スレタイ間違えた!!!!!!!!!!!!!!!
ここは「KOF2002初心者質問スレpart21」です
まじでゴメン・・・・
しねあほ
・ルガール倒せません
基本的に待ちでOKっす。反撃ポイントは
強ジェノサイド:最後の一発に当たらないよう注意して着地攻め。
打ち上げる突進技:その後高確率でジェノサイド撃ってくるから前転>反撃。
2A〜歩き投げ:ガードしてたら投げられる、適当に強攻撃>必殺技で。
ぶっ放し超必殺:たまにキャンセルからも撃ってくるけどガード後反撃。
弱ジェノサイ×2:カス当たり>カス当たりなら大概ダウン回避後反撃できます。
注意点
カイザーウェイブは下手に避けようとしないでガード固める。
起き攻めに近場から飛び道具撃つとジェノサイドで狩られます。
離れた間合いで烈風拳を飛び越えても攻撃しに行っても対空されます。
中段の2段蹴りは見切れて当然。絶対喰らわない様に。
普通に前転しても絶対投げられます。
要するに足払い、中段の2段蹴り、烈風拳、ダークバリアー、
弱ジェノサイドはガード安定反撃ポイントだけ気をつけて反撃。
ルガの起き上がりに攻撃出しながら飛び越えればジェノサイ誘えます。
後慣れると正面から飛び込んでもジェノサイを潰しつつ攻撃当てれる所もあります。
あと屈伸するとルガールは動かなくなります。
・エミュの話は禁止です、どうしてもしたい場合はダウソ板へどうぞ。
・反撃性能や技の無敵時間の有無、判定の強弱は良く確認してから書いてください。
初心者が間違った知識を覚えてしまいます。
・各レスに間違いを発見した場合は丁重に指摘をしましょう、
決して喧嘩腰ではいけません、優しくマターリ。
・236とか6Aの数値って何ですか?
パソコンのテンキーの配置や電卓の数値の並び方を方向に見立てています。
例:236=↓\→
・通常技>特殊技>発動>ダッシュ通常技が出来ません。
発動を6BCで出し、その後6を入れっぱなしで最速ダッシュが出来ます
・ディレクションチェンジ、くじくだいちは小ジャンプからの連続技で対応しよう。
特にディレクションは無敵時間もあるので注意。
相手を良く見ていつでも反応できるようにしよう。
アテナのサイキック9とサイコメドレーは、「初段が2ヒット」。
初段を当てた後、追加入力しないで放っておいても2ヒットする。
なので、追加入力を始めるのは2ヒット目が当たってから。
声が聞こえる店ならアテナが「イー(1)」と言ってから追加入力しましょう。
で、フィニッシュは9段目の「パー(8)」をキャンセルする感じで。
・クイック発動の際に通常技が出るのは、事前の技を当てた後、
ヒットストップ(両者が停止している時間)の終わり際にBC同時押しすると
起こる現象です、普通にBC同時押しするとBが出てしまいますが、
C→Bとずらして入力することでCが出ます、もちろんCは押しっぱなしです、
コツですが、弱を当てた後、気持ち遅めにC→Bと入力すればOKです。
・豺華の出し方のコツとしては八稚女最後の爆発の段階でコマンドが
完成しているのが理想です、八稚女8段目あたりから入力し始めて爆発の手前で
コマンドを完成させて、レバー最後の方向(6)とボタンを押しっぱなしにしましょう。
また、レバーをグルグル回しながらボタン同時押しを連打する方法でも一応出ます。
7 :
ゲームセンター名無し:04/01/30 18:14 ID:U3ysbt+u
ウィップちゃん……ハァ……ハァ……
バベルフィッシュたんハァハァ
1さん乙
キャラ別BBSのとこちゃんと直してあってよろしい
agetokoukano
DC版の話ですまないが、質問です。
ルガールのカイザーウェーブ(最後まで溜めた状態)の弾が
ルガールの背中にくっつきっぱなしのバグを見たんだけどどうやるか分かりますか?
分かりますよ。
14 :
ゲームセンター名無し:04/01/31 04:48 ID:4w9AxplZ
ていうかはじめのキャラ別復活しとるぜ
本当だ、復活しとる
八神のMAX2を連続技に組み込める人、コツ教えてー
俺は、クイック発動からのどこキャンコンボみすったとき狙ってく。
まだ発動してるから、
走って屑風でつかんで
21412364C>6AC
めったにこういう状況にならないけどなw
これで決まりだ!
って誰の台詞ですか?
>>20 溜め中のルガールの後ろに回ってウェーブにぶつかるとヴぁぐる
>>21 できないよ…やり方が悪いのかな。
後ろ回ってもヒットしまくって相手が吹っ飛ぶだけ。弾が残らない。
したらば落ちてないか?
ビリーのライアーエレメンタルは、
後ろからなら通常投げで投げられるらしいんですが
後ろからも打撃入れれるでしょうか?
クラークの立ちC二段目キャンセルMAXウルトラが出来ません。
どなたかコツを教えてください。
立ちC一段目キャンセルウルトラのコツも…
C2段目までにコマンド完成→BC同時→AC同時
気合
>>28 近C(1段目)→ウルトラをやる場合楽なのは。
何か関係の無いボタンを押しっぱなしにしている時は必殺技を入力しても
技が出ないというKOF独特のシステムを利用します。
例えばDボタンを押したまま63214+AorCと入力してもシャイニングウィザード
は出ません。
なので63214+C63214+Cと入力しても技が暴発することなく入力できます。
横並びのボタンの時はDボタン、2×2ボタンの時は親指でBボタンを押しっぱなしにするとやり易いかも。
あ、、、近C(2段目)→MAXウルトラ忘れてた。
C→6321463214+BC同時→A
近Cが出ている間に63214×2+BC同時でクイック発動して直後にAを押す、
初めに押したBCは押しっぱなしにした方が出やすい。
BC同時→Aは素早くね。
32 :
28:04/02/01 12:25 ID:???
>>29-31 アリガトン
キャンセルウルトラぜんぜん安定しないんですけど、
対人戦で確実に決められるように今から練習してきます
色々やったが、俺は気合い入力が一番楽だな…
画面端で固められるとなにもできずに死んでしまいます
逃げ&割り込みの定石とかあるんですか?
>>35 相手が小ジャンプしそうな時に緊急回避とか
若干隙が出来たなら出の早いけん制技出すとか。
あとは、クリスの623Pやメイリーの214214kみたいな無敵のある技で割り込む等。
まぁ上手い人の動画見た方が勉強になるよ
37 :
ゲームセンター名無し:04/02/02 17:17 ID:UBxiU792
>>35 固めってどういう固めなんだろう、、
小ジャンプラッシュなら立ち小Pとかだしてみなよ。
>>35 GC使ってるかい?
(GCCDを使うかGCABを使うかは状況判断で)
ゲージが無い場合・・・
リョウやビリーのような高性能屈C(出が早く、判定強く、対空性能アリ)を持っているキャラなら
とりあえずそれで暴れるという方法もある。
相手が小ジャンプ連発で押してくるならジャブ系立ちAを出せば
比較的ローリスクでジャンプ攻撃ラッシュを断ち切ることができるので覚えておくとよいでしょう。
リスキーだけど無敵技で割り込むのも重要な選択肢のひとつ。
あと、KOF初心者さんには慣れない行動だけど、リバーサル大ジャンプでの起き攻め回避も知っておきましょう。
(リバーサル大ジャンプについては過去ログ読んで)
まあ実際は画面端にまでもっていかれないように立ち回るのが最重要なんだけど。
40 :
35:04/02/02 20:16 ID:???
やってみます。みなさんありがとう
漏れは
相手が庵で自分がベニマルの場合、
画面端で庵に中ジャンプCを連発されると
ジャンプCをガードしたときのガード硬直のせいで遠Aを出すときにはその上を既に
取られて遠Aが当たらないのですがどうしたらいいでしょうか?
遠Cなら当たりますか?
あと、無敵技や当て身がないベニマルでのチョイのウキー対策教えてください。
42 :
41:04/02/02 21:19 ID:???
ちなみに画面中央で中JCを連発された場合は間合いが離れるので
遠Bでペチッと返せるのですが・・・。画面端だと間合いが離れないため
返しづらいです。アドバイスよろしくお願いします。
>>41 中JC→中JCが来ると思ったら中JCのガード硬直が解けた瞬間に前転で
回避しちゃいましょう、
前転の終わり際の隙に相手の攻撃が間に合ってしまう場合は、
前転後にリバサ大ジャンプ出しましょう。
チョイのウキーですが、大抵の相手は2回突っ込んできて3回目で
後方に逃げるのが多いです、
なので2回目をガードした際にガーキャン前転しましょう、
すると3回目が自分の方向に向かってくる形になるのでガード後に反撃しましょう。
45 :
ゲームセンター名無し:04/02/02 22:45 ID:cgmcKrtm
リョウの屈CキャンセルMAX龍虎のやり方教えてください
>>37 挑発してから投げ殺したら台蹴りされたことあるw
agetokoukano
・・・・・・
ビリーのMAX2前から通常投げで投げれないだろ
普通に近立ちC、D出てとられるぞ
庵の近Cから八乙女とかクラークの近Cからウルトラが根性入力出来る人ってほんと尊敬する
51 :
ゲームセンター名無し:04/02/03 07:05 ID:7+cMRQk9
近Cから八乙女は、根性入力だと無理。
でも6Aまでつなげばいいんで、問題ない。
近C、ウルトラはできると思う。
決めうちになるが(ワラ
俺は逆だな。近C>八稚女は出来るけど近C>UABは出来ない。
54 :
ゲームセンター名無し:04/02/03 09:58 ID:lHJwKDbC
なにいってんだ?近Cヤオトメなんて誰でもできるだろ。
あと近C先端だと6Aがとどかないときあるんで状況次第で使うことも必要なのかな・・・
そこまでやってるひとみたことないけど。
近C>UABこそ根性で難しい類だと思うけどな・・・分割しないと安定しないっしょ
JA(A押しっぱ)→近C一段目→(A離し)UABならいいかと。
まあ漏れはめんどくせいから近C二段目からBC入力でやっちまうけどな。
去年まではR3が繋がったんで412364C1236Dあたりで出してたんだが
今年UABで632146C3214Cってやろうとするとゆっくり入力しないとナパームが暴発するんだよな・・
連続技になるR3返せよほんと・・・・
はぁ、明らかに
近Cやおとめより、近CUABの方が簡単なんだが
今やってみたが
近Cやおとめ10回中、10回失敗。
近CUAB10回中、7回成功だぞw
もちろん決めうちな。
大して変わらんよ。UABが七割しか出ないヘタレが
したり顔でレスつけるな。
庵の近C当てたら葵花しか出さないな
琴月のほうがダメージ大きいんだっけ?
1ゲージ以下で近C入ったら琴月一択。
ダメージでかいし起き攻めのn択できるし。
97の裏社でとったから近D>調子コキ、先行入力使わずに安定してただろ。
これ、俺の周りだと、ほとんどの奴が根性入力だったぞ。
近Cやおとめは無理w
だって97だもん
なんか一人香ばしいのがいるな……
97だったら近C>八稚女も近C>UABもミスる気しないよ・・・
65 :
ゲームセンター名無し:04/02/03 20:18 ID:Eqco8QyQ
97は
UABは3434Cで出るからね・・・。
つうか今ちょっとやってたんだが
すまん、なれると近Cやおとめできるなw
庵の場合、近C押した後に下押すこの間でタイムラグがでやすい。
クラークの場合は、近Cの後そっこう適当にぐるぐるって回せば出るから出しやすいな。
入力するタイミング考えなくていいし。
敢えて根性入力する方もヘタレ
ってか近C→八乙女は根性入力と言うほど根性必要じゃない
根性入力ってのは庵で言えば発動中、近C→MAX2レベルじゃなきゃ根性入力とは言えん。
裏田代で
D>6A>調子コキ
つなげるコツを教えて下さい
釣りだろな〜
釣りじゃなくてただのかまってちゃんだろ
どっちもどっちだろ、同じようなもんだ。
なんか一気にクソスレ化したな……
マジで氏ねよ
>>50は近Cをヒット確認してヤオトメを出せる人がすごいって言いたいんじゃないの?
そりゃ、決めうちなら誰でも少し練習すればできるだろうし
違うだろ、
庵の近C2フレだぞ
確認なんてできるわけない
最近始めました
シェルミービリークラークラルフで回してます
今後手ほどきよろしく
キャンセル受けつけているのは4フレか
まぁ無理
81 :
ゲームセンター名無し:04/02/04 20:12 ID:A0sxDxUO
しぇるみーは空キャンがスキ
>>77 KOFのことで見てきたけどマジなのな。
早い早いとは思ってたけどそこまでとは……
>>77 2フレだろうが発生とヒット確認とは関係無いだろ。
03の庵なんて・・・
>>79 どこから出てきたんだその誤情報・・・
庵の近Cは後半の伸びきった部分にはキャンセルかからないから、
発生までの2フレに始めの2フレ(2+5の2)足して4て言ってるんだろう。
でもこれも厳密には間違いで、ヒットストップ足して15というのが正しいかと。
もっと言うなら、Cを押してから近Cの動作が始まるまでの3フレ足して18フレだろうな。
Cを押してからのコマンド入力猶予ということなら。
ちなみに八稚女入力には最速で8フレ必要。
これを考えると、理論的にも「慣れればさほど難しくはない」といえよう。
まあ要は何でも練習次第という事だわな。
べつにゲーム内での単位を分かりやすいように60分の1フレームって
いう風に例えてるだけだから八乙女コマンドの最速が8フレってことはない。
素早く入力できれば素早くした分だけ速くできるよ、
1フレームにつき1方向しか受け付けない訳じゃないからね
フレームってのはあくまで画面表示の同期と、
タイムカウントの同期や、最大入力待ち受け時間にしか使われない。
最大であって最小単位じゃない。入力受け付けはもっと細かい。
>1フレームにつき1方向しか受け付けない訳じゃないからね
知らなかった
瞬獄殺系のコマンド以外は理論上もっと早く出せるのか
八稚女って実際には23624Pででない?
簡易コマンド、途中を省くより最後の真横を省けるようにしてホスィ
理論上ではね、、、
けど人間の動きでは無理ポ
8フレ入力だって辛い
>>88 KOF2002で簡易コマンドがあるのはゲイザーと鳳凰脚の
21416+ボタン→246+ボタン
これだけだった気がするよ。
作品によっては斜め方向省いてもOKなヤツあるけどね。
>>84 間違ってるぞ
C押してからすぐ下押すと屈Cが出る。
理論的な話は頭が痛いです
>>93 社会に出れば(リーマンになれば)理論的な話ばかりですよ、
"無理"では済まされないことばかり。
今から頭を鍛えておきましょう。
1stのBBS復活したのは良いが
かきこめないんだよな
アク禁くらってるみたいw
>>92 あ、そうか。
>>86 KOFもそうなのか?このゲームってコマンドゆっくり入れないと
技出なくない?
96〜2001は、なんか、6とか2に2フレしっかり入れないといけなかったんだっけ
2002では直ってるはずだが
それ96だけ
>>91 ヨガコマンドも426ででるよ。
素早く45256って入力すれば分かると思うけど。
100get
自分が庵で相手の起きあがりに2Aを重ねて
相手がリバサ大ジャンプした場合、地上ヒットしますか?
あと自分がクラークで相手がジャンプ攻撃をクラークにガードさせた後、
SABを警戒して垂直ジャンプ攻撃をやると思うのですが、そのときクラークは
どのような行動を取ればいいでしょうか?ガードで安定がいいですか?
>>101 ・ ヒットしない
・上りジャンプD or ナパームストレッチ
ってゆーかリバサ大ジャンプに地上ヒットは有り得ない。
2Aが空中ヒット
飛ぶと分かっているなら先読みJD
後ろ向いてたら地上ヒットにならなかったっけ?
あ、1F投げがすかるだけだったかな?
背向けダウンに重ねた攻撃はリバサ大ジャンプしても地上で喰らうよ。
庵で早出し大JDをやってべにまるに対空2Bをやられたとします。
この場合庵は着地際に後転で逃げる事はできますか?
109 :
ゲームセンター名無し:04/02/05 20:34 ID:VxGcGyAe
2Bが着地硬直に重なってなかったら逃げれる。
まあ連打してれば着地硬直中にあたるのでまず逃げれない、と。
クラークの
立C2段目MAXウルトラ
C2段目>6321463214BC>AC
とやると6321463214BCの時点でノーマルウルトラ
が出てしまうんですが暴発を防ぐにはどうしたらいいでしょうか?
6321463214BCの時点で
ノーマルウルトラのコマンドが成立してるから
63214BC63214ACとすればいいと思う
>>110 BC>ACで間が空きすぎてる。
タタンて感じで。
BC(押しっぱなし)>A
これでもできるよ。
>>87 自分の調べた結果とかなり違うので出来れば
どういった調べ方をしたのか教えて頂きたいです。
>>96 1フレを60分の1秒とした場合
KOFでは1フレでは認識してくれない行動がいくつかあります。
(認識に最低2フレかかります)
236攻撃や623攻撃は最短で5フレかかります。
(すべて1フレ入力ではでません。)
41236攻撃は426に簡略して4フレだったと思います。
まあアンヘルの裏キャンくらいにしか使えませんけど。
>>113と関係あるかは知らないが
1F=1/60秒とかってのはあくまで画面描写タイミングの話であって
入力受付処理なんかはフレーム基準で処理してるわけではない、ということか
京を使ってみたい。
通常技の性能、連続技、立ち回り等を教えてください。
京をザコキャラ呼ばわりする友人を倒すため(`・ω・´)
い、いや…実際ザコキャラだぞ
>>115 じゃあ通常技。
遠A…ジャンプ防止。リーチが短いためやや慣れが必要。
屈A…先端の判定が強いので間合いさえ合わせれば相手の牽制を直接潰す事ができる。
遠B…リーチが長いのが長所だが判定が半端な位置にあるので無闇に多用するのはNG。
屈B…固めに崩しに活躍。硬直が短いのが長所。
近C…発生が3フレと非常に早く上方向にも強い。様々な状況で使える。
遠C…近Cの間合いをしくじると出る大技。くそったれ。
屈C…対空。要早出し。一応相手の牽制の先端を殴り勝てたりするが、基本的に地上では使っちゃダメ。
遠D…足下無敵で判定もかなりのもの。ジャンプには弱い。
屈D…特筆すべき点も特にないが、キャンセルがかかる。
CD…出てしまえば足払い(先端)に一方的に勝てるが、ネタの域を出ない。
JB…ちゃんと引きつければ地面スレスレまで当たる。めくれもする。
垂JB…横にも下にもかなり強く持続も長い。
JC…固め。あと横方向空対空。めくり性能高め。
JD…リーチがあり判定もそこそこ。垂小JDは京最大の牽制手段。攻めにはあまり使わない。
垂JD…引きつければ地面スレスレまで判定がある。基本的には空対空。
JCD…見た目ほど横にリーチがない。当てられる状況で当てて、有利フレームを稼ぐぐらい。
6B…バレバレ中段。隙でかい。一応クイック関連コンボの始動に使える。
3D…発生3フレ。下段連続技やとっさの反撃に使えるが二段目が届かないと反撃される。
届いても一部のキャラには反撃される。
奈落…微妙なめくり性能があり、のけぞりの長さを活かした奇襲的なめくりが可能。
食らい判定が小さくアッパーを潰したりするが、攻撃判定自体は下に薄いのでしゃがまれると当たりにくい(当たらない)。
空中ヒット時は叩きつけダウン。またバックステップ中に出すと飛距離を伸ばせる。
>>115 じゃあたまには98をやって京の全盛期を見せ付けてやれ
確か屈Bから近Cが目押しで繋がる気がした
あとバックステップ奈落は、画面端背負ったときにやると通常技を狩れるんじゃなかったっけ?
気のせいか
セス、裏シェル、京、表社
表社が一番やりやすくないか?
122 :
ゲームセンター名無し:04/02/06 13:36 ID:Jt1FioNc
表社はやる事が少ないし必殺技も少ない。
02稼働当初はさらにやることなかったなぁ…
やること無いくせに京より強い。
その少ない「やる事」がそれなりに仕事になってるからな…
京はやらなくてもいい事まで総動員してもう必死です
違うって
使いやすいじゃなくて、表社が一番殺しやすいって意味なんだが
125 :
115:04/02/06 15:18 ID:???
>>117 ありがとう。説明だけ見ると結構強そうね
まあ確かに表社の方が京より相手にしやすいな
でもラウンドが終わった時によりダメージを受けるのは京相手より表社相手の時なんだな
京の強いポイントは強鬼焼き。これに尽きる。ってゆーか対空技としてはトップレベル。
他が弱いんだけどね…。
俺が京使うときはREDキックを結構使う。
相手のジャンプの出始め狩ったり、攻めの時にわざと一拍おいてバックステップ→REDとか。
つーかREDが無かったら地上戦マジ終わってる…
近D>REDはガークラ狙い連携としてそこそこ優秀。
煮詰まった今でこその評価なんだろうが、
稼動当初はよもやここまで下位クラスになるとは思わなんだ
使ってる人は結構いるんだけどね
131 :
ゲームセンター名無し:04/02/06 22:53 ID:wAUa0GiF
REDなんぞ多用すると見てから当て身なり対空なりされるわけですが。
だましだまし奇襲やアクセントに使っていく技ですな。メインにするには危険。まあ頼れるほうですけど。
んで、他に京のたちまわりで頼れる技。
・垂直JD・・・荒咬みがうんこな2002では牽制として一番優秀です。山崎の垂直JDみたいな感じで使っていきましょう。
とりあえず中距離ではこれと垂直小JD、遠D、2Aをぱらぱらまいとく。
・遠D・・・足もとの判定がなくなるので足払いつぶしにも使えるほか、先端の判定は強いので牽制としてはまあ優秀。
垂直JDを見せることでジャンプしにくくさせてから使ってください。
・垂直小、バックJD・・・垂直JDのほうが優秀なんですがくぐり対策に使っていくことも重要。あとさがりながらだせますしね。
・2A・・・上で述べられてるとおりです。先端の判定は強いので2A先端>歩き2A先端とかいやらしいです。
・75式・・・生だしやキャンセルかけるなどして2段目先端を当てるつもりで。結構危険ですがリターン重視。
・その他・・・荒咬みはまあ時々振る分にはいいです。ディレイもあるし。遠Bも時々ぱらぱら使うには悪くないです。
2Bもわりと長いので使いやすいですよ。
立ち回りはこれをぱらぱら撒きつつ、ジャンプを強鬼焼きで落とすのが基本になります。
2Aと2Bの性能は悪くないのでかため性能は低くないんですが(高くもないですけど)基本的に崩せない上
近距離戦で庵やキムのような極端につぶしの効く技がないので(近Cも悪くないけど)ラッシュ力は低いといわざるをえません。
無理に攻めることはせずに垂直JDと強鬼焼きでちまちまダメージとっていきましょう。
ageちまった
スマソ
まあREDはマリーとか見てから当て身取れる奴とか対空強烈な奴には気をつけて使わなければならないが、
リズムを乱すには結構重要な技と思われ。
それよりも京は何よりゲージが必要。
地上の相手の技を苅りとれる技が無いからGCCDを使う必要があるし、
一発逆転を賭けたMAXコンボを決める為にも…
まあ6B、すかし下段なんて滅多に当たらないが…
98カムバック。・゚・(ノД`)・゚・
今日裏シェルにボコボコにされた。
立ち回りがすごいうまい相手だったから全然攻めれないし、裏シェルとの対戦経験もないしで
どう対策すべきかわからずにやられてしまった。
むげつをばらまきつつ垂直JDや立ちCD、JC。たまにむちを振ったりもしてた。
正直かなり腕の差があるんだと思うんだけど、なんとか勝ちたいので対策教えて欲しい。
ユリってノーゲージならどんなコンボいれたらいいの?
アッパー昇竜しかやってません。
オリコンも尻>斬空>2C>真昇竜しかやってないけど
これでいいの?
>>134 必殺技は大して強くないし崩しも弱い。
通常技だけ警戒すりゃいい。基本的にシェルミーの通常技なんて置いておくもんだから読まれなきゃ当たらない。
それでも勝てないなら単純に腕負け。
>>135 それでいい。
>>136 先手打って1,2発攻撃食らわしたら後はガン待ち
ていうか使用キャラ書きなされ
138 :
137:04/02/07 02:52 ID:???
俺の裏シェルやばいぞ
大蹴り率高めw
ST 店員呼ぶはめになる。
ユリは端ならC>3D>びんたで移動>くうが
が最大ダメだろうな。
真ん中ならC>3D>チョイ溜め大コオウ拳のが
減るかもしれん。
屈B×3>屈A>強アッパー>追加
のが減りそうだが
142 :
134:04/02/07 03:15 ID:???
>>137 すまん書き忘れてた。
主に使ってるのはK'、ラルフ、庵、アンヘルかな
これ以外のキャラもそれなりに使える。
裏シェルは恐ろしい。
屈B連打でいもむしみたいに接近してきて
屈Bがヒットしたところに暗黒雷光拳入れられます。
アンヘルと庵で接近してレイープしる!
今日朝起きたら、髪がベニマルコレダー食らった感じになってた
今日朝起きたら、髪がドリフの爆発食らった感じになってた
初心者寄りですがクラーク使ってます。
クラークってコンボ?あんの?
みんなどうゆう風にクラーク使って戦ってるんですか?
>>148 クラークのコンボ
・近B→スーパーアルゼンチン→追加
(起き上がりに重ねて近Bでヒット確認、ノーキャンセルで繋がります)
・近C(1段目)→スーパーアルゼンチン→追加
・近C(1段目)→ウルトラアルゼンチン
・近C(1段目)→6B→マウントタックル→追加
・近C(2段目)→発動→ウルトラアルゼンチン
(C2段目→BC同時→素早くAを押す)
後は旧キャラ別
ttp://jbbs.shitaraba.com/game/2930/と >>1の新キャラ別でクラークスレを流し読みすればOK
どこかのサイトの動画で見たのですが、社の
2A×2〜3>遠B>MAXファイナルインパクト
の入力法を教えてください。
入力方法はよく分からんが
2Aのヒットストップの終わりの方にBC同時押しすれば発動しつつBが暴発するよ、
そのBにノーキャンセルでMAXFIを当てるんじゃなかな。
152 :
ゲームセンター名無し:04/02/07 22:35 ID:GJs5KAkj
>>149 2A*3>B>236236BCずらしおしA(AC)
クラークの近C二段目MAXUABと一緒
153 :
151:04/02/07 22:38 ID:???
分からないくせにでしゃばった真似してスマソ
ゲーセンに逝ってくる。
>>67 ネタじゃねーよ。じゃああんたが面白いネタずっと投下しろよ
>>68 へタレで結構。自慢気にずっとこfしてろ
他の人スマン
リバサ大ジャンプと普通の大ジャンプは
性能は違ってくるのでしょうか?
普通のジャンプ(大ジャンプ含む)というのは
上方向入力→ジャンプ予備動作→ジャンプ
という流れで行動します、予備動作中というのは地上判定です。
リバサ大ジャンプの流れはジャンプ予備動作が無く、直ぐに空中判定に
なるので起き上がりに重ねられた攻撃でも空中ヒットになります、
このテクニックの利点は、例えばクラークや庵を相手にしたとき、
起き上がりに打撃と投げの二択を迫られた時にリバサ大ジャンプを
入力しておけば投げが来たときは食らわず、打撃が来ても空中ヒットなので
単発で済みます。
他にも、直ぐに空中判定になるので小足などの下段攻撃を
避けることができます。
157 :
155:04/02/08 00:25 ID:???
>>156
詳しい解説ありがとうございます。
どうりで小足を起きあがりに重ねても当たらないわけだ・・・・。
リバサ大Jというのはダウン中だけでなく、受け身を取った場合でも
できるのでしょうか?
>>155 受け身はもちろん攻撃の硬直やガード硬直など、全ての硬直後に可能です。
>>155 りバサ大ジャンプができないのは背向け起きあがりの時だけ。
それ以外はいつでも可能
160 :
158:04/02/08 00:32 ID:???
あ、背向け起き上がりのこと忘れてた、スマソ。
アク禁食らったかな?
>>156 >普通のジャンプ(大ジャンプ含む)
含まん
163 :
156:04/02/08 18:25 ID:???
分かりやすいようにリバサ大Jとそれ以外のジャンプで分けたんだけどな。
157氏は理解したようだし。
勘違いしたまま理解したんでしょ。
大ジャンプはどんな状況であれ
上方向入力→ジャンプ予備動作無しで空中判定
えっ、そうなの?リバーサルの時だけ予備動作省略じゃないの?
ちなみに中ジャンプは?
2003をやり続けたおかげで2002での入力ミスがほぼ0になった。
2002の龍虎チームはまじで良い調整してると思う
俺が裏シェル使ってる時に思うのは、走って接近してくる奴はやりやすい。
逆に歩いてじっくり近づいて来る奴は戦いづらいな。
169 :
ゲームセンター名無し:04/02/09 08:03 ID:RbBXhoC0
>>167 本気か?餓狼・竜虎・サイコチームあたりはクソ調整だと思うんだが。
全体的に通常技の判定が妙に強いし、JCDとか横にありえないくらい強い。
テリーやアンディ、タクマ他のとりあえずだしとけ突進技みたいなのも萎える。
基本コンボが萎えるくらい減るし。JC>近C>コオウケンや近D>3C>弱バーンとかいってへりすぎなんだよ
>>169 個人的には発展コンボが無いし、基本コンボがちょっとぐらい減っても問題無し。
餓狼・竜虎に関してはこいつら揃いも揃って崩し能力低すぎ。タクマはまぁまぁか。
一つだけ言えるのはタクマのMAX竜虎(自在に出せればリョウもだけど)性能良すぎ。
>>168 同意
防御面を甘く見てガンガン突っ込んでくるヤツのほうがありがたい
172 :
ラモソ ◆rIel.EK3Cs :04/02/09 10:16 ID:h7KV0ASM
>>169 そうかなぁ?
>>167の意見に禿同だけどな。
まぁ、相変わらず竜虎はリョウは桁外れだけどね。
餓狼は年々弱体化してるから大目に見てやってよ。
基本コンボどのキャラもそれぐらい減るだろ
>>173 うん、そうだね。
基本技が強いかどうかによってヤパーリ優位が変わってくるもんね。
昔からだけど
175 :
ゲームセンター名無し:04/02/09 12:23 ID:Eo9vRPqL
ロバートの方がリョウより強いよ
それより僕と踊りませんか
龍虎はタクマが糞調整。ああする意味がわからん。リョウは無難。ロバートは…龍牙がちゃんとしてればいい感じ。
餓狼はテリーが弱すぎる。禿と東は非常によい。
チョッパー氏いわくテリーは、有利つけられるキャラがけっこういるらしい
テリーはキムが終わってないか?
>>175 それはないだろう…
リョウよりロバなんて。
>>177 テリー弱いね。東よりアンディの方がいいかも。漏れ的に。
>>179 終わってるってか、キム強杉!!
タクマおもしろい性能してんだろ
お前の持ちキャラの糞調整だっつうの。
182 :
ゲームセンター名無し:04/02/09 13:21 ID:RbBXhoC0
テリーはK'とかに強い
キムはテコンドー使いのくせにJ弱Pが強すぎるのが納得できん
184 :
ゲームセンター名無し:04/02/09 14:43 ID:7K9KNDO/
テリーはこれといった長所はないが短所もないから全然戦えるよ。
垂D、JB、JC、遠A、屈Aとかかなり強いよー
弱バーンしかしてこねー糞弱いテリーもいるが
うまい奴が使うと、カッコイイぞ。
立ちBでけん制だ!!
弱バーン混ぜつつ小気味よく攻め立てろ!!
ゲイザーで割りこめ!!
3Cで落とせ!!
JCの後に溜めしこんで、ライジングタックルだ!!
OK!
テリーは下位キャラに極端に強かったりするが
上位キャラに弱いのであの地位って感じだな。
つーか使用人口がもっと多ければちがったでしょ
有名人あんないてテリー使ってるって言ったら
チョッパーさんしか思いつかないしさ
アズマが何気に面白いんだよな
直接的な崩しはないけど牽制とガークラ狙いがアツい
暫列拳より幻影脚のほうが好き
カーンの2A吸えるしな
カーンって一瞬誰かわからんかった
ゴリラ顔が浮かんだ
193 :
ゲームセンター名無し:04/02/09 17:15 ID:7K9KNDO/
テリーの遠Bはくらい判定が攻撃判定より前に出てる為、半角以外はあまり使わない方が吉。
ちなみにこの間、遠AでラルフのJCDに一方的に勝ちました。
テリーの遠Aはかなり優秀な部類だからなぁ。
弱バーンガード後にフィスツを出してもこれでよく潰される。
遠Bといえば・・99の頃友人がテリーの遠Bだしまくって俺のクラークが詰んだのを思い出すな・・
ある日クラークの遠Aで遠B潰せる事がわかって勝てるようになったけど(もともとテリーの弱い年だし)
なんのゲームだ?って思うほど地味な対戦ばかりに・・・・。
へー
テリーの遠Aって優秀なんだ
リョウ並?
判定は強いけどちょっと短いかな?って感じ
遠Cの判定と持続の残りっぷりがすごくそこそこに振っていけるので
テリーの技の中では特筆するほどのものじゃないけどね、遠A。
個人的にK´の遠Aが一番使いやすくて好きだな。
197 :
ラモソ ◆rIel.EK3Cs :04/02/09 18:27 ID:h7KV0ASM
テリーなぁ…。
昔は良く使ってたなぁ…そういや
198 :
ゲームセンター名無し:04/02/09 18:33 ID:3FpzW4TU
>>196 K'最高だよな。照りーとかリョウは嫌いだが
199 :
ゲームセンター名無し:04/02/09 19:49 ID:7K9KNDO/
テリー使いこの中にいるかな?
立ち回りについて談義したいのさ
餓狼チームメインで使ってる
アンディで撹乱し、ジョーでゴリ押して、テリーで守り通す、みたいな感じ。
テリーの立ち回りはオーソドックスに遠B、遠C、垂直JB、JCD、
弱バーンあたりをばらまいてのらりくらり。相手を焦らすことが目的かな
たまにダッシュから3C→弱バーンとかやってみたり。
パワーウェイブの使い方が重要だと思う
牽制潰しには3C、もちろん出す時は当たる当たらないに関わらず
毎回弱バーンを入力、3Cヒット時は弱バーンが連続ヒットし、
3Cがスカれば出ないしガードされてもリスクはほとんど無し。
小足×2でヒット確認してヒット時は3C挟んで弱バーンorゲイザーに繋げる。
先端ヒットのクラックとバーンがあるので近づくためのジャンプは必ず出さない。
選択肢は減るがラウンドウェイブとダンクは忘れる。
問題はゲージが無い時の対空がショボイことだな。
3C空振りって大足差し込まれて終わらない?
テリーで守り通すのきつくねーか
こっちのターンが来るまで、
立ちB、垂直JC、JCDやらで様子見つつ
相手がジャンプしてきそうなとこに3C、立ちA、遠C
これがあたったらこっちのターンが始まる
うまいことラッシュかけて、ゲージ稼いでく。
その際小足がうまいことあたったら、ゲイザーへ。
その後攻められたら、GCCDでうまく切り替えして、
常に自分のペースで戦うようにする。
204 :
ゲームセンター名無し:04/02/09 20:23 ID:7K9KNDO/
皆さんありがd
基本的にはみんな同じような立ち回りなのね。
オレは相手キャラにもよるけど遠Aをよくふるなぁ。で対空がないから超反応でJBだな。
あとはガークラ狙いで近D→ラウンド→弱バーン。
割り込まれたら近D→3C→ウェイブに変える。
てな感じです、
今作はJBよりJAやJCの方が使いやすい気がする。
あとは置きあがりかさね近Dとかもたまにやるな。
あとC>ノーキャン弱バーンはかなり嫌らしい。
近Dディレイバーンもいいよな
>>201 俺はラウンドウェーブは相手が忘れた頃にたまに使う。
強ライジングを一方的に潰したりするユリのJDなんかは萎えるなあ。
つーか、ヴァネ、チョイ、ユリ戦はみんなどうしてる?ヴァネは結構慣れたけど(でもキツイ)、
ユリ、チョイはホントになんもできんのだが。
ヨツンのとこのテリーが、キャップのチョイ倒してるぞ。
参考になるのでは。
209 :
207:04/02/09 21:25 ID:???
>>208 ヨツンって何ですか?サイトの名前ですか?
つーか、有名人とかまったく知らんので。知ってるのは大御所とかいう人だけです(クラーク使いだっけか?)。
そのキャップって人は上手いんですよね?なら探してみようかな。
ヨツンヘイム宮殿で検索汁
テリーは投げキャラ、マキシマに強い
212 :
ゲームセンター名無し:04/02/09 22:06 ID:7K9KNDO/
ちょいには垂直Dをおいておくかな?
あとは勝負は決まったもどうぜんなのでゲージ溜めに走りますw
02の対戦したい……
どこ行っても03しか置いてねえ
誰もプレイしてないくせに
マジで氏ね
>>213 96が出た時も99が出た時も2000が出た時も01が出た時も感じてきてたから慣れた
くーらで、
2B×3>発動同時遠B>強クロウ>SCフリーズEXは
2B×3>ずらし押しBC>632146C>3214AC
で出来ますか?
>>215 2B×3>遠Bは届かないキャラの方が多い
発動同時遠Bはずらす必要ある?
試してないからわからんけどBC押せば自動的に発動遠Bにならない?
そもそもバイツからフリーズって繋がるの?人間の域で
>>217 根性入力でもなんとかいけるレベル。
6321463C>214ACって感じの仕込みも可能だけど、
俺的には根性入力の方が成功率高い。
>>217 632146C(バイツ)>3214AC
これでスパキャンはできるからそんなムズくない。
根性で完璧な人はマジで凄いと思うけど。
相手端で
MC中カウンターシェル(カウンター)>強バイツ>SCフリーズ
これが出来れば結構なもの。
(・∀・)ハイーキョ
大阪難波日本橋付近で2002流行ってるとこない?
梅田付近ではやってる
アンヘルにセクハラしたい
お前ごときの腕じゃ相手にされないと思う
庵の琴月ってSC可能なんですか?
何度やっても無理なんですが…
>>225 無理ですよ。
庵のSC対応技は鬼焼きだけ。
>>226 そうですか、どうも。
じゃあやる極に載ってるコンボは月キャンって意味ですかね。
どんなヤツか見てきた、
あそこの連続技は投稿のやつだから単なる間違えじゃないかと
あ、やっぱりそうですか。
つーか月キャンって2001でしたね
葵花を何度も当てるやつか
>>221 スコット、アババにはまだ対戦台が残ってる。流行ってるとまではいかないが対戦してるのはよく見る。
俺も2002対戦したい。学校休みになって暇なんで相手してくれ。
対戦でチョイ、チャン使われるだけで萎える。
やってて凄く詰まらん。
233 :
221:04/02/12 00:30 ID:???
スコットは前に結構行ってた。
2003がでて対戦台が一個しかなくなったんだったような・・・。
俺も暇人なんで相手しておくれ。
234 :
ラモソ ◆rIel.EK3Cs :04/02/12 00:30 ID:C0qeYO5b
以前SCスピソを聞いたものです。
今日今まで俺から見て上級者のような香具師がいて、
一回も勝てなかったのが嘘のように少しずつ勝てるようになってきますた。
うれしかた。
235 :
231:04/02/12 00:57 ID:???
ちょっと前にスコット行ったときは確か奥にもう一個対戦台あったような。
アババはついこないだ行ったけどメンテが糞でやる気なくなった。
バイト(夜勤)の日は早く帰らないといけないが、他の日は基本的にいつでもいけるのでマジで対戦よろしく。
明日スコット行ってみるかな。
236 :
221:04/02/12 01:16 ID:???
>>235 んじゃあ俺も明日(今日)行ってみるよ。
たぶん15時前後でラルフとかシェルミー使ってると思う。
気が向いたら相手おながいします。
237 :
231:04/02/12 01:26 ID:???
了解。
俺のキャラは普段は大門、ロバ、リョウ、ジョー、K’、クーラあたりでやってる。
本気のときはビリー、ユリ、キム。
こちらこそ対戦よろしくお願いします。
>>237 > 本気のときはビリー、ユリ、キム。
なんだキャラ勝ちか
239 :
231:04/02/12 02:13 ID:???
>>238 少なからず勝つためにはキャラ勝ちが必要なゲームでしょ。
K'のMAX2って移動投げじゃないの?
ジャンプ中にもくらうような…
>>240 ガード不能の打撃です。発生は遅いので前転で回避しましょう。
強い
いや、弱い
中の下だよ
KOF
>241
何か変か?
248 :
ゲームセンター名無し:04/02/12 11:23 ID:jhiUbGhm
強キャラうんぬんんで文句言ってあほか?
249 :
221:04/02/12 11:27 ID:???
別に誰使ってきてもかまいませんです。
裏クリスの獅子を〜がSCできるんですが大蛇薙に繋げられるんですか?
251 :
ゲームセンター名無し:04/02/12 11:32 ID:jhiUbGhm
状況限定だがつながるよ
03にない起き上がり投げ無敵だけど02には何フレあるの?
11だっけ?20だっけ?ガード復帰や食らい復帰は11だったが…
庵全然使ってなかったもので、
キャラ選択するときに見つからないまま
時間がなくなっちゃったんですけど、
場所的にはどこら辺ですか?
タイムの真下
>>255 どうもありがとうございます。
今度探してみます。
新しいタイプの初心者だなぁ…。
ってゆーか1Pで始めりゃ1つ下にいるし2Pで始めりゃデフォルトでいるんだから絶対探せない事無いと思うけど…。
メイとかなら納得出来ない事もないが・・・。
259 :
221:04/02/12 19:20 ID:???
>>231 きてくれましたか?
俺何回も乱入したんだけど231さんだったのかなあ。
結局1回しか勝てなかった(・A・)
だったらせめて釣れたとか言ってくれないとわかんないよ
>>260 釣りじゃないんですけどね…。
01以降は絵が小さいせいか見つけにくいんですよ。
左に顔アップした画面でるやろっ!!
265 :
231:04/02/12 20:42 ID:???
>>221 たぶんそれ俺です。ジョー、ロバ、リョウ、タクマ、クーラ、K’なんかを使ってました。
すぐ帰りました?とりあえずどんな方かわかりませんでした。
対戦はかなり面白かった。特に地上戦がメインでよかったです。
結果だけ見れば俺の方が勝利数は多いですが、実はほぼ毎試合こっちはヒヨってましたw
投げキャラと試合するとやっぱ集中力使うってのを改めて実感。
いやあやまらんでもいいよ
99 竜虎
飢狼 サイコ
日本 女格
98
96 97
怒 韓国
2000 2001
キャラ選択はこんな感じで並んでる。
どのチームのどのキャラがいるかは、
>>1のしたらばいけばわかるよ
俺も対戦したくなってきた
明日帰りゲーセンよってくか
268 :
ゲームセンター名無し:04/02/12 20:58 ID:8rza1t13
家庭用って出てますか?
>>268 PS2版は2004.3.25発売
DC版は発売中
271 :
221:04/02/12 21:47 ID:???
>>231 かなりおもしろかったです。
僕の持ちキャラじゃ屈伸されるとキツイ事が判明(´;ω;`)
下段からろくなコンボないし。すかし、当て投げは10回以上見切られたかなw
ちょっと用事があったので1時間くらいで帰りましたがまたお手合わせお願いしたいです。
と、言うか前にスコットでオフがあった時にいませんでしたか?
中距離で下段振って対空待ちの戦法が印象的だったのですが・・・。
いい加減馴れ合ってスマンです。
>>269 3月25日ですか。
春休み終わってしまいますね。
屈伸しようが何しようが
割る(ガークラ)ことしか考えてないんですけどね自分は
いや、話とは全然関係ないんだけどさ。
対戦を見ててもあまりガークラ利用して効率的にダメージ奪ってる人を
ほとんど見ないんだが・・・やっぱガークラ計算が難しいからかな?
ガークラで割っていくってのはよほどキャラに恵まれるか格下相手じゃないと難しいと思うんだがどうか。
そうだな。ビリー、京、草薙、キムあたりか。
山崎の2ゲージ即死は快感
>>275 京は無理。押さえ込めない。
ジョー、リョウ、ラルフ、舞も狙えるぞ。
278 :
ゲームセンター名無し:04/02/13 02:09 ID:EBeSX+NB
なんでK'あがってないんだ?w正直普通に立ち回ってガークラ狙えるキャラは
ビリー、K'、草薙、ちと落ちるがラルフ。
相手にゲージなければ狙って行けるキャラは
ジョー、舞が筆頭かな。ユリも連携次第では結構狙える。
あと庵なんかもGCされる状況じゃなかったらある程度ガークラ値ためて発動で
途中でクラッシュさせつつ超必までつなげるよ。
近D>発動近C>琴鬼琴鬼琴鬼SCMAXヤオトメでかなり削るよ
びりーとK'のガークラひどすぎ
K'とかいって弱キャラのフリしてやばい
ガークラって点だけなら正直K´はトップクラスだと思うんだが。
2D>ミニッツナロウとかいって
ちょっとでも動いたらミニッツ当たるしガークラ値たまるし隙ないし
んでなんかもらったら重ね近D>6A>ミニッツナロウで赤くなって
JD>2C>グラサンとかいってクラッシュだよ( `_ゝ´) フォォォォ!!
リョウは近Dの認識範囲がアホ&クラ値高いから待たれない相手にはかなり逝ける。
相手にゲージ無ければ虎煌まで出しても問題無し。
近Dか
導入してみよう
284 :
231:04/02/13 04:27 ID:???
>>221 俺の対投げキャラの戦法は当て投げされそうな技をガードしたら屈伸、起きあがりに投げの気配を感じたらジャンプ、とりあえずリバサ大ジャンプってな感じです。
さすがに屈伸中の下段は運次第じゃないとガードできないし、すかし小ジャンプコマ投げもほとんど反応が遅れます。あとダッシュコマ投げも。
よって屈伸するポイントで下段出しまくって屈伸を解いてから2択、起き責めやすかしから一瞬遅らしてジャンプを落とせる打撃を出す、といった感じでうまくやられると普通に死ねますw
>中距離で下段振って対空待ちの戦法
これは確かジョーで主に狙ってました。屈Dがほとんどいつでも空キャンかけれるので露骨に昇竜コマンド仕込んでました。
>スコットでオフ
これは何の話かサッパリ。たまたまその時スコット行ってた、とかかもしれませんw
対戦は俺からもまたお願いします。やっぱり02は面白かったんで。
K’で相手が点滅したから屈C>グラサンでガークラ!!と決め打ったが
屈Cをガーキャン前転で回られたときのやるせなさ
なんか最近ヴァネがいやーんなんだけど、対策語れる人いたらよろ。
俺の持ちキャラは、クラーク、裏クリ、京、K’、クーラ、庵、レオナ、リョウ、鉄雄あたりっす。
288 :
ゲームセンター名無し:04/02/13 05:34 ID:sPtjZ+n2
>287
とりあえず2Bばらまけ。奴の遠Cには気をつけろ。中段と下段の二択にもな。
あと2Cは判定がやや強い、一応対空にもなる。
こういったことを踏まえて頑張って。
ヒャッホー
2Cの判定は”やや”なんてものじゃない気がする。
クラークのJCDやJAが全部潰されて悲しくなった。
それだけならまだいいがこっちの牽制や足払いまで潰すのやめてくれ
,. -―‐- 、
/ ,へ. ,、ヽ
i / `ー' ヽ!
,h |'ニ.._┐r_ニ-ト、
、 l〔|j ニ・ラ 'f・ラ|/
ヾ''"" ̄`y个ハ 、| |,. /
__`.ニ=‐/l/ ヽ ー‐一/、
__... -‐''''"~ l l. ヽ_____/ | ‐- ...__
/ ヽ | | | | ~"'''r 、
/ `、 | |―-、 ,.-‐| | | `、 お前の対空しゃがみC・・・
/ `、 | |ー―――| | | |
/ _ } / 〉 | |:::::::::::::::::::::| | | | 俺は嫌いじゃなかった・・・・・!
/ `ヽ,// / `\. l::::::::::::::::::::::| / ⊂二二\,ハ
/ ⌒\/ | ,/ |::::::::::::::::::::::| \ ヾ;-\- ヾ ノ
/ \ // ノ | |:::::::::::::::::::::::| | ヾ二.~^十''⌒
/ / / / , | | |::::::::::::::::::::::::| | |_| |
/ / ./ ./ /.// | |:::::::::::::::::::::::::| | | ヽ ,ハ また会おう!
// / ./ /.// | |::::::::::::::::::::::::::|l | ヽ/ |
/ 〈_/ ,/,〃 ヽ|:::::::::::::::::::::::::::| | |
リョウのMAX龍虎を起き上がりに重ねたらどうやって避けますか?
前転で回避できるんだっけ?
前転、無敵技、ガードポイント
>>295 無敵技やガードポイントは無理だろ
無敵時間の長さはリョウの龍虎の方が長いからたいてい負けるし
ガードポイント技は起き上がりに重ねてるわけだから間に合わない
じゃあこっちも龍虎で
無敵の長さによっては避けられるかもな。タクマのMAX龍虎とかチャンの大暴走とか。
あとは当て身かな。言っても隙無しで当て身判定出る技なんて限られてるけど。
胴取り、ライアー、虎殺陣ぐらいか?
コマ投げもいけるよな?
通常投げは無理か?
>>299 リョウのMAX龍虎(リョウに限らんが)明らかに空中判定の気がするのは俺だけか?
>>300 それがあったか!バンカーとかだな?
302 :
ゲームセンター名無し:04/02/13 13:48 ID:sPtjZ+n2
MAX龍虎ってなんであんな出ないんだろ…
エミュで確認したところ
京の強鬼焼きの後だしに打ち勝ちましたよ
ユリで3D→超必(どちらも)は可能でしょうか。あと近C→3B→空牙(または超必)は可能でしょうか?よろしくおながいします
>>304 3D→超必
鳳凰はMAX2じゃないと無理。芯超はビンタ挟むことで当たるけど画面端じゃないとカス。
近C→3B空牙
離れるので無理。ノーマル鳳凰は入る。遠いとダメかも。
3D→ノーマル鳳凰は画面端なら入る
3D→芯超は画面端でも2段目が当たらんのでカスヒット。
3B→ノーマル鳳凰は3Bが当たりさえすれば入る。
あと、3D→キャンセル前転→ノーマル鳳凰なら中央でも入る。
309 :
ゲームセンター名無し:04/02/13 14:42 ID:KHP6vhtO
ありがd!感謝。
311 :
292:04/02/13 15:50 ID:???
312 :
221:04/02/13 19:26 ID:???
僕は難波行った時はスコットですね。
対戦台1台しかなかったような・・・。
対戦はこちらもお願いしたいです。
やるなら難波付近でヘの字配置で50円↓の所希望です^^;
日はいつでもかまいませんです。
>>301 いや、おまいだけじゃない、リョウ、ロバ、タクマの乱舞は空中判定だ、
ユリのは違う。
そう、バンカーバスターなら出始めからGP付くからリバサで出せば
MAX乱舞だろうがハルマゲドンだろうが食らわないよ。
314 :
292:04/02/13 19:56 ID:???
>>310 >>312 多分明日あたりスコットにいるので対戦ヨロ。キャラ晒してほすい。
俺は濃い色の龍虎チームか、投げキャラ2人のチームでつ。
あとダイナもガードポイントあるな
投げキャラ好きな人多いな〜
なんでなんだろ?お手軽だからかな?
なのにマキシマ人口は少ないのね
317 :
ゲームセンター名無し:04/02/13 23:23 ID:EBeSX+NB
単純に重いしあと必殺投げが狭いしね。それでダッシュ遅いし。
超投げはサギ並みに広いが・・・
318 :
221:04/02/13 23:56 ID:???
すいません。明日はちょっとムリかも・・・なんか熱でてきた(´;ω;`)
できることなら4人集まれる時がいいですね。
お前くせーから来なくていいよ
アッパーデュエル、荒らしの山、草薙の強鬼焼きも無敵〜ガードポイントになる。
セスのCDで、MAX竜虎ガードできるか?
クラーク使ってて、対戦中ジャンプ強キック→
立ち大パンチ→ウルトラアルゼンチンバックブリーカーを
決めようとしたら入力が速すぎてジャンプ強キックから
ダイレクトにウルトラが出てしまったが、なぜかそのまま吸い込んだ。
95や96みたいにジャンプ攻撃からコマンド投げつながるようになったの??
アッパーデュエルのガードポイントって一瞬?
97の頃の感覚で使うと潰されまくる
324 :
エロテロリスト:04/02/14 01:11 ID:ZR6VVb19
>322
相手がなんらかの行動をしてたから。
ジャンプDくらって相手が前転とか下Bとか出してたから投げただけ。
326 :
231:04/02/14 02:00 ID:???
>>292 明日難波に用事があるのでできるだけ時間を見つけて行こうと思います。もし行けなかったらスマソ。
キャラはK’、クーラ、ジョー、ロバ、タクマ、リョウ、大門、ケンスウあたりです。
格上すぎると思ったら強キャラいれるかもw
何時頃来ます??
221さん、310さんともいつか予定合わせてやりたいですね。
>>321 そもそもGPはGP判定が出ている部分に攻撃判定が当たればガード不能だろうが問答無用で受け止める.
ずっと気になってたんだけどGP部分とやられ判定部分、
同時にあたった場合はどうなるの?
>>328 ガードポイント優先
だと思う
深めに重ねられてもガードポイントとってくれるし
330 :
292:04/02/14 12:00 ID:???
>>231 ごめんなさい。今日は行けなくなりますた…雨が降って無かったら明日の日曜に行きます。
>>221 熱?それは大変ですね。お大事に…あ、俺は週末なら大抵いけます。
2002のストーリーがサイトに書いてなかったんですが、説明書には書いてあるんですか?
2002にストーリーは無い。お祭り格闘大会だからな。
やっぱストーリーが必要な人もいるんだね
4年ごとにお祭りで、その間の3年は、キャラを育てた方が良いと思う。
なんもなしで、いきなりウィップやらK’やら、マキシマ、クーラが出てもびびる。
99〜01は必要だった。
毎年入れ替わり立ち替わりSNKが出したゲームからキャラ出せば良いじゃん
新キャラなんて1人もいらん
最悪ボスぐらいだ
ストーリーは要らない
2003に出た新キャラは育てがいのないウンコばっか
2002にスポーツチームを出さなかったのも大きな過ち
337 :
231:04/02/14 21:00 ID:???
>>292 明日確かスコットで闘劇予選やると思うんで混み具合が気になりますね。
まあ自分は見に行こうと思ってるんで02対戦できそうだったらやりましょう。
なんなんだ、このスレ・・・。
俺にはKOFのスレにしか見えないけどな
俺にはちっちゃな小屋に見えるぜ!
残念だが3点だ、もうちょっと修行しろ。
ごめんなさい。
正直に教えて下さい。
MAXモードって重要ですか?
キャラにもよるけど重要。
346 :
ゲームセンター名無し:04/02/16 00:56 ID:nul3+hcE
京・庵・ヴァネッサ・山崎・ウィップ・アンディ・バイス・ラモン・キム・チョイ・K9999・ユリ・舞・草薙
社・裏社・裏クリスあたりは使えても損はなかろう。
ヴァネや京、バイス、K9999あたりは死活問題だし。
K9999はムズイので死活というほど死活でも無い気が・・
京はあんまり減らないのでやはりそこまで重要ってわけでもない気がする。
他のキャラにゲージ回した方がいいんじゃないかと思うことも。
348 :
ゲームセンター名無し:04/02/16 02:02 ID:nul3+hcE
いや、京減る。発動奈落さえ身につければ中央でもかなりもってくよ。
端ならヒキガネ〜荒でかなり減るし。
裏やしろで発動すんなら他のキャラに回します
京は溜め役だから高難度中威力のコンボにゲージ回すのは勿体無い。
鉄雄はゲージ使ってナンボのキャラなんでダメ元で狙う価値はある。
近C>発動なら安定するしね。
ヴァネは最重要。
これが無いと話にならん。
キム、山崎、バイス、ユリは超使える。
必須といえば必須だが、バイス以外は無くても並のキャラより強い。
ケンスウ、タクマも使えるが、威力、条件等がイマイチ。
チョイ、ラモン、庵、レオナ、ウィップ、舞、アンディ、裏クリス、マキシマは出来て損は無い。
威力はあがるがゲージも喰うので状況次第。
クーラ、大門、マリーはMAX2が死ぬほど減るので体力減ってたら狙う価値はある。
クラークはヒット確認、ビリー、草薙はガクラ目的での使用もあり。
リョウ、紅、マリー、キム、タクマはMAX、MAX2が使えるので生発動もあり。
キムは、ネリチャギがガードされてもお構い無しにキャンセル発動>走って零距離とか普通に使える
クイック発動や、どこキャン系のMAXコンボは
チョイ、ヴァネ、バイスは、必須。
草薙、山崎、庵
マリー
あとはぶっちゃけいらんと言えばいらんと思う
合った方がそりゃいいがw
京の中央での発動奈落のレシピキボン。
つーかそれ実戦向け?
8割ぐらいのキャラは、MAXコンボいらんやろ。
大御所、極限堂、ガンピとか、使ってないようなもんだし。
つまらんネタに走った上にダッシュとステップ間違えてる人がいるのはこのスレですか?
>>354 上級者同士の対戦だからそうそうチャンスがないだけじゃん?
K9999、ウィップ、2ゲージ端で下段入ったら確実に発動コンボに持ってってたけど。
バイスのMAXって6A発動ゲインの事?
実践的なのは、
屈D空振りキャンセル6A発動ダッシュ近D→ゲイン。
起き上がりに屈Dを重ねられて、屈Dの出始めのモーション見れば
大抵の奴がしゃがみガードしようとするが空振りキャンセルで6Aを出すので実は中段で食らっちまう。
闘劇でも使われてた。
クーラの基本的な立ち回りを教えて下さい。
3Cばっか使ってちゃ駄目ですか?
とりあえず3Cなんか出してもいい事あんまり無いよ
3Cより遠B振れ
ひたすら遠B先端をガードさせることが基本で、弱ブレスや垂直ジャンプを混ぜつつ牽制ってのが基本だな。
かためるなかであいてが手を出したくなりそうなとこで弱スピンふってヒット確認からシット>追撃。
んで苦しくなって相手が飛んできたら2Cで落とす。これ重要。
リターン重視なら強バイツで相打ち狙ってみるのもいい。
あと確定反撃にはきちんとバイツSCさしこむ。
崩しにいくときは垂直小JCとかはいやらしいよ。
強バイツ対空はカス当たりの時に受け身取られると反確だからリスクもでかい。
ってか、対空には全身無敵はほとんど無いけど発生後まで上半身無敵の
弱バイツの方がいいと思う。
いやきちんと落とすジャンプをみきれば強バイツかすあたりさせずにいけるよ。
ていうか知り合いのクーラ使いは強バイツ相打ちでしか使ってこないし。
あと弱バイツ使うくらいならよっぽど2C使ったほうがいいとおもうよ
弱バイツ、庵の鬼焼き並に信用ならん
>>366 ここが初心者スレってこと忘れてないか?
基本的な立ち回り聞いてきたり、3Cばかりじゃダメですか?とか聞いてくる
人に対して本当に
>>364のような教え方がいいと思ってるの?
>>361-367 ありがd。初心者ですいません。
この前対戦で、バッタ厨の起き上がりに3C置いとくとやたらくらってくれたもんで。
なるほど、遠Bと弱スピンを中心に牽制ですか。
上から強引に攻めにいったり、2B連打>3Bとか使ってた自分が恥ずかしいィ。
>>2B連打>3B
ぜんぜん構わないと思いますよ、何もしないよりいいです。
そのコンボは基本中の基本、でも基本ができなければそれから発展する
コンボも難しくなってしまうわけですから、基本は大事です。
慣れてきたら屈B×2→立ちB→強バイツを狙ってみるのはどうでしょう、
距離により最初の屈Bを増やしたり減らしたりしましょう。
先行入力などの技術も必要とせず、弱攻撃の段階でヒット確認して
立ちBにキャンセルかけるやり方でも十分に間に合います。
更に発展系にはその強バイツにSCしてダイヤモンドエッジに繋げるものがあります。
でもやっぱり大事なのは難しいコンボよりも基本的な動きですから、
遠C→ブレス、遠B、3B、垂直JBなどの牽制が重要です。
とっさの対空は
>>364氏の言うとおり屈Cも十分に役立ちますから、
623入力が間に合わないと思ったら屈C出しましょう。
370 :
ラモソ ◆rIel.EK3Cs :04/02/16 23:55 ID:pMYXSS9A
ちょっとお尋ねします。
ラモソですでにMAX発動しててソバット→引き起こし→MAXスピソは、
発動するゲージ含めて何ゲージ必要でつか?
3ゲージですかね?
京にボロ負けした
荒がみとかREDに引っかかってペースを握られちゃう
攻めのポイントみたいのはなんですかね
使用キャラは社Kバイスです'
ですね、
発動に1本
SCに1本
スピンに1本
計3本
373 :
ラモソ ◆rIel.EK3Cs :04/02/17 00:07 ID:7Lvt15I/
>>372 即レソありがd!!!
疑問が解けました♪
MAX発動系でお聞きしたいことがあります。
裏強の
2B>2B>MAX2は
2Bがキャンセルできないので
2B>2B>236236BC・Aで
結構出てくれるのですが
タクマの場合、2Bがキャンセルできるので
2B>2B>発動MAX竜虎があまり出てくれません。
出やすいコマンド入力法を教えてください。
あと庵で
近C>発動同時葬花は
近C>ちょっと遅らせて214BCとやると出る
とやる極に書いてあったのですが、何故遅らせると出やすいのでしょうか?
質問が多いですがよろしくお願いします。
クーラの対空なんて2C一択だろ
弱強バ:2イツともに軌道、無敵、硬直どれかに不安要素があるから2Cが一番安定
あと2B*2>遠B>強バイツはSCかけないとヒットさせて反撃確定だからSCかけずに打たないことね
普段は2B*2〜3>スラでおkです
>>371 社:普通に地上戦で有利なのでガード重視で遠A遠B遠Cでちくちくやってれば勝てる
荒咬みガードか空振りしたらファイナルインパクト
K’:K'本来の戦い方でおk 固めて落としてガークラさせろ
バイス:とぶな。おとされる。地上で遠ABCDを先端当てる感じでやればバイスに分がある
近C>発動同時葬花
多分、近Cキャンセル可能中に214+BCを入力すると、近C→葵花が優先されるから
だと思われます。
その入力ですと、発動は近Cのフォロースルー中にする必要があるかと。
>>374 タクマ
2B>2B>発動2Bor発動近C>MAX竜虎にする
庵
近Cキャンセル不可時間に発動するため
98スレより流れが緩やかなのが悲しいな。
2003スレよりまとまな攻略がされてるのが悲しい。
380 :
ラモソ ◆rIel.EK3Cs :04/02/18 23:35 ID:AlRUfAPp
>>378 98の方が流れ早いん?
>>379 2003は漏れはしないなぁ。。。。
なんていうか楽しくない。
操作がやりにくいし、デュオロンにめたんこにやられるんでつが、、、
未熟と言われたらそれまでだけど。
381 :
◆n3BST0OL9A :04/02/19 00:24 ID:sXeMBeGX
よくあんなゲームみんな楽しんでやれるなぁ。2002の方が絶対イイと思うんだが
全然関係ないことなのですが、みなさんのゲーセンでは
使用キャラ率トップ3は誰ですか?
自分のところは庵、クラーク、クリスが多いのですが…
こいつらとの対戦飽きました。特にクリス
庵、ビリー、ウィップだと思う。
2003は2003で微妙におもしろい。
新作だから、やっぱ人が多いってのと。(今回新作に比べたら人少ないが^^;)
戦法確立していったり、キャラ対策とか考えたりするのが楽しかった。
2002と2003両方やってるって人けっこういるんじゃないかな。
2001はどうですか?99と2001しかやったことないんだけど、
結構楽しめた。でも2001売ってきちゃったけど。それにしても何故98は人気高いの?
漏れが良く行くゲセだと、庵、ユリ、ヴァネが割と多いかなあ。
結構満遍なく色々使われてる(と思う)
対ヴァネが嫌いなんで最近増えてきてるのがすげー嫌。
>>382 厨房ゲーセンって感じだね
強くてテクニックがあるひとが集まるところにいくと
ウィップ・山崎・ヴァネッサが増えるよ
うちの地元は
チョイビリーアテナ
いい加減にしろ
>>384 01は俺個人的には好きだけど評判は悪いね
ST絡めたコンボで即死レベルが多すぎだからな。メイリーSTシャンフェイとか糞お手軽だし
セスとかデルンとか面白いキャラ多いし(あくまで個人的に)
99は糞だw
98はキャラバランスがいいからじゃない?人気キャラが確立したのもこの作品って感じするし。
俺はあんま好きじゃないが
まぁ99は個人的に好きで
01は糞と思ってる俺みたいなのもいるから
一概に信じちゃいかんよ。
まぁ01は糞っていっても03に比べりゃ好きだけどね。
あれは糞にたかっている蝿の排泄物以下
だからKOF03なんてモノは出て無いんだって何回いえばわか(ry
…… _| ̄|○
あまりに今更な質問なんだけど…
裏キャラの出し方ってどうやるの?
スタートボタンを押しながら決める
カオル、スコアの山崎、ヴァネ以外雑魚
京にあわせて上下左右で、裏京
社、シェルミー、クリスのとこで、スタートボタン押しながら決定
間違えた
京にあわせて
上下、右左、下上、左右
これで出る
396 :
ラモソ ◆rIel.EK3Cs :04/02/19 12:34 ID:aXXnJ+jb
>>381 禿同!!!!
>>382 漏れのとこのゲセンは色々使ってる香具師おるけど、庵・キム・裏社かなぁ〜
最近はさまざまでこの前チャンの恐ろしい使い手がいててこずった。
結構負け越したけど…
>>384 98は2002と比較的似てるから2002ファンの人には根強い人気があるんじゃないかな?
後キャラ数が禿しく多いし
ロバート強いな
遠Aがかなり使える。
クーラの遠B、ビリーの屈C、前A、キムの遠Aとか相打ちとれる。
398 :
ゲームセンター名無し:04/02/19 14:40 ID:BvD2+I/F
相討ちならば全キャラとれるよ。
一方的に潰せれたら強いけど。
しかもビリーの屈Cと相討ちとってもまずダメージ負けしてそのごロバ不利だし。
ラルフならば一方的に勝てるんじゃないかな?
ウィップたんのCDと鉄雄の遠Dが最強。
バイス強くね?
腕による
魔キックが最強
>>387 うちのホームと全く同じ。
それに続いてアンヘル、キム、ベニマル辺り。
>>400 牽制かなり強いな。
弱点はジャンプが緩いってとこか。
ゴアフェスト後の屈D(スカ)>前A発動と屈B>屈A>発動近Dの2択怖すぎなんだけど。
小バーンとか大クラックとか言う?
>>404 そんな下段からの発動やってくるのってカイレラのバイス使い位だと思うが・・・
名前忘れたけど。ゴア後の起き攻めは実際鬼だよなあ。
投げキャラで裏向きダウンあんなにとりやすいのてやばいだろ・・・
>>406 pegitanだな
何回も食らったよw
けん制微妙。
遠C判定弱くなってるし
屈Aとかは使いやすいが。
ジャンプ攻撃が弱い。
空対空の面は良いんだが。
クラークのJCDみたいな飛び込むきっかけのジャンプ攻撃がない。
もともとジャンプが緩いってのがさらに飛び込みにくくしている。
守りが弱い。
バイスは飛込みから攻めるキャラじゃない。
端に近い位置で2Aや遠B、垂直JDなどのいい牽制で誘って遠Cやディーサイドをひっかける。
ディーサイドをひっかけてからが勝負。端背負わせて裏向きがとれるので。
下段安定にくわえて、みえない着地スレスレJBからのコンボ+コマ投げでN択を迫れさらにループ。
ダッシュの速度は投げキャラでもトップなのでダッシュ投げの性能は一番いいです。
加えてコマ投げの性能も1F、無敵投げともに投げキャラで一番いい。
立ち回る上ではレイブナスも結構ポイント。空対空が強い+がジャンプが遅いので着地や対空を狙われやすく、タイミングずらすのはかなり重要。
あと小足は全キャラでもかなり使えるほう。確認で弱メイヘム。2Bとともに遠Aと投げが生きる
あと守りは正直つらい。GCCDの性能が終わってるのがそれに拍車をかける。
ただ近Dの暴れ性能は尋常でないのであっさり切り返せるときもある。
小Jラッシュなんかは近Dでまずつぶせる。
遠Dがもう少し下に判定あれば強キャラといってよかったとおもうよ。
「KOF2004」はアトミスウェイブで出るらしい。
エミュの心配がなくなったな。
アトミスで出るKOFはまったくの別物なんだけどな、
正規シリーズのKOF2004はMVSでちゃんと出るよ。
dかつ君のバイスがきつい
415 :
ゲームセンター名無し:04/02/20 18:42 ID:OCTtQX6M
バイスのおき攻めはホントにじゃんけんな上ループするからな。
ゴアフェストかディーサイド一回当たればどんな強キャラでも倒せる可能性あるよ
出来るだけMVSのKOFに近づけて欲しいな、操作性は。
振り向かないジャンプとかおしっぱなし入力も残しておいて欲しいところ。
間違っても2003のようにはならないように・・・
まあおそらく2003を作ったスタッフで2004も作るのだろうからry
98スタッフはどこへ行かれたのですか?
ディンプス
2003嫌い
ただのチョンゲーだろ。おちたなKOF
2003をやってる香具師は2002の負け組み。
>>422 あんまりそういうこと言わない方がいいぞ、
釣りだとしても凄く惨めに見えるぞ、お前。
まぁ事実だがな
マターリいこう
両方やってる大御所や極限堂などの有名プレイヤー達は負け組みってことかw
>>426 有名プレイヤー達は負け組というより、
慣性でプレイしてるだけでは?
428 :
ゲームセンター名無し:04/02/22 15:48 ID:G/aqNIDD
大御所氏とかスコア氏等の有名プレーヤーって出身地ってどこなん?
ゲーセンで十連勝ぐらいした後に隣で98やってる
高校生に恥を忍んで「翔乱脚ってどう出すの?」って聞いたら
笑われちまった
翔乱脚って何?
431 :
ゲームセンター名無し:04/02/22 17:13 ID:G/aqNIDD
>>430 釣りですか??
釣られてやろう。
翔乱脚=タクマの必殺技63214+BorD
2002にはないよ。
リアル翔乱脚はむずかしそうだ。
聞いた話ですがKOFではジャンプばっかりしてれば勝てるんですか
本当ですか
435 :
ゲームセンター名無し:04/02/23 09:56 ID:OBdOPtS1
外道がぁぁーー!!
436 :
ゲームセンター名無し:04/02/23 14:07 ID:q6lI5RyI
後悔させてやるぜ!
京って何浪してんだろ?
>>437 何でそんなくだらない書きこみでマルチしてるんだおまえ
440 :
ゲームセンター名無し:04/02/23 20:49 ID:aQJfLnfA
PS2版の2002、なんで15禁なんでしょう?
ハァ?
今はそんな世なんです
15禁?対象年齢じゃなくてか?
15禁だったら15歳未満は買えないってことだぞ。
15禁じゃなくて15推じゃなかったかな?
格闘ゲームも一応暴力表現があるってことだろう
最近は厳しいな
CEROはDBZ2は全年齢だったけどな。
DBは常識を外れすぎてるからいいんじゃないのか?
パンチ一発食らうだけで崖に突き刺さったりするしw
KOFをやったからといって暴力的になるとは到底思えない
しかし最近のKOFプレイヤーの台蹴り率を見るとあながち否定出来んかもな。
まあ全てがKOFのせいではないだろうけど。
たぶん庵のサイカの狂いっぷりか
アンヘルがエロいとこが規制にひっかかと思われる。
3点だな
昔は負けると服が破れてたりしてたのにな。
あれこそR指定。
2002はマチュアのセリフが全部エロい。
Fカップチュードとか爆NEWスープレックスとか
単に操作が難しいとかじゃないのか?
456 :
454:04/02/24 00:46 ID:???
457 :
ラモソ ◆rIel.EK3Cs :04/02/24 14:28 ID:5HjaoYp/
>>452 確かに。
気持ちぃわぁ〜
はじけてっ!!
とまらないわぁっ!そうっ!!そこっ!!!そこよおぉぉぉぉぉっ!!!!
エロいな。
ってかバイスも強いけど、マチュアも強くない?
マチュアがCPUだと戦いきつい。
2002の最強系のキャラって誰だと思う?
>>460 アテナ・ビリー・庵・バイス・キム・紅丸・ヴァネッサ・
アンヘル・ユリ・タクマ・アンディ・草薙
こん中の誰かじゃね?
最強系ってなんだよ?
>>462 相手にしたくないほど強いってニュアンス。
>>464 でもヘタレアンヘル・メイはおそるるに足らんし。
キム・庵は強いけど、うわヤダーとはならん。
よってチョイ決定。
>>466 アテナ サイコ玉、テレポ、フェニアロー強い
ビリー 遠距離からネチネチ、画面はしでどかん、当身、6A、牽制
庵 説明不要
バイス ゴア、起き攻め、近Dor6A>クイックMAX>近D>否ゲイン、ディーサイド、牽制
キム 説明不要
紅丸 とりあえず弱かった年ないし
ヴァネ どこキャンコンボ
アンヘル 説明不要
ユリ 個人的に嫌いなだけ。スマソ
タクマ 書いてみたもののわからん
アンディ ユリと同じ
草薙 連続技、潜在
こんな感じなんですが、どうでしょう??
ユリが個人的に嫌いなだけ・・・で片付けられてるところが凄いな。
さすが初心者
ハァァ〜ンはやくきてぇ・・・
ほら、ほら、ほらぁ〜、はじけて・・・さぁ、いらっしゃい、すべてをぬきとってさしあげますわ。
すべてを私にゆだねなさい。そこっ!奥まで、そう・・・そう・・・そこ、そこよーー!
どう?気持ちいいでしょ?
ハフーン・・・とまらないわ・・・気持ちいいわぁ。
楽しかったわありがとう。
目障りよ。ケダモノの匂いがするよ。
>>468 ユリの百列びんたと通常ダッシュ見分けられない漏れも
初心者でつか??
>>469 虜にしてさしあげますわ。
あぁ〜っはっはっはっはっはっはケダモノの匂いがするよ・・・
ちゅどん
>>470 見分けるもなにもありゃ同じモーションだよ
俺もゆり嫌い。
打撃で固められダッシュびんた(・¥・)ウマー
まぁ、その辺は読み合いだよな、ユリ側にしたってびんたを小Jで避けられたら
手痛い反撃を受けるわけだし。
>>468はこんなこと言ってるけど、俺的にはいいとこ見てるような。
アンディは微妙だが。
チーム最強は韓国?
マジレスすると
ユリは確実に5強に入る強さだから普通に嫌いだって人いっぱいいると思うぞ。
それをただ”個人的に嫌いなだけ”って言うのもどうかと。
チョイユリビリーキムあたりは確定かと
あと1人は・・・アテナ?アンヘル?
強さ的にワンランク下がるような・・・・・
普通にアテナだろ、ワンランク下どころかキムより上だと思うぞ。
ラルフ
アテナはキャラによって対処のしやすさが全然変わってくるよね。
楽なキャラは楽だけどキツイキャラはキツイ。
なんつーかキムの方が安定してるよね。爆発力あるし。
草薙タクマアンディバイス
をいれるくらいなら
レオナ山崎ウィップクーラ
をいれるけどな
仮にタクマがゲージ常時MAXなら目も当てられんけどな。
確かに草薙タクマアンディバイスはそんなにキツクない。
個人的に辛いのは
レオナ、チョイ、アテナ、ビリー、山崎辺りかな。
488 :
ゲームセンター名無し:04/02/25 01:32 ID:YWTD4xNq
バイスのおき攻めはちときついけどな。一気にぬっころされることもしばしば。
キムで山崎に、半月SC見切った>ダブデチャ>ヒエンSC見切った>ヒエン>追加
をやったら、台蹴られた
( ´_ゝ`)フーン
あっそ。
俺のK'はビリー、アテナに5分つけれるよ(^^)
(^^;
俺の裏シェルミーはヴァネッサに何も出来ないよ(^^)
舞の2B→B(orA)→3Bが安定しねえぇぇーーー!!
そのあとのMAXコンボは出来るのに…
何か昔から舞だけタイミング少し違くないか?
舞使いいたらアドバイスキボンヌ。最近使い始めたんで。
>>496 舞だけタイミング違うっていうか、舞の2B>Bは連打キャンセルじゃなくて目押しだからな。
連打キャンセル出来るキャラは2B中にBを押せばキャンセルでBが繋がるけど、
出来ないキャラは2Bが終わった後でBを押さないとBが出ないようになってる。
で、目押しのタイミングってのはキャラや繋げる技によってまちまちなんで、
2B>Bを他のキャラの弱>弱の繋ぎ比べて気持ち遅めに押すように心がけて
それでいて繋がるタイミングを覚えるしかない。
ヒットマークを見て覚えるか、音で覚えるか、ボタンを押す間隔で覚えるかだけど、
自分の中で一番やり易いので覚えるといいよ。
2Bって出が遅いし、リーチ短いから覚えなくていいだろ
>>497 あれも連打キャンセルだよ。連打キャンセルの中にも受付がシビアなのとそうじゃないのがある。
一般によく「目押し」と呼ばれる小技のつなぎは、まずこのケース。
また逆に、受付が緩い連打キャンセルもしっかりタイミング取ればさらに密度を上げる事ができる。
おいおい、ネオジオ最後はサムスペかよ
KOF2002スペも出してから散ってくれ。
アトミスだとコピペしにくいだろ。
ネオジオでお手軽にコピペして最後のひと稼ぎしてもいいと思うぞ。
そこで98リメイクですよ
格ゲー歴1年半の俺は何故クリスがオロチになるのかわからなひ
97プレイしれ
俺は97も面白かったな。
まあ98、02には及ばんが。
リアル厨房だった俺は友達との対戦でどっちが先にパワーチャージを当てるかで勝負が決まるような
しょっぱい対戦を毎日のようにやってた。
家庭版2002買ったらそればっかやとくよ。格ゲーは・・
ちょいと聞きたいんだけど、クリスの6A→スラストに京で割り込める技ってある?
強鬼やってもスカるか一段目だけ当たってアボンヌだったような気がするから…
>>508 ちゃんと最速で出せば二段目だけ当たってダウンしてくれるよ
510 :
ゲームセンター名無し:04/02/27 09:10 ID:Wn++hwnM
弱鬼焼きでスラスト確認からおk
最速って決めうちかよwだしてこなかったらどうすんだ
PS2版とDC版どっち買った方が良いの?
512 :
ゲームセンター名無し:04/02/27 12:21 ID:Wn++hwnM
PS2版がでてみないことにはなんともいえん
まあPS2の方が追加キャラ、擬似3D+新規背景などなどで楽しめるんじゃない?
サバイバルみたいなのもあるだろうし。
513 :
ゲームセンター名無し:04/02/27 14:27 ID:fU4KVFfw
K9999の発動コンボ。
割れ割れ以外で何か教えてくらはい。
>>510 止めても届くんじゃないか?やってないけど
せいぜい2B2D発動近Cあっち2Dあっち2DあっちSC力がーとか?できるのか?ちょーてきとー
できるとおもいまふ。ダメージ効率が悪そうですが。
割れ割れとあっちあっちぐらいですかね?
つまんないなー
アンヘルは何かありますか?教えてくらはい
アンヘルは無理に使わなくて良いんじゃないか?
それよりも発動しちゃったら当身狙った方が良いな
なんか当身の存在忘れてる人多いから
D>6B(1)>発動>D>6B>46B>2A>4623AC
で3ゲージ6割くらい。
ゲージに余裕があるときにつかっとる。
K´でダッシュ中に弱ミニッツスパイクを出そうとすると、
何故かナロウスパイクになってしまいます。仕様ですか?
521 :
508:04/02/28 00:19 ID:???
レスくれた人アリガd
強鬼は外すと怖いんでまずは弱鬼から試してみまつ。
>>520 貴方の体の仕様です、ゲームの仕様ではありません。
523 :
ゲームセンター名無し:04/02/28 02:03 ID:Zcr229i7
>>521 もしかしたら弱鬼焼きあいうちるかもしれんけど
スラスト一段目威力ごみなんで勘弁してくれ
524 :
ラモソ ◆rIel.EK3Cs :04/02/28 02:39 ID:/04CdV0O
チョイのMAX2がよけきれない漏れはヘタレでつか?
>>524 スコアも大御所も極限堂も当たるときは当たるから安心しる。
あんな糞技普通のキャラで対処できるのは韓国プレイヤーだけ。
以前韓国の動画見たら紅対チョイで杓子だされて
紅、近D連発してやんの でるとこわかってるとしかおもえないな・・・
俺まだ韓国人の対戦動画とかって観たことないんだよな。
なんか奴らは激攻め命で反応速度もヤバイという話を聞くが…
大御所、杓死、シェルミークラッチでつかんだり、急降下爆弾で落としたりしてたぞw
>>528 それは適当にだすだけでも結構落とせる。
ただ近強攻撃連打だけは完璧にでてくるとこがわかってないとできない。
杓子は、無敵技とか判定が強い技で簡単につぶせる。
どのキャラも対策あるよ。
"どのキャラも"ってのは語弊を招くんじゃないか、
相当な運が必要なキャラもいる。
アンヘルで画面端
D・6B・発動
A・46B・214A・6B・8A・214A→8A・66A
214A→6B・8A・214A→6B・8A・66A…
ここから単純ループ以外でどんな繋げ方ありますか?
いつも単純ループか214A6B8A66Cで終わる華のない内容なんで
98、02のリメイク本当に出るらしいぞ
全国終わった後に、稼動したらいい感じだな
それまで02しゃぶりつくすか
メイ、アンヘル、鉄夫とか、今回限りっぽいから使いこんでやるか
忘れられてゆく03
いい流れだ・・・・
>>522 アーケードで試したら出ませんでした。
ドリカスだけの現象のようです。ちなみに強でも出ました。
スレ違いスマソ
537 :
520:04/02/28 16:00 ID:???
あちゃー、ナロウスパイクは21421B押しっぱなし4で最速で出せるんですね。
多分ダッシュの入力が荒っぽいくて6の後に214まで入れてたんだと思います。
スレ汚しスマソ。
538 :
ラモソ ◆rIel.EK3Cs :04/02/29 00:25 ID:hgATfRzo
>>525 ドモ。少し安心しますた。
漏れも大御所氏・スコア氏の動画みますた。
杓子完璧に見切ってるような感じがしたよ。
>>530 本当でつか?
漏れのキャラは、大門・ラモソ・バイス・裏社・タクマ・ラルクラ…このあたりなんだけど、
大御所氏のラルフの動きをもう1回チェックしてみよっかな…
お互い3人目で杓子で決められるとキレそうになる
雲掴みとかナパームとかタクマの見切ったとかでもいけそうだ
とりあえず覇王出せばけっこう当たる。
543 :
ゲームセンター名無し:04/02/29 10:42 ID:lffrzuLc
>>503 おれは純粋な98にボスチームを加えたリメイクを出してほしい
544 :
ラモソ ◆rIel.EK3Cs :04/02/29 13:39 ID:Pwce02by
>>539=542
ドモ。
連れと身内対戦でもして、いろいろ試してみまつ。
また結果報告しまつ。
包←友達でバオって言ってる人がいるんだけどパオって読むんですよね?
そうだよ
でもアルファベット表記だとBAOだよな。
じゃあアンヘルはどう読むのよw
アンヘルはスペイン語読みだね。
確か闘劇の実況が間違ってエンジェルって呼んでた。
華麗に550ゲト(`・ω・´)
551 :
545:04/03/01 00:09 ID:???
>549
まぁ俺にとってアンヘルは天使なのだが
! ?
三空の最後の叩きつけが出ません。
コツを教えて下さい。
>>554 レバー真下にいれないと出ないよ
俺もはじめ出なかった
>>555 真下、マジすか。ありがとうございます。
……おのれアルカめ。
557 :
ゲームセンター名無し:04/03/01 17:32 ID:rdaTk2OD
マチュアの
2B×2>遠B>遠B2段目発動小JB
をやろうとすると
遠B2段目>発動遠Bになってしまいます。
何故でしょうか?
また遠B発動ニュートラルもなかなかできないので
MAX発動に詳しい方、ご教授お願いします。
当方、一応京や庵のMAX関連の連続技は完璧に出来ます。
>>558 クイック発動の時に通常技が暴発してしまう、
これはヒットストップ(両者が停止している時間)の終わり際にBCを
押してしまうと起こる現象です。
これを防ぐ方法はヒットストップの初めの方(技を当てた直後)にBCを
押すことで防げます。
マチュアの場合は遠Bの2段目が当たった直後にBC押せば防げます。
また、技の中にはヒットストップが短い技もあるので暴発しやすいものも
あります。
560 :
559:04/03/01 21:49 ID:???
また、発動→暴発の時にBC同時で押していると基本的にB技がでますが、
C→Bとずらして入力することでC技を暴発させることができます、
これを使えば小足→発動→C攻撃→MAX超必などの連続技が簡単にできます。
>>560さん
ということは
徹男の
2B>2D>発動近C〜
は2Dが当たった後に気持ち遅めにC・Bと
押せば出やすいということですね・・・。
>>561 遅めにしなくてもいいよ。
C>Bのずらし押しのタイミングさえしっかりしてれば出来る
564 :
599:04/03/01 22:43 ID:???
>>561 鉄雄の2Dはヒットストップが短いので"遅め"ってのを心がけなくても
ずらし入力さえすれば勝手にCが出ます、
もちろん素早くやれば暴発を防ぐこともできますよ。
>>563 まぁまぁマターリ、初心者あっての初心者スレだし、
それに
>>6は俺が書いたテンプレっすから、書き足しってことで。
565 :
ゲームセンター名無し:04/03/02 00:10 ID:6y6ZEUzq
友人の使う、アンヘル、マチュア、ヴァネッサのチームに勝てません。
アンヘルは攻めきれないまま連携が見切れずやられてしまい、
マチュアはでかい飛び道具でおさえこまれ、ヴァネッサは動きがとらえきれません。
相手の順番は決まってません。
自分の使ってるキャラは庵、キム、あとは投げキャラいろいろです。
対策あるいは有効なキャラがあれば教えて頂きたいです。
>>565 ものすごい嫌なメンツやな
とりあえずボコレ
>566
嫌なメンツって僕のキャラですか?
友人に聞いたら、
対空ないから攻められる前に攻めたらいい、
と言うのですが、うまく攻めれないんです。
どうしたらいいんでしょう?
568 :
563:04/03/02 01:35 ID:???
>>564 そうか・・そうとは知らずスマン。
つーか前スレでクイック発動もテンプレにいれたらどうだ?
って提案したの実は俺だったりする
なんとも奇遇・・・
>>565 マチュアの飛び道具は闇払いで相殺するといいよ
離れるからマチュアに飛び道具を撃たれるわけで、常に中・近距離以内をキープすれば撃たれんぞい
対マチュア戦は開幕ダッシュか徒歩前進で距離詰めて、距離内に捉えたらリーチのある牽制で封じ込めましょう
対空技の準備も忘れずに
ヴァネは突っ込んできたら投げキャラでコマ投げ
アンヘル使いの俺からアドバ
俺がヘタレなだけカモなんで極多少参考程度に
アンヘルは対空ないので制空権は必ず押さえるべし
その内ぶっぱでJA出して来たりするんで着地を屈弱からコンボきめたり…
相手のJ攻撃は緊急回避で避けて地上を避けるのも○多分ジレるはず
多用は× 読まれると痛い痛い
地上で捕まらないようにするのが基本かと
572 :
571:04/03/02 14:32 ID:???
追記
友人のアンヘルと俺とじゃスタイル、連携違うだろうから
参考にすらならんかも。連携見切れないなら、地上連携は屈ガード安定カモ
中段の跳び蹴り?からは超必殺無いんで
慣れるとそれすら見てガードできるし。
屈Bからコンボするなら相手側に緊急回避してやると、
ローキック暴発でスキできたりします
屈B出しそうな時とかもね
ローキック暴発たしかにあるね。
屈Bをガード入れながら出す人だと。
漏れも暴発しまつ
あの中段て見てからガードできるの?本当に?先読みなしで?
アンヘルの6Bって発生6フレだっけ?
フレーム数で表現されてもよくわかんねーお
6フレなんて人間には無理
んな速くないだろ
某サイトによると中段は12フレのようだな。屑風見てから飛べる人ならガードできるんじゃない?w
ヴァネの6Aと同じか。
見てからは無理だね。
581 :
ゲームセンター名無し:04/03/03 02:34 ID:2qY/aFh5
キャンセル技(連続技)が、 「ジャンプ強キック+立ち強パンチ+基本技」 しか知りません。
これって超初心者の証ですか?;;
ちなみに3チーム目で死にます。
乱入されたら確実に負けます。
ダウン回避もタイミングあわなくて出来ません。
どうやったら強くなれるの(つд∩)
>>581 前も話題になってたけど
とにかくプレイ回数を増やす。
上級者は誇張無しに君の数100倍はプレイしてるんだから。
あと上手い人の真似をするのも良い。
それだけ。
アテナ言うほど強くない。ガン待ちしてれば庵でも勝てる
ヴァネの6Aはみてからガードできるでしょ?庵の屑風もだし。
問題は常に出される前提で動く警戒心では?
アンヘルは連携で出してくる分読み合いだし。
どうかな?
アンヘルの連携に持ち込まれたら迷わずガーキャン
人間を越えた男が現れました。
12フレなんて反応早い人が一点集中してやっとできるかってレベルだぞ。
読みと反応を一緒にすんな。「来そう」と思って防ぐのは当たり前。
読みで動いてるなら二択に踊らされてる域を出ないだろ。
>>586 それはちがくない?どの技が何フレとか知らんけど
反応早い人が一点集中でってのは誇張しすぎだろ
数字だけや[ソレ]のみで考えればそうかもしれないけど
あくまで対戦の流れの中の出来事、なわけだからさ
前後の流れとかある中、数字だけで判断するのが間違いかと
586の言ってる事だと1フレ投げなんかは、使い手が投げたい時に
100パ入るって事になる。
言いたい事わかる?
そんな当たり前の事ではなく反応の話をしていたんですが。
まあつまり、警戒してれば見てから反応できても、
読みも警戒も何も無しの状態で、単純に見てから反応できるかっていうとまた別問題ってことで。
アンヘルの6Bの話してるんだよな
あれって中段だっけ?
警戒してようが視認してから反応するのはほぼ無理。実戦ならなおさら。
>>589 発生自体が人間の反射神経アベレージぎりぎりなんですよ。わかりますか?
フィスツをしゃがんでガードした後、中段を警戒していても6Bのモーションを「確認してから」立つのは
もはや大道芸なんですよ。
中段ぽいなと思って立つという話とは違うんですよ。
屑風だ!と思って飛ぶのとは違うんですよ。
小足の後立ったから立ちガードしたというのとは違うんですよ。
下段が来たらガードできますか?
近Cが来たらガードできますか?
立って小足出されたらガードできますか?
「警戒なしの対応」なんて意味のない仮定は誰もしてないんですよ。
誰もしてないと思ってるのはお前だけ
ていうかそれは
>>589に対して言うようなことじゃなかろう。
別に彼は見てから反応出来る派ってわけじゃないんだし。
>>593 あまりにも必死すぎ。落ち着け落ち着け
とりあえず言いたい事が全然わからん
わかりやすく落ち着いて書いてくれ
>>589は正解じゃないか?と思うが
どちらにしても、初心者スレだよね
と確認したくなる話しの流れ
質問。
フィスツってどんな技ですか?W
597 :
593:04/03/03 09:50 ID:???
熱くなりすぎた。すまん。
>>594 ?そんな仮定をするバカがいるのか?
>>595 「警戒してれば見てから反応できても」ってゆってたよ
>>596 人間の反射神経じゃ無理って事が言いたかった。
視認して反応できるという事は、アンチェインみたいな「今から中下段行きますよ」ってのが
ハッキリわかる行動なら、もう二択として成り立たない事になる。
庵のダッシュにしてもそうで、屑風が見えるのなら先行大ジャンプも屈伸もいらない。
しゃがみガードで待って屑風だけに集中してれば怖くもなんともないという事になる。
ヴァネについても似たような話なんで省略します。
あとフィスツは46K。
とりあえずスレ汚しすまんかった
ケンスウの兆球団は当たっても何も感じないのに、
闇払いやサイコボールだとすげーーーーー腹立つのは仕様ですか?
サイコ>や未払い>兆球団>リュウゲキケン>は王将貢献
俺は
徴求>サイコ>>>エボニー>>>>>>>>>>>>>その他
な訳ですが。
えー
サイコ腹立つだろ
チョウキュウはあれ奴の主力だし、見逃してやろうよって気になる。
まあ俺がケンスウ使ってるからかもしれんが
>>593 煽る気は全くないが、もう少し読解力をつけたほうがいいんじゃないかと。
警戒してれば見てから反応できてもってのは、警戒してれば見てから反応できるとしてもっていう仮定だろ。
見てから反応できるって言い切ってるわけじゃないんだから。
602 :
593:04/03/03 10:53 ID:???
あれ?あ…そうか。すまん
>>589…煽りだと思っちゃった。
>>798 裏クリスの打撃投げって一発一発拳のグラフィックが違うんだよ。
798よあとは任せた。
605 :
ゲームセンター名無し:04/03/03 12:40 ID:nkTv1chZ
強いアンヘルと弱いアンヘル双方どんな感じ?
弱いアンヘルは適当に戦ってたら相手がいつの間にか死んでる
強いアンヘルは適当に戦ってなくてもこっちがいつの間にか死んでる時がある
アンヘル使うの難しい・・・・
裏シェルで3人抜きできる相手に1人目でやられることがある_| ̄|○
アンヘルも裏シェルもほぼ同時に使い始めたのに・・・・・
アンヘル戦は
6Bからの投げは、たくさん(8〜10発くらいだっけ)もらっても死なないから
食らってく覚悟で他に集中した方がいい。
京の75改→弱轢鉄→ちょい溜め大蛇薙ができないっす・・・
2001だと結構楽にできたんですけど。
2002ではもしかしてヒットするのはキャラ限定になってたりしますか?
草薙の立ち回りと連続技を教えて下さい。お願いします。
クリスがどうにも苦手です。
C→6A→はーい、ってガードした場合どこで割り込めるんでしたっけ?
ジャンプCDには付き合わない方がいいですか?
>>609 キャラ限かどうかはわからないが普通に入るよ
617 :
613:04/03/04 01:40 ID:???
>>614 01チームとか、サイコチームとかの中から適当に3キャラ選んでます。
>>616 まじっすか?俺なにと勘違いしたんだろう。
はーい236
上です下です後ろです63214
という勘違い
シューティングダンサーじゃない?
なるほど。
基本コンボの場合はスラストに繋げてくるわけですよね?
そうなると6A→スラストの間に割り込めるんですか?
それともスラストの1段目と2段目の間?
クリス側は「はーい」安定ですか?
ハーイはガードされると反撃されるので安定しません
安定するならC>6Aなんて確定状況以外に使わないのが一番
623 :
ゲームセンター名無し:04/03/04 04:21 ID:eg9RmOXR
クリスは下ですをヒットさせても不利です。
爆ハリが半角。
相手が各種ジャンプ攻撃を食らった場合は近C→6A→ハーイ。でガードならば近C→6Bにする。6Bをガードさせればゲージも溜りまたJCDの間合い。
下です、をヒットさせた場合爆ハリで反核だったけど
はーい、の場合は爆ハリをガードできたのは単に間合いの問題ですか?
あほ〜ん
>>23のサイトにあるような山崎とかゲーニッツのgifアニメって、明らかにえみゅから
画像キャプってきたって感じなんだが。
それで無断転載やめていただきたいとかいわれてもな(藁
エミュ自体を違法だと思ってるやつにいわれてもな(
まあBIOSとROMは自分の持ってるものでなければ違法だけどな。
>>627 エミュって単語があるからって、すく反応するなよ。
>>626がエミュの事を批判している文に見えるか?
23のサイトがエミュから画像パクッてるくせに、無断転載やめて頂きたいって書いてるのが
滑稽だって言ってんの。これぐらい読み取れよ。
631 :
ラモソ ◆rIel.EK3Cs :04/03/04 12:33 ID:Bv7KP4jW
>>630 ワロタ
>>626はエミュじゃなくて、KOFの画像をキャプってるのが問題だと言いたいんだよね。
弱攻撃キャンセル超必殺技が一度も出せません。
強攻撃からもしゃがみか二段技じゃなきゃキャンセル出来ないのですが、
超必殺技へのキャンセルは慣れるしかないのですか?
>>632 立ち弱攻撃から?
キャラとコマンドにもよるけど、暴発しないような複合入力すれば?
>>632 例えばどのキャラ?
キャラごとにコツが違ったりする。
>>472 遅レスすまんがベニマルのハナシ
95,96の時って使い辛くなかった?
94,97は(特に97)カナリ強かったけどさ
どうしてもできないと言うんならボタン押しっぱなしレバー入力使えば?
立ち攻撃から直で超必殺に繋げる事にあまりメリットは感じないがな。
単発からのヒット確認はまず無理だし。
>>635 95はガーキャン居合蹴り、96は屈B×2>遠B>片手駒
が、強かったと記憶している。
他に強キャラが何人もいたから少々かすんで見えるが充分戦える。
638 :
637:04/03/04 15:54 ID:???
久々にちょっとやってみたが遠Bじゃなくて近Bだった・・
95は1Fスーパー稲妻キックとガーキャンorカウンター雷光拳がやたら印象に残ってるな。
96はクラーク限定永久と小足からコレダーが入るのが印象深い
>>637 ほう、そんな連続技があったんですか
つか96って連続技よりふっとばしゲーm(ry
私は94から日本チームを使ってきてたんですが、96ではかなりきつかった記憶しかないですね
庵1人に余裕で3タテくらうし・・・ジジィ相手に何も出来ないしw
おっと、擦れ違いになってきた
>>633、634
遅レスです。例えば、
京の2A後の無式や、ウィップの2B後のソニックスローターなどです。
出ても遅すぎて当たってなかったり、必殺技が暴発しちゃいます。
あと、庵の6A一段目後の八乙女も出来ません。
自称下の上級アンヘル使いなんですが
アンヘルを使いこなすためのアドバイス下さい
単体でちゃんと出せるか?
644 :
ゲームセンター名無し:04/03/04 17:05 ID:o8pgfgl8
>>641 ウィップのができないんじゃ庵なんかは無理!
練習あるのみ
>庵の6A一段目後の八乙女
絶対的に入力速度が遅いのなら話は別だが、焦って入れると斜めが入ってない場合が多い。
初めの23632の部分をしっかり入れるのがコツ。実は結構余裕ある。
まぁド素人はC押しっぱなし>236A>C離し>3214AかCとでもやってなさいってこった
23632の2度目の3はいらないので
俺は波動拳>竜巻ってな感じで意識してやってる
>>641 自分の場合、
2A>蒸器は2A出してからコマンド入れ始めても普通に間に合うんでそのまま入力。
むしろAC同時押しのほうに気を使う。
2B>ソニックは2B出してる間にソニックのコマンドを入れておいて
HITしたのを確認したらCを押す、てなやり方がいいかと。
6A>八乙女は押しっぱなし入力を使うと楽。
近C>6A>八乙女なら、
C(C押しっぱなし)>236A>C離す>3214C。
2B>2A>6A>八乙女なら、
2B(B押しっぱなし)>2A>36A>B離す>3214C。
早すぎて
6A当たる前にC押してたって落ちじゃないか
なんか微妙に出るの遅いんだよな
出す事だけ考えれば仕込みもアリだが
実戦で仕込みはオススメできない。
やはり地道に練習で出せるようになるのが一番かと
去年レバーの持ち方かえたら全くでなくなった・・・八稚女
もう10年もやってるのに・・
皆様どうもありがとうございます。
>>643 単体でなら出せます。マキシマや裏社の様なコマンドもなんとか。
>>645 何度か出来たので入力速度は極端に遅くわない感じです。
前に早めに入力しようと心がけてやったら、近C後に弱鬼焼きが出てしまいました。
近C→弱鬼焼き→SC八乙女(空振り) に化けたこともありますw
>>646、648
押しっぱなしはボタンを離すタイミングが難しいですね。
押しっぱにしてるつもりが、近C後に闇払いが出ることが多いです。
6A一段目→八乙女の入力って、一般の方はやはり押しっぱなしでなく普通にレバー入れてますか?
6Aの二段目なら楽に出せますが、一段目だと焦ります。
手に負えない上級者に乱入されたとき、相手を不快にさせる方法を教えて下さい。
捨てゲー
通常技のみで戦う
ビリーの縦ジャンプAだけを出し続ける
後転しまくって挑発。
Aしか出さない
でも一番効果があるのは捨てゲーだと思う
まったく動かない木偶の坊相手にプレイしている様はたとえ有名プレイヤー
だとしても惨め以外の何者でもない。
確かに、ひたすら挑発より一人で必死に対戦させる方が効果的だね。
出来れば先鋒勝負を汚い手段で勝ってから捨てゲー
これよ
>>659 もちろん捨てゲーしたあとは、相手の後ろにまわって
「強いですねー ノーダメージ3タテっすか」って拍手しながら大声で言う
有名プレイヤーは蹴ってきたりはしないからガンガレw
オチとしては、
上級者に乱入される→挑発→捨てゲー→相手側に回る
後ろで腕でも組みながら観戦→試合終了後
相手に聞こえるよう若干笑って立ち去る
でどうよ?
有名プレイヤーでもDQN多いよ
GGXXのあの人とかVF4のあの人とか・・・・
みんな2chで祭りになってたな
ゲーム以外に発展させた時点で負けなんだがな。
ペットボトルでカーカスライド事件か。
まああれは相手にも非は合ったみたいだけどな。
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アンヘル以外に固定キャラがいません。ランダムで行ける腕もありません
一応庵やらクーラーとかクリス、K9999使ってみたりするけど
どいつもこいつも、二匹合わせてアンヘル一匹程度な強さ(も無かったり
格ゲーの才能無いと思われな俺にオススメなキャラ教えて下さい。
何故かアンヘルだけは人並み以上に使えてます。
楽に勝ちたいなら前Aとめくってりゃ勝てるビリーチョイを使う。
格ゲの腕上げたいなら弱キャラを使う。
25歳。
去年まで勝ち無し君だったけど、クーラ使って二年で350回勝った。
一度やってみなよ。
初回のみだけど、クーラで三人目倒せば、勝利画面とセリフで結構萌える。
使うだけ使ってプレイせずにボコられて悲鳴聞く事も事もできるし、MAX専用超必を
思い切って相手の飛び込みに使えば50パーセントくらい体力奪える。
できなきゃ屈Cで落せばいいだけ。対空になる。
遠立ちBとかレイスピンとか色々あるのでマジでお勧め。
去年まで勝ち無し君なのに2年で350勝って意味がわからん
>>671 格ゲの才能といっても色々な要素がある。具体的には
対空精度、ラッシュから投げやガクラで崩す、暴れなどなど
対空精度を上げたいならウィップ、アテナ、K9999などK'もいいかも
ラッシュ力付けたいならK'、テリー、ケンスウ、京、ラルクラとか
持ちキャラの感じ見る限り特攻プレイ好きそうだし、ある程度固めも出来そう
なので固めプラスαで対空が付いてる京やK'がいいんじゃない?
テリーやケンスウなんか使ってみるのもいい経験になると思うよ。明らかに足りない要素があるから
長く使ってると辛くなってくると思うけど。
個人的にはテリーとK'をオススメしたい
初心者はどのキャラ使ってもあんま変わらんだろ
好きなキャラ使え。
ありがとうです。薦められたキャラはとりあえず全部使ってみます。
使いこなせないのは間合いの調整がど下手だったり
牽制使わないのが原因かな。と思いつつも牽制の使い方がいまいちわからない。
ブン回して当たればラッキーな感じでいいんですか?
牽制と一口に言っても色々あるが、通常技の使った牽制はこんな感じか。
基本的に牽制技は隙が少なく、リーチがあるものを使う。連打できれば尚良し。
キャラにもよるが、中間距離や飛び込み防止には遠B、逆に相手の牽制には足払い、
相手の下段攻撃には下方向に強い垂直小ジャンプ攻撃なんかを当てていくのが基本。
前転を多用してくる相手にはしゃがみA連打でも随分プレッシャーを与えられる。
つまり、自キャラの有利な間合いを確保したり、相手にやりにくさを与えるのが
牽制の目的。ただブン回すだけでも強力なラルフ、大門、チャンなどは例外。
つーかこれらのキャラは牽制が全て。
判定の強さも重要
遠Aについて語られてないので減点だな。
キムに端で背向けダウン奪われて
JA→近C→三連→三空
を、死ぬまで喰らいました。
なんかガードできないんですが……。
2002には牽制が全てのキャラなんて一人も存在しません。
裏シェr(ry)
684 :
678:04/03/05 19:47 ID:???
ごめん。書いてる途中に出かけなきゃならなくなったんで、
何か中途半端な感じの説明になってしまった。日本語も少しおかしいとこあるし。
で、遠Aだが、う〜ん、何だろう。自分のキャラのはあんまり牽制向きじゃないし。
距離が詰まった時に出の早さと連打で相手の暴れを抑えるくらいしか思いつかん。
チャンとか舞のは結構厭らしい性能だったような…。
>2002には牽制が全てのキャラなんて一人も存在しません
そうだな。じゃあ牽制が占めるウェイトが高いキャラと言うことで。
遠Aは8割方のキャラが牽制として使う重要な技だぞ。
使ってないとしたらまだまだ・・・。
>>683 それは牽制が全てっていうか牽制しかやることがないキャラ
>>685 そうなのか。俺は裏クリス、庵、ヴァネ、レオナ、クーラとか使ってるんだが。
じゃあ遠Aの具体的な用途を教えてたもれ。
わざと立ちAをほとんど必要としないキャラを挙げているようで笑える
>>687 君の使ってるキャラはどっちかっていうと使わなくていいような部類に入ってるようなキャラばっかりだな。
>>688 わざとじゃないって。
使い込んでる証拠として、一応チーム組む時のカラーは紫で統一してるよ。
裏クリスD、庵C、ヴァネB、レオナD、クーラD。これでみんな紫。あひゃ。
それより遠Aの重要性について語ってくれ。
遠Aは隙の少ないジャンプ防止技。
他の牽制技のように空ぶったらリスクが大きいのではなくわざと空ぶる間合いで打つのがポイントだな。
相手が飛ばなければあたらない、飛んだらあたる間合い。
ここより98スレとかで聞いたほうが良く理解できるかもしれない。
「草薙の遠Aってスゲェ使えないよなー」と聞くのがオススメ。
余談だが
”空ぶる間合い”と打とうと思ったら
何を思ったか俺のPCは
”空ブルマ愛”なんて変換しやがった・・・・
変換テスト 【空ぶる間合い】
よし、正常だ。
庵の遠Aに代用できるJ防止技は、何ですか?
庵の遠Aは使えないので・・・。
近C?近D?
昔はやったネタ
右手の中指をキーボードのWに、人差し指をAの上に置く、
そのまま真横にズズッとスライドさせると高確率で「ふじこ」登場。
殻ブル間合い
697 :
694:04/03/05 22:13 ID:???
あと
徹夫の
画面端でのお手玉コンボで
強あっちへいってろ>弱割れろ
の弱割れろが出ないのですが
強あっちへ行ってろのキャンセルポイントはどこでしょうか?
砂煙が出た後でしょうか?
>>694 そもそも庵は中間距離でぶらぶらしてちゃダメです、
遠距離時は徹底して闇払いを撃ったり、撃たずに飛び込みを誘ったり、
それ以外は近距離で徹底して攻め続けましょう、
まぁ、遠Cや遠Dも牽制に使えなくも無いですがジャンプ防止には
役に立たないですし、発生の早い相手の弱攻撃牽制に負けてしまいます。
庵で中間距離ぶらついててもいいこと無いです。
>>695 亜ウェsrdftぎゅひじょkpl@;
「ひじょk」おしい!!
亜wせdrftgyふじこpl@;:
来たーーーーーーーーー!!!!!!!!
空ブルマ合い
あwせdrftぎゅhじこlp@;:
わえsrdtfyg
>>688 そのチームと色の香具師を一人知ってる。
全然強く無いけどなw
>>694 庵だったらJD、JBとダッシュ近C。
牽制で間合いを調整するより、動き回って間合いを絞らせない闘い方の方が良い。
鉄雄のお手玉であっちへ〜を使うなら次の割れは先行入力&押しっぱなし。
あっちは〜はどこキャンの受け付け時間がが非常に短い(あっちへ〜>2Dとか超ムズイ)
>>694 垂直小JBorDが一番使えるかな。
だがまあ庵は「ジャンプ防止を考える」より「相手のジャンプ防止をどうにかする」のが課題なので…
俺のチームK´ 牧島 ウィップ
ウィップはともかく他2人、遠Aが非常に重宝します。
山崎の遠Aはかなり使い勝手が良い。
社で
すかし2B>発動近C>6A>MAXファイナルインパクト
って出来ます?
間合い離れて無理かな??
普通に
屈B発動>C>6A>(41236A)>623C>41236A>623C>41236AC>236C>MAXFI
まで入る・・・けどヒット確認が出来ないし社の屈B遅すぎなので
食らう人はほとんどいないと思う・・・
ダメージは7割前後
ヘ ヘ
/:::ヽ /::ヽ
/:::::::ヽ /::;:::ヽ
/ ::::::::::::ヽ /::::::::::ヽ
/ ::::::::::::::ヽ______ノ.:::::::::::: ヽ
/ \ヽ ::::::::::::::::::::::::::: ノノ :::
/ !\___ヽ ノ ___/ヽ:\
/ \ ヽヽ. V / ノ / / ::::::::\
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キム使ってるんだけど発動コンボができない
三連二段目>強半月まででコンボが終わっちゃう
強半月のキャンセル受付って短い?
んで半月の後は強飛燕>追い討ちやればいいのかな
半月の3段目と同時に強飛燕入力でできるよ。
でもキムは発動コンボは2ゲージだったら
前B>発動>近C>飛天>強飛燕
で十分だよ。こっちの方が減る。
そのときの飛天は弱でつか?
>>714 強です。
弱だと相手が前に、強だと上に飛ぶ。
スレ違いですまんが、
このゲームのサントラってない?
ユリちんの音楽が好きなんだけど…
ゲーセンで録音してこい
719 :
ゲームセンター名無し:04/03/08 10:22 ID:qYnrY/ty
新宿か秋葉原で2002プレイできる場所ありますか?
モアで安定
あwせdrftgyふじこlp;@:「」
蘭の胸
発動同時MAX超必をやる場合、
指の配置どうしてますか?
漏れはBCを親指と中指で押し、
人差し指でAもしくは、Dを押しています。
ただしDの方がちょっとやりづらい。
アテナ尻
>>723 俺は普通に人差しと中で発動して
ACなら親指と中、BDなら人差し指と薬でやってる。
ゲセンによってボタン配置ちがうから微妙なネタだねこりゃ
ビリーとラルフで蛇待ち山崎に勝つ方法教えて下さい。
蛇待ちと小JD、小JBが主力みたいなんですが。
>>723 ボタン配置は四角だよね?
俺はへの字配置だからそのやり方だとあきらかに人差し指Dが届かないので・・・。
への字はABC、BCDともに人差し指中指薬指ですな。
728 :
ゲームセンター名無し:04/03/09 01:55 ID:UjUfhrKj
蛇待ちならばじりじり近寄るしかないんじゃないかな?
それか、中蛇の距離からCDとかじゃないかな?
ビリーならそこまで苦戦しないんじゃないの?
>>726 逆に考えれば山崎は中距離くらいになったら蛇、遠D、下Dくらいしか無い(と思う)から
ビリーだったら中距離戦になったら2Aとか6Aとかで抑えていきゃいいんじゃないか?
まあ俺にとっちゃビリーも山崎も敵なんでなんともいえないが。
むしろ攻めてくる山崎の方が全然恐い。
ビリーの場合
6A出すときはサドマゾが怖いが、逆にサドマゾを誘い出せれば大チャンス到来。
対空は無理に返そうとするよりバックダッシュや逃げJAで消極的に。
こちらの垂直JA牽制は蛇、サドマゾのせいで出しにくく、屈CがJDに負けやすく、
B当身は空ジャンプドリルのせいでリスクが高いので安定した対応がとりづらいので。
あと中段蛇はしゃがんでりゃあたらない。
それでもしつこく蛇出してくるバカにはB当身で取ったりして遊ぶが吉。
732 :
726:04/03/09 03:56 ID:???
レスさんくす!試してミル!
ちなみにラルフでの対策はないのかな?
しゃがみC→6A
の繰り返しをしてくるうんこビリーの対処法を
教えてください
734 :
ゲームセンター名無し:04/03/09 04:48 ID:UjUfhrKj
便乗して質問ですが、鉄雄で山崎を相手にする場合はどうやってせめますか?
屈Cは屈Bに負け、砕けろぉは中蛇で潰され、6Aは遠Aにて潰され、対空はドリルで完璧。空中戦はJCにやられます。
反応にはかなりの自信はありますが(蛇はムリ)まったく勝てる気がしません。
どなたかアドバイスたのんます_| ̄|○
>>732 正直決定打はナイ
なんとか近付いて起き攻めに全てを賭ける
起き攻めのパターンは他の親切な人に聞いてくれ
>>734 屈Dでチクチク攻めるしかないんじゃないか
相手がしびれをきらしたら割れろォで迎撃
>>734 相手の台のBボタンを潰して蛇と小足を封じろ
思う存分戦えるぞ
739 :
ゲームセンター名無し:04/03/09 09:20 ID:LOszGsXq
2Bで中蛇スカしてダッシュ2C。これ。
当然月は仕込んでおく。JDで突っ込まれると一気に具合が悪くなるので。
反応に自信があるならバクステに逝っちまえを仕込んで蛇に合わせるのもいい。
やりすぎると端に逝って死ぬが。
起き攻めはめくりJBが超オススメ。
もちろん素直に喰らう人はいないが、ギロチンで落とされずに密着出来るので、
バック小JD(中段。近Dより使える)と2Bからの発動コンボで択れ。
740 :
ゲームセンター名無し:04/03/09 13:15 ID:UjUfhrKj
皆さんレスサンクスm(__)m
蛇反応練習してみます!
詳しい人
庵の百合折りをしゃがみ状態で喰らう奴
喰らわない奴を教えてください。
あと百合折り→B→6A発動近C…
が繋がったり繋がらなかったり、繋がっても
葵→琴月が繋がらなかったり…
発動後のダッシュが悪いんですけど、安定させるコツとかないですか?
庵使ってないですが
しゃがみで喰らわないのではなくしゃがみ攻撃でかわせるんですよ。
大体全キャラで2Bを連発しとけば交わせますよ。
741さんの場合なら→A(→をかたむけたまま)>BC(ここでニュートラルに
戻す)>→ って感じでダッシュできます。
>>742 しゃがみでかわせるキャラ聞いてるんだから変な事吹きこもうとせずに
普通に答えてやれば?
庵みたいにしゃがんでりゃ食らわないけど屈Bだすとやられ判定大きくなって百合折り食らうキャラだっているし。
(昔は大丈夫だったのになぁ・・)
>>742 >しゃがみで喰らわないのではなくしゃがみ攻撃でかわせるんですよ。
わざわざ屈Bださなくても半分以上のキャラは食らわないぞ。
むしろ屈B出したら食らわなくなるキャラって誰がいるんだ?
745 :
ゲームセンター名無し:04/03/09 19:10 ID:Icndm4ti
メイ、アンヘルなら俺にまかせろ。
屈状態と屈ガードでまた変わってくるぞ
知ってるけど教えない俺って超いじわるw
>>741 俺がずっと前にしたらばに書いた奴のコピペ
屈状態に当たるキャラ
マキシマ、ウィップ
テリー、
京、大門、
草薙、ルガール、
ラルフ、クラーク、
ヴァネッサ、セス、ラモン、
リョウ、ロバート、タクマ、
メイ、
シェルミー、クリス、
マリー、
チャン、
K9999
屈状態に当たらないキャラ
K´、
アンディ、ジョー、
紅丸、
庵、マチュア、バイス、
レオナ、
アテナ、ケンスウ、チン、
舞、ユリ、
社、
山崎、ビリー、
キム、チョイ、
クーラ、アンヘル
屈状態に当たらないが屈ガード状態に当たるキャラ
K´、アンディ、アンヘル
屈状態に当たるが屈ガード状態に当たらないキャラ
クリス
大御所氏のラルフの戦法ってどんな感じだったんでしょうか?
遠C振る。ジャンプBとジャンプCDで固めて画面端に追い込む。
垂直JC、JCでガーキャン待ち。ガーキャンCDガードしたら
4ため6C>SC超必。立ちAとか立ちBで適当に暴れ。
後は地上CDと通常投げしこみ近Cも
ウヒョーーー!!
ウヒョ、ウヒョ、ウヒョーーー!!
>>750-751 どうもありがとう。
割と基本に忠実なスタイルですね。
一体どの辺で普通のラルフ使いとの差がついているのでしょう?
やっぱり地上CDの使い方が鍵でしょうか?
上級者と戦う時はこの上ない強さを発揮する大御所だが
相手の出方が分からない初心者〜中級者にはあっさり負けたりすることもある。
対戦してて怖いのは初心者があり得ない所でぶっぱなす超必でつ。
756 :
ゲームセンター名無し:04/03/10 19:47 ID:4FjdJIwx
使用キャラはアテナ、クーラ、ユリなんですが
K9999、山崎、チョイ、クラークの対策・・・というより
「こいつ相手には基本的にこう動け」
ってのを知りたいです
基本的なコンボ、連携はできてると思うんですが立ち回りがまずいらしく、あまり勝てません
>>756 キャラは関係ないけど、基本的なこととして、
体力勝ちしている時は攻める必要ないです、ましてやジャンプで近づくなんて
もってのほかです、待ってりゃ相手のほうから攻めてきます、
貴方の使用キャラなら対空の面ではあまり心配がないようなので
相手の出方に集中しましょう、ジャンプは確実に落とせるようにしたいです。
チョイのウッキーで、2回突っ込んで3回目で後方に逃げる相手には
2回目にガーキャン前転することで3回目が自分の方に向かってくる形になるので
ガード後に反撃しましょう、
ていうかその強キャラ軍団であまり勝てないってのもな…
まあクーラは圧勝か大敗かってイメージはあるけど。
759 :
うぃつぷ:04/03/10 23:23 ID:4iXJJg2P
外道がぁーー!!
つか俺いまだにMAX2ぶっぱたまにもらってまうわ
ロバート、スーパー竜虎乱舞は、発生遅すぎw
俺もあれは遅すぎて食らうことがあるw
>>756 クラークはユリだったら遠B連発でかなりキツイです。端だったらほぼ詰ませることができます
アテナはボールでチクチク、遠C、前B、CDを使っていけば相手もけっこうキツイと思います
近C→SABをガードしたら遠Cでの反撃を必ずすること
クーラは遠B多用して強バイツを多用しないこと、コマ投げで反撃されます
空中戦はBを使うといいと思います。
山崎、チョイはわかりませんのでほかのひとヨロ
山崎、チョイの飛び込みはJCで落としてけ。
>>762 近C→SABって確定状況じゃないと使わなくない?
765 :
ゲームセンター名無し:04/03/11 18:07 ID:GENyHGa2
決めうちは起き攻めでたまにやってくるぐらいだな。
>764
誘いで使う香具師もいる
マキシマでマキシマに勝つ方法を教えてください。
主戦力はイクゾです。
>768
お前にはキャノンが足りない
うむ。ゲージは全てキャノンに注ぎ込み、常にキャノンのコマンドを仕込んでおくくらいの意気でないと。
バイスの
2B>2A>発動近D〜
のやり方を教えてください。立ちBが暴発してしまいます。
徹男の2B>2D>発動近C〜
は一応できます。
気合で
2A押した瞬間にBC。
BC押すのが遅いと、立ちBが暴発する
もうABCずらし押しって感じでやればいんじゃない?
いまだにクリスのJCD固めがキツいっす・・・
基本的な打開策はどんなのになるんでしょうか?
メイン使用キャラはラモン、キム、リョウです
一応リョウは虎砲で狩ろうともするんですが、毎回毎回は反応できません
それとクリスの評価があそこまで落ちてる原因はなんでしょうか?
クリスのリーディングハイ、ローが上手くだせません。
なんかコツみたいなのはありますか?
>>774 GCCDでしきり直しか、
らもんだったら、早だしJCD、りょうは早だしJCかJB、きむは分からん。
栗須は、攻撃力が低いから・・・。
>>774 基本はその状況に持っていかれないようジャンプ防止を振ること。
スラとかできてもキムなら立ちCで五分とかまで返せたりする。
固められたらラモンなら立ちA、キムなら登りジャンプBとか相手ジャンプに反応前、後転。
わざと食らって起きあがりダウン回避などの2択もありかと。
778 :
ゲームセンター名無し:04/03/12 00:28 ID:2CDi+rmg
>>774 JCDはしゃがみガードできるっての知らないの?
キムならしゃがみガード状態でタメて、ひえんざんドゾー
引きつけないと潰されるけど
780 :
762:04/03/12 01:30 ID:???
>>764 たしかにそうですね。決め打ち用ってことで
ちなみに俺は近Cからの起き攻めは
>>765さんのように近C>6Bでヒット確認してます
誘いには使えるのでしょうか?
できるのなら誘った後のクラーク側の行動が知りたいんですが…
>>767さんヨロです
レスありがとうございます。
>>776 固められてる最中でも空対空出来るんでしょうか?
キムのJBなら勝てることもあるんですが、他のキャラは技が出る前に潰されることがほとんどなんです。
>>777 やっぱり基本はジャンプ防止っすね。
それは自分も心掛けてるんですけど、ジャンプ防止技が有効になる中距離では
ぶっぱディレクとスラがこわくて日和ってしまい気味です。
こればっかりは読みでしょうか?
わざとくらうってのは安い経費でリズムを切り替えられていい感じっぽいですね。
いざという時の切り札に導入してみます。
>>779 その手は思いもつきませんでした。
というか飛燕斬の存在自体、飛天からの追討ち程度にしか認識してませんでした。
(弱飛燕でも潰されまくるので。対空になるタイミングがよくわからないです・・・)
>>781 ここ02だよな。。
バックジャンプ飛翔脚もおためしあれ
もちろんバックジャンプは先行入力大Jな。
>>781 まずはジャンプ防止技を振りましょう。
んで、ジャンプ防止技の合間に対空技を仕込んでおきます。
キムなら遠A振ってる間に236(ゲージ無いなら飛燕のタメを作る)
リョウならまめに6にレバーを入れて一瞬様子を見る。
飛んで来たら残りのコマンドを完成させて飛天脚や虎咆で落とす。
飛天は相打ちも多いけど勝てた場合のリターンが大きいので狙う価値アリ。
まぁ基本なんだけどバッタに勝てないって人はこれが出来てない事が多い。
対空を警戒させるとクリスはスラを多用して来ます。
こうなったら垂直、前方を交えて小、中ジャンプ攻撃。
上手くスラに合わせれば大ダメージ。安定コンボで十分です。
スラやJCDを単発で喰らっても気にしない事。
対空で落として攻めに回るか、スラにジャンプ攻撃を合わせればお釣りがきます。
ぶっぱディレクさえ食らわなければまず勝てます。
リョウはスラに当たるいい技が無いのでクリスは辛いかも。対空を完璧にするしか。
連続JCDで固められたらガード硬直中に対空の準備をしておいて、再度ジャンプが来たら落とす。
ガードが疎かになる気がするけど、クリス側もロクな攻め手が無い状況なのでビビらずに。
ラモンはわからんです。JCDで空中戦を制してハメ殺すしか。
クリスのJCDは対空が相打ちになることも多いけど、萎えずに落とし続けれ。
まとまったダメージを喰らわなければダメージ、体力の差で勝てる。
で、クリスはまとまったダメージを与える機会が乏しいから評価低いと。
本当にJCDしかやらない奴だったら
ずっとガードでも大丈夫だな
>>785 相手はゲージ溜まるのにこっちはガクラ溜まるという状況に陥る。
バックステップして足払いとか対空でいいと思いますが。
JCDやってくるかなあと思ったら6いれとけば充分反応
できるし。空中投げもってたらそればっか狙ってもいいし
リョウなら前Bでもいいんじゃないかな。とにかく
飛びまくる相手はこっちからしたらおいしすぎるって事ですよ
早めの前転でいいと思われ。ちゃんと警戒されてない限りは悪くても3Bぐらいで済む。
かわすという消極的対応であっても、ダッシュの遅いクリスにしてみれば
攻撃が当たらないというだけで結構やりづらいものだ。
クリスはまとわりつくか逃げきるかどちらかに徹せないとあきれるほどもろかったりするんで、
付き合わないように頑張って。GCケチんなよ。
キーワードは逃げ蹴りと前転な。
789 :
767:04/03/12 10:55 ID:???
誘いっつぅか、その前提が大事らしいけどな
近C→SABスカリ
この隙に反応が遅れてダッシュしてくる香具師とかには使えるらしい
C→SABスカリ→UABみたいな感じだ
2002は終わってるって程硬直がないから98の時みたいな
上記使い方もあるよ、ってこと
メインの使い方じゃないから、あくまでも参考
ちなみに、起き上がりにわざとスカすのもアリか、と
反応いい奴には通用しないから
790 :
ゲームセンター名無し:04/03/12 18:57 ID:DZ3RfsUR
アゲトクビースタ
791 :
771:04/03/12 19:52 ID:???
上の方でも質問しましたが、バイスの
2B>2A>発動近D〜は
2B>2A>D・ずらし押しBC
でも出来ますか?
できんな
何度も丁寧なレスありがとうございます。
>>782 今まで先行入力は起き上がりの二択回避にしか使ってませんでしたが、
大御所氏とか有名プレイヤーの対戦動画を見ていたら色んな行動の継ぎ目継ぎ目に使ってますね。
今後自分も導入していこうと思ってます。
>>783、784、787
やっぱり対空の精度を上げて行くのが一番の近道ってことですね。
攻め込まれてる状況で昇竜系入力を安定させるのが苦手なんですが、
コマンド仕込みも併用して地道に落としていきます。
>>788 中距離で強気にダッシュ〜前転でのジャンプくぐりを、
今日、いつものバッタクリス相手に何度か使ってみました。
面白いように相手の行動が空回りしますね。
ダメージソースにはならないのでこればっかりというわけにも行かないと思うけど
相手にペースを掴ませない為の選択肢にはなりますね。
言われてみれば、どうもクリス相手の時に冷静さを欠いてるのが敗因のようです。
相手のリスクとリターンの効率の悪さもよく頭に叩き込んでクールに振舞うように心掛けます。
アテナにどうしても勝てません。コツを教えてください
使用キャラは京、裏シェル、マキシマです。
キムの強三連撃って密着Cからじゃないと届かない?
MAX鳳凰脚って三連SCしかないよね?
ここで俺や他の人がそうだよと言ったらそれに従うのか
それで納得するのか
それしかやらないのか
なんで怒ってんの
基本に戻って
ベニマル、クラーク、舞使ってるんだが
いい感じ。
仕方無い、800でも頂くか。別に欲しかねーけど。
ちくしょーー!!
800欲しかった!!
欲しかったぞーー!!!
クリリンのことかーーー!!!
2002BBSって今見るとあまり参考にならんな
100レスに1レスぐらいしか有益な情報がない。
友達が02より03のほうが面白いとか言い出したんですが
病気でしょうか?
03やってるヤツらはみんなビョーキです。
98層や02層と明らかにナンか違う。
806 :
ゲームセンター名無し:04/03/15 12:59 ID:VTOR/e5B
807 :
ゲームセンター名無し:04/03/15 13:57 ID:1s2Mu01d
俺が通ってるゲセン、インカムが入らないのか
最近03が1プレイ100円から50円(デフォは50円)になったんだけど
ガラガラ・・。
アトミス版KOFが出るまでの我慢だね
2003はやってる奴は結構いるがあんまり対戦してないな。
だから対戦ではどうなるかギャラリーに徹してどういうゲームか調べてみたんだ。
強キャラ使われて負けると大門とかK'で乱入し返して泥死合になるのがポイントだな。
いいゲームだ、殺伐とした強キャラゲーで兄さんうれしいよ、プレイヤーの強さではなくキャラで決まるってのが最高だね。
動きがカクカクなのもとても新鮮だと思うよ、少なくともアトミスじゃまねできない。
2004がアトミスだっけ?
2004 も アトミスだったはず
俺は普通に03の方がおもしろいけど
ブス専みたいなもんか
別々のゲームだと思えば両方楽しめるよ、
理想はスリム美人がいいけど、いざとなりゃブスでも構わねぇってな感じか。
、、、、節操がないだけだな、、、俺、、、
_.... ........ .._
. '´ ヽ.
/ ヽ
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03の向井じゃない方のボスのドット絵が酷すぎる。
あれ見たとき笑った。
ジェノサイドとかすっげー手抜きだよな・・ってスレ違いだから
最速ナロウのコマンド入力方法教えてください
>818
下見ながら二回入れとけ
京のちょい溜め大蛇薙をマスターしたぜ!
俺の経験だとキャラのノックバックを見た方がやりやすい。
暗転後、キャラが下がったのを確認した瞬間にボタンを離す。これ。
下がるのと同時ではなく、あくまで肉眼で確認できた瞬間。
これで随分戦力アップだ!もう雑魚キャラなんて言わせねぇ
マスター?
轢鉄から毎回安定して繋がるようだったら神。
もしかして轢鉄空中ヒットの後生で出して繋げるやつか?
あれは無理w
調子よくても三回に一回だな…
しかも苦労して当ててもたいした威力アップにならないという罠
だが、それがいい
まぁあれはゲージ一個で安定が買えるわけだし。
つーか出すなら轢鉄挟まずそのまま出した方がいいだろ…。
京はゲージ大事だし。
今日舞使って気付いた事、メインでもサブですらないから練習してて
発動後の214B41236B214C41236B214C2141236AC
って難いんだねぇ!超必がでますよ途中で。
観戦してたら皆が一回目の龍炎舞でSCしてて
なんで二回目の龍炎舞でSCしないんだろ〜?
と思ってたら…
そ〜ゆ〜事か!!
その時プレイしてた方々へゴメンナサイと心から言いたい…
無知は罪やね
MAX発動中に普通の超必使ってもゲージ減らないってことに今日気づいた…
今まで発動に1本、超必に1本で計2本消費すると思ってたよ
工エエェェ(´д`)ェェエエ工
いままで疑問に思わなかったんかい
>>827 2回目の龍演舞にスパキャン駆けることもできるけどむずいんだよな。
同じ押しとかディレイとか必要になってくるし。
シャンフェイとラッキーいらん
使ってて糞つまらん
バイスの2B2A発動近Dなんてペンギンみたいな名前のやつしかやってこんでしょ。
なんかどっかの動画で決めてるの見たことある。
バイスは2B>2B>2A>メイヘムがノーゲージであほみたいに減るからそれでいいんじゃない?
キムよりへるでしょあれ
pegitanも5回に1回ぐらいミスってた気がするし
対戦で安定して決めるのはなかなか難しいな
2Aのほうが長かったっけ?
発動コンボってなんかやりやすいキャラとBが暴発しやすいキャラとがいるな(京とか)・・・
つーか、発動コンボってキャラごとにガチャガチャやるより、通常技→立C→前A→潜在で多数キャラ安定大ダメージじゃないか?
やっぱ振り分けたほうがいいのかな。いちいちめんどいからそれで安定してるんだけけど・・・
(k9999なんかは屈B→屈D(max)→立ちC→前A→力が〜 で妥協してるんだけども)
>>835 やり易さにはヒットストップの時間が関係してくる、
ヒットストップ中に、初めの方でBC押せば暴発はしないが
終わりのほうにBC押すと暴発する、したがってヒットストップが
短い技は暴発しやすくなる。
>>835 んなこたーない。
K9999はそれで良いけどね。
対戦が煮詰まると費用対効果を無視してでもダメージ取りたい場面がある。
特に大将戦。
txh。
先行入力気味に入れないと駄目なのか。なんでこんなやりにくい仕様にしたのか知らんが。
>>838 わかる。おれもK’で対空強バイツ→ヒートドライブつう変な連続技する事あるし
>>835 京なんかむしろやりやすい部類に入らないか?
実戦で狙うべきコンボの中では。
俺は鉄雄の方がムズい。
>>835 京はむしろやりやすい部類に入らないか?実戦で使える範囲では。
俺は鉄雄の方がムズイと思うが。
ごめん変な二重スマソ。
imonaなもんで…糞
>>840 京はやりにくい部類に入るかと。
6B、3D、七十五式、どこキャン対応技の全てが噛み合ってない。
発動絡みで重要な近Cの認識距離と発生は文句ないが他が終わってる。
844 :
ゲームセンター名無し:04/03/18 12:34 ID:4rqnx4UT
京でもC>発動C>強鬼焼き>毒>75式>大蛇薙で十分簡単じゃないか?
2ゲージ6割で威力もそこそこだし。
6割も減るか?
んー、5.5割ってとこかな・・・
847 :
ゲームセンター名無し:04/03/18 23:16 ID:gfKqnfR2
メイ・リーを極めたいのだきど、攻略本に使えるコンボとか載っちょりますか?
849 :
ゲームセンター名無し:04/03/19 00:38 ID:ExWkJxx8
>>848丁寧なレスありがとうございます
さっそく調べてみます
851 :
ゲームセンター名無し:04/03/19 02:54 ID:ExWkJxx8
>>850ナイスな情報ありがとうございます。マジで極めたいのですが、メイは難しい方ですか?
個人的に02の中で一番ムズイと思う。
>>844 近Cから2ゲージも使えばどのキャラだってそれなりに減る。
京は2B始動、ヒット確認といった実戦で使用価値のあるものがムズい上に安定しない。
2002の大会って夏に京都であるやつくらいしかないのかなぁ…。
西スポとかでもやってくれたらいいのに。
>850
それ、相当うまいが、ガチではないから参考にはならないと思うが。
なんか投げやガーキャン抜きの対戦だし。
856 :
ゲームセンター名無し:04/03/20 02:31 ID:Q5sN04bZ
メイリーの構キャン(構えキャンセル?)はどうやってやりますか?
ABC
858 :
ゲームセンター名無し:04/03/20 02:45 ID:Q5sN04bZ
>>857なるほどです。あとディスポジションとケロ吉なんとかっていう技のコマンドを教えてくだせ〜
それくらいは自分で調べようよ、坊や
>>858 ディスポジション
AC・BD・ABC
ケロ吉
相手がMAXコンボを使うと自動的にケロ吉になる
861 :
ゲームセンター名無し:04/03/20 03:24 ID:Q5sN04bZ
>>860なるほどです。あの超必をディスポジションというのですね。
862 :
ゲームセンター名無し:04/03/20 15:06 ID:2tTmp04v
02って、超必殺技でやっつけると女性キャラを剥けますか?
京で画面中央ぐらいからMAX発動して町費まで持って行くコンボを教えてください。
いつもは画面端で3D(発動)>236C>236A>236C>236DD>町費してるのですが
中央付近では236Dの二発目は当たらなかったり画面端でも立Cから3D発動しても
236Dの二発目まで入らなくて安定しないので困ってます。
3D1段目>発動>近C>鬼>毒>荒>毒>75>町費
でいいんじゃね?
中央は
3D1段目or近C>発動>ダッシュ近C>鬼>毒>75>町費
とすると75式2段目も安定すると思う。
端で二段目が決まらないのは発動ダッシュ近C入れれば解決すると思うが
難しいなら3D省くとか。
後、K'とマキシマ(と裏向きウィップ?)は中央じゃ75の二段目が入らないはずなので
こいつら相手にするときは注意を。
>>864-865 レスありがとうございます。
早速練習してみましたが結構安定してきました。
もっと練習に励みます。
乱入してくるキャラ(アンヘル、クーラ、鉄雄)はどうやって決まりますか?
点数が25マソ以下がアンヘルで25-30が鉄男でそれ以上がクーラ
反動スパキャンできないベニマル、スパキャンエッジが安定しないクーラ、
屈B>屈A>天龍が安定しないケンスウ。
この3名で誰が一番手にむいてますか?
ちなみに2番手は鉄雄、3番手はキムです。
漏れならゲージのたまりやすいクーラかな
個人的には紅丸。スピードタイプだから序盤の引っ掻き回しに向いてる。
今日heyでケンスウアテナクリスでいい気になってたオタク野郎よ。
お前今度見かけたら殺すからな。ヘタクソの癖に連勝しやがって
そんなやついる?
俺いつもHEY行くけど見たことないな。
明日対戦しようよ
>>872
>>872 で、お前はそのヘタクソなオタク野郎に何回負けたんだw
>>874 それで15連勝はできんと思うが。
相手がかなり下手だったんじゃないか?
ヘイってあの1プレイ100円のセコイ店?
単発ばっかり≒立ち回りがうまい
ってことなんでは・・・、特にケンスウとアテナは・・・、正直クリスも
872みたいなやつがいるからKOFファンってDQN扱いされるんだよな
立ち回りなら俺の方がうまかった。これは間違いない。相手が強運の持ち主だっただけ
HEYってどこにあんの?
つーかケンスウもアテナも単発振るキャラだろ。
コンボ決めるのがKOFと思い込むなよ。
釣りだろ872は
ホントに880みたいなこと思ってたとしたら、、、はっきり言って救いようが無い。
は?コンボゲーだろ。サードとかやったことないこF厨はすっこんでろ
はっきりしました、残念ですが処置無しです
>>872
ボール飛ばす系キャラってほんと腹立つんだよな。
チビチビやりやがってよ。実力無いくせにセコセコ戦ってさ。
それでマグレ連勝して勘違いしていい気になってりゃ世話ねーやな。マジで
>>885 もう誰もお前の釣りに引っかからないからそろそろ止めろや
つーわけで話をもどすが、
>>886の
中央は3D1段目or近C>発動>ダッシュ近C>鬼>毒>75>町費とすると75式2段目も安定すると思う
て奴なんだけど、俺いつも75式の二発目これでスカるんだよね。
俺のダッシュが甘いのか?
確かに連続技使わん奴に負けると腹立つっつーか、何か情けなくなるわなw
ま、巧さと対戦でも強さは別もんよ、房や
対戦でも×
対戦での○
文章を間違えるお前が一番の厨だったりもする
明日秋葉HEY行くんで誰か対戦してくれ
ビリーたんのMAX2の効果を教えろよ
お前らこのゲームのどういった所が面白いのか
俺に教えろ!
じゃあついでにオイラにも教えろ!
(;^,⊇,`)
レバガチャで超必殺業がたまにでるからおもしろいですよ。
>>896 ・他のゲームに比べて一発に重みがあり、かつ連続性が高いので連続技が強力。
・ジャンプ+ダッシュの存在で展開がスピーディー。
・攻めてる時は楽しい。
・バクチ的な読み合いが楽しい。
・各キャラの必殺技が多い。
・素人がマグレ勝ちし難いゲーム性なので、経験者なら誰でも安定して初心者刈りが可能。
・先行入力があらゆる場面できき、慣れると操作が快適
・マンネリゲー
どうだ、文句あっか。
基本的なシステムはもうかなり前から完成しているので、熟練プレイヤーが多い。
もはや初心者が入る余地は皆無。そうしてKOFは廃れていきましたとさ
カプゲーやってた俺は初心者に入るんでしょうか
始めた時から結構手応え感じる成長できてたと思うけど
初心者っぽいのが結構やってるのはよく見るけどね
学生とかヤンキーをとり込みやすいように見えるのは気のせい?
901 :
ゲームセンター名無し:04/03/21 05:59 ID:Gxca/+lb
俺(初心者)もしょっちゅう途中で乱入されて凹られるんだけど、家で練習する為にプレステ版買おうか迷ってて、アケ版との性能の違いみたいなのある?
てゆうか人間相手じゃないと上手くならないと思うぞ。まあ知識や連続技用にはいいかもだが。
友人で
家庭用持ってて連続技とかかなり上手いけど対戦となると途端に雑魚な奴と
連続技はあんまり得意じゃなく基本コンボにちょっと色つけたようなものしかできないけど
立ちまわりが凄くしっかりしててめっちゃ強い奴と
いるんだけど・・まぁやっぱり強くなりたいんなら対戦は不可欠だね。
基本コンボすら安定して出来ないっつーんなら話は別だが
連続技ができるに越したことはないんじゃない
「これさえ当てれば勝てる」という武器を持った気になれるし
そこで連続技ばかりに固執して成長が止まっちゃうのはありがちなパターンだと思うけど
905 :
ゲームセンター名無し:04/03/21 06:41 ID:Gxca/+lb
なるほど。基本コンボについてすら無知な俺はとりあえず家庭版買ってみるさ。金の節約にもなるし。対人戦はコンボ覚えてからやな
極めたケンスウは相手にしてて非常に厄介だな
遠B 遠D 6B 大足 弾 JC
しかし決定打に欠ける
こういう単発技食らいまくって負けたってことは、相手の力量が上だったてだけだ
裏田代のハルマゲドンは潰せますか?
便乗して悪いのですが、美代子の腹筋の潰し方を教えてください
ハルマゲは発動しちまえばどんなものでも潰す事は不可能。
裏クリのMAX2とかでも潰せない。
ただ潰すとはちょっと違うけど当身なら返せる
裏田代の金玉は潰せますか?
レオナのリボルスパークでさえ潰すことは不可能です
クリスのディレクはどんな技で潰せますか?
つぶさず垂直J
>>907 当て身以外で唯一反撃できるのはマキシマのバンカーバスターかな
リバサで出せば発動と同時にガードポイントが出るからそれで防げる、
しかもバンカーの落下部が裏社にヒット。
無理に潰す必要ねーじゃん。
見てから垂直ジャンプが一番早い。あとで連続技決めれるし。
>>916 お前さんの言う「潰す」ってのはどんな意味なんだ?
技発動中に攻撃を当てて技を強制終了させることか?
だとしたら打撃、投げに対して無敵のハルマゲドンを潰すのは無理だよ。
潰すにしてもジャンプして攻撃すればいいだけのこと
907 :ゲームセンター名無し :04/03/21 11:16 ID:???
裏田代のハルマゲドンは潰せますか?
909 :ゲームセンター名無し :04/03/21 11:31 ID:???
ハルマゲは発動しちまえばどんなものでも潰す事は不可能。
おまえらクドイよ
チャンの地震部分でも潰せない?
はききゃくの地震で乱舞技をコケさせてるのみたけど
打撃無敵だとだめかなぁ
庵のMAX2の潰し方を教えて下さい
鉄球大世界でかわすとか>ハルマゲドン
なんかこのゲーム、MAX2に大技(演出の長い技)
が多くて無敵時間も長い奴多いから
大技に大技で返すってことができたりして面白いんだよな
さなぎをやぶりちょうはまうとか、杓死とかに対して
ハルマゲドンや鉄球大世界、スーパーブラックホークとかで返すのがオモロイ
それはさておきもうすぐPS2版の発売日だな
924 :
ゲームセンター名無し:04/03/21 21:18 ID:Gxca/+lb
遠って何だね?
926 :
869:04/03/21 22:14 ID:???
亀ですがベニマルにしました、理由はやっぱJD強いからです。
でもこんなJDや遠Bばっかに頼るような他力本願プレイじゃ
実力の向上は望めませんかね?
どうすれば巧く慣れるでしょうか?
セスとかつかえばいいでしょうか?
とりあえず
他力本願の使い方が変
>>869 上手くなるのに誰を使うかはあまり重要じゃないと思いますよ、
大切なのはそのキャラの性能をよ〜く理解することです、
牽制には何が使えるか?強いジャンプ攻撃はあるか?
ジャンプ防止には何がいいか?頼れる対空はあるか?
無ければそれに変わる行動はあるか?相手のガードを崩す手段はあるか?
必殺技の硬直は長いか?短いか?
少なくても対戦を始める前にこれらのことを考えましょう、
もちろん自キャラだけでなく相手の使うキャラについての性能も
頭に入れておくことが重要です。
コンボの種類や精度はその次の段階です、
次に重要なのは対戦相手の行動を良く見ることです、対空の反応は早いか?
投げ抜けは完璧か?など、癖のようなものをなんとなーくでいいですから
見つけるといいですよ。どんなに上手いプレイヤーでも初めて対戦する
相手には戸惑うものです、まぁ上手い人は対戦している途中に相手の
パターンを見つけてしまう人が多いです。
他力本願へんでしょうか?辞書には「他人の力〜」という記述があるんですが
この場合ベニのJDや遠Bが他人のもとい他の力(自分の力ではない)で
それを自分で頃合を見極めもせず考える事を放棄してそれに頼っている自分の現状から、
「他力本願」という語句を選択したんですが・・。ちょっとボキャブラリー足らなかったみたいでした。
すいません。
>>869 ありがとうございます、大変参考になりました。
自分の使ってるキャラが強キャラばかりでしたので、強キャラでももっと使い込んで
特性を見極めようと思います。
>>929 他力本願は確かに他人の力という意味だけど…
キャラ性能は他人の力になるのか?
まぁ、くどくなりそうやからこの辺にしまつ。失礼しますた
あ、あほだ、自分に感謝してなにしてるんでしょうね。
>>928 ありがとうございました、大変参考になりました。
それにつえktもおやつはかーる
君のその感じかたyesだね!
934 :
ゲームセンター名無し:04/03/22 15:55 ID:MXq5sc61
メイリーのコンボの最初のDって6D(二段蹴りみたいなやつ)?それともただのD(回し蹴りみたいなやつ)?DOTCH?
>934
まず、どのコンボかがわからんが
次に、6Dってなんだ?
釣りかもしれんが一応聞いておく
普通コンボ始動技に使うのは近D(二段蹴り)
牽制に使うのは遠D(回し蹴りみたいなの)なんだが・・・・
936 :
ゲームセンター名無し:04/03/22 17:05 ID:MXq5sc61
>>935あ〜、なるほどね。分かったよ。二段蹴りを近Dというのな。そしてそれがコンボの初めね
>936
6Dってなんだ?
ぴょん吉キック・・・は6Aだったか
初心者以前にメイリーつかったことないだろ
お前等PS2の02
もちろん買うんだろ?
>>940 まあな、ちょうど給料日だし。
それにどうせコピペだろうけど再びKOFでゲーニッツが使えるのは嬉しい限りだ。
あれって何か新要素あるの?
>>934 釣りかは知らないが、まじめに書いてるならメイリー以外のキャラを練習することをすすめる。
リョウとかおすすめ。
PS2版は
ゲームバランスがキッチリと調整されているらしいので
不安です
PS2版は中古で買うぽ
ドラクエ買うぽ、ニョホ
パパスの屈C激強
対空牽制に使えてキャンセルまでかかりそうだな、パパスの屈C
俺はちょうど受験が終わった二月頃から本格的に始めました
仕様キャラは主にテリー、ヴァイス、裏クリス、
サブに鉄男やアンヘルにクーラにマチュアなどを使ってます
一応クリスでドコキャンを使ったコンボとかできるようになって
大分対戦で勝てるようになったんですが
表シェルミーやクラークみたいな投げキャラにいっつも負けてしまいます
置き攻めの投げとか対処できないんですどうすればいいですか?
>948
リバーサル大ジャンプで問題ない
投げ無効+空中くらい
あと保険に屈伸ガードも覚えときましょう
コマンドは”一度ガードポーズを取ったあとに高速で242424・・・・”
ちなみにガードポーズっていうのは相手の牽制の空振りに対してでも発生する”ポーズ”のこと。
実際に技に触れてガードエフェクトが発生する必要はない。
正直、今時屈伸なんかは決定打にはならないけど、
「手の内には屈伸もあるんだよ〜」と相手に見せとけば迷いの種を埋め込むぐらいの役には立つ。
あるいは単なる嫌がらせ。
141414・・・の間違い。
ごめん。
後は投げの特性をしるのも重要かと。
ブラックンドとゴアフェストの違いとか。
SAB→エルボー食らって起きあがって、一瞬お見合いしたあとまたSABを食らった瞬間おれは射精していた
対戦中に脇から汗がいっぱい流れるんですが
乱入された瞬間腹が痛くはなるな
どこキャンを実践投入していないのですが、ぼちぼち安定して出せるように練習中の者でつ。
クーラのどこキャンコンボで、地上の相手に
強クロウバイツ2段目(相手浮く)>弱ダイアモンドブレス(空中ヒット)
のあと、追い討ちとしては端でのフリーズコンプレーションか弱レイスピンがベスト?
フリーズエクスキュージョンはムリでつか?
絡めるには↑の後強バイツ入れてスパキャンするしかないかな?
958 :
957:04/03/23 23:38 ID:???
バイツ1段目でしたねすいません
さっきハルマゲ丼のこと話してたけど起きあがりの場合って垂直ジャンプでかわせんの?
リバサジャンプだと食らうと思ってたが
それ使う状況は無敵コマ投げ後とかじゃないと考えられんのだが
垂直ジャンプじゃ無敵も無いし重ねられたらかわせんだろ。
嫌味な事言いたくないが、コレぐらい考えればわかるだろ
タイミングあわせて起きあがり前転でかわせる?
>>957 クーラのどこキャンは
C>6Aから発動し
C>6A>フリーズエ(ryと
(端)C>6A>強バイツ>弱ブレス>MAX2
この2つだけ憶えてれば問題ない。
つーか他にはろくなのがない。君の考えてるのも全部無理。
(前者の連続技も微妙に効率悪いが・・)
このゲーム暴走、A級以前に
壊れた性能の奴が多すぎても
対戦は、何でもありだったな
↑アフォ発見
誤爆だろ?おそらく97のこといってるんだろ?
ダンス・ダンス・レヴォリューション
968 :
ゲームセンター名無し:
名作