カプエス2→響を徹底的に強化する也

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1ゲームセンター名無し
スレ名の通り響を強化するためのスレ(グルーブ問わず)
各グルーブの基本の立ち回りから、キャラ対策まで何でも書け。

もっと煮詰めろ
2ゲームセンター名無し:02/02/25 21:28 ID:406hxGI6
3ゲームセンター名無し:02/02/25 21:29 ID:Z+Poda6o
小足からのコンボと対応だけのキャラ
4便蔵さん ◆cCZJJxW6 :02/02/25 21:29 ID:lIlUaOTb
響当身命也。
5便蔵さん ◆cCZJJxW6 :02/02/25 21:31 ID:lIlUaOTb
素直に書けよな。
「響たんのエロ画像キボンヌ」
6くらげ:02/02/25 21:32 ID:FZQmYTkg
C、A、Kグルで響つかってます。
京が嫌いです。バルログはもっと嫌いです。
7ゲームセンター名無し:02/02/25 21:34 ID:YI+GHJG0
ガイルは響キラー(な気がする)。
8ゲームセンター名無し:02/02/25 21:36 ID:aV3Ccm4s
遠距離  適当

中距離  しゃがみ弱パンチ

近距離  ペチペチペチズシュシャキーン

滞空  立ち強パンチ

割り込み  スパコン
9ゲームセンター名無し:02/02/25 21:39 ID:uumbokZy
>7
同じ。だから、対策立てたい。
苦手キャラと得意キャラの差が激しいと思われる。
せめて、一矢報いたい。
10ゲームセンター名無し:02/02/25 21:46 ID:tZW4aLO2
獣に強い気がするのは漏れだけですか?そうですか。
11ゲームセンター名無し:02/02/25 21:49 ID:szQ7sAgl
>10
小Jに弱い。
12くらげ:02/02/25 21:52 ID:FZQmYTkg
小ジャンプには一応、置き立中Pで。
ガイルはなんかJ強Kでサマーとかもつぶせるからそんなにつらくない気がする。
137:02/02/25 21:54 ID:2j9Ct0xs
やっぱり俺の気のせいだったか。
14くらげ:02/02/25 21:55 ID:FZQmYTkg
おいらも「気がする」だけだったりして。
15ゲームセンター名無し:02/02/25 21:57 ID:uumbokZy
>12
Nガイルに壁際まで追い詰められてたら逃げられなくなるが。
サマーは怖くないっぽいが、横攻めで負けちまう。
〜俺が屁たれか、、、
1610:02/02/25 21:57 ID:tZW4aLO2
ローリング厨に強いのは気のせいですか?
17ゲームセンター名無し:02/02/25 22:02 ID:uumbokZy
>10
中遠間〜で反撃できるからでしょ。
でも、分かってる人は当然使ってこない。
使ってこない相手は辛いよ。小J早いし。
立中Pも雑巾でくぐるしね。
18くらげ:02/02/25 22:06 ID:FZQmYTkg
立中Pにスラあわせられるとかなりきつい。
2、3発あわせられるとしゃがみガードでかたまって小Jでおされがち。
垂直J中Pで牽制…。もツライ。

結論 ブラツヨイ
19ゲームセンター名無し:02/02/25 22:12 ID:uumbokZy
雑巾ガードしても響に見返りないしな。

ところで、誰かK同時押し(派生含む)使ってる人いる?
俺は画面端でダウンしてる相手の後ろに回り込む位なんだけど、、、
良い使い方ないか?
20ゲームセンター名無し:02/02/25 22:14 ID:7Tawvnyr
響のSNK絵見たこと無いんだが。
21ゲームセンター名無し:02/02/25 22:32 ID:gzeNW1bo
ガイル使ってて響に負ける気がしませんがなにか?
22ゲームセンター名無し:02/02/25 22:49 ID:uumbokZy
響のグルーブと相手グルーブにもよるのもあるが。
でもそれじゃ、埒があかない。
23ゲームセンター名無し:02/02/25 22:55 ID:a0Sw+M5B
前キャン近寄りてを起き攻めに使うってのはどうよ。
ガード崩せるし、リバサされても互いに空振りするだけ。
24ゲームセンター名無し:02/02/25 23:06 ID:HzP9nCYT
レシオ1のザンギでレシオ4の響に勝てたよー(・∀・)
25ゲームセンター名無し:02/02/25 23:07 ID:41UuwXmS
レベル1天舞脚で立ち強パンチ抜けたてたよー(・∀・)
26ゲームセンター名無し:02/02/25 23:13 ID:uumbokZy
前キャン近寄りて〜をこっちが起き上がる時も。
27ゲームセンター名無し:02/02/25 23:53 ID:uumbokZy
さみしいのでage
28ゲームセンター名無し:02/02/26 00:42 ID:pD/1MfzH
はぁ、ageますよ〜
29蔵蔵 ◆KurAzoqo :02/02/26 00:43 ID:a9Jt5/4t
響キラーはバインソ、これ定説。
30ゲームセンター名無し:02/02/26 00:47 ID:pD/1MfzH
バイソンが周りにいないので分からんことに気づいた
31ゲームセンター名無し:02/02/26 01:23 ID:pD/1MfzH
age帰宅
32ゲームセンター名無し:02/02/26 01:27 ID:hI7rz58t
本田で響に勝てる気がしません
33ゲームセンター名無し:02/02/26 01:35 ID:L0u92EY8
一振り一振りサヤに収める意味が解かりません。
34ゲームセンター名無し:02/02/26 01:38 ID:oZmNW43O
バインソの他、苦手キャラって誰?
35ゲームセンター名無し:02/02/26 01:39 ID:tUQbXoXD
居合いのひとなんで。
36ゲームセンター名無し:02/02/26 02:03 ID:sKiK9dFD
響ってレシオ4ならKだがレシオ1ならA。
でもレシオ2なら何グル?
37ゲームセンター名無し:02/02/26 02:07 ID:6N7hg8Qx
>>36
間違いなくCベスト
38ゲームセンター名無し:02/02/26 02:17 ID:sKiK9dFD
>>37
Nを期待していただけに何かの間違いでは?
39ゲームセンター名無し:02/02/26 02:46 ID:mLuDI3xO
>>38
響は縦押し、横押しどちらも中途半端だからねぇ。
空中ガードという安牌のおかげで小Jラッシュに対応しやすくなるCはアリだと思うよ。
確定屍のチャンスまでゲージストックできるし。
40ゲームセンター名無し:02/02/26 07:15 ID:OciwS7cx
てか、N選ぶなら、Kのが響はあってる気がするな。
防御面が脆い響にJDは有り難いし。
ベストグルはなんだろ?
K>A>C>N>P>Sだと思ってるんだけど。
漏れはCだけど、ロレ、バル、ベガが特に辛いよ。
誰か対策たててくれ。
バイソンはきついんだけど、滅多にいないしね。
41ゲームセンター名無し:02/02/26 13:45 ID:9DTMD/3m
K>A>N>P>C>Sだろ。
42ゲームセンター名無し:02/02/26 13:51 ID:Yyf/ZRVV
A>K>C>N>P>S
43ゲームセンター名無し:02/02/26 14:15 ID:TbEwTzTS
>42
大正解。
44ゲームセンター名無し:02/02/26 14:21 ID:Yyf/ZRVV
A=Kのような気もするんだがね。
防御面を補完するJDを取るか、安定してダメージの取れるオリコンを取るかの違いだけで。
45蔵蔵 ◆KurAzoqo :02/02/26 16:06 ID:bUy2I/YE
>>34
個人的にはベガきつい。
46ゲームセンター名無し:02/02/27 01:41 ID:hfqboxBF
みんな相手の起き上がりに近寄りて早めに重ねるとガード逆って知ってる?
上でもそれっぽいこと言ってるけど知らない人いると思うんで
ブラの小Jは全国前シロイタチがかなり取ってたよ下強Pで
早めに出して振り上げるところをあてる かなりむずいけどサガ程度なら確実に実戦投入できると思う
小ネタ 対空近強Pジャストされたら強Pおしっぱなしにして二段目を
空キャンセル当身、紙一重
47ゲームセンター名無し:02/02/27 01:41 ID:hfqboxBF
前キャン近寄りてやばいよ
中距離で出すと相手止めようとして技出すが無敵で遠間orLv3超必
ガードされても(まず食らってくれるけど)反撃うけにくい これ最強(やった結果)
48ゲームセンター名無し:02/02/27 03:28 ID:noTLXyBX
書き込み少ないな〜人気ないキャラなのかな。
初期の頃はあんなに多かったのに
遠間の反撃がネタバレしてから、一気に減ったしね。
で、その遠間ってどんな風に使ってる?。
連続技や、反確の時は当然として
漏れは、前転とジャンプを恐れず
バシバシ使ってるんだけど。
やっぱり、遠間より下大Pを振り回す方が
強いのかな。
49オナガイってよし ◆KKJK.EXE :02/02/27 03:36 ID:A4tgDeBK
当身→前ダッシュ(前ステップ)→641236P が好き。
せめて当身コマンドがもう少し簡単だったらと思うこの頃。

近立ち大k→近寄りてもアツイね!
50ゲームセンター名無し:02/02/27 09:47 ID:u87NzJRD
>みんな相手の起き上がりに近寄りて早めに重ねるとガード逆って知ってる?

あと、相手が着地した瞬間や、相手のガード硬直が解けた瞬間を狙うとこれも逆ガードになります。
後者はキャラガ限定されますが。
51くらげ:02/02/27 20:42 ID:U6EEQXCA
はやくもネタ切れなのか〜
52ゲームセンター名無し:02/02/27 20:47 ID:8W8lC5aO
響ってオリコン強かったのか。
53ゲームセンター名無し:02/02/27 20:50 ID:0VEEBkjn
Aでケージ満タンの響に中間距離で手は出せん。
飛び道具出したり牽制すかったらオリコン発動→近よりて〜で終了だからね。
やはりA>Kだろ。
54蔵蔵 ◆KurAzoqo :02/02/27 20:53 ID:m5eYK6VF
相手がPグルで飛び込みまくってくる時って
皆さんどうしてます?
やっぱり何も出さないか、こっちもジャンプですか?
55くらげ:02/02/27 20:55 ID:U6EEQXCA
垂直J中Pとかでタイミングずらして対空とか…。
56ゲームセンター名無し:02/02/27 21:07 ID:1gXy95tT
>54
「近寄りて」でくぐって、そのままバハハ〜イ。
57ゲームセンター名無し:02/02/27 21:14 ID:X83ERi90
良かった。多少でも進んでるや。

K>A>N>C>P>Sじゃない?

自分はレシオ2で二番手でA使ってる。体力のカバーで2
(一番にチュンリー、豪鬼、京の誰か。三番はさくら)
投げ、対空、割り込み、一応近中Kから目押しで
オリコンを狙える部分はデカイから。
1番の奴にゲージもらって一発。後は対応と牽制や屈中Pでゲージため。
Aはゲージ無しの時は防御面、攻撃面も非力。

Kはダッシュ、小Jで多少は攻撃面が。JDでJからの攻めも展開しやすく
相手のダッシュ絡みの攻めにも対応しやすく攻防共に良好。
KはJDのおかげで要所々々での切り返しが出来るから強いんだとさ。
ゲージ無くても強いが。あったらあったで大きいの返せるし。
58ゲームセンター名無し:02/02/27 21:15 ID:HltA6LGa
>>54
相手がJ攻撃出さないなら着地に大足払い置いておくのもいい感じだよ。
59蔵蔵 ◆KurAzoqo :02/02/27 21:16 ID:m5eYK6VF
>>55
>>56
>>58
サンクス!!
やってみるよ。
6057:02/02/27 21:17 ID:X83ERi90
書き込むタイミング間違えた。俺。
61くらげ:02/02/27 21:50 ID:U6EEQXCA
響の投げオリコンがアツイこの頃。
投げてから発動。発動が遅れるとゲージの丸損。アツイ。アツすぎる。
62ゲームセンター名無し:02/02/27 22:00 ID:X83ERi90
遠間にて斬るへの反撃確定は?
ヒット、ガードの両方が知りたいんだが。

あとはコンボとか、オリコン。
苦手キャラの対策もね。
私的にバルログ、ブランカ、ベガ、山崎、隆、響、ガイル、庵・・・・沢山
N、K、Pグルは相手にするの苦手。
63ゲームセンター名無し:02/02/27 22:02 ID:CM1at/OZ
どこかにまとめてあった 探してくれ
64ゲームセンター名無し:02/02/27 22:02 ID:X83ERi90
>61
俺はミスるとオリコン自体が発動しないが・・・
押すの早すぎか・・・・
65くらげ:02/02/27 22:11 ID:U6EEQXCA
最初は投げた後にレバーを下にいれっぱなしにしてみると
投げてちょっとすると響がしゃがむから、同じタイミングでオリコン入力するといい感じ。

66ゲームセンター名無し:02/02/28 06:19 ID:KHxjm/f9
オリコン強力みたいだね…、かくいう自分はN響使い。

屈強Pの話題出てたけど、あれって喰らい判定でかくない??
確か振り上げる刀部分くらいまであったような。(体は波動抜けてても刀で喰らう)
アレを対空に使うコツがイマイチつかめない…。仕方なくブラのジャンプは
強近寄りてでにげまくーり。
67ゲームセンター名無し:02/02/28 06:26 ID:Kk9Pxm/+
N響ってどこがつよいの?
ガーキャン?
68ゲームセンター名無し:02/02/28 06:47 ID:KHxjm/f9
もともとK使いでしたが、JDできないのでやめました…。
あとチームメイトがキング、舞なのでバランス的にNかなと。

とりあえずNのメリットはガーキャン前転くらいでしょうね…。
足払い波動とかの連係にガーキャン前転して連続技…みたいに使ってます。
もう少し前転の性能良かったらいいんだけど、って贅沢かさすがに(w
69ゲームセンター名無し:02/02/28 08:28 ID:ImZrQWSZ
>>66
ちょっと遠めの対空といった感じで使うといいYO。
地上牽制にもいい感じだし、小J対策には持ってこい。
というか漏れ的には響たんの主戦力だと思ってる技なんですが(;´Д`)
70ゲームセンター名無し:02/02/28 14:09 ID:6FN7WfBv
P響はガチガチに守りが固くてもっとも相手にしたくないとこの前思ったんだけど...

そういえば今日響相手にめくってみたら水月をこっちが着地する瞬間出してくる人がいてビビった。
昇竜コマンドだからって対空と勘違いしてたのか?
何回もやられたのに逆になってる上に中段だからガードできなかったし。
71ゲームセンター名無し:02/02/28 14:27 ID:TOPW5GX6
>70
>そういえば今日響相手にめくってみたら水月をこっちが着地する瞬間出してくる人がいてビビった。

前キャン?
72ゲームセンター名無し:02/02/28 15:17 ID:6FN7WfBv
>71
わからぬ........(ワラ
ただ、めくってたのにこっちの攻撃あたってなかったのが謎。
降りた途端水月って感じ。水月には無敵ないよね、なら前キャン?
73ゲームセンター名無し:02/02/28 15:27 ID:XgFzqXJa
>67
Nのメリット
当て身からのLv3常備。

>72
前キャンだろうね。
74ゲームセンター名無し:02/02/28 15:29 ID:YRUOu6ZN
>>72
もしや、ザンギみたいにしゃがんで引きつけて水月出せば対空になるんじゃ?!
75ゲームセンター名無し:02/02/28 15:36 ID:6FN7WfBv
>74
通信でもやってる奴いたとかなんとか昔聞いたことがあって
絶対ありえないと思ってて今日知った(藁

通信じゃ無理だろうししゃがんでてひきつけかな?でもそれじゃ打点の高めなめくりにしか
効果薄そうだけど...誰か試してみて
76ゲームセンター名無し:02/02/28 22:48 ID:Uqze2HB1
響データ(カプコンVSSNK2公式ガイドブック参照)

        弱P    中P    強P
近距離 攻撃値 200   800   1000
  ヒット硬化 +5    +2    −17
  ガード硬化 +5    +2    −17
  攻撃発生F 4F    5F    4F

遠距離 攻撃値 200   800   1000
  ヒット硬化 +5    +3    −15
  ガード硬化 +5    +3    −15
  攻撃発生F 4F    7F    8F

屈   攻撃値 400   700   1100
  ヒット硬化 +3    +1    −6
  ガード硬化 +3    +1    −6
  攻撃発生F 5F    6F    6F

J   攻撃値 500   700   1200
  攻撃発生F 4F    4F    6F
(響の垂直J攻撃のデータ、斜めJの攻撃データの相違点無し)
   
        弱K    中K    強K
近距離 攻撃値 300   800   1300
  ヒット硬化 +2    +6    −9
  ガード硬化 +2    +6    −9
  攻撃発生F 6F    6F    9F

遠距離 攻撃値 300   700   1100
  ヒット硬化 +2    吹ダウン  −8
  ガード硬化 +2    −8    −8
  攻撃発生F 6F    14F   13F

屈   攻撃値 200   700   1100
  ヒット硬化 +3    −6    転倒
  ガード硬化 +3    −6    −8
  攻撃発生F 4F    6F    9F

J   攻撃値 400   700   1100
  攻撃発生F 5F    6F    10F

面倒なんでキャンセル可能かどうか書くの省く。ガード方向も。
次は技か・・・・
77ゲームセンター名無し:02/02/28 22:54 ID:MBYQE2Gq
響たんのJ中攻撃は他キャラのそれと比べて、相手のガード硬直が短いという欠点があります(ヒット硬直は同じ)。
78蔵蔵 ◆KurAzoqo :02/02/28 22:57 ID:8Q9v4YKl
>>76
おつ。
しゃがみ弱pと中pの
ヒット硬化、ガード硬化が
思ってたより差がないなぁ・・・
79ゲームセンター名無し:02/02/28 23:47 ID:Uqze2HB1
          攻撃値   ヒット硬化  ガード硬化  発生F
後の先をとる也   1000  −8     −8     9F

遠間にて斬る也 弱 1100  −19    −19    7F
        中 1200  −17    −17    9F
        強 1100  転倒     −32    15F?

近寄りて斬る也 弱 1200  −13    −13    16〜66F
        中 1200  −13    −13    26〜96F
        強 1200  −13    −13    36〜126F
 派生(斬り抜け) 1000  −15    −15    7F

水月を突く也    800   −9     −9     25F

居を合わす也    600   受け止め判定5〜22F

紙一重にて」かわす也 入力から20F全身無敵 終わり9Fはスキ

間を詰めること肝要也 5〜22Fの間、相手スリ抜け可能

間をおくこと肝要也  

発勝する神気也Lv1 2300  崩ダウン   −34    9F
        2 3500  崩ダウン   −30    9F
        3 4900  崩ダウン   −30    9F

無敵時間 1:0〜8F  2:0〜14F 3:0〜22F

死を恐れぬ心也   5500  *崩ダウン  −21    5F
*攻撃判定発生から4F以降にヒットした場合は−21
無敵時間 0〜22F

屍を越え行く也R1 5500  ダウン    −17    10F
       R2 5300  ダウン    −17    10F
       R3 4200  打ち上げ   −17    10F

無敵時間 0〜22

書き方変えてみた。通常技のは見にくかったでの。   
8079:02/02/28 23:51 ID:Uqze2HB1
バラバラになっちゃった。ゴメン。
我慢してくれよう。
81ゲームセンター名無し:02/03/01 00:29 ID:2TSHRCNB
アルカディアではK>Aだったな。まぁ人それぞれだけどね。
当方、以前からKで響2、ギース1、キャミィ1。
82Mr’ageっ子:02/03/01 01:40 ID:AbbwaqNo
age
83:02/03/01 03:25 ID:AbbwaqNo
寝る前にage
84くらげ:02/03/02 16:09 ID:QVNQ+KbB
後の先を取る也ってなんだっけ?
85ゲームセンター名無し:02/03/02 16:12 ID:FAxDSYdD
>84
近強Pの追加技。
86くらげ:02/03/02 16:17 ID:QVNQ+KbB
なるほど。そんな名前だったのか。

響ってKがベストなのか〜。端においつめられるとキビしいけどなー。
87ゲームセンター名無し:02/03/03 00:22 ID:FXVDgAkf
>>85
そんな技があったのか。
ずっと響使ってるのに初めて聞いた。鬱
88ゲームセンター名無し:02/03/03 02:44 ID:IfWVLT0o
>87
この技空キャンすると面白いよ
89響データ:02/03/03 21:57 ID:Omm7L+Lc
ラン              
  1フレーム→7.2ドット
ステップ
  前移動距離   高度      後移動距離   高度
   81ドット   0       88ドット   22.5
ガードゲージ回復速度   座高
   速い         61 
90座高を元に...:02/03/03 22:23 ID:Omm7L+Lc
また、バラバラか...

キャラ別攻撃位置
リュウ 遠距離弱P 77 遠距離強K 72 →中K 64
ケン  遠距離弱P 77 遠距離強P 71 大外回し蹴り 70
春麗  弱P 64 近距離中P 66 百裂脚(2段目) 70
    →中K 70
ガイル 弱P 77 遠距離中P 62 遠距離強P 72 →強P 77
ザンギ 中K 64 中P63 強P 77
ダルシ 弱P 69
ブラン 中P 63
バイソ 弱P 77 弱K 78 遠距離強P 64 DS 68
バルロ 弱P 77 中P 64 Rインパクト 67
サガト 弱P 66 遠距離強P 77
べガ  遠距離弱P 71 遠距離中P 65
さくら 弱P 66 遠距離中P 64 遠距離強P 62
    強春風脚(2段目) 77
キャミ 遠距離弱P 71 遠距離中P 69
モリガ 遠距離弱P 71 近距離弱P 66
ダン  弱P 77 強K 77
イグル 遠距離強P 61
マキ  弱P 64 近距離強P 68 近距離強K 68
    遠距離強K 68
恭介  近距離弱P 68 遠距離中P 68 強幻影キック 77
ロレト 遠距離強K 69
豪鬼  遠距離弱P 77 遠距離強K 72

とりあえず、カプコン側 
91はい、次。:02/03/04 00:24 ID:aRBJZQsY
京   遠距離弱P 72 遠距離弱K 63 遠距離強P 70
    遠距離強K 61
庵   遠距離強K 66
テリー 遠距離弱P 79 遠距離中P 64 遠距離強P 68
リョウ 遠距離弱P 70 遠距離中P 61 遠距離強K 70
舞   遠距離強P 68
キム  遠距離中P 68 遠距離強P 65 空砂塵 62
    中半月斬(1段目) 68 強半月斬(1段目) 77 鳳凰飛天脚 68
ギース 弱P 77 遠距離強P 67
山崎  遠距離中P 77
ライデ 遠距離中P 69 近距離強P 72 毒霧発生 64 毒霧持続 79
ルガル 遠距離弱P 77 近距離強P 62 近距離強K 79
    屈強P(2段目) 62
バイス 遠距離弱P 77 遠距離中P 64
紅丸  遠距離弱P 77 遠距離中P 77 遠距離強P 66
ユリ  遠距離弱P 65 砕破 65
キング 遠距離弱P 77 遠距離中P 62 遠距離強P 69 遠距離強K 77
ナコル 近距離弱P 62
ジョー 遠距離弱P 77 遠距離強P 66
藤堂  近距離中P 64 遠距離中P 62
アテナ 遠距離中K 72
ロック 近距離強K 77 遠距離強K 79
覇王丸 遠距離弱P 63 遠距離中K 64 近距離強K 73
チャン 遠距離強P 77

SNK側ね。
ちなみに、座高が一番低いのは60のマキ、庵、アテナ。
ついでに、しゃがみ状態に必殺技を当てると相手は立ち状態になる。
92ゲームセンター名無し:02/03/04 18:14 ID:YCTxNhjO
近寄りては先端ガードさせてもゲージ無しで反撃間に合うキャラ山ほどいるから
絶対カウンター取らないと駄目だと思う。
もしくは浮いてる相手に当ててダウンとるかしないと。

俺、乱舞奥義出せない人だからA1択かな。
対空オリコンが、中遠間→遠中K空キャン中遠間xNで運べて楽しい。
自分画面端でも4セット目くらいで大近寄りて出せば距離も問題無いし。

距離によって対空OCが使いづらくなるキャラ多いけど(勝手に思ってる)
響だと先端当て系の小ジャンプもとれるから良いよね。
93A:1豪、2響、1京:02/03/04 20:12 ID:aRBJZQsY
>92
ガードされたら、遠間は出さない。
当てれば、反撃できるのはわずかなもの。

画面端で近距離強Kをガードさせて、紙一重を出してから間を詰める〜かで
裏回りか、間をおくこと〜で中段狙ったりが使える。
自分が壁を背負った時に当身で取ってJ大K遅めに当て同時に着地。
その後に投げ、強K→紙一重→派生(派生させずに投げもあり)、
オリコン(投げ、地上二択)、暴れにスパコンなんかと幅広く選択肢作れます。多分。
94ゲームセンター名無し:02/03/04 22:38 ID:pcUIwza+
>92
>絶対カウンター取らないと駄目だと思う。

必殺技はカウンターとっても喰らい時間増えませんが、何か?


>93
>ガードされたら、遠間は出さない

92は「遠間」じゃなく「近寄りて」と書いてますが、何か?
9593:02/03/04 23:06 ID:aRBJZQsY
>92
>94
ごめん・・・俺が悪かった。しっかり読むよ、これからは。
96ゲームセンター名無し:02/03/05 00:57 ID:lq7PqBHM
age
97ゲームセンター名無し:02/03/05 01:02 ID:45omNrpp
弱近寄りてって、超先端当てでも反撃受けるの??知らなかった…
いつも超先端当て近寄りて>屍を越え行く也とか使ってた私は一体…
98盛り上げたいsage男:02/03/05 01:04 ID:mfQxVtEm
ネタが欲しい。
やっぱ対策なのか?皆でこぞって対策立てたいな。
動きの開発は無理なのか・・・
99盛り上げたいsage:02/03/05 01:10 ID:mfQxVtEm
13Fもスキあれば相手もピカーン。って、具合じゃないの?
100ゲームセンター名無し:02/03/05 01:13 ID:HtRkasL8
弱近寄りての先端当てって
ガードさせても、ゲージ無しで
「安定して」反撃出来るキャラって、本当に山ほどいるん?
例えば、遠間へのベガの反撃くらいのレベルで。
101ゲームセンター名無し:02/03/05 01:14 ID:lq7PqBHM
Kグルだけど画面端に追いつめられたらどうすれば良い?
102sage男転生:02/03/05 01:16 ID:mfQxVtEm
書き込み途中だったのに・・・
響のAを主に使ってるんだけど、他グルってどうよ?

つーか、N,Kのブランカの対策希望。できたら、バルログも。
誰か刈り取れる人おらん?
103ゲームセンター名無し:02/03/05 01:24 ID:mfQxVtEm
読みで当身仕込みジャストができると理想。
不意に遠距離中Kで相手を離しても良いかも。
てか、ジャストして仕切り直すか、切り返すか。
中Pや屈弱P、屈大Pで差し込んで小Jで切り返せない?推測でゴメン。

気づくと隅に追いやられるな響。
104ゲームセンター名無し:02/03/05 01:34 ID:J7+2d6Ea
1に色んなオリコンやらコンボを
書いてて欲しかったなぁ
105ゲームセンター名無し:02/03/05 01:42 ID:HtRkasL8
C 空中ガードの恩恵が高く、ゲージストック制もいい。
けれど、あまりにも機動力がなさすぎる。
A ゲージが溜まった時の能力は、各グルの中でも
おそらくKより強い。
しかしゲージ0の時の戦力が低すぎるのが弱点
溜め能力も高い方ではない。
N ランによるラッシュ能力が高く、小Jも、かなり強い。
ただ、防御手段が乏しい為ラッシュに弱い。
K ランラッシュができ、小Jもある。
JDで防御手段もあり、怒り時の体力増加もありがたい。

各グループはこんな感じかな?
PとSは解らないので除外
当方はC
あと響って初心者キラーだよな〜と
やりはじめの頃から思ってるんだけど
どうでしょ。
106ゲームセンター名無し:02/03/05 01:47 ID:lq7PqBHM
>103
上手くタイミング読んで遠距離中Kガードさせて
距離離せば良いかもしれませんね。
中距離からの飛び込みなら地上対空で対応できそうな気もします。
ランは屈弱P差し込みですか。
でもやっぱダウン奪えないのでキツイっぽいです。
つーか、響に限った事じゃないですけど
飛び込みって高い位置でジャスト取っても意味無くないですか?
次の地上攻撃もジャスト取れれば良いんですけどね。
あと、当て身仕込みジャストって何ですか?
107ゲームセンター名無し:02/03/05 01:50 ID:lq7PqBHM
響のランラッシュってどんなん?
リュウみたいに屈弱Pで固めるの?
108ゲームセンター名無し:02/03/05 01:54 ID:Ws3SBfB7
端に追い詰められたら強近寄りてで逃げる!相手のジャンプ狙えば確実に
逃げられますよね。何気につんりの3Bからも逃げれるし。

>>100
Lv3スパコン系は全部ヤヴァイと思う。
というか、超先端当てで近寄りて出さないとちょっとリーチが長い技でも
反撃されます。タイミングバッチリならブラサガの2強Pや、ザキの大キックでも
反撃不可(だと思う)。上級者以外は大抵反撃できるものだと思って
手を出してくるけど、スパコンだしてくる人は少なかったです。
109ゲームセンター名無し:02/03/05 02:01 ID:HtRkasL8
>>108
ゲージありなら反撃可能は結構いるけど
それでも、当間への反撃程でのレベルってなると
そんないないと思ったんだけど。
それに、ゲージ無しで、ガード後に「安定」反撃って
中々いないと思うんだけど。
この位の条件で反撃されまくったことある?
110ゲームセンター名無し:02/03/05 02:20 ID:JH6xITKN
>>109
もう近寄りての当て方次第。先端の攻撃判定の終わり際(わかりづらい)くらいで
当てるorガードさせないと、普通に大足とかでこかされることが多かった。
遠間と同じくらいのスキと思っておけばいいかも…?

ただ響=待ちなイメージが先行しているせいか、近寄りてで接近すると
相手は驚くみたいで、手を出してこない人も多かったです。
111ゲームセンター名無し:02/03/05 02:27 ID:SFRDSF1w
近寄りてガードさせて大足食らうってどんな当て方だよ・・・・
112ゲームセンター名無し:02/03/05 02:28 ID:HtRkasL8
>>110
ごめん、近寄りては、先端当てが大前提で。
これは、92に書いてもらうしかないんかな?
113ゲームセンター名無し:02/03/05 02:33 ID:JH6xITKN
>>111
その後、当て身とか屍とか狙ったせいかも…。一応、ブラの大足
くらいました。…ヘボくてスマソ

>>112
う〜ん、私ではなんとも。これまでの対戦者が先端当てに対して
スパコン系使ってきたことなくて…。お力になれずスマソ…
114ゲームセンター名無し:02/03/05 02:41 ID:no/O5sZo
結局の所、発剣は使わない方が良いのですか?
私はダメージソースの四分の一ぐらいが発剣なんですけど。(笑)
相手がうろうろしている時に使うと三回に一回ぐらいは当ってくれます。
で、これが使えないとすると何処から攻めれば良いんですかね?
J強Kは潰し性能高いって言われてる割には結構落とされてしまうのですが。
つーか、響のジャンプってめくり狙い難い軌道じゃないですか?
115ゲームセンター名無し:02/03/05 03:11 ID:HtRkasL8
>>113
いえいえ、ご丁寧にどうも。
ちなみに先端当てなら、ブラの大足程度の
速さの技が間に合う事はないと思うよ。

>>114
近寄りては、やっぱり重要だよ。
連発していける技ではないけどね。
J大Kは、めくりではなくて
相手の真上に落ちる感じで出すといい。
そうすると、後ろに落ちてくれる場合と
前に落ちてくれる場合があって
ガードを惑わせる効果がある。
でも、当てた高さによって不利な場合がある。
そこをぶっぱなし可能な屍〜でフォローしたりする。
という感じかな、漏れの響は。
116ゲームセンター名無し:02/03/05 08:38 ID:718C+WFM
>>115
>でも、当てた高さによって不利な場合がある。
それが問題なんですよね。
高い位置で当てると着地後連続ヒット狙えないし
低い位置で当てようとすると楽に反応されて落とされるしみたいな。
小ジャンプなんて着地キャンセルで連続ヒットでダウン奪える技が超必しかないんですよね。
登り際に当てると着地硬直考えなくても相手の方が有利になるし。
と言う訳で小ジャンプの効果的な使い方をご教授ください。
117ゲームセンター名無し:02/03/05 08:38 ID:hMav+qrg
超小ネタ

・Cの神気レベル2は一段目に逆キャンセルできる。リスキーな挑発手段。
・近中Kからノーキャンセルでレベル3神気が決まる(超シビア)。
118ゲームセンター名無し:02/03/05 09:06 ID:XQgwkBzA
いまさらですまんが、>>92
乱舞奥義よりオリコンのが楽発言には驚いた。
119ゲームセンター名無し:02/03/05 12:33 ID:rsBKd6nC
今さら誰もが知っている知識

屍はルート2で9段止め→近強K→強近寄りて(派生)→中遠間がベター。
120ゲームセンター名無し:02/03/05 12:47 ID:rsBKd6nC
さらに誰もがわかっていること

響は大ダメージ源が超必に絡んでいるので常にゲージのストックが欲しい。
必殺技の性質上空振りでゲージを溜めづらい(スカると確実に攻撃を食らう)
よって先鋒以降に配置するのが有効な活用法となる。
ただし、Kならばどこにでも配置可能(JDは必携)
響使いとしてはレシオ2以上が鉄則。
121ゲームセンター名無し:02/03/05 13:26 ID:rsBKd6nC
そして響使いの夢

死を恐れぬ心也でファイネストKO
122ゲームセンター名無し:02/03/05 14:22 ID:XQgwkBzA
>>119
中よりダウンが奪える強のがいいのでは?
当ててる最中に相手ゲージMAX→カウンタ超必とかやられたらあほだし。

まぁ、強K→近寄りてが上手くいかんので強K→強遠間で済ませてるヘボ使いだが。
123ゲームセンター名無し:02/03/05 15:22 ID:8zTIYbIK
遠間の反撃確定って公式ガイドブックには
メガサイコ、ギガトン、レベル3シャイン
て書いてあったが他になんかあったっけ?
124ゲームセンター名無し:02/03/05 15:49 ID:XQgwkBzA
先端ギリでなければバスターウルフL3もいける。
ていうか突進技でMAXまで溜まってるなら対外よろしいかと。
小足*3→2小P→小遠間→相手怒り→MAX超必→あぼーん
になったときはかなり気が抜けた。
たしかそん時バスターウルフ食らった気がする。
125ゲームセンター名無し:02/03/05 17:27 ID:R6xSUNjI
なんか画面端だと近大K→近寄りて→大遠間って決めにくくない?
126ゲームセンター名無し:02/03/05 17:48 ID:Z46Tp/J3
>>123
強サイコ
127ゲームセンター名無し:02/03/05 17:48 ID:KjY2LFoL
>>125
俺もそう思う。決まることは決まるが…
128ゲームセンター名無し:02/03/05 17:56 ID:EvwswX+w
バスターウルフって発生遅いのになー 
129ゲームセンター名無し:02/03/05 20:42 ID:qLv4/Vuc
>>123
キャミイの突進Lv3
ホウヨクLv3
130くらげ:02/03/05 20:48 ID:4BTMaSmD
>>124
連続技のときは最後は小遠間よりも中遠間にしたほうがいいです。
威力も100高いし硬直も2フレ短いです。

さらにKグルならJDしこんでおけばなかなか反撃されにくくなるかも。
131124:02/03/05 21:02 ID:XQgwkBzA
>>130
小のが出し易いからずっと小で出してた…。
まぁあの状況の場合、中で出していても終わっていたんだが。
しかもCPUだし…。いかん、気が抜けてきた。
13292:02/03/05 21:35 ID:tmIXt3oC
おぉ、、、下のほうにあったスレだからなんとなく書き込んだら反響があった、、、

>カウンターはのけぞり変わらない
ごめん、初めて知りました
いちおー言い訳すると、相手の手足にあてるって言いたかった。

>反確技
実際に山ほど調べたわけじゃないけど、
トレーニングで先端当ての動き登録して自分で反撃したやつだと
キムの遠大P、響の下大P、禿の遠中Kとか、まーいろいろ。
リーチがある程度あれば多少発生遅くても間に合うんだなー、って。
思ったきり、全部調べたわけじゃなかったりする
ごめんなさい
あ、でもザキの遠大Kは確かカウンター付きで間に合ってたよ。
133くらげ:02/03/05 22:02 ID:4BTMaSmD
カウンターつかなかったら間に合ってないんじゃあ…。
134ゲームセンター名無し:02/03/06 00:45 ID:KcmLDegm
>>115
あ、近寄りて先端当てのあとに大足くらってた理由分かりました。
自分、ガードさせたあと無理に攻め続けようと屈弱or中P出そうとしてたようで
今日ゲセソで同じ状況下でガード入れといたら、余裕で間に合いました…
お騒がせしてすみませんです。
135115:02/03/06 02:48 ID:NweIC8Ds
ん〜やっぱり近寄りては、先端当てなら
ほぼ安全ぽいかな?
なんか、かなり条件つきな気がした。
>>92報告ありがと。

>>116
ごめん。当方Cなため小Jの使い方が全くわからん(笑)
とりあえず、小Jヒット確認超必殺は必須だと思うけど。
>>123
遠間は、とりあえず先端でヒットさせても
反撃食らうのは、スパコンなしなら
バイソンとベガだけだったと思う。
ガード後の反確は、3レベルの突進技とか
NグルのGC前転、変わったとこだとテイクノとかかな。
136115:02/03/06 03:51 ID:MvFkSsv9
訂正 
テイクノーは遠間を当てても、反撃確定。
それと、遠間の当て方次第で、近寄りても反撃できる。

で、今日バルログとロレントとやる機会が
あったんだけど、、、やっぱりキツイ。
垂直J攻撃で、地道に押していく位しか
今のとこ、思い付かないよ。
137ゲームセンター名無し:02/03/06 05:33 ID:aV/Qa8iP
遠間当てて、オリコン確定とかないの?
138ゲームセンター名無し:02/03/06 05:37 ID:9ld1A0dS
>>137
遠間を食らった方が先に動けるからなぁ…。
139ゲームセンター名無し:02/03/06 07:58 ID:rQ5CJ9iy
1・トレーニングモードで相手を響にしてオールガードにする。
2・レコーディングで中遠間を記憶させる。
3・ギリギリで中遠間を食らい、反撃確定かを検証する技を出す。

で確認してみたが、中遠間は本当にギリギリで当てればレベル3シャインは
リバーサルでも入らなかったっぽい。メガサイコはリバーサルで何とか入り、
ギガトンはリバーサルでなくても余裕で入った。よって危険度は
ギガトン>メガサイコ>レベル3シャインだと思われる。
また、鳳凰脚や龍虎乱舞などの速い突進系のスパコンはリバーサルでも
しっかりガードされた。レベル3バスターも同様。
間合いは居合いの要。先端当てを常に心がければ意外に反撃は受けない。
Kで発生がガードよりも1フレーム早いJDを使いこなせればさらに強力。
140139:02/03/06 08:09 ID:rQ5CJ9iy
それとギガトンとメガサイコはコマンドの性質上、
瞬時に出せない状況があるのもポイント。
141ゲームセンター名無し:02/03/06 10:04 ID:VWxv9xLN
hitさせてもバルログのスライディング食らいました。
142ゲームセンター名無し:02/03/06 16:09 ID:cvBRZTdE
>139
トレーニングのオールガードは、ムーミンガードのタイミングでも
ガードしてくれるのであんまり当てになりません。
手動でガードさせてください。
143ゲームセンター名無し:02/03/06 16:18 ID:bPjyR7kx
へー、初耳
144ゲームセンター名無し:02/03/06 16:38 ID:9ld1A0dS
むーみんがーどってなんやの?
145ゲームセンター名無し:02/03/06 16:41 ID:bPjyR7kx
このゲーム、技とかの硬直から通常状態に戻るときに
JD・BLは出来てもガードは出来ないフレームがあるのね
146くらげ:02/03/06 16:58 ID:IAcPJ/Uv
>>144

>>145がムーミンガード。
通常のガードよりも1フレ早くJD、またはBLができる。
147ゲームセンター名無し:02/03/06 17:01 ID:bPjyR7kx
くらげ出てくんな
148ゲームセンター名無し:02/03/06 17:05 ID:9ld1A0dS
ああ、それのことか…ありがとう。
でも命名した人は何を思ってムーミンにしたんだろう。
149ゲームセンター名無し:02/03/06 17:11 ID:ucdJLDoB
>146
>通常のガードよりも1フレ早くJD、またはBLができる。

他にも、回り込みや攻撃避け、リバサ(?)必殺技にあまつさえMAX発動すら出来たりする。
150くらげ:02/03/06 17:13 ID:IAcPJ/Uv
>>147
(゚Д゚)ハァ? 誰だよオメーは。
スレに関係ない話してるわけでもねーのによ。

現実世界でシカトされてんのをネットで他人にあたることで解消ってか?おめでてーな(ワラ
151ゲームセンター名無し:02/03/06 17:24 ID:bPjyR7kx
>>148
ハメムーミンが見つけたから、とかじゃなかったかな。

>>150
ちょっと煽りに慣れてきたのか。その調子で頑張れ(w
152ゲームセンター名無し:02/03/06 19:40 ID:MWVLOFf8
割と>>149が初耳だったりする俺はヘタレ確定ですか?
153ゲームセンター名無し:02/03/06 21:27 ID:hD0h9Dt3
ゲームスピードが★一つじゃないと微妙にズレてくるけどな
154137:02/03/07 00:35 ID:07bKmLjY
>>138
ちょっと言葉足らなかった、ゴメソ。
相手キャラが響で、こちらが遠間くらう。
それ確認して、こちらオリコン発動→ウマー

こういうのって無いの?
155ゲームセンター名無し:02/03/07 01:31 ID:obiaiW0i
屍の確定状況ってどんなんがあるの?
ヘタレな相手が中距離で飛び道具出して来た時ぐらいしか
思い付かないんだけど。
小Jのヒット確認は無理です。
慣れれば出来るもんでしょうか?
ギースみたいに簡単にヒット確認できるつなぎって無い?
156ゲームセンター名無し:02/03/07 04:57 ID:GWxsEJlJ
>>155
小足×2からがいいのでは。
簡単だしヒット確認もできるから。
157ゲームセンター名無し:02/03/07 08:50 ID:rZz1HrqW
中距離での飛び道具に
屍あわせる方が、小J確認より難しいと思うんだけど。
やはり、小足X2からが一番いい。
X3にすると、ほぼ入らないので注意。
158ゲームセンター名無し:02/03/07 12:12 ID:YYUgYUT+
Aグループの214P×αが結構楽しいです。
強いかどうかは知らないけど。
159ゲームセンター名無し:02/03/07 22:05 ID:tzNCUUsC
ageとくか・・・。
160ゲームセンター名無し:02/03/07 23:34 ID:/C1J6TI3
>>155
小ジャンプ確認って厳密にヒット確認するよりも、
相手が大足出してたら、っていう風に状況確認で繋いだ方がいいよ

>>158
グループ言うな
161ゲームセンター名無し:02/03/08 00:00 ID:q+kTKwdN
未だ水月の有効利用法が分からず…。
一応、相手が忘れた頃(時々自分も存在忘れてるけど)に小足から出したり、
屍ガードされた時に途中止めから出してみたりしてるんですが…。

小ジャンプのフォローには使えなさそうだし、やっぱ忘れた頃に
エイッと使うのが効果大でしょうか??



162ゲームセンター名無し:02/03/08 02:18 ID:0spur8ot
水月なんて今時ヘタレしか食らってくれないからね、、、
足払いにたま〜にキャンセル位しかないのでは?
まぁ、前キャン出来る人なら
まだ使い道がありそうだけど。
163ゲームセンター名無し:02/03/08 06:00 ID:oSnDxDys
でもなぁ、水月決めてもあんまり気持ち良くないよなぁ…
崩れダウン中に追い討ち可能、とかなら良かったのに。
遠間と神気だけだっけ?追撃できるの。
164くらげ:02/03/08 09:42 ID:erFHJEWX
崩れダウン中に追い討ち…ってバーチャ4じゃないんだから。

もっとつかいみちが不明なのは近寄りてからの当身。
何につかうんだろう?
165ゲームセンター名無し:02/03/08 10:31 ID:XCg4bJ2I
屈弱K×2>屍をやろうとすると近寄りて〜が出るんですが、
皆さんどのように入力していますか?

>164
近寄りてからの当て身?何それ?
166ゲームセンター名無し:02/03/08 14:06 ID:7lTeOF04
>>165
むしろ君がどんな入力してるのかが気になる
16792:02/03/08 14:20 ID:tEgrziFy
小近寄りて先端の反撃

とりあえずカプキャラ。基本的に通常技しか調べてない。

サガ:遠中K
ブラ:下大K※、下大P
バル:遠中P、下中P、下中K、下大P、下大K

※しゃがみ状態に先端当てすれば届かない

ケン:遠大K
春麗:遠大P、歩いて遠中P
ガイル:中足、歩いてレバ大P
ザンギ:下大P
本田:レバ大K、歩いて下大P
イーグル:遠大P、下大K
ダルシム:遠中P、下中P、遠大P、遠小K
さくら:遠大K、大咲桜拳、中咲桜拳(カス)
ロレ:下大P、下大K
ベガ:下大K
キャミィ:遠大K
バイソン:遠大P
ユン:小絶招
恭介:下大K
マキ:歩いて大P
モリガン:下大P、歩いて遠中P、歩いて下大K

実戦でいきなりくる小遠間には、歩いて〜〜〜とか必殺技は難しいだろうけど
一応軽く調べた限りではこんな感じ。手動でやったから甘いかも。
時間があったらマクロでキャラ別に完璧な先端当てして調べた、、、く無い。

あ、あと、やっぱり間に合っててもカウンター取れない時あるよ。
硬直が切れる寸前に当たると取れないっぽい。
これがJD出来るタイミングなのかな、、、?
ってことはK響、、、
16892:02/03/08 14:24 ID:tEgrziFy
>実戦でいきなりくる小遠間には、歩いて〜〜〜とか必殺技は難しいだろうけど

ぶ、小近寄りてだってば>俺
169ゲームセンター名無し:02/03/08 16:58 ID:FFuBGW1z
>165
そのコンボ、Kボタンしか使わないはずなのに、なぜ「近寄りて〜」が・・・。
170ゲームセンター名無し:02/03/08 17:10 ID:oSnDxDys
>>164
でも月華ではそうだったじゃん。それをいうと近寄りて〜もだが。

>>165
近寄りて〜ですり抜けたあとは遠間、神気、居を合わす也でキャンセルできる。
月華2ではガード時でも出せたのだが、カプエスでは出来ない(と思われる)ので
居を合わすを何の為に使うか不明、と。
月華2では近寄りて→居を合わす→屍をとか出来たのだが。
食らう人が居るかどうかは別として。
171くらげ:02/03/08 18:01 ID:ltP+vyBv
>>165
170にもあるみたいに、近寄りてがあたって相手のうしろにいったあとに
1人で「ホッ」とかいって当身とる。

あと屍〜だけど、おいらは23632146っていれてだしてる。
172ゲームセンター名無し:02/03/08 18:22 ID:oSnDxDys
>>171
そういう感じだよなぁ…
個人的な心持では、1弱K632弱K46弱Kて感じかなぁ…。
ボタン放しでも感知してるから最後の弱Kは無くてもいいのかもしれんがまぁ一応。
しかし、>>165がなぜこの入力で近寄りてが出るのかさっぱり分からんねぇ…
1731だがA専用です:02/03/08 19:33 ID:/png/HSR
オリコンガイドブック式

地上:発動→(近距離強K×2→屈強P→弱近寄り)×2→
  (屈弱K×4→屈強P→弱近寄り)×2→屈弱K×4→屈強K→発勝
                           ダメージ:7892

対空:発動→中遠間→弱近寄り→中近寄り×3→スカし屈弱K→
  (J強P×5)×2→発勝
                           ダメージ:6864

投げ:K投げ→発動→弱遠間→中近寄り→×4→中遠間→スカし屈弱K→
  (J強P×5)×2→発勝
                           ダメージ:6812

中段:発動→J強K×4→近距離強P→地上オリコンへ

他オリコン

端投げ:K投げ→発動→屈強P→スカし屈弱K→(J強P×5)×忘→発勝

当身:当身→大J発動→(J強P×5)×忘→発勝
(画面端を背負い気味の場合・・・中央の場合は知らない)

波動拳系飛び道具を見て、発動後に近寄りがガードされそうな時:
強遠間→中遠間→中近寄り×3→中遠間→あまり使わないから忘れた(実用性無)
174ゲームセンター名無し:02/03/09 00:18 ID:ql2Uglue
ageよ
175ゲームセンター名無し:02/03/09 03:17 ID:Xg7aIsp1
起き上がりにめくり狙いの早出し近寄りてって
投げで返されたりするの?
今日、ケンに投げられてビックリしたんだけど。
単にボタン離すのが遅くて攻撃判定が出る前の走りを投げられただけですかね?
176ゲームセンター名無し:02/03/09 19:36 ID:TKBu5CYD
オリコンかぁ…
あんまり強くないように見えてしまう。
Kグルの話になるが
神気→5500くらい?
屍・死→6000くらい?
だもんなぁ…。
177くらげ:02/03/09 19:49 ID:Eim01ASa
威力的にはあんまりパっとしないけど、
発動ポイントが多いからオリコンが注目されがち。

とかいいつつ、最近はJDが楽しくてKグル1択ですが。
178ゲームセンター名無し:02/03/09 20:07 ID:Q7A2wjaS
ばしばしJDで光っていきたい。
179ゲームセンター名無し:02/03/09 20:54 ID:7hFxhOeb
>>158
見た目がいいよな。俺もやってる。
オリコンはダメージより魅せ重視、が俺のスタイル。


嘘です。
180ゲームセンター名無し:02/03/09 23:26 ID:+7P5cpxE
小KX2→屍って
小K連打しながら
レバーを左にぐるぐる回すだけで出たりする

しかし、ここでC響って漏れだけなんかな?
やっぱり、KかAだよな〜響は。
181ゲームセンター名無し:02/03/09 23:27 ID:00xX9A4b
>180
Nですが、何か?
182 :02/03/09 23:55 ID:RlNiwAPy
僕もNです。
Kがベストなのはわかっているのですが。

てなわけで、
ブラサガ攻略キボンヌ。
183ゲームセンター名無し:02/03/10 00:08 ID:nAq3c7mq
C1人
N2人

対ブランカ
ヘタレなら、ローリングをうってくれるので
中遠間でキチンと取る
スラも、ガード後に中遠間が余裕で入る
J攻撃は、大Pでほぼ安定
小Jは、垂直J攻撃でなんとか潰す。
当て身は、狙いにくい。
相手が3レベルを撃てる状態でなければ
大J大Kで上からゴリ押しも悪くない
1レベルでの相打ちは、仕方ないものとする
めくりループがきついが
大抵電気で削りにきてくれるので
電気の2ヒット目にGCする事。
漏れの場合(C響)こんなとこだけど
やっぱり厳しいね。
ただ、対バル、ロレよりはマシだと思う
184ゲームセンター名無し:02/03/10 01:55 ID:MyIFGRBs
Kグルで怒った時、相手に守られるとどうしようもないんだけど。
歩くの遅いから投げも狙い難いしどうやってガード崩せば良い?
185ゲームセンター名無し:02/03/10 10:05 ID:fpVZ96Gg
俺はPだ!
186くらげ:02/03/10 10:15 ID:5DJUsVI4
>>184
相手が完全にガード1択でかたまってるんならランで近づいて屈弱Pガードさせてから
小J強K→投げ、とか小J→すかし投げ(すかし下段から屍)とかやってる。

でも牽制技だしつつ逃げる相手がいちばん多いんで、相打ちOKの
大J強Kとか屈強Pとかで特攻することのほうが多いかも。
187ゲームセンター名無し:02/03/10 10:18 ID:AeteqbNN
小足キャンセル水月とかどうだろう…?
188ゲームセンター名無し:02/03/10 10:52 ID:d69b1qsY
ぶっちゃけ…怒り沈静の直前にぶっ放し。
189当身&紙一重開発係り:02/03/10 20:54 ID:x4henWrn
対ブランカの小ジャンプ

小ジャンプにある程度は反応するのは必須。
反応しても大Pで落としにくい(相打ち)ので、当身を使う。
何回か使うと雑巾か空ジャンプが増えてくる。

そこで、小ジャンプを意識しながら下段ガードを固める。
小ジャンプには大P、屈大P。
ある程度は迎撃率も上がるはず。

以上、昨日の結果から・・・
R2A響:R3Kブラ    15勝24敗

>184
自分がKなら無理に攻めない。(響だし)
体力で負けてるなら近づく。

飛び越える様にジャンプしたら近大P、後ろに跳んだら中遠間(キャラによる)
ガードしてるなら屈弱Kをガードさせて投げorJDからピカーン、おな〜り〜。
また、相手が壁を背負ってるなら間を詰めること肝要也で裏に周る。
190ゲームセンター名無し:02/03/11 00:23 ID:CTc2Tio/
>>189
え…間を詰めること肝要也って使えるの!?
自分怖くて使ったことないヘタレです。せめて急停止ができれば…。

発勝とか死を恐れぬの崩れ落ちるモーション中の相手を
強近寄りてで裏に回ってみたりはしますけど、全然意味ないッスね(w
191ゲームセンター名無し:02/03/11 07:35 ID:UUFUiP1T
>>189
間を詰めることで裏周りって実践レベルで使える?
紙一重を最速でキャンセルしても動作終了まで40フレはかかるよ。
ロックの打撃狙いの回り込みと大体同じくらいの性能かな。
因みにロックの回り込みは結構余裕で反応可能。
固め能力の差を考慮したらちょっと勇気のいる行動になってしまうと思われ
阿修羅閃空ぐらい性能が良ければね。
192くらげ:02/03/11 16:00 ID:pzkDCCml
裏周り。相手が画面端でダウン中とかなら結構つかえると思う。
ていうかそれ以外につかわない。

大体は小ジャンプかさねてる。
193ゲームセンター名無し:02/03/11 23:23 ID:rCLwlmeJ
間を詰めること…も水月と同じように、忘れた頃に使えば有効利用できるのかな?
5ROUNDに1回ペースとか。

最近、死を恐れぬが熱い…。喰らい判定が突き出てる技を吸い込むのが快感!
ダルシムのズーム系はもちろん、ブランカの屈強P&Kとか、ザキの強Kなどなど…。
さらにトドメだった時はもう響使っててよかった〜…って感じ。
…でも響同キャラ対戦で、遠立ち強Kとか屈中&強Pの先端も死を恐れぬで
持っていけた時は、さすがにこれらの技の使用法を考えるようになったYO…。
194ゲームセンター名無し:02/03/12 00:25 ID:B9OPQaAo
自分が壁を背負って紙一重キャンセル
後ろに跳ねる技で大Kで崩すってのは
使われた事あるけどな〜
裏回りは、やっぱり遅すぎて一回きりのネタだと思う。
195ゲームセンター名無し:02/03/12 16:01 ID:kskecxrQ
相手が気絶していてゲージがない時はどうしてます?
俺の場合は近強K→発剣→遠間なんですけど。
ジャンプ攻撃が絡むとどうも近強Kが入り辛くて。
196ゲームセンター名無し:02/03/12 16:46 ID:HtEtVBHP
>>195
近大KをJ大P→近中Pにしたほうが良いんじゃない?
197ゲームセンター名無し:02/03/12 19:18 ID:CWuAjyPk
>>195
俺もそれ。

ところで・・・遠間が使えない状況(相手反撃技あり)
ではどうやって立ち回ればいい?
ロックごときにボコボコにされたんだけど・・・
遠間が使えればなんとかなるんだけどなぁ。
198ゲームセンター名無し:02/03/12 23:02 ID:wYo6Ofpe
>195ロックごときとわなんだ、こっちは響なんて使っても使われても面白く無いやつあ(略)
199ゲームセンター名無し:02/03/12 23:17 ID:jqFMge/O
>>197
遠間封印してます。屈弱K>屈弱P>遠間といきたいところを
屈弱Pか屈中Pでペチペチと…。遠間反撃技がタメ技のキャラには
相手がタメてなさそうな時に奇襲っぽく出したりはしてみるけど、
基本的には封印するのがいいと思われ。その他の立ち回りは普段と変わらず。
200ゲームセンター名無し:02/03/13 00:54 ID:ykNP0/Y/
>198に激しく同意
そして200GET
201ゲームセンター名無し:02/03/13 03:58 ID:MpXqOhIr
>>197
3レベルのみの反撃確定キャラには
ゲージある時は撃たない
必殺技や通常攻撃での反確のあるキャラには
試しに一回撃ってみて、反撃してくるか試すよ

本日、響と対戦出来て、ロレントで
遠間の後に3レベルテイクノーを当てた
テイクノーの反撃って案外知られてないのかな?
202ゲームセンター名無し:02/03/13 07:50 ID:2R46cGTP
1レベ神気使えよ。
203ゲームセンター名無し:02/03/13 08:50 ID:fzJ4/Ljw
>>202
俺もそれを言おうと思った。
遠間撃てない時、小足×1〜2>屈小P>神気、ってやりたいんだけど
近寄りてやら遠間やらが暴発してしまう。どうやって入力してる?
こういうことできるとカッコよくなるんだよなぁ・・・
204ゲームセンター名無し:02/03/13 08:54 ID:R28NKRWW
レ、レベル3しかないんだ!
ヽ(`Д´)ノ ウワァァァァァァン!!!


205ゲームセンター名無し:02/03/13 09:06 ID:91HQ7cyP
>203
屈小Pを省いたら?
206ゲームセンター名無し:02/03/13 09:09 ID:fzJ4/Ljw
>>205
なんか省いても暴発するなぁ・・・
屈小P省いたらどういうふうに入力してる?
207くらげ:02/03/13 09:21 ID:weNPWBfS
神気を2141236でだせばいいんでないの?
しっかり4を通せば暴発しにくいと思う。
208ゲームセンター名無し:02/03/13 09:22 ID:iHMlZS5d
>206
2+屈小K>4>1+屈小K>6+P
かな?
209ゲームセンター名無し:02/03/13 19:32 ID:5jvD+R70
>>173とかのオリコンでJ強P×5とかあるじゃないですか?
あれって響に限らず、空中にいる間に5発も出せないんだけど、なんかコツとかあるかな?
210ゲームセンター名無し:02/03/13 20:54 ID:0/bXvakC
>208
(1+)屈小K×2>逆時計回りに一回転>6+Pでも出来る罠。
211開発係り:02/03/13 22:15 ID:IEASbWEI
>219
引き付けてからJ強P出せば行ける。はず。
バイスの強れいぶなす19Hitよりはるかに楽。


紙一重にて〜実戦投入

1:J強Kを中段に使い着地に反撃合わせてくるはずなので紙一重〜。
避けたら間を置く〜大P。
空中で反撃してくる人には駄目。体力と相手のゲージと相談。
タイミング合わせられたら地上反撃食らうかも。HJで強K出すの重要。

次回予告:対Kに。近大Pの上の方を当て後の先〜空キャン紙一重>歩き>
     近大Pできるかな?
212ゲームセンター名無し:02/03/14 03:08 ID:ggLt0TP4
どうでもいいが響タン使ってると異様に挑発されるYO!
基本が待ちといえどCケン相手にガン待ちは不味かたーよ

待ち響で挑発してる奴なんか見てらんないが
213ゲームセンター名無し:02/03/14 09:19 ID:RLsIjT/f
今時、待ち響に負けるような奴は
ヘタレなので放っておけ

だいたい響って待ちに向いてないし
かといってガン攻め出来るキャラでもないけど。
214ゲームセンター名無し:02/03/14 16:35 ID:vmwlFUjb
>>209
ひきつけて、「タイミング良く」連打。
大Pキャンセル大Pキャンセル・・・になる。
ただの連打じゃダメー。
215ゲームセンター名無し:02/03/15 23:13 ID:esOF8U/Q
落ちそうなのであげます

Lv8CPU(特にKグル)とやってると、近寄りて先端当てにLv3スパコンで
反撃してくれるので修行に…なるかな?
216ゲームセンター名無し:02/03/15 23:43 ID:ORteMZ4U
使っちゃダメだ!使っちゃダメだ!とわかっていながら
反射的に中遠間を出してしまう…超先端当てならなんとか…
217くらげ:02/03/16 17:54 ID:MWWSv3+A
おいらが使っちゃうのは立中P。
んでだいたいしゃがみ強Kくらう。
218サツカ:02/03/16 21:37 ID:vtpJ/3AD
遠中Kって使えるんじゃネーノ?
リーチ長いし当たればダウンするし。
ガードされてもあんまり隙無いような。
219ゲームセンター名無し:02/03/16 21:39 ID:vtpJ/3AD
↑名前残ってて鬱。

至近距離からの屈弱K1発から近寄りて〜がつながるけどなんか使い道あるかね?
220ゲームセンター名無し:02/03/16 21:49 ID:IUAJ5hFM
>219
密着&連打キャンセル最速なら、屈弱K×2からでも「近寄りて〜」つながるよ。
221ゲームセンター名無し:02/03/16 23:10 ID:Z90MDoOV
>>219
近立ち中Pや近立ち強Kからキャンセル近寄りてだと、裏に回るために
少しボタン押しっぱなしで距離を稼がないとダメですが、屈弱K1発からなら
そのまま近寄りてを出してしまえば即裏に回れるので、若干連続技の
難易度が下がる…くらいだと思われ。
222ゲームセンター名無し:02/03/16 23:17 ID:OCLac3fv
ヒット確認が出来ないから
役にたたんよなー
223くらげ:02/03/17 15:37 ID:hB6MrEpx
あれ、近寄りてガードされて裏に回ったときって派生技だせたっけ?
224ゲームセンター名無し:02/03/17 18:55 ID:IuyHpqM3
初めて響使うんだけど、近寄りてって、裏に回ったり正面ストップだったり
する法則って何?Pボタンの押してる時間とか?
225ゲームセンター名無し:02/03/17 19:24 ID:iocVU6os
>裏周りor正面止まり
大抵の場合は強でだせばまわれる。
弱でまわりたいならPボタンを長く押すべし。
押しすぎると連携が途切れるよ。

>ガードされてからの派生
なしです。

ここからは無駄なとこ
>自分の使用グループ
Cグルーヴ一択ですねぇ。

>近寄りて〜を使う連携
@J強P>立強K>強近寄りて〜>強遠間より〜
AJ強P>立強K>強近寄りて〜>スパコン
226ゲームセンター名無し:02/03/17 19:58 ID:pQg03d7S
>>224
近寄りては刀を抜く前に相手に接触すると裏回り攻撃に派生。
裏回り攻撃は見た目は同じでも
発生も攻撃値も攻撃判定も違う別技扱い。
(ヒット時は必殺技キャンセルもできるし)
密着なら弱でも裏回りできるけど、遠いときは強で出して
P押しっぱなしにして刀を抜かずに走る時間を長くすると
裏回りしやすくなる。
227ゲームセンター名無し:02/03/17 20:34 ID:21XpB5aw
相手の飛び道具に強遠間を合わせるのがイイ!
ヘタレリュウケン豪鬼は、これだけで何もできなくなる。
でも、サイコボール・ヨガファイアはくぐれない罠。
228開発係:02/03/17 21:22 ID:0RIbuNyC
俺なり響のベストグルーブ。(何度も変わる)
結果 N>K>A>(S=C>P)研究中

N:ゲージ効率や攻撃力増加で攻撃面、GC前転やGC攻撃使いやすい。
ゲージ効率が良いので遠間で反撃を受ける奴には発勝使いやすい。
GC前転を要所々々で使えば反撃もしやすい。

K:怒状態に攻めきれれば問題ない。JDを上手く使うのは重要。
ゲージ効率と反撃能力、手軽な切り替えしを考えたらNより下かも。
ジャンプしやすくなるのは良いが相手によってはJDが裏目に出る。
弱Pをジャンプ中にJDしたらスパコン打たれたり。

A:爆発パターンの多さから3番。普段の立ち回りで粘れれば問題なく、
ゲージが溜まれば中間距離での相手へのプレッシャーは大きいはず。
攻め込まれると切り返す手段が限定されやすい。GCでゲージ半分痛い。

他3グルーブは研究中。かなりSはいけるかも知れない。

A発動パターン案(基本であり概出なら御免)
1:相手のダッシュに合わせる。何回か繰り返すと弱Pなどで止まり始める。
引き付け重要。

2:密着。相手が立ってるなら屈弱K確定。屈状態ならJ弱KかJ強K。
相手が小さいならK投げ。

3:投げ抜け後。よく相手が小足なんかで暴れてるから。
他グルーブならスパコンでも良いかも。

雑巾を小足で潰せた。たまに相打ちなため役不足。
229ゲームセンター名無し:02/03/18 00:14 ID:mcc9BI4P
響たんの良さげなオリコン教えてください。
おながいします。
230ゲームセンター名無し:02/03/18 00:19 ID:3gBzK1xR
ハッケンハッケンハッケンハッケンハッケンハッケンハッケンハッケンハッケン・・・・・・・・・
シンキ・・ハッショウ
231229:02/03/18 00:46 ID:mcc9BI4P
>>230
えー、でもハッケンハッケンの間に2強Pっぽいのいれてた人いたよ。(2中Kかも)
あ あ あとハッケンは何で出したほうがいいの?

     (なんか知らんが、入りなおしたのでIDが変わってるかも・・・)
232くらげ:02/03/18 09:16 ID:1ZsTdVvf
>>229

>>173に書いてあるよ。
ハッケンは中でだすのがいいんでない?


>>225
派生は無しですか〜。
じゃあヒット確認無しでぶっぱなしってワケにもいかないですね〜。
233ゲームセンター名無し:02/03/18 09:53 ID:AYvY8NZ8
>>225
こちらもCグルなんで、なにかネタ教えてくださいw
>>228
響きのGC攻撃って使える方なの?
普通の性能しかないような?
NとK比べるとJDのある・なしで
随分違ってくると思う前転の性能も悪いし
1レベル発勝のダメージ効率良くないし
雑巾は、ガード後遠間安定で
234くらげ:02/03/18 13:10 ID:1ZsTdVvf
225じゃないですけど、Cグルのいいところってやっぱり空中ガードとレベル3常備だから、
やっぱ待ちぎみにたたかって、要所でレベル3を当てるって戦い方がいいと思う…。

空中ガードのおかげで垂直Jの牽制がつかいやすいのもいいところ。
235ゲームセンター名無し:02/03/18 16:07 ID:B+LFYiKi
>>232
中は発生遅いからつながらないこと多い
裏回りになると攻撃力下がるし
小の切っ先を当てるのが良い。
236くらげ:02/03/18 20:05 ID:u3+xyT0O
>>235さんくすです。
ハッケンハッケン…の連続なら中で、なんか→ハッケン→なんか→ハッケン(裏周りしない)のときは小ってことで。
237225:02/03/18 21:05 ID:pU/Q4D52
響は素で歩くだけでもプレッシャーをかけられるようです。
とどくなら通常技をガードさせてゲージを減らしておきましょう。

Cグルはくらげさんの言うように、Lv3常備がいい感じです。
強キック(屈弱K)から確実にLv3スパコンをいれられるようになると、
ものすごいダメージ源になります。

空中ガードについてはジャンプを多用しない響には
あまり関係ないように思えます。
238233:02/03/18 23:56 ID:Nz5kQKkp
漏れの響はJしまくりなんだけどなー
垂直J多用して、相手の体力とやる気を削って
端に追い詰めていく
真上に落ちるJ大Kでガードを揺さぶり
手を出してくる相手には、屍ぶっぱなし
前転は意地でも潰して(小X2遠間か屍)
素の遠間を使いやすい環境を作る
225とは随分戦い方が違うっぽいなー
239ゲームセンター名無し:02/03/19 00:57 ID:kXtNh1cq
>前転は意地でも潰して(小X2遠間か屍)

響の場合ゲージ無いときは投げた方がいいと思われ。
240ゲームセンター名無し:02/03/19 02:03 ID:ZFklNSbm
なんで?
勿論反確のキャラには遠間は使わないし
241くらげ:02/03/19 11:21 ID:trtLvCYR
たぶんダウンをうばえるからだと。
響は相手をダウンさせにくいんで。
242Nグル:02/03/19 21:43 ID:8ful0qxD
みんなどんな戦い方してる?
俺はラッシュ仕掛けてるんだけど、
響でラッシュってあり得ない?
243くらげ:02/03/19 21:46 ID:y+y5iWwa
攻めるときは小J強Kがよさげ。
あとは…ランしゃがみ弱Pぐらいかなぁ?

大J強Kもいい感じ。
244225:02/03/20 22:28 ID:J88u01VZ
>242
ラッシュしてもいいんじゃないですか?
自分は響のランは遅いと思うので響はS.N.Kで
使うことが無いんでわかりませんが・・・
使いようによっては強いと思いますよ。
目指せ「Nグル最強の響使い」

>238
戦い方が違うでしょうね。
JするよりJさせて落とすほうですからね自分は。
あと、Jのしすぎは危険ですよ。
ランを持った対空が得意なキャラに簡単に落とされますよ。
下にもぐられて屈強パンチ(リュウ、バイス、ナコルルなど)
ランを持って無くても対空技が得意なキャラには落とされやすいです。
>投げ
常に狙っていくべきかと・・・
画面端に追い込んだほうが戦いやすいですからね。

>攻め
J強KもいいですけどJ弱Kは判定が強いので
相手の対空技を潰しやすいです。

>ランから
あまり近づかないで遠立中Kをあてる。
あたれば相手がこけるので起き攻めへ移行。
ガードされれば有利不利無く試合続行。
245ゲームセンター名無し:02/03/20 22:38 ID:xPN9BX+M
立小Pの使い方を考えてみる。
リーチが糞とはいえ、しゃがんだ相手に当たるし、有利時間が5フレもある。
密着ではこいつでカツカツ固めていくのはそれなりに有効。
246ゲームセンター名無し:02/03/21 01:12 ID:oKr3y9Dy
>>245
残り体力ゼロミリ、ゲージMAX、ダウン状態の相手に
小足重ねて超秘誘って、ガード後にペチ。
247ゲームセンター名無し:02/03/21 02:31 ID:C3Rls31A
>>246
すごい情報をありがとう。
これでサガブラにもパーフェクト勝ちできそうです。
248ゲームセンター名無し:02/03/21 02:38 ID:gJUQ7nIs
レシオ4で響つかってますが
しゃがみ弱Pがダメージ源ですが何か
249ゲームセンター名無し:02/03/21 02:47 ID:SKnV/oKM
「何か」 と言われても・・・別に何も無いよ。
まあ、がんばってくれ。
250ゲームセンター名無し:02/03/21 02:55 ID:bPN/XoxK
レシ2C響大将に未来はありますか?
今後これでいこうと思うんですが。
だれか同じ境遇で使ってる人いたらアドバイス下さい。
251ゲームセンター名無し:02/03/21 02:58 ID:Oa/AuXSj
響はムーミンガード(このネーミングはどうかと思うが)が重要だから
Kがいいかな〜と思う次第。
252ゲームセンター名無し:02/03/21 03:21 ID:RaPQu0gR
まだ未確認ですがKP以外のグルでもムーミンガードできるみたいです。
詳細はモンテスレにて。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1014518526/l50
253ゲームセンター名無し:02/03/21 03:49 ID:JfIRRydv

   /)_/)
  < ゚ _・゚> .。oO(…響の場合、JDが一番堅実な防御手段だと思う… )
ノ) /   |
\(_,,,_,,,)

254ゲームセンター名無し:02/03/21 07:04 ID:wjjTol5c
響の地上で出せる中段って水月だけ…?
まぁ、極たまにしか使わんけど。
255233:02/03/21 09:16 ID:CWcjSUpr
>>225
ああ、やっぱり全然違うな〜
後、流石にリュウ辺りにJの多用はしないけどね
ラン付きの、立ち大Kは反則みたいな強さあるし

真上落ちなら、大抵の通常対空に相打ちはとれるから
その点はおいしいんだけどね響のJ大K

>>250
昔はレシ2響でしたが、体力不足と
逆転出来る程の底力に乏しいもので
今はレシ1です
それでも、新宿の某ゲーセンで
そこそこは戦えたので
腕次第で十分いけると思います
サガ、ブラにも一応戦えますし
256ゲームセンター名無し:02/03/21 11:28 ID:VAOQGyi/
C響ってNリュウ相手に詰んでない?
257ゲームセンター名無し:02/03/21 11:29 ID:VAOQGyi/
あ、前キャンは考慮外で。
258250:02/03/21 12:07 ID:mcTEKZri
>>255
サガットはK以外ならなんとかなるかと。
Nもキツイかな?
ブランカがまだかなり苦戦してます。
小Jは何でおとせるんですか?
あとはNリュウのラッシュとバルログジャンプ、キャミィの横押しなどに苦戦しています。
てかC響は相手がKグルの時点で苦戦必至かと?
259ゲームセンター名無し:02/03/21 13:03 ID:lOpN0gU5
S響はなかなかいいよ。
小K×2→LV1発勝→ゲージ溜め
で、相手寝てる時にほとんどまたゲージ溜められる。
これで反確相手との攻撃力不足は解消。
避け、避け攻撃も悪くなかった。少なくとも前転よりは使える。
260ゲームセンター名無し:02/03/21 13:24 ID:yO/2hTJg
あ、崩れダウンにはそういう使い道があったか
紅丸もいけるか
261255:02/03/22 00:31 ID:6HhbfVU8
>>256
Nリュウ対C響程度で詰みとか言うと
Cザンギに気の毒なんでw
>>258
サガットは、KだろうがCだろうが
たいしてかわらないかも
サガブラに苦戦なのは当然なんで
小J等への対策は、過去ログ参照
空中ガードを有効利用しましょう

特に苦戦する相手は、このスレの最初から言われている
バルログとロレントじゃないかな
とくにバルログは、速さが違いすぎる、、、
後、漏れが相手してて嫌なグルはKよりA
K相手には、JDのポイントずらすとか
怒り中は、徹底して逃げるとか
それだけで、随分違うので
JDの精度の高い相手には
わざとJDさせて、キャンセル屍なんかもいいかと
ガードさせれば、K相手には安全なんで




262ゲームセンター名無し:02/03/22 08:54 ID:joLst6z6
バルログには遠立ち中P多めがいいような気がしないでもない。
というかどうしょうもないのか・・・?
263ゲームセンター名無し:02/03/22 09:46 ID:+3w0VSml
俺はバルログよりもリュウの方が苦手なんだが。
264ゲームセンター名無し:02/03/22 10:03 ID:vIWTexz1
響たんの屈強Pは、緊急回避潰すのにもってこいです。(激しく既出かも・・・)
キムとか庵とかだと微妙だけど。
あと、位置がよければ対空にもなります。(でも出番少なめ)

ところで遠中Kと遠強Kって、どっちが長いの?
265くらげ:02/03/22 10:48 ID:gDX1qGwf
遠強Kがいちばん長いです。

おいら的な対バルログは、攻めまくることなんだけど。間違ってるかな?
でもバルログの小Jはカナーリきつい。遠中Pを撒くしかないかも…。あとは垂直小Jとか。


おいらの響はレシオ2で大将なんでバルログとあたることはほとんどないです。
そのかわりレシオ2サガットが多め。これ最強。

補足として…グルーブはC、A、Kのどれか。相方はいろいろ。だいたいのキャラつかいます。
ランダムセレクトするときもけっこうある。
266ゲームセンター名無し:02/03/22 11:38 ID:vIWTexz1
>>265
レスありがd。

で、対バルログってきつくない?

遠中Pって、バルの屈中Pに勝てるの?
垂直小Jも危ない気がする。バルの屈強Pでヽ(`Д´)ノ ウワァァァン
相手が小J使わなくてもかなりきついと思う。って言うかへたれな俺は無理。
必死にガードしてもどこで反撃できるかわからないし、しまいには ガシャーン。

よさげな対策教えてください。CかN使ってます。おながいします。
267ゲームセンター名無し:02/03/22 12:24 ID:OSKGhn4i
今日、対戦で響を使用。
死を恐れぬ心バグ発生して投げられて死んだ。
・・・・あのバグどうにかしろ
268ゲームセンター名無し:02/03/22 13:13 ID:QqQbgwII
遠中Pはバルの牽制屈攻撃の戻り際を当てる。覆い被せる感じで使おう。
バルのジャンプ攻撃に確実に対応して落とせる攻撃を響は持ち合わせていないため、
バルがジャンプ攻撃を出す前に潰さなければならない。
相手が飛びそうだと思ったらこちらも飛んでおいて、垂直J中P等を早出ししておく。
それでもバルの攻撃に負ける事もあるが、ここら辺は完璧に読み。
垂直Jをランで潜られて着地に攻撃合わせられたらあぼーんだし。
(相手が下に潜ってきたら相打ち覚悟でJ強Kを出すのも良いがここら辺も読み合いだろう)
J中P等でバルのジャンプを落とす事が出来たら相手の着地際を狙って弱近寄りて〜を狙っていく。
地上戦で屈強P→バックステップ→近寄りて〜等もいい。
早い話、相手が攻撃を出す前or攻撃をスカった後に近寄りて〜先端当ての当てていく。
ここら辺の間合いで読み勝てば面白いように近寄りて〜が当たってくれる上に結構気絶してくれる。
相手がジャンプ攻撃を出す前に迎撃して下に降りたら屈攻撃や近寄りて〜、
嫌がった相手がジャンプしたら迎撃〜と、まあこんなに上手くいく訳ないがこれが理想。
相手がしゃがみガードで固まってきたらJ強Kのチャンス。
(小)J強Korラン弱Kから連続技を狙っていこう。
あとバル相手に当て身はあまり狙わない方がいいと思う。

こっちが攻められた場合だけど固められたらどうしようもないような…
地上牽制出される前に大ジャンプ強Kとかで逃げるとか、
いちかばちか強近寄りて〜で脱出とか…博打で当て身とかMAX超必とか?
ガーキャン攻撃はあんま役立った覚えはない。(だいたいスカるor相打ち)
ローリングには早いうちにガーキャン前転、背後から反撃。
バルセロナはバックジャンプ強Pで落とす。
こちらが画面端にいる時のバルセロナは強近寄りて〜で逃げるのがいいと思う。

とにかくバルログが不規則な動きで惑わしてくるなら、こちらも不規則に動くのだ。
バルの動きに付き合わないこと。
269ゲームセンター名無し:02/03/22 14:02 ID:OqAPWkn+
>>267
響対響

(シュピーン!)

「仕掛けてきたのはあなたが先よ」

(;゜Д゜)ハァ?

(シュピーン!)

「仕掛けてきたのはあなたが先よ」(ファイネストKO!)

という現象が発生してワロタ
270266:02/03/22 14:09 ID:vIWTexz1
>>268
わざわざこんな時間に、こんなに長いレスを・・・感無量。

でもやっぱりこうしてみると、響ってとことん受身だなぁ、と。
バルログ速いから、対応の響じゃ不利なのね。(対応しようが無いし)
心理で圧倒するしかないのかなぁ。
うまい人は牽制屈攻撃確実に当ててくるし、跳んで来るばかりじゃないし
急にピタッと止まって、距離をとられたりするとすごく困るし。
動きは速い、牽制距離は長い、でゲージたまるとMAX準備完了で、
跳べない・・・動けない・・・でGC>超必、と。(苦笑
博打していかないといけない分、やっぱり響不利なのかなぁ・・・

文句いっても始まらないんで、今度対戦であたったら、言われたことを基に
とりあえずがんばってみます。
271ゲームセンター名無し:02/03/22 21:11 ID:OSKGhn4i
>>269
それ最強
272開発係の1(Aグル):02/03/23 01:03 ID:uvtiu/vb
約一週間振り

今回のベスト
K>S≧A>N(C>P)

Nが下がったのは233と同じ理由

S:使ってみたら好感触。

相手の飛び込みを極力落とすのは他グルと一緒。
起き上がりに攻撃を重ねられた時は「避け」と「紙一重」を使い分ける。
避け攻撃で切り返すまでに時間がかかるため投げられる時がある。
そんな時は紙一重→間を離す中に大Pで切り返す。

ゲージ溜めのタイミングは発勝、避けK、遠中Kのヒット後。
発勝後は全部溜めるつもりで。

ゲージがある時は攻撃力が上がるため対応だけでもかなりの体力を
奪えるはず。逃げる相手にはジリジリと近寄り壁に張り付かせる。
反対側に逃げられるのだけは許されないためHJは垂直大Pか近大Pで落とす。
追い詰めたら小Jと下段、投げの選択肢や屈大P、遠大K、遠中P等で牽制。

締めは発勝を当てたいが(ゲージのために)画面端がわに移動してしまう場合は
中央がわに移動すること。

小Jのフォローは紙一重で良いと思う。中段だし響の間合いになりやすい。
(間を離す中は大Pか中P安定。端で使うなら大Kか中K)

普段の差し合いは遠中P(屈大P)当たる位で避けを使うのは、それより半キャラ前。
避けたら差し込む感じ。時折、紙一重を混ぜ間を離すで普段の間合いに戻す。
理由は避け攻撃が出る速さが遅いため、無理はできない。

端に追い詰められたら避けP→近寄りてで逃げる。
逃げずに粘るのも悪くないが相手による。

次にレシオだけど3か4を進める。できるなら4。
なぜなら体力が低いため点滅前に死にやすいためレシオでカバー。
発勝後のゲージ溜めを考えたらこうしたい。
響の性能上、レシオが高く発勝があれば粘りやすい。ゲージがあればなおさら。
レシオの攻撃補正とMAX時の補正を考えたら飛び込み落とすだけで
ウハウハ気分。
近づかれにくいし響の間合いで戦いやすい。避けもあるし。

とりあえず以上です。何か書き忘れあるかも。
思い出したら書きます。
273P響レシオ1中堅:02/03/23 01:30 ID:A6l5b5dT
Pグル響使いの方はいませんか〜?
イイと思うんだけどなぁ…自分が使ってるからかな
BLあればバルブラにもやられっぱなしってこともないし。(禿がキツイか…)
上位の強キャラ以外が相手なら鉄壁の要塞になりうると思うのだが…

K同時押し避けは前に走る派生を使って相手のジャンプを潜って逃げるのに
使ってるけどどう?めくり攻撃とかにイイと思う也。

>272
 レシオ4は逆に辛いのではないでせうか?
 グループに関わらずアグレッシブに攻めることができるキャラではないので
 待ち合いになって時間切れが恐いんですけど…。(相手キャラにもよりますが)
274272:02/03/23 02:00 ID:uvtiu/vb
>273
研究途中だが4が良いのです。点滅と立ち回り対応のため。
待ち合いになったらゲージを取り合えずためる。
大抵の相手は動くので対応。
やはり、対応だけでは限界が来るので近寄りて〜や、歩き、ランで近づく。
画面端に追い込む。Jで逃げるのは気合で落とす。
飛び道具撃つ相手には相打ち覚悟で遠間、読み大遠間。
撃たせない距離に近づく。(重要)
プレッシャーで追い詰め、相手を動かすつもりで。
歩くという行動は重要。

響は待ちじゃなく歩いて重圧をかけ相手を動かして対応するタイプだと思う。
(言い過ぎ?)
275P響レシオ1中堅:02/03/23 02:14 ID:A6l5b5dT
>272
>響は待ちじゃなく歩いて重圧をかけ相手を動かして対応するタイプだと思う。
には同感でございます。まったくもってその通り!
 自分はPグルの特性を生かしてガンガン飛び込んだりして攻めまくりですが
 響というキャラは仰る通り歩いてプレッシャーをかけるキャラだと
 思っております。ハイ。
276ゲームセンター名無し:02/03/23 08:17 ID:XttvhTVy
>>272
歩いてプッレッシャ〜〜は全くその通りだと思いまふ

Sは、自分がゲージを溜めてる間に
相手が妨害をしようとする所を叩く
というのがダメージ源だと、どっかでみたので
響に合わない事もないと思う
ただ、S響の場合あまりにもダメージ効率が
悪くなりすぎるのが最大の難点かと
(ゲージ効率が最低なため)
書いてある通り、レシ1だとすぐ死ぬだろうし
レシ3、4の場合、体力が不利な時に
バル、ロレ辺りに逃げまわられると
相手を追い詰める能力が低い響は、かなり厳しいかと

>>273
BLもいいけど、それよりJDのが利点が大きいからねー
ゲージも全然たまらないのも難点
Pって、もう少しだけ強くてもよかったよなー
277ゲームセンター名無し:02/03/23 09:48 ID:DbKjlUAB
>>273
>K同時押し避けは前に走る派生を使って相手のジャンプを潜って逃げるのに
使ってるけどどう?めくり攻撃とかにイイと思う也。

ラン(ステップ)で潜った方がいいと思う。(ランの方が有能)
ていうか、めくりは立強Pで落とせる。
BLやJDにはJ強P、潜りも使うけど。 KKK避けはあんまり使わないな。
278某シャチョー:02/03/23 11:36 ID:bt/ApKEC
Kグルレシオ4響使いっす。
体力赤状態でイキナリ怒って超必叩き込んで勝負をひっくり返す快感がタマりません。
最近DFも確率かなり上がって来たのですが、どうしてもバルログだきゃぁ合わせ
られない今日この頃。

ところで皆さんDF空投げ対策ってあります?
俺の場合ガードが全てDFに最適化されてしまい、ツレ曰く「空投げ100%確定」だ
そうな。
もう頭じゃ判ってるんだけど左手が言う事聞きません。(--;
街角での対戦でもコレに気付かれたら終了です。(--;;;

279ゲームセンター名無し:02/03/23 11:38 ID:aQBjQjAk
DF?
280ゲームセンター名無し:02/03/23 11:49 ID:u15H/mNu
JDのことだろ、わかってやれよ。
281ゲームセンター名無し:02/03/23 12:02 ID:wSqYxJvT
ちょいと失礼。本田にされて嫌なことってありますか?
お暇な響使いの方に是非意見を聞かせて欲しいです。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1015436525/63-

スレ汚しスマソ
282ゲームセンター名無し:02/03/23 12:04 ID:ovHuPqjN
何度もがいしゅつしてそうなんですが
死を恐れぬ心也 で何て言ってるかわかります?
283ゲームセンター名無し:02/03/23 14:08 ID:Lbt1qjfG
>282
「死を視ること、帰するが如し。」
284ゲームセンター名無し:02/03/23 14:19 ID:v6xTlZxX
>>281
徹底的に待たれること。
285某シャチョー:02/03/23 23:25 ID:bt/ApKEC
>>279
>>280

激しく大ボケコキました。JDっす。
海より深く反省します。
286ゲームセンター名無し:02/03/24 01:00 ID:rrWSRaIG
激しくガイシュツかもしらんが、屍ルート2中K止めから
最速で水月が入ります。…まぁ発勝まで出しても、強K>近寄りて>発勝に
威力は劣りますが…見た目がなかなかカッコいいですし、
しくじっても水月くらってくれるかもしれません(w

あとルート3の2回目の弱K止めから、強K>近寄りて>発勝もできます。
こちらは屍ガードされた時に狙ってみるといいかも…
287ゲームセンター名無し:02/03/24 01:10 ID:n1LjXh/m
282>283
ありがとう!
288P響レシオ1中堅:02/03/24 01:42 ID:kvurulxk
>276
 ゲージは確かに溜まらないっす。全然全く。先鋒頼みですね。
 JDの方が優秀&ローリスクでBLよりいいと内心認めているのですが
 BLの接近戦切り返し能力も響の小足始動コンボとあいまってイイ感じです。
 試しにP響やってみません?

>277
 その辺は同感。ランとかでかけぬけて尻を叩くこともあるし。
 KKKから走るのは、反応遅れたときとか壁を背負いたくないときなど
 一時退避の時。自分はPグル使いなのでランの代わり(なりゃせんが)に
 ちょいと使うくらい。その他ぼけてる相手に小J攻撃→着キャン避け→投げ
 とかも楽しい。でもやはり277氏同様あまり使わないのも事実でございます。 
289ゲームセンター名無し:02/03/24 01:42 ID:BG2RWrdT
どうでもいいけど水月のモーションは全然中断じゃないと思う。
290くらげ:02/03/24 17:37 ID:vXBMqSkk
>>289
しゃがんでると顔面にあたるんだよ。きっと。
291C響1先鋒:02/03/24 20:25 ID:5nGVFkU1
>>278
JD仕込みが、投げにも強かったら
どうにもなりませんよー

>>281
N(K)本田なら、体力差に物言わせたゴリ押し
遠間にはキチンと反撃する
めくりループをしてくる本田
C本田は響側としては、かなり楽

>>288
近所のゲーセン結構強いんで
なかなかグルの切り替えできないんすよ〜
おまけに、キャラがC向きのばかりなんで無理っす

んで今日も、N豪鬼にボッコボコにされてきました
CだとNリュウ、豪鬼なんかのラッシュを
どうやって止めるんでしょ?
292くらげ:02/03/24 20:35 ID:vXBMqSkk
>>291
あるていどガードして距離をはなしてから相打ち覚悟の小技で割り込み、
ちょっと消極的だけどバックジャンプ(これだと小Jにも対応)とかかなぁ?

でもやっぱ画面端でのおきぜめとかラッシュはかなりキツイです…。


それよりロレントの昇り小J中P→テイクノープリズナーってヤバくない?
ぼこぼこくらってしまって即死。合掌。
293C響1先鋒:02/03/24 20:45 ID:5nGVFkU1
>>292
やっぱり、そんな感じか〜
端に追い詰められると、どーにもならんね
しかも、先鋒だからゲージもないんだわー
垂直Jの牽制も無意味だし、どーにもならん

ロレの小Jからのテイクノーは
気合いで見切るしか、、、
Pじゃなければ、時間制限有りの連続技だから
なんとかしのぐ

てか、ロレって響で勝てるものなん?
地上ではお話にならず、空中でも判定負けが多い
小P固抜けて、自分が主導権取ろうとしたら
GCで、またやり直し
まぁ、自分はロレント使ってるから
文句はないけどw
294くらげ:02/03/24 20:51 ID:vXBMqSkk
おいらが戦ったロレはKだったけど、とてもじゃないけど時間いっぱいなんてかわせなかったッス。
つーかあの弱Pの「カッカッカッ」って固めがつらいし、おいつめてもすぐ飛んでにげるし、
まってるとナイフがとんでくるし…。

それ以前に異常なJD精度だった…。おいらの攻撃が単純なのか相手のパイロット性能が高いのか?

響で対ロレきついなー。誰か対策してくれんかなぁ?
295ゲームセンター名無し:02/03/24 21:45 ID:EIowOhtj
>>281
サバ折りかな(ボソ
296本田スレより:02/03/24 21:51 ID:74LzqX82
297ゲームセンター名無し:02/03/24 21:57 ID:74LzqX82
>>295
まんじうこわい…と言ってみるテスト。
さば折りスレってまだあるんだっけ?
298くらげ:02/03/24 22:01 ID:vXBMqSkk
これですな。

☆響に「さば折り」決めれ☆
http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1007160448/
299某シャチョー:02/03/25 01:26 ID:pb3bD0k6
>>278です。

>>291
そうですよねぇ〜。JDが気持ち良くてハマったお陰で、飛び込んで来るモノ
にはとりあえずJDしてしまうクセがついてしまったようです。
キャミィの飛んできて投げるアレ(名前忘れた)を反射的にJDしてしまう
自分が情けなくて情けなくて・・・(--;

あ〜Kグル止めるしかないか・・・鬱だ死のう・・・
300ゲームセンター名無し:02/03/25 01:38 ID:Q4ojFhsZ
>296
本田のめくりなんて響の大Pで楽に返せると思う。

>293
ロレ相手に空中で判定負けってのは?

>294
ロレ戦ではピョンピョン飛び跳ねるのが有効・・・かも・・・・多分。


301ゲームセンター名無し:02/03/25 05:01 ID:lfNVvyi0
伝説のオタクさんって人のKグル響は結構参考になるかもよ?西スポで見た人いない?
302ゲームセンター名無し:02/03/25 08:56 ID:TG1czAgt
>>300
小J絡めためくりなら、そう簡単には返せないでしょ
本田はGC性能もいいから、Nなら響に勝負になるよ
まぁ、一番いいのは、響に本田を当てないのがいいけど

空中での判定負けってのは、J大Pが負けるんだよ
J中Pだったっけな
それにナイフが飛んできてたりするし
バッタもある程度はいくだろうけど
立ち中P・垂直J小P・JDなんかで
簡単に対処されるかと
ロレに当てないようにするのが一番なのかもね
でも、ロレって順番がどこでも勤まるからなー
漏れの行くゲーセンは、うまいロレがいなくて助かる
303ゲームセンター名無し:02/03/25 10:06 ID:W6vxPTlH
>漏れの行くゲーセンは、うまいロレがいなくて助かる

ネガティブ
304ゲームセンター名無し:02/03/25 10:48 ID:Q4ojFhsZ
>302
本田側が小ジャンプで響をめくれる位置にあるってのが
どうも想像できないな・・・・
その間合いは響の支配距離なんじゃないのかな。
305ゲームセンター名無し:02/03/25 13:24 ID:P46fgbpu
伝説のオタク?見たことあるよ。
やってることは普通の人と何ら変わらない。
ただJD精度が良いから主導権握ってる。
それじゃ響の使い方という意味ではあまり参考にならんでしょ・・・。
306ゲームセンター名無し:02/03/25 15:11 ID:kZhCCIHs
つうかオタクの自作自演だからね
307ゲームセンター名無し:02/03/26 04:07 ID:q4tXMzQh
>>304
いくらなんでも、小Jめくりすら出来ない程に
抑え込まれるようなら、そんなん腕の差でしょー
支配距離っていったって、そこまで
圧倒的な支配力が響のどの技にあるん?

308ゲームセンター名無し:02/03/26 04:19 ID:QQDTcV9S
屈大Pとかいろいろありそうだが
309ゲームセンター名無し:02/03/26 04:41 ID:q4tXMzQh
GCもGC前転もJDも小Jでの相打ち狙いでも
チャンスを作る切っ掛けになる要素は
色々とあると思うけど
本田のがそりゃ不利だろうけどさ
この程度のカードで、近寄ることすら出来ない
ってんなら、そりゃ腕の差だって絶対
310ゲームセンター名無し:02/03/27 08:03 ID:T7++PJJW
ageage
311ゲームセンター名無し:02/03/27 08:32 ID:YCoDvG5q
ふと思ったが、Nグルで
居を合わす→発動→死を恐れぬ
って間に合うの?
神気なら間に合うし、トレーニングでならやったこともあるが。
死を恐れぬは一度も出来んかった…
312ゲームセンター名無し:02/03/27 10:32 ID:Q/NzIkXu
muridaro
313ゲームセンター名無し:02/03/27 10:33 ID:Q/NzIkXu
と思ったが
端ならいけるかも。
314ゲームセンター名無し:02/03/27 13:15 ID:Oh0B4dkn
端ならいける。
3153で:02/03/27 23:01 ID:emKTLFJk
ageついでに

Sに4は無いと結論。本当に辛い。
3161:02/03/27 23:29 ID:emKTLFJk
「青少年有害社会環境対策基本法」で2ch閉鎖の危機!

とりあえず状況を把握したい人はこちらへ
無題マサムネ↓
http://www.lares.dti.ne.jp/~munekata/text/battle/houan.htm
こことかもわかり易い
http://olive.zero.ad.jp/~zbf47270/hantai.htm

把握したので反対運動したい人は↓
http://members.tripod.co.jp/seikanhou_toshi/active.htm

詳しくはここで↓
http://members.tripod.co.jp/event0307/


「子供の健全育成」を目指す全国母親クラブ【40万人】
http://www.hahaoya-club.ne.jp/



ここにも貼るか。
ゲームすらできないのは嫌だし。
3171:02/03/27 23:32 ID:emKTLFJk
sage忘れた

http://game.2ch.net/test/read.cgi/arc/1017020039/l50

ちなみにここのスレとは関係ないが・・・ほっとけない
318ゲームセンター名無し:02/03/28 14:34 ID:cdjoYBFt
あげとこう
319ゲームセンター名無し:02/03/28 14:38 ID:d3im2k8G
サムチャイ「ティーカウコーンの餌食になりたい奴はいないか?」
320ゲームセンター名無し:02/03/29 19:05 ID:YVEL4Xh1
なんかスレすすまなくなったね。
やっぱ伝説のオタクさんの書きこみが主流だったのかな?
321ゲームセンター名無し:02/03/30 00:21 ID:f7wJSG39
保全あげ
322ゲームセンター名無し:02/03/30 00:57 ID:NNSmaUox
つーか、誰かマジでKグル響でのランラッシュの返し方を教えてくれYO!
攻めるのが上手い奴と当るとどうしようも無くなるんだけど。
323ゲームセンター名無し:02/03/30 01:10 ID:+KTZq+tz
気合でジャスト。
ていうか返すとかその前に近づけさせないよう努力すべき。
近づかれないなんて無理だろうからせめてランラッシュが指導する一手は確実に防ぐべき。
中Pとか屈強Pうまくつかってればそう易々と近づかれないと思う。
なにげに響屈強Pはハゲの強Pに勝てないでもない。

あと使えないくそ連携をひとつ。ほぼきまらない。一回見たらもう無理
:小足×3>屈弱P>紙一重>間を詰める(最速止め)>死を恐れぬ
小足×1〜3>屍ルート2中K止めからも色々できるけど、
これがガードされてたらやっぱり出しきって当て投げがいいのかも
324ゲームセンター名無し:02/03/30 05:07 ID:cSCNt83t
響さん、誕生日おめでとうございます。
325ゲームセンター名無し:02/03/30 09:03 ID:xGec4PML
禿のしゃがみ強Pは見てからしゃがみ強Pで斬れるよ。
読みも交えた反応で。
早過ぎると相打ちでイタイ思いします。
馴れれば結構いける
326ゲームセンター名無し:02/03/30 17:00 ID:l5qghB3Z
>>325

ワラタ
「12の中足は見てから取れる」以来のヒットだな
下デヨは見てから斬れる!
327ゲームセンター名無し:02/03/30 18:07 ID:UERpB6bS
Aグルレシオ2響使い、ガード崩しオリコン
(画面中央)
 近立ち強K>中近寄りて斬るなり(派生)>紙一重にてかわす也
>間をおくこと肝要也>J(強K>強P)>屈み強P>・・・

このオリコンの出し方のコツ。近寄りて斬る也>紙一重にてかわす也>間をおくこと肝要也のところ
相手に近寄りて斬る也を当てて(ガードでも可)紙一重にてかわす也でキャンセルする時、
相手の裏に回った直後にキャンセルすると相手に背を向けて紙一重にてかわす也がでる。このとき、
間をおくこと肝要也をだすと相手に向かって小ジャンプをします。お試しあれ。
コンボ名、薙脊
328ゲームセンター名無し:02/03/30 20:02 ID:UERpB6bS
↑補足
ガード時とヒット時では、間をおくこと肝要也のレバー入力が逆
ヒット時は、屈み強Pから薙脊を狙う。細いキャラには屈み強P×1、太いキャラには、×2
中近寄りて斬る也から最速の繋ぎで連続技になる(背の低いキャラ)。
329ゲームセンター名無し:02/03/30 22:23 ID:RyyGkop1
>>327
なんか面白そうだね
トレーニングでやってみる
330327=328:02/03/30 22:37 ID:ikXKGj0n
>329
より多くの響使いにこのオリコンを使ってもらいたいです。
そうする事で、近立ち強Kとの二択により勝手に相手は死んで逝くことに。
331ネタ尽き気味の1:02/03/30 23:01 ID:Kv9/E7Q5
>327
格好良い予感。

相手がめくり狙いで飛び込んできた時に紙一重を出しても同じ状況だね。

さて、書き込みが減ったな。新作の時期だからかな・・・・。
と、不貞腐れずにカプエス2頑張る。

ランラッシュで端に持って行かれる前に紙一重→間を置く→J大P。
間を置く中に食らっても空中判定。その後は辛いかも。

今回のベストグルはお休み。

そろそろ、ロレとかの対策でも考えよう。強いロレを近くで発見したし。
332ゲームセンター名無し:02/03/30 23:32 ID:R3dWiMnU
>相手がめくり狙いで飛び込んできた時に紙一重を出しても同じ状況だね。

それなら普通の飛び込みにもわざとくぐってから狙うのもありかな?
333ゲームセンター名無し:02/03/31 00:04 ID:sN03H3mH
>326
でもネタじゃないんだよねー。
マジで切れるし。
334ネタ尽き気味の1:02/03/31 00:11 ID:qgpoTfJ7
>332
有りかは微妙。わざとくぐってからだから前動作長いかも・・・。
335ゲームセンター名無し:02/03/31 00:14 ID:IFGOcBlt
相手しててマジウザなキャラ
336ゲームセンター名無し:02/03/31 00:17 ID:sN03H3mH
とりあえず上げだけしといたので今日もネタを
通常技キャンセル紙一重>間を詰める(最速止め)>死を恐れぬ、は
投げと二択なんだけどロックのレイジランといっしょで
相当ヒヨらせないことには走らせてもらえない。


響のランラッシュは間を多少置いてやったほうが安全なキャラ(リーチから)だけど、
近距離で業とそれを行い紙一重にキャンセルして間を置くで中段か
何も出さずに「見切る」止めてじかに投げかで

下らないネタ系より使えるやり方で行った方がいいということで
普通にガークラ連携使うことを推奨するけど

337ゲームセンター名無し:02/03/31 00:20 ID:8C+oMGSG
ロレ対策か−
漏れだと、大JKで真上落ちを多用して
裏落ち狙い+ぶっぱなしで屍〜〜
空対空の場合は大Pで落とす
小Pの固めは、距離が離れるのを待って
どうにか距離を稼ぐ
GCやJDあるならそれで抜けるが確率低い
ロレはGCで切り返してくる事が多いので
小攻撃をガードさせて、読みきっての屍〜(かなり無理っぽい)
又はバッタしてGCの空振りを誘う
基本的にゴリ押しで即座に勝負を決めた方が
いいと思う。響には向いてないが
あと、3レベルテイクノーが撃てる状態なら
遠間は厳禁で
漏れの場合はこんな感じ
でも、これで勝てるようなロレントなら
苦労はないよなー
実際ロレント使って響を相手にすると
かな〜り楽だし
338ゲームセンター名無し:02/03/31 01:46 ID:nqb7Zd6f
>>333
あのさ、ハゲの下デヨは発生7フレだぞ
しかもターボかかってるんだから実際は0.1秒以下
そこからてからしゃがみ強Pの発生を更に引くと、、、
人間の反応速度の限界を超えてるでしょ
妄想はほどほどに
339ゲームセンター名無し:02/03/31 01:50 ID:1oJ+LGnn
スカった下デヨの戻りを斬るんでしょたぶん
340ゲームセンター名無し:02/03/31 01:52 ID:qP6F0BLH
>338
325がいってんのは下デヨがスカった時の戻りを屈強Pで切れるということを言ってんじゃないの?
でないと、325の「早過ぎると相打ちでイタイ思いします。」という言葉の説明がつかん。
341ゲームセンター名無し:02/03/31 01:54 ID:qP6F0BLH
ところで、下デヨ潰すには立中Pが割と相性いいみたい。
相打ち喰らうと痛すぎですが。
342ゲームセンター名無し:02/03/31 02:01 ID:DsrsHXUB
>>341
割りとってどの程度で?
一方的に潰せる頻度は?
響の体力でサガット戦じゃ、完全に潰せないと
役にたたんと思うが
343距離別下デヨ対策:02/03/31 06:47 ID:sN03H3mH
やっと気づいたんですか?
お前等本当に響たんで勝ちたいのかと小一時間問い詰めたい(藁


対下デヨ表
 近距離      中距離     遠距離
  2強P     中P、2強P   中P、2強P

近距離.....2強P一択。早く出したほうが一方的に判定勝ち。
同時に出すと響側がやや出が遅いためデヨの勝ち。遅れて出せば勝ち。

中距離.....デヨvs中Pだと当たるかギリの状態で両者スカル事かなり有り。
しかしデヨは出始めと終わり際に当たり判定が若干上?にあるとかであたることも。
それよりはデヨがギリであたらない位置なら中Pで一方的に本体を指せる。
2強Pは近とほぼ同じ理由。でもこの位置じゃ普通につらめ。
デヨスカリを見てから2強Pか一歩踏み込んでの2強Pもいれる。
一歩踏み込む理由はもう一発デヨを打って来ると想定した時のカウンター狙い。
しかしぶっぱなしスパコンもくる可能性があるので初心者にはおすすめしない。

遠距離.....この位置でデヨを振る奴なんか少ないけど...
一応サガット戦はただでさえ一発に差があるのでダメージだけはしょぼくても稼ぐべし。
遠強はほぼ技と技がぶつかる間合いでは一方的に勝てる。それでも、
いやなとこに当たって潰されるときがあるので中Pで大安定。

341さんは着眼点が素晴らしいようで。
















響たんは全キャラ中牽制技の5強に入るキャラだと言ってみるテスト
344ゲームセンター名無し:02/03/31 12:03 ID:VyqKBa0c
>342
お互いの技がギリギリ届かないくらいの間合いの場合、サガ夫側は先読みで攻撃判定を
置いておくようにしないと響の立中Pを潰せない。
それより遠い間合いの場合は響側が一方的に勝つ。



でも、立ちデヨにはあっさり負ける罠。
345ゲームセンター名無し:02/03/31 13:08 ID:PAhzAqmf
>>336
響でランラッシュは無理ではないかと。
普通にスパコン差し込まれてあぼーんです。
346ゲームセンター名無し:02/03/31 13:29 ID:81eOWGrC
>345
立小P使えばできるよ。
ただ、リーチ短い上に足遅いから、そんなには続けられない。
347ゲームセンター名無し:02/03/31 13:29 ID:2xvmYh8e
しゃがみ強Pマンセー
348ゲームセンター名無し:02/04/01 00:16 ID:815d6jWv
>>346
座高低いキャラのしゃがみ状態でも当るの?
349ゲームセンター名無し:02/04/01 00:20 ID:cd0jcvD8
マジ?
と言ってみるテスト
350ゲームセンター名無し:02/04/01 00:22 ID:Q3eZPdKf
>>348
そんな事言ってたらキリが無いよ。
ハゲだってほとんどのキャラ立ってなきゃ持ってけ無いわけだし
でもハゲはその他の点で強すぎるからあんま気にならんのだろうけど
351ゲームセンター名無し:02/04/01 00:40 ID:X89UoJdO
>348
当たるよ。
庵やアテナ相手でも無問題。
352ゲームセンター名無し:02/04/01 02:43 ID:aC/b1mRU
>>347
あれって意外(?)と(・∀・)イイ!! 感じだよね。
判定強いし、残るし、そこそこ(?)速いし。
353325:02/04/01 07:10 ID:ewkTPlX2
みなさん、ごめん。
説明足らなかったよね。
そう、まさに下デヨの戻りを斬るのよ。
でも、ほんとに早くないとスカっちゃう。
だからちょっとだけ読む。「ここでくるかなー」くらいの心持ちで。
それで来たら後出しで斬る。

自分的には響は禿殺しにはもってこいだと思ってる。
354ゲームセンター名無し:02/04/01 07:42 ID:Y/JLiDI2
しっかし、ラン付きのデヨをすかすのってむずいなー
小Jと前転の驚異もあるわけだし
でもサガットは腐る程いたから
対戦慣れできてまだ良い方かも
やっぱり、響の天敵はロレントでしょ
どなたかロレント対策よろー
355ゲームセンター名無し:02/04/01 08:25 ID:Q3eZPdKf
ハゲは前キャン全く脅威じゃ無いし、
前転もまだ小足入れられなくない程度の性能じゃん?もちろん投げでいいけど。
K以外ならやってて楽な方だとだと思うけど?
向こうは性能がいい飛び道具持ってるから攻められるより待たれた方がきついと思う。
ロレ対策はKグルにする以外あんの?
普通にジャスト仕込んでるだけであんだけ取る個所あったらねー.....
356くらげ:02/04/01 08:29 ID:dywRMszs
ちなみにおいら、Kグル響でロレントにぼこられました。




…なさけねー!!
357ゲームセンター名無し:02/04/01 08:48 ID:Q3eZPdKf
>>356
ロレを一回使ってみては..?
ロレはロレで対空の薄さと逃げ切れない相手は相当つらいものらしいので
358くらげ:02/04/01 08:58 ID:dywRMszs
>>357
ランと歩きからの立ち、しゃがみ弱Pと小J中Pでゴリゴリおされて
なにもできなかったです…。
つうかあのJ中Pってジャストできないし…。

ガーキャンもできないうえにほいほい投げられてすぐ画面端…。


ロレ使ってみたいけどなんかむずかしそうなんだよな〜。
あーゆーテクニカルキャラをつかいこなせる人はすごひ。
359ゲームセンター名無し:02/04/01 09:08 ID:Q3eZPdKf
>358
空対空がK使うだけでロレ側相当不利になるからやりやすいと思います
J中Pはジャスト取れなくてもいいかと。そこまで近づかせない程度に。
あとへんな位置の空対空ナイフを封じられるのは大きいと思います。
360くらげ:02/04/01 09:13 ID:dywRMszs
小J中Pからのテイクノープリズナーが痛すぎ…。
確かにあんまりナイフはうってこなかったなぁ。

あとはなんか牽制間合いでのジャストが異様にうまかった。
しゃがみ小P、半分くらいジャストされたし…。
おいらの動き、完全に読まれてる!?
361ゲームセンター名無し:02/04/02 00:19 ID:L8HFMkxc
てか、単純に響のパターンだと
JDしやすいってのもあるんじゃない?
ロレントには響を当てない方がいいよ
相当きびしい対戦になる
漏れだと響がロレントに当たったら
半分減らせれば良い方だと思って対戦してる
Kグルなら2回は怒れるはずだから
他のグルで当たるよりは、まだマシなのかな?

>>358
グルにもよるけど、ロレは響よりは簡単だと思う
それにお手本がいるみたいだし
コピーすればいいのでは?
362ゲームセンター名無し:02/04/02 01:06 ID:FlgkgIL9
そろそろネタギレですか?
響タン以外も攻略キヴォンヌ。
刀繋がりの二人か、藤堂とか

響の強Pは個人的にはジャストとりずらいと思う。
出すタイミング毎回微妙に変えるだけでジャスト、ブロそれなりにふせげるのがおすすめ。
363ネタ提供:02/04/02 01:17 ID:iqJ5MvOy
           _,v‐冖'''''¬ー;r-─v、,              
         .,r'″       .'′  .`^'v、           
       /                  .^'-._        
      ,/′           .         \       
     ./′            .、{i.        .'l、       
     ノ   ノ       .,ノ.,i゙゙),}、         ).      
    /  ノ    .,   _r「,r′ .〔i.゙'v         〕      
    | ,「      ,/′._/.'゙┘   .|! \       .!      
    | .i}     ,ノ._/  ____,.、v  ..〕  〔|゙ェ、.,    .|      
    〔 !}    iリ./′,/........       .| 〔 .'i 〕   ,|      
     〔 }  厂........ ~ノノ(。ノ..ノ′    .}} .乂  ., ノ      
      ゙; Lノノノ(。ノ           .ノ |.「 .) .,ノ \     
    ___ ノノ\|,             ,l゙ .}   ,/゙'v  .')    
    |  | (¨  ||            :| ノ   '[r、ミ_   |_    
    |  |    \  }        .ノ ,l′ ._,ノ゙ \!´〔¨┐  
    |  |_,,_    \ ` __     .ノ.,「  ,r/'″   ..ノ  ) .\  
   __|,,,__ ] ゙'!  .r'゙.ノ丶,_      ノ/.,//′     〔  〔   ゙l、 
   .(.、.,,...ニ.冫 } l′〕   '丶‐‐'~゙.|. //^      :|  .!    .) 
    .)!}  .} .| .} !       ,rレ}/        .|  .|    }
   .|  ゙\,>_ .ミ } .!       ./冖/        .|  }    .)
    \ .、 .゙゙へ.\!_.}     ./ /          .|  |    」
   ./¨ '''ー .v:;″゙),゙彳    .,/ /            L  \   ノ
    ^|'<¨¨'ヾ}  .゙l     .′ ,i。〔′           \  \ノ 
364ゲームセンター名無し:02/04/02 02:38 ID:HdhWzxZH
普通にきもいのでsage
365ゲームセンター名無し:02/04/02 19:47 ID:D5M7vBf+
ロレントはサガブラに辛すぎるのでやめた方がいいと思います。
366ゲームセンター名無し:02/04/02 21:02 ID:bIeMjKbE
スパコンの時間停止って何フレだっけ?
近中Kから目押しでMAX神気or死を恐れぬ(カス当たり)つながるのね。
神気はかなりギリギリくさい。
でもしばらくしてから
近中K→下小K(→下小P)→MAX神気
とかの方がまだ少しは実用的だと気づいた。忘れよう...
367ゲームセンター名無し:02/04/02 21:05 ID:bIeMjKbE
かなり既出だった鬱
すいません
368ゲームセンター名無し:02/04/03 01:19 ID:QRrqERds
あげてみるけどネタ切れくさいな〜

>>362
覇王○の攻略なら、志郎って人のとこの
日記に書いてあったよ
実際対戦したけど、強かったし
369ゲームセンター名無し:02/04/03 02:58 ID:SxBEvWd2
そう言えば一番判定の強い技ってどれですか。
ランラッシュに差し込むのに一番適してるのは小足ですか?
Kグルですがすぐにガークラして辛いんですが。
やはり気合でJDしかないのですか?
でも硬化差5の技じゃJDしても不利な事に変わり無いのでは?
ランラッシュ自体されない様にするというのは無しでお願いします。
370ゲームセンター名無し:02/04/03 03:04 ID:lJ1od5s7
>一番判定の強い技ってどれですか。

遠間の先端。
371ゲームセンター名無し:02/04/03 03:13 ID:QRrqERds
リュウなんかのランラッシュに
差し込めるような技って思いつかんなー
やっぱり、ランラッシュされない事のが大事だろ
相手が上級者ならそうもいってられんだろうけど
372ゲームセンター名無し:02/04/03 03:23 ID:Q5/WGxoZ
>>371
当身でもつかっとけ
373ゲームセンター名無し:02/04/03 03:30 ID:QRrqERds
>372
何故漏れ?
ランラッシュに困らされてるらしいのは、369だけど
374ゲームセンター名無し:02/04/03 05:51 ID:Wacx7qG1
>>372
響の当て身って発生6フレかそこらで小足より遅くなかったっけ?
375ゲームセンター名無し:02/04/03 05:56 ID:cU9zZ0TM
関係ないが、昨夜通信対戦でものすごく強いライデンがいた。
376ゲームセンター名無し:02/04/03 15:22 ID:jMpeQ8KE
http://www.arcadiamagazine.com/ar_news/enq01form2.html

アルカディアの大会どれやって欲しい?アンケート
カプエス2に入れようぜ!また全国開催される可能性も・・。

377ゲームセンター名無し:02/04/04 04:55 ID:gLY71GfZ
皆、相手の起き上がりに早だし近寄りてでめくるの使ってる?
無敵技無い相手にはかなり有効だよ。
知らない奴には3回でも4回でも食らわせれるよ。
知ってる相手にもディレイで出して正ガードとの二択が迫れるから
かなり有効な起き攻めだと思うんだけど。
ただスパコンとか無敵技リバーサルで出されると返される気がする。
真空竜巻出された時はカス当りで食らった様な気がする。
ダブルサイクロンとか直撃しそう。
因みにこの技、相手が画面端でダウンしてる時は無理だと思う。
その辺のゲーセンでやるとハメ呼ばわりされて絡まれる事必死な
めくり近寄りて、煮詰めてみましょうよ。
響はダウン奪う機会が極端に少ないですが。
ダウン一度も奪わずに相手をKOしちゃう事とか結構多そう(w
皆さん、この技についてどう思ってるんですか?
378ゲームセンター名無し:02/04/04 07:44 ID:dj9VaoBI
>>377
確か、前キャンで出すとヤバくなるってのが
過去ログにあったよ
使いどこさえ間違わなければ
そこそこ有効なのかなー
漏れだったら、リバサで前転しちゃうけど
379くらげ:02/04/04 10:45 ID:z+njsR5T
>>378
よーし、そういう相手には近寄りてと見せかけてランから投げちゃうぞー。
380ゲームセンター名無し:02/04/04 23:53 ID:cTpgLh+w
>>379
むしろ、近寄りてと見せかけて
小足X2→屍コンボで気絶させましょ
381ゲームセンター名無し:02/04/05 02:36 ID:ckRVKHlT
タイミングは目押し連続技なんかより全然甘めだから
直前まで小足連打とかも慣れたら出来るようになるよ。
無敵技のない小足重ねられたらガード一択の相手の
ガード崩しにはかなり使えると思われ。
読まれててもガードされるだけだから
直前止め→投げよりリスクは少ないし。
唯一の難点は狙い所が少ないと言う点か。
安定して仕掛けられるのは
神気、死を、屈強K、至近距離ヒット強遠間ぐらいか?
大足の発生とリーチがもう少し優れていればなぁ。
他に有効な起き攻め無いんだから皆試してみてよ。
382ゲームセンター名無し:02/04/06 01:16 ID:m3KLJRAa
>>377,381
(・∀・)イイ!! 事聞いたゾ!
その近寄りては、弱押しっぱなし? 中近寄り?
どっちで出すんですか?
383ゲームセンター名無し:02/04/06 03:57 ID:eAFTpYjh
>>382
無敵技とかでスカされた時、相手との距離が離れる強がオススメ。
あと、押しっぱなしじゃないとタイミング合わせるのが難しいです。
慣れてくればタメ無し弱でも行ける。
小足連打でカムフラージュしたい場合は
このタメ無し弱じゃないと駄目です。
強はボタンすぐに離しても少し走っちゃうので。
384ゲームセンター名無し:02/04/06 09:09 ID:hU8Dtj+n
これって昨日モアで
たぶんだけど、さんざん狙ってたK響が
居たんだけど、見てた限りではヒットしてなかった
漏れもガードできたし
やっぱり狙いどこが難しいね
だけど、ヒットすればかなりおいしいけど
385ゲームセンター名無し:02/04/06 10:20 ID:NB2DsO++
ポラリス
386ゲームセンター名無し:02/04/06 13:15 ID:Zz24vOQ9
ところで、「近寄りて〜」がらみのコンボ(立強K>近寄りて〜など)が紹介される時
何故、決まって「中近寄りて〜」なんだ?
「強」じゃ駄目なのか?
387ゲームセンター名無し:02/04/06 19:09 ID:Yn7n4nHr
試してきた。
いいねぇ。めくり近寄りて。
K投げからもアツいよ。
決まったら発勝までいけるのがいい。
388ゲームセンター名無し:02/04/06 23:31 ID:ga1njUDu
>>386
私は強近寄りてでやってます。単純に書く人によるのでは??
389ゲームセンター名無し:02/04/07 00:19 ID:/CqrEIxc
今日試してきたけど、対人戦が一回だけだったから
あんま練習にならなかった(しかも相手が弱すぎた)
だけど、一回だけ決められたよ
成功した時のリターンがやっぱりおいしいね
ヒットしてなければ、自然にゲージ消費もしないわけだし
狙いどこさえ間違わなければ結構使えそう

>>386
漏れも強だよ
390ゲームセンター名無し:02/04/07 01:46 ID:Lldtr3UI
>>384
ガードできたって事は
相手が起き上がりに走って来たのを見て逆ガードしたって事?
上手い響使いは皆狙ってくるのかな?
つーか、モアでも通用してる響っているの?
伝説のオタクさんみたいにJDだけに頼らず(見たことはないけど)
立ち回りで頑張ってる響は?
391ゲームセンター名無し:02/04/07 02:05 ID:f3zWGjRy
>>390
ガードがなんとなくできたw
たぶん、相手の重ねが甘かったのが原因

ちなみにその日は、N1人C2人K1人A1人居たよ
漏れはC1響だけど、レシ1以上の働きは
十分できたよ
ちなみに5人のうち3人が先鋒だった
392ゲームセンター名無し:02/04/07 02:30 ID:Lldtr3UI
>>391
と言う事は相手のタイミングが完璧だったら食らってたって事ですね。
じゃあ、やはり使いこなせる様になれば行けてる技って事ですよね。

あと、モアでも適正グルーブ以外で使ってる人もいるんですね。
391さんはなんでCでやってるんですか?
立ち回り鍛える為とか?
もしくは大将ザキとか?
やっぱC響だとKやAの響と対戦してて辛いと感じる事ありますか?
393ゲームセンター名無し:02/04/07 02:39 ID:4PYyu+/U
屍完成させるコツ教えてちょんまげ
394ゲームセンター名無し:02/04/07 02:48 ID:f3zWGjRy
>>392
近寄りてのめくりは、使いどころは少ないけど
響にとっては、有り難い起き攻めの手段だと思う

Cでやってるのは響に合わせてなんだけどね
ヘタレなので、A響ができないのですわw
同キャラ戦は、どのグルだろうが嫌なものです
しいて言うなら、N響なら相手をするのは
多少は楽ってくらいかな?
あと、Cじゃなくても立ち回りは
鍛えられるとおもわれ
395ゲームセンター名無し:02/04/07 02:53 ID:Lldtr3UI
>>393
ボタン押すタイミングが分からないって事?
ルート3は最初から最後まで一定のタイミングで押すだけで行ける。
1と2は二回目の弱P(水月のモーション)が当ったのを目で確認してから
次の中Pを押す。あとは一定のタイミングでOK。
一定のタイミングってのは大体しゃがみ弱P連打の
チャキ、チャキ、チャキってのと同じぐらいのタイミングかな。
ギースとかロックのデッドリーレイブの方が簡単だから
そっちから練習してコツを掴んでも良いと思うよ。
まあ、そのうち出来るようになります。
昔は私も最初の弱Pすら入りませんでしたから。(笑)
396ゲームセンター名無し:02/04/07 03:17 ID:Lldtr3UI
>>394
響に合わせてるのに響はレシオ1なんですね。
私はK2響ですが同キャラでCNと当ると正直楽です。
辛いのはやはり技の隙がデカいだけにK、Pですね。
つーか、響には響じゃないと勝てない気がしてしまいます。
対空強P強すぎです。相手にして初めて分かる響のやり難さですね。
でも響の同キャラはやってて楽しいですね。待ち合いになりがちですが。
開幕の読み合いが燃えます。
相手の遠間を当て身とれた時はその時点で勝った気分です。(笑)
まあ、響同キャラ開幕は前ジャンプが正解だと思ってますけどね。

あと、Kやってると
ランとか小ジャンプとかJDとか至れ尽くせりなんで
スパ2Xとかやると何も出来なくなってしまいます。(笑)
カプエス2でもCグルとかAグルやると
波動うたれただけで動けなくなってしまいますから。(笑)
JDは中毒性高いですよ。
397ゲームセンター名無し:02/04/07 03:34 ID:f3zWGjRy
>>396
昔はレシ2だったんですが
体力不足に泣き大将から先鋒に回すハメに

K響対C響は、Kのが楽でしょうなー
Kに元々辛い響だしJDは偉大です
開幕は、対響なら当て身が多いかな?
すかされても、ゲージなければ
たいして痛いダメージ食らわないしね
取れれば流れが持ってけるのも大きいですね
398ゲームセンター名無し:02/04/07 13:41 ID:bthAbPqw
399ゲームセンター名無し:02/04/07 17:01 ID:z4cnYhdQ
さば折りスレが落ちたな。
400ゲームセンター名無し:02/04/08 07:59 ID:ttFs2rJ2
400あげ
401ゲームセンター名無し:02/04/08 16:24 ID:srs5dTjA
既出かもしれませんが、
響 小J攻撃>着キャン紙一重 って実用性ありますか?(かかるのか?)
あと紙一重の詳しいデータ知りたいです・・・
402ゲームセンター名無し:02/04/08 16:51 ID:rF/HJATE
>401
紙一重のデータ

総フレーム:29フレーム
無敵時間:20フレーム
追加入力受付:3〜28フレーム間
403ゲームセンター名無し:02/04/08 18:13 ID:iLGnuen6
もしかして起き上がりリバサ時に前転よりも
紙一重の方が出やすいってことはありますか?

フレーム表見ればわかることですが、
割と近い距離で遠中P出すことあったら
その後下大P出しとけばカウンターヒット時コンボってウマー
ガードされてもまぁOK。前転されたらマズー
404ゲームセンター名無し:02/04/09 00:59 ID:UMz3zhUg
>>403
前転は確実に二つのボタンを同時に押す必要がありますが
紙一重はKボタン三つのうち二つを同時押しすれば良いので
昇竜をずらし押しで出すような要領で
現実問題としては出やすいかもしれません。
でもどっちも慣れれば普通に出ますよ。

あと遠距離中P後に屈大Pですが
カウンターヒット時でも猶予1Fで
練習してもなかなか安定しない程シビアなタイミングですよ。
現実的にはまずガードされるので相手前転時のリスクを考えるなら
同じ発生の屈中Pの方を出しといた方が良いとおもわれ
405ゲームセンター名無し:02/04/09 02:33 ID:miXImA76
起き上がりリバサに
紙一重って、どういう意義で使うん?
てか、リバサになるの?
406ゲームセンター名無し:02/04/09 02:49 ID:vdLJXUdU
>>405
起き上がり攻め防止でしょう。
でも、リバサで出せたとして食らわないっけ?
407ゲームセンター名無し:02/04/09 02:50 ID:UMz3zhUg
>>405
必殺技である以上リバサで使えるはず。
試した事はないけど。(笑)
前転が出来るから出来ると思うよ。
使いどころは舞の超必殺忍蜂とか
ガードしても反確にならない突進系の他段技を
起き上がりに重ねられた時とか。
遠距離でなら波動の重ねを避けても良いと思う。
残り体力0ミリでダウンしてる相手に
強鬼焼きで削りに来る庵とか結構いるから
現実的に考えても結構使えるのかもしれない。
408ゲームセンター名無し:02/04/09 03:04 ID:Ashq3wAQ
紙一重はリバサで出しても攻撃食らう。てか誰かつっこもうよ…

やるならリバサ前キャン紙一重>間を置く攻撃
409ゲームセンター名無し:02/04/09 03:09 ID:UOKBQds6
紙一重あんま使わんのよね。
総フレ29フレでそのうち20フレがあたり判定無しなんでしょ?
んじゃ当たり判定出ちゃう9フレの内訳教えて。
前隙○フレ→無敵→後ろ隙○フレ
って感じで。よろしく。
410ゲームセンター名無し:02/04/09 03:17 ID:48Fl/7tY
ああ、紙一重ってやっぱりリバサで出しても
攻撃くらうよね

そう言えば、今日秋葉でめくり近寄りて試してきた
5割位の確率で当たった
友達にも試したけど
「ガードしにくい」とのことなんで
使うと吉なのかも、起き攻めが少し楽になる
411ゲームセンター名無し:02/04/09 04:06 ID:u2rOMozE
紙一重は最初の20Fが全身無敵で最後の9Fが無防備状態。
発生から無敵だからリバサで出れば攻撃当たらないと思うんだけど
なんで当っちゃうの?>>408
紙一重はリバサ出だしても発生前に1Fは隙が出来ちゃうとか?
誰か詳しい人解説希望。
412ゲームセンター名無し:02/04/09 12:57 ID:PmxkD5OE
「対空近大P>追加空キャン>弱近寄りて」で着地した瞬間の相手をめくる事が可能。
一応、京を相手に確認(他のキャラは未調査)。
でも、キャンセルタイミングが相手との間合いで変わるから全然安定しない・・・。
413403:02/04/09 22:04 ID:RZUfal62
トレーニングモードで相手をブランカにして
下大K>起き上がりにスラ重ねでリバサ試してみました。
やってる限りはどっちも出にくい、で(笑)>前転or紙一重
でも紙一重リバサで出てるのにスラ食らうってことは無かったですよ。
もしかして追加入力出ちゃってるのかも?

>404
リバサ紙一重よりは楽ですw>1F目押し
でも普通クラスの前転でもタイミング悪いとガード間に合わないのと
間合い的に前後どちらで止まるか微妙なこともあるので、
相手の様子見て使ってみますわ。アドバイスどもです。

自分画面端で当て身して相手を端に投げたとき、
近中P→近寄りてとかすると着地にめくるけど使えないでしょうか。
まずそーゆー場面にならない気もしますが。
414ゲームセンター名無し:02/04/09 23:46 ID:.p9RhNvA
>>413
あれ?リバサ前転って、そんな安定しない?
漏れ実戦でリバサ前転が出なかったって
そんなに記憶にないんだけど

当て身→立ち中P→近寄りてめくり→心気かー
タイミングも一定で済むので
使えるだろうけど、失敗時が恐いとこ
端だと、3レベルまで食らうし
415ゲームセンター名無し:02/04/10 02:37 ID:vqeobXwc
>画面端当て身追撃近中Pキャンセルめくり近寄りてキャンセル遠間or神気
あくまでネタっぽいですね。
すぐに皆慣れちゃいそう。
つーか、当て身後の追撃って何使ってる?
俺はKだから怒ってる時は神気。(死を恐れぬは安定しないw)
怒ってない時は前J強Pか中遠間。
ダウン取れる追撃ってないのかな?
416ゲームセンター名無し:02/04/10 06:18 ID:ZxWe1x2c
Kグルなので御座るが、当身後は死を恐れぬのが安定するのでそちらを。
普段は何すりゃいいのかよく分からんので適当に大Pをぺちっと。
しかし当身自体を余り使わないからあんまり関係ないのかもしれない。
417ゲームセンター名無し:02/04/10 07:15 ID:TWRbAaRw
>>415
しかし、ネタとしては使える方でしょ
問題は、外した時のリスクだけだし

当て身後の追撃は、3レベルが溜まっている時は
神気。なければJ大Pで、そのまま起き攻めかな
俺は神気自体が安定しないんだけどw
418ゲームセンター名無し:02/04/10 08:31 ID:Yry6./sE
当て身からの追撃は、ダメージは小さいが近寄りての派生部分を当てるのがおもしろい。
相手が目の前でダウンするし、画面端に近ければ響が端を背負った状態で相手と
密着するので、紙一重>派生の中段連係が狙えるし、相手がダウン回避グルなら
目の前でダウン回避する形になるのでスキに攻撃しやすい。ダウン回避しない、
もしくは時間差起き上がりされても響側がかなり先に動けるので、起き攻めの
選択肢が多いし…

Lv3が使えるなら間違いなくそっちの方が威力高いですけどねw
419ゲームセンター名無し:02/04/10 09:10 ID:OsNKYGEE
もしかして当て身後近寄りてってダウン取れるんですか?
派生近寄りてで密着ダウンってかなり美味しいんじゃ…。
結構知らない事って多いですね。
420ゲームセンター名無し:02/04/10 20:41 ID:hek0wXlg
良かった、続いてた。

>419
当身→近寄りはダウン取れるよ。
起きあがりにオリコン選択のチャンス。当身からオリコンでも良いが。
421ゲームセンター名無し:02/04/11 08:10 ID:P7VwqMMk
Aなら当て身後は、オリコン1択だね
響がゲージ効率いいキャラなら
KよりA響のが強かったなぁ
Cな俺には関係ないけどw
422ゲームセンター名無し:02/04/11 20:30 ID:TaKDuyMs
403です。

>端で当て身→近寄りてめくり
言った本人、トレーニングモードでやっただけなので多分ネタです。
書いてからガードされたら不味すぎることに気づきました。
一応、相手着地前にボタン離して正ガードにもできますが、
リスクが高すぎるのでやめた方がいいです(汗)

春麗は判定変なので当て身から大遠間で追い打ちできるけど
やっぱり意味ないし。
423ゲームセンター名無し:02/04/11 20:32 ID:JWhP8.Jk
モアで響使ってる人最近増えたけど
ここに何人か居そうな気がする・・・

みなさん頑張りましょう
424ゲームセンター名無し:02/04/12 00:04 ID:PTmdF.zU
>>422
そこまで悪いネタじゃないと思うけど?
当たれば3レベルを当てられる
外れれば3レベルを食らう
リスクとリターンは釣り合ってると思う
ちなみに、正ガードは当たってようが
反確なんで、めくり狙いのがマシ
425ゲームセンター名無し:02/04/12 00:52 ID:j4fPRLck
>424
直接LV3当てればノーリスクですが、何か?
426ゲームセンター名無し:02/04/12 01:12 ID:CFew7lu.
ここでのリスクリターンは
リスク:レベル3食らう
リターン:近寄りて分のダメージ
ってことだな・・・コレは釣り合ってないわ
427ゲームセンター名無し:02/04/12 01:18 ID:PTmdF.zU
>>425
そんな事は当たり前だと思うけど?
成功したら、立ち中P+近寄りてのお釣りがくるし
でも、普通は3レベル直接当てるけどな
あと、「何か?」で締めるのは見飽きた
>>426
リターンに+3レベルのダメージが抜けてます
近寄りてが当たると、神気確定ですぜ?
ただし、めくり近寄りては
結構ガードされるのを追記しとく
428ゲームセンター名無し:02/04/12 01:25 ID:NewfPzcM
いや、直接当てればレベル3食らうリスク無いわけで
敢えて近寄りて出すリスクは426の通り

近寄りて出すのは近寄りて分のダメージしか儲からないだろ?
429ゲームセンター名無し:02/04/12 01:29 ID:NewfPzcM
これは当身の後、レベル3確定状況ってことなんだぞ?
ちょっと考えれば釣り合ってないことくらいわかるだろ。
430ゲームセンター名無し:02/04/12 01:33 ID:PTmdF.zU
直接3レベル当てるのは同意として
もしも、ネタとして狙うならって事じゃないん?
これの流れって、当て身→立ち中P→近寄りてでめくる→神気
だから、当て身→神気よりは、立ち中Pと近寄りて一発分儲かる
ってわけだと思うんだけど
あくまで、端で当て身後の近寄りてでめくるってのは
ネタレベルっしょ?
ただ、ネタとしては使える方だなっと
431ゲームセンター名無し:02/04/12 01:37 ID:PTmdF.zU
しかも、当て身後→神気なら、場所も問わないし
その後起き攻めも簡単。それはわかってるから。
あくまでネタって書いてるんだわ
432ゲームセンター名無し:02/04/12 01:58 ID:A1OrYW0c
おっけー
たしかに攻めるバリエーション増えることは良いことだしな
知らないよりはいいか
433ゲームセンター名無し:02/04/12 02:22 ID:PTmdF.zU
ういっす
知らないよりは、いい程度だねぃ
響に厳しい攻めの戦法が欲しいとこ
ガチガチに固まられると、崩すのしんどい
434ゲームセンター名無し:02/04/12 02:26 ID:7zUn013c
いろいろ試したけど、近中Pキャンセルより『近中K>(ノーキャンセル)近寄りて』の方が良いと思われ。
これなら『近中K>ラン>屈小K〜』との二択に出来るのでヒット率が上がる。
まあ、ゲージあるならスパコン入れた方が絶対に良いけどね。

あと、同じ状況で『近中K>(相手をくぐるように)ラン>紙一重〜』とすると相手の背後を取れるっぽいので、
すぐに『間を置く事〜』に繋げればかなりトリッキーな動きが出来そう。
(タイミングがシビアなので、近中Kを立小Pにしたほうがいいかも。)
435ゲームセンター名無し:02/04/12 02:50 ID:hppoRplA
今試してるが
当身→弱近寄りて
でダウン奪ってから
起き上がりめくり近寄りてが一番だね
近いからダウン回避したら弱Kから発勝入れれば良いし
相手のぶっ放しさえ気をつければ実践レベルでも使える
436ゲームセンター名無し:02/04/12 02:51 ID:lQOU5bYY
>>423
Kサガブラ響2の人かなり強いよね。
ジャスト精度もかなり高いし。
まあ、サガブラで勝ってるって感じだけど。(笑)
437ゲームセンター名無し:02/04/12 11:58 ID:7m0ymSc.
>『近中K>(相手をくぐるように)ラン>紙一重〜』
『当身>(相手をくぐるように)ラン>近大P>追加大P空キャン紙一重〜』の方がやりやすい事判明。
『紙一重』の代わりに『近寄りて〜』を使えばやっぱりめくれるのでこれも混ぜるといいかも。

あと、画面中央なら『当身>昇りHJ中K』とすると近距離かつ、相手よりかなり先に着地できるので、
めくり近寄りてを狙える(もちろん裏の選択も)。
素直に435の言うように弱近寄りてで転ばしてもいいんだけど。
ダウン回避や時間差起きに対応するのが苦手な人はこっち使ってクレイ。
438ゲームセンター名無し:02/04/12 19:00 ID:yp2ER9sY
ファイヤー!!
439ゲームセンター名無し
さんきゅー437の当身→中Kは使えそうだ
さっそく試しにいこう。また報告します。