2 :
ゲームセンター名無し:03/08/15 14:59 ID:u2pw/ja2
・ルガール倒せません
基本的に待ちでOKっす。反撃ポイントは
強ジェノサイド :最後の一発に当たらないよう注意して着地攻め。打ち上げる突進技:その後高確率でジェノサイド撃ってくるから前転>反撃。
屈A〜歩き投げ :ガードしてたら投げられる、適当に強攻撃>必殺技で。
ぶっ放し超必殺 :たまにキャンセルからも撃ってくるけどガード後反撃。
弱ジェノサイ×2:カス当たり>カス当たりなら大概ダウン回避後
反撃できます。
注意点
カイザーウェイブは下手に避けようとしないでガード固める。
起き攻めに近場から飛び道具撃つとジェノサイドで狩られます。
離れた間合いで烈風拳を飛び越えても攻撃しに行っても対空されます。
中段の2段蹴りは見切れて当然。絶対喰らわない様に。
普通に前転しても絶対投げられます。
要するに足払い、中段の2段蹴り、烈風拳、ダークバリアー、
弱ジェノサイドはガード安定反撃ポイントだけ気をつけて反撃。
ルガの起き上がりに攻撃出しながら飛び越えればジェノサイ誘えます。
後慣れると正面から飛び込んでもジェノサイを潰しつつ攻撃当てれる所もあります。
あと屈伸するとルガールは動かなくなります。
3 :
ゲームセンター名無し:03/08/15 14:59 ID:u2pw/ja2
・エミュの話は禁止です、どうしてもしたい場合はダウソ板へどうぞ。
・反撃性能や技の無敵時間の有無、判定の強弱は
良く確認してから書いてください。初心者が間違った
知識を覚えてしまいます。
・各レスに間違いを発見した場合は丁重に指摘をしましょう、
決して喧嘩腰ではいけません、優しくマターリ。
・236とか6Aの数値って何ですか?
パソコンのテンキーの配置や電卓の数値の並び方を方向に見立てています。
例:236=↓\→
・通常技>特殊技>発動>ダッシュ通常技が出来ません。
発動を6BCで出し、その後6を入れっぱなしで最速ダッシュが出来ます
・ディレクションチェンジ、くじくだいちは小ジャンプ
からの連続技で対応しよう。特にディレクションは無敵
時間もあるので注意。相手を良く見ていつでも反応できるようにしよう。
4 :
ゲームセンター名無し:03/08/15 14:59 ID:u2pw/ja2
アテナのサイキック9とサイコメドレーは、「初段が2ヒット」。
初段を当てた後、追加入力しないで放っておいても2ヒットする。
なので、追加入力を始めるのは2ヒット目が当たってから。
声が聞こえる店ならアテナが「イー(1)」と言ってから追加入力しましょう。
で、フィニッシュは9段目の「パー(8)」をキャンセルする感じで。
>1
おつ
6
n n
(ヨ ) ( E)
/ | _、_ _、_ | ヽ
\ \/( ,_ノ` )/( <_,` )ヽ/ /
>>1 good job!!
\(uu / uu)/
| ∧ /
MADの話題はアリですか?
基本的に質問スレなのでそれ以外はスレ違いですが、
多少は脱線してもいいと思いますよ、特に深夜は人いないですしね、
でもエ○ュの話はNGです。
12 :
8:03/08/16 17:44 ID:???
毒電波学園かむばーっく・・・・・
13 :
ゲームセンター名無し:03/08/16 19:45 ID:QrxOcQyO
たしろ〜
■ルガール倒せません
・基本的に待ちでOKっす。反撃ポイントは
強ジェノサイド :最後の一発に当たらないよう注意して着地攻め。打ち上げる突進技:その後高確率でジェノサイド撃ってくるから前転>反撃。
屈A〜歩き投げ :ガードしてたら投げられる、適当に強攻撃>必殺技で。
ぶっ放し超必殺 :たまにキャンセルからも撃ってくるけどガード後反撃。
弱ジェノサイ×2:カス当たり>カス当たりなら大概ダウン回避後
反撃できます。
・注意点
カイザーウェイブは下手に避けようとしないでガード固める。
起き攻めに近場から飛び道具撃つとジェノサイドで狩られます。
離れた間合いで烈風拳を飛び越えても攻撃しに行っても対空されます。
中段の2段蹴りは見切れて当然。絶対喰らわない様に。
普通に前転しても絶対投げられます。
要するに足払い、中段の2段蹴り、烈風拳、ダークバリアー、
弱ジェノサイドはガード安定反撃ポイントだけ気をつけて反撃。
ルガの起き上がりに攻撃出しながら飛び越えればジェノサイ誘えます。
後慣れると正面から飛び込んでもジェノサイを潰しつつ攻撃当てれる所もあります。
あと屈伸するとルガールは動かなくなります。
・キャラ別対策
大門:こかしてから、起き上がりに大外を重ねる。ジェノサイドはスカるのでそこをもう一度投げ。
続きよろしく
個人的には、ACって書き方は受け取り方によっては、
A→Cと勘違いするから、同時押しの場合は、A+Cという風にしてほしい
AC同時押し
A・C
AorC
ムック方式でいこうぜ
AからCなんて繋がるキャラ限定されてるんだから別にいいだろ
19 :
ゲームセンター名無し:03/08/17 09:58 ID:pb1241Ym
bfxc」
ぶっつぶれろー うりゃー
21 :
ゲームセンター名無し:03/08/17 20:12 ID:t3PS753e
上げ
22 :
ゲームセンター名無し:03/08/17 20:48 ID:wSJkS/tA
対戦で意気揚々と乱入し、ダウンを奪う度に
挑発をかます人間の気持ちを教えてください。
いや、今日くらったんですけどね
リョウのMAX龍虎乱舞は出せるようになったんですが、クーラのMAX2が出せません。
A+C・B+D・A+B+Cを入力するタイミングがよくわかりません。ゆっくり、すばやく、アレコレ試したんですが…
>>22 他人の気持ちなんて分からんよ、
そしてそんなヤツの気持ちなんて分かる必要なし。
>>23 基本的に素早くですね、そして最後のABC同時押しした後はボタンを
押しっぱなしにしましょう、認識が少しだけ延長するので多少は
出やすくなります。
25 :
22:03/08/17 21:29 ID:???
>>23 立ち近C中にA+C・B+D・A+B+Cやるといいかも。繋がるし、立ちA出ないしね
>>24 なんかムカツクよりもがっかりしたよ
>>25 まあこのゲームやってると特にそういう奴多いんで
あんま気にするな。
熱くなった時の冷却場的なサブゲームを作っておくといいぞ。
漏れは95をよくやるが。
挑発された方がうれぴぃ
起き攻めする機会を放棄してるわけだし。
次の大会ってあります?
ガン攻めと暴れで、何もさせないで倒すと挑発してこなくなるよ
そこでリアルファイトですよ
このゲームの挑発なんて、特に頭にくるようなものでもないしなぁ。
時と場合にもよるけど。
JCDガードさせた後におもむろに挑発して
スキを醸し出しつつ屑風とか、戦略的に使うけどな。
漏れの挑発は。
↑アフォ
34 :
ゲームセンター名無し:03/08/18 13:14 ID:OjUbMLOd
すかし投げってどうやるの?
あと兆発はどんどんやるべきだろー
35 :
ゲームセンター名無し:03/08/18 13:14 ID:OjUbMLOd
まちがえた挑発だ
挑発してゲージ減ったっけ?
KOF初期の頃は減ったけどなぁ。
以前に、挑発キャンセルできない時があったな。
あれが(・∀・)イイ!!ね。
挑発に効果があるとそれはもう挑発でなくなっちゃう。
やはり意味がないまたはデメリットがあってこそ挑発!
ちなみに身内同士とかでサブキャラ対戦してる時の挑発ほど
面白いものはないw
サブキャラ?
ああ、「自分は使えないから負けても仕方ない」っていう免罪符の言葉ね
>>38 おもいっきり煽ってるような言い方をしてるけど、
別に悪いことじゃないと思うぞ、"免罪符"、
実際にそうなんだから仕方ないしな。
大抵全キャラ使える香具師なら三軍あたりまでチーム持ってるのが
普通なんじゃないかな?
サブキャラ=使えないキャラにはあてはまらんと思うが
身内同士とか書いてるじゃん。ネタ的対戦なんかの話じゃないの?
42 :
ゲームセンター名無し:03/08/18 16:30 ID:OjUbMLOd
>>36 最近のゲームはむしろ相手のゲージが増えます
東京都大田区大森セガでKOF02の大会があります
腕に自信のある2ちゃんねら!
かかってこんか
あ〜あ、ちょっと前までなら蒲田に住んでたから行けたのに(TдT)
懐かしいな〜、モアイ。
せめて日時くらい書いとけよ。
もまえら こふ つおいのぉ〜?
自慢じゃないけど、相当弱いよ。
このスレで教える側はそこそこ「知識がある」ことは確かなんだろうけど、それと
「強い」ってのはまた別問題だしね。
で、強かったら何よ?
>>47
それに何をもって「強い」というのかってのも人それぞれだからな〜
言っとくけど、俺は弱いからなー。
乱入すんじゃねえぞ!
対戦勝率五割が境目とするとおまいらどっち?
それと対戦台なのに乱入されて怒って筐体を蹴る奴は
「俺の華麗なプレイを黙って見てろ」って事なんだろうか。
時期が時期なせいかも知れんが最近マナーがない奴が多い気がする
乱入されるのがいやな奴は
朝か閉店間際逝ってやれや
邪魔
>>52 対戦勝率だけ見れば総計的に漏れは五割以上。
しかし勝てない香具師には勝てないしそんなに強いゲーセンじゃないけどな。
ほどほどでいいと思う。勝って当然になったら楽しみが減るし
逆にあまり強くなくてもたまに勝てると嬉しいし。
頼むから乱入するたびに向こう側の台から覗き込むのやめてくれない?
( ゚ρ゚)ハァ?って感じでムカつく
ああ?別に覗き込んだっていいじゃねーか。
俺はどんなやつが乱入したか、見ないと気がすまねえんだよ。
俺の知り合いかどうかも確認したいしな。
こっちが( ゚ρ゚)ハァ?って感じだよ。おめえ見られちゃまずいもんでもあるのかよ。
>>56 禿げ同
>>57 ってか普通不快だろw
何で覗かれなきゃなんねぇんだよ!何か文句あんのか!?って感じ
つまりあれだろ?
誰が入ってきたのか見ないと恐くて格ゲーもできない小心者ってことだろ?(´∀`)
というか友達だったら接待ゲーしようという場合はある。
ガン殺しで、その後の雰囲気が悪くなるとチョト嫌だ。そいつの性格によるけど
60 :
57:03/08/19 06:09 ID:???
>>58 ごめん、ホントのところはそうなんだ。
前に相手を見ないで挑発とかしまくってたら実は凄く恐い人で、
ゲーセンの外で待ち伏せされてボコボコにされたことがあるからそれ以来つい覗いちゃうんだよね
今日からやめるよ
>>52 対戦台なのに乱入されて怒ってる奴より
乱入してきて怒ってる奴の方がムカツク。
いやなら乱入すんなよと。
と、ちょっと言葉足らずだったが
乱入してきて返り討ちにしたらキレはじめるようなやつね。
そんなヤツみたことねぇよw
いんの?少なくともうちの近所じゃいないなぁ
64 :
44:03/08/19 09:46 ID:???
失礼、次の日曜日の2:00開幕。BE THE FIGHTERですよ!
つぅか貴様ら俺の紅にかかってこんか
>>63 いるよ、典型的なDQN。
自分から乱入してきて「コイツきたねー」とか「ハメだ」とか騒ぐ奴。
そんなこといいつつもまた乱入してきては知障じみたことホザくからタチ悪い。
大抵は彼我の実力の差がわかってない奴だね。
てかさ、セスって結構強くない?
とてつもないポテンシャルを秘めてる気がするんだが
相打ちからアボンの超必とか判定の強い通常技とか
やけに減る連続技とか
乱入してきてキレるとはアフォの極みだな
大体、される側は使用キャラ等見せてて不利だっつーの
んでわざわざ弱キャラとかルーレットでくるやつは言い訳したいのか?
あまりにも連コされたら捨てゲーするかガン待ちするけどな
ま、捨てゲーが一番楽だけどな。つまらん奴につきあいたくないし
>>66 通常技・必殺技を使うポイントを間違わなければ結構強いね、攻撃力半端じゃないし
漏れはセスをビリー・クリスキラーとして大活躍させてまつ
クラークと相性悪いけど(;´Д`)
セスをビリーキラー・・・。
あんたすげぇよ。
巷では詰んだ戦いなのに。
68はビリーに対してどんな戦い方をしてるんだろう。
セス対ビリーってこのゲームで一番詰んだ組み合わせの一つだと思ってるんだが。
ビリーでセス詰ます方法教えてください。
釣
74 :
68:03/08/19 17:04 ID:???
>>71 実際にセス使ってる人かどうかは知らないが釣られてみよう、文章まとめるのヘタクソなんでその辺は勘弁
確かにきつい事はきついけど、アルカディアに書かれてるように詰んでるほどでは無い。4:6もしくはゲージの残量次第では5:5ぐらいで戦えると思う、他のキャラの方がよっぽど詰んでる奴多い
ビリーの2Aはセスの2A・立ちBで潰せるし食らい判定もデカイので双掌昇陽で相撃ちを狙う機会も多いし強胴崩しでも当身可能
■遠距離の場合■
ビリー側の選択肢としては2Aの他に、対空の垂直JA・雀落としが多い
垂直JAは先ず勝てないので相手にしない、連打してくるようなら見てからダッシュして間合いを詰める、もしくは相手のJが下降してからJAや闇月で飛び込む
お互い端くらいの間合いから飛んできたなら着地にあわせてソバットを重ねるのも有効
ソバット後は2A・立ちAで牽制するか、一瞬おいて双掌昇陽を出す。相撃ちになったら儲けもの
■中・近距離■
2Aに加えて6Aが厄介、攻められると厳しいのでGCなり双掌昇陽なりで迎撃して間合いを詰める事、対空技が乏しいので攻められる前に攻め殺さないとあっさり殺されてしまう。相手のJ攻撃は立A・立C・のぼりJAなどで相手の攻撃が出る前に潰してしまおう
■攻め込んでいる場合■
一度J攻撃を防御してしまうと2C→6Aでごり押し&ゲージ貯めをされてしまうので、こちら側は常に牽制を振ってビリー側の動きを止める事を心がけつつ端に追い込んでいく
■端に追い込んでから■
1.JA→Dからの連続技 2.JA→落月 の2択を基本に
3.すかし投げ 4.2A→ディレイキャンセルソバット(連携) を加えて攻め込んでいく
JAは持続時間が長いのである程度早めに出してしまっても構わない。
ソバット・落月後は当て身や双掌昇陽も選択肢に入れておくこと
1.胴取り七悶殺のプレッシャーを与え相手に手を出させ難くする
2.下B→弱昇陽→弱弓→強昇陽というすかし下段始動の連続技が可能になる
というメリットもあるので2ゲージ以上あるならMAX発動して追い込んでいくのも一つの手段
もっといっぱい書くことあるんだろうけど文章ヘタクソなんでとりあえずこの辺で
>>72 詰ますとは一言も書いてない
>74
乙。ここのスレのやつらは揚げ足取りや煽りが趣味らしいので気にするな。
>>73 釣りじゃないYO!!
アルカディア近所の本屋に売ってないんよ。
チョイVS裏シェル
ビリーVSセス
レオナ、ビリー、ユリVS京
ビリーVS田代
チョイVSビリー
ビリーVSユリ
紅丸、ユリVSクラーク
この辺は結構終わってるかな。まあ勝てなくもないが
>>74 うーん、俺はセスを大将にしててビリーと良く当たるんだが
やはり相性の悪さは戦う度に露呈されるよ。
戦法も大体同じってか、どのキャラにもそういった立ち回りだよね(ちょっと慎重気味かも)
あの大御所さんのビリーともやったが、結果は余裕負けだった
だからあなた自体読み勝ちが凄いんじゃないかな?説明出来ない「感覚」
の領域で勝ってるんだと思う。・・・と思わなきゃビリーキラーなんて
俺には考えられ間しぇん!!
>>77 すみません
どう終わってるか説明してくれないでしょうか。
>79
>チョイVS裏シェル
チョイの機動力を存分に活かせる、裏シェルは回避しつつたまに攻める程度
めくり放題、くぐり放題。それに裏シェルの技はガード安定なものが多すぎる。
>ビリーVSセス
2Aでチクチク、接近されたら2C>6Aだけでセスがツライ、当身で攻め手を
大幅に削れるのも痛い。
>レオナ、ビリー、ユリVS京
ビリー6A、2A、当身。ユリ雷煌拳、基本技振り回し。レオナは基本技だけで。
京の攻め手の大半を振り回してるだけで止められる、しかもそれがダメージ源。
>ビリーVS田代
問答無用で終わってる。ビリーが普通に当身なしで立ち回るだけで田代接近不可能。
前転や空対空でもつれこむしかない。
>チョイVSビリー
ビリーの命6Aがチョイのしゃがみに当たらないので、出したら連続技をもらう。
飛翔脚を当身で取っても外れる不可解な現象も。ただし上手く立ち回ればそんなにキツくはないかも。
>ビリーVSユリ
ユリの地上牽制を当身で止められる。あと基本技の連携と6Aで押し込まれると、ユリは有効な差込技がほぼない。
でも、まあ勝てるラインだな。ユリ強いし。
紅丸、ユリVSクラーク
クラークの牽制と投げのレンジ外から立ちBなどで押さえ込める。リスクは低い。
嫌って大ジャンプをすると空中投げされたり、潜られたりと常に高度な間合い調整を要求される。
強キャラのローリスク牽制は投げキャラにとっては死活問題。でも燃える。
81 :
79:03/08/19 20:11 ID:???
>>80 レスありがとうございます。
とても参考になります。
82 :
ゲームセンター名無し:03/08/19 23:07 ID:ZnRXW3Xb
本日俺が
京、庵、マリーで相手が大門、ベニマル、アンヘルで対戦していて
京のめくりJB→近C→MAX発動→ダッシュ近C→強鬼焼き
→毒がみ→荒がみ→毒がみ→236D・D→MAX241236を決めまくって
連勝。
その後相手がこっちによってきてその連続技ずるくね?と言ってきた。
やつはアテナ、ビリー、チョいというチームに変え
しつこく乱入してきたので、捨てゲーしました。
皆さんなら漏れのような状況になった場合どうしますか?
(よっぽど勝ちたかったのかなぁ??)
>>82 クーラでなんとかゲージ溜めて
ヴァネ、山崎で即死狙いオンリー。 案外、名勝負になりそうだ
>>80 クラークは一回投げたら起き攻めで二、三回読み勝てば致命傷を与えられるから
結構誰とやってもなんとかなるよね。
>>82 「ずるくね?」って言ってる時点でソイツは雑魚だから気にするこたぁない
万が一絡まれても店員に言えばその場は丸く収まるだろうよ
でも
>>60のように、外で待ち伏せされた場合の責任は負いかねます…
弱い犬ほどよく(ry
相手の気持ちもわからんでもないけどね
>>82 その連続技の何がずるいのかよく分からんワケだがw
正直ヴァネのような完全な2択から即死迫られるのは「ひどい」とは思うがずるいとは思わん。
京のその連続技に関しては完全な正統派コンボだと思うが。
あとそういう香具師が相手ならアテナ、ビリー、チョイでも多分勝てるから捨てゲーする必要なんて無いぞ多分。
画廊3、てりーの下大パンチ>クラック>・・・
はずるくね?だが、これは難易度高いからOK.
>>87 そりゃループコンボでかつお手軽即死だしな。
つか、難易度高いか?初プレイから余裕で出来たが。
>>87 漏れもそれは結構簡単な方だったなぁ
それよか山崎の蛇キャンコンボがむずかった。
結局完璧にできたことはなかったな。
01の葵花ループも数回で諦めた・・・
おまいらこういうの余裕でできるのか?
山崎の蛇キャン絡みのは出来る。'97のは特に楽だった。
'98のステップ奈落も出来る。
葵花絡みのは出来ん。
覇気キャン絡みのも2セット以上とかムリ。
結論、コマンド短いやつくらいしか出来ん…
やっぱ入力の上手下手ってのはあるよなあ。
ラモンの虎キャン+発動の8割コンボ安定して出せる人はまじ尊敬。
虎キャン2セットさえ安定しないよ・・・
ウィップのブーメランSCソニックが安定しん
しなくていいw
>>23 亀だが
C>C押しっぱA追加>B・D>A・B・Cな感じでやるとイイ
リズム的にはタ・タン・タン・タンって感じかなぁ
全体を1秒かけて押しても出るので(感覚的)焦らなくてもよさげ
遅いですかそうですか
っていうか普通に出るだろ
リョウのMAX乱舞はやばすぎ
30回に1回ぐらいしかでない
97がでてた当初は山崎の無限出来なかったけど、
数年にわたって色んなコンボを練習してきた今やりなおしてみると
案外簡単だった。
葵花と覇気キャンはどんなに調子よくても3セットが限界だったし、
今は何故か病気にかかってキムが光らなくなった。
ラモンの虎キャンは多少練習すれば2セットは出来るようになると思うんで、
あとは発動のタイミングだね。
リョウの乱舞はとにかく早いタイミングでコマンドを入れるのを
覚えたらそれなりに出てくれるよ。
まぁそれを忘れた俺は、30回に1回くらいな罠。
何でリョウだけむずいのか分からん。
コマンドがほぼ同じクリムゾンは楽に出るのに。
プレイモアのミスじゃねえの?
>>97 毛走りに214Pコマンドの技はないし
硬直中に入力するにしても乱舞は入力受付がクリムゾンに比べてシビア
ってゆうか、強こおーけん復活しなくてもよかったのに…
そうすれば解決(´∀`)
龍虎だと余裕で出せるんだが
KOFだと出ない
これはWHY?
コマンド受付時間の問題と思うなぁ。
こおー拳があろうとなかろうと、
これをクリア出来なければいけなかったので
たぶん乱舞が出る確率は大差なかったと思われ。
でもプレイモアのミスってことはないだろう。
息子乱舞は難しいだけの見返りがある技。
・ガード不能
・上の軸が高いので普通の高さのジャンプ回避は不可。ま、あまり意味はないが。
・突進中もとにかく無敵。当身もロックでないものは意味なし。
・強攻撃からつながる出の早さ。だったと思う。違ったらスマソ。
・MAXなりの威力
短所は移動距離くらいか。
こんな技を上段受けとかからポンポン出されたら、そりゃぁたまらんよ。
これくらい出にくくて丁度いい。
まあ慣れると見てからかわせるんだけどな
>>102 しかし低空JCD→着地直後乱舞されたらJCDにガーキャン出すしか
回避方法ないぞ、
ってか見てからかわせる状況では出さないだろ、普通。
>103
低空JCDをMAX中にガードしないで対空と潜りに集中すればいい話
>>104 お言葉を返すようで申し訳ないけどさ、そんなこと言ったら
どうしようもなくないか?
それってさ、例えが悪いけど、
「俺セス使って誰にでも勝てるよ、だって相手の攻撃に当たらないように
動くから」って言ってるのと同じようなことじゃない?
そもそも起き上がりに重ねられたら無敵技で返すかリバサ緊急回避で
避けるしかないし、その緊急回避でJCD避けたとしても、
相手は低空でJCDを当てようとしてるのだから着地も早いわけで、
緊急回避の隙に余裕で攻撃食らっちゃうよ、
それにさ、MAX乱舞を自在に出せるほどの腕を持ったリョウ相手に
MAX中限定だとしても、"対空と潜りに集中してたら"勝てないと思うよ、
相手の選択肢はMAX乱舞だけじゃないしさ。
まぁ、運がいいことに今までにMAX乱舞を自在に出せるヤツなんて
出会ったことないけどね。
>105
なんか机上の空論語ってるようにしか見えないんだが
ってか実戦ではJCDで飛ぶ前に飛ばせ防止やら無敵対空があるワケで、
それをかいくぐるチャンスがあったとしても出すのが非常に難しいので。
MAX中限定に潜りと対空に集中して飛ばせ防止振ってればOKな話だろ。
飛ばせ防止に合わせられても前転でかわせるし。
実戦での成功率を考えれば、上手く立ち回れる相手に決めるのは
どれだけ困難な話か分かるものなんだが。
>>106 小J対策が完璧なら誰とやってもほぼ負けませんね(プゲラ
その反応能力と第6感があるならどのゲームでも最強ですね(プゲラ
どれだけ無理な話か分かるものなんだが。(プゲュラ
>>106 そりゃひたすらジャンプ防止技振っとけばJCDは怖くないよな。
けどそれじゃ足払いでやられる事ぐらい分かるだろ?
その辺は読み合いなんだから普通に考えてJCDを一切ガードすらせずにリョウを押しきるなんて無理な事ぐらい分かるだろ。
なんつーかラモンラー理論だな。
K´最強説と言ってる事が変わらん。
どっちもどっちもな気もするが
それにしてもこのスレの住人煽りたがるな
>107
語尾にプゲラ付けてシメシメ顔かよ糞低脳
MAX乱舞自在に出せるやつなんざ・・・
いるんんだろうな、やっぱ
これじゃラチ明かないな。
俺が結論つけちゃうぞ
MAX龍虎乱舞は性能がいいので上段受けやJCDから出されると回避するのは
可能だが非常に困難である、出されないように事前に防ぐ手もあるが
完璧には不可能である、それ以前にMAX龍虎乱舞を的確に出してくるような
使い手を相手にする時はMAX龍虎乱舞だけを意識していては容易に勝つことは
難しい。
>>110 所詮は2chだからな、この雰囲気が嫌な人は馴れ合いバンザイのファンサイト
いけばいいのさ。
>>111 そういう言い方は君自身も糞低脳って思われるから止めた方がいいぞ、
煽りに対して反応したら負けだよ、
そしていちいちこんなレス書く俺も幼稚なんだな。
>>112 居るけど、ごくわずかだと思うよ、闘劇でリョウ使ってる奴でも
MAX乱舞使ってるやつ全然居なかったしな。
まあその時によって何とかしろと
MAX喰らったからと言って負けるわけじゃないからな、
半分以上ダメージ喰らっても、相手の体力なくせば勝ちなんだしな。
それを言っちゃあ…
118 :
のび太:03/08/20 22:15 ID:???
ああ、おしまいだよ!!
ドラえも〜ん!!!
119 :
ゲームセンター名無し:03/08/20 23:07 ID:oZGLcyL3
裏社の叩きつける技(むせぶだいちとか)の時のボキボキって音がタマ(゚∀゚)ラン!! しかしあの叩きつける時のエフェクトは地面が爆発しているのか?
>荒れ狂う稲光のシェルミー
稲光ってどう読むんですかね?
いねひかる
GCCD>発動>追撃ってやりたいんですが、
GCCDでカウンター確定する攻撃ってどんなのがありますか?
「いながわじゅんじ」だろ。夏だし。
>122
必殺技、小中ジャンプ、特殊技の動作中なら全てGCCDでカウンターとれます。
オススメの追撃は
・ウィップ GCCD>発動ソニックスローター
・ビリー GCCD>MAX中雀落とし
・山崎 GCCD>蛇orギロチン
俺が使うのはこの辺かな、ウィップ、ビリーあたりはよくやる。
探せばたくさんあると思うよ〜
ちなみに2000だと最悪、厨房がSTで拾って連続技狙いまくってた。
ゲージもったいね
・ウィップ GCCD>発動ソニックスローター
これ食らった時「上手い!」と叫んだ
3ゲージかよ・・・・
必殺技はものによってはカウンター取れないと思うが・・・
最近、やってみたけど……(ちなみにKOFに触れるのは95以来)
なんか、ムズいぞ?
ギルティで地元で全国行ったやつとも普通に勝負できるくらいになって、
青キャンくらいなんてことないくらいになったが、
このゲームは基本コンボすらできそうにないんだが……。
いや、それは練習すればなんとかなるとして、どこキャンで5割以上とか出来る気しない(つД`)
予備知識を頭に入れた上で、今日始めて数回やってみたのだが、
ビリーの強襲飛翔棍からJCがスカるわ、庵の超必派生が出ないわ……ダメポ。
正直、お前らは凄すぎると思った。このゲームのMAX発動後のコンボとか涼しい顔でできるやつ凄いよ。
MAX2だっけ?あれを普通に出すのすらムズいキャラいるんだが。
リョウ・サカザキとか出る気がしねぇ(つД`)
……本題に行こう。
とりあえず、クーラ&K'の近C>6Aすら繋がらないんで誰か教授していただきたいのだが。
やり方、というよりはこのゲームにおける近C(1段目)>6Aのメカニズムを教えて欲しいというか。
ガトリングで普通に繋がると思ったんだが繋がらないんだ、これが。
目押し?それとも近C(1段目)から最速で連打入力とかで出るの?
そのあたりが分かれば練習しやすいというか、普通にできると思うんだが。
>>129 最初は連打でいいんじゃない?
多分出ると思うけど。
二段目でも出るはずだし。
空振りでも出る気がする。
クーラとかで6Aキャンセルできないなら、そのまま二段目を必殺技でキャンセル
しちゃったら?
6Aに繋げたいっていうんなら、強いて言えばチップで6Aを一発目で前HS
に繋げるようなタイミングな気がする。
と、ヘタレな漏れが助言してみた。
ちなみに、ヘタレなのでリョウのMAXも出せません。
ていうか、フレームとかいわれても気が回りません。
前々から聞きたかったんだけど、「〜フレーム以内」とか聞くけど、
みんな数えてるの?
60分だか30分の何秒を数えられる気がしないんですが。
ギルヲタは雑魚だから
>>129 まずK'で近Cの一段目を弱アイントリガー(波動拳コマンド)でキャンセルできます?
できたら弱アイントリガーのAを押すタイミングを覚えとく
でそのタイミングでC押したあと前おしながらA押せば楽に出ますよ。
メカニズムってほどでもないけど
近Cは通常技
6Aは特殊技
236Aは必殺技
に部類するんだが
通常技→特殊技→必殺技
通常技→必殺技
これらのつなぎはキャンセルでつないでいく。
通常技→通常技
は目押しでつないでいく。
135 :
ゲームセンター名無し:03/08/21 04:05 ID:Kh0VPSs2
K9999のMAX2ムズい。あんな空中で右左4回も動かせるかっつーの。ジャンプ力低いし。 チョイ並のジャンプ力があればなァ…
>>131 逆でもあるだろ。
KOFヲタはギルティ雑魚だから。
んなもん、ヲタって言われるからにはそればかりやってるってこったろ。
他のもんも強かったら、格ゲーヲタだそれは。
>>129 97〜02どれでもいいから家庭用買うなりエ○ュでやるなりして基本を身につけたほうがいいかも。
>>135 地上で先行入力汁!
すいません、稼動当初からコツコツやってきてたんですが。
質問が3つほどあります。
1. 庵が最近辛いです…
百合折り→近B→中ジャンプ百合折り
見切れません…これを何回もやられるとパニックになってしまいます。
2. 牽制などしてても飛び込まれそのまま殺されます。
逆にこちらが遠Bなどで固めて中ジャンプで飛び込んでもほぼ確実に落とされがちです。
2. 攻めが単調とか、連携がパターン化してる、とはどういった状態を言うのでしょうか?
どなたかご教授願います。
139 :
138:03/08/21 04:40 ID:???
すいません、誤植が…
× 2. 攻めが単調とか、連携がパターン化してる、とはどういった状態を言うのでしょうか?
○ 3. 攻めが単調とか、連携がパターン化してる、とはどういった状態を言うのでしょうか?
お願いします。
>>120 「いなびかり」って言葉が普通にあるぞ。
>>122 小、中J攻撃は攻撃判定が持続している時ならカウンター確定。
終わり際にGCCDをかけるとカウンターヒットしない時がある。
ビリーの6A(一段目)、クーラの弱ブレス、鉄雄の6A(五段目まで)等にGCCDすれば
カウンター確定なので、ゲージが余っているときに固められたら狙っても良いかも。
メイなら変身を絡めれば1ゲージ、マリーならダイナで2ゲージでGCCDからコンボが出来る。
クラークはGCCDがカウンターヒットするとダメージが倍になるのでちょっとお得。
>>138 百合折りは庵と逆側に前転で逃げるか、GCでさっさと対処。または姿勢が低くなる技を出せば当たらない。
慣れてる人でも不意を突かれるとやっぱ食らう事あるし、百合折りガード後は庵が思い切り有利なんで
付き合わない事。
あと「単調」「パターン化」ってのはその「牽制の後は飛ぶ」みたいな事だと思う。
小ジャンプも中ジャンプも早いから「構えてなければ」なかなか落とせないでしょ。
それが落とされてるってのは相手が意識を空中に配分できてるようなタイミングで飛んでるって事。それが単調って事。
「牽制>落ち着いたら飛ぶ」みたいな行動ばっかやってるならそれがパターン化って事。
つまり相手にしてみれば、『余裕のある状況で「飛びそうだ」と思ったら飛んできてくれたので落としますた』って感じになる。
うまい人がどういう布石を作ってから飛んでるか見るといいよ。
>>135 地上で464646446
バックステポプ中にでる
今年の百合折りは過去二番目の弱さ。
ただしゃがんでるだけで約3分の2近くのキャラはあたらない・・・。
>>138 庵の百合折りなんて見てから反撃できる技なんていくらでもある。というわけで自キャラは誰?
>138
どうしても見切れないようだったら、ジャンプしてください。
空中投げか空対空を狙って、最悪相打ちでも連続技は食らいません。
百合折りはディレクより使えねーと思う
何だとこの野郎
もう一度言ってみろ
百合折りはディレクより使えねーと思う
今年は特にあの性能だもんなぁ・・・・・
屈状態に当たるキャラ
マキシマ、ウィップ
テリー、
京、大門、
草薙、ルガール、
ラルフ、クラーク、
ヴァネッサ、セス、ラモン、
リョウ、ロバート、タクマ、
メイ、
シェルミー、クリス、
マリー、
チャン、
K9999
屈状態に当たらないキャラ
K´、
アンディ、ジョー、
紅丸、
庵、マチュア、バイス、
レオナ、
アテナ、ケンスウ、チン、
舞、ユリ、
社、
山崎、ビリー、
キム、チョイ、
クーラ、アンヘル
屈状態に当たらないが屈ガード状態に当たるキャラ
K´、アンディ、アンヘル
屈状態に当たるが屈ガード状態に当たらないキャラ
クリス
そこを固めて豊富なネタで決めてくるのが上手い庵
まぁ屈BとかDで姿勢が低くなり当たらないキャラも多いよな
シェルミーなんかは代表格でサイコボールも避けれるしね。
155 :
129:03/08/21 13:40 ID:???
アドバイスをくれた皆さん、ありがとうございます。
近C>6Aは連打だと出るけど繋がらないって感じで……。
とりあえず、アドバイスを元に練習してみます。
2B>2Aの目押しなんかは割かし簡単っぽいんですがね。
とりあえず、ゲームのシステムを全て理解するところから頑張ります。
本当にありがとう。
ウィップの下B>ブーメランしたいのに超必がでる
おなじく下B>超必したいときに限ってブーメランがでる
うまく出す方法を教えてください
88 名前:ザ・名無し・オブ・ファイターズ[sage] 投稿日:2003/08/11(月) 11:11
2B>ブーメランやろうとしてもゲージある時はソニックが暴発しまくりだったのよ
でも俺は気づいたね
2B>41236Pじゃぁなく2B>8741236Pという風に入力すればイイってことを
ンッン〜♪
実に気分がイイ
ひとつ歌でも歌いたくなるような気分だ
>156
ブーメランショットは弱がしゃがみ状態の相手に、
強を立ち状態と使い分けよう
ウホッ! いいスレ…
タクマの遠立ちDって微妙に上半身に無敵があるような気が。
誰か真実を教えてくれ。
どっかの動画にタクマの遠立ちDで山崎の蛇使い中段避けてる奴があった
からたぶん無敵
>>162 なるほど・・・やはり錯覚ではなかったか。
まぁ何度か見てはいるんだが。
たぶんってことは詳細は分からんのか。
誰かタクマの遠立ちDの性能について詳しく語ってくれ。
裏向きに起き上がるときは
・1フレ投げ
・無敵対空
・通常投げ
ができないって聴いたんですが本当ですか?
>>164 本当だ、圧倒的に有利に起き攻めできる。
バイスなんかで試してみると良いよ。
632146の投げね。
>>164 裏向きに起き上がる(相手の頭が自キャラの方を向いている)時は
1フレ投げとリバサ大ジャンプが不可能になるだけで、
無敵必殺技や通常投げは可能です、
なので相手が起き上がり通常投げが得意な場合や無敵技を持っている場合は
気をつけてください。
去年のアルカに相手振り向き時も1フレ投げ不可って書いてたけど
あれは間違いだよな?
>>167 相手振り向き時に1フレ投げ不可ってのは97から続いてると思うよ、
背後に回られた側は1フレ投げ不可、背後に回った側は可能、
しかし↓
ギリギリ相手の背後に回る緊急回避した直後に(緊急回避した側が)コマ投げ
しても相手が振り向いていないためにコマ投げ不可ってのが97からある。
169 :
164:03/08/21 23:37 ID:???
うほっいいこと聴いた。
レスくれた方ありがとう
170 :
138:03/08/22 00:54 ID:???
>144
使用キャラはK'とリョウあとはランダムあたりです。
K'の場合はしゃがみBで対応出来ました。
リョウもしゃがみBで大丈夫ですかね?
>145
リバサ大ジャンプの存在をさっき知りました…
有効活用したいと思います、ありがとうございました。
>151-152
ありがとう御座います。
このデータベースも参考にさせていただきます。
3人目がなかなか決まらないので、これを基に選ぶのも悪くないかもしれません。
あげ
質問なんですが、ウィップの攻撃がよく分かりません。
中段、下段の区別がつかないのですが…
なんかいい方法ありませんか?
中段ってストリングか?見てからガード変えるのは無理だろ。
自分で使ってみるのが一番早い
>>172 同じ構えから攻撃するストリングスショットA〜Cは、
それぞれ上段→中段、上段のみ、上段→下段となっています、
3種類のうち、下段が絡むのはCだけなので基本は立ちガードでいいです、
ですが一番いいのは緊急回避を使ってリーチの外に逃げたり、
前転で避けつつ反撃するのがいいです、
起き上がりに重ねられた場合はリバサ緊急回避で避けられます、
また、構えは同じですが攻撃してくる時のモーションはそれぞれ違います、
ストリングスCのモーションだけ覚えれば、Cのやつが来た時だけ屈ガードで
それ以外は立ちガードなので比較的楽に対処できると思います、
構え中と攻撃発生前直前まで下段無敵です。
余談:ジャンプ通常攻撃は全て中段です、ジャンプふっ飛ばしは
屈ガード可能です。
ストリングスはウィップの声でも一応わかるよね。
声有りだと中段で、無言だと下段って感じに。
大門にチャンで入らないでください。
>>177 徹底して牽制をばら撒け、
大門だからと言って特別不利って訳じゃないぞ、
一撃の重みを教えてやれ。
まずは足腰を鍛えることだ
技の重みはそこから生まれる
対人戦で、オロチ社のくじくだいちをよくかわされるんですが、
うまい使い方はありますか?
>>180 相手は、あなたがどのような場面で使ってくるかを考えています、
なのでできるだけ使う場面を限ったりせずに読まれないようにしましょう、
また、使ってくるかもしれない場面なんて間がえずとも、
くじく〜のモーションを見ただけで体が勝手に反応してジャンプするひと
も多いので、そういう人には使わないのが一番です、
あとは、にらぐだいちの後に起き上がりに重ねたりしましょう、
でも、効かない人にはまったく通用しない技なので切り替えが大事です。
「とったぁ!」ってヤツでしょ?
俺の場合は成功率4割くらいかなぁ
地元のゲーセンがクソなんだろうが、意味もなく出してみると結構当たってくれるもんだよ
>>180 182に追記。
あからさまな状況で出すのは駄目
出したがる状況はぶっとばしキャンセル辺り、裏社でくじくを使う奴の大半はこれからいきたがる
次は強>6Aから、まぁバレバレ過ぎて今時誰もかからないが
お見合い状態で出すのもいいが大抵ジャンプで潰される
空キャンや弱パンキャンセル辺りから出すと引っかかるかも
相手が中or小ジャンプの早出し強攻撃を頻繁にしてくる奴は
スカしてからくじくにいくのも面白い、大抵そういう奴は着地で何かしてるし
ま、仮に3タテしたときにくじくが決まるのは一人一回くらいだと思う
ていうか使わなくてもどうとでもなるから決まらないと思ったら忘れろ
忘れた頃に出して見れ、大体相手も忘れてるからひっかかる
>>180 ある程度のレベルの相手だと牽制の足払い一点読みぐらいしか決めようがないと思う。
でもそんなことするくらいなら普通に中ジャンプした方がいいわけで…
今作のくじく大地って使用すること自体が自殺行為だからなぁ。
98と違って初心者すらあたってくれんよ。
強攻撃>6Aを当てている状況(ガードじゃなくて)でキャンセルで出すと意外と当たる。
いや、普通にむせぶだいちすればいいんだけどな。
要するにガードを崩す手段としては使えないって事だな。
つーかオレマジでキャラ選択後のセレクトのときのバックをHACK//SIGNだとオモタ
プロテスト=プロポリス
嗚呼〜っミミルタソハァハァ( ´Д`)
>>178 牽制しても、ジャンプCや立Cが痛い
かといって転ぶと、通常投げかコマ投げされるし。
JCと着地鉄球大回転とかだけでもかなりキツイ。
逆に一撃の重みを教わります。
>>180 結構掛かるのが、相手が自分の少し前にジャンプ着地点がある時に、
それに合わせて出すと結構リスクが減る。
食らっても上りJ攻撃になるので、受身して着地点を狙える。
何で社は駄目でくりすはいいの?
クリスの方が掴むまでが早く出始めに無敵時間があるので
まだ使いようがある。
どっちにしろ攻めに混ぜてなら全く使えないけど。
クリスは
>>194のいうように無敵時間があるから社より対空や割りこみに使える。
でもあたらない香具師には全くあたらないから一線超えてる香具師には使えないけど。
>>193 ディレクションチェンジはその見返りの大きさから割り込み技、リバサ技としてはかなり優秀。
ガードを崩す手段では決して無い。
バイスで草薙相手ってかなり詰んでない?
飛べば落とされるわ地上戦も不利だわ・・かなう気がしない。
もともと一発が決まらないと勝て無いキャラなのにその一発が入らない・・
>>197 立ちCと立ちB主軸に奇襲のディーサイドなんかを絡めて戦えばそれほど地上戦不利じゃない。むしろこっちが有利なくらいだと思う。
それとこのゲームで中ジャンプでの飛び込みを対空技で落とされるのは飛び込むタイミングがバレてる場合がほとんど。
屈伸でのフェイントを見せたり、牽制の数を増やしたりして的を絞らせなければそうそう反応できるものではない。
とりあえずバイスは起き攻め強いキャラなんで一度転ばせたら立ち上がらせないつもりで頑張りましょう。
>>197 いや、詰んではいなよ、ってか有利不利なんてほとんど無いと思うよ、
バイスには優秀なJ攻撃が無いので飛び込むのは苦ってってのは
あるけど、地上戦で不利になることはないよ、リーチの長い遠Bや
ジャンプ防止になる立ちA、判定の強い遠Cにふっ飛ばしで横から押していけます、
そして牽制に対して動きが静まったらダッシュからコマ投げや
ダッシュ→小足→ダッシュ小足を連発してヒットしたら連続技に持ち込む、
コマ投げでダウンさせたら起き攻めの開始、もちろん相手は起き攻めに
対してリバサ大ジャンプや鬼焼きで対抗してくると思うのでそこは
読み合いになりますが見事鬼焼きを誘えたらガードして隙に
最大限のコンボをお見舞いしましょう。
勝敗に関しては運も絡むけど、決して勝てない訳ではないと思いますよ、
まぁ、プレイヤーの力量が一番重要ですけどね。
ビリーVSチョイ
201 :
197:03/08/23 18:44 ID:???
いや・・・キツイ。
とりあえず相手はこっちの牽制の間合い外でひたすらカクカク動くのよ。
鬼焼き仕込みながら。
絶対遠Cの間合いには入らない
これはディーサイドの届く間合いなんだけど警戒してるので出してもほぼガードされ、飛びこまる可能性を考慮すると迂闊に打てるものではない。
もちろん飛ぶと確実に鬼焼きの餌食なので地上からまず牽制の間合い内に近づかなきゃ行けないんだけど
この間合いだと相手の中JD先端あてが面白いくらい機能する(AでのJ防止が聞き難く遠Cは出すとあたらなかった場合空振りの隙に飛び込まれる)のですぐに飛びこまれてしまう。
飛ばれた場合落とすすべがないのでこっちの選択肢はガードか後転だけ。
打点を上下されるので屈B対空も出しづらく距離的に1発しか刻めないのでヒット確認が出来ず非効率的。
結局はJD先端当てで飛びこまれ轟斧でGP削られ、焦って動こうなら自滅→アボーンなパターンが常。
一度ダウンさせれば勝機が見えることもあるんだけどねぇ・・・。
>>199 寝ぼけてるの?地上牽制合戦でも草薙が有利ですよ?
>>201 それはもっと図々しくダッシュで接近した方がいいと思う。
ダッシュ牽制技なんかはもっと有効に使うべき。
特に京の地上牽制技は貧弱なんでいきなりダッシュで接近してくる奴は結構嫌。
少なくとも京の機動力で絶対遠Cの間合いに入らないように立ち回ることは不可能っぽいし、
そこまで鬼焼きに意識がいってる相手なら不意のダッシュに対する対応はまず間違いなく一瞬遅れる。
中JDの先端当てられる間合いなんてかなり限られた位置関係でしかないんだから自分からその間合いにじっとしていないよう工夫をすべき。
それよりもヒヨって手をだせなくなったらそれこそ相手の思う壺。
フェイントのバリエーションとして屈伸からの垂直小Jや屈伸からのダッシュも取り入れてみるといいと思う。
>>202 京でどうやって強力な地上牽制技を備えたバイスと刺しあいをするの?
煽りではなく純粋な疑問なのだが。
204 :
199:03/08/23 19:45 ID:???
>>202 そこまで言うってことは絶対的な理由があるのですね?
地上戦で京のどこがどのように強いのか教えてください。
理論で戦うスレはここですか?
206 :
ゲームセンター名無し:03/08/23 19:55 ID:3Us5Ur2V
202の受け答えが見ものだなw
207 :
197:03/08/23 20:19 ID:???
>>203 バイスの地上牽制はぶっちゃけ布石であって結局は飛びこんで近づかないと接近できないわけであって・・
飛びこみを封じられてる以上牽制の意味は半減。
草薙の牽制はまず闇払い。バイス側は飛びこみにくいということを逆手に取りこれで牽制してくる。
こちらが236×2を仕込んでいると打ってこなくなるが変わりに飛びこんでくること多し。不毛。
上手く闇払いに飛びこめても中Jでは間合い的に浅く、通常Jだと確実に先読みで無くてはならない上よほど打点を下げないと地上に繋がらないため全く脅威を与えられない。
もう一つの牽制技は轟斧。この技大抵の人がGP削りにのみ使う技と思ってるけど大間違いであって・・。
中間距離・・2段目がギリギリあたるか、むしろあたらない間合いでもいいのでおもむろに出すだけでバイス側は何も出来なくなる。
見てから遠Cを出しても95%一方的に負ける。
先読みでテキトーに遠C出した場合でも7割方負ける。
しかも中Jもことごとく防止。
隙も小さいので他のJは得策ではないし先読み前転も自殺行為、威力も高めもう無理ポ。
不意にダッシュしてもテキトーに放たれた豪斧にあたるか・・近づく途中に遠Bや遠D食らうのがオチだわ。
近づいても草薙の間合いだから。
どっちにしろ投げ間合いまでの接近は不可能。
ぶっちゃけ3:7くらいだと思う。
クリス糞キャラ!!
こいつ使ってると時間切れ多すぎる。
全員にまんべんなく4:6
98のMAXスライドの威力返せ!!
209 :
ゲームセンター名無し:03/08/23 20:31 ID:lAW6kIJx
バイスか…
俺も一応バイス使いだけど強い草薙とはやったことないからわからん。
誰か強いバイス使い降臨きぼん
>>207 ○:○
↑こう表すってのはお互いの強さがほぼ同じ時じゃないと成立しないわけで、
互いの腕前が違えば例えバイス対草薙であっても5:5にもなれば
7:3にもなる訳で、
そして自分と同じ力量を持った相手なんてそう居ないので○:○
なんていう表し方は無意味に近いと思う、
つまり○:○なんていう表し方をする以前に単純に相手があなたの力量を
上回っただけです、キャラの性能云々の話以前の問題なのでは?
だって、世間にはバイスでも草薙相手に勝てる人も確実に居るのですから、
それにキャラ性能で負けてるってのは負けた理由になりませんから。
>>197さん>バイス対京は普通にかなりきついですよ。
ただ、投げキャラで京を押さえ込んだ時の相手の癖や、牽制の癖を突くのが楽しいですね(^^)
京は攻め込まれてガードしてる時に、出来る選択肢が他の強キャラより少なく、
鬼焼きやJDで暴れる相手とかにはそれを微妙な間合いでかわしてコンボ決めたり、
画面端で投げを恐れてバックJした相手の着地にディーサイドを狙ったり、
色んな手段で崩す醍醐味や相手の癖をかなりつきやすくて、自分は結構京相手にしてて面白いです。
212 :
202:03/08/23 20:53 ID:???
あれ?草薙って裏京のことだよな?表だったらスマン。
裏は遠Aと屈Aと屈Dと6Bと闇払いでバイスの主力牽制はほぼ返せるよ。
遠Cも潰す置きジャブ、使ってますか?
>>208 MAX短いから対空待ちにも迫力なしと。
ハイリスクローリターンなディレクションなぞシラフで出せるかと。
飛んで滑って体力負けと。
辛いよな。
つまりアレだべ?バイスよりも裏京の方が性能が上。
けどキャラ性能差なんてのは勝敗の理由には関係ないって事だろ。
つまり負けた原因は自分が下手なだけだったと思えって事だ、その方が自分にプラスになる。
バイスは・・・クリスにも勝てないね。
空中戦負けるわJ攻撃落とせないわで結構キツイ。
>>210の発言は神。
裏シェル対チョイや
セス対ビリーなどでも、彼にとっては些末なことなのであろう。
>>215 そりゃ知ってますよw
でもそのダイヤグラムってどれほど信用できますか?
例えばセス対ビリー、巷では圧倒的にセス不利ですよね?
でも中にはセスでビリー相手に圧勝してる人もいると思います、
なぜなんでしょうね?性能で圧倒的に不利と言われているセスで
ビリーに勝てるんですよ?不思議ですよね、
理由なんて言うまでも無く、セスを使ってた人がビリーを使っていた
人よりも腕前が勝っていたからです、
つまり、勝敗で重要なのはダイヤグラムなんていう曖昧なものではなくて
プレイヤーの力量なんですよ、力量と一言でいってもそれは、経験に裏づけ
された「勘」だったり、物理的な操作方法だったりと、色々ですが、
力量次第ではダイヤグラムなんてものは無意味になるってことですよ。
>>210 ダイヤグラムが嫌いな人もそりゃいるだろうが、
キャラ相性というのは実際あるだろ。
それを実力の一言で片づけてしまうなら、
「この技はあのキャラのどの行動に対しどうこうだ」
とかいう議論から成り立たなくなってしまうよ。
言いたいことはわかるが、そこで持ち出す話じゃないと思うぞ。
95の餓狼ステージで鎮VS庵の場合は
力量とか関係なしに10:0
221 :
220:03/08/23 21:30 ID:???
逆だった庵が10で鎮が0
>>210 お前の話は理想だし志も高いがココが初心者スレってのを忘れてるぞ、
お前のような奴は強いかもしれんが一般のプレイヤーには通用しない理論なんだよ。
初心者スレなんだからもうちょっと次元を下げろ。
>>220 アレは問題意外だろ、だってチン何もできないじゃん。
>>219 わかってないよ。前提を否定しといて意味ないとか言って、当たり前だろ。
ダイヤグラムは、同実力知識完備が前提とはいえ実戦を元に語られるんだから、それなりに根拠ある「相性の目安」なんだよ。
理論厨もダメだが、ダイヤグラム否定ばっかもどうかと思うけどねー。
224 :
223:03/08/23 21:35 ID:???
良い言い方を思いついたぞ、性能差で勝っている相手に負けたときに、
負けた原因にはなるが、負けた理由にしちゃ駄目ってことだろ?
確かに。少なくとも口に出してはいけないよな。
>>218 ダイヤグラム信仰もアレだが
腕次第でどんな相手にも勝てるというのは言い過ぎ
覆せないキャラ性能差は間違いなく存在する、02ではあんまり酷くないけどな
あー相手がヘタレとか初心者とかは別な
そんなもん勝負とはいわん、初心者狩りってやつだ
初心者狩りして「キャラ負けしてるのに勝ったぜw俺上手すぎw」
っていう勘違いのゴミが増えても嫌だしな
極端な話動かない相手に勝って
「ダイヤグラムなんて意味ないですよ、現実に今勝ったでしょw」とかいいそうだからなアンタ
キャラ同士の相性があるからチーム戦は楽しいのだと思う。
197のような説明ではただ読み負けてるような印象しか受けない。
俺がこうしたらこう返されるとか、相手だけ有利な間合いにいるとか…
技術と読みで負けてるだけで、キャラ負けじゃないと思う。
相手よりほんのちょっと先に行動を開始すればほとんどの技は返せる。
さらに言うと別にバイスで負けるなら、他のキャラを当てればいいだけじゃん。
197が裏京の動きを良く書きすぎなんだよ、
>>不意にダッシュしてもテキトーに放たれた豪斧にあたるか・・
>>近づく途中に遠Bや遠D食らう
とかさ、それってお前が読み負けてるだけじゃん。
231 :
180:03/08/23 22:29 ID:???
皆さん、レスどうもありがとうございます。
くじくだいちはスキが多いことを今日しっかりと認識してきました。
ところで自分、前スレでもオロチ社の技のつなぎについて質問してい
たのですが、最近やっとくじくだいち〜むせぶだいちが成功するよう
になりました。そちらも合わせて感謝です。
232 :
203:03/08/24 01:56 ID:???
>>212 そんなにたくさん書かれても…
そんなことを言ったらバイスは遠Bと遠A、CD、屈D、中ジャンプで京の主力牽制技全てに勝てるよ、という言い方もできるしねえ。
ただ選択肢を並び挙げてこれで勝てるっていうだけじゃ脳内と思われてもしょうがないぞ。
>>197 こちらにゲージがある時闇払い撃たなくなるっていうのは当然のこと。こちらが闇払いに対する抑止力を持っていることが大事。
もしこちらのゲージが溜まってるときに闇払いを相手がなお撃ってきて、それに対応できてないならそれは単にヌルイだけ。
少なくとも超必で簡単に返せ、ダメージも小さい闇払いを警戒して中ジャンプに対する牽制が疎かになるのは本末転倒。
飛び込みが浅くしか決まらない時は素直にCDで転ばせて置き攻めすればいい。
6Bに対しても相打ち覚悟のCDばら撒けばそうそう一方的に負けることはないし、少し間合いが近いなら屈Dで一方的に勝てる。
あまりに露骨に振り回しまくるなら前転からコマンド投げをお見舞いしてやればいい。
だいたい不意のダッシュに完璧に地上牽制技で対応しつつ、不意の中ジャンプを鬼焼きで落とす奴なんぞ人間じゃない。
要するにあなたが一つ一つの行動で読み負けてるだけ。
他のキャラでの対戦成績はどうなの?多分その人は単にあなたよりうまいだけのことで負けてる原因はキャラじゃないと思うよ。
233 :
ゲームセンター名無し:03/08/24 03:02 ID:nja7JhD/
中距離で遠Cじゃなく遠Dでさしあってみろ草薙のJDなんぞ遠Dでほぼつぶせる
ちなみにとびこみも近Dになって落とすから問題なし。
遠Dは遠Cよりリーチは短いが横〜斜め上に判定が広く強いのでJにはかなり強い。他キャラにも使っていこう。
草薙の遠Dはちょっとこわいので遠Cをみせることでつかいにくくしてやろう。
あと遠Dふるときはあまり離れすぎないことな。中距離を維持。
草薙がとびこみにくそうになったらゴウフが届かない距離からディーサイドをふっていく。空キャンも混ぜていこう。
あと闇払いがきついとかいってるがウイザ忘れてないか?飛び道具もちとやるときはかかせないと思うが・・・
割り込みポイントをしっかりおさえればかなり凶悪な割り込み技。
当然しこみウイザ(上記のディーサイド牽制とともに)で闇払いには極力あわせていく。中距離からなら間に合わないことはない。
3回に1回は割り込めれば十分。厳しいなら遠Cとかガードしたらしこんどけ。
バイスのJ速度では草薙の鬼焼きをかいくぐって上から行くのは厳しいので地上でさしあうこと。
とびこむつもりのない垂直JDや先端当てJD、垂直JCDも牽制として機能するだろう。
かたまってきたらダッシュ2Bや2A、近Dでさらにかためていこう。かためつつ遠Dをふる。ヒット確認できたら必殺につないでダウンを取る。あまりむりしないことな。
ダウンとったら起き攻め・・・はもういうこともなかろう。
その過程でばくち鬼焼きくらっても必要経費。
バイスで草薙につんでるとか絶対ない。
234 :
212:03/08/24 04:28 ID:???
>>232 いや、実際に判定的に勝てるシチュエーションが多いから草薙有利と書いたまでで。
そういう「タイミングあわせれば勝てる」みたいに極論的な話してるんじゃないから。
具体的に書くと立ち技の判定、足払いの姿勢の面で草薙はバイスに勝る。
>>233の書いているように、垂直小JDは使いにくい(だから書かなかった)が
地上の差し合いでは経験上やっぱ草薙の方が強いとしか思えない。
バイスが詰んでるとは言わないが、かなり苦しいカードではあるだろ。
対人戦で盛り上がってるとこ悪いんだが
CPUチャンが倒せん。
持ちキャラ庵なんだが
あの鉄球ぶん回す奴と、ズコーって滑って来る奴がやっかいです。
アドバイスください。
バイスも草薙も使っている人少ないから、2人の対戦はあんまり観たことないが、
バイスは投げキャラなんで普通に考えると打撃の出し合いは草薙有利だろ。
でもダッシュ投げとかまで含めると……どうなの?
すくなくとも クラーク × ユリ ほど投げ側が不利ではないと思う。
237 :
203:03/08/24 05:11 ID:???
>>234 明らかに地上技のリーチで負けている点についてはどう考えているの?
それと置きAだとCDに勝てないし(相打ちも多い)遠Cにだって相打ち多いぞ。
牽制技の迎撃という意味では比較的万能な屈D(遠Bには負けも多そうだが)はジャンプの強いこのゲームだとちょっと振り回しにくいよね。
あと闇払いはバイス戦は選択肢から除外していいと思う。
この辺考えるとやっぱり地上戦はバイス有利だと思う。
まあバイスに不利がつくという点については同意だがそれは主にバイスの対空が弱いからジャンプで攻め込まれやすく、
京は起き攻めにたいしてバクチ鬼焼きで切り返しができるからであって、地上戦の優劣からくるものじゃないだろ。
実際にダイヤグラムつければ京やや有利の6:4だと思う。バイスは遠Cとブラックンドの威力が下がったのが痛い。
>>235 一回転ばしたら百合折り→近立ちB(立ちガードのまま食らう)→連続技
おもむろにダッシュしてきたらズコーって滑ってくる(そのまま投げにくることもある)
鉄球ぶん回すってどういう攻撃だろうな、立ちCかな?粉砕撃かな?
安全にいくなら基本的にガードした後は手を出さないほうがいいのかな
Cの粉砕撃がきたらタイミングに合わせて前転で避ける
しゃがんで待って様子見て適当に対処すればいいんでないの?
攻略ってこんなもんか?
>>235 とりあえずチャンがダッシュしてきたら大抵3Aなんで屈ガードか前転すれば?
技名わからんが遠距離から闇払いで牽制して
3Aガードしたら葵花ブチかますとか・・・
しょうじきチャンなんて落とされてもかまわずに飛び込んで連続技かましてればイイと思うけど
当身にちょっぴり気をつければ
240 :
202:03/08/24 08:51 ID:???
>>237 俺の場合だと基本的には転ばせるまではガン待ちだから、
無理に手を出さなければリーチ差はあまり苦しいと思った事はないなあ。
遠Aが相打ちになるのは間合いが悪いかと思われ。
俺も実際は遠Dか遠Cに屈Dが刺さってそこから攻めて終わる、みたいなケースが多いんで、
遠Aで遠Cを潰すってのは威嚇程度かもな。確かにCDや遠Dには勝てないし。
あと闇払いも確かに度外視だったな。
まあ「横の勝負はバイス有利」ってのに突っ込みたかっただけだ。
>>202では口が過ぎたな、あれはスマンかった。
言ってる事自体は
>>234の方が正解に近いっぽいが、
>>234は判定のぶつけ合いにこだわりすぎなような。
裏薙の遠Aで主力牽制に勝ちやすいのは事実だけど、
安い(キャンセル3Dはその間合いだと2発目スカってシボン)し戻り際に刺されたら割と余裕で負けられる。
単純なリーチ差は如何ともし難いし、困ったら登り気味JBから荒らすとかの奇策もあるんだし。
裏薙視点でもなんか書くか。
闇払いは遠くから撃って対応するような飛び道具じゃない。地這ってるし隙でかいから見てからJCDもらえる。。
射出の早さを利用して牽制のでかかりに直にぶつける技。バイス遠Cがギリギリ届かないあたりから無造作に強でぶっ放す。
だからバイスにゲージがあるからって理由で使用を避ける必要はないし、避けると中距離が辛い。
(もちろんぶっぱ前転他からの、ゲージがあることによるリターンの肥大化はおいといて)
バイスの飛び込み、そこからの地上技が弱めなのも大きいか。遠Dも6Bもやや気楽に振れる。
空中戦と単純な刺しあい自体はバイス有利っぽいけど他で大きく水空けられてるかなーと。
頑張って転ばせて気合の起き攻めでヌッ殺せってこった。
闇払いには確実にウイザを合わせて、仕込んでいるフリも見せればまず撃ってこなくなる。
闇払いを撃ってこないならディーサイドで突っついたり、
JD先端当てを相打ちメイヘムからのコンボで返すとか、ダッシュゴアも。
どれも一発当たれば起き攻めにいけるから、そこでヌッ殺せばいい。
勝手にうちの掲示板来て何厨な事いってるんですか?
精神科病院にでも言って下さい。
これ以上、馬鹿な真似をするんでしたらIPをプロバイダに通告します。
それでもこりない場合、法的処置やアクセス制限を致しますので。
こんな小学生はIP早々に報告してこらしめてやります。
いやならここで謝罪して下さい。
http://brg.sub.jp/index.html
何これ↑
誤爆か?
それとも俺にそこで謝れと申すのか
あ 謝ってみるか とりあえず
バイスと戦ってみてわかる裏社の弱いわけ。
通常技が対して強いわけでもないのにバイスみたいに投げ以外の
必殺技持ってないからだ・・・・・・。
取ったーの速度が暴走庵の大ジャンプ級になればよろしい?
逆にかわしやすくなるような。
中段とJ攻撃の差って何?
よくアテナとかで小JAが中段とか言ってるけど中段は屈ガード不可なだけなんじゃないの?
教えてくらはい
>>250 正直、何を言いたいのかわからないけど、中段とJ攻撃の定義を言えばいいのか?
中段…しゃがみガード不可、上段ガード可能な攻撃
J攻撃…J中に出す攻撃。ふっとばし以外はみんな中段。
アテナのJAやタクマの逃げJD等は昇りでしゃがんだ相手にも当てる事ができ、
瞬時に出る中段攻撃なので上下のゆさぶりとして機能するっちゅー話でいいの?
252 :
150:03/08/25 11:19 ID:???
>>251 >中段とJ攻撃の定義を言えばいいのか?
そうです
が、JAとかをどうしてわざわざ中段と書くのかな〜と疑問に思ったんです
当たり前のことをわざわざ書くからには何か違いがあるのかな〜と
>>251はおかしいな。J攻撃は上段だろ。
立ちで出せるしゃがみガード不可が中段。
上段判定は両ガード可能な攻撃。中段判定は屈ガード不能攻撃全般。立ち技限定なんて定義はない。
ジャンプ攻撃は中段判定だけど、飛んできたら立ってガードするのが当たり前だから普通はわざわざ中段とは表現しない。
中段と書くものは、昇りで出しても相手のしゃがみに当たるもので、
ガード崩しに使えるから、下段と対の形にして中段という言い方をする。
255 :
250:03/08/25 13:24 ID:???
まぁあれだ、JCDをしゃがみガードすると未だに違和感を感じるってことだ
JCDに限らず、空中で出せる特殊技はしゃがみガードできるの多いな
百合折りとかフライングドリルとか
あ、でも奈落とかケツは駄目か
決めてるわけじゃなくてただの一般論でしょうが。
ジャンプ攻撃中段じゃないとか言うけどな
アテナの昇りジャンプA→ファングアローはどうなんだ?
他にもクーラの昇りジャンプAとかもジャンプ攻撃だ。
こういったもんはどんな本でも中段って書かれてるだろ。
>>254の下2行を呼んで恥ずかしさに悶えるがよいわ。
立ちで出せる中段ないキャラについて述べるときに
「昇りJ攻撃と下段の2択で体力奪え」とは言うけど
「中段と下段の2択で体力奪え」とは言わんだろうに。
「昇りJ攻撃が中段として機能するぞ」とは言うだろうけど。
チャン攻略してくれた方有り難う。
細かい話はどうでもいいよ
「中段判定」と「中段技」のニュアンスの違いだろう要は
(・∀・)ソレダ
皆細かいこと気にするね
〜メストより抜粋〜
下段:立ちガードでは防げない技の総称
中段:しゃがみガードできない技の総称、ジャンプ攻撃は、昇りで出して
しゃがみガードに当たる(しゃがみガードを崩す手段と成り得る)技のみ
こう呼ばれる。
別にメストだけが全てって訳じゃない、芸文社、電波新聞社、アスキー、
ソフトバンク、双葉社、・・・
色んな出版社からSNK(KOF)のムックが出ているし、メストと同じ表現の
ところもあれば違う言い方をする会社もある、
つまりアレだ、どんな言われ方でも意味合いは通じるだろ?
そして理解はできるだろ?
だからそんなにこだわるなや。
267 :
ゲームセンター名無し:03/08/25 20:28 ID:acbO9mmX
対人戦でラルフタックルしかしてこない奴はどう対処すればいいですか?
何か知らんが飛び道具消される(´・ω・`)
当方、そのラルフと闘う時は殆ど庵でつ。
スマソ、ageちまった…
>>267 飛び道具は出さない
だすなら遠くから出す、
出したらタックルしてくるのでガード
しゃがみDで転ばせる
庵だとあんまり飛び道具意味ないから
ケンスウ、テリーあたりがやりやすいぞ
>>267 攻めたいところで一拍我慢すればタックル飛んでくることもあるだろうから
そこにフルコンボ叩き込めば全然競り勝てるだろう。
そこにダッシュ投げとか混ぜられ始めてからが対戦だ。
>>267 "飛び道具消される"って部分を詳しく言うと、
ラルフたっくるというのは、背を向けてから突進して5ヒット分の攻撃判定
が消えるまでガードポイントが存在します、
このガードポイントというのは攻撃の最中に相手に攻撃されてもひるまずに
攻撃を続けられるものです、限られた必殺技の限られた部分に存在します、
飛び道具だけではなく打撃技も、一部のガード不能打撃技も防ぐことが
できます、ここまで書くと物凄く便利な技のように思えますが、
利点だけではありません、例えばこのタックルはガードポイントが
長く存在して、良い部分もありますが、ガードされたり緊急回避で
避けされると隙が膨大です、なので普通は乱発せずに的を絞って出すのが
理想です、
その相手って言うのは多く出してくるようなのできっちりとガードして
反撃しましょう。
>>269-271 なるほど…とりあえず、タックルはしっかりとガードor緊急回避してみます。
いつも飛び道具出しちゃうからな…追って結果を報告したいと思います。ありがとうございました。
拳崇使うのも手かな…
273 :
:03/08/25 23:49 ID:???
スティックだと技が出せない俺は
死んだ方がいいのでしょうか?
慣れろ
逆にプレステのパッドじゃ逆ヨガすら安定しない奴もいるから
要は練習だ
>>273 かなり前のスレに、
・キャンセルができない
・コマンドが出せない
・ガードがよくわからない
ってヤツもいたから安心汁!
地元のゲセンからスト3rdがなくなったんでKOF始めたいと思います
色物すぎず厨すぎずどのキャラにも応用が利くような
基本が仕上がるキャラっていますか?
あとこのゲームの立ち回りでコレだけは欠かせない
ってのがあったら教えてください
>>278 はじめはアテナ、チョイ、ビリー、レオナあたりを使うといいですよ。
>>278 とりあえず庵(飛び道具、無敵対空、コマンド投げ、一通り技がそろってる)とかスタンダードで結構強い。
ユリはサードで言えばケンみたいなキャラ。スタンダードな強キャラ。
あとビリー(強キャラ。使いやすい)あたりを一人保険で入れとくことを勧める。
KOFはチーム戦なんで一匹ぐらい強キャラ入れても文句は言われないだろう。
281 :
ゲームセンター名無し:03/08/26 11:03 ID:2Y9qIsce
主人公は使いづらい
C→MAX発動キャンセル→ダッシュCがうまくできません
Bが暴発したりします
コツを誰か教えてください〜
>278
裏クリス 裏社 庵 のチームがよかんべ。
餓狼か龍虎チームだろうな
286 :
278:03/08/26 13:11 ID:???
みなさんサンクスコです
も一つ質問なんですけど
初級者から脱出するにはどういう行動を意識すればいいですか?
脱バッタと脱ぶっぱができてて、
垂直ジャンプ含むジャンプ防止の置き方と対空のバランスが理解できてれば
とりあえずは十分だと思う。
あとはその精度と対応力、ハメ臭さを磨いていくべし。
特別な技術というより「小ジャンプに慣れる」まずはこれが大事ざますよ。
サードやってたんならある程度基本はできてるだろ
KOFの特徴はゲームスピードが早くて小中ジャンプが強いから
そのジャンプを防止する技(ベニマルの立ちBみたいな技)を適当にばらまいとけば結構いける。
適当ってのがポイントで、カプコン系の牽制ゲーみたいに考えて牽制するよりも
適当に弱攻撃振ったほうがいい
289 :
278:03/08/26 13:43 ID:???
みなさんサンクスです
>>287 脱バッタっていうのはピョンピョン跳ねるなって事?
むしろ跳ねた方が強いかと思ってたよ
>>289 ジャンプは強いけどわかりやすい飛び込みは簡単に落とされるよ
飛び込むとき一瞬遅らせたりするだけでだいぶ違う
>>278 とりあえず、投げキャラが他のゲームとは違い特殊なんで、
使って感覚を覚えるのもあり。クラークや大門とかをCPU戦でどうぞ。
それと、小技やジャンプ攻撃の感覚が掴みやすいキャラを入れるとかどうでしょう。
使うのはテリー、庵、アテナ、ユリなどのスタンダードキャラ
投げキャラの大門、クラークなど
ジャンプ、小技系は、紅丸、表クリス、
一応、初心者でも使いやすいのは、ケンスウ、ビリーとかどうでしょ。
使い方でポイントはやはりジャンプ。
ストIIIのようにブロッキングは無いんで、
安直なJ攻撃は落とされるか、地上で裏に回って地上コンボ食らいます。
A+Bの前転や後転も感覚を掴もう。最初はピンチになったら逃げるために使うって感じで。
ストIIIでどのキャラをメインに使ってたか書いてくれると、教えやすくなるかも
ある意味、ストIIIの戦い方に近いキャラ 個人的に選んでみた
大門:牽制が多少強く隙あらばコマンド投げ(最初は大外でいい)
ビリー:牽制が主で垂直Jや6A(ストIIIでいう中段みたいな感覚)で攻めて、2B→強襲飛翔棍などで(゚д゚)ウマー
キム:ある意味、ユンヤン。
マキシマ:ある意味、ヒューゴー。
ユリ:ある意味、豪鬼。
295 :
278:03/08/26 14:54 ID:???
>>291 3rdではリュウ、12などを使っていました
12っておもいっきりイロモノやん
297 :
ゲームセンター名無し:03/08/26 16:05 ID:DS+424TF
>>295 テリー、アンディ、キム、ケンスウあたりつかいなさい
ケンスウはリュウに近い、
紅丸はスト2系の立ち回りをする人には
使いやすいキャラかも
全然違うし
そもそも立ち回り方自体違うんだから(KOFはジャンプゲー)
スト3とKOFを比べること自体馬鹿馬鹿しい。
飛び道具にブロッキングしようとしないように。
KOFは地上だけでなく、
空中にも通常技の使いわけが必要だからそれだけ抑えとけ。
KOF=ジャンプゲー、コンボゲーと言う奴はへたれが多い
だからといって地上戦のかけひきが奥深いものでもないがな
ジャンプゲーは合ってると思うぞ。
ジャンプが強いからそれを中心とした立ち回りが展開されるし。
とりあえずキャラにもよるが02はジャンプゲーだろ。
98以外って言えっつうの
たわけが氏ね
結局、スト3とKOFの出来の差を見せ付けられたわけで
98もジャンプゲーな訳だが
3rd地上戦のかけひきが中心だが
奥深いっつうとそうでもない気がするがな
ある程度決まってるだろw
3rd飛び込む側のリスクが少なすぎるの糞。
KOFはジャンプゲーって言うより待ちゲーだと俺は思う。
まぁ昨今少しマシになったが。
3rdまことがビミョーにかわいくて強すぎるから糞。
3rdつんりの太ももがえろくて強すぎるから糞。
地対空、空対地、空対空の駆け引きがシンプルかつ奥深いという点が結構似てない?>3rdとkof
機動力で駆け引きを増やした(地上戦中心では無くなったが)KOF、
BLでスト2系の対空の絶対性を無くしたスト3
カプエス2の延長で手を出してみたけどどっちも駆け引きが成熟してて面白い
そこまでKOFを卑下することはないと思う ただプレイヤー層のガラの悪さが多少気にはなるが
空中側の作りが01から結構適当かつ強引になってきたからなあ…
昇竜もジャンプ防止も弱くなる傾向にあるし、
バランス的には流石にもう少し地上側が強くてもいい気はする。
でも、「低く鋭く飛べる」というのは単純に気持ちがいいよね。
こういうジャンプの感覚は他にはない。
KOFにはKOFの、3rdには3rdの楽しさがあるってことさ、
そして大事なのはそれらを"同じ2D格闘"って理由だけで比べちゃ駄目、
ゲームに優劣を付けちゃ勿体無いよ、どちらも楽しまなきゃ。
もっともな意見過ぎてつまらない。
まるで教科書をそのまま読んだようだ。
ただ、それが大事なのさ。
まぁ、好き嫌いはあって当然だけどな。
昇竜拳タイプの技の弱体化傾向はいいかげん勘弁して欲しい。
昇竜拳が弱体化って具体的にどれだ?
鬼焼きが空中ガードできないんだが。
>>弱体化傾向
確かに弱くなった(無敵短い、判定弱い)技もあるけど、
弱くなる傾向ってほどでもないだろ。
上昇中は完全無敵にしろや
ひきつけろやカスが
328 :
ゲームセンター名無し:03/08/27 00:14 ID:4ueCjp7C
わし参上
329 :
ゲームセンター名無し:03/08/27 00:19 ID:oa0EI7DD
うんこ
330 :
322:03/08/27 00:41 ID:???
俺は毎年ケンスウ、京、庵の編成でやってるんで結構割り食ってるんですよ。
今年は龍顎砕がゲロ弱くなったし、近年の弱鬼焼きの弱さなんてもう見てられないって感じじゃないですか。
その他の弱体化した昇竜拳タイプの技としては今年だとクロウバイツやハンティングエア、空牙あたりでしょうか。
相手のジャンプを読んでたり、きっちり反応できた時でも相打ちが多いことについて不満があったんで思わず書いちゃいました。
スレ違いの愚痴申し訳ない。
大体相打ちしか取れない性能なのにダメージ負けするとかやばい
全てを認めるのはとても大変なことだが大事なことだ、
文句を言って解決するのならドンドン文句を言えばいいけど、
何も解決しないのなら素直に認めちゃって割り切った方が気分が楽になる。
そもそも今までが同じだったらその後も同じだなんて決まってないからね。
たしかに対空技ってのはバランスを左右する微妙な鍵だな
強すぎるとスト系みたく飛ばせて落とすが最強になって萎えるし
弱すぎるのも対空技じゃないしな、一応対空技もってるキャラは
必ず使ってるな漏れは、ただリョウ使いがしゃがみC使ってくると
激しく萎えるよ、いい対空技持ってるのにお手軽ですかってね
わけのわからない事を言わないように
>>330 弱鬼焼きって98の性能が良いのか?
あれはやばいだろ
ただでさえ、庵強すぎとか言ってるアフォがおるのにw
京対空性能いいじゃん。
地上戦糞だが。
龍撃砕弱いかわりに、近距離戦が超強いじゃん。今年のケンスウ。
おもしろい感じで仕上がってると思うよ。
クロウバイツはひきつければなんでも落とせる超頼るれる対空技じゃん。
めくりっぽい奴は緊急回避orガードすればよし。
K’はいい感じで仕上がってると思う。
ハンティングエアって弱くなったか?
元々あんなもんだったと思うが。
今年のクリス攻撃力少ないから、無敵時間ほしくなるのは分かる
空牙性能良すぎだろ。
ユリその前に牽制が強すぎ。
俺は、テリーのライジングタックルに無敵時間がほしかった。
>>333 このゲームはジャンプが速いから例え全ての昇竜拳系の技が上昇中完全無敵でも飛ばせて落とす最強にはならないと思う。
大体でかかりに十分な無敵時間があれば上昇中の無敵ってあんまり意味ないよね。
>>335 庵の弱鬼焼きは98程隙が少ないのはどうかと思うが、判定の強さはあのぐらいでいいと思う。
弱鬼焼きの対空性能に文句つけてる香具師は
外した時ばっかり考えて強で出せないヘタレ。
京の小鬼焼きは何とかして欲しい。割り込みに使える技がない。
庵の大鬼焼きはちゃんとダウン取れてうらやましい。
庵の小鬼焼きは別に無敵いらないでしょ。というかあってもなくてもいい。
どうせほとんど使わないし。
この技に無敵付けて欲しい、あの技の判定を強くして欲しい、
言ってて虚しくないか?おまいら。
京の強鬼焼きはカス当たり率が高すぎ。
>>341 京の強鬼焼き1段目のダメージしってるか?15だぞ?
これは623系の対空技を対空で使った場合で考えればかなり強い方だ、
ちなみに虎砲は対空でノーマルヒット時は2段目が当たらないから
ダメージは10、他のキャラの対空もダメージ11や12ばかり、
そう考えると京の強鬼焼きは優秀な部類に入る、小、中ジャンプに対して
カウンターヒットすれば2ヒットしてダメージも高い、
そして無敵も長い、
これでも弱いというのか?みんな贅沢すぎるぞ。
>>342 京の強鬼焼きって地上でカスあたりだとダウンしないんじゃなかったっけ。
それなら341の愚痴も納得いくと思うが。
>>343 京の強鬼焼きが地上カス当たりでダウンしないのは今回に
限ったことではない、むしろダウンしないのが当たり前。
ここ数年毎年のことなのにまだ愚痴いってのか!?
っと言いたかった訳ですよ。
345 :
ゲームセンター名無し:03/08/27 04:19 ID:vBhCEGv5
>>343 判定強いからいいじゃんw 打ち上げ技からの連続技にすれば問題なし。要は相手が地上にいる場合には多用は禁物。ガードされる場合もあるしね。
シューティングダンサーに割り込めないんだよ…京はな…
鬼焼きSC大蛇で割り込め!
鬼焼きは普通に強いけど、引き付けやすい弱が糞なので駄目
小、中ジャンプに合わせるっつったて飛ばなくても押さえ込められるキャラ
だから、今年の京は。しかも持続の長い技は小中ジャンプ高めで出されたらかなり合わせにくいし。
鬼焼きSC命だな
age
しかしいくらなんでも京の弱鬼よわすぎだろ。
庵と同じ条件のはずなんだけどな…やっぱ判定自体が弱いのか。
とりあえず存在意義不明。威力も弱攻撃に毛が生えたぐらいだし
クーラの弱バイツも弱い
シェルミー・クラークに対空技つけろ
やめろ
これ以上強くしてどうすんだ
じゃあ飛び道具くれ
弱スラストなら京は割り込みはできんがガードしたあと
3D、弱鬼焼きが確定すると
メモにある
>>353 発生も早く攻撃判定発生後まで上半身無敵
こんな技を弱いなんて言うなんて・・・
技が弱いのではなくあなたの使い方がヘボなだけですよ。
>>355 シェルミーやクラークはバランス的にはむしろ強化が必要なキャラでは?
対空技を装備させるってのは強化の方向性として間違ってる気はするが。
シェルミー、クラークって強キャラじゃん
1フレ投げと間合いがやべえよ
361 :
ゲームセンター名無し:03/08/27 21:51 ID:aetld7t0
シェルミーはCDとホイップがあり垂直JDなど立ち回りで空対空優位取りやすいこと考えると絡めると
対空に困ることはない・・・かな? ていうか現状でかなり強いと思うよ
強化するなら追い討ちの威力を高めてもいいと思う。ダメージをとるか攻め続行を取るか。
クラークは・・・嫌いなんだよな、こいつ。なんか思いつかない
362 :
ゲームセンター名無し:03/08/27 21:53 ID:qmSI0R3T
スレンダーでこんがりやけた小麦色の肌が眩しい奈未ちゃんです。
長い手足を絡ませて喘ぎまくる姿がいいですよね。
小さめの乳首は超敏感!
触られているだけでだんだんかたくなっていく様子がよくわかります。
オマンコももちろん・・・
無料ムービー観てね。
http://www.pinkschool.com/
クラークは現状で十分だろ、クラーク使って強い奴もいるしな、
ってか、あの技強くしろとかこんな技欲しいとか言ってたらキリが無いよ。
クラークは確かに大物食いはあるけど性能的に見て強いか弱いかと言われれば弱い部類に入ると思う。
>>358 対空として機能しないケースすらありますが何か?
唯一の昇竜が発生前に下半身にやられ判定があるってのはやっぱり痛いよ。
裏クリスの弱昇竜なんかよりはまだマシかもしれんが。
クラークは屈B>1フレぐらいは繋がってもバチ当たらんと思う。
全てのクラーク使い達が性能アップを望んでいると思ったら大間違いだぞ
使用人口の少ないキャラを使っている人はそのキャラの性能が上がって
巷で使う人が増えることを嫌う人が多い傾向にあるからね。
>>365 弱昇竜系の技で全身無敵なのはほんの一部しかないよ、
むしろ下半身は無敵無しって方が多い、
無敵が無いのすらある。
それに対空として機能しないケースがあるのはどの対空技も同じです、
それに対空技自体持っていないキャラもいるのですから、
対空技だけでなくキャラ全体トータルで考えれば十分に
標準以上ですよ?この上に完全無敵対空まで装備された日には・・・
性能の低いキャラとの差が増える一方ですよ。
>>367 というか弱でちゃんと無敵あるの虎砲だけだと思う。
あと、クーラの場合大昇竜が対空じゃないから弱が中途半端な性能だと困るのは確か。
発生で無敵切れる奴は相打ち覚悟だからある意味安定と言えるけど
上半身無敵とかだとちゃんと出しても技によって一方的に勝ったり負けたりするからな…
対空技としてこういう妙な不安定さがあるのは個人的には気に食わない。
まあ屈Cも強いし、何だかんだで気をつけてれば全然使えるからな、不満はないよ。
あるだけ幸せだしな。
同キャラ対戦が燃える。
がランダム使いに同キャラ対決で負けると萎える。
,. -―‐- 、
/ ,へ. ,、ヽ
i / `ー' ヽ!
,h |'ニ.._┐r_ニ-ト、
、 l〔|j ニ・ラ 'f・ラ|/
ヾ''"" ̄`y个ハ 、| |,. /
__`.ニ=‐/l/ ヽ ー‐一/、
__... -‐''''"~ l l. ヽ_____/ | ‐- ...__
/ ヽ | | | | ~"'''r 、
/ `、 | |―-、 ,.-‐| | | `、 お前の対空しゃがみC・・・
/ `、 | |ー―――| | | |
/ _ } / 〉 | |:::::::::::::::::::::| | | | 俺は嫌いじゃなかった・・・・・!
/ `ヽ,// / `\. l::::::::::::::::::::::| / ⊂二二\,ハ
/ ⌒\/ | ,/ |::::::::::::::::::::::| \ ヾ;-\- ヾ ノ
/ \ // ノ | |:::::::::::::::::::::::| | ヾ二.~^十''⌒
/ / / / , | | |::::::::::::::::::::::::| | |_| |
/ / ./ ./ /.// | |:::::::::::::::::::::::::| | | ヽ ,ハ また会おう!
// / ./ /.// | |::::::::::::::::::::::::::|l | ヽ/ |
/ 〈_/ ,/,〃 ヽ|:::::::::::::::::::::::::::| | |
↑一般的な格ゲープレイヤー
,.. -───‐- 、
/ , ', -─‐- 、.._ _,.-.\
|二l二 / i l ‐#- 、゙ヽ. ̄ ,r`ゝ-
-─- 、 |二|二 バ ( | L_ u v \`ー-‐''/ ヽ
_,ノ ハヽヽ亅 ヽ | r‐、} ヽ ̄`ヽヽ,, ,//´7;| なんだっ・・!
┌┴─ > | |ト、|l u ` ー゚イ u vl.゚ー' | その対空はっ・・・・・・・・!
o | 土土l カ / | ヽ_|! u'_,ノ { u' }じ v |
ノ 上 匕 ( /| /! r'',ニニ=`==='=ニヽ! 入力が・・・!
o l \__/ |. / :| | |ー'ー'ー'ー'ー'ー'ー'ー' l‖ ボタン一発じゃねえかっ・・・・!
ニ|二 ,ゝ |/ :| l lーiーiーiーiーiーiーi‐rl ||
o ヽ_ノ / | iヽ. ヽヽニニニニニニニンノ
/ ! | ヽ ` ー-- ニ二二~-‐'\ 納得できるかっ・・・・!
o | ヽ | | ゙i ::::::::::::/ :|\. \ こんなもん・・!
| \| ! ! // | \
r:、 / > /\ !ヽ..__,//\ |
|/ /-、 /! / oヽ |::::::::::::::/ __ \. |
o / し' ( " |:::::::::::/
↑KOF厨
375 :
ゲームセンター名無し:03/08/28 02:03 ID:4+TWh6Q0
シェルミーのMAXフラッシュはダメージ少なすぎ。あれだけ少ないってことは技の途中で何かコマンド入力でもするのかな?
>>375 3カウント決まれば即死。
しかし相手が少し抵抗すればこっちがいくら頑張っても外される
クーラのカチョーラ級の趣味技。
リバーサル無敵技だけでも判定強化してくれょ…
読み勝ってるのにカウンターから大ダメージ喰らうなんて悲しすぎる
378 :
ゲームセンター名無し:03/08/28 13:06 ID:sgq9Dskz
>>376 マヂ?とりあえず途中入力コマンド詳細キボンヌ。ほっとくと何故か2回しかカウントしない上にダメージが極端に少ないから(´・ω・`)
>375
相手が捨てゲーした時に使うと楽しい。
てか、それ以外に使う場面は無い。
>378
追加コマンドじゃなくて、
相手が何もしない→3カウント、相手即死
少しだけ相手ボタンorレバーを動かす→カウント2.9、ダメージそこそこ
以下略って感じ。
381 :
ゲームセンター名無し:03/08/28 13:35 ID:w3zoyOQP
>>379>>380 ありがd。なるほどその時の気分次第で(?)使えってことか…ワカリマスタ!
ちなみに
>>376さんの言うカチョーラは見たことあるぞ!なんかいきなりダイアナだのフォクシーだのキャンディーだのが出てきて相手を生け捕り状態にしてますた。でもそん時ダメージの減りとかよく見てなかったよ…
MAXフラッシュ決まる
↓
対戦相手のほうに急いでダッシュ
↓
対戦相手を羽交い絞め
↓
何も出来ず3カウント
↓
相手即死
383 :
ゲームセンター名無し:03/08/28 14:00 ID:/SY5s51Z
それ(・∀・)イイ!!
しかしその後のCPU対戦ではどうしようもな(ry
ちなみにMAXフラッシュは挑発以外を三回入力すれば抜けられる。
236と入力するだけでも抜けれるぞ。
俺はガン攻めワンパ猿厨なんだが(メインキャラ:庵・ビリー・ユリ・クリス・紅丸等)
なんか最近飽き飽きしてるのでワンパキャラ、厨キャラ以外でお勧めのキャラを教えてくれ。
386 :
ゲームセンター名無し:03/08/28 14:40 ID:w3zoyOQP
>>384 ガーンΣ(゚д゚;)そんなんで抜けられちゃうのか…あんまり実用性ないな…(´・ω・`)
やっぱ投げキャラで一番イイのは覚醒たしろかな。MAXあらぶるだいちが派手さ&ダメージ共に申し分なし。もちろんMAX2のハルマゲドンもいいが(;´∀`)
好きにしろ。
でも、プオタならシェルミー好きだろ。
>385
裏シェル鎮マキシマ
388 :
385:03/08/28 15:07 ID:???
>>387 ああ、そうそうそんな感じだよサンクス。
裏シェルミーと山崎あたり考えてたんだけどチンとマキシマもイイね!
俺はマキシマ使ってるけど良いぞ。
小技からSCリベンジャーの逆転劇がすげーいい。
ベイパーカウンターで当たった時なんてもう最高だな。
一発大きいからすげー好きだ。
チンはどうしてあんなうんこになttなお?
チャン先生もいいですよ。
鉄球でタコ殴った後は画面端でガリガリ削ってやりましょう。
大暴走は威力高すぎ
初心者には全てが最強クラスの紅丸をすすめてみる
>>389 カウンターベイパー決めると失禁物だよな。
>>393 紅丸は確かに最強クラスだが玄人好みな気ガス。ユリも。
近所の小学生が使用してるキャラベスト5
1.庵 2.裏クリス 3.アテナ 4.紅丸 5.クラーク
紅丸はいってますよ!!
タクマ、大門が玄人好み
マキシマ、ヴァネッサ、アンヘルとかはへたれだけで好きで使ってるって奴がけっこういる。
今回、タクマは飛燕が初心者殺しゆえに厨もたくさん居たなぁ。みんなSvCに移ったけど。
>>397 俺の近所は、それにキムと社が加わる
美形キャラがやっぱ子供には受けるんだな。
なんかもう全員厨キャラに見えてきた
それだけ曖昧なんだよ、キャラの性能に対する考え方なんて
人それぞれだしな。
>>400 クラークは美形っていうと
なんか表現がしっくり来てない気がするぞ
ちなみにキムと社も美形ではないと思うぞ、
庵クリス紅もイラストによってはヤバイし。
まぁ、婦女子達に人気が出るようにわざと作ったキャラって感じがするけどね、
それを言っちゃおしまいかw
キム、社は美形だろ
イラストがうんたらはヲタの分野だろ。
小学生だぞw
クラークはナイスガイ。
>>408 イラストじゃなくてゲームグラフィックのことだったのか、
じゃあほとんどのキャラが美形だな、ドットが荒いからあんま差ないし。
410 :
ゲームセンター名無し:03/08/28 22:32 ID:a4m1FdQq
覚醒社最高!全ての技がカコ(・∀・)イイ!!特にMAX2のハルマゲドンは、背景変化すると共に画面全体が禿しく震えるトコが「乾いた大地の社」の異名を持つだけあってスバラスィ!
しかし何でオロチチームの技名は全てロシア文字なんだろう…?(´ω`)
>>410 ゲニの真似っこ
ゲニはロシア人だっけ?
前からなんだけどな、アテナとかユリとかキモすぎるのは勘弁してくれ。
いちいち声が五月蠅いし。
次作から出さなくていいよ、ほんと。
鉄雄で近CキャンセルMAX発動したら高確率で弱蹴りが出るんだが何故?
>>413 少しでも遅れると通常技が暴発する。これはどのキャラも一緒。
とにかく最速を意識汁!
SVCの対戦とんでもない事になってるな・・・
GCステップ合戦じゃねーかw
3rdのブロッキングみたいに「攻めにリスクができるが失敗
すると痛い反撃を食らう」みたいのならいいんだが、
「ガード安定からゲージ消費極小で割り込めますが何か?」って感じだ。
連続技ならまだしも単発のスキの少ない足払いや立ち大パンにGC
かけられても、正直萎える。ってかマズイだろあれ
それよりギースのMAXコンボ無限と、画面端強制ガードレジスト連発のが
ヤヴァい
なんであんなキックにキャンセルかかるのかと
>>415 近C>発動でBが暴発するのはBCを押すのが早すぎるせいだと思うぞ。
ちゃんと三段目のヒットストップ中にBCを押すべし。
普段先行入力で6Aを出してると、早いタイミングでキャンセルする癖が付くからな。
419 :
((≡°♀゚≡)):03/08/29 05:41 ID:Qsq7YHqm
きゃー、良スレを発見したわ!
420 :
ゲームセンター名無し:03/08/29 05:51 ID:1Zfn62HE
なんでアテナのサイコリフレクター強
→↓←+K強なくなったんだ、
弱なんてつかいようないぞ
社のガード崩し?みたいのはどうやってるの?
相手の頭つかんで逆立ちみたいになりながら
ポジション反転させるやつ
422 :
ゲームセンター名無し:03/08/29 05:58 ID:DTIS7U2k
それって
裏専用?
やられるとすごく腹立つ
まぁ確かにムカツクわな。
バカにしてんのかと。
あんなハイリスクローリターンな技使うなんて舐めやがって、と。
>>424 フルコンボ入るっていう観点からしたらハイリスクハイリターンだ。
当たるか当たらないかの話ならお前の言うとおりだ。
>>425 即死当然のKOFの世界で、
裏社ではくじくだいちからだとゲージ3本で
体力3分の2ってとこだべ。
ハイリターンとまではいかないな。
あたる確率から考えると・・
ハイリスクハイリターンと
同じ”ハイ”でくくってしまうのもなぁ・・
どう考えてもリスクの方が大きいし。
ビリーとかは決まるかも、2Aか2Cをレンジ外からスカせば
まあそれ以前に勝負はついてるような試合前なので話にならんが
429 :
ゲームセンター名無し:03/08/29 14:43 ID:MvRE5PvB
くじくだいちは、掴めば近C(D)>6A>むせぶだいち(ゲージがあれば暗黒地獄極楽落とし)を決めるのが常套手段。相手のバックステップに合わせて使えば尚良し。
ちなみに画面端でくじくだいち使うぐらいならゲージあればあらぶるだいちの方が早く掴める。ダメージごっそり奪えるぞw
掴めればな
って意味か?
まあ要するにダメ技だというわけで
くじく〜が効くのは一定のレベル以下の奴だけだな、
慣れた相手にはまったくと言っていいほど効かない技、
相手が何らかの硬直中ならきめられるけどガード崩しには使えない。
崩す前に避けられる。
2〜3回出してみて決まらないようならその相手には出さない方が吉。
くじく大地で相手の実力を測るわけですかー。
初心者以外にはそれでいきなり半分持っていかれるわけですねー。
誰が相手でも戦力として考えるべきじゃないだろ
tu-ka
くじくなんか使うのは厨と遊び対戦してる香具師くらい
クリスの取りましたーも同じ
あんな技あるレベル以上の人間には入らん
取りましたー、は取った−より断然使えるだろ
無敵があるから割りこみに使えるし・・
まぁ結局は読みあいで博打に近いけどな。
つーか割りこみ以外には使えん。
かろうじて対空にならないこともないような気もする。
無敵があっても使えない技なのには変わりないと思うぞ
牽制狩れるぞ
相手のGCも読んでれば取れるぞ!!
だがとったあとの連続技のダメージが少ないのがネック
取りましたーは出始めに無敵がある分いくらか使える場面もあるだろ。
くじく〜は屈Aにすら潰されるので話にならん。
庵使ってる人って恥ずかしくないの?
と、このスレ住人の8割を敵に回す発言をしてみるテスト。
俺は庵使わないから分からないけど、別に恥ずかしくないんじゃないか?
恥ずかしいと思うなら使ってないと思われ、
KOFなんてやってて恥ずかしくないの?
↑こう聞いてるのと同じことだと思うよ。
庵使ってるけど、基本性能高いのは使っててわかるよ
でも恥ずかしいとは思わない
だって95からの持ちキャラだし、あの無意味な足の紐が萌え(*´Д`)ハァハァ
某有名プレイヤーのサイトのランクとかみるとわかるけど
今年の庵は強キャラでもなんでも無いからな。
使って恥ずかしいと思う奴はよほどの自意識過剰だろう。
むしろ02の庵に負けることの方が恥ずかしい
って言うか、どんな性能のキャラ使っていようが、
それに対して恥ずかしいとか、ズルイとか、そんなこと考えること自体
おかしいよな、
そんな俺が使ってるのはマキシマ、ジョー、ケンスウだ、
勝率は五分五分だが使っていて楽しいことこの上ない、
キャラの強さは関係なく、プレイしてて楽しいことは保障するからやってみ。
でも地元にいるチョイ、ユリ、ビリー固定で挑発ばっかりやってる常連の人は
さすがに少し恥かしいと思って欲しい・・マジ。
ベニー、メイ・リー、レオナの漏れは負け組
強いとかズルイじゃなくて思考停止してるんだろうなって思うw
ランダムな俺は勝ち組
くじく大地はたまに暴発する…しかもそういう時に限って掴めたりするから不思議(´∀`)
もし使うとしたらふっ飛ばしキャンセルか屈大Kキャンセルくらいかなぁ
97時代じゃあるまいしそんなんで当たる訳ないだろ!!!
裏社のキャンセルなんて投げしかないんだし…使うとしてもどう考えたって単発だろ?
牽制にうまく合うとボタモチ拾った感じで微妙に嬉しいな。どうでもいいが横の間合いは98の時より大分広い気がする
あと庵は基本性能低いけどJDと一発で何とかなってしまうケースが多いからタチは悪いと思う。
というかタチが悪いだけだと思う。
K'のヒートドライブをガードしてたのに(キャラがガードポーズをとってた)のに
喰らってしまいました。二回も。
最大限の溜めではなかったとおもいますが,これはただの操作ミスでしょうか?
>>453 確かにヒートドライブは最大タメでガード不能になります、
でもそれじゃないんですよね?だとしたら操作ミスっていうふうに
なってしまいます、
もしかして起き上がりに重ねられました?
重ねられると稀に判定が背中にあたり、ガード方向が逆になることがあります、
狙ってやるとなると結構難しいですけどね。
455 :
453:03/08/29 22:09 ID:???
>>454 二回とも起き上がりでした…。実は狙われてたのか?
いずれにせよナンテコッタイ
即レスありがとうございました。
なんか読めない技があるんだが
ex)柳燐蓬莱
アフォの俺でも分かるような、読みが振ってるある技表サイトありませんかね?
>>457 わざわざ探していただいて迷惑かけてすみません。
どうも有り難うございました。
くじく大地の正しい使い方。
1:まずはキャラセレの時にこなれた手つきで裏社をチョイス。
2:出来るだけ厨くさく動く(バックJD連発、後転>挑発など)
3:相手が自分を厨だと認識し、近D>6A>くじくの隙にコンボを決めようと様子を見始める
4:おもむろにダッシュ投げ>起き攻めで択り殺す
5:相手が厨だと思っているうちに一人は殺れてナイス。
・・・まぁ結局くじいて無い訳だが。
くじくは一切使わなくてもあるだけで役に立つという素晴らしい技ですよ?
まあどうしても使いたければ庵のバックステップ百合折りを見てからくじくとか。
ガードが固い奴には絶対と言っていいほど決まらないがアバレてる奴には結構決まる。
投げ技なのに逆だな…
あるだけで役に立つか、なるほど。確かに。
ディレクションにしろくじくにしろ、常に警戒するもんな。
462 :
わし参上:03/08/30 10:15 ID:JDQgWDud
k´のバイツお手玉コンボのレシピ教えてください。
>>462 某所からのコピペ
JC>屈C:発動>屈C>ナロウスパイク>強クロウバイツ>[空ナロウスパイク>弱クロウバイツ]×2>SC潜在チェーンドライブ
ナロウを早く出すと先端部分で当たってしまいその後の強バイツの初段が
当たらなくなりますので、ナロウは少し遅めに出すと良いです。
と言うかナロウから強バイツを○キャンせずに普通に弱バイツで追い討ち
した方が簡単なんですよね。
ナロウ>弱バイツ>[空ナロウ>弱バイツ]×3>SC潜在チェンドラ
とやった方がダメージも取れますし。
ナロウは強の方が隙が少ないので強を使ってください。
この他にもありますのでそれは自分でどうぞ
何が潜在だ
漏れがくじく大地使う時は
1.弱で固めて忘れた頃に使う
2.相手が飛び道具など隙だらけの技出した時
こういう時に使ってるな。1は弱で2はどっちでもいい。
ただ2の強の場合は相手画面端いないと離れすぎるから注意。
>>464 「全て反応で」の管理者に言ってください
端で2B>2A>発動キャンセルアインシュート>(弱クロウ>ナロウスカ)*3>弱クロウ>SCMAXチェーン
こんなのもできる。
ウィップのMAX発動の連続技で画面端のお手玉がありますけど
ストA>ブーメランの部分ができません。
ブーメランがキャンセルででてくれないのです。
コツがあればお願いします。
あと、ウィップ使う上でこの連続技はやっぱり必須なのでしょうか?
実戦で決めるのは難しいと思うよ
普通にソニック入れれば十分。
画面端はめくりに対する意識をしなくてよくなるから下段もくらいにくくなるしね。
やっぱり実戦で決めるのは難しい
ダウン奪われた後ならめくりも怖いよ…
473 :
ゲームセンター名無し:03/08/30 22:38 ID:QLdAgfn0
ウィップの
ムチだしてつかまえられて足で
ボコボコにされるのを何回もくらうけど
あれは
上段下段とべっこにあるの?ガードしてもやられる、
テリー以外だと攻略しにくい
キムとアンディ使用
>>473 それ下段
上段も他にあるので注意すべし
>>468 ストAを溜めないとブーメランには繋げられないよ。
次のブーメラン入力するまでボタン押しっぱなしで。
この連続技は必須とは言わないけどできるに越したことは無いね。
画面端限定だけど下段から2ゲージで7割、ゲージの数によっては即死
まで持っていけるし。
ブーメランの回数を一回増やして最後を近D>前A×5>ブーメランにすれば
ゲージも回復できるしね。
>>473 起き上がりに前転すると楽に反撃できるよ
>>473 以前に俺がココで書いた文がありました↓
同じ構えから攻撃するストリングスショットA〜Cは、
それぞれ上段→中段、上段のみ、上段→下段となっています、
3種類のうち、下段が絡むのはCだけなので基本は立ちガードでいいです、
ですが一番いいのは緊急回避を使ってリーチの外に逃げたり、
前転で避けつつ反撃するのがいいです、
起き上がりに重ねられた場合はリバサ緊急回避で避けられます、
また、構えは同じですが攻撃してくる時のモーションはそれぞれ違います、
ストリングスCのモーションだけ覚えれば、Cのやつが来た時だけ屈ガードで
それ以外は立ちガードなので比較的楽に対処できると思います、
構え中と攻撃発生前直前まで下段無敵です。
>>477 どうでもいいツッコミするけど
>ストリングスCのモーションだけ覚えれば、Cのやつが来た時だけ屈ガードで
それ以外は立ちガードなので比較的楽に対処できると思います
Aのモーションだけ覚えればAのやつが来たときだけ立ちガードでそれ以外は屈ガードなので
楽に対処出来る。
それと
>以前に俺がココで書いた文がありました
以前に藻前が書いたんならあって当然だと思うんだが…。
話戻すけど、対空必殺技は、強が上昇中完全無敵で(・∀・)イイ!!
>>478 どうでもいいツッコミするけど
>>ストリングスCのモーションだけ覚えれば、Cのやつが来た時だけ屈ガードで
それ以外は立ちガードなので比較的楽に対処できると思います
>Aのモーションだけ覚えればAのやつが来たときだけ立ちガードでそれ以外は屈ガードなので
楽に対処出来る。
同じことじゃないのか?わざわざ書く必要があるのか?
暇なんだろ
482 :
478:03/08/31 04:00 ID:???
>>480 いや、Cだけ覚えろと言ってるからAだけ覚えてもいいじゃないかと言いたかっただけなんだがな。
同じじゃねえか。
要はモーション見てから前転
それ一番危ない。
でも後転すると足元すくわれるんだよね
D投げ→ストC構えから
相手前転なら解除→D投げ→ストC構え
相手後転ならストC→前転(背向け起き攻め)→ストC構え
で、ちょっとした起き攻めループができてしまう。
やっぱりモーション見てからガード切り替えド安定。
487 :
ゲームセンター名無し:03/08/31 10:24 ID:39qqFQEa
今日暇
初心者向けのキャラおしえてください。
>>488 真面目な話するね、
その初心者がどれぐらいのレベルかにもよるんだけどさ、
基本的に初心者はキャラを眺めてみて、使ってみたいな〜と思うキャラを
使うのが一番だと思うよ、まずは好きなキャラを使ってみて、システムや
動かし方、戦いの雰囲気みたいなものを味わうのが一番大事だと思うよ、
一番の理想は好きなキャラで強くなることだからね、好きなキャラを使うと
いいと思うよ、
正直な話、初心者はどれを使っても同じだと思うから、
まずは強くなる云々は置いておいて、ゲーム自体に慣れましょう、
でも安心してください、誰だって初心者の頃は弱くて当たり前なのですから。
初心者ってどの程度初心者なの?
まぁつまりアレだ、
ストAは 下段>上段とガードを変えて
ストCは 上段>下段とガードを変えるのが熱いってこった。
初段ガード時にGC前転でもなんら問題はないしな。
>>486 構えモーション見てからするからでしょ。
攻撃モーション見てからにすればよし
493 :
ゲームセンター名無し:03/08/31 13:33 ID:hYbySsnA
>>488 キム(飛翔脚、半月斬)
ラルフ(ラルフタックル ガードされるとまずいが、急降下爆弾パンチ)
テリー(バーンナックル、クラックシュート弱)
あたりがつかいやすい
超必殺もでやすく扱いやすいから
俺の初心者推奨キャラはケンスウとビリーとチャン
ケンスウは遠立D、B、屈D、超級弾で暴れるだけでどーにかなる。
ビリーは6A、屈A、屈Cで適当に暴れるだけでもどーにかなる。
チャンはJ攻撃で暴れるだけでどーにかなる。
俺の初心者推奨キャラはキムとケンスウとラルフ
キムは地上、空中混ぜ合わせてガン攻めするだけでどーにかなる。
ケンスウはキャンセル超級弾撃っとけばどーにかなる。
ラルフは距離とって隙を狙って大技だしてけばどーにかなる。
どーにかなるから初心者向けってのは駄目だろ
向上しない
やはり基本を兼ね備えたテリーなんだろうな。
俺はクーラ、ユリあたりを推す。
KOFにおける牽制、対空、攻めの配分が理解しやすいし、コンボも簡単。
強い行動、キャラを活かすには基本動作を全部こなせないといけないと思うので。
でもキャラよりも心構えの方が重要だと思う。
とりあえずJCD、ひたすらコンボを狙う、困ったら前転とかの行動を意識して止めて、
こういう状況ではこう動くのが正解というのを理解すべし。
ロバートが一番つかってて面白いよ
2002に飛燕旋風脚があれば完璧だったのに
3Bのスラを返して欲しい。
Bの特殊技は発動絡めて色々出来る。
初心者って言っても格ゲー初心者かKOF初心者かで全く変わってくるからなぁ・・・
どちらにしろ最初は見た目で選んでOKだと思うよ。
強くなる前にまずKOFに慣れないとね。
どうにかなるならないとかは別にしてもケンスウはおすすめ。
基本の三すくみがわかりやすく実践できる事に加え波動昇竜まで持ってる。
中段もあるし、何でもできるぞ。末永く楽しめる。
・テリー
・バイス
・キム
・アテナ
ロバートは幻影脚とかいらんから98仕様にしてくれ
505 :
ゲームセンター名無し:03/08/31 18:07 ID:saTWpQE0
>>504 飛燕疾風脚がなくなったのがイタイヨ…(つД`)
誰かも書いてたけど
高田馬場のオアシスっていうゲーセンの
ヲタノートで集まったと思われるヲタ集団まじでうざいっすよね
ギターとドラムを家庭用版で練習しまくったのはわかったよ
ゲーセンで披露とかマジで痛すぎだよ
これはマジで一番、奥にあるノートを撤去しなければ
一般人の迷惑この上ないです
ちっくとか三号とかおまえら痛いよ。
そして迷惑だ。どっかいけ
サイコチーム使い出したんだが
台蹴りされる確立がかなりうpした。
はやくもチーム変えようかなと思う。
かなり研究したんだがなあーあ。
>>507 飛び道具激強二人と安定炎爺だからな
キレられても半分仕方ないくらい02サイコは強い
509 :
488:03/08/31 22:15 ID:???
皆さんありがとう。みんなの意見をもとに、これからがんばります。
初心者対初心者なら
クリス、クラーク、庵あたり使ってみれ
売るセーバか
クラークは起き攻めのコツが分からないと攻めが続かないと思うが・・・
513 :
ゲームセンター名無し:03/09/01 00:59 ID:u+tBNKhR
>>505飛燕疾風脚あるじゃん、2002に
いままでの特殊技あつかいから必殺技に
カスって着地したあとに地面すべってるかんじで
スキおおいし追加攻撃ないからつかいにくい
タメ技の飛燕斬みたいのがなくなってるのはいくないが
514 :
ゲームセンター名無し:03/09/01 01:02 ID:u+tBNKhR
ゲームみてたけど
庵の超必殺のもってきかたって
ガード崩ししてポジション反転させてからやるのが基本
→↓←→+Pやってから超必殺いれてるの?
515 :
ゲームセンター名無し:03/09/01 01:06 ID:u+tBNKhR
>>512 クラークの技のつかいどころがわかりにくい、
クラークリフトのは下段判定?
そのあとの↓↓ABCDのダメージ、時間はどれがいいの?
フランケンとかナパームとか
('A`)ネルカ
>>514 慣れないうちはそれが基本だがある程度慣れたら
ポジション反転させた後に遠C挟んで超必とかダッシュから発動コンボとか。
崩して生で超必入れるのは非常にもったいない。
>>515 意味不明。
クラークリフトはマウントタックルから出せる派生技で判定がどうこう言う問題ではない。
フランケンとかナパームとかをどうしたいんだ?
技名をきっちり理解した上で聞いてくれ。
技名が分からないならコマンドでもいいから。
屑風から、ダッシュ近Cコトツキの方が、生ヤヲトメより減る
ダッシュ近Cがむずいなら遠C葵花
ゲージ溜まるし、生ヤヲトメとほとんど変わらんダメージ。
520 :
ゲームセンター名無し:03/09/01 06:46 ID:9JRP2GS1
今更だがクリスのジャンプぶっぱなしにてこづってるんだが…飛んだの見てからクラークの空中投げ狙っても投げられないの?
522 :
ゲームセンター名無し:03/09/01 08:32 ID:JTCilbV8
521>足が下がる前にかな?早めに狙ってみるよ〜サンクス
一番台蹴りされやすいキャラと戦法って誰のどんな戦法ですか?
やっぱレオナでしゃがんで待ってるのが一番ですか?
一番台けりされやすい戦法は・・ダウンさせるたびに挑発。
これサイコー
各自の責任でドゾー
なにをされても蹴らない香具師は蹴らん。
DQNはとにかく負ければ蹴る。
527 :
ゲームセンター名無し:03/09/01 11:46 ID:u+tBNKhR
社のおらおら〜っていう
なんとかハンマー
528 :
ゲームセンター名無し:03/09/01 12:39 ID:T5HZ57dX
近B>UABって
63214B>63214C
でできるの?
うん
近C(2)>発動>近B>UABって
どうやって入力するの?
>530
普通に入力すりゃいいだろう
532 :
ゲームセンター名無し:03/09/01 14:15 ID:JTCilbV8
>>527 スレッジハンマー。
しかも、おらおらじゃなくうおぉぉおだよ。97・98ん時のスレッジハンマー時の社の声がばいきんまんぽかった…
ID:u+tBNKhRは房
小足→236236
の連続技が安定しません。昇竜に化けてしまいます。
最後の6を意識してやってるんですが・・・。
コツとかありますか?
>>534 その小足て一発ですか?それとも弱数発ですか?
2発以上の場合は2+B→362+B→36+ボタンとすると安定すると思います、
小足一発の場合も小足を当てる前に236をあらかじめ入力しておけば
できます(こんな感じ2362+B→36+ボタン)。
ただし、そのキャラに236入力の必殺技があると必殺技の入力が
完成してしいます、その場合は別の関係の無いボタンを押していれば
必殺技が出ることがないので利用しましょう。
最初の3がきれいに入ってないのかも。
ある日突然できるようになったりするから地道に練習しる。
>>537 22Dはローリンググレイドルだからフラッシングエルボーは出ないよ、
派生技があるのは22Cのスリーパーリフト(DDT)のみ。
>537
|ω・)プッ
シッタカ(・A・)イクナイ
゚∀゚)アヒャヒャ
>538
わかりました。ありがとうございます。今日試してきます。
543 :
ゲームセンター名無し:03/09/02 20:47 ID:P/Lgsb3j
あ |十゛
k9999攻略法ってありますか?
待ちand逃げ
546 :
544:03/09/02 22:51 ID:???
>>545 ども。
もう一つ聞きますが、
クーラのMAX技でラ☆カチョーラとかいう技がありますが、
あれっていったい何の意味があるんですか?
>>547 20へぇー。どうもありがとうございました。
つーことはセスの潜在技もそうなんですか。
セスのはレバー受け付けが上下左右逆になるべ
なんか人が減ってきたなー。
みんな初心者を卒業したんだろうか…(つД`)
2003が出たらまた多くの初心者が帰ってくると思われ。
その時は皆初心者。
Crouching Tiger Hidden Dragon 2003って公開停止した?
>>538 KOF98か97の時はできた
( ・∀・)つ〃∩ ヘェー ヘェー
12ヘー
>>555 むしろローリンググレイドル(41236+AorC)しかないんだから
出来て当たり前でつ、ってかみんな知ってるべ?
だから( ・∀・)つ〃∩ ヘェー ヘェー
2ヘー
ムックによると裏京の6BのGC値は29で、ビリーの6Aは14らしいですけど
これらは2段目の値も変わらないんでしょうか?それとも2段目は半分の値になるんでしょうか?
ローリングクレイドルよりスーパーアラビアンバーグラリーバックブリーカーの方が好きです
>>559 俺もその技好き、だが95にしか無いのが残念だ、
特に移動投げなのに異様に使えて強いのが良い、
95クラークはこの技と遠Dだけでも十分に戦える。
561 :
k9999使い?:03/09/03 21:43 ID:SC6AZKtg
2B→2D→MAX発動→ダッシュB→割れろォ!→強割れろォ!→2D(スカシ)×2セット→月・・・
以前に伝授していただいた↑の技なんですが、一昔前には難しくて諦めていたのですが
のですがマスターしたくなりました。で自分で連取をしてはいるのですが
全くでません。というより繋がらないのですがなぜでしょうか?
割れろ弱→割れろ強 は繋がるのでしょうか?
あと
立ちC→うるせぇー!→発動→立ちC→うるせぇー!→割れろォ!
→あっちいってろう!→SC月
の「あっちいってろう!」は吹っ飛ばし攻撃でいいんですよね?
「立ちC」はブシュッという音とともに切り裂く攻撃でいいんでしょうか?
まだまだ中級者に成りきれない奴ですが教えて下さい。
>>559 MAX状態のCPUにそれくらったら体力満タンから赤くなった・・・
>>560 98にもあるよ。走り投げの小がバーグラリー、大がクレイドル。
名前はどうでもいいだろ、オタくせえし
566 :
K9999使い?:03/09/03 23:14 ID:EkM7c9jg
何度練習してもできません。
とりあえず立ちC→6A→月の練習をしてみたのですが
繋がりません。 16A と入力してやると楽に繋がると
いう風に聞いたのですがそれでも繋がりません。最後の月はどうすれば
繋がりますか?
>564さん
教えて下さい。早く中級者になりたいです。
>>566 技の名前でも連続技でもこっちは教えることは出来ますが、
頼る癖がついてしまってはいけません。
技名くらいは調べることが出来ます。
そういった努力も必要です。
>>566 普通にすばやく入力する。
近C>6A>3214632143C
569 :
K9999使い?:03/09/03 23:30 ID:EkM7c9jg
>567
そうですね。気をつけます。
>568
ありがとうございます。
とりあえず、今からまた練習します。
すばやく入力すると月が出ないんですよね・・・。
何でだろぉーーー♪。
とりあえず練習してきます。
俺もレイジング系のコマンドは苦手だ
近C>6A>月は大分練習したがついに安定しなかったなあ…
不器用すぎて萎え。
あとさ、強くなりたいなら連続技以前にやる事があると思うよ。
近C>6A>月は流石に必須だが。
と言うか、連続技より立ち回りのほうが大事だと思うのですが。
>>568 >すばやく入力すると月が出ない
入力失敗しているからにきまってるw
自分の画面見ながらより、自分の手を見ながら練習した方が
自分がドコで間違えてるのかわかっていいと思います。
しかし、k9999はセンス問われるキャラだからなぁー
連続技ができないと立ち回りも制限されるだろ
下段からMAXコンボ決められるならプレッシャー与えられるけど
鉄男使いで下段からのコンボが来ないやつなんか全然怖くない。
まぁ俺の事だが。
575 :
K9999使い?:03/09/04 01:38 ID:ua39dUF/
なんとか近C→6A→月
15回チャレンジ中、1回成功するまでになりました。
確率を7割位まで上げたいと思います。
この板は初心者版ですがかなりの上級者も出没してますね。
俺をもっと強く育てて下さい。
576 :
初心者:03/09/04 01:47 ID:LV8nz1Ib
どうやってゲーム始めたらいいんですか?
577 :
初心者:03/09/04 01:48 ID:LV8nz1Ib
どうやってゲーム始めたらいいんですか?
578 :
ゲームセンター名無し:03/09/04 01:50 ID:E/k1BY6N
おかねいれてすたーとぼたんをおせばいいんだよわかったあ?
>>575 同意。下段ないとプレッシャー半減。
固めだけでも十分食っていけるけど逆転要素が薄くなるし、なにより発動コンボはカコイイ。
>>K9999使い?氏
近C>6A>月は必須コンボです。
コツは6Aを先行入力で出さない事。
近Cが3ヒットしてから6Aを入力し、6Aが出るのを待たずに速攻で月のコマンドを完成させましょう。
自分は近C>6A>63214632143Aでやってます。
投げキャラの超必投げのノリで。
それ以外のコンボは無理に覚える必要は無いです。
むしろ無理に狙うと墓穴を掘ります。
余計な色気を出したばかりに固めを抜けられては元も子もないです。
一応漏れの使っているコンボを参考までに。
1: 中JA>近C>月
2: 小JA>近C>月
3: 2B×2>発動近C>6A(2段目)>月or力が勝手に〜
4: 2B>2D>発動>・・・
中JAは中Jしてから一瞬おいて出す事で3ヒットして近Cにつながります。
小JC(中JCは×)も2Bの先端がギリギリ届く間合いから↑と同様に
一瞬遅らせて出すと2ヒットして近C、2Cなどが入ります。
チョイとチン以外のキャラなら立ち、屈関係無く安定して入ります。
3の2B×2>発動近Cは密着立ち状態限定です。チョイには入りません。
2B×2で立ち喰らい確認をしときましょう。
発動近Cは例のずらし押しです。C→Bは少し間隔をあけて押すのがコツです。
タ・タンくらいの感覚で。
間合いが離れるので6Aは2段目をキャンセルする必要があります。
自分は6Aは省いて近C>力が勝手に〜につないでます。
4は3と違い、立ち、屈関係無く全キャラに入ります。
が、キャンセルのタイミングが2Dの当たり具合で変わるのでムズいです。
自分はこれが安定しない為3のコンボを使ってます。
ちなみに1と2は端なら
近C>発動>6A(五段目)>弱割れ>強あっちへ>弱割れ>強割れ>月
とすることも出来ます。お手玉部分は極限堂氏と同じですね。
これが難しかったら弱割れ>強割れ>2D>月というのも。
自分はこっちです。
発動コンボさえなければ、KOF2002は神だったのに・・・。
98並に遊べるゲームだったのになぁ・・・。
たかが3ゲージくらいで7割8割当たり前だもんな…
コンボはともかく、発動システム関連はすごく戦略性の幅が広がるもんだと思うけど。
カプエスみたいにバカみたいなぶっ放しで半分減ったりするよりは
確定状況で7、8割減らされるほうがよっぽど納得いくなあ。
まあカプエスから移ってきたからそう思うだけかもしれんけど。
カプエス1を思い出せ
シンプルなほど味気は無いが、逆に駆け引きの重要性が増す。
K9999の2Dの当たり方変
だから発動すら出来ませんが何か
586 :
ゲームセンター名無し:03/09/04 09:37 ID:LV8nz1Ib
588さん>ありがとう!これで念願叶ってやっとゲームできます!ところでどうやってキャラ選ぶんですか?
>>581 逆に発動関連があるから何とか遊べるんだと思うが。
なかったらいよいよ駄ゲー極まると思うよ…調整とか駄目駄目だし。
でも発動関連システム自体はクソ。
発動システムとかストライカーとか一発逆転に使えるから
あってもいいと思うよ、待ち相手に逆転要素がないと辛いし
なによりこれがないと連続技の威力が低いキャラは辛いでしょ
でもシステムの恩恵に当てはまらないキャラはどうかと思うが
KOFは伝統の即死ゲームだからなぁ。
それが何より魅力となって俺を離さないのだが。
むしろ98とかやることが無くてあまり燃えなかった。
発動の類はコンボでなくても、動きに幅つけれるってので
俺としてはマル。
97、01、02あたりも全キャラ中2人に1人は即死あるな・・・
98に萌えれなかった香具師はある意味可哀想だ・・
98は保守的な感じがしてそれが逆につまらない
98も即死ゲーだろ
ゲージ溜まった大門どうやって勝てっちゅーねん。
>>595 禿同!なんかいまいちつまらんな、俺の記憶じゃ
裏社としか戦った記憶がない、そういや98の厨房御用達チームって何?
庵、裏社とあと一人って感じだった
つーか98の厨キャラは、強キャラだから立ちが悪い。
厨といえば表クリスでしょう。弱いのが救いだ。
600 :
ゲームセンター名無し:03/09/04 17:00 ID:E/k1BY6N
だれか97で代表的な即死教えてくれませんか?最近ハマってるのです(・∀・)
>>596 ゲージ溜まったチョイやアテナよりはずっと理不尽さはない
98のクリスは2002みたいに弱くはないだろ。
強くもねーが。
MAXスライドがほんとに糞減る、JDのめくりがしやすい。
これだけでもかなり変わってくる。
98は庵ゲーの時点でやる気がしん。
>>600 京の75式改×n
テリーのパワーチャージ×n
山崎の砂かけ×n
がお手玉。
マリーで発動後
JD>立C×2>ハンマーアーチ>スプラッシュローズ>バーチカルアロー(空振り)>スナッチャー
裏クリス発動後
めくりJD>立C>→A>ししをかむほのお>あんこくおろちなぎ この辺りがお手軽。
まあマリーのはスプラッシュをダウン回避されるとダメだし、クリスはキャラ限だがナー
605 :
604:03/09/04 17:34 ID:???
スマソ山崎はお手玉じゃなかったよ・・ただの永久。
逝ってくる
>>600 じゃあ例として庵。
MAX時、
百合折>近C>屑風>近C>屑風>遠C>MAX八乙女
百合折で自ら画面端に行くようにしてくれ。
607 :
ゲームセンター名無し:03/09/04 17:38 ID:E/k1BY6N
なるほど(・∀・)!! ありがとう!
>>600 だったら97ならではのヤツを一つ
ジョーで相手端限定
JD→近C→弱ハリケーンアッパー→屈C→弱スラッシュキック→近C
端だと弱ハリケーンから発生の早い攻撃が繋がるのと、弱スラッシュキック
を先端ヒットさせると追撃可能なのを利用した97でしかできないコンボ、
最後の近Cで即死or必ず気絶します。
97は他にもループ系のコンボが多いけど、やっぱこういう方が気持ちいい。
ジョーで画面端チャン限定
近C→弱かかと×n
暴走庵
近C→屑風→ダッシュ近C×n
>>604マリーのスプラッシュローズ着地前に追撃できなかったっけ?
>>609 バーチカルアローの追加技であるMスナッチャーで追撃できるよ、
ノーマル版はダウンしてバウンド中の相手を拾う、
MAX版は落ちてくるところをつかめる、
他にも、ふっ飛ばし攻撃キャンセル、空中ふっ飛ばし、
バックドロップリアル、クライミングアロー、Mヘッドバスターの後が
Mスナッチャーでつかめるポイント、
ちなみにMスナッチャーはただの追加技ではなく、一種の空中投げなので
相手が宙に浮いていれば状況に関係なくつかめる。
ヘッドバスターってなんだっけ?D投げ?
たしかD投げのあとは掴めたが・・。
あとMダイナマイトスィングのあとも掴めたと思う。
>>611 低い位置の下段以外の通常技を取れる当て身、
でも確かMヘッドバスターの後はスプラッシュローズで拾えるから
ゲージがあるときはこっちの方がいい。
ってか、わざわざMスナッチャーだけで拾わなくてもバーチカルアローも
入るから両方入れた方がお得。
>>610 いや、MAXがダウンしてノーマル版が
ダウンする前につかめるんだぞ。
>>611 D当身。上段のやつな。
まぁ当身から ふっとばし>スナッチャー
で5分の2もっていかれると萎えるよ。
614 :
ゲームセンター名無し:03/09/04 23:09 ID:iv+dHBkc
ビリー自分には合わない...
牽制を全くしないから上達もできないよなぁ 鬱
615 :
ゲームセンター名無し:03/09/04 23:28 ID:7+/08liL
>>613 >>610で合ってるって。
>>614 牽制は重要だからね。
相手の技を潰せたり、行動を制限できたりする技を
出した後の隙も考えつつ振っていこう。
厨キャラ=先生
投げキャラキラー
>>600 真吾
MAX駆け×2
カウンターでなおかつ長いクリティカルが出ないと駄目
カウンターでない場合はチャンとか死ななかった記憶が
他の奴は長めのクリティカルだけで逝く、まぁそれが難しいわけだが
腕以上に運がからみまくり
京MAX
七十五式→荒→九→荒→九→何か空キャンMAX大蛇薙
即死だが自分も死ぬし店員に怒られたりもするぞ!
620 :
ポピー:03/09/05 16:20 ID:BkoP4CkL
2002メイの固め連携ありませんか?構キャンを多用するやつだとうれしいです
あとスタンダードモードで屈B>立ちDor屈Cってつながらないんですか?
622 :
K9999使い? ◆utAARsQ0ec :03/09/05 17:01 ID:tcBshGJY
>579,>580
ありがとうございます。遅レスですみません。何とか練習をしまだまだ安定はしないのですが
立ちC>6A>月
は何とか繋がるようになりました。ですが実戦ではなかなか使えないです・・・。
(難しいー)
>580
2B×2>発動近C>6A(2段目)>月or力が勝手に〜
これなんですけど繋がるのでしょうか?全く繋がりません。
あと6A(2段目)というのはどういう意味なのでしょうか?
6Aが2ヒットした所に月を繋げるのでしょうか?
教えて下さい。お願いします。
よくゲーセンとかで山崎使いが発動してから連続技をしているのです
がコマンドを教えて下さい。
アルカディアより抜粋、ずらし押し発動について
クイック発動をした際、自動的に通常技が出てしまったことはないかな?
これは、事前の技を当てた後、ヒットストップ(両者が停止している時間)の
終わり際にBC同時押しを入力すると起こる現象だ、
基本的には、ヒットストップの始めの方(技を当てた直後)に入力することで
防止できるが、一部のヒットストップの短い技は必ずこの現象が起きてしまう
だが、この時に出る通常技はある程度なら調整することが可能、
BC同時押しの場合はBの技になるが、C→Bと素早く入力すればCの技を
出すことができる、
これをうまく使えば、弱攻撃→クイック発動→強攻撃(C)の繋ぎができる、
弱攻撃後、気持ち遅めにC→Bと入力すればOK、
入力タイミングは連打キャンセルに近いので覚えよう。
これを使った連続技
屈B×1〜2→屈D→ずらし入力クイック発動→近C→6A(3or5段目)→力が〜
端限定
屈B×1〜2→屈D→ずらし入力クイック発動→近C→6A(3or5段目)→屈D→
弱割れろ→強割れろ→屈D→月・・・
(月・・・の前の屈Dは強割れろの隙を軽減させるために出す)
山崎のコンボでしたら
>>1にあるキャラ別を見た方が早いかも…
たくさんありますしね。
624 :
ゲームセンター名無し:03/09/05 17:46 ID:Od7SmMAJ
>>600 即死ではないが、裏社だと、MAX発動後弱くじく>近D>MAX暗黒地獄で8割奪える。あらぶるだいちにすると暗黒地獄よりダメージが小さいので暗黒地獄を使う方がいい。
ライフ点滅もしくはアドバンでゲージが残っていれば起き上がりにほえるだいちを重ねるのもいい。
>>622 鉄男と山崎は上級者向けなんで他のキャラで練習しなさい
と突き放してみるテスト
初心者には庵、ユリ、裏京あたりをオススメしとく。
>>K9999使い?氏
つながります。
2B×2の2発目の2Bがあたったら、B→Cと押してみて下さい。
瞬獄殺とかダイナマイトスイング系のコマンドのノリで。
かなり難しいので、こういったコンボの練習は後回しで良いかと。
>>K9999使い?氏
>あと6A(2段目)というのはどういう意味なのでしょうか?
>6Aが2ヒットした所に月を繋げるのでしょうか?
そういう事です。
6Aは三段目まで超必でキャンセル出来るのですが、そのコンボでは間合いが離れるため
一段目がスカるのでニヒットするまでにキャンセルする必要があります。
ユリっていつから
ユリナックル↓←+Pなくなったの?
便利だったのになあ、
飛燕疾風拳(ユリちょうなっくる)がある年は
96、97、98、99、00、01でつ、前作まであったんだね。
年によって性能はまちまちだったけどね、ほとんどは先端を当てるやり方
だったけど01だけは主力必殺技だった。
正直 宛 名 に 勝 て ま せ ん
サイコボー、屈C、C、Dやその他通常攻撃、対空にソードを使ってるぐらいの香具師なのに・・・
そいつのそれ以外のキャラ(庵社栗栖紅苦楽等)には勝てるんですが・・・
すみません。
連打キャンセルってなんでしょうか?
>>632 一言でキャンセルと言っても色々あります
一般的にキャンセルと言うと、通常技の戻りをキャンセルして必殺技を出す、
こんなようなニュアンスで使われますが、
連打キャンセルと言うのは基本的に弱→弱のことを言います、
そもそも弱から弱が繋がるのは単に隙が少なく発生が早いからだけでは
ありません、この連打キャンセルに対応した弱攻撃はちゃんと
戻りモーションがキャンセルされているのです、
まぁ、ただの連打と考えれば簡単ですね。
なかには目押しといって連打キャンセルの効かない弱攻撃でも
弱→弱が可能なものもあります。
>>631 使用キャラを書いてくれればちょっとぐらいは対応策をかけるんですが…
下に強いJ攻撃を持っているなら勇気を出して飛び込んでみましょう、
相手は対空にソードを使ってくるそうですが、ソードには無敵がありません、
なので相打ちを狙えればあなたが食らうのは必殺技とはいえ多段技の
一発だけです、そして相手が食らうのは通常技一発、しかも運がよければ
カウンターヒットするので確実にダメージ勝ちできます、
でも相手にゲージがある時に飛んじゃ駄目ですよ、ビットで落とされます。
また、サイコボールを小ジャンプや中ジャンプで飛び越えられればいくら
隙の少ないサイコボールとはいえ、距離が離れすぎていなければ
反撃できます、相手はサイコボールを撃ちづらくなるはずです。
ソードは相打ちだと追撃されるおそれがあるので微妙。
大体は一方的にかつかまけるかだけどね。
>>635 追撃を食らうのはカウンターヒットした時のみなので
小、中ジャンプではなく通常、大ジャンプから攻撃すればいいんですよ。
>>633 目押しでつなげる弱攻撃も処理上は連打キャンセルだよ。
連打キャンセル可能ってのは平たく言うとキャンセルで弱攻撃を出せるという話。受付も技によってまちまちだから、
ボタン連打でも連打できるぐらい甘いものもあれば
社とかみたいに技後半だけシビアに受付けてたりするものもある。
ちなみに目押しで連打キャンセルすることをよく「目連打」と呼ぶ。
2001の厨キャラの麟いらねぇよ
クーラの遠B>弱ブレスって
GC前転しても反撃不可なんですか?
割り込みについて聞きたいのですが
通常技キャンセル何か、の間で割り込めるというのをみかけるのですが
この場合相手がキャンセルしたのを見てから、コマンド入力するのでしょうか?
それともキャンセルを予測してガード後即入力でしょうか?
割り込みのポイントあれば教えてほしいです。
>>642 見てからが基本だけどぶっ放しもある。
ちなみに漏れのレベルだとクリスの前A>スラストは見てから割りこめるが
テリーの近C>バーンはぶっ放す。
644 :
ゲームセンター名無し:03/09/06 00:57 ID:Nj0z9HGt
>>641 GC前転しなくても普通のジャンプからカウンターでコンボ入りますよ。
遠Bでとめればおとされるんでそこは読み愛ですけど。
>>642 俺は通常技ガード中にコマンド入れておいて必殺技出してきたらボタンて感じでやってます。
連続ガードにならない連携には割り込めます。
有名なのは前A>スラスト、近C>弱ブレス、近C>弱バーンあたりかな。
>>631 キャラ教えれ。
それと対策キャラを入れとくのも大事だよ。
特にチョイとアテナにはまともに戦えるキャラを入れとくべし。
チョイ使いボコってきた
割り込みは反応速度よりも知識が重要。
例えばロバートなら2Dからは龍撃拳か6A、ディレイ6Aを出してくるけど、
どれでキャンセルをかけたかまでは見えないので、全てに対応出来る技で割り込むのが理想。
この場合はクーラの弱バイツ、鉄雄の月、レオナの強リボルなんかがそう。
龍撃拳、ディレイ6Aなら割り込めるし、それ以外なら連続ガードなので超安定。
つーわけでサイコ以外の選択肢が豊富なアテナはやっぱり強い。
テリーも2D、2C、近C、2B>3Cを混ぜられると的が絞りにくい。
649 :
ゲームセンター名無し:03/09/06 02:20 ID:A2YT7Q9y
対戦で勝てるようになるのはやっぱり強い香具師と戦って場数踏む事かな?
>>649 あと連れにコーチしてくれるひとがいれば神
2002アテナの性能は
2001の麟よりアフォ
2000のK´よりヴァカ
99のケンスウよりDQNだと思います
ケンスウのほうがアホだろ
初心者はまず強い奴のプレイを見る事が重要。(対戦する必要は無し)
そしてCPU戦でコンボの実戦練習、相手を見て動く癖をつける。
(どうやら初心者は自キャラばかり見てるらしいので。
相手を見ながら動く癖をつけると自然とけん制を覚え、
バカみたいにJCDしたり前転する事が無くなる)
これだけでもキッチリやっとけば初対戦でも中級者には勝てるようになってる。
>>651 2001の麟よりアフォ → 同程度だと思う。
2000のK´よりヴァカ → 同意
99のケンスウよりDQN → 99のケンスウはKOF歴代1のDQNです。
歴代一位のアフォはフォク死だと思うなり。
暴走だろ。
暴走レオナでJCと屈B連打にキレテよく
喧嘩になってたぞ(藁
暴走≒串>ケンスウ>アテナ≒麟>>>その他
わがフォクシーの性能は
KOF界一ィィィィィ
ケンスウは穿弓腿永久と龍連打連続ガード完備してたからな。
しかも龍連打から穿弓腿が連続ヒットする始末。
フォクシーはガード不能屈Bからの五割(それ以上?)コンボ確定。
JDの判定もおかしい。
暴走や麟、アテナなんぞこの二つに比べればカワイイもんだ。それでも暴走や麟もDQNだけどな。
ガードキャンセル前後転まじいらねえ
たまに使うが、それよりも暴発する確率が高すぎる
夏も終わりだと言うのに・・・
でも前転割り込みが簡単すぎると萎えると思うぞ
96,97のアテナの方がうざい。
>>661 何でガード中にAB押すんだ?
もしかしてレバガチャプレイなのか?
まあケンスウだからジャンプ遅いし早い技もないんだがな。
遠距離戦タイプの基本性能なのにハメは接近戦限定だから
近付かせないように頑張ればなんとか。とりあえず1ゲージ必死で溜めてしまえば随分ラクになるぞ。
いや、ラクではないけど
>>665 レバーをガード方向以外、ニュートラルに入れているときでも
ガードモーションが持続され、前転が暴発する事はある。
持続時間は相手の攻撃により違うため、
ガードが解けた感覚で前転を出しても、1フレの誤差により
ガードキャンセルになってしまう事はある。
99のケンスウは超球弾が無いので牽制メインの近距離戦タイプですよ、
遠距離でできることと言えばセンシッポの先端を当てるぐらいしか出来ません、
しかもケンスウは牽制技が強い方なのでジリジリと近づいてくるのが恐怖です、
正直近づかせないように戦うのは無理っぽいです、
ケンスウの強攻撃ガードした段階でゲージが溜まるまでケズられることを
覚悟しなければなりません、
とは言うものの、連続ケズりや永久が無かったとしても99ケンスウは強かった
ですけどね。
669 :
667:03/09/06 17:08 ID:???
揚げ足を取られる前に訂正しとく。
>レバーをガード方向以外、ニュートラルに入れているとき
ってのはガードグラフィック中に押せばシステム的には出るが
意識的に出してるわけではないってこと。
なんていうか感覚の問題なので説明しづらい。
相手の連携中に出して暴発ってのではなく、
相手が牽制で出した大キックとか単発の技で反応して暴発する。
伝わらなければ放置してくれ。
670 :
665:03/09/06 17:17 ID:???
>>667 ああ、そういう事か、つまりガード後、直後に緊急回避しようとしたら
まだガード硬直が続いていてガーキャンになってしまった訳だね。
でもガードした後すぐに前転する機会ってある?
もしあったとしてもガーキャン緊急回避が出るならガード後すぐに緊急回避
するのと同じような状況になれるんじゃないの?ゲージ減っちゃうけど。
ってかさ、667氏と661氏が同じ人かどうかは分からないけど、
たとえ暴発があったとしても"いらねえ"ってのはないと思う、
暴発を防ぐ努力をするのもみんな同じ条件なんだし、それに、
確かに暴発は不便だけど、それを補って有り余るほどの恩恵があると思うよ、
ガーキャンには。
671 :
665:03/09/06 17:19 ID:???
まぁ、正直な話
>>669を読まずに書いてしまった訳で、
話がこんがらがってしまったな、放置してくれ。
ゲージは大事だよー♪
るーる るーるーるるるー♪
ゲージって大事やん
でもまぁ、正直な話GC緊急回避が暴発するなんてことは滅多にないけどな、
暴発が多いって人は緊急回避を多用しすぎなんだよ。
676 :
ゲームセンター名無し:03/09/06 18:45 ID:cwbsgKs3
前転はあんましないぞ、
ジャンプが強い使用になってるし、
飛び道具が飛び越しにくいときとかくらい
そういえば今年は飛び道具を前転でかわすと不利になるから
いつのまにか前転と言うものをほとんど使わなくなっちまったな。
02にてGC以外で前転が機能するシチュエーションって何かあるか?
画面端からの脱出。
めくり
>>677 ビリーの強襲飛翔こんとか
ムチ女のとお〜!っていうビリーのと似たやつ
リョウとか社のスレッジハンマー系を前転してしゃがみD
安っ
マリーのC投げの後。
その安い地道な行動が勝利に結びつくんじゃないか、
実際問題、一定のレベルを超えた奴等の対戦ではほとんど大技コンボなんて
やってないからな。
社のスレッジハンマー程度なら
ガードして大技コンボ決めなきゃ上級とはいえんと思う。
当て身の
ダメージって
どのキャラが高い?
ビリーしか当て身キャラつかえないけど
けっこう減るから京とかに使うといい
686 :
ゲームセンター名無し:03/09/06 22:30 ID:J5wQLwTk
ダメージだけならマリーだろ。どっちの当身も下手な超必より減る。
発生も早いしロックするし、読みきればかなり使える当身。隙がでかすぎてはずすとフルコンボ確定だが。
てかビリーの中段当身SC実戦で使ってる人いるの?
まぁ最強はセスの中段当身だが・・・ダメージ以外の性能はクズだけど
ブラックアウトって消えてから上段だけが無敵なの?
CPU相手にやりまくったけど中央でも避けたり避けなかったりイマイチ不明…
>>688 姿を消すと投げ以外に無敵になる、でも姿を消すまでに時間が掛かる、
終わり際にも少しだけスキがある。
>>668 ケンスウの通常技は遠距離戦ベースでしょ。近距離戦強くないよ(連打と弓しかない)。まともな接近手段はセンシッポ先端ぐらいだから
連打に持ち込むまでがわりかし大変なんだよ
>>689 >投げ以外に無敵になる
何度も試したけどサイコボールは一度も抜けられなかったよー
リフレクターは余裕で抜けられるのに…
あとパワーウェイブも出始めの少し後の一瞬は抜けられるけど
中央(完全に消えてる時)は当たった。謎…
ケンスウの
↓→+Kって当て身なの?
たまにつかうけどあんまり使う場面ないね、
対空には←↓/+Kあるし
>>692 その技は出始めにガードポイントがあるのでそこに攻撃を食らっても
ひるまずに技を続行させます、当身っぽい使い方はできるけど
ガードポイントの持続時間は当身ほど長くない、
主な使い方は、牽制の出し合いの時にこの技を出すとたまに相手の牽制を
受け流しつつヒットさせることができる、また、隙も少なめなので適当な
間合いで適度に出すのもいいかもしれない、俺の場合は起き上がりに
この技を重ねて、相手がガード後に反撃しようとするところをすかさず
再度同じこの技を出すことでガードポイントを有効利用することが
できる、ガードされても隙は少なめ。
それと421+Kの対空技は無敵時間が短いので頼りになる対空わざとは
言えません、それでも使わざるを得ない場面はありますが、相手が下に強い
J攻撃を持っている時は一方的に負けることが多いのでそういうときは
素直にガードや前転で避けちゃいましょう。
>>680 ビリーの昇竜に前転ですか。おめでたい人ですね。
反撃喰らっててください。
あと画面端からの脱出とか言ってるアホもいるけど(おそらくJ攻撃にあわせて前転ってことだろうけど)
GCじゃないと普通に反撃されるよ。
>>694 前転は状況によっては使えるだろ。
百合折りに付き合うのがめんどくせーときとか、
自分が投げキャラの時に相手の牽制一点読み→投げとか。
まあ結局はあんま使わないわけだが。
>>694に同意
画面端で前転なんて自殺行為もいいとこ、それに前転>無敵技でも
やったほうのリスクが大きいし、それに前転厨って言葉もあるしなw
前転厨ってのはほんと簡単にやれるが、大抵DQNが多くて困る
この前も前転ばっかしてくるんでそれに反撃してるだけで買ったら
台蹴りされたよ・・・
>696
カプエスと勘違いしてそうだなそいつ
スパノヴァの動画見ても
画面端からの脱出で普通に前転使ってるぞ。
つか9割画面端に追い込まれたときしか使ってない。
スパノヴァの奴等は、
めくりっぽい奴は素直にガードするか、ダッシュでくぐってるな。
後の一割は一点読みみたいな感じで使ってた。
前転全く使わんスタイルもいいんじゃね。
それで勝ててるなら。
初心者が勘違いするかもしれんから、一応補足しておくけど
9割とか1割ってのは、前転を使ってる場面の割合な。
画面端に追い込まれたら、9割前転してるってことじゃないから。
あと、飛び道具も素直にガードしてるな。
一回の飛び道具削りなんて大したことないし
逆に前転で抜けるのはダッシュやジャンプからのラッシュに巻き込まれる
そういう考えもあるな、様子見といえばそれまでだが
99仕様なら変わっているだろうな
このゲームの前転はモーションがでかいからな。
早めに出せる!って時以外では使えない。そういう意味では、回避に使うもんじゃないよね。
このゲームで一番使いやすい必殺、超必殺、MAX2ってなんだろう?
逆に使えないのも質問。
使えるのはサイコボール、月、リョウの乱舞(出せれば)辺りと思うのだが
愚問だな
カイザーかジェノ
>703
モロテショウヨウ
使い所さえ見極めれば、全キャラ中屈指の性能
707 :
ゲームセンター名無し:03/09/07 12:57 ID:r0Siiy2u
MAX2は小足から繋がるやつはみんな強い
>>703 使い所を見極めなければならない時点で使いやすいとは言えないだろう、
それに使い所を見極められればどんな技だって強いさ。
あ、間違えた、703じゃなくて706だった・・・
あ〜あ、逝ってくる。
リョウの乱舞だしにくい
死ねプレイモア
>>710 まぁ、落ち着けや、
だいたい、あんな性能の技が簡単に出せちゃ駄目だろ。
月とかありえん
ガードされたら終わりじゃん
それなら裏シェルの雷光拳の方がマシ
八稚女とかありえん。ガードされたら終わりじゃん。
東のスクリューの方がまだマシ
ガードとか言いだしたらアンヘルのロイヤリティ(だっけ?)最強じゃん。
俺も月が一番性能良いと思うけどなあ。
715 :
ゲームセンター名無し:03/09/07 21:30 ID:BZFEPTRO
ヴァネッサの「ヘリオン!」で、FA
>>714 もし今、この話題の根源が703氏の発言だとしたら、
性能が良いだけでは駄目なのでは?
703は"使いやすい"って聞いてる訳だし、
月・・・コマンドは他と比べて少々複雑なので使いやすさの点では
上位に入れないと思うよ、性能で考えればかなり上位だろうけどね。
必殺技で一番使いやすく性能がいいのは弱バーンナックルだろうな
突進技だしガードされても隙少なく判定強い、理想だな。
一番はサイカだろ?
ネタだとしても話にならんな
サイコボールの方が強いだろ
721 :
ゲームセンター名無し:03/09/07 22:47 ID:oWkpH3lG
>>717 だね、マリーに対戦で出すと
ほぼ打て身されるから
マリーにはしんどいけど
シェルミースパイラル、Vスラ、天地
コマ投げと他の必殺技を比べることはできないけどな。
ディストラクションオメが
バニシングラッシュ
バックジャンプらいおうけん
リスクとリターンで考えると
飛天脚がかなり良いと思われ
728 :
ゲームセンター名無し:03/09/08 00:35 ID:1hZTzYNs
>>727 いいけど対戦では攻撃力ショボすぎるから
そんなには使わないな、
クラークなんかに負ける
>>728 ハァ?攻撃力しょぼいって、アホですか?
寝言は寝てから言え
レオナでしゃがんで自分からはほとんど動かない香具師いるんだけど
どうしたらよい?
クラーク、クリス、バイス、K9999、紅丸、クーラ辺りが使えるんだけど
テリーも使える
>>730 それ多分へたれだろうから
フェイントの小ジャンプとかやったらムンスラ出してくれそうだな。で、そこを反撃と。
ダッシュ投げとかもいいけどそういう奴はダッシュでもかまわずムンスラぶっ放してくるからな。
直前で止まったりとかするほうがいいかと。
>>732 いや、へたれじゃない
確実に当たるムンスラしか出してこない
っていうか俺の方がへたれで練習不足って事ですか
出直してきます
>>729 飛天脚は当たった後の追い討ちがおいしい。
強飛燕斬で1ゲージ3割強くらいもってけるし。 鳳凰脚なら5割くらい。リターンは充分かと
>>733 ふうむ。
なら、なおさらダッシュ投げが有効だ。
相手は人間なんだから確実ということは無い。
大御所ばりの待ち&荒らしで崩せぃ
>>735 サンクス
一応やってみる
あと死ぬほどウザイチョイもいるのだが
どうしたらいい?
K9999で殺しやすいって聞いたんだが
>>737 チョイは大概うざいもんだが。
そのメンバーだとK9999とクーラあたりがチョイとやってけそうだな。
チョイ戦はとりあえず中間距離では鉄雄の立ちAやクーラの遠Bなどを適度にまいておいて、
それより少し離れた位置では垂直・後方ジャンプ攻撃を適度にまきつつ、
対空待ちを基本にする。鉄雄の対空はめくりにも強い。
あとは地上から(ダッシュなどで)近づかせないように気をつけるのだが
鉄雄の場合前Aがあるからダイジョブだろう。
あと、チョイ側は画面端に追い詰められると結構きついから
画面端では固め殺すように。(幸い、鉄雄もクーラも画面端のかためが強い)
リョウも少し使える
>>738 お!丁寧なレス!
サンクス!
でもK9999の立ちAってあんま使えなくない?
あと画面端ではJAとかJCとかからは屈Bとか近Dとかで
固め殺せって事?
>>740 鉄雄の立ちAはジャンプ防止で結構使えるよ。
画面端では、そうだね。あとは竜巻Kも混ぜて、
屈Bが当たったらできれば発動コンボで昇天
追記。
画面端に追い詰められたチョイはGCCDをよくつかうので
ジャンプ攻撃を低めに当てて(自然に低くなるが)GCCD出してくれたらめっけもん。
月、強バイツ>超必(全段ヒットしないが)が確定する。
>>741 サンクス
次に奴らとやった時は本気でぶっ殺して来ます
あ、でも月は画面端でやったら受身から反撃喰らうけどね・・・
クーラが戦っててきついです。
なんか攻めが途切れない。
あと反撃に移ろうにも隙が無い・・・
>>745 クーラは苦手キャラほとんどいないからね。
使用キャラの一人を外してユリを入れることを勧める。
>>737 クーラならひたすら遠B。ダッシュや歩きからペチペチやりまくれ。
飛んできたら2C。相打ちオッケー。
ウキーをガードしたら強バイツ超安定。
攻めこまれた場合、歩き遠Aはガードして間合いが離れてきたら遠Bで押し返して、
めくりJCは2Cで返せ。
チョイは遠B>ブレスを抜けにくいので遠Bから弱ブレスを出すのも良い。
特に端では有効。弱スピン、近Cはしゃがまれると当たらないので封印。
鉄雄はもっと楽。
遠Cと6Aにひたすら月を仕込んで端に追い込む。
飛び込みは仕込んであれば月、とっさの場合は弱割れで落とす。
ペチペチ固められたら遠Dで雄っぽく蹴りかえしてやれ。
ウキーも仕込んであれば月で落とすのは難しくない。
垂直J>三角飛びで逃げると読んだら三角飛びを確認してから月で落ちる。
端に追い込んだら遠Cと6Aでひたすら固める。当然月は仕込みまくる。
チョイ使いは一旦逃げて機動力を活かせば無法れると思ってる節があるから、
大抵飛んで逃げようとする。逃がさず殺れ。
石のようにガードを固めたら初めてJAなどで崩せば良い。
>>747 サンクス
でも月仕込みすぎじゃないか?
待ちレオナは・・・クーラなら楽。
飛び込みは強バイツで落ちるから、地上で弱スピンを駆使してゲージ溜めつつも端に追いやって、
遠B>ブレスにリボルで割り込んでこないヘタレオナならそれで死ぬまで固めれ。
前転で割り込まれても通常投げしかこないから怖くない。見てから外せ。
弱スピンと遠Bでゲージ溜まるんで、もし2Bとかで切り替えしてきたらGCCD。
堪り兼ねて飛んだり転がってきたら冷静に2Cで返すか、近Cからの悶絶コンボをブチ込め。
以上、クーラ&レオナで待ちまくってる漏れの意見ですた。
マジカルバナナ
鉄雄といったら月
月といったら鉄雄
>>787 鉄雄はそういうキャラです。
ちなみにレオナは鉄雄の空中バージョンです。
787が楽しみだな
754 :
752:03/09/08 02:03 ID:???
>>748の間違いですた。
しかしアレだね。クーラはマジで隙が無い。
クリスとクラークがちょっと嫌だけど、後は誰でも腕次第でヌッ殺せるね。
クーラとキムが入ってるチームは乱入したくないね。
756 :
752:03/09/08 02:13 ID:???
むしろ使って欲しくないw
ということはやはり使えと?
>>754 クリスとクラークって、ちょっと(°Д°)ハァ?な感じなんだけど
それって単に個人的に嫌いなだけでしょ。
普通にクーラ有利。
759 :
752:03/09/08 02:25 ID:???
要するに早くて下に強いJCDがあるとやりにくい。
強バイツは相打ちだと美味しくないし、2Cは潰される。
コマ投げあるとスピンもバイツも使いにくいし。
まぁ全然戦えるレベルだからちょっと嫌なくらいなんだけどね。
クーラに5分以上の相性つくキャラって
ビリー以外誰?
クーラ
マジレスするとユリかな。
あえてビリー一人をあげてるのが謎なんだが
クーラは一般的な五強だとビリー・アテナ・レオナに対してはは五分だと思うよ。
クーラをやりたかったらユリを入れろと。
ユリってそんなにクーラキラーですか?
クーラキラーっちゅうか、ユリが強いと言ったほうがいいかもしれんけど。
まぁ相性は良い。
じゃあクーラキラーって誰でしょうね
>>765 やっぱりユリじゃないかと。
まぁユリとチョイ入れてたら苦労はしないんだけど。
じゃあユリキラーって誰
とりあえずユリに五分以上つけれそうなのは
チョイ・アテナ・ビリー・キムあたりかな
レオナと鉄雄もいれてくれ
ちょっと待て!
ビリーとアテナ強すぎじゃないか?
レオナに対しては立ちB、空牙の存在でユリが有利だと思うけど。
鉄雄は明らかにユリ有利。
何をいまさら
って言って欲しかったんだろ。
ユリ有利(((( ;゜Д゜)))ガクガクブルブル
レオナ相手に立ちB振ったら2B刺されます。リーチおんなじ位です。
ユリ相手に積極的に飛ぶ必要は無し。
ユリは虎煌も雷煌も気軽に撃てないし、2Dもキャンセルかけられないから出したらそこで止まる。
お互い攻めあぐねる展開になる。ゲージあればレオナ有利、なければユリだとおもう。
鉄雄は割れによって雷煌を含むユリの飛び込みを無効に出来るのが大きい。
バックジャンプ雷煌がウザくて攻め難いが、往っちまえで3割ゲットするチャンスでもある。
牽制技の相性もいいし全然戦える。
鉄雄:ユリで
鉄雄有利とか言ってる人は
初心者ユリを刈っているのですか?
有利とまでは言ってないだろ。
都内の結構レベル高いとこでやってるよ。
地元の田舎では対人人口少ないんでトウキョウまで出張したんですが、
トウキョウのLvの高さにガクブルしました。
立ちCとかしゃがみBから発動>連続技をアタリマエのようにみんな決めてますが、
入力は普通に C>BC(発動)>ダッシュCのように入力してるんですか?
それとも何か簡易入力的なものがあるんでしょうか。
都内の結構レベル高いところの初心者を
刈っているのですか?
>>774 そんな近い距離で立ちB振らないよ。
リーチがおんなじってか、立ちBは当てる必要ないから。(中ジャンプ防止のため)
レオナの屈Dがギリギリ当たるぐらいの距離で。
で、レオナのほうは攻め手に欠けて戦法の幅がなくなるから待ちにも対応できるユリのほうが有利かと思う。
2Bだってダッシュまじえて振る。ユリのジャンプなら飛ばれても悲惨な事にはならないしね。
それいったらユリだってVスラのせいでかなりやる事減るけど。
つーかレオナは元々やる事少ない。
ユリのジャンプDは屈Bにも屈Dにも勝つから悲惨なことになると思うけど。
あと、露骨なダッシュ屈Bはこっちの屈Bで潰せる。レオナの屈Bは当ててもレオナ不利な状況だから。
Vスラのせいでやること減ると言うか、それのせいで立ちB多めにするから。
クーラ人間レベルの操作、反応速度を考慮すると
理論上最強キャラだろ。
と信じてる。
784 :
ゲームセンター名無し:03/09/08 04:13 ID:EkHUK1sj
ぶっちゃけ、屈Aから昇竜コマンドが苦手
精進せよ
ラモンの立ちC⇒\Bからタイガースピンて出来るの?
俺は右向き昇竜コマンドが苦手なんですが
どうすればいいですか?
左向きはほぼ100%出るんですが
クーラにはヴァ姉さんで挑むのが熱い
>>786 できる。\Bからの各種キャンセルは超速めに
>>787 右に歩きながら波動拳でコツを掴め
>>789 お〜出来たよ〜タイガースピン(・∀・)つか意外と難しいね…サンクス
サイコにウイザは厳しくないか?とくに単発だと
接近して2Aキャンセルサイコに割り込みならどうかなるかもしれんが・・・
実際はどうなんだろ。2C>サイコに割り込みや単発サイコ見てからで間に合う?
強なら間に合う。メイヘムでも抜けれなかった?
>>791 単発はそれだけに集中してれば出来るけど他の立ち回りがおろそかになるね。
794 :
ゲームセンター名無し:03/09/08 10:03 ID:vQnKHWht
>>792 2C>サイコにウイザって間に合った?
割り込んでみたけど見事にかわされたよ
795 :
794:03/09/08 10:04 ID:???
sage忘れましたスマソ
>>794 弱は間に合わないよ。強でも一応猶予は4、5フレしかないから押しっぱで最速入力が好ましいが。
797 :
ゲームセンター名無し:03/09/08 11:31 ID:qNEq9ruM
てかウイザでここに割り込め!てある?逆に割り込めそうで割り込めないのも。
ウイザはバイスが上位キャラとたたかううえで結構欠かせないと思うんだが。
・割り込み可
2A,2C>強サイコ 2D>チョウキュウダン 遠C>ヒョウタン 各種>強コオウケン(リョウ、ユリ)
遠C>闇払い(庵、草薙) 2B>2A>アイン>シュート 2D>リュウゲキケン 2D>パワーウェイブ
6A>スラスト(コマ投げで割り込みがいいけど)、ほのお 遠B、遠C>ダイアモンドブレス 各種>エボニー
・怪しいの
近C>6A>ベイパー? 各種>バーン? 近C>6B>弱強ハリケーン? 各種>カチョウセン、リュウエンブ?
近D>サイファ? 6A、6B>ジェットカウンター?(ガード後メイヘム間に合う?) 各種>弱葵花?
各種>マサカー? 近D>6A>弱ディーサイド? 近C>4A(マリー)?(普通にメイヘムがいいか)
2B*2>6A(ビリー)?近C>強匕首? 2D>半月斬? 遠C>アパカ?(2Bから割り込みがいいか)
2A>スラ>弓月? 近C>ソバット? 遠B、遠C>弱スピン? 近C>6A? 2B>2A>フィスツ?
近D、6B>フォーマリスツ?
ちょびっとずつでも知ってるものがあれば教えていただけるとうれしいです。
ウイザってなに?
799 :
ゲームセンター名無し:03/09/08 11:43 ID:qNEq9ruM
バイスママの移動投げ超必だよぉぉ(゜д゜)
バイスの技名かっこいいよママン
ウィザリングサーフェスってどーいう意味なんだべ
アパカは投げで割り込んだ方がいい。あと、完全に決め打ちになる割り込みは狙わない方が無難。
キャンセル飛び道具とかだとアテナ以外はGC前転からコンボ決めた方がローリスクだし減るしよかったりするんだがな。
あと上の書き込みだが強サイコに割り込むって意味じゃなくて強ウィザで割り込むって意味。
弱サイコの総フレームが46で強ウィズの発生は25。大パンのガード硬直は17だから、ちゃんと出せば割り込める。
804 :
794:03/09/08 14:09 ID:???
>>796 2C>サイコモーション確認>強ウィザでかわされました
猶予4.5フレームって事は、ほぼ決め打ちしないと間に合わないって事ですかね
だろうな。一点集中からの反応なら間に合うかも。
サイコモーション確認ではなく、「キャンセルだ!」と認識したら即ボタン、ぐらいで。
まあ、警戒されるまでは決め打ちでもいいんじゃないか?
806 :
ゲームセンター名無し:03/09/08 22:43 ID:GNj8Q/1m
理論上最強なら当身キャラかと・・・・・ 理 論 上 な CPUならできるだろうが
ルガールに当て身てできるの?
ビリーでやってみたけどダメだった、
ビリー当て身てBなら上段、Dなら下段でいい?
Dのがダメージがおおきいようなきがする
しかしクーラの評価随分あがったよな。
最初の方は中堅かそれ以下ぐらいとか言われていたのに。
Dカラー萌えで発売以来ずっと使ってる俺はちょっち複雑なわけで。
809 :
sage:03/09/09 02:19 ID:JPFcwAmI
クーラがmax発動するとき何ていってるんですか?
812 :
ゲームセンター名無し:03/09/09 10:29 ID:8rUhXEfJ
ゲージの横のクーラとウィップとバイスの顔が可愛いんですけど……
俺はその時のアテナの顔グラが島谷ひとみに見えてしょうがないんだが…
アンチ島谷な俺としてはそれだけで戦意喪失…
逆にupするんじゃないのか?(w
>>807 上段と下段の二種類だけで考えない方がいいよ、
詳しく書くと214+Bで取れるのはジャンプ攻撃、空中判定の特殊技、
立ちガードできる必殺技の3つ。
214+Dで取れるのはジャンプ攻撃以外の通常技、特殊技(下段も含む)。
ややこしいね。
さっき人間とは思えないヴァネにボコボコにされてきますた。
→↓←→↓←がだしにくいんだけどどうするといい?
←↓→←↓→はカンタンにだせるんだけど、、、
あとレバーぐるぐる2周でも
このコマンドて出るのね
左右入れ替えただけのコマンドの一方だけ出来ないのは、
レバーの持ち方に問題があると思う。
>>818 ふつーにグーでレバーをおおうかんじ
グラスもちとかじゃないほう
ならいけるだろう
ヴァネのマシンガンループの入力のコツってなんか無い?
いっつもマシンガン出きっちゃったり、前移動→近Cが途切れたりしてしまうもんで。
移動はボタン押しっぱなし。近Cはかなり余裕あるから移動が見えたらボタン連打でいい。もちニュートラルで
>>817 慣れかと
俺も昔2P側で昇竜拳がうまく出せなかった
824 :
ゲームセンター名無し:03/09/10 15:27 ID:6UrlGnaa
K'は弱苦労バイツを接近で当てた時にあっちが通常攻撃でのけぞりカウンターになると予想してあらかじめヒートドライブのコマンドを入れておいた方が良い。ミスっても2ゲージスパキャンだし。カウンターヒットの時がかなりおいしい。
果てしなく既出
ま、カウンターかどーかってのは
別に関係ないわけだが。
食らうか食らわないかって違いで充分。
ところで、これって99では出来たのかな?
デキネ。99の弱バイツは食らい判定が残らん。SCかかるけど意味ねぇー…ガー不でもねらってみる?
人いないなあ
スレ違いかとは思うんだけど、
'98と'02を買うんだったらどっちがおすすめ?
好きな方買え。
ネオジオのROMなら98の方が安いからお勧め。
リョウのMAX乱舞って、完全無敵じゃなかったの!?
今日、ラモンのサマーソルトで
出始めを掴まれたよ・・・。
KOFでこんなショック受けたのは久々だ。
投げ無敵ないのかな・・・誰か検証してください
投げられる
>>830 832はちとネタっぽいけど、ST絡みの連続技や連携の自由度が抜群に高い2000はROM使って一人で遊ぶ分には最高の格ゲーの一つだと思うのでマジお勧め。
ネタじゃなくセスの強さが俺には分からん
必殺技が全部雑魚じゃん
セスの強さは通常技。
遠A、C、Dや垂直Bで相手を押さえ込んで、屈Aからラッシュをかける。
必殺技はコンボ用に弓月、判定の強いJ236B・D(名前忘れた)、ある程度ぶっ放しOKの超必。
一通り必要な物は揃ってる。無理に当て身を使うと痛いことになるけど。
でもCランクくさい・・・
セスはストライカーがいてこその強いキャラだな
おっ、ちょっとは人が来たな。
みんな戻って来い!
ちなみに俺はルーレットでセスが来ると絶望的な気分になりまつ。
動かすの面白いし、全然弱くはないけどな。
いまだに2P側から連続技ができないのはご愛嬌ってことでw
セスは連続技やラッシュで相手を倒すというよりかは
攻撃力の高い牽制で押さえ、相手の隙にモロテを決めて相手を倒すキャラだからほかのキャラと同じように考えてるうちは勝てないと思う
あとは相打ちモロテから確実に殺しにいくとが出来るか出来ないかでも差がつくと思うけどどうよ
843 :
ゲームセンター名無し:03/09/12 10:04 ID:+fHhVUKZ
セスの強みは牽制技の判定と攻撃力。たいていの牽制技二発分はアル。
遠Cの強烈な判定と攻撃力は魅力的。中〜遠距離では積極的に振っていける。
垂直JBも万能。対空・J防止・最速の中段となんにでもなる。いずれも先端あてにかぎるが。
超必はぶっぱを意識させないとダメだな。相手の動きを制限する意味で。
実際に多少ぶっぱでもモロテは打っていく。ただしぶっぱでいいのはモロテだけ(他にぶっぱるものもないけど)
堅実に立ち回る中でモロテを意識させ近〜中距離の差し合いでアドバをとるのがいいと思われる。
2Aがささったら弓月までつないで2割半。
セス面白いっていっても・・2kのあの空中での自由度を考えるとなぁ・・・
とりあえずまた空中必殺を4つにしてほしいよ。
セスが使えない香具師=STセス厨でFA
test
ビリーってどう倒せばいいん?
キャラについてはなんでもいいので・・・・
このゲームのストーリーがわからん、
庵と京はどんな関係なんですか?
そもそもなんで制服を着てるんですか?
ストーリーがわかるところとかありますか?
>>848 チョイ一人入れれば楽になる。
しゃがんでるだけで主力の前Aをかわせる。
近づけばチョイ有利なんで飛び込みとダッシュで接近するべし
>>850 ごめん、チョイ以外でお願い・・・
正直あのキャラだけは好きになれないので
チン
853 :
ゲームセンター名無し:03/09/12 23:52 ID:+fHhVUKZ
俺がビリーと戦う上で気をつけるのは
・ビリーの2Aをこちらの2Aなどでつぶすこと
・遠距離で飛ばない(すずめ、当身、屈Cの的)
・前転で接近しない(垂直JCからワンセットもらう)
・6Aは素直にガード。2Bなどですかせるキャラは積極的に狙っていく。
俺が使ってるので結構まだ戦いやすいなと思うキャラは
アンヘル(2B連打で6Aかわせる・ビリー2Aをレブンや2Aでつぶしやすい・
一度攻めに入るとビリーはGC以外で切り返しにくい。ただし暴れ2Cに気をつける)
>>851 なりふりかまったらあかんよ。
相手キャラとの相性考えてキャラ選ぶのも立派な作戦
キャラ選びの時点で既に読み合いは始まっているのだ
(といってもチョイはほとんどのキャラに有利付くけど)
とりあえずチョイ、アテナ、ユリ、ウィップ、アンヘル、キム、クーラあたりから
1,2キャラ(場合によっては3キャラ)選んどくと良いでしょう
庵と表社と表シェルミーとブルーマリーの隠し超必?体力が少なくなったら出せる奴のやりかた教えて下さい。お願いします。
庵 214123646+AC
表社 2141236+BD
表シェルミー (接近して)236236+BD
マリー 236982+BD
ビリー対策ならケンスウもいいぞ。
2Aは236Bで捕れるし、弾撃ってるだけでビリーはかなり辛い。
接近されてもGCCD>弾>・・・で仕切り直せる。
裏クリス、ジョー、草薙も結構いける。
ビリー対策としては、ケンスウもそうだけど、空中を飛ぶタイプの
飛び道具を持っているキャラは有利になれるよ、
ビリーは小、中ジャンプで空中を飛ぶ飛び道具を飛び越えることが
できないからね。
地味なところではロバートとかタクマなんてどうよ?
ロバは微妙。こないだαステーションでメチャ上手いロバ使いみたけど、厨ビリーに苦戦してた。
それはメチャ上手いとは言えないのでは?
マジでやばいくらい強かった。
ちょっと頭に血が昇ってたみたいだったけどw
他にリョウも使ってたけどすげぇ強かった。
受け>竜虎とかMAX竜虎も普通に使いこなしてた。
多分有名人だと思う。
自分もボコられたので、その人に勝つのがとりあえずの目標。
だとしたら厨ビリーがメチャ強かったんだな、
いくらビリーでもそんな強い有名人相手に互角にやりあうのは不可能だ。
漏れでもいい勝負だったよw
普通に勝てた。
ヒットエフェクトや炎のグラフィックがオレンジではなく青色の動画
を見たんだけどさ、あれって何?
豆だろ
はじめに血の設定ちゃんとしてないと青のまま。
>>868 ああ、そうなのかサンクス。
な〜んだ、エミュだったのか。
ヒットエフェクトや炎のグラフィックははじめから青色じゃねー?
>>870 エミュ厨は帰ってください
青っぽいのはガードエフェクトのみだし、元から青い炎以外は普通の色だ。
最近京が限界に感じてきた。95ぐらいから毎年俺のメインキャラだったが、
さすがにガチ対戦では使いもんになんなくなってきたよ…
つーか2002いくらなんでも弱すぎじゃね?
まあ最弱候補筆頭だし・・。
874 :
ゲームセンター名無し:03/09/13 08:19 ID:VwGp5U4T
>>872 そんなことないよ、、、
庵にはおとるけど
つかってて楽しいし
クローン京のがおもしろいけど、
飛び道具がおそすぎ、、、
京でもいけるキャラってスコアが言ってたな
何でも扱いにくいそうだ。
>>874 遅いか?俺は普通な感じがするけどな…
もしかして'99と勘違いしてね?
>>874 いや、使ってて楽しいのはすげーわかるし、MAX絡みの一発逆転もあるけど、
結局そんだけになっちゃってんだよな。
紅丸戦とか殆ど詰んでる気がするよ…
京は守りに入ったら弱いよ、ラッシュキャラだから攻めなきゃ。
攻めても自爆。待ってもジリ貧。
せめて3Dが発動絡めやすい性能で、6Bがもう少し早ければ・・・
>>879 屈B→屈A→3D(1段目)→発動→〜は貴重なダメージ源だから覚えれ、
それに、3Dは十分発動絡めやすいぞ。
3Dは一段目にヒットストップがないくせにノックバックはしっかりあるのが謎。
レオナの近Dみたいな仕様ならコンボの幅も増えると思う。
3Dから繋ぎにくいのはそのせいか
しかし、なんで今年の京はこんなに弱いんだろう。
例年と比べてキャラの性能が落ちるわけではないと思うんだが・・・。
ST舞がいないから強引にガクラさせられない。
2001はなかったことにしてください
京の屈B→屈A→3D一段目発動〜は中々安定しないんだよなー。
なんか鬼焼きでたりするし。
最近リョウがすごく面白くて
MAX竜虎をバックステップ中ですが9割だせるように
なったので、持ちキャラにしようと思っています。
そこでリョウのすごいコンボ動画がおいてあるサイト
があったら教えてください。
なかなかリョウ使いの動画がないので・・・。
kofのフレームデータを調べるにはどこから数え始めどこで終わればいいのでしょうか
ランク分けするので手伝え
【Sランク】
アテナ、ビリー
【Aランク】
チョイ、ケンスウ
【Bランク】
庵、チャン
【Cランク】
京、セス
スコアんとこと、スパノヴァんとこのランク見れば解決。
セス>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>京
舞とキムのお手軽連続コムボ教えてくらさい。
舞
JD→屈C→龍炎舞
キム
JD→D→半月斬
894 :
ゲームセンター名無し:03/09/13 23:44 ID:ts+i5i0E
リョウのコンボ動画は全て反応でくらいしかみたことない。
>>887 コピペ
JD>近D>氷柱割り:発動>天地覇煌拳〜JD>近C>氷柱割り:発動>弱龍虎乱舞
氷柱割りからキャンセル発動を経由して天地覇煌拳を出しています。コマンド的には236236>BC>ACと言った感じでやると楽ちんです。同じく弱龍虎乱舞の場合も最後はAで出すようにしないと強龍虎乱舞が出てしまい繋がらない事があるので注意してください。
>>892 コピペ
めくりJA>近C>ネリチャギ:発動>近C>三連撃(2段目まで)>強半月斬>空三連撃>三空撃>SC潜在鳳凰脚
特定の位置限定
最後の三連撃が当たらない間合いを作るのですが、試合開始から相手が自分の目の前に来て貰った位置からスタートさせるとベストかと。ネリチャギはキャンセルで出すと遅くなるので、ディレイを掛けて通常の速度で出して下さい。三空撃からのスパキャンは
【キャンセルタイミングが若干遅い】 or 【追加の2Kをヒット直前に入力して、ヒットしたらスパキャン】
のどちらかで出ます。普通にキャンセル出来るのか、追加を誤認識させてスパキャンしているのかは不明です。
JD>屈A>近C>弱半月斬>SC強鳳凰飛天脚>モード発動>強三連撃>SC潜在鳳凰脚
半月斬>SC飛天脚とやると通常の飛天脚で打ち上げた状態よりも高く浮くので、発動>強三連撃が間に合います。三連撃の三段目は若干ディレイを掛けて出さないとその後のSC潜在鳳凰脚が当たらないので注意してください。
>>888 最初のフレームを0とするか1とするかだけど、
どっちでもいいんだよね。基本的に考え方は同じだから。
ただ反撃とかを考えるとき0か1で変わってくるから
暗黙の了解で最初のフレームを0として考えることが多い。
897 :
892:03/09/14 01:02 ID:???
QOF
ザ・クイーンオブファイターズ
899 :
ゲームセンター名無し:03/09/14 07:16 ID:CNkpHRZO
QOH
900ゲト
>>892 舞
屈C>3B発動>3B>63214B>41236B>63214C>MAX忍蜂
ユリ使って対戦してますがヴァネッサがツライです
足払いキャンセル虎煌拳で固められない・・・反撃されるw
優位に対戦を進めるには
立ちB 屈B でチクチク牽制してるのが無難でしょうか?
庵で山崎相手に接近戦へ持ち込むまでの
攻め込み方バリエーションをお願いします・゚・(ノД`)・゚・
>>902 とりあえず屈B多目で。(連打するぐらいの勢いで)
ジャンプしてきてもガードが間に合う。
んでヒットしてたら屈Aから強空牙へ。
固められたら立ちCの2段目にGC前転するとC>6A>ヒャッホーの連係だと
6Aの隙に反撃できる。
危なそうなポイント(空中追撃>着地を攻められる、など)ではリバサ大ジャンプが安定。前転は禁物。
ユリはやりやすいでしょう。
>>903 しゃがんで中段蛇をかわせるキャラは比較的楽。
すかったらダッシュやジャンプで接近する。
接近戦に持ち込めば庵有利な展開になるのでジャンプCのラッシュでハメ殺す勢いで。
>904
どもありがとうございました
頑張ります
907 :
892:03/09/14 12:55 ID:???
>>901 すいません。3Bってなんですか?
あとさっきから「屈C」の屈の意味がわかりません。しゃがみながらCってことですか?
>>907 >>3に書いてある
・236とか6Aの数値って何ですか?
パソコンのテンキーの配置や電卓の数値の並び方を方向に見立てています。
例:236=↓\→
屈は屈むってことね。しゃがみCのこと。
>>908 テンプレも読まないような奴にはまともに答えんでもいいよ。
初心者だからマナー無視していいのとは違うんだし。
911 :
ゲームセンター名無し:03/09/14 15:43 ID:gHa8Ofa1
>>905 山崎の当て身がしんどいんだけど
どうしよう
山崎がでたらとりあえずアテナとか
空中に飛ぶ飛び道具ですごすけど
チョイ、キムだと勝てない
上手い山崎は狂ったように強いからな
まぁ当身誘うとかあるけど割に合わないぽ
今日ゲーセンに行って来たらレオナでJ攻撃か屈Dばっかりのヤシに乱入された
このゲームってJ攻撃強すぎかと正にジャンプゲーと化していました
頭にきたのでチョイで殺った
待ちが糞強いよりはまだいいと思う。
チョイに狩られるようなゴミレオナに苦戦しないでください。
>>913 J攻撃が強いのは同意するがそれに負けてるお前が弱いだけじゃないか?
レオナの屈Dも判定は比較的強いけど小ジャンプで読み勝てば1セット確実にやれるし。
>>913 その程度で頭にきてるってことは、あなた相当初心者ですね?
それに、愚痴る前にJ攻撃に対する対抗策をもっと身に付けてください。
>>911 山崎の当身はジャンプ攻撃を高めに当てれば
着地して前転でかわして反確。
山崎にどうしても勝ちたかったらビリー入れてみては。
ビリーの屈Aにかなり苦戦するはず。
↑間違った。低めね。
>>918 前転しても大した反撃できない、直葵花(系)くらいじゃないかな。
むしろ後転
>>911 当て身は基本的に読みが入るんで当て身がきついってのは
相手がうまいかお前の飛び込みが単調かのどっちか。スカせ。
923 :
913:03/09/15 17:02 ID:???
そうでつよ・゜・(ノД`)・゜・
つい最近KOF2002のおもしろさに気づきやってるんでつよ(つд`)
みなさんが言われるように対策を身につけます
つか、ココって初心者質問スレですよね?
叩かないで対策くらい教えろよ・・・
>>913 言葉に気をつけたほうがいいよ。
ってか質問してないくせに
>>916みたいな良心的なレスがついてるだけでもありがたいと思いなさい。
>>913 喪前がまずDQNにチョイ対策教えれ
キ ャ ラ 勝 ち だ!とな
阪神が優勝なので来年はリョウ、ジョー東、ラモンのチームができる…はず
虎はロバートの方だぞ
技名にトラならありかと
>>923 う〜ん、何で教えないか分かる?
自分が書き込んだ913の文書をよーく読んでごらん、
俺はこのスレができた時から大抵の質問には答えてきたけど、
やっぱさ、答えたいと思う聞き方をする人と、そうでない人がいるんだよね、
ね、自分の書いた文書読んでさ、気づいたでしょ?
もしあんたが答える側の人間と仮定してさ、913のコメントに対して
優しい言葉をかけてやるか?やらないだろ?
まぁ、愚痴だけの文書に優しい解説を書いてくれる酔狂な人が現れるのを
待つんだね。
>>929 何様?見てて普通に噴出して笑っちゃったんだけど( ´,_ゝ`)プッ
932 :
ゲームセンター名無し:03/09/16 00:35 ID:4Tz4HjyI
クリスの移動投げってどうやって対処すれば?
使用キャラ 庵 レオナ クーラ メイ バイス
>>932 小ジャンプでかわしてコンボ。
背中向けるから普通は入らないようなコンボが入るぞ
>>932 小Jでかわして連続技で反撃するのが一番だと思う。
結婚
>>931 礼儀知らずの上に逆ギレするアフォは放置で。
937 :
ゲームセンター名無し:03/09/16 02:42 ID:x01XftGT
>930
使用キャラは誰よ?
まぁまぁ、マターリ進行で(´∀`)
939 :
ゲームセンター名無し:03/09/16 12:39 ID:Ey2Y43VI
うるせーはげ!!!
デヨ
942 :
ゲームセンター名無し:03/09/16 14:38 ID:Ey2Y43VI
どうやらこのスレには俺に狩られたい椰子がたくさんいるようですね。
ココは血の気の多い輩の巣窟でつねw
944 :
ゲームセンター名無し:03/09/16 17:23 ID:x01XftGT
荒らしきたー(´∀`)
乱入して勝ったら
「人が楽しくやってるのに乱入せんでくれる?ほんまに。」
って言われた。(゚Д゚)ハァ?
何様かと。ここはゲームセンターですよ?気にくわないなら家でやってろ。
誰かヴァネの立ち回り・基本連続技・ヴァネが苦手なキャラを教えてください。
即死は使わない方向でメンバーに入れたいのですが。
乱入したら彼女の脳内にいるらしい彼氏と話してるオタ女なら見たことがあります。
XXでの話ですけど。
持ちキャラでやったらなぜか負けたんでwルーレットで行って片付けますた。
むこうがランダムでプレイしてるのに
普通にキャラ選んで入るのってウザイですか?
あと逆(こっちキャラ選んでむこうランダム乱入)って
見下されてるんですか?馬鹿にしてるんですか?
いろんなキャラ使わないとつまらないだろ
少しは楽しめや
乱入する側 される側
ランダム 固定
バカにされてる、なんて事はほとんどない。たまにある。
固定 ランダム
固定ウザイと思われる事もある。
>>945 ↓関西強プレイヤースコアさんの意見
ヴァネッサを使った場合。
有利:ビリー(韓国では五分らしい)、クーラ、山崎
五分:ユリ、キム、紅丸
不利:チョイ、アテナ、アンヘル、メイリー、ウィップ
補足:このキャラも一発があるので、基本的に無理な組み合わせはなし。近づくのがキツイのはアテナとウィップだけ。
>>945 書くのが面倒だからとかそんなんじゃなく、真面目に言うと、
キャラ別を見るのが一番早いと思うよ、立ち回りや連続技なんかは
書いてあるし、その他の豆知識みたいなのもあるしね、
流し読みでも十分分かるから、
一応
>>1にも書いてあるしさ。
教えてください
K9999の近大パンチ→6A→月
これの仕込み入力方法とコツをぜひお願いします
>>952 6Aを入力する時に16Aと入力する、後は残りの32143+Pで出来上がりでつ、
ノーマル状態の時に超必でキャンセル可能なのは6Aの1〜3段目なので注意、
コツは、16Aと入力する時に間違って1236Aとやらないことです、
必殺技が暴発してしまいます、1から6へは直線移動を心がけてください、
特有のシステムで、関係の無いボタンを押してると必殺技が出なくなる
ってのがありますが、コレを利用するよりも1から6への直線移動を
覚えてしまった方が楽だと思います。
C→16A→32143Aでやれば出やすい
kekkon
956 :
945:03/09/16 20:59 ID:???
>>950-951 すみませんでした。
どうもありがとうございます。
キャラ別行って勉強してきます。
>953-954
ありがとうございました
練習してみます
958 :
ゲームセンター名無し:03/09/17 00:28 ID:pXoGUh5u
次スレ夜路
↓
もう新スレはいらない
960 :
ゲームセンター名無し:03/09/17 02:02 ID:LViCJMAK
さっさと立てろや。死なすぞゴラァ!
新スレはいらない
(`ε´)
963 :
ゲームセンター名無し:03/09/17 11:17 ID:LViCJMAK
早く立てれ
(`ε´)
ここ数ヶ月はマターリ進行だから次スレ立てるのは980あたりがいいんじゃないか?
なかなか埋まらないのに次スレがあるのもなんか嫌だしさ。
裏田代の屈B→屈A→むせぶだいちの楽な入力方法教えてください
これ出来たらスカシから攻めるバリエーションが豊かになりそう
967 :
ゲームセンター名無し:03/09/17 20:08 ID:LViCJMAK
社は2B>2Aの繋ぎむずいし2Bの発生遅いから忘れていいと思う。
わざわざそんなんつながなくても
2B→発動Cでいけるよ
それじゃヒット確認できんよ
チャンとレオナに勝てません。
俺はラルフ、マキシマをメインで使ってるんですが、
絶対チャンを1人目にしてきて、小ジャンプCDを連発しながら
常にA連打を仕込んでます。前転でくぐっても、チャンより高くジャンプしても
鉄球を回されます。画面端に追い詰められたら削られて終わります。
レオナは離れてイヤリング爆弾、近づくと2B連打、ジャンプにはムンスラ出してきます。
どうすればいいでしょうか?
ウイップでゲージ無いときに画面端で
K9999に固められた時の対処方法をお願いします
k9999=金田
でいいのかな?
>>970 対策は腐るほどあるが…基本的にジャンプが単調だと思われる。
あと絶対チャンが来るとわかってるなら鉄雄でも入れトケ。
>>970 >チャン
ラルフなら同時に飛べれば昇りBで余裕で競り勝てるはず。
JCDガードさせられて有利フレームとられたときに無理して暴れないのが大切、かも。
後転とかで間合い調整して頑張れ。バックジャンプCとか混ぜられてからが本当の勝負。
マキは詳しくないから保留。昇りJ攻撃とかGPとかでどうにか。
>レオナ
頑張れ。
>>971 JDと屈Bと立ちCDとブーメランでしのげ。
975 :
970:03/09/17 23:43 ID:???
>>974 ジャンプは必ず先端を当てるように出してきます。
後転以外はガードするしかないです。動いたら負けるっす。
チャンのJCDならスラで潰せると思うが
超球弾やハリケーンで飛ばせないようにするのもいいだろうし
977 :
970:03/09/17 23:55 ID:???
>>976 使用キャラ見てください〜。
あと俺は飛び道具キャラ嫌いなんで使いません
>>970 お前スパノヴァにも同じこと書いて迷惑かけてるだろ。
百回ほど死ね
じゃあ無理だ
詰んでるとまでは言わないが明らかにキャラ性能差で負けてるし
お互いに無駄無い動きしたら確実にチャン勝つと思う、諦めろ
980 :
970:03/09/18 00:03 ID:???
>>978 あれは書いてから説明読んじゃったのよ・・・
逝ってきます
>>980 ちゅーか多分ここで聞くよりやる極行ったほうがまだましかもよ。
ここはネタスレなんで。
D!(D//PPPH6)はまじでいっぺん死んで来い
ビリー、レオナ、鉄雄でそいつがチャンを使う気力を失うまで粘着乱入。
しかる後にラルフ、マキシマで対戦だ。
つーかチョイ使って以上
勝ちたきゃチョイ使え!
なんか規制されてたんで遅くなったが…
>>970 >チャン
先端を当てるように出してくるんだったら、
ラル、マキ共にJCD出される前にJAで潰せる。
J防止に立Aを振っとくのもいい。
中距離ではたまにふっとばし(ラル)、ベイパー(マキ)で牽制しておくと
Jするときに当たったりする。
>レオナ
2Bは2B(ラル)、2A(マキ)あたりで潰せたような…
相手の癖が読めてきたら、2Bや2Dを先読みしてのJ>SABor連続技(ラル)。
バレバレのJはVスラの的なんでしないこと。
ただでさえマキは2D対空されやすいし。
…ってか、一番の対処法はビリーを当てることなんだがw
まぁそんなに悲観するほどのキャラ差でもないと思われ。
>>986 俺は970ではないんだがJCDをJAで潰すのってなんかリスクとリターンが全然あってないような気がするんだが。
それでもある程度潰していかなきゃ調子に乗られるのはわかるんだけどさ。
>>970 JCDの先端をしつこく当ててくるならいっそ屈ガードしてしまうのはどうだろう。
どうせそんな間合いならJCもらったって後が続くわけじゃないし、
JCDは大抵空対空も想定して打点を高めにしてるからスカルことも多いと思う。
スカったら強足でも刺し込んでやろう。
>>970 ラルフもマキシマも中間距離での牽制はそれなりに強いものが揃ってるんだから
チャンの小ジャンプCD連発は適当に牽制撒くだけでかなり封じられると思うが。