦がメインだったけど)
極上パロディウス(厨房時代、相棒と組んでやりました)
原始島2(比較的簡単にクリアできた)
…の3作。
最近はギガウィング、エスプレイド、ぐわんげ、ウルトラ警備隊を遊んでますが、
4、5面であぼん。クリアできればそれに越したことは無いけど、ヘタレな自分でも
巧い人のプレイみて勉強したり、ボムをバンバン使えば割と進めるもんですね。
4 :
( ´,_ゝ`):04/03/19 02:14 ID:84FOKHEU
コテハン=固定ハンドルネーム
ハンドルネーム(ハンドル)=ネット上での名前、ペンネームのネット版。
匿名掲示板でのコテハンは何か面白いネタが作れる人間にしか許されない。
つまらないコテハンは、ただのかまってちゃんか目立ちたがりなのでウザがられる。お前は後者。
さらにコテハンに既存のキャラクターの名前を使うと
作品を知っていてそのキャラクターが好きな奴>何勝手にアイツの名前騙ってんだ!
作品を知っていてそのキャラクターが嫌いな奴>うわ、あんな奴の名前使ってやがる、キショ。
作品知らない奴=またなんか変な名前の奴が来た。ウザ。
となる。
あとsageろ。
やり方は簡単だ。メール欄にsageと書き込め。
メール欄手のは書き込みフォームの右上の書き込むスペースのことだ。「メール」と書いてあるだろう?
そこにsageと書き込め。
コレについては一切質問は受け付けん。sageに関しての議論は荒れるからな。
ただみんなsageと書き込んでいるだろ?とりあえず右へ倣(なら)っとけ。
ネット初心者の自己主張はウザがられるだけ。
6 :
ゲームセンター名無し:04/03/19 07:37 ID:1ooz6bwo
絶望と逢えたら手をつなごう
ところでこれの話題出たのか知らんけど、
作品年表にガンバリッチは入らないの?
8 :
ゲームセンター名無し:04/03/19 14:38 ID:Rn8tBqzb
やっぱシューティングは弾幕とBGMだな
自機の色なんか一色でいいから弾に色使え!
花火のような美しい弾幕が好きだ!
>>8はサイヴァリアでもやりなさい。
弾幕はともかくBGMはイイ!に越したことはない。
ドンパチとかの赤と青の弾幕って見にくくないか?
赤に気を取られてるといつの間にか青に殺されてるんだが。
背景の色による
漏れは、怒首領蜂で敵弾を青やらピンクやらなんかファンシーな色合いに
しちゃったのはよくやった。と思った。
とにかく敵弾を見やすくするための配慮だよな。
ガレッガはカッコイイけど見にくすぎる。
あれって磁気狙いとばら撒きの色分けじゃないの?んで青とピンクなら見分けやすいっていう話
全部同色にするとワケワカランからな
原色2つはぱっとみ見づらいしキモいかも知れんがね
エスプガルーダは全部同色だけど
う〜〜〜ん
て感じだから、色分けはしたほうがよさそうだ。
>>15 まぁガルーダは色の変わりに形が豊富だけどな
ちょっと微妙だった
ドドンパチンコ大王上流鶴足回拳クリアしたいんだけどどうやればいい?
だんまくよける修行の仕方教えれ。
何語?
ガルーダやった後にエスプレイドやってて赤い弾が飛んでくるとドキッとするんだが
>>13 それは気付かなかった!
…と思ったが当てはまるのは1面だけっぽいが。
実際のところは同じ場面で色が重ならないように分けてるんだろうな。
初心者、初級者の定義はあるようだが
上級者、シューターの定義は?
いや参考までに
つか大往生クリアできるのって日本に何人ぐらいなんだ?
15人くらいいるのかね?
あんまり定義づけばかりやっても仕方ない気がするんだけどね。
どうせ意味を1つになんか絞れないんだしさ。
STGの巧さはこのスレの内容に直接は関係ない気がするね。
巧い下手は、STGに対する意識の上に結果として乗っかってくる物だし。
絶対的な才能の違いは、さらに関係ないと思う。
ま、未来は初心者のためだけじゃなく玄人にも必要なわけで
ライトユーザーのみ楽しめるゲームが全盛になったら
それはそれで一つの暗黒時代の気もしないでもない。
いわゆるシューターの中で
ガルーダ程度のレベルでは簡単すぎてつまらんと考える連中が
どの程度居るのかは気になるけどな。
>>26 玄人好みのゲームはいつだって作れるから
まだ問題でもないと思うがね
もしゲーセンでインカム数えてた人がいたら聞きたいんだけど、
マニア一人の存在って、だいたい一般客何人分くらいの稼ぎになる?
解ればでいいんだけど。
>>29 筐体に張り付いてもしない限り、一人がどんだけつぎ込むかなんざ普通にわからんだろ…
オペレータかバイトでもないとわかんないよなぁ、インカムは
マニアが金を落とす店は少ないよ。
シューティングがマニアで持ってる、ってのはむしろ
幻想の領域といってもいいね。
回収するだけで大変、ってとこが9割だと思う。
ジャコウ最終形態や
セセリポッドの時は
自機の当り判定がある腰帯部分を意識するようにしたらいいよね
>>34 回収できないから長期的に置いてる店も普通だよね。
人気作も減ってるから場所的に邪魔ってのも少ないし。
唐突なんだが、最近変速弾の多用されてるゲームってある?
彩京の加速長方弾や、減速アーモンドがなんか恋しい。
>>32 パロディウスとか何に当たって死んだか表示してくれる親切設計だと思う。
39 :
ゲームセンター名無し:04/03/20 02:26 ID:DoUvT3ag
エスプガルーダの覚醒時オートボム機能はかなり初心者には
うれしい機能だと思う。俺はずいぶん助けられた。
今までやったシューティングでは一番簡単のような気がするが、じもと
は敷紙ほどプレイ人口多くない・・敷紙もそんなにいないが。
やっぱあのへたくそな絵か!!キャラがいかんよあれじゃ!
当たり判定が実際よりうんと小さいってのが今の流行だけど
知っててもやばいと思ってパニくっちゃうよ、たとえ式神みたいに光ってもね
>>32 > あと、氏ぬ寸前のリプレイも欲しいな。
これはいいかもしれない。
『continue?』時に流れたり、『Game Over』時に流れたりすれば
見る人はいると思う。
ただ、これ人によっては
「情けない」「恥ずかしい」とか、または「ウザい」と思うかもしれないので
見る見ないは選択式にするほうがいいのかな。
>>41 カメラがとらえた決定的瞬間、
とか言って命中した弾に矢印か何か表示したりしてな。
3D格ゲーでよくあるフィニッシュ数秒だけリプレイと同じような感じかな。
すぐにボタンでとばせればそんなに問題ないかもね。
ただ、今主流のその場復活だと、これできないね。
既存のシューティングから、自分がいいと思う要素を手当たり次第に引っこ抜いてみた。
・マジカルチェイスのようなコミカルなグラフィック
・アイレムシューのような描き込みor斑鳩のような画面の美しさ
・ギャラガ88のようなお手軽感
・BATSUGUNや怒蜂・キャラバンシューのような撃ちまくって壊す爽快感
・↑の自機ショットのような見た目の派手さ
・コンパイルシューのようなスピード感
・式神のようなキャラ要素(↑↑↑↑↑のグラフィックとの折り合いを考えると
ツインビーとかのほうが近いか)を少々
・デザエモン、同+の爆発音のような効果音の爽快さ(デザ+の爆発音結構いいよ)
・ストライカーズ1945プラスのような弾の見やすさ
・大往生のボス戦曲等のような主張しすぎずそれでいてやる気にさせてくれる
(気分をノせてくれる)BGM
自分がいいと思う要素を手当たり次第に引っこ抜いてみた。
・TAITO系のイカス演出
・TAITOのサウンド
・TAITOのブランド力
だがしかし、インカム率が悪いという特徴を併せ持つ諸刃の剣
ちょっと聞きたいんだが、シューティングにおける
撃ちまくる爽快感、破壊の爽快感と言うものは本当に存在する物ですか?
自分は何の苦労もなく壊せるはりぼて的な敵はテンポ的な水増しとか
そういう風には捉えられるけど、壊せることが気持ちいいと感じたことは
全然ないんだわ。
あったとしても同じように敵が出てきて同じように壊すという行為が
常に快感とも思えないわけで。
おかしいのかなあ。
最近のには破壊の爽快感を全面にだしたのってないよなぁ
スターフォースは結構あったと思う…ってさかのぼり過ぎか
バトライダーってそんな感じに見えたんだけど(未プレイ)
あれってどんなかんじだった?
>>46 自分は、ボスのパーツを剥がしていくのは楽しいと思ってます。
ガレッガとかアーケードではないが超連射68kとか。
でも、パーツを剥がすということは敵の武装を奪っているはずなのに、
どんどん攻撃が激しくなるタイプは納得いかん。
ジムダ秘孔撃ちをやってみろ、ものすごい爽快だぞ。
>>46 別に破壊の爽快感を演出するのはハリボテ同然の雑魚敵ばっかりじゃないぞ。
>>48も言っているような、ボスクラスの敵の装甲を剥がし削っていくのも
破壊の爽快感のひとつだろうし、ボムを使って画面内の敵をふっとばすのも
破壊の爽快感。
R-TYPEに代表される溜めショットで貫通させるのじゃダメか?
あと、プレイジングスターが連打でショットがパワーアップするシステムだったんだが
これはある意味爽快感ありだった。(オート連射は使っちゃダメよ)
俺はダラ外のウェーブレーザーが爽快
最近のは派手なのがデフォだからな。
ずっと派手だとどうしてもカタルシスが薄くなってしまう。
でも画面内で表現できる物量には上限があるから
カタルシスの落差をつけるには通常時を地味にする必要がある。
でも地味だと人目はひけない…ああああ、難しいね。
大往生5面後半の破壊&避けは感動できるくらいすごいと思うけどな。
怒蜂が出た当時は、レーザー攻撃にすげぇ爽快感を覚えたもんだったなぁ。
常軌を逸した太さのレーザーwで、文字どうり「薙ぎ払う」という感じで
バカスカ敵がやられていくの見るのは今までに無い爽快感を感じたものだ。
レーザーだけでなく、弾を避けるのももちろんすごい快感だったし、怒蜂は
爽快感の塊だったなぁ。やっぱり怒首領蜂は名作だ。
WARNING FOREVERはちまちま装甲破壊していくのが楽しいぞ。
押し続けるとレーザーとかロックとか式神とかレイピアが使えても
初心者には使い分けが難しいと思う
>>57 使い分けが難しかったから初心者がやらなかったって訳じゃないんじゃない?
ガルーダはちょっと難しかたと思うけど怒蜂やケツイはそんなに難しくない
だろ。
ボムの存在は忘れても操作説明を見てれば
「連射→普通のショット」
「押しっぱ→特殊なショット」
くらいはさすがにテレビゲームってものをやったことある奴なら一度で
おぼえると思うぞ。
初心者がやらなかったのはもっとほかの部分に原因があるのでは。
過去スレでも散々言われてきたけど。
ガルーダの操作系について
ガルーダは初心者ゲット企画だったとしたら、
ボム、覚醒、レイピア
のどれかはくっつけてひとつにしてしまった方が良かったと思った。
個人的には、ボタン押しっぱなしで覚醒&レイピア、覚醒中はボムゲージを
消費する(ゲージがなくなっても攻撃激化のリスクはなし)、というふうに
したらどうかなとおもた。
覚醒とボムは似たような使い道で、ボムは安全性高い&大ダメージだけどゲージ
消費大、覚醒は省エネだけどその分テクニカルさを要求される、という
使い分けをすればわかりやすかったかな、と。
レイピア&覚醒の使い方を含めたゲーム性を考え直さないといけなくなる
けど。
60 :
ゲームセンター名無し:04/03/21 04:29 ID:9XVdySor
やっぱ萌えキャラいないとだめなんじゃん?
地元のゲセン、式神はまだ残ってるのにケツイは約2週間たらずで
なぜかダライアス外伝に化けてた・・ぜったいケツイのがおもしろいのに〜!!
大往生とかもショーティアとかそのまま自機として使えたほうが人気でたかもね。
大往生の続編が出るとしたら実写のエレメントドールにして欲しい。
ショット強化 釈由美子
レーザー強化 前田愛
エキスパート強化 渡辺満里奈
って感じで
>>60 デモ飛ばさないでやってる人がいるの?
ダラ外もいいじゃん、ショット・ボムの2ボタンのみでアーム(バリア)もあるし初心者向き
萌えキャラはあっても良いし無くても良い。
しかし出すならとことん使って欲しい。
やられた時はボロボロになった姿でコンティニューを促す
(回数を増すごとに絵が変わる)とか
敵が萌えキャラならステージクリアするとそいつの負け姿晒すとか
ボンバーはもちろんモモコボンバーだし
ボイスもとことんエロくして
ショット連打すれば息が上がる
ミスすればレイープされたような声出して
ボム撃てばえくすたすぃーな感じで逝く
たしか、昔
セイブ開発が脱衣STGを企画したけどオジャンになった
みたいな話を聞いたおぼえが・・・
押しっぱなしでレイピア=高威力!ボスや大型の敵に有効だ!!
移動速度が遅くなるからザコに追い込まれないように気をつけろ!
こう書いておくだけで「初プレイでショットオンリーorレイピアオンリー」
っていう一見さんは減るんじゃないだろうかと期待してみる。
攻撃力や防御力の数値データを知りたい物だな。
ショットと、レーザーや溜め撃ちの効果はどれだけ違うのかとかさ。
67 :
ゲームセンター名無し:04/03/21 13:58 ID:9XVdySor
>>62 ケツイのほうがおもろいといったのは式神と比べてだよ。
ダラ外は横シューでは一番好きだよ
>>63 脱衣雀と同じ場所に設置されて、ますます放置される罠
69 :
ゲームセンター名無し:04/03/21 14:12 ID:9XVdySor
東方妖々夢という同人ゲーを知ってる者は
おるか?
沢山いるだろうけどここアケ板だし。
東方でアーケードSTGに興味を持った人間が言うのもなんだけど
東方そのものを語りたいっつーならスレ違いだな
で、興味を持ったついでに、初心者向けといわれてるガルーダやってきました
前回やったときはシステムが良くわからず1,2面で全滅でしたが
今回はちゃんとインストも読んでデモも見てやったおかげで
2人とも3面半ばまで行けました
で、感想
・覚醒システムが楽しい
多少きつい弾幕でもあのくらいスローなら避けれるし
喰らいボム発動してくれるのは俺みたいな初心者には大助かり。
宝石も結構簡単にカンストするので好きな時に使えるし。
ただ、覚醒終了したらピンチだよって説明はもう少し大きくしたほうがいいかも。
ちゃんと読めばいい話といわれればそれまでなんですけどね。
・ボタンが多い
通常&レイピア&覚醒に加えてボムっつーのはちょっと複雑かも。
慣れの問題かもしれませんが、一見さんだと十分パニくれるれるレベルです。
個人的にはボム無くしてしまって、『緊急回避には覚醒だ!!』でよかったんじゃないかと思います。
総評として、かなり面白かったんですが
クリア(一周?)するまでやり込めるかと言われれば、正直『NO』となると思います。
ガルーダクリアよりやや簡単と言われてる東方妖々夢ですら
クリアまでに数ヶ月、数百回プレイしてるのに
それ以上の反復をアーケードで行うのはちょっと辛いと感じました。
つーことで私のスタンスは
>・今のSTGはアーケードよりコンシューマ&PC向けだよ派
になるのかな?
長文&駄文スマンでした
1コインALLの達成感はやっぱアーケードでしか味わえないな〜
俺としては・・・
画面も大きいし
縦シューは特にね
家だと画面が小さい
話を戻してスマンが、ケツイの2面中ボス直後とか、
ザコが高速で突っ込んできてショット押しっぱなしで
バリバリ破壊していくところが俺は爽快感があると感じる
>>60 キャラだけでゲームの良し悪しが決まる時代の到来だな。
ってもうなってるか。
>>71みたいに、ひとつのシューティングを数百回やりこむほど
適性のある人すら、アーケードに取り込めないという事実は重い。
100円(あるいはそれ以下)ですぐ1ゲーム遊べる、ってのは
手軽さというアーケード最大のメリットなんだが
逆に1回ごとに100円払うかどうかの細かい決断(ちょっと大げさだが)を
迫られているという意味でもあるんだよねぇ。
まぁゲーマーは何も考えずにコイン入れるのがデフォなんだが(笑
コンシューマなら買うときに大きな決断を1回するだけで良いので
反復する際にはもう何も考えなくていい。
そういう意味でアーケードと反復は相性が悪い。
まあ、ガルーダが簡単って言われているのは
今までSTGを(特に弾幕系)やってきている人には簡単であって
やったこともない人にはボタンも多いし、戸惑うと思う。
自分はガルーダは二回どクリアできて凄く簡単だと思った(その前に異常にケツイをやってたせいもあったが)
たま〜にやってる人を見ると1、2面で終わる人がほとんど。
981 :ゲームセンター名無し :04/03/21 18:54 ID:???
敵キャラの攻撃パターンを膨大にして毎回アドリブ避けを要求させry
運ゲーだろそれ。
自分はガルーダは2ボタンだと思ってプレイしてる。
バリアは最初から無い物と思って。
ほんとにやばい時は覚醒オートボムよりバリア使った方が効率がいいんだろうが、
そこまで気が回らないしな。
漏れも漏れも。
ガルーダは確かに面白いんだが、
やはり3ボタンでそれぞれ意味が違う(攻撃、その他、防御)と混乱する。
漏れも最初やったときシールド使わず、覚聖オートボム知らずで
さんざんだった。今でもオートボムに頼ってるし。
なんだかんだ言って、ショット+ボムやショット+パワーアップ
みたいな2ボタンゲーの方が一見さんはつかみやすいと思う。
ケツイや大往生やるようになって、ガルーダが確かに簡単なこと分かったが、
あくまでケツイや大往生、他アケシューと比べてで、
アケの他ジャンルゲームと比べれば難しい部類に入ると感じる。
思うに、シューティングは歴史が長いが故に、プレーヤー間のレベル差が
付きすぎている。現状のステージ進行システム自体が、問題の一つになっている
んじゃないかな、と。
とは言え、具体的な解決法がステージ選択しか浮かばないワケですが。
殆どのゲームが
弾ばら撒き雑魚→中ボス→弾ばら撒き雑魚→ボス
だしな
>>82 レベル差もあるだろうがゲーム側がヘタな人置いてって先に行っちゃった、みたいな。
ステージ進行システムの問題って何?
>>84 82じゃないが下手なヤツは3面で殺して後は上級者だけ楽しめ、みたいなところかな?
初心者用1〜3ステージのみモードで、
クリア時に一定条件クリアするかコインを追加すると
初心者用後半ステージ(難易度は前半と変わらず)がプレイできるとかどうよ。
ギャラガみたいな面クリゲームが初心者向けっぽいんだけど。
気まぐれに3回ほどプレイして、毎回3面でゲームオーバーじゃやってられんよ。
到達面数とかの分かりやすい指標が、2、3回のプレイで伸びるとよいね。
>>85 それなら素直に前・後半まとめて「初心者モード」にする方がいいと思うのだが・・・。
そういうシステム使うなら、初心者・ライトシューター用に1周目(基本的に1周エンドと定義)、
上級者用の2周目はクリア後にコイン追加でプレイできるとかでどうだ?
やっぱ話題がループするのはこのテのスレの宿命なのかな…。
とりあえずダラ、レイは演出が見たくて最後まで頑張ったな
マンボー面の美しさ、今でも忘れられん
>>87 それを「コイン取ったら嫌がるだろうからボーナスゲーム」
ということでつけたのがいわゆる「2周目」なのだが
「2周目」=本編の続き的意識がまるで常識のようだから
そう思われてるだけで1周クリアでも大往生は
ちゃんとエンディングはあるしスタッフロールも流れる。
つまりれっきとしたクリア。
2周目の「真の**」はそこまできた”おまけ”みたいなもんでしょ。
”まずは”1周じゃなくて 1周!クリアしろ!そうすりゃお前の勝ち!
・・・で、ループなしにしたのがエスプシリーズ。
どうもそれだけってわけでもないらしい。
>>87 初心者ってのは下手糞なくせにプライドだけは高いから
「初心者モード」ってのも避けたがるし
「2周目がプレイできない」ってのも嫌がるんだよ。
>>90 >1周クリアでも大往生はちゃんとエンディングはあるしスタッフロールも流れる。
>つまりれっきとしたクリア。
それは分かってる。それによく考えたら「真の〜」とかあるの、自分の知識の中では
蜂シリーズぐらいだったし。
でも「真の〜」とか言われたり、「「2周目」=本編の続き的意識がまるで常識」って
いう風潮もあるから、1周目クリアは「これはまだクリアじゃありませんから」
みたいなこと言われてるようでなんか後味悪いんだよ・・・。
(まぁ個人個人で割り切ればいい話なんだろうけど)
93 :
ゲームセンター名無し:04/03/22 02:43 ID:EbXYPGlr
2週目なんて作る余力あるなら普通に表面を2ステージくらい
ふやしてくれたほうがよっぽどおもしろいと思うのだが・・
グラフィック全く同じだから気がはいらない・・
95 :
ゲームセンター名無し:04/03/22 02:53 ID:EbXYPGlr
>>91 俺は迷わず黒大往生では1週設定にしてます。
5機設定でノーミスで緋蜂までいったのに全部殺された・・
しかし残り3機しかないときには倒せた。
これではっきりした。奴は運で倒すしかないと。
96 :
ゲームセンター名無し:04/03/22 02:56 ID:EbXYPGlr
>>94 そんなプログラムの知識を披露しないでくれ!
まあだいたいわかってるが・・・
敷紙は、序盤の難易度がかなり低めだから取っつきやすいのかね?
最近のケイブ系は1面から初心者殺しに来てる。
ってか最近はシューティングってより、避けゲーばっかりだよ・・・。
98 :
91:04/03/22 02:57 ID:???
99 :
ゲームセンター名無し:04/03/22 02:59 ID:EbXYPGlr
完全に怒首領蜂のせいだな!
>>91 71の初心者ですが
やっぱ初心者モードは避けてしまいます。
なんか舐められてる気分になるんですよね
特に、難易度よりも面数が少ないことのほうが問題です。
で、本日ガルーダついでに式神IIやってみました、初心者モードで
使用キャラは光太郎、タイプは一式
……式神出しっぱなしでノーミスクリアってのはどうよ?(3面のCUBEは除く)
……弾避けらしい弾避けは全く無かったぞ?
やっぱ舐められてる?俺?ってのが感想でした
EASYモードつけてもEASYと本編の難易度に差があり過ぎると無意味だよなぁ
そんなことを思う日曜の夕方でした。
>EASYモードつけてもEASYと本編の難易度に差があり過ぎると無意味だよなぁ
>そんなことを思う日曜の夕方でした。
ふとグラディウスIIIのビギナーモードを思い出した。
まああれは本編が「エキスパート」といわんばかりの
はっきりいって凄まじく高難度なゲームだったが
つーか初心者ではないだろ
ノーミスクリア出来るんなら
>>91 自分も初心者用モードは反対。
>>87の返答は、初心者用モードを付けるのなら
途中までしか出来ないのより一応最後まであるほうがいいんじゃないのかなという事です。
104 :
103:04/03/22 03:26 ID:???
初心者用モードは反対→初心者モード「自体に」は反対
>>102 いや、十分初心者です。
ただ、式神IIはEASY3面までだし、光太郎の式神は完全ホーミングだし
配置覚えるとかそーゆーのまったくなくて
ボタン押しっぱなしで近くに来た弾を大回りで避けてれば
いつのまにかクリアしてる、そんな感じでした
106 :
ゲームセンター名無し:04/03/22 04:41 ID:EbXYPGlr
>>101 秋葉いくと普通に最後までいってる連中ばっかだが、
実際やるといきなり2面が鬼門!
自己ベスト7面まで。プレイ回数は式神やガルーダの100倍は
やったのに・・・
光太郎使ってないからあれだけど
ダンデオンの第三形態ってイージーでもそれなりに画面中弾だらけになるじゃん
エイジャ兄弟もさ、自動ボムは発動した?
>>107 ダンデオンがどれかわかんないんですけど
エイジャ兄弟の最後のは放射状の弾に追い詰められた時にはすでに倒してました
自動ボムはどっかで1回くらい発動した気がします
だからノーミスではないですね、すみません。
>>87 ほんとはその方がいいんだけど、
それだとインカム稼げないから3面でとりあえず終わってもらうんだよ。
難易度低下とインカム増加って必ず相反する物なのかな?
双方を両立する方法って無い物か?
>>60 ダラ外だったらいいんじゃねぇの?
ストレートにケツイ→式神と交換された時の屈辱は計りしれない。
>>110 難易度sage>プレイ時間age>インカムsageだろうからむりぽ。
アーケードの宿命だな。
Gダラなんかインカム上げるための調整バージョン出したが結果は散々だったしな…
ソフト連射機能つけたのは非常に良かったんだが、やりすぎた
114 :
82:04/03/22 13:04 ID:???
>>84 >>85氏の言うようなことです。
プレイ時間がプレーヤースキルに直結しているというか。
音ゲーやレースと比較しますが、これらは曲選択やコース選択の
お陰である程度腕が低くても上級者と同じ時間だけプレイできます。
(IIDXで☆5が限界の人も、☆7が余裕の人も同じ時間プレイできます)
これが初心者を遠ざける一つの要因じゃないかと思うワケですが、
しかし、逆にこの「気ィ抜いたら氏ね」的なトコロがシューティングの良い
ところだとも思うのです。
>>110 面選択式。音ゲーのように最大プレイ時間を設ける方法。
ただ、露骨にやってしまうと客が引いてしまう諸刃の剣。
>>114 まぁ、「STG=1コインで長くプレイ」という発想の方には
ことその発想は「ふざけんなゴルァ」なシステムだろうけどな
で、やっぱりてんこもり(ry
最大プレイ時間だけというなら「1ループ」も「2ループ」もそうではあるけど
>>113 対戦を前提としたゲーム以外で調整バージョン出しても
メーカーの小遣い稼ぎ以外になってないような気がする…。
STGの調整版
アケ版
・Gダライアス ver.B
・怒首領蜂大往生 ブラックレーベル
コンシューマに同梱
・レイストーム エクストラエディッション
・レイクライシス スペシャルモード
・ボーダーダウン リミックス
・Gダライアス (コンシューマ版チューニング)
・(予定)エスプガルーダ ダッシュ
・ストライカーズ1945II (TV画面モードの1つがそう)
ほかにもあるんだろうがどれもこれも地味だな(特にアケ)
タイトーは調整版多い印象があるな
マメなのかもしれんがw
Gダラ調整は要請があったからという話を聞いた
ゲーセンで人気はあったんだけど、あまりにもインカム率が悪かったようだね
まーボスで時間ぎりぎりまで稼ぐタイプだしね…
2周目上等の上級シューターの方にお聞きしたいんだが
もし同じSTGで
・1周目(条件付き)クリア後2週目開始
・Normal(1周目相当)とHARD(2周目相当)が選択可能
だったらどちらを選びますか?
前スレのRIU氏激しく乙&ゴッジョブ
というか
ステージキャンセル機能が欲しいよね
2週目が目当ての時って
1週目が限りなくウザくって
あと、上手くなってくると1st,2stとかもウザイ
やっぱ音ゲー方式の面セレか。
いや、単純に「ノーマル」「キチ」の2種を
常備するだけでもちょっとは違うだろ
面セレは別に目新しいわけじゃないしな
サイヴァリア然り
ステージの難易度格差を減らして欲しいと思う。
難易度を5段階表記するとして、
あるゲームでは1面から5面までが難易度1から5にそれぞれなっていたとする。
あるプレイヤーは難易度2から4辺りが丁度良い腕前だったとすると、
1面は退屈だし5面は手が出せない。
もしこのゲームの難易度が2、2、3、3、4位なら全ての面を楽しむ事が出来るのにね。
ランクである程度は調節されるが、その面固有の難易度からはさほどずれないし。
せいぜい5が4.5から5.5の間で変わる程度だ。
上級者が通る自機の動きにそって、敵は弾幕と一緒に
不可視のランク上昇アイテム(取るたびランクが上がる)を飛ばせば
難度調整できるんじゃないかと思うけど誰かやりませんか?
前スレ
>>984-994 超絶仕事乙!!!!
煽ってたやつはどう考えてもただの厨房だしどうせもう見てねーだろうから
気にするに値せず!
>>126 「可視」ならレイクライシスのスペシャルモードにあった
「侵食率ダウンアイテム(ダウンするほど難しくなるが100%だとペナルティ)
ってのがあったけどね
その「アイテム」をたまたま避けるように抜けられたり
意図しない抜け方をされるととたんに調整機能として
微妙になるのがうーん。
>>126 それやろうとおもったら稼ぎ最終パターンが開発時に読めてないと無理でしょ
かといって稼げる・稼げないにかかわらず抜けれそうなすべての道に配置してたら
初心者だって取りまくるでしょ
結局、ランク上げがスコアメリットになるなら
開発が用意した『不可視の道』を探索するゲームになるし
デメリットにしかならないのであれば
開発が用意した『不可視の壁』を避けるゲームになる
どっちにしろ初心者にとっては『不可視の何か』に怯えるゲームにしかならない
って考えようによっては面白いかも
まったく違うゲーム性のものになりそうだが。
流れを無視してスマンが、ここの住人的には
PSソフトの「アインハンダー」はどうなん?
俺の友人に貸したところ、えらく気に入って
自分で買い直してたんだよ。
その友人いわく、
「ボスの登場シーンがイイ」
らしい。
コンシューマらしい難度調整と、(ボス登場時の)演出は
一見の価値ありと俺は思うのだが。
>130
ほぼ同意 アインハンダーは家でだらだらやるには丁度よい。
R-finalのbabyモードあたりも低難度調整の一例かね
個人的には超上空(成層圏〜熱圏)での
「正に撃墜=死」の空気が好きなんだよな
何気に熱い演出が多くてさ
ライデンファイターズとかアインハンダーとか。
>>130 個人的にはとても好きだが
万人にはとてもおすすめできない。
演出の作りこみ具合は今みても凄いと思う。狂ってる。
>>133 「コンシューマ」ならではのゲームとは思った
悪くないとは思うがキライなやつはとことんキライだろうなぁとも思う
今思い付いたんだが、ゲームの一要素としてこんなのはどう?
ゲーム開始時に、ある程度自分の好きなように自機の能力を決められる。
感覚としては、SFCドラクエ3のキャラメイクみたいな感じで。
自分で作ったキャラって愛着が湧くかなって思って。
自機は人でもメカでもどちらでも良いけど。
・・・製作側が大変なだけですか、・・そうですか。
それってウルフファング?
コンシューマだけどR-TYPE FINALとかも。
アーケードでやるとなるとバランス調整がちょっと大変(主にスコアタ周り)かな?
>>135 グラディウスIIIのエディット装備が真っ先に思い浮かんだけど、
グラIII自体が成功してないからなあ・・・。
多種多様な武器構成でも楽しめるものにするためには、
ゲーム道中の調整とか大変そう→開発者の頑張り次第。
自機がジャン・クロード・ヴァン・ダム、ドルフ・ラングレン、
スティーブン・セガール、チャック・ノリスの4人から選択可能なシューティングを出せば
テレ東大好きっ子達を取り込めるよ、きっと。
R-FINALは隠し要素だったな
>>135見て、決められたポイントをそれぞれ攻撃力や耐久度などに
振り分けられるとか、そんな感じのを思いついた<自機能力エディット
FC悟空伝のレベルアップ時のパラメーター振り分けみたいな感じ。
敵を倒してアイテムを集めたりコインを追加すると振り分けられるポイントが
増えるようにしたら、「道中で武装強化だ!」とか「金かけて最初から強い特別機だ!」
とかできて楽しそう。
>>139 じゃ、漏れはスーパーヴァンダミングシューティングで。
パトリック・スチュワートの戦艦STGがやりたい
どう考えても3Dだな
でもアレだったらシールドあるしフェイザーはフリーウェイだし近接(みつこ魚雷)あるしキャッチーかも
最大の敵はp社との版権調整?
ゼビウスで確かランクを下げる地上物があったような。
逆の発想で
地上判定のアイテム。取るとランク低下・またはその他のアイテム
地上攻撃で破壊してしまうとランク上昇・高得点
とか。そもそも地空撃ち分けシューなど今さら受けないという話もありますが。
あとRIU氏派生図乙です。近々うpさせていただきます
漏れの友人、格ゲー上手いんだけどシューティングはやらない。格ゲーの腕から言えば
シューティングも結構な所まで行けそうなんだけどどうしてかやりたがらない。
この前ちょっとアクションゲームの話をしていたら「マリオは床が無い面が怖かったなぁ」とか言う。
ほんの少し地面に穴が空いていてもつい死んでしまうらしい。
で、はたと思い当たる。「ああ、一発死が怖いんだ」と。その一発死の恐怖を強く意識しすぎる為に
逆にその一発死を体現してしまうんだ、と。つまり、シューティングに弱い人ってのは弾に当たって
死ぬ事を怖がりすぎるんだな、と。一発の敵弾でさえ死ねる原理ってのはこの辺にあるみたい。
こういう初心者でもシューティングを楽しんでもらう為には
もうおそらく「死なないシューティング」を作るべきかと。
まぁシューティングって「狙って撃つ」と「避ける」がミックスしてる
ジャンルだから、「狙って撃つ」だけ抽出し直せばなんとかなるでしょ
ぐわんげとかブレブレとか
>>146 レーダー型の地上物がくるくる回っている。レーダーが向いている
方向にエフェクトがかかっていて範囲内に入るたびに警告音が鳴る。
DEFCONゲージが用意されていて、レーダーに掛かる時間と
規模(近いほど効果大)に応じてDEFCONゲージを稼ぐことが可能。
ゲージが高いほどレア度の高い敵が攻めて来てくれるシューティング。
普通にプレイするなら当然レーダーを破壊して穏便にボスを倒すのが吉
やっぱりそこでてんこもり(ry
「狙って撃つだけ」なんてステージも盛りだくさんだし
1942もダメージ制だな
Not一発死もプレイヤーアウトが
直接ミスにはならないものも
別に今までなかったわけじゃない
普及しなかっただけのこと
>>149 そういえば雷電には
センサーがこっち向いてる時だけ撃ってくる砲台があったな。
一撃死は裏を返せば緊張感という快感だからなぁ
それを無くしたからには別の緊張感か、異なる快感が必要だし。
153 :
ゲームセンター名無し:04/03/23 14:14 ID:ZxQtQ0XD
弾に近づくと自機だけではなく、弾のあたり判定も見える
ようにすれば初心者も落ち着いてかつ楽しく弾避けできると思うが。
初心者でも自分ってすげーな!と思ってやりこむかも。
が、プロの方のを見せ付けられて挫折するかも
対初心者を考えた場合
判定をわかりやすくするのはもちろん必要だと思うんだが
それ以上に弾が速すぎるのが問題だと思う。
式神最初のへんくらいならなんとか避けれるけど
正直ガルーダなんかは速すぎて避けれない。
そーゆー意味で覚醒システムはすばらしいと思うんだが
初心者にそのシステムをわかってもらうのにまた一苦労。
当たり判定が分かりやすかったら
「避けられないと思った敵弾が避けれていた」感覚が無くなっていかんでしょう。
初心者に弾をよけさせたいなら弾減らすしかない。
頭の中で敵弾の固まりをどう処理すればいいかが分かってないのが初心者なんだから。
それに当たり判定が明示されたら飛んでくる弾の大半が
演出的なものだって自分から言っちゃうことになるでしょ。
ところでシューティングって見た目の弾幕はもう無いとダメな時代なの?
どの辺から弾幕というのかは
それだけでおなか一杯になれるので避けたいとこだが
ある程度の派手さはないとダメだと思う。
地味なものは目の引き方で致命的なハンデがある=アーケードでは即死
見た目だけ派手なのは慣れると緊張感が薄れていくが
弾なら緊張感はある程度維持される。
だから弾幕はSTGの新要素として生き残れたと思ってる。
>155
それは分かるんだけど、初心者の場合
避けられなそうな敵弾→実際に避けられず被弾→何このクソゲー
となるほうが多いと思うんだが。
道が細い→避けられないは自分のせいだと感じることができるけど
道が見えない(実はある)→避けられないはクソゲーと判断するに十分な要因かと
避けられないともうクソゲーなのか…
当たり判定に不備があるとかじゃないんでしょ?
そんな人たちに何を楽しんでもらえばいいんだろう。
どんな下手糞でも最後までいけるゲーム。
もうほとんどゲームじゃないけどな
(見かけ上)小さな隙間しかないのに
(見かけ上)大きな自機が閉じ込められる
さぁ、避けてくれたまえ
見かけと判定が別モノだって知らない人間はクソゲーだと思うんじゃない?
サイズ的にどうやったって抜けられないんだからさ
別モノだって知らない人間が悪いってのはナシね
いや、初心者向けってのをちゃんと考えるなら
避けれない弾幕を減らすとか見やすくするとかという
レベルでなく弾を避けるという要素を無くすと考えるしか
例えば2Pは銃座だけ担当するとか、いっその事
ミサイルコマンドーにしてしまうとか
#そういやモトスとかはバリアが張れたなぁ
>>160 BMはどんな下手糞でもステージの最後までプレイできるが
ゲームとして良く出来てると思うぞ
あれはもうインタラクティブムービーに近い気がするが
レイフォースで遠くの方で艦隊が戦ってるって演出があるじゃん?
あんな感じのを利用してさ、
目の前の巨大なボスが、自分以外の誰かと戦ってんの、
もうすさまじい怒濤の弾幕で。
で、その片手間に自機の相手をちょっとやってくれるの。
適当な薄い弾幕で。
なんのゲームだったか、当たり判定が中心1ドットしかなくて、そのことを知ってないと
到底避けられないゲームがあったけど、ああいうのは当たり判定を知らない初心者には
つらすぎると思った。
あと、対初心者システムで提案なんだけど、1ステージ中に稼いだ得点によって
面分岐するシステムってどうだろう?ガイシュツかもしれんが。
コンボ狙ったときと狙わなかったときとでは明らかに得点に差が出るシステムにして、
得点が低い場合は初心者と判断してやさしい方のステージへ行ってもらうとか。
>>186 その手のネタはまあ常に激しくガイシュツだが、
初心者が簡単なステージをやって喜べるのかどうかと言う所から始まってるんじゃないかと。
(うわ、この人の2面、見たこともないステージになってるよ…
こんなゲームだったんだ…しかもスゲー難しそうなのに避けまくってるよこの人…
俺なんかこれに比べりゃあんな簡単なとこで…やっぱ俺には無理だわ)
ってなわけで。まあそんな初心者ばっかりじゃないとは思うが。
自分の経験だけど、過去に友達にシューティングやれって勧めても返って来る答えが大抵
「俺には無理だから…」だったんだよね。
シューティングの何が面白いのか以前に、今からスキルアップするのが嫌
って人が多いような気がする。
スキルのない香具師にできることといえば
嫉妬することと、諦めることだけだからな。
彼らに努力する(というほどのことでもないのだが)という考えは無い。
だからスキルがないんだが。
俺には無理だから、という人には恐らくどんなSHTを用意しても遊んでもらえないと思う。
ハナからプレイ拒否するような人がSHTに目覚めるとは思えん。
そういう人をなんとかSHTの世界に引き込もうと思ったら、ものすごく簡単なゲームをやらせるしか
ないんじゃないかな。
いっそ、イージーモードっていう呼び名をやめてみたらどうだろう。
世界観とゲームシステムだけ同じでステージ内容が全く違う2つのゲームを用意(AとBとする)して、
Aは長簡単、Bは高難易度にする。
そんで、ストーリー的にはA→Bとなるように作っておいて、そのことを筐体に大々的に書いておく。
こうすれば実質イージーモードであることを隠せるかも・・・
一見さんならほとんどがAからプレイするだろうし。
って、開発するほうは非常に大変だがw
面自体が分岐してしまうと下手な人には「絶対プレイできない面」ってのが
出てきてしまうからそれは嫌だな。
難易度調節はランクでやれば十分だと思うけど、
問題はその幅が狭すぎるってこと。
何度もコンティニューするようなプレイヤーには
それが例え最終面であっても1面程度の優しさにしてもいいと思う。
ミスると難易度が下がるゲームって確かあったような・・・
結論:バトルガレッガは傑作である
>>172 たしかも何もほとんどのゲームがそうだが?
>>173 ガレッガは死ぬと下がるゲームじゃなくて死なないと上がりすぎるゲーム
>>169 >>71みたいに努力はするけど歩みが遅いため
アーケードでSTGは出来ないよなって人も居るわけで。
こーゆー人まで切り捨ててたらユーザーいなくなっちゃうよ?
正直、いまゲームに努力する人は少数派なんだよね……
つまり
スキルのない人間でも最後まで遊べる
ムービーみたいなゲームで
生き長らえていくしかないと。
PS2の汁フィードは売れなかったけどな
難癖つけてるだけで遊ばないだけだと思うよ連中は
結局、初心者にもステップアップできるだけの道筋はつけておいて
あとはステップアップする気のある奴だけ、こっちで本格的に遊ぼうぜ、っていう
スタンスでやっていくしかないんじゃねーの?
ステップアップにはコンシューマ版が一番なんだけど、
いまどきコンシューマSHTをシコシコとやる人間は少数派だろうな。
>あとはステップアップする気のある奴
絶対数が絶滅危惧種並に少ない罠w
じゃあ、ステップアップする道筋なんかいらねーな。
シューティング生殺し大作戦
ダライアス3が出ればいいんだよ
つーか出して下さい
コックピット型の大型筐体で、
機体がダメージ食らったら、筐体が振動するとか
機体の旋回と一緒に筐体も回転するとか
もちろん対戦も出来ます。
そういうシューティング有ったら、やりたいなぁ。
R360のことか。
3分もたないから、やめとけ。
>>186 そういう大型筐体で1プレイ1000円だけど
プレイ時間は1時間固定とか。
体感映画みたいな感じ。
>>170 > 俺には無理だから、という人には恐らくどんなSHTを用意しても遊んでもらえないと思う。
> ハナからプレイ拒否するような人がSHTに目覚めるとは思えん。
なぜ無理だと感じたのか、を考えもせずに勝手に切り捨てるのはどうかと。そこが大事なのに。
> いっそ、イージーモードっていう呼び名をやめてみたらどうだろう。
これは同意。単に最低難易度を「ノーマル」にするだけでも違うと思う。
>>170 オタ設定だからなのか同人だからなのかPCだからなのかわかんないけど
東方はいままでSTGをやったことのない層を取り込んでるよね
だから、STG食わず嫌いを取り込む方法ってのがないって決め付けるのは早計だと思う。
もちろん、その方法がアーケードシューに合わない可能性だってあるけどね。
>>189 イージーをノーマルにするのは賛成なんだけど
そのノーマルモードが3面までとかボスとは戦えないとかエンディングが無いとかだったら引く、つか泣く。
191 :
189:04/03/24 00:11 ID:???
>>190 > そのノーマルモードが3面までとかボスとは戦えないとかエンディングが無いとかだったら引く、つか泣く。
それはさすがに(笑)
斑鳩の難易度表記を一段階ずらす(ハードはベリーハードとかで)、あたりを想定。
斑鳩はイージーでも十二分に手ごたえあったけど。
イージーモードの呼び方は何度か提起されてるけど、高難度のモードが
表示されてる以上、引け目を感じるんじゃないかと。
むしろ、高難度のほうを隠してしまったほうがいい。
モード選択画面はなく、レバー上入れながら決定でハードモードとか。
>>190 東方がヒットしてるのは設定と同人でPCだからであってるよ。
そもそもゲーセン人口が確実に減少してるんだからね。
それに引きこもりも多いよ、東方をネットゲーの合間にとかが普通だと
思うぞ。
東方が仮にゲーセンで出ても
超絶難易度でやりたくねーゲームになるだけだろうな。
>>193 まるで見てきたかのような断定口調だな(w
でもそれが真実なら引き篭もり層は暇つぶしにSTGやる素養があるってコトじゃないの?
>>195 引きこもりはゲーセンに出てこねえって・・・・。
たとえ素養があったとしても引きこもりの発想としては、
STGおもれー!!→新しいSTGってないかな?→コンシューマ版大往生
なり、こんど出るエスプなり同人のSTGなりになる。
まあ、ゲーセンには出てこないな。きっと。
ってかこのスレはいちおゲーセンのSTG復興でいいんだよね?STG自体の
復興ならまあ、成功例なんだろうと思った。
つか、同人オタの9割くらいが引き篭もりだと思ってないか?
そう言えば、ビーマニが出始めの頃、スカクリアで拍手が出てたよね。
誤爆
>>197 9割なんてそこまで言ってないよ・・・
6割ぐらいじゃないかと思ってるけどね。
少なくとも知り合いで引きこもりじゃないのは自分だけなんだけどね。
>>200 知り合いに引き篭もりが多すぎやしないですか?
なんか尋常じゃない数。
引き篭もりと知り合いになる方法が知りたいよ……
>>203 ワラタ、たしかにどうやって知り合うんだろう?
>>204 自分も一瞬変に思ったが、普通にこうやって、
顔の見えない交流をしてるといつの間にか・・・ってパターンじゃない?
>>203〜205
あー会社とか学校とかあると思うんだけど。
ってーもしかしてほんとの引きこもりのこと?
それは知り合い居ないけど
休日にどこも行かないでずっと家に居るのは亜引きこもりとか表現
したほうがいいのかな・・・・・
違うよ 友達が引きこもりになっちゃうんだよ。(たぶん)
なんか休みがちだと思っていたらヒキになっていた奴いたよ。
#後に「田舎じゃ引きこもっていてもツマンネ」と言って復帰したが。
208 :
207:04/03/24 01:22 ID:???
って要するに単なる出不精やん
まあ、アケ板だとゲーセン来ない人≒ヒキコモリ という意味でも使いそうなもんだ
>アケ板だとゲーセン来ない人≒ヒキコモリ
余りにも無茶な論理展開だな
で、それはおいといて
どんなゲームするの?とか話すレベルの友人&知人がみんな半ヒッキー環境は見直したほうがいいと思う
その環境は余りにも特殊すぎるぞ。
いや、すまん。俺の中での引きこもり=出不精だった。
とりあえず、ゲーセンにこないいんじゃ東方でSTGに目覚めてもいみない
ってことで・・・。
あなたのまわりの環境は、おたく集団のなかでもかなり特殊な気が……
友人だと思ってるなら誘え!!、そうじゃなかったら無視れ!!
昨日携帯の機種変更してきたんだけど……最新機種はヤバイほど高機能だね。
携帯電話用アプリのSTGについての話題が以前出ていたけど、最新機種を手にした今なら
携帯でSTGも良いかも知れないと思えた。
メモリーカード対応機とかが普及してきたら、メモカ前提で10M程度の容量のSTG作っても
良いんじゃないかと思う。コンビニとかに置いてある機械で¥500程度で購入できれば、
空いた時間に気軽にSTGが遊べて良いんじゃないかな。
携帯用ってことでステージも短めにして、別ステージは¥300で追加購入とか。
以前に出てた「携帯と接続できる筐体」とかも実現すれば、アーケードと携帯アプリを
連動させたりして。
ムーバは20kの壁があるので大容量確保しても無意味ですぜ、旦那
フォーマはその壁無いけど普及してなさすぎ
DQ&FFで普及しないかな、しないよな
>>212 最大の問題点は、思いっきりSTGに向かなさそうなインターフェースかな?
現状でもいろいろと携帯向けのSTGって出てるみたいだけど、操作性はどうなんだろ。
そろそろUSBと外部出力が付くって話なので
その暁には……ってそれはすでに携帯じゃネェ
>214
弾幕系は無理でしょうねぇ。
パズルとシューティングの中間点みたいなSTGなら何とかならないかな。
いっそのことコントローラーも接続可能にして(ry
あの縦長の画面はSTG向きだと思うんですけどね。
>>190 >東方はいままでSTGをやったことのない層を取り込んでるよね
なぜそのように言えるの?ソースきぼん。
ゲーセンで式神にコイン1枚入れない人がゲームショップで売ってる訳でもない
同人ゲームをわざわざ買うとは思えないのだけど。
>>215 確か携帯をはさみこむようにして
接続できるコントローラオプションが存在してた気がする…
>>217 同人オタ層は取り込んでんじゃないの?
あと、式神(アルファ系)オタと東方オタの層はあんま被ってない。
(萌えの要素が大きく違う。)
月姫なんかに手を出すのと同じ感覚で東方やってる人が多いんだと思う。
俺の友人がそうだった。
>217
俺は190ではないが
俺と俺の友達は東方でSTGをはじめたよ。
ソースでもなんでもないが一応こーゆーケースもある、ということで。
気のせいかもしれんが、最近オタ向けのニュースサイトとかで
シューティングに関する話題が取り上げられることが増えたような気がするんですが。
やっぱりそれらの影響かねぇ。
ただ単にSTGブーム世代と現オタ層が被ってるだけだよ
前からオタ向けニュースサイトはSTGを特別扱いしてる
・・・・2ちゃんのシューティングのスレじゃ硬派ぶってる奴多いけどなw
>>223 それはSTG好きっていうパイには十分な大きさがあるってことじゃないか
まだ希望はすてなくてもよさそうだ。
って、STGブーム世代って何時だ?
キャラバンシュー全盛期をリアルタイムで過ごした世代じゃないか?
縦STGが優勢だし
実はシューターって、昔はよくいた寡黙に1対1でゲームに向かうストイックな
ゲーマーの最後の生き残りなのかなぁ。昔(80年代全般ぐらい)はゲームに
向かう姿勢って全部そんな感じだったよな・・・
創る職人vsプレイする職人同士の言葉を使わない対話、みたいな
キャラバン開始ってもう20年も前だぞ
当時小学生だったとしても30前後だ
ヘクター87以降のキャラバンって何やってたんだろ?ガンヘッド?ボンバーマン?
25〜30半ばがエロゲやアニメDVD系オタジャンルの中心購買層です
オタ向けニュースサイトの管理人もそれくらいの年代だと思う
>>228 なに、そうなのか
30前後でゲーセン行くのはまれだよな
カラオケやボーリング場とくっついてるトコになら飲み会ついでに寄るけどさ。
てっきり『げんしけん』みたいな大学〜大学院辺りがオタク層のメインだと思ってたよ
ゲーセンのメイン層が高校生〜大学院生だからしっかりかぶると思ってたのに。
前、ゲームに対して努力するって話が出てたけど
あれって言い換えれば『やりこみ』ってことだよね
80年代のゲームはやり込むことが前提
つか、やりこまないとクリアできない。
今のゲームはクリアすることにやり込みはあまり必要がない
やりこみ要素は付加してあるけど、あくまでおまけでしかない
そんな中、アーケードシューは80年代のスタンスのままなのよね
それがいい事なのか悪いことなのか別として
今のゲームでやりこみ前提のって他に何がある?
ローグライクゲームか?
>>230 逆。
やり込み前提のゲームは今の方が多い。
>>231 今のゲームのやりこみで主流なのは
クリア後に集中してるだろ?
クリア自体はあっさり風味だと思う
>>229 >ゲーセンのメイン層が高校生〜大学院生だからしっかりかぶると思ってたのに。
だから今ゲーセンにほとんどシューターいないんじゃん。
やりこみゲーというか作業ゲーというか。
そうか、
キャラバン→ビックリマン→ミニ四駆を駆け抜けてきたオタエリート世代が引退してしまったことが
今のゲーセンの層の薄さに繋がってるのが
>>230 >それがいい事なのか悪いことなのか別として
別にするなよ・・・
>>230 RPGではDQZがやり込み要100時間で大不評
FFシリーズはうまく世渡りして24時間内付近でペースは一定(やり込みは別)
とは言え近年に超やり込み要作品「ディスガイア」「ファントムブレイド」が
スマッシュヒットしてる現状をどうみるか(ってかアレは明らかに一般向けじゃないけど)
>>237 ファントムは「またやりこみかよ」みたいな声があるわけだが…
時間の限られてる社会人とかには厳しいよ
そういう層は声が大きい人間が少ないので評論では表立ってきにくい。
プレイ時間が長い=やりこみではないと思うんだが……
どのみち長くなるよ
48時間のRPGよりも、24時間で2回楽しめるほうがええのう。
現代人には時間がないのじゃよー。
シューティングの1周20分でも最近辛いし。
シューティングのやりこみに相当する物をRPGで言うなら
低レベルクリアとか最短クリアとかじゃないのかな。
ああいうのはそのゲームのシステムをよーく理解しないとできないでしょ。
昔は学校から帰ってする事といえば野遊び、ファミコン、ゲーセンしかなかった。
そういう時代のガキは皆ゲームのやりこみを楽しんでいた。
それしかロクに遊べるものがなかったから。
しかし今は、ケータイにネットにと遊びの幅が広い。
遊びの選択肢がたくさんあるものだから一つのゲームに釘付けになることが少ない。
そのせいで、今の若い層はやりこみゲーをあまり好まないんだと思う(やったとしても表面的にしかやらない)
一方、やりこみの面白さを知ってる世代も今や働き盛りでとてもゲームをやりこむ時間がない。
こんな感じで、やりこみゲーの一種であるSHTもあまり流行らないんじゃないかな。
あと、やりこみ属性のあるゲーマーを音ゲーにとられちゃってるってのもあるかもしんない。
やりこみ属性を持ってる イコール シューティングも楽しめる
ってわけでもないと思うが。
やりこみ属性を持ってるといったって、やりこめれば対象は何でもいい、と
いうもんでもないでしょ。
(現にやりこみの権化たるシューターなら同じくやりこみ要素の多い格ゲーや
音ゲーもかならず同時にやりこんでる、というわけではないからね。)
何が言いたいのかよくわかんないぞ
そう?
やり込み属性もってても
「STGは1〜3面で凡ミスしたらやる気なくすからヤラネ」って人もいるけどね。
やり込み属性にもいろいろある。
ひとことで「やりこみ要素が好きなプレイヤー」と言っても、
「RPGで時間をかけてキャラを強くするのが好き」というヤツもいる
だろうし、
「キャラのレベルよりも早解きの方が燃える」というヤツもいるだろうし、
「アドベンチャーで全ルートを走破しないと気が済まん!」というヤツも
いるだろうし、
もちろん「STGでスコアを狙うのが好き」というヤツもいるわけで。
それぞれやることや内容が全然違うから、「やりこみ好きなプレイヤー」なら
必ず「STGでスコアを狙う」というのが面白いと思うわけでもないだろう
なぁ、ということだわな。
シューターではない「同人ゲーム好き」に東方妖々夢がウケているというけど、
それは逆に、商業ソフトでプレイするゲームが無くなった「シューター達」が
こぞって同人界に食指を伸ばした結果、東方を同人ソフトランキングで上位に
押し上げただけ。とも言えないかな?
(つまり東方を買ってるのは新規に開拓した非シューター層ではなく、やっぱり
ほとんど従来のシューターだけだった、という可能性。)
そうやって厳しい見方をすると、東方が売れているからといっても即座に
シューティング好きプレイヤーの数が増えてるという結論にはつながらない
わけで…。
>251
当たり
公式BBSでメタルブラックやガレッガの話が普通に通じてるしw
やりこマーがSTG向きっつー話でなくて
80年代はゲーム=やりこむものだったわけだ
で、その中の何割かのSTG嗜好の人間がSTGをやっていた
今はゲーマー全体のごく一部がやりこマー数って状態なわけで
STG嗜好である割合が変わっていないと仮定しても
全体からみればSTGをプレイする人数はごく少数になる。
ライトゲーマーでもプレイできるものにするか
他ジャンル嗜好のやりこマーを獲得するか
ライトゲーマー:やりこマーの比率を改善するか(ちょと無茶)
STGの用語論?
まあ、インベーダー直系の2DSTGをそう呼ぶのかな。
shoot'em upっていう単語もある。
リーダースには「派手に撃ち合うアクションもの、西部劇」同+には「戦闘コンピュータゲーム、シューティングゲーム」とある。
FPSやフライトシム系の物を含むのかどうか今一つ分からなかったので家にあったレクシスをひいてみた。
↓↓↓↓↓以下、原文ママ↓↓↓↓↓↓↓↓
shoot-'em-up 名(米口)
1 (旧)(派手に撃ち合う)アクション映画{番組}
2 必殺銃撃テレビゲーム
_, ._
( ゚ Д゚)
必殺銃撃テレビゲーム
カコイイ
まぁ、定義に従っちゃえばジリオンだってSHOOTING-GAMEだしなぁ
テレビゲームじゃないけど
TVゲームも30年の歴史があるわけだし
traditionalと言われても不思議ではないかもしれない
確かにショット1発で敵が木っ端微塵になるのは必殺銃撃だわなぁ
最近の弾幕STGは自機の当たり判定と弾の当たり判定を知らないとどうしても難しい気がする。
特に後半はびくびくしながら弾避けするはめに・・・。
上手い人は、初めてのゲームの当たり判定はどうやって知るんだろう??
まず弾とぶつかって、上下左右完全に当たり判定を調べるのかな??
それにしても弾の当たり判定との兼ね合いで完全には分からないような・・・。
やりこめるとやりこまないといけないでは大違いだと思うが。
シューティングは当然後者。
>>259 アルカディアの攻略ページに自機の当たり判定が載ってたりする。
昔は、簡単にクリアできたんじゃ商売上がったりだったけど、
今は簡単にしないと客が来なくて商売上がったりな時代なのか・・・?
簡単にするとオペレータが買わない
店舗にとってお荷物、不良債権でしかないシューティングゲームは
道楽と割り切るか、よほど他の要因で現金回収できると確信をもって
やらんと導入する気にはなれんだろ
>>263 それは、難易度がプレイ時間に直結している現行のSTGの場合だ。
>>258 当たり判定なんて調べません。完全に分かる必要もないです。
弾と弾の真中を突っ切ってみて食らうか食らわないかで判断します。
判定が特殊なケース(中央からずれてる場合など)は経験を積むうちに分かります。
>>251、252
どっちかというとそれはたまたまだと思うが。
公式で書き込んでるだけがプレーヤーじゃないし。
シューター層、非シューター層が半々くらいかもしれぬ。
でもPCでシューティングやりにくいんだよね・・・モニタが小さいから・・・
>>270 >簡単にするとオペレータが買わない
と書いただけで難しくすると売れると書いた覚えは無い
街のゲーセン(NOTアミューズメントスポット)にあるレースゲーム
あれはどうやって資金回収してんだろう?といつも思う
レースゲームなんてSTG以上にストイックなジャンルだと思うのに
もしかしてSTGより人口多いの?
資金回収できないゲームを買ったオペレーターは負け。
だからいつもレースゲーム買ってる店ではきっと儲かっているのでしょう。
あと、レースゲームはストイックだけどシューティングよりかはイチゲンさん
に対する間口は広そうだよな。
ていうかストイックにプレイしようと思ったらゲーセンのゲームはほとんど
できるけどね。
レースゲーム…間口が広くストイックにやりこむこともできる
シューティング…間口は狭くストイックにやりこむ「しかない」
俺レースゲームやるといつも時間切れで終わるんだけど
ボーリング場やカラオケ店併設のアミューズメントスポットなら
仲間内の対戦ツールとしてレースゲームはインカム稼げると思うんだが、
街のゲーセンとなると確かに不思議だな。
俺の知らないトコで対戦とかもりあがってるのかな?
>>262 難しすぎてお客さん来なくなっちゃったYO! だろう。
極端に言えばコイン入れたらとっとと死ねだからなアーケードは。
>>272 車は身近だから。人口は多いだろう。
>難しすぎてお客さん来なくなっちゃったYO! だろう。
同意
しかし簡単にすれば客が来るかというとそれも微妙だしな…。
(簡単にしただけじゃ来ないだろうなぁ、やっぱ。)
>267
なんの根拠も無く半々と言える方がおかしい
>>277 そもそもアーケードに活気が・・・という話しにもなっちゃうんだよねえ・・
人が来ないってのは。
>>278 実際統計でも取れりゃあなあ・・・・
ゲーセンのシューティングよりプレイ(入手)しにくい同人シューティングに
ゲーセン以上に新規客がつくと考えるのがそもそも不自然だよ。
281 :
280:04/03/26 02:47 ID:???
ゲーセン以上に新規客がついてるとは言ってないか、酢満
とりあえず「ゲーセンでの割り合い以上に新規客がつくと考えるのが〜」と
変換してくんさい
割合の話だと
>ゲーセンのシューティングよりプレイ(入手)しにくい同人シューティングに
母集団同士であるこの2つの数比較には何の意味もないと思う……
あくまで個人的な意見だけど、アーケードに比べ初心者の割合は高いと思う。
東方信者って大量にいるよね、ろくに他のSTGもプレイしてないのに盲目的にマンセーしてるやつ。
それって裏を返せばまともにプレイした初STGが東方だったってことになるよなー、と思うわけですよ。
あとは良質の同人STGは東方以外にいくつかあるけど話題になったためしがない
シューター中の一部の萌えオタがこーゆー状態を作ってるのか
シューターの多くが萌えオタなのか
非シューターの萌えオタが新規で始めたのか
どれが自然といえるんだろうか。
やっぱ個人ニュースや日記サイトのネットワークあたりから流れてきてるんじゃない?
ラグナロクオンラインだとかも散々に屑々言われているけど、「萌え」だけで
一部の日記サイトが扱って、ゲーム上のとんでもない仕様やバグや対応が
ロクでも無い事故になるが、それもネタに化け、更にはFlashになり結果宣伝となる。
つまり一部でマンセー状態になるほどの萌えなりネタなりをぶち込め、と。
・・・でもそりゃ顔の見えないネットワーク上の狂乱だから許される面もあるからなぁ。
そういう直撃萌えオタ狙いのアーケードゲーム・・・萌えオタに占拠されるゲーセン・・・
まさに諸刃の剣だな。あざといのはヤバ過ぎる。
今ティンクルスタースプライツの続編だしたらどうなるだろう…
なんで君たちは萌えオタだけを特別視しますかねw
ま、アーケードで露骨な萌え狙いしても、
今までずっと失敗の歴史を繰り返してきたけどな
うーと、今までの流れは
萌え系には潜在的集客力がある→じゃあアーケードに萌え系は可か不可か、効果はあるのかないのか?
こーゆー話をしようとしたときに、前半部分に噛み付くのが現れて反論してそのまま脱線
こんな感じだと思う。
コットンとかガンバードの時代はシューターじゃなかったんだけど
あれらは露骨な萌え狙いのキャラシュー扱いだったのかな?
それともキャラ無関係で内容が評価されてたのかな?
>>286 今話し合ってるのは、
「東方妖々夢が一般人に売れてるのは、
”一般人にシューティングに対する潜在的な需要があった”
からだ」
という意見に対して、
「東方って一般人(非シューター)にそんなに売れてるの?」
という流れだと思っていたんだけど。
萌えに集客力はもちろんあると思うよ。
オタク以外にもアピールしたいと思ったらセンスが必要だけど。
>>286 一時期のジャレコなんてのは今で言うところの萌え向けだったと思う。
シューティングで言うと「プラスアルファ」あたり
昔の萌えありSTGは製作者の趣味。
今の萌え狙いSTGは売るため。
>282
現オタ世代の多くは元FC世代からSFCくらいだろう。
その世代はSTGブームの洗礼を浴びているので、STGにも抵抗がない。
東は萌えが入ったり、ドジン界でブームになったので、そいつらが流れてきているんだろう。
元々STGもブームで遊んだ連中なので他のSTGには手を出さない。
RPGブームで買わなくなり、アケでは格闘ゲームブームでSTGを完全に見捨てた層は多い。
見限ったとはいえ素養のあるオタ黄金時代世代を取り込まないとした場合
今のオタ谷間世代を取り込むのはもっと厳しいと思うんだが
ま、たしかに黄金世代はもうロートルだから
シューティングに引き戻すことはできても『アーケードシュー』に参戦させるのは無理だろうなぁ。
東方は、ゲーム界全体からするとごく小数の同人ゲーファンが萌え目的で
注目しただけ(むしろシューティング部分はオマケ程度の認識)であって、
一般人はシューティングになにも期待してないしシューティング復興には
ほとんどなんら影響を与えていない。
とアンチテーゼを掲げてみる。
…同人話はもういいって?
すんずれいしました
東方がSTG復興に影響を与えてると言ってる意見は見当たらないんだが
オタ層とはいえ日頃STGをやってない人間がある割合でやっている(ココへの異論で脱線)
で、その理由と考えうる要素はアーケードシュー復興にとっても有効か否かって話でしょ?
ま、東方そのものに対して批判したり擁護したりするんだったらゲサロの東方スレでやってくれ
でも東方攻略スレのほうは荒らさずそっとしといてくれ……
信者さんは各所で大暴れしてるのに自分とこはそっとして置いてくれ、か。
というか、いい加減アーケードの話をしましょうよ。
萌えオタは戦力にならない。
やりこみゲーマーは希少種。
まったく新しい種のゲームを望むもそれはもう*シューティングゲーム*とは呼べない。
新規獲得という意味ではなんかもう未来がない気がする。
いっそアーケードとしては消えても良いんじゃないかと思ってきた。
前スレにも出てた質問なんだが
コンシューマで(いまのアーケードゲームと同じくらいの頻度で)コンスタントに出てたら
別にゲーセンにはこだわらないのかな?
あ、ディスプレイの問題があるか。
>>295 正直、STGが消えてもあまり困らないって人が大半なんじゃないのかな?
数少ないシューターの中でもSTGオンリーの人がどれだけいるかって話で
好きな1ジャンルが消えるのは寂しいけど時代の流れだよな、所詮その程度なんじゃないかと。
寂しいと騒ぐだけで、手前がシューティングを買ってない連中もいるよ
ハード板の似たスレの連中は殆どそうだった、一番タチ悪い
現状が後方スタートだから多少は仕方ないと思うんだけど、みんな後ろ向き過ぎ。
たとえ希望的観測でもいいから夢のある未来を考えようよ。
前述のオタ黄金世代の例にあやかって
コロコロコミックでSTGブームを煽ってもらって10年後に期待するとか
ゲームとタイアップでドラマ作るとかさ
そーゆー荒唐無稽なことでも後ろ向きよりはマシじゃないか。
そういや昔コンパイルがタイアップで2時間ドラマやってたな
スーパーコックスだったか真・魔王ゴルベリアスだったかわすれたけど
ゲームで嫁姑争いがなんとかなるやつ。
他のSTGに手を出さないというか、
難しすぎて手が出せない、というのが本当ではないだろうか。
下手な香具師でもソコソコ遊べる方がいいよ。
サイヴァリア2なんて手が出せん。
東方信者マジキモイ
変態はとっとと死んでくれ
>>295 >まったく新しい種のゲームを望むもそれはもう*シューティングゲーム*とは
>呼べない。
とりあえず確認しておきたいのだけど、ここで言ってる「シューティング
ゲーム」の定義はなに?
個人的には、
「飛行する快感」
「射撃する快感」
「(リアリズムに溺れないと言う意味での)ファンタジー性」
があればシューティングゲームに認定です。
あとスコアアタックなどのやり込み要素があればなお良いな。
自分はこれらの要素が好きだからシューティングゲームをやってるわけだけど、
これらの要素は人間が好む本能的な要素に近いものだから、このようなテーマに
よるゲームの需要はテレビゲームある限りなくならないだろうね。
今はなぜか「シューティングゲームというくくり」のゲームは新陳代謝が
衰えていて元気がないけどね。
シューティングゲームの定義
・撃つ
・避ける
これで充分。
(ここに重力の概念が加わると、メタルスラッグなどのアクションシューティングになる)
>301
ぐわんげとか飛行してませんが
全方向スクロールSTGってどーなんだろ。
ワルキューレや奇々怪界に弾幕を足したらシューティングになるのか…な…?
2D全方位stgはいろんな意味で3D全方位(ガンダムとかエースコンバットみたいなの)に敵わないような気がする。
戦場の狼やゲイングランドはSTGとアクションの境目だな
今の「これぞシューティング」なゲームって、東亜プランが示したガイドラインを
突破できてないと思う(それがいいことが悪いことかはおいといて)。
今SHTが下火なのは、みんなが典型的な縦シューにいい加減飽きてきたから
というのもあるんじゃないかと。
てか、今SHTゲーを盛んに作ってるのは多くが東亜の生き別れだし…
バーチャロン(ガンダム)はSTGか?
ソルディバイドはSTGか?
ウルフファング(魂斗羅)はSTGか?
戦場の狼(怒・フロントライン)はSTGか?
ドラえもんの魔境編みたいな分岐やれ
310 :
301:04/03/26 20:05 ID:X6dyI5Hk
>>302 ギガウィングは避けないよ!(やりこんでないから断言できないけど)
式神の城IIは猫バリアっ娘使ってるとこれも避けないなぁ…。
オーダインもストックボム使ってると避けないかな?
斑鳩も避けるといえば避けるし、自分から当たりに行くwといえばそうも言える。
??
>>303 あっぐわんげを忘れてた。好きなSTGなのに…。
そうなると、「飛行する快感」はどっちかというと「演出」の部門に入るの
かな。
うーむ、そうすると「ファンタジー性」も演出だからなぁ、俺の中のSTGの
定義は「撃つ快感」だけになってしまいました。
『撃って楽しいゲームがシューティングゲームの定義ダヨ!』
って、あたりまえじゃん…。
>全方向スクロールSTG
めたるほーくー
…
STGって、なんだ?!
また定義かよ
そんなのどうでもいいよ
何決めたって必ずそこから外れてくる物があるんだから
>STGって、なんだ?!
「ちっこいマイキャラが撃ちまくる平面スクロール」かな?
>>312 宇宙戦艦ゴモラ、ドラゴンブリードは
シューティングではないとでも?!ヽ(`Д´)ノ
(ビッグコアが主役のやつもあったしね。)
斑鳩とかツインビーヤッホーは十分に飛んでる感が味わえると思う。
演出でだけど。
>>307 >今SHTが下火なのは、みんなが典型的な縦シューにいい加減飽きてきたから
典型的縦シューも嫌いじゃないけど、今のSTG不況の原因はまったくもって
そのとおりだろうなぁ。
>今SHTが下火なのは、みんなが典型的な縦シューにいい加減飽きてきたから
飽きてきたというよりは、他の遊びの方が遥かに魅力的だったから
ハンバーグが飽食の時代に御馳走じゃなくなったのと同じ(w
現実見たらなにも話すことないじゃん、ここ
それともここで何か決めてメーカーに直訴でもするつもり?
だから自分で(ry
>>307 >みんなが典型的な縦シューにいい加減飽きてきた
これはずいぶん前の話だろう。
最近シューティングが下火になったわけじゃないし。
>>316 それを「飽きてきた」と言う。
魅力なんて相対的なものだし、時間の流れの前ではどんな魅力も色あせて
しまうのも仕方がない。
今日大往生黒1周で緋蜂とやってみた。
シューティングゲームはもうまもなく終了するね。
十年前から斜陽ジャンルだったんじゃねえの?
現状はよくやっている方なんじゃねえの?
どうせそのうち愛好者でも支え切れなくなって無くなるんじゃねえの?
んでシューティング=アクション系ゲームプログラミングの習作 ぐらいの位置付けになるんじゃねの?
>>321 現実世界と同じようにシューティング不況も出口が見えぬまま
長らく続いております。
とりあえず現実的な打開策その1
ケイブにもっとがんがってもらう
>>322 >それを「飽きてきた」と言う。
普通は言わない。
遊んで飽きることと、他のジャンルの台頭で客取られることは全く別。
>>326 ケイブがんがる>弾増える>マズー
の予感
飽きかけてるけど他にやることがないのでやっている場合
他の娯楽というきっかけで「飽きてしまった」ともいえるし
他の娯楽によって「奪われてしまった」ともいえる
で、これがどうしたの?
激しい閉塞感がこのスレには漂ってるな。
打開策の無いこの現状では致し方あるまいか。
そんな簡単に他に奪われるジャンルじゃ復興しようもないって話
ゲームジャンルが少なかった時期にのみ人気があったジャンルという他ない。
100万本売れたソフトのスターソルジャーファミコンミニ版の売上はビリです。
時代の移り変わりというよりかは、人の偏移だと思うがね。
とりあえず、今の俺にとって出来ること
こいんいっこいれる
そういえばメーカーに直接貢ぐ手段ってあるかね
caveは携帯があるが。
ぶっちゃけこいんいれても撤去されちゃうよママン
ケータイとかじゃなくてさー
もっとこうネットゲーセンみたいな感じで
いつでも好きなゲームにこいんいっこいれられるような
そんなシステムでもあればいいんだが。
基板買うしか。
ケイブもフィーバロンで高速弾路線を戻そうとした
彩京もスペースボンバーやソルディバイドでゲーム性の裾を広げようとした
セイブ開発だってバイパーフェイズ1で細いビームをしっかり敵に当てて倒す
プリミティブな快感を呼び戻そうとしていたのだ。
だがプレイヤーはどうだ。
>>331 GBAって連射機能ないよね?
あの形状で自力連射しか許されないんだったら遊べる場所がない。
自宅で寝そべってやる分には携帯機である必要がないし。
ファミコンミニのスタソルは惜しかったなー
16連射搭載モードあれば
「きみも高橋名人になれる!」とか
できただろうにw
>>339 そういやファミコンミニのスタソルって
3面の高橋名人の指のアイテムあるのか?
そもそも2コンマイクなしで出せるのか?
>>337 各メーカーの真意はわからんが、既に消費された過去の遺物を使って
未来を切り開こうとしたならそれはもう一度よく考え直してみようよ。
という気が。
プレイヤーはどうだ、のところはどういう意味かわからんかった。
これらのゲームに対してプレイヤーに何をしろと?
面白かったらやるしつまらなかったらやらないだけだが…。
つまらないゲームに金を入れる義理も無いしな…。
>337
評論厨は口先だけで金なんて入れない、付き合うだけ無駄
てんこもりシューティングがいい例だ、「何故一般層に受けなかったんだろう」
じゃねえっつーの、お前が遊んでないんだよ・・・・・・
>>340 セレクトボタンがマイク代わりになってるから出すことは可能。
むちゃくちゃやりにくいけどナー
いや、危機感がメーカーとプレイヤーとオペレーターでズレているのが問題なんだ。
メーカーの危機感がプレイヤーに届かない。それよりもまずオペレーターに届かない。
ソフトだけあってもその周りの理解と協力が無ければ「楽しめる」場は発生しない。
対戦格闘の後に対戦を他のジャンルに広げようとした時にオペレーターの無理解で
どれだけの進化の種が潰されたか。
詰まる所、メーカー側がコンセプトワークから含めてどういう意図で開発しているかを
ちゃんと周りに宣伝できているか、って事なんだろうけど。ゲーム開発(特にアーケード)は
そういう意図している部分は言葉にしない(ストイックな)事を良しとしちゃってるような・・・
まぁでも
>>344のようなコンセプトワークまで含めた宣伝は、
自社のノウハウをさらす事と同義だしな。たまにスマッシュヒットする
ゲームでも実際にそのゲームのどこが面白くてヒットしているか、
という所まで理解しているかは別だし。
ここには、既出のSTGのアイディアを出してくるシューターも結構いたが
アーケードでそういう変わった要素のSTG遊んでないの丸見え
プレイヤーも相当悪いと思う
>プレイヤーも相当悪いと思う
悪いのはプレイヤーなのか?
宣伝不足(客だけでなくオペレータもね)や
やってみようと思わせるインパクトも無い
そんなゲームの中に含まれるシステムまでいちいち把握しないだろ?
それともシューティングやる人間は
メストやWEBで新作チェックしたり
入ったSTGはつまんなそうでもやってみる
定期的に遠出して地元に入らないようなマイナーゲーもやりにいく
そういったことをしないといけないの?
>>347 シューティングをプレイするだけなら別に問題ないけど
このスレの趣旨として「批評」するためにはそれなりに調べておいてね。
ただの「感想」「思いつき」じゃなくて「批評」ね。
英語も知らずにシェークスピアを語る感じって言えばいい?
>347
ここで薀蓄垂れてるんだったら、
最低限現在のSTGに対する知識は必要じゃないか?
まともにゲーセンにも行かない、STGの情報も集めない、理由つけては遊ばない
こんな奴が「最近のSTGは弾幕が・・・・初心者が」と評論家ぶってるのはどうよ。
最近のSTGなんて知らないじゃんお前、みたいなw
個人的に、2ちゃんのこのスレ来るくらいのオタなんだからそれくらいやっとけと思う。
350 :
349:04/03/27 14:55 ID:???
被りますた
351 :
347:04/03/27 16:49 ID:???
正直俺はオタで347に列挙したようなことをやっている(いた)側の人間なんだが
シューティングの未来を語りたい、初心者&未経験者の意見も歓迎ってスレで
それを強要するってのは何か間違ってたりしない?
そーゆーおかしな選民思想がシューターが異端の目で見られる原因だってわかってないの?
英語知らずにシェークスピアに関する論文を書こう、研究会に参加しようってのは愚かだけど
英語知らない人間がシェークスピアに関する雑談することに何か問題があるの?
それともこのスレは雑談なんてレベルではなくて
俺が思ってるよりもっと崇高で高いレベルのものなのか?
思ったとおり選民思想が出ました
>>351 > 英語知らずにシェークスピアに関する論文を書こう、研究会に参加しようってのは愚かだけど
> 英語知らない人間がシェークスピアに関する雑談することに何か問題があるの?
まったく問題ないよ。初心者の素直な意見はこのスレにとって大事なもの。
一方で、シューターが批評のつもりでえらそうなことを言う(って表現はアレかもしれんけど)のであれば、
それ相応の知識がないと恥ずかしい思いをするかもね、ってことじゃない?
>>351 >それともこのスレは雑談なんてレベルではなくて
落書きレベルに落ちるのは勘弁してほしい。
過去のSTGに関するアイデアは最低限の知識だと思う。
とてもマイナーなものならともかく
結構知られているものまで出てくるのはどうかと…
んじゃとりあえずこれ知っとけってなゲームは?
突き放すんでなく、ついでにまとめとけばどう?
その当時の特長とか考えれば新しいネタになるかも知れんし
批評したきゃ自分で調べて来いと言いたいよw
まとめページちょいと除いて知った気になってわかったような意見言われても
過去のゲームと同じアイデアが出たとしてさ
「それはもう使われてるよ」と言って終わりじゃなくて、
じゃあ何でそのアイデアのゲームがダメだったのかとか
もしくはその時は役に立ったのに何故結局現状になってしまっているのかとか、
そういう事を考えりゃいいんじゃないの。
スペースインベーダー:ボーナスキャラがでる 上下に動けない ゼロ距離で敵弾に当らない(=弾封じ)
ギャラクシアン:敵が曲線状にうごけるようになった リスクとスコアのトレード(800点)
ギャラガ:敵キャラ捕獲→オプション化、その過程としての自爆 ぱわーあっぷ
(中略)
ケツイ:ふぉも
チョー兄貴:男汁
>>357 少し同意。過去のゲームには、アイデアが奇抜だけど調整や見た目で失敗している
ものもかなりあると思う。そう言うゲームに対して「システムが突飛だから受けなかった」
と結論付けてしまうことが多かった気がする。
変な例で済まないが、宇宙戦艦ゴモラを上手く調整したらぐわんげと言えなくもない。
>>361 聞いてるんだから、STGについてあんまり詳しくないんじゃない?
ちなみに私も詳しくないのでまとめられません。
調べながらまとめればいいじゃないか。
言い出しっぺが他人任せなのは無責任だろ?
それじゃ落書きと変わらないよ。
2ちゃんねるにおいて
「これこれこうやつはカキコむな」
「これこれこういう資格を持ってるはヤツはカキコんでヨシ」
って言うのはナンセンスだよなぁ。
いくらこういうこと言ったって書き込むヤツは書き込むし。
10レスごとに言いつづけて、参加してるやつも資格の無いやつ(選民思想カヨ)
の書き込みを徹底的にスルーしていけば実現できるかもしれないけど。
365 :
355:04/03/28 02:11 ID:???
いや、話を振ってみてどうかな、と探ってみたんだけど。
>>358みたいにある程度特徴を拾える形で雑談振っていったらどうかな、てな感じで
>>358の後、スクロールが追加される
スクランブル サイドビューSTGの先駆け
ボスコニアン 全(8)方向スクロールSTG(STGでない先駆者はラリーX)
タイムパイロット 全(32)方向スクロールSTG
>>364 いちいち選民思想選民思想てレッテル貼るな
ケンカ売る気でないのなら、言葉を選べ。
みんな、選民思想(おまえは来てヨシ!おまえはカエレ!なんていう思想)は悪!
という共通認識はあるわけだろ?
ならば
このスレはどなた様も千客万来。選民思想まがいの偏狭な意識を持つ参加者
なんて一人もいませんよ!
みんな仲良し。めでたしめでたし。
でいいじゃん。
368 :
ゲームセンター名無し:04/03/28 03:03 ID:gWJaoydZ
そうだな
>>342 >評論厨は口先だけで金なんて入れない、付き合うだけ無駄
ひとくちに評論厨と言っても、
「このゲームはここが面白いから好きさ。」
っていうやつと
「このゲームはここが面白くないから金を入れる気になれねーんだよ」
っていうやつがいるよな。
「オレがこのゲームに金を入れる気にならない理由」
を語るなら、このスレとしては責められなくてはならない理由はないよな。
>>353 >初心者の素直な意見はこのスレにとって大事なもの。
>一方で、(略)それ相応の知識がないと恥ずかしい思いをするかもね、
シューターなら誰でも知ってる基本的な知識もないやつはまぁシューターとは
いえ初心者そこそこなわけだから、そういう初心者そこそこが何か恥ずかしい
ことを言ってたらやんわりと先輩が正しい知識を教えてやればいいじゃないか
と思う。
幅広い意見が必要なこのスレとしては、できるだけ敷居は低くしてどんなやつ
でも参加しやすくする配慮はなくしたくないな。
>>354 >とてもマイナーなものならともかく
シューティング自体がとてもマイナーなものだから…。
なんだかんだ言っても「初っ端は萌え(燃え)キャラで釣る」ってのは
戦略的に間違ってないと思う。
誰だって街中で可愛い女を見かけりゃ「おっ」と振り向くっしょ?
そういう集客力がSHTには決定的に欠けてると思う。
そこからハマってくれるかどうかはSHTの出来とその人の適正によるとは思うが。
こないだ地元で式神ばっかplayしてた女の子が大往生playしてるの見て
心の中でガッツポーズしますた。
371に春が訪れたようです。
そして大往生Allしてしまう女の子萌え
キャラで釣るってのは他のジャンルではもはや常識だよな。
格ゲーしかり、音ゲーしかり、RPGしかり、アクションしかり。
シューティングだけかたくなに硬派SF一辺倒なのは、なんか理由があるの
かな?
ヘンなことして硬派シューターを手放す危険を犯すより、ジリ貧でもすでに
獲得した財産(硬派シューターの支持)を守っていきたいのかな。
いやいや、ソニックウイングス⇒戦国エースあたりから
キャラで釣るのも普通になってますヨ?
戦国ブレード・ガンバード・コットン(100%)・ガンホーキ・ギガウイング(U)
ソルディバイド・ケツイ・エスプレイド・バサラ・エスプガルーダ
ほら、いっぱい。下手すれば半数以上キャラ釣りかも
376 :
374:04/03/28 06:43 ID:???
そういえばそうだな。
ユーニス目当てに彩京イラストレーションズ買った事実を忘れていたw。
>下手すれば半数以上キャラ釣りかも
…
この事実が示唆しているのは、つまり
『キャラで釣る作戦ではダメ』
ということか…?!
XEXEXもキャラで釣ろうとしていたと思われ。
時代をかなり先取りしていました。
たいがい飛ばされちゃうけどなー。
釣るためにつける餌が間違ってると思われ。
勘違いしてるのって、大抵ひいちゃうようなキャラ使ってるだろう。
そうなるとかえってマイナスなのが
なんで偉い人はわからんのでしょうかなぁ…
思い切って、ゆめりあまがいのキャラ釣りをしたらヲタがこいんいっこいれる・・・かも
それかキャラデザにみつみや七尾みたいなのを起用してしまう・・・とか
それ全然思い切ってないし。
その程度か。
思い切って自機は全部裸
大丈夫、後ろ姿だから見えません。
従来通りのSF
ポップ系・カートゥーン系
超有名アニメ
今まで挙がったのはここらへんか。
CCサクラでマジカルチェイス。
・・・なんか見た覚えがあるな・・・
みさくらなら思い切ったことになるかな
なんかお前ら
必死で女子高生言葉使ってるオジサンみたいですよ?
つーかキャラで釣った後の話じゃないんですか?
中身を話し合うスレじゃないんですか?
キャラクター話に水を差すようだが
30代以降の中年層やサラリーマン層のプレイヤーは、逆に
キャラクター色が強いゲームはプレイしてくれない傾向がある。
彼らにとってはむしろ、
現実の戦闘機をモチーフにした自機や、かっこいい戦闘機など
の方が受けるようである。
例とすれば、雷電シリーズやストライカーズシリーズなどだろうか。
彼らは、仕事の合間や昼休み等の空いた時間に、
バリバリ撃って敵をなぎ倒す爽快感を味わうことが主な目的である。
巨大なボスが大爆発する様は、見ていて気持ちがいい。
>388
そいつらの絶対数が少ないから、雷電やストライカー作ってた会社は
実質あぼーんしたわけだが
>389
ストライカーズの彩京はキャラ路線だったじゃんか。会社が吸収された理由にはならんよ。
そもそも絶対数が少ないのは30代以降だけじゃないし。
…みんなそんなにキャラシューがいいんですかな。
まあ聞いてくれ。俺ン家の近くの中古屋の値段設定なんだが
ティンクルなんとか \8000
バトルガレッガ \5000
サンダーフォースGP2 \4500
メタルブラック \3500
ダラ外 \800
グラ3/4 \2800
大往生 \3200
ガンバード1/2 \3800
ワケワカメ
キャラシューってレッテル貼ってる時点でおかしくね?
どちらも普通にSTGだろ、LDゲームみたいなゲーム性だったらまだしも
なににこだわってるのあんたはw
>>391 中古の価格は、単に需要と供給の問題だと思うが…
つか、ダラ外安いな!いいな!
>391
個人的には納得な価格設定だがな。
キャラとゲーム性が上手く融合したゲームは後で高値が付く。
プリクラやマジカルチェイスがいい例。
ダラ外は出荷しすぎかと。
さすがにペドシューはキモイな
グラ・3.4は廉価版出てるのにボリだろその店w
>>395 それでペド人口を誘致できるならやるべきだ!!!!!
つまりパワーパフガールズシューティングをおながいします。
>396
いや、地方はそんなもん。以下に一例を示す。
近くのgeoにて
レイストーム \980
レイクライシス \1980
ダブルシューティング \1180
店員さんよ、隣に並んでいてなんとも思わないのか?ってかsimpleシリーズを中古で千円以上で売るのかと(ry
キャラで釣るのはソフト買わせりゃ勝ちの家庭用ならいいんだろうけど
アーケードは何回もやってもらわないといけないわけで・・・
キャラで釣られる人が何回もやってくれるかね?
面白ければ何度もやるんだよ
1クレジットも入れてもらえなきゃ勝負にもならん
>>387 もちろん中身も大事だけれど、
初心者を引き寄せるという点ではむしろ外見のほうが重要じゃない?
キモイとか言う人の気持ちもわかるが.>371みたいな例もあるし、まずキャラ要素で
釣るのは有りだと思うよ。
式神が今までのキャラシューと一線を画しているところは、キャラ要素での
集客ターゲットに「女性(の中の腐女(略)」を入れたことだと思う。
ゲーム内容もあまりいい評判は聞かない(簡単・弾避けが楽しくないetc)けど、
遊べないほど酷いってわけじゃないみたいだし、むしろキャラ萌えでシューティング
始めた人にとってはそれぐらいの難易度で丁度いいと思う。
パロディウスって結構女の人(というかカップル)もやってたけどな
式神の良いところは
今までSTGやらなかった層を引き込んだことであり
また問題点も同じところが原因になっていることなんだよな
製作者の意図は横に置いておくとして、
既存のシューターの大半をおいてけぼりにしつつ
STG初心者を大量に獲得したことによる
既存シューターとの壁ができ、罵りあいになっていたことは記憶に新しい。
これはとかく内容に対して攻撃的なオールドシューターにも責任があるし
式神だけをプレイしてSTGを知ったつもりになった新参者にも責任がないとは言えない。
この問題は、
新規者を大量に獲得したときのモデルケースとして、
考えておいたほうがいいことだと思うよ。
2ちゃんでは明らかにオールドシューターが悪いけどな
犯罪予告したり、スレに粘着にからんだり、DQNなの多すぎ、あれは引いた
ユーザー側でも、初心者を受け入れる態勢というか姿勢を作っておくのが大事なんだろうか。
せっかく初心者が入ってきたのに、オールドユーザーが追い返しちゃったら意味ないもんなぁ。
対戦ゲームとかと違ってシューター同士の店のつながりみたいのが薄いのも
原因だと思うが。
あくまでもSTGは自分自身との戦いだもんなあ・・・・
>>407 それは大事だな。
でもまぁ、ゲームがヒットしたあかつきにはただでさえ数の少ないオールド
ユーザーなんて単なる少数派になるわけだからそれほど気にすることも
ないかな。
>>400 >キャラで釣られる人が何回もやってくれるかね?
ある意味外見と内容は別の問題かもね。
外見をつくろっただけでは一回コインを入れただけでもう2度とやらんだろうし、
内容だけでは一回もコインを入れてくれない。
外見に手を入れたほうが入れないよりかはためしにプレイしてくれる人は
増えるだろうが、内容にくふうがなければやっぱり「しょせんはシューティング
だね。」という思いを強くさせるだけだろうな。
内容だけでもダメ、
外見だけでもダメ。
411 :
410:04/03/29 04:04 ID:???
つづき
ただ、どちらにしろ
「”非常に”内容に力を入れる」
「”非常に”外見に力を入れる」
まで行ってしまえば、
「非常に内容に力を入れる」→内容の変化にともなって外見の変化もついてくる
「非常に外見に力を入れる」→面白さに気付くまでやりつづけてくれる
という効果が生まれるかもしれないね。
これは、どちらにしろ生半可なやり方ではここまではならないだろうけどね。
例:
「非常に内容に力を入れる」
…一般人のシューティングアレルギーを払拭させてしまうような、一見して
シューティングとは思えなくなってしまうくらいの内容の変革が必要。
(例えば硬派シミュレーションゲームからの進化系である「育て系シミュ
レーション」。内容の変化が激しくて、外見まで変わってしまっている。)
「非常に外見に力を入れる」
…ターゲットとする人達に、”このゲームを知らなければモグリ”と思わせ
られるくらいの外見の魅力がなくてはならない。
(例えばKOF、ギルギア。「やおい業界にいるならこれらのゲームを知らな
ければモグリ」くらいまで一定の層にゲーム名を浸透させることができたら、
これは強い。)
>一般人のシューティングアレルギー
こんなものはないと思うが…
単に興味ないだけで。
そうそう
アレルギーでもう遊びたくないっつーてる方がまだ救いがある
そんなもんどうでもいいと思われているのが一番ヤヴァイ、絶対遊ばない
「またシューティングかぁ。どうせ俺にはムリだし興味がないのでそんなもん
どうでもいいや。ほかのやろ。」
って思うのが「シューティングアレルギー」なんじゃないですかね?
「あっシューティングだ」と思うやいなや「じゃ、俺には関係ないね。」と
なってしまうのがアレルギー症状だということで。
そこで
>>410-411は、どうすればそんな食わず嫌いの状態を一般人に克服
してもらえるか考えたわけですよ。
1.「簡単そうに見える」
2.「面白そうに見える」
これだけだろう。もうね弾幕なんて1のマ逆いってちゃ話になりませんよ。
俺たぶん、簡単そうでで面白そうな格ゲーや音ゲーが有っても、
手を出さないと思う。というか、実際そうだった。
他のジャンルに染まってしまった人を、STGに引きつけるのは
なかなか難しいんじゃないかね。
だって、今のジャンルが一番面白いと思ってゲーセン通ってるわけだし。
わざわざ、他のジャンルに手を出す必要ないもんね。
だから、ユーザーを獲得するとしたら、「コアなゲーマー」より
「ゲーム全般に於ける初心者」をターゲットにするほうが、より効果的だと思う。
そのためには、一目で解るシステムと見た目のインパクトが重要だと思う。
>>416 キミは自分がわかってない一般ユーザーですよ。
「面白そう」なゲームに100円も出せないし、5分くらいの時間もつかわないだって?
アリエネェ。
>415
(2)のみだよ
簡単か難しいかの判断なんて、ある程度STG知ってないとできん
平面画面でチマチマしたオタ臭いSFキャラを操るゲームを
どこの物好きが遊ぶんだよ
>414
×「またシューティングかぁ。どうせ俺にはムリだし興味がないのでそんなもん
どうでもいいや。ほかのやろ。」
○「なんか古臭いゲームだな、アプリにあったろこれ、それより今日なに食う?」
一般人はこんなレベルだ
>>416 面白そうなのにやらないゲームは面白いゲームじゃないのだ!!
それはともかく
「ゲーム全般に於ける初心者」をターゲットにするってのは同意。
マニアだけにウケてればイイや路線よりかはハイリスク・ハイリターン
だろうけど。
X箱のニンジャ外電とやらのCMはいまさら「映画を超えた!!」とか濱田マリ
が言ってたけどその一般人にこびる心意気やよし。
>419
「他ジャンルに傾倒してるユーザー」を指すか
ここで言う一般人の定義は良くわからんが、とにかく「一般人」を指すかの違いで、
>414が指してるのは前者じゃない?
>421
前者も似たようなもん
「なんか古臭いゲームだな、アプリにあったろこれ、それよりビーマニの新作って出てるの?やんべ」
こんな感じ
423 :
421:04/03/29 12:21 ID:???
すまん、テンプレページの定義をもう一度見直してみたら
自分の言ってることが的外れだと気づきました。
>>423 アレは過去に出た意見をまとめただけだから、書かれてる事が絶対ではないよ。
「・ひとそれぞれ一般人の定義なんざ違うんだから。」とも書かれてるしね
つーかジャンル問わずに「面白そう」で「簡単そう」なゲームもやらねぇってんじゃ
もうそんなやつにゲームやらせるのは不可能だよ。オレには無理だ。
とりあえず言えることは、
いまのSTGは
「面白そう」でも「簡単そう」でも
ないということだ。
FFの続編だー
流行ってるじゃんこれー
難易度も面白さも全然関係ないw
コアでないゲーマーはそもそもゲーセンに行かないと思われ
ゲームを趣味と言っていいほどコンスタントにやってる人間のうちでも
さらにごく一部の『特殊』な人たちに過ぎないでしょ、ゲーセン通いって。
そんなゲームセンターという特殊環境に
・ライトユーザを引き込むことを考えるか
・コアゲーマの非シュータを取りこむか
どっちも茨の道だと思うけどね。
ま、茨だろうがなんだろうが道は進むためにあるもんだ
>>427 買ってる奴には「面白そう」に見えることが重要なんだが。
>>428 ゲーセンに来る客はゲーマーしかいないと言い切るなら「格闘ゲーマー」しかいないと
捕らえるべきかと。暇つぶし客もかなり多いとは思うが。(新作ないから減ってるだろうけど)
ギガ1は格闘ゲーマーに受けたとかメストの人が言ってたから取り込みはなんとでもなるとは思うけどね。
STGっつー枠にとらわれなきゃまだまだいけるだろ。
>暇つぶし客
暇つぶしに寄る所の候補にゲームセンターが入ってるのはじゅうぶん特殊な人だと思う……
一口にゲームセンターと言ってもいろいろあるし、
コアなゲーマーしか入らないような所ばっかりじゃあないと思うんだけれど。
>>428 プリクラ、クレーンゲームとかあるYO。
アミューズメントセンターやボーリング場併設ゲーセンには確かに一般人も入る
ただし、ゲーマー向けゲームエリアはあくまでマニアのためのもの
一般人が興味を持ってると思ってるならならそれは幻想に過ぎないよ
#つーかパンピーとそーゆー店に入るとわかると思うけど
#ゲームエリアなんか視界にすら入ってないぞ、マジで
#やりたいからちょっと待ってなんて言おうものならキモがられるぐらいヤバイ
でも、併設であることは事実なわけで
それを利用できればわずかだけど可能性はあるのかな?とは思う。
前のスレに比べて現実を理解し、直視して議論する人が
増えてきて頼もしい限りだ。
さすがに(ゲーム自体あまりやらない)一般人をターゲットにするのはきつくない?
ゲーセンには行くけどSTGはやらない(ライト〜ヘビー)ユーザーを狙ったほうが…。
アミューズメントスポットを狙うのであれば多人数で楽しめる必要がある
複数人でプレイできるってのも重要だけど、
プレイ人数が少数だった場合でも仲間内で見たり口出したりして楽しめればOK
レースゲームは前者で、クイズゲームや体感系音ゲーは後者の理由で
アミューズメントスポットではインカム稼げてる
で、シューティングで多人数プレイはちょっと難しいし、いまのままじゃギャラリーしてて楽しいものでもない
流れと関係無くてごめんね。
<1>シューティングゲームの概略史
1978スペースインベーダーが社会現象に。コンピューターゲームに「襲ってくる敵」がはじめて登場したことで、
自機操作型シューティングの元祖が登場する
1979ギャラクシアン登場、こちらの位置に応じ、意思を持って突進してくる敵が初めて登場
第一次シューティング乱立時代
当然固定画面のギャラクシアンの亜流が主体であった
1980スクランブルの登場により、スクロールによる先の展開とゲームの便宜的な終局が初めて用意される
横スクロールにより高度を表現、2武装の撃ち分けの概念が新出
1983本格縦スクロールタイプのゼビウスが登場。シューティングで世界観を構築
隠れキャラクターを入れる手法が流行る
19841942により簡易的なパワーアップやオプションの概念が確立
これはループではなく32ステージで終了となる規定終了型のゲームとして初の作品でもあった
さらにスターフォース登場、上視点のゲームでストレスとなる対空と対地の撃ち分けを初めて排除し簡易化
連射スキルを重視したゲーム性が流行する
1985グラディウス登場、画期的なパワーアップ方式と多彩なステージ展開によりシューティングの枠が進化
以後のシューティングは面毎にテーマが変わるものが主流に
また、アイデア重視で派手なパワーアップが多数登場する本格的なシューティングへの移行契機となる
緊急回避を攻撃に転じた発想としては初のボンバーシューティングであるタイガーヘリが登場
1986ファンタジーゾーンがヒット、スコアとは別の「お金」を集めることが装備の制約となる買い物システムと
独自の世界観&BGMが人気
他、ダライアスの圧倒的な迫力が話題に
飛躍的に上がったスペックにより各メーカーの演出指向が高まる
1987R−TYPEの登場により、直接の装備ではなく自機まわりのアイデアが進化
これに伴い第二次シューティング乱立時代へ
おそらくスクロールシューティングの過渡期において最もアイデアが重要視されバラエティに富んだ時代
(続き)
1988グラディウスIIがコイン投入後の装備選択を初めて導入
この辺りからスクロールシューティングの高難度化が進む
1990雷電が大人層にもヒット
ボンバータイプのシューティングが市場の主流として揺るぎ無い物になると同時に、アイデア型の戦略的
シューティングは駆逐され始める
1992ソニックウイングス登場、人間キャラを選択するゲームとして初の作品
達人王を初め老舗メーカーの止まらぬ高難度化
さらに格闘ゲームの隆盛によりプレイヤーの住み分けが始まる
かつてのヒット作の露骨な類似品が横行、粗悪化
アイデアシューティングで慣らしたUPLが倒産
アイレムが事実上の撤退
1994雷電DXが初めてプレイヤーの腕前に応じたコースを自ら選択可能に
難度が飽和したせいか、東亜→セイブ開発と受け継がれた高速弾系のボンバーシューティングは以後衰退へ向かう
東亜プランがBATSUGUNをリリース後まもなく倒産
1995奇抜な稼ぎと高難度調整で有名なNMKがP-47ACESを最後にゲーム開発から撤退
1996バトルガレッガ登場、ゲームクリアまでに破壊と避けに相反する要素が「必須」になってしまった初の作品
この年を境に敵弾の量のインフレ化(いわゆる弾幕タイプ)が受けて以後の主流となる
第三次シューティング好調期と言えるが、新作が乱立することはなかった
カプコンが19XXを最後にシューティング開発から事実上の撤退
1997怒首領蜂登場、広い層に「弾幕」の演出をアピール
レイディアントシルバーガンの特殊性がマニア受け
ケイブと彩京シューティングがジャンルの存続を辛うじて助けるが、弾幕演出指向とボンバー主流の流れ止まらず
タイトーがGダライアスを最後にシューティング開発から撤退
1998セイブ開発がライデンファイターズJETを最後にシューティング開発から事実上の撤退
2000サイヴァリア発売、シューティングのゲーム性が「意図的に敵を残す」ことによる戦略性重視の運びに
ライジングが1944を最後にシューティング開発から事実上の撤退
訂正とかツッコミは歓迎
初心者ユーザー獲得を意図するならば、システム的にガルーダはかなり
頑張ってる方だと思うんだけどなあ。
個人的にはあまり好みではないが、式神もその点は見事だと思う。
1〜2面は難易度低いし、弾避け完全回避可能なニーギとかいるし。
今、地元の音ゲー仲間にガルーダをやらせてみようと画策中なのだが、
さて最初の一回目をどう言ってplayしてもらおうか。
シューティングの楽しさって言葉では説明し辛いんだよな(;´Д`)
>439
式神はゲームとしてはヘタレな部分もあるけど、上手いやね
ガルーダは操作が複雑すぎるな・・・・よく出来てはいるが
>>438 2つほどよろしいか?
> 1994雷電DXが初めてプレイヤーの腕前に応じたコースを自ら選択可能に
ゲーム開始時に
難易度コース選択ができたゲームは過去にもあったかと。例えば、グラIIIとか。
あと、匠は?(笑)てのは冗談ですが、
ギガウィングで採用されたリフレクトフォースのアイデアは特筆すべきかと。
敵弾を味方にするという意味でサイヴァリアと双璧をなすと考えています。
> ギガウィングで採用されたリフレクトフォースのアイデアは特筆すべきかと。
reflectionは無視ですか、そうですか
どじんゲーのリフレクションとストームキャリバーのパクリだけどね・・・・・
音ゲーメインで遊んでる者ですが、
この間ほぼ始めて友人と(家庭用でメチャメチャ昔のとかやったことはある。)
STGプレイしてみたんですが・・・
最近のは何か弾多いですね。大往生でしたっけ?
アレやってみたんですけど・・・・もうわけわかめ。
1クレで一面のボスを倒すのがやっとでしたよ。難しいよ・・・。
で、隣にあったギガウイングっつーのやってみたんです。
大往生よりは簡単だったんですけど・・・リフレクトフォースの反応が遅くって。
「危ない!」って思って押しっぱにしてたら、発動前に死んじゃうんですが。
いっそのこと、単発ショットを無くしてくれれば初心者としてはアリガタイ。
STGがよくわからない俺達はもうCボタンしか押しませんから。
皆さんはやっぱり単発撃ちとかするんですかね?
>>438 最近のはわざと書かなかったんだろうけど
2001 彩京がゼロガンナー2を最後にシューティング開発から事実上の撤退
東亜→セイブ→彩京の速弾系の系譜が潰える。
2002 記録的不作の年(大往生に喧嘩売ってるわけではない。念の為)
2003 変化なし
>>444 ゲームによる、かな。
特に斑鳩なんかは単発撃ちできなかったら話にならないし(w
で、質問。「ボタン押しっぱで攻撃が変化」ってのは使い分けが難しいと感じる?
大往生もギガウイングも、ショットボタン押しっぱで変化(前者はレーザー、後者はリフレクト)するから
Cボタンがフルオート(ショット撃ちまくり)になってるんだけれども。
>446
ふむ・・・やっぱり必要なんですねぇ。
難しかったのは難しかったんですけど、大往生のレーザーやら
ギガウイングの前方集中攻撃の機体で雑魚がバカスカ死んで行くのは楽しかったですよ。
またやってみます。
使い分けは・・・難しいです。
初心者はもうテクニックとか関係なしにとにかく「攻撃」あるのみですから。
何していいか良くわかんないからとりあえず撃っとくか、みたいな。
Cボタンの存在が滅茶苦茶アリガタイとともに、単発発射の存在意義が掴めない。
そして質問。
ボムとかBボタンで発動する強力な武器、
アレってやっぱり雑魚戦でも使った方がいいんですか?
勿体無いって意識があるので、ボス戦でしか使わないんですが。
俺も最初はリフレクトフォースはボタン別にしてほしいと思った覚えあるな。
おしっぱ発動だから緊急回避にはならないんだよね
>>447 その勿体無いという意識は捨てた方が良いと思われる。
ボムを惜しまず使う→死ににくくなる→プレイ時間増える→上手くなる。
というわけで、ボムは雑魚であろうとボスであろうと
危ないと思ったら使った方が良いよ。
ボムを惜しまず使うということが結局は上達の早道だと自分は思う。
>>447 実際のところ、単発撃ちが必要になってくるのはスコアを意識するようになったとき。
だから、先に進むことを目的とするなら単発撃ちが必要になることは(ほとんど)無いかな。
やっぱり使い分けは難しいのか〜。
そうすると、レイフォース(クライシス)にあったオートモードとか、
式神などにあるオートボムなんかは必要なのかな。
当然、シューター向けにマニュアルモードもつけて。
451 :
450:04/03/30 02:05 ID:???
レイフォースじゃない、レイストームだ… しかもクライシスにはオート無いし… OTL
レイストームのオートは、あんまり必要性を感じなかったなぁ。
むしろ同時押しが暴発するのが困った。
ボム系の操作を同時押しとかにする設計は腐ってると思うね。
大流行ゲーム
「倒せ!クリプトメリア」
ストーリー:
にっくき悪の敵性侵略植物「クリプトメリア」(以下”杉”)をやっつけろ!
殺せ!滅ぼせ!死滅させろ!根絶やしにしろ!生かして返すな!
システム:
画面上に散らばる杉の「ポーレン」(以下”花粉”)を敵と取り合ってパワー
アップします。
・自機が一定量花粉を得ると一撃必殺の”HACKショット”を発射します。
しかし花粉をゲットしすぎると自機は死ぬような目にあってしまいます。
そうなる前に杉を一本残らず切り倒せ!
・杉が一定量受粉すると子孫をのこします。
武器:・チェーンソー ・火炎放射器 ・枯葉剤 ・核兵器
防具:・マスク ・化学防護服 ・宇宙服 ・核シェルター
まあゲーセンで実際にインカムや客見てないと実際に欲しい商品なんて
なかなか出てこないだろうけどね。
シューティングのシステムがどうこうなんてレベルの話はこのスレ向きじゃないべ。
おいおい、そんなこと言ったら、シューティングなんていらな(ry
>444
Cボタン(連射)には常に指置きっぱなしで。
ボムとかは「危ない」と思ったころには遅いことが多いので、
中ボスとか中型機とか出てきて「ヤバそう」と思った段階で
撃ってしまってもいいかも。気が向いたらもう一度チャレンジしてみて。
>453
>殺せ!滅ぼせ!死滅させろ!根絶やしにしろ!生かして返すな!
ワロタ。あなたの心の叫びだろ。いや俺も全く同じだけど。
そういやクイズゲームって消えちゃったね
ある一つの形では生き残ってるけど
同人やフリーソフトではまだ生きてるけど
STGもああなっちゃうのかなとおもったりした
>446
私は大往生5ボスまでの腕前ですけど、Cボタンは押しっぱなしです。
つなごうとか考えてると死ぬんで、つなぎを意識してるのは2面中ボス後のみ。
それでも2回目のエクステンドは4面中盤には取れますからね。
うちの近くのゲーセンではガルーダにDボタン無いんですけど、激しく不便です。
もうプレイする気にもならないくらいに。
>Dボタン無いんですけど、激しく不便です
フルオートをオフにする事をおすすめする
{Aボタン又はBボタンを0.5秒以上押しながらスタートする}
これで削りや、アリス地帯の稼ぎが3ボタンでもできる
アイデアを一つ。
まあ似たようなアイデアが過去にもあったと思うけど
敵弾に当たっても死なない。
そのかわり当たったらすぐに横にレバー入れて回避しないと
画面端まで押しだされてミスになる。
このシステムの利点は初心者でも死ににくいのと
敵弾を恐れずに前へ前へと出る心構えが出来る事。
また、上級者は稼ぐためには完全回避必須で、
そうするとかなり手応えのある物となる。
ゲーム全体の難易度を上げても初心者も死なずに上級者も楽しめると言う感じです。
”シューティングの自機生き残り大作戦”だなそれはw
ふと思ったんだが
今自分が作っているアイデア勝負のゲームと類似したネタが
ここでポンと出てきてしまったら、どういう気分になるだろうか。
当人は『おんなじこと考えてる人いるんだな』程度だと思うけど
書き込んだほうは、そりゃもう開発期間というタイムラグを無視して『俺のアイデアぱくったな』といって騒ぐでしょう
自分が思いつく→他人がすでに思いついている なんて気はまわらない
2ちゃんねるに書きこんだ時点で、パクられてもしょうがないと
思うべきだよねぇ。
オレオレ、そのアイデア、オレだよオレ
とはいえ、そのネタを生かすも殺すもゲームをデザインする人によりけりかと。
>>462 実際、漏れが今作ってるゲームのネタが2つぐらい前のスレで
出ててビビったよ。後で元ネタ云々言われても困るが。
>>465 ワロタ
ネタ出しの機会が多いスレだから
そういう注意書きはテンプレに一言入れといたほうがいいかもしれないな。
サブマリンアイデアってやつか
まったく関係ないが海シューって最近ないよね
そういや、2Dシューじゃないけど去年カプコンが作ったガンダム3Dシューってヒットしたの?
あれがヒットしたんなら、ゲームシステムが複雑だから売れない、とは言えなくなりそうな気がする。
スポーンが失敗してガンダムが流行った理由は何でしょう
サブマリンアイデアって何?
ガンダムというクスリなしじゃ生きていけない人が沢山いる。
ガンダム使ったSTG出すのも1つの手ではあるな。
ガンダムだから…というのもあるが
家庭用で練習できてゲーセンで対戦というパターンかな
古くは鉄拳2あたりからの流れだな
>>472 あのゲームのファンには悪いがアレはゲームとしてうまくできてるとは
言いがたいと思うんだけどなぁ。
操作性複雑、操作に対する動きがとろい、撃つ快感が少ない。
CGもX箱やバーチャと比べたらつたないし。
対戦もバランス悪いらしいしね。
やりこんだら面白いのかもしれんが、「さすがはキャラモノ」といったところか。
>やりこんだら面白いのかもしれんが、「さすがはキャラモノ」といったところか。
やりこんだら面白い(=やりこまないとつまんない)ゲームにとりあえず手をつけさせることが出来る
これができれば何とかなる要素をもってると思うんだよね、STGは
キャラモノかなぁ、やっぱ
>>471 たいした意味はないんだけど
サブマリン特許のようにどっかでアイデアを『初出』しといて
完成品に対してパクられた、俺のアイデアだと騒ぐやつを示しただけ
>>460 もちろん既存のSTGにそれだけ追加しただけではあまり大きな力を発揮
できないだろうけど、「チカラ押しするSTG」とかいうテーマの一要素と
してならけっこう面白いかもと思う。
>>475 ガンダムは、まずあのゲーム形態があってそれからそのゲームの客寄せのために
版権を買ったわけじゃないと思いますことよ。
あのゲーム形態は、ガンダムというモチーフの持ち味を生かすためにはどういう
ゲーム性にしたら良いか考えた末のゲーム形態だと思う。だからゲーム性と
ガンダムというモチーフがしっくりいってるんじゃないかな。わかんないけど。
そういうわけだから、最初から決まったゲーム形態が存在するSTGに、
後から版権のモチーフを単純に組みこもうとしてもガンダムと同じようには
いかないんじゃないかな。
(たとえば、弾幕シューのシステムでキャラをモビルスーツにしてもガンダムの
持ち味を生かすことはできない=ファンがやらない と思う。)
版権に合ったゲーム性をイチから考えるなら有効だと思うけどね。
(ただしそうなるとメーカーとしてはあえてゲーム形態をシューティングに
こだわる必要がどこにあるのか?ということになるかもしれないけど。)
478 :
ゲームセンター名無し:04/03/30 18:48 ID:rUlrRjqt
すみません、質問させてください。
今、怒首領蜂大往生とエスプガルータのどちらかをやりこもうと
思っているのですが、どちらのほうが面白い、又は良ゲーでしょうか?
個人的な意見でもいいので聞かせてください。
ちなみに私のレヴェルは式2をぎりぎりクリア出来るぐらいです。
速い弾が嫌ならガルーダ
速い弾大丈夫なら大往生
面白さに関してはどっちもどっちで
それぞれのよさがあるので何とも言えない。
ガルーダのほうが簡単だが、大往生のほうがカリスマ性がある。
しばらく両方なんとなくやってみて、気に入ったほうをやりこんでみたら?
-追伸-
このスレでアドバイスを受けた以上、プレイレポート(感想)の提出は
必須だぞよ!
ニュー速にスレ立てた奴誰だw
マブカプ2がアメリカでは未だに人気らしいところを見ると、
スポーンとかヘビーメタルは海外で受けが良かったのかもね。
現地の人間じゃないとわからないけど。
>478
つうか式神2をクリアできるほどならとりあえず
何も考えずに両方やってみるといいと思うよ。
ひとつのアケシューをクリアするまでやりこんだのなら
シューティングに対する抵抗なんてほとんどないでしょ?
>477
いいこと言うなー
484 :
ゲームセンター名無し:04/03/30 22:04 ID:/8T/uqQ7
皆さん早レスありがとうございます。
とりあえず両方やってみようと思います。
>>479 実は速い弾大好きです(笑)。
怒首領蜂にはまる可能性が高いかもしれません(笑)。
>>480 感想ぐらいなら任せてください(笑)。
>>482 抵抗なんてもちろんありませんよ(笑)。
本当に皆様ありがとうございました(嬉)。
>>5のサイト見て一つ気になった。
初心者向けシューティングの案の中の
>・微妙な避けはコンピュータがやってくれる”操作自動補正システム”
・・・ファジカルファンタジー?
本日の初心者観察レポート
私がとあるSTGをやってる時、2台挟んだ横で大往生を始めた二人組。
春から高2か高3か、といった感じ。
「これ怒首領蜂てやつ」とか聞こえた。初代と大往生の区別ははっきりしないようだ。
二人同時プレイでスタート。
「うわー」「やばいやばいやばい」「こいつら弾撃ちすぎ」とかしきりに言ってる。
それなりに盛り上がってるようだ。
片方が1面途中で全滅。慌ててコンティニュー代を両替しに席を立つ。
もう片方は1ボスで全滅。やはりコンティニュー。
時折インストを見上げてはお互いにああだこうだと教えあう。
その後、何度もコンティニューを繰り返して3ボスあたりで「もうやめよっか」。
しばらく経ってから戻ってきて、別の連れ合いに「Aタイプはレーザー強化」発言。
肝心のゲーム内容が見れなかったんで意味ないな・・・
ただ、こういう風にサクッと遊んでさようなら、という客は
本当はもっと増えたらいいと思う。
その中からやり込む人も出てくるだろうし、別にやり込まなきゃならん訳でもない。
これはこれで、じゅうぶんに楽しんでくれたようだし。
ガレッガやりてえ
489 :
485:04/03/30 22:38 ID:???
ファジカルファイターだった・・・OTL
えー前スレにたまに書き込んでた初心者ですが
未だにエスプレイドこつこつやってます。
てかシューティングおもしれー
なんで今までやらなかったのかと思いますね
まあまだ4面のボスが倒せないんですが(あとちょっと?)
150回くらいやったと思いますが、全然飽きないですね
んで最近他のシューティングもやってみたりしてるんですが
こないだエスプガルーダやりました
んでエスプガルーダの感想なんですけど
まず、覚醒システムが良くわかりませんでした
なんか覚醒してると弾に当たったと思ってもしなないなー
とか思ってたら、よく見ると覚醒中はオートボムって書いてありました…
(4クレジット目で気がつきました)
ってか内容は面白いと思うんですが、システムの説明は
もうちょいどうにかなんないですかねー
特に覚醒なんかは初心者救済の面もあると思うんで
そういえば全然関係ないですけど
ボス戦なんかで、ぎりぎりの弾除け(自分なりにね)してると
全然関係ないことを考えてしまうのはなんなんでしょうか
なぜか「晩飯何食おうかなー」とか…
さて、どうしたものか
>ってか内容は面白いと思うんですが、システムの説明は
>もうちょいどうにかなんないですかねー
システムの説明はインストに80%書いてあるぞ。
てか、ガルーダの淫すとはケイブシューの中で一番丁寧なんだが。
プロギアなんて特に酷いもんだった
>>492 どーい。喉が乾いたから、これが終わったら烏龍茶買おうか珈琲買おうかつい悩んでしまったり
490とは別口の初心者ですが
正直インスト読んだだけでは理解できませんでした。
何度かプレイしてインスト読み直してデモ見てやっと理解しました。
あれで親切ならプロギアがどれだけ酷いのか気になりますね。
>>494 インストに詳しく書いてあっても、慣れるのには時間がかかるんだよ。
頭で認識してても体が動かないというか・・・。
というよりも、ある程度シューティングやっていると、
5回ぐらいは慣らし運転だったりするから。
5回で理解できればまあ親切じゃないかとか思ったり。
敵キャラのパターン覚えるのなんか10回ぐらいざらだし。
これも、初心者との壁だろうな。
ゲームを100円分楽しもうとすれば自然と意思は付いてくる。
俺なんか昔はホント金ないのにシューティングやりこもうとしてたから上達早かったよ…
対戦格ゲがフル稼動すると、3分100円くらいのインカムを稼ぐ。
これをSHTが達成しようと思ったら、3分に一回プレイヤーはコンティヌーを迫られることになる。
つまり一面に一回全滅することになるわけだが、そう考えると一見が3面くらいまでやって
帰っていく、というのが延々と繰り返される状態が、一番収入がいいってことになるかと。
俺は初心者なもんで、上手い人のプレイスタイルはよく知らないんだが、上手い人でも
パターン作成中は3分に100円くらいの割合でコイン入れてるの?
>>499のスレで言われてたんだが、「シューティングはFPSに進化した」って発言に妙に納得してしまった。
いまや縦シューは進化の途上物なのかもしれん
格ゲーのインカムは他のゲームに比べて異常なんだけど
ストIIブーム以降、格ゲーがゲームセンターの主流になってしまったため
その異常なインカムが『普通』、他のジャンルが『少ない』になってしまってる
>500
上手い人のパターン作成=スコア稼ぎのためのパターン作成
という意味なら確かにそうなのかもしれないけど、
スコアラーだって初めはクリアを目指すもんじゃないのかな
(アルカデのハイスコア集計はクリア・面数優先だし)
コンティニューで戻り復活の場合(彩京シューの後半とか)は
わざと死んだりして、パターン暗記と練習に精を出してたから2分100円ぐらい。
最近はわざと死ぬことはないな。パターンも単純だし。
スコアリングが極まったら捨てゲーだけど、最近そこまで争ってない。
>499
もう一回初期のスレからやり直しは嫌だ
>502
シューターが格ゲーに流れたのもでかいよ
俺、当時「なんてレイフォースこんな面白いのに誰もやってないんだよ」って
心の中で嘆いてたw
格闘ゲームのが熱くなれるからなぁ。やっぱコミュニティを形成しやすいゲームは
盛り上がるでしょ。
ガンシューみたいに、筐体自体を派手にできればなあ
でも体感ゲーにするとギャラリーから画面が見えないからダメだな
509 :
ゲームセンター名無し:04/03/31 12:33 ID:Ilz5AaMx
>コミュニティの形成
分かった!ゲセ-ンでSTGやってる奴に話し掛けるんだ!
勇気を出そう!皆でコインを入れればどんなSTGだって怖くない!
自分は音ゲやってる人間だけど音ゲやってるうちになぜか下賎の知り合いが出来てた。
なぜか一緒に花見まで行った…ってのはどうでも良いんだが、
下賎で自分より上手い知り合いがいるとそのゲームのアドバイスとか貰えてウマー(゚Д゚)と言う事です。
まずは、話し掛けましょうや。それこそナンパするくらいに軽い気持ちで。
そして、STGで知り合った腐女子と結婚するぐらいのカプールをつくるんだ!
意味不明スマソ。
sage忘れた…
OTL_| ̄|○
>OTL_| ̄|○
なんか遠近感があるな
OTL_| ̄|○ orz
>>513 言いたいことは分かるぞ。が、声をかける勇気がない漏れ。
お互いにプレイを見せ合ったりすると面白いし、
そういうことができる(そういうことをしないと越せない)バランスに
成っていると思うよ。アケシューは。
PCゲーだとリプレイがプレーヤー間の橋渡し的な役割になってるな。
>510
sageを勘違いしてるだろ。
上がらないだけで、下がらないよ。
ゲーセンで友人を作りたい派が意外にいることにビックリしてる俺
なんかカラオケやボーリング行って別の集団と友達になるのと同じくらい奇妙な感覚
それがいいことかどうかわかんないんだけどね
#前バーチャロンやってたときよく声かけられてたんだけど
#正直『なんだかなー』って気分で対応してました
こんなあったら面白そうだな、って思うスコアシステムや演出などあったら教えてくれ。意見ヽ(`Д´)ノクレヨ
今、ゲーセンにある2Dゲーを挙げてみると、横スクACT、格ゲ、2DSHT、パズル、音ゲ。
このうち音ゲは2Dであることが本質的にゲームに関わってないのでおいといて、
残り4つのうち流行ってるのは格ゲだけ。
一応この中ではSHTは二番目に流行ってることになる。
そこで、だ。
もしカプコンが倒産して、格ゲが下火になったら、昔格ゲに流れた元シューターが
戻ってくるかも・・・
今カプコンは莫大な負債を抱えてるし、ありえない話ではない。
良い会社なのになんて罰当たりな事をw
今格ゲーが下火になったら結構アーケード筐体の
存在自体が危なくなってくる気もするが・・・。
だから、もうエロしかないって。
ジャレコのゲーム天国をそのままエロくしたような感じ。
弾が当たると、服がビリビリになっていくようなイメージです。
大人も子供もおねーさんにも大ウケ間違いなし。
エロにするならアーケードにする意味0だけどね
ここでセクシーパロディウスですか?
あ、わかった。好きなだけ重装備に出来るけど
装備がが少なければ少ないほどステージ間の
演出用CGがエロくなるSTG
シューティングにかぎらず、一緒にやりこむ友人がいると燃える。
というわけでとりあえず友人にシューティングに
興味持ってもらうために2人プレイを誘ってみるとか。
斑鳩のイージーモードみたいに慣れた人間が
サポートしてやればそれなりに楽しめるだろうし。
自分は最初ずっとピンでやってたんだけど、スコアラーな人と知り合って
一緒に新作や旧作を攻略するようになって全くカルチャーショックを受けたよ。
凄く腕の上がりも早くなるし、高度な話題にも付いて行けるようになった。
行き付けのゲーセンが潰れてからはもう一緒に出来なくなった。
それから完全にゲーセンからは離れたな。
なんかネトゲをそのまま置き換えたような話だな…
ゲーセンで友人ほしいの?
>>515と同じで、話し掛けようとも思わないし、話し掛けられたらウザイ。
でも、友人とゲーセン行くのは何も気にならない。
プレイヤー同士の横のつながりを求めてるのは多数派?少数派?
529 :
510:04/04/01 10:44 ID:???
>>528 多分少数はだと思うが周りにSTGやってくれる友人がいないなら下賎で知り合い作っちまえ!!
って程度の話。何だかんだいって既出だけど一緒にやる友人とかがいたほうが盛り上がるしね
ぶっちゃけネットゲーがそういう需要を根こそぎもっていいってるからなぁ。
ゲーセンに行く理由作んなきゃ、わざわざ遊びにはいかんよな。
STG存続のためには、何度もプレイしている(STGに興味をもってくれている)人には
積極的にお知り合いになって、惰性でも付き合いでもいいからSTGを続けてもらおうじゃないか
ドンパチの次回作の隠しボスをみつばちマーヤにすれば、一躍時のゲームに
というのは冗談だが、カプコンのバーサスシリーズに出てきた憲麻呂みたいに、
ゲーム中に強烈なネタキャラを一体忍ばせるのも手だと思う。
_| ̄|○
↑これって人の顔だと思ってた
on_no
OTLTO
O乙L乙O
○| ̄ | ̄|○
>>532 ガンバード2のモリガンとか?(ちょっと違うか…)
ポール&平八とか?
「撃ちゲーだから」とスルーされるだけ
ガンダムを起用すれば分からんが・・・
>>530 ゲーセンの特徴を考える。⇔以降は家庭用の特徴
・ゲームプレイ専用の空間。例えるなら映画館
⇔手軽に遊べる。例えるならビデオ。とは言えCD起動のため、すぐ遊べる感覚ではない
・ギャラリーがいる。その為、画面構成など状況が一目でわかる工夫がされている。
⇔一人でのめり込むモノが多い。傍目から何をしているか判らなくても大きな問題は無い。
・ゲーム毎に独自のハード(インターフェース・ギミック)が用意できる
⇔入出力は共通。特殊入力をさせるなら独自に周辺機器が必要になる
・過去にはハードウェア的アドバンテージを持っていたが、今はその力は無いと見るべき。
⇔現在は市場的に家庭用の方が大きいので、家庭用の方が演出に優れたモノも多い
・客は1コインでゲームを楽しむことが出来る(楽しんでいる期間分出費が必要)
⇔初期投資が高いが、1回出費すればOK
全般的傾向としてコンテンツ過剰供給であり、メイン層が社会人に移行している。
その為、早い時期で客に「満足感、達成感」を与える必要がある。
んー、このうち、「ギャラリー、1コインプレイ」はネットゲーも条件満たしてるか。
でもこういう見方でならアーケードの不利はそこまでは感じないのだが。
やっぱ市場が狭くなってるのが問題か?
>>540 ネットゲーの無料デモは1コインプレイを圧倒的に上回っていると思うんだが。
市場が狭くなってるのもパイをネットやケータイに食われてるからだし・・・。
特にネットでゲームを配布っつーのはとてつもなくコストがかからないのも大きい。
同人ソフトのデモなんて、ロケテストに匹敵する規模になってるだろうし。
流通コストが極限まで下がっているのだ。家賃はサーバー料金だけなわけだし。
勝てるわけない。
つか、FPSやったらSTGから卒業できると思うけど。スレ的には逆な意見だが。
このスレとしては卒業したら駄目だろw
わんこの中の人が"STGと違ってFPSは「狙って撃つ」事そのものがゲームとして成立している"って言ってたなあ
STGだけ見ててもダメだと思うので、おまえら少し無料デモのやつでいいから
他のゲームやれと。
そりゃ、
FPSは狙って撃つゲームのための構造を作ったら
(DOOMあたりが分岐点かな)
ああいう形になっただけだからなぁ。
STGってのは「敵の弾をよけて敵を撃つ」なわけで
狙って撃つ要素を増やすと、STGとしては崩れていくと思う。
白黒サイレントムービーじゃなきゃダメだとこだわるのはいいがね。
結果はもうでてるじゃん。
固定画面シューティングも出なくなって久しいし。仕方ないのかもね。
このスレにいる以上あきらめてはいかんけど。
ところで、固定画面って何が最後?年表見てもちょっと分からない。
記憶に有るのはコスモギャングズなんだけども。最近出てたら失礼。
次のスレは
【縦シュー】王道シューティング復興大作戦【横シュー】
とでもしたほうがいいんじゃね。
シューティングとひとくちに言っても範囲が広すぎるからな。
2D縦シューが純粋にグレードアップした形態っていうと、パンツァードラグーンみたいな形になるのかな?
いっそ、立体的な弾幕を避けるパンツァードラグーンを作ったらどうだ?
そういや、初心者救済はどこへ?w
画面が2Dである以上は
3Dにすると正確な位置関係が判りにくくて
2Dシュー程の緻密な行動が出来ないんだよな。
今まで出てきた3Dゲーム見る限り
あの表示環境で普通の人間が
まともに自由に動けるとは思えないね。
視界が狭すぎるし、操作も直感的でなくなる。
2D(見下ろし、横画面)シューティングはテトリスとか落ちモノに近い
ゲーム性があると思う。FPSとかと比べてね。
視点が変わると、見た目だけでなくゲーム性も大幅に変わる(変わらざるを
えない)から、別のものと考えるべきかもな。
これは私感だけど、
「縦シュー」「横シュー」「その他2Dシュー」等のいわゆる王道/古風
STGと、
それ以外の「FPS」「フライトシム」「ガンシュー」などは、
『シューティングゲーム』(射撃する快感を追及したゲームのテーマ)
という親から生まれた子供達に相当するものだと思う。
それぞれ生まれた時代は違えども、それぞれは同じ親から生まれた”兄弟”
の関係であって、世代のつながりはないのである。
(つまり、2DSTGからフライトシムが生まれたわけではないし、
戦場の狼系のSTGからFPSが生まれたわけではない、などということ。
それぞれインスパイアは受けてるだろうけどね。)
だから、スレタイが「シューティング生き残り大作戦」だけでは、
「シューティングは姿を変えて今も健在じゃん」とか
「アイデア出してもらって悪いけど、それはSTGじゃないよ」
とか話に混乱が生じてくるので、このスレで言っている「シューティング」
というのはどんなシューティングゲームのことを指しているのか、明確に
定義しといたほうがいいと思うのだ。
>>547の提案はそういう意図。
【縦シュー】王道シューティング復興大作戦【横シュー】
だと長すぎて次数制限にひっかかる悪寒
【縦】王道シューティング復興大作戦【横】
ならOK?
つーか、王道に限定しちゃうのかよ。
それなら、俺はもう話すことは無いな。
単に2Dシューと言えば十分だろう。
【縦】2Dシュー復興作戦【横】
これなら安心
【斜め】を追加してみないか?
【上下】は?
(例:メタルホーク)
ギャラガやボスコニアンはどこで語れば……
【縦横斜め】2Dシュー復興作戦【全方位】
これでどうよ
【】の中、いらないじゃんw
ていうか無くてもいいよ
>548
固定画面の最後は、今の所てんこもり(一部)。
ゲーム全体ならあっかんべぇだーかギャラガアレンジメントが最後になる。
リメイクではない固定画面シューティングはないのか?と考えたが思いつかず。
ヌー速嘆きスレ削除か。
まあ仕方がないやな、どうみてもスレ違いだし。
しかしあそこの
>>1は何の目的があってヌー即に立てたのだろう・・移植されたわけでもないのに
て訳でタイムパイロット、ジャイロダイン、チョップリフター等の未来もこのスレでOK(?)
>>548 サターンだけどG-VECTOR
あの視点で弾幕はいろんな意味でむりぽだった
スペースボンバーとガンバリッチも一応固定画面かな
ん?ガンバリッチはSTGに入るのか?
STGマニアが自分の好みを抑えつつ、製品が増えるようにしたいという
スレか?
このスレの志の低さにガッカリですよ。仕方がないんだろうけど・・・。
大型筐体ネタはもう出てますか。
2Dシューはもう限界なのかも知れない。
ゲーセンの醍醐味の「対戦(協力)プレイ」が出来にくいからさ……。
ここらで、3Dシューを。 ってここではスレ違いですか。
大改革をすれば(いわゆる)2DSTGの未来にも希望が持てるけどそうすると
うっかりFPSになったりフライトシムになったりしてしまうので
改革というのもやれやれ難しいものだなぁ。
「敵は弾幕吐かなくちゃダメだ!」なんていう人もいるだろうし。
・シューティングの現在・過去を肴に未来というお題で雑談する、そんなスレ
っつーことは、
「2Dシューティングはもう終わりでいいじゃん。安らかに眠りにつかせて
やろうよ蛍の光だよ。」
っていう流れもアリだよな?
もしかしてシューティングメーカーはお客からの期待感から新しい分野に挑戦
できないだけかも。
そうならば
「シューティングは、もう終わりでいいです」
ってシューターがメーカーに伝えることで呪縛から開放されるかもしれない
よな。
怒首領蜂のスタッフが作ったアクションゲームとか、見てみたい気がするよ。
アクションゲームはSTG以上に不毛の荒野なんだが…
見てみたいというのには同意だが。
体力のない会社がやると、まちがいなく消える(泣
ま、2Dに拘るのは当たり判定の確実さにあるわけだし。
攻撃の方はもう一撃必中、というシビアさは無くなったとは言え
防御の方が一発でも当たるとアウトなんだから
そりゃ当たり判定にも確実さを求めるってもんだ。
逆に言えば3Dで当たり判定の問題が確実に出来る手段があるなら
3Dへ移行してもそんなに問題は無いってこった
576 :
573:04/04/03 15:16 ID:???
uwaaaaaaa
「シューティングゲームは…」とか「アクションゲームは…」とか
テレビゲームが全部ファミコンだと思ってるPTAみたいなことを
言うんじゃねぇぇぇぇぇーーー!!!!
>>573で言ってるアクションゲームってのは、シューティングゲーム以外の
反射神経を使うゲームの総称ということでヨロシクネ。
(同じアクションゲームのガンダムは好評稼動中なんだし。)
好評稼動中のガンダムは、アクションゲームじゃねえよ
ガンダムゲームだ。
>>577 おまえの考え方じゃ客を呼べるゲームは作れんよ。
579 :
577:04/04/03 16:14 ID:???
俺がゲーム作ってるわけじゃないしー
いつもの逆ギレ君かな?
581 :
576:04/04/03 16:28 ID:???
言葉が悪かった。
ガンダムはアクションゲームの一端だと思うけど、
既存のジャンルでくくられないで「○○(タイトル)ゲー」としか呼べない
ような斬新なゲームってのはイイな。
「固定画面シュー」や「弾幕シュー」なんてのも、ようするに
「スペースインベーダーゲー」と「怒首領蜂ゲー」のことだからな。言いにくい
のと著作権の関係から固有名刺を付けてないだけで。
これからもこうゆう、追随者が続出してひとつの小ジャンルができてしまう
ほどのタイトルが出てほしいものだよ。
何で自機が飛行機なの?
船だっていいじゃない
え?宇宙に行けないって?
船が素早く動くのはマズいだろw
となると海底大戦争みたいになるわけで。微妙なとこだな。
あれはあれで面白いんだけど。
いや、Super Depth があるw
Bio100%のゲーム?
586 :
582:04/04/03 17:11 ID:???
>>583 そりゃ戦艦を動かそうってんじゃないんだw
漁船みたいなのとか、ゴムボートとか
水雷艇っていうのかな
ボスに波をおこされて位置ずらされたり
景色が変わらないのは寂しいけどね
>>585 yes. 後半面では宇宙まで飛んでいく潜水艦・・・
って船や潜水艦が空を飛ぶ事を許容する根拠にゃならんのだが。
正しく飛行機の挙動を持たせながらシューティングの楽しさを出すって
なるとスカイガンナー見たいなフライトシミュレータ寄りになっちまう。
今のシューティングみたいな挙動を正しく示すならアクロバットミッション
みたいに前後にバーニア吹かすとかってな演出も必要か?
そこで宇宙戦艦ヤマトSTGですよ
そこでも何も、Depthの自機はヤマトっすよ。
宇宙面みたいな二方向任意スクロールは結構好きなんだがな。
ファンタジーゾーンとか。
> Depthの自機はヤマト
ヤマトではない、ヤマ『ト(ぼく)』だ
>>590 ワラタ
だれか
>>549に突っ込みを。。。
もともと俺、このスレのタイトルに引かれてきたのに
スレの内容がタイトルとさっぱりマッチしてないよ…orz
592 :
589:04/04/03 20:21 ID:???
なんと!今までずーっと気付かなかった。
ヤマトとかいてぼくと読ませるんだと思ってた。
とろけた脳みその溢れる自尊心を表したのだとばっかり。
卜占の卜だったのね。
スレの内容って初心者にSTGやらせるにはどうしようってことか。
どういうゲーム作ろうかって話なのかと思っちゃったよ。
シューティング(2D)を絶滅させないための算段ということなら、
初心者を誘致するということ以外にも
「シューターからいかにしぼり取るか」
というのも立派なシューティング生き残り案だな。
現在のSTG界はすでにこの方向性が主流になってるみたいだが。
>591
まあここのところ「いかに一見さんにプレイしてもらうか」の話が多くて
「いかに一見さんに次回またプレイしてもらうか」の話が少なかった気もするが。
「ないよりはマシ」のレベルかもしれんけど、
ゲームオーバー時にアドバイスが出るアケゲーなんて最近出てないような。
>593
オタをコミケに行かせない方法以上に難しいことが判明してますw
>>586 >船だっていいじゃない
>ボスに波をおこされて位置ずらされたり
新しい切り口だな。煮詰めれば発展しそう。
発展嫌いのシューターが叩きそうだが…。
598 :
ゲームセンター名無し:04/04/03 22:30 ID:Vh08Y4/Z
ジャンプのゲーム化権を多数持つコナミが動けばゲーセンを人だかりにすることは可能だと思う
だだ、やってくるのは腐女子だけどね
テニスボール弾幕(*´Д`)ハァハァ
ファミコンジャンプ的なゲームになりそうな悪寒。
むしろ逆にハンターハンターのキャラで斑鳩を
>>597 船ではなくホバークラフトにすればシューティングっぽい軽快な動きも出来るかも名。
シューティングするのにも免許が必要になるのか…
船が素早く動いて何が悪い!面白いじゃん。
605 :
ゲームセンター名無し:04/04/04 11:58 ID:e24nAMjb
そうなるとあえて船である必要がないわけで
船萌えは戦闘機萌えや宇宙船萌えより層が薄いと思われる。
船である必要性が別なとこあればそれはそれでOKだが
そこで美形船長に美少女船員ですよ。
自機の動きとしては、競艇みたいにスピード性と慣性が同居してるようなのが
面白いと思う。ドリフトするシューティングの自機。
潮に流されてまっすぐ進めなかったり渦潮でぐるぐる回っちゃっうのも
楽しそうだ。
波にあおられたりムチャな動きをしようとして転覆すると一定時間ピンチとか。
海洋もの(?)と言えば、去年アクションでドルフィンブルーってのが出てたよね。
ドリフィンブルー、結構おもろいで
稼動してるとこ見たことナイヨ…(ノд`)
IGSはメタルスラッグからキャラクターパターン抜いてるからなぁ
あれって大丈夫なのか?訴えられないのか?
流れを無視し、あまつさえスレ違いっぽいのだが、言わせて欲しい。
怒 首 領 蜂 1 c A L L
C-S 11128880 点数を見ても解るようにただクリアだけが精一杯。
自分がSTGをやるキッカケとなったゲームを約10年かけてだが、
クリア出来るとは夢にも思わなかった。
ゲーセンで初めて火蜂の攻撃を見て、このゲームは初心者お断り
なんだろうな、私程度の腕じゃ絶対このゲームはクリア不可能と思っ
ていたが、コツコツと自分なりのパターンを構築していって、10年来の
夢を実現させた。
嬉しくて車の中で泣いちまったよ。
そんな女シューターの戯れ言。
>>611 怒首領蜂はマニアだけじゃなくて初心者でも楽しめることで有名だからね。
1週するのにも大変な俺から見たら神。
とにかくおめでトン。
似たようなので、グラディウスIIIに約10年かかったっていうの聞いたことある。
ドルフィンブルーのHPに入って最初に流れるフラッシュ、BGMが「黒飴なめなめ」にそっくり・・・
グラスリは似て非なるもんだが。
アレは、マニアでも楽しめない内容(バグが多い)で、
引退した人が弾幕ブームで戻ってきて、情報収集して、
ようやくクリアしたって感じ。俺も十年組だが。
ともかく、メーカーはバグだけには注意してほしいと思う。
グラスリがましなら、当時の低迷は無かったかもしれん。
>>611 ごめん、煽りでも何でもなくて聞きたいのだが、そのスコアおかしくないか?
クリアで精一杯とか腕の問題とかじゃなくてさ、意図的にロースコア狙ってないと出ないレベル。
ALL=一周クリアと仮定してもこのスコアは逆に難しいと思うのだが(C-Sだとなおさら)
>>606 レースゲームになってSTGの枠から外れてしまう気がする。
面白そうではあるが、自機の移動が複雑になると
アクションゲームにも片足突っ込む気がする。
パロディウスとかで水が流れてる場所で流されるのが
発展・複雑化したってことでやはりSTGとして作れるのかな?
>>611 >>616 俺もこのスコア低すぎる気がする。
もしかして桁一つ間違えてる?
一億一千万ならありそうな気がするんだけど。
619 :
616:04/04/04 21:40 ID:???
訂正
×意図的にロースコア狙ってないと出ないレベル。
〇意図的にロースコア狙っても無理。
2周目はノーミスボーナス高いからなぁ。
>怒首領蜂はマニアだけじゃなくて初心者でも楽しめる
これメストで見た気がするが・・・
言ってるのはうまい奴なんだよな。宣伝程度に考えるべきだろ。
622 :
611:04/04/04 22:59 ID:???
スレ違いを承知のうえ書き込むけどね。
あまりいじめないでくれ。泣くから。
>>616 うろ覚えだからね、点数は。興味ないから覚えてないのよ。
1-1クリア220万ぐらい(HIT90ぐらい。Boss速攻)
1-2クリア600万ぐらい(HIT150ぐらい。Boss開幕1ボム)
ここからはホントにうろおぼえ。かなり適当な数字かも。その前後に
やったのと混じってる可能性が高いよ。それにBoss前のスコアかも
しれないしクリア後のスコアかもしれないから。それぐらい記憶が曖昧。
1-3クリア1600万ぐらい(中ボスボム1。Boss1ボム)→ノーミスボム2
1-4クリア ? 岩に隠れてる大型戦車2台目 Bossで各1→ノーミスボム2
ここまで書いて気づいた。私が使ったボムの場所書いた方がいいような
気がする。途中でコンボ繋いでもボム使ってコンボ切れたりするからね。
点数は本当に覚えてないけど、ボムなら覚えてるから。
1-5 前半ラッシュで1ヶ 後半の赤弾いっぱいばらまく砲台の2ヶ目で1ヶ
これでノーミスボム1
1-6 3面中ボスみたいな炸裂弾後に来るラッシュで1ヶ Boss発狂で2ヶ
→ノーミスボム0残5
一周目クリアで4000万いったかいかないか。3600〜4200の間だと思う。
そうか?怒蜂は弾幕STGの基礎がしっかりと詰まっていて始めるにはベストだと思うが。
ショットとレーザーの使い分けや敵の破壊順序、切り返しの仕方とか。
当たり判定も小さいし厳しい場面は適度に処理落ちかかるし。C-S選べばそこそこ進める。
624 :
611:04/04/04 23:05 ID:???
意図的にロースコア狙っても無理と言われては、もうだめぽ
下手で悪かったよ!(逆切れ)
2-2 Bossにボム1ヶ →ノーミスボム0残5(この時点で「私が」ノーミスなんてありえない)
2-3 Bossにボム1ヶ →1ミスボム4残5
2-4 巨大戦車後のラッシュで1ヶ 3機の巨大戦闘機あたりで1ヶ Boss3ボム
→1ミスボム1残5(2-4はノーミス)
2-5 ボム使うときは拡散でギリギリまでひきつけて、をモットーに道中いっぱ
いボム。Boss撃破時、残4ボム0
2-6 自分にとって奇跡の弾避け発動。後半最初の右中央から左斜め下に戦
車が駆け抜けてくるところまでボムを使わずに行けた。そのあたりで1ヶ
Boss対面時残4ボム1撃破時残3ボム3
スコアはここらへんで一億いったかどうか。
最終鬼畜兵器
こいつはそれなりに安定してる。撃破時残3ボム2。ひたすら弱点しか狙わ
ない。
火蜂
発狂時残1ボム3
ALL時残0ボム0
さて……たぶんこれ読んでも信じられないと思うけどね。鬼畜や火蜂はボム0で
挑むことが多いので弾避けに挑戦せざるをえないけど、2-5や2-6は「その後」が
控えていると思うとあまり無茶出来ない。だから鬼畜が変に安定してるし。火蜂戦
は人がいないとき並んでいないときにコンチ何度もして練習しました。今回の火蜂
戦はいつもと違い弾が遅く感じ、実によく弾が見えました。なぞだねー。
精神的にはめっちゃ落ち着いてましたし。
ボムをMAXにしないのは……しちゃうと、ボム欄の「ボムマキシナム(?」ってくるく
る回転する表示を眺めてタコ死にしたことが何度もあるからです。だめぽ……
落ち着いて611での自分のスコアをよく見ろ。
嬉しいのは分かるが舞い上がりすぎですよ?
627 :
611:04/04/04 23:25 ID:???
スレの住人の皆様、深くお詫び申し上げますm(__)m
∧||∧
( ⌒ ヽ
∪ ノ
∪∪
びっくりした。
それはもうびっくりした。桁違うし。
嬉しすぎて手が震えていたらしいね<最初の書き込み
今までの長文書いていた自分がいかに浅はかか……春いうなー
指さして笑ってください。
カミサマお願いです、時を巻き戻してください。恥ずかしくて顔が
真っ赤です。皆様には御迷惑をおかけしました。吊ってくる。
628 :
616:04/04/04 23:32 ID:???
>>624 >意図的にロースコア狙っても無理と言われては
マジで煽る気とか悪気は無かったんだ、気分を悪くしたならすまんかった。
だが、これで分かった。611の胸の中には怒首領蜂が勲章として刻まれたのだ。
おだやかな祝福を。
前にも出た気がするが、怒蜂は撃つ事を楽しむ事から始めると
いいと思う。やっているうちに弾避けも楽しめるようになってくる。
エスプガルータ?のうまい人のプレイ見てて思ったんだけど、
あの敵に玉をいっぱい出させたところで倒して高得点を狙うんだろうけど、
あんなことやってて面白いの?
つーかシューティングゲームで点数なんて気にしたこと一度もないんだけど。
>>631 そう思うんならべつに自分のやりたいようにプレイすればいいだけ。
普通にクリア目指すだけで楽しめるように出来ているはずだが?
>>611 まあ謎も解けたことだし、おめでd
実際、怒蜂クリアも凄いが、これだけ長期間やりつづける
精神力もすごいと思います。
次は安定クリア目指してガンガレ!
怒首領蜂があれば初心者問題は解決すると。
池沼か。
怒首領蜂は弾幕入門には最適だけどSTG入門には最悪。
怒首領蜂はいいゲームだけどもっと簡単なSTGや間口の広いSTGが
多くリリースされてれば
>>611のようなプレイヤーがもっといただろうになぁ。
>船STG
>>617 >レースゲームになってSTGの枠から外れてしまう気がする。
漏れは船STGの提唱者じゃないけど、イメージ的にはモーターボートの自機と
敵中型艇が水の特性を生かした動きでチェイスしてて、たがいにバリバリ撃ち
合ってるイメージがする。
自機が水の上を進む乗り物なのでドット単位の弾避けはできそうもないから
弾幕STGのゲーム性は忘れなければならないだろうけど、スパイ映画の
水上戦のような緊張感とスピード感を再現できたらまた変わったSTGに
なりそうな気がする。
>>631 ガルーダは、稼ぎじゃなくてクリアを目指してるレベルの俺でも多少の稼ぎはする。
というのは、400万点と1400万点で1機増えるので、クリアに繋がるから。
しかもそんなに必死に稼がなくてもそれくらいはいけるので。
で、STG一般としてはクリアできるようになると別の楽しみとしてスコア稼ぎをする人が結構いる。
飽きて別のゲームに行く人も多いだろうね。
現在のSTGはやはりどうも最初からスコアアタックありきになってるような
気がするよなぁ。
つまりスコアアタックは面白いけど、スコアを狙わないプレイヤーには
「STGって何が面白いの?」
って言われちゃうジャンル。
しかもゲーム自体がスコアアタックが面白いとわかるようにできていない。
現行STGの面白みはもはやスコアアタックしかないのに、いまだにスコア
アタックはオマケ的な位置付けにされてる。
現在のSTGは、「対戦プレイが隠し要素の格ゲー」みたいなもんで、
イチゲンさんはちょっとプレイしてみただけでは面白みに全然気付かない
だろうな。
俺はシューティング好きだが
スコアを気にしたことはないよw
スコアが全てになってるからおかしな論理なってません?
エスプガルーダって本当に初心者向け?
3面から急に凶悪化している気がするんだけどさ
覚せいだのバリアだの考えてたら死ぬし
なんか余裕が無いよ
ヘタレ初心者な漏れには心臓に悪かった
スコア重視な為に
・対戦とか同時プレイとかどう?⇒パターン作れないから駄目
・飽きないように(初心者の為に)パターン多くしよう⇒パ(ry
とかいう雰囲気はあるな。
STGに興味が無い友人に
自分の斑鳩プレイ(3200万超レベル)を見せた時の反応。
「まじで、100円でこんなに続いてるの?すげー。」
稼ぎを意識しないどころか、稼ぎの存在すら知らない。
80年代、600万本売れたスーパーマリオなんて
みんな点数意識して無かったんじゃない?
やっぱりクッパ、ピーチ姫を目標にしてやっていた気がする。
旗のボーナスは、一番上に飛びつくのが一番難しいし、一番かっこいいから
結果的に点数の高い5000点になっていただけで、5000点自体には意味がない。
で、あえてボーナスを100点にするのが視覚的に面白いと気づいた時
俺の周りはみんな挙って100点をとり始めた。
点数はプレイスタイルを表す記号でしかない。
現在のSTGは、
「スコアアタックが面白い」
のではなくて
「スコアアタックなんていうツマンネー要素を面白いと思う変わりもんしか
面白がれない」
のだー
と言ってみる。
しかも自分らを選ばれしエリートゲーマーだと思ってるのがタチ悪いぜー
マジデ
既存のSTGという重力に魂をしばられた人たちがなに考えてもなんも生まれないよ。
パチンコ依存症といっしょだな。
>>642 何回ぐらいプレイしたの?
一桁なら普通そのぐらいだと思うよ。(STG初心者は)
倍率とかコンボとかはスコアアタックして初めて意味のある要素だから
スコアアタックしないと面白みが100%伝わらないってのはある意味真実
でも、そこまでやってるのは数少ないシュータの中でもさらにごく一部なのよね
スコアアタック否定派に聞きたいんだが
では、きみらは何で楽しみたいのかね?
パターン?演出?すぐ飽きそうだな。
そう喧嘩腰になるな。わざわざ否定派とか過激な単語使う必要も無いだろう。
>パターン?演出?すぐ飽きそうだな。
飽きるほどやりこんで無い人の方が多いんですよ。
これ難しいなー、なかなかクリアできねーよってのが普通。
クリアなんて余裕杉、もっと難しいゲーム作れよorスコアタでもやるかってのはマニア。
スコアタを否定してるというより、そこまでやる余裕が無い場合がほとんど。
>>650 すぐ飽きそうだなと思うのはシューティングの世界に長く居すぎる人間の発想ではないかと。
正直、初心者はまずクリアを目標としながら自分が1コインで
だんだん長く遊べるようになる成長を楽しんでいくものだろう。
自分が初心者だった時を思い出してみてくれ。
654 :
653:04/04/05 17:13 ID:???
少し言葉が足りないようだから付け足す。
今のSTGが「どのような楽しみ」を提供すればよのだろうか。
クリアまでの過程を楽しむというのは、抽象的すぎる。
具体的には何を楽しむのか?
ただ先の面に進めればいいだけ?
なんにも求めてないだろう。提供されてないからな。
だからほとんど誰もやってない。
暇つぶしでやる人間の方が圧倒的に多いんだが、そんなことないとか必死に
言ってるヤツがSTG語ってるようじゃ初心者云々は寝言レベルに留まるだろう。
暇つぶしでやるのなら
それはそれで暇つぶしの相手として提供してるじゃん
「対・暇つぶし用ゲーム」
ってのも立派な戦略だな。イマイチ後ろ向きナ商売戦略だけど。
パーティー系ゲームというのはこういう戦略なのかな?
暇つぶし程度の気持ちでもそこそこ進めて、その道中の中に
「楽しい」と思える要素を入れればよい。
659 :
645:04/04/05 17:50 ID:???
>>653 >今のSTGが「どのような楽しみ」を提供すればよのだろうか。
過去のSTGを見てみると、射撃の快感、敵陣に侵攻する快感、
魅力的なステージグラフィックを見る楽しさ、想像を絶する敵の猛攻を
紙一重で避けきる快感、スコアの究極を目指す求道心などいろいろあるな。
しかし、現在はどうも「スコアを狙う楽しさ」しか売りがない(または
なくなってしまった)ように思う。
「自分らを選ばれしエリートゲーマーだとうんぬん」ってのはそれほど深い
意味はないので気にしないでね。
しかし、もしも
「STGの面白さに気付いてるのはエリートゲーマーたるシューターだけだ
(STGはほんとは面白いのに一般人はそれに気付いてないだけである)」
なんて思ってる人がいたら、それは間違いだよ。とも思う。
どんなゲームも面白いと思う人はいるわけだが、「人気がない」ってのは
一般的に言って「面白くないから人気がないのだ」と結論づけるしかないわけ
だよな。面白さと言ってもいろいろあるだろうけど。
だから我々シューターは、
「STGって自分以外には面白くないゲームなんだなあ」
という認識を忘れてはいけないと思う。
STGの未来はこの認識からだな。
>>657 そうだね。
複数人向けがそれで、個人向けがテトリスをはじめとするパズルゲームになるんだろうか。
アーケードの大型筐体の育成ものも該当するかな?
シューティングゲームのスコアって、レースゲームのタイムみたいなものだと思ってる
楽しいじゃん、完璧なプレイを目指すのって。自己満足だけどさ
>>659 練習してエリートになる楽しみも昔はあったんだけどねぇ
今はそういう時代じゃないんだよな。
嫌な時代になったもんだ。
>661
大衆がそれ(完璧なプレイを目指す)を望んでないんだろうよ…
ゲームが「暇・時間つぶし」でしかない人間が多数派だろうし今。
>>661 レースゲームはスコアが非常に分かりやすい概念になってるよな。
このゲームはカーレースのゲームだ
↓
カーレースはタイムを競うものだ
↓
ゲームでもタイムを狙わないでどうする
ってね。
また、カーレースは「スコアの向上 イコール ゲームの目的」だけど、
STGのスコアは「おまけ」なんだよな。これもSTGのスコアが
目立たない理由だな。
こういう理由で「スコアを狙う意味が分かりにくい」のもSTG不人気の
一端でもあるだろうな。
スコアアタックがゲームの目的のSTGがあってもいいかもな。
たとえば「全世界大食いSTG」とか。ただ食っていくだけではダメで、
いかに胃のスペースを工面して大量に食うか!というゲーム性。
意味わかんねーな。
ゲームの主役と言える要素から『スコア』がなくなってからもうだいぶたつからね
今ゲーセンに来る人って、300円でゲームの6割くらいまで進んで、「あー楽しかった」を
2、3回繰り返して帰っていくタイプが多いと思う。
こういう人にはSHTの得点稼ぎなんぞ見えてない。
当座が楽しけりゃいいんであって、一つのゲームへのこだわりもない。
こういう人に特定のゲームに夢中になってもらおうと思ったら、昔のストII級のゲームじゃないと
ダメだろう。
こう考えると、インカムを頂戴するにはマニアにたかるしかないのかなー、と思ったり。
ファミコンで初めてゼビウスに触れた頃から今に至るまで、
シューティングでスコアを気にした事はほとんど無いな。
大体、スコアっていちいち調べないと、
「何をすれば何点はいるのか」ってのがさっぱりわからないじゃない?
敵を1機倒すたびにこれは何点とか確認するのか?
単純にザコ何機破壊とか、
敵破壊率何パーセントとかいうならわかりやすいけどな。
そういや、初代ロックマンには無意味にスコアがついてたな。
スコアがないとゲームじゃない時代もあったんだな…
STGは基本的にステージクリア型で「少しでも長く生き残る」のが主目的だよね。
スコアエクステンドに気づけば、ある程度はスコアを意識するようになるけど。
で、安定してオールクリアできるほどの腕前(初心者の場合、ここまでがものすごく長いんだけれど)になると、
次の目的としてスコアアタックがやってくる、と。
カーレースでタイムアタックがゲーム要素たりえるのは、そこそこの腕前があればとりあえず
クリア自体はできることにも要因があると思う。
難易度がそれほど高くないから、タイムに目を向ける余裕ができるっていうか。
今の弾幕SHTはムズすぎ。
初心者の俺としては、タイトーシューくらいの難易度にしてほしい…
ダラ外だけは(サターン版だけど)唯一ワンコインクリアできた。
いま作ってるSTGは、「敵ごとの点数」というのを無くしてみたよ。
敵の点数は、「特殊武器でゲットした敵弾数と等しい」というシステムに
してみた。
これだと、非シューターにも敵の点数が分かりやすいしもっと敵の点数を
高くしたいという欲求からスコアを狙い出すんじゃないかなというおもわく。
グラはザコ一律100点だから、稼ぎが明快だったな。
雑魚1体1点でいいだろ。ボスも1点で。
ていうのがTMNTだが。
ああいうのもアリかもしれん。
っていうかスコアでルート分岐ってのは無理なのかな。
スコアが低ければ低いほど簡単になっていき、高ければ高いほど難しいという。
これなら初心者でもそれなりに行けるだろうし、
今までスコアに目を向けてなかった人でもスコアが気になるかも?
モチロンストーリー分岐があれば言うコトなし。
分岐つけてもそれぞれのルートの内容がしっかり作りこまれてなかったら初心者はおろか上級者からも見放される
>>654 クリアまでの過程を楽しむっていうのは、
「このボスを倒したら、次はどんなステージが待っているんだろう」っていう、
ドキドキ、ワクワクする気持ちが、一つの要素としてあると思う。
例えばレイストームなんかは、
面ごとに、背景や敵の攻撃、演出なんかが工夫されてて、
先へ進みたい、先のステージを見たい、っていうやる気を起こさせてくれた。
近年のシューティングは、どのステージも似たような背景、似たような演出で、
先へ進みたいって言う気持ちがおきにくいように思う。
とくにCAVE。
>>674 分岐はダメだよ。
そのゲームの中に自分には味わえないデータが含まれてると考えると
やる気が失せる
>>674 サイヴァリアみたいにスコア分岐つけると
ヘタレには一生見れないな面とかできてやる気が無くなっちゃうんだよなぁ。
グルーオンに会ってみたいのにコンティニューしてるようじゃ絶対無理!ってのが特に……。
やる気がうせる
やる気が無くなる
最初からなさそう。
>>646 初心者ですけど
これ見ても凄すぎて、悔しいけど俺には無理(つд⊂)エーン
って感想以外出てきません
しかも 今気がついたけど
もしかして一人で両方動かしてます?
(((( ;゜Д゜)))ガクガクブルブル
そこでドラえもん魔境編みたいに特定のポイントにキャラを寄せるとそっちに道が・・・
ってやつをだな
分岐って言うか、多様性ってのは重要な面白さだと思うよ。
スコア分岐でもいいけど、もっと簡単で明示的な分岐入れてみるとか。
格ゲーだったら、「次はこのキャラで行こう」とかあるじゃん。
で、癖のあるキャラなら、戦略がガラリと変わったり、
苦手な相手キャラが違ったりして、そういう多様性っていうか、
「違い」が面白いと思う。
今のシューティングだと、自機変更しても性能が微妙な差しかなくて
大して戦略が変化しないんだよね。
そんなグラディウス大好き君な漏れ。
弾一発当たるごとに同じ点数加算していく方式にして、
初心者用にめちゃくちゃ攻撃力の高い機体
スコアラ用にめちゃくちゃ攻撃力の低い機体
の二つ用意するとかどーよ。
とりあえず初心者には最後までステージを見せてやって
その後スコアを意識させるようにするってのは?
分岐といえばダライアスだな
しまいにゃステージ内で分岐するとこまでいっちまったがw
もう新作でないのかな…( ´-`)
>>679 音ゲーみたいに、ステージは同じで難易度「だけ」違うってのは?
>>681 あれを見て凄いと思うのが普通なのでまったく問題ないよ。
分岐によって難度を変えるってのはいっぱい弊害があるんだよ。
どんなシューティングもそうだけど何度か繰り返して覚えるべき要素があるでしょ。
分岐があると難所や名所等の存在感がプレイヤーにとって薄くなってしまう。
プレイヤーが手詰まったらすぐ別のルートと言う解決策を探してしまう傾向も出ると思う。
自機の性能差もこれと同じ。有利な機体不利な機体が明示されてなかったら、
自分のミスが腕のせいなのか機体のせいなのか初心者には判断しかねると思う。
あと、
>>684みたいにマニアのために機体分けってのは別にマニアは喜ばない。
途中で送信しちゃったよ
マニア用の機体分けするってのは、今そこら辺に転がってる稼ぎシステムを搭載した
シューティングと実質的にやってることが変わらんということ。
正直機体選択ってシステムはシューティングを暇つぶしにやる人にとっては目移りの材料が増えるし
演出次第ではキャラも作れるしいいと思うが、1つの機体に絞る根拠をプレイヤーが持てるまでに
自分の使って居る機体はクリアに適切なのかとか、そういう不安を抱えさせる意味では害と思う。
俺がシューティングゲームに求める要素は、物を破壊した時の爽快感かな。
雷電2は破壊した時の爆発・破片がすごく好きだった。
CAVEとかのシューティングって大爆発が気持ち良くないんだよな〜
あの昔ながらの爆発の仕方。シューティング全般に思うことだけど、
硬い敵を撃っても白く点滅するだけなのがなんか・・・
斑鳩の爆発は雷電2以来のヒットだったけど爽快感を求めるゲームでは
なかったので数回しかやらなかった。ちなみに俺の爆発ベスト1はスターブレードのラスボス。
爆発(の爽快感)を基準にしてる人もいるっーことで。
>>691 >破壊したときの爆発・破片
あんまりやりすぎると単に見づらいだけ。
昔残ライフが減る程、
点効率が2倍3倍に上がって、一定スコアで全回復ってなかったっけ。
わざと自爆して、点数効率上げるか、
普通に稼ぎながら進めるか迷った思い出が。
時期的にはF/Aが出たあたり…
マニア向けに稼げる弱機体ってアイディアは散々既出だけど
そもそも機体別にスコア集計するんで、確かにいらんよな。
俺、どうしてもアーケードスティックに馴染めないんだが…
筐体にコンシューマ機のコントローラみたいなやつをつけてくれないものかのう
昔ドリカスコントローラ使える格ゲー無かったっけ?
あれ使えないかなー。
ってかアーケードでコンシューマ機コントローラはやっぱショボイ気が。
慣れろ。とだけ。
あとヘッドフォン端子も復活してほしいな。
良い曲聴きながらのりのりプレイしたい。
サントラ買って曲覚えて
筐体スピーカーからかすかに聞こえる曲を
脳内アンプでなんとか。
川越マグマは大往生にヘッドフォン端子ついてるな
使ってる人見た事無いけど
>>697 家庭用ゲーマーはやっぱそっちの方がいいのかな?
漏れは逆にアケスティックじゃなきゃだめなんだが
真性初心者は、レバーを真左に倒したつもりが左下に倒してしまってたりするんだよ・・・
俺のことだが。
例えば、レバーを左上に倒して、そのまま少しずつ下へおろしていくと何の抵抗もなく左下までいっちゃうじゃん。
真左に倒した時にも、ナナメに倒したときみたいな内角につっかかる感覚が出れば分かりやすいんだけど。
PSのコントローラなんかは、十字キーの凹凸でどこ押してるか分かるんだけどね。
レバーの感覚は店のメンテ状況に左右されるし
格ゲーの場合は滑らかに回ったほうが
都合いいことが多いから難しいかもなぁ
斬新!
タッチパネル式STG!!
画面を指でなぞって自機を動かします。
弾避けしやすくて初心者も安心ダネ!
よけいややこしいような
タッチパネルの反応速度でリアルタイムゲームは無理だ
きっとメチャクチャイライラするぞw
じゃ、ペンタブ
マウスで操作できるシューティングゲームをやってみたり
ジョイスティックでマウスの代わりの動作をしてみると
ポインティングデバイスとしてのマウスの優秀さがわかる
企業にSTGが儲からないという意識がある限り作品数自体は増えないよなあ・・・・
実際儲からないし
既に職人と様式美の伝統工芸品と化しつつあるからな
儲けるつもりならわざわざ儲かりそうもないジャンルに作品出さないよな。
文化庁に重要文化財として保護してもらわないと!
…そして伝説へ…
>>711 作るのも職人芸ならそれをクリアするのも職人芸だな
普通の人にはもうさっぱりさっぱり
蜂スレイヤーは無形文化財として天皇様から勲三等瑞宝章を賜ります。
50年後くらいに。
716 :
ゲームセンター名無し:04/04/07 01:50 ID:Vu/LJcXJ
もう少し素人でも、
「稼ぎに特化」できるシューティングとかやりたい…
簡単簡単言われてる式神でさえ、
4面あたりから普通にクリア絶望的だし。
いやもうね、慌てて回避わそうとするとね、
脳内からの回避信号が4フレームぐらい余裕で遅れたり。
レバー入れたら、左→左上とかに変換されてたり。
稼ぎの段階に行く前に門前払いなんて酷いよウワワワンヽ(`Д´)ノ
斑鳩イージーでやれ。
>>716 式神の稼ぎプレイは素人にはおすすめできない。
>716
プロギアの嵐 なんかどうですか?
フツーのプレイなら弾も緩いし。
稼ごうと思ったらひたすら敵機とともに敵弾を消しまくりなので、
アドリブ避けは必要無くなりますタイ。
>>689-690 なるほど、参考になる。結局シューターってのはSTGのシステムを
全部味わい尽くそうとするので、初心者向けだとかで住み分けを
図ろうとしてもそちら側もやりこんでしまう、って事か。
#ま、それならそれで手が無い訳ではなく。
#初心者側にはマニアがやり込める「伸びしろ」を一切入れなければOK
音ゲーとか2年経たずにブームが終わったんだけど、あのブームの
絶頂期に新作が入ったってので見に行った時、前作をマニアックまで
やり込んでいる常連がいきなし新作のマニアックをやり込みまくって、
明らかな初心者が取り巻いてるんだけど、なかなか遊べる機会が無くて、
どうにか遊べたとしても、たどたどしくてすぐ死んで、その後に常連が
マニアックプレイ。あれでは遊べない。「これは長くないなぁ」と痛感した。
STGも現状ではこんな感じではないんだろうか。
格ゲーが長生き出来たのは、ある程度マニアック化が進んだときにマニア向け
(バンパイアシリーズ、XMENシリーズ)を作った上で初心者向け
(ストリートファイトゼロシリーズ)を作って住み分けを図ったからだもんな。
#ま、ゼロ3で初心者向けのコンセプトを壊したから見事に滅びつつあるけど
だからここしばらくの書き込み見ても思うのは住み分けを図るってのは
正直マニアにも初心者にもやさしい戦略じゃないかと思う訳で。
721 :
720:04/04/07 06:54 ID:???
ここでの住み分けってのは「別リリース」って事で。で、やるなら
やっぱりコンセプトワークから全部初心者取り込みベースで考えるべきかと。
>720
もう少しゲーセン行きましょう、あとスレもよく読もう
>>720 各ジャンルに対する認識には首をかしげるところはあるけど
>やっぱりコンセプトワークから全部初心者取り込みベースで考えるべきかと。
ってのは同意。
例に挙げてる格ゲー、音ゲーの考察がすでに大きく見当違いな気がする……
最近ほんとシューティングやってるやつ少ないよなぁ
グラVでSTG業界が廃れたとか言ってる人並みに視野が狭い
720の認識はそれほど間違っちゃいないと思われ。
音ゲーがいまも同じだけ稼げているわけでもないしね。
時が経てばブームも沈静化するんだからそんなもん当たり前だろ
>>728 売れてるのかどうか知らんがたまごっちは復活した。
とりあえずつい最近電車でたまごっち育ててるOLみてビビッた。
今って昔で言えば
グラディウスやR-TYPEみたいなのがなくて
大旋風や鮫!鮫!鮫!しかないみたいな。
>729
話は聞いてたが、出てたんだ新しいたまごっちw
たまごっちは金になってもSTGは金にならんということですよ。
破壊の爽快感ってのも3Dゲーで十分味わえるようになりつつあるし
(三国無双とかFPSとかなんとか)
RTSの技術生かした戦場の狼っぽいゲームとかも良さそうだとは思うが
ここの連中は怒首領蜂っぽいゲームじゃないとダメだ〜、ショットが〜
稼ぎが〜と言い続けるんだろうか。
>>724 自分は格ゲーはやらないから分からないけど、
音ゲーについてはDDR3rdの頃の話だと考えると納得できない?
>ここの連中は怒首領蜂っぽいゲームじゃないとダメだ〜、ショットが〜
>稼ぎが〜と言い続けるんだろうか。
ま、言うでしょ、そのためのスレだし
別ジャンルに進化or変異したのがたとえ面白くても
2D-STGで味わえる楽しさを包含してなければ意味がない。
パンがなければお菓子を食べれば良いって物ではな。
>>733 STGでそれに相当する時代を探すと
スターソルジャーまでさかのぼってしまうな。
逆にみれば、よくここまで延命したものだと思う。
>>732 実はこのスレは
【避け】弾幕シューティング生き残り作戦【ボム】
なわけですのでご安心を。
平気でスレタイに「(ただの)シューティング」という言葉を使ってしまう
ところからも、時代錯誤の感がありありと表れてますな。
…
ということで煽りをいれてみましたが、個人的にはこのスレは
「弾幕生き残り作戦」
でもかまわねーんじゃないかという気もする。
『本気で取り組んだ』シューティング生き残り作戦なら、すでにFPS等への
進化で実現済みなわけだからね。
だから、これら進化したシューティングゲームを遊ばないここの住人の
本音としては、
「変革を拒否した今のままのSTGを長く遊びたい」
ということでいいんじゃね?
はっきり言っちゃえばいいじゃん。
FPSって2DSTGから派生したんじゃなくて、
(エレメカとかで)昔っからあるガンシューの系統だと思ってた…。
ある意味RPGとかって、
稼ぎの面については極北だよな。
アーケード向きで無い点があるとすれば、
プレイ時間が無制限な事ぐらいで。
739 :
736:04/04/07 17:21 ID:???
>>737 FPSは2DSTGから進化したわけではないと思うけど、2DSTGが
生き残るためにはああいうふうに2DSTGの影も形もなくなってしまう
くらいの変革を行わなければもうダメだろうと思うわけだ。
本気で生き残り作戦をやろうと思ったら。
しかし現在の2DSTGファンはそうなることを容認できないから、
ここはひとつ開き直ってスレタイを
【避け】弾幕シューティング生き残り作戦【ボム】
にしてしまえばいいじゃん、ということを言いたかったのさ。
生き残りの道はさらに険しくなるだろうけど。
あと、
”FPS”は、”フライトシム”に言い換えたほうがしっくりくるかな。
弾幕にしぼると、弾幕以前STG派が行き場を失って暴れそうだな…
個人的にはどうでもいいがw
>>741 作者はプロギア+フォゾンって言ってるぞ! 自分は5面の頭までだ!
というか(ネタフリなんだろうけど741の内容じゃ)板違い!
>>740 ならば、スレタイはこのままでいいが
「すでに出ている2DSTGのシステム部分に手を入れてはならない」
っていうシバリはどうだ。
初心者機体を用意したり萌えキャラを出したりするのはいいけど、
『打ったボールで敵を倒すゴルフSTG!超斬新!』
なんていう斬新(?)な案は残念ながらお引取り願う、ということで。
斬新さなんて、必要ないヨネ!
>>742 ごめんなさい!勘違いしていしましました!!
でもショットボタンの押す長さによって左右に弾の曲がる2DSTGまで落とし込んだら
それはこのスレ向きのネタになるんだよなぁ
フライトシムとかで視点の切り替えが出来る様になってるじゃない?
あれを利用して、
コクピット視点 3Dシュー
見下ろし視点 縦シュー
横視点 横シュー
と言う風に視点によってゲーム内容すらも変わってしまうシューティング!
フィロソマかよ
っていうかSTGにしろRPGにしろなんにしろ根本はなんら変わってないから
むしろFPSやらなんやらが、STGの進化じゃなくてあれはもう〜類的な分類だろ。
STGの根本を残して、生き残りをかけるのがこのスレだろう。
しかしあれだな、まずゲーセン生き残りを考えるのが先だと思った俺はダメなんだろうか・・・・
751 :
ゲームセンター名無し:04/04/07 22:37 ID:ari+zR52
>>750 多分正しいんだがこのスレ的に正解かどうかは微妙
ネットワークもそろそろ動くんだから
どっかデンジャープラネット開発しないかなぁ
俺がまだゲームをやれるうちに……
>739
いいこと言うなぁ。
>750
ビデオが不振なだけでゲーセンは増収増益。
ガルーダの3ボタンは初心者にはムズイみたいなので
2ボタン制の可能っぽい案を考えてみました!(初心者お手軽モード?)
ショット&レイピアボタンはそのまま
覚醒&バリアを同じボタンにする。
覚醒する時はボタンちょい押し。(もう1回ちょい押しすると覚醒解除)
バリア展開する時はちょい長めに押す。(バリア溜めも可能)
覚醒→バリアへの移行する際には無敵時間を含んでおく。
経験者は今まで通りのボタン設定で行けるようにする。
>ビデオが不振なだけでゲーセンは増収増益。
マジ、地元のゲーセン閑古鳥鳴いてるぞ
あれか、ゲーセンは死にそうだがアミューズメントスポットは増えてるとか?
今のゲーセンの稼ぎ頭は
メダルゲー(これは昔から)と麻雀とかクイズとかのネットワークものだろう。
確かにゲーセンというより、アミューズメントスポットだよなあ。
>754
まさしくそう。
今ゲーセン関わってるゲーム会社のほとんどが大幅な増収増益。
大型ゲーセンも都心に増えてる。
ビデオがなくなってもゲーセンは消えないと思う。
お年寄りにも簡単にビデオ操作させるためにボタンを再生、停止の2つにしますた
早送りは停止をチョンと押し再生ボタンを押す
スローは再生を押したまま、取り出しは両方のボタンを押す
ドンキホーテにそんなラジカセが売ってたなw
>>756 どこ行っても競馬だかパチスロだかの機械が幅を利かせてるからね
>753
覚聖ボタンの役割はひとつでいいんでないかな。
思い切ってバリアは覚聖時のオートのみぐらいにしたほうが簡潔じゃない?
ガルーダが初心者向け企画だってのは実は誤解なんじゃないか?
初心者獲得企画で従来作品よりボタン増やしてどうするよ。
とりあえずガルーダはプロトタイプをターゲットとするお客にプレイさせてみる
「顧客リサーチ」はやってないな。
それとも募集かけたらシューターばっかり来ちゃったとか。
>>750 「STGの根本とはなにか」っつー問題が出て来ちゃうのでまぁ、場合に
よっては困ってしまうわけだが。
「戦場の狼」をSTGとするならFPSも「ゴージャスな戦場の狼系STG」
と言えるかもしれないわけだし。
フライトシムなんかはガチガチのシミュレーター系以外はかなり「STGの
根本」は持ってるわけだし。
…まぁ、なにがシューティングなのかは個々人の判断に任せればいいか。
それでいいや。
シューティングや音ゲーとか難しく見えるんじゃないかね。
それが、なんか難しそうに見える初心者層が妥協してパチスロに流れてるとか。
プレイヤー層見ると、見事に相反してるし。
>>761 その辺の空回りっぷりがケイブのケイブたる所以で…
次回作でどこまで今回の反省が活かせてるか分かることだろう。
またマニア向け方面に突き抜けちゃう可能性もあるけどナー
昔ながらのゲーセンが潰れて、アミューズメントスポットとしてのゲーセン
が増益か。一点集中型になってるわけか。〜km四方に一つのゲーセンみたいな。
ビデオゲームが消えなきゃアミューズメントスポット化は別にOKなんだがなぁ
実際パチスロ実機で+にできるようになるまでの労力と
なんでもいいからSTG1周する労力だったら後者のほうが楽じゃない?
>>768 難しくない・・・・ とはいえないな。というかやり続ければ難しくないがそこまで体力持つ奴が少ないのも・・・・
難しい以前につまんなそうに見えるんだろうな。
俺だって友人と大型ゲーセン行ってメダル、カードや
VF4や麻雀格闘倶楽部が並んでたらSTGはたいして遊ばないし。
772 :
753:04/04/08 00:10 ID:???
やっぱ現状のが良いっぽいですね
お邪魔しました〜(´・ω・`)ゞ
VF4 →強い人ってカッコイイ
メダル→稼げる人ってカッコイイ
麻格闘→段位ある人ってカッコイイ
STG → ・・・ ???
大人達はみんな死んだ。
今度は僕達が立ちあがる番だ!
テロでも起こそうぜ!
そうなんだよな。
STGって分かり易いジャンルと言うゲーマー多いが
実際は面白さやゲーム性が伝えにくく、すぐにはわからないジャンルだと思う。
STGの面白さが
「撃って避けて破壊しまくるぜ!」
から
「避けて稼いでマゾりまくるぜ!」
になってるからかな…?
もっと根本的なことかと
STGをそのままメダルゲーにしたらどうなるか?
と適当に言うだけ言って去ってみる。
メダルを撃つとTV画面に弾が出る奴ならあった
メダルゲーってのは
いかにダラダラ遊ばせて
ジャラジャラメダル入れさせるかがキモだから
STGというかアクションとの相性は
あんましよくなさそうだなぁ・・・。
段位認定みたいのが明確に欲しい気もするw
ある程度慣れた香具師ならスコアだけで半分ぐらい把握できるが。
>>775 STGって他のジャンルに比べて攻撃力の高さが際立ったジャンルだと思う。
近距離で攻撃しなければならない(アクション)⇒遠距離から攻撃可能(STG誕生)⇒
弾切れの解消(2連射→N連射)+パワーアップによる攻撃パターンの増加⇒
敵が瞬殺される⇒敵の攻撃を強化(敵数増加、敵弾高速化)⇒1回死んだらあぼ〜ん⇒
苛烈な敵攻撃に連射ボタンで対応⇒店によってプレイのしやすさに雲泥の差⇒
それでも死ぬ時は死ぬ⇒STG斜陽に⇒過剰なパワーアップを反省、シンプルな形へ⇒
敵弾の高速化廃止、弾数激増、喰らい判定縮小へ(弾幕系の誕生)⇒
ソフト側で連付きがデフォルトに⇒敵が瞬殺⇒敵の耐久力強化⇒1発の重みって何?
攻撃力のインフレが、敵の苛烈な攻撃や高い耐久力へ跳ね返ってくる悪循環。
歴史を見ると過剰な攻撃力のパワーアップシステムも廃れたんだから、
あるいは1発の重みを重視するSTGも復活するかも
シューティングゲーム協会みたいのって無いのか?
そういう団体があって、そこからそのシューターのスキルにあった段位認定カードとか送られたりすれば面白いのにな。
免許証みたいにクリアしたゲームに1とか〇って付いて。
>>782 それいいね。
やっぱり努力が何かの形になって残るってのは嬉しいよ。
むかしゲーメストでやった、ギガウイングのスコアトライアルでもらった
スコア認定証は、今でも大事にとってあるし。
>753
安心汁。さすがに現状バージョンが一番わかりやすいとはいえない。
格ゲーだってせいぜい攻撃と防御しかないのに3つ以上の思考を必要とする
ゲームはダメだろう。
2ボタン以下にしろ!
ばー茶
787 :
ゲームセンター名無し:04/04/08 12:25 ID:LxxmNBuU
>>781 道中はあれこれ考えずに撃たせて欲しい.
一発の重みはボス戦でもたせるべし.
一発の重みってぇと頭にまず浮かぶのはインベーダーゲームか…原点回帰?
>>786 バーチャ3で4ボタンは失敗だったと言ってバーチャ4で3ボタンに戻しただろ。
>>782 俺も持ってるよ〜
100人しか貰ってないんだよね・・・懐かしい
まぁ俺は当時高校1年生でやり込むなんてレベルじゃなかったから
順位はとんでもない物だけどw
忘れた頃いきなりカプコンからでかい封筒来てビックリした
音ゲーとか見てもカードでSPとか貯めてるの面白そうだし
腕前も一目瞭然だし(プレイ見りゃ分かるんだけど)
カード機能付かないかなぁ
一発の重みといえばスカイキッド
>790
意味不明な反応
/\⌒ヽペタン
/ /⌒)ノ ペタン
∧_∧ \ (( ∧_∧
(; ´Д`))' ))(・∀・ ;)
/ ⌒ノ ( ⌒ヽ⊂⌒ヽ
.(O ノ ) ̄ ̄ ̄()__ )
)_)_) (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)(_(
マイト&マジックとブラックオニキスはクリアしたら認定証貰えてたっけ。
ゲームでしか自己主張できない連中だから
ほうっておけ。
…ってわけにいかないんだよなぁ(ハァ
>797
それって真面目に見たこと無いけど、ネタスレじゃなかったのか。
普通に10機設定とかないかなぁ…
プロギアは上手い香具師限定で普通に残9行くらしいけど。
残機設定やら難易度設定はオペレーター側に一任されてるけど
スコアアタックが熱いとか常連シューターに上手い人が多いゲーセンだと
デフォが基本だしねぇ
レイフォースは5機設定でお願いします…orz クリアデキン
ぐわんげ。団子食って回復すれば10発くらい当たってもゲームオーバーにならない。
アドリブで弾幕避ける面白さも、パターン作る面白さもわかるけど、
STGはプレイヤーが受動的であることを強いられることが多いのが残念。
例えば、同じゲームを数回プレイしてると、強制スクロールであることが、
RPGの戦闘前の読み込みを待っているかのように思えてくる。
まぁ過去には強制スクロールでないSTGが出されているとは思うけど、
新しく焼き直してもいいから、自律性を重視したSTGを出して欲しい。
あと、コインを入れる直前で
「あ〜あの弾幕を克服しなきゃいけないんだよな〜」
「たどり着いて練習するまでの道中は新鮮味ないし」
「しかも、その道中でミスったら後味悪いことこの上ない」
とかのマンネリズム等々を感じて、結局プレイしないことが多い。
プレイへのこの「躊躇」は、金ではなく時間的なコストパフォーマンス(CP)に対するもの。
難所の練習が前提→練習箇所以外の時間が無駄に感じる→CPマズー
面白いところはあるけど、それが凝縮されてないイメージ。
ゲームプレイというものを局面ごとに細かく切り刻んで捉えてみると
結局はミニゲームの集合体になるわけだから(と言い切るのは怖いが)、
「道中(雑魚と中ボス)→ボス→ステージクリア」みたいな
これまでの伝統的なシークエンスにとらわれず、面白い箇所だけをプレイヤーが
自由に取り出して遊べるようにはできないものだろうか。
そうすれば初心者にプレイ前の期待感とプレイ後の満足感を提供できそうに思う。
うまく言えないんだけど、RPGならレベル上げの最中にHP・MP尽きそうになったら
街に戻って回復できるし、そもそも稼ぎの場所自体を自由に選べるわけですよ。
つまり、面白さを与えてくれる局面を自分で選べる。プレイヤーの気分に対して柔軟性がある。
なのに、STGでは経験値稼ぎが許されず、ただひたすらダンジョンの奥に
向かって突き進んで全滅を繰り返させられてるような気がする。シレン風味。
そのストイックさがいいというシューターが多いのはもちろんわかってるのだが…。
ああ、判る。アクションゲームもベルトスクロールアクションが流行っていた頃は
雑魚とちまちま戦うのが主流だったりしたけど、今ではそんな部分遊んでられないし。
ストUも「最初からボス戦だけ楽しめる」みたいなコンセプトだったわけで
今やアクションはほとんどそちら側へ移行している。STGもそんな感じで
見習った作品を・・・え〜と、ティンクルスタースプライツ?
なんかいいもの思いつきそうな予感
チェンジエアブレード。
ダラ外やGダラのボス戦だけ、
音ゲーみたいに好きな魚を選んで戦えるなんてのは非常に面白そうなのだが。
ロックマン方式もあったら楽しいね
昔はよくあったんだけど
>>804 とりあえず自分で画面を進める戦略性ならバルトリックをやっておけ。古いが。
実はこのゲーム、シューティング史上最古の弾幕系だしな。
任意にスクロールさせる要素がゲーム性に絡んでいるとここまできついのか
と思わせる所があるぞ。面白いけどな。
>>805 シーケンスに関してはすごく同意。いつからシューティングは面の初めにでかいボスを
置かなければいけなくなったのかってずっと思ってた。
別に道中だけだったりボスだけだったりするだけでも面白い物だがな。
フラッシュポイント(テトリスの亜流ね)形式でミニ面が次々選べるってのはどうだろか。
道中だけのステージ、ボス1体だけのステージ、パワーアップだけのボーナス面等
選べるとか。無論食い散らかしてもいいし、戦略を考えて面を選んでもいい。
スターラスターみたいにワープして戦う敵を選べるとか。
いきなり敵本星に乗り込むのもあり。
同人ゲーでダラっぽいボスとだけ戦うシューがあったけど、
なんかつまんなかった覚えが。同様に、Gダラのボスだけ
モードもつまらんかった。
シューにはやっぱ、大多数の軍勢を強力な武装でなぎ倒す要素
「たった一機のMSに(ry・・・!」みたいなヤツは必要なんじゃないかな。
ダラ外はその辺のバランスが良かったと思う。
ザコ戦は簡単でほとんど死なずに敵を一掃する快感が得られ、
ボス戦で緊張した戦いが楽しめる。
R-TYPE3面やダラ外のタイタニックランス(名前うろ覚え)面みたいな
「道中全部でっかいボスだけな面」って最近あったっけ?
同人ゲーム「も」クオリティにばらつきがでるのはしょうがないかと。
自分がなにを楽しんでいるのか突き詰めて考える必要があるね。
同人フリーゲームにwarning foreverっていうボス育成STGがあるが
あれはなかなか熱い代物だった。
アーケードではキツイけど、ミニゲーム系STGはいろいろと発展させる余地があると思うよ。
アケだとてんこもりシューとかの前例が。
超クソスレだな。
メーカーも馬鹿じゃないから俺達が望んでいるものぐらい分かってるんじゃないかな。
ただ人員とか開発コストとかの問題でなかなか思うように作らせて貰えないだけとか・・・。
シューターが脳内初心者を想定したSTGを作っても
マニア初心者どちらも遊ばず失敗するだけだろうしな。
てんこもりなんて大コケしたろ。
いやあれは舞台設定が悪かっただけっしょ
#あの作品は今は亡き(?)見城こうじ氏に無理に操を立ててた気がする
技脳体やテクノドライブみたいなノリなら受けも悪くなかったと思うのだが
舞台設定の問題で済ますのは乱暴すぎるな
テクノドライブのノリで受けると思うならアンタが資金出して作ればいいじゃん
A・RPGの道中がアウトゾーンみたいなSHT(ただし全方位スクロール可でエネルギー制限とかはなし)
になったら面白いかもしれない。
・・・と常日頃思ってるが、恐らくクリエイターなら誰しも一度は考えたことがあるんだろうな。
こんな作品が世にないのは、作るのが面倒すぎるのか、売れないと思ってるからなのか・・・
この手のスレで「あんたが金出して作れ」は禁句以外のなにものでもないような・・・
828 :
824:04/04/10 10:48 ID:???
もう一つ言わせてもらえば、あの手のバラエティアクション系、
ナムコで言えば「技脳体」「テクノドライブ」「ガンバレット(シリーズ)」
こういう一般受けを目指したゲームは「てんこもり」以外は大型筐体な訳で、
バラエティ的にはもう大型筐体でないと一般客は寄り付かないオーラが
生じているのかもしれない。
#つまり普通のテーブル筐体系が綿々と積み重ねた
#初心者お断りオーラが一般客を遠ざけている?
と、なると初心者取り込んでのSTG復活の道は大型筐体な訳で、
つまりこれもアミューズメントスペース隆盛案。
うーん、中小ゲーセンは滅びるしか無いってか・・・?
ベルトスクロールアクションで真っ当な難度調整ってできるのかな。
超ヌルゲーか超難度ゲーしかないような印象があるけど。
ショットのあるベルトスクロールアクションはSTGと呼ばれることも多いね。
大型筐体のレースゲーにシューティング要素を取り入れ
マッハライダーみたいに。
コーナリングとかは控えめにしてマシンの挙動のリアリティよりも爽快感重視で。
ガンシューとか3Dシューとかフライトシムの話題もここなのか?
3Dシューにも見習うべき点はいろいろあるとは思う。
2Dシューが3Dシューの見習うべき点について話すのはOKだと思うけど
ガンシューとか3Dシューとかフライトシムの話題そのものはアウトでしょ
自機が画面の右のほうへ行くほどスクロールが早くなる横シューをプレイしている夢を見た。
あったとしたら面白いだろうか。
ギャロップ!ギャロップ!
>832
全く変革なしで”2DSTG”を復興させるのがそもそも不可能かと。
バルトロンも
もうちょっと作りこめば良ゲーになりそうなんだが。
バルトロンはレーダーがあったりいろいろ興味深いゲームだ。
1プレイ数百円にして現行シューターからもっと徴収すればいいんだよ。
STGが大好きなシューターだったらいくらでも出すだろ??
まぁ1プレイに100円しか出せなくてもべつにいいけど。
それはゲーマーの心理としていたって普通だ。
しかし1プレイに100円の価値しかないと思ってるなら、
それはほかのジャンルのプレイヤーと同じ愛着心なわけだから、
プレイヤー数の関係でほかのジャンルに押されてSTGが滅んでしまうのは
しかたない当然の成り行きだな。
「ファンを増やすためには大改革をする。」
「大改革をしたくないなら自分の金で支える覚悟をする。」
これしかないだろ?
自分の金を出したくないから誰かを連れてきてそいつの財布に期待しよう
なんて、虫が良すぎるんだよ。
ゲーセンのレゲー1回50円のところで最近友人と一緒に
エスプレイドや怒首領蜂や大往生やってる。
式神Uを3ー2魔でしかいけない自分には難しすぎる。
>838
過去のノスタルジーで衰退が寂しいって言ってるので
金なんて出すわけねーじゃん。
今のシューティングが支持されてるのは
優秀なコストパフォーマンスによる面も多いと思うけどな…
いつもいつも1コイン3分で落されてちゃやってられないよ。
あとは競技性の維持とランキングが課題かと。
麻雀や音ゲーみたく。
>838=>840
ヘルツォーク・ツヴァイにSTG要素をもう少し加味する
或いはチョップリフターに(ry
はたまた湾岸戦争に(ry
湾岸戦争ときいてエクイテスを思い出したが、なんでだろう…
二人同時プレイでパターンくみたてる人います?
コンビでシューティングやる人達。
一人でも二人でもある程度のパターン化はするさ。
ていうか、意識しなくてもプレイしてるうちに勝手にパターンができちゃうよ。
>845
正直、パターン組んでくれる相方になかなか出会えないな。
昔ストライカーズ1945のダブル脱衣を見ようとか言って
友達とやった時期があったけど、違う楽しみはあるね。
ストライカー図1945Uなら二人そろって2-6まで行った
彩京のゲームは二人用パターン作るの面白い
とりあえず今はアプリ版の出来に期待しておこう。
850 :
848:04/04/12 00:58 ID:???
誤爆した・・・。スマソ
さらにレス番間違った・・・_| ̄|〇
>>848さんごめんなさい・・・。
>今のシューティングが支持されてるのは
>優秀なコストパフォーマンスによる面も多いと思うけどな…
つぶれるゲーセンも多い中、本当に稼げるタイトルがあるならどこも導入します。
>>852 841が言ってる 優秀なコストパフォーマンス ってのは、
ゲーセンが潤う という意味じゃなくて、
プレイヤーが1コインで長時間遊べる って意味なんじゃないかな。
まあ、だからつぶれるゲーセンが多いというのに
一役買ってるのかもしれないが・・・。_| ̄|〇
ゲーセン側としては1コインで長時間遊ばれると迷惑なのかな
それが良ゲーだったら
迷惑にはならないだろ。
ライトアップ、音量もバッチリ。
さらには2倍ぐらいのスペース取っていて、
100円でほぼ10分ぐらい遊べる音ゲーなんてどうなる。
・・・それでも、10分遊べるからって200円じゃ敬遠するだろ。
まぁ…確かに上級者だからって、
50円で20分以上はちと長すぎな気はするが…
繰り返しコインを入れていくごとにだんだんと
プレイ時間が長くなっていくのは嬉しかったもんだなあ。
>>855 迷惑ではないかもしれないが「もっと稼げるものがある」以上なんともいえない
格ゲーなんかは対戦モードに入るとインカムが
跳ね上がるから少々ぬるい難易度でも問題無い。
というより常に誰かがプレイしている状態が望ましい。
昔のSTGは始めてプレイするプレイヤー相手に
さくさく殺してインカムを稼いでいたが、それを嫌がって
最近はすぐ死ぬような初心者はプレイしたがらない。
何らかのモードが入ると皆が熱狂的にプレイする状態が
あるならそれ以外は撒き餌とする事も可能なんだが・・・
てか、コンシューマ版発売が決まってたりすると、ゲーセンでやる気しない。
家でプレイすれば静かだし、画面はゲーセンのやつよりでかいし。
それは家ゲーマーもしくはあまりSTGやらない人なんじゃないか?
シューオタはゲーセンが基本だし(家庭用出ても)
あーこのスレは家ゲーマーもしくはあまりSTGやらない人が
いかにゲーセンでプレイするかを考えるのだった
まあでも家庭用出すなとも言えないし、ていうかゲーセンでSTG敬遠してる人が家庭用の買うのか?
>>853 その意味だとシューティングのコストパフォーマンスは最悪になると思うんだが。
よーし、家庭用で上手くなってゲーセンでワンコインクリアしてやる!
↓
よっしゃ家庭用クリア!
↓
あれ?もうゲーセンに置いて無いよ……。
家庭用で大往生2-3までいけるようになったけど
新作STGをゲーセンでちゃんとやりこむ気しないyo
シューティングインカム最大の武器「捨てゲー」
スコアラーによる連コインは対戦格ゲーの回転率をも上回ると言う・・・。
そんなやつ全国に100人もいないだろう?
そいつらが全国のゲーセン1店舗に一人もいるとは思えないんだが。
やりこみ要素たっぷりのゲームは全部家庭用に流れちゃったよ。
今の家庭用ゲームのアレはやりこみ要素って言わないんだよ。
単に時間がかかるだけ、単に何度もやらないといけないだけ、云々。
やりこみってのは本来
何度も猿のように死んで研究して死んで練習して
その先にあるものだからな
普通の人間は本来そんなことしない。
式城初めてやったとき、イージーモードを選んだのに
式神がBボタンだと間違えてボム乱射してしまい割とすぐ落ちた。
今はサイヴァリア2にはまってる。式城より見やすい気がする。
爽快だよ。弾幕とか。
ところでオート連射でも無意識に連打してしまうんだけど止めた方がよい?
>>868 負担にならないなら問題ないのでは?
てかオート連射とかまで行ってしまったシューティングって
もう撃たない事のデメリット無いんだからショットボタンいらないよね。
>>861 「(うまい)プレイヤーにとっての」コストパフォーマンス:高め
「何にも知らないずぶの素人にとっての」」コストパフォーマンス:低め
「オペレータにとっての」コストパフォーマンス:最悪
>>866 単に緻密に戦略を練って
それを実行した上で好成績を残す必要があるだけ
というのも多い というかそれをやりこみというが
>>866 偏見
確かにタイムリリース系多いが全てではない
というか
「やりこめば 速く出せる ヘタレは 長くやれ」
というものが多いな
まぁその程度にしとかないと
腕が及ばないプレイヤーには届かないってなったら
(アーケードと違って纏まったお金で買ってくれてる以上
お客さんには出来る限り満足してもらう必要があるから)
さすがにあまりよろしくない印象があるから
アーケードは1プレイ、1クレジットだし。
昔は一度もエンディングを流さないまま廃棄された基板も多かったはずだ。
シューティングうまい人はやっぱり手先器用なのかな?
>869
STGやったことないでしょ
連射するという行為への疑問
→フルオートの導入
→ボタン押しっぱなしであることへの疑問
→タメ撃ち・レーザーなどの フルオート/通常ショットボタンの使い分け
って流れかと。ショットを押さないことによるタメ撃ちとかもあるし。
メーカーもショットボタンの使い方にメリハリを付けようと
試行錯誤してるものと思われる。
暴走した自機を制御するためにボタンでショットを止める。
出てくるのは敵だけでは無く民間機や僚機もいる。
もちろん撃破してしまったら、減点。
・・・糞だな
減点ぐらいならいいんでない?ガンシューの話だけど、
LAマシンガンズってやつで大統領を蜂の巣にして遊んでたよ。
一般人を撃つとライフマイナスっていうのがないのが良かった。
ガンシューの民間人誤射って
前兆なしレーザー並にサギ臭い要素だと思う
ていうか俺は初心者だから(逃げ)
分からないけど上級者的にはボス撃たずにかすらせたりして稼ぐ必要のあるゲームもあるんじゃないの?
881 :
ゲームセンター名無し:04/04/13 23:41 ID:Ieslq9GX
>>880 ストライカーズとかだな。
アレはボスを泳がせての雑魚稼ぎが熱い(というかむしろ寒い)ゲームだ。
ケイブシューは全般的に完全オートショットだと稼ぎが成り立たないものが多いな
特にケツイ・ガルーダ・ギアなんて終わってる
上で出てたサイヴァリア2はまさにそうだよなぁ
おまえらはどう遊びたいのよ。
10機持参でbuzzって死んでbuzzって死んで…
ラス1機でとりあえずボス戦に連れてかれて…
口をポカーンと開けたまま弾幕に包まれたい
つーかいっぱい死にたい。
携帯グラ&ケイブシューは基本的に完全オートだな
ケータイでボタン連打したら壊れるよ。
シューターは美容師になるべきですか?
パチプロは結構居ると思うけどな。(推奨はできないが)
パチソコなぞ眠くてやってられん。
30秒に1回空くか空かんかわからんチューリップ狙ってたら
店員に注意されて以来やってないw
何より他人と同じようにやっても面白くないしな。
アララお姉さんに比べて
胸ないよとか言うなー
ガンブレードNYが滅茶苦茶面白かったな。
命中率が大雑把な俺でも異常な爽快感あったよ。
ノーマル面クリア方式でダラダラと進めるのもいいが、
タイムアタックで各面のオイシイ所を暴れ周るのが滅茶苦茶面白かった。
時間切れの際の、安心感と、心惜しさが絶妙w
>>894 スコアアタックリミックスは
あのスコアがどばんどばんでるのが
また脳汁が出てよかった
さて、ユーザーが飽きている原因はなんなのだろうか。
いまや「ゲームの上達の仕方」というものが定式化されており、
「定式化されている」という事実にユーザーが既にもう気付いて
しまっていることではないかと思う。
STGの場合、初回プレイでは、必ずどこかのシーンで
己の生理的な限界にぶつかって死ぬ。
生理的な限界というのは、たとえば、反射神経の速度だったり、
動体視力だったり、思考から手への命令伝達速度だったり、
眼の分解能だったり、そういうもの。
(理不尽ゲーの場合、完璧超人だったとしても「知らなきゃ死ぬ」局面が存在する)
とにかく、死ぬ。
が、ユーザーは複数回のプレイで知識を蓄積する。
そこで、次の段階に移行する。得られた知識を使ってどのように
パターン化もしくは自動化するかということだ。(自動化というのは
訓練によって「考えなくても手が勝手に動いて弾を避ける」ようになること)
そして、パターン化or自動化が終わったあとに待っているものは、
各難所難所ごとに練習した成果を、いかにミス無くつなげるかという
集中力持続ゲーム。
そして、無事クリア(もしくはあるレベル以上のハイスコアを獲得)。
STG上達の流れをまとめると、
1 生理的限界が存在
↓
2 知識を蓄積
↓
3 パターン化or自動化
↓
4 集中力持続ゲーム
となるわけだが、このようなプレイの「型」が存在しているということを
ユーザーは「 プ レ イ す る 前 か ら 」知っている。
つまり、「ネタバレ」である。
表層部分だけを変えても、ゲームの面白さの構造そのものが変わって
いないために、ユーザーのSTG(というかゲーム自体)離れが進行している。
こういう話は色々なところで語られている当たり前のことだとは思うけど、
今一度このスレで、面白さの新しい「構造」のレベルの話を聞いてみたいと
思ったのであえて長文を書かせてもらいました。
ユーザーの保守化。
新しい構造への抵抗感。
古い構造への安心感。
人柱が特攻して面白く語れなかったものは即死。
かつてブレイクを起こした新ジャンルゲームは
語り部が最初にその面白さを説いて回ったからこそ広まった。
避けて通れない問題。
まあ、ゲーム自体には操作する面白さや、ロールプレイの面白さとかあるわけだけど。
自己研鑽の面白さが無くなったら、それはシューティングとは呼べないな。
このスレの新機軸派も、新しい面白さ(構造)を求めてない気がする。
>>896-897 言わんとすることはとてもよく分かるのだが、
念頭に置いているのはパターンゲーだよな?
「自動化」はその示す範囲が広い。ここを最大に広く解釈すると、
囲碁将棋やスポーツも同じ理屈で飽きてくるはずだ。
しかしそれらが単なる集中力持続ゲームに陥らないのは、
最後の最後までパターン化or自動化することができないほど奥が深いからだ。
それらを集中力持続ゲーと呼び捨てるに至った人間は、まだいないだろう。
頭をひねってパターン化or自動化を試み、なるべく近づくようにはできても、
完璧にはやりきれない。
そういう、ビデオゲーム以外のゲームに負けないほど奥の深いゲームを作れ。
言うは易し、だな。
やはりランダム性を取り入れるのがポイントだと思うのだけど・・・。
>896
根本からして間違ってるから論議のしようもない。
↑ 一行レスで否定だけして、
議論する気なんか無いくせによく言う
>>表層部分だけ変えても
その表層部分を楽しむのもまたひとつの面白さ(というかそのゲームにしかない魅力)だと思うが
>>902 まあまあ、そう喧嘩腰にならんでも。
理由付けの無い意見は説得力に欠けてしまうのは自明。
想像で語って申し訳無いが、
901が 根本からして間違ってる と言うのは、
ユーザーがSTGに飽きている とした前提部分ではないだろうか。
理由としては、
もしユーザーがSTGに飽きた というのなら
離れるなり止めるなりすればいいのに
マンネリズムなどとうに通り越しても続けた結果
ユーザーの年齢層が高くなっていることが挙げられると思うがどうか。
飽きたというか、新規ユーザーの獲得に失敗して古臭いものになってるだろうね。
若いやつはほとんど誰もやらん。サイレント映画になってしまったよ。
今のシューティングというジャンルにおける現状は
>>896-897以前の問題。
そういった部分に気づかれてもいない。ほとんど誰も気づいてくれない。
年取るといろんな理由からゲームをしなくなる人が多い。
これはほとんどのゲームに当てはまると思う。
STGが衰退してるのは新規プレイヤーが少ないからじゃないの。
じゃあどうすりゃ新規プレイヤーが増えるのかって話しになるわけで。
以下ループ
メーカーに増やす気ないからむりぽ
まあシューティングというゲームは終わったと言うことだよ。
FPSすら否定してるようじゃな。ガンシューはまだ未来がありそうだが。
まあ作り手も相手にしてないみたいだし、もう諦めれ。
何言ってる不明
俺はわかった、結構同意
914 :
ゲームセンター名無し:04/04/16 15:16 ID:8CdAgndq
caveの手にかかるとFPSでさえも弾幕&稼ぎシューになりそうハァハァ
人々がもっとシューティングやシューターに対して
あこがれを抱けるようになればいいかと思います。
シューターはなんでオタ系が多いって言われるんだろ。
まあ、現に多いとは思うけど。
サイヴァリアプレイヤーとかは悲惨だ、とか言われてる。
どう反撃するよ?
問答無用でサントラ聞かせる。
それかプレイ動画見せる。
918 :
ゲームセンター名無し:04/04/16 19:32 ID:03jxJDfc
ファンタジーゾーン2ってアーケードであるよね?
どっかのHPには家庭用のみとなってたんだけど。
あるよ。1より面白くないと思うけど。
マークIII版をちょっと弄くっただけの物
>>914 弾幕なFPSってどんなのだ(w でも、三次元な弾幕は見てみたいかも。
まあ、実質1からループしてるだけだからなあ・・・・このスレ。
今時、ちっこいのがチマチマ動くゲームは流行らないのかもしれない
今流行ってるゲームって、そもそもどんなんよ?
本数で言ったら、ゲーム好き野郎どもにこき下ろされるようなのが
流行ゲーってことになるな
>>900 「自動化」という表現は
>>900の言う広い意味で使った。
実のところ囲碁将棋でも同じような構造になってると思う。
どちらもマニア層はこの「上達の型」にガンガンついていける。
満足させることにそれなりに成功していると思う。あまり問題ない。
しかし、ライト層は最初興味を持って始めてもすぐ挫折してしまう。
統計とか調べてるわけじゃないけど、関連HPとかをざっと読む限り、
将棋とか囲碁とかはどんどん人口が減っていて、
漫画等のキャラ人気が高まるとかろうじて増加したりする程度らしい。
つまり、STGも囲碁将棋も、まさに「同じ理屈で」ライト層の
取り込みがうまくできていないのではないかと。奥の深さではなくて。
>>896-897でSTG生き残り問題について懸念してたのも
ライト層の取り込みをどうすればいいかということ。
やっぱSTGがこの業界の中で生き残り、なお発展・進化するためには、
経済的な基盤を確保しないとまずいだろうから。
ちょうどスポーツという例がでてきたので少し考えてみると、スポーツは
マニアもライトも、個々の目的に応じた楽しみ方を提供できている。
マニアの話は省くとして、ライトの楽しみ方にはいろいろある。
「運動不足解消」「ダイエット」「仲間との交流」「気分転換」など。
スポーツとのつきあい方は多くの種目で柔軟であり、
しかも、スポーツをやってる時間以外の時間にも好影響がある。
マニアは自由時間の中に趣味の占める割合が高くなっても構わない。
しかし、ライトはそれを良しとしない。他のこともしたい。
でも、短い時間でも効率よく楽しみたいとは思っている。
スポーツと比べたときのSTGの問題点は、
・面白さを伝えるための長時間の拘束を全ユーザーに強要している
→楽しみ方の幅が狭い
→面白さの構造がマニア仕様のみ
(ライトが全く楽しめないわけではない。弾避けするだけでも楽しい)
・STG以外の生活時間に与える好影響が少ない
→「気分転換」くらいしかない?
→しかもその気分転換ツールとしては不完全
(むしろ挫折感を味わわせたりして、STG離れを助長している)
職人芸のバランス調整とかしなくていいから、気分転換ツールとして割り切った
爽快感重視のモードを用意するとかか? コストもかからんし。
…やっぱライトはマニアよりもむしろ欲張りだから、満足させるのは大変だな。
(3Dの)グラフィック重視(FF等)
キャラ重視(ギャルゲー等もしくは原作付)
ボリューム感・やりこみ要素重視(RPG全般)
手軽さ重視(もじぴったん・メイドインワリオ等)
単純さ・派手さ重視(無双シリーズ等)
一般的なネームバリューのある物の続編(FFDQ等)
オールドゲームの続編・リメイク(ファミコンミニ等)
ネットゲーム(ラグナロク・PSO等)
あくまで私見ですが・・・。
>>923 逆に今よりもっとちっこいキャラ(でも描き込みは凄い)で
画面一杯にうめたら面白くね?
>926
将棋も囲碁もアマ、プロ共に人口は増え続けているんだが…。
あと、あんたスポーツやったことないだろ。
>923
当たり、内容を変えてもライトが付かない理由がそれ
>>929 RTS的な?
あるいはガントレット的かもしれんが。
面白そうだけど、コストかかりそうだなー。
スコア表示だけで画面1/8ぐらい埋めたらいいんじゃない?なるべく常時。
それに萌え絵か燃え絵挿入。
中ボス毎とか、何か脳汁アクション毎に2秒ぐらいカットインしてさ。
一応能汁が出そうな演出の例として、
Kazeのラストグラディエーターズの各種ジャックポット獲得、
クレオパトラフォーチュンのPerfect連荘…
スコアを何点ではなく何人にする。
一人乗りのザコ戦闘機を倒したら1人
ボス戦艦は最低でも100人以上
敵倒して出てきた脱出挺は体当たりでボーナス人
幅広く上達の目安になるスコアシステムなら、どんどん演出していって良いだろうね。
1プレイ30分かかるようなゲームの場合、
ライト層の目安になるようなスコアシステムはかなり難しいと思う。
ここで言うライト層は、1面とか2面でゲームオーバーになるような層のことね。
そのあたりは、プレイ時間の尺が短いタイプのゲームに学べるかも知れない。
というかライト層のためには尺が短いタイプのモードを用意せよってことになるのかな。
式城2のイージーモードっておまいら的にはどうなの?
>>936 単純に面減らして簡単にしただけのモードはやりたくない。
初心者用のモードっていうとすぐに、難易度下げたり、短くしたり、
練習させたりとかになるけど、それって完全にシューター中毒者の発想では?
イージーモードじゃなくてただ単にイージーにしたモードがあればいいんだがな
EDが無いとか2周目が無いぐらいのペナルティで
>>938 アーケードで実際に実装されている
初心者用モードは全部そうなんだよね。
開発者自身がシューターじゃないと
STGなんて作らないから、そうなるんだが。
>939
それだと素人が1コインで長く遊べ過ぎるため
オペーレーター側から非難轟々の予感
なんのゲームだったか…通常と同じ面構成で死に放題だけど
一定時間でゲームオーバーになるイージーモードがあったな
あれはわりとよかった
>>937>>938>>940の望むイージーモードが何だか知りたい。
イージーモードは不要というようにも読める。
そもそもイージーモードは妥協案だから、もちろん無いのが理想だが。
どんなイージーモードを望むかというより
イージーモードという見た目が嫌いなんじゃないの
ボーダーダウンで赤選んで即死する人みたいに
どのイージーモードでも、だいたい
「さあ初心者の諸君、これで上達しなさい!」という魂胆がみえみえ。
無理にSTGカルチャーに引き込もうとするのではなく、
ただ気軽に楽しませようとする姿勢が足りない気がする。
シューティングが寒いのは難易度だけが問題じゃないから(そちらかといえば二の次)
例えば既存のシューティングにイージーモード付けても無意味。
訂正
×(そちらかといえば二の次)
○(どちらかといえば二の次)
>>945 そんなもったいつけてないで看破してくださいよ〜。
今日、初めて敷き紙2やったけどノーマル2ボスで死んだよ…
スティックでキャラを精密に移動させるのは難しいね。疲れるし。
あと、筐体据付型のボタンを連打してると指が吊る。
あと、敷き紙2をプレイする客を離れたところからしばらく観察してると、
初心者が2コインで3ボスくらいまで進んで帰るパターンが多かった。
>>948 それはSTGとか関係ないだろう。格げーとかで練習しろよ。
イージーモードをなくすとしたら、大半のSTGがそうであるように
初心者向けのキャラ(機体)と、玄人向けキャラ(機体)に分けるぐらいしかないような。
サイヴァリアのレベルによる難度分けとかね。
はい、ループフラグがたちました
一般人に修行の習俗を押しつけないでえええ
ところで最近のSTGで難易度落しても面白いだろうなって物あるかい?
ところで、みんなは何でゲーセンでゲームするわけ?
コンシューマがあるのに?
>>954 俺の考えを書かせてもらうと、
・空気がいい(タバコの煙とかそういう意味ではない)
・音がいい(周りのゲームでうるさいときもあるが)
・画面がいい(STGは特に)
・人とのスコア争い
・やはりゲセンのスティックは違う
・気合いが違う
>>944 >ただ気軽に楽しませようとする姿勢が足りない気がする。
激しく同意
別にやりこんで上手くならなくてもいいような、もっと気楽に
楽しめるものが欲しい。
まぁインカムの問題もあるからアーケードじゃ難しいんだろうけど。
>>954 雰囲気が好きなのと、移植されてないゲームをやるために行ってる。
(頻度はあまり多くはないけど)
やっぱ雰囲気だよな
あとは画面と音か。家でやってもおもしろくない
>>953 >最近のSTGで難易度落しても面白いだろうなって物
ないな。
弾の数を減らしたらつまらないし、弾幕はそのままだがあまり避ける必要がない
システムを搭載してもつまらないだろうし、自機の攻撃能力を上げて敵が反撃
するいとまもなく破壊できるようにしたらそれこそつまらない。
現在のSTGは、一般人は無視して一部のやりこまーからたくさんお金を徴収
することをテーマにして作っているから、今のシステムのまま単純に難易度を
下げたらマニアはすぐクリアしてしまって一般人はどっちにしろプレイしない
ので商売上がったりだろうな。
これは、このスレでも時々言われている
「ただ現行STGの難易度を下げただけでは一般人はプレイしないよ」
という予想にも関連してるな。
弾避け苦手な自分としては弾の数はむしろ減ってくれた方がありがたい
(プロギアは弾が少ないとチャリチャリできないので例外とする)
>>954 金入れてやるとこかな?
貯金箱に1プレイごとに50円入れてやってみたが、やっぱり何か違う・・・
>>961 結局自分の金じゃん。
やるなら賽銭とか寄付とかゲーセンとか
俺は難易度下げてくれたほうが嬉しいが・・・。
片道10分のところにデフォ設定のケツイがあるけど
残4イージー設定のケツイやるために片道30分のゲーセン通ってる。
大往生も通常Verとブラックレーベルでは後者のほうが客の付きはイイと思う。
「後いくら投入するとこのゲームはここでは採算が取れます」
というのを画面に表示しておく。
シューターがお布施プレイしてくれるだろう。
ボーダーダウン1面はとても簡単で気楽に楽しめるけど、
一般客はあまりリピートしないだろうなと思える。
イージーケツイで4面に行けるくらいの腕になったら、
ノーマルケツイでも十分楽しめるかもな。
ケツイは初見でボムを適宜使って4面まで行く縦シュー経験者が多かった一方で、
1面付近で2〜3ミスして終わってしまう人もそれに負けないくらい多かったんだよな。
>>965 ケツイと大往生に関しては一面から殺る気があるからな。殺気で満ち溢れとる。
ケツイは道中、大往生はボスでな。
昔のゲームみたいに、アイテムで装備が変わればいいのに。
でもそうしたら、パターンとかは出来なくなっちゃうのかな?
バルカンは打ちたいけどこのキャラはイヤ、
みたいなことはないんでしょうか?STGやらない理由に。
>963
初心者にとって、大往生の白と黒では、白のほうが簡単。
3ボスぐらいまで行けるようになれば、1000万点のエクステンドが出来る。
でも2000万はどうやっても届かない。
>>954 やっぱり普通のひとはそういう考えなんだなぁ
逆に何でコンシューマ機買ったんだろうって思うときがある
RPGとか腰をすえてやるゲームはやらない・・・てかそもそもゲーム自体あんまりやってない希ガス
気軽に対戦に誘えるゲーセンのがいいわ
>>962 どうせなら一番経営やばそうなシューティング開発会社にでも上納するかね
皆様、レスどうもでつ。
実は漏れ、プライズゲーム厨なんだが、「何で市販のおもちゃじゃいけないのか?」という
疑問に対する答えが「ゲーム専用景品の中に欲しいものがあるんだ、仕方ない」。
その点で、「アーケード専用ゲームが目的でゲーセン行ってる」ってのには共感できるところがある。
でも、「ゲーセンの雰囲気がいい」ってのには、個人的に同感できない。
漏れは、「ゲームくらい家でゆっくりじっくりやらせてくれよ」ってスタンスだから。
あと、コイン投入するとゲームに対する気合が違うのには同意。
しかし、緊張に弱い漏れは気合入れると逆にミスりやすくなる orz
全然関係ないけど、東亜の血を引くメーカーのSHTって、なんか淡々とステージが進んで
面白みにかける気がする。
その点、ダライアス系とかアインハンダなんかは、描き込まれたグラフィックと演出があいまって
先が見たくなるゲームだった。
しかし、ケイヴみたいな少数精鋭の会社はグラフィックや演出に金かけてると経費がかさんで
利益でないんだよな。
グラフィックや演出に金かけないで、かつ先が見たくなるゲームにしようと思ったら、キャラものとか
ネタものに走るのも手だと思う。
例えば、某半同人ゲーには大阪名物が次々と出てくるが、あんな風に「既知のネタ物がどんどん出てくる」
ゲームを作れば、「次は何が出てくるのか」を知る楽しみが出てくると思う。
丁度、パロディ映画を鑑賞する楽しみに似てるかもしれない。
…まあ、それを実行したとしても本質的なSHT不振が直るわけではないが。
>>971 そりゃRPGとかなら家でゆっくりじっくりだが、
格闘やSTGなどは「あー、こいつらみんなゲーム好きなんだなぁ」っていう勝手な連帯感と
「みんな頑張ってんな」って言う気持ちがあって雰囲気が違う。
メタスラとかだと家庭用でも楽しいだろうけど、アーケードの練習でやってると子はあるかも寝。
家でまでゲームしたくない
とか思ってるな俺・・・。
ある意味、生粋のゲーセンゲーマー?
いや、むしろゲームそのものから卒業寸前って事か・・・。
>>971-972 >でも、「ゲーセンの雰囲気がいい」ってのには、個人的に同感できない。
そこは価値観の違いで個人個人で変わってくるから
それはそれでいいと思われ。
因みに自分は家庭用でのんびりやるのも好き。
携帯機でねっころがりながらダラダラやるのも好き。
>グラフィックや演出に金かけないで、かつ先が見たくなるゲームにしようと思ったら、キャラものとか
>ネタものに走るのも手だと思う。
>…まあ、それを実行したとしても本質的なSHT不振が直るわけではないが。
でも上手くやれば未経験者に興味を持たせる事ぐらいはできるかもね。
今は見向きもされてない状態だし。まぁ興味持たせる程度じゃあ
あんまり意味無いのかも知れないが素通りされるよりゃあマシだろう。
(あくまで上手くやればの話だけど・・・)
・・・でも今のシューティング業界(メーカー)にはそんな余裕ないんだろうなぁ。
成功するかどうか分からないライト層取り込みより目の前のマニア相手する方が
まだ確実だもんな。
ところでおまいら、誰も961の面白さに気づいていないのか?
>>976 全然判らんが・・・。
つーかマニアがSTGインカム支えてるってのは幻想だっての。
バカにされてたが、ステッガー1は基板価格の割りにインカムよくて
オペレーターには評判良かったんだぞ。
マニアがスコア、弾幕云々いってるところはクソのアイデアにもつながらんから
意味ないことに気がつけよ。
最近面白かったのはボーダーダウンだけ。
期待のグラ5は家庭用でプゲラッチョってか?
979 :
ゲームセンター名無し:04/04/18 18:37 ID:LH4qP82u
弾を避けれたら面白いだろうなぁと思って簡単と言われてるガルーダってのやってみたけどすぐ死んだ。
初心者のステップアップに最適な最初にやるべきゲームってのが明確じゃないから周りの知り合いもみんな
STGやらないらしい。
最初の1コインで4面ぐらいまで行けそうなのがあればいいんだが_| ̄|○
1コインは難しいな
ガルーダなら3コインぐらいで3ボスまではいけると思うけどなぁ
2ボスラストの攻撃と3面後半はちと厳しいかもしれないが
>977
基板が3万wのステッガーや戦神と比べることはなんの意味も持たん。
式神や大往生に比べたら全く稼いでない、だからどこにも置いていない。
(海外製で唯一の例外でそこそこ稼いだのは怒蜂Uくらい)
STGのインカムをなんとか支えているのはスコア、弾幕云々言っているマニア。
それは間違いない。
>>979を読んで思ったのだが、
難易度ランクの線引きが明確すぎるから初心者はリピートしないのではないか?
もう1コイン入れても、たぶんまたあの弾幕で全く同じように死ぬだろう、みたいな。
格ゲーだと、ちょっとくらい強い相手でも運とか事故とかで勝てることがあるでしょ。
だから連コインしやすい。次のプレイに対して期待感が持てるから。
ギャンブル感覚みたいな。
大往生で運良く3面逝ったことはあるが、格ゲーで勝ったことないよw
シューティングは非対称だからな。
自機は一撃死、敵は体力制。
事故で死ぬことは有っても、運で抜けることはあまり無いな。
弾幕系は若干バランスが変わったが、noiz2saまでいかないと駄目かな。
いつも死ぬ場所ってのもボム使ってしのげばいいだけのことだが
>>982 100回やって100回負けるゲームは面白くない、ってのを思い出した。
ゲーメストでバーチャのプレイヤーだったかな・・・書いてたのは。
負けが確実なものに金使わないよなぁ。
100回やって90回くらいは1面はクリアできるわけだが
1面でゲームオーバーになるならそれでも満足するんだろうな
盛り上がってる(?)とこすまないが、次スレはどうするんだ?
>>981 怒首領蜂(2じゃなくて1)が何枚売れたかも知らんのだろうな。
夢見すぎ。全然わかってないな。
992 :
ゲームセンター名無し:04/04/19 09:01 ID:BB/qyIe4
>>991 そゆ時は具体的に何枚売れたのか、
数字とソースを挙げないと
説得力がねぇですよ。
初心者がとっつきやすかったのは、やっぱりパロディウスだと思う。
極上やセクシーになって難易度はさがたとかいわれてるらしいけど、自分のようにシューターじゃない人にとっては
どのシリーズも楽しかったです。
パロシリーズは演出(タイトーシューのようなものではなく、テレビの
バラエティ番組的なもの)が楽しかった。
極パロの高速ステージでの「岩」「鹿」「!」には笑かしてもらいました。
パロディウスはMSX
パロディウスだ!に比べてセクシーの後半は高難度。前半はわかんない
オートモードとかセミオートをつけて初心者導入に熱心だったな
そういうのはソースって言えないんだよ。
「友達に聞いた」と同じレベルだ。
まっすぐに飛ばない弾を避けるのは苦痛です。もうやめて下さい。
>>985 初心者はボム使えないんだよ
避けれないと思ってボム使おうとした時には
すでに当たってるんだよ
>996
よく売れてるじゃんw
ゼロガンナー2は300枚以下だぞ。
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。