1 :
ゲームセンター名無し:
今まで数多くあった対戦格闘ゲーム。
ぞれぞれのゲーム独特のシステムから生まれた熱い攻防。
特定キャラの緊張感溢れる駆け引きが楽しめる対戦カード。
ゲームの新旧、「差し合い」「駆け引き」の定義にこだわらず、さまざまな格闘ゲームの
熱い「駆け引き」について語り合いましょう。
今まで知らなかったゲームの楽しさが見つかるかもしれません。
・それぞれのゲーム全体的な要素から、一部のシステム、特定キャラ同士の対戦まで、
「ここが面白い、熱い」と感じた事を語り合うのを目的としたスレです。
・他作品叩きは止めましょう。格闘ゲームの数だけ駆け引きがあります。
・駆け引きをどう感じるかは人それぞれ。自分に分からないからといってむやみに批難するのは
無しでお願いします。理論的な反論なら有りですが。
・語る側も熱くなりすぎないようにしましょう。
・ストUシリーズに代表される「差し合い」については
http://game4.2ch.net/test/read.cgi/arc/1049134318/ のスレで。
龍虎1は飛ぶと確実に立ちキック等で落とされる上に起き上がりに飛び道具を重ねられて削られたり挑発でゲージを減らされたりと、地上戦、それも差し合いを必然的に行うことになる。
少し慣れてくると飛び道具は覇王翔吼拳でもしゃがみパンチ一発で簡単に消せるようになる。つまり安易に削れなくなる(このゲームの削りはかなりでかい)。
そういう世界でジャンプを落とされた上に起き上がりに飛び道具で強制的に削られるとダメージが馬鹿にならず、差し合いをやらざるをえないこのゲームで、精神的に結構きつい。
・飛び道具はパンチ一発で消せる
・必殺技には出せる限度がある
・飛んだらほぼ確実に落とされる
→地上の差し合い
リョウ、ロバート、ジャック、Mr.カラテ以外は投げを持っていないので膠着状態を打開するのが難しいが、
リョウVSロバートではダッシュ投げが差し合いの選択肢に加わるので、待ち合いの我慢比べではない対戦ができる。
ちなみにジャックは弱すぎ、カラテは強すぎなので投げ持ってるキャラで対戦というとリョウとロバートだろという。
地面を這う飛び道具(打ち消すのが難しい)を持ち、通常技のリーチが長い上に早く、対空・対地に万能なアッパーまでも持つミッキーと、多分格闘ゲーム初の中段技を持ち、打ち消せない(確か・・・)上重ね当てを持つ藤堂は対戦でかなり強かった。
基本的にかなり同意出来るのだが、ここだけは突っ込みたい。
龍虎1で本気真剣勝負するならミッキーは強くないっす。むしろある意味激弱。
通常技は超クソ過ぎるほど強いんだけど、ガードを崩す駆け引きが完全に無い。
投げは無いし、唯一の削り技の飛び道具は発生遅すぎて見てから飛び蹴り余裕で食らえる
(運が悪いとカウンターで気絶まである)
相手が徹底したら良くてドロー。絶対に勝ちは無い。
藤堂は文句なしに強いね。正面からゴリゴリガードお構いなしに攻めれる。
あとリーの飛燕疾風脚コマンドの技が
正面からめくり多段ヒットすることがあったりして半ばガード不能になったりするのが交通事故的でやな強さだ。
カラテ同キャラ対決がかなり面白いらしいのだがやったこと無い・・・
カラテ限定特殊技に避け攻撃があったりするとか。
たしかリョウロバに対しては覇王ガード不能だったっけか。
俺はジョンメインだったから普通にガードしてたけど。
なんで地元ではリョウロバだと覇王の出が速いロバの方が若干有利って感じだった。
後、強キック(Bを押した後にC)の出が速いので対空のダメがでかい。
リョウは乱舞の出が速いので逆転しやすいっぽく感じるけど瀕死手前で重ね覇王されたらあぼーん。
飛び道具消すのはしゃがみパンチより立ちBの方がポピュラーだったとおもうんだけどなぁ。
龍虎1のしゃがみパンチは隙でかすぎだし。
ローリングアッパーは大足しか無理だけど。
後、ロバは投げた後の間合いが狭いからめくりCなんかの微妙な攻めも使えたり。
差し合いについては互いに散らし立AからのカウンターC狙いつつ屈Borダッシュ投げって感じだったかな。
リョウロバ以外のキャラでの差し合いは無理ぽ。
性能が特異すぎるから。
・必殺技(カス含む)でゴリ押す(メガスマッシュ、重ね当て、ベノム等)
・判定の強い技出して事故待ち(ジャックの前進B、ミッキーの強攻撃等)
・人間では反応不可能な必殺技での奇襲(フライングアタック、超ドロップキック、クロスダイビング等)
1番最後は微妙に差し合い要素あるけど。
カラテはリョウロバをブーストしてさらにダッキング(ダッシュ中AorB)をつけたキャラ。
ダッキングAは完全無敵状態から超速いパンチと、差し合い放棄技。
無理。
以上、転載ですが、このスレでこういう事を話し合いたいと言うことで。
今回は龍虎1ですが、これ以外のゲームについてももちろんOKです。
6 :
ゲームセンター名無し:03/07/04 11:27 ID:kCTSaFCZ
んんんんんー許るさーん
なんで竜虎。
最初の引用さえもうちょっと考えれば
良スレになるかもしれなかったのにな
>>7-8 差し合いスレで見つけて、個人的に面白いなと感じたので。
龍虎1は対戦が全く出来なくてこういう攻防、駆け引きがあった事を始めて知ったんですよ。
だからもしかしたら今までなんとなくやってきたゲームにも、知らなかった熱い駆け引きがあるのでは
と思いスレを立ててみたのですが……失敗だったでしょうか?
なんぼなんでも、竜虎1で語られても、分かる人いないでしょ?そういうこと。
いきなり深いところから入るんじゃなくて、じょじょに掘り下げていかないと
盛りあがりにくいというか、盛りあがる可能性を自ら下げてる。
>>10 そうですね……
じゃあとりあえず、という言い方も何ですがKOFについて話し合ってみましょう。
よく「バッタゲー」と呼ばれ、とりあえず飛んだ者勝ちと誤解されやすいKOFですが、実際には
その「飛ぶ」という行為まで、さまざまな駆け引き、心理戦があるはずです。
再び差し合いスレから抜粋しますが
・KOFは地上戦の差し合いじゃなくて、空中戦も交えたジャンケンだと思う。
・ジャンプに勝つ打点の高い地上技、打点の高い地上技にかつ打点の低い地上技
打点の低い地上技に勝つジャンプ
・問題は打点が高い地上技だけではジャンプを潰しきれないことと
そのジャンプのダメージの期待値が著しく高いことだな
・当ててもジャンプ攻撃ほど大したダメージにならんしな。
とにかくジャンプはメリットが大杉る。
・KOF(98、02)=ジャンプ中心(偏重)の差し合い(空中戦も考慮に入れた飛ぶか飛ばないかの駆け引き)
このような意見が出ています。
では、実際の所どうなのでしょう?
より深い対戦をした人同志なら、また別の駆け引きがあるのかも。
12 :
10:03/07/04 22:55 ID:???
>>11 >そうですね……
なんで語尾に「……」ってつけんの?俺のこと悪者にしたいわけ?
むかつくんだけど
まぁ実際初代竜虎のリョウロバ対決は今まで出た格闘ゲームのどれよりも
(同キャラ対決、リュウケン対決限定でも)屈指の出来だからな
ろくにやった事も無いのに竜虎というだけで糞扱いするわからんちんの多いこと
14 :
10:03/07/05 09:39 ID:???
12は偽者。
いいスレが立ちましたね、
話題がないのがおしいところか・・・
KOFの人でも竜虎の人でもいいから続きがあったら聞かせてほしい、
もちろん他のゲームの立ちまわりの面白さでもいいので是非。
GGXX青リロの立ち回りキボンム
age
最近、GGXXも何気に立ち回り重要だという事に気づいた。
行動の自由度が高い分、かなり立ち回りのセンスが要求される(ウメソルとかやっぱ凄い
3rdとかは、高レベルのムビ見てると、立ち回りというより
牽制の刺し合いのタイミングと投げ・ブロが特に重要で
立ち回りというより「中・近距離の駆け引き」という言葉を使ったほうが
シックリ来る気がする。
駆け引きが熱いといえばどっちかツウと3D格ゲーの方かな
バーチャ、鉄拳、キャリバー、武力etcetc
特に武力は駆け引きが全てなゲームだと思う
20 :
未来人:03/07/09 14:09 ID:???
武力は出すのが10年くらい早かったな。
あの特殊なレバーといい、システムといい現代人には高度すぎた。
>>20 逆に10年位過去に出されても良かったんじゃない?
まだ、格ゲー(特に3D)に対しての固定概念が無く、ゲーム業界が意気盛ん
だった時代に
武 力 ヲ タ 必 死 だ な
一行空けてみたりスペース入れてみたりいろいろと一生懸命ですね。
24 :
ゲームセンター名無し:03/07/11 01:12 ID:9D7Wcjus
まぁ武力は置いといて、他の格ゲーの話でもしようや。
微妙な位置づけのカプエスとかはどうよ?
RCは無しで語った方が良さげかな。
25 :
ゲームセンター名無し:03/07/11 01:27 ID:uGNt9zpc
そもそも立ち回りって何よ?
26 :
ゲームセンター名無し:03/07/11 01:40 ID:wrBGB99y
たちまわり ―まはり 【立(ち)回り】
(1)立ち回ること。工作すること。
(2)ある場所へ立ち回ること。
(3)芝居で演ずる乱闘・斬り合いの場面。
(4)つかみあい。とっくみあい。けんか。
「大―を演ずる」
(5)能の所作の一。子を探す母や、神がのりうつった者が歩きまわる体(てい)で舞台を一巡する短い動き。囃子(はやし)の演奏を伴う。「百万」「巻絹」などにある。広義には、カケリやイロエなどの類型の所作を含む場合もある。
(6)能の囃子の曲種の一。(5)の所作に伴う囃子。笛・小鼓・大鼓(曲目により太鼓も)で、徘徊(はいかい)するさまを表現する。
27 :
ゲームセンター名無し:03/07/11 01:59 ID:45Bge/P9
ううううううううううううううううううううううんこひろった
29 :
ゲームセンター名無し:03/07/11 05:03 ID:wrBGB99y
格ゲーにおける立ち回りってけっこう意味の曖昧な言葉ではあるね。
非常に大雑把な言い方すれば「戦い方」とか「動き方」ってとこか?
基本的に地上での戦い方とか動き方をさす場合が多いのかもしれぬ。
糞スレ
スレタイが漠然としすぎてて話が広げにくい。
このスレ結局は以前あった当て投げスレに近くなりそうなヨカーン
結局2スレで終わったんだったか?
(・_・;)
そろえよう
35 :
ゲームセンター名無し:03/07/11 22:26 ID:9D7Wcjus
↑何を
36 :
山崎 渉:03/07/15 11:08 ID:???
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
37 :
山崎 渉:03/07/15 13:20 ID:???
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
ベアのスーパードロップキック。
「あー、ボタン離しちまった!!!!(大声で)」
・
・
・
ドコーン!!!
吸い込みアッパー昇竜県
^^
41 :
ゲームセンター名無し:03/07/16 22:08 ID:DCeRtVb3
波動拳を連発するやつに飛び込まずに耐える人がいるのだがもったいなくない?
せっかくの飛び込みからのコンボのチャンスなのに
42 :
ゲームセンター名無し:03/07/17 01:29 ID:H/c/Jb2f
絶妙な位置で撃たれてると飛び込めないのだよ
確かに例えをもうちょっと新しくてメジャーなゲームにするべきだったな。
サイキックフォースとか(嘘)
波動拳かわすタイミングでジャンプ>波動拳出てない!!>昇竜拳キターーー!!!
という事が多々あるため。
初心者さん相手なら飛び込めるけどね。
45 :
ゲームセンター名無し:03/07/17 01:40 ID:hEodhEOF
先読み対空とかで、技を撃ってから相手が飛びこんでくるような形になると
うれしい。ほんとに少しの時間差だから見た目によってはCPU並みの超反
応にみえる。すかしたら見るに耐えんことになることがあるが
>>41 どのゲームのどのキャラの波動拳なのかにもよるけど
飛ぶと食らうように打ってる場合もあるからな。
47 :
コピペ:03/07/17 02:30 ID:???
飛び道具の使い方はリュウ、ケンにとってかなり重要な要素となる。
今回はこの波動拳について色々な人に聞いた話を用いながら書いてみようと思う。
ここでの波動はZERO3のリュウの波動ということで。
おれはなんも知らないころ、波動拳ってリスクとリターンが全然あってない技だよなーと思っていた。
当たってもたいしたダメージにはならないくせに飛び込まれたら大ダメージ確定。
使う必要なんてあんのかなー?と思ったほどだ。
しかしいざリュウを自分で使ってみると通常技のリーチが短く、
自分から相手に触っていくというよりは波動などをえさにして
相手に行動させていかなくては勝てないということを知る。
これが波動>昇竜の戦いかたの基本だが上級者は攻めの波動を打って
きたり読むことのできない波動の打ち方をしてくる。
ヌキに波動について聞いた時、彼は「波動はリーチの長い足払いだ」 と言った。
確かに、相手が技を当てに来たところに波動を合わせると
減るし、相手はかなり嫌がるだろう。これが近距離波動拳。
48 :
コピペ:03/07/17 02:30 ID:???
しかし中間距離での波動については常にリスクがつきまとうので
まったく飛ばれないというのはおれは無理だと思った。
だが実際、限りなく飛ばれにくい波動を打つことが出来るヤツも存在する。
そういう人間はなにを考えて波動を打つのか?例によってウメハラに聞いてみた
ウメはとりあえず、他の人間がどう考えて波動拳を打っているかは知らないが
自分の場合について話してくれた。けっこう対戦している人ならわかると思うが
戦いの最中にはたまに「間」ができる、その間は長いものもあれば短いものもある、
わかりやすく例をあげると 相手ともつれてお互い密着でしゃがみガード、
何をするか様子をみたいが手を出せば当たるし、投げ間合いでもある、しかし両者動けない
こんな状況は「間」であろう。ウメハラはそういった対戦中にできる色んな間で波動を打つと言う、
ヤツのすべての波動がそうであるというと嘘になるが、
明らかに危険な間合いで自信マンマンで打ってくる波動はこの間に打ってきているのであろう、
当然相手は飛べないし試合のペースはリュウ側に行く。
ただ話を聞いてやってみようとしても意識してできるもんじゃない、
色々な状況を肌で感じつづけて体得できる技術なのであろう、
ちょっと応用するとその「間」は飛び込みにも足払いにも使えるだろうし、
ようするにウメのリュウが人と違うのはそういうことなのだろう。
ZERO3リュウの波動拳だから出来た芸当だな。
そこらへん分かっててなおかつ実行出来るってのがすごい。
スト3のEX波動は更にそれ系だが。
ギルティは屈Pから無敵技とコマ投げで無理やり二択を迫る素晴らしいゲームです
たまに屈Pすらかすりもせずにボコられる素晴らしいゲームです。
遠距離での立ちパン連打とかするやつは?
相手が突進技持っているわけでもないのにするし
>53
影縫い。
溜め誤魔化し。
足位置固定。
>53
こfのテリーとかマリーとかの立ち小K連打は動けなくなるし
何気にいやらしい。
>>55 それ弱Kぶつけてるって事?
それとも全然当たらない所で振る弱Kで相手が動けなくなるの?
>>56 スト2の頃からあった影縫いという技で後退しようとしたところに
立小Pなどの小技を振るとあたってなくてもガードポーズを取る(後退が止まる
そこに足払いを入れたりした。
こふのはどんなのか知らないけどガードポーズでロックするのは共通かと思われ
>>47-48を見て思ったが、マジで強いヤツってのはコマンド入力とか
高威力コンボが完璧なのは勿論、戦い方に関する考え方そのものが違うんだよな。
いつまで経っても、初・中級者から抜けれないヤツってのは才能もあるが
牽制技や投げのタイミングに関する考え方が貧困なんだと思う。
スト2の頃はリュウケンだと一瞬空気が固まった後にお互い大足で相打ちとか、結構あったな。
あの間って頭ん中が一瞬リセットされるから超反応を要する行動されるとどうしても安定した安い手で逃げてしまう。
そこで昇竜拳撃つなり投げ出すなり出来れば一皮むける・・・と思うのだが実際出来ないんだよなあ
>>57 影縫いは一応知ってるけど、それだったらテリーもマリーも弱P使うよ
遠弱Kはリーチの長い牽制向きのミドルキック、割と判定強いけど
連打は効かないタイプだしフォーロースルーは短くはないし
・・っていうか話が微妙にずれてたっぽいね
差し合いの心得スレって、
次スレ立てられなかった?
多少荒れたけど良スレだったし、次スレ立てようと思うんだけど。
>>61 おそらくあの長さと判定とある程度の速さで、下手に動けないって事だろ。
かなり厄介だ。
差し合いスレはスト2信者が他のゲーム否定しだすからいらん。
ここで語れ。
66 :
ゲームセンター名無し:03/07/19 16:52 ID:lkNW+3ZE
さらに質問
一歩あるいて一歩さがってを繰り返すのは?
テンションゲージを溜めるため
68 :
55:03/07/19 17:45 ID:???
>>63 その通りでし。特に画面端に追い詰められた場合はほとんど動けなくなるし。
まぁ、自分がヘタレだから対応出来ないってのが本音だけど…
69 :
ゲームセンター名無し:03/07/19 18:23 ID:lkNW+3ZE
>>67 それってっGっXの話だろ?
スト2とかでやっているのは意味あるのか?
足払いとかをスカして反撃したい。
通常時より下がりモーションの方が足元の判定小さいよねザンギ。ザンギはスト2Xしか知らんけどさ。
てかスト2はEXが面白かったなー。人気ないんかねやっぱ。エクセルの駆け引き最高なのに
71 :
61:03/07/19 19:45 ID:???
つまり隙も少ない優秀な牽制技だから”うかつに動けない”ってことね。
ようやく意味がわかった・・・。
>>69 相手に何かアクションを起こしてもらうための誘い。
攻め込むタイミング等を計っている。
微妙な間合を調節したい。
>66
通ぶって相手にプレッシャーを掛けるため。
75 :
ゲームセンター名無し:03/07/21 22:58 ID:FcHLs6WV
へえ、なるほど深い意味があったんだな
ほかにあるなら俺に是非教えてくれ
>>75 足の誘い。
押したり引いたりしつつ画面端へ追い込む。
78 :
ゲームセンター名無し:03/07/22 22:56 ID:2FWjnCkE
みなさん「置き」についてどう思いますか?
置きコインとか最近見ないね!
置きあがり昇竜拳
このスレを否定するようなカキコ
kof95のがろうステージ1戦目庵対鎮ではじめると…
>>78 読み合いや反応が鍛えられないので初心者中級者はやらない方がいい
>>82 どういうことでしょうか?
初心者中級者は何からやるべきでしょう?
>>83 ちゃんと反応して対空などをできるようになることだな。
置きになれてしまうとこういうのが疎かになりがちどと思う
判定強い技持ってるキャラだと、どうしても「置き」に頼ってしまうからな。
確かにそれだと限界がすぐ来そう。
86 :
ゲームセンター名無し:03/07/26 09:53 ID:7++fun3A
どういうことを置きというのかわからりません
>>81 ゲーセンで実際にやってて見た事が無い。
家庭用でならやったことあるが
置き=リーチの長い牽制技に対抗するため、判定の強い技を先出しすること?
それ+技を出して相手の行動を制限すること
>>87 例えば、初期スト2シリーズのE.本田vs.リュウの場合
リュウの波動拳足払いがあるので、E.本田は波動拳をジャンプでかわすという選択肢が極端に
狭まる。ちなみに、本田は弱波動を垂直ジャンプでかわすのは至難の技(無理だったっけ?)
このとき、本田がとる行動はリュウの波動拳に合わせて遠立ち強キック(リーチの長い足払い)を
出して、波動拳を撃たせない、もしくは相打ちにする。威力も大きいし、ダウンを奪えるので相打ち
O.K。
この行為を”遠強立ちキックを置く”と言う。
もちろん、この足払いに昇竜を合わせられることもある。逆にこれはリュウが、”昇竜を置く”とも
言える。
E.本田vs.リュウ(ケン)は置き合い対戦の良い例。
また電卓軍団の自演が始まるのか…
↑誤爆
93 :
ゲームセンター名無し:03/07/30 13:37 ID:bV0cosT+
相手飛び道具餅で体力こっち少なくてあっちが多い場合の話
相手が遠距離で砲台モードに入ったらどうすればいい?
ゲームはカプエス2だと禿やリュウなど
GGXXだとカイ
歩いて垂直ジャンプ
スタンエッジは直ガしてゲージを溜めてから
改めて攻めればいいんでない?
GGXXで砲台モードっていったらヴェノム。
スピードに緩急までつけてバラマキまくり。
カプエスだとグルによって全然違うからなんとも・・・
Pなら落としづらい分構わず攻めてくる事も考えられるし、BLで削られることも無いからじっくり構えてもいい
KならJDFしてゲージ溜まるまではじっくり構えてる可能性が高いかな
前転あるグルだと前キャンで普通に見てから突っ込んでこれるキャラも多いんで結構危険
一番有効なのはSグルに対してかも
とは言え小Jで越えられる飛び道具も多いし要するに焦らなくていい場面のほうが多そう
98 :
山崎 渉:03/08/02 02:22 ID:???
(^^)
99 :
ゲームセンター名無し:03/08/06 19:49 ID:GGDTU9eX
飛び道具のうまい使い方を教えてください
>>99 中〜近距離で、相手の牽制にブチ当てろ。
もちろんその前に対空で落しまくるかなんかして、
相手の頭からジャンプという選択肢を奪っておく事。
101 :
ゲームセンター名無し:03/08/08 00:35 ID:TnaecbMp
武力ワンはの操作方法は以外にも
対戦格ゲーの元祖、対戦空手道(データイースト)を意識したものじゃないかな
ストリートファイターシリーズが元祖ではないことというSNKの政治喧伝ではないか
と言ってみることにする
ファイターズヒストリーはカプコンに訴えられたし
デコゲーのファイティングファンタジーでも対戦プレーできたような気がする
スト1の隆拳対戦みたいなもんだが、
>>99 ゲームによって違いすぎるやろ・・・
「とにかく撃っとけ」から「存在自体を脳内あぼーんしろ」まで。
前者はそれほど無いかもしれんが。