【LSRPG】メルクストーリア検証スレ2【メルスト】
【検証の内容】
・ステータスで確認出来る攻撃間隔は凝ったモーションをするキャラでは
表示されている数値よりも遅くなってしまい、
APS(1秒あたりの攻撃力)を出すのに向かないため、
60fpsで録画した動画から実際の攻撃間隔を計測した物です。
【Guts UPとモーション】
・Gutsは1〜11の10段階で攻撃間隔を各4%短縮、モーションを各5%短縮
・クイックルーンは攻撃間隔を魔力値分の%で短縮するが、
モーションが攻撃間隔の時間を超えるとモーションが優先される
・多段攻撃の判定中はモーションと同じく次の攻撃に移れない上に
Gutsやクイックルーンでの短縮が利かない
・クイックルーンオンリーでは魔力値分の短縮が発揮されなくても
モーションを短縮すればその効果を充足させられるキャラもいる
※詳細 →
http://i.imgur.com/c0mtfE1.png 攻撃間隔の理論値 ●攻撃間隔×60fps×ガッツ補正×Qルーン補正+3(実際に測定される値)
モーションの理論値 ●モーション(マスクデータ)×60fps×ガッツ補正+3(実際に測定される値)
※メルクストーリア本体のフレームレートは20fps
【検証動画作成にあたって】
・遅延しない程度のスペックのPCでGenymotionもしくはAirPlayを使い60fpsで録画する事
@「Guts 1、クイックルーンなし」
A「Guts 11、クイックルーンなし」
B「Guts 1、クイックルーンあり」
C「Guts 11、クイックルーンあり」
上記4つの組み合わせの攻撃をそれぞれ20回くらい確認出来る事
雑魚敵だと倒してしまって移動が発生してしまうのでボスが望ましい
※まよなか渓谷の逃げない(ワイバーン単体推奨)
・クイックルーンは養殖した27.500の物を使って計測しているので、
可能な限りそれに近い数値の物である事(0.1前後まで可)
・動画はニコニコに上げる事(YouTubeは60fpsを維持出来ないので不可)
・Guts1で20近く攻撃後にGuts11まで上げて20近く攻撃すると、
1回の出撃で2つ分の検証データを録画できて楽
・出撃ユニットはラグ防止の為に最小限の人数で
(前衛は回復を含めた2人、後衛は前衛と回復を含めた3人)
・救援は邪魔にならないようにオプションでオフにしておく
・後衛は回復が手前にきて邪魔にならないよう気をつける
・後衛検証時の前衛は攻撃力が高いと試行回数が減ってしまうので、
レベルを上げていない攻撃力が低い盾ユニットがお勧め
・BCや攻撃中のGutsUPなど何かしら操作をすると遅延の原因になる
・回復は前衛が死ぬ寸前までダメージを蓄積させてから
【動画のアップロードと著作権に関して】
動画のアップ、著作権に関しては、メルスト運営には確認、了承済。
メールは共有出来ないが、下記ガイドライン参照。
http://mercstoria.happyelements.co.jp/guideline
【ゲームを録画するツール・アマレココ初期設定】
http://www.amarectv.com/ @本体と「AMV3ビデオコーデック」をインストールして、
本体のreadmeにあるレジストリキーを使用しておく。
(アマレコTVではなくアマレココなので注意!)
詳しい手順は下記の動画を参照の事。
ニコニコ動画「sm21762549」「sm23611350」
A本体を起動して「ファイル」メニューの
「ルーキーモード」のチェックを外す
B「設定」メニューの
「ビデオ1」タブの「フレームレート」を「60」に設定
ビデオ圧縮を「AM3高速」の「S1:可逆高速」に設定
「ビデオ2」タブの「タイムスタンプ」のチェックを外す
C「表示」メニューの「プレビュー」を「非表示」に設定
※Windows8では画面取り込み枠にバグがあるので対処方法
コントロールパネルの「デスクトップのカスタマイズ」→「ディスプレイ」
→「全てのディスプレイで同じ拡大率を使用する」にチェック
→「小 100%」のラジオボタンにチェックを入れて「適用」ボタンを押す
【アマレココの動画を変換するツール・つんでれんこ設定】
http://www18.atwiki.jp/live2ch/pages/343.html @質問の詳しさ → 2
AYouTube?ニコニコ? → n
Bプリセット? → q
Cプレミアム? → 使ってる方
D再生プレイヤー → 1
Eリサイズ → y
F音声ビットレート → 32
G音ズレ → n
【検証結果表について】
http://1drv.ms/Zmmsr5 □短縮効果割合・Guts
Gutsを11まで上げて何%まで短縮されるかの数値です。
> ・Gutsは1〜11の10段階で攻撃間隔を各4%短縮、モーションを各5%短縮
上記により通常は攻撃間隔から最大40%の短縮が可能なのですが、
攻撃間隔よりモーションが長い場合は最大50%まで短縮されます。
多段攻撃に関しては時間短縮されません。
□短縮効果割合・ルーン
クイックルーン27.5%装備で何%の短縮されるかの数値です。
「攻撃間隔時間−モーション時間=待機時間」が短いほど、
その効果は減衰されていき最悪全く効果がありません。
□短縮効果割合・両方
GutsUPとクイックルーン装備で何%の短縮されるかの数値です。
> 1 - (1 - 0.4[Guts]) * (1 - 0.275[ルーン]) = 0.565
理論上では上記の計算により最大56.5%の短縮が可能です。
Gutsを上げると待機時間に余裕が出来る為、
クイックルーン単体では短縮率が低くても、
相乗効果で短縮率が上がる場合があります。
□期待値
覚醒MAX攻撃力と攻撃間隔のステータスから導き出される理論値ですが、
モーションを全く考慮していないのでステータスから期待する値という事で、
ここでは期待値という言葉を使っています。
> 覚醒攻撃力 / ((攻撃間隔 * 60 * (1 - 0.565) + 3) / 60) = 期待値
□判定
GutsUPとクイックルーン装備での実測値がどれだけ期待値に近いか、
◎○△×の順番で評価したものです。
【主人公のレベルアップ経験値】
※レベル10以降から
Lv^2 + 181*Lv - 410 = LvUPまでの経験値
1300 + (190+Lv) * (Lv-9) = LvUPまでの経験値
【外皮属性の補正】
柔体属性…打撃・銃弾0.8倍、斬撃・弓矢1.2倍
通常属性…全ての武器が1.0倍
硬体属性…斬撃・弓矢0.8倍、打撃・銃弾1.2倍
【ユニットの戦闘時の能力】
体力 * (1 + 医療所/100 + ライフルーン/100) * (1 + (Guts-1)/10) = 体力
攻撃力 * (1 + 訓練所/100 + アタックルーン/100) * (1 + (Guts-1)/10) * (1 + ソウル/100)^n *
((属性補正/100) * (1 + 属性ルーン/100) + (ブレイク/100)*n) * 外皮補正 / 5(補正値平均) = ダメージ
攻撃力 * (1 + 訓練所/100 + アタックルーン/100) * (1 + (Guts-1)/10) * (1 + ソウル/100)^n *
((属性補正/100) * (1 + 属性ルーン/100) + (ブレイク/100)*n) / 5(補正値平均) = 回復量
【シードモンスターのステータス計算】
基本体力 * サイズ = 体力
体力 / サイズ = 基本体力
基本攻撃力 * (サイズ ^ 2.36) = 攻撃力
攻撃力 / (サイズ ^ 2.36) = 基本攻撃力
【シードスキルの効果計算】
※小数点第一位は四捨五入
15 * (攻撃力 ^ (2/3))、四捨五入 = ヒールドーテの回復量
0.75 * (攻撃力 ^ (1/3))、切り捨て = ヒールドーテの効果%
1.5 * (攻撃力 ^ (1/3))、四捨五入 = ビクトリーロアーの効果%
1.0 * (攻撃力 ^ (1/3))、四捨五入 = ソウル・ブレイク・テラーロアーの効果%
0.5 * (攻撃力 ^ (1/3))、四捨五入 = フィブル・パライズアサルトの効果%or秒
ガチャの話題や荒しは無視して下さい。
それに構う人も荒しとみなして無視して下さい。
乙
荒らすつもりはないですがガチャ動画は今後なしですか?
なんでわざわざ重複させるかね
お前ら馬鹿か検証人本人だぞ
表中に新しくスヴァログいるじゃんか
>>7をよく読めよ
わざわざ同じ板に同じスレ建てて何になんのさ
荒らしがきたらまた検証しなくなるだけじゃん
検証人だからって、ちょっと天狗になっちゃったんよ
許してあげて
検証()やってありがたがられたいなら
ブログでもやってろや
ガチャさえあればどうでもいいよ
ガチャがないなら価値ないね
糞スレ建てて荒らしの行動検証中です〜
ガチャ動画なしなら徹底的に荒らすしかねーは
ほとぼり冷めたとみて立て直しですね
板も変えた方が良かったんじゃないかなぁ…
あ、検証もきちんと進んでる
やっぱスヴァログダメかぁ…
スレ建ておつです
これで荒れるなら板変えた方がいいかもですね
初めて検証スレが立った時もこんな感じ
次第に落ち着くだろ
は?舐めてんなよカス
http://1drv.ms/Zmmsr5 以下のユニットを追加しました。
こよい、進化ルミナリア、エアハルト、ヨウ、スヴァログ、あおにび
ユルエほどではないですが、こよいも中々酷いですね。
スヴァログは多段数が2回なので、こんなもんでしょうか。
現在の募集状況です。
ジン、リフリス、進化ナキ、イヴ
ゴールデンボンバーとかはタレントだよね。
テレビを視る習慣のある人は、ああいうタレントに日々接している。
最初は「なんだよコイツラ!」と嫌悪感を感じても、テレビに映るトークやインタビューを通じて
だんだん慣れてくるんだと思う。「実はこいつらイイ奴らかも」と好感に変わっていったりする。
テレビを習慣的に見ている、というのがポイントで
俺みたいにテレビ持っていなくてそんなの視る時間があったら
ストーンズ聴いたり読書したりするわ、という人間には関係のないところで動いている。
こちらはいつまで経っても「変な連中が売れてるよなあ」という感想から変化することがないので。
俺もテレビ視るようになったらきっとゴールデンボンバーやAKB48に肩入れするんだろう。
日本で一番嫌われてる在日バカチョン、裸一貫 ( ターンオーヴァー、破産王 )
日本で一番嫌われてる在日バカチョン、裸一貫 ( ターンオーヴァー、破産王 )
日本で一番嫌われてる在日バカチョン、裸一貫 ( ターンオーヴァー、破産王 )
こいつの煽り工作のせいで2ちゃんが姦酷からF5アタックを受け、
サーバーのあるDCそのものが被害に!!
名前:名無しさん@恐縮です[] 投稿日:2010/03/08(月) 21:33:14 ID:D7FeScAP0
芸スポ記者:裸一貫で墜落がキムヨナスレッドを100本以上調子こいて乱発
釣られて書く奴も当然出る。
それを朝鮮半島へわざわざ翻訳して転送。
半島で大騒ぎ。
韓国から2chにF5攻撃10万人、2ch米国鯖落ちる。
292 :名無しさん@恐縮です:2010/03/11(木) 10:37:08 ID:GcoAyxt/O
テロの責任は裸一貫にあるって騒がれだしたら
急にキャップをターンオーヴァーに変えてキムヨナマンセースレを立てだした
ヤバイって自覚はあるんだよ
422 :名無しさん@恐縮です:2010/03/11(木) 11:08:38 ID:dU67GHtP0
2億2000万円の損害は裸( ターンオーヴァー )に払わせろ。
規制かけて●販売で補填すんな運営
聞きしに勝る糞スレ
変な画像tweetしているのだよ
ダイヤガッチャンの動画を見れればキチンとした画像に差し替えるのだよ(≧v≦●)♪
// レ1
/>、 // レ1、
__人j⊥=-‐――――---‐'ヽミ=- 、__
,. '´ ,. -----――‐‐ ' ´ 厂`ー‐‐一'´
,.イ´ ,ィ /
,. '´,r- 、 //! ,ィ′
/、 ヽ∠r,彡′ _,r‐くミ|
/r。, l ! `′ ,. '´ ヾ!
/::-‐ヘノ ノ ,.rュ‐<
/‐-_-、_j ノ __,.ィー┬一'
`,.フr'´ ___,.ニ='´‐ '´ ヽミミ!
 ̄ ̄ ヾ_j
【主人公のレベルアップ経験値】
※レベル10以降から
Lv^2 + 181*Lv - 410 = LvUPまでの経験値
1300 + (190+Lv) * (Lv-9) = LvUPまでの経験値
【外皮属性の補正】
柔体属性…打撃・銃弾0.8倍、
斬撃・弓矢1.2倍
通常属性…全ての武器が1.0倍
硬体属性…斬撃・弓矢0.8倍、打撃・銃弾1.2倍
【ユニットの戦闘時の能力】
体力 * (1 + 医療所/100 + ライフルーン/100) * (1 + (Guts-1)/10) = 体力
攻撃力 * (1 + 訓練所/100 + アタックルーン/100) * (1 + (Guts-1)/10) * (1 + ソウル/100)^n *
((属性補正/100) * (1 + 属性ルーン/100) + (ブレイク/100)*n) * 外皮補正 / 5(補正値平均) = ダメージ
攻撃力 * (1 + 訓練所/100 + アタックルーン/100) * (1 + (Guts-1)/10) * (1 + ソウル/100)^n *
((属性補正/100) * (1 + 属性ルーン
/100) + (ブレイク/100)*n) / 5(補正値平均) = 回復量
【シードモンスターのステータス計算】
基本体力 * サイズ = 体力
体力 / サイズ = 基本体力
基本攻撃力 * (サイズ ^
2.36) = 攻撃力
攻撃力 / (サイズ ^ 2.36) = 基本攻撃力
【シードスキルの効果計算】
※小数点第一位は四捨五入
15 * (攻撃力 ^ (2/3))、四捨五入 = ヒールドーテの回復量
0.75 * (攻撃力 ^ (1/3))、切り捨て = ヒールドーテの効果%
1.5 * (攻撃力 ^ (1/3))、四捨五入 = ビクトリーロアーの効果%
1.0 * (攻撃力 ^ (1/3))、四捨五入 = ソウル・ブレイク・テラーロアーの効果%
0.5 * (攻撃力 ^ (1/3))、
四捨五入 = フィブル・パライズアサルトの効果%or秒
http://1drv.ms/Zmmsr5 以下のユニットを追加しました。
こよい、進化ルミナリア、エアハルト、ヨウ、スヴァログ、あおにび
ユルエほどではないですが、こよいも中々酷いですね。
スヴァログは多段数が2回なので、こんなもんでしょうか。
現在の募集状況です。
ジン、リフリス、進化ナキ、イヴ
ああ、鳥有りがホンマモンなんか
そろそろ次スレかな
>>32みたいな騙りて現実で不遇な扱いを受けてて、成功してる人に成り変わりたいて子なんやってな
可哀想だからいじめないでね(´;ω;`)ウッ…
日本語が不自由なのにがんばって書き込んでるんだよ
可哀想だからいじめないでね(´;ω;`) ウッ…
確かに国語の成績悪そうだな…
煽ろうとしたら、頭に血が上りすぎて
うまく文章書けなかったパターンwww
やっぱ中国人なんかな
てにをはとダイヤガッチャンは大事なのだよ(≧v≦●)♪
小さい つ くらいちゃんと入力したらいいのに
そういえば、前スレ
>>895の方、もしまだいらっしゃったら、
ジンと進化ナキの動画をお願いできればなと思います。
前スレみたら分かるだろ?
>>44が本物
>>32みたいな鳥付きは動画上げてる人
まぁ鳥付けても成りすましなんて簡単なんだがな
騙されないようにね^^
さっさと検証しろよ
役立たずがw
役立たずがなんか言ってるぞー^^v
ちん♪ちん♪ちん♪ビクトリー♪♪
ゴール狙ってわんつーすりー♪
ゴールを目指して出撃だ〜♪
大地を揺るがすちょ〜電磁ロボ〜♪
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同じ板の違うスレでは名前欄が自動的にこのコテになる。
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あとは書き込み時になまえのところを長押しでペースト。
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不要なテンプレばっか入れやがって
検証人()とか呼ばれていい気になってんじゃねーぞゴミが
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2hMATEと同じように名前欄に「Please Click Ad !!@Reproduction Prohibited」を入力。
おそらくほとんどの2chブラウザでコテが自動的に登録され、その板だけで有効になるはず。
■BB2Cなら、このレスの名前部分を長押し
→行単位でコピーを選べばいい。
あとは書き込み時になまえのところを長押しでペースト。
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>>44 ◆消費者庁への通報テンプレ◆
http://www.caa.go.jp/representation/disobey_form.html 1.景品表示法違反の疑いがある行為を行っている事業者について
Q1.会社名又は名称
Happy Elements株式会社
Q2.ふりがな
はっぴーえれめんつかぶしきがいしゃ
Q3.所在地又は住所
東京都港区赤坂7-10-7 赤坂FSビル4F
Q4.電話番号(ハイフンを入れて下さい)
未記入
Q5.ホームページ
http://www.happyelements.co.jp/ 5.不当表示入力項目
Q15.表示媒体
ソーシャルゲーム「メルクストーリア」
Q16.表示時期
※自分がガチャ引いた時期 例:2014/05/16 15:00〜2014/05/28 15:00
Q17.表示が行われた場所
ソーシャルゲーム内
Q18.対象となる商品又はサービスとその表示内容
※自分が引いたガチャ名ユニット 例:5月新ユニット追加ミニフェスに含まれる「森羅の愛し子」ジャスミン (★4)という商品
Q19.表示から受けた印象
※自分の思ったこと 例:商品に表示されていない情報があり、この提示された情報のみで判断すると購買意欲を煽られる
Q20.実際にはどうか
※同上 例:実際には、表示されていない情報の影響で期待していた性能とは大きく異なり、著しく不利益を被った
ニコニコ動画のスカウト関連とyoutubeの全動画を公開
ニコニコ動画とyoutubeにスカウト関連の動画を上げた
このレス以降名無しに戻る
ちん♪ちん♪ちん♪ビクトリー♪♪
ゴール狙ってわんつーすりー♪
ゴールを目指して出撃だ〜♪
大地を揺るがすちょ〜電磁ロボ〜♪
某田舎の駅前のマクドナルドで朝、いわゆるフォーク並びしてたら、
@□
●○○○○○A□
B□
後から来た60歳くらいのおじさん(●)が、平然とBの後ろに移動し、
@□
○○○○○A□
●B□
マクドナルドの店員さんも普通に注文受けてた。
おじさんに悪意はなく、単に空いてるレジに並んだだけなんだろうけど、
注意しない店員さんも何だかなぁ・・・って感じた。
ちん♪ちん♪ちん♪ビクトリー♪♪
ゴール狙ってわんつーすりー♪
ゴールを目指して出撃だ〜♪
大地を揺るがすちょ〜電磁ロボ〜♪
ダイヤガッチャンきたのだよ(≧v≦●)♪
空気を読めないアホの子もきたのだよ(●´・Д・)
はあ
ガチャ復活しているな
表を見る限りスヴァログは多段>モーションの理解でいいのか?
これなら修正対象になるのでメダル交換するか
荒らし自演すんな死ね
荒らし自演すんな死ね
荒らし自演すんな死ね
■Janeでの設定方法
ツール→設定→書き込み→名前 1行目をデフォルトの名前ににチェックでコテ固定できる
名前のとこで
<applism>Please Click Ad !!@Reproduction Prohibited
と入力。コピペするだけ!
過去に別名で書き込んだことがあるスレは設定名ではないデフォになることがあります
■ギコナビでの設定方法
ギコナビ レスエディタでの書き込み時に、
名前欄に「Please Click Ad !!@Reproduction Prohibited」を入力。
ハンドル保存チェックボックスにチェックを入れて「送信」ボタンを押す(書き込み)。
次回から書き込みを行った板ではデフォルトで入力された状態になる。
■Live2chの設定
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動作2の板名に「applism」
コテハンに「Please Click Ad !!@Reproduction Prohibited」を入力してから
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スマホアプリ板を開いておく。←ここ重要。
一番上のツールバーの
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名前欄タブ
○板[スマホアプリ]選択した値を使用する:
↑をチェックしてから
この欄に
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■2hMATEでの設定方法 (アンドロイドアプリ)
レスを書き込む際に、名前欄に「Please Click Ad !!@Reproduction Prohibited」を入力。他の板では選択肢にすら出ないので安心。
同じ板の違うスレでは名前欄が自動的にこのコテになる。
変更したい場合は、名前欄を長押ししてクリアなり!ninjaなり選びましょう。
■アンドロイドアプリやアイフォンアプリの2chブラウザや
Mac用ブラウザ Thousandなど 最近開発された2chブラウザ全般
2hMATEと同じように名前欄に「Please Click Ad !!@Reproduction Prohibited」を入力。
おそらくほとんどの2chブラウザでコテが自動的に登録され、その板だけで有効になるはず。
■BB2Cなら、このレスの名前部分を長押し
→行単位でコピーを選べばいい。
あとは書き込み時になまえのところを長押しでペースト。
スマホアプリ板だけ有効になるから、他の板での誤爆も特にないよ。
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/29(月) 17:06:46.81 ID:0XGQWOpM
募集状況って検証する人がやりたいやつってこと?
その他の動画はあかんの?
多段の部類だと思うがスヴァログは期待値も微妙だから
期待値も上回って修正されるなんて事はあるのだろうか
>>69 主に多段で怪しいユニットって事
計測して欲しかったら自分で動画撮って検証人に渡すと良い
だから?
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/29(月) 17:12:02.67 ID:0XGQWOpM
>>72 なるほど、自分の気になる奴測ってもらってもいいんだな
ありがとう
■Janeでの設定方法
ツール→設定→書き込み→名前 1行目をデフォルトの名前ににチェックでコテ固定できる
名前のとこで
<applism>Please Click Ad !!@Reproduction Prohibited
と入力。コピペするだけ!
過去に別名で書き込んだことがあるスレは設定名ではないデフォになることがあります
■ギコナビでの設定方法
ギコナビ レスエディタでの書き込み時に、
名前欄に「Please Click Ad !!@Reproduction Prohibited」を入力。
ハンドル保存チェックボックスにチェックを入れて「送信」ボタンを押す(書き込み)。
次回から書き込みを行った板ではデフォルトで入力された状態になる。
■Live2chの設定
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動作2の板名に「applism」
コテハンに「Please Click Ad !!@Reproduction Prohibited」を入力してから
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■V2Cでの設定方法
スマホアプリ板を開いておく。←ここ重要。
一番上のツールバーの
設定(P)→書き込み・・・(P)
名前欄タブ
○板[スマホアプリ]選択した値を使用する:
↑をチェックしてから
この欄に
Please Click Ad !!@Reproduction Prohibited
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■2hMATEでの設定方法 (アンドロイドアプリ)
レスを書き込む際に、名前欄に「Please Click Ad !!@Reproduction Prohibited」を入力。他の板では選択肢にすら出ないので安心。
同じ板の違うスレでは名前欄が自動的にこのコテになる。
変更したい場合は、名前欄を長押ししてクリアなり!ninjaなり選びましょう。
■アンドロイドアプリやアイフォンアプリの2chブラウザや
Mac用ブラウザ Thousandなど 最近開発された2chブラウザ全般
2hMATEと同じように名前欄に「Please Click Ad !!@Reproduction Prohibited」を入力。
おそらくほとんどの2chブラウザでコテが自動的に登録され、その板だけで有効になるはず。
■BB2Cなら、このレスの名前部分を長押し
→行単位でコピーを選べばいい。
あとは書き込み時になまえのところを長押しでペースト。
スマホアプリ板だけ有効になるから、他の板での誤爆も特にないよ。
ガチャ動画はやくしろ
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ガッチャンガッチャンガチャガッチャン(≧v≦●)
検証スレで質問というのもおかしいとおもうのですが
ヴィルベルに関して
攻撃モーションで大砲ぶっ放した後、強制BCがかかり
リーチ内に敵が存在しない場合、前進をした後攻撃を再開するのですが
検証スレのAPSは強制BCがかかってもすぐ攻撃できる時のものでしょうか?
それとも強制BC→前進までをモーションとしてのAPSですか?
はい
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/29(月) 22:15:48.10 ID:CPH5cF1x
スヴァログは予想通りか
修正は入るだろうけど微妙やな。
裏面用火魔法4人はクレール、エヴァン、ことぶき、ビビアナで足りてるかも
というわけでエヴァン復刻はよ
そういや多段系の修正入るとか告知されてたけども
多段でもモーションで死んでるアウラとかは
結局変わらないって解釈でいいんですかね?
ユルエとかもう少しまともになったらいいなー
ユルエとかは化けるんじゃない?
残念ながらユルエは化けない
理由は省略
モーションはともかく超低速多段が足枷になってるから、それさえ修正されればなんとかなるんじゃないか?
まだお知らせもされてないからなんとも言えないけど
省略せず書くと、ユルエはガッツ1状態でルーンが全く乗ってないから
少なくとも攻撃間隔より多段を含めたモーション全体の方が長い
多段は仕様変更によりモーションと同一視して考えることができるようになるが
多段にかかる時間がゼロになるわけではないので
ガッツ11でも初期値の50までしか減らない
攻撃間隔はガッツ11で60%までなので10%の差にクイックルーンが効く可能性はあるが
もしガッツ1状態でも多段を含めたモーションが攻撃間隔の1.2倍だったとしたら
この差も5%まで縮まりルーンはほとんど乗らないことになる
多段が速くなるぶんAPSは上がるけど期待値通りにはならないだろう
多段判定中に次の攻撃を開始するような仕様変更なら話は別だけど
てか、多段の問題は魔法だと
劇的に重くなる。のが最大の問題点だろう
特にエヴァとか3体2段だから速くなるだけ
不正落ちや劇的重さへ直結する
エフェクト切ればいいんだろうけどさー
使い勝手がよくないんだよね
ふーん、そういうことか…
近日中に修正と告知は来たね
すまんモーションが攻撃間隔の1.2倍ならルーンの乗る余地はゼロだった
1.1倍なら5%
今回の新ユニットはどうだろうね
ア、アウラは強化されますよね・・・?
>>81 ジン、ありがとうございます。
なのですが毎回ノックバックして間隔を測る事が出来ませんでした。
レベルを上げたりヒールドーテで最大体力を上げるか、
タフネスルーンでタフネスを上げたりする事で対策可能でしょうか?
>>95 みおぎ、ありがとうございます!
動画を見た感じすっきりしたモーションで特に弊害はなさそうですね。
現在の募集状況です。
>>81 ジン
リフリス、進化ナキ、イヴ、フレッド、イグナツィオ、アラベラ
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/30(火) 20:34:13.02 ID:Hufc68LJ
ところで多段修正されたらどうするの、これまで計測した多段持ち全員再測定?
検証人無理せずにな
そいつはまた大変だなぁ…
>>97 こちらで問題ありません!
ありがとうございました。
次回更新時に反映させて頂きますね。
多段の再測定に関しては、問題のある半分位は持ってないので、
協力して頂ける方がいらっしゃればという前提ですね。
ある しぐれ、トラ、エヴァン、シエラ、ユルエ、ニコ、ジャスミン、こよい、リアット
ない まつかぜ、スヴァログ、ナジュム、リベルディ、アイリーン、アウラ、レイ、モクレン
エヴァン持ってるてことは検証人も当時は騙されたんか
見た目かもしれんでw
検証人が持ってないのをほとんど持ってないなあ
再検証に関しては協力出来そうにないや
エヴァンは当時としては炎複数攻撃後衛はかなり貴重だったので取っておいたのです。
持ってないユニットに関しては、以前ご協力頂いた方々に期待するとします。
それとフレッドが出たので、こいつは私の方で計測しておきます。
>>102 まつかぜ、ナジュム、レイ以外あります。
修正後他の方が動画を用意出来ない場合提供します。
クイックモーションルーンとか入れるのかね
>>109 かもね。あとはクイックルーンと排他関係にある火力系ルーンとか
────────こっから多段修正────────
ついに多段修正きたね!
俺もちょっとは貢献できたのかと思うと感慨深いなー!
多段キャラはあんまりうpしてないけどさw
修正来たか、速いね
次の修正は高レアの強化だっけ…
検証してもまたその修正来たら検証大変だしどうするのかな
測定してみなければあれだろうけど強くなりそうなユニットって誰?
ユルエ、シエラ、ジャスミン、ニコあたり?
予定って話だからまだ先になりそうだし、とりあえず検証するんじゃないの
まあ、そこは検証人が決めることだけど
俺のアイリーンちゃんが本気出す時が来たか
ユルエは、ユルエはどうなる
こよいが使えるレベルなら光後衛パ組みやすくなるな
多分こよいはかなり良キャラになったね
まあ覚醒に書が必要な☆3だから強キャラってほどでもないが普通に使えるはず
124 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/02(木) 16:37:22.33 ID:DNr6W4t/
ついに俺の手持ちのdps3700ちゃんが輝く時が!!
下げ忘れ申し訳...
ハロハロちゃんはろーはろー?めるめるはめるめる☆*:.。. o(≧▽≦)o .。.:*☆
ちゃんとダメージ判定が修正されてるのもいいね
またパーティ考え直すか
修正のお陰でハロハロやアウラのガトリング多段がいい感じに直ったな
アウラが実用レベルになると使いたくなるな…
まだリーチという根本的な問題が残ってるからなぁ
リーチはクエストならあまり気にしなくていいからなぁ…
裏面アスドラは怖いけども
ギルバトよりあっちのが楽しいから裏で使えるなら一考の価値があると思う
とりあえずおめでとう!
低リーチは裏面で使えばいいんじゃないのか?
ギルバトは祈り高くなれば前衛すら一発食らったらアウトなレベルになるし。
ガトリング系ってどんな感じになったの?
>>135 ハロハロしかもってないけどBCすると
うはwww弾幕wwwつええええwwwwって感じになった
モクレンはモーション修正されたら無覚醒でも9000行くから使えるレベルになりそうだな、155が危なかしいのを除けば…
>>135 ガッツ11でアウラ検証動画の多段が半分で終わるくらいに早くなってる
>>136>>138 おお!まじですか
となるとアウラはHP的にきついけど
ハロハロなら前衛にナイト付ければ実戦レベルに出来そうですね
>>139 でもハルハロって☆3水のチェイスと同レベルのDPSなんだよね…。
これで多段銃ユニット全段ペネトレイト確定なら銃ユニットの時代だな
そんなんされたらまたユニットに偏り生じるやんw
多段の問題を放置した上で新ユニットを追加し続けた運営が悪い
銃はペネトでストーリーでは雑魚散らしにいいけど、
ギルバトやボス倒しには弓でアーチャーの方が早いじゃない。
今のところ魔法だけ専用ルーンがないけどそれもその内追加されるっしょ。
モーションのほうも仕様とか寝言たれてないでさっさと修正よろしく
ガチャまわす時点では攻撃間隔の表記が無いから優良誤認表示じゃないって判断なのかもしれないけど
獲得後は表記された攻撃間隔を信頼して覚醒させるために100円弱のダイヤを何個も消費してペン剣させられたわけだから優良誤認表示以外の何物でもないからね
ルーン枠一個潰して解決とか笑わせてくれる
ドラクエ返金騒動の二の舞にならないといいっすね
>>145 なんでこんな所で運営に向けて言ってるの?
直接メールしないと意味がないような…。
シャルドネたんとアウラがルーンで同じ攻撃間隔なので、ガッツあげて試してきたけども
アウラ2セット撃ってる間にシャルドネが丁度3回攻撃できてた
リーチが低いユニは、召喚SPも低くして欲しい。
多段クイックが無理なら逆にクイックの代わりに火力あがるルーン実装するしかないね…
>>144 魔法はルーンなしで最初から属性補正値が高いっていう卑怯なくらいの利点があるじゃん
ルーン効果でさらに伸びるし苦手属性の敵が出ないクエストならデメリットもなし
あと全員リーチが長いから使えるユニットが多いとかね。恵まれてるよ
アーチェもペネトレイトも魔法ユニットとの区別をつけるために実装されたものだしね
>>107 おお!心強いです。その時は宜しくお願いします。
>>111 3ユニットありがとうございます!
こちら次回更新時に追加させて頂きますね。
やまぶきとジンを先に測定しましたが、
双方共に期待値通りのスペックで問題はありませんでした。
ただ能力的に☆4の優秀なユニットより劣る面があるので、
表の方に載せるのは見送ろうかと思います。
そして思ったより修正が早く来ましたね。
ちょっと今回は量が多いのでまずは新規分の計測が終わったら
一度公開し、その後に多段修正分の作業をしようと思います。
でも皆さんも早くどうなったかを知りたいかと思いますので、
問題がある多段ユニットを全て募集して私は計測に専念しようかと。
提供して頂いた計測が終わって私が持ってるのが残っていたら、
そちらを録画して計測していく感じです。これで作業効率が上がります。
現在の募集状況です。
リフリス、イヴ、アラベラ
しぐれ、トラ、エヴァン、シエラ、ユルエ、ニコ、ジャスミン、こよい、リアット
まつかぜ、スヴァログ、ナジュム、リベルディ、アイリーン、アウラ、レイ、モクレン
>>152 いつもお疲れ様です
とりあえずまつかぜとジャスミンとリアット協力する
あと
>>119にスヴァログ上げたから問題なければ計測お願いします
おおっとこれは失礼、見落としておりました。
スヴァログ、ありがとうございますね。
現在の募集状況です。
>>153 ジャスミン、リアット
リフリス、イヴ、アラベラ
しぐれ、トラ、エヴァン、シエラ、ユルエ、ニコ、こよい
まつかぜ、ナジュム、リベルディ、アイリーン、アウラ、レイ、モクレン
今回はあくまで多段だけ?
おじさんは発生に効果がないことについても問題視してたっぽいが。
アウラはそのままだな
モーション自体が長すぎるんだ…
これでも大分速くなった感じはあるけどね
アウラに関してはやっぱりモーションがダメなのか…
2ヶ月前のアウラ検証動画見れば分かるよ
全く変わってないっていう・・・
>>155 発生に効果がないというのはどういう意味でしょうか?
>>156 アウラ、ありがとうございます。
そういえば別スレでアウラか早くなったと言ってる人が居ましたね。
アウラは元々モーション内に多段が収まっているユニットでしたので、
今回の修正からは対象外になるのではないかと思っていましたが…。
これの話。
(ダメージ)発生というか、攻撃到達時間か。
803 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/09/09(火) 09:02:58.31 ID:IrqTc99U
ティティの今朝のリプライ
クイックルーンによって攻撃間隔がアニメーション以上に短縮されないのは、現状、仕様とさせていただいるんだけど、Gutsアップによる攻撃速度上昇が攻撃到達時間や多段間攻撃間隔をカバーしていない件は、修正を視野に入れて検討されているなのだよ。
>>161 攻撃達成時間とはつまるところ、モーションが発生してから
ダメージを与えるまでの時間という事ですよね?
現状で前衛がダメージを与えるまでのフレーム数を入れてるので、
多分それに相当するのではないかと思うのですが、
多段のしぐれやトラやまつかぜの数値が変わっているようでしたら、
またちょっと考えますかね。
>>162 3ユニットありがとうございます!
まつかぜは何か変わってないような…、こいつもモーションの内なのか。
ジャスミンなんですが被らないようにと操作されているみたいなんですが、
何かしら操作を入れると遅延したりしてしまうのですよね…。
お手数ですが再度録り直して貰えますでしょうか?
回復は未進化ククリを使うとリーチ差で被らなくて済みますよ。
>>165 この位の被りなら大丈夫です!ありがとうございました。
ジャスミンは確実に早くなってますね、これ。
>>97 アラベラの動画、ありがとうございます!
こちら次回に載せさせて頂きますね。
>>167 比較動画までw モクレン、ありがとうございます。
回復の数字の出る速度が目に見えて違いますねー。
これでどこまで数字的に改善されているのか。
今回の募集した新規ユニットが集まりましたので、
まずは今日の夜にでもその分を公開します。
現在の募集状況です。
リフリス、イヴ
しぐれ、トラ、エヴァン、シエラ、ユルエ、ニコ、こよい
ナジュム、リベルディ、アイリーン、レイ
ふと気が付いたが各属性の☆5だけで前衛2+後衛2+回復1のPTが組めるようになっているんだな
炎・・・プロメテンド(前衛)・モルーシャ(前衛)・シエラ(後衛)・ヴィルベル(後衛)・炎回復?
水・・・カイザー(前衛)・水前衛?・アルシオン(後衛)・リベルディ (後衛)・アナーヒト (回復)
風・・・まつかぜ(前衛)・ユーヴェンス(前衛)・アウラ(後衛)・みおぎ(後衛)・モクレン(回復)
光・・・ロシャナク(前衛)・キャロル(前衛)・レイ(後衛)・トレノセリカ(後衛)・ファーラ(回復)
闇・・・ジェラルド(前衛)・ハルシュト(前衛)・ミスティカ(後衛)・コーネリア(後衛)・イヴ(回復)
どの属性が一番強いか悩むところ
誤爆したすみません
ふとシエラ(修正前)の適当な動画見てたんだけど、24*3じゃないような気がするのは俺だけだろうか
というか多段って均一なの?
ごめん気のせいだった・・・
アウラもモクレンもルーン乗ってないっぽいけど大幅に速くなってるな
http://1drv.ms/1vzH8WN 進化ナキ、フレッド、イグナツィオ、アラベラ、こうめ を追加しました。
全員問題なしです、ここ最近のキャラは意識してる感じですね。
>>175 シエラ、ありがとうございます!
うーむ、なんだろう…まぁ何かあるならデータで差異が出るかなと。
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/03(金) 22:19:19.67 ID:xupNSL7g
ジン最強とか聞いたのにそうでもないのね。
メモ帳に書いてしまったのでなんとなく投下
〇裏面スリップダメージによる後衛ノックバックの考察
wikiによると
(最大体力÷2)×(タフネス÷100)=ノックバックする累積ダメージ量
☆4後衛の無覚醒時の最大体力はだいたい3500程度
タフネスは30~40程度。裏面ではガッツ11はいくので単純に体力2倍として
初期最大体力×0.3~0.4 = (ガッツ11で) ノックバックする累積ダメージ量
現状裏面の最大スリップダメージは
マントマンのwave5で 1000/3sec らしい
(初期)最大体力×0.3~0.4 ≧ 1000 であればノックバックしない
(初期)最大体力 = 1000 ÷ 0.3~0.4 = 10000/3~4
ガッツ11でタフネス30がノックバックしないために必要な体力は
最大体力≧10000/3 = 3333 必要
タフネスルーンで30%補強するなどしてタフネス40にした場合
最大体力≧10000/4 = 2500 必要
※フウはタフネスが17しかないので30.0のルーン使っても20程度
最大体力≧10000/2 = 5000 必要 (フウのMAX覚醒体力は4875)
なお簡略化した計算式の関係上、上記はガッツ11の場合のみの話
ガッツ21にする場合は必要初期体力が2/3になる (フウの場合、体力3333でOK)
〇結論
かなりの覚醒を積んでレベルを上げて最大体力を4000~5000程度にし、
ライフ・タフネスルーンをつければ後衛のノックバックは防げる可能性が高い
しかし現実的にはアタック・クイック・属性ルーン×2 優先なので難しいところ
なお☆5後衛はタフネスが平均40近くあり、そもそも最大体力も(無駄に)高く、
ライフ・タフネスルーンを付ける余裕もあるのでおそらく問題はない
ちなみに☆3後衛は最大体力が2500前後のユニットが多いが
その代わりタフネスは40くらいのユニットが結構いる(20くらいも多いが)
タフネスルーンで50くらいまで上げられるので、その場合は初期体力2000あればいい
ただし、どのレアリティ場合も回復が間に合わなかった場合には
2回分のスリップダメージを蓄積して受けるので
ルーンなどで対策してもノックバックする可能性は結構高い
それを防ぐため、複数回復ユニットの活躍が後衛火力の底上げに繋がる (かも)
検証人も動画人も乙
裏面はオートリジェネモクレン大活躍だな
ジンは攻撃発生が早くなればワンチャンあるが…
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/03(金) 23:47:16.05 ID:xupNSL7g
水前衛はユク強いってことが表でわかったので全力した。
まじで表作成功労者の方々さんきゅーです。
ジンの攻撃到達時間はGuts11で0.5秒、これをどう考えるかですね。
裏面って施設による体力UP効果は有効なんでしたっけ?
有効であるなら15%〜25%は補強されるので少しはマシかなと。
あとはヒールドーテで最大体力UPで20%くらい。
ユクはスラッシュパーティーで株が上がりまくりという…。
ユクは元々強かったけどね
タフネスと体力がちょい低いハルシュトって感じのスペック
ユクと同規格キャラなはずのともえちゃんが弱すぎる
真のラスボスはやはりセラム、強すぎる。
アウラの動画を見ていてふと気になった
同じ攻撃力10,000なら多段に補正がかかっていて
単体攻撃>多段攻撃
こうなると前スレで数字を出していた検証人?がいたと思う
これにガッツ、ソウル、ブレイクをかけると
多段攻撃>単体攻撃
こうなる理解で間違いなさそう?
裏クエストやギルバト用に回復無パーティーを考えていて
武器ソウルとブレイク×5が可能なら後衛も前衛も多段の方がいい気がしてきた
進化フォトンも単体多段なんだけれどモーションが怪しいので検証して欲しい
エヴァンの最大攻撃力って9000じゃない?
ユルエってどうなったん?
光パにアン使うような人は水パで使ってもいいと思うよ
>>189 そうなの?
水染めスタブソウルパに入れてみたかったんだよね、交換も視野に入れておこう
>>185 複数攻撃=同時攻撃数が2以上。
多段攻撃=同時攻撃数が1でも2以上でもある。
同時攻撃数4の多段攻撃3は
>>175のシエラ。
同時攻撃数1の多段攻撃2は
>>119のスヴァログ。
複数攻撃=リーチ内の敵に対して敵が2以上の場合攻撃力の数値+ダメージ補正。
多段攻撃=リーチ内の敵に対して敵が1でも2でも攻撃力の数値+多段補正+ダメージ補正。
多段攻撃はアウラを例にすると、
10,000の攻撃力のアウラは8段の多段攻撃。
よって1段の攻撃力は10,000÷8=1,250に。
この1,250に±多段補正があるので実際は上下する。
なので単体10,000の攻撃力のユニットとそこまで威力は変わらない。
分っているとは思うが、10,000の攻撃力のユニットは10,000のダメージではないので。
なるほどー
一気に5体の雑魚を蹴散らせるウィルベルよりシエラの方が強そうだな
シエラは4体に3つの多段攻撃?
一気に12回も攻撃できるということ?最強じゃね?
多段攻撃って射程範囲内に複数の敵がいたら分散するのとしないのがあるよね?
魔法なら最初は対象分の複数攻撃
1モーションの多段動作中にその敵が倒れれば次の敵に移る
みたいな感じじゃなかったっけ
シエラは確かに敵が4体以上いて、
敵が1段の攻撃で死なない場合は12回攻撃が当たる。
DPS=Damage Per Second(一秒当たりのダメージ)
ユニット紹介画面から見れる【攻撃力】×【同時攻撃数】÷【攻撃間隔】
単体DPS、複数DPS等あるが、以前は複数DPSが高い=クエストで有利とされていた。
このスレで話をしているのはAPS=Attack Per Second(一秒当たりの攻撃力)
検証している理由はDPSが正当な数値ではないから。
各ユニットのモーション(攻撃時の派手なエフェクトや特有の動き)によって、
本来の攻撃間隔ではないので検証人が正確な数値を計測してくれている。
シエラもウィルベルもDPSは高い。
ただ、モーションの兼ね合いで1回目の攻撃と2回目の攻撃の間が、
ユニット紹介画面の【攻撃間隔】よりも長い。
シエラはガッツアップでの多段修正がされた。
モーションは現状未修正。
だからDPSが高い=強いというのは現状は違う。
今は多段攻撃ゆえの遅れがガッツを上げることによって速度アップ修正された段階。
この多段攻撃がユニット紹介画面に明記されていないから混乱が生まれると思う。
詳しくありがとう
多段のメリットが分からん
多段無しの複数攻撃でいいだろ?
多段のメリットは敵がノックバックしやすいのだよ
質問ばっかするなら質問スレいけよ
>>197 ノックバックのさせやすさと同じユニットなのに敵の強さに応じて捌く対象数が変化することかな
他の人が言うように以降質スレでやろう
>>197 雑魚に対しては雑魚の体力分に対しての多段ヒットになるので、
ノックバックさせやすくなる。
多段修正もされたので、ずっと俺のターンが出来る可能性がある。
某所からで悪いが、
「ティティが言うには本来の多段の役割としては弱い敵には対象数以上の複数攻撃、
強い敵には対象数攻撃で単体攻撃と複数攻撃の間をいく設定らしい 」
こう言っているが個人的には懐疑的。
色々試している時に修正前シエラの動画を見たが、
1体につき3段の多段にしか見えない。
つまりリーチ内に2体いて、1体を1段で倒した場合
本来なら残りの1体に3段+倒した1体の残りの2段が当たる筈だがそうなっていないと思う。
今は少し時間が厳しいのと、ペネトレイト関連を個人的に試しているので、
今のシエラまでは正直分からない。
同時攻撃数1のリベルディはリーチ内なら、倒した後も多段の残りがヒットしている。
長文はそろそろウザくなってくるので、分かる人後はお願いします。
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/applism/1392511650/712 > ノックバックの仕組みは、そいつの最大HPにタフネス係数をかけた値のダメージを与えたときに押し出す仕組み、
> たとえば、正確な数値は全然違うけどHP10000の敵がいたとしてそいつのタフネスが100だとしよう。
> そうした場合に、1000のダメージを与えたときに一歩下がるわけだ、タフネスが50だった場合は500ダメージで一歩下がるって感じね
> これは一発のダメージじゃなくて蓄積ダメージで、1000で下がる敵は100のダメージを10回与えたら10回目で一歩ノックバックする。
> 逆に1000で一歩下がるやつに2000のダメージを与えたら二歩分下がる、みたいな感じになってる。
> ボスのタフネスは雑魚と大してかわらんが最大HPがバカみたいなことになってるから、たくさん攻撃して蓄積ダメージがノックバックする数値に達したときに一歩さがるわけだ(だからぼこぼこにしてるとたまに下がる)
> だから連続攻撃だろうが単体攻撃だろうがノックバック距離や回数は変わらん。
ティカスの返答だと多段は余剰火力が自動タゲ変更でオーバーキルになりにくく無駄が少ない〜って感じだったか
セラムとか使うとギルバトで雑魚蹴散らしながら殴ってくれて実感できるが
ノックバック仕様上の優位なんかは全くないと言えるな
>>190 ガッツ0、ルーン無しとガッツ11、ルーン有りの差がすごいな
>>186 重要性の低いユニットのリクエストに関しては、
検証用動画を頂けた場合に数値をお教えする形になっております。
>>187 初期攻撃力を入力ミスしていました…ので次回修正します。
>>190 アイリーンありがとうございます!
これは期待出来る動きですねー。
現在の募集状況です。
リフリス、イヴ
しぐれ、トラ、エヴァン、ユルエ、ニコ、こよい
ナジュム、リベルディ、レイ
>>205-207 それぞれ、ありがとうございます!
ニコはいい感じですね、こよいとユルエはクイック的に考えて…。
現在の募集状況です。
リフリス、イヴ
しぐれ、トラ、エヴァン
ナジュム、リベルディ、レイ
アイリーン高速化は修正レベルじゃねーぞ
顔も好みだったのでメダル交換すべきだった
50周イベントクエストや裏面ひつようになる3体攻撃の殲滅力を考えると
上を行く者は修正後のジャスミンしかおらんよ>アイリーン
個人の考え方の違いだけど未だにギルバト単位でしか考えてない人はよく見るね
ありゃ、本スレと間違えたのに話題が合ってた
多段ユニット計測もだいぶ埋まってきたね
アイリーンはDPS通りになったマイルドシエラ
ジャスミンはクエスト用シャティア
今まで多段()だったのに出世したな
ただでさえ強かったリベルディにさらに修正来たら鬼畜プレイ
まだここ最近あげられた動画の検証結果はあげられてないよね?
まだここ最近あげられた動画の検証結果はあげられてないよね?
まだここ最近あげられた動画の検証結果はあげられてないよ
まあ、もうちょっと待とうぜ
よくよく考えたら修正入った多段って通常攻撃の完全上位互換になるのか
ガッツもルーンも問題なければ似たような攻撃間隔やステータスの単体完全上位互換
クエストだけじゃなくてギルバトでも雑魚に攻撃を吸われないから有能
モンスターに防御力って概念無かったよね?
あったら一発一発のダメ低い多段の弱点になりそうだけど
てか強いはずだったからあんだけ多段量産してたのかな
同攻撃力の多段ユニは多段まとめても単発ユニの1発に届かないように調整されていたと思ったけど
攻撃途中に相手がノックバックしたら攻撃全部伝わらずに終了するというのが多段の弱点だけどな
そしてここは仕組みそのものを理解してない人の為の説明会場ではないからね…
モクレンなんかは高回復力8段だから
多段でタゲ分散して事実上唯一の5体回復ユニットになり得るけど
同時に多段が長すぎて修正後もルーンが載ってないっていう弱点もある
ただ、回復に攻撃頻度はあまり関係ないというのは既出の通りだし
多段持続時間が長い=常時高速リジェネともとれる。ケースバイケースか
アイリーンは強くなりすぎ
もう一度下方修正されるのは流石に勘弁
知ってるか? アイリーンって最大期待値が出ても
☆3のビビアナやシンディより低いんだぜ?
知ってるか? 最大9体攻撃できるアイリーンはティカスの言葉が本当なら
☆3のビビアナやシンディとは比べものにならない雑魚駆除にいいんだぜ?
多段って修正前と修正後の差が激しいだけで期待値がもともと低いユニットはクエスト用の域を出ないな
ギルバトなんかよりクエスト優秀な方が必要なんですがそれは
231 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/06(月) 21:40:06.81 ID:L5atQr54
わかってない奴はいないと思うが修正を受けても期待値以上は出ないぞ
星5で使えないのってうさぎと棺とコーネリアだけ?
確かに多段は雑魚散らしにいいが星4は覚醒コストが重いのがな…
それを憂いなく費やせるかというとどうなのよって話だな
その分で星3を2人覚醒させた方が戦力的にはいいんじゃないか?
キャロルは育成コスト10倍かかる事を度外視すれば星2の剣盾程度の耐久力はあるし
クエでもギルバトでも雑魚処理も含めてそこそこ使える
コーネリアは現状APSがあれだけどアーチェ乗せて単発で最強の攻撃力はロマン
トレノセリカも出たしそのうちモーションも修正されるだろうと思ってる
棺桶はかわいい
中衛はどうにもね、裏クエ実装とかで救われた感じはあるけど
断言してもいいけど☆5のモーション自体の修正はないっしょ
まつかぜとかがわざと攻撃後に待機時間作ってることや
件のコーネリアの攻撃力が異常なことからなんとなくわかる
最初からモーションによってクイック時の性能にキャップをつけていたんだろうよ
勿論追加ユニットの価値を上げるためにさ
で、APSがジェイロと同等とかいう話は単なる運営のゲームバランス調整不足だと思う
運営は高レア強化予定っていってるしモーションはこのままでステータスが上がるんじゃないの?
素のステを上げる方向で調整してほしいけど対属性値を上げましたみたいな斜め下の未来しか想像出来ない
なにかしらの修正はあるだろうなってつもりでとりあえずモーションって書いてたよ・・・
コーネリアについては差別化にもなるしこのままロマン砲の道を極めてもらうのがいいだろうね
>>209 しぐれありがとうございます!
うん、見ただけじゃ判らないですね。
>>234 リベルディありがとうございます!
もしかしてこれモーション内に収まってるタイプなんじゃ…。
現在の募集状況です、あともう少しですね。
リフリス、イヴ
トラ、エヴァン
ナジュム、レイ
>>239 これな
この流れで属性補正とかできたら喧嘩売ってきてると思っていい
もう何度も喧嘩売られてるけどそれは
シエラはモーションで遅いけどアイリーン速くなったね
後はモーション修正だなー
モーションの修正は頑なにしないってティティもいってるし
説明を変えるくらいだから絶対ないだろうけどな
高レア救済はあるみたいだから☆5はまだ希望残ってる
どうせ、高レア救済=出撃時のコストダウンとかなんだろうな
お前は何を言っているんだ
早熟救済と同じ対応なんじゃねーのって事
コストダウンなんて救済になってないのになー
前にノックバックの検討した時には知ったかぶったけど
タフネスルーンって元のタフネスに単純倍率かけたものじゃなくて
低タフネスにほど効果が高かったんだな。ググった知識が間違ってたよ
・魔力値26.846
フウ 17 →29
アン 22 → 32
リゼル 41 →48
フウやアンが耐えるようになって助かるけど、どういう計算してんだろこれ
元のタフネス30を基準値として、そこから離れるほど効果の上下補正がかかってるとか?
>>251 こうでしょ
[補正後タフネス] = 100 - ((100 - ([魔力値] / 2)) / 100) * ((100 - ([タフネス])) / 100) * 100
魔力値の半分のパーセント分の軽減
>>252 ありがと。何度か見返したけど式でやってることが把握できなかったので
下の説明文で納得することにした
タフネス100を基準にして元のタフネスを引いたものが軽減対象値(100-タフネス)
軽減対象値×魔力値/2=タフネス上昇量
つまりこういうことね
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/08(水) 14:07:27.90 ID:ydpxvghE
それほんとなん?アーデとかプロメテとかも一緒なの?
○魔力値29%
アーデ 80→109
マリベル 77→104
クッキー 74→98
リン 70→92
エリオット 56→75
パピル 49→63
フウ 17→30
一体どういうことなんだ…
同じタフネス41のあんずとリデルでもう上昇量に差がある
なんか別のファクターが絡んでるようだけどお手上げです
案外単純にリーチが絡んでるんじゃね
ピッピの期待値9542?
強くね
多段だからもう少し下がるだろうけど、それなりに強くなった感じかな?
>>257 参考までにそれぞれいくつか教えてもらっていい?
武器種ごとに補正値に違いがあるんじゃね?
HPじゃないかな
減りの割合でノックバックされる気がする
ちなみにプロメテンドはルーン付けなくても死ぬまでノックバックしない
HPの高さとタフネスの低さに定評のある棺桶ちゃん
27.5タフネスルーンで24→34
レベルは75、体力5500
ヴィルベルのがノックバックやばい気がする
タフネス関連で何個かユニットデータ置いておきます。
※タフネスルーン29.000
【プロメテンド】
体力 :4,660
攻撃力 :3,000
移動速度 :44
攻撃間隔 :2.50
リーチ :15
タフネス :91→131(40アップ)
成長タイプ:平均
武器種別 :斬撃
【シエラ】
体力 :2,260
攻撃力 :3,400
移動速度 :60
攻撃間隔 :3.45
リーチ :190
タフネス :37→51(14アップ)
成長タイプ:晩成
武器種別 :魔法
【モクレン】
体力 :2,750
攻撃力 :4,400
移動速度 :44
攻撃間隔 :2.80
リーチ :155
タフネス :32→41(9アップ)
成長タイプ:晩成
武器種別 :回復
【アウラ】
体力 :2,200
攻撃力 :4,990
移動速度 :52
攻撃間隔 :2.50
リーチ :130
タフネス :44→49(5アップ)
成長タイプ:早熟
武器種別 :銃弾
【ロシャナク】
体力 :4,000
攻撃力 :2,900
移動速度 :46
攻撃間隔 :2.80
リーチ :15
タフネス :83→114(31アップ)
成長タイプ:晩成
武器種別 :斬撃
【ミスティカ】
体力 :2,800
攻撃力 :3,630
移動速度 :41
攻撃間隔 :3.70
リーチ :135
タフネス :24→35(11アップ)
成長タイプ:早熟
武器種別 :魔法
ピッピ、期待値はいいけどモーション大丈夫かね…微妙に長いような
ピッピあの程度なら問題ないよ
元々攻撃間隔そこそこ長いし
凝ったモーションで喜ばれないのは作り手側からしたら悲しいだろうな
☆5は凝ったモーションで叩かれまくってるんですが・・・
あ、大丈夫そうか…良かった
レア度高い分モーション派手にするのはいいけど、そのせいで火力下がるのは悲しいよね
リベルディみたいに両立出来たらいいのに
リベルディはクイック効果が最大限乗ってないんですが・・・
まあ、そうだけどさ…ギリギリ使える火力に踏みとどまってるじゃん
リベルディは結局修正なしっぽいがギリギリ使える火力どころかトップクラスなんですが・・・
うーむああ言えばこう言う
とにかく、☆5の火力と派手なモーション両立って難しいよねって言いたいんよ
前衛はクイック乗らなくてもだいたいが高性能盾になるからいいんだけどね
リベルディが両立してるべ
☆5後発組トレノセレカは火力もモーションも問題ないんですが・・・
モーション開始から初撃入ってモーション終了時に多段終わるなら派手なモーションと火力両立しそうだがな
シエラとかどうにかならんのかな
というかどうにかできるだろやろうとしてないだけで
問題が明らかになり始める前のユニットはダメです、運営すら理解してなかったと邪推するわ
コーネリアとか矢を放つだけなのにモーションゆっくりすぎるのよな
もっと☆3弓ユニット並にテキパキと放っても良さそうなもんだが
>凝ったモーションで喜ばれないのは作り手側からしたら悲しいだろうな
凝ったモーションを不利な仕様にしたのは作り手側だし自業自得じゃね?
信用失ってるから今後も凝ったモーション出るたびに大丈夫かね?って話は出ると思う
タフネスルーンの計算式がマジでわかんねえぞ…
ちょい尋ねたいんだがキャラがノックバックするまでの許容ダメージって
検証を経た計算式って存在する?
なんか調べた感じ諸説あってどれも要検証扱いだったんだけど
ソウルに小数点以下は適用されるのか調べたのでまとめです。
既出…ではないと思いますがご存知の方はスルーして下さい。
基本値からサイズで計算した実数値が25.55%と26.41%を用意。
ステータス画面では両方とも26%と表示されます。
使用したユニットと各補正値は以下の通りです。
この条件でそれぞれ50%回ずつ回復数値を抽出しました。
ナターシャLv50、攻撃力5760、水属性補正130%
訓練所23.5%、アタックルーン29%、アクアルーン29%
Guts30、水ブレイク29%(28.52%)
水ソウル26%(25.55%)、最大69792、最小63400、平均66377
水ソウル26%(26.41%)、最大72133、最小65531、平均68408
あからさまに回復量に差が出ました。
この事からステータス画面で表示される%が、
特大型のサイズでも規格外と同じ数値になるシードでも、
しっかりと最大まで大きくした方が良いという結論に達しました。
7月24日にがいしゅつ
>>268 トラ、ありがとうございます!
これだけノックバックせずに見られれば十分です。
>>277 進化ピッピ、ありがとうございます。
影響はなさそうですが、なんか大振りになってますね。
それとエヴァンはこちらで計測しました。
残りナジュムとレイなのですが…、1番目と2番目の人もういないのかな?
>>289 そうでしたか、では自分用メモという事で。
ダメだタフネス完全にお手上げ
タフネスルーンやばいマジやばい
とりあえず調べたものを貼っとく
http://i.imgur.com/Kzdh2an.jpg ソートは上昇率を降順で
「増加度」はルーンの魔力値あたりのタフネス増加値を示してる
ルーンを3種類試しているのは「もしかして上がり方が線形じゃないのでは?」と思ったからで
ファムが好例だが実際にそうだったマジやばい
ファム-ティタンとかラッセン-ファーガの差をどうしたら説明できるのか俺にはもうわからんマジやばい
なんか閃くものがある人がいることを期待する
>>292 レベルの項がないんだけど全員一緒?
あと覚醒数とか
ごめん全部レベルは1かな
キャラでバラバラすぎてよくわからんから、ティカスに聞いてみるか
今回、タフネスルーンによるタフネスの増加について質問致します。
タフネスルーン29%
ユニットA タフネス50
ユニットB タフネス50
とあった場合、どちらも50*1.29上昇し64ないし65になると思っていたのですが
60や70など(例えばです)の想定外の数値になるパターンがありました。
これについて説明をお願いいたします。
例、モイ タフネス44 タフネスルーン29%
→54(増加値10、増加倍率1.23倍)
カルデラ タフネス43 タフネスルーン29%
→55(増加値12、増加倍率1.29倍)
セッカ タフネス43 タフネスルーン29%
→52(増加値9、増加倍率1.21倍)
これで運営に問い合わせてみる
ついでに他のルーンも見てみるか
どんな回答を期待しているの?
多分計算式は教えてくれないとおもうが
バグでないことを確認したいの?
>>297 そういうことだな、バグなら色々考えたところで解決しないし。
>>179 〇裏面スリップダメージによる後衛ノックバックの考察
wikiによると
(最大体力÷2)×(タフネス÷100)=ノックバックする累積ダメージ量
この式だけど、一部のユニットに当てはまらない
>>292 ティタンとファムはほとんどの条件やステータスが同じのコンパチキャラなのに
タフネスルーンによる上昇値に1.5倍程度の違いがある…
ルーンつけたまま覚醒させたりレベル上げたりして数値変わるとも思えないし
レベルやHPのような変動するステに影響を受けるとは考えにくい(要検証)
この2キャラだけ取り出して考えてみてもわけがわからん
>>298 バグかどうか直接聞くのは流石に失礼だからあの質問文でいいと思うが
もう少し踏み込んで隠しステータスがあるかどうかまで質問してもいと思う
答えてくれるかは知らないけどww
>>301 可愛さっていう重大な隠しステータスが既にあるからな
Twitterで8月2日の時点でプロメのタフネスが125の画像見つけたから
最近どうこうとかいうのではないようだな
タフネスルーンの効果が元のタフネスのみに依存してないことは確かなんだけど
http://i.imgur.com/qjLbPNE.jpg この2人はこれだけ様々な条件が違うのにもかかわらず
魔力値25.416のルーンで同じタフネス76になる
もうこんなん個別に隠しでタフネス係数でも設定されてるんじゃないのか
>>293 レベルはプルメリ、ナスカ、ラッセンが中途半端に上がっていて他は1
覚醒数はまちまち
パッと見で関連が無さそうだったし直感にも反するから載せなかった
とはいえ無いなら無いことを証明しとくのも大事だし
試しに27.475をつけたラムを1から10に上げてみたけど変化なし
覚醒数は簡単には都合つかんので変化があったら報告する
>>305 覚醒数は
>>304と同じタフネスの0覚醒カルトが
同じルーンで84まで上がったので直接的な関係がないのは間違いないと思う
>>304の二人もだいぶ覚醒数違うしね
運営から返答きた
仕様であり、答えられないとの事
バグではないらしい
じゃあやっぱり隠しパラメータ的なのあるのかね
あるみたいね
ヘルプに書かれてる事が全てだから、それ以上は公開しないって感じだったから
ヘルプからは読み取れねーから注釈入れといてって返答しといた
ルーンの乗りが良い悪いって結構重要なことだと思うんだがそれがステルスってどうなん
タフネス自体はあまり重要なステじゃないのが救いだが…
クイックの乗りの良し悪しも隠しパラメータの一つに過ぎなかったのかも
他のルーンでもそういうのがありそう
ひょっとしてライフルーンも…?
もしアタックがそうだったら秋祭りだな…w
隠しステータスって普通ならわくわくすんのに、ここがやると不信感しかないな。
隠しステータスってプラスになるのが普通なのに、マイナス側だからなぁ…。
詐欺運営だから仕方ないね
ちょっとHP、攻撃が同じユニットでそれぞれライフとアタック付けてみたけど、差は出なかった
なんでタフネスだけブレあるのかね
計算したが分からん…
タフネス関連で参照ユニット数が多い方がいいかもしれないので、
今日も何個かユニットデータ置いておきます。
※タフネスルーン29.000、☆4、レベル1、覚醒0
【スヴァログ】
体力 :1,700
攻撃力 :3,430
移動速度 :46
攻撃間隔 :2.92
リーチ :175
タフネス :39→51(12アップ)
成長タイプ:早熟
武器種別 :魔法
【イース】
体力 :2,850
攻撃力 :3,250
移動速度 :57
攻撃間隔 :2.35
リーチ :18
タフネス :57→68(11アップ)
成長タイプ:平均
武器種別 :斬撃
【シャルドネ】
体力 :1,800
攻撃力 :3,300
移動速度 :46
攻撃間隔 :2.55
リーチ :125
タフネス :39→46(7アップ)
成長タイプ:平均
武器種別 :銃弾
【ヴィクター】
体力 :1,490
攻撃力 :2,790
移動速度 :49
攻撃間隔 :3.23
リーチ :175
タフネス :31→42(9アップ)
成長タイプ:晩成
武器種別 :魔法
【ユク】
体力 :2,660
攻撃力 :3,100
移動速度 :60
攻撃間隔 :1.97
リーチ :18
タフネス :46→56(10アップ)
成長タイプ:晩成
武器種別 :斬撃
【アイリーン】
体力 :1,400
攻撃力 :2,850
移動速度 :45
攻撃間隔 :3.05
リーチ :160
タフネス :35→44(9アップ)
成長タイプ:平均
武器種別 :魔法
【アロイス】
体力 :2,720
攻撃力 :3,300
移動速度 :52
攻撃間隔 :2.40
リーチ :110
タフネス :52→73(21アップ)
成長タイプ:晩成
武器種別 :斬撃
【セラム】
体力 :2,900
攻撃力 :2,900
移動速度 :71
攻撃間隔 :2.15
リーチ :18
タフネス :59→73(14アップ)
成長タイプ:晩成
武器種別 :突撃
【パトリシア】
体力 :3,400
攻撃力 :3,300
移動速度 :55
攻撃間隔 :2.80
リーチ :27
タフネス :63→86(23アップ)
成長タイプ:早熟
武器種別 :打撃
【ジェノ】
体力 :2,880
攻撃力 :1,660
移動速度 :68
攻撃間隔 :2.30
リーチ :38
タフネス :49→62(13アップ)
成長タイプ:晩成
武器種別 :突撃
もう見えてる他のステが関係ないことはほぼ間違いないと思うよ
ファムとティタンの不自然な差と、ティタンとポロの不自然な差のなさから
キャラごとに隠し補正があると仮定してタフネス値だけデータ収集したほうがよさげ
欲を言えば補正部分以外の計算式がほしいけどそれを知ることにあまり意味はないだろうな
まさか100万ゴルド分2万スカウトやって☆3が1個もでないとはw
スレ間違えたゴメンナサイ
まぁ同じキャラでも魔力値によって同じ割合で上昇するわけじゃないみたいだから
その法則だけはもしかしたらわかるかもしれないな
武器によって係数が関わってくるとか考えたけど違うよな
検証しようにも隠しステと仮定するのが早いし難しい
検証とかその辺りを楽しんでできる人がゆっくり考えてみるだけでいいのかな
実用性はさほど高くないしね
>>320 検証スレなので検証しないで適当なこと言うなや
一部で規則性は見つけたけど
絡む要素は恐らくかなり多い
その割りに同じようなユニットが少ないから
進めない
タフネスはレベルを上げても同じだったので、
初期ステータスのどれか、成長タイプ、武器種別あたりで計算式を組んでいる可能性が…
>>317でスヴァログとシャルドネは初期タフネスが31だが上昇値が違う。
体力はほぼ同じなので、他の初期値か成長タイプ、武器種別が起因している可能性が高いと思う。
>>319のセラム、ジェノのような比較的似たステータスで武器種別が突撃だと、
上昇値が他の前衛武器種別よりも低い。
元々タフネスが高いパトリシアだが、打撃は上昇値も高い。
斬撃でいうとアロイスとユクが似たようなステータスだが上昇値が全然違う。
さすがにユニット一人ずつに設定しているはずがないと思うが、訳が分からん。
スマソ。
>>317-319は個人的に比較していた並びで羅列したほうが見やすかった。
>>326 その規則性に例外的なユニットがいるなら規則性とは言えんぞ
その例外を例外たらしめてるのが他のステータスと仮定してるだけで
隠しステがあるという仮定とどっこいで適当なこと言ってるのと同じだ
最初は適当なことでもいいからどんどん仮説書いていけばいいと思うよ
ところで、多段検証が済んだAPSは公表されませんでしょうか
途中まででも良いので教えていただきたいです
表出して欲しいよな
せっかく動画あげてやってるのにひどいよ
ひどいよってのはひどいよ!
忙しいこともあるかもだけどいままでも頑張ってきてくださったし気長に待ちましょう
多段は検証キャラが一気に増えたから時間かかるのも当然でしょ
文句言うまえに自分でもやってみたら勉強にもなるし新しい道が開けるかもよ
ま、今日から連休と台風だ
表作成はかなり進むだろうよ
都合もあるだろうし多段+新キャラでキャラ数も結構あるしね
検証人的にはまとめて出したそうな雰囲気だから動画うpないキャラが出たら出すつもりなんじゃ
イヴ動画とかすぐ出ると思ってたけど持ってる人少ないのか全然出ないね
リフリス、エヴァン、ナジュム辺りの初期メダル組ももう持ってる人は軒並み引退してそう
全部集まってからのほうがまとまってていいとは思うけど
このままいつまで集まらないかわからないし途中まででもいいからあげてほしい
検証人に任せてる立場なんだから何か頼むにしても丁寧にな
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/11(土) 13:38:23.58 ID:gskwmgsh
ありがとうございます!
素晴らしい乙です
遅くなって済みません、レイを持ってる人に交渉してたのですが、
途中からお返事がなくなってしまったので途中ですが公開します。
今回の修正で多段が約50%まで短縮されるようになりました。
大方の予想通りモーション内に多段が納まる者に関しては、
リベルディなど修正の対象外となっていました。
またクイックルーンでの短縮率が悪いユニットに関しても、
かなり改善されたものの50%程度で打ち止めのようです。
こちらに関しては初期多段間隔を短くすれば、
改善可能かと思うのですが運営が対応してくれるのかどうか…。
ただそれでも多くのユニットが改善されたのは嬉しいですね。
検証を続けてきた甲斐があったと思います。
あと、しぐれはクイックも2fほど縮まっている所を見ると
今となってはそれを確かめるすべはありませんが、
私が計測した時に遅延してた可能性が高いです。
おお、なんだかんだ言ってたら上げてくれた
お疲れ様です
ありがとうございます!ありがとうございます!
お疲れさまです
案外モクレンが良くなってますね
クイック付けなくていいのもあるしこれで射程があと+5もあれば汎用性あるのに
乙です
これで安心してジャスミソ育てられます
しかし、この表みるとナジュムはともかくレイに期待は出来なさそうね
レイはまだ高レア救済来るしそれ待ちじゃない?
>>337 乙本当に乙
これで安心してニコきゅんを覚醒させられる
タフネスの件、小数点四位以下も0に設定されてるであろう公式の29.000ルーンと
同じく小数点以下は設定されていないだろうユニットの各ステータスを参照に
表にあるような端数だらけの倍率が決定されるとは考えにくい
例の四捨五入理論が補正後タフネスの表示にも使われているか
タフネス関しては補正前のタフネスとは無関係に上昇値が設定されている可能性がある
あと関係ないけど地味にこよいが詐欺ステで笑った
ようやく使えるユニットを配布したかと思ったのに
>>337 乙
またエクセルで共有してもらえると助かります。
風属性はかなり使いやすくなっていますね。
後はトラの微修正が個人的に…
シエラ弱いままでワロタ
タフネスとかどうでもいいです
きっと運営もそう思って大してテストしなかったら計算バグっちゃったけど
公開してない仕様があるで通そう説
タフネススピードもステみたいに早熟平均晩成があるんかもね
ノックバックに至るまでのダメージ許容量ってホントに 体力*タフネス に比例すんだろか
個人的にまったく根拠のない推測なんだけど
タフネスルーンの魔力値mはこの許容量がm倍されるもんで
タフネスはそれに準じた値になるんじゃないかと考えてるんだけど
っつーことで
>>287を訊いてみた次第だ
>>359 これ、たとえばショーロは
(タフネス)×(1+0.29×(謎の補正値))=(タフネス)×(上昇倍率) という仮定の計算式を作って
(謎の補正値)=(上昇倍率)/0.29−1/0.29 と考えても、上昇倍率の範囲から
求められる計算後の補正値範囲は2.0872…〜2.2686…となって
補正値は単純な整数ステータスから導かれるはずなのにせいぜい2.10〜2.25にしかならず
結局単純な計算式ではないことは明らかなので完全につまりどういうことだってばよ
進化ピッピは知りたいな
ステ上げてモーション長くなってるからあんま大差はなさそうだけど
進化ピッピは自分で見ればすぐにわかると思うけれど全く影響なし
メルクソがタフネスにそこまで考えてないよ。
単に自分たちでも分からないバグがあった。んで最近ここで話題になって運営も初めて知った。
だから答えられないんだよ。
計算式だとか理論じゃなくてどこから来てるか分からない数値が引っ張られてるだけ。
タフネスの計算式は単純ではない
ここまでは分かった
あとはお手上げだぜ
自分に理解できない事柄だからってバグ扱いは感心しないなー
まあわかんないんだけど
俺は検証スレじゃ新参なんで既出事項の精査なんかもしてみてるんだけど
それで思ったのはメルストはなんつーか計算に対してすげぇ偏執的ね
いい言い方をすれば拘りを感じる
その割に成長タイプ毎のステータス上昇計算はあまりにも適当だが
あれはなーw
そう?
先に上限を決めてそこまで非線形に到達するって計算の仕方がもうヤバいっしょ
シード周りによく見られるようなべき乗の指数に非整数を持ってくるとかもフツーじゃない
ゲームとしての良し悪しは別としてなんか異様に拘ったことやってんなって印象
いや、プログラマも一人が永続してやってる訳じゃないし
その時ベース作ったひと次第でしょ
ボスやシードのドロップ率も超適当なくせにコラボのイベキャラだけきっちりドロップ絞ってるとことか
計算とか新キャラのステータスとかそういうのを担当すんのはゲームデザイナーだと思うよ
ガチャとかドロップ率とかはマーケティング方面だから別担当のはず
確かに今回のアイスコーレムはスパイラリに比べて随分落ち難いね。
俺は断然今回の方が落ちまくるけどな
オレは初級から特急25回ずつでゴーレム0
ちなみにカナミ3
キャラだけ欲しかったから別にいいけど一体くらいは記念に取っておきたいな
特級だけ周回してるけど、25回目でもう2体目手に入ったわ…
確かにアイスコーレムは落ち難いな
アイスゴーレムは初級中級特急50で6体落ちている
アイスゴーレム落ちた落ちないなんてどうでもよくないか
大したことない性能なんだし
わからないことがあってそれをろくに検証もしないでバグだのなんだの言うなら検証スレこなきゃいいんじゃないの
俺もさっぱりわかんねぇけどな
そもそも俺が何周で落としたとかの報告がなんの検証に役に立つんだよ
スパイラリは落ちなかったけどアイスゴーレムはソッコー落ちたわ
ゲーム的に合理的な理由でタフネス上昇率に関係しそうなのは体力、リーチ、武器種のみ
このうちどれも関係してなさそうなんだから、残るは隠しステータスかノックバックに全く関係ない要素のステ
後者だとしたらバグ扱いされてもしゃーないわな
リンちゃん、他の同レアリティ盾キャラと比べてタフネスルーンで5くらい差が開くな
でもタフネス伸ばしても
拘っているというか内部の人が内部の人に工夫していますアピールじゃないの?
持っているヘンな数値に意味が見えない
デザイナーが概算で基準値出しててそれに下っ端が辻褄合うように計算式を組んでるんじゃね?
もしそうならデザイナーの労力半端ないな
素のタフネス値に加えてルーン装備時の値を全て個別に設定するとか
くろうBCさせるとどれだけ火力出るのだろうか
388 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/16(木) 09:00:32.18 ID:sZUm8LCo
みおぎのモーション検証ってもうでた?覚醒させてもいいんかな
みおぎって期待値通りのアルシオンじゃなかったっけ
ならそこまで強くないのかな
390 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/16(木) 09:34:48.48 ID:sZUm8LCo
期待値通りのアルシオンなら強いやんけ!三体攻撃のフウみたいなもんでしょ
>>390 すまないギルバト基準で考えていた
アルシオン並みだと風は他に強いのいるから少し力不足かなって
まあ、☆5なら期待値通りに火力出せてるだけマシってもんだ
http://1drv.ms/Zmmsr5 進化ピッピの追加と、現在判ってる多段修整済みのデータを適用しました。
現在の募集状況です、新たに追加されたユニットを入れてます。
リフリス、イヴ、ブラッド、シルキー、ロアーヌ
ナジュム、レイ
お疲れ様です。進化ピッピ思ってたより強くなってますね。
動画upチャレンジしてみようと思うのですがPCでやるにはどのアプリ使えばいいのでしょうか?
Genymotionですらダウンできなかった(´・ω・`)レイの検証誰か頼みます
>>397 ダウンというのはダウンロードが出来なかったという意味でしょうか?
どこで躓いたのか教えて貰えれば、お答え出来るかもしれません。
358:名無しさん@お腹いっぱい。2014/10/02(木) 13:06:01.63ID:Tr9oRbDU.net
>>356 運営からするとそのAPSってのは特定条件下での数値なのでしらんわって見解(ティカスリプ参照)
ベタ足(一番好条件)で戦闘するのが特定条件下って話なら移動込みはもっと下がるんだがって感じ
マジアホかと
APS(DPS含む)自体が特定条件外(裏面が顕著)では意味を成さないって意味合いだと思うよ
まぁ、裏面追加までは足の遅いキャラが少し出遅れるくらいでほぼ特定条件だった訳だけど
エリオットって多段だったんだな
402 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/22(水) 14:29:50.85 ID:1lQmFFPP
あ
い
う
続けるわけねえだろボケ
え
お
ツンデレさんめ
検証止まってる?
検証飽きた
代わりに誰かやってくれ
検証動画とろうにも、ガッチャンする気が起きないから新ユニットが手に入らない
チュルビアエストレシアくらい抱き合わせないとな
多段修正されたし、最近のユニットは気をつけてるみたいだし、これ以上検証してもしょうがない部分はあるよね
あとはミスティカ直してくれればこのスレも終わりなんだけどハピエレあくしろよ
リーチ撤廃と糞多段完全修正できない無能運営ですからね...
このスレはメルトストーレアがなくなるまであり続けるでしょうね...
大体の奴が不満に思ってる点をつっこんでるだけに見えるけどね
修正より過疎ってdat落ちは引退が先だとおも
リーチ撤廃ってもう完全に違うゲームじゃね?
彼の頭のなかにはぼくのかんがえたさいこうのめるすとが出来上がってるのでしょう
何しろメルトストーリアだからな
420 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/27(月) 21:45:10.10 ID:5lU90PF/
このスレってモーション検証してみんなにステ詐欺周知させて運営に動いてもらうのが目的だったんだよな
でも今の本スレにいる連中はどうでもいいんだろうな強さよりモーション凝ってる方が嬉しいらしいし
当時の住人はもう飽きたのか辞めちまったのか
というより、検証人の持ってないキャラの動画が出てきてないし、仕方なくね?
ちなみに俺は募集中のうちイブだけあるわ…
>>420 お前の言ってるその目的ってのは外野が後付けで言い出して
検証データを担ぎ上げて騒いでただけじゃね
モーション等考慮してない単純計算でAPS出してたから
本当のAPS検証していこうって程度のもんだったと思うが
特定層以外は効率きっちりつめてどうなるってゲーム性じゃないし
強さよりモーション凝ってた方が嬉しいって奴いても別にいいだろ
気になる奴はこのスレで情報交換して
最強PTでも何でも目指せばいいんじゃねーの
わざわざ排斥する必要はなくね?
長文きた
424 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/28(火) 07:03:23.77 ID:05CctE6X
あーあ後付けとか言い出しちゃったよ当時のこと何も知らないんだな
でももういいよそれでめんどくせーから
たしかにガチでやるゲームじゃねーわ
2スレ目なのに1スレも読めない雑魚ばかり
というか本スレでもクソモーション死ねって叩かれてるだろ
検証人本人が
>>420の様な意志を持って動いてた節はあるし
ただ正しいAPS出しましょうねーってだけのモチベーションでなかったとは思うわ
まぁそれでその後嵐の格好の餌になったのはあるのだけど
モーションは仕様、多段は修正で決着はついたし(不満がないとは言ってない)
ここの本来の役目は終了したは思ってる
真っ当な不満をアンチとか言いだしてる時点で
このゲームの行く末もお察しだな
アンチ認定君は今にはじまったことじゃない
モーション関してはしょうがないユニットも多いからな
コーネリア修正しちゃったらとんだバランスブレイカーだし
わざと遅くしてるのはある程度透けて見えるキャラも多かった
独自モーションの方がレア感あっていいんだけどねえ…
手に入りにくい育てにくい上にモーション遅くて使えねーはちょっと可哀想
覚醒の仕様があかん
手に入りにくい代わりに強い! か
覚醒コストかかる代わりに強い! ならいいけど
手に入りにくくて覚醒コストもかかるけど強い! でも微妙なところを
手に入りにくくて覚醒コストもかかるけどちょっとしか強くない! ですから
>>433 手に入りやすくて覚醒コストも安くて強い奴がいるんだから、そんな役立たず無視しとけばいいだけじゃね?
せっかく手に入れたレアなものが弱くて不満は出て当然かと
出にくい使えないものってなんのためにあるのやら
せっかく出た高レアを、ゴミなのでコストの安い汎用ユニットに変えましょう、ってのはなんのためにこのゲームやってるかわからなくなるからなぁ
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/29(水) 00:30:03.34 ID:bMWakMYJ
☆5全員トレノセリカ並に火力あったらいいのにね
各シードモンスターのサイズ1.000の性能を逆算しようと思うんだけど需要ある?
ないです
ナイアルヨ
関数化してくれると嬉しいけど実際に知りたいのはソウルブレイクの少数含めた値だよね
ミスターはどうなん?問題なさそう?
動画上げたらまだ検証されるんかな
前向きに考えろよ
使えない低レアキモいボリスより
使えない高レア可愛い棺桶のがいいだろ!
持ってる奴は進化もしない産廃星3よりはマシだと言い聞かせろ
それは後ろを見て笑ってるだけだから前向きとは言わない
>>430 トレノセリカなんてのがいる現状だと
リーチの短くて事故りやすいネリアさんはスペック通りの性能で良いと思うだけどなあ
今回のストーリーがポエミー過ぎない?(´・ω・`)
ちょっと臭かったな
いや俺は感動したぜ
かなり子ども向けだわね
進化ユニットの計測どうするん?
今回はノーコンでクリアできたは(´・ω・`)
初心者救済イベやったな
チョロすぎ
検証の人が生きてるかそろそろ心配なんだが
俺がいるルーム閉鎖されちゃう
初期キャラのルーム選んでたからちょっと残念
検証人の目的半分以上は達成されたからなぁ
まあ未だにモーション問題は残ったまんまだけど
もう去ってると思われ
検証手順とか環境とかの情報があれば有志が引き継げるかもしれないけど
ノシ
シトルイユのモーションいる?
生きとったか!
>>461 エクセル共有ありがとね
ソワレも進化でAPS10,000超えた
ここ1ヶ月スカウトしていないので、
来週該当ユニットをスカウトしたら共有します
古ナジュムって中古みたいだなww
バカにしてんのかヽ(`Д´)ノプンプン
故ナジュム
なぜ殺したし
ギルマスさん変わってから他メンバーのイン率低すぎわろた
そこそこ思い入れのあるギルドだけど、次を探そう
ちょっと確認できる環境がないんで思いつきなんだけど
キャラの詳細画面で各モーションが確認できるじゃない
あれの攻撃モーションって実は正確だったりしないのかな
あれは多段攻撃の部分を測る事が出来ない
あくまでユニットのモーションだけだからね
hitまでラグがあったりするかもしれないもんね
スマホから見るからいけないんだけど、excelデータ、どなたかスクショでもjpegでもお願い出来ないだろうか。
重くてかなわぬ
てめーみたいなアフィカスがいるから今の形にしますたーm9(^Д^)プギャー!!
PCないのかw
マジかよ
アフィカス最低だな!!
ID違うけど
>>476でござる。
PCもあるし、会社からも見れるが、ベッドに転がりながらさくっとAPSの表を見たいというそれだけの要望だったのだよ。
自分で作るとするのだよ。
>>480 間違ってもネットにアップロードすんなよ
わかってるだろーけど
で、カボチャの動画まだ?
>>461 >>457で女性限定スカウトをすると言ったが、
運営に問い合わせた件の回答で凄い不信感が出てきた。
ひょっとすると今回というか今後課金は一切しないかもしれない。
とりあえず明日ゴルドスカウト100連はするので、
ゴルドスカウトしか動画が上がらなかったらダイヤスカウトはしなかったと思ってほしい。
運営のおしらせ次第ではまた課金をする可能性もあるので、
その時は該当ユニットの動画を上げます。
君がガチャするとかしないとかはどうでもいいです
半角動画人知らないなんてニワカかよ
ダイヤ購入ミスか?
アプデでマシになると思ったらやっぱり糞運営で廃課金が減っていく
お前らの大好きなガチャ確率公表されたぞ
別にここはガチャスレじゃない件
確率公表されたんだしガチャ検証なんてやる意味なくね?
>>488 間違いない
合ってるか合ってないかくらいしかないな
ゴルドの方は確率通りだし☆5確率低い低い愚痴しかないだろ
ダイヤのほうも500連から1000連の間でしてるが、公表確率に嘘はないと思うよ
多少盛ってたとしても個人が参照する上では誤差の範囲
結局確率が出たところで☆2しか出ないことに変わりはない
基本☆4以下はテンプレモーション通りに動いてるから問題はあまり起こらないよ
☆5が調子乗るからバグるだけで
☆4以下でモーション詐欺くらってるやつなんかいたか?って思って見てみたらショコラとつららくらいしか判明してないな
まあHPSは大して意味ないしショコラはそんな実害ないけど
ハロハロと☆3のガトリングの奴とか怪しいけど誰も調べないっていう
>>492 ロアーヌありがとうございますね、計測したらアップします。
>>494 イルリウがモーションに対して待機時間短くて多少割食ってますかね。
>>495 検証動画があればお調べ出来ますが…私は持ってない…。
募集中のやつ何人も持ってるけど録画がうまくいかないので断念
仮想Androidのosのおすすめは何?
どんな感じでうまくいかないのでしょう?
私はGenyMotionのXperia S 4.1.1を使っています。
それと最近知ったのですがGenyMotionの設定で、
Base Memory (MB)のサイズが小さくなってる場合があるので、
2048位に変更してやるとメモリ不足にならずに済むようです。
Xperia s411ね、ありがとうやってみる
また聞くかも
iOS版でPCがwindowsの場合、簡単に録画できる方法はある?
>>500 頂けるのでしたら、ありがたいです。
>>501 WindowsがあるのでしたらテンプレのGenyMotionを使うのが一番楽なんじゃないかなと。
GenyMotionはAndroidですがiOSアカウントでもデータを引き継ぎが可能です。
因みに引き継ぎを行っても元のiOSの方は消えたりせずそのまま使えます。
エレオノールが完全にモクレン式モーション詐欺という
>>503 沢山のユニット分、ありがとうございます。
回復はちょっと試行回数が少なくなってしまう所がありますが、まぁ大丈夫かなと。
もし次があったらHPが最大まで回復したら回復を後ろに下げてダメージを蓄積するといいですよ。
>>504 ケイもありがとうございます! ガトリングが2人来ていい塩梅ですね。
データは今日明日中に公開できるよう頑張ります。
あ、あと忘れてたんですが、プリシラ持ってる人がいたらお願いしますmm
今度のメダルユニットもガトリングタイプか…大丈夫かな
http://1drv.ms/Zmmsr5 頂いた分の計測値を追記しました。
エレオノールは多段数が少ない分モクレンよりはマシといった感じ。
ガトリング組は総じてクイックルーンの乗りが悪いですね。
ただケイに関してはデフォの攻撃間隔詐欺はしなくなったようです。
お疲れ様です
ガトリングと言えば今回のメダル600ユニもだな……怖くて手が出せないけど
今回のメダル☆4のリーチ125なんだよね
女の子しか取らん