1 :
977:
質問大歓迎。
諸注意、よくある質問は
>>2-10あたりに。
質問する前に読んでおこう。
2
ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
4 :
977:03/07/18 20:21 ID:???
・「教えて君にはやさしく回答」 で進行
・叩き・釣りは完全無視の方向で・マルチポスト厳禁
・立ち回りや簡単な連続技を知りたい場合は、
>>1にあるキャラ別で流し読みすると簡単に分かります、
しかし、載っていない場合や、理解できない個所がある場合、満足できない場合はココで質問して下さい。
・○○対策教えて!!って時は使用キャラを書こう。
・対策を聞くのならいいが愚痴だけのカキコはなるべく止めよう。
・質問に答える側が、気持ち良く答えられる言葉づかいをしよう
・MAX龍虎乱舞の出し方
236C・AのC→Aは1フレ。ジャンプの着地際など硬直中に入力が 出しやすい。
虎煌拳が暴発しないように236後、1、2、3にレバーを入れるやり方もある。
・表社の特殊ジェット、98ジェットって何?
41236AC>236Cで出せば追い討ちが決めれるようになります。
追撃はファイナルインパクト、大JD、立ちB、6B、623+A(画面端)
・厨キャラ、強キャラについての話は人によってそれぞれで 曖昧なのでなるべく避けるように
・ルガール対策、他の関係テンプレは2〜10ぐらいに記入
【前スレ】
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1056557148/-100 【キャラ別BBS】
http://ime.nu/jbbs.shitaraba.com/game/2930/
5 :
977:03/07/18 20:21 ID:???
・ルガール倒せません
基本的に待ちでOKっす。反撃ポイントは
強ジェノサイド :最後の一発に当たらないよう注意して着地攻め。打ち上げる突進技:その後高確率でジェノサイド撃ってくるから前転>反撃。
屈A〜歩き投げ :ガードしてたら投げられる、適当に強攻撃>必殺技で。
ぶっ放し超必殺 :たまにキャンセルからも撃ってくるけどガード後反撃。
弱ジェノサイ×2:カス当たり>カス当たりなら大概ダウン回避後
反撃できます。
注意点
カイザーウェイブは下手に避けようとしないでガード固める。
起き攻めに近場から飛び道具撃つとジェノサイドで狩られます。
離れた間合いで烈風拳を飛び越えても攻撃しに行っても対空されます。
中段の2段蹴りは見切れて当然。絶対喰らわない様に。
普通に前転しても絶対投げられます。
要するに足払い、中段の2段蹴り、烈風拳、ダークバリアー、
弱ジェノサイドはガード安定反撃ポイントだけ気をつけて反撃。
ルガの起き上がりに攻撃出しながら飛び越えればジェノサイ誘えます。
後慣れると正面から飛び込んでもジェノサイを潰しつつ攻撃当てれる所もあります。
あと屈伸するとルガールは動かなくなります。
6 :
977:03/07/18 20:22 ID:???
・エミュの話は禁止です、どうしてもしたい場合はダウソ板へどうぞ。
・反撃性能や技の無敵時間の有無、判定の強弱は
良く確認してから書いてください。初心者が間違った
知識を覚えてしまいます。
・各レスに間違いを発見した場合は丁重に指摘をしましょう、
決して喧嘩腰ではいけません、優しくマターリ。
・236とか6Aの数値って何ですか?
パソコンのテンキーの配置や電卓の数値の並び方を方向に見立てています。
例:236=↓\→
・通常技>特殊技>発動>ダッシュ通常技が出来ません。
発動を6BCで出し、その後6を入れっぱなしで最速ダッシュが出来ます
・ディレクションチェンジ、くじくだいちは小ジャンプ
からの連続技で対応しよう。特にディレクションは無敵
時間もあるので注意。相手を良く見ていつでも反応できるようにしよう。
7 :
977:03/07/18 20:23 ID:???
アテナのサイキック9とサイコメドレーは、「初段が2ヒット」。
初段を当てた後、追加入力しないで放っておいても2ヒットする。
なので、追加入力を始めるのは2ヒット目が当たってから。
声が聞こえる店ならアテナが「イー(1)」と言ってから追加入力しましょう。
で、フィニッシュは9段目の「パー(8)」をキャンセルする感じで。
8 :
ゲームセンター名無し:03/07/18 20:23 ID:2VbAv5+l
おつん
9 :
977:03/07/18 20:24 ID:???
新スレ初めてたてたが、
改めて見ると知らなかったことがある。
屈伸でルガールの動きとまるのか・・・。
>>1 リョウのMAX龍虎乱舞がワンフレ入力してもでません
技の硬直中や着地時やスーパーキャンセル時なら
出せないこともありませんが(それでも殆どでない)
普通の状態から入力すると必ずコオウ拳がでます
なんとかしてください。
11 :
977:03/07/18 20:38 ID:???
テンプレのコピペやっただけなんだが、
俺が答えんといかんのか?w
まぁいいや、とりあえずテンプレちゃんと読んでくれ。
6まで入れてレバーを他の方向に入れたらコオウ拳は暴発しない。
ただ息子乱舞はコマンド受付時間が異常なくらい短い。
236も出来るだけ素早く入力するのが俺的なコツ。
技硬直中にコマンド入れるにしても、
スキの本当に最後の、動き出す直前あたりでコマンドを入れ始めて
しかも瞬間的にC・Aまで終わらせてくれ。
ラモンは先鋒に向いてますね。ってかゲージがすぐ溜まる。
>>12 庵みたいに荒らしキャラだよな
死ぬときはすぐ死ぬ、勝てるときは勝てる
ヴァネッサの旦那って誰ですか?
五郎
>>1 スレ立て乙です〜。
一つ質問があるんですがロバートの6Aの後に龍牙って繋がりますか?
6A→龍牙→スパキャン龍虎乱舞喰らったような気がするんですが…
もしかしたら繋がってなかったのかもしれないです。
弱強どっちかなら6Aから繋がる、
場所が限定される、
があるならそれも教えてもらえたらありがたいです。
>>18 生出しの6Aからなら弱龍牙が繋がる。
場所、相手の立ち・しゃがみは問わないけど、6Aを近い間合いで当てた方が
よりラクな気がする。
6Aからの強龍牙はムリだったはず。
んで、スパキャンで繋がる組み合わせは強龍牙(地上ヒット)→強龍虎乱舞。
ということで、6A食らった後に暴れて強龍牙からのスパキャン乱舞をもらっちゃった、
に一票。
6A後は3F有利なので、つながる技は限定
屈B、近B、遠A、弱龍牙のいずれか
スパキャンがらみなら、端で
〜6A>近Bor屈B>キャンセル強龍牙>SC強龍虎
とすれば、龍虎乱舞まで持っていける
目押しが難しいが、中段始動なこととHitチェックが可能なこと、
ガードされても6Aで止めれば問題ないという点で、
強力な連続技兼連携となる
前作は生強龍牙が入っちゃってすこぶる楽だったなぁ・・全然作はクズリュウセンが・・
ゲージなしの裏シェルミーで暴走レオナと戦うにはどうすればいいでしょうか?
>>23 戦う?無理。それは無謀。
出きるのは一方的に虐殺されるのを見守るだけ。
シェルミーって立ちBもかなり使えると思うんだけど
あんまり使われてないみたいね・・・
やる極のオチスレってどこなん?
ホントメイリーに勝てません・・・
飛び込みは通常技対空でほぼ落とされるし、下手な落とされ方するとダイナまでもらうし。
中距離では大足変身キャンセルやヒーローのバーンで主導権握られるし。
てかバーンはやすぎて見切れない・・・あれどうしたらいいんでしょうか。
あと近D始動の連携に割り込めるところを教えていただけませんか?
あとキャラは96チームとK’とクリスとアンヘルなんですがこの人たちにめいりーはこうされると弱いとかないですか?
>>27 メイリーの通常技対空は実際にはたいして強くない・・ので攻め方が下手糞と思われ。
詳しいことは相手がどんなタイプかわからない以上何もいえないけど
とりあえずその人に勝ってる人の動きを良く観察するなりしよう。
相手がバーンを狙ってる時は大Jで飛び込んでみるか歩いて近づく。
もしくは離れて放置。ゲージ溜めてるなり飛び道具撃つなり。
近D後の割りこみは二択かけられるポイントの直前で割りこめるよ。
相手も変身などで誤魔化すかもしれんので注意。
あとは1度まとわりついたらそのまま攻め殺すってことかね。
守りが弱いのでクリスなら端に追い詰めて厨JCD連打、前転は連続技や投げで再び端に追い返すなりしてれば
GCCDを使わない限り返すのは困難なはず。
それとK´はミニッツでなんとか押してけるかと。
とにかく1度近づいたら離れるな。屈C対空なんて見てから中Jにあわせるのは無理だし
それで落とされるようならそのポイントでまってみてカラぶったところに反撃する。
逆に攻められた場合は相手に近づかれそうになったら無理せず後転しる!!
わざわざ相手の土俵で戦ってやることはない。
向こうの攻めに付き合わないのがポイントかな。
29 :
ゲームセンター名無し:03/07/19 10:46 ID:X+RxzKJy
>>28 なるほど参考になります。ありがとうです。
2B→2Aをビシビシッ!と連続して当てれません。
どうやっているのでしょうか?
>30
キャラによってタイミングが違うから、体で覚えるしかない。
このスレはアルカディアの攻略などより何倍もタメになる。
んなこたーない
1/2倍とか
38 :
ゲームセンター名無し:03/07/19 17:45 ID:mBkodjOP
キャラ別BBSよりこっちのほう
が返答早そうなのでこっちでも質問します。
あんへる超初心者なのですが
近D>6B1段目>41236D>2C66A>空レブン6B8A41236D>空レブン8A66A
上の連続技の「空レブン6B8A41236D」の6Bの後の8Aってなんですか?
6Bの後ってガトキは出せるけどUCC8Aも出せるの??
意味が分からないのですが・・・。
>>38 出せる。
アンチェインの始動技からなら、6種類のアンチェインが
繋げれるかどうかは別として全部出せる。
アンチェインフィニッシュからだと、ひとつしか出せない。
40 :
ゲームセンター名無し:03/07/19 18:19 ID:xfw+5QwY
裏シェルミーでヴァネッサ相手にどうすればいいんでしょうか…
出す技全部くぐられて何もできまへん
>>38 それは出せますよ。ってか38さんはアンチェインサークル技からの派生
について言ってるんでしょ。8Aはリュウグゥのことで、その入力をし
てみればわかります。
パスウェイ>リュウグゥ
はできるけど
シェルター>リュウグゥ
はビヨンドをはさまないとできないってところの話をしてるんだと思う。
A+って人かな?
43 :
18:03/07/19 19:32 ID:???
>>19ー20
ありがとうございました。
6Aを多用していやらしい戦い方を極めます。
裏シュルミーなんか人気あるな、ぉぃ(ワラ
立ちB適当に出しとけば止まってくれよ
そっからどうするって話になりますが
裏シュルミーage
47 :
ゲームセンター名無し:03/07/19 21:06 ID:7qu8arJq
K´つかてますがクリスのめくり大kがかえせません。
庵の下小k出すと百合折にあたってしまうんですがどうたいしょすればいいでしょうか?しっているかたどうかおしえてください。
>>47 上:ガードすればいい
下:ガードすればいい
50 :
age:03/07/19 21:13 ID:/avEowqP
もうちょっと理解しやすく書いてね\^^\
51 :
38:03/07/19 21:25 ID:CkzmxDmx
>>42 詳しい解説ありがとうございます。
パスウェイ>リュウグゥができるってのは初めてしりました。
>>41 裏表共通のことだが、シェルの屈Bはリーチが長い上に
キャンセル可能な時間が長いのでギリギリで単発ヒット確認ができる、
表の場合はコマ投げに繋げて、裏の場合は弱暗黒雷光拳に繋げよう、
シェルミを使う上ではかなり重要です.
53 :
ゲームセンター名無し:03/07/19 21:52 ID:7qu8arJq
49 ガードばっかじゃなくてつぶせる技ないんですか?らちがありませんよ。
めくり攻撃をガードしようとせずに前転で下をくぐっちゃいましょう、
めくりをガードして攻め込まれるのは状況が悪いです、
もしくは相打ち覚悟で対空を出す、カウンターヒットすれば
ヒートドライブで追い討ち出来ます。
55 :
ゲームセンター名無し:03/07/19 22:17 ID:7qu8arJq
54 対空は何を出せばよいでしょうか?大バイツをだすとあたらないですりぬけてしまい
まい連続技を食らってしまいます。それにK´ってアッパー系の技って下大pぐらいですよね。
たぶんくらちゃうきがするんですよ。
バイツ(相打ち)→ヒートは
弱バイツじゃなかったっけ?
裏京でMAX時
近C→6B→琴月→鬼焼き→75式→MAX大蛇薙やってるんですが、
どっかで大蛇薙の後に鬼焼きが入るってな事を見た気がするんですが・・・。
入りません。真偽、もしくはタイミング等お願いします。
カス当たりさせろ。
60 :
54:03/07/20 00:55 ID:???
>>55 レス遅くなってスマソ
バイツ相打ちヒートドライブは
>>57氏の言うとおり弱バイツです
>>58 最近闘婚ばっかりやってて本筋のkofを疎かにしてたから記憶曖昧だけど…
七十五式改の二段目を最速に近いタイミングで出し、その後のMAX大蛇薙も最速で出せば簡単。
>>最近闘婚ばっかりやってて本筋のkofを疎かにしてた
そんな戯言は必要無いだろ糞厨が
カルシウム足りないんでしょ。
ドー見ても
>>63のほうが糞厨にしかみえん。
>>62も蛇足、いらんこというナ。
一応完全に信用はするなって予防線張ることのどこが蛇足なのやら
>>60 一応強バイツ相打ちカウンターからでもいろんな技で拾えたりする。
……これが蛇足だッ
>>67 一応そういうのって知ってて損はしない内容だろ。
蛇に不要な足を書き入れるのとは違う。
「記憶曖昧だけど」で充分だろうが、予防線はるのは。
おめぇが今闘婚やってるとか誰も知りたかねーよ。
どこが蛇足なのやら?
どこまでも蛇足だ。
蛇足話はもう終わりにしようや。
ところでマキシマでめくった後の近A→2Aって何発入る?
キャラ限で4HITくらいイケルか?
70 :
58:03/07/20 12:02 ID:???
75式の後、一瞬待って大蛇薙フルヒットさせるのと、
大蛇薙カス当たり+鬼焼き(強?)だと威力はどっちのが高いんですかね?
後者
>>69 一応クリス相手にめくりから5発いれてる動画があるにはあったが…まぁ4発が限度だろうな。
73 :
ゲームセンター名無し:03/07/20 17:09 ID:JK4OZRd3
力が…勝手に…
/\___/ヽ ヽ
/ ::::::::::::::::\ つ
. | ,,-‐‐ ‐‐-、 .:::| わ
| 、_(o)_,: _(o)_, :::|ぁぁ
. | ::< .::|あぁ
\ /( [三] )ヽ ::/ああ
/`ー‐--‐‐―´\ぁあ
74 :
ゲームセンター名無し:03/07/20 20:44 ID:caF1RjL4
>60 ありがとうございました。何とか実戦でやってみます。ところでどうやってしら
べたんですか?DC版もってるんですがcpuにアクションさせると大p大kをふりまわしてばかりなんですよ。
友達にやってもらうにしても友達いないし。どうすればいいでしょうか?
投げキャラの起き攻めを回避する術を教えてくらはい。
投げがくるか打撃がくるかわからんので固まってしまうのです。
76 :
ゲームセンター名無し:03/07/20 21:13 ID:SrUVsMfR
>>76 いきなり投げられる時もあるのですが・・・(´・ω・`)
そこは読み合いだからな。投げられたら読み負けたと思うしか。
コマ投げかける方にも、飛ばれたら反撃くらうっていうリスクを負ってるわけだし
>>74 何度も対戦をやっていればそういう場面に鉢合わせすることもあるんですよ、
それに、基本的なことですが「相手はカウンターヒットして空中にいる、
そして自分は相手の攻撃を受けたおかげで技のモーションがストップした、
こっちは自由に動けるようになって、相手は食らい判定を残したまま
空中にいる、今何らかの攻撃をすれば追撃できるんじゃないかな?」
そう思えればとりあえず色んな攻撃を出してみるものです。
対戦中は常にいろんなことを考えましょう。
2002ってもう家庭用でてるの?
エミュ以外で。
NEO-GEOロムとDC版が出ているな。
JCDカウンターヒット<追撃ってやっている人をよく見るのですが
これって1、カウンター表示見てから当てる
2、追撃はぶっぱ
のどちらかなのでしょうか?他にもあったら教えてください
>>84 見てからでしょ普通。
追撃に何を使うかにもよるけど、必殺技なり超必なりでの追撃の場合は
コマンド部分だけ入れとく→カウンターだったらボタン押す、でいいんだし。
安定するなら昇りCなりDなり当てればいいだけ。
通常ヒット時、ガードされた時、かわされた時はまた次の行動を考える。
慣れればラクだよ。今年はカウンター表示あるからね。
デフォルトチームで進むとラスボス前の相手チームは決まってるのですか?
(京のチームで進むとラスボス前は庵のチームとか?)
全部の組み合わせ知ってる人教えて下さい。
(自分はデフォルトチーム使うとどうしても得意キャラと苦手キャラが出てくるから)
あとカウンターになる状況も大体わかるからな。
オレのレベルではK´の空中戦でJDカウンター確認>ミニッツぐらいが確認の限度かな。
あとはJCDがカウンターヒットしてもJDぐらいでしか追撃できない。
ジャンプCD>ナパーム最高
>>88 アレ気持ちいいね
02以前のできごとだけど、
立ちCD(相手の中ジャンプに引っ掛けてカウンター)キャンセルナパーム
を決めた時はイきそうになった。
('A`)
91 :
ゲームセンター名無し:03/07/21 11:16 ID:l2ccp3Rr
ヴァネッサで立ちC>6A>アッパーカット出来る人いる?マジムズくて出来ないんだが
>>91 2000なら簡単だったんだがなぁ・・。
2002では2回くらいしか出来たことないよ。
>>91 繋がるのか?
最速でタメ入れてもムリな気がする。
>>93は確実に初心者だな…。
6A入れてから溜めるって出し方じゃないぞ。
ボタン押しっぱ使え。
近C>アッパーカットで充分。
>>94 これは初心者等関係なしに知らない人は知らないと思うが・・・
初心者スレに来て
確実に初心者だな…
ってのもすごい
人が調べた情報で無駄に優越感に浸れる腐った根性に乾杯
セスのふっとばしにガードポイントがある事に今更気がついた。
昔からあるじゃん
>>94 初心者スレなんだから別にいいだろうに…
何様だオマエは。
昨日は、とある地方でフリープレイイベントがあったので、普段は対戦相手が居ない地元と違って、対戦いっぱいできた。皆強くて全然勝てなかったけどね…。ビリー、アテナ、チョイが多かったから、対強キャラ経験値稼げて満足。
でもマリーに散々やられました…。基本コンボ痛いし、避け>投げにやられまくり…。このキャラには、どういった戦い方が有効ですかね?持ちキャラはウィップ、マチュア、バイス 、クーラ辺りです。
マリーで思い出したけど、あいつの避けって投げられ判定ないんですか?
こちらがダウンさせられた時、
起き上がりに相手が目の前で避け>投げをしてくるのを読めたので
レバー+ボタン連打で投げようと思ったら
近大Pが出て逆に投げられてしまいますた。
>>103 あるよ。距離がちょっと遠かったのかな?
マリー最近使い出したけどかなり強く感じる。
B当身すごい減るね。
105 :
ゲームセンター名無し:03/07/21 15:28 ID:lYCC5rYm
画面はしでキムの飛翔脚を、相手が空中にいる状態でめくり気味に当てたらバグったよ。
CPUだけど相手が空中で5秒くらい固まった。
>>104 サンクス
投げ間合いの差ですか
んじゃ相手がそれ狙ってるのを読んだ時は垂直小Jですね
>>102 >ウィップ、マチュア、バイス 、クーラ
女キャラしか使わない奴キモすぎ
かなりね
107=108
そおいや俺も
男キャラ テリーとクラークしかいないや
111 :
ゲームセンター名無し:03/07/21 19:48 ID:WwOArjtZ
age
すいません質問があります
チョソキャラがどんどん幅を利かせてきて、しかも凶キャラ美味しい所取りキャラの
ような気がするのですが、これからもこの傾向は続いていくのでしょうか?
教えていただきたく宜しくお願い致します
ユリ、アテナ、レオナってチームで初心者相手に連勝してニヤニヤしてる奴
ならうちのホームにいるな。実際ニヤニヤしててなかなか怖い。
キャラ性能に頼ってるだけの萌えオタっぽくて、上手い人に完封されたり
しててなかなかほほえましい。
俺個人はそいつと5分くらいなのが悔しい…
キャラ差があってもヌルい奴には勝ちたいなあ。努力あるのみか。
>>99 気づいたついでに、そいつで
ハルマゲドンとってくれ。
モンテの常連には勝てません・・・
なんでウマイ人ほど5強キャラ使用確率高いんだろうか。
チョイ嫌いだ〜!
まぁ、一番カコワルイのは相手が使ってるキャラに対して文句言うことだ
ってことぐらいみんな分かってるだろうけどな。
それに女キャラばかり使うやつはキモイとか言うやついるけど、
所詮は同じ穴のムシロってことぐらいは分かっておけや。
>>116 ( ´,_ゝ`)プッ ムシロって何だよ・・・
叩かれたらいちいち反応してる挙句
そういう風にしか見れないお前が一番カコワルイ
>>116 言いたいことは禿同だがムシロじゃ無くてムジナだ…
惜しかったな
乾いた大地のムシロ
穴に入って莚(ムシロ)を引くのか
縄文時代以前の話だな
炎のさだめのムシロ
122 :
ゲームセンター名無し:03/07/21 21:37 ID:Upg3AERC
ムシってどうすんだよW
ムシロワラタ
>>116 「釣れた!」
って言ってこないところを見ると素だったようだなw
漏れはひたすら99チームを使いつづける男です。
ムシロはこのスレで永遠に語り継がれるであろう
俺は継がん
まぁ、所詮は同じ穴のタシロってことだ。
スマソ、つまらんかった(´・ω・`)
(*´д`*)ハァハァ
針のムシロと混ざったのか?
132 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 06:17 ID:i1aq+9s4
アケ板新用語「ムシロ」=文法や貫用句、ことわざをしったかぶる人のこと
でよろしい?かぶる2ちゃん用語ないよね?
確実に流行らないだろうな
貫用句って何?慣用句じゃないの?
ああ、さっそくムシロですか。
むしろ普通にこう言う日本語がある時点で「ムシロ」は流行らないであろう。
136 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 09:35 ID:c9rlg9Bj
アンヘルの立ち小キック6HIT喰らったけどあれって目押しですか?6HITが最高?
137 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 09:37 ID:c9rlg9Bj
クーラで画面端、立ち大Pーブレスー小パンチーブレス〜繰り返し
あれってゲージないと回避不可能?
139 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 10:03 ID:c9rlg9Bj
割り込むならどこでしょうか???
142 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 10:46 ID:Cx138gRT
140-141さんありがとん
メイがなかなかに苦しいんですが・・・
GCできるときはいいけど、先鋒メイとかで一旦近DガードさせられるとGCできずに
そのままN択でダウンさせられ、起き上がりに近DやJ攻撃重ねられてまた三連絡みのN択で・・・
二択でミスってもメイ有利か五分で仕切りなおしだし。
近Dあたるなとか言ってもガードすら許されないのは無理です。
普段の立ち回りでも変身キャンセルのせいでメイ有利だし・・・あの糞長い2Dに変身キャンセルかけられるとどうにも・・・
2D変身キャンセル41236Bとか反撃できないので横からはかなり攻めにくいです。
といっても遠Dや2Cを的確に撒かれると飛び込みがかなり制限されます。
大・ノーマルJならひっかからないかもしれませんが当身や2Cの的になりますし。
先鋒だとK'やアンへル、バイス、庵などを使うことが多いのですが、何か対策はないでしょうか。
>>143 まだ勝てないの?
細かいコツうんぬん以前に結構技量の差があるんじゃないか?
>>143 対策なんていっぱいあるけど、正直それ以前にその人との実力差がアレだと思う…。
メイ同キャラ戦挑んでみれば?ぽっくり勝てたりするよ?
勝てなくても「ここでこうされると辛い」とか「この間合いは嫌だ」とか掴めるかもよ?
#…スマン、メイのこと詳しくない。適当なアドバイスしか送れないで正直、スマンカッタ。
146 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 11:52 ID:SKMd2ww1
>>144 メイ使われなかったら大体勝率は五分以上です。
先鋒メイが出てくるとかなり負けますが・・・
147 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 11:55 ID:zgigrH2+
必殺技対策てどうやるんですか?dc版もってるんですがどうやれば必殺技ださせることができますか?知っている方ぜひ教えてください。
???
>>143 K’ならかなり有利に戦えると思うんだけど
とにかくラッシュキャラなので攻撃の手を休めないこと
CD空キャンアイン・ミニッツ・ブラックを使いわけ牽制してみ
そのうち飛んできたら、セカンドで落とす、相打ちOKでCDでも可
アインでとめて前転してきたとこを連続技で撃退
足払いにも必ずミニッツ>ナロウやアインなどをだして隙を少なくね
相手の2Dキャンセルがきついならすなおにブラックとうで間合いを
調節したほうがいいと思うよ、かなりわかりずらい文章でスマソ
それにしても最近友人達にK’使用禁止にされてしまった鬱。
メイが一番の本キャラの者です。メイ対策をお教えします。
スタンダード
・屈ガード安定。投げはくらってもいいし、はずしてもいいです。投げようとか思わないでください。
・ネリチャギ2択→割り込んでください。その4キャラのそれぞれの無敵技でOK!
ただしアンヘルの投げは未確認。ガードするならカクカクしてから最後は立ちガードで。
割り込みを誘われている場合もありますがそれは必要経費でw
・メイの空対空をなめるな!…なめて中Jラッシュしてると上をとられて負けます。
普通にやればたいてい勝てるので、意識して空対空をしてください。
・屈D多用するメイには小J多用で。
ヒーロー
・技を当てましょう。豪快な技なら当たります。超必とか対空とか。または弱攻撃とか。
・メイはレオナ以上の性能なので渡り合わないように!戻すことを考えましょう。
・端などでのふっとばしは無敵技で返すか、中Jで飛び込みましょう。(2択です)
>>143 補足。多分庵がメイに一番相性いいです。バイスもいいかな?K’は相性が悪いです。アンヘルは微妙。
それと変身しまくるメイがいますがそれも屈ガード安定です!派手な動きは無視しましょう。
でもヒーローふっとばしだけは先の2択です。
予想の強さ順位 8割ヒーロー>8割スタンダード>変身しまくり です。この3タイプしかいないのでご安心を。
ついでにかっこよさ 変身しまくり>8割ヒーロー>8割スタンダード 変身しまくりの人はこっち狙いですw楽しいし。
152 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 15:20 ID:92rESVHX
メイにぴょん吉モードになってもらい動揺させる。これ最強
最近K'を始めました。
質問なのですが、画面端で浮かせた相手にヒートドライブ(?236236で出る方)が
当たりません。
当てようとしている状況は主に画面端で
・アイン→シェルの後
・弱クロウバイツからSC
・シャラーの追加入力→弱クロウバイツからSC
です。
これらは画面端では無理なのでしょうか。
>>153 チェーンドライブ(乱舞)の方じゃないのか?
こっちの方が減るぞ
推測だけどヒートは手の当たりに判定あるみたいだから
早出しで轢いた方が当たると思われ
>>143 相手の強攻撃牽制の空振りをボーっと見過ごしてませんか?
葵花やメイヘムなど、見てからの反撃技もありますよ。
牽制を出しにくくさせたら
相手が2D出してきそうなポイントを憶えて小Jからのコンボを狙いましょう。
156 :
153:03/07/22 17:08 ID:???
>>153の補足です。
アイン→シェルからチェーンドライブと強クロウバイツ→SCチェーンドライブは
実戦でも使ってます。
ただ、端で浮かせた時にヒートドライブで拾えないのはどうしてかなー、と
思った訳です。
やっぱり相手の食らい判定とヒートドライブの判定が原因なんですかねえ。
もうちょっと自力で確かめてみます。
家庭用持ってないからゲーセンでしか試せないのが辛い…
157 :
149:03/07/22 17:55 ID:???
>>153 実機で確認しました
・アイン→シェルの後
キャンセルならアイン弱・強>セカンドシェルから繋がります
直当てでは無理でした
・弱クロウバイツからSC
弱では無理でした強なら可能でした
・シャラーの追加入力→弱クロウバイツからSC
これもクロウ弱・強試しましたが無理だと思います
一応補足
ナロウスパイクにSC使えば繋がります
例えば、C>→A>ナロウ>SCヒートドライブ
ヒートは強使ったほうが安定すると思います
まとめると
>>154さんのいうとおりチェーンドライブ使った方が
ダメージ高いんで、そちらをお勧めします。
158 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 18:01 ID:SKMd2ww1
>>156 よくわからんけど端でアインシェルだとヒート入んないね。
2Bから刻んだらいけるけど・・・
結論:弱攻撃当てて少しでも間合い話しとけば○かな
ヒートは懐に判定がないので手先がいきなり端にめりこんでしまう位置からは入らない。同様の理由から密着で出した場合等も空振る。これで威力30切ってるからたまらん
>>150 〜ヒーロー〜
メイがレオナ以上の性能ってのは言いすぎだと思います。
飛び込み攻撃の判定が強いといっても、全ての飛び込み攻
撃の硬直時間はかなり短めです。飛び込み攻撃をはやだし
してくるなら、着地際反撃確定です(HDに繋げようとし
た場合)。
>>143 多分技量の差があるんだと思うんですけど、起き上がりに
必殺の投げとかでDは返せますよ。
クラーク、ラルフ、マキシマを使っているのですが、同じゲーセンの常連のレオナにやられまくってます。
どのキャラも地上でのけん制が彼女のVスラと強足払いの前にことごとくつぶされるため、
地上での主導権をとられてしまい、そうなると対空の弱いキャラだけに中ジャンプから攻めこまれてあぼーん。
この流れで負けることが多く、現状ではクラークで起き攻めがはまった時やマキシマがまぐれでベイパーのカウンターをきめた時ぐらいしかまともな勝負になりません。
まあチーム構成から考えれば安定感なぞ望むべくも無いのはわかっているのですが、
他キャラではほとんど互角の相手にちょっとやられすぎ(平均して1.6人位)なのでもう少しなんとかしたいです。
アドバイス宜しくお願いします。
163 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 21:01 ID:OynKeyMa
K9999の前A(多段中)から月が出来ません
先行入力とか必須ですか?
ドウカ オシエテクダサイマセ・゚・(ノД`)・゚・
>>163 必須ではないよ、根性入力でもイケル
けど6Aを16Aで出して続きのコマンド(32143+パンチ)を入力した方が楽チン
ちなみに6Aからキャンセルがかかるのは3段目以内です。
>>163 素早くコマンド入力する自信があるなら先行入力はいりません。
ただ自信がないなら先行入力必須です。っつーか先行入力なしでできるヤツいんの?
月は無理臭いな俺・・・
2001しか使ったことないんだけど
1B→6A→32143Aって出してたと思う
167 :
164:03/07/22 21:26 ID:???
今回の6Aは弱から繋がらないので強Pからイケます、
強Pも3ヒットする多段技なのでヒット中に16Aを入力するのは簡単です。
ちなみに生出しでも超必でキャンセル可能なので最初の強Pを省いても
6A→月…は可能です。
168 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 21:32 ID:OynKeyMa
>
>>164〜167
ありがとうございました
頑張って試してみます
>>162 どうせ負けるなら悪あがきをしましょうよ?
マキシマのGP使ってますか?屈CのGPで相手の屈Dを取れればキャンセル
ベイパーで簡単に大ダメージを与えられますよ、
レオナの屈Dは判定が高いところにあるので屈CのGPで取れます、
近CのGPも攻撃判定の発生よりも早くGP判定が出るので相手のJ攻撃を
取れればキャンセルブリッツで大ダメージゲットです、
もちろん相手をダウンさせたら起き攻めですよ、どうせ負けるなら
大胆に行きましょう、
起き上がりにめくりJCをガードさせて生だし6A→リベンジャーを狙ってみたり
起き上がりに近B(下段判定)を重ねてガードを揺さぶったり、もちろん
近Bがヒットしたら連続技へGOです、
クラークだって大胆に行きましょう、どうせ負けるなら必要以上に
対空にフランケンを使ってみたり、相手の屈Dの空振りを狙って
マウントタックル出してみたりしましょう、
大事なのは少ないチャンス(起き攻めや相手の隙)に確実に
ダメージを与えることですが、深く考えるのもアレなのでもっともっと
大胆に行きましょうよ、マキシマ、クラーク、ラルフ、
いいキャラじゃないっすか、このキャラ達なら大胆に動かしたほうが
楽しいですよ。
鉄雄で近C<1236Aおしっぱ<月ってできますかね?
できれば
>>163の人も簡単にできるのでは?
>>170 それって近C(C押しっぱ)→1236A→(Cを離しつつ)32143+パンチ
ってこと?
それは可能だけど、押しっぱを使うほど近C→16Aってムズかしく無いと思うよ、
意識すれば16Aでは暴発しないと思う、
でもどうしても16Aが「あっちへ〜(236+P)」に化けるときは
↑に書いたようにやる方がいいね。
>>161 J速度とその後の地上技の発生が違うから錯覚するだけでJ攻撃の硬直(のけぞり)時間って全キャラ共通じゃなかったっけ?
ぴょんきちになったら前A連打する俺。
172が正解
>>172 そう、同じですよ、
弱と強で違いますがキャラ共通です
ちなみに、地上攻撃なら例外がある、例)チャン
でもまぁ、メイのジャンプはかなりゆっくりなので
"飛び込み攻撃をはやだししてくるなら、着地際反撃確定です"
ってのは当たってる、が、空対空や昇り中段以外でJ攻撃を
早だしするヤツはほとんどいないけどね。
マリーの投げってCもDも位置変わるから嫌やね
メイリーのジャンプDを早だし気味でガードさせたら、
紅丸にのぼりで空中投げされた事がある
178 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 23:39 ID:R+cB/0z2
KOF強くなりたいのですが乱入されると負けまくりです(ノД`)シクシク
使ってるキャラはクーラ、裏クリスが固定です。
どうにか相手を一人倒せるぐらいの力量です。
もう一人お勧めのメンバーと、勝つコツを教えてください。
どの程度の相手を「どうにか一人倒せる」くらいの力量なのかも疑問だが…。
まず大前提として連続技は極力ミスらない事。
あとは相手の動きを見たり読んだりして動くことかな。
初心者にありがちなのが一つの連続技や大技を狙いすぎてワンパターンになること。
これを抜け出せばまぁ初心者は脱出できると思う。
あと一人だがこれは個人の主観の問題だからなんともいえない。
>178
ぶっぱするな
>>175 書き違えかわからんが一応つっこむとジャンプ攻撃ののけぞりは一部の特殊技を除いて一律で弱属性だ。ガード硬直は違うけど。
まず大切なのは自分が使うキャラの性能を知ること、どんな通常技が
牽制に使えるのか?対空に使えるものはあるか?どの間合いで威力を
発揮するのか?飛び込みに使えるJ攻撃はどれか?
中段技はあるか?ガードを崩す手段は他にあるか?
連続技は何があるのか?弱(屈B)から繋がる連続技はあるか?
もちろん連続技の精度を上げるのも大事です、
あとは、試合中常に色々な事を考えながら戦いましょう、たとえば、
ジャンプしても高い確率で落とされるならジャンプを控えるとか、
起き上がりに通常技を高い確率で重ねてくるからリバサ無敵技で返してみる
とか、それと、「勝てません」って人に多いのが牽制をおろそかにする
事です、一見すると当たってないのに(ガードすらさせてない)技出しても
意味無いじゃんっとお思いでしょうが、牽制はとても大事です、中間距離で
攻め手に欠けている時はとりあえず牽制技をバラ撒きましょう、
後はいかにダメージを奪うか?ですが、単純にJ攻撃→地上攻撃を
繰り返してもダメージは与えられませんし、どんなに攻撃しても相手が
ガードしていてはダメージは与えられません、ジャンプはジャンプでも、
スカし投げやスカし下段など、相手のガードを崩すことを考えて
攻撃しましょう。
自分のキャラの性能を知るとともに、相手が使うキャラの性能も
詳しく分かってなければいけません、この技の後には隙があるとか、
○○攻撃→必殺技の間は無敵技で割り込める、とかね、
漠然とした言い方で申し訳ないけど、これらは基本的なこととして
大切なことだと思うから、どんなキャラでも当てはまるから、
頭の隅に置いておけばいつか報われるかも。
とても勉強になりました。
ありがとうございました〜
脱初心者目指して昇進いたします。
いまだに大門の大外を向こうの起き上がり重ねたら決まるな。
2D→切り株でまた戻るも(゚д゚)ウマー
185 :
ゲームセンター名無し:03/07/23 01:17 ID:7wly7AmF
ある程度の連続技が出来てレベル8でも全クリ出来るけど経験不足のために強めの中級者とかと対戦するとあまり勝てない
っていう人に対戦の駆け引きを教えてあげたいんだけど何から教えればいいかな?
その友人はラルフとかテツオ使ってるんだけど。
>>185 読み合いとか牽制とか
CPU戦じゃ役に立たない要素を教えてあげたらいいのでは
俺の地元の格ゲー神にKOFにおける対戦の極意を語らせると
「ハイレベルな試合になると、ある意味誘って潰す事と暴れが全て」と言っていた
相手の思い通りにさせない事が勝利への布石らしい
うそくせーと思ったけど、暴れと足払い誘えるようになってからかなり勝率が上がってきた
>>187 合ってるね。
例えば、こっちバックジャンプしたら、向こうはダッシュなり前ジャンプしたくなる。
対空のコマンドを入れつつダッシュに注意。
テリーなら、ゲイザーコマンド入れつつ弱バーンを心で用意したり。
後は駆け引き。例えば、2D→弱バーンorウェーブばっかりやってて、
急に弱クラックやノーキャンでダッシュD>3Cとか狙ったりをしたりとか。
暴れってのは正確にいうと間違いなんだけど、
牽制を多めに出したり、前後ダッシュ増やしたりとかやね。
まぁ、困ったら垂直ジャンプとかもありだけど。
>187
上手いやつの投げキャラは暴れが上手いな
ラウンド開始直後は間合い取って空対空や牽制でダメージ取って、
動きにくい印象与えてから崩しにかかる
暴れも重要、数少ない攻めの機転に成り得る
これらをそつなくこなして、相手をよく見てるクラークは無類の強さを発揮する
最近2Dを多めに見せておいて相手が飛んできたら
2D空キャン対空に凝ってるんだが。
テリーとかジョーとかリョウはやりやすい。
191 :
185:03/07/23 03:26 ID:FfGx5t0O
>186
阿利がd。じっくりやってみます。でもやっぱキャリア積むことだよなぁ
192 :
_:03/07/23 03:26 ID:???
すれ違いだけど、KOF2002って家庭用でまだまだ先?
早く出てくれれば、かなり嬉しいんだけど2000が最近出たところを見ると
まだまだなのかなぁ。
ちなみに、ケンスー、不知火、マリーつかってます。
確かドリキャスで出るって聞いたことがあるんだけど
記憶違いか?
ちなみに、K’ クーラ ウィップ使ってます。
最近はウィップ クーラ K’の順かな
バイツ相打ち→ヒートや、ぶっぱSCヒートにゲージ廻せるし
ウィップのMAX連続技全然安定しねー(´Д`;)
DCかぁ。PS2で出て欲しいのだが。コントローラーやりにくいしDC。
クーラは強いね。他は使ったことないや。
K’強いかなと思ったけど単発多くない?減りはまぁまぁだけどね。
初心者だからなんとも。
ドリキャス版はとっくの昔に出てます
そこでROMですよ
高いけどね
198 :
ゲームセンター名無し:03/07/23 08:24 ID:Qn9Mj2Ic
>>194 なんかストーリー的に因縁のある組み合わせでいいチームですね。俺も草薙、K’K9999でウケ狙いしたりします。
お節介だけど、クーラとウィップの順番入れ替えてみては?クーラはゲージなしでも強いし、相手のゲージがない先鋒向きでは?ウィップはゲージたまってたほうが安定するし・・・
それともK’にゲージ全部回してるのかな?
クーラ、ウィップ強すぎ氏ね
200 :
ゲームセンター名無し:03/07/23 08:38 ID:Qn9Mj2Ic
確かに。ウィップのペチペチでいつの間にか瀕死だった。
201 :
195:03/07/23 08:41 ID:???
まぁウィップ頭に持ってきたのは6A×5で
ゲージ貯めれるからかな。1ゲージ貯めてしまえば戦いやすくなるわけだし
どちらかって言うと相手のチーム順番予想して苦手なキャラに
当たらないように順番決めしてるので、順番なんて相手によってまちまち。
昔はK’⇔クーラ ウイップで固定だったんだけどね。
203 :
ゲームセンター名無し:03/07/23 09:01 ID:Qn9Mj2Ic
>201
なるほど。ちなみに自分はテリー、キム、ユリなんですが、キムだけはゲージ重視で必ず2番目以降です。
テリーはキャンセルゲイザーがまだ安定しないので(右向きだと出せない)先鋒か中堅。
ユリは(自分は)先読み重視なのではまると強いから相手によって先鋒、大将。
つまり キム〜ユリ〜テリーの順以外で使ってます。
友人からユリの安定度を上げろと指摘されましたが、どういった立ち回りが理想でしょうか?
苦手なのはコマ投げキャラと小ジャンプなどからのラッシュ、めくりです(する方もされる方も)。
97のEDでオロチチームを殺したSNKはあほとしか思えん。
おかげで総集編でしか登場できなくなった。
2001ではさすがに学んだのかK9999達は生かしたようだが。
アンヘル使い始めたんだけど、基本コンボってどんなのありますか?
UC,UCCのループコンボとかまだ無理(´Д⊂)
>>204 どうやってネスツと絡せるんだよ
それに生かしてたら京よりもあいつらのクローン作りに行くだろ
それにK))))も龍の気(だっけ?)とは関係なさそうな・・・
>>205 UC抜きなら近D→6B→レッドスカイとか
コマンド投げも入ったかな?其処ら辺は分からんが
>>205 近D→横B→斜め下B→UC横B→ロスト
近D→横B→おばかさん→追撃もいけます。
アンヘルの421BorD(コマンド不安)の投げ技の後
何で追撃できますか?
>>210 レッドスカイ、46B、ビヨンドタックルあたりがオススメ。
→↘↓↙←+Dか大JD
213 :
ゲームセンター名無し:03/07/23 12:58 ID:qw+x6sB4
キムの弱半月斬〜SC見切ったあ!が鳳凰脚に化けちゃう。みんなどやって入力してんの?
>>213 普通に236236Kで余裕じゃないか?
>>206 当たり前のように龍の気編にも出てきそうで怖いんですけど。
色々考え、試してみた結果
これが自分にもっとも適したチームだということが判明した。
舞、キム、ビリー
ビジュアル(餓狼で揃えた)
操作性(すばやく、てがたく、ぴしぴしと)
強さ(ニョ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!)
↑誤爆すまそ
誤爆なのか
好きなキャラで(01チーム)戦ってはいるんだが
舞とかテリー入れたほうが勝率がいいのはなんとも・・・
すいません絵がキモイキャラが結構いますけど、
まだノナなのですか?
山崎とかブッちぎれてるんですけ・・・
ネオジオROMの箱の裏の絵はノナなんかな?
これは普通に上手いと思うんだが・・・
ルガール→ノナ
それ以外→ヒロアキ
>>220 お前がへたれなだけ
2001チームのメンバーは、舞、テリーより強い。
最近DC版をやってるのですがキムの
JD→立ちC→弱半月斬→SC飛天脚→MC発動→強三連撃×3→SC空中鳳凰脚
がなかなかできません。
三連撃の3回目が1HITしかしなくてSC空中鳳凰脚がスカるっす。
たまーに2HITするとはいるのですが。
あとウィップのD→ストリングスB→Dも…本当にコレ入るんですか?
どなたか助けてください。お願いします。
たしか3連撃の3発目をデュレイで出せばよかったんじゃなかったっけ?
個人的には弱半月斬→SC飛天脚→MC発動→空中鳳凰脚
が、できん・・・・。
>>226 おそらく端だけと思う。わからんけど。
あと、チョイとかがジャンプしてくるところを
対空飛天脚で落としてみ。
弱半月斬より浮きが高くすることも出来るからやりやすいと思われ。
高かったら、発動>バクステMAX鳳凰脚でもいける。
>>224 喪前は牽制ってものを知らないのか(*´エ`*)
>>228 いや・・・実際に舞、テリーよりクーラ、鉄雄の方が強いよ。
クーラはともかく鉄雄はちょっと…
当たり前だけど、相性があるからね。しかも、好きなキャラと合わない事も多いし。
俺の場合マキシマ、シェルミー、チンがお気に入りチームだけど、
アテナ、ケンスウ、最近使い始めた裏クリスの方が勝率高いし。
強い弱いなんてその人のスタイルしだいでいくらでも変わる。
勝つために性能や相性でキャラを選ぶもよし、本能(煩悩)でキャラを選ぶもよし。
何だかんだ言ってキャラ数が多いってのはKOFの魅力のひとつだと俺は思う。
昔のスト2なんて8人からしか選べなくてしかも同キャラ対戦出来なかったらしいから、
当時の人からしたら贅沢な悩みなんだろうなあ。
ずっとずっと主役関係者厨で草薙やDQNや庵やクリスを頑張り続けてきたのによりによってパンツに適正がある事がわかったこの俺の気持ちが、わかるか?お前等。
>>225 テリーかクリスになら、背後から近D→ストリングスBが連続技になる。
>>225 3連撃の2段目か3段目のどちらかにディレイをかけないとスカる。
ウィップのはヴァネッサ限定。
画面端を背にして近D〜とやらないと入らんよ。
236 :
ゲームセンター名無し:03/07/23 22:50 ID:SsL9k0kX
>>236 え?マジ?金取られるのアレ?俺先週それ落としたけど
何も無かったよ?
240 :
ゲームセンター名無し:03/07/23 23:06 ID:3S02c9L+
ヴァネッサが苦手です。
移動はもちろん、黄色いクロスが出る変な必殺技と
あと中段からごっそりもってかれるような・・・。
何をくらったのか良くわからないことも。
ヴァネッサ使いの方、
ヴァネッサ側の主なダメージ源は何なのか教えてください。
大足と(遠C>)アパカ>JCDと中段、下段の2択からの即死
243 :
ゲームセンター名無し:03/07/24 01:34 ID:prOOmz8Q
↑
前移動>6A>ウィービング>追撃もな
セスを使い始めたんですが、
2A>3B>2363214Bが安定しません・・・
10回に2回くらいです。どなたか簡易コマンドやコツがありましたら、
教えてください。
2Aおしっぱ>3B>63214Bでいけるのでは?これならしょうよー?も出ないんじゃない?
246 :
ゲームセンター名無し:03/07/24 04:48 ID:h0rzmJdm
どっかに「起き攻め」とか「スカシ投げ」みたいな格ゲー専門用語を集めた辞典みたいな携帯サイトないかな?教えて君でスマソです
>>244 俺の場合はスラが6Bに化けやすかったから、スラ目視してからコマンド入れるようにしたら安定したけども。
スラのキャンセル自体は遅めでも大丈夫だから割と猶予はあるはず。
>>245 先生それおしっぱなんの意味もないです
どこに623Aの入る余地が
>>246 ここ。そのつど聞けばよろし。リアルで知り合いに聞けるならそっちのほうが速いけど。
248 :
245:03/07/24 06:56 ID:???
>>247 すまん。他のキャラでは暴発するからとかだからそののりで書いてしまった。
実はセスちゃんと使ったこと無いので技を覚えていませんでした
>>244 間違っているので気にしないで下さい
249 :
ゲームセンター名無し:03/07/24 07:17 ID:wMB40uJK
俺もセス使いはじめだからよくわからんけど
2A>3Bはかなり早めに入力、そしてスラでたの確認後2363214Bおしっぱで簡単に入り身でるよ。
俺は現在2A*3>3B>入り身は安定するのに2A*3>3B>弓月が全然安定しねえ・・・
セス楽しいよな
251 :
ゲームセンター名無し:03/07/24 12:52 ID:wMB40uJK
セス使って楽しいとき
・遠Aや垂直JBで相手の出鼻を挫いたとき
・2A*3>3B>弓月or入り身を反撃とかで何事もなかったように決めたとき
・なんのかんので相打ち双掌きまったとき
・ほかは?
ダッシュのぼり大ジャンプBで飛び越えフィニッシュ
暴発した強昇陽があたった時
クーラと鉄雄が使いにくいという香具師は間合いの取り方が分ってないと思われ。
255 :
225:03/07/24 16:53 ID:???
鉄雄の発動連続技が安定せんぜよ。
257 :
ゲームセンター名無し:03/07/24 22:09 ID:iCZYJH7n
ちょっとボタン配置のことで質問なんですけど
家のスティック使って練習するのは
弱P○強P○
弱K○強K○
この調整でいいかな?ゲーセンじゃ2列2段式のボタン配置は
どれが主流なんでしょうか?
259 :
ゲームセンター名無し:03/07/24 22:46 ID:iCZYJH7n
いやそれじゃゲーセンいった時配置がちがったら戸惑いそうなんで
地元じゃ、それが多いのですか今度東京の方いくので
そっちじゃどうなんでしょうかね?
260 :
ゲームセンター名無し:03/07/24 22:52 ID:hhNcOM30
多くが四角配置だよ。前、名古屋にいたときにはヘの字配置が多かったな。
>>257配置が主流。横一配置も何気で多い。
AB
CD
配置は極稀。スイッチで変更できる所は有り難い。
都内在住なんだけど、
AC
BD
しか見た事ないなぁ
たまにヨコもあるけど、対戦代だね
AB
CD
は東京に多いが地方は横並びの方が多いねぇ。
とりあえず俺は両方なれておくことをオススメする。
ちなみに漏れは大阪だが四角形のボタン配列などほとんど見た事無い。
>>264 それはローカルだから
地方によって配置がホントまちまちだったよ
統一すればいいのに・・・
>>265 いや、それはローカルとか関係なく、
関西は横並びが普通なんだよ、東京とは違うのさ。
>>265 統一するとなると四角(関東)か横(関西)でもめるらしい。なんかどっちが強いとか
はっきりとした差が無いらしいからだって。
ABCD
BCD
A
上の二つが好きだよ俺は…
闘婚があるゲセンが■配置だったからこれも少しは慣れたけどね。
AC
BD
ABCD
はできるけど
BCD
A
は無理
AとB間違えまくり
ボタン配列の話は毎度出てくるな
■への字並び
D
ABC
BCD
A
ABC
D
■CAPCOM方式
AC
BD
が主流。
漏れはへの字が好き。
東京とかはCAP方式が多いな。NEOGEOなのに。
俺は
D
ABC
が一番やりやすい
A
D
B C
ガロスペの対戦台でキムでハメてたら、
ビリーにハメ返された
275 :
ゲームセンター名無し:03/07/25 05:31 ID:iET2Mfya
クラーク対ラモン
どっちに分があるの?
自キャラクラーク。通常技で差し合うといつも競り負けるんだけどさ。
やっぱラモンか?オレが下手なだけ?
A【画面】 D
C S
B
>275
空対空ではクラーク、地上戦ではややラモン
しかしステキャンに投げで割り込めるからね、クラークの場合
暴れや基本技でもクラークのほうが優秀だし、クラークやや有利といったところだろうか
>>260 岐阜人だがへの字が主流っぽい。
カプゲーもやるから
東京方式に統一してほしいなぁ。
BCD
A
なんて配置やってるゲーセンって精神鑑定したくなる。
インストに書いてある配置は勘弁。
1998以来のアーケードゲームで2002をプレイ中なんですが、
2002仕様のアンヘルの繋がりが解説されているページってご存知ですか?
「開始→サークル>サークル」の>が可能なパターンが分からなくて・・・
>>281 →Bだったら次は↑か↓のA
↑Aだった→か↓のB
ボタンはAだったら次はB
レバーは同じ方向以外
284 :
281:03/07/25 22:03 ID:3IaMV6xy
>>275 圧倒的にクラーク。
普段は小JA連発でJCDも織り交ぜ→当たれば近C>〜の連続技
JCDで対抗してきたら少し読んだりして下でAとかで空中にいる間に落とす。
そして向こうの着地に小JAで起き攻め。
もしくは逃げJDで対空したりと。
地上戦でも2Cやら立Dやらで結構判定強いし、シャイニングロードでの奇襲もあり。
小JCDやJAを上手いこと使いましょう
シャイニングロード
シャイニングロード
訳すと"輝く道"!!
どんな技だよw
289 :
275:03/07/26 01:12 ID:IWIoYJpU
>277>285
レスサンクス!大分参考になたーよ!
練習してきまつ!
290 :
ゲームセンター名無し:03/07/26 01:14 ID:bpAbM9vV
>288
飛び道具
シャイニングウィザードか。間違え。
武藤さまの技なのに間違えるとは不覚。
最近、クラークの勝率がえらく良くなってきた。
私的苦手キャラがビリーぐらいか・・・。
ラモン使ってるけどクラークはまだ大丈夫。
山崎がキツイかな。
クラーク使ってて楽しい時はやっぱ空ジャンプ>ナパームストレッチだよな
龍の気の力の影響ででオロチチーム復活しれ。俺は来年も使いたいんじゃ。
ってか今年のKOFが龍の力編だと決まったわけではないじゃん、
まぁ、2001からの続きで考えると龍の〜が妥当だけど、
正直言ってあまり面白そうではない気がする、
全チームが平均的にストーリーに絡める物語にして欲しいな、
そうじゃないとまた龍虎チームがボケ担当になる。
遊びは終わりだ
297 :
ゲームセンター名無し:03/07/26 22:24 ID:XtafYuLU
本日、新宿モアに行って初めて対戦したのですが、
画面端でクーラの遠立B→ブレスの固めにかなり苦戦。
どうやって対処したらいいでしょうか?
(皆さん、立ち回りがうまかった。)
>>293 相手の起き上がりにナパームストレッチが楽しい
>>298 オレはクラーク使わんから分からんが
それは相手の起きあがりにブリッツを決めるのと似た喜びかな?
>>297 無敵技で割り込むか緊急回避すればいいんだよ
>>300 B>ブレスなら、ジャンプできるだろ?
以前で言う、ユリの2D>強虎煌拳よりは楽なような。
そういえばDC版のkof2002のコントローラ配置ってどうなってんだ?
あのコントローラでまともに動かせるんだろうか?
>>302 X→弱P Y→強P
B→弱K A→強K
クラークの起き攻めは脅威だよな
大門の方が何気に脅威
2002の話じゃなくてすいません
8ボタンのアケコン持ってる人KOFやる時ボタン配置どうしてますか?
307 :
ゲームセンター名無し:03/07/27 07:33 ID:RdfRWsOm
下段安定連続技、中段からのMAXコンボがある分選択肢としてはバイスのほうが多いんだがな。
なんかクラークの方が起き攻めきつんだよな・・・
バイスの起き攻め
・2B>2A>メイヘム派生
・(2D空キャン)6A発動ダッシュ近Dネガティブゲイン
・ちょっと待って投げ
・2Bガードさせて当て投げ
・中段JB>近D>ゴア
・と見せかけてすかし投げ
・と意識させてすかし下段
などなどか。
クラークは
・中段JA>近C>SAB
・すかし投げ
・フランケン
・ちょっと待って投げ
・当て投げ
くらいか。バイスのは読み合いっぽいけどクラークのは単純なじゃんけんな気がするのは俺だけ?
でもクラークのスピードははやーい
上手いクラークは裏取ったり、空中で攻めてくるから
逆に何もしないでダッシュ投げがフェイントになって怖い
310 :
ゲームセンター名無し:03/07/27 18:17 ID:AbPDXKdh
>307
J先詠み空中投げもね
もう2002のブームは過ぎてるぞ・・・・
2002の時代は終わった・・・・
お前らまだ2002やってんの?w
飽きない?
>>311 ブームに乗る以外何も出来ないような香具師に言われたかない。
2002以外やるもんねーんだよ
攻略と関係ない質問なんですが、
ウィップの→A×5はなんと言ってますか?
うけて!みなさい!○○の!ムチを!ほら!
三つめがよくわかりません。
>>311 KOFは98でブーム終わったしょ。
99以降、ゲームどうこうより単純に飽きた。周りも飽きた。
悪循環になってるなー。
2002はおもしろいと思うけどね。
手練の
じゃなかったっけ?
えっ・・紅蓮、って言ってるのかと思ってた・・。
>318
コレが正解です
SVCやった後にKOF2002をやると操作性がすごくイイことにきづく。
作ってるチームが違うと同じハードでもこれほど違うものなのかと。
KOF2003もブレッファでマジお願いしますよ。ROM買うからさあ。
SvsCはカプヲタを葬る為にプレイしてる様なもんだな俺。
つーかやっぱ2002の方が面白いわ。
カプヲタ。
SvCアースタン使ってバッタkof厨を吊るし上げて連勝した。
ゲージ無くなったらスカンクでバッタを引っ掛けられる。
相手が飛んだらファットチェーンソー入力すればいいだけ。
50%の確立で放屁に化ける。
飽きたらJBとか忍法とかでかく乱できる。マジお勧め。一度やってみなよ。
SVCはシステムはカプオタ有利だがキャラが露骨にSNK有利。
本日のカプヲタ撃墜マーク
☆☆☆☆☆☆☆
あんまカプコンキャラ使ってくる奴居ないからつまんねぇんだよ。モラァ!!
これじゃあSNKvsカプコンじゃねぇじゃん。あとキム大杉。
326 :
ゲームセンター名無し:03/07/28 02:49 ID:M4o4ZTmB
俺のところは隆、ケン、つんり、ガイルは普通にいるんだが。
テリーがほとんどKOFライクで使えるのが(゚д゚)ウマー
328 :
ゲームセンター名無し:03/07/28 03:55 ID:M6RVLlJO
今日初めてこのスレみたので一つ
裏シェルミー
1・もう相手が半切れになるくらいまで待ちで
2・対空空振りや大きなスキを発見したら弱Bからとりあえず連続技
3・むげつのらいうんは2回以上同じ位置にださない。
4・とばれたらとりあえず地上ふっとばし
5・攻め込まれたらあきらめるから、超低空Jふっとばし
6・もしくはがーキャンふっとばし、カウンターなら雷光拳で
7・ガン攻めキャラには超低空からのJ236B(D)を多用
*バリエーションとしてはバックステップから出して、着地後すぐに前Jから
またしてもすぐ出す。とか、前ダッシュから急にバックダッシュから。とか
飛び込みDからすかさず後ろJですぐに出す、またはかなり遅く出す。
8・もうだめぽとおもったら潜在2で自害
基本としては近づかせない。近づかれたら無理に逃げないでガン待ちで
タイミングを計る。
>>328 Bから何が入る?
雷光拳しか入らない?
攻略
コンボの練習何でやってましたか?家に97しかない・・・・・・
>>333 アーケード一択ですけど。
家庭用なんてもってない。
335 :
ゲームセンター名無し:03/07/28 20:55 ID:3hSiPhfw
97があるんなら永久の練習位しとけ。
>>333 KOF2002
ゲームスピードが違うから他のシリーズはもうやらん。
荒がみでカイザーを消せた・・・?
ガードポイントの見間違い
クーラの「こんなのっ」だと消滅しかできないよね
340 :
ゲームセンター名無し:03/07/29 01:42 ID:EkmrTACu
KOF2002のためにDC買った。 しかし… どこに売っているんだソフト…(つД`)
セガダイレクトで買うえ!!
342 :
ゲームセンター名無し:03/07/29 02:04 ID:GVBb9Z2d
>>341セガダイレクトとは何ぞや? つかDC版はΩルガールは使えるのかね?
343 :
ゲームセンター名無し:03/07/29 02:12 ID:IvLuJJvV
SEGAダイレクトはネット上の通販。
344 :
ゲームセンター名無し:03/07/29 02:16 ID:9kJYfRNs
( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェー でも通販はやらん。普通にどっか売ってないのか?秋葉原とか。
345 :
ゲームセンター名無し:03/07/29 02:22 ID:IchXV+uy
秋葉原ならアソビットシティ等で普通に売ってるで。
346 :
ゲームセンター名無し:03/07/29 02:35 ID:lscqcr1+
アソビットシティ…またレベルの高いショップやね(つД`) せめてトイザらスに売(ry
近C>発動>近C>強葵花2>琴月1>強葵花2>琴月>強葵花2>八乙女>サイカ
ビリーで乱入されるとことごとく負ける。
んで自分がビリー使うときは垂直JAと垂直JC、しゃがみAとしゃがみC、当身、
前Aなど色々試してみるけど・・・難しいですね。
ビリー使いを尊敬しますよ。
使用キャラはラモン、ヴァネッサ、ウィップ、アンヘル、マキシマの中から
3人選ぶんだけど相手が紅○やビリーだと勝てないです。アドバイス下さい。
ウィップ以外接近戦ばっかりしたくなるのが駄目なんでしょうか?
ラモンとマキシマが使ってる牽制は遠距離Aぐらいです・・・。
まずは何で勝てないかを考えてみよう、
相手の攻撃を、どんな場面で、どのように、どうして食らってしまうのかを真剣に考えて見ましょう、
また、それが分かったらそれらの攻撃に対してどのような行動を取れば
回避できるか?または反撃できるか?またはどんなことをすれば
危険な状況にならずにすむのか?いろいろ考えてみましょう、
たとえば、自分が使うキャラはゲージが無いと対空に乏しいので
紅丸の小ジャンプDに対しては不利になってしまう、最悪、
ガードしたとしてもその後に地上技キャンセル必殺技で隙無く削られてしまう、
こんな場合はどうしたらいいのかを考えましょう、マキシマのC攻撃は
近、遠共にGPがあるので相手の小JDにそのGPをあわせれば防ぎつつ
キャンセルベイパーやブリッツでつかめるのでは?などと考えてみたり、
ガードしても不利ならばそもそもガードせずに前転でくぐってしまえば
いいんじゃないか?とか、そういえばヴァ姐には上半身が無敵になる技が
あったな、アレ使えないかな?とか、でも一番いいのは相手をうかつに
飛ばせないようにするためにジャンプ防止技を適度に振りまくことだよね、とか、
一発のデカイキャラは少ないチャンスにどれだけ確実にダメージを
奪えるかが勝負だから起き攻めを積極的にやろう、さて、マキシマの
起き攻めは何があるかな?と考えてみる、起き上がりに下段の近Bを重ねたり
そして下段と見せかけて6Aの中段でも揺さぶってみる、もしくはコマ投げ
があるから一瞬待って投げっていう選択肢もあるな、それにJCのめくり
能力も高いからめくって攻撃してガードされたら一発屈Aを当てて
一瞬待って投げてみようかな?とか、再度ジャンプしてめくってみようかな?
とか、
もちろん相手の攻撃を防ぐ手段を身に着けることも大事ですが、
いかにダメージを奪うか?ってのも同じぐらい大事です、
極端な話、ビリーの屈Aを10発や15発食らったとしても最終的に相手の
体力を0にした方が勝ちなのですから、それに負け覚悟で戦っているなら
ガンガン大胆に行動しましょう、どうせ負けるならゲージを残したまま
負けるのはもったいないですよ、ぶっ放しでもいいから超必だしちゃえば
いいじゃないですか。
350 :
ゲームセンター名無し:03/07/29 05:10 ID:J2I1R5X5
オレもラモヴァつかうけど確かにビリーは辛い。自分のリズムで行ければ大差で勝てる事も多いんだけど。
とりあえずオレの場合は屈Aは同じ技で返してダッシュ>ガードで少しずつ近づいてく。
転ばしたらラモンは起き攻め。屈C恐いけど当て身スカシ狙いフェイントかけながらでスカし投げとかスカし立ちCとか。
あとはとにかく距離を離さないで戦うのが重要かな。
ヴァネはニ択からの永久でソッコー殺す!
ゲージはそのために温存。あんまアドバイスになってなくてスマン
ランダムチームで乱入されると萎えるの俺だけ?
勝っても負けても本気じゃないしなと言われてるみたいでなんか嫌なんだが
>>334-336 ありがと。昔ゲーセンいってた頃はちょうどビーマニが出た時だったのと、全然勝てないので格ゲーはほとんどやらなかった・・・
最近やりたくなってきて格ゲーをやりはじめたんだけど、屈強Kか必殺技でコンボってなに?っていうヘタレっぷりなのでね・・・・・・
とりあえず昔兄貴が買った97でパンチやキックのコンボ?でも練習してみます
353 :
ゲームセンター名無し:03/07/29 06:33 ID:0PJOxm2m
>351
オレ萎えたりせず本気で潰す。そしたら相手が本気チームで乱入してくる。お互い本気で戦う!
それが(・∀・)イイ!!!
言い訳して逃げる奴は論外。
まぁもし相手のランダムにオレが負けてもオレは当然ランダムしないけどな。
だって勝てるわけがねぇし
俺もランダムに対しては気合のガン殺しでいくよ。かなりバクチ気味
キャラで言い訳できないくらい圧倒して倒すつもりで行く。
ランダム野郎は大抵、へぼい牽制と連続技だけの中級者だからなんとかなる。俺のとこはな
355 :
ゲームセンター名無し:03/07/29 12:40 ID:4Ul8l9DY
八乙女やウィップの超必殺ってコマンド激しく入力できないんだけど なにかコツ
ありますか??
>>355 まず自分が使っているレバーの持ち方を変えてみるのはどうでしょう?
持ち方は基本的に2種類って、それぞれ"ワイン持ち"や"かぶせ持ち"
などと言われています、
その2種類の中でも更に細分化されて、たとえばワイン持ちなら
何指と何指の間に挟むか?などのように分かれていきます、
それぞれに得て不得手があるので色々試してみましょう、
それでも駄目な場合は、別の方法ですが、
KOFってのは慣れない人にとってはとてもコマンドが入力しづらいらしいです、
まずはゆっくりと斜め方向を特に意識して入力してみましょう、
後はKOF特有のコマンド入力認識を少しだけ延長させるために、
コマンドの最後のレバー方向と押したボタンを押しっぱなしに
してみましょう、認識が延長されるので出やすくなります
あとは考え方の問題ですが、2363214や2141236と言う風に考えると
長くて複雑に思えますが、考え方を変えれば、2363214コマンドは
236と63214が合体しただけと考えれば少しは楽になるかも、
今まで格闘ゲームをやっていれば236コマンドは楽に出ると思います、
同じように63214コマンドも出せると思います、
(今は少ないですけどね、このコマンド)
あとはそれらのレバー入力を合体するだけです。
レバーに慣れるって意味では、レバーを触る機会を増やすってのもありです、
別にゲームをやっていなくてもレバーを握ってコマンドを入力してみたり
しましょう、でも店でやっちゃ駄目ですよ、店側に迷惑ですし客から
変な目で見られますから、家庭用でやってみるのがベストです、
もちろんDCやPS2の2000〜2002(DCのみ)を持っているならそれで練習するのが
ベストですが、SSのKOF97でもコマンドの練習になら十分使えます、
SSなら本体もスティックも中古で格安です。
っていうか全キャラ使えよ
んでランダム使えよ
オレはそうしてる
専用キャラ使ってりゃ強いに決まってる
強いといえるのは全キャラ使ってこそだろ
あいつビリーは強いけど他の伽羅はへぼいんだよね、とか言われるし
>>355 マジレスすると、斜め方向ちゃんと入れてるか確認
>>357は負けたら「ランダムだから」という香具師
>>357 >>専用キャラ使ってりゃ強いに決まってる
お前へぼいな。
>>359は
ランダムにぼこられて
立場が無い香具師
363 :
ゲームセンター名無し:03/07/29 13:58 ID:GVBb9Z2d
>>355 確かに
>>356の言うことは正しい。 しかし何よりも大切なのは素早く入力することかな。 例えば庵なら八乙女コマンドを入力し相手にヒットさせ、それに慣れてきたら八乙女中に236×4回+ACでさいかを狙ってみるとか。要は慣れかな。
364 :
363:03/07/29 14:00 ID:SU4/mcnJ
…あ〜どっか家の近くにKOF2002売ってねーかなマジで(つД`)
KOF2002の家庭用って何で出てるの?
>>230 参考までに
一部抜粋
「いるね。才能があるなって思う人は。鳥山くんとか。彼はちょっと特種だよね。あれは逸材だと思う」
―彼の魅力はやっぱりバトルアクションなのかな。
「うん、アクションにすごく自信を持っているみたいだね。でも俺に響いてくるのは動きがどうのこうのよりコンポーザーとしての才能なんだ。あの才能はすごいよ。それから絵のデザインも好きだし」
―日本の中にもそんなふうに手放しですごいって言い切れる人がいるんだ。
「でも本当にすごいなって思うのは鳥山くんくらいだよ。俺より上の世代でこの人はすごいって思った人はいないし。だから後にも先にも、彼しかいないよね」
"かぶせ持ち">"ワイン持ち"
368 :
ゲームセンター名無し:03/07/29 14:18 ID:O9DdhJbA
>>365 ×なんででてるの 〇なにででてるの てことでしょ?ちなみに後者のことなら今NG版とDCが出てる。漏れは禿DC版が欲しいけど(つД`)何処にも売っとらん
なにで→何で
なんで→何で
改行しろよ
370 :
DC・m:03/07/29 14:23 ID:cAt2eC2w
禿げ 童貞 27歳 妄想癖
372 :
365:03/07/29 14:33 ID:???
>>368 アリガトン。NGってことはネオジオCDでも出てるってことかな。
まぁ、読み込みの速さでDC版買って来ようと思いまつ。
今はNGCD版は出ていません、NGCD版が出ているのはKOF99までです。
マリーの当身は強いな。
この前どの当身が判定いいか調べてたんだが
山崎にサドマゾさせて通常攻撃キャンセル当身でサドマゾも取れるな。
タクマのMAX2でもちゃんと取れた。
打撃系当身はあんま使えんな(´・ω・`)ショボーン
あと裏社のMAX2をサドマゾで返したら面白いな。
どっちもガードしてんのに社が喰らった時の台詞言うのが(・∀・)イイ!!
MAXってA+Cなの?A→Cなの?ゲージ溜める頃以来で分からんちん
小ネタだけど、キャンセル荒咬みでもサドマゾ取れるよ。荒咬み自体は空ぶるんで九傷から当たるんだけど。意味?ない。
ビリー上手いヤツって中々いないよなぁ
多少辛くても間合い分かってなければハメ殺せるし
強いと思うけど、俺が使っても普通に強いだけだし
でも俺の地元にいる有名人のやつのビリーは神
ビリー以外ランダムで100円で遊び続ける
マイキャラがリョウ、キム、アテナだけど
全く勝てない、特にリョウだと当身と打撃絶妙に使い分けられて、
何できないで負ける。でも尊敬するほど上手くて強い
ビリーVSチョイで勝つやつはすごい
チョイ使う奴はチョン
クラークを使っているのですが、起き上がりにリバーサル大ジャンプを多用する相手に苦戦しています。
とりあえずすぐ思いつく対抗策として先読み空中投げとナパームがあるわけですが、
リスクの小さい先読み空中投げは大ジャンプの方向を左右に散らされるたり、JA即出しされるとなかなかきめられず、
ナパームは言うまでも無くリスク極大なのでできるなら避けたいところ。
仕方がないので最近はジャンプCDとすかし投げの二択を迫ることにしたのですが、
相手にジャンプCDの分を必要経費と割り切られると画面端以外では起き攻めループができないし、
キャラによってはジャンプを確認してからリバーサル無敵技を仕込まれて二択そのものが成立しなかったりします。
そうなるとなかなか決定打を奪う機会がなくてジリ貧という流れで負けることが多いです。
この状況を打開する手段って結局ナパーム以外に無いんでしょうか?
>>377 俺もアテナとかチョイとかビリーとかレオナよりも
裏クリス、ベニマル、ウィップのチームの方が勝率安定するわ
まぁ使いこんでないってのもあるが
ちょっと前にランダムの話し出てたけど、俺はある奴の本気キャラ選ばれた時には勝てるのだが(2割くらい負ける)
一人ランダムとか、キャラがえされると負ける確率が上がってしまう。まぁただそいつの持ちキャラに慣れてるだけ
なのかもしれないけどね。あと投げキャラ使われるとだいぶ負ける
>>349 そうです。
紅○の小ジャンプDで制されて相手のいいようにやられてしまうんですよ。
マキシマのガードポイントCは決まるととても気持ちいいけど、くらうと・・・
ってどうしても思ってしまう。遠距離立ちAや3Cをばら撒いたりするほうが
いいのかな?でも近距離ガードポイント立ちCが相手空中カウンターで入れば
おいしそうですね。ちなみにゲージはラモンとヴァネッサで使いまくりです。
なんか主導権握られっぱなしになる前にチャンスを作ったほうがいいみたいですね。
レスありがとうございます。
>>350 そうですね。ラモン使ってて転ばしたら相手に離れられないようにラッシュを
かけるのが重要そうですね。ただ転ばすのがまた大変で・・・。
後はラモンの遠距離Dをうまく使えるようになりたいです。
ヴァネッサの2択は使ってますよ。
即死じゃなくてパリング>ヘリオン>チャンピオンだけど(ヴィジョン略
良い減りですよね。このためにゲージを2ゲージ残してます。
とても参考になりました、レスありがとうございます。
アンヘルを使ってみたら結構、面白くて使えるキャラだと思いました。
ただ、アンチェーンいうのと、超必殺技のコマンドが難しすぎ…。
アンチェーンとか何やればいいのかわからないです…。
>>386 とりあえずアンチェインは
(めくりC)→屈B→屈A→46B初段→2A→4623A
と
近D→3B→2B→236C
だけ覚えとけばいいよ。他はそのうちに。
超必は 後ろ→昇竜 でいいんだからんな難しく考える必要なし。ショウコウ拳と大差なし。
アンヘルでダッシュ→おばかさんができない。
レッドスカイになっちまう;;
>>386 アンヘル使い始めた初心者はガードおかまいなしにUCFにロスト(236C)だそうとするけど
ガードされてたらガトキ(BCD)やビヨンド(41236BorD)でお茶を濁すことを覚えること。
そもそもUCF236Cは当てた後仕切りなおしになるので
どうしてもダメージがほしいときい以外はなるべく決まっても使わないほうがいいかも。
守りがなきに等しいアンヘルにとって、目先のダメージより攻めている状況の方が重要なときが多い。
レオナやレオナ相手にUCF236CでUCしめてもう近寄れずにそのまま死亡なんてよくある。
よって俺がおすすめする連係は(コンボではない)
・2B>2A>46B>2Aor6B(ここで二択。)>(ガトキ>)ビヨンド6B>もっかいビヨンドで裏に回る>ちょっとダッシュしてめくりC〜or2B〜
・2B>2A>46B>2A>66A>21436B>すかし2A>ガトキ>重ねUCF236AやUCF66Bなど。
・めくりC>近D>6B>3B>2A>ビヨンドorガトキ
ゲージがあるならUCC2Aからロイヤリティにつないでしまいましょう。
>>388 ダッシュマーダーはやらんでいいかと。
俺がマーダー狙うポイントは相手が固まってきたらUC中にビヨンドで裏とってか瞬間かな。
>382
クラークを使う上で重要な事はとにかくネタを増やす事
リバサ大ジャンプは先読気味に空中投げをCで出すとノーリスク、
反応がイイやつには一瞬ウロついてから空中投げを兼ねたCをぶつけにいくとか。
とりあえず思いつく限りのネタを列挙してみると・・
・立ちC>6Bを重ねる ・リバサ投げを狙ってる相手には立ちAを振って投げ間合い外から2D
、次はA振ってそのままダッシュ投げ ・2A>6B確認SAB
・重ね2A>立ちCを繋いでUAB ・リバサ乱舞や弱で暴れてくる相手にはフランケン
・投げでダウン取ったときは前転やジャンプで裏回りから打撃を重ねる、これならリバサ
大ジャンプで回避できない ・単純だが小ジャンプすかし、何もせずに投げる
・足払いを多用してくる相手には、ジャンプA>2Aをガードさせて足払いを誘ったところを飛び込み三段
・ちと危険だがシャイニングウィザード>停止>何もせずに投げる
・SABを決めたらたまにディレイでエルボーすると、何もせずに起き上がった相手の前でとまるので投げ
クラークの立ち回りは中ジャンプCDで固める事が命、全てこっから始まります
それと立ちCの暴れとジャンプDの空対空は重要なダメージ源、落とすのが厳しいジャンプは
立ちAをばらまいて近距離でのジャンプを防止しておく事
そんなにリバサ大ジャンプしてくるならむしろチャンス、打撃や空中投げを当てまくれば自然と勝ちます
391 :
389:03/07/30 11:53 ID:QEq7ekhl
補足。
・2B>2A>46B>2A>66A>21436B>すかし2A>ガトキ>重ねUCF236AやUCF66B
弱ビヨンド(21436B)はUCCに派生するとタックルするのでそれをUCF66Aの追撃に使う。
それからUCCをすかしてガトキで時間かせいでUCFを起き上がりに重ねると。
俺は初回ネタでよく使う連携なんだけど、他のアンヘル使いからしたら微妙なんだろうか。
最後をUCF66Cキャンセルロイヤリティなんかも幻惑効果はあるかも。
・めくりC>近D>6B>3B>2A>ビヨンドorガトキ
わかるとは思うが46Bがしゃがみにスカル相手にはこっちで。
てか46Bは全部のしゃがみにあたる仕様にしてほしかった・・・(´・ω・`)
>>390 空中投げはA+Dで出したほうがよくないか?
上手いタイミングで出せば地上で固まってたらJAからの攻め飛んだら空中投げと結構おいしい。
ミスってJした相手にJAがあたったとしてもJDより離れにくいのでその後も攻めやすい。
あと置きあがりにちょっと待ってからSABの選択肢が抜けてるぞ−。
基本。
バイスとかの下段からの連続技なんですが
2B>63214632A>14D
2B>632A>146321D
どっちでやってます?
上でやってるんですが、ムズイ
HIT確認なしで5割しか成功しない
かなり練習したんだが。。
>>394 DC版は持ってないので分からないけど、
それはDC版のことなんじゃないの?
DC版オリジナルとして真吾使えるし。
>>387-389 返事遅れてすみません。みなさんどうもありがとうございました。
また何かあったら、お願いします。
みんな文章長すぎて読む気がうせるのは俺だけか?
糞スレや リア厨飛び込む 400かな
糞スレや 夏厨かきわけ 400ゲト
の方がしっくりくるな うん
どっちもしっくり来ない
>>393 2B×2>発動近D>ネガティブ
で安定させとけ。
404 :
ゲームセンター名無し:03/07/31 14:25 ID:iBUfwCXY
てかノーマルネガはダメージそれなりに高いけど起き攻めできないからなあ。
それならゴアかメイヘムで占めたほうがいい気もする。
>>393 つーかめんどくさいやり方だな
2A押したらコマンド入れればいいだろ
>>405 そんな根性入力は疲れるし端から見てるとかなり変なので
できるだけ先行入力使った方がいいな〜
なんだ、SVCスレに行ってるんか?
あんな糞ゲーやらんでも良かろうに…
庵の乱舞系超必の最後が変わるヤツって、どうやるのですか?アレ、カコイイ!!
409 :
ゲームセンター名無し:03/08/01 00:42 ID:/ZUu19WO
↑
あれ超かっこいいよな!残念だけどCPU専用の技なんだけどさぁ
と釣ら(ry
>>409 いや・・・釣りでも何でもナイんだわ。
マジレスキボン
>>407 俺はゲーニッツが居るからつい…居なかったら絶対やらん。
カプヲタムカつくしな。
>>410 八稚女の爆発フィニッシュ時に236×4+ACででますよ。
カプヲタとSNKオタのリアルファイトきぼんぬ
ドキュソが多いと言われるからにはこfヲタの圧勝に決まってんだろうが。
415 :
410:03/08/01 01:30 ID:???
>>411 アリガトー!
あの首を掴んでる時に236×4A+Cでイイの?
メチャ難しくない?
ビリー最高
楽しくて仕方ない
>>410 あの技はKOF2001と2002にもある技だよ、
タイミングは八稚女の最後の爆発の時点でコマンドが完成しているのが
理想です、
簡単なやり方としては、八稚女の後半になったら236236236・・・・
と何度も入れ続け、最後の爆発手前でコマンドの最後の方向の6と
ボタン(A+C)を押しっぱなしにすることで認識が延長されるので
簡単に出ます。
紅丸の反動三段蹴りにガード後反撃出来る技を教えて下さい。
キャラは誰でもいいです。
結構な技がいけると思うが。アンヘルのヤポネシアはいけたよ。あとFIも当然いけるだろうし。
闘劇DVDにKOF収録されてますか?
見る価値ありでしょうか?
_,,..、-―-- .,
,..-''" `ヽ、
,. '" _,,... - __ ヽ、
/ ,..=-‐''~ ̄_ ~'''- 、 ヽ
, ′ /,,..-'''"~ ̄::: ̄~'''-ヽ, ヽ
/ ,、'7:::,:'//:::,:´/∧::、:::゛,:::::ヽ、 ゙',
/ .......//,:///!',:://// ',:::!!:::!i::::ヽ:, ...゙,
l ........./n,V::;l;jl-ユTト:{:{ }!}」j:,l!:}:::!l:゙, ...〉
゛, .......,';「rll:´kr_テ'::「`| ノ_,='`メ!l::;;ll!l:l./
゛、../ ハ l!::l| 「!-'lj r'::/`/イ,:ノノ |!'
,ソ//:::|!:::l!  ̄ '-" ,':::イ!../' ふふふ
/://::;;ハ::::ll\ .__ ' ,,::':::,!l:| 私が4200ゲットでいいですか?
ノ:イ/:/;/;;`ヾ、_ ` ,. -'7_ .イ::く;;ノメ!、
,. '"',イ;'::/;/;;:;-"! / ,イヽ、;;;:!:::!::| ヘヽ
_,,-"/..'/:::/;;;-'" !__/ /-'',ス `''-.,,:! ゙';ヽ、
.,-'":;; ',/,,',.-< ゙'〈 '",-'┐ ,,'"ス、 ゙;:、、、
,.-'"::;;/.'/',/^ヽ``、、 ゙, <ノ ノ' / ,ハ, ゙;:'; ヾ、
/"/:;;/ '‐'/,「`ヽ、 ` 、 = __ ゙、 'v'"/`、' 'l ',::', ヾ、
l' /::;'" ,.:';:"/;;! `.ー、~''ーニ.,ハ, ハ'" ヽ, ゙, !::;! ヾ!
!:/ /:/ /:/;ト、 ...゙, | _| \_,ノ::.\= 、._ l ,!、 l::;! ll
!:! ,//' /::/::ハ ',.. ゙',l ,-',-ト、 `'ー-、ヽ, 7./l ト`、, !ノ 丿
'、 // /:/:,/_,,l ゛、.. ゙',. ヽ:Vヾ、、、_ ~///,ノ l;;:',ヾ'
/,' ,!::/!ll`i;;;| ヽ.. ヽ `/: ヽ ニニ‐=/ノr' ,' l;!l,:l 'ヾ;、
,!:! !::l'l:!l::!;;:::ハ ヽ、. ソ' : ........,~7, ,l / !;;!ll!! ヾ;
F ファイナル
I インパクツ
田代の話題に切り替わってたのか
>418
バイスのディーサイド、山崎の蛇中段
ビリーのしゃがみA、ケンスウのMAX2
どれも距離による
426 :
ゲームセンター名無し:03/08/01 07:03 ID:HNyN1xLr
三段蹴りはニ段目をGCABで前に避ければ後はお好きな様に
これが一番安定してるよ
庵の214X3がCPUみたいに早く出せない・・・コツない?
レバーグリグリ廻しながらボタン連打
遠いcキャンセル
闇払いが出ず、
なぜか変な特殊技が
出ます。
どうすればいいですか?
430 :
ゲームセンター名無し:03/08/01 11:17 ID:1SEzHnfG
焦らないで正確なコマンド入力を心掛けましょう。ある程度ゆっくり入力しても出ます。
コマンド入力は速さよりもまず正確さが重要です。
431 :
ゲームセンター名無し:03/08/01 11:31 ID:BBBqQQJp
ことりたん(´д`*)ハァハァ
2003にもオロチチーム出場させたいんですがどうすればいいですか。
ぴょんきちモードってどうやるんすか?
>>435 スマソ…当方携帯ユーザーなんで…
説明キボン。
>>420 ファミ通WaveDVDによると
一番新しく出たディスク3の中のメインはGGXX、
特典映像として闘劇で扱った7タイトル中5タイトルの中から
厳選されたベストバウトみたいなのが入ってる、
その中にKOF2002の準決勝、決勝の3試合が入ってるよ、
闘劇DVDのなかでKOFが出てくるのはこれだけ、
まぁ、KOFなんて所詮この程度の扱いなのか・・・悲しいな。
KOFしか見る物ないならハッキリ言って買わないほうが吉
nyかなんかで大御所の試合は見とけ、クラークVSビリーのハメはすごい
ラストなんか見てからナパームストレッチ決めてるし
>>436 今回のは条件が簡単なので相手がメイの場合はなるべく避けてくださいね
@相手がMAX発動
A白く光るキャンセルをやってもらう
Bメイリーがピョン吉モードへ変化
440 :
439:03/08/01 18:32 ID:???
ありゃ、条件の部分コピペしたら分かりずらいね、
まずメイの対戦相手の方がMAX発動して、
その対戦相手のほうが白く光るキャンセルをするとメイが
ぴょん吉モードになる。
>>439 レスサンクス!
要するにメイがどこキャンコンボをくらえば良いんですか?
物分かり悪くてスマソ…
>>438 ハメって、「投げハメ」の事ですよね
格ゲー用語のハメって回避脱出不可能の攻撃のことだと思ってたけど
「投げハメ」は「とにかく投げまくり」って意味で良いの
やられた相手がハメられたと思えばそれはハメなんだと思う。
質問なんですがダウンしたとき相手に背を向けた状態になる(うつ伏せではない)技なにがあります?
本日 裏京のD投げで端に投げられた後ガード反対になるとは知らずJ攻撃好き勝手にくらってましたので・・・
・京のD投げ
・ラモンのタイガーネックちゃんスリー
他に何がアリマスかね?
447 :
ゲームセンター名無し :03/08/01 20:47 ID:R4RDTA3p
だれか七枷タシロというスレのURL晒してください
超必から超必繋がる奴っている?
>>449 画面端での追い討ちだったり、
食らい判定の消えない不遇なキャラ限定とかだったら有るけど、
純粋に画面中央でも超必(全段ヒット)→超必(全段ヒット)当てられる
ってのはないんじゃないかな?
庵のアレは超必→超必だけどなんか違うしな。
25歳。
去年までカプエス2で負け組みだったけど、SVCと隠しキャラで
2時間で35連勝した。一度やってみなよ。
1回のみだけど、殺意ケンの九頭龍裂破からエクシードが(8割くらい)入る。
九頭龍裂破だけ入れて止めを刺さずに神龍入れることもできるし、起き攻めでカカトか小足に
思い切って九頭龍裂破スパキャンすれば50パーセントでヒットする。
デカキャラはマーズピープルのUFOでハメ殺せばいいだけ。暇つぶしになる。
暴走庵とかギースとか色々いるのでマジでお勧め。
http://www.snkplaymore.jp/official/svc/svc_top.html
>>451 何のつもりか分からんがコピペはウザイぞ
454 :
450:03/08/01 22:41 ID:???
2002の庵なら追加が結構出るようになったけど、
2001はさっぱり。タイミングが分からん。
2の時はとりあえずガチャガチャして最後の「死ね」の死辺りでAC入れれば結構な確率で出るんだけど、
1だとそのタイミングでやっても出なかったし、レバガチャ+ACの連打でも出たのはまぐれで一回だけ・・・・・・
いつごろAC押せばいいんでしょうか?
レバー+ボタンの押しっぱなしを使えば2002と同じぐらいのタイミングで
出ますよ
>>449 俺にわかるのは、MAX大蛇薙>大蛇薙
くらいだな。
2001のサイカは庵の狂いっぷりが好きだ
(^^)
紅丸のMAX2>その他は駄目か
>449
メイ限定でロバートのを一つ
画面端でMAX2>6B発動>4A>MAX2>幻影脚>あぼん
あとはチョイとかセス、チャン、社、クリスかな。
俺が知ってるのは。
463 :
ゲームセンター名無し:03/08/02 12:47 ID:STIe8knc
>>462 チョイ、社、クリスハ興味ある。どうやんの?
464 :
ゲームセンター名無し:03/08/02 13:03 ID:+dfZ1pDt
クラークのC2段→UABもしくはMAXのUABはどうやって入力すればいいの?
>>464 UABの入力をBC同時押し
maxはBC同時押し>押しっぱなしでA
MAXはむずい
コマンド入れ終わったらBC→AC
簡単
それだと先に普通のUABが出ないか?
出ない、最速で2段目が当たる瞬間にACで大ダメージ
暴れからHIT確認してしつこく狙い続けろ
これだから大将クラークはやめられん
FI(空中HIT&カウンター)>FI
ぺちぺち超必>超必
杓子>ウキー>切るでやんす>SC鳳凰
チョイのはようわからん
>>463 みんな実戦では狙えないよ。
クリス
画面端CDカウンター>上段避け攻撃>チェーンスライドタッチ>チェーンスライドタッチ
チョイ
超絶竜巻(最終段のみ)>鳳凰脚
社
FIカウンター>FI
ジョー(メイ限定)
スクリュー>黄金のタイガー
メイ相手のやつは他にも結構ありそう
>470
> 社
> FIカウンター>FI
実戦で狙いまくってるんだが・・
あと忘れてはいけないのがセス
入り身灘月>双掌昇陽があるじゃまいか
あと双掌昇陽相打ち>ダッシュC>バックブロー>入り身灘月>双掌昇陽
これで超必が3回
472 :
471:03/08/02 14:35 ID:???
あと、あれな
バリバリバルカン相打ち>バリバリバルカン
これは実戦的な部類に入るかと
一撃必殺!!>極限流奥義!!
アテナ、ケンスウ、裏栗、テリーとか
あとはチャンにユリに・・
タッチ
FI(空中HIT&カウンター)>FI って相打ちだよな。
裏京でMAX中に236DDで浮かせた後、琴月一段→キャンセル236DDがあたりません。Bでも試したけど
うまくいかんです
どうすれば当たりますか?
裏栗は硬直長すぎてできなかったと思うんだが…相打ち?
>>480 大蛇薙とは言っても裏クリスのことじゃないと思うぞ
相打ち。
>479
引き付けろ
テリーの
密着近C(1段目)>>ライジングフォース
ってガイシュツ?
一緒にチームを組みたい相手:赤毛 いると俺が引き立つ
一緒にチームを組みたくない相手;赤毛 いるとムカつく
だから社って大好き。
>484
ガイシュツすぎ
今年は組みたいキャラ、組みたくないキャラがプロフィール項目に無かったからな。
漏れも2001でサイカ出来ない。皆、何HITぐらいならコマンド入れはじめる?
>>414 おそレスなのはわかってるが、
ドキュソってオタではないのでは?
491 :
ゲームセンター名無し:03/08/03 03:34 ID:Z+1JJcsR
492 :
491:03/08/03 03:35 ID:???
上げてしまった…スマソ(つД`)
>>490 ドキュソ=DQN=真性厨じゃない?
適当に今考えたんだけど。
495 :
ゲームセンター名無し:03/08/03 11:33 ID:a5GKFTIM
メイのD1段→ABC→2C→ABCのあとに236Bがあたりません。どのくらいのタイミングで出せばいいのでしょうか?
496 :
ゲームセンター名無し:03/08/03 11:36 ID:2qwfDRAz
アンヘルのなんかダッシュしながらバックステップするみたいなやつってどうやるの?
497 :
496:03/08/03 12:46 ID:9t3M7xqK
ダッシュしながらバックステップ?なんだそりゃ(´д`;)
たぶんビヨンド>UCC>後方ガトキか後方ガトキ>ビヨンドのこといってんのか・・・
前者は41236D>UCCそれか>4BCD、後者はUCC>4BCD>41236BorDででるよ
それとももしかしてバックステップJ2Dのこといってんのかな
それはバックステップ中に2Dってやりなされ
どうでもいいけどビヨンド緊急停止>マッドマーダーて結構使えるね
相手が固まってきだしたら2B>2A>46B>UCC2A>ビヨンド緊急停止>マッドマーダーみたいな流れで。
そのあとは端なら空中コンボなり中央ならタックルで追い討ちしてリバサにめくりCとか2Bで択ったり。
498 :
ゲームセンター名無し:03/08/03 13:21 ID:NVp9wn/Y
>>497 初心者丸出しで悪いんだけど、UCCってなに?
あんちぇいんさぁくる
>>498 497じゃないけど、
UCってのはアンチェインのこと、そして
UCCってのはアンチェインサークル技のこと、
サークル=circle
>>495 当てるだけなら自キャラの頭くらいに相手が落ちてきたら入力で。H2Cの
後は少し走って相手に近づくといいです。
宣 戦 布 告
有 名 人 だ ろ う が D Q N だ ろ う が か か っ て こ い
/∧ /∧
/ / λ / /λ
/ / /λ / / /λ
/ / / /λ / / /λ
/  ̄ ̄ \
/ / ̄\ / ̄\\
/ | ●| | ●| ヽ
| し ̄ヽJ し  ̄ヽJ |
| '""" |
| """" T" | T """ |
| """" | ノ | """ |
\ 丶 ___人___ノ /
\_ ヽ―/ __/ < かかってこいよ
/  ̄ ヽヽ \
/ ぷっ
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1059855470/
503 :
ゲームセンター名無し:03/08/03 15:57 ID:W5mrIuUQ
自分はルーレットでやってるんですが、いつもクリスアテナ社ヴァネクーラあたり、きっちり3人選んで乱入してくるヤシがいるんですよ。
そいつは弱くはないんですが立ち回りが下手なんで楽勝なんです。それはいいんですが、連コインで勝つまで入ってくるんですよ。最大20回ぐらい入ってきたこともあります。しかも挑発好きなヤシで、とにかく挑発してくるんですよ弱いくせに。しかも負ければ台蹴り
。こいつはそろそろリアルファイトに持ち込むかなとか思ってるんですがどうすかね?
504 :
abc:03/08/03 16:11 ID:W1zPO3mc
>>503 失うものが何もないならご自由に。
君はプーさんですか?
506 :
ゲームセンター名無し:03/08/03 17:57 ID:OIJAQDYs
裏京て負けた時なんて言ってるんですか?
タクマの強竜虎乱舞がアンヘルのアンチャインに潰された。
さすがプレイモアの知能指数を疑った。
508 :
ゲームセンター名無し:03/08/03 19:06 ID:9t3M7xqK
>>507 よっぽど遅く出したか アンヘルのガトキ中にひっかかったんじゃないの?
ドンピシャでだした強竜虎乱舞はUCC6Bでもつぶされると思うんだが
ていうか俺はタクマのほうが頭悪そうな性能だと思うがな
頭使うとこなんてあるのか?タクマって 他のキャラと比べて
アンヘルはなんだかんだいって考えて戦わなきゃただのネタキャラだし
>509
タクマは考えて戦わないと勝てません
>>510 アンヘルと比べたらタクマは考えないでも勝てるキャラかと。
どっちも糞だろ。
アンヘルは「ジャンケンですか?」って感じだし、疾風脚は「潰せる選択肢が多すぎる」。
タチが悪い。強い弱い以前に相手にしてて「一人でやってれば?」って思わせてくれるキャラ上位候補。まだチョイとかのがまし。
何を言っているのか伝わってこない
勝てないやつが悪い
K´のクリムゾンスターロードの出し方が分かりません
コマンドは分かるのですが、タイミングが...
214C・Aっていうのは、CとA同時押しって事?
それともC押して直後にAって事?
>>515 ずらし押しってやつです
Cのほうを少し先に押します
>>515 それで正解
ちなみにC→Aと押すときに最初に押したCはAを押すときに離さなくいいです
>>512 何を言ってんのかわかんないんだけど……
んで誰使ってんの?
>>512 言いたい事はわかるがそういうゲームなんで。
520 :
ゲームセンター名無し:03/08/04 01:37 ID:P1i/jZLl
521 :
515:03/08/04 09:19 ID:???
大御所のラルフはもはや芸術だね…
ラルフって本当に弱キャラ?って思った
スーパーノヴァでは結構上の方にいるんだな>>ラルフ
ラルフは弱いしどんなに上手立ち回っても他キャラに劣るが、
スパノヴァのメンツで対戦会やってたから立ち見したがやつのラルフはすげぇ
プレッシャーと止め方と間合いが完璧に近い
そうか?
俺は、ラルフ使うと1〜2人くらいならまず撃墜出来るんだが
>>525 モアやエースでプレイしてみな
そこでラルフ使って連勝できるならあんた相当強いよ
ラルフはビリーがマジで終わってる
>>528 新小岩にもあったのか、俺が知ってるのは津田沼だけでつ、
運がよければ大御所がいるよ。
530 :
ゲームセンター名無し:03/08/04 19:47 ID:/rLNIsBW
画面中央でベニマルの
JD→近D→MAX発動→ダッシュ近D→弱真空片手ごま→弱居合い蹴り
→弱反動3段→弱真空片手ごま→弱居合い蹴り→弱反動3段→SC幻影ハリケーン
の練習をしていたのですが、これってつながりますか?
途中で間合いが離れたりしませんか?
ムックによるとMAX中、
【居合い蹴り→反動三段蹴り(1段目)→強真空片手駒(3段目)→】×n
このループは密着から3ループが限界らしい(キャラによっては不可能)
なのでMAX発動後のスタートが近Dだと早い段階で距離が離れてしうのでは
ないだろうか、
MAX発動のスタートを近Dではなくほぼ密着からの屈B→居合い蹴りに変えれば
少しは段数を稼げるかも、
反動三段蹴り(1段目)SC幻影ハリケーンは問題なく可能。
1番目に適したキャラ
2番目に適したキャラ
3番目に適したキャラ
教えてください。
>>532 1番目:ゲージを溜めやすいキャラ
2番目:一人目で溜めたゲージを使いつつ自分でも自給自足できるキャラ
3番目:ゲージ溜め能力は低いがゲージがあると無類の強さを発揮するキャラ
3番目:もしくは超必やMAX2などで削り能力の高いキャラ
これが基本です
でもまぁ、自分が使いやすい順にするのが一番だよ、
あと相手のキャラによって順を変えるとかね。
大御所氏のラルフってどんな感じで立ち回ってるんですか
自分ラルフ使いなもんで興味あります
535 :
ゲームセンター名無し:03/08/04 21:11 ID:eoef2WkN
>>533 ケチをつける訳じゃないけど、漏れは
一番目:ゲージ溜め能力が極端に低くなく、相性の悪いキャラの少ないキャラ
二番目:ゲージがあれば大幅パワーアップなキャラ。ハイリスクハイリターンな選択肢の多いキャラ
三番目:ゲージがなくても終わらず、待ちも攻めもこなせるキャラ
つーかんじでやってる。
人それぞれ千差万別十人十色でつ
それを言っちゃ〜〜おしまいだよ!!
538 :
のび太:03/08/04 21:50 ID:???
ああ!!おしまいだよ!!
>534
ネタが多くてくぐりや暴れ方が上手い
なんかダメージを取れないってゆうか・・・
鉄壁の防御
540 :
ゲームセンター名無し:03/08/04 21:58 ID:Fzg1xqsO
ベニマルで思い出したんだがこの前、
ベニマル対ベニマルで相手が茶髪の目つきの悪い高校生と対戦しました。
奴は立Bを出す間合いが全く分かっておらず
牽制の立ちBしかやってこないので、
俺が屈Dを連発したらそれだけで勝ってしまった。
そこまではよかったが、その後奴はこっちによってきて
俺の髪の毛を引っ張りながら「調子にのんなよ」と一言。さすがに腹が立ったが
何とか抑えました。ちなみに俺の年齢が21で相手がおそらく3つ以上年下。
ちなみにネタではありません。
あまりにレベルが低すぎてあきれて何も言えなかったです。皆さんならこんな事
されたらどうしますか?
ちなみに埼玉県の東武東上線沿線のゲーセンです。
>540
つーか殺せよ
>>540 ココで聞くまでも無いだろ、店員に言えよ、
相手の挑発に乗った時点で負けと思え、
ってか高校生相手にムキになるこたねーよ、大人になろうぜ。
>>534 適当にC攻撃を出しているようで実は適当ではない
なぜか食らっちまう、きっと読まれてんだろうな、
んで、ちょっとでもガードに徹するとすかさず投げがくる、
超絶的なMAXコンボをやってくるわけでもなく(ってかラルフには無い)、
ガン攻めでもない、のらりくらりと動いていつの間にかダメージ奪われてる
感じだ。
540は黙っていたようだけど、いい気持ちで帰ったのは高校生の方だろう。
高校生ぐらいだと調子に乗って優越感に浸るからね。
それをプライドごと撃沈させるのって快感。
結論・・・通報
たとえ相手から吹っかけてきたケンカでも
未成年と成人だと成人の方が分が悪いのでケンカだけはイカンよ、
事を荒立てずに相手を懲らしめてあげよう。
警察もいいが、もっといいのは相手の学校が分かればかなり優位に立てるよ、
制服見て分からない場合は自転車に学校のシールとか張ってないか調べよう。
チャリの鍵がさしっ放しだったら溝に捨てる。
相手のチャリも盗まれないし自分もすっきり爽快。
今日全員ランダムでプレイしたら
チャンチンチョイの3点セットが来たよ
(´・ω・`)ショボーン
549 :
515:03/08/05 00:54 ID:???
だ 駄目だ
出ません(汗
っていうか、あぁ言う潜在超必殺技って出すのに条件か何かがいるんですか?
>>549 体力1/4以下
MAXを発動した状態で、ゲージが1本以上残っている
これが条件。あとは慣れてくれとしか言いようがないな。
C・Aのずらし押しはホント「一瞬だけCの方が早い」ってくらいで大丈夫。
ほぼ同時押しなんだけどCの方が若干早いって感じでやってみよう。頑張れ。
>>540は見た目がすでにオタなんだろう・・・
年下のやつに、弱そうと判断されたから、向かってこられただけ。
540もビビッて何も言えなかっただけじゃない?
質問です。
起き上がりに投げを重ねるというのをどこかで見たのですが
これはどういうことなのでしょうか?
起き上がりには投げれないと思ったのですが。
>552
相手がダウン回避してきて投げ判定が復活した瞬間に1フレを重ねるとか、
起き攻めのネタの一つで打撃を警戒させておいて何もせずブン投げるとか
そんな感じだと思う。死体投げじゃあなさそうだ
ずらし押しがいまいちわからんです
例えばK'の屈B>屈B>発動>屈Cのやりかた教えてください
あとずらしMAX発動が有効なキャラをいくつか教えてください
>>554 K9999とかじゃないかな。
ラモンのずらし発動下段コンボはかっこいい。
上級対戦見てると速いジャンプしてばかりで
ちょっとつまんないんだけど・・・
あれはやってるほうから見ればかなりのかけひきがあるの?
それ上級か?
あまりジャンプしない感じだけど
この糞ゲー上級者以外なら、操作量だけで勝てるから。
読みとかなしで。
読みとかが重要になる頃には飽きるから
まさしくイッツ、糞ゲー。
KOF厨の大抵の奴は、いつまでたっても立ち回りがどうたらだからな。
立ち回りってなんですか?
上級者対戦は前後に動いてけん制ばっかしてる感じがあるのだが
あれはやってる人だけわかる要素がたくさんあると思っていい
リョウ使ってるんですが
シェルミーの対空2B
ビリーの2A、6A
山崎の蛇
のせいで近寄れません。
対策教えてください。
家庭用買いたいのですが、PS2版が良いですか?DC版が良いですか?
>>567 ん?何で?
DC版の方がオメガルガールとか出せて楽しそうだが、ロード時間とかはどうなんでしょうか?
>>565 対シェルミですが、近づく手段はジャンプだけではありませんよ、
歩いたりダッシュすればいいんですよ、もちろん何もせずに近づいては
危険です、牽制技をばら撒きつつ近寄りましょう、
また、猛虎雷神刹は先端をガードさせるように出せば隙は少ないです、
屈Bにも負けないと思うので出してみましょう、
ビリーの屈Aはリーチが長いですが判定は弱めです、出してきそうな時は
判定の強い屈Cなどを出してみましょう、ビリーに対しても猛虎雷神刹が
わりと有効です、
蛇に対しては完璧に運ですが、出してきそうな時に前転して隙に反撃
しましょう、
リョウは守り(待ち)に入っても強いです、自分からは攻めずに相手の
行動にあわせる戦法も強いです。
>>566 PS2版の2002はまだ出ていませんよ、それどころか2001もまだです、
ハードの違いですが、本当は2D表現はDCの方が優秀です、なので
2D格闘ゲームはDC版の方がより完璧ですが、よほど注意しない限り
(グラフィックなどのアラを探そうとしない限り)どちらも同じに
見えます、
なのでDCを持っているならDC版の方がいいです、
が、
これから先、DCには未来がありませんし、
そろそろセガの保障も切れるころ(もう切れたか?)
つまり壊れても修理してくれなくなるのです、なのでPS2版でも十分に
「可」だと思います、
それに今後出るKOFシリーズをそろえていくって場合にDC版とPS2版が
ごちゃ混ぜになるよりハードを統一した方がいいですしね
(今後シリーズが続けばだけど)、
もう一つの基準としてオマケモードや追加キャラの存在があるので
これらを元に買う買わないを判断してもいいと思います。
571 :
565:03/08/05 23:02 ID:???
>>569 レスありがとう。
とても参考になりました。
>565
頭を使おう
リョウは待ち6攻め4ぐらいで丁度いい、無理に接近戦をしようとしてダメージをもらう事はない
いきなり攻めようとせずに立ちB、CD、2Dキャン下段受け、虎煌拳、垂直C、弱雷神刹
などを駆使して中間距離で牽制をして読み合いに持ち込む
まずダウンを奪ったり牽制を潰したりして心理的に有利な状況を作る
そこから足払いや後転などの行動に合わせて飛び込むといい
それと弱飛燕を使って要所で反撃していく事も忘れずに
遠距離から強雷神刹を牽制や飛び道具に合わせて、突っ込んでみるのも手の内の一つ
それとリョウの基本は対空、不利な状況ではコマンドを仕込んで相手の
ジャンプを確認してからA。打点低めの攻撃なら早だし2CでもOK
シェルミーの2Bは大ジャンプDや打点低めのCなら当てて連続技いけると思う
ってかシェルミーは中間距離のCDがかなり強いので、無理に攻める事もない
遠距離戦が全くできないキャラなので待って、手詰まりにさせて攻めてきた所を迎撃したり
ヒットアンドアウェイ的な戦法でOK。山崎の蛇は一段目をGC前転で反撃可能
ってか蛇撃ちまくる山崎は弱い。強雷神刹で遠めから突っ込んでみるのもアリ
そしてビリー、ハッキリ言って絶望的なくらい相性が悪いかな・・・
リョウの接近手段や牽制をほぼ全て垂直A、2A、6A、2C、当身、雀で全て押さえ込める
飛んだらほぼ確実に負けます、当身と2C>カウンター雀の的です
虎煌拳や基本技で善戦をする事を考えよう
あと虎砲ぶっぱは立ち回りができてる奴には反撃されるだけなので控えよう
573 :
572:03/08/05 23:16 ID:???
それとも一つ
どうしてもビリーに勝てないようだったらチョイ当てなさい
9:1でチョイ側が超有利
>>574 ようするに色んな場所で同じ質問をすること、
ネチケットを掲載しているサイト参照
ちなみにキャラ別の初心者スレでも同じ質問が発見されますた。
まぁ、ココの場合はマルチ禁止とかないからこの場合は
559の方が氏ねってことなんだけどね、
んで、なんで誰も答えないかというとずらし入力の方法は説明のしかたが
とても面倒だからだと思われる、過去スレに同じようなのがあったから
今週の間に探して持ってくるよ、無かったら書くよ。
576 :
ゲームセンター名無し:03/08/06 00:10 ID:3U+bHsem
>>548 オレだったらそのメンバーかなりうれしい。それで相手がクリス、裏社あたりを選んでるヤシだと最高。
>>555 ラモンのずらし下段コンボって何?教えてクレ
>>575 テンプレ読んで氏ね
とはいえ答えられないと思われるのもアレなので解説。
B→Cとすばやく押せば良いんだけど、Cを押す前にBから手を離すのががコツ。
両方が同時に押されている瞬間があるとBが出やすい。
レバーを入れておけば2Cなども出せる。
実戦で使えそうなのは、
アテナ :2B×2>ずらし発動2C>サイキック9(中JA>ファングの裏の選択肢に)
ケンスウ:2B×2>ずらし発動2C>超必(下段コンボ)
鉄雄 :2B>2D>ずらし発動近C>力が〜など(小技からのコンボ)
マリー :2B×2>ずらし発動2C>6A>超必(ダイナがスカりやすい相手に)
舞 :2B×2>ずらし発動2C>3B(1段)>超必など(下段コンボ)
これらのキャラを使ってたら練習しても損はない。
必ずしも出来る必要はなく、基本が十分できてからオプションを搭載させるくらいの気持ちで。
K’のそれはあんまりいらない。
端に追い詰めてれば2B>2A>強アイン>シェル>チェーンのほうが遥かにいい。
中央でもずらし発動2Cが届く間合いなら強アイン>シュートが確実に入る。
減らないけど、元々端に追い詰めてナンボのキャラだから無理に中央でダメージとる必要はない。
K’でクイック発動を使うなら2B>発動同時6B>ミニッツとか、
2B×2>発動同時強アイン>シェル>マックスチェーンのほうがいい。
誰かこのスレと、KOF2002BBSのスレを参考に
攻略サイト作ってくれ。
( ´・∀・`)
>>578 "無ければ自分で作ろう"の精神だ
俺は初心者質問スレができる前から本スレにいた住人なので
初心者質問スレに出た内容のある攻略などはメモ帳にとってあるんだけどね。
>580
俺も
さっきのリョウ攻略とか参考になったね
たまに「対戦やりこんでるなこの人」っていう人がいる
ウィップの発動連続技で
ブーメラン>ヤメを繰り返すやつで
最後のストBが相手にあたっても引き寄せてくれないのですが
何かこつなどありますでしょうか?
社のFAみたいに類似技のないオンリーワンな技っていいよな。
ファイナルアンサー?
586 :
ゲームセンター名無し:03/08/06 02:46 ID:0E45Dr/U
>>585 言いすぎ。
まだ質問して全然時間たってないじゃん。
587 :
ゲームセンター名無し:03/08/06 03:18 ID:UzOFC5JJ
4時間くらいで死ねとかいわれたんじゃたまんないな。
>>577 てことは、屈B×2>発動>屈Cの流れの時は
ボタン入力はB>B>B>Cという風にすればいいんですか?
それとも発動コマンドは2発目の屈Bを含めてB>B>Cとするんですか?
>>582 ストBを当ててひきつけるには、2段目だけを当てないとダメだぞ。
それって、ストBの初段を当ててるんじゃない?
2段目だけ当てるには、高さがやや必要となる。
簡単に出来る例を挙げておこう、
近B>弱ブーメラン>ストリングスA1段>強ブーメラン>ストリングスB
一応コツを説明しておくと、
ストリングスAは僅かに溜めてから出さないと1段目があたってくれない。
弱ブーメラン、ストリングスAをちょっと溜めて、あとは最速
という流れでいけば出来る。
590さんありがとうございました
>>589 ありがとうございます。
そのとおりで、一段目を当ててました。
そのレシピで練習してみます。
裏社つよいな。
НИРАГУ ДАЙЧИループがヤバい。
594 :
570:03/08/06 17:58 ID:???
>>585 言いすぎだ、それにその言葉は質問に答えた俺が言うべき言葉だろう、
そして俺が言ってないって事はお礼の言葉なんて要らないよ
ってことだ、
ココは質問したいヤツが自分なりの言葉で質問して、答えたいヤツが
自分なりの言葉で回答するところだ、俺はそう思ってるし、数ヶ月前
まではそういうことで通っていたはず(今は知らないけどね)、
確実に質問に答えて欲しい人は丁寧に聞くかファンサイト行ってくれ、
そしてお礼の言葉が欲しい人はマターリしてるファンサイト行ってくれ。
597 :
593:03/08/06 19:15 ID:???
>>595 >>596 「にらぐだいち」です。上に投げ上げる追撃可能技です。
これならわかるはず…。
>>576 B>2A>2B>ずらし発動2C>低空ドロップ>エル・ディアブロ・アマリロ
ラモン
とかね。ってかBヒット確認タイガースピンができればいらないとも思えるけど
、かっこいいからできるといいかも。
オロチ社の、→AorBからのむせぶだいちがなかなか成功しないんですが、
どうすればうまくできますか?
>>600 →から←までレバー半回転させてもう一度→+AorCです。
レバー操作を分かりやすく言えば、琴月の後、前にレバーを入れるような感じです。
>>600 ワロタ
>>601 →Bからは繋がらないと思うが。
ちゃんと近CかDキャンセルで→Aをださないと
キャンセルかからないよ。
生だし→Aじゃ何も出来ない。
>>602 →Bからはつながらないって初めて知りました。どうもありがとうございました。
待った、前Bからはつながるぞ。
>602
嘘教えるなよ
>>606 裏社にはループ(永久)はありませんよ
593の言うループの意味は分かりませんけど、少なくても永久ではないです。
勝利→さっき闘った相手よりさらに強いギャング登場→因縁つけられる
→ヒロイン登場→ヒロインと特訓→ギャングに勝利
最近このスレで「氏ね」って言葉をよく見るが
書いてる人が同じって訳じゃないんだろうけど、
これだけ多いと「またかよ・・・」って気になる。
氏ねって言われるようなこと書くやつもアレだけど、
「氏ね」だけしか書かないヤツもなんだかな〜・・・
どちらも幼く思える。
611 :
593:03/08/07 01:14 ID:???
>>607 正解。永久ではない。
にらぐだいち→JDで追撃→歩く→ガード方向が分からない→立ちB→にらぐだいち
ループとはこれのことよ。歩いたあとの位置の目安は
レバー入れっぱなし→相手の裏
相手が着地する瞬間に停止→相手の目の前
こんな感じ。
ヴァ熱砂の
後ろ溜め前Pのアッパーって何に使うの?
波動K>小Pの方がアッパーにキャンセルもかかるし
溜めじゃないしで使いやすいと思うんだけど。
>>612 俺はあんまりヴァネッサ使わんのだけど、姿勢が低くなるってのは利点の一つ
だと思うよ。
ケンスウやってるとヴァネにはうかつにキャンセル超球弾撃てんし。
追撃からのプレッシャーも嫌だね。
最近いかにも初心者−って人が増えてきたなぁ。
よきかなよきかな。
>611
ハァ!?意味わかんね
ただの既出の崩しネタじゃねーかヴォケ
>>615 それが彼にとって強力だと言ってるんだろが。
意味わかんなくないだろ。
イチイチ怒りすぎなんだよここの住人は。
「良く見ればor慣れれば、簡単にかわせるよ」
これでいいだろ
>>615 ォィォィ、スレタイも読めない池沼か?
ここが初心者スレだということを失念すんな、と。
正解。永久ではないって・・・
>>611の戦法が通用するのは初心者までだな。ギリで一部の中級くらいまで?
はっきり言ってこれだけじゃリスクとリターンがつりあってない逆二択状態。
まぁ、たまにやるのには面白いけどな、ネタ殺し用として。
>>619 >逆二択状態
そうか?社の立強Kは大Jを吸いこむし、大抵の通常技を潰せるからリスクは少ない
と思うんだが。
うほっいいスレはけーんしますた。
ループを狙うのはちょっと危ないかも。パワーあるんだから素直に近D6A〜とかにしておいた方がいいと思う。(相手によっては危険だが)
裏の裏として三択目の生無敵投げで夢を見てみる、ぐらい。
夏だし611みたいのもいるだろう。
おいおい、2〜3ヶ月前は
もう少しマターリしてたぞ。
今こそテンプレ記載事項を思い出して
落ち着こうぜ。
>>623 何かと夏って言いたがるよな。611の書き込みと夏がなんの関係があるか聞きたい。
夏って言いたいだけだろ?
>>620 >>611のいうループに関してのこと。立ちDからヒット確認で連続技を狙えば少しは利用価値が上がる。
でもやはり前後転で結構簡単に逃げられる罠。
625 名前:ゲームセンター名無し 投稿日:2003/08/07(木) 11:34 ID:???
>>623 何かと夏って言いたがるよな。611の書き込みと夏がなんの関係があるか聞きたい。
夏って言いたいだけだろ?
625 名前:ゲームセンター名無し[釣られsage] 投稿日:03/08/07 11:34 ID:???
>>623 何かと夏って言いたがるよな。611の書き込みと夏がなんの関係があるか聞きたい。
夏って言いたいだけだろ?
コピペ厨降臨
立ち回りって何?
大御所の裏社ってどんな感じ?
小学生に負けました。夏休みだからって夜にゲーセンくんなよ・・・・・・
J強と必殺技しか頭にない初心者以下なんですが、どうすれば強くなれますか?
コンボの練習してから立ち回り?コンボは後回し?それとも別の何かでしょうか?
>>635 連続技と強いジャンプ攻撃覚えると初心者脱出。
牽制と普段の動きを覚えると厨級者脱出。
上手い人の動画見てパクるだけでもかなり強くなる。あとは対戦の経験
すまん一昨日ビリー使って裏田代に負けた。
鍛えなおす
634のほかにも動画見れるところ無いですかね?使わないキャラのでも見てると勉強になるんで。
毒電波学園
>637
おいおい・・・有り得ないぞ
641 :
ゲームセンター名無し:03/08/08 08:39 ID:MKD38vqF
`ヽ、
`ヽ、`ヽ、
┼ `ヽ、`ヽ、`ヽ、 ──, ヽヽ
,-|--、ヽ `ヽ、` ヽ、 /
i_」 ノ `ヽ、`ヽ、 ∧∧ ヽ_
`ヽ、 (
>>1)
`ヽ、/ 三つ
∧∧ /// `ヽ、
( ゚Д゚)/`ヽ、 | |
,..‐''"ii " ./ | `ヽ、`ヽ`ヽ、
_ | ┝ ||-┨/ | `ヽ、`ヽ `ヽ、
|_| | | / ∧ || | `ヽ、∪ヽ、`ヽ、`ヽ、`ヽ、 ─┼-
├i | | ヽ,''i|口=彡'i | ||`ヽ、 `ヽ、`ヽ、 α
│| 」 ヽ' || 'i `ヽ、|`ヽ、`ヽ、`ヽ、 ノ
|ノ|| 'i |`ヽ、 `ヽ、
| || `ヽ`ヽ|`ヽ|`ヽ、
'i || `ヽ|, ∪∪
'i ̄|i``'''‐`ヽ、
'i | 'i`ヽ、`ヽ、`ヽ、`ヽ、`ヽ、 ┏┓┏┓
才,_ |_._| 'i_ 'i_`ヽ、`ヽ、 `ヽ、`ヽ、 ┃┃┃┃
/|/ ) /__,.| | ̄\ `ヽ、`ヽ、`ヽ、 ┗┛┗┛
| | (_  ̄  ̄ ̄ ┏┓┏┓
┗┛┗┛
俺もユリ使ってて、
アンヘルやらウィップやらクーラやらベニマルやら裏クリスやら庵やら山崎やらに・・・
によく負けるけどねw
>>637 大丈夫だよ、漏れなんか油断しまくりで相手見下してたら
裏田代をノーマル田代と勘違いして、初回から痛い連続技もらったからw
正直油断大敵とはいい言葉だね
>>643 正直オマエ盲目じゃないのか?
あ、画面見てなかったんだな・・・そりゃあ連続技もらうわ
でも漏れも紫裏田代はたまに勘違いするw
646 :
ゲームセンター名無し:03/08/08 13:02 ID:ySL/3HyX
最強キャラをおしえてください(アーケードで使える奴で)
>>646 やばいのが
チョイ、アテナ、ビリー、ユリ、レオナ
そんでその下に
ベニマル、キム、ウィップ、庵
あたりだと思う。
最強ってのはキャラ相性があるからなんとも言えないかな。
648 :
ゲームセンター名無し:03/08/08 13:26 ID:ySL/3HyX
゚(Д)゚ ガーン全部つかったことないYO! キムとウィップは今少しつかってあとは
京つかってますけど。 2人とも立ちまわりがよくわからん(;´Д`)
今の時代は青リロ(ギルティギアイグゼクス♯RELORD)だろ。違うか?ああん。
KOFシリーズはコマンドが難しいんだよ。
キムは2A、Aを牽制に使って、対空や反撃に飛天脚がいいと思う。めくりA
かなり使えるよ。Cは1F発生で、GCCDとかもかわせるから相当使える。
C>飛天脚>強飛燕斬>飛燕斬追い討ち
で相当減るから。
ウィップは地上のCDを上手く使っていくといいよ。戻り際無敵だから。
JDならある程度無理に攻め込めるし。近づいたらJCでめくってコンボ
決めるってとこかな。
京は俺も使ってるけど、勝ちたいなら使わないほうがいいと思う。はっきり
言って簡単には勝てるキャラじゃないから。
2B>C>毒>罪>罰>鬼
は安定させるといい感じ。轟斧からの発動コンボも中級者相手ならある程度
は使っていけるよ。D投げからの奈落のめくりは結構狙えるよ。
梅堅姐さんマンセー
梅喧姐さんマンセー
つうか初心者はどのキャラ使っても一緒。
京は相手がまじめに立ち回るとREDと奈落で荒らすしかやる事がなくなる。REDをジャンプ防止で止められるキャラが相手だと、何もやる事がなくなる。
マジレスするとキムの近Cは2フレ
>>655 何を言うか!京はラッシュキャラだぞ。
JBでアグレッシブに攻め込み、荒かみ連携で攻め込み、ダッシュ2B、
ダッシュ投げでハイスピードな攻めを展開できる。
まぁ減っていくのは自分の体力なんだが。
ワラタw
京はむしろ何も考えずガチャプレイしてた方が勝てるかも。
私は考えても焦るとガチャプレイになっちゃう初心者だけど、
それで勝ちます。……相手も初心者の場合のみだろうけど。
京はあきらかにワースト3に入る弱キャラだからなぁ・・・
>>661 いくら自分が京を使いこなせないからって
そうやって現実逃避するのはイクナイぞ。
ってか京がワースト3に入るだってぇ!!!???
661の考えるキャラランクが激しく気になるw
スパノヴァと関西版のランクの受け売りだろ、どうせ
京はいままでC程度で収まってた
一般ピポーレベル(2chレベル)とスパノヴァは違うなぁ
いや、京は弱いと思うぞ。上級者相手じゃ崩せないから。投げははずされるし
すかし下段はまず当たらないし、マックス2なんて見てから避けられるし。判
定は弱いし。強鬼焼きがあるからまだ闘えるってとこだと思う。あれが無かっ
たらもう無理。
とにかく崩せないからワースト3には入るんじゃない?
MAX2って見てから避けれるってほんと?
京がワースト3とかありえない
>>665 京のMAX2(コマンド投げ)は入力後すぐに投げ判定が出る技(1フレ投げ)じゃ
ないので暗転後にレバーを上方向に入れても余裕で避けられます、
1フレ投げじゃない代わりにコマンド入力後に少しだけ無敵時間がある。
>>663 受け売りっていうか元より身内では最弱の位置付けでしたが・・。
んでスパノバ見て、確信、と。
>>664 >>上級者相手じゃ崩せない
>>とにかく崩せないからワースト3には入るんじゃない?
強さの基準が崩せるか崩せないかなのか?
京よりもガード崩し能力が低いキャラは他にもいますよ。
ガード崩し能力ってのは重要だけど上級者同士の対戦は牽制メインなので
崩し能力はそれほど重要ではないよ。
それにMAX2を実戦で有効活用できるキャラなんて半分以下だろ。
崩せない上、牽制も弱いのでこのランク。
671 :
633:03/08/08 20:29 ID:???
>>664 確かに弱いだろうね
ただ、スパノヴァ、関西版のランク付けが公表されてから
急に京がうんたらだからな、ここは。
>>668 すみません。
2chで京最弱というレスを今までみなかったもんで。
受け入りかと思っていまいました。
以後気をつけます。
672 :
633:03/08/08 20:31 ID:???
×思っていましました
○思ってしまいました
あれだろ
最弱でもある程度やれるんだろ、2002は。
大御所並に間合いが完璧な奴以外
キャラランクなんて気にしない方がいいよ
そうだなぁ中級相手なら、
京でも頑張って頑張れんことはないな。
来期はJBめくりがしゃがんだ相手にも当たれば、ちっとは違うだろ。
スパノヴァのランク
京とラルフとキムの評価には、驚いたなー。
俺だけじゃないと思うんだが。
裏社、表クリスが最強!!
>>669 崩せるか崩せないかってのも一つの要素で、京の場合さしあいしても
分が悪いでしょ。上級者相手で自キャラが京。さしあいで勝てる?
それなら相手の土俵で戦うより、一発があるんだからそっち狙った方
が勝率上がると思うんだけど。といっても崩せないからちょっときつ
いって話。
俺モアで上級者とやるけど、牽制ばっかじゃないぞ。牽制は重要だけ
どさ。
>>676 キムのランクはどのくらい?
俺は5強の次くらいだと思ってるんだけど。
地上戦が遠DとREDしかねえからなあ。REDなんか地上戦の駒と呼んでいいのかわからんけど。
差し合いも弱いし、鬼焼きが強いからってそれだけで安易に待とうというには他の要素がショボすぎる。
攻めも二流で崩しに欠け、返される被害のトータルの方が大きいのがほとんど。元々バランス型だったのが弱くなってるもんだから暴れや荒らしすら満足にできないし。
こいつ何なんだ?開発のイジメか?w
>>680 遠Bと2Dも使えるかと。
あとは、荒咬みのガードポイントを上手く使えば差し合いもなんとか
ならんか…。(´Д⊂
ポポリンさんの京上手かったなぁ…。
683 :
680:03/08/08 22:29 ID:???
>>681 遠Bは中ジャンプ高いキャラにはいまいち振りにくいのと判定がくそったれに弱いのが難点。足止めとか「この間合いでも届く技あるぜ」的に使う程度で、頼れるとはちと言いがたい。
2Dはユリの右ストレートに一方的に負けたので泣きたくなった。
ていうか、使うけどなw遠Dは唯一判定や当たりの強さに優れるんで挙げただけ。他はごまかしごまかし…て感じだからな。
ポポリン氏の京見たいなー。全一京か。どんな動きすんだろ…
684 :
648:03/08/08 22:36 ID:ySL/3HyX
>>651 詳しくサンクスコ でもちっと実践するにはまだ時間かかりそうだから
それを念頭に置きながらプレイしますね にしても京って雑魚キャラだったのね・・・・
結構使いやすくて気に入ってたのに・・・(・ω・) いほりは葵花が上手く入力できないし・・
キャラなにに乗り換えようかなぁ・・・
初心者にとっては使いやすいキャラが一番強いから
686 :
ゲームセンター名無し :03/08/09 00:19 ID:rhEIdlUr
京は、荒咬み(プラス派生)の使い方次第で、
地上戦は多少変わってくるのでは?(表社には完璧に封印だが)
俺のメインホームはモアだが、京でもかなり戦えるぞ。
ガード崩しがないだとか、牽制が弱いだとか理屈で言えば最弱だが
実際戦ってみれば、相手は迂闊に飛べないから攻め込めないし
京は機動力もある。近D>REDを絡めたガークラ狙いも結構脅威。
地上戦で遠Dしかやることないといっても、実際他のキャラだって
本当に強い技は二個か、せいぜい三個だ。ビリーやレオナなんかが
いい例。気にせずに、ビリーの6Aみたいに遠D連発でもいいじゃん。
kof2003楽しみだなー
2001、2002おもしろかったから
>686
近D>REDは俺も連発してるね、ガークラ削れるし
あと鬼焼きSC大蛇は狙いまくってる
問題は上手いやつ相手だと奈落めくりが全く機能しないって事だ
それと今年の京は基本技の攻撃力が雀の涙って事と弱鬼が全く使い物にならない
俺も京使いだけど今年は本当に弱い、リスクがある技が多いので単調になってつまらんし・・
最弱ってのも頷けるけどなぁ・・・ でも俺は京で勝ててるけどね
まあある意味ビリー以上にパイロット性能が重要なキャラだな
687のページの新着情報を翻訳サイトで翻訳してみた↓
戦士2003のキング
そこに、戦士2003の王のステータスの状態上の賭け事コミュニティーの内部の、
およびそのコミュニティーからの多くの推測です。
グラフィックス部の中の棒を上げるSNK対地上通信士混乱で、私たちは老化から何を期待しなければなりませんか、
しかし死なないこと、KOF 2003のためのNEO GEO MVS?
私たちが今年の初めに報告するとともに、それが、より?テい時期(1年の多数のタイトル)に以前行ったように、
SNK Playmoreはタイトルをリリースしています。より重要なことには、質タイトルはリリースされています、
普通でない、いくつかのもの。サムライShodownゼロ(日本のタイトル(まだ決定されない米国のタイトル))の後に、
ナメクジ5(10月にリリースされると予想された)でそれに従って、
最後に、戦士2003の王が12月に続くと予想してください。ひゃー!!何、ラインアップ。私はNEO GEOゲーマー/収集者をそこに望みます、
あなたの金銭がすべてそれらのタイトルのためにSNK PlaymoreにFED EXを送られるから、このクリスマス非常に多くのプレゼントを買う必要がないこと
したがって、はい、KOF 2003は、NEO GEO MVS(一年(考えたかもしれない人もいたように別のシステム上でリリースされていない)をスキップせずに)に来ます。
それが生まれたシステム上に別のKOFのようなものは何もありません。
__________________
Akimanによるガイ化身
い、意味分からんなw
キングオブファイターズ2003は「戦士2003のキング」なのか。
ってか「ひゃー!!」ってナンだよ、こんなのも翻訳されるのか?
優秀だな。
691 :
ゲームセンター名無し:03/08/09 02:49 ID:BA4wkcJY
>690
ダメだ…面白過ぎる
ヒャ―(゚∀゚)―
692 :
ゲームセンター名無し:03/08/09 03:01 ID:3QTAfknc
最後の方は要するに
近い将来新しい基盤でKOFを発売する為に今年のKOF発売を見送ったりしないぞと。今年も出るぞ、えむぶいえすで。
そういう事だろ?当然だな。KOFは金蔓なんだから何があろうと出るはずだし
ナメクジ5
>>679 スパノヴァのTOP3 チョイ ユリ キム
695 :
679:03/08/09 07:19 ID:???
↑こんな掲示板使ってる奴いるんだ・・・
697 :
ゲームセンター名無し:03/08/09 12:56 ID:rHw/KNFL
ヴァネッサって強くないですか?? AQあるし
上級者の考え方があるんだろうな、俺には分からんけど
でも
E 庵、オロチクリス、
F ヴァネッサ
>>684 ロバート使おうぜロバート。
毎年性能が激変するがどれもクセがあって楽しいぞ
バッシュが強すぎて封印したK’が最強
バッシュって何?
>>701 ニダーランドが誇るKOFプレイヤーだと思う
別にフランコ・バッシュとかミリオンバッシュストリームなどのキャラ名や技名じゃぁないと思う
バッシュの紅丸ってそこまでじゃなかったな
まあ大御所の間合い調整が上手かったって事もあるが
んでもK走りはやばかった
バッシュのK'、ラモンラーのラモン、大御所のビリー
最凶チーム
707 :
646:03/08/09 20:33 ID:rHw/KNFL
うわぁぁん。・゚・(ノД`)・゚・。 今日さっそく狂 鞭 金で練習しようとしたら
即乱入されて狩られたYO!
708 :
ゲームセンター名無し:03/08/09 20:46 ID:oBL2nrbW
バっシュの動画キボンヌ
これからkОf始めようと思うのですが、家庭用で練習するには94〜のどれがお勧めですか?
ゲーセンやムービー見ててコンボ決めるとことか見ると楽しそうで、やってみたいなと思いまして
97がおすすめです
>>710 即レスthx!
97は友達が持ってるんで借りてやってみようと思います
それとあと1つ質問なのですが
専用コントローラはボタン4つでしたっけ・・?
>>711 専用コントローラというか、KOFシリーズはすべて4ボタンです、
その友達の持っている97がどのハードのソフトなのか分からないけど、
できるだけアーケードスティック使った方がいいよ。
713 :
ゲームセンター名無し:03/08/09 21:37 ID:9yMUF7Li
ヴァネの性能は
2000>2002>>>
>>2001 ですか?
>>713 2002のヴァ姐はゲージが無いと即死できないので2000と2002の間は
もっと離れていると思うよ、
715 :
ゲームセンター名無し:03/08/09 22:16 ID:rHw/KNFL
一番目 ラモンにしたらいいんじゃ?
98までしかやっていなくて、最近急に2002がやってみたくなりました。
主な使用キャラはラルフ・ケンスウ・テリーなどです。
この辺のキャラは当時と比べてどうでしょうか?
>>716 正直変わってないからすんなりプレイできると思うよ、
新しいシステムの追加もあるけど、プレイするだけなら
98と同じ感覚でもOK、多少スピード感と弱のヒットストップが違うぐらい、
ケンスウの421+キックは無敵時間がほとんど無くなったので信頼感が落ちた
98でラルフ・ケンスウって凄いサルだなオイ
でましたコンボ厨的発言
なんか余計な一言が多いな…
みんなもっとママーリ
>>718 嘘教えんなよ。98と02が変わってないなんて…
726 :
718:03/08/10 01:02 ID:???
>>725 あなた自分のこと細かい人間だな〜、なんて思いません?
そりゃあ、通常技に多少の変化があったり、キャラ別に連続技の種類が
変わったり、俺が書いたようにシステムに変化があったりするけどさ、
"98と同じ感覚でもOK"ってことに変わりはないと思わない?
98までしかやってない人間に対して言うセリフとしては真っ当だと思うよ。
それにいくら俺が「正直変わってない」って言っても、
716氏自身だって100%真に受けたりせずに多少の変化はあって当然だ
っていうふうに思ってるよ、多分。
漏れそのスパノヴァっての知らないんだが、そこでは東と裏京はどれくらいの位置なんだ?
>>726 >>725じゃないがケンスウはともかく、ラルフは多少色々断ってもいいんじゃないかと正直思った。
おまいらもっとマターリしろよ、そんなに真剣になって言い合う内容でもねーべ
ダッシュ超必投げ
2P側で安定しない。
かれこれ50時間は練習したんだが
マターリしろや
ポコチンども
>>732 練習した時間は関係ないよ、できるまでやるのさ、
そしてできなかったらできなかったなりの考えや対処のしかたを学ぶのさ。
人間、誰にだって得て不得手はあるさ。
02と98の大きな違いって結構あるよ
・空中ガードの廃止
・パワーMAX発動の効果が大幅に変化
・各種特殊キャンセル
・エキストラモードの廃止
>>735 お前ね・・・
今更遅いっちゅーの、"システムの変化"って書いてあるじゃん
それに、それみたいな違いだったらもっとあるぞ。
この話題に発展性は無いから粘着は止めろや
空中ガードの有無は大きな違いだろ
まぁ、違いなんて挙げ出したらキリがないけどな
空中ガードはないほうがイイ、KOFの場合は
でもKOFの空中ガードって後方ジャンプのみで、
なおかつ飛び道具と空中技のみだから対戦中に一度も使わないことも
ザラなんだよね、ガードできる種類が少なすぎ、
その飛び道具だって端同士に離れちゃうとガードポーズがとれずに
空中ガードできないし、
あっても無くてもほとんど一緒、無意味なんだから容量のこと考えると
無い方がイイ。
あ、あと垂直ジャンプだ。
投げキャラで画面端空中ガード>投げ
待ち庵
>>741 98とかやってても普通に多用しますが。
粘着ウザイ
ウザくもないだろ?空中ガードの話してるだけじゃん
夏だな〜
前転中って投げ抜けできんことないか2002って
あと、前転の隙に2Bが入れん奴がおる。
これが一番びっくらこいた!!
>>749 前転中は投げ抜けできませんよ、2002は、
緊急回避中と当て身投げ構え中は投げ抜け不可です、
年によってできたりできなかったりです、
緊急回避の隙に2Bが入らないキャラが出てきたのは99からです、
入るキャラと入らないキャラを覚えるのが面倒ですね。
>748
ホントホント
>750
> 緊急回避の隙に2Bが入らないキャラが出てきたのは99からです、
> 入るキャラと入らないキャラを覚えるのが面倒ですね。
98からだよ
自分が煽られてるような気がして「粘着ウザイ」とか
ところで次回作のストーリーは龍の力編がいい?
俺としては別の方がいいんだが。
お祭りがいい。
死んだキャラやGAROUキャラ等を出してくれ。
つうかクリザリッド出してくれクリザリッド。
秘伝書編にすればギース、山崎、秦兄弟が・・・
これにKOFスタッフの超必殺技
「設定捏造及び改変」で龍の気と関連付ければよし
俺としては龍虎チームが真面目にストーリーに溶け込める話がいいな、
無理だろうけど。
ネスツ終わったしK'・マキシマ・K9999・クーラ・ウィップあたりは消えるのかなぁ
コイツら消えたら多分やらないが・・・・。
マキシマとアメスポチームだけはガチ
760 :
ゲームセンター名無し:03/08/10 09:55 ID:WWH+VAc8
ガードキャンセルみたいのってどうやるの??
>>760 ガードキャンセルみたいの???
ガードキャンセルではないのですね?
って言うと、、、、、キャラが白く光る行動かな?
2002の特徴としてMAX発動するとキャンセル不可能な特殊技→必殺技、
必殺技→必殺技ができるようになります、いろいろと条件はあるので
システムを紹介しているファンサイトを参考にしてください、
あと白く光る行動って言うと、、、スーパーキャンセルですかね、
ゲージが2本以上ある状態で必殺技をキャンセルして超必を出すことが
できます、そのとき白く光ります。
覚える必要ゼロだけど通常技キャンセル前転も光るよ・・・。
764 :
ゲームセンター名無し:03/08/10 12:22 ID:WWH+VAc8
>>761 いえ対戦みてるとよくガード中に攻撃してるみたいなので。
ストゼロで言えばゼロカウンターみたいのでしたよ。
>>767 ガード中に攻撃ですか、、、
一応ガードキャンセルふっ飛ばしも攻撃ですけど、多分違うのでしょうね、
とすると、もしかしたらガードポイントのことかも、
正確にはガードではないのですが、KOF96からガードポイントっていうのが
新登場しました、これは一部の技のある場所(出がかりなど)にガード属性を
持たせてあるもので、その部分に攻撃を受けても受け流しつつ攻撃できる
というものです、属性はガードなので必殺技を受けた場合はケズられます、
このガードポイントを持った技を持つキャラは少ないです、
システムを紹介しているファンサイトを(略
GPを知らない人が見たら相手の攻撃をガードした直後に攻撃したように
見えるかもしれませんね。でも白く光りません。
ガードキャンセル前転まじいらね
暴発すると頭に来る
ガードキャンセルふっ飛ばしだけでいい
前転>防御>ぎりぎりで交わす>ジャストで防御>あぼーん
ふっとばし>攻撃>受けではださない>思惑通りガードキャンセルふっ飛ばし
なんでGC前転が暴発するんだ?
ガード中にAB押さないとでないんだぞ?
>766
深い読み合いになるとそれなりに使えるんだけどね
例えば大将大門でGCCDで追いつめてハメ殺してくる相手に
使えば、裏から連続技決められるし、ビリーで画面端連携に混ぜたりね
まあビリーは2C>当身があるが
タクマのC>無頼岩でGC取るのも楽しい
通常技キャンセル前転の
100倍は使えるぞ、GC前転は。
GC前転使わない人が固められてるの見ると「勿体無い」と思う
>>761,765は素なのか手の込んだ皮肉なのか・・・
ゼロカウンターつったらGCふっとばしだろ?
GCABは使い方次第では1ゲージ以上の価値がある。
GCがCDばっかの人見るとたまにもったいないなと思う事がある
通常技キャンセル前転は
最後かならずGGCDでしめてくる奴にかなり使える
>>754 ストーリーはいらないので祭りでいいです。
というか、98にキャラ増やしたやつで十分です。
KOF上級者に質問します。
スパノヴァのランキングは
ゲージは互いに0の状態から試合を開始するという前提で
ランク付けしてるのでしょうか?
ちがーーーーーーーーーーーーーう!!!
キャラランクなど肩書きに過ぎん!
強いキャラを使えば勝負に勝つことが出来るとでも
思っているのか!
反応、相手の先を読める力、勝負の最後まで気を抜かない集中力。
重要なのはこの三つ!
要は相手の動きに対応できる力、つまりは!その者の実力だと
いうことを忘れるな!
こっちが強いキャラを選択すれば、相手は手が出せないと思うか?
強キャラなどと言うもので勝てるなら、そんな相手は低レベル!
こっちがキャラを変えれば相手とて黙っていない、
当然「相手も対応して合わせてくる」!
そんなこともわからんのか。
キャラの力に頼ってばかりでは全く上達しないぞ。
そんなんでは全然ダメだ!!
落ち着けよ。一人で盛り上がるな。
通常技キャンセル前転のおかげで助かった事例
俺:マキシマ
相手:チン
相手のチンに対して打点高めでJ攻撃を当ててしまった俺、
着地後に近Cを出したがチンに263+Cで割り込まれた、俺の近Cは
相手のガードポイントによって防がれ、そのまま俺が攻撃を喰らって
しまうと思われたが、とっさに押したABのおかげでキャンセル前転発動、
難なく相手の攻撃を回避できた、オマケに相手の隙にベイパーが決まって
俺の勝利、快感だったよ。
GC後天は暴発するぞ
でもGC緊急回避って普通の緊急回避と違って終わり際に隙無いし
投げ判定も無いから完全無敵だよ、
まぁ、ゲージが1本無駄になるってのは致命傷になり得るけどね。
ラモンやってるとホントGC前転怖い。相手ノーリスクだもんよ。
2Aでピシピシ固めてると泣けてくる。
それ、わかるなあ。飛び込みにGCかけられたあの日以来、見境なく近Cを出せなくなった。
GC後天についてかたれや
GC後転は全く使わいんですが
どういう時に使うのですか?
使用キャラ庵、自分画面端で相手の攻撃ガード>GC後転>屑風>追撃
俺は結構使えると思ってるんだがどうよ皆の衆?
786 :
ゲームセンター名無し:03/08/11 00:05 ID:yyJkT6S3
>>785 俺もコマ投げ持ってるキャラはそれ結構使えると思うよ、
端に追い詰められたり端でダウン奪われてJ攻撃受けたときとか
GC後転してリバサでコマ投げ出す、使えると思うよ、
SNKのゲームでバックダッシュに無敵がある作品は↑に書いた戦法は
普通に存在してたからね。
>785
古典的だね
788 :
725:03/08/11 01:06 ID:???
>>726 そういう事じゃなくてたとえば
ガード硬直の長さ KOF98までは小中ジャンプ大攻撃は小攻撃程度のガード硬直
だった。つまり98ではジャンプ攻撃連発とかはあまり脅威ではなかったが
02では対空ないキャラはジャンプ攻撃連発とか結構きついわけ。
通常技の目押し これは今回からだしまあいいか
98での感覚で02をやるとこういったところで戸惑いがでるってこと。
はぁ〜、態々昨日のヤツにレス返すなよ。
>>789 うるせーな、テメーは。
何回も何回もしゃしゃり出ては文句ばかり言いやがってよー。
喧嘩売ってんのか?おめー。
喧嘩したいんだろ?こうやって人をおちょくってばかりいるもんな。お前。
肺に穴あけて殺すぞ?マジ。
791 :
ゲームセンター名無し:03/08/11 08:13 ID:JXXTxZjD
>790
ワラタ
>>789 おまえもいちいちそういうレス返すのに必死だね。
もしかして出会い系サクラならぬ必死レスサクラですか?
まあ社会で働くには不適格でもそういう仕事ならボクは喜んで君を応援するよ。
これからも必死なレスで頑張ってくださいね
793 :
ゲームセンター名無し:03/08/11 12:38 ID:yOTjRnys
喧嘩中申し訳ないが、クリムゾンスターロードはどんくらいのタイミングでC,Aって
どれくらいの速さで押すの?コマンドしても後ろにジャンプするんですが・・・。
というか昨日
近づく→ふっとばし→挑発→近づく
をいい年下おっさんにやられまくった・・・。
その帰り別のゲーセン言ったら今度は消防にやられまくった・・・。
消防やおっさんに負ける俺って・・・・。
だからさ、落ち着こうぜ。
こんな状況だから質問とか減るんだよ。
それにスレ違いな発言してる奴もいるけど
まぁ気にせずマターリマターリしようや。
KOFのエロ同人いっぱいあるとこ教えてくれにょ
>>793 かなり早いってかほとんど同時押しだよ。気持ちA遅めにCA同時押し。
Cのモーションに入ってからだと出ないからピアノ連打みたいな感じだとキツイ
一度タイミングわかれば100%出せるようになるんで練習すれ。
まあこんな糞技練習しても無意味なんですケドネ
>796
んなこたない
画面端で2B*2>発動強アイン>シェル>クリムゾンはカコイイぞ
カコイイけど使わない
見せコンボじゃん、
クリムゾンのダメージがせめて体力半分だったら使えなのにな〜
デカキャラに対してめくり→着地後背中ヒット→クリムゾンが繋がった
気がしたけど使えないね。
JCD>クリムゾンは確定臭い。
クリムゾンはクソすぎる
でも連続技に組み込めるだけまだましさ、クリムゾンよりも使えないのだってあるよ。
>>797 画面端でシェル決めたんならMAXチェーンでいいだろ。
見せコンボ・・・
805 :
ゲームセンター名無し:03/08/11 15:33 ID:w5MhPcSH
関係ないけど、誰かDC版持っている人いる?
どーしたんだ?買いたいのか?
・キム ゼロ距離鳳凰脚
・リョウ 天地覇煌拳
・アテナ サイコメドレー
・裏京 最終決戦奥義・零式
・ヴァネッサ ガイアギア
この辺は使えるな
ヴァ姐の場合はゲージ2本使ってダメージ半分よりも
2本使って即死の方が実用性は上だね、
その中で一番使えるのは裏京かも、小足からの連続技で繋がってしかも
最強クラス(大門よりは劣る)のダメージは痛すぎる。
・ザ・ワールド
・運命の矢
・これまる
・時雨乱菊(?)
ここら辺は微妙だな
マチュアvsビリー戦って積んでませんかー?
助けてくれー
┌─────────────────────────┐
│☆☆☆☆☆☆☆―おいらの胸の心の愛 ―☆☆☆☆☆☆☆│
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│☆ ┗┛ ┗┛ ┗┛ ┗┻┻━┛ ☆│
│☆ ▼▼▼▼ ☆│
│☆ 本日 PM 3:00 開演 場所 空地 ・__・ ☆│
│☆ 来ないやつは殺す 〇 ☆│
│☆ 3 ☆│
│☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆│
└─────────────────────────┘
>810
そうでもないかと・・・確かに有利ではないけど
エボニーティアーズを盾にしてガークラ削ってから、
色んな連携で2Cや当身に注意してじっくり攻めよう。
>>810 あまり詰んでるって言葉はつかいたくないな、
ましてやそれを負けた理由にしちゃ駄目だと思う。
まぁ、勝つのは容易ではないってのは当たってるけどね、
やっぱ「運」(経験に裏づけされた勘)が大事かな。
社のMAX2もかなり使えると思う。
スマソ
オロチ社だと勝手に脳内変換してしまった
表社の場合、MAX2をヒットさせられる状況なら発動コンボの方が
ダメージでかくない?
マリーやラモン、アンヘルあたりも使えるよな>MAX2
>819
発動コンボのシメにMAX2
ベニマルのMAX2っておもしろくない?
表社のMAXとMAX2はどっちが威力高い?
MAXはタメ無しで
タメ無しMAXFIは基本ダメージ44
MAX2は0+(3×13)+(12×3)、
()の中の計算は後ろの数字が徐々に半減していく
例):(8×3)の場合は8+(8×1/2)+(8×1/4)って具合になる、
計算が面倒なので自分でどうぞ。
825 :
824:03/08/11 18:09 ID:???
実際にはこの他に相手キャラの防御力や多少のランダムでダメージが変化します
個人的に最強のMAX2は舞。
ガード不能の上、時間停止が激長で置きあがりに重ねるなど確定状況多し。
その上高威力・・・と。
全キャラそこそこでいいで使えるようになりてー
>823
MAX2のほうがやや高いよ〜
>826
食らわないって
MAXのが性能いいよ
>>829 投げの後に出してみな、起き上がりに重なるから
対処法知らないやつには効果抜群だよ。
ベニマルの対策を教えてください
けん制と飛込みが強く空対空でもなかなか勝てません
地上戦の下段Bもいやらしくコレダーもあって手ごわいです
使用キャラはK’ウィップ クーラです
>>831 空中ヒットしたときはその後の攻撃が出ないのでリバサ大ジャンプで
避けられる、リバサ緊急回避でも避けられる。
端でキャンセルから出されると確定っぽいし・・舞のMAX2
>>834 前転やガーキャンのあるこのゲームにおいては条件がちと厳しめかな。
まあ十分実戦レベルではあるが。
1番使えないMAX2はチャンだろ
投げの後最速っつうか早めに出すと舞のMAX2すかりませんか?
スカるなら重なるように出せばよいだけの話
起き上がりのスピードはキャラによって違うからね
>>836 むりやり長所を挙げるとすれば時間稼ぎ(相手がコマンド投げあったら無理)ぐらいか。
>>841 あれって通常投げでもOKだったような・・・
>>842 通常投げなら抜けれる。
性能いいMAX2は・・・ケンスウかな。粘れる。
一番いらんのはレオナかな。MAXVスラと同じ威力ってなにさ。
姿勢が低くなるから飛び道具抜けれるけど、普通にダッシュでOKだし。
ケンスウのMAX2って相手の飛び道具と相殺せずに飛び道具を
消しつつ飛ぶけど画面に戻ってくるときと戻ってこないときがある、差はなんなのかな?
自分で消してるんじゃないのか?
シェルミーウザ杉
こいつ通常技の性能良すぎじゃね?
牽制弱Pで相打ちとか割に合わん
え、どうやると消せるん?
戻ってくる球は自分の超球弾と相殺するよ
>>848 そうなんだ、サンクス
でも超球弾打たなくても戻ってこないときあるんだよな〜
試合開始直後にイキナリてめえもいっちまえ…撃つと結構食らってくれるもんだね
これすこぶる気分が(・∀・)イイ!
>>850 俺もそれたまにやるよ、開始直後に後転するやつには終わり際の隙にヒット
するし、相手が庵だった場合は開始直後にバックステップ百合折りで
距離はなすやつが多いから結構ヒットさせられる。
ガードされた挙句、連続技を食らい、相手キャラによってはいきなり死亡確定するので微妙な気がしないでもない。
あと
>>846の言ってる事が全く和姦ねーよ。CDと屈Bくらいじゃん性能のいい技って・・(しかもCDは厳密には通常技には分類されないし)
ジャンプから足払いまで潰せてガードさせればスキもないCDと
サイコボールすらかわせる屈Bなのだから
別に強いと言ってもおかしくはない。
細かい動きはできないかも知れないが、やっぱ強いか弱いかといえば強い。と思う。
MAX発動コンボで実践的な奴教えて
特に「これはオモロい!」みたいなの
中段発動とか下段すかし発動とかでもいい
キャラは問わず
>854
山崎で
2Bから>発動倍返しに繋ぎゴッソリ
6A発動>立ちB>倍返しも見切りにくい上にかなり嫌らしい
856 :
ゲームセンター名無し:03/08/12 11:04 ID:wDXE6IFJ
倍返しってダメージソースそんなに高くない気がするんだが…
発動ですよ
倍返しからなにやんの?
七首でないの?
860 :
ゲームセンター名無し:03/08/12 13:20 ID:I0XcluRq
>858
がんばれ
haa?
裁きとかヤキ入れに繋げば即死クラスの連続技の完成
オーダーセレクト中にレバー回すとキャラがブッ倒れるの知ってた?
おおそれこの前見た。
あれって結構シビアだよね。
2〜30回は回さなきゃいけないし・・・
ネタなのか本当なのか分からん
2〜30回まわしてみて嘘だったら泣ける
ネタだろ
>>758 あんた勘が良いなぁ。クーラとK'は消えるよ。
>>869 本当はどうなるか分からないけど、
ネスツ編が終わったんだからそのキャラは消えるだろうな
ってのは誰でも思いつくんじゃないか?
K9999とかアンヘルなんかのネスツサイドの人は残りそうだな
クーラが出ないのならフォクシー、ダイアナも絶望か
K'よりかマキシマの方が出る確率は高そうだ
まあストーリーに無理矢理関わらせようとするから関係ないか
>>867 ネタじゃないよ
>>868 やってた人の見る分には時計回りっぽかった。
でもかなり気合い入れて回してても、時間切れ寸前ぐらいでやっと成功みたいな感じだったから
ゲセでやるなら友達連れとかじゃないと恥ずかしいかもw
ん?
時計回りじゃなくてもできたよ?
( ´・∀・`)ヘー
>>871 大門もネスツ編最後の2001では復活キャラだったし2006あたりで
K'を助けるために復活しそう。
クーラ使い&萌えの俺としては、消えてたら泣ける
SNKはキャラに関して頑固だったけどモアなら大丈夫じゃない?
01で大門やハイデルン、死んだはずだよクリザリッドさんもちゃんと出していたし
ストーリーより人気で選んでそうだ
その勢いでゲーニッツを出してくれ。
その方向で行くとネスツどもが消えなさそうで今から鬱だ…
毛走りやクーラは別にいいけど
鉄雄とアンヘルには消えてほしい…
ってか01の新キャラは消滅してヨシ
鉄雄なんて明らかに一発ネタだし
こんなのが何年も残ってたらアホだぞ・・・
SNKは未練たらたらなのが嫌だ
ギース残したり
99で京と庵残したり
人気だけで選んでるなら
2002にギースが出場してるってw
884 :
ゲームセンター名無し:03/08/13 00:22 ID:AL79wBAL
チャンチョイを消せって
チャンチョイって韓国でも人気ないだろうが
でかキャラとちぶキャラとしてのポジションがあるからな
京と庵出さなかったら腐女子が爆弾テロ決行しちゃうだろうが
>883
いや、エスカプのためにとっておいたのかも。<ギース、ゲーニッツ、香澄
もしくは容量の関係とか。慎吾、キングが出せなかったのもその辺でしょと。
2003以降に期待はもてるなギースは
ストーリー的に重要な位置に絡んできそうだし
正直ギースイラネ
KOFじゃつまんないキャラだと思うし
腐女子では無いがKOFの魅力はスマートさにもあると思うんだ。
京、庵、K辺りを消していって復活要望の強いオッサンキャラばかり復活させていったら
(オッサンキャラのファンは信者気質だから・・・)KOFなんか廃れるぞ。
つーかイロモノ好き筋肉好きは素直にカプゲーすれや。
鉄雄は必要
てゆうかレイストコマンドが必要
スマートとかイロモノとかよう分からんが
2003にK'とクーラいらんだろ(もちろんオロチチームも)
2003から2005の3年間で、新キャラ育てた方が良い。
同じキャラばっかだと飽きる
毎年人気キャラ出してちゃ
4年後のドリームマッチが盛り上がらん
4年は待つには長すぎる
ストーリー的にいるとかいらんとかを言い出したら餓狼や龍虎その他もいらんぞ。
需要があるキャラはとりあえず出しとけばいいんだYO!
カプコン型の漏れとしては、同じシリーズでキャラが減るって大分ありえないんだが。
そのせいで、毎年キャラ変えなきゃいけなかったりするし。
はて、前にもこんなこと書いた気がするな。
需要がある:K' クーラ ムチ子
需要がない:アンヘル メイリー セス
微妙:マキシマ ヴァネッサ 燐 鉄雄 雛子 ジョン
897 :
ゲームセンター名無し:03/08/13 02:17 ID:DfswBLF2
>>805こないだ買った。\5600で… 高いか?
898 :
ゲームセンター名無し:03/08/13 02:17 ID:zK4DWj2q
>>805こないだ買った。\5600で… 高いか?
899 :
897-898:03/08/13 02:19 ID:Y9i2XdEz
スマソニ回も書き込んでしまった (´・ω・`)ションボリック
>>899 今回だけは大目に見てやろう
以後気をつけるように
900(σ・∀・)σゲッツ!!
セス、マキシマは消すな!
ストーリー的にも絡めるし、渋いし
K´なんぞマキシマがいなかったらただの生意気なクソガキ
セスがいなかったらヘビD、影二のモヒカンチームが組めない
タン大老の時代がやってきますた
せんぷー ごーけん
>>901 禿同!
他のキャラはどうでもいいから
この漢キャラ2人とビリーだけは残してほしいと切に願う。
ビリー残すなら97や98の微妙な性能にもどして欲しいなぁ。
あの頃は使ってたけど今は使ってない・・・・
アンヘル、需要無いのか・・・
いや、だから早くダック使えるようにしろと。
>>905 別に微妙でもなんでもなかったけど?
98でもすぐぴよらせることできたし普通に強かった。
今回改良されたのは2Bからいろいろつながるくらい
基本的に通常技の変化は無いだろ。
それに前はコマンド対空もあったし・・・。
微妙と感じたのは愛が足らなかったってことよ。
ビリーってなんで人気あんだろ
個人的にはチョイクラスのウザキャラだ
早く消えて欲しい
キャラの性能じゃなくて容姿じゃないのか?
どことなくビリーってカッコイイし、
初代餓狼ではブルブル震えたハゲだったんだけどな。
ビリーはカッコイイとキモイの境目に居るのが良いんジャマイカ
ビリーがカッコいいと思える人は初期からプレイしてた人だな
餓狼2でビリーが出た時は衝撃的だった・・・
RB餓狼のビリーが一番カッコイイ
ビリー使いと
キム使いは強キャラ厨だろ
餓狼時代からw
98でもビリー命!
マイケルマックス'03参戦待ち
ビリー、キムはヘタレが使うと弱い
起き上がりの攻防が良く分かりません。
連勝してる人の対戦見てると、
起き上がりに攻撃重ねてますが
あれは通常技で吸われたりしないんでしょうか?
あと無敵対空で吹っ飛ばされたりしないんでしょうか?
スト2シリーズばっかやってましたので、困惑してます。
×通常技で吸われたり
○通常投げで吸われたり
すみません。
そのあたりは読み合いでしょ。
このゲームは弱昇竜が弱い傾向にある上、リスクも非常に大きいんで
ぶっぱ昇竜は基本的に無茶苦茶割に合わない行動と言える。
あとリバサ通常投げは確実に出すのが難しい上見てから外せる。
悪い選択ではないが。
よって、起き上がりの攻防は原則的には攻める方が有利なわけで、
ガードで安定しておくのが基本。
ぶっぱとかボタン連打の投げ暴れとかに頼ってると
いつまでたっても(このゲームにおける)防御技術も上がらなければ勝率も安定しないと思う。
その辺りの駆け引きはスト2とかとは違うところ。
あ、スト2と違うってのは別にスト2が暴れゲーって言ってるのと違うぞもちろん。
投げと昇竜の感覚の話な
>919
> あれは通常技で吸われたりしないんでしょうか?
見てから全部外せるので、無問題
> あと無敵対空で吹っ飛ばされたりしないんでしょうか?
この辺は状況判断です、読み合いってやつですか。
例えばクラーク相手に京で起き攻めする時はと小技でリバサ投げを、
誘ってそこを反撃したり、投げのレンジ外から足払いを重ねてみたり
使用キャラと相手キャラの技の相性を考えて攻めます。
クラークはCの暴れが強いのでジャンプからは控え気味にしたり、とかね。
強力な無敵対空を持つリョウにジャンプ軌道の緩やかなセスでv中ジャンプで、
起き攻めしたら全て潰されてします・・・といった様にリスクを削ってじっくり攻めて
精神的に追いつめるというのが妥当です。
相手の技を把握して攻めるのが肝心。また相手の行動をよく見て、リバサ行動を先読みしたり
誘うのも重要。これらが上手くなると庵、クラーク、バイス、山崎、紅丸あたりはとんでもなく強くなります。
>>921-
>>923 大変丁寧なレスありがとうございました。
>>909 判定がやたら強化された6Aや刻めるようになった屈A、下段から痛い連続技、隙が減り取れるものが多くなった当身・・
と、どう考えても昔より数段強くなってると思うが。
926 :
904:03/08/13 16:48 ID:???
ビリーは餓狼時代からカッコよくて好きだな。
ジョーとの絡みもいいし。
技のリーチが長いところも新鮮だったので惚れた。(GGではアクセル好き)
性能に関してだけど、俺の場合、02ビリーよりも98ビリーのほうが動かしやすかったりする。
未だに屈Bから直接6Aに繋ぐときは少し戸惑うしw
次に出るときは、6A、屈Aなどの隙を増やす代わりに昇竜がほしいな。
ぶっちゃけ弱キャラでいいわ。
スレ違いスマソ
むしろ昇竜フカーツよりも雀に無敵を!(´Д`)ハァハァ
>>925 6Aは隙も大幅に小さくなってるな。あと屈Cもアッパー逆風の中、上に大分強化されてる。
ていうか98ビリーとかいいとこ真ん中だろ
リアスペのビリーで乱入されると悪夢だったな
×リアスペの
○リアスペは
931 :
ゲームセンター名無し:03/08/13 17:48 ID:BfDog2jL
雀と昇竜なくてもビリーは相当強いな
当身あるしね
確実:リン
ロンに絡んでいたから出る:セス、ヴァネッサ、ついでにラモン
人気があるから出るだろう:K' クーラ ・・・となるとウィップも。
そうすると出れない:マキシマ
出すニダ:メイリー
微妙:鉄雄、アンヘル
出ない:雛子 ジョン
ひなこいらない!シャンフェイ復活希望!
>>896 需要あるなしに関わらず龍の気編なら燐は出るよな
誰が龍の気なんて意味わからないこといってんだ?
アウトロースターか?
アウトロースターって終わったのか?何で三巻で止まってんだ?え?オタク!
俺は未だに4巻の発売を心待ちにしている
あの黒いメルフィナはなんなんだよー!
メイリー、アンヘル…ってか女共(゚听)イラネ
メイのHモード時のおぱいが好き。
>943
嘘!?ないだろ
あるよ。多分全身無敵。
強は結構長いみたいだな。でも発生までギリギリもたないな。惜しい
どこまでが初心者なんだって話になるな
フレーム数とか普通知らないだろう・・・
ダッシュこおうけんってどうやるんですか?
なんかこれうまく使ってた人いたんです。
>>950 キャラ二人分ぐらいの距離のダッシュから出すなら
2366でダッシュしてパンチボタンで出るよ、
でもこの場合はダッシュできる距離が極端に短いです、
もう一つの方法は66でダッシュしてすかさず236+パンチを
押す方法、いたって簡単ですが素早く入力すれば
ダッシュ→こおうけんという風に切れ目無くできます、
と言うのも、ダッシュは、ダッシュ動作を中断させるためにレバーを
離したとしても、数フレームだけダッシュが持続します、
この持続があるために素早くダッシュからコマンドを入力すれば
切れ目無く見えるのです、ダッシュコマ投げもこの恩恵を受けています。
>>952 その場合は66でダッシュした後に3方向にレバーを入れればOK
6入力認識が消える上にダッシュは持続したままになるので
そこから236と入力しても暴発はしない。
ラモンってネスツと関係持ってないのか?
クローンゼロ戦で意味深なこといってたじゃないか
あと66の後は意識してニュートラルに戻してから236ってやってもOK
957 :
ゲームセンター名無し:03/08/15 02:20 ID:KnpxNMNV
乱入されて
1度目は
自分がテリー、アンディー、ロバート
で勝てたけど
2度目の乱入は
アテナのフェニックスアローでボコボコにされた、
対策はどうすればいい?
前転とかするんだけど強でだされたら足で転ぶんだよね、、、
ガード後下強蹴りとか空破段、昇竜弾とか出すけど
>>957 タイミング読めてるなら空中戦で落としてもいいし、
フェニックスアローの蹴りの前段の攻撃あたりでGC前転でもいい。
早く前転しすぎると、アテナがこっちを向きつつ蹴りを出すので注意。
最後までガードして、様子を見てもいいかもね。
サイコソードとかSCBを即座に出す人もいるし。
>>950 質問なさってる方で悪いけど
次スレ立てませんか?
大アローはハイアングルとか爆ハリとか普通に確定だから
クリムゾンはガードふのうですか?
はい。
クリムゾン当てたとに即発動してダッシュ→クリムゾン
やると起き上がりに重ねられるので結構効果的。
963 :
ゲームセンター名無し:03/08/15 12:27 ID:cZ0i+0A4
>>962 でもゲージ4本消費…
一人目だと絶対出来ないしね(´・ω・`)
964 :
962:03/08/15 12:29 ID:u2pw/ja2
まぁ、所詮ロマンだからね。
965 :
ゲームセンター名無し:03/08/15 12:48 ID:qXMwROhh
クリムゾン・スターロードの欠点→@ダメージが少ないA後ろに回られた時点で糸冬Bコマンドがシビア… まだキャンセルチェーンドライブの方が使えると思われ。。。
あんなもんガー不以外の長所を見つける方が無理ってもんだ
ロマン技なので長所短所は関係ないよ、あとはどうしてもMAX2を
決めたいっていうオナニー技なのさ。
968 :
950:03/08/15 13:24 ID:???
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
立候補
立てるね
973 :
きつね:03/08/16 04:54 ID:???
ageもんが食いたいよコン コン
今は本当に八月なんだろうか…さむっ
1ドット、相手フルの状態から逆転できるような底力がほしい。
なんというか上の状況におかれると負ける姿しかもう頭の中を占拠してしまう。
>>975 つまりはどんなに負けててもそれさえやれば逆転できるお手軽要素が欲しいのか?
977 :
ゲームセンター名無し:03/08/16 19:40 ID:QrxOcQyO
>>977 マキシマじゃ駄目だろ、即死やるにしても3本必要だし、
ここはやっぱ2本で即死可能なヴァ(略
昔、俺マキシマ3人目残り小技一発でなんとか相手の二人目を倒したがいいが
相手3人目はクリス、もちろん体力満タン。
で・・・相手の前転を上手く誘えたのですかさず屈A×3>236A×2>SCリベ
その後起きあがりにモンゴリ>リベ
と、あっという間に逆転勝利したことあったなぁ・・
アンヘルのD投げの後、2Dで空中に浮くバクなんですが
あれってつぶされたりしませんよね?
目押し連打ってどうするんですか?
普通の連打よりヒット数が上がるのが何か不思議なんですけど
スカシ投げって卑怯だと思う?
この前絡まれそうになったんだけどさ
>>982 格ゲーを分かってる奴なら卑怯じゃないと知っているはず。
まぁ分からない奴から見ればハメられてるみたいな感じがあるから
気分良くないんじゃない?
馬鹿とヤンキは放置って事で。台蹴られたら蹴り返すくらいの勢いだな
>>981 連打キャンセルは受付タイミングがかなり広いため、
適当にボタンを連打するよりもちゃんと最速キャンセルになるタイミングを測って
押してった方がたくさん入る、という話。
>>982 どう捉えようが個人の自由だが、少なくとも対戦台に座る時点で何してもいいし何されても仕方がない。
リアルで文句をつけたり絡んだりするのはお門違い。
そいつが悪い。気にしなくていい。
>>984 朝早くからサンクス
やっぱ目押し連打はなんか憧れるな
目押し連打・・・。
どういうのがこれに当てはまるんだ?
タクマのめくりから弱攻撃4,5発当てるみたいな?
それとも鞭でB>B>A>2Bとか・・・。
でもどれも連打なんかしないしなぁ、よく分からん。
セスの2A*2とかなのか・・・
>>986 タクマでもウィップでもセスでも、それは連打キャンセルになるぞ。
弱攻撃出してからさ、攻撃判定部分を引き終えるまでの硬直ってやっぱあるわけよ。
でも連打キャンセルはそのスキをなくしつつ弱攻撃を更に出せるってわけだな。
そういうことだよ。
アンヘルのBを10発ぐらいあてるやつだよね
6発が限界
二桁とか凄すぎ。
アンヘルのは目押し?
連打になるのでは?
ちなみに俺は7hit止まり
>>990 限りなく目押しに近い連打かな、
アンヘルの場合、どちらかと言うと目押しの能力より連打能力の方が重要だからね。
992 :
990:03/08/17 22:44 ID:???
993
995
埋め立て
あ
999
1000 :
ゲームセンター名無し:03/08/18 02:12 ID:FF/c6hWK
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。