1 :
ゲームセンター名無し:
弱Pを出して空振りを誘う
は?
小パンは相手の立ち牽制刈りか影縫い用だろ?
いや、小島太を乗せたほうが勝つだろ
よく差し合いって聞くけど
足払い合戦と同義なんですかねぇ?
最近のゲームはカゲヌイできなくてつまんない・・・
足払い戦なんてチマチマしてて貧乏臭い。
最近足払い戦を知って練習してるんだけど、
立ちパンと大足だけで五時間ぐらい対戦してしまった。
楽しスギです・・・
挿し愛の心得
究極の差し合いゲーって言ったらやっぱ3rd?
9 :
ゲームセンター名無し:03/04/01 20:31 ID:vRZtPXI/
スト2
キャリバー2。
キャリバーって差しあいゲーなのか?
刺し合い
初代サムスピでしょ
14 :
ゲームセンター名無し:03/04/03 11:46 ID:a/6LkbXr
てきとうデヨが最強
影縫いって何?戻りに当てること?
あと今更ながら気づいたことは
足払いの当たる間合いにいて立っている相手には
足払いが当たると言うことに今更気づいた。
16 :
ゲームセンター名無し:03/04/03 14:13 ID:su0j4LP6
影縫い・・後退する相手に立ち弱Pで空ガードさせて
硬直している所に選択をせまるリュウケン奥義の一つ
・・であってるかしら?
>>15の間合いでも後退すれば足払いがスカる。
そこを影縫いで・・ゴニョゴニョ
「足払い」でぐぐると格ゲー観が変わるかも・・・
17 :
15:03/04/03 14:56 ID:???
空ガードってことは小足とかガードさせて
昇竜or当て投げと違うんだ。
ガードモーションにさせるんだ?
すかせれば戻りに中足>いろいろとかできるぐらいしかまだ分かってない。
クソスレageんな。死ねボケ
差し合い合戦は物凄く神経使う。
そのピリピリした所が好き。
下がる=後ろ入れっぱなし=立ちガード
そこに踏み込んで大足を入れるって寸法ですね。
あと、足払いをすかしたら大足が良いです。
起き攻めができて美味しい、なにより気持ちいい w
まぁ、どのゲームか分からないですけどねぇ・・
聞いていい?
>>1はちょっと違う。正しくは
チンコを出していい男を誘う
俺もキャリバー2に一票
コンボが重要でない分色んな技が生きてくる
まぁ10も技だせれば勝てるキャラもいるわけだが
23 :
15:03/04/04 00:58 ID:???
>>20 意識してゲーセン行ってきた。
やってるゲームはカプエス2です。
3rdもたまにやります。
カプエス2は差し合いするゲームじゃないよ
でも、すると楽しい。
それぐらいしか楽しみかたないよ。
完璧な作業もアレだけど
ケンでサガット相手にすると楽しいと思う。
27 :
:03/04/04 15:38 ID:???
キャリバーってスカすのが基本なの?
28 :
:03/04/05 06:08 ID:???
デヨすかしたら大足入りましたよね
ケン禿って他にも駆け引きが熱いんですか?
素人考えでは前キャンで以上、って思ってしまう・・
>>27 キャリバーはレバーを倒すだけで8方向に
自由に動ける、しかもキャラ毎に得意な間合いが
極端に違う、しかもコンボ基点技が重要でないため
ダメージ取るのに重要な技が分散されてる
これの意味を考えれば答えはでてくる
歩きに対して横斬りで対応、といっても利き手によって有効範囲が分かれてくるのも大きいやね
31 :
:03/04/05 15:58 ID:???
<<キャリバー
ムズカシそう・・・
その分楽しいんでしょうね
どうもです
32 :
ゲームセンター名無し:03/04/07 04:34 ID:rBlf3Y3q
差しあいに昇竜を組み込むのはアリですか
さしあいに昇竜は無いな
大足を積極的に昇竜で食っていく作戦。
俗に言うバクチ。
35 :
:03/04/09 00:34 ID:???
地擦り残月ですね>足に昇竜
聞きたいんですが
小足と中足はどう使っていけば良いんですかね?
特に大足を潰せなくなってから
ザンギエフ戦で差し合いするなら小足はかなり使える
上級者は中足に差し込むので使いにくい。
>>36 小足で誘うカンジでしょうか?
なるほど。
||
Λ||Λ
( / ⌒ヽ
| | |
∪ 亅|
| | |
∪∪
39 :
ゲームセンター名無し:03/04/14 20:36 ID:s06Gd4f/
個人的にはZERO3が差しあいゲーかな。Z対Zね。
スパ2Xは波動波動波動だし。サードは空中BLあるから空中からいけるし。
カプエスは前キャンや小ジャンプあるしね。
スパ2Xは波動を大足で潰せないんでしたっけ?
42 :
山崎渉:03/04/17 15:56 ID:???
(^^)
>>40=1。こうなりましたのでこのクソスレは
=================終了==================
l\|\ト、,、
. ト、| lll ||| l\
. l`ミ、、 !!! ||| ||| \ やめねぇっ・・・!
|=_、 ゙ミシべ⊥l」」_ッヽllヽ
l` ヾミ/ ==== ヽli 続行だっ・・・・!
|===/ ──- 、 , -─゙|
. !=;r‐、ゝ ===j= ,,,r ==j=}
. l={ r=ト| `二´ \二´/
l=l E」| , -‐ r__ \/
/:l=`ー/\ / ー──‐7
-‐''"| !=:/ \ = /
-‐''"! ∨ \. /\
│ |\ `r1 |`ー-
| |;:;:;:;\ /;:;| |`ー-
! |;:;:;:;:;:;:;:;ゝ k;:;:;|. |
. |. l;:;:;:;:;/;:;| l;:ヽ;! |
45 :
山崎渉:03/04/20 01:07 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
46 :
山崎渉:03/04/20 03:11 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
47 :
山崎渉:03/04/20 07:24 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
おお・・
なんか俺が今まで考えもしなかったことが語られてるなあ。
影縫いとはよく言ったもんだね。
相手の空振りを誘うテクとかはないの?
足払いがギリギリ当たらない間合いを覚えて
前後にウロウロするのが有効かな。
テクニックより読むのが大事です。
盛り上げたいけど何を話せばよいのやら?
50 :
ゲームセンター名無し:03/04/21 21:52 ID:RuCnttYR
踏み込みage
>>41 ターボから難しくなった気がする
Xは足払いが短くなったから見てから相打ちは無理っぽい
リーチに差がありすぎる格ゲーは
差し合いが起きにくいと言って見る。
ダルシム戦とか差し合うって感じじゃないもんな
判定で勝てる技で潰していく感じだし
最近の2D格ゲーって差し合いできないのが多くないか?
立ってようがしゃがんでようが足元のあたり判定かわらんし。
上にも出てきたみたいにリーチに差がありすぎるし。
最近の2D格ゲーってなんだろう・・・
ダッシュ攻撃、とかも微妙だな。
スカるかスカらないか、それとも相手が手を出してきた時のみヒットするか、みたいな雰囲気が無くなる。
最近の2D格ゲー・・・
ギルティとかどこに判定があるか分からりづらいから差し合いしにくい
空中で取れる行動が多いってのもあるかも
でもカイ同キャラは差し合い楽しいっぽい
スト2を足払いの重要さを知らずに
必殺技を打ち合う底の浅いゲームだと思っている人はかなりいる。
どうしたものか。
まあそういう時代なのサ。
老兵は猿のみ
(メ´●ω・`)ショボーン
そうですか・・・
でも自分は新兵です!
>>58 今の世代からするとスト2は飛び道具が強すぎだからだよ。
強すぎというと?
ピヨりやすいってのはあるかも。
ケンの波動は見てから潰せるだろ
Xでも見てから相打ちにいける?
このスレ落とすのもなんかあれやから俺が一人でひっそり維持していくか。
Xだとケンの波動は出が遅いから(食らい判定も一気に前に伸びる)
見てから相打ち余裕でいけるよ。
サガットの大Pみたいな通常技がやりやすいかと。
もちろんケン側も立ち中Pでフェイントしたり色々できるけどね。
ありがとうございます
波動波動って人ばかりで不思議に思ったんですよ〜
もう一つイイですか
中足を使うな、とよく聞くのですが何故でしょうか?
判定が弱くても発生が早くて使える技だと思うのですが・・・
>>66 それもXの話かい?
だとしたら「使うな」ってのは大げさだけど、中足は上手い人だと
すかったのを見てから大足とかでダウン奪われちゃうし(読まれてるとなおさら)、
ヒットさせても基本的に安いんだよね。
差し合いで使う中足がヒットしてもケンなら次に入る技ほぼないし。
だから踏み込み大足のほうが(中足より当然隙は大きいけど)ダウンを奪えるしいいってことかと。
などと偉そうなことを言ったはいいけど、俺はXケンだと歩いて足払いとかしようとすると
足技が勝手に出てしまうのでだめだめなんだがねw
ヒョーとオアーが恐くてXはやってませんが
Xケンは踏み込み足が化けて大変らしいですねw
中足は隙が無いと思ってたんで
スカった所に大足で分からせてやろうと思います。(少し話が違いますが)
どうもです。
69 :
ゲームセンター名無し:03/05/07 01:36 ID:wHZwLznw
サプライズage
みんな!
大足払いはスカした所に大足払いを当てる事ができるぞ!!
レバーはニュートラル、ガードポーズを取ったら間に合わないから気をつけてね。
じゃあな(・∀・)
71 :
68:03/05/07 02:48 ID:???
Xケンの立ち中Kはリュウの立ち小Kみたいに
スカしたりフェイントに使えるのでしょうか?
なんか「重い」気がしますが
お兄さん・・・
72 :
68:03/05/07 07:57 ID:???
立ちKは1ドット足元の判定が小さくなると聞きました。
1ドットというとどんなモンですか・・・
質問ばかりでスミマセン
ケンの立ち中Kっつーたらサガット落としだよね?
ぎりぎりの間合いではスカしには使えるyp
フェイクにしちゃあちょっと全体動作が大きすぎるね
あれま、ひっそりと一人で(自分に対する注意書きのつもりで)差し合いや
地上戦のことを書いてみようくらいに思っていたらけっこう人来てくれたねーw
ケンの立ち中Kのことだけど、たしかに昔から攻略本などにあれ系の技は
「足元の食らい判定が小さくなるから足払いをすかすのに効果的」
みたいなことを書かれてはいるけど、実際は正直使い物にならんでしょう。
上級者の戦いでもあれ系の技で足払いをすかして差し返し、みたいなことはないし、
なによりも
>>71氏のいうように「重い」って思うね、実際。
やっぱり地上戦をするからには「重い行動」はできるだけ減らしたいよね、
例えば「ガードポーズ」。これは
>>70氏のいうようなこともあるしね。
だから普段は自分で「相手の技が当たらない間合いにいるときは怖がってしゃがみガードに
レバーを入れないようにしよう」って思ってるんだけど、これがまた思ってても怖くてしちゃうんだよなーw
ZERO3キャミとか無理やりに使ってかなきゃならんキャラもいますけどね( ´_ゝ`)>近中Kでのスカし
もうちょっと大足が長いか遠中Kがしゃがみに当たってくれればなあ
>>75 うん、折れもZERO3キャミィの立ち中Kはイメージした。
なんせ攻略本にも堂々と書かれてるしね。
でもキャミィ使ってなかったからよくわからんのだけど、
そんなに使わなきゃきつい?
「置いておく」下中P、「差し込む」中足、リーチの長い遠強Kなど一通りそろってるから
あえて立中Kですかしてってのを使う必要あるのかな、と。
でもずっと昔だから忘れちゃったなー、カプエスのキャミィのイメージが強いよ。
カプエスキャミィは地上戦半端じゃないからねw
カプエス2のキャミはスパ2の次に凶悪な仕様になってますからね(苦俵
それはさておき
>75を送信してから気づいたんですが キャミイの場合近中Kでのスカしを用いるのは
差しあいというよりはもそっと近い距離でのやりとりで使うもんですわ
中遠距離なら>76さんの挙げた駒に立ちP各種にスパイラルがあれば十分すね
#意外と屈中Pどうしの打ち合いだと判定負けしたりするんですけどね
78 :
68:03/05/08 00:53 ID:???
>>中K
みなさんありがとうございます。
良いスレの予感。
74さんの注意書きがスゴい気になるw
リュウケンキャミー・・・
ザンギのエキスパートも来るといーなー
大足スカしてアッパー昇龍キモチイー
んで
当時ゲーメストは足払い戦の実用的な攻略してたんですか?
スパUXのザンギは屈弱Kと屈中Kの
モーションが同じで苦労したっけな・・・
足払い差し込むの遅れたら「フンッッ」で
1/3持ってかれたのも今となってはいい思い出さ・・・
あのころのシビアな差し合いやってたようなヤツらは
最近とんといやしねぇ・・・
そうでもないよ懐古主義者さん
>>81 足より波動が強くなって差し合いは
「敢えてやるモノ」って気もしますね・・・
でも最近も頑張ってる人はいますよw
スクリューぎりぎりの間合いから打つ大キャノン
これもまたスパ2の醍醐味
まー地上戦ネタって事で多少の余興は勘弁してつかあさいw
結局スト2スレかよ
レトロ板行けオッサン共が
>>87はリア厨
大学生の俺でもスト2ぐらい普通にやったことあるよ。
>>66 > 中足を使うな、とよく聞くのですが何故でしょうか?
見てから取られるからだよ。
帰ってから2chのお気に入りスレを巡回していたら・・・
スト2スレにここが晒されてるっっw
古くからのゲーマーにしてみればここは「なにずれたことほざいてんねん」的なことも
たくさんあると思うけど、色んな人の考えや意見がちょっとでも聞けるならそれは正直たのしみだね。
>>87-88 まあまあマターリいきましょう。
どうせ1週間以上もなんの書き込みもなくてDAT落ち当確だったスレなんだしさw
(カプコン系の話が多いとは思うけど、おいらもカプコンゲーしかほとんどやらないのが痛かったりする)
>>81-83 なんのゲームをやってるかにもよると思うけど、どのゲームにも「地上戦」はあるじゃん。
で、「差し合い」を挑む人はそんなにはいないかもしれないけど、それは別にかまわんでしょ。
ていうのも自分で地上戦を楽しむっていうスタンスがあればいいわけで、相手が差し合いとかを
まったく考えてないプレイヤーでも、その相手が振った通常技に差し返したりするのでも
十分こっちにしてみれば地上戦を楽しめてると思うのよ。
まあ要するに「差し合いしてくるやつがほとんどいねーぞ」っつって対戦相手に嘆いてもしょうがない話で、
「対戦相手が誰だろうと構わない、漏れは勝手に差し込みや差し返しなど地上戦を楽しむぞ」
くらいの気楽さでいいんじゃないかいw
>>89 両方スカれば反撃確定ならダウンを奪える大足を使え、って事ですよね。
ターボ3で中足に差せる気がしないw
>>91 もぅやだなぁ・・・
サイキックフォースも格闘がスカれば差せるじゃないですかw
スカったのに刺すのではなく
スカらせて刺すのだ、と
↑目からウロコもの・・・
ところで
「スカし待ち」と「踏み込み大足」の両方に対応できる行動はありますか?
踏み込まれる前に飛び道具だけですかね?
>>80 スパ2のムック見たらそれらしき事が書いていた。Xのには書いてない。
周知のものと解説しなかったとかかな?
ブロッキングじゃないってw
97 :
94:03/05/11 02:17 ID:???
自レス
両方共踏み込め大足すれば
「スカし待ち」 大足刺さる
「踏み込み大足」大足のタイミングで<勝ち・相打ち・負け>
で悪くない気がしました。
でも、ベストな選択肢はないものでしょうか?
ウメ昇竜は選択「肢」じゃねえだろ(w
念願の100ゲトキタ━━━━(Д゚(○=(゚∀゚)=○)Д゚)━━━━━!!
>>93 まさにその通りだね。「あ、技すかったな、刺しに行かなきゃ」と
「(はよう技だせやこいつ)、よっしゃすかった、今だ!」では
確実に後者のほうが反応も速いし効果的。
それは他にも言えて、対空でも「飛んできたから落とす」と
「飛ばせて落とす」では同じ落とすでもだいぶ中身は違うってこったね。
>>94 >>97 いや、両方にきっちり対応できるベストな選択肢なんて
そりゃあ虫がいいってもんでしょ。
というか、「スカシ狙いの待ち」と「踏み込んで足払い」ではタイプ的には
守と攻だから逆じゃん。だから試合の流れとか状況、場の空気で
相手が今攻めッ気があるのか守り(様子見)に入るかはだいたいわかるから
そこでどっちがくるか(とはいえ選択肢はそれだけではないだろうが)が
だいたい絞れると思う。
つっても「スカシ狙いの待ち」ってのは「守」なんだけど「攻」のタイプの気もするけどね。
なんていうか「後の先」ってやつ。
>>98-99 いわゆる梅昇竜はタイミング昇竜だからそれこそ相手の通常技を振る癖とかを
きっちり読んでなきゃだめだし、そもそもお互いの通常技が当たるより少し外の間合いでは
ほぼありえない・・・・
・・・とかいいつつ踏み込みにはヒット、スカシ狙いには反撃は食らいづらくゲージを溜められる。
ひょっとしてアリなのか?w
ここってスト2専用スレなの?
>>昇竜
ウメキター
関係ないけど、地擦り残月は大足を置く場面で使えると思った。
>>100getオメw
グーとパーの両方には勝てないってコトですよね・・・
頑張って読み切る努力します。
>>101 ここは差し合い総合スレ。
2D・3D・超能力バトルとジャンルは多種多様。
ガロスペ・ファイヒス何でもアリです。
>>24 いや、無法な技の置きが強いだけなんで、そこに注意すれば差し合えるよ。
差し返しランスクリュー最高
>>48 置きと踏み込み。
前者は、長い技を多用して判定の強い技を誘ってスカらす、
後者は、前進することで足払いなんかを誘ってスカす、ってな感じで使う。
>>103 よく知らないけど
前キャンで差し合い無視できないんですか?
梅昇竜はタイミングじゃなくて牽制見てからぶっ放してるって聞いたが。
コマンド入れ込んで、牽制が見えたらぶっぱ、動かなかったらそのまま。
どっちにしろ常人にゃ無理か。
>>105 そんなの普通にやりますが…
基本でしょ?
>>106 ウメキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━ !!!
>>107 2回もキタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━ !!!
そんなリスクを簡単にできる度胸のあるやつは居ないと思うよ
素で反撃が怖いしリターンもそんなにない
まぁ出来れば精神的脅威だけどさ・・・
潰せる技を置いた方が安全だし
昇竜を狙い過ぎだと大味になりますよね・・・
ところで
リュウやSケンに波動を打たれまくると足を当てられないのですが、
どうやって立ち回ればイイのでしょう?
足は当てようとするだけ無駄ですか?
あーーー、ちくしょー。ゲーセンにいく暇がないからここにもこれといって書き込むことがないー。
つってもゲーセンに行ってもこれといってやるゲームもない罠( ´・ω・)
>>110 足っつーのは足払い?
波動には立ち技のほうがいいよ。波動を撃つ手に当たるような通常技。
112 :
ゲームセンター名無し:03/05/16 00:45 ID:M3NBbTbE
>>111 今セガサターンのXで調べたら波動拳を立ちパンチ(屈中Pも)で潰せましたよ〜。
波動には足払いと決め付けていたので、立ち技とは盲点でした。
ホントありがとうございます。
エックスは割とゲーセンにあるんだし
寂しい事言わんといて下さいよー(;´Д⊂)
>>110 本スレで聞けよ……。
でないとまた落ちるぞ。
sage忘れた。
すいません・・・いや別に良いのか?( ´・ω・)
>>113 一応差し合いの範疇だと思ったもので(;´д`)
>>110 正直飛び込むという選択肢を忘れないでくれ。
バッタかカエルかと言いたくなるようなヤツは論外だが、
考えて(読んで)飛び込むのは立派に差し合いの一手だと思う。
>>115 飛びも差し合い・・カッコ(・∀・)イイ!
波動を読む、という事が俺はできないので飛ぶのは苦手です・・
そこも経験か。頑張らんと。
波動拳のフェイントって何がありますか?
117 :
110:03/05/16 03:19 ID:???
つまり
敵波動はパンチで潰して敵の足払い誘う>足払い戦キタ━(゚∀゚)━!!
って事ですよね?
足必要じゃんw ヨカッタヨカッタ
けどハイリスクローリターン。
リュウケン側の思考
・こかして起き攻めに行きたい→
一歩踏み込んでの足払いor足払い誘って足払い
・牽制潰し、ケズリ、画面端まで持っていきたい→
おもむろに波動拳(ケンなら一文字蹴りも)
・飛び道具?→
ガードで様子見、迷わず飛び込む、踏み込んで中足・中パンチ等
なお、どんな状況でもとっさの対空に昇竜拳と屈大パンチは出したい
>>118 フーン、ありがと。
前に「前キャン春風脚で以上!」みたいな話を聞いて
ヤなゲームだとおもってたのよ。
そこでIJOらないで前キャンへの対応が生まれて別ゲーとして続いたから未だに続いてるわけで
>>122 なるほどね。
なんかイイなー、またやりたくなってきたよ。
本スレ落ちた?
>>120 起き攻めでトリッキーなネタってあります?
立ち弱パンチスカせば
驚いて足払いスカしてくれるかも・・・
>>124 相手の投げ間合いまで入ってって中足空打ち昇竜
連戦して疲れてる相手にやると効果的
でも、この手のトラップは嫌いな人が多いかな?
127 :
ゲームセンター名無し:03/05/23 09:35 ID:Glq9Ndzx
もったいないage
中足当たったら疾風迅雷で以上。
その前にラッシュで殺して以上。
駆け引き回避で以上。
以上以上いってるやつって大抵弱いんだよな
普段から差し合いと無縁のゲームやってるからだろ。
GGXXとかこfとか。
KOFやってるけど、少なくとも02と98に限っては、
多少刺し合い(に近いもの)もやる部分あるっぽいんですがどうでしょう。
紅丸とかはそれメインのような。あのキャラだけかも。
中ジャンプ系の防止牽制に足払い合わせたり飛び道具撃ったり、
それを呼んで中ジャンプで飛ぼうとしてる相手を垂直ジャンプで落としたり、
垂直ジャンプつぶしも考え上からつぶそうとした大ジャンプが昇竜で落とされたり。
あ、これもう地上戦の領域じゃないか。
>120
それはスパ2X?
カプエスならあまり中足や大足に刺し返すよりは、
相手がウロウロしてたら波動を撃つことを考えるけど。
先に波動撃たれた方が、刺し返しに意識行ってる分ガードせざるを得ない状況が多い気がする。
波動待ちで前転するつもりのウロウロなら踏み込んで足払い狙いに行くかな。
波動撃たれた場合って、ゲームによって飛べる可能性かなり違うよね。
Xだとリスクがでかすぎるから撃ち合いになったりするし、
サードなら波動撃つこと自体があまりないし。(EXや灼熱は別だけど)
踏み込んで波動の出掛かりをつぶすとか、小昇龍でかわすとか、
カプエスやってると「ああ、過去のテクニックなんだなぁ・・・」とかしみじみ感じる。
>>132 2002はジャンプが強すぎる。
撃ち落しにくいし、撃ち落してもたいしたダメージが見込めない。
ガン攻めが強いゲームには差し合いは生じにくい。
>>132 刺し「合い」と言うだけあって
自分だけが「刺し」を狙うのでなく
相手にも「刺し」を狙ってもらわないと
刺し合いになりません
よって大多数のプレイヤーが刺し合いした方が得と考えるような、
刺し合いの勝敗が試合の勝敗を明確に分けるような
ゲームでないと刺し合いは生じないと思います
KOFやGGはそう言った意味で「刺し合い」は起きづらいかと思います
98は結構刺しあいっぽい場面はあるね。
2002は無い。
カプエスのベニマルって、ドリル→地上技→削り→ドリルしかやってこないんだけどKOFもそんなもん?
めちゃつまんね。
>>136 (;´д`)そんな紅丸さん見たことないぞ。
KOFは地上戦の差し合いじゃなくて、空中戦も交えたジャンケンだと思う。
ジャンプに勝つ打点の高い地上技、打点の高い地上技にかつ打点の低い地上技
打点の低い地上技に勝つジャンプ
問題は打点が高い地上技だけではジャンプを潰しきれないことと
そのジャンプのダメージの期待値が著しく高いことだな
当ててもジャンプ攻撃ほど大したダメージにならんしな。
とにかくジャンプはメリットが大杉る。
141 :
山崎渉:03/05/28 11:28 ID:???
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
142 :
山崎渉:03/05/28 11:52 ID:???
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
みんなキャリバーやろうよ
そんなことないよ
個人的な差しあいゲー
スト2
すぱ2X
初代竜虎
初代サムスピ
がろ2
ソウルキャリバー
典型的な懐古厨っぷりがすばらしいですね
>>144 ボタン連打君はシステム上お決まりの連携ばっか出るので
上段をしゃがむなり縦を横にあるくなりして差す。
上級者はルート連携なんかまず使わない、AAなどの連携技でも
わざとA単発撃って様子を見る、隙の大きい業をキャンセルする等
3Dではキャリバーは差しあいに特化してるゲーム
まずは歩く事に慣れて、距離をつかめるようにしよう
>>147 別に懐古ってわけじゃないんスが
ここ2,3年で差し合いゲーたら
キャリバー2とカプエスのダンCグル(否前キャン)ぐらいしか
思いつかんので・・・
よいのがあれば2D3D問わず教えてもらえると嬉しいです
147の言う懐古的でない差し合いゲーまだ〜?
,. ' ´::::::::::::::::::`` 、
/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
. /::::::::::::;:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ
. /::::/::::::::::::|::::::::::::::::::::::i;:::::;::::::::::::::::',
,':::::,'::,:::::::::::i|::::::::::;::::::|:::::|i;:::i::::::::i::::::::i
i::i:::|:::!::::::::/|!|::::::;ハ:::::|l;::::|li;::!:::::::l::::::::|
l八:l:::|::::'ナ' | |:::/ 十:ト、|:::|li|:|::::::::l:::::::|
ヽ|:|:::「「i| |/ .rr|;メ、. |:::!:::|:::::::::!::::::|
|:::Y:!l:リ |i:::::::〉|/::::|:::::::::l:::::::|
. i::::::| , ヾ=:' |::::::|!::::::::|:::::::ト
武力
153 :
ゲームセンター名無し:03/06/02 01:02 ID:3YmB+Ed9
武力は善いゲームだけど差しあいとはまた違うと思われ
154 :
ゲームセンター名無し:03/06/02 21:19 ID:VXQoMzbR
バトルクロード(ゆうき限定で)
あうー
ファミコンのカラテカ
157 :
ゲームセンター名無し:03/06/08 22:17 ID:ipT+q4fD
KOFはジャンプも含めた刺し合いを確立した奇跡的な名作だと思う
へぼい釣りだ…
ジャンプ偏重の駆け引きを確立したヒット作だろ、とマジレスしてみるテスト
刺し合いは読み合いではありません
刺し合いの勝ち負けは9割以上がプレイヤーの実力に左右されます
は?
読み合いの生じない差し合いなんて存在しねーよ。
161 :
159:03/06/11 03:36 ID:???
刺し合いは基本的に
「双方」が「地対地」で「先の先」or「後の先」を狙っている状態といえる
自分の刺した技が相手に(「自分」と「相手」を入れ替えた状況ももちろんある)
・届いた=有利フレームやキャンセル必殺技などで有利に立ちまわれる>先の先で自分の勝ち
・外れた=技の空振りを確認して確定ダメージを食らう>後の先で相手の勝ち
これが刺し合いの全てであり、これ以外の要素(例えばジャンプ)が絡む場合
それは刺し合いとは言わない(ジャンプする場合、相手の刺しを「読んで」跳ぶから)
最初に技を振る側が刺し合いに勝つか負けるかは
単純に間合いの見切り能力が全てである
もちろんフェイント等もあるが
刺し合いにおけるフェイントは読みというよりは距離を誤認させる為に使うといった方が正しいだろう
もちろん誤認するのは実力不足のためである
また、相手の「歩き」を読んで技を置いておく状況というのがあるが
これはキャラ差や歩く側の実力不足なども含めて
>>159の残り1割部分と思って下さい
つーわけで刺し合いは基本的に読み合いでは無いと僕は思うわけです
(スト3のブロッキングだけは先の先を取っても負けたりするんで例外かも)
知識と経験&反復による反射速度に勝る方が極端に勝ち易いだけで、読みはあるだろ。
リュウケンを例に挙げるなら、
スカされない間合いまで踏み込む大足しか振らない相手には、こっちも踏み込んで投げとかもあるし。
大足だって1フレ発生って訳じゃないからね。
本来なら大道芸であるはずの足払いを昇竜で斬るとかも
間合い見切って先の先一辺倒の相手に対してだけは博打でなくブチ当てれる訳で。
それを警戒させて中足間合いまで踏み込んで波動とかも差し合いだわな。
キャラによってはリュウケンの大足みたいな早くて判定強い技を持たないし、
そういうキャラで遅い技を読みで置いて使うのも差し合いの範疇だと思うのだが。
6行目訂正
それを警戒させて中足間合いまで踏み込んで中足波動とかも差し合いだわな。
Bキャン稲穂
165 :
ゲームセンター名無し:03/06/12 01:01 ID:aUAp2n6T
ようすけの対刑事長戦での神楽縫の2段目を届かないと踏んで
ノーガードで突っ立ち刺してたのはまさに間合いの絶技だったな
166 :
160:03/06/12 09:16 ID:???
距離を誤認させるためでも、それが後の差し合いに生きてくるなら立派な差しこみ。
>>162のように素直に差し込むか、踏み込んで足払いか、下がって差し技スカすか、
踏み込み足払い読んで投げ返すなど、これらの選択肢を読ませないのが差し合いでの強さ。
距離の見切りも重要だが、それ以上にスカしにくるか、攻撃してくるかを読みきることの方が重要。
俺は梅昇竜すら差し合いの技の一種だと思ってるし。
実際、昇竜ぶっ放してくる相手とそうじゃない相手だとまた差し合いの事情が変わってくるし。
167 :
ゲームセンター名無し:03/06/12 17:39 ID:YbXGicIU
じゃあジャンプも刺し合いの一部になりますよね
差し合いの延長が落ちない飛び込みじゃない?
踏み込むと見せかけてジャンプとかするよね。
そんな事より160よ、ちょいと聞いてくれよ。スレとあんま関係ないけどさ。
このあいだ、明大前のナミキ行ったんですよ。ナミキ。
そしたらなんか人がめちゃくちゃいっぱいで座れないんです。
で、スパU見たら波動拳波動拳・飛びからの二択・ぶっ放しスパコンだけなんですよ。
もうね、アホかと。馬鹿かと。
お前らは本当に対戦していて楽しいのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、波動拳って言いたいだけちゃうんかと。
まあお前ら、このスレ住人は、スーパー以前で対戦してください…
171 :
159:03/06/13 22:33 ID:???
俺の勝手な解釈なのかもしれないが
俺は刺し合いの基本は「見てから」なにかをする事だと思ってる
最初に書いた「先の先」「後の先」てのがそれ
技の射程に入ったのを「見てから」、相手の技スカリを「見てから」etc…
お互い「安全に」リターンを取ろうとしあっている状態を
文字通り技を刺し合っている状態と言うのでは無いかと思う
ようするに、双方共よりローリスクに立ちまわったら結果そういう戦法になるだろうということ
そして刺し合いの決着は、そのほとんどが「読み負け」ではなく「ミス負け」で着くハズで
プレイヤーの実力が如実に反映されるものである、と
念の為、上の文は駆け引きを否定したいわけではなく
自分なりの刺し合いの定義みたいなもののつもりで書きました
>>170 モアも最近そんなカンジ・・・
>>171 同じ実力の人がミスをしなかったら
どんな試合になります?
>スパU見たら波動拳波動拳・飛びからの二択・ぶっ放しスパコンだけなんですよ
波動も飛びこみも差し合いの延長、昇竜拳も延長ならぶっぱスパコンも延長だろ。
視野を狭めて自ら対戦をつまらなくしてるのは170と172なんじゃないのか?
>>173 そうかもしれません。
強力な技を安易だと思うのは甘えなんでしょうね…
しかし、差し合いの楽しさを知ったのは最近なので
ストUでは「足払い合戦」をしたいと思ってしまいます…
足払い合戦を一番楽しめるのは初代リュウケン対決、と言ってみる
そんなことないよ
話題潰しだけで終わらすな(w
じゃあなにがキミの一番なのよ?
愛のあるセックスだけど。
初代は小足連打がネックな気が。
ダッシュの同キャラは何か悪い所あります?
ケソの昇竜&リュウ竜巻の無敵でキャンセル波動がほぼ無効
まあ逆に、足払い合戦らしいといえばらしい。
へー、ありがとうございます。
波動拳キャンセルのフォローができないんですね?竜巻はイヤだなぁ。
>>177 なんでも懐古すればいいってもんじゃないよ
差し合いの話するスレに来て懐古がどうとかってのもおかしいだろ。
確かにリュウケンに関しては初代が一番差し合い向きかもしれない。消去法で。
ダッシュはゲームスピード遅くて
>>180のとおりに
キャンセル波動を見てから竜巻やら大昇竜やらで対処できるんで
差し合いは地味にならざるを得ないかと。
ターボは速さゆえに差し合いというには博打要素ばかりが高め。
スーパー、Xはリュウ波動の発生が速過ぎて差し合いやるより巧い波動の撃ち方が重要。
>>179 小足は差し合いやるような間合いでは大足に負けるんで、
せいぜい中足潰しくらいにしか使えない。
連打が効いても差し合いやるにはネックにならないと思われ。
おお!俺はこんなスレを待っていた!個人的に差し合いが熱くて今もやってる格ゲー↓
スパ2
スパ2X
ストゼロ2アルファ(ダッシュ)
ストゼロ3(ZでVを狩ってます)
スト3サード
VF4EVOがバランス良いと聞き、目覚めようと練習してきたけど何かが違う。
このスレの最初らへんにキャリバーが読み&差しみたいな物と書いてあったけど
実際どうなんでしょう?あとキャリバー2ってバランス良いですか?
VF4EVOは全部差し合いだが技が多すぎて博打&事故ゲーっぽい。
カプエス2はランから挿すとおもろい。
旋風脚を語れ
俺的差し合いゲー
サード
キャリバーシリーズ
チャロンシリーズ
ココでは誰も語って無いけどストEX2の差し合いが好きだったなぁ・・。
誰かいる?
192 :
ゲームセンター名無し:03/06/15 19:12 ID:IWhl7HBE
なんだい
SNKVSカプコンが超差し合いゲーらしくて楽しみだよ
194 :
185:03/06/15 19:16 ID:???
>>186 アレでも差し合いなんだね・・必死でいろいろ覚えたのにまだ5分の4位しか
覚えてないのには正直がっかりして全然やってない・・
>>187 楽しいよね。でもカプゲーにランを付けると糞ゲーになると個人的には思いまつ。
>>189 チャロンも差し合いなんだねえ。。初めて知りますた
>>191 いますよー
相手の差し込みを昇竜で狩るのが楽しくて格ゲーやってます。
195 :
185:03/06/15 19:18 ID:???
>まだ5分の4位しか覚えてない
5分の4位じゃなくて5分の1だった・・失礼
196 :
ゲームセンター名無し:03/06/15 19:19 ID:IWhl7HBE
どう超差し合いゲーなの?
ただの波動昇竜オナニーゲーらしいぞ
今のところ
・技を当てることにメリットがある
・差し合いを無にするほどには一回のコンボが減らない
・ランだか地走りステップがある
・大攻撃を空振りすると反撃が確定する
・大攻撃を当てさえすれば反撃がない上に状況が有利になる
・安易に跳べない
玄人好みになりそうだよ
199 :
ゲームセンター名無し:03/06/15 19:29 ID:IWhl7HBE
弾が強過ぎなけりゃいいんだがな
スパXリュウレベルだとただのシューティングゲーになるし
SNKが玄人好みのゲーム作ろうとしても逆効果だと思う漏れ。
作ってるのはSNKじゃないらしいしね
正直2Dゲーム作りは今は日本よりも韓国の方がセンスも理論もいいと思うよ
バーチャEVOぐらいの完成度誇ってもらいたいもんだな
弾バランスはゼロ3リュウぐらいで丁度いいかな
ゼロ3ケンまでいくと使う場面かなり減って来るかな
まああれは威力的な問題なのかな
203 :
ゲームセンター名無し:03/06/15 19:45 ID:IWhl7HBE
アースクエイクとかイロモノ系で破綻しそうな気もするな
こfみたいにC→前A→超必とかお手軽すぎるのは無くして欲しいなあ
205 :
ゲームセンター名無し:03/06/15 19:48 ID:IWhl7HBE
安易に跳べないってことだからお手軽連続技が存在したとしても
使う場面がないから別にあっても構わないだろうな
単純にその連係が有利なループするようなら論外として
あーあと
・超必が減らない
・ゲージMAX溜め待ちができない
らしいよ
でも肝心な部分で「ヒット確認不要出しきり連係」とか「何らかの技→疾風迅雷」
とか出てきて終わる気もするけどね
八神の葵花とか
で、「その存在」を認めることでそれの対抗選択を作るとして、その選択肢が弾だったりすると
結局面白い差し合いって部分から離れてく気がするな
そういえばランが無いんだよね!お手軽とかあってもあんま意味ないか・・
楽しくなりそうだねえ。。
208 :
ゲームセンター名無し:03/06/15 20:02 ID:IWhl7HBE
>>206 意味が通じないところあるからもうちょっと説明して
チュンリーの中足はただでさえ強いのに、開発スタッフの想定外のところで
ヒット確認からの追加ダメージが安易に取れちゃまずいだろうねってことね。
で、仮に開発スタッフが単発ヒット確認からの追加ダメージを想定内として、
その戦法に対抗するアイディアが発生前に潰させる、とか近寄らせないって方向に
向かうと、差し合いというよりもアクションゲームにより近くなるだろうって話。
スパ2Xのスパコン入力がシビアだったのは(偶然だったとしても)
そういう想定外の戦法が生まれるのを遅らせられたから寿命が長持ちしたしね
210 :
ゲームセンター名無し:03/06/15 20:29 ID:IWhl7HBE
3D作品のいいところは想定外の戦法が生まれにくいことだろうな
作りこめば作りこむ程納得がいくことが多いし
それが=やることが少なくてつまらないって思うのなら
今のEVOの客付きの安定ぶりはなんだ、と俺は言い返す
差し合いってやっぱり流行らない要素なんかな?
まあ理不尽さを感じる瞬間もあるかもしれないけどね
>>211 よっぽど上手く無いと勝てない=みんな諦める
よっぽど上手く無いと勝てない=みんな諦める
=諦めた奴消える=よっぽど上手い奴の相手がいなくなる=よっぽど上手い奴消える
=ゲーム消える=ゲーム業界消える=ゲーム会社消える=日本経済消える=戦争
214 :
ゲームセンター名無し:03/06/15 23:18 ID:ftjFhQvO
大衆=バカ
つーことか 今人気ある(ザコがいっぱいいる)ゲームは全部バカでも勝てるように出来てるし
サムスピ天草はなかなかの差し合いゲーだと思うのだがどうか。
よっぽど上手い奴が格下相手に乱入とか狩りとかするから
最後が
戦争になるか
馬鹿ゲー作るか
になるんだっつーの
盛り上がってるのはいいんだが
スレ違いっだなw
差し合いゲーはちょっとでもバランスが悪いと途端に糞ゲーになるからなぁ・・
やっぱゼロ3みたいな差し合いが一番楽しい。ゼロ2(アルファ)とかみたいに
ちょっと間が空いたりすると使いづらい。ゼロ3は連携で程よく間合い話したり
相手の技より判定の強い技で反撃とかが最高!
あと挑発は無くして欲しいね。どうせ戦うなら楽しく戦いたいし、屈辱技とか
いちいち用意するから短気な香具師がキレ、格ゲーは教育に良くないとか
言われるんだ。ゼロ3位の挑発だと全然ムカつかない。個人的には挑発無くして
全部フェイント技にして欲しい。そんないろいろ考えて作ってあるゼロ3が俺は好き。
>間合い話したり
間合いをはなす(放す?離す?)
カプエス2に前転と避けを付けた開発者は重罪
個人的には小ジャンプとランも要らんかった。
避けも前転も小ジャンプもランもあっていいだろ
問題大アリだったのは前転キャンセルとデヨ系とブラのジャンプ大K系
あくまで差し合いという観念上の話ね。
小ジャンプとランがあったら一気にラッシュゲーになっちゃうわけで。
サガブラはアレだ、例外だ、俺の中ではなかったことになってる
カプの差しゲーの良いとこはランとか前転とか小ジャンプとかいらん要素が無く
とことん差せて、必殺技で動きをカバーできる。そこがカプのウリではないでしょうか?
ランと小ジャンプはキャラ差を埋めかつ個性を伸ばす為に絶対必要。
事実「Xは面白い」のではなくて「面白い対戦カードがある」というだけの話。
いまさら「サガブラ」とかいうのはどうかと思うよ(ワラ
>>224 ゼロシリーズとかだけね。他は似て非なるもの
>>225 ん〜いるかなあ?小ジャンプって言うかサードのリープみたいのは必要だと思うけどね。
229 :
ゲームセンター名無し:03/06/16 16:28 ID:pn+nN93X
GGXXとか月華2はどうよ?
無印カプエスがおもいきり指しあいゲーじゃなかったっけ。
いや、あれは・・・
無印はやりこんでない奴から見たら前転ゲーとか小足スパコンゲーに見えるだろうね。
233 :
ゲームセンター名無し:03/06/16 17:36 ID:NXo9zTZi
無印カプエス=クソゲー
前転や小ジャンプ、ランのおかげで取り込めた初心者さんは
かなり多かったと思うぞ、やり初めでも攻めてる感じが楽しめるからね
それでいて地上戦が巧い人にはなかなか通用しないため工夫のしがいがあるし
ただ溜めながら前進できるのはどうかと思ったけど、
本田等が前進するリスクが随分下がってしまった、これは本田使いにとってもつまらないんじゃないか
まぁむしろ重罪だったのはAグル、
Aグルがオリコンに全てをかけるような調整にする以上
どうしてもオリコンは弱くできないし、
威力もある程度高く、無敵も長くしなくちゃいけなくなる→負けないようにスパコンも威力増
→スパコンの汎用性が目立ってくる→負けないようにオリコンも色々追撃できるように
→桜やベガのような予想以上に威力のでかいのまで発展する
ってな感じに・・・要するにグル6つってのは多すぎだったと思う
CとA混ぜちゃってオリコンを弱くしちゃうついでにMAX技の威力も落として
逆にL1スパコンの威力を上げて欲しい、んでSとNもくっつけて
避けと前転両方使うようにして前に入れないと前転できないようにすれば溜めながら前進も
できなくなる
前キャンはバグなんでいらんのは当たり前
その前にカプエス2は動作が軽すぎるし、入力がシビアっていうかなんかやりにくい
カプエス2の入力ってかなり甘い気がするけど。
>>236 ゆっくり↓→↓←Pの入力してみるといい。出ないから
おまい、カプエスで入力シビアなんていったら・・・
ていうかKOF97とかのやりすぎだろ(ワラ
ていうか237は何を言ってるの?
本当にシビアなのはKOF96。
97とのギャップが凄い。
>>238 いや、じゃあゼロ3やサードの真空コマンドをゆっくり入れてみるといい。ちゃんと出るから。
何にせよカプエスがシビアってのはありえね
やりにくいと感じるならそれは個人の好みっつーかそういう問題かと
>>241 23623で真空出ないから03はやりにくい。
ロレントの強Pの棒を下に叩きつける2段がかなり使える!
密着弱P→弱の214P→遠距離強P
とかイイ!!
ゼロスリーでボタン押しっぱなしを当時知らなくて
真空波動が真昇竜に化けて困った。
>>カプエス
小ジャンプやランには技を「置く」のが有効っぽくありません?
最近やり始めたんだけど楽しいw
まあ藤堂をメインキャラに使ってる奴は俺ぐらいだろうな。
差し合い・・・最高ッ!!
藤堂は使い方によっては強いよな。オリコンじゃなくてNグルのとか
Sグルで使ってるよ。
なんかすげー楽しい。
Nグルの方が強いのか、情報サンクス
藤堂はA≧C>>>>(越えられない壁)>>>他グルだよ。どうでもいいけど。
カプコンのお離婚系でバランス的に成功した作品てないよ
あれはライト層へのアイキャッチみたいなもんなんだから本来玄人は使っちゃダメなんだよ
オートガードみたいなもの
ジョジョのデムこそ最高傑作
コンボが減り過ぎってことですな
・反応してから1フレで発生
・発動から0フレで攻撃発生可
・空中でも使用可
・タメキャラでも使用可
・キャラによっては激減り(要練習?)
すばらしいじゃないか(W
すばらしすぎw
しかもキャラによってはってとこも
確かにキャラによって差があるけどそれはオリコンの中での差であって
オリコン威力低い奴でも普通にMAXスパコン以上ぐらいの破壊力あるのも
素晴らしいな・・・
いつまでこの素晴らしきオリコン様をカプコンは誇りに思って
システムに組み入れ続けるんでしょうねえ〜
ダメージっつうか数秒感ただ殴られるハメになるのがツマラン
筐体クェイクの術とかは早々に繰り出す訳にもイカンし。
1フレ発生では無いがな。
無敵ついてりゃ世話ないわな
山本領平 池田綾子
EXはマジメにやったことないんだけど、
大足スカしたら中足ヒット確認スパコンってカンジ?
待ちゲーなのかな?
は?
>>261 歩いて投げが間に合う位。
待ってるだけじゃゲージが全然溜まらないから絶対勝てない。
いや、ゴメンなさいW よく知らんのよ。
ただ、単発通常技ヒット確認スパコン入力が簡単なのは知ってる。
だから、リスクの大きい大足とか振らないで待つのかな〜と思ったんです。
言い方は悪いけど「一般人」はオリコンとかで楽に勝つ方が好きですよね?
でも、差し合いをするのが一般的な時代もあったんでしょ?
いいなぁ、羨ましい。
何年早く生まれればよかったのやら…
どの作品からおかしくなったの?
元凶はX?
いや、俺は当時のことは知らないけど。
リュウに関してはバージョンが上がるにつれ
足払いより波動拳の方が優遇されてきたと聞いたことがある。
弾ゲーはそれはそれで苦痛っていうか糞ゲー。
すでにスーパーでリュウの波動拳がおかしい。
気絶値が高いのか、すぐ敵がピヨってつまらん。
まあ昔から3連発ヒットでピヨリだったけどな
Xでピヨリにくくなったってのはある
そうだったのか
スーパーはすぐピヨる印象があるんだが
スト2ダッシュから小攻撃にピヨリ補正がかかって小連打一発ピヨリがなくなった
Xから大3発即ピヨリORリーチからピヨリリーチに変更された
リュウ波動の遍歴を書き殴ってみる
無印 発射までが一番遅い
喰らい判定の肥大もヤバすぎレベル、特に足下がお留守
威力と気絶値はこの時点が最高、2発でピヨるまである
ダッシュ 発射が少し早くなり、足先の喰らい判定もやや減った
威力はチマっと減ったが気絶値はほぼ変わらず
ターボ 動作速度は変わらないが、更に喰らい判定が減った、らしい
威力は最弱だが、やっぱり気絶値は変わらず
スーパー 異様に発射までが早くなり、シリーズ最速を誇る
威力もダッシュ並に戻り、喰らい判定は非常識に減った
正直、もうチマチマ足払いなんて出してられない
唯一気絶値だけはちょっと減った、らしい
X スーパーよりは弱体化…が、各種足払いがスーパーより弱体化したので
相対的にスーパーよりも差し合いがやりずらくなった
ある意味もはやシューティング(真空がボンバー)
2chでXが最高って言う人を結構見るけどなんで?
キャラ差でかいしスパコンや各種追加技でかなりおおざっぱな感じになってるし
今さらXより前ので対戦できないだろ。
Xの良さは
ゲームスピードが早い、一発がでかいのでキャラ差があっても実際の対戦では覆る事がある。
空キャンコンボ、詐欺飛びなどやりこめる要素がある。
って所かな。
>>276 >ゲームスピードが早い、
これってダメなところじゃないの?
三速つまんね
Xやってる人ってカプエスや3rd、ZERO3なんかやる人少ないけど、なんでだろうね。
やっぱ学生よりも働き盛りの人多いから他に手を回す余裕ないのだろうか。
いまXをやりこんでる人たちって殆どが社会人だから
ゲーセンには週1回かよくて2回しか行けないんだろ。
他のゲームのシステムや攻略をやる時間がないのが実情。
>>275 飛び道具合戦とかガードが重要だからでない?
なんだかんだでXは遊べる要素がたくさんあるからね。
リュウ同キャラでも間合いが近ければ足払い戦メインになるよ。
波動より足払いの方が発生が全然早いので当然な話。
昔も今も変わらない。
本質的には飛び込みのリターンが下がったのが、
波動を強くした最大の原因。
昔は飛び込み3段でピヨって試合終了だったから、
むやみに波動を打てず足払い戦に移行することが多かった
というわけ。
X上級者は差し合いとかいう以前に読みと反応速度に優れた人が多い。
対戦人口が今の何倍もいた2D格闘全盛期にトップレベルに立っていた人たちが
プレイヤー性能高いのは当たり前といえば当たり前だけど
ここ数年の格ゲー停滞期を見てもう少し早く生まれたかった、と最近よく思う。
>>274 神。
作品ごとにそこまで違うとは思いませんでした。
>>282 多くの作品のブームを見過ごしてしまったことは
筆舌に尽くしがたいです…
Xをやりこんだ後に3RDをやるとスローモーションの様に見えるからなあ。。
>>188 ここで遅レスしてみる。
旋風脚は
・下中パンチ等で潰せる
・スカせば色々入る
ものの
・ヒット確認昇竜・LV3スパコンでよいダメージが取れる
・足払いを飛び越せる
・ガードさせて有利?
という技ですよね。
「ストツー」っぽく大足が出せなくて嫌いなんですがw
みなさん、いかがなものか。
なんか日本語が変だ。寝よう。
>>284 だがそれがいい。
差し合いと言ったらZERO3のZダンだろ。
スパUXもイイが、我等がサイキョー流の前にはチリに等すぃ(w
彼の場合は差し合いしないと
まともに戦えないバランスだからね。
かち割り手刀マンセー
ダンは
当てて状況有利
に乏しすぎるからちょっとニュアンス違うかもな
>>264 >EXはマジメにやったことないんだけど、
>大足スカしたら中足ヒット確認スパコンってカンジ?
>待ちゲーなのかな?
これだと別に他のゲームでも足払いスカして差して必殺技って待ちだよな
って言ってるようなものなのでEXを知ってる知ってないとあまり関係ないような。
基本的に飛んだもん負けのゲームなので考え方によっては待ちゲーに見えるかもね
でも足払い戦は最高にあついよ。
迂闊に飛べないゲームなので足払い戦で負けるとゲージすらタメさせてもらえないで死ねる(w
しかしそれが(・∀・)イイ!
EXの基本は中足、中足は屈中Pで潰せる、屈中Pで牽制してると今度は大足や大Kにやられる・・
で、大足などを読んだら飛びこんで・・・って
まぁ結局はエクセルが強すぎなのだが・・
EXαで万事解決
>>291 一部のキャラやダメージについて強いのは同意だけど
やりこむと強いのではなく便利のイメージに変ってくる。
エクセルはリスクが低いので安易に使ってしまいやすい
エクセルの駆け引きをわかった者同士だと結局地上戦上手い人が勝つ。
>>293 そう言う利便性も全てひっくるめて”強い”だよ。
エクセルの駆け引きをわかったもの同士、
つまりエクセル自体の技術が拮抗している同士でやれば
そりゃあ確かに、その他の要素、このゲームでは重要なウェイトを占める
地上戦の上手い奴が勝つのは当然であろう。
エクセルって強いけどオリコンに比べたら・・(ry
エスカプ差し合いゲーじゃないらしいね。
まあ結局SNKでしたと
エクセル中でもガードできるから、後光りされてもガード安定できますよね。
投げ抜けも比較的簡単だった気がするし、リスクは少ない気がします。
エクセルの駆け引きってどんなカンジでしょうか?
エクセル(ゲージ)を(無駄に)使わせるか使わせないか。
で、無意味なフューチャーによるゲージ溜めゲーの部分がアレ。
光ったモン負けってことですかねぇ。
んで、ゲージ無しで差し合いってことかな?
ありがとうございますた。
どんな駆け引きにおいても
エクセル使うか使わないかのところで収束されるのがいいか、
それとも状況によっては確定迎撃が行われ地味に跳べない、
故にいつまでたっても瞬間的なキャラ差が平行線な展開を望むかってことだな
>>299 どのキャラでも読み勝てばイケる!
ってワケですかな。
EX2ってどうなの?バランスいい?差せる?
2D系はやり込んだがスパコン天国らしいからEX系はあんまやってなくて・・
エクセルのおかげで一方的なキャラ差による展開にはなりにくいかわりに
結局エクセルに収束されるって感じだな
大足読んでもジャンプ攻撃差せないから
EXはそもそも完成してるとはいえないけどな
>>301 そうなのか・・・ア○カの作ったストリートファイターだからなあ。。
スパコン天国っていうのは変だね。あえて言うならスパキャン天下かなあ
>>302 一部の無法キャラを除けばバランスはいいですよ
むしろ差し合いしかないゲーム。(言い過ぎ
>>302 まあ、あんまりやってないとそんな感想だろうね。
既存のゲームの型にだけはめて完成してるかどうかというのは問題外。
>>303 EX2はそういう言い方だとエクセル天下ですね。
まあやってればそうでもないんですけど。
結構やってての評価なんだがな
まあ人それぞれさ
わかるかと思うけど上の
>>302は
>>301の間違いです。
弾好きな人にはつらめのゲームかも殆どのキャラが弾見てからくぐれる技持ってるんで。
まあいずれにせよ勝手に決めつけられて問題外扱いされたんじゃ
たまったもんじゃねーよな
>大足読んでもジャンプ攻撃差せないから
>EXはそもそも完成してるとはいえないけどな
まあ勝手に決めつけられたようなもんで
たまったもんじゃねと思ったわけですけどね。
まあ差し合いスレなので関係ない話しは終わり。
実際差せないだろうが
それに仮に差せるカードがあるとしたら
「違う」といえばいいだけだろ
普通に性格悪いと思うがな
>>310 うーん、なぜそんなに怒ってしまっているのかは謎だが
>まあ、あんまりやってないとそんな感想だろうね。
>既存のゲームの型にだけはめて完成してるかどうかというのは問題外。
一行目と二行目は切れていて
あまりEXをやっていないのにそんな事言うのは問題外といってるのではなく
既存の駆け引きができるかできないかだけで評価し
「完成」という言葉を使っているのが問題外であって
EXをやってるかどうかは関係ないです。
(EXを他のゲームに変えても一緒)
ちなみにEXを完成しているゲームだとは思っていません。
EXあまりやっていないというのも
初めに書いた時はやりこんでいないとと書いたが
自分がさもやりこんでいるようで嫌だなと思い書き直したので
悪意を込めたわけじゃありません。
しかし差せるカードはあるしそうなると結構やっているというのも怪し・・・
とにかく争うつもりはないので
誤解させるような書き方であったり
あまりやっていないと決めつけた事はあやまります。
しかし差せるカードはあるしそうなると結構やっているというのも怪し・・・
とか、一言多いのが原因なんじゃないの?
そういうのはさらっと「カード的には誰対誰とかはジャンプが差し合いに入って面白いですよね」
とか書いた方が大人だし、丸く収まるだろ。
そこで初代EXですよ!
そこでスカロマニアですよ、と。
∧_∧
∧_∧ (´<_` ) 兄者は色物が好き過ぎるぞ。
( ´_ゝ`) / ⌒i
/ \ | |
/ / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/ FMV / .| .|____
\/____/ (u ⊃
>>291だが
足払い読んだら飛びこむよりは戻りを狙った方がいい・・ということを書き込んで二秒後に思い出した。
・・もともとこのゲームの大足は中足よりかなり短めなので一部キャラ除きあんまり使うものでもない気もするけど
あとこのゲーム投げぬけしにくいだろ。猶予確か4フレだったっけ?技の隙には投げぬけ不能??
良く覚えてないけど少なくとも視認して抜けるどころか来ることがわかってても結構抜けれない。
>>315 リュウケンの大足は中足より長いから、
他のキャラでも大方長いのではないかと。
ただ、あきらかに動作時間がながいので
スカして刺すことが出来るけど。
SCやエクセルに関しては
一部の高レベルな即死コンボをのぞいて
アレくらいで良いと思う。
あのゲーム性なら飛び込み半分は基本でしょう。
個人的には飛び込み即死でも遊べるけど(笑)
そういや初代スト2は飛び込み即死ゲーだったよなぁ・・・
どのシリーズの中足も見た目は大足より長いけど、
実際の判定は大足の方が大きいよね。
んで
飛び込み即死は慣れないうちはムカつくんだけど、
そのうち緊張感のある対戦ができるよになって楽しいやね。
EXの旋風脚は何に使うの?
いらない技ですか…
>>318 微妙に不利だけど、
ゲージが有ればプレッシャーを掛けられるレベル。
旋風脚→昇竜拳の連携に対して
割り込みがほぼ不可能。
ガードして着地を狙う相手には
もちろんSCして反撃。
ただ、無敵技で反撃してくるような人には
読み合いが重要。
でも、これは差し合いじゃないね。
>>319 上手くなれば使わなくなるってカンジですね。
ゼロ3みたく使えるのかな、と疑問に思ったのです。
ありがとうございました。
んなこたあない、まあ差し合いと話がズレるのであまり詳しく説明しないけど
足払いを潰しつつ間合いを詰めれる重要な技。
ゲージあればヒット→スパコンもできるし、相手を押していけるのが大きい。
あら〜、失礼しました。
人間知ったかぶるもんじゃないですね。(´・ω・`)
エスカプ差し合いゲーになるって期待して書き込んでた俺だが、
250%撤回させてくれ。
期待させて悪かったな。>ALL
SVCは押し切りゲーです
>>323 どゆこと?
前転と小ジャンプ無しと聞いたんだが、それで差し合えないってのは…
いったいどういう調整やらかされたん?
簡単に言うと差し合いしてると
時間が切れます
サクッと
まぁ、他に空中技のめくり性能が高過ぎて
刺し合い間合い以遠から跳んでも
ラクラクめくれてしまったりするのが
主な原因と思われる
…つまるところ空対空性能が重要っぽ?
カプエスが前転に注意しながら差し合うゲーなら、
めくりに注意しながら差し合うゲー?
発売バージョンまでそれだったら泣くしかないな…
実際、見てきたわけではないけどガードキャンセルフロントステップがヤバイそうです。
329 :
326:03/06/23 12:41 ID:???
確かにガーキャンダッシュはヤバイ
ダルシムとか手足伸ばしてもガーキャン>コンボ確定らしいし
つーかせっかくランじゃなくステップにしたのに
ステップをキャンセルして技だせるならランと大差ない気がする
っていうかランもステップもイラネ
めくり合い・空
というかゲージ溜まったらガーキャンガン待ちが露骨に強そうなんですが…
最初に殴ったモン勝ちゲー?
ゲージが溜まるまでの差し合いはなんとか可能なんすかね?
ゲージは1ラウンド目で既に1つ持ってるからねえ…
以下は大荒れに荒れてるエスカプスレからのロケテ報告ね
●攻撃力に差があり過ぎる
「リーチは並だが単発キャラ」、だから一発の攻撃が重い、等の調整がされて いない。
故に単発キャラよりもコンボキャラの方が確実に攻撃力が高い。
単純な例としても波動拳3発と葵花ワンセット3ヒットがほぼ同等の攻撃力。
●SNKキャラの「突進技標準装備」のレートがCAPキャラに備わっていない
75式、葵花、バーンナックル、半月斬、らいじんせつ、飛燕疾風脚、等の
「ガードされても隙がない、コンボの締めになる、技後の隙が小さい、牽制手段として機能する」という
本田の頭突き、バソのグランドストレート(双方溜め技)クラスの必殺技がコマンド技で出せる。
解釈としては「竜巻旋風脚、スピバ、タイガークラッシュ」がしゃがみ状態の相手に当らないと
SNKレートと合わないレベルの性能。
で、これら突進技のダメージが総じて安くない。
そしてこれを消化するための対抗システムがGC→システム破綻。
●多くの中攻撃の削減
CAPキャラの主要な技となりうる通常技が多く消されている。
レバー入れ技も存在するが、システム上特殊技扱いされてしまい、
すると逆に全ての中攻撃をレバー技として設定するとチェーンコンボが可能になり、
迂闊にレバー技として技を増やすことが難しい。
結果ガイル等の通常技総動員系CAPキャラの行動の幅が異常に狭まる。
これを解消するのがGCステップからの連続技→ゲーム性破綻。
●ダメージが取れない
見えない中段として機能する技は基本的にない、
必殺技の削りダメージがヒット時の20分の一程度
投げ間合い狭い、発生がある可能性がある、投げられ無敵状態が何かとつく、
ダメージが総ダメージの5%(=通常技の大攻撃相当以下)
ガードクラッシュはGCステップで全回復
先にダメージを取った側が相当有利で、かつ小技で前に押してゲージを稼げるキャラでないと
勝負が始まらない可能性が高い
ガチでやった場合序盤で大勢決する相当シビアな作品になるか既に試合が成立していない可能性が高い
●必要の無い技が多過ぎる
基本的に大足払いに対してダウン回避が可能なため、
大攻撃一発で攻撃力が終わってしまう上に起き攻めすらできない。
大足払いよりもリーチが長いレバー入れ攻撃や
キャンセル必殺技がつながる大攻撃、
さらには追加入力が設定されている必殺技の方がダメージ効率的にあきらかに得。
つまり連続技のダメージに絡まない攻撃があまりにも必要性が薄い。
335 :
333:03/06/23 16:33 ID:???
で、コマ投げから通常技での追い討ちが可能なキャラがいるらしくて、
それがなんでも庵とチュンリーだそうで。
投げから半分持っていけるキャラがいるなら、まあ間違いなくそいつらは強いでしょうなあー
p、ポジティブな意見をくれ…でないとあまりにも…ウッ
庵を使って強い立場から差しまくればいいんだよ
めくりが強くて1ボタン対空も多め
>垂直Jゲー
ここは糞ゲー・・・いやエスカプ語るスレじゃないぞ
>>339 差し合いを期待していたけどダメっぽ・・・
っていうレスなんだからまあいいじゃないか。
少し前はEXのみで話てる人もいたわけだし。
とはいえまだでてもいないエスカプにどうこういうのであれば本スレの方がいいかもね。
詐欺飛びって何ですか?
相手の起き上がりに
「リバーサルを出されてもガード出来る」
かつ
「相手がリバーサルを出さなければこちらの攻撃が当たる」
という絶妙なタイミングで跳び込むことじゃなかったっけ。
別名安全跳び込み(安跳び)
相手の起きあがる時間覚えてジャンプ攻撃の持続の終わり際を当てるって事ですか?
差し合いスレ向きだからこっちで書くことにしたのだが
初代ZEROダンはかなり差し合い向きのキャラだったのではあるまいか?
…まあキャラ性能的に差し合いしか出来んだけなのだけど
ZEROダンは
大足以外は触るメリットがないからなあ
まあゲージ溜まるからアリかな
俺のZEROダンは
飛び道具&中間間合いウロチョロを
弱断空脚でつぶし、
へばった相手に
飛び込みアッパーだんだんせいやー
しかしてなかった・・・反省
正直、ヴァンパイア以来
差し合いという物を忘れてしまったよ。
ほしゅ
ネタが無いね。 何か書いてみようか。
ZERO3 のZダンは、立ち中K・下弱K・下中P の技を使って差し合いをします。
立ち中K は、1段目の判定の強さを活かして、相手キャラの下段キック系を
潰すカウンター用として使います。 地上受身を止める場合にも重宝します。
下弱K は、相手が下ガードで様子見をしている場合や、隙の大きい技をガード
して有利になろうとしている時に、前進から素早く差し込みにいきます。
ガードされても大した不利にはならないし、連携もできます。 さらに、単発ヒット
確認が出来れば、キャンセル強烈火でコンボも可能です。
下中P は、相手キャラの上下段技・ミドルキック系の技に対して、技合わせ用
としてカウンターで当てていきます。 出が遅い部類なので、出す時は逆にカウンター
を狙われる可能性があるのでリスキーですが、手の先の判定は強めです。
至近距離で連携で固めるチャンスが出来た場合は、要所で下弱Pを連携に組み込んで
いき、下段と空中弱断空で攻め立てます。 空中弱断空は、下ガードでもガードでき
ますが、下ガードすると立ちガードよりも有利時間が増えて、更に連携が狙えるので、
実質立ちガード必須の技だと思っていてもイイです。
空中中断空を、レバーを先行入力しておいてから 前ジャンプ+中キックで出すと、
無印ZREOの時の様な断空脚が出せて、スピードも速いヤツが出せます。
下強Kは、必ずヒットする時じゃないとリスクが高過ぎて出せないです。
対V戦は、烈火系で、空中オリコン や ゼロカウンターに、後出しスパコンや
後出しキャンセルスパコン をする読みが普通に出来ないと、余裕で殺されます(w
Zダンは、空中技が強力な相手にはトコトン苦戦しますね。
コーディ、ザンギ、挙げたらキリが無いですな(w
あげあげ
>>350 当てて有利な状況な技がないとあんまり差し合いっぽくないかねえ
かわいそうな ダン
戦略上、当てて有利な状況を突き詰めていったので、
技を当てる(有利)>次の技を当てる(有利)>次の技を当てる(有利)
といった具合で、差し込む隙がなくなったんだろ。
指し合いがなくなるのは必然かと。
その対抗としての選択にガード(無駄に動かなければダメージを貰わない)があるのに、それにクラッシュ値などを設けるのは、ダメージ効率を高くし、対戦の回転率を上げようとする意図があるような気がする。
その分駆け引きが生まれるといえば聞こえはいいが、強制的に駆け引きを強いられる感が強い。
それっておれだけ?
しょせんプレイモアさ
あんなジャンプしてコンボ狙うだけのゲーム作ってる会社に
差し合いゲー作れってのが無理な話だ
>>352 それは違うね
当てて有利になる状況設定と差し合いとは別データだよ
例えば
大足払い→出が遅くは無いが空振ると悲惨、キャンセル波動が可能
波動 →ある程度の間合いからならガードさせてフレーム有利だが出が遅い
またスパコンゲージが溜まり削りダメージも望める
とすれば、これだけで差し合いは成立、且つ当てて有利な技が設定できてるからね
強制的に駆け引きを強いられないゲームを望むならSNKゲームがいいんじゃないかな
あれは駆け引きができないように作られてる=大概が破綻してるからね
画廊SPとかでライン移動連発とかすれば駆け引き放棄は出来るよ
露骨なライン移動鬼ごっこにシビれたのって漏れだけ?
多分そうだよ
当時は場所を選ばないでそれやったらリアルファイトものだったよ
>>354 あまり言ってる意味がわからないなー
たぶん通じてると思うけど、当てる=触れる=ガードさせるね
それとゲーム限定じゃないから、当てはまるものとそうじゃないのがあるのは当然ね。
いいたいのは
1、波動を一定間合いでガードさせると色々なメリットがある。
2、相手はそれを防ごうと、波動をつぶせる技を出すようになる。
3、こんどはその選択をつぶすように波動以外の技をだす
4、差し合いがおこなわれる
ってことかな?
これ確かにXだとそうだよね。確かに同意できる。
でも3rd、カプエス2やゼロ3なら、その波動一点狙いでオリコンやスパコンが反確。牽制で振るような使い方はできない。
さらに少し話題になってたダンなんかの通常技牽制であれば、
空振り時はゲージが溜まる程度のメリットしかない。
こちらも技を出して指し合うより、不要な空振りを狙っての反撃を狙う方が有効。
よって攻め側は技を振るリスクが高い。
1、なのでより近い間合いでガードさせて反確を貰わないようにする。
2、連携が洗練され、ガード側は切り返しが難しい。
3、攻め側はゲージが溜まる、しかしダメージを負わせられないジレンマもある。
4、受け側は博打にでるか、相手の攻めを分析し反撃のチャンスを待つ。
オレの意見はこれで十分成り立ってると思うってこと。
そこになぜガード値を設けてしまうのかが疑問なんだよ。
まぁ、近年の高性能スパコンやオリコンの産物なんだけどね
359 :
357:03/06/27 11:47 ID:???
ごめんさらに追記
>オレの意見はこれで十分成り立ってると思うってこと。
差し合いが減るのが必然で、今は別の駆け引きがあるって意味です
あえて挑発をする
だってその理論じゃ待ちきれちゃうもの
技を当てるメリットが待つメリットよりもあまりにも小さ過ぎるのは問題だからね
直接的な指摘とすれば
>1、なのでより近い間合いでガードさせて反確を貰わないようにする
の時点で既に無理でしょ
基本的に近寄れないわけだから
「すなわち無敵が付いて発生が早くてダメージが取れるスパコン」って発想は
クソゲーを生む元なんだけど
そのあたりいつまで経っても直す気無いみたいだよね
そういう意味ではKOFシリーズが一番単発のスパコン性能はわきまえてるね
コンボがアレなんで結局アレなんだけどさ
あと
>3rd、カプエス2やゼロ3なら、その波動一点狙いでオリコンやスパコンが反確
ってくだりは
「反応からの確定迎撃」ってことかな?
「反撃確定」と「反応からの迎撃確定」ってのを使い分けると分かりやすくなるよ
ナラウヨリナレロ
364 :
357:03/06/27 12:21 ID:???
>だってその理論じゃ待ちきれちゃうもの
そうか? それって近所の中坊、高坊レベルだろ。
ストEXみたいにかなりキツイのも確かにあるにはあるが。
(そのためにゲージ溜めて、空爆できるようになってアレなんだけど)
カプエス2や3rd、一部ゼロ3であればガード値の有無によらず、待ちきるのは難しいと思うよ。
(KOFやGGはわからんから言及しないでおく)
いやいや
仮に削りダメージとか通常技の有利フレーム等がそのまんまで
ガードクラッシュゲージなかったら普通に待ちきれるよ
少なくとも(最初からキャラ相性で負けてる組み合わせじゃない限りは)自分は待ちきれるな
例えばZERO3のクラシカルモードで削りダメージ小さくて空中ガード可能だったりしたら
普通に有利だからね
ちなみに待ち切れるってのは
確定迎撃取れるところは取って、反撃確定の差し込み等は普通にやるってことね
スパ2X並に削れるゲームならプレッシャー与えられるけど
ZERO3くらいだとキツイだろうね。(もちろんオリコンとかない場合の話)
>365
でもそれって裏をかえせば、普通のゼロ3でもガードクラッシュ以外でダメージを負わないってことにならないか?
1回クラッシュするとゲージが短くなるから、均等な物差しではないけどね
そういうことになるね
だからガードクラッシュでしか攻めでのダメージが望めないZよりも
問答無用の前押しができるVの方が単純に強いってのはあるだろうね
まあそのガードクラッシュすらも無かったら
ガードの選択の優位性が攻めの優位性よりも上に立ってるからね@現状の2Dは
今のガードクラッシュ値の設定すらもまだまだ消化しきれて無いし
KOFはゲームとしてはかなりいいところをかすってるんだけどね
森としては2重マルなんだけど
木を見ちゃうと×なんだよね
その中である種の答えを示したのがインパクトダメージのセイヴァーだと思う。
攻めきれず、待ちきれずの度合いがかなり絶妙。
ただし、逃げとハメの問題があるんだよなぁ。
ヴァンプ系は直接ガードを崩しにいくわけだから
ガードの優位性よりも攻撃の優位性の方が高いからね
その救済措置に出しにくくて出せたあともリスクを伴うGCがある
ここまでは理論に基づいてるから合ってるね
ところがそのGCを「ガードを直接崩せない作品に投入」したからおかしくなったね
ZERO2なんかはもう結構やけくそで
無理やりガード不可になるオリコンVS後光りVSほぼノンリスクで大攻撃並の攻撃力を持つGC
差し合いとはかけ離れた感じだったね
ただヴァンプはこのスレでいう差し合いがメインではないかもしれないね
布石や初手としての差し合いにまで広げればスレ違いとまではいかないだろうけど
それもまた形を変えた差し合いである
ピエール・ド・タキ
セイバーは待ちと攻めの対比で出された例で、差し合いの話題として出されたわけじゃないよ。
そもそもセイバーは差し合いを真っ向から否定してるようなもんだから。
キャラ的に様々な特性をもたせ、より自分の間合いや得意な戦法で戦うのがコンセプト。
あの技にこの技でうんぬんというには、あまりにも通常技の性能に差があるよ。
もちろん差し合いの部分もちゃんとある。
でもこれはどのゲームにもあるだろう。結局技を出すか出さないかの話なんだから。
今見つけたけど、濃いスレだなぁ
気力が充実してる時に最初から読んでみるとしよう
差し合いの何たるかは格ゲーやる上で学んで損はないよな
損にはならないと思うが、格ゲー全体のゲームスピードが上がってる今、
刺しあいの知識を武器にするのは結構難しいと思う。
さらに、使える通常技と使えない通常技の格差も広まる一方だし。デヨッ
今の格ゲーやる上で差し合い学んでたら置いてかれる罠。
それがつまんねーんだよな
漏れ的には差し合いが出来ない2D格闘には何の魅力も感じない
抜けづらい連携や相手を圧倒するラッシュ、半ばハメに近い行動の押し付け合い…
最近はこんなのばっかりだ
これじゃ人と対戦することの面白みを漏れには見出せない
本当に「ゲームしてるだけ」って感じだ
それがつまんねーんだよな
漏れ的には差し合しかない2D格闘には何の魅力も感じない
穴だらけで抜けやすい連携や相手を圧倒できないラッシュ、適当で当たるか当たらないかに近い博打の押し付け合い…
最近はこんなのばっかりだ
これじゃ人と対戦することの面白みを漏れには見出せない
本当に「頭つかってゲームしてる?」って感じだ
最近そんなゲームあったっけ?
それがつまんねーんだよな
漏れ的には抜き差ししかないセクースには何の魅力も感じない
抜けづらい体位や相手を圧倒する乳揉み、当たるか当たらないかに近い子宮へのピストン…
最近はこんなのばっかりだ
これじゃ人とセクースすることの面白みを漏れには見出せない
本当に「イこうとしてるだけ」って感じだ
頭使ってゲームするなら差し合いだろうに
くにおマッハキックB
すがた爆弾パンチジャンプ後しゃがみ中AまたはB
ななせダブルチョップ斜めジャンプ中A
りきマッハパンチA
さおとめオーラパンチAでためて離すと発動
わしおマッハたたきアイテムをもってA
しみずハリケーンクラッシュ木刀をもってダッシュ中A
りゅういち龍尾嵐風脚ジャンプ中A
爆魔龍神脚ジャンプ後しゃがみ中AまたはB
りゅうじ龍尾嵐風脚ジャンプ中A
天殺龍神拳ジャンプ後しゃがみ中AまたはB
はやさかマッハたたきアイテムをもってA
こばやしマッハチョップA
おとなしのーてんチョップジャンプ中A
ごうだ頭突きスペシャルB
ごだい棒術スペシャル木刀をもってA
にしむらためパンチAでためて離すと発動
くまだ人間魚雷人をもってB
はやみハリケーンクラッシュ木刀をもってダッシュ中A
ひめやまマッハキックB
爆裂キックジャンプ後しゃがみ中AまたはB
すがスピンアタックジャンプ後しゃがみ中AまたはB
ましばマッハパンチA
えびはらジャンプエルボージャンプ降下中A
とらいちマッハキックB
爆裂キックジャンプ後しゃがみ中AまたはB
とらじマッハパンチA
スピンアタックジャンプ後しゃがみ中AまたはB
みどうスピンアタックジャンプ後しゃがみ中AまたはB
とうどう何か。(全ての技の中からランダムで決定)
きのしたマッハたたきアイテムをもってA
たいらマッハふみふみダウン中のキャラの上でB
まつどへんしんわざジャンプ中↓押しながらA+B
ジョニーJ・スルーダッシュ中またはジャンプ中A
ジミーせんぷうきゃくジャンプ中A
アレックスハリケーンクラッシュ木刀をもってダッシュ中A
へいるまんわーぷしゅーとアイテムをもってB
そのかわびっぐばんぐダメージを食らって屈んだ状態で↑↑
使う技は少ない方が読み合いは楽しめますよね。
大足とか大足とか。
>>384・385
やり込みすぎ。
で、なんでここに熱血行進曲再の技表が貼られてるわけ?
ズバリ差し合いゲーってことでしょう
どぅーるーるーどぅっどぅー どぅーるーるーどぅっどぅー
どぅーるーるーどぅっどぅー どぅーるーるーどぅっどぅー
あれは暴れるゲームだと思うが・・・
りゅうびせんぷうきゃく の着地に差し込めた時は 燃える
まあネタはそのぐらいにしとけ
393 :
ゲームセンター名無し:03/06/29 07:22 ID:XJXowwNu
竜二の昇竜連打がかこよかった
>>377 KOF、ギルティ、カプS2と言い…
コンボ精度と反応速度ばっか要求されるようになっちゃって
差し合いにすると馬鹿を見るのって…
何で2D格闘はこんな世界になったんだかね(#−Д−)y-~~
今の所差し合い出来るゲームはスパUXぐらいじゃないかな。
でも、今の奴等に言わせるとつまらないだの、入力受け付けが古臭いだの
色々文句ばっかり言われるんだよな…コンボとブッ放しの方が余程ツマランと思うけどね。
>>395 やはりコンボとか分かりやすいものを大衆は望むのでしょうね。
でも最近のゲームも読み合いは大切ですよ?
ダメージ大きいから読み合いの回数は少ないかもしれんけど…
求めているのは読み合いというよりも差し合いなのだよ
差し合いがあるゲームがいいかどうかは、個人の好みによるから突っ込めないとして、差し合いってリスクを背負うから極力しない戦いに持っていった方が有利だと思うんだけど。
両者ともなんらかの対空があり飛べない状況で、中距離をうろうろしている。
とうぜんガード一択だと投げられるので牽制し合う。
で牽制から差し合いになり、博打気味の昇竜かなんかで刈られる → マズー
博打、ぶっぱが嫌われ排他の風潮なのに、差し合いってそんなに推奨されるべきことなの?
相手に対し強い選択(ある程度振れる技)を持ってない限り、うまくない駆け引きだと思うんだけどなぁ。 そのへんどう?
サードなんかはおもろいね>差し合い
つんり対隆とかつんり対ケンとか竜対ケンなんかは
それぞれ全然違うのでおもしろいね。
>極力しない戦いに持っていった方が有利
という事実があるから、そうならないようにマッチメイクをしたい、
しかしインファイトで一方的な展開もまたよろしくない、
故に差し合いで落ち着くというわけですわ
3Dも差し合いな面もあるけど、2Dは昔からそれとはちょっと違った切り口があったわけで
じゃあそれを大事にしてみましょうよということね
まあ、差し合いが対戦の醍醐味であってそこを取り違えたギルティは
対戦ツールとしては糞だと思う
博打気味の昇竜かなんかを出す→空振りORガード→お釣りが入る
ならOKなんだけどね
博打気味の発生早くてダメージでかくて無敵が付いてるスパコン出す→当たる→もう覆せない体力&ゲージ差
だから今のは「おhル」となりやすいね
カプヲタだったが最近KOFを始めた。
差し合いってのとは少し違うが対戦の駆け引きとしては結構秀逸な事に気付いた。
>>401に同意というか、ギルティは差し合いも駆け引きもワンパでつまらん。
KOFは後転とコンボダメージさえ考えれば
あとはキャラの直しをちょっと入れるだけで傑作になりかねないんだけどね
惜しいよ
405 :
398:03/06/29 22:42 ID:???
自分で書いといてなんだが、
>>402のいうように相手の行動を手玉にとれればいいんだよね。
結果的に5分(上手くいく時と失敗するときの割合ね)かそれ以下だと思う自分の戦いは。
だからこの試合でダメージ貰った反省点は?って考えると無理な差し合いに付き合ったってとこが挙げられるワケよ。(もちろんそれ以外の部分もあるが)
それで極力不安定な差し合いを敬遠してしまうんだな。
やっぱり経験差からくるのかな?
とすればどんどん差し合うべきだが、勝率を考えると・・・・という葛藤。
格ゲーの場合引きわけは勝ちに等しいものがあるので、今は負けない試合に重点を置いてます。
むやみやたらに強い連携を繰り返すばかりのゲームは流石に萎えるけどね。
差し合いというか、駆け引きが成立してたらOKなんだけど、
あまりにも反応速度だけを要求されるゲームは廃れるの早いと思う。
>403-404
そこを上手くカプコンがカプエス2でNグルとしてキレイにまとめたよね。
スパ2Xって差し合いというより撃ち合いだよね。
>カプエス2でNグルとしてキレイにまとめた
と思わせておいて、
ピカーン無敵発生早い減るってスパコンがあるからダメだったね
これもかなり惜しいところにいってたんだけどね
カプエス2でいうならスパコンの性能をかなり下げれば傑作になりそうだったね
つか最近の格ゲーは基本的にスパコソ待ちが強すぎでゲージによる抑止力高すぎ。
自分がやりこんだゲーム、勝てるゲームが面白いと思うのは当たり前。
最近のゲームはツマランとか言う奴は最近のゲームをやり込んでいますか?
反応速度がどうこういってる人はゲーセンにほとんど行ってないんじゃない?
毎日やれば目が慣れてきてついていけるようになるよ。
ダッシュからターボになったときは速すぎて見えないと思ったものだったけど
今はゆっくりに見えるからね。
ぶっ放しツマランとか言うけどくらう方が悪い。
誘って反撃ってのも対人戦の面白さだと思うけどね。
ギルティツマランは同意。
ギルティやってる99%以上の人間が
オナニストで自分勝手な動きしてるから
実際に対戦としてつまらない思いをするだけで
しっかりしたプレイヤーとやれば充分楽しめる!
と、思ってますが。
あと、スパ2も結構うんこプレイヤー多いなと。
ただ、やはり対戦ツールとしては粗悪ですがw
411>ぶっぱは喰らう方が悪いに禿同。
流れで動いてるヤシが喰らうのです。
KOFが一番うんこなのは間違いない。
スイマセン、突然失礼しますが誰かエスカプスレ立ててくださいませんか?
スイマセン、すれ違いでしたね。
ちなみに漏れはカプエスは差し合いも駆け引きも楽しめてます。
>>398 煽りではなく聞きたいのですが、差し合いのない戦いってどんなのですか?
二択を迫り続けるとか?
414のいうことが2Dの停滞ぶりの原因だね
別に昇竜の存在そのものがクソゲーの原因とまではいってないからね
そこまで極論するつもりはないよ
ピカーン→発生早い・無敵・減る
ってところに諸悪が渦巻いてる気がするって話だからね
419 :
398:03/06/30 09:01 ID:???
>>417 もちろんまったく存在しないゲームとか試合の話をしてるわけではない。
差し合いの解釈もはっきりしていないけど、技を出すか出さないかも極論すれば差し合いに組するだろう。
差し合いが"できる"状況で差し合いを"しない"という選択はどうか? という主張をしているだけ。
発生早い+大ダメージじゃなくとも、転ばされる→起き攻め→負け
などの負けパターンへつながる可能性をリスクが高いと感じている。
>>差し合いのない戦いってどんなのですか?
一例だが、セイバーは差し合いより間合いの取り合いで戦う部分が大きい。
キャラによって差し合いがあまりにも不利だから。
有利になれる間合いを図って戦い続けるなら、差し合いは必須な選択とはならない。フレーム的に5分な状況でも、追い詰られてるなら無理に技を出さず、攻め込んできた敵をAG,GCで捌くことの方が低リスク。
>>409,410
同意
でもオリコンがある以上スパコンも強くなっちゃうわけですよ
全ての元凶はオリコンだよマジで
カプエス1はスパコンの威力程良かったのに
419
差し合いが権利なゲームはやっぱりどこまでいってもダメゲーになり得るからね
差し合いが義務なゲームな方が作品として成立しやすいんだけど
これは調整失敗すると見るも無惨という諸刃の剣状態だからねー
この部分を避けようとするところが
「競技ソフト」じゃなくて「おもちゃ」の域を出ない所以なんだろね
つまり「差し合いが出来る状態でやらない」んじゃなくて
差し合いをする必要がある場面で
「技を出す選択」を見送って「受け、見(けん)の選択を取る」と
考えられるゲーム内容の方が差し合いは成立しやすいだろうねー
ニュアンス伝わらなかったらもうちょと詳しく書くよ
おう、書け書け
423 :
↑:03/06/30 10:40 ID:???
何を?
>>421 うん もうすこし噛み砕いた説明おねがい。
差し合わないのは、技を出さなければいーのだから義務にはなりえない
と思うのだけど・・・・
>421
ジョジョなんかはオリコンあってもスパコンの威力低めかも。1ゲージで2~40/144程度。
まあバンパイア系でしかもコンボ>デム>スパコンとか、なんでもつながりまくるけど。
権利と義務って言葉にしたのは
権利→技を出さないことでローリスクローリターン、
技を出すことでリターンリスク値が変化する
義務→「技を出さないことそのものが選択」と判断出来るぐらい
技を出す選択と同レベルでリターンリスク値が変化する
って定義ね
例えばスト2シリーズのリュウザンギ戦での地上戦は
リュウサイド
弾 触れば仕切り直し+削りダメージ
大足 ヒット時はダウンで押し返し+起き削りダメージ
ガード時でも仕切り直し+削りダメージ
ザンギサイド
ダブラリ 弾に合わせて触ればダメージ+ダウンOR触らなくてもリュウは次の弾が一瞬撃てない
ただし空振りしたらお釣りをもらう
大足 ヒットすればダウン+起き攻め ガードされたら仕切り直し
スクリュー 4回で勝ち ガード不可 発生早い
リュウの大足払いのリーチ>ザンギ大足のリーチ>スクリューのリーチ
として、こうすることで
リュウ側には差し合いが義務として発生するよね
2回に分けるね
このケースでは波動の削りダメージが相当大きくない限りは
ザンギがリーチ面では不利ながらもトータルでは決して不利ではないレベルの
「追う立場」かな
リュウは大足払いを出さない選択をすることで
ザンギが大足払いを出して来た場合→仕切り直し
ザンギスクリュー→被大ダメージ になるから
技を出さない権利というよりは
リュウ側は技を出し合う義務を背負ってる形になるね
もっとも表現のあやでしかなくて
「行動の選択」の中で「ガードをするという権利」があるっていっちゃえばそうなんだけどね
お互いに差し合うつまりザンギも差し合う義務を背負わされる形を作りたいのなら
例えば
リュウの弾の(発生は別に早く無くても構わないので)発生までのモーションを見えなくする
リュウの弾の削りダメージが高い(大足払いの最低25%以上)
遠距離時ダブラリでかわされても次の弾がすぐに出せる
こうするだけでもザンギは前に出ないことには削り殺される感が出るかもしれないね
スト2はこういう「差し合いをしないと終わる」カードと
「差し合いをする必要が無い」カードと「片側のみ選択を取り続ける」カードが
混在してるから
神ゲーではなくて神の対戦カードがあるって表現になるんだろうね
スト2はこういう「差し合いをしないと終わる」カードと
「差し合いをする必要が無い」カードと「片側のみ選択を取り続ける」カードが混在してるから、
ただのキャラ差なんじゃないの? そしてそれはどのゲームにも言えると思うけど。
Xはガードが強くて、投げとめくりと削りのウエイトが高いから、結果的に試合を早く終わらせる選択を取らされてるように見えるなー
>「差し合いをする必要が無い」カードと「片側のみ選択を取り続ける」カードが混在
どのゲームにもその要素(=露骨なキャラ差)が言えると思うでしょ?でもね
そうじゃないゲームもあるんよ
その発想を守りつつ進化したのがいわゆる3D格闘と言われるジャンルね
自分は2Dプレイヤーだけどシステムを見る限り明らかに3D格闘系の方が練られてるよ
一方的な瞬間で且つループ性の高いめくりはともかく
削りと投げのウェイトが高いってのは差し合いには結構必須項目だね
>結果的に試合を早く終わらせる選択を取らされてるように見えるなー
結局「ガードは安全」と制作スタッフが定義して思い込んでる(プレイヤーがそれを望んでいる)うちは
2D差し合い作品は為し得ないだろうねー
3Dはガードし辛い分揺さぶりが豊富だから、ガードしきった場合にはその見返りが明確にもらえるんだよな。
やや不利な状況でも打ち合うってのは、打ち合わなければさらに不利になるのを背負っていて(プレイヤーの力量による)2Dの差し合いとはかけ離れる気がするけど。
ちょっと意味不明だった・・・
(ま、このスレでは2D内の話でいいということで)
>>426の理論で行くとスパコンが発生はやくて減るゲームは差し合いゲーになるな。
どうして?
理由が聞きたいな
差し合いが義務なゲーム=差し合いゲーということでいいかな?
技を振るとスパコンを食らうリスクがあるがガードしてると投げを食らう。
投げを食らうと起き攻めされるよね。
↓の状態になってない?
>義務→「技を出さないことそのものが選択」と判断出来るぐらい
> 技を出す選択と同レベルでリターンリスク値が変化する
投げの減りが以上に少ないor起き攻めされても全然怖くないゲームには
当てはまらないけどそんなゲームあったっけ?
そもそも「真面目にやってると投げる機会がない」って路線も忘れないようにね
>投げの減りが以上に少ないor起き攻めされても全然怖くないゲーム
SNK作品の多くはそうだね
代表例としてはRBシリーズ(初代除く)とかかな
SNK作品は多分それがコンセプトなんだろうね
「どうせ子供のおもちゃまでしか踏み込めないなら
もっとおもちゃおもちゃしたのを作った方が差別化できるよ」
って考え方なんかもしれないね
あと2D的な差し合いは
「起き攻めが試合を決定付け過ぎるレベル(=ガイルのめくりやGGシリーズ)」だと方向性がずれるかもしれないね
それを極端に否定して大半のダウン攻撃にダウン回避設けちゃう作品もあるね
RBシリーズって「スパコン速くて減る」に当てはまるの?
やってないからよくわからないんだけどさ。
スパコン出しても通常技で潰されるようなゲームだと
>>431の前提から外れるんじゃ?
ごめん話が交錯しちゃってるみたいだね
>>431=433=435 で同じ話題なのかな
何をいわんとしてるのかが自分に通じてなかったみたいね
もう一回何を話題にするのか分かり易くお願いね
投げ1発ぐらいなら棄てるてのも選択的には有りだよね。
>>426の例の印象が強いけど、あれは相手がザンギだからでしょ。
普通近づかれたときに小技振るだけで投げは回避できるよ。
差し合いゲーは今リリースされてもウケないだろうなぁ・・きっと。
何待ってんだゴルァとかいうDQNが多発。
キャリバーとか
勘違いしてる人が多いみたいだけど
待てないのが差し合いゲーだから気を付けてね
さっきの表現で言うなら
差し合いが権利なゲームほど「何待ってんだゴルァ」ってなっちゃうね
差し合いが義務なゲームほど「何だこの一方的な展開は」ってなっちゃうね(一方が権利、一方が義務の場合)
「お互いに【差し合いが義務】の形になってないといけない」って点では制作が難しいだろね
スパコンが速くて減って無敵があるゲームでもスパコンでの差し合いがある
というようなことが言いたかったんだが、自分でもよくわからなくなってきた。
根底には、そういうスパコンを否定する人が分からないってのがあるんだけれどね。
否定しておいてスパUXはマンセーする所とか。
Xはごり押しゲー。
ダッシュ&スーパーこそ最強差し合いゲー。
死ぬまで遊べるリュウケン戦。
>スパUXはマンセー
スパコンには触れてないよ
Xのスパコンも破綻寸前だけど
ばれるまでが長かった理由として
「ヒット確認からのスパコンが開発されるまでの期間がかなりかかった」
「視認によるスパコンでの迎撃が出来る機会が少なかった」
「反撃確定技の幅が異常に広がるほどは発生が早くなかった」
ってのがあるね
つまり早い無敵減るのうち 無敵減るはあったけど早いが欠けてて
なおかつキャンセルで出すにはテクニックが必要だったからね
おそらくイメージでは単発で出す技ってことだったんじゃないかな
結局そうじゃなくなってる部分が大きいけどね
自分的には
スパコンがあるゲームの中では健闘してるんじゃないかなーって思うけどね
スパコンを絶賛するつもりは全然ないよ
xはゲージを溜めきるまでが一苦労だからな
スパUXの ぶっ放しスパコンは、どんなモノでも読んでぶっぱを誘えば
スカしていける。 スパキャンが比較的にムズいのは幸いだった。
今時のスパコン系の方が、よっぽど極悪。
EXで、最初に波動拳を大足でくぐるのをみてすごいインパクトを感じた
あと、昇竜SCでジャンプのリスクが
やたら高いのが今にして思えば印象的
大(中)足スカした後に踏み込み投げが決まるようなゲーム新たにキボンヌ
>>447 スト2並みの投げ間合いが必要になるので2Dではもうむりぽ
今のゲームだって大足すかせばなんだって入る
動作の隙に投げぬけ出来るゲームはともかくとして
サードこそ最高のさしあいゲーっす
スト3ってジャンプと仕込みBLが強すぎて差し合いが成立してないような
タイミング変えるぐらいしろよ
453 :
ゲームセンター名無し:03/07/01 00:22 ID:9J9ZgFcI
>>451 それはないっしょ。仕込みBLを取られるってことは
ちゃんとさし返せてないってことだし、差し合いしてる時に
とばれても技を出してない限りくぐれる。
3rdにはダッシュがあるから
またちょっと独特な刺し合いになるよな
とりあえずケンの大足スカしてダッシュ大P足刀確定が熱すぎる
>>453 横レスだが、それは視点が違うよ。
差し返しってのは、空振りした技の硬直時間(ガード出来ない時間ね)に間に合う攻撃だけじゃなかったの。
技の空振りに直接ヒットを狙えなくても、
ガードまでは確定する状況というのがあった。
空振った相手が再度次の技を出しても出がけを潰せるタイミング。
それで「ガードさせ有利」を奪うのも差し返しの範疇だったの。昔は。
ブロッキングは発生0フレ、空振ってもリスク極小だから仕込みが安易かつ強い。
それはそれで別な差し合いではあるけどね。
456 :
455:03/07/01 07:24 ID:???
補足。
リスク極小ってのはブロ自体の性能の話ね。
ブロ入力しても、基本的には硬直とか隙とか生まれないからね。
仕込みブロのリクスらしいリスクといえば、ブロ入力後のブロッキング不能時間くらい。
(斬空をブロさせて投げとかは例外中の例外だよ)
言葉では言い表しづらいが要するに「スト2の差し合いしか認めない」
と言う風にしか読めないのが哀しい所、だって実際他のゲームの刺しあいについて
「それはまた独特の刺しあいではあるけど」ってかわしてたら話がいつまでたっても
かみ合わないと思うのだが・・・
>>435 全く当てはまらないぞ、普通に潰されるし
だから連発できてもハメにはならん仕様になってる
判定の強いのは連続技にならないとか(ゲイザー、超火炎旋風棍等
いやだからってRBが最高の読みあいゲーとか言う気は無いけどさ
突進技も強力だしスト2とかとは全く違うがRBにはRBの読みあいがあった
差し合いとは多少離れるがおもちゃとまで言われる筋合いは無い
RBシリーズって2とSPをいっしょくたにしちゃってるし
いくらなんでもこの人はスト2神格化しすぎ
スト2の差し合いにおける読みあい等を雄弁に語るのは良いけど
他のゲームを貶してあげる様な真似をされると気分悪い
ブロッキングも読み。上段下段に打撃を散らされたり、取った後の反撃を仕込んでいるのを読まれてタイミングをずらされ、後の先でブロッキングや打撃を差されることもある。
そもそもレバーを前に入れるということは停止もしくはわずかながらも前進しているということで、心理的な死角をついて投げにこられたらそれまでのことだ。
ダッシュ投げにいっても投げ抜けされるのはそれだけ相手に余裕があるということだし、また裏をかいてダッシュ小足SAなどもある。さらにそれを読んでブロッキングを仕込むこともできる。
スト3・・・というか3rdは打撃→ブロッキング→投げ→打撃・・・と三すくみが完成していて「詰まされる」ことがない。全ては読みで、それぞれの行動に相応のリスクとリターンがあり、読んでいればブロッキングも完全に潰せる。
普通に3rdをやっていれば、ブロッキングはリスク極小なんてのは大嘘もいいところだということに気づくはずだが。
差し合いという観点でみれば、前転の方がよほど問題だ。
ただ、差し合いを重視しないゲームでの前転は優れたアイデアだと思う。ブロッキングでやる気をなくす人間が多々あるということを考えると。
読み合いについて語ってるんじゃなくてね
差し合いだよこのスレのテーマは
途中から参加するのは盛りあがるし全然歓迎するけど読み違えちゃダメだよ
んでね
読み合いと差し合いってのは似てるけどちょと違うよね
タイムテーブル的には
読み合い→差し合い
が一瞬で進んでる感じかな
喧嘩を売るつもりは毛頭ないから仲良くやろうって前提で聞いてねー
おもちゃを馬鹿にしてる節があるけどその辺どうなのかな
ってのと
「読み」って言葉を使いたがるうちはまだ理詰めが甘いことが多いかもしんないね
分かってくると読みって言葉は使いたがらなくなるかもしんないね
例えばブロッキングのリスクは極小っていう思想は
バーチャで「○○投げ抜け(レバー複数)のリスク極小」ってのと
ニュアンス同じことを指してるかもしれないよね
457なんだけど俺に言ってるのかどうかはあれとして一応
わかるわかる、スト2の差し合いが優れてるのも
そういう話のスレなのも、でオレはSNK側のが好きだから
口出すつもりは無くて黙って読ませてもらおうと思ってたけど
いきなり唐突にそもそも根本的なコンセプトの違うRB引っ張り出してきて子供騙しと言われた日には
気分も悪くなるでしょ、KOFの読みあいが一番好きな人間にスト2なんて連続技もジャンプの強さもたいした事無いから
子供騙しとか言われて納得できますか?
一応あなたの意見に批判したいんでなくて楽しく読ませてもらってるんで
余計な他ゲーを引き合いに出す真似はやめてくれと言ってるだけですよ
興味があるのはお互いスト2の差しあいの話、でしょ?
わざわざここでRBのかわしあいの話を出す気もないし
>>458 同意
多段飛び道具やブロッキング不能打撃、そもそも投げが強い等
対ブロッキング行動も数多く用意されているので
ブロッキングのリスクは少なくない。
ガードしながら投げを抜けるような低リスク選択も存在するが
それもバレたら一点読みで大反撃を食らってしまう。
スト2は実際面白いし好きな人が多いのはわかるが
3rdをブロッキングが糞とかいって貶めるのは止めて頂きたい。
むしろ3rdやってみれ。おもしれーから!
RBの話が出たのは
>投げの減りが異常に少ないor起き攻めされても全然怖くないゲーム
の引用を求められたからだよ
結局複数の人間の質問なのか同一人物の理論の中での質問なのか
わからんくなっちゃって情報が交錯してるけどねー
そのあたりの何故引用されたのかって流れは前後から読めば分かるんじゃないかな
463
まあまあここは差し合いスレだからね
差し合いなのに発生実質1フレの手段で
昇竜のようなあからさまなリスクがないのはどうだろうねーって話の流れでしかないからさ
別に誰もブロ100%否定はしてないよ
まあスパコンと同様な「万能過ぎ」のような否定ならあり得るけどねー
差し合いって状況限定の読み+反応でしょ?
>>458の3rdの例みたいに、X以降のゲームでもこの要素(もしくはそれ以上)はもってるぞ。
スパ2X=飛び道具中心(偏重)の差し合い(飛び道具の撃ち合い&NOT弾キャラとの我慢比べ)
サード=ブロッキング中心(偏重)の差し合い(BL、打撃、投げの3択を中心とした様々な読み合い)
KOF(98、02)=ジャンプ中心(偏重)の差し合い(空中戦も考慮に入れた飛ぶか飛ばないかの駆け引き)
こうして見ると結構差し合いとしてはどれも独特の駆け引きがあって面白いよね
KOFなんか亜流だけどこれはこれで新しいシビアさを作り出したカンジはある 他のほとんどの作品のバランスがアレだが
スパ2Xは差し合い(足払い戦)というよりは弾の撃ち合いが中心となってるし あ、でもNOT弾キャラの方が多いけど
サードは逆に弾が弱くなり、BLのおかげ(のせい)でどちらかというと差し合いより接近戦中心になったし
スト2から始まったシンプルな差し合いもいいが、こういう差し合いの性質を持ちつつちょっと離れたシビアな格ゲーをまたみてみたいな
むしろどっか作ってくれないかな ザンギみたいな投げキャラに色んなバリエーション付けて「投げゲー」とか
ガードを廃止して差し合い中心なんだけど移動投げとか無敵投げとか付けて投げ中心の差し合いするとか
>>461 理詰めても理詰めても理詰まらないゲームもある
バーチャの避け投げ抜けと同列に語るべき3rdのテクニックは
仕込みブロッキングより屈グラップだと思う
仲良くやろうってのには同意します
いやRB起き攻め強いから・・・
無敵技も弱いのが多いだけに・・・むしろそういう所も問題なくらい・・
キム対クr・・・(ry
・・まいいやRBについて語りたいわけでないんで
もちろんそのへんも見てたけど余計なSNK感想までついてたのが気に入らんと言ってるだけよ
あとSNK全般と言ってたけど餓狼は投げはあまり強くないがKOFはかなり強い
それこそコマ投げ持ってる事がそれだけでステータスになるくらい
いい加減に一緒くたに考えるくらいなら話題に出さないでくれ、スト2の話をしたいんでしょ?俺もそっちを聞きたい
・・と言いたい
>>469 いいたいことは良くわかるし、同意する。
でも別にスト2に限った話でもないぞ、(最近の100レスぐらいは)
もっとスト2差し合いマンセーが多いのかと思ったら、露骨弾ゲー+ゴリ押し
意見もあって興味深いな。(おれもその口なんだけど)
他の例とし、FHDなんてどう?
だれかやりこんだ人いる?
スパ2以降の弾はさらに強化されてる部分もあって謎に思ったもんだよねー
RB初代除いて起き攻めが強いって話は初耳だけどね
KOFは前にちゃんと高評価してるよ 惜しいねーって
FHDって何の略かな
ファイターズヒストリーダイナマイト
ダダダダイナマイトかー
あの作品も攻撃当たったーわーコンボいれたれードカーンしんだー
っていうイメージが強いなあ
あと訴えられて可哀想みたいな
技を出すメリットあるいは出さざるを得ない仕組みはあったのかな
あまり削りダメージがなかった印象だけど案外減るものなのかな
いやかなり適当に名前出しただけだよ。
ただ1発が重い、弾が強い、飛べない、GCない、ガードクラッシュない、ダッシュない からどーなのかなと
投げがまともな減りを見せてた記憶はあるかな
ただコンボゲーのはしりのような気がするぐらい連続技のダメージは滅茶苦茶だったねー
初代ワーヒーの小技連打みたいな減りしてたからねえ
喧嘩しに来たわけではないんで、一応返すけど
実際RBは差しあいと言うより隙を見て切り込むと言った方が近いんで
ここの話題にそぐわないと思うのよ、ダッシュと突進技の可能性を追求した、そんなイメージ
そこで投げが強いとダッシュ投げが強くなっちゃうから・・・
でもRB2は投げからテクニカルライズはできないんだよ、起き攻めが弱くなるの例に
そこでRBが出てくるのはおかしいしその後の起き攻めも色々できて実は強い
さらにテクニカルライズはバックダッシュなんでダッシュで追いかけられたら結局危険だし
このゲームの画面端を背負う事の危険性は他ゲーとは全く違う
RBSPにしてもダウン回避はゲージ使っちゃうわけだし
さっきも言ったけど超技も含めて昇竜拳のような技はなかなかない、通常技を斬るのには丁度いい無敵だけどね
んでそこにラウンドウェイブのよな技があるわけだしほとんどのキャラが地上中段技を常備してる
ラインがあるんでそれも絡めた起き攻めがある分(ダウンしてる間に反対側でうろちょろされてガード方向わからんだけでも大変)
慣れないとかなりきつい起き攻めにさらされる事になるよ初代はそれが問題に成る程きつかったと言うこと、
それがある程度システム改正されたから話題には聞かないかもしれない、でも充分その後も起き攻めは強かったわけですよ
さっき言いかけたキム対クラウザはキムって登りキックがクラウザのしゃがみにも当たるわけで・・そこから飛翔脚でダウン奪えるわけで
小足から連続技狙えるわけで・・まぁそういうわけだ
KOFがいいとこかすってたとか言ってたのも読んでたし、面白いなとも思ってたけど
それならそれこそ一緒くたにすべきではないと思ったが・・・まぁ大体こっちの言いたい事は伝わったと思うしいいや
SNK作品のダメな部分は
差し合いが放棄されてもおかしくないダメージバランスにあるからねえ
KOFも投げが強いんじゃなくて強いのはコマンド投げだしね
「コマンド投げを持っていることがステータスになる」ぐらい通常投げは意味を持たないしね
ガードしているとその先に待っているものはガード崩しっていう
差し合い義務の形がぼんやりと見えるのは真侍あたりもカード限定でならあるかもね
KOFはただのコンボゲーに成り下がらなければ傑作って言われても何らおかしくないんだけどね
システム的な穴を含めてとても惜しいよ
初代RBを除くRBシリーズも差し合いを目的とするのなら
もうちょっと差し合いに意識が向くように頑張って欲しいかな
あれは「差し合う権利」ゲーの代表みたいな気がするよ
>ダウンしてる間に反対側でうろちょろされてガード方向わからんだけでも大変
あれは普通に見えると思うんだけどどうかな
ラウンドウェイブみたいな技っていうのはラウンドウェイブと
ソウカクの連打技ぐらいしかなかった記憶なんだけどどうかな
キャラ毎の中段も見えるキャラ多いよね
仮に食らってもほとんどのキャラは平均コンボダメージのレートに比べると安いからね
コマ投げ系のギースマリーダックだけが印象強くて後はうーんっていうのは
やっぱりKOFにも受け継がれてるよね
キムクラウザーってのはそのカードのみの現象だったよねたしか
かなり限定されてる現象に思うよ
↑の文は初代RBは除くね
まあ確かにこれは差し合いからは離れる話題だねー
ボブとか中華キャラなんてのも投げキャラでいたねー
要するに、差しあいのゲームじゃないって意味なら完全同意だよ
そういうゲームだもん餓狼は、餓狼SPと餓狼MOWぐらいかな?
RBはあくまでそこから切り込むほうが重要なゲーム
だからこそ引き合いに出されてもねぇって事ですよ
別に餓狼が優れてると言いたくて来たわけでなくて違うと言うことを言いたかった
中段の見え方は微妙、キャラによる、でもある以上は意識を振り分けなくちゃいけないし
ダッシュがあるのと合わせていわゆる中段技より全体的にリーチあるせいか
差しあいするような場面でも中段の危険性があるキャラも割といる(ギースとかフランコとか
で見えても下手にガードするっつー選択肢の危険性が半端無いからね、
コンビネーションもあれば画面外に押し出されるゲームなだけに
どちらにしても差し合いとは関係ないからこのスレにはふさわしくないわけですよ
なのに呼ばれてしまうとなんだか悪いゲームのような言われ方をしちゃうじゃないか(もちろん故意ではないのはわかった
実際差しあいのゲームと言う観点からすれば良くないし、だから出さないでくれとこういうわけですわ
そういうゲームじゃないんだよと
キムのは一応他にもキャラいたような気がするけどまぁいいや関係ないし(w
自分の中では初代RB以外のRBシリーズは
「差し合いが権利」ゲーだから
引用として433-434が出てきたのはごく自然な流れなんだけどね
「差し合いが権利ゲーの定義」が433として、そんなゲームあったっけ?って聞かれたから
434で結構あるよって答えたってことね
権利と言うかあくまで必要なんだけど
その後の本当の目的の為と言う感じかもね、
差しあい完全放棄で勝てるゲームでもないだけにそこは微妙
流れはある程度はわかった、だから故意じゃないんだなと言うこと
だからこそ違うゲームだから出さないでくれとあえて念を押しに来たわけだ
そうでないとまたなんかの拍子で話が出たとき例に出されるとあまり良い気はしないんで
別に差し合いゲー=良ゲーって意識にならなくてもいいと思うよ
初代除くRBシリーズは対戦が流行らなかった事実はあるけどさ
全部同じ方向向いてる必要はないしね
>>483 事実ならしょうがないし、受け入れた方がファンらしいんじゃない?
>>479見る限り、でまかせ発言ってわけでもないっぽいし
>差しあい完全放棄で勝てるゲームでもないだけに
プレイの外観を問わないガチでやってみれば分かるけど放棄で勝てちゃうよ
いわゆる要塞ってやつだねー
ここでいきなり初代サムスピを挙げてみるテスト
語れ
アースクエイク投げられなかったねー
対戦格闘というよりは剣戟アクションゲームって感じだったね
差し合い=良作ではないというのには賛成。
ただ、せっかく人間相手に対戦してるんだから、手先の器用さや反射神経の単純な比べあいはしたくない。
飛び蹴りからの投げがハメとして成立してしい、アースクウェイクは投げられることがないという。
つまり危険なゲームだったが、初代侍魂は飛んだら負けよの超絶差し合いゲーだったと思うが・・・
あと隙をついてダッシュ投げ。でもそこを差されたり置かれたりしたら即死。
読みあい>差し合い(流れ)ならXY軸を絡めた無印サムスピと竜虎1のリョウロバ
とソウルキャリバーを俺は押す
竜虎1で対戦などしたことありません(´∀`)
きちんと理解してれば竜虎1のリョウロバ対決はスト2系の
同キャラ(リュウケン)対決よりはるかに深みがあるんだがなぁ
まずははおーしょこーけんをビルトアッパーで消すの100セット
龍虎の飛び道具は全部しゃがみAo立ちBで消すのが最上だと思うが。
ソニブーみたいに連携されるでなし。
特に覇王なんざモーションが遅いから弾速使い分けられても簡単に消せる。
いくらなんでもネタだろ >竜虎1
正直、天地2のボーナス面対戦が熱いとかと同レベル
いや、アレはアレで独特な駆け引きがあって面白い
まあ差し合いというにはアレだからこのスレで突っ込んだことは書かないが、
大味とはいえちゃんと対戦ツールとして成り立つ最低限のラインは超えている
(少なくともスト1とか餓狼1よりは上だ)
496 :
ゲームセンター名無し:03/07/01 19:47 ID:zFM2oYW1
多分スト2がみんな一番わかりやすいと思うので誰かスト2の差し合いの例を
たのみます。。(いや実際はリュウ対ザンギの例が個人的におもしろかった)
格げーやってて差し合いをあまり意識したことがなかったんでこのスレおもしろい
ここ読んだだけで少しレベルアップした気分!
こんど対戦するときは差し合い意識みよーわーい
497 :
ゲームセンター名無し:03/07/01 19:53 ID:Z5PNE/Rm
このスレを見てるとどうも価値観が凝り固まってる人が多いように思える。
この〜はこうあるべきだ!みたいな。
一つの事に縛られずに広く物事を見てみろよ!
そしてもっと多くの格ゲーをやってみろよ!
で何が言いたいかというと「ソウルキャリバー2をやってくれ」という事。
あの差し合いをやり込めば今までのそれが児戯のように思えるから。
それくらい熱い駆け引きがある。
↑
でこういうのが価値観が凝り固まっているということ。
読み合い>差し合いは3RDでしょ
今まで出た格ゲーほとんどやってきたけど(キモイの以外全部)
最終的にはやっぱ差し合い重視のゼロ3に落ち着くなあ。
キャリ2はまあ楽しいんだけど、ガードで弾くアレが激しく糞だと思う
500 :
ゲームセンター名無し:03/07/01 20:23 ID:Z5PNE/Rm
>>499 それは中級者がぶつかる壁。
そういった壁を全て超えた先にあるのがホントの差し合い。
価値観が凝り固まっている。
まぁブロッキングできねぇ漏れがいうセリフじゃありませんね。
カプコン至上主義もいいけど、色々やってみてねって事。
ギルティだってコンボゲーに見られがちだけど、実はなによりも差し合いが重要だからね。
>>499 おまえが今までやってきた格ゲーとやってない格ゲーを教えてくれ。
俺は499じゃないけどZERO3の地上戦はおもしろいよ。
503 :
499:03/07/01 20:53 ID:???
>>500 そんな壁はとっくにぶち破りましたよ。2Dだけね。3Dはそんなにうまくない
から実は中級位だが。ゼロ3をやってると格ゲーマーの「器」が
試されてる感じがして好き。サードは何か違うんだよな。
>>501 同人ゲーと毛根系とか以外はほとんどやった。教えてくれって言われても
多すぎてちょと・・・何かあげてくれれば感想を言うよ
497萌え
キャリバーは少し触っただけなんだけど、リングアウトさせるために、
吹き飛ばす方向を考えて技を出すのが楽しかったです。
>>499 おれ500じゃないけど、キャリバーをやりこんだ奴がGIが壁だといってるのになんで他のゲームで壁を破ったとか言うの? 意味わからん。
ゼロ3で全国でたら、スパ2Xや3rdも全国レベルになんのか?
俺はキャリバーのガードインパクトはいいと思うなあ
失敗したらそれなりのリスクあるし
差し合いと関係無くてすまん
まあまあ
言葉が荒くならない程度に仲良くやろうねー
ただここでのやり取りの内容では
「カプエス2はゲージによる行動の抑止力が高過ぎる」
っていうレベルの話題提供を維持出来るように頑張ってね
多重に係る文になっちゃったね
読みにくいから直したいな
「カプエス2はゲージを抱えていることによって相手の行動の抑止力が高過ぎるのが難」
んーいまいちだなー
そゆことー
差し合いをする必要がある=差し合いが義務って作品が挙がるといいねー
望まないと差し合いが起きない=差し合いが権利ゲーは
どうしてもパフォーマンスの域を出ないからね
511 :
:03/07/01 23:07 ID:???
↑
でこういうのが価値観が凝り固まっているということ。
ん?なんでかな
そう端的にならないでもっと細かく説明して欲しいなー
差し合いがテーマな上で結局いきつくところは同じだと思うけどね
望まないと差し合いにならないゲームは結局ごっこでしかないってのはあるよね
なんというか、ちょっと言い回しがわかりにくい。
>パフォーマンスの域を出ないからね
>結局ごっこでしかないってのはあるよね
解釈に悩むんだが・・・・
義務と権利の代表作(佳作程度でも)って何があがる?
義務:?
権利:EX2(微妙に義務よりかも)
ってか差し合いできるゲームってスパ2だけじゃない?
前に書いたけど
「差し合いが義務」ってイメージを作る際に
それがイメージしやすい的なカードなら
スト2シリーズのリュウVSザンギなんかがあるね
それザンギ側権利じゃない?
リュウは何もしないと、スクリューのえじきになるけど、
ザンギは何もしないが選択にある。
リュウはザンギ戦だから波動を撃たされている。(結果的にメリットもあるが)
モアなんかで見てるとザンギが勝負をいそぎすぎて、自滅する試合がかなり多い。
BIG vs BIG
キャリバー2の場合はどっちだろう?
インパクト(ブロッキング)しても確定状況にならない。
さらにガード後反撃確定が少ないのと
カウンターのみ成立するコンボがあるので
積極的に相手の攻撃をスカす必要がある。
その方向がいわゆる距離だけじゃなく
縦斬りをイベイドでかわす。
上段横斬りor投げをしゃがんでかわす
下段横斬りor足払いをジャンプでかわす
の様な立体的に展開している。
これが出来なくても高速2択で
何とかなってしまう所もある。
ちなみにダメージは
体力フルを基準として
投げ1/5、コンボは1/4〜1/3くらい。
リュウの大足のリーチが一番長いから
ザンギはガードしてると波動で削られるね
だから差し合い放棄は出来ない=義務ではあるよ
ポイントは波動の削り量の問題ではあるけどね
キャリバー2と2Dとで違ってる部分は
2Dは触れば間接有利なことが多い
キャリバーは技が触れる間合いで数択でダメージを直接奪う権利
ってところかな
2Dの場合でも削りダメージだから直接ダメージを軽く奪ってるって考え方もあるよね
>>521 そこでザンギがバッタになって駆け引き放棄するのは論外?
>ポイントは波動の削り量の問題ではあるけどね
確かにその通りで、現行の削りなら1回波動をガードすることで試合は決しない。
ザンギは差し合うポイントを選択する権利がある。
(少なくともリュウよりは優先権を握っている)
体力半分まで削られて、一気に逆転の試合の流れは十分にあるし、
毎回の波動についてガード以外の選択を迫られていない。
逆に、ガードし続けることでリュウに無言のプレッシャーがかかる。
ヘタレなザンギはやれダブラリ、垂直ジャンプだなんだで余計にダメージ貰いすぎ。
リュウザンギ以上にお互いが義務である好カードを思い出し中ー
523 えっとねリュウの大足を放棄してザンギ側が飛ぶ選択肢はおそらく続かないと思うよ
524
比較的成立してるスト2ですらこのレベルだからねー
今の投げキャラはトータルのゲーム性が削りが小さいこともあって
出が遅くてリーチの長い技での構成を余儀なくされてるから
投げキャラ使いも対投げキャラプレイヤーもお互い面白い差し合いは感じてないかもしんないね
526 :
524:03/07/02 00:40 ID:???
>>525 そうだね。
色々書き出してはみたものの、実質かなりむちゃ入ってる部分もあるね。
初代サムスピは体力5分なら、差し合いの部分もあるけど(1部キャラ除く)
体力差でるとなんともならねー感じ。
そこそこ差し合い+キャラの個性+たまに作業=理想のゲーム
3rdの刺し合いは義務ではないが
やった方が勝ちが安定する
ほとんど放棄できるキャラや不得手なキャラもいるが
やった方がいいキャラの方が多いはず
>>528 春ヤンくらいじゃねえの?差し合った方がいいキャラって
3RDチュンリは放棄した方が強いはずだったっけね
いや、竜虎1のリョウロバは本当に差しあいなんだが・・・
さすがにわかる奴は少ないか・・・
キャリバーは間合いがモロに出るからそれぞれ得意とする距離
要は制空権をぶつけ合いながらの差しあい、前にもでてるが
反確が実はすくないのでスカして刺すのが重要、距離の見極めと
横切りの範囲の見極めが重要、ある程度までいくと大降りの下段
をジャンプで回避して刺すというのも重要になる3次元差し合い
ちなみにガードインパクトはリスク高すぎ、上級者でも見える技と
相手を読みきったときしかあまり出さないよ、見える技にはGI
するらしいが。
スト系に拘るのもイイがこのスレで出てきたゲームぐらいやってみようよ
色んな差し合いがあるんだから
龍虎1は飛ぶと確実に立ちキック等で落とされる上に起き上がりに飛び道具を重ねられて削られたり挑発でゲージを減らされたりと、地上戦、それも差し合いを必然的に行うことになる。
少し慣れてくると飛び道具は覇王翔吼拳でもしゃがみパンチ一発で簡単に消せるようになる。つまり安易に削れなくなる(このゲームの削りはかなりでかい)。
そういう世界でジャンプを落とされた上に起き上がりに飛び道具で強制的に削られるとダメージが馬鹿にならず、差し合いをやらざるをえないこのゲームで、精神的に結構きつい。
・飛び道具はパンチ一発で消せる
・必殺技には出せる限度がある
・飛んだらほぼ確実に落とされる
→地上の差し合い
リョウ、ロバート、ジャック、Mr.カラテ以外は投げを持っていないので膠着状態を打開するのが難しいが、
リョウVSロバートではダッシュ投げが差し合いの選択肢に加わるので、待ち合いの我慢比べではない対戦ができる。
ちなみにジャックは弱すぎ、カラテは強すぎなので投げ持ってるキャラで対戦というとリョウとロバートだろという。
地面を這う飛び道具(打ち消すのが難しい)を持ち、通常技のリーチが長い上に早く、対空・対地に万能なアッパーまでも持つミッキーと、多分格闘ゲーム初の中段技を持ち、打ち消せない(確か・・・)上重ね当てを持つ藤堂は対戦でかなり強かった。
情報がそれだけだと差し合いには見えないぞ
つか龍虎で完成されてるキャラはリョウロバカラテだけだからなあ・・・こいつら意外はオマケ。
リョウロバ対決ならちゃんと差し合いが出来るゲームだよな。
>>533 基本的にかなり同意出来るのだが、ここだけは突っ込みたい。
龍虎1で本気真剣勝負するならミッキーは強くないっす。むしろある意味激弱。
通常技は超クソ過ぎるほど強いんだけど、ガードを崩す駆け引きが完全に無い。
投げは無いし、唯一の削り技の飛び道具は発生遅すぎて見てから飛び蹴り余裕で食らえる
(運が悪いとカウンターで気絶まである)
相手が徹底したら良くてドロー。絶対に勝ちは無い。
藤堂は文句なしに強いね。正面からゴリゴリガードお構いなしに攻めれる。
あとリーの飛燕疾風脚コマンドの技が
正面からめくり多段ヒットすることがあったりして半ばガード不能になったりするのが交通事故的でやな強さだ。
カラテ同キャラ対決がかなり面白いらしいのだがやったこと無い・・・
カラテ限定特殊技に避け攻撃があったりするとか。
だから…差し合いになってないじゃん。
駆け引きでしかないよそれは。とおもう。
537 :
ゲームセンター名無し:03/07/02 08:41 ID:zB7Outmp
>>467 >ガードを廃止して差し合い中心なんだけど移動投げとか無敵投げとか付けて投げ中心の差し合いするとか
エキプロとか?
いや、ガードなしで投げ中心つったらプロレスゲーム連想しちゃって。
スマソ
>>503 「天外魔境真伝」「アストラスーパースターズ」「あすか120%」
意地悪とかでなく差しあい好きの人から見てどうなのか知りたい
たしかリョウロバに対しては覇王ガード不能だったっけか。
俺はジョンメインだったから普通にガードしてたけど。
なんで地元ではリョウロバだと覇王の出が速いロバの方が若干有利って感じだった。
後、強キック(Bを押した後にC)の出が速いので対空のダメがでかい。
リョウは乱舞の出が速いので逆転しやすいっぽく感じるけど瀕死手前で重ね覇王されたらあぼーん。
飛び道具消すのはしゃがみパンチより立ちBの方がポピュラーだったとおもうんだけどなぁ。
龍虎1のしゃがみパンチは隙でかすぎだし。
ローリングアッパーは大足しか無理だけど。
後、ロバは投げた後の間合いが狭いからめくりCなんかの微妙な攻めも使えたり。
差し合いについては互いに散らし立AからのカウンターC狙いつつ屈Borダッシュ投げって感じだったかな。
リョウロバ以外のキャラでの差し合いは無理ぽ。
性能が特異すぎるから。
・必殺技(カス含む)でゴリ押す(メガスマッシュ、重ね当て、ベノム等)
・判定の強い技出して事故待ち(ジャックの前進B、ミッキーの強攻撃等)
・人間では反応不可能な必殺技での奇襲(フライングアタック、超ドロップキック、クロスダイビング等)
1番最後は微妙に差し合い要素あるけど。
カラテはリョウロバをブーストしてさらにダッキング(ダッシュ中AorB)をつけたキャラ。
ダッキングAは完全無敵状態から超速いパンチと、差し合い放棄技。
無理。
落ちつけよ。差し合いの焦点はどこだよ。
龍虎1ミッキーは強すぎて封印だろ。結局ガン待ちになる。
天外魔境真伝はかなり対戦やってたが、面白かったよ。素直に。
昔メストで攻略が終わった後特集記事が組まれてたな。奥が深く考えられたゲームなのに、原作モノというだけで拒否反応を示す人間がいるのが残念だ、と。
ところで、順調にスレが伸びてきたところで、何かっつーと議論に水を差す方々に差しあいってものを定義してほしいんだが。
自分のベストゲームを好き嫌いで言ってるようにしか思えん。
本気で水を差してるように見えるの?
俺には勝手に竜虎1の古き良き想い出を独り言のように語ってるようにしか見えない。
とりあえずは竜虎1が差し合いたる部分を教えるのが筋じゃない?
飛び道具は打撃で消せる、だから?知ってるんですけど。みたいな。
542 :
_:03/07/02 09:08 ID:???
仲良くやれよ
>>541 同意。仲良くも何も話の次元がちがうよ。
竜虎の話は差し合いじゃないところしか出てないだろ。
リュウvsザンギ戦の例で、竜巻でゲージがたまるとか、バニシングは波動を消せるとかそんな話してる感じ。
>>差しあいってものを定義
全員が納得する答えは模索中だけど、「権利と義務」をキーワードにこのスレで検索して。ある程度の解釈はできると思うよ。
(と、いうかリュウvsザンギの話は読んだ?)
ごめんねー
多分自分の説明を端折ったのが混乱の原因かもしんないね
「差し合い」のイメージを知っていることを前提にリュウザンギ戦を書いちゃったのが
よくなかったかな
イメージが涌かない人をフォローする為にも
もうちょっとだけ突っ込んで書いてみるね
上の竜虎のは読みあいはあるかもしれないけど差しあいとはあんま関係ないよな
オレは餓狼のところで話してた人間だがそれと同じ、待ちも含めて餓狼でも読みあうことはできる
でも差しあいはそれ程関係なかったりするわけだよ。
もっともどこからどこまでが差しあいかなんてのは定義が無いけど
リュウの大足払いが双方で一番リーチが長い通常技として
リュウからすれば大足払いをザンギに触れさえすればリターンがあるわけだから
ザンギのテーマはリュウの大足払いをどう対処するかになるね
リュウの大足払いは空振りすると隙が大きいから
ザンギの場合は差し返し大足払いか差し返しスクリューがお釣りに入ることになって
じゃあそれを狙いましょうと発展させてみるね
主な手段を4つ挙げてみるね
・移動
レバーを前後にブラすことで細かく動いてリュウの大足のリーチの目測を誤らせるのが目的ね
レバーガードゲームだから限界はあるね
リュウはこれに対してザンギが後に下がりきれないところまで踏み込んで大足払いを出せばいいんだけど
その代わりに踏み込む歩数が増える=無防備な瞬間が増えちゃうね
影縫いなんてテクは小ネタだけど対前後移動への牽制として使われたりもするよ
・足元判定を減らして空振りを誘う
ザンギの立ち中キック(ミドルキック)とかレバー入れパンチによるヘッドバッドで足元の判定を薄くして
そのタイミングでリュウが足払いを出したら差し返せるってパターンね
立ち中キックはともかくヘッドバッドはリュウがなにもしてこなかったときはお釣り確定だね
ターボのみ足元無敵のクイックダブラリっていう鬼技があったよ
・無い空間に技を振る
リュウが踏み込んで大足払いを出してくる場合とか
ザンギの前進スピードから逆算してリュウが大足払いを出してくる場合に
先に「リュウが大足払いを出してくる際に先に前に出てくるやられ判定」を狙って
技を空振りするっていう行動ね
基本的には一点読みで空振りすればお釣りが入るから多用はできないかもしんないけど
これを逆手に取って「無い空間に技を置く」技を大足払いメインにして
フェイントでモーションの同じ小足払いを振って差し返しを誘ってから〜っていう駆け引きもあったね
・先に読んで跳ぶ
いわゆる先読みジャンプで足払いを地対空でスカすってやつね
成功すればリターンもでかいけど差し返されるよりも簡単なレベルでの確定迎撃技がある以上は
結構思いきった行動とも言えるだろね
まずはここまでね
で、リュウからすれば
「ザンギが小細工や博打をしないと抜けられない攻撃が大足払い」ってことになるから
ここからの削りは主力になり得るよね
自分から大足払いを当てにいっても構わないし(前進からの大足波動が難しいってのがあるんだけどね)
近寄ってくるザンギを追い払うようにしても構わないね
で、ここまでの流れから生まれる
「ザンギが無い空間に先に振ってくる置き技にお釣り」とか
「リュウがリーチギリギリで振ってきた大足をザンギがドットで立ちガードでスカしてお釣り」
っていう部分がよく言われる「差し合いのイメージ」部分なんだろね
そんでもってリュウが大足払いを出すことをパスしたときにもまた
ザンギが踏み込む形での差し込みあいが生まれる
って感じかな
おつかれ
551 :
まとめ:03/07/02 12:03 ID:???
552 :
ゲームセンター名無し:03/07/02 12:15 ID:Ha62oWL2
でも最終的には読み合いなるんだね
ってことは双方同じ技の竜虎なんかは
スト2のリュウケン戦と同じ刺し合いゲー
になるんじゃない?
同キャラ戦であったとしても
差し合いが義務になってない可能性があるよね
竜虎において技を振らなければならない理由はどこにあるのかな
ふ〜ん、そういう理屈でリュウよりもザンギ有利なのか。
平和だなぁ。ガチ対戦した事あるか? つーか、机上の空論。
自分的には好カードだからどっちが有利とは言い難いと思うけどねー
どこにもザンギ有利とは書いてないからよくみてみてね
技振るのが義務なら差し合いゲーならセイヴァーは激しく差し合いゲーだね。
技振らないとあっという間に近づかれて中段下段投げで択られて死ぬからね。
このスレって
差し合いゲー=良ゲー、差し合い出来ないゲーム=クソゲー
って考えの人用のスレなの?
554=556なのかな?
ちゃんとひと通り読んでみるといいよー
既出な上にそれへの考察レスまでついてるからね
558 :
ゲームセンター名無し:03/07/02 13:53 ID:ZP/BrX5G
ダッシュ投げを喰らわないために技をふるんじゃないの?
それをいったら隆だって技をふる必要がなくなると思う
だって下がってとばれても安全な位置で波動を撃てばいいじゃん
何の話のどことつながってるのかな?
とりあえず技振るのと差しあいはイコールじゃないだろ・・・
いくらなんでも勘違いが過ぎるぞ
このスレは差しを語るスレで立ち会いを語るスレではないと。
>552
必殺技の見た目が一緒なだけでリュウケン以上に違う。
>>557 554ではないよ。
既出って間合い取り云々って奴?
技振らないで自分に有利な間合い維持できるわけないと思うが。
ひたすらバックジャンプして画面端に来たら相手飛び越えて同じ事するわけ?
結局差し合いって間合い取りじゃないの?
リュウザンギのリュウだって自分に有利な間合いを維持するために大足振るんでしょ?
>>562 理解する気があるのならとりあえずこのスレを初めから見直してみるのも良いかもよ
何事も決め付けてかかると見えてこない事もあるもんだ
>>556 >> 技振らないとあっという間に近づかれて中段下段投げで択られて死ぬからね。
キャラにもよるが、そればボーとしてただけだろ?
一般に近づきやすいキャラ(ビシャ、カッチ、蜂、犬)であっても警戒した相手には余裕では近づけない。
>>技振らないとあっという間に近づかれて
それは差し合いでもなんでもなく、ただの暴れ。
>>差し合いゲー=良ゲー、差し合い出来ないゲーム=クソゲー
誰もそんなきめつけはしてないよ。
さらにいえば、まっとうに差し合う対戦がおもしろいかどうかすらも微妙。
何をもって"良い""おもしろい"かは個人の判断にゆだねている。
554=556 じゃないよ。 別人。
以前からスレを読んでたけど。 この差し合いを読んでいると、先にリュウの側が
差しにいかないとならない様に書いてあるけど、実際にはそうでもないよ。
ザンギ側のダメージソースって、どれもリュウ側が何かをしてから反撃をする事
でのみなんだけど、それに対するリュウ側の選択肢の説明が少な過ぎるし、そこまで
ザンギ側は待ち切れないし先手で攻めてもリュウ側には全ての攻め手に返し方が
ある。 相手が技を出す前の予備動作を見てから、何を出して来るかを読んだり、
逆にその予備動作を見せて相手の反撃動作を誘うっていう選択肢もある。
相手のあらゆる行動に対して、完璧に対応して返すなんて無理。 差し合いだけ
でも双方とも選択肢が豊富にあるけど、読みと見切りで勝てないと どれも返されて
しまう様になってる。 こんな単純な差し合いなんて成立しないよ。
>>564 ダッシュ防止に技振ったりとか全然しないの?
全部AGかGCするつもり?
リュウ対ザンギは分かりやすい例を出してくれてるんだと思うが。
なんならリュウ対ザンギ以上に分かりやすい、差し合いが義務ゲーかカードを
>>565に例に出して欲しいぐらいだな。
文句だけってのは荒れる元だしな。
568 :
ゲームセンター名無し:03/07/02 14:28 ID:s4e4nJzk
リュウザンの人が差し込まれてるw
うまくすかして差しかえせるか?
570 :
564:03/07/02 14:31 ID:???
>>566 うーん まぁ昼間だしスレ違いだけど書くよ。
とりあえずビシャ、カッチ、蜂、犬でいいか? (ジェダ、モリなんかだと多少かわるけど)自キャラはザベル以外ね。
>>ダッシュ防止に技振ったりとか全然しないの?
振らない。振ってダッシュ防止になる技がないもん。何を出すの? 小P?
カッチのみ密着ちょい離れなら小Pでショートの抑止になるけど、それはすでに別の話でしょ。
>>全部AGかGCするつもり?
ではなく、全部AGかガードするつもり。確かに投げを絡めたn択がセイバーの上等手段だけど、なにもダッシュを捌けなかったら即終わりなわけじゃない。
>>565が反発されてるようなので助け舟を出すよ
>>565 頑張ってその大雑把な内容を
読み合いではなくて差し合いをテーマにしつつ
>>547-549みたいに細かく書き上げてみてよ
内容が正しいなら賛成者もいっぱい出ると思うし
ちなみに机上の空論的な部分があるのは当然な。
たいそうなこと述べてるからってみんなが全国レベルなわけでもないだろうしな。
それはそれで問題ないだろ。
>>565 リュウの選択にザンギが間合いに入ったら大足(中足)ってのを入れると内容が上手く機能すると思う。この辺(半視認反応の選択)は従来ではキチンと説明付けられてなかったし
>近寄ってくるザンギを追い払うようにしても構わないね
あまりにも簡潔過ぎて
>>572の説明が無いとスルーしかねない一文だな
574 :
566:03/07/02 14:49 ID:???
>>570 どの程度のレベルかワカランしなんともいえん部分もあるけど
俺の周りではおとなしくガードかAGだけでは死ねる。
ダッシュ攻撃に来た場合とダッシュ投げに来た場合100%見切れるって言うなら
もう何も言わないよ。
>ザンギの前進スピードから逆算してリュウが大足払いを出してくる場合に
このくだりも
>>572のやつのことかな
スパUX の対戦をガチ合いでヤってた連中なら、554で十分だと思うが。
差し合いって、全体の駆け引きの中の、比較的近距離時の攻防の事を指して
いるし、読み合いで有利に立っているかどうかでも、差し合いの優劣が変わって
くるから、どちらも別々に分けて説明するなんて無理な話だろう。
別にその詳細を語っても、 有 り 得 ん でスルーされるに決まって
いるし、別に賛成者なんて要らんしなぁ。
それに、差し合いに義務も権利も無いだろうさ。 双方とも、技出しの必要
に迫られたから、技を出しただけの事でしかないし、出さなければ差さなかった
という事にしかならんよ。 どの状況でもそういう選択はある。
…冷やかしにしかならんかったね。 ごめそ。
>>566 セイヴァーのその辺はとりあえずどうでもいいよ
それと差しあいと何の関係があるんだ?
上でも言ってるが技を降るのと差しあいは違うだろう
>>576は最後に謝ったから よし
謝ってなかったら、とりあえず定義を悪戯に否定したがる否定厨と言われてたな
どこの世の中にもケチつけたがり屋やクレーマーという種はいるもんだ
579 :
570:03/07/02 15:09 ID:zGUlahUN
>>566 レベルはなんともいえないが、金モアで2桁連勝とかはできないなオレは。
まぁそんなレベルなんで今も修行中です。
後学のために何のダッシュに対し、どんな技が有効とか詳しくききたい
けどセイバースレで話す?
>>577 低空ダッシュ防止になる技
ダッシュ防止を潰す長い下段
下段をすかす低空ダッシュ
お互いに低空持ってる場合だが、差し合いの要素は無いか?
>>565=
>>576の発言は延々煙に巻きたがるような曖昧な表現ばかりで、
正直上手なプレイヤーには思えないんだが。俺だけか?
582 :
570:03/07/02 15:14 ID:zGUlahUN
いやセイバーのは微妙だよ。
なんにせよセイバーをよくわかってないと、話の前提がやたらながくなるから、
やめといた方が無難
>>580 駆け引きと差しあいもまた違う要素と言うことだろう
セイヴァー云々より差し合いについて
>>562で語りかけてた事の方が
気になるが、”結局差しあいとは間合い取り”と言う事なのか?
その辺もうちょっと詳しく掘り下げて聞いてみたい
>>581 少なくともこの文章だけじゃ俺にもそう見える
とりあえず説明してあるリュウ対ザンギ戦について
具体的にここがおかしいと指摘してる部分はないし
> それに、差し合いに義務も権利も無いだろうさ。 双方とも、技出しの必要
>に迫られたから、技を出しただけの事でしかないし、出さなければ差さなかった
>という事にしかならんよ。 どの状況でもそういう選択はある。
このくだりを読むと、この人はこのスレ全然読んで無いか、理解力無い人なんだろうなと
このままじゃ荒れるから、
>>565がこれ以上変なこと言わなければ俺も言うの止めるけどさ
>>570 わかった。やめとくよ。
昔のメストにも確か
>>580みたいなチャートがあったような気もするね。
ダッシュ防止技は相手のダッシュの軌道上にでるならわりと何でもいいかと。
対戦相手がほぼ固定されているので相手の癖を呼んで出してる部分もあるから
>>570の環境でも有効に働くかといわれるとなんともいえないんだけどね。
例をあげると、
ビシャモンのダッシュに弱Pの先端からチェーン
>弱Pの間合い外で止まって絡め魂
>絡めを読んでガードをコマンド投げ
↑こんなかんじの三すくみになってる。
ガード1択だとガンガン投げられて起き攻め食らう。
蜂相手とかコマンド投げからの起き攻めはきついね。
>昔のメストにも確か
>>580みたいなチャートがあったような気もするね
KORの記事だけどね
590 :
ゲームセンター名無し:03/07/02 15:34 ID:zGUlahUN
>>587 同意。あまり突っ込まないのが無難だね。
>>576は自分なりのリュウ対ザンギは示してくれなかったしさ。
>比較的近距離時の攻防の事を指しているし、読み合いで有利に
>立っているかどうかでも、差し合いの優劣が変わって
このくだりからも、彼はもっと広い視点から差し合いをみてたんだろ。
ただ
>>426-427ではその近距離(密着ではない)の攻防で話している。
(1回よめば読めばわかると思うけどな
>>576よ・・・・)
>565、>567は「リュウ大足>ザンギ大足>スクリュー」であっても10:0じゃなかったら互いのパイロット性能(格ゲーキャリア、反応速度、勝負強さ等)次第で
結果はどっちにも転ぶって事をいいたかったんでしょ。
ここの人等はパイロット性能無視してデータだけで話進めてるから衝突するんだろう。
>>591 パイロットがどうのとか言う話はまったく関係ないじゃん
結果はどっちにも転ぶもくそもどっちに転ぶなんて書いてないし
ちゃんと読んでますか?後半の議論だけ読んで適当判断してレスしてない?
>>591 後半の議論だけ読んでたってこのレスはおかしいと思うぞ
>>584 差しあい=間合い取りじゃないでしょ。
読みの部分とかいろいろあるでしょ。
牽制の仕方なんて人それぞれだし。
ただいろいろな技を振り回す人、踏み込んであてに行く人とかいろいろいるし。
>>594 ごもっともだがそれは俺が言った事じゃなくて
>>562さんが言った事なんで俺に言われても困る
だからオレももっと掘り下げて聞いてみたいのよ
【問題】
格ゲーにおける『牽制』の定義を述べよ
差し合いって、牽制技等を駆使して中間距離での制空権を奪い合うことだと私的には思ってたんだが
人によって定義が違うみたいやね。
結構ログが進んでるねー
論戦反駁はは大歓迎だよーそんかわし仲良くやろうね
どこから話にくわわればいいかな?
とりあえず目の前の597へのレスをしとくと
あらゆる(大半の)状況において対空が機能しちゃうゲームってのもあるからね
いくら牽制して跳び込めたり跳び込ませない形を作っても
タイムテーブル的にはまやかしでしかないゲームやってるとそういう定義とは
ずれちゃうんだろね
分かりやすくいっちゃえば大足払い読んでの跳び込み成功しても対空出来ちゃうゲームとかかな
>598
間違えた、修正。
差し合いって、牽制技等を駆使して中間距離でアドバンテージを奪い合うことだと私的には思ってたんだが
もともと(初代スト2)のときは、差し合い=足払い合戦 だったのでその流れかな。
あまり制空権は・・・って
>>599で修正されてたのね。
スパコンもない、昇竜無敵、ジャンプも遅い時代なので、中間距離でのダメージソースに乏しく、半ばネタ的にあれこれ色んな技で攻防したもんだ。
闘婚って意外と差しあいできると思うんだけど、このスレのみなさんはどう?
レイジキャラはまあ除外
何気に闘婚って対戦バランスイイみたいだね。
グラフィックはウンコだけど。
あんまし関係ないかもしれんが、
リュウの大足のリーチ≒ザンギスクリュー<ザンギ大足
だよな?
途中でリュウの大足のリーチ短くなったからな
昔のと今のとで違うって考えりゃいいだろな
そういうことは今すぐ調べて。
まあ別にイメージの話だから事実とかは問うてないかもしらんけどね。
ザンギのスクリューも狭くなったんだっけ?
初代だと開幕間合いから少しでも動いたらスクリューで吸えるぐらいだったよな?
自信がないなら調べた方がいいよ。
リュウの足払いの方が短い場合は露骨ザンギ有利なの?
それとも単発弾で案外押せるとか?
>>604 ≒を使っているおまいは差し合い下手とみた
作品によって違うから≒にしてあるんじゃないか?と好意的に解釈してみる。
いちいち煽るほどのことではないとみた。
そうだな俺が悪かったよ
俺が原因で荒れるのはかなわん
613 :
604:03/07/03 10:41 ID:???
すまん。
差し合いは下手だが好きだ。
リュウは使うがザンギは使わんからそこまでよくわからん。
とりあえずリュウ大足>ザンギ大足は無い。
とりあえず実践レベルではリュウ大足とスクリューは
同じくらいの間合いだと理解しているが、みなさんどうですか?
スパ2Xの話ね。
リュウ大足の外からスクリューは見たことないな
>>613 それにしてはリュウの大足にことごとく引っかかってるザンギが多数だな
つまり全般のザンギ使いのレベルが低いとな
616 :
ゲームセンター名無し:03/07/03 11:56 ID:OIUTYdeR
勝ちにこだわらない戦い、差し合いが好きってのと同じで、スクリュー狙い一辺倒やからとちゃうかな?
足払いやフェィントも使うが、ザンギ使いとしては「スクリューだけのダメージで勝ちたい」位の意識が強いんじゃねーかな?
それにザンギはプレッシャーが命。大足を喰らおうが弾に当たろうが前に出ていかないと一気に押されてしまうと思うんだが…
ところで明らかにリュウ大足<ザンギ立ち中Kなわけだが(X)
ぶっちゃけコレも波動が重要な理由だと思うけど
ザンギ立ち中Kは新技だたyな
リュウが大足出すと投げられ判定が前にでて、実質外から掴めるってことだと思ってたんだが。
リュウが何もしない場合に、大足の外からはないだろ。
厳密にはしらんが。
誰かが嘘をついているのか?
最近のレスはみなXの話をしている以上、誰かの発言は嘘になるな。
621 :
1/2:03/07/03 22:58 ID:???
個人的な意見を一つ。
興味なければスト2無印全盛時代を駆け抜けたオサーンの戯言と思って
スルーしてケロ。
スト2無印を例にして。
・差し合いの定義
差し合いってのを「自分の技を確実に当てる状況を作り出すプロセス」と
「確実に技を当てる行動」の2つに定義してみる。
前段部分は読み合いと似ているが読み合いと違うのは、
読みは字の通り相手の動きを読んで行動する事。
差し合いの場合は「如何にして自分の行動で相手を動かすか」と言う
ある意味、読みとは逆の発想。
また、定義の通り「相手を動かした結果」=「技が当たる」ように
相手の動きをコントロールする。
リュウ×ザンギの例を詳しく書いてくれてるが、リュウの行動を少し加えて見る。
リュウ側はザンギに大足を当てる為にザンギ側を動かす=差し合う必要がある。
ザンギ側はリュウに大足を当てるか立ちスクリューで吸い込む為にリュウ側を
動かす=差し合う必要がある。
622 :
2/2:03/07/03 23:00 ID:???
リュウ側の行動は、生大足・ザンギ大足がギリギリ届かない且つリュウ大足が届く
間合いでザンギ大足を空振りさせる・波動で飛ばす等。
ザンギ大足を空振りさせるには立ち小足で反応させたり、屈伸して誘ってみたり、
屈伸→立ち小Pなどで誘ってみたりする。
ザンギ側はこれを踏まえて、
リュウ大足を空振りさせる・波動を撃たせて飛び越えJ攻撃→大足・ザンギ大足を
警戒させ生スクリュー等。
まぁ、リュウ側にイニシアティブがある以上、ザンギ側に読みの要素が大きくなるのは
仕方ないか。
ザンギの差し技に関しては
>>548にほぼ同意。
つまる所、
相手の行動に制限を掛ける=牽制
相手の行動を読んで攻撃する=牽制技
相手に行動を起こさせる=差し合い(差し)
相手に行動を起こさせ攻撃する=差し技(刺し技)
と、分類するとどうかな?
623 :
おまけ:03/07/03 23:00 ID:???
対戦の流れだと、
牽制(どちらかが有利な間合いへ)→差し合い→ 動かされる→負け(受ダメージ)
牽制(どちらかが有利な間合いへ)→差し合い→ 相手の差しを読む→差し返す→勝ち(与ダメージ)
と言った感じで。
要は横並び対戦時に口で「はどーけん」と叫んで相手を飛ばして落すと(違
ザンギが小足でリュウ大足を誘うような場合も差しあいになるのかな?
ザンギvsリュウの話って、理想の差し合い像を説明しているように思える。
理想とは程遠く次元も低いけど一応差し合いの型にはなってる格ゲーもあるんでない?
そりゃ「私は“至高の差し合い”しか“差し合い”とは認めぬ!」
とか言われたら謝るしかないけど。
「海原先生、私が間違っておりましたっ!」
ってさ。
細かい点は前後してるかもしれんけど、
リュウザンギはかなり熱いカードであることは事実だよ。
差し合いの例がリュウVSザンギばかりだけどこのカード以外で
”これは差し合いだ”と見とめられる対戦って何があるよ?
単純な個人的結果として、
局所的なリュウ立ち小パン→先っぽ大足の生涯ヒット率が6、7割行ってそう
波動のタイミングでの236小キックで飛んでくる確率も5割超えてる気がする
>>627 個人的には
牽制技等を駆使して中間距離でアドバンテージを奪い合うものであればなんでも
でもそれは、いろいろと理由をつけて「本物の差し合いではない」って言うんでしょ
竜虎1の時と同じようにさ
だから「海原先生、私が間違っておりましたっ!」
って結論で終わるしかなくなるの
竜虎1は流石に…
あんまりこだわってると馬鹿にされるよ?
ろくに知らねえのに見下すんだなあ。
あの当時、ダッシュがあるまともな格ゲーは龍虎1くらいしかない。
ダッシュ投げ、通常技、暫烈拳による差し合いはスト2とは違う趣があったんだよ。
だからさー
どこが差し合いになってるのかを説明するのが先だろっつーの
ちなみにこれで言うの2回目な
>>632 おまえにとってリュウケン対決が「差し合い」なのかを聞いてみたいがね。
暫烈拳 中段で最長射程、ダウン属性、ゲージ使用、立ちガードされると反確
ローキック 下段、ダウン属性
強パンチ 威力大、ローキックより長い
投げ ガード不可、ダウン属性
しゃがみ技 立ち技すかせる、戻りが微妙に遅い
これらを駆使して差し合う。
基本的に同キャラなんだから細かな戦術書けとかいうなよ。
だいたいの技の性能わかりゃあ差し合いが成立するかどうかくらい解るだろ。
リョウは全般的に技の出が遅めだが判定は強めとか、
細かいこと書き出すときりがないし現役当時の事を思い出しきることも出来ん。
これで解らなかったら、「おまえの」差し合いの定義をあげてくれ。
おまえにとっては差し合いゲーかどうかくらいは教えてやれる。
落ち着こうよ
誰も竜虎を本物の差し合いじゃないとかそういう風には言ってない
ただ現段階だと竜虎1について具体的に話してるのが
>>533付近ぐらいっていうのと
>>533だけじゃ「差しあいをやらざるをえない」とは書いてあるが
どの技をどういう風に使って差しあいをするのかとかは全く書いてないから
同意は得られなかったんだと思うよ
読みあいが存在するって言うのはわかったけど差しあいはどこ?っていう事でもある
更に言えば差し合いがあったからと言って決して良いゲームとは限らないし
逆もまた然りだよ
633→634
>>634 君タイプかなーり早いのね
>>635 ゴメン、オレは上の人とは関係ない
>>633は見落としただけ、これが初めからあれば
>>634は書かなかったよ
って言うか1分で書けるわけないっちゅーの(w
竜虎1で対戦なんてしてた香具師ほとんどいないだろw
まずは悪態つく前に
>>633を書くのが自然じゃん?
順序逆ならそりゃ突っ込まれもするだろうよ
まあ
>>633も出たことだしまったりやろう
接近戦に対する強さ
ザンギエフ>リュウ≒ケン>春麗>E本田>ガイル>ブランカ>ダルシム
>>639 スト2を話題にする時はどのシリーズを基準にしているのかも書かないとな。
すまない。いましがたいくつか自分検証してたのだが、間違い訂正 ショセンウロオボエヨゴメソ
暫烈拳 中段、最長射程、ダウン属性、ゲージ使用、立ちガードされると反確
ローキック 立ちから出す下段、通常技最長
しゃがみキック 下段、通常技最長、上段スカせる、戻りが遅い
強パンチ 威力大、ローキックより微妙に短い、ダウン属性というか一発気絶あり
投げ ガード不可、ダウン属性、威力大
一見ローキックの撃ち合いになるように見えますが、
間合い外から暫烈拳を食らえるので連発はお互い自殺行為。
ちょっと踏み込まれると顔面に登り蹴りも食らえます(そして運が悪いとカウンターで気絶)
しゃがみキックはガードさせてもほとんどフレーム的には有利にならず
スカされると相手にイニシアチブが移ります。ダッシュ投げ確定ほどでは無いですが。
そこから先は相手のダッシュ投げを呼んでなにか攻撃を置くとか、
相手はその置き攻撃に強攻撃をあわせるとか(ローキックとなら相打ちダメージ勝ちだし)
これを差し合いと認めない海原先生相手には・・・私が間違っておりましたでいいや。
ざんれつけんって2回しかうて無い上に起き攻めできなかったはずだぞ
そのロジックなら足払いだしまくっときゃええやん
気合い溜め。
次弾の足払いの出かかりをダッシュローキックでつぶす。
きあいためは駆け引きロジックに入って無かったやん
案外適当やね
>>644 飛び道具を通常技で消すのは常識と知っている方々への説明ゆえ、
相手をダウンさせたら気合い溜めという常識は説明不要と判断した。
待て待て
ロジック内じゃ相手をダウンさせられないだろ
>>646 暫烈拳
投げ
強攻撃
カウンターヒットによる気絶
常識&説明済みのため説明不要と判断した。
何が常識なんだか…
ちゃんと説明してなくて、知らない人の方が明らかに多い竜虎1で、
常識の為に説明不要ですか
こっちはロジック範囲内の指摘しかしてないのに
けっこうもういいですご馳走様って感じなんですが
>>648 がーどしてたら投げ狙うとかまで逐一書かにゃあいかんのか?
>しゃがみキックはガードさせてもほとんどフレーム的には有利にならず
自 分 が 書 い た 文 を ま ず は よ く 読 め
>>648 説明しなけりゃ「説明しろ」っていうし、
キチンと説明すれば重箱の隅をツツクような指摘をしたあと
「けっこうもういいですご馳走様って感じなんですが」
ですか?
どーしろと?
結局、自分の知ってる差し合い以外認めたくないんでしょ?
ロジックを提示された
↓
ロジックの穴をついた
↓
常識なのでロジックに入れてません
普通はここでもう結構ですだよな
>>650 読んだが、正直あなたが何に突っ込み入れてるつもりなのか本気で完全にわからない。
龍虎の拳ついでに藤堂攻略を教えてください
>>652 龍虎の気合い溜めは少なくとも飛び道具消しと同レベルには常識だ。
スト2でいうなら「相手をダウンさせたら置き攻め」よりも常識。
さすがにそれすら知らないのなら黙ってろ、だ。
>>647の事項はすべて
>>641で説明済みだ。
つまり、ダウンする状況は説明済みだ。
>>646は文盲と言わざるを得ない。
まあ脳内ロジックが完成されてる人には
どんな指摘しても「常識」で済む話なんだろうな
関わらない方が得。
差し合いじゃないし
>>656 海原先生、わたくしが間違っておりました(w
うむ。苦しゅうないぞ
見事な負けるが勝ちだ(藁
竜虎1っていう、かなり無理があるタイトルなんだから、
常識で住ませるのは問題があると思うよ。
ダッシュ投げのスピードがどの程度なのかなんか、他の人は知らないんだから。
知名度のあるスト2シリーズで説明するのとはわけが違うんだよ。
そのあたり、踏まえてから説明しないと、いつまでたっても指摘がたえなくて、
それで逆ギレしてたんじゃ、そりゃ脳内完結とか言われちゃってもしょうがないよ。
読解力理解力に乏しい相手なんだから関わるだけ損だぞ
しゃがみキック出してりゃいいじゃんっつー
ロジック指摘の意味が分からないんだから
それよりも話題を変えないか?
そういわずに竜虎の話、続けて聞いてもいいんじゃない?
常識って言葉で済ませなければいいだけの話だしね。
>>661 逆に聞くけどなんで「しゃがみキックだしてりゃあいい」のさ?
適当に出してるようじゃあ暫烈喰らう(
>>641で説明済み)
間合い内に入るまでは出さないように完全後手狙いをやってたとして、
そもそもしゃがんでるだけで暫烈喰らう可能性があるので危険極まりない(暫烈が中段なのも射程最長も説明済み)
近づかれたときだけしゃがんで出す、とかやった場合、
後手対応の分動作が遅れるので、単なる相手の踏み込みローキックに出がけを潰されかねない(別に龍虎に限らず差し合いの常識)
先読みで出すのならスカされたら不利なので安定しない(
>>641で説明済み)
つかもうやめる。龍虎スレじゃないし。海原先生には勝てないだろうし。
>>641 だいたい認める認めないではなく差し合いってなんだろう?
ってところで止まってるんだから少しモチツケ。
>>642 なんでそう攻撃的なんですかね疑問があったら普通に聞けばいいじゃないですか。
「次弾の足払いの出かかりをダッシュローキックでつぶす」
これは凄いでかいよ。これが書いてないと
暫烈拳 中段、最長射程、ダウン属性、ゲージ使用、立ちガードされると反確
ローキック 立ちから出す下段、通常技最長
しゃがみキック 下段、通常技最長、上段スカせる、戻りが遅い
強パンチ 威力大、ローキックより微妙に短い、ダウン属性というか一発気絶あり
投げ ガード不可、ダウン属性、威力大
この構成だと
ローは斬烈、強Pによるリスクがある、しゃがみキックとリーチは同等の模様
一方しゃがみキックはスキは大きいもののガードで5分?
さらに立技をスカせるのでローの出番があまりないような気がする。
するとローに対する選択肢もやはり出番がなくなってくる。
するとしゃがみキックのみでの差し合いとなる。
(そういう試合が面白いか面白くないかってのは置いといて)
たとえばローは隙が少ないからスカを見てから反撃不可とか。
しゃがみキックを潰せる技がないとしゃがみキック打ち合いの均衡からはたして他の技の出番が来るのかと思える。
根気がない人がマイナーなゲームを語るのには無理があると思うよ。
丁寧さも必要だし。
ざんれつけんへの指摘もあったでしょ?読んでる?
前回の竜虎押しの時は、他の人のレス読んでなかったでしょ?
理論も変だったし、そのあたりの前科がある目で今回も見られちゃうのはしょうがないよ。
適当に出してるようじゃあ暫烈喰らう(
>>641で説明済み)
ローキックしかかいてないから誤解を招きますよ。
あとローでしゃがみキックを潰すっていうのも潰せない格ゲーもあるわけで
竜虎ではどうなのかって事は示しておいた方がいいです。
匿名掲示板でそういうつっこみは否定のしようがないのだが・・・
前回のは俺じゃねえ・・・
いや、同意した中の一人ではあったが理論展開したのは俺じゃねえ・・・
>>665 だからってそんなに邪険に扱う必要があるのですか?
あと足払いのみでの差し合いも差し合いでしょ?
(強制するつもりはないけどね)
三竦み、ジャンケン的要素はあくまでスト2シリーズの差し合いであって
それのみが唯一無二の差し合いだと言うのならこのスレで定義とか話てる意味は?
これだと誰かわからんから一応。
いやー責めてるわけじゃなくてさ。
実際竜虎の対人戦は起きなかったでしょ?
そのゲームの面白さを知っていて、その面白さを広める為に
丁寧にレクチャーすべき人がそんなにぶっきらぼうでどうするの?ってことだよ。
もうちょっといえば、このスレは「権利」と「義務」をテーマにして分けて考えてるでしょ。
いっぱい選択肢を書いてあるのはいいんだけど、
結局足払いに収束されるんだったら、その他の選択肢の羅列は「遊び」部分でしかないでしょ?
今までのスレの流れを追うの難しい?
リュウ対ザンギの人が来ればいいんだけどな。キテー
つーか、暫裂拳中段じゃないし。
ダメジャン。
つまり、このスレは差し合いをミクロな視点まで漏らさず全部書き上げないと
「そんなものは差し合いではない!by海原雄山」で一蹴されるスレということでよろしいですか?
少なくともスレの流れは読みなよ。
それじゃまるで海外旅行者が俺の国のやり方と違うじゃないか!っていってるだけに聞こえるし。
フォロー、フォローで立ちまわらないと。
そもそもこのスレの人は結構良心的だと思うし。
ログが流れるのもアレだから話題を変えないか?
義務と権利。
これまでの話を聞いていると
飛びこむのはかなり難しいもよう
足払い先端の間合いからでも中段と下段の2択がある
弾は生打ちでは打撃でけされてしまう
この時点でボーッとガードしてるわけにはいかないので技を振る義務は発生してるでしょ。
しゃがみキックにはローでの潰し、斬烈の吸い。
ローには強パンチ、踏みこみ登り蹴り。
強パンチにはしゃがみキック。
様子見ガードには2択(もしくはダッシュなげか?これはダッシュ性能によりそう
斬烈には立ちガード>反撃、しかし当然下段との2択に読み勝たねばならない。
>今までのスレの流れを追うの難しい?
この発言の割りにはご自身も読めていないようですが。(それとも読む気がないのか
>>671 違うのかよ!せっかく書いたのに・・・
(´-`).。oO(っていうか何でオレが竜虎の説明してるんだろう・・・)
君はおもろいやっちゃな
結局はザンギVSリュウ以外で満場一致で差し合いと見とめられる他例は存在せんのか・・。
いっとくけど669=676だからね。
とりあえず中段って解釈でいいよ。イメージの話でさ。
ざんれつけんは回数制限があって起き攻めもできないんでしょ?
そもそも起き攻めが何なのかは単純2択以外分からないけどさ。回数制限があって、お互い回数制限、技性能ともに五分なら
義務は発生してないと思うけど。ゲージが回転することはないわけでしょ?
リーチ的に足払い<ざんれつけん で、ざんれつは立ちガードで反確なら、ダッシュ性能次第では立ち待ちは普通にできるんじゃない?そんなにダッシュ性能高いの?
>>676 >しゃがみキックにはローでの潰し、斬烈の吸い。
>ローには強パンチ、踏みこみ登り蹴り。
>強パンチにはしゃがみキック。
>様子見ガードには2択(もしくはダッシュなげか?これはダッシュ性能によりそう
>斬烈には立ちガード>反撃、しかし当然下段との2択に読み勝たねばならない。
相当いい線いっとるよ。
おいちゃんも当時を少し思い出してちょいと補足させてもらおうかね。
ローは少しだけ出が遅いが空振りしても突かれるほどの隙が無いんや。
しゃがみKは出は早いが隙はそれなりにあって、喰らいも大きい。
だから、ローとしゃがみKを同時に出すと発生差でしゃがみKが勝つんや。
またギリギリでしゃがみKをスカすと動かなくてもローが当たる。喰らい判定が肥大してるからやな。
ダッシュ投げはえげつないんで様子見は怖い。
技はどうしても振らにゃあならん。差し合いの義務は発生しとるな。
暫烈拳は特殊中段でな、先端だけはしゃがみガード可能なんや。
ちょっぴり踏み込めばもう中段やがな。
そこから説明すればよかったんだよ。
ゲーム知らない人に構築をリードされてるのは見てて面白いけどね。
で、強パンチの仕込みはいつ振るの?
だから読み合いと差し合いは違うだろ
なんつーか潜水艦のソナー手になった気分だな
じゃ、当時を知る人間として俺も補足。暫烈拳(幻影脚)は特殊中段に加えてかすろうものなら吸い込む。
・・・というか、龍虎に限ったことじゃないが、わからない事があれば聞けばいいのに、俺常識でそれ一般的じゃないからと一言の元に切り捨てられてもな。
議論も何もあったもんじゃない。議論というなら、反論を提示してくれ。どういう理由で差しあいじゃないのか。
それと、龍虎はマイナーだとか対戦ツールにならないとかいうが、キングの脱衣だけで続編出る訳ないだろ。
当時のスト2の神懸りそのものの勢いの中で、これだけ対戦経験者がいるというのがどういうことなのかと。
ありえない
実際今のまんまだとザンギvsリュウも差し合いじゃない反論ができちゃうんだよな
>>1はこんな展開になるとは思ってなかっただろうな
自分のボキャブラリー不足を棚に上げておいて今度は嫌がらせですか
勘弁してください
今、全部読んでみたんだけど、
ここに書いてあるのはお互い5分前提の刺し合いばっかだよね?
確かに5分ダイアの方が熱いし、理論も面白くなるんだが6:4とかの
傾斜ダイアにおける刺し合いでも熱いカードはあるんじゃない?
やっぱ、5分じゃないと駄目かね?
まずはいろんなタイプの五分を探してからの方が実りがありそうだな
でも5分が見つからないんだな
差し込みが絡んだ五分ってのは探すの難しいもんだな
>>690 ボキャブラリー以前にさ
ここの住人の大半が、もっと好意的に意見を聞いていたらスムーズに議論が進んでいたと思わん?
否定的な意見の多い中で論を進めるのがどんだけ大変だと思っているんだ?
最初から最後まで必要以上に懐疑的な意見ばっかだったろ、あんたらは。
もうちっと人の勧めるもの、人の意見に対して好意的な解釈ができんのか?
既に形になりつつある定義を無視して挑発的なことを挑発的な態度で書きまくった結果だろ
流れに沿って書きゃーよかった
そんだけのこと
仲良くやれよ
龍虎アンチが上げ足取りと野次に終始して、
それに対して龍虎を語りたい人があきれながらも説明してあげた。
が、龍虎アンチの海原先生は「龍虎信者は知障だ」と反論。
今後の展開はいかに。
喪前ら、もちつけつつ氏ねよ
まぁ龍虎もスト2も同じ人間が核をつくっとるからな。
おまえら3rdの話しようぜ
隆拳戦は割とチリチリした差し合いが発生すると思うんだけどどうよ
龍虎の核を作ったのは、ストリートファイター作った人間だぞ
スト2はまた違う人
だからなんだよ
>>694 自分は
「その定義は正しいのだろうが、少し押し付け過ぎていないか?
人によって考え方が違うんだからある程度は許容するなり、意見を好意的に扱うようにせんと発言しにくいぞ。」
・・・と、言いたかっただけだよ。
でもどぉーせ、何を言っても挑発的で生意気な意見としかみなされないんだろう?
もう、いいや。
龍虎に対する言いがかりも消えたし無問題。
>>699 最近3rdやってないからわからんが拳の方が大Kあるから有利かな?
ROMってたが、なんかかわいそうだから書くと
客観的に見ても何だかアンチ龍虎の発言は「どうせ龍虎1だろ」みたいな匂いしてたと思うよ。
漏れは普通に「へー、まさか龍虎1がそんなゲームだったとはね」って思ったが。
まあ、そんだけ。
駆け引きが成立してるなら、もっと対戦が流行したって。
ものはいいようを文で書いてるだけだから安心してよし。
まあ、やりもせずに頭から否定してるあたりで、アンチ龍虎の人間の程度が知れていたわけだが。
ところで、今思い出したので忘れないうちに書くが、初代ファイターズヒストリーはヴァンパイアに先駆けてチェーンコンボとガードキャンセルを採用していたな。
差し合いとは何の関係もないが、ファイターズヒストリーダイナマイトがちょっと前に出てたので。
そういや、リーの同キャラ対戦は地獄の差し合いだったような気が・・・
707 :
ゲームセンター名無し:03/07/04 23:06 ID:GFvi3J++
>>703 んなこたあない。
隆の大足が一番長い。実は大足の先端の先端(指辺り)は迅雷確定ではない。
これと発生が早く、速度も速く、密着でガードされても五分(つまり離れてれば隆有利)
の灼熱が隆最大の武器。
これを双璧として
迅雷確定だが意識してると、他の行動を喰らいやすいため、
使いやすい中K(下段の喰らい判定が薄いため中足に勝てる。下ブロ不可)
ケンより発生が1フレ遅いが、ちょびっとだけ長い(ほんとにちょっと)中足。
で闘う感じ。
つまり隆は大足の先端をキープしつつ、いかに動いた瞬間を大足をあてていくか、
中に入られたらいかに外へ追い出すかという動きになる
対するケンはいかにこの隆のレンジをどうするかが鍵になる。
大足をすかすのか、中にはいるのか、実際中に入って技をガードさせれば
しゃがみ+2の恩恵を受けてケンは一気に畳み掛けることができる
こんな感じ?
今日もいっぱい進んでるねー
読むの大変だな
竜虎はねー
やっぱカプエス2と一緒で「ゲージによる抑止力が高過ぎ」って表現になるのかな
Kグル相手みたいなもんで半端な体力の削りは逆効果な部分があるからねー
適度に体力を減らしてもらって気力も使ってもらったら
あとは気力回復されないようにしつつ一回こかして
(何がヒットしてもダウンするかもわかんないゲームだからね)
ガード不可の起き重ね超必でハイ一発フィニッシュ!みたいなね
細かい駆け引きを覆い覆すダメージバランスっていうのはSNKのお家芸なのかもしんないね
そういう意味で言っちゃえば残烈拳は出した者負け
(=ゲージ消費が高くて超必権の放棄)みたいなのはあったねー
先に残烈使ってダメージ奪った方がいばらの道って感じかな
まああのスコーンって音が聞きたいが為に好きな人は超必捨ててもスコーンスコーンいわせてたんだけどねー
当時はなんか変に投げ難かった印象があったんだけどあれは当時だからなのかなー
減りはこれぞ投げ!って感じで笑えるんだけどねー
707
その技を当てることによる明確なメリットがあると話がすっきりしやすいよねー
まあ近年のカプコンのやり方からすれば
相手に技を当てて触ることでスパコンゲージがモリッと貯まるよ
んでスパコンは無法な強さだよ
っていう間接的なメリットを作ってるね
でもこのやりかただとやっぱ超必が「無敵減る早い」の3拍子揃った存在になるってのと
差し合い放棄して待ちにいく方向も可能になる可能性がより高くなるってのがあるかもしんないね
それの一つの形がいわゆる「ゲージ保有による相手選択肢の限定や抑止」っていう
ゲーム性を広げるものではなくて狭めるものになっちゃうね
カプエスの話題が出てるけどスパコンの無敵が抑止力になるなんてありえないだろ。
差し返しからスパコンの威力が無法、というなら分かるけど。逆にスパコンの威力と
ガークラがあるから、不利な差し合いを強要されるゲームだと思うぞ。
どうして?理由が聞きたいな
威力やガークラ盾にして不利な差しあい強要とか
その辺はわかるし、カプエスもある程度は差しあいできるゲームとは思うけど
無敵が抑止力になるって言うのの否定にはなっていないと思うが
>>705 案外そうでもないよ、ちなみにオレは上の方でRBの事で語ってた餓狼アホだが
後に出た餓狼SPは格ゲーの歴史の中でもSNK作品の中でもかなりのヒット作だったが
駆け引きにおいても差しあいにおいても敷き詰めて言えば決して優れてなんか無かった
・・・まずラインで逃げてるだけで追えない奴いるしな(w
竜虎はあまり知らんかったのだけど上の方の読む限り実は竜虎のが差しあいは優れてたんでないの?
でも対戦はめっちゃ盛り上がったしオレも未だに好きだ。
>>712 簡単に言うと、カプエスのゲージは確定ダメージに使う場面が多いから。
威力と発生を生かして連続技に組み込んだり、対空や確定反撃に利用したり…
確かに抑止力なんだけど、差しあいの最中に無敵で割り込むのは非効率的。
またカプエスには前転や小Jを利用して強引にダメージを奪うネタ連携があって
ネタ一つで試合が決まることもある。ゲージはこれらに対する抑止力でもある。
相手がネタを外したときに、お釣りが安いと調子に乗るでしょ?
要するにゲージを失うことは、それだけで不利な状況を招くんで、割り込みには
ゲージを使えないってこと…一部の無法なオリコンキャラは除いてだけどね。
見てからの確認迎撃が余裕になるでしょ?
出すか出さないかの単一ルートしかない連係とかね
無敵があることによる抑止っていうのはそういうことだよ
無敵が必要な場合は前キャンで代用されるのが今のカプエスだが
無敵+発生早いが必要な場面があるからねー
且つ痛いってんだからねえ
715、717が想定してるのは大足波動にギガトンで割り込むような場合かな?
こういうのは飛んだら落とされる等と同じ次元で、差し合いとは異なるかと。
その例でいくと大足の性能が落ちるわけだからね
トータルでの技性能が落ちると考えると
抑止になってるね
ログ読めば分かると思うけどスパコン云々のくだりは差し合いの話とは完全直結とまではしてないよー
↑だけじゃ意味が分からないねー
完全直結してないけど間接的な影響は絶大って感じね
良スレハケーン
一部のスパコンが「無敵減る早い」ってのは確かだよな。
ただそれは既にキャラ差の世界だと思うが。
ここらでカプエスの例があがってくるとおもしろいんだが・・・・
同キャラ不可で5分(差し合い部が)に近い組み合わせがいいな。
さすればXのリュウvsザンギとスパコンの影響がみえるかもね。
(RCとか他の要素もあるから断定はできんが)
─────────────────────────────────
竜虎の話ですまんが、あれは結論が出ていたのではないか?
リュウvsザンギが「義務・権利」で差し合う必要性自体も議論の対象として
いたのに、竜虎は「義務」以外のなんでもなかったのではないか?
そこに根本的くい違いがあったと思う。
(経験者はそれを知って話始めたが、他の人はその必要性を問うていた)
竜虎の場合、ラウンド1から差し合うしかない。
飛び道具無効でジャンプも厳禁、逃げ切ることも不可なんだから、
完全に差し合いが(勝つための)義務となってる。
と思ったが、もうこの話題はいいか・・・
ログを読んだ感じだと
竜虎が本当に義務ゲーなのかみたいなのもあったねー
自分としてはゲージの支配率が高すぎる系だと思うけどねー
>またカプエスには前転や小Jを利用して強引にダメージを奪うネタ連携があって
>ネタ一つで試合が決まることもある。ゲージはこれらに対する抑止力でもある。
そんなんないよ
前キャンはもはやなしでダイア考えても意味無いぐらい
普及してるだけに考えざるをえないし
グルーブによっても全然キャラが変わるから組み合わせが無数に
あり過ぎてキリが無い・・・
結局カプエス本スレでも色んな組み合わせでどっちが有利?
みたいなのは結構出てくるけど大体曖昧なまま終わる
最近のでは響とサガットで6:4ぐらいってのはあったけど
これはまだ拮抗してそうな方だろうか?
サガットが露骨に不利と言う話もあるが何せサガットだしねぇ
すかし小Jレイドや小J中Pテイクノー、半月前転小足鳳翼とかはダメか?
普通に差し合ってないからねえあれ(CS2)は
Xのザンギリュウ戦は差し合いじゃないだろ
ファイヤー波動とザンギの立ち中Kがすべてを狂わせた
安心しろXの話に限定してない
>>727 小J中Pテイクノーはキャラによってはヤバイけど、他は単にありえない行動。
例えるなら、ザンギ対リュウで延々空Jスクリューを狙うようなもん。
>>730 ファイヤーはどうかと思うが
ザンギ立ち中Kは下中Pで潰せるからいいんでないの?
736 :
ゲームセンター名無し:03/07/05 14:16 ID:McxsNvXC
今でもまだストUやってるしフツーに足払い戦とかやってるけどさ
いちいちそんなめんどくせーこと考えてやってないよ。
もはや自然にやってる行動を分析とかして言葉にまとめてみようって感じじゃないの?>このスレ
ストUとかやってはないけど見てて面白いよここ。かなり。
>>709 先にダメージ当ててったほうが不利は無い。
暫烈を要所で使うほうが差し合いでは圧倒的に有利だし、
ダウン奪えばゲージは溜めれるからさ。
>>734 リュウのしゃがみ中Pは置きじゃないと使えないから。
その間合いで置き技以外では対処出来ない選択肢がザンギにあるのは差しとしてどうかと思うのよ。
リュウはファイヤー波動使えという事なのかもしれないが・・・差し合いとしては底が浅くなった感は否めない
>>739 リュウ:ザンギで一番差し合いが面白いのはどのスト2だと思います?
ダッシュ…かなぁ。
>>738 暫烈当てたあとのゲージ回収は無理だろ
まあいいや
その論拠をいつものごとく説明してみ?
>ゲームやってない人間に構築をリードされてる人へ
海原先生は放置しろよ・・・龍虎ファンも気の毒にな
>>740 初代は単純にザンギが強すぎて
ターボは早くて差しというより博打の打ち合い
スーパーは波動早すぎ
なので消去法でダッシュかなあ
ここ一年ぐらい格ゲーをはじめて、すげー奥が深いと実感。
リーチの長い通常技としての波動、相手の技の戻りに中(大)足、
間合い、地上と対空の意識配分、N択、気絶値やガークラの計算・・・・
小学校のときにスト2やってたけど大ボタン以外
使わなかったし、波動拳は遠目から連発してた。
(大波動を2〜3回うったあと、小波動うつとみんな
垂直ジャンプのタイミングみするのでw)
対空もまともにできるやついないから飛び放題。
(昇竜コマンドそのものができない。)
ドラゴンダンスやスクリューができる人をみて人間技とは思えんかったなぁ〜
>>740 ありがとうございます。
消去法かぁ…初代は理論上ではずっとスクリューはめできるんですよね。
>>737 周知の事実を後世に残していただけると、とても助かります。
>>744 知識が無いとスト2を底の浅いツマラないものと思っちゃうよね。
>>747のやってるカプエス2ってカプコンVS何?
周知の事実を後世に残す
ってのを、伝承というわけか
小Jレイドは使い方次第で十分強いでしょ
それはともかく半月前転小足鳳翼ってなに?
>>742=743
勘違いしてる人がいるようだが
俺は竜虎1はやってたからな
やってる上であれは差し合いとは違うといってるわ
海原先生、やってた割には何故差し合いと違うのかは書かないね
書いてたけど読めてないだろ、アンタ。
______
/ )))
/ /// /―――-ミ
/ 彡彡 // / ヽ))
/ 彡彡 iiiiiiiiiiiiiii iiiiiiiiii|
/ 彡彡 < ・ > 、<・ >l
/ | ヽ 〉
/ ( | | __) | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ | ≡ /, ――― |ゝ < この たわけが!
/ | | L ___」 l ヾ \_________
_ミ l ______ノ ゞ_
| l ヾ ー / | l
| | \ー ‐/ | |
レス番引用すら出来んのか先生
とりあえず、751でも海原先生でもイイからさぁ。
差し合いと読み合いの違いを書いてくれないか??
ま、低脳煽りには絶対に無理だろうがな(w
なんでそう強気なんだ?
こうなりゃエミュひっぱりだしてきてどっちのいうことが正しいのか試したほうがいいような
差し合いの定義でいくとザンギの立中Kをリュウの下中Pで潰すのは読み合い。
理論厨は読みって言うと毛嫌いする。読みはバクチ、イコール運だと思うらしいんだな。
差し合いが義務と権利ってのは良い表現だが、そんな難しいことを言わんでも、それがこのゲーム(キャラ対戦)のセオリーですで充分意味は通じると思うんだが。
それを説明しようとすると個別の対戦攻略になる訳で。で、そうなるとそのゲームを知らなかったり嫌いだったりする海原先生が出てくるわけだ。
後は足払い合戦は作業じゃないってわかってもらえればそれでこのスレの使命は充分果たされたとみていいんじゃないか?
ちなみに俺はスト2の差し合いで、しゃがみガードだとガードさせられるが立ちガードだとすかせる間合いがある、そこで足払いを誘う→立ちガードですかす→差す、もしくは意表をついて歩き投げってのが好きだったな。
一歩間違えば食らって以上だが、これは別にバクチでも何でもないだろう。リスクとリターンってやつだ。
技を出す、潰すってだけが差し合いじゃないってことで。
竜虎に変なこだわりもたなければ上の書き込みもおもしろかったんだろうけど、
今や思想が偏ってるようにしかみえないよ。
差し合いにも読み合い発生する部分がかなりあるしな。
俺は
>>757のいってる状況も差し合いだと思う。
おれもなんとなく読み合いかな。 (差しでもいいんだけどね)
理由は、リュウ下中Pにザンギの立中Kを潰す以外の目的がないコト。
同様にザンギ立中Kにはリュウ大足を潰す以外の目的がない。
が、リュウにガードさせることでうまれるメリットがある?・・・ない?
ごめん。ここは知識不足 だれか補完よろ
ザンギがリュウに技を当ててガードさせることでうまれるメリットはないよ
仕切り直しになるからむしろ不利かな
>>759 海原先生以外は素直に面白かったが。
海原先生は駄目出しするだけでなぜ駄目かは書かないから話題に水を差すだけのクソ認定。
>>761 メリットとしては陣地を稼げるというのがあるかな。
壁へ押されるのはそれだけでリスクかと。
竜虎の話はやめね?
どっちも話きいてねーもん。
竜虎ダメって言ってる人間はちゃんと指摘してるけど、竜虎イイっていってる人は
それに答える素振りなかったし、さらには論戦以外のところで揶揄はじめっちゃってるんだから
もう止めた方がいいよ。
で、竜虎知らないしどっちでもいいよって思ってる人の方が理論的に整ってて、でも
そもそも竜虎知らない人にそこからさらに広がる質問とか指摘攻めしても完全にナンセンスだろうし。
で、その竜虎ダメって人が竜虎知らないって人に質問して、竜虎イイっていってる人が
質問の答えを答えずに揶揄始めてる。
揶揄された竜虎ダメって人間はどこに指摘を持っていけばいいのかわからなくなって、
投げやりに処理してる。でも、竜虎ダメって部分を譲るわけでもない。
もういいよ。まとめて逝っていいよ。
これ以上やっても竜虎知らないけど精一杯のフォローしてた人が可哀想だし。
リュウザンギの方が万倍おもろい。
Xの話でいいんだけど、
リュウの中足 大足、 ザンギの立ち中K、大足、スクリューを
リーチで不等号表示すると厳密にはどうなってるか知ってる人いる?
スト2対戦台置いてるとこは結構あるけど、
竜虎の対戦台置いてるゲーセン見たことないからどうでもいいよ
竜虎2なら置いてあるとこたまにあるが、竜虎1は全く見かけないね。
>>764 海原先生の質問が的を得てればね・・・知識あるとか言ってるわりにまともな駄目出ししたことないんだよ彼。
返されてない質問ってのがどれなのかは知らんけど。
龍虎は現状もうやめるべきには同意だが、
こういう馬鹿が噛みつくたびにその話題を両成敗で潰していく流れは駄目だろ。
リュウザンギの話題が終わったらどうすんの?至高の差し合い限定スレ?
>リーチで不等号表示すると厳密にはどうなってるか知ってる人いる?
座高で逆転するので厳密には解らないなあ。
ザンギ中K>リュウ大足>=ザンギ大足>スクリュー>リュウ中足?
大足同士はリーチというよりは喰らいの差が問題になると思う。
リュウの中足という選択肢はザンギ戦には無い気がする。
>>767 うるせー師ねよ馬鹿書き込むな 何様だよお前
お前も竜虎ダメの書き込みももう荒らし同然だし
誰もよまねーよ
あとから来といてせっかくの良スレの秩序乱すな
ここの住人全員が切れる前に消え失せろ
おとなしく丁寧にアイコンタクト試みても
当人たちは何もわかっちゃいねーことがよく分かった
空気読め
もはや竜虎なんかどうだっていいしなんだっていい
両成敗の片棒担いでるやつがよく言うよな。
龍虎ダメ言ってる連中の「理論」の方が訳わからんな。
俺がダメと言ったらダメ、と駄々をこねているだけだろ。フローチャートでも書いてどう駄目なのか説明してくれ。
あと龍虎以上に隆VSザンギも飽きた。キモい信者つきすぎ。
うるせー自作自演だろうがなかろうが竜虎の話をするなといってんだろが
こんな短時間に竜虎賛同者がわらわら涌いても
涌かなくてもどっちでもいいから死ね
あとから来といて既定路線嫌だと?お前がいなくなればいいだけだろ
何様なんだよお前は
レス見てみろ既に竜虎話題に辟易してる奴の一行レスが既に結構ついてんだよ
直接いわねーとつたわらねーことがわかったから直球投げてやる
竜虎マンセーしかしないお前はもう来んな
では次のテーマは差し合いと読み合いの区別をつけるって事で。
一生無理だろうけどな。
竜虎イイって書き込みを叩いてるから
竜虎ダメって人間は俺を味方とでも思ってんのか?
いいからどっちの立場もまとめて師ねといってんだ
早く消えろ
どっちかが消えればもう一方も消える
どっちも折れないなら両方同時に消えろ
>>773のリンク先を読むな
レスも返すなよ
放置はタイミングが難しいからなあ。
黙ってたら延々続ける奴はどうしようもないが。
>>773 >>741以外はどれもレスついてるが・・・引用符がないとレスと認めないとかいわないよね?
で、こうやって反応すればウザさで住民に総スカン。両成敗で追い出せて、
反応しなきゃ「都合が悪い意見は無視ですか?」とか居丈高に書く、と。
このままじゃ俺も荒らしに加担しかねないから今後はなるべくスルーするわ
元からいた住人の良心を信じるよ
一切相手しないでやってくれ
レスのレの字もフォローのフォの字もくれてやらないようにな
今はただリュウザンギの話題で感心し盛りあがった頃の流れに戻ることを待つとするわ
悲しいが仕方ない。
馬鹿に食いつかれたのが龍虎というゲームの不幸よのう。
竜虎推してる奴の方が粘着
このスレも寿命かな。
竜虎推してる奴の自作自演ぶり
久々の粘着らしい粘着
ダメだなこれは
>>776の言う通りになってるし
言ってわかんねー奴にはリアルでパンチ食らわせてやりたい
0、おまえも放置しても黙らないクチか?
すまん、リロードしないで786読まなかった。
ナイス誘導だ0。
789 :
750:03/07/07 00:08 ID:???
じゃぁ丁度良い話題転換と新たな話題が出掛かってた所に戻す意味も兼ねて
誰か俺の質問に答えてくれまいか?
半月前転小足鳳翼ってなんですか、わけわからん
技名の間違い。何故か鳳翼天昇脚と勘違いした。
正しくは半月斬〜前転〜小足>L2飛天脚>永久…だね。
>>790 鳳凰飛天脚だ。修正するならちゃんとしる!
あ〜成る程ね、まぁその永久は極端な例だとは思うが・・・
実際デッドリー関連とかでも十分に試合決まりかけるから
間違ってはいないよなぁ
どうでもいいがそういうのがSNKのお家芸ってのは筋違いだ、
最初の方でも誰かが言ってたがこのスパコンの威力の急上昇は
オリコンのせいだと思う
誰かカプエス2のCグルの差し合いについて語らないか
手始めにリュウ対ケンとかで