1 :
名無しさん:
・ゲームプログラミングについてのスレッドです。
・環境、OS、使用言語など一切問いません。
・初心者の質問も歓迎しますが、使用環境や言語、作りたいジャンルぐらいは書きましょう。
・低レベルの煽りは禁止します。建設的なスレッドになる事を望みます。
高レベルの煽りも禁止だよん。念のため。
3 :
名無しさん:2000/12/07(木) 21:48
HSPネタとかOKですか
5 :
名無しさん:2000/12/07(木) 22:15
>>3 HSPでも可でしょう。
>>4 「同人ゲームの作り方」すれを見て下さい。
WindowsでもMacintoshでもゲーム作ってる人/サークルってないですか?
やはりそういうとこはDirector使ってるんでしょうか?
6 :
名無しさん:2000/12/07(木) 22:17
7 :
名無しさん:2000/12/07(木) 22:47
>6
??
8 :
名無しさん:2000/12/08(金) 03:28
みなさんヴィジュアルノベルやそんな感じのアドベンチャー
作るのにどれぐらいのソース書いてます?
行数とかファイルサイズとかで。
9 :
>8:2000/12/08(金) 05:22
機能に比例するんじゃないの?
10 :
名無しさん:2000/12/08(金) 14:25
>8
言語は何よ?
11 :
名無しさん:2000/12/08(金) 14:47
>>5 HSPのマック版を作るってk川が言ってたぞ。
12 :
名無しさん:2000/12/08(金) 16:28
>7
ヴィジュアルノベルは作ったこと無し。
前作ったアクションRPGは*.cppと*.hで300kくらい。
処理系はVC++6.0かな。
13 :
名無しさん:2000/12/09(土) 00:14
面白さは使用言語に依存しない。
C++で作られても面白くないものもあるし、
VBで作られてても面白いものもある。
14 :
>8:2000/12/09(土) 00:30
C++で、400kぐらい。*.cppと、*.hで。
おおむね、12000行ぐらいかな?コメント抜いて。
多分、ヘタクソなコーディングなんだろうな-僕。
>13
同感です。
15 :
名無しさん:2000/12/09(土) 01:47
8>
HSPでADVを実行するスクリプトエンジンを作ったことがあるけど、
1500行くらいになった。
16 :
名無しさん:2000/12/09(土) 08:01
すげーなHSP(^^)それぐらいの行で実現できるのか・・・
いまC++で書いているエンジンはソース500kb越えたよ・・・
17 :
名無しさん:2000/12/09(土) 08:22
AVGツールの話題もOKかな。
でもプログラミングだからスクリプト系ツールのみ?
18 :
名無しさん:2000/12/09(土) 13:27
19 :
名無しさん:2000/12/09(土) 22:34
>13
>VBで作られてても面白いものもある。
あるのなら教えて欲しい。
20 :
>19:2000/12/09(土) 23:01
VB作で、面白いのは知らんけど、
C++で作られてて、つまらんってのは、挙げればきり無いでしょ?
同人、市販に限らず。
きっと、VBでも、面白いのはどっかにあるよ。
最近は知らないけどVBはランタイムDLLが、、、
フリーでは問題なかったのかもしれないけれど、同人で売り物だと
サポートが結構面倒だった記憶アリ
22 :
名無しさん:2000/12/10(日) 01:49
VB=初心者、VC=上級者みたいなイメージあるよね。
ただ、今のバージョンのVBは難しくなってるとは思う。
23 :
名無しさん:2000/12/10(日) 02:46
VB使用者は初心者なので作られる物もおもしろくない、
という傾向はたしかにあるとは思う。
C++を使いこなすような人はそうとう気合い入れて作る
だろうからおもしろいという傾向も。
層考えると初心者だとできないことも多くて損してる場合もあるな。
操作性悪いと面白い面白くない以前だしな。
25 :
名無しさん:2000/12/10(日) 20:12
DirectXのVer7.0からVBをサポートしたから、2Dゲーム
なら、VBでも結構快適にゲーム作れるようになったと思う。
256色の画像解像度320×320なら、違和感なしに格ゲー作
れるよ。ただ、3Dはダメ、処理が追いついていない。
先月DirectXのバージョンあがったけど、処理速度とかかわっ
たのかな??
>256色の画像解像度320×320
320*240だよね・・。
27 :
名無しさん:2000/12/10(日) 21:36
320x240ダセエ。
X68k同人野郎の夢の跡
>320x240ダセエ。
>X68k同人野郎の夢の跡
あの・・X68000は256*256なんですけど・・。
29 :
名無しさん:2000/12/10(日) 22:50
27<ぷっ
あぁ、ドットが正方形じゃなかったんだよなぁ…
…過去形にしちゃう自分に泣けてくるゼヨ
31 :
名無しさん:2000/12/11(月) 00:37
>25
速度はともかく内容は全然違う>DirectX8
3Dの弱いグラフィックカードだとマトモに動かない。
ユーザー選ぶから、DirectX7を選択した方が売上げ的には
いいかも
DirectX8用のアプリ出してるところ無い?
32 :
名無しさん:2000/12/11(月) 01:42
>>31 アプリ?SDK を入手せよ
ちなみにウチはTNT2だがすでにHALで動作しないサンプルが
いくつかあった
33 :
名無しさん:2000/12/11(月) 06:33
34 :
名無しさん:2000/12/11(月) 22:18
以前に比べて、プロ/元プロが同人ゲームプログラマを
やってるケースが増えてるように思うがどうよ?
35 :
名無しさん:2000/12/11(月) 22:18
DirectXはいつになったら安心して使えるようになるんだ・・・。
36 :
12:2000/12/11(月) 23:54
>35
最新版は未来永劫安定しません(笑)。
安定するのは,陳腐化してからです。
>34
おれプロじゃないよー。
38 :
名無しさん:2000/12/12(火) 01:42
>35
DirectX単体では比較的安定してるとは思うけど。
DirectXよりビデオカードのドライバの問題が多い気はする。
39 :
名無しさん:2000/12/12(火) 10:14
>34
プロが同人をやる、というよりは、同人やってる人がプロデビューした、
というパターンの方が多いのでは?
40 :
名無しさん:2000/12/12(火) 20:59
どの手のプロだろか。
そこらの企業プログラマが趣味で同人やっていることも入れているのか?
41 :
名無しさん:2000/12/13(水) 02:24
あまり関係ないが、新しい機能をつかう予定もないのに無駄に高い
バージョンのDirectXを使いたがる輩はちとこまるなぁ
それで最新のDirectX7(いまは8か)対応!とか、さもそれが
すごいことのように高らかに歌われちゃ、わらっちまう・・・。
42 :
名無しさん:2000/12/13(水) 02:35
やっぱWinGだよな。
>41
煽りはヤメレ。
あんたが困る事無いでしょ?使えないからとりあえず言ってみただけとか(ワラ
これだけだと俺も煽りっぽいから書いておくけど、DX8である程度自由に
半透明を使えるのは大きい。
今まではDirect3D使った上で3Dハードウェアのあるなしで速度が大きく
変化したわけだが、DX8に対応していないハードを切れることでプログラマの
負担が多少は減るのではないか。
誰かが人柱にならざるを得ない訳で、ありがたく結果だけ受け取るのが
大人の対応だろ。
44 :
名無しさん:2000/12/13(水) 03:59
>43
41が言っているのは「新しい機能を使う予定もないのに」の
話じゃないのか?あんたが言ってるのは「新しい機能を使う
場合の話」。前提が違う。
それに俺は人柱にはなりたくないね・・・少なくとも制作者
側としては人柱っつーか泣く人が少なくなるように作りたい。
M$によると「DirectDrawとDirect3Dの完全な統合」は新機能らしい。
どっちでもいいけどもっと建設的な話しようぜ。
46 :
45:2000/12/13(水) 04:29
読み返してみると41の困る理由がはっきりしないと、ただ単に
新技術についていけない奴の戯言にも読めるな。
漏れの上司と一緒だ(笑
あまり関係無いのでsage
ユーザー側から見ればむやみにDirectXは入れ替えたくないぞ。
48 :
名無しさん:2000/12/13(水) 07:16
>>43 >DX8に対応していないハードを切れることでプログラマの
>負担が多少は減るのではないか。
これの詳細きぼん。
ハードが対応してなかったらHELが使われるのでは?
8では何か違うの?
OpenGL萌え
DirectXの新技術を使えばいろいろとすごいことが簡単に
できるようになるけど、GDIしか使わずに自前で半透明合成とか
回転とかやってのけるエンジンのほうがよっぽどスゲーと思う。
51 :
名無しさん:2000/12/13(水) 12:27
>50
そんなん、あんまり凄くないよ。
ゲームの場合は、
既にあるライブラリ(最近のこのスレの話題としてはDirectX)を
使いこなして、やりたいことを短時間で仕上げるのも技術、能力のうち。
なんでもかんでも、自前でやれば良いってものじゃないと思う。
一般論ですまん。
意見求む。
52 :
名無しさん:2000/12/13(水) 12:43
>51
まったく同意
使えるモンはどんどん使い回して、ゲーム本来のおもしろさを追求する
ことに力を注ぐべし
素晴らしいプログラムではなく素晴らしいゲームを
53 :
名無しさん:2000/12/13(水) 17:28
>51
そうそうライブラリ作りたい人はつくりたいんだろうから
作っててください。利用する側はそれを利用すれば良し。
54 :
名無しさん:2000/12/13(水) 18:02
DirectX8(以降)でないと動かないゲームを作って出すとしたら
いつごろの予定?
ウチはしばらくDirectX5以降で行く予定になってます。
Windows98についてるのはこれだしね・・・。
55 :
名無しさん:2000/12/13(水) 19:24
2DゲーならDirectX3で十分だよね。
NTでも動くし。
56 :
名無しさん:2000/12/13(水) 20:17
>51
あえて反論。
他人の作った便利なライブラリに頼ってしまって
自分のスキルを上げられない奴が出て来はしないか?
もちろん使える物を利用するのも立派なスキルだから
51の意見を否定するわけではない。
分業化によってレベルの高い物を目指すのもまともな方針だ。
俺も50に対しては51に同意だし。
ただ、低レベルプログラムも一通りやったプログラマの方が
使い物になるってのは主張しておく。
57 :
名無しさん:2000/12/13(水) 23:33
>>56はちゃんと、マイクロコードから自前なんだろうな。
58 :
名無しさん:2000/12/14(木) 00:35
いえいえ、もちろんCPUの回路は自分で設計しましたし、
チャンネルは自分でドープして作りました。
半導体の組成も独自のモノですし、
そもそもうちで作った電子もよそとは違います。
なにしろハドロンを構成しているクォークからして最高のモノですよ。
もちろん、ヒモの振動も一味違いまっせ。
自分で煽っといてなんですけど、極端じゃなくて中庸が一番(笑)
59 :
51:2000/12/14(木) 00:36
もちろん、自前で作らないまでも、
ライブラリの中で「こんな感じの処理」がされてるんだなーとか
知っておいた方がイイと思います。
(こんな感じ…というと、ちょっと御幣があるかも)
あと、使えるものを利用できるようになると、
自然に(?)、使えるライブライが作れるようにもなってくると思います。
使いやすいインターフェースの定義方法が自然に自然に身につくかなと…
これは、かなり私見ですが。
60 :
51:2000/12/14(木) 00:44
御幣→語弊
だと思う・・
61 :
名無しさん:2000/12/14(木) 01:18
実装方法さえ理解していればどのような方法取ってもいいんじゃない。
普通は開発時間を短縮する方法を選択するだろうけど。
些細な部分に時間かける人いるけど、プロジェクト内では迷惑です。
時間ないんだからメイン作れ!
62 :
名無しさん:2000/12/14(木) 03:55
>51,56
ここで言ってる「ライブラリ」にはDirectXも入るのかい?
あれはライブラリって言うよりは、追加APIって感じだけど。
63 :
51:2000/12/14(木) 08:48
APIも広い意味では「ライブラリ」だと思っているんですが、
ちがうんでしょうか?。。。
64 :
名無しさん:2000/12/14(木) 11:44
>63
あってるよ。
65 :
56:2000/12/14(木) 20:21
ちょっと煽られてみよう(笑
>57
さすがに現行CPUのマイクロコードを書いたことはないが、
昔、ICの開発をアルゴリズム設計からやったことはあるよ。
シーケンサーやALUって言葉を知ってるかい?>57
組み込み機器関係でOSもどきを作ったこともあるよ。
今はWinアプリの開発やPCIハードの設計、WDMドライバの開発をしてる。
VxDも作ったことがある。
同人ではVNの開発しかやったことはないけど(自爆)
てわけで、俺はワイヤードプログラムレベルからアプリまでの
各段階の開発を経験している。ハード開発も含めてね。
57よ、これで満足したか?
>58
いやー、さすがにそこまでは私にはできませんよ。尊敬します(笑)
ちょっと超弦理論までは極めてないもので。
マジレスでは、やはり極端より中庸ってのは同意です。
ただ、視野は広く取った方が良いと思います。
51さんが>59でいってるくらいで良いと思いますが。
>61には全く同意。必要のないこだわりはプロジェクトには悪く作用します。
>62
63,64と同じく
煽られにつきsage(__)
ちゃんと話を進めてくれている51さん他、ごめんなさい。
66 :
56:2000/12/14(木) 20:36
んが。
sageわすれ・・・
宇津山車能
67 :
58:2000/12/14(木) 20:57
>56さま
レスポンスが大人っすね(笑)
さすがにヒモは作れないっす。
ハードウェアやりたくても時間がないっすよー。
自分はせいぜいCISC機械語レベルで終わりです。
Z80時代からなので、今はどうでもいい妙なアルゴリズムとか
勉強してました。
なにしろ時間が限られると、あとはそのパイをどう分けるかが問題ですね。
そりゃぁなんでもやりたい。
>61さま
うちの音楽屋が似たような状況なのですが、むげにはできないですよ。
自分がプロジェクトを動かしている時は全体の出来上がりを優先して楽しいですが、
自分がプロジェクトの中のコマだと、妙に職人気質にこだわるしか自己主張の仕様がないですからね。
自分としては、半分の品質で曲数を倍にして欲しいけども、
第三者に作曲家として評価される時は曲の質で評価されちゃうんで、かわいそうっす。
まあ、ちゃんと仕上げて欲しいのはそのとおり以外何物でもないっす。
今更、思い出したように煽られなくてもいいよ。
しかも自分を語るばかりで役に立たない上につまらない。
いつから自分を語るスレになったんだ・・・
技術的な話はでないのかなー。
アクション作ってる人はキャラの移動、物理運動とか敵の動きとか
ノベル系の人は画面効果とか、ムービーの使い方。
RPGの人はプログラム構造。の話し合い。
うーん。そういうのはダサいか。
よく使われる一般解とかはありそうなんだけど。
71 :
名無しさん:2000/12/15(金) 08:57
>70
とりあえず一つに絞って質問してみれ。
>>65 こいつ、ゲーム作るときも毎回ハードの設計からやってんの?
73 :
名無しさん:2000/12/15(金) 12:34
アドベンチャーゲームの制作について質問です。
アドベンチャーゲームでは、シナリオを流すためのスクリプトがありますよね?
そのスクリプトで、オープニング、エンディングも造れちゃうんでしょうか?普通。
オープニング、エンディングは、音楽とタイミングを取らないといけないから、
ゲーム中で使われるスクリプトじゃ、うまくいかないとおもうんですが、
ゲーム会社とかでは、かなり汎用的なスクリプトを開発しているのでしょうか?
僕が、前作ったゲームでは、ゲームの進行はスクリプトで、
オープニングと、エンディングはプログラムでベタで造りました。
プログラムでベタで書くと、同じような処理を何度も書いたり、(スクリプトでも同じか)
不便なことが多いです。
もしかしたら、「オープニング、エンディング用のスクリプト」を用意するのでしょうか?
長々とごめんなさい。
ずーっと疑問におもっていたので質問させていただきました。
74 :
名無しさん:2000/12/15(金) 13:34
>>73 オープニング・エンディングなんて基本的には絵と音と文字を
指定したタイミングで出力するだけでしょ?最もスクリプトに
しやすい処理だと思うんだけど。
ゲーム中にも自動的に進行するシーンってあるはずだし、
オープニングにも同じ処理を流用できるんじゃない?
75 :
名無しさん:2000/12/15(金) 14:43
>>73 >音楽とタイミングを取らないといけないから、
>ゲーム中で使われるスクリプトじゃ、うまくいかないとおもうんですが
そりゃスクリプトに「音楽とタイミングを取る」という命令があれば
ことたりる話だ
76 :
75:2000/12/15(金) 18:15
うむ、言われてみればそうなんですが、
グラフィックが半透明になりながらスクロールしたり、
拡大しながらフェードアウトしたりとか。
それも、スクリプトで記述できるようにしてるんですか?一般的に。
77 :
名無しさん:2000/12/15(金) 21:00
>グラフィックが半透明になりながらスクロールしたり、
>拡大しながらフェードアウトしたりとか
そりゃそういう命令があれば事足りる話だ
まぁ要は「動けば」いいわけで、スクリプトで書こうがC++でかこうが
かまわないだろうけど、ただスクリプトの方が開発のターンアラウンドが
短いから楽だろうとは思う。
78 :
77:2000/12/15(金) 21:06
特にタイミングの調整とかは。
79 :
75:2000/12/15(金) 21:22
>77
そうっそうね、ターンアラウンドが短いってのがスクリプトの利点だと
僕はおもっています。
なので、スクリプトで実現できればいいんですが、微妙な動きとか
いくつも同じに別々に動かしたい時とか、、、、プログラムなら
クラスの継承とかで出来ちゃうことをスクリプトでも出来るように
しないと行けないとか、結構難しいっすよね?
プログラム内のそのオブジェクトと、スクリプトの命令を
一対一にすれば良いのでしょうか?
80 :
名無しさん:2000/12/15(金) 21:32
>いくつも同じに別々に動かしたい時とか
動かしたいオブジェクトの一つ一つにスクリプトを用意する。
メインのスクリプトはそれぞれのオブジェクトのスタートの
タイミングだけを記述すればよい。
AVIを再生(w
82 :
名無しさん:2000/12/15(金) 22:38
>クラスの継承とかで出来ちゃうことをスクリプトでも出来るように
>しないと行けないとか、結構難しいっすよね?
いや何もかもってのは逆にアホっぽいでしょう。
どこをスクリプトにすれば効率的か、どこが一番変更や調整が頻繁に
行われるかを考えて、そこをスクリプトにするのがいいんでないかい?
つまんないことだけど
>微妙な動きとか いくつも同じに別々に動かしたい時とか、、、、
これこそスクリプト使う意味があることじゃん
で
>プログラムならクラスの継承とかで出来ちゃうことを
と繋がるのが良くわからんのだが
そもそもクラスを継承する必要があるのか
半透明や拡大縮小のメソッド追加すればすむんじゃないの
取り合えず、継承を使う奴は逝ってよし。
85 :
名無しさん:2000/12/16(土) 04:04
スクリプトを作る上で難しいのは、高機能になるにつれて書式も複雑になることだろうね。
使うのが自分だとプログラムで書いた方が早いってことにもなりかねないし。
86 :
名無しさん:2000/12/16(土) 14:06
すくりぷとで。ふくざつなことしたない、
つくるの。めんどう、
でばぐ。たいへん、
88 :
名無しさん:2000/12/16(土) 19:55
>87
スクリプトは一度作っちゃうと再利用できるから
2作目、3作目が楽よん。
89 :
75:2000/12/16(土) 22:25
継承ダメなんですか?
たとえば、
CAnimeをスーパークラスにして、
それを継承したクラスをCMove、CAlphaを(仮に)付くって、
CAnime *objAnime[100];
objAnime[0] = new CMove;
objAnime[1] = new CAlpha;
for(i=0; i<100; i++)
objAnime[i]->Move(time);
みたいなやり方はダメっすかね?
オブジェクト指向もどきっす(^^;
90 :
所有派:2000/12/16(土) 23:08
is,has,usesをやり出すと荒れるので何だけど、とりあえず、
89の、配列の要素毎に別クラスってのは読み難いと思われ。
91 :
名無しさん:2000/12/17(日) 05:54
質問ですの。
あのー。私は3次元ゲームを作っているんですが
質点の形状によって生じる流体抵抗をリアルタイムに反映する式って
どうやって計算していますか?
とりあえず質点の運動は角速度、角運動量、慣性モーメント、
慣性テンソルと2次しんぷれてぃくす積分(簡単なので)で
てきとーに計算しているのですが、質点の重心と形状を運動に
反映するところで、どうやるのかな?とわからなくなってしまいました。
よく使われるセオリーとかありましたら、どうか教えてやってください。
>91
どんな遊び方をするゲームなんですか?
>92SUN
空をとぶゲームだよ (^-^)b
観鈴ちんと空を飛ぼう(ぉ
94 :
名無しさん:2000/12/17(日) 09:34
>>91 人飛ばすの?厳密にリアルタイムでやろうとするとスパコン必要だよ?
面倒なので5つの円平面の連結とか、そういう簡単なモデルに簡略化
するよろし。
95 :
名無しさん:2000/12/18(月) 01:58
>>91 セオリーってなにさ。リアルタイムゲームになるように
94の言うようにモデルの適切な単純化は重要だと思う。
それ以上は少なくとも俺にはわかんねー、本読んだ方が
はやいちゃう?
>91
物理学って本があるから、それ買ってきて読んでみれば。
との程度の精度がいるのかわからないし、俺には高度過ぎる
>>91 剛体の運動とテンソル量の概念がわかってる人間が
ここでセオリー聞くなよよー、煽りかと思っちゃうだろ。
あなただったら流体なんかその分野で厚い本になっちゃう
ぐらいはたぶん知ってるはず、何を期待してここでそれを
聞いたのかがはっきりしないと答えられないよ。
強いて言えば94とかの言うようなモデルの単純化か。
98 :
97:2000/12/18(月) 02:46
あ、ごめん、仮に何を期待して91がここでそれを聞いたのかがわかっても
俺にはこたえられん(笑)
99 :
91:2000/12/18(月) 05:06
こんにちは♪ 91 です
>94さん
飛ばすのは烏です〜ううんとスパコン・・今のぱそこんは昔のミニコン並の
性能あるから、ちょっと精度を端折ってなんとかできないのかなと〜^^;
境界要素法っていう解析が良いらしいんですが・・いいんでしょうか?(ぉぃ
>95さん
うーんと。聴きたいのは・・物体の節点ベクトルと運動・流体条件から
周りの流体密度と質点運動への反映方法です〜
>96さん
フライトシムってこんな感じかなぁって。
応用して羽根がふわりと落ちるような動きも真似れると面白いですよねー
(少なくとも私は・笑)いまいちどの本が良いのかわかんなくって・・
その手のもの作ったことある方 help me です〜
>97さん
煽りじゃないですー
えと・・簡単な形で流体あたり解説していらっしゃる
ページか本、またはずばりプログラム^^;あたり
ご教示いただければ幸いです〜
意図が分かりづらくてすみません。^^;
モデルの単純化は必要かもしれないですね
図書館に行って文献も漁ってみます〜
皆さまご助言ありがとうございます♪
>モデルの単純化は必要かもしれないですね
>図書館に行って文献も漁ってみます〜
っつーか絶対必要ですわ(笑)
101 :
名無しさん:2000/12/20(水) 05:35
モデルの単純化というと、ぷれすてのパネキットは参考にならない?
物理計算しつつ、ちゃんと面白いゲームになってるのっていうと、
まずあれを思い出すのだが。プロペラで空飛ぶし。
>>99 がどういうゲーム作りたいのかはわからんが、
ゲームつくってるつもりが、単なる流体力学シミュレータに
なっていた、なんてことにならないことを祈る。
102 :
名無しさん:2000/12/20(水) 07:10
>>101 いや、本当にシミュレータを作りたいのかもしれないし。
103 :
名無しさん:2000/12/20(水) 13:10
現在VBにてゲームを作っています。でもランタイムの問題もあるので、
他の言語に移行しようと思い、C++BuilderかDelphiで悩んでいます。
(VC++も検討したのですが、難しそうなので)
それぞれ一長一短あるかと思いますが、ゲームや簡単なアプリを作る
のはどちらの方がおすすめですか? ちなみに当方Cもパスカルも未経
験です。
104 :
名無しさん:2000/12/20(水) 13:36
だったらDelphiかな。
C++で挫折しちゃうよりはマシだし、
将来性なんかはC++よりは無いかも知れないけど、
Windowsと心中決定のVBに比べればマシかもね。
105 :
名無しさん:2000/12/20(水) 23:20
いまさらパスカルでもないだろ。C++にしときな。
106 :
名無しさん:2000/12/21(木) 00:07
本気で覚える意気込みがあるならC++がよかろう
なーにC++Builderが一通り使いこなせるようになる頃にはpascalも
読めるようになってるさあ(書けるかどうかは別として)
107 :
名無しさん:2000/12/21(木) 00:18
情報量の多さからVC薦めとく。
最初から難しそうだから敬遠するような姿勢だと
どれやっても駄目だと思うけど。
108 :
名無しさん:2000/12/21(木) 00:46
いや、やっぱVC++はこの中じゃ別格に面倒だよ。
ダイアログAPPまではあんまり変わらないけど。
109 :
名無しさん:2000/12/21(木) 00:54
情報量の多さっていったって、VC++で使える技はBuilderでも
ほとんどそのまま使えるからとくに心配なし。BuilderはMFCだって
使えるしObjectPascalのコンパイラもついてるぞ(笑)
ただDirectX、特にDirect3D使ってんならばVC++を薦める。
110 :
名無しさん:2000/12/21(木) 07:37
ユーティリティーやアプリを作るんなら確かにDelphiやBuilderは
便利だけど、ゲーム作るならDirectXを中心としたプログラミングに
なるから、どれを選んでも難易度は一緒のような気がする。
だったらDirectX SDKと一番相性のよいVCを選んだ方が
より簡単と言えるかも。
111 :
名無しさん:2000/12/21(木) 11:11
103です。 皆さんレスありがとうございます。
どうやらVCかBCBという選択肢になりそうですね。VBを購入する時に
思い切ってVSにすれば良かったと少し後悔しています。
Delphiはやはりパスカルっていうのがネックなのか・・・。
VCは最初選択肢に入れてませんでしたので、もう少し調べてからどち
らにするか検討したいと思います(いずれはDirectXも使いたいですし)。
皆さん、ありがとうございました。
112 :
名無しさん:2000/12/27(水) 22:26
初心者が気楽に質問できる事を願うあげ。
113 :
名無しさん:2000/12/29(金) 13:12
じゃあ、初心者が質問させてもらう。
DirectXとかDirectDrawとかって必要なんですか?
というかこれらの正体がよく分からないし、
どういう勉強すればよいかも分からない。
プログラム板でこんなこと聞いたら罵声浴びそうなんで
こっちにきました。
114 :
名無しさん:2000/12/29(金) 13:46
>DirectXとかDirectDrawとかって必要なんですか?
Windows でゲーム作るならば普通はそれを使います。
使わなくてもできるけど使った方がらくだね。
>どういう勉強すればよいかも分からない
すでにC++がわかってるんならば DirectX そのものを覚えるよりは
それのラッパーライブラリをさがしてきてそれのサンプルを
改造して遊ぶところからはじめたらどうでしょうか。
>113
DirectX自体が何なのか分からないんだよね?
簡単に言うと(正確じゃないかもしれぬが)
【ゲームを作るためのC/C++用のライブライ】じゃ!!
特にDirectDrawと言うのは2次元画像を表示しまくるのだ。
他には「Direct3D」「DirectPlay」とかDirectX内に
「Direct〜」と分類されるのじゃ。
おっと、「ver8」になってからのことはあんまりしらん。
あと、全然正確な解説ではないような…。
やばい、C/C++用って書いた時点で間違ってるジャン。
【ゲーム開発を支援するためのAPI郡(COM郡)】というべきか。。。
もーわからん。
117 :
名無しさん:2000/12/29(金) 22:57
>>113 スキルによっても勉強法っていうか、どこから勉強し始めるか
が変わってくるとおもうけど、113は自分でみて自分のスキルって
どれぐらいだとおもうの?
118 :
113:2000/12/31(日) 00:34
みんなありがとう。
Cはそこそこ使えるのですがWindowsプログラミングは
最近始めたばかりです。
自分でも調べたのですがDirectX SDKって140Mもあるんですね。
正月があけたら何かの雑誌を買ってきます。
119 :
名無しさん:2001/01/04(木) 07:15
どうせ知ってるとは思うが、DIRECTX8SDK日本語ヘルプ付きが
2000’12/29発売のDOS/V POWER REPORTについてるのん。
念の為に書いておくの。
120 :
名無しさん:2001/01/07(日) 23:41
>119
サンキュっ
遅すぎるか。
121 :
名無しさん:2001/01/10(水) 16:00
あげ
122 :
名無しさん:2001/01/10(水) 17:04
最近3Dの勉強しはじめたけど、何作っていいのかワカラン。
シューティング系・レース系・格闘系じゃありきたりすぎるし、
ADV・RPGは規模が大きすぎるし。
2D物のアイデアならいくらでもあるんだけど、3Dを生かせる
小粒なゲームって思いつかないんだよな〜。
グチです。
123 :
名無しさん:2001/01/10(水) 18:15
>113
GDI(普通のwindowベースのライブラリね)だと、
表示したい絵を画面に転送するたびに、OSが
元絵の色数と転送先の色数は一緒かな?パレットは一緒かな?
とか調べたり、一番近い色に修正したり、
ゲームにとってはめっちゃ余計なことをOSが行います。
DirectDrawだと、色数やパレットが同じ事をプログラマが保証することで、
余計な処理無しで転送してくれるので、その分高速です。
また、その分システムが単純なので、ハードウェアでサポートしやすい仕様です。
そこで、DirectDrawではグラフィックボードとかがハードウェアによる転送とかを
サポートしている場合、これを利用するように動作します。
機能が優先されるGDI、処理速度が優先されるDirectDrawと考えればいいんじゃないでしょうか。
おお。同人板にこんなスレがあるとは。ということでage
アクションゲーム作ってる人いる?
同人"系"板でちた・・・
126 :
名無しさん:2001/02/09(金) 22:43
ヘタレだから同人で出したことはないけど、それ系のゲーム作るのは
好きだよ。最近アクションものって少なくなっちゃって寂しい(泣
127 :
名無しさん:2001/02/10(土) 13:39
>>122 それは、なんか考え方がおかしいような。
ゲームの表現に3Dが必要になったならば使うべきだろうと思うが。
2Dもののアイデアが思いつくならそちらを作りきってからでいいよ。
そもそも、最近2Dでもそんなにありきたりじゃないのって見たことないぞ。
128 :
名無しさん:2001/02/10(土) 14:12
部落裸うざ。
130 :
名無しさん:2001/02/11(日) 18:24
131 :
名無しさん:2001/02/12(月) 01:29
>>130 いいねぇコレ。つーかマルチプラットフォーム最高。
132 :
名無しさん:2001/02/12(月) 11:00
perl用のSDLかあ。熱いねぇ
133 :
130:2001/02/13(火) 23:15
個人的にライセンスのほうもちょっと気になったので、ちょっと調べてみた。
(同人つってもやっぱり営利目的の利用になるからね・・・・)
でLGPLということなので、きちんとルールさえ守れば利用は可能なようです。
GNUプロダクツってだけで今まで敬遠してたんで、ちょっと嬉しい
134 :
名無しさん:2001/02/13(火) 23:27
LGPLでもGPLでも営利目的の利用は可能だよ。
ただGPLの方はプロジェクト全体をオープンソースにしないと
いけないってだけで。
135 :
名無しさん:2001/02/13(火) 23:39
>>134 あ、どうもあんがとう。この辺勉強不足なんで助かります。
136 :
名無しさん:2001/02/22(木) 20:38
>>126 アクションゲーム減ったね。作るのが面倒だからか?
>>136 18禁のノベルばかりだからな。それ以外は皆無だ
18禁でもQixタイプなら今でもあると思うが。
>>137 Qix か。もっと志の高いものをきぼ〜ん
漏れもガイシュツなネタから抜け出すことにするよ。
>>136 そもそもPCはアクション系のゲームが不得意だからというのもあるとおもわれ
140 :
名無しさん:2001/02/23(金) 11:14
ゲームパッドでやってくれって言ってんのに、キーボードでの話しばかりでてくるから、
一度切れそうになったことがある。
次回作は、キーボード操作無効にしようかとも思ったよ(藁
PCだから仕方ないと言えば仕方ないんだけど。
141 :
名無しさん:2001/02/23(金) 11:16
アクションゲームは、シナリオとかグラフィックだけで決まるもんじゃないからねぇ…。
あ、グラフィックは重要か…。
142 :
名無しさん:2001/02/23(金) 15:45
>>141 操作性とか、プログラム面が重要になるよな。
アクションなら絵のパターンが多いほうがいいが、絵は後から付け足せるから
作り始めるのは楽だと思うよ。
でも調整とかプログラマの負担があるから同人では減ってるんだろうな。
見た目以外の部分が売りだが、それが見えづらいしな。
アクション作ってるところは貴重だと思われ。
143 :
名無しさん:2001/02/23(金) 23:27
雑誌投稿が主流だった頃は、アイデア一発パズルアクションが多かったな。
作りこめる要素が多い分作るのしんどいな>アクション
146 :
名無しさん:2001/02/26(月) 14:17
2Dシューティングはもういらないと思う。
マターリマターリ
148 :
名無しさん:2001/02/26(月) 15:20
>>146 コンシューマ、アーケードのあのシューティング不足に対して、
同人のシューティングが多いこと多いこと…。
概念が簡単だから作るだけなら簡単だしなー。
その分凝れるし
150 :
名無しさん:2001/02/26(月) 21:36
>2Dシューティングはもういらないと思う。
まぁまぁ。
漏れはSTGは作らないけれど、それは違うと思うぞ。
みんな自分が作りたいものを作ればそれでいいのさ。
そそそ、自分の作りたいものを作るのが一番。
アマチュアだから好きにやらせれー。
逆にアーケードやコンシューマーでないから作ってるってのもあるよな。
無いなら自分で作る、そんな姿勢が好きだ。
>150,151,152
同人の醍醐味だよな。
やりたいことを詰め込んだのは馬鹿なゲームにはなっても糞にはならんだろうし。
154 :
名無しさん:2001/02/27(火) 09:29
155 :
名無しさん:2001/02/27(火) 23:45
>>152 俺もそれで常々悔しい思いしてるから、遊びたいぞゴルァと
奮起して自分で作ってるよ。
趣味が偏っているからヲタ臭くなるけどな。
156 :
初心者です:2001/04/03(火) 00:50
DirectXとDirector8はどちらの方がいいでしょうか?
簡単なアニメーションとかしたいんですが。
Directorの方が簡単だとは思うけど、両方とも1からはじめるのなら大変かも。
159 :
ああ:2001/04/03(火) 02:02
色々彷徨ってる人ですね(笑
つっこみ所が多いですがノウハウマタリということで一応解説
どのような感じかを今までのカキコから想像するに
・基本的に絵描き
・ゲーム製作経験はナシ
・おそらくOPやイベント時の2Dアニメを製作したい
って感じでしょうか。とりあえずこういう人として説明。
経験がないのならば高望みはせずツクール系でお手軽製作が良いでしょう
目標が高いのはよいですが、とりあえず完成品が出来るのが先決
自分の手に余ると感じたならプログラマを探す気になるでしょう
その時に作ったモノを「こんな感じ」と伝えられるし
津クール等で作って損はないでしょう
2Dアニメは基本的に動画を描く人のレベルによります
いきなり高価な機材ソフトを手に入れても良い物は出来ません
確かぜんまいはうすに
フォトショップのレイヤーをコマとしてお手軽にアニメファイルを作れるソフトが
あった筈です。(もちろんフリーソフト
このソフトはかなり使い勝手が良いのでオススメです
高いソフトも基本的には似たような作り方です
このソフトを使って「走ってる所」「目を開ける所」「笑ってる所」
みたいな場面だけののムービーを作って、編集ソフトで組み合わせれば
良い感じに出来ると思います
QTproならば大変お買い得な値段でカット&ペーストや
色味を変えたり古い映画風にしたり出来ます
ゲームを作る上で一番大変なのが「完成させる事」です
諦めることなくがんばって下さい
でもとりあえず、ゲームの作り方的な本は買っても損はないです。
専門用語とか書いてあるので、基本的な事聞いて白い目で見られなくなります
160 :
>>156:2001/04/03(火) 02:45
根本的になにか違うような気がする
DirectX:ゲーム用SDK
Director8:オーサリングツール
ゲーム作るのならVC+DirectXの方が圧倒的にいいだろうけど、作るまでが大変だね。
初心者さんならプログラマさん探してこれこれこういう感じで作って欲しいんですけどって
持ちかけるのが一番いいかも。
161 :
156=どこかの195:2001/04/03(火) 12:53
>>156 ぴんぽ〜ん。(^^)
>>159 的確なアドバイスありがとうございました。
まさに私の求めていた回答です。
早速そのソフトを探してきます。
162 :
156:2001/04/03(火) 20:17
163 :
名無しさん:2001/04/03(火) 23:14
Directorにマニュアルついてなかった?
164 :
名無しさん:2001/04/03(火) 23:19
注文したけど、届くのは明後日>163
マニュアルにそんな高度なもの載ってるの?
トライアルのヘルプはちょっと見たけど・・・
165 :
名無しさん:2001/04/03(火) 23:52
Airってゲームの画像、Susieでぶっこ抜いてみてみたのですが…
あれってエフェクト、リアルタイムでかけてるわけじゃないんですねぇ
うちの環境で(w、あれだけ動いてるのだから当たり前と言えば
当たり前なんですが…、ちょっとモチベーション下がった
春の夕暮れでした。
ギャア、愚痴なのにageちゃった。ごめんね。
もう返事は要らんから他所へ逝ってくれ。頼む。
お、久しぶりにこのスレあがってる、と思ったら・・・
>>167 どゆこと?なんかあったの?
>168
ん
実際の厨房か、煽り目的の確信犯がいるから
167がまいっちゃってるだけ。
>165
とりあえず説明はしたし、参考に製作を始めてくれな
人に何かを尋ねる時の態度もなってない人とは次からは話さないから。
この書き込みにレスは不要なので返事はしないでね
>>169 おおお、ちょっと待ってくれ。オレはここで初書きこだ。
別に煽る気もないよ。流れみてたら自分とかぶるところあって
つい書き込んだだけ。本来絵描きのとことか。
いや恥ずかしい話、あのゲームのデモに感動したってのがプログラムに
手を出したきっかけだったのよ、自分。で、画像メモリ直接いじって
ぼかし頑張ったりしてたのに……でがっかりしたの、最近。
「なんだ容量問わないなら、画像ソフトでガウスぼかしでも
かけたの何枚か所持してアニメさせりゃいいんじゃん
(プログラムの技術いらないのかよ)」みたいな。
いや「実際の厨房」でいいです。なんかマズイこと書いちゃった
みたいで……本当にごめんなさい。レスしちゃってすいません。
なんか読んでみると
>>170も煽りっぽいですね。
えっと別にアニメーションさせるだけってのが駄目ってわけじゃ
なくて(市販のゲームが環境に依存するようなエフェクトなんて
そうそう掛けてられないですもんね)、単に自分が「アレっ?」っ
て思っただけの話です。
また私の場合Web上で配るようなフリーソフト志向(小容量なほど
良ですよね)なので、学んだこともそれなりに役に立ってると思ってます。
じゃあなんで愚痴ったかというとDirectXとDirectorで迷って
らっしゃったみたいなので、少しは参考になれば、と。
度々すいませんです。
>>170 >「なんだ容量問わないなら、画像ソフトでガウスぼかしでも
結構重要なので言っておくと
対象とするマシンの処理速度も考えれば妥当な処置と言えます。
>>170 プログラムでちゃんと画像処理してるOPデモ見たいなら、
今月に出る「夜が来る!」を買うがよろし。
関係ないのでsage
夜が来る!のOPは何で作られてるんでしょうか?
Directorでも作れますか?
>>174 プログラマスレに恨みでもあるのか。もう勘弁してくれ。
177 :
名無しさん:2001/04/04(水) 23:19
Directorでは無理だ。特に174のような教えてちゃんには。
>172
171でちゃんと言及してるじゃん
179 :
>>174:2001/04/04(水) 23:55
あんたが言ってるのはバットとグローブとボール買ってきたからイチローみたいな
選手になれますかっていってるのと同じだ。
もう少し自分で調べて現実を直視しろ。
とりあえず同人なんだから出来る範囲ってのが重要です
プロの方が作っているのは完全初心者にはやはり難度が高いですよ
絵描きならわかると思うけど
絵書いた事ない人に「雑誌に載ってるみたいな綺麗で上手い絵
書きたい、どうすればいいの?」と聞かれたら同じ様な感想持つでしょ?
アニメファイルの作り方は教えたし、デレクタもハウツー本が出てます
出来る所から自分の出来る範囲で経験値を上げていくのがいいかと思いますよ
そうすればおのずと市販ゲームの効果の作り方とか分かってくると思います
という事で、回線切って製作してみましょうね
プロのレベルに匹敵するようなソフトウェアを作りたいのなら、今の環境を考えると
完全分業制にでもしない限り無理だと思います。
同人でも一般に完成度が高いといわれているソフトウェアは大抵分業で
製作していると思います。
ありがとうございました。
とりあえず、Director届いたらいじってみます。
>>172 いや全くその通りだと思います。あれはあくまで意外だったという事です。
>>173 デモ落としてきました。雲が回るのと、画面が広がるような効果
が特に気に入りました。どちらもすぐ出来そうですね。早速いただきです。
そういえばデモしか見てないのですが「週末の過ごし方」っていう
ゲームも頑張ってましたね、エフェクト。MMX出始めの頃だったかな。
そういえばこれDirectX6必須ですが、同人だと皆さんどの辺
ターゲットにしてますか?私はようやくX5からX7に移行し、
X8のヘルプ見て舌打ちしてる昨今なのですが(^^;
184 :
名無しさん:2001/04/05(木) 07:59
うちは、DirectX3ぐらいかな(藁
最近ようやくDirectX5に移る気がしてきた。
2D系&動くことがあたりまえ、という前提で作っているので。
185 :
名無しさん:2001/04/05(木) 08:10
>>174 とりあえず、アレだ。
順番を踏まえていこうぜってことで。
オレも最初はベーマガの投稿プログラム打ち込み&改造からはじめたんだから。
プロも最初から現在でているようなゲームが作れたわけじゃないさ。
186 :
名無しさん:2001/04/05(木) 10:20
つか、DirectXを直にドライブしなくとも、
その辺にある上物ライブラリ使えばいいじゃん。
Bio_100%のとか。
>186
初心者だとラッパーを使うのでさえ難しいと思うよ。
多分直にDirectX使うのとあまり変わらないだろ。
188 :
名無しさん:2001/04/06(金) 00:44
うちはDirectX5だ。6や7はまだまだ早いんじゃないかと思ってる。
大体同人でプラットフォーム限っちゃってどうすんのよ。
というのは私見で、同人だからこそ最新の技術で
いきたいってのも理解できるけどな。
189 :
名無しさん:2001/04/08(日) 23:47
それでええんか?
190 :
名無しさん:2001/04/09(月) 18:16
やっぱwinGだね。
191 :
名無しさん:2001/04/09(月) 18:27
楽になるのとは別に、ユーザ環境の差異(DirectXのバージョンとか)を吸収してくれる、って意味で、ラッパーは有効だよ。
192 :
名無しさん:2001/04/10(火) 10:13
そのラッパーでいいのってあまりないんだよなあ。
WinGLあたりでまともに動かなかったゲームはみたことないけど、
他のライブラリはかなり散々じゃない?
あーこのライブラリつかってるのかー、だから落ちるのかー、オモイのかーみたいな。
いいすぎか?
193 :
名無しさん:2001/04/11(水) 01:58
>ユーザ環境の差異(DirectXのバージョンとか)を吸収してくれる
これって本当にしてくれるの?
単にDirectX3の機能しか使ってないからX5でもX8でも動くよって
ことではないのかと思ったり。
194 :
名無しさん:2001/04/11(水) 03:27
それは、ラッパ作者のマメさに依存すると思われ。
昔のDirectXはまず画面の初期設定が難しくて溜まらなかったから、
ラッパも有りがたかったが…。
195 :
名無しさん:2001/04/11(水) 06:24
んー。日々バージョンアップしているようなラッパーは、
逆に最新のDirectXでないと動かないものが多いぜ?
新しいDirectXでてすぐにそれに"対応"!とかいいつつ、実は"必須"になってたりするんよ。
196 :
名無しさん:2001/04/13(金) 08:37
定期あげ
197 :
名無しさん:2001/04/16(月) 06:13
いろいろみなさまに聞きたいことが山ほどあるのですが(初心者)
馬鹿な質問すると思いますので、怒らないで聞いてください
HSPはプログラムとツールどちらの部類に入るのでしょうか?
レベル的にはBASICと同じぐらいですよね
言語も少し似てますし
C言語とHSPをEXEにコンパイルしたら、C言語の方が実行スピード
が早いですよね?
C言語をEXEにコンパイルって基本的にマシン語に変換するんですよね
HSPはEXEに変換するとき、何に変換されるんですか?
198 :
名無しさん:2001/04/16(月) 07:07
199 :
198:2001/04/16(月) 07:16
> HSPはプログラムとツールどちらの部類に入るのでしょうか?
> レベル的にはBASICと同じぐらいですよね
> 言語も少し似てますし
プログラミング言語(もしくはスクリプト)。
プログラム初学者が入りやすい&そこそこ普及しているという意味から、
役割的にはBASICと同じものと考えていいと思う。
> C言語とHSPをEXEにコンパイルしたら、C言語の方が実行スピード
> が早いですよね?
基本的には速いといわれている。
> C言語をEXEにコンパイルって基本的にマシン語に変換するんですよね
> HSPはEXEに変換するとき、何に変換されるんですか?
HSPが最終的に処理しやすい形に変換される。中間コードって言うやつ。
あ、あまり細かいところはつっこまないでね。
200 :
198:2001/04/16(月) 07:17
あー、HSPをスクリプトっていうとつっこまれそう・・・反省
201 :
197:2001/04/16(月) 07:37
スクリプトとプログラミング言語の違いってなんですか?
高速の言語、アセンブラだけでも基本的にゲームって作れるんですか?
>>201 スクリプトはプログラムの変換・実行ののやりかたの1つ。
だから別にCスクリプトやBASICコンパイラがあってもいい。
あんまりないが。
スクリプトは1行ごとにソースを機械がわかる言語に変換。
コンパイラは全部まとめて変換。
あとアセンブラは言語であるから当然ゲームも作れるが
それを作ろうってのはCどころの難易度じゃない。
>スクリプトは1行ごとにソース
一行ごとじゃないスクリプトもあるんだなこれが。
その言語を作者が「スクリプト」と呼んだときにスクリプトになります。
204 :
名無しさん:2001/04/16(月) 17:20
フリーでもEXEに変換されるBASICコンパイラって存在しますか?
C言語っていろいろ出てますけど、ゲーム作成には
何がいいんでしょうか?
一応日本語のアカデミック版のターボC5.0Jをもってます
これはどうなんでしょうか?
205 :
名無しさん:2001/04/16(月) 17:30
>フリーでもEXEに変換されるBASICコンパイラって存在しますか?
ActiveBasic とか出来たと思うがEXEには変換できるが
たしかコンパイラというわけじゃなかったな。
ところでなぜにEXEに変換しなきゃならん?
>C言語っていろいろ出てますけど、ゲーム作成には
>何がいいんでしょうか?
たぶんWindows上での事をいってるんだろうと思うけど、
WindowsでやるにはVisual C++だろうし
MachintoshでやるにはCodeWarriorだろうし
Linuxならばgccだろうかね。
それとこの節はCオンリーで作るよりはC++で
つくるほうが一般的だね。
>ターボC5.0J
それってDOS版じゃない?
BasicにこだわるようならVBにすれば?
207 :
名無しさん:2001/04/16(月) 20:20
>ターボC5.0J
>それってDOS版じゃない?
今はパソコンに入れてないんですが
たしか、Windows版でした
書き間違えなんですが 、よく見たらターボC++5.0Jでした
>ところでなぜにEXEに変換しなきゃならん?
私が知識不足で何ともいえませんが、ゲームとかアプリってみんな実行形式が
EXEだったもので、それとソースが分からないように、したかったので
EXEじゃなくてもよろしいんでしょうか?
208 :
名無しさん:2001/04/16(月) 23:23
>>197 悪いけど197が初心者と言えども知識が足りなさ過ぎじゃないかな。
それで同人ソフト作って売ったとしてもアフターサポートが大変だと思うけどね。
作るゲームのジャンル次第だとは思うけど、それを書いておかないと漠然としか
返答できないと思うし。
速度も問題だがまずはまともに動くものを作れるかどうかなので
197はVBかHSPでやるべきだと思う。
とりあえず入門書買うとかそういうサイト探すとかしてまずプログラムがどういうものかを理解せんと。
専門書を買って嫌になるほど勉強し尽くす意志があるなら
CだろうとASMだろうとやればいいけど簡単にできるようなもんじゃない。
>>203 あ、そうなのか。
でもとりあえず1行とか言っておかないと余計混乱するなこれ(w
210 :
名無しさん:2001/04/17(火) 17:35
ちょっと質問です。
DirectX7からX8に移行した(する予定)の人っています?
初期化が楽らしいけど、X7使ってる人ならノウハウあるし。
X6>X7はRMが無くなる変わりにT&Lサポートされたから移行したけど、
今度のVerUPはDDが一方的に抹殺されただけな気がして。
(今の人はDOSみたいにサーフェスゴリゴリ書き換えたりしないのかな?)
当方は当面DirextX7でいくつもりだけど・・・
211 :
名無しさん:2001/04/18(水) 00:16
>>197 >TurboC++5.0J
えーと、確かWin32SDKベースでWin95&NTのアプリが開発できるバージョン
でしたよね。
これを使う際の留意をば・・・・
1.DirectX がすんなり使えないかも。
普通、Borland系の言語パッケージでDirectXを使うには工夫が要ります。
TurboC++はその中でも更にマイナーな部類なので、ご注意。
2.メーカがサポートを打ち切っちまってます。
Borland社のページを見たところ、TurboC関連製品についてのサポートは
終了してしまってる模様。この辺りに多少の不安は残ります。
3.今じゃ使ってる奴は少ない
もし何か壁にブチ当たった場合に困るかも。
以上です。
あと蛇足ですが、もしも 「C++」で「DirectX」な「同人ゲーム」を作るなら
MSのVisualC++6.0(Professional)を買うのがとりあえずは無難です。
資料だけは沢山ありますから。(書籍でもWEBでも)
頑張ってください。
212 :
名無しさん:2001/04/18(水) 08:02
>>210 今移行中だけど…、急ぐ必要全くないと思う
DirectX7のT&Lサポートに見合うものとしたら…
プログラマブルシェーダ位?これでもまだ使えないしねー。
初期化は凄い楽です。DirectX7でD3DX使ってる様なもの(だと思う)。
画像フォーマットの管理も楽になったかも。あとDrawIndexedPrimitive
も速くなったのかな?というか扱いやすいです、自分的に。
サーフィスごりごりは難しいですね。私もいくつか破棄>2Dごりごり
まぁフェードインとかの使えないヤツだけど。3D全く対応してない
ボードだと士にますが、今そういう環境ってどれくらいあるのだろう…
213 :
名無しさん:2001/04/18(水) 09:57
剤敢浚
214 :
名無しさん:2001/04/20(金) 07:40
>>210 俺が不勉強なだけかもしれないけど、同人でDirectX8専用に作っているところはまだ無いだろ。
2Dメインで高速に半透明を使用する場合でもない限り、DirectX7でも十分だとは思うが。
エロ系ならDirectX3や5じゃないとユーザー切り捨てる事になるしな。
215 :
名無しさん:2001/04/20(金) 11:23
市販ゲームとかのCDのオーディオトラックって一番最後のトラックに
おまけ見たいのが入ってることが多いけど、これって単なる
おまけなんでしょうか。それとも技術的な理由でもあるんでしょうか。
216 :
名無しさん:2001/04/20(金) 18:54
スピードを気にしなかったら
ActiveBasicとHSPを完全にマスターした人が
ゲーム作ったらどちらがいい物が出来ますか?
それとどちらの方が自由度が高いでしょうか?
217 :
名無しさん:2001/04/20(金) 19:07
HSPってプラグイン使いまくらないと使い物にならないじゃん
完全マスターってそういうプラグインとか作ったりも含むんか?
218 :
名無しさん:2001/04/20(金) 19:45
往々にして、走る処理の大半はWindowsのAPIの内部だったりするから、
VCでもVBでも余り変わらない場面がしばしば…。
>>215 CD-DAの再生に MCIを使用して
"play cdaudio from aa:00:00 to bb:00:00"
※ bb = aa + 1;
って、やり方で再生させているからと思う。
これ使うと最後のトラックが再生できないので
ダミーを最後に追加している。
と予想なのでsage。
Σ( ̄□ ̄;)
sage失敗・・・宇津田。
221 :
名無しさん:2001/04/21(土) 16:52
>>218 VBとVCだと最適化のされ方で速度は全然変わると思うが。
224 :
名無しさん:2001/04/22(日) 02:06
>>222 特にアクション物だと、APIより内部処理の方が重いし。
コリジョンとか重いよなぁ・・・
225 :
名無しさん:2001/04/22(日) 04:32
VBはランタイムがどうのこうのというのも
面倒そうだし。
226 :
名無しさん:2001/04/22(日) 04:54
その点では、VCのDLLの方がタチが悪いと思われ。
MFCとか。
MFCのバージョン違い問題はかなり深刻だとは思うけど、スタティックリンクにすれば問題なし。
それ以前にMFCは使わないと思うけどね。
228 :
名無しさん:2001/04/22(日) 07:19
>>222 うーん。いまどきのマシンだと描画処理がネックなのではないでしょうか・・・。
コリジョン重いって、3Dっすか?
229 :
名無しさん:2001/04/22(日) 11:54
age
tp://www.hx.sakura.ne.jp/~src/kei/
232 :
名無しさん:2001/05/01(火) 22:40
あげ
233 :
名無しさん:2001/05/02(水) 00:58
>>229 だと思うんだが、DirectXのVCとVBのAPIの数からして違うし、
なんか差があるようにしか思えて仕方ないよ。
最近はVB自体ゲームに向いていないような気もしてきた。
234 :
名無しさん:2001/05/02(水) 22:03
235 :
名無しさん:2001/05/03(木) 23:59
>>233 向いて無いな。
描画自体はAPI云々より、VGAに依存するから想像してるよりは
差は出ないと思われ。
確かにVBでメモリにゴリゴリ自力描画しないかぎり、大して差はないでしょうなあ。
237 :
名無しさん:2001/05/05(土) 12:38
著作権のことなんですか
同人として出すについて、クラウドという名前をつかってもいいのでしょうか?
それか少し変えてグラウドにすれば大丈夫ですか
FFで使用されているサウンドをまねしてMIDIで作成して使って
もいいのですか?
VBとHSP(前プラグイン使用)速度を気にしなかったら、でどちらがいい物が
出来るのでしょうか?
VBでRPGを作成したらどのくらいのが出来るのでしょうか?
どこかにVBで作ったRPGは内でしょうか?
質問ばかりですいません
よろしくお願いします
>>237 VBやHSPのことはよー知らんが、VBでのRPGってーと、
女神戦シリーズが真っ先に思い浮かぶな。
lia.flux.gr.jp/
…あ、新作はDelphiで作ったのかな?
239 :
名無しさん:2001/05/05(土) 13:16
>>237 いえることは
HSPのプラグインはすくなくともVBで書かれているわけじゃないという
ことだ。
240 :
名無しさん:2001/05/05(土) 20:05
HSPは大規模なものには向かんよ。
どちらができのいいものができるかは、
君の腕次第だからなんとも言えないけど。
>>237 前半、ネタっぽいですが一応。
基本的にその辺は、グレーゾーンということで。
同人特有のメーカーの黙認を期待する(?)という手もありますが、
メーカーによっては何を言われるかわかりませんので、ご注意を。
まあ、一番いいのはオリジナルですな。
242 :
名無しさん:2001/05/06(日) 04:26
またまた馬鹿な質問させてもらいます
プレステのゲームはC++だけで作られてる物ってありますか?
格闘ゲームなんかはアセンブラとか使ってますよね?
変な質問ですいません
>>242 >プレステのゲームはC++だけで作られてる物ってありますか?
ない。
>>242 なんかサークルの仲間募集の条件考えてるみたいだな(藁
プログラマ・C言語使える人、アセンブラも・・・・・・・・・・
>>242 アセンブラと高級言語とマシンアーキテクチャのつながりが
わかってないと思われ。格闘だからアセンブラってことはないのよ。
下手なアセンブラコードは上質なCコードより遅くなることだってある。
PSのゲームでも作るの?
>>245 単にPSで出てるようなゲームを作るにはアセンブラ使えないとダメか?
という厨な質問にしか見えんよ
プログラム組むのめちゃくちゃ久しぶりだったから、とっつきやすいHSPで
今タクティカルシミュレーションRPG(もどき)を作ってます。
ようやく戦闘シーンの基礎はできたけど、これだけで結構な分量になって
ソースがぐちゃぐちゃになってきました。
やっぱ大きいの組むときはHSPつらいね・・・。
お手軽なのは本当に素晴らしいことなんだけど。
>>247 ゲームのジャンルや規模&言語にもよると思うんだけど、
プログラムのソースって何行ぐらいあるの?
>>248 ・クオータービュー
・キャラの移動アニメあり
・地形は高さの概念あり
・複数の味方と複数の敵が存在
・行動は速さ順
・コマンドは移動と攻撃のみ可能
・攻撃はメッセージのみ
・敵の移動ルーチンは単純に味方に接近していくだけ
こんな感じで1000行程度です。
キャラの移動アニメーションと移動範囲検索でかなり分量くってます。
アニメは力技で作りすぎ。範囲検索はHSPでは再帰が使いにくいので
これまた力技っぽくなっています。
プログラムのテクニックをすっかり忘れてしまったので、かなり効率が
悪いつくりになってるはず・・・。
上手い人がCとかで作れば半分くらいにはなるんじゃないかなぁ。
250 :
名無しさん:2001/05/06(日) 23:13
>>249 モジュール化してる?
再起云々の方は最悪の場合は検索をDLLに投げるという手もある(笑)
>>250 うんにゃ。してねーです。
そろそろやらないとまずいかなーと思ってます。
再帰は移動可能範囲を検索するときにとくに必要だったんですが、
Webで検索しまくってなんとか別の方法で実現させました。
わからないことや難しいことは、とりあえずWebを探しまくれば、
なんとかなるもんですね。ほんとありがたいことです。
試行錯誤してすこしずつ出来上がっていくのを見ると、やっぱり
プログラムは面白いなぁと感じてます。
252 :
名無しさん:2001/05/08(火) 10:41
あげ
さげ
254 :
名無しさん:2001/05/10(木) 20:22
プログラムにはもう、うんざり。
>>249 >>251 あう、たかがタイピングソフトであっさり1000行超えました。
てゆーか、出題する問題の数も多いんだけど。
HSPです。でも3日くらいでできる。
1000行くらいたいした量ではないとおもふ。
257 :
名無しさん:2001/05/13(日) 23:12
>>256 つーか、問題をソースの中に入れるな(w
258 :
名無しさん:2001/05/18(金) 22:57
tamaniage
gegege
260 :
名無しさん:2001/05/21(月) 17:06
質問です。
ダイレクトXなるものを勉強しようと思うんですが、
今からやるなら8と7、どっちのSDKを使ったらいいでしょうか。
8でも、7の機能だけ使って作れるときいたんですけど、
そうするとやはり8を使ったほうが良いんでしょうか?
ドロゥとか使えるんですか?
あとたとえば8を使いながら7の本で勉強したりとか出来ますか?
(できないですよね。すいません。)
ユーザーサポートまで考えて説明してくれてるところも無いし、
いろいろ情報がごっちゃになってて混乱してるので、なんでも良いのでダイレクトXについて教えてください。
(一応7・8のヘルプを読む努力をしたんですけど、理解できません)
261 :
名無しさん:2001/05/21(月) 18:12
262 :
261:2001/05/21(月) 19:33
いやそこも全部読んだんですけど・・・、そっちだと聞きづらいので・・・。
263 :
260:2001/05/21(月) 19:35
俺は260でした。
7でいいんじゃねーの?(てきとう)
>ドロゥ ってなんかドロドロしてるゥ。
うん。
267 :
260:2001/05/22(火) 16:12
>>264 はぁ・・・。
>>265 アドバイスありがとうございます。やっぱ大変なんでしょうね。
「el!」こういうのもあるんですね!探し方へただもんで全然知りませんでした。
どうもありがとうございました。
>ドロゥってなんかドロドロしてるゥ。
はい。
さて、早速ダイレクト7の「こうりゃくぼん」を買ってこないと。
268 :
名無しさん:2001/05/26(土) 20:48
age
269 :
名無しさんデザイナー:2001/05/30(水) 04:09
VBサイコー、はじめVC買ったけどちんぷんかんぷん
で、VBを買ってみたらなんとなくちょっとだけわかってしまった。
VBの基本機能とBitblt等少数のAPIと
ACTIVEX(DIRECTXとちがうよ)だけで結構イメージどおりのものができるよ。
デザイナーとかシナリオライターとか、別分野の人が何かしらアイデアを持ってて
同人ソフト作りたいと思ってる人は、これでいいんとちがう。
270 :
名無しさんデザイナー:2001/05/30(水) 04:16
文字表示や時間処理、ファイル管理・・・VB
画像処理・・・API
音声・BGM・オープニング等・・・APIかACTIVEX
こんな感じで吉。
VC++覚えるよりまずCGレベルアップしたかった私。
広めようVB・・・でもnetはやだよ。
>>269 プログラマ(ム)板ではVB迫害されてるけど、
なんだかんだいってBASICだしとっつきやすいんだろうなあ。
やっぱ、最初からいきなり図形扱えないと萎えるしね(藁
見た目さえしっかり繕って、ランタイムの問題さえ解決すれば、
ゲーム系ならさして問題なさそう。 > VB
書く言うおれはdelphi厨房。
.netのVBには妙に親近感が(藁
VBはランタイムがとにかくうざい。
作者自身が、必要なファイルすべてを把握してるならまだ許せるが
把握してないで、「VB5のランタイムが必要です」
だけしか書かないのは困るぞ。
そういやVBって、スティックリンクみたいなのできないの?
>>273 「スティックリンク」なんて、どんな言語でも見たことありません。>スタティック
なんっつーage足突っ込みは置いといて、
出来ないんじゃない?出来ればみんなとっくにやってるっぽい。
>スティックリンク(棒繋ぎ)
メンゴ(;´д`)
276 :
260:2001/05/31(木) 19:28
ところで友人に「ダイレクトX」って言ったら、
(゚Д゚)ハァ? 「ディレクティクス」だろ?
って言われたんですがどっちが恥ずかしいですか?
どちらが間違いだ、正解だなどと決着をつけようとする方がはずかしいです。
つまりどっちでも正解だと?
>>260 人それぞれだから人が自分と違ってても好意的に聞いてあげれってことでしょう。
呼び方ごときでモメるのもつまらんし。
でも、「だいれくとえっくす」って呼ぶのが一般的だと思う(正解ではなくて)。
英語をカナに直してる時点で正確なものにならんのに、
間違ってるとか、ああだこうだいうやつが多いよな。
なるほど。
「シミュレーション」か「シュミレーション」か
っていう不毛な議論と同じってことですね。と、納得。
かくいうオレは、「だいれくとえっくす」。
知り合いは「でぃれくとえっくす」と英語読みしてた。
そういえば、VCを「びじゅあるすとぅーでぃぉ」という人もいたな。
こういう読み方があるよってだけだね。
お互い違う言い方でも、たいてい意味通じるし。
ただね、さすがにPythonを「ぴしょおん」という人にはワラてしもたことがある。
本屋で「ディレクトリエックス」とか言ってる、激しく恥ずかしいヤツとかも容認ですか?
俺は後ろから本の角で遠慮なく殴ってあげた方が、彼のためだと思うのですが。
「びじゅあるすとぅーでぃぉ」はVCでなくてVSの方だった。鬱氏。
>>282 マテ。
VC は ビジュアルシー だろ!?
VisualC++ != VisualStudio
・DirectryX
MSがWindowsXPで導入している新しいディレクトリ管理用のドライバ。
ディレクトリ内のサイズ、状態等を視覚的に表示させるDirectryDraw、
ディレクトリを3Dでより視覚的に表示するDirectry3D、
ディレクトリを視覚障害者にも認識可能なように音声で表すDirectySound、
ディレクトリをジョイスティック、ハンドルデバイス等のより操作性の高い
適した入力デバイスで操作するDirectryInput(アナログ入力、フォースフィードバックにも対応)、
等で構成されている。
ただし、DirectryDrawに関しては、DirectryX8で廃止がほぼ確定しているため、
DirectlyX7相当のものを使用すること。
287 :
名無しさん:2001/06/01(金) 14:09
>>286 面白すぎ。
腹抱えたよ。
微妙に便利な部分とかあるし……<ディレクトリX
>>286 ゲーム機感覚でファイル操作。XBoxにも、もちろん搭載予定>DirX
DirectryXをお使いの皆さんの声を(以下略)
289 :
名無しさん:2001/06/01(金) 20:52
>>DirectryX
最初ソフトがうまくインストール出来ませんでしたが、
テクニカルサポートセンターに電話し丁寧に対応され
今は快適に使用しています。
(愛知県/広告代理店課長/36歳)
ガイシュツだったらすみません。
DirectryXをインストールして、ファイルを削除しようと、
「tinko.jpgあぼーん」とDirectrySoundで入力したのですが、
manko.jpgがあぼーんされてしまいました。
凄く悲しいんですが、それは置いといて、バグでしょうか?
291 :
名無しさん:2001/06/03(日) 07:46
盛り上がってくれてうれしいが、別に上げんでもよいかと(藁
293 :
名無しさん:2001/06/05(火) 00:43
DirectXを覚えたいのですがヘルプを読んでもよく分かりません。
初心者向けに分かりやすく解説している本かサイトはないでしょうか?
294 :
名無しさん:2001/06/05(火) 00:59
>>293 VBかCで違ってくるのでなんともいえませんが・・・
295 :
名無しさん:2001/06/05(火) 01:03
DirectXの解説本はヘルプ以下だから、チュートリアル読んで
サンプルを適当に変更して遊んでみるのがいいよ。
296 :
293:2001/06/05(火) 01:05
Cの方でお願いします。
SDKで簡単なものが作れるようになったくらいです。
DOSの時代に比べると異様に面倒ですよね。
足りないメモリ管理やら、グラフィック描画周りやら、処理速度やら
今のほうが断然いいよ。慣れたら。
298 :
294:2001/06/05(火) 01:45
I/Oの別冊なんかやさしくていいかもしれません。
工学社『DirectX 実践プログラミング』
でもDX8はわかりません。だいぶ違うと聞いています。
今はDXを使わないでシステムを構築しているので最近のはさっぱり。
299 :
名無しさん:2001/06/05(火) 02:31
ディスプレイ解像度切り替えにChangeDisplaySetings使うのはやめといた方がいいのかな?<ウィンドウが勝手にリサイズされるんで‥‥
解像度切り替えなら、IDirectDraw.SetDisplayMode でいいんでないの?
オレは、ほぼそれだけのためにDirectDraw使ってるけど。
301 :
299:2001/06/06(水) 01:56
>>300 さんくす
DirectDraw使った切り替えは難しそうなんで避けてたんだが
チュートリアルとDDEx1のサンプル見ながらやってみたら結構簡単なのね。
>299
ビット深度とサーフェスの作成処理さえ間違えなければ簡単だと思う。
> <ウィンドウが勝手にリサイズされるんで‥‥
これが一番問題。下手にリサイズされると迷惑千番
304 :
名無しさん:2001/06/08(金) 23:30
スクリプタ作るのに参考になるかと思って、巷で有名なNScripterみてみたけど、
解像度切り替えかえ時にウインドウサイズリサイズしてくれるね。
思いっきり萎えてしまったよ・・・。
なんつーか、所詮ライターさんが片手間に作ってるもんだから、そんなもんかって気がした。
305 :
名無しさん:2001/06/09(土) 23:00
ドキュン
移動
>うーん、うちもCreateDIBSectionを間接的に使ってるけど、
>そもそもバック/プライマリサーフェースっていう分け方してないな・・・。
>ってかなぜバックにいったん描画してからプライマリにbltするのか
>ちと疑問。バックに描画する際に重ね合わせとかの処理をしてるの?
普通バックバッファを消去してからスプライトを壁画しないか?
たとえビジュアルノベルでもそうした方がいいですよ。応用きくし。
私のマシンはCeleron550MHzだけど実際のゲーム中で60FPSぐらいでてます。
というのもDIBを16bitで確保しているので。
拡大アルファとか回転アルファとかゴリゴリ使っても30切らないです。
最近は32bitが多いかもしれないけど16bitもうまく使えばいけてます。確かアリスのSystem系も16bitだと記憶しています。
自前のDIBクラスは、8bitのアルファチャネルも確保できるようにしています。
といっても24bitのDIBではありませんが。んで32bitのpngを読み込む。
ビジュアルノベルだったら30FPSを前提で十分かなと思っています。
へえそうなんだー。
うちはビジュアルノベル作ってるけど画面に転送するのは画面に
変更が起きたときのみ、必要な部分だけを。
あ、OPとかダイナミックな表現が必要な場合は別の方法使うけど、
ビジュアルノベルみたいなスタティックな表現の場面では
なにも無ければ静かにしています。ノーパソでやるとき電池の
持ちもいいしね。
>ノベル・アドベンチャー制作ツールに限って言えば
>DirectXが必要というのは逆にタコっぽくないか。
こういうことをいうから
>こういう話題を過去にしたら「DirectXを使えない
>やつのひがみ」とか言われて煽られたけどさ(藁)
とか煽られるのではないか?
でもDirectX使えた方がゲームを作るのに幅が出るのは確か。
バージョンが上がるたびに大変だとは思うが。
>>ノベル・アドベンチャー制作ツールに限って言えば
>>DirectXが必要というのは逆にタコっぽくないか。
>こういうことをいうから
>>こういう話題を過去にしたら「DirectXを使えない
>>やつのひがみ」とか言われて煽られたけどさ(藁)
>とか煽られるのではないか?
だから、そうだっていってるでしょ(笑)
まぁ「同じ事」をやるんだったらゲーム用API使った方が簡単なのは
たしかだな。自ら進んでいばらの道を通るマゾはご苦労さんだと思うよ。
>>311 マゾでスマソ。まぁ楽しんでやってるんだからほっといてくれ(笑)
>ノベル・アドベンチャー制作ツールに限って言えば
>DirectXが必要というのは逆にタコっぽくないか。
タコはDirectXも使えないお前とか言われたわけ?
どうでもいいけど、プログラム板と違ってマターリしてるんだから
わざわざ煽られるようなこと書かなくてもいいじゃん
>でもDirectX使えた方がゲームを作るのに幅が出るのは確か。
>バージョンが上がるたびに大変だとは思うが。
新機能が作り手にとって魅力的ならともかく、そうでないなら
意味もなくバージョンアップに合わせる必要はないね。
私は未だにDX5を使っているし。
DX3で十分だな私は。
3Dやらなければこっちの方が対応できる環境も広がるし。
偶にDSを使いたくなるのは内緒だ(藁
316 :
名無しさん:2001/06/19(火) 07:02
>>309 314もいってるけど、
DirectXはバージョンあがるたびに、開発側は別に上げる必要ないじゃん。
そんなのやってたら、でたばかりの新バージョンをユーザさんに強要させることになってまう。
いまんとこ自分はDX3相当かな。2Dゲーだし。
DirectSoundでバッファのサウンド終了待ちを得るのに
ようやくDX5に移行しようかと思ってるぐらい。(どっちにせよその部分だけだし・・・)
DirectXのバージョンの話は荒れるもとになるからやめような。
どれ使ってようと評価されるのは完成品なんだから。
> どれ使ってようと評価されるのは完成品なんだから。
そだね。同意。がんばろう。
今、317がいいこといった!!
age
ADV創るのが一番つらいね。
デバッグが辛過ぎる。
323 :
2chねら:2001/06/21(木) 04:56
アクション系のサンプルソース、配ってる所少なくて悲しいYO・・
オレが作ってるアクションゲーム、ソース公開するから完成するまでまってくれれば・・・(藁
どーでもいいが。
DX3なんてあったか?なにぃ!?DX5まで出てるのか?
っていうかまだ生産してたのか?
とか本気で思った。一瞬だけ。
インテルの8086系CPUのDXシリーズの事ね。
328 :
名無しさん:2001/06/22(金) 12:12
329 :
=324=328:2001/06/22(金) 12:15
え、驚きって、ダメってこと?良いってこと?
いまいち良し悪しわかんない厨房なんで教えてくだちぃ。
オブジェクト指向なのはよいとして。
自前でアーカイバとか作ってる人っている?
アクション系は独自のフォーマットでデータ持ってるのを見かけますが、
ADVなんかBMPそのままでヘッダ潰してるだけってのしか見たことない。
どんなもんでしょ?
336 :
名無しさん:2001/06/25(月) 14:52
アーカイブ形式とそれ用のアーカイバつくってるよ。
ってか普通そうしない?しないか。
アーカイバは単純に指定フォルダの中を固めるだけだけど。
今日日のノベル・ADVツールなんかにもそういう機能持ってるのが
あるね。
>>335 CD配布、大容量HDDのこの時代に、アーカイバにするメリットが無い。
バグの元だし、デバッグしにくいし、絵描きがテストしにくいしで、
BMPに暗号化かけた方が楽だと思われ。
338 :
名無しさん:2001/06/25(月) 20:19
>>337 あのなー、ネット上での配布を目的にしてる人もいるんだから
いちがいにはそうは言えないと思うが。
拡張子変えるだけで見ない人は見ないし、
見る人は何をやっても見るよ。
340 :
名無しさん:2001/06/25(月) 20:40
>>335 できたら独自で考えた画像フォーマットを採用したいと思って
案を練っているところ。
まあ、そんな苦労をしなくてもzlibでも使った方が
圧縮率高めだしてっとり早いんだが、考えるのが楽しいのよ。
>>339 暗号化してないで、素のまま固めてあるのはみるのも楽だね。(w
今、339が止めを刺した(w
343 :
名無しさん:2001/06/25(月) 21:01
>>337 元ファイルを変更する方が絵描きには手間。
デバッグ時にはアーカイブ化せず、リリース時にアーカイバにすればいいじゃん。
自分はpng使ってる。アルファチャネルあるので便利
これを連結して1つのファイルにしています。
とりあえず、うちはアクション系ですが
bmpやwavをそのままを暗号化とファイルをまとめる意味で圧縮&アーカイブしてます。
特に新しい画像フォーマット考えたりはしてません。
ちなみに、圧縮はBPEで(藁)。大して圧縮できないけど解凍は激速ですわ。
まあ、参考までに。
>344
png周りのプログラムは自力実装っすか?
>>345 winでBPE使ってるって珍しいですな。
圧縮率はlzw並にしかならないのに、
圧縮速度が異常に遅いという点でパスなんだが。
メッセージデータをEUCにしてみたり・・・。
349 :
名無しさん:2001/06/25(月) 23:55
>>338 配布するときにlhaなりzipなりでアーカイブするのが常識。
ネットで配布とは無関係。
344と同じです。
私はlibpng使ってる
351 :
名無しさん:2001/06/26(火) 01:15
市販のエロゲーで、bmpの拡張子変えているだけ
ってのある。1つのファイルにまとめているならまだいいんだけど。
しかも立ち絵と背景が一緒。(立ち絵のぶんだけ背景を用意)
>>351 あるある。
コンシューマでもそういうベタなのあるしね。
でも、ゲームをやるときに支障がなければ別にかまわないんじゃない?
スマートではないかもしれないけど。
354 :
sage:2001/06/26(火) 02:02
ハイドライドもヘッダ書き換えてるだけだな。
・・・あんまりファイル数多いのはやっぱ、まとめておいてくれると有難い。
>>347 そうBPEの致命的な点は圧縮が遅いことなんだわ。
今の時代ならマシンスピードで押せるけど、それでもやっぱり遅い(一瞬とはいかない)。
つか347はなに使ってる?
>>354 実行ファイルを探すのが面倒だからな。
フォルダにまとめてあるだけでも、全然違う。
357 :
名無しさん:2001/06/29(金) 15:13
359 :
名無しさん:2001/07/16(月) 16:13
つーわけでage
360 :
名無しさん:2001/07/16(月) 19:27
361 :
名無しさん:2001/07/16(月) 19:28
DIB話移動。
723 名前:675 投稿日:2001/07/16(月) 06:45
自力DIBは面白いですよ。いろいろ実装方法あるし。
721の論理演算でやる方法もあるし(マスクパターンとorとって,andですよね?)
簡単な矩形転送しかやらないなら、透明部分を飛ばすようにデータ作っておいて、
描画する方法もあるし。
3DのZバッファみたいに、手前からスプライトを描画していって
最適化してみたりする方法もありますし。(えここdeFightはこれやってるらしい)
# この場合、おさっしのとおり半透明がやりにくい
724 名前:名無しさん 投稿日:2001/07/16(月) 14:14
なんかわけわからん話になってる。
専門分野のお話??DIBって何?
前みたいにツール比較!みたいな話もまたして欲しい〜。
726 名前:名無しさん 投稿日:2001/07/16(月) 14:52
>>724 アルファブレンディングの話。
ほれ。
http://yougo.ascii24.com/gh/07/000779.html っつーか、724は何(言語、OS)でゲーム作ってるんだ!?
727 名前:名無しさん 投稿日:2001/07/16(月) 15:51
>>722 >ADV系のプログラムの(エフェクト用)タイマとして
>QueryPerformanceCounter使うのってやめた方がいいですか?
うん。やめれ。
すべてのマシンで使える保証がないし、普通は精度が高すぎる。
timeGetTimeかGetTickCountで十分でしょ。
728 名前:名無しさん 投稿日:2001/07/16(月) 19:05
自力DIBの反対はDirectX使ってってことですか
730 名前:724 投稿日:2001/07/16(月) 21:07
いや、ツールしか使ってない。
言語は初心者だから…全然勉強始めたばかりで
まだhello!worldしか表示できないよ(藁
こういう専門的な話は別スレでってルールじゃなかったけ??
でもさんきゅう、タメになった>726
寂れた・・・?
私はDDrawでLock使うよ。DIBはBMP読み込み時しか使わん。
1、システムメモリに取ったヤツをLockしていじる
2、バックへ転送
3、ビデオメモリに取ったヤツをバックへ
4、Flip
という感じ。3はあんましやらない。
テアリング無視(処理が重い時も)なら、
システムメモリから直接プライマリへ転送しちまいます。
このへんはゲーム中のオプションで変更可に。
364 :
:2001/07/19(木) 23:22
単なる矩形転送なら、
DC取得してBitBltでもかなり高速だ。
365 :
名無しさん:2001/07/19(木) 23:44
>>364 Lockして、手で転送するより高速だと思う。
>>364 昔は、4dot同時転送とかの方が速かった最近はそうでもないみたいだね。
っていうか、クソビデオカード使ってたのがバレバレだな。
367 :
名無しさん:2001/07/23(月) 18:38
さがりすぎなのであげる
>>362 (723)
>3DのZバッファみたいに、手前からスプライトを描画していって
>最適化してみたりする方法もありますし。(えここdeFightはこれやってるらしい)
># この場合、おさっしのとおり半透明がやりにくい
半透明部分だけ別DIBに描いて全描画終了後に半透明演算
半透明同士が重なった場合は別DIB上での演算で対処
面倒なのは確かだね
えここは仕様として半透明は重ならないようになってるらしい
QOHって何を使ってんですの?
371 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/26(木) 12:33
>>369 「リンカ」という実行可能ファイルを出力するプログラムです。
ちなみに江戸城を作ったのは大工さんです。
>>369 371の言っていることは嘘です(w
北海道のお土産屋にある木彫り熊の置物などを作っている職人が集まって、
樹齢40年の巨木に一斉に鑿を入れて作ります。
一つ完成したら型を取り、これをマスタROMとしてプレスに入れます。
374 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/07/30(月) 14:50
コマッタ時のベーマガ
最近のベーマガどうよ?
377 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/06(月) 08:45
アクションゲームのリプレイみたいのってみなさんどうやってますか?
全フレームのキー入力保存&乱数の種保存で実装してみたんですけど、
ずっと再生してると、どんどんずれていきます。
移動量とかは毎フレーム固定です。
店頭デモしようと思ったんですが、、、
間に合わないー
理論的にはあっている。乱数の漏れとか単にバグじゃない?
379 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/06(月) 13:06
汎用メニュ管理クラスとか
どんな風に実装してます?
ウィンドウ管理クラスとの関係とか、
どの位まで汎用性を持たせていますか?
380 :
:2001/08/06(月) 15:05
VCLを参考に同程度の機能につくった
381 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/06(月) 15:25
>>380 やはり、その位の機能は必要でしょうか。
SLG、RPG、AVG位の使用に耐える位のものを創ろうと思ってるんですが、
アイテムメニュ管理や、システムメニュや、
色々な用途に(継承を利用して)耐える仕様にすると
なかなか、纏まらなくて。
VCL見てみますです。
ありがとうございました。
>>377 自分も以前ハマった。
間違って標準関数つかってランダム値得てるとかとか、
バグっぽいところをひたすらさがすしかない。
最悪、浮動小数点演算の計算がおかしくなる現象があるが・・・。
>店頭デモしようと思ったんですが、、、
コミケか?ガンバレ!!
>>378 >>382 ありがとうございます。
コミケっす。
バグですかー。
見直してたら一部でうっかりrand()とか使ってたんで、
その辺は一通りチェックしたつもりだったんですが。
今の状態でも、店頭デモなら実用に耐えなくもない程度のずれなので、
締め切りまでひたすらデバッグしてみます。
384 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/08/16(木) 14:42
定期アゲ
385 :
スペースNo.な-74:2001/08/20(月) 23:12
戦術SLGが創りたいのですが
データ構造に言及しているページで参考になるとこはありませんか?
C++で、ユニットクラスなどを創りたいのですが、
CではいけるのでC++で実装時に
クラスの構造などをどうしようかと思ってるのですが。
387 :
スペースNo.な-74:2001/08/21(火) 22:30
私も戦術SLGのソース欲しい……
388 :
スペースNo.な-74:2001/08/22(水) 07:56
389 :
スペースNo.な-74:2001/08/22(水) 18:26
>>388 個人的に思ってる事だが、OOPを勉強する順番は、
データ構造、モジュール化→オブジェクト指向→デザインパターン
だと思ふ。
388
>>389 オブジェクト指向=デザインパターン
という認識なのです。
>>390 あ、そっか。スマソ、ちと勘違いっぽい。
C++でOOPを勉強する順番は、
データ構造、モジュール→クラス構造→デザインパターン
の順番が良いと思ふ。
微妙に板違いっぽいのでsage
392 :
スペースNo.な-74:2001/08/25(土) 21:41
393 :
スペースNo.な-74:01/08/27 07:51 ID:wxbGi4s.
2chは閉鎖しないage
定期sage
396 :
スペースNo.な-74:01/09/16 10:47
>>395 自前描画で一致してるのはさすが紙芝居屋だ。
いや、おれも自前でやってんだけどさ
PCゲーム板の住人みたいのが大半ユーザーになったら、
もっとおもしろい方向に変わるんだろうな。
397 :
スペースNo.な-74:01/09/16 15:45
>396
無理無理!
エロと安定性に特化した結果が、紙芝居なわけだし。
398 :
スペースNo.な-74:01/09/17 02:00
冬コミあわせとかだとWindowsXPで動作(・∀・)チェキ!とかしますか?
既にRTMで動作確認済です。>XP
400 :
スペースNo.な-74:01/09/30 04:15
AGE.NET
401 :
スペースNo.な-74:01/09/30 10:48
すでにC#で作ってるとか剛の者はいない?
正式版でないと配布できんだろうけど。
JAVAでもいいや
JAVAなら5、6年前くらいからやってる人いる
403 :
スペースNo.な-74:01/09/30 11:45
WORD c0,c1;
WORD wMask = g_bRGB16_555 ? 0x7bde : 0xf7de;
for( x = 0 ; x < w ; x ++ , pDBits2 += 2 , pSBits2 += 2 )
{
if( *(WORD*)pSBits2 == (WORD)dwKey )continue;
c0 = *(LPWORD)pDBits2;
c1 = *(LPWORD)pSBits2;
*(LPWORD)pDBits2 = ( c0 & c1 ) + ( ( ( c0 ^ c1 ) & wMask) >> 1 );
}
WORD c0,c1;
WORD wMask = g_bRGB16_555 ? 0x7bde : 0xf7de;
for( x = 0 ; x < w ; x ++ , pDBits2 += 2 , pSBits2 += 2 )
{
if( *(WORD*)pSBits2 == (WORD)dwKey )continue;
c0 = *(LPWORD)pDBits2;
c1 = *(LPWORD)pSBits2;
if( c0 == c1 )continue;
*(LPWORD)pDBits2 = ( c0 & c1 ) + ( ( ( c0 ^ c1 ) & wMask) >> 1 );
}
どちらの方が速い?理由は?もっと高速化する方法はありますか?
>>403 アルファブレンド?
高速化するには
・Direct3Dを使う
・MMXを使う
・テーブル化
ぐらいしか思いつかないな。
役立たずでスマン。
>>404 ホントはキャッシュとメモリアクセスについて聞きたかったんだが、
どうもボケてた。質問がヘボでスマン。
Zバッファを使う場合、手前の物体から描画した方が速いという話が、
どうも引っかかっている。シロウト考えかも知れないが、
画面の後ろにある物体から順番に、Zバッファに直書きした方が、
条件分岐が無くなるので、キャッシュの都合で高速化を狙えるのでは?と。
ただこの場合は、メモリーに書き込む量が増えた分だけ重くなる。
普通にZバッファを使用した場合は、途中に条件分岐が入り、
キャッシュのミスヒットが起きた分だけ重くなる。
どちらが重いか分からないので、実験する事も考えた。
ただ、実際に組むと時間が掛かりそうだと思ったので、
他のコードを流用して質問してみた。その結果が
>>403。
で、改めて質問。Zバッファを使う場合は、
・後ろにある物体から順番に、Zバッファに直書き
・手前にある物体から普通に描画。
どちらの方が高速?
ちなみに、Zバッファを使用して、
様々な物体を普通に描画する事も考えている。
このため、後ろにある物体から順番に描画できるなら、
Zバッファを使う必要が無いという意見は却下。
ていうか、HWの場合、Zテストを行う場合は確実に行われるので、
奥から書こうが手前から書こうがZテストは行われる。
なら、手前から描いた方がレンダリングバッファ書き込みとZバッファ更新が
減る分、手前からの方がいいだろう。
でも手前から描くと半透明処理が面倒になるんだよね。
えっと、表示処理自体は2Dで、対応機種の都合上、
自前処理のZバッファを考えています。最近、
PCの売り上げ自体が落ちてるみたいなので・・・
書き込み処理のメモリ・アクセス・コスト×2と、
条件分岐でのキャッシュのミスヒット・コストでは、
どちらの方が重いでしょうか?
環境によって違ってくるかもしれんし、
実際に試してみたほうが言いと思う。
描画面積が圧倒的に多い(重ねあわせが多い)場合は
Zバッファの方が有利、といったように目的に合わせて選ぶのがよいかと
410 :
スペースNo.な-74:01/10/07 15:39
age
>411
かちゅ〜しゃで読めないので却下
>>412 激同
とかいいつつしたらばだけは、ホトゾヌつかてるが
415 :
スペースNo.な-74:01/10/11 02:44
>>403 前者の方が速い。
転送元と転送先の値が一致する確立は低くいため、
分岐命令と分岐予測が外れた時のペナルティの方がコストが高くなる。
また比較する段階で、転送元と転送先のデータをメモリからロードしているため、
キャッシュヒットミスを減らすという観点から見ても有利には働かない。
高速化する方法としては、
まず1pixel(16bit)単位で処理しているのを2pixel(32bit)単位で並列処理する。
MMXが使えるなら4pixel(64bit)単位で並列処理することが望ましい。
最低でもメモリにストアする際は32bitにまとめてから書きこむべし。
カラーキーの面積比率が低いならマスク転送で分岐をなくすとより望ましい。
でもね、誰もそんな苦労には気付いてくれないよん。
逆に速過ぎるとDirect3D使ってることにされちゃうよ(ワライ
>転送元と転送先の値が一致する確立は低くいため
それってなんか違う。
一致するか一致しないかが問題なんじゃなくて、
その条件分岐を「同じ条件で連続して」通過できるかどうかが問題だろ。
分岐予測は前回までの結果から予測されるわけだから。
418 :
スペースNo.な-74:01/10/21 20:46
あげてみる
はじめてゲーム
作っターヨ。
じゃんけんゲーム(藁
hspで初ましてな
プログラミング。
いつかは、
まともなのを
作りたいー
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#define ASK_MES "何を出しますか?\nぐー: 1\nちょき: 2\nぱー: 3\n"
#define RESULT_MES "ワタシハ %s デス。\nアンタノマケ! Ψ(`▽´)Ψ\n"
#define REPEAT_MES "もう一回(・∀・)ヤル? (Y:0 / N:1)>>"
void main()
{
int repeat;
int in;
char strIn[16];
while(1)
{
printf( ASK_MES );
scanf( "%d", &in );
switch( in )
{
case 1: strcpy( strIn, "ぱー" ); break;
case 2: strcpy( strIn, "ぐー" ); break;
case 3: strcpy( strIn, "ちょき" ); break;
default: strcpy( strIn, "神" );
}
printf(RESULT_MES, strIn);
printf(REPEAT_MES);
scanf("%d",&in);
if ( in ) break;
}
}
>419
自分の出来る事から少しずつステップアップしていくのは良い事だよ。
(ここだけはやめとけスレとか見てると…もう…)
作ってる時の楽しい気持ちとかを大事にして、ガソバレエー
>420
HSP以外わからないので逝ってきます・・。
>421
ガソバリマスー
作っているうちにジャンケン”だけ”のげーむが
野球拳モドキになってきました(笑
スレ保持sage
>>424 誘導はいいんだけど、あの状態でプログラムの話できるの?
うちでADV系の開発をするときは、可能な限りシステム依存をの部分を減らしてます。
Macへの移植が大変なので、なるべくソースレベルで互換がとれるように……
さすがに3Dが絡むと辛いですが、スプライトやフェード程度なら自前描画でも十分ですし、
音楽および音声もCDDA+PCMであれば、ミキシング不要ですのでDirectXは使用しません。
クライアントさんの意向でフルスクリーン表示するときのみDirectDrawを使用しています。
その場合でも、最悪DirectXが無くても動くよう初期化はCOMで動的に……
参考になりましたでしょうか?
(スレ違い、板違いなうえにタイミングまで外してる感あり^^;)
>>427Macへの移植考えるのですか(^^;;;
こちらも同じようにシステム依存の部分は減らしておりますが、あまりMacへの移植という部分は考えてないですね。
それはそれ。といったカンジですよ。
DirectDrawはいろんな問題で使っていません(笑)
429 :
スペースNo.な-74:02/02/04 01:38
age
430 :
スペースNo.な-74:02/03/29 15:51
432 :
スペースNo.な-74:02/03/29 16:55
誰か、piece(アクアプラス)
で開発してる人いますか〜?
今月末に締め切りのコンテストに
出る人などいないのでしょうか?
>432
ゲ制作技術板にスレがあるのでそっちを見てる人の方が多いかも。
コンテストには間に合わないけど今作ってるノベルが一区切りついたら
俺もミニゲームに挑戦するつもり。
437 :
スペースNo.な-74:02/06/11 07:55
何復活させてるんだよ
439 :
スペースNo.な-74:02/06/29 20:15
今回はじめて同人ゲーム(ノベル系)を作成してみようと思って、
ちょっとスレを徘徊中です。
開発効率を考えてC++(VC++)では無くVBで作ろうと思ったんだけど、
正直VBでの作品は嫌われますか?
描画に関してちょっとテストして特に問題無さそうだと俺は判断したんだけど、
やっぱり遅いですか。
あと、はじめの方でVBはランタイムが必要との事だけど、
基本コントロールだけだったら特に必要ないでしょ。
>>439 > あと、はじめの方でVBはランタイムが必要との事だけど、
はじめの方とは、スレのはじめの方と言う事です。
特殊な事しないんならフリーソフトの
スクリプトエンジン利用しる。
>439
既存のノベルツールのほうが遥か開発効率が
高いと思うけど?
>>441-442 なるほど、実は既存のフリーソフトは考慮に入れてませんでした。
あんまり縛られて作りたくは無いと思っています。
と、言うのも完全な仕様も決まってません(現在打ち合わせ中)
ちょっと、有名と思われるものを今見てみましたが、それなりの事は出来そうですね。
うーん、どうしようかなー。
ただ、一応仲間内で作業が割り当ててまして(グラフィック・シナリオ・サウンド・プログラム等)
それで、今俺がVBでフェードインやフェードアウト等を作ってみて特に問題無さそうだなー。
と軽く判断してしまったんですが・・・。
VBで作られたってだけでマイナス要点ですかね?
VBで作られた多くのゲームがげふんげふんな出来だという一般的な認識は確かにあるだろうね
VBが悪いんじゃなくて、VB使う奴のスキルが悪い、と
>>444 なりほど。
>>445 まー、そこらへんは置いておいてですね。
買うときにどの言語で作られたなんて意識しますかねー。
うーん。。。
もちろんちゃんとしたもの作れば評価はされると思うよ。
ただノベル系のゲーム作るのにあえて一から作るメリットってそれほどあるとも思えないなあ。
言語の勉強も兼ねて、とかならわかるけど。
ノベル系をVCで作ってるぞ。
少し特殊なことやってるからツールじゃできないし。
ツール使うより慣れてるから楽。
>あと、はじめの方でVBはランタイムが必要との事だけど、
>基本コントロールだけだったら特に必要ないでしょ。
それってhogehoge.ocxのことじゃ?
使ってなくても要るよ。VBの宿命。
>>449 いや、たしかVB6から基本コントロールだけの時には必要なくなったはず・・・。
なんか自信なくなってきた。
>>450 必要ないとは、別途一緒にランタイムを配布する必要と言う事です。
>>451 どのVBアプリ見てもVBhogehogeランタイムが必要ですって書いてあるぜ?
>>452 ヤパーリ基本コントロールだけだったらランタイムいらないよ。
知らなかった。
じゃあなんで、VBアプリは今でも嫌われてるの?
平均してレベルが低いから…という思い込みor事実かなぁ。
なんだか生理的に遠慮したいよね。
>453
つーかそれは最近のWindowsに古いランタイムは入っているからじゃねーのか?
>>456 そういう事ではないよ。
OS(SPも含む)に含まれるようになったか、EXEに含まれているのかは
忘れてしまったけど、、、。
VBはとりあえずソフトが出来上がってしまう事が問題かと。
そういった点では、MFCが使われているVC++で作られたソフトも
同様の危険性を持ってるけどね
VBは、APIもDirectXもMMXも使用できるのに・・・。
もっと、コンパイルの最適化が高性能だったらなー。
458 :
スペースNo.な-74:02/07/06 01:46
つーか、Basicに高性能を求めるのがそもそも違うような…。
459 :
スペースNo.な-74:02/07/06 02:08
仕事でJavaServlet覚えてますが、
どんなジャンルのゲームに向いてますかね?コレ
VBは今のままで十分だろ、良くも悪くも。
>>457 そういう意味ではDelphiって、VB並みに危険のはずだけど、
対して嫌われてないようだが・・・。
HSPやDelphiの作品は、
そこそこ良作が出揃っているからかと。
つかVBの良作って、あんま聞かんのよ。
同人ソフト
>>463 HSPはちょっと。
Delphiを使う人が少数だから良くも悪くも目立たないだけ。
466 :
スペースNo.な-74:02/10/21 00:37
ノベル系のゲームを作る場合、とりあえず、既存のツールとかを
弄ってみるのだけど、使い方覚えるぐらいなら、1から作った方が
ラクそうな気がしてくる。
結局、VCでつくっちまう罠。
467 :
スペースNo.な-74:02/10/21 00:40
HSPは簡単に手がだせるが、複雑なものを作るには、
Cより大変になってくるからなぁ。
でもタダってのはポイントが高い。果てしなく高い。
468 :
スペースNo.な-74:02/10/21 00:42
>466
既存のツールを使うのは、楽が出来るからではなく、
さまざまな環境での動作が既に確認されていて、
トラブルが少ないことが利点なのではないだろうか。
470 :
スペースNo.な-74:02/10/21 03:41
ちなみに、ノベル系の既存ツールでオススメってどれ?
472 :
スペースNo.な-74:02/10/21 04:01
thank you!
473 :
スペースNo.な-74:02/11/17 02:11
マックでプログラム出来る人って、中間がいないな。
それでメシ喰ってるプロか(忙しい&タダじゃやってくれない)
ちょっとディレクター弄れる程度の自称プログラマか。
474 :
スペースNo.な-74:02/12/16 17:47
現在、ディレクトリ構成が以下のようになっています。
main.exe
img/
conf/
data/
これを main.exe だけにしたいのですが、方法が分かりません。
圧縮はなくてもいいです。
とにかく、フォルダに展開させたくないのです。
Java の jar ファイルみたいにしたいです。
VBで開発していますが、みなさんはどうしていますか?
客にフォルダを展開させて不安はありませんか?
475 :
スペースNo.な-74:02/12/17 02:37
>>474 全部リソースとして取り込んじゃえば?
つうかゴメン、VBはあまり知らないけど・・・
>客にフォルダを展開させて不安はありませんか?
別に問題ない気がする。
見られたところでどうこうなる、というものでもないし。
「ごほうびCGだから見られたくないんじゃい(`Д´)!」
という場合等は独自形式で圧縮するなりしてますが・・・
476 :
スペースNo.な-74:02/12/17 16:02
>>475 フォルダの中身を見られることではなくて、
中身を勝手に移動させられることが不安でたまりません。
最近、あったことですが、客様が
デスクトップに exe ファイルを
移動させてしまって設定ファイルなどが読めなくなったと
いうことがありました。
(ふつうはショートカットを作るのですが)
また、企業でのことですが、顧客に、
ファイル名をすべて小文字にする解凍ソフト
を使われ、トラブったこともあります。
上書きするときに、勝手にファイル名を変えてしまう
解凍ソフトを使われたこともあります。
リソースは、VC の方にはあったので、
VBにもないか調べてみます。
(^^)
478 :
スペースNo.な-74:03/01/12 01:43
Viperみたいなアニメーションエンジンは
どう作ればいいでしょうか?
gif
マックは知らんけど、WINならDirectXで作ればいいんでない?
画像をメモリ上に展開して順番に画面に送ってけばいいんでは。
速度たんなかったらDIBセクションだか使うともっと速くなったような気がする。
速いGIFアニメくらいだったら結構あっさり作れれる。
>>479 Σ(´Д`lll)
いや、もっと本格的なので・・・。
>480
プログラム初心者のバカ動画屋にも
出来ますでしょうか?
DIBセクション&アニメでググルと、結構解説ページが見つかってコードも拾えたと思います。
とりあえず動くコードを拾ってきて動作理解しつつカスタマイズorスクラッチするといいんでは―。
お世話になったページとか覚えてたらオススメしたんですが、いじったの随分前で記憶がポロポロと…
>DIBセクション
速度を追求するならDIBはダメ。
DeviceIndependedBitmap(だったかな?)だから、基本的にグラフィックアクセラレーションが効かない。
DirectDraw or DirectGraphicsをお勧めする。キョービは2DゲームでもDirectGraphicsでエフェクトバリバリなのが流行りなんかな。
つーか、Flashとか使ったらええじゃん
flash ゲフ
DirectXについてちょっと勉強してきました。
C++とか出来ないと駄目なんですね(´・ω・`)
色々頑張ってみます。
>>484 Flashって特に制限とか無しで商用利用出来るんでしょうか?
アホな事聞いてすみません(´Д`;)
DIBセクションは使い方次第でグラフィックアクセラレーションがかかるのが売りなんですよー。
ただのコピーならDirectXでいいんだけど、自分で合成方法とか転送方法いじりだすと多用するっぽいす。
α合成もできないパソコンで透過処理とかしたりしたいときに。
てーかDIBセクションをつかって、デバイス依存のBMPを作るのが胆っていう、訳わからん仕組みだった。
でMMX処理とか自分で組みこんで、200MHZ台のCPUで実用レベルの再生をー、とかそんな感じで。
>>487 気持ちはわかるけど、今時そういうのはだめだって。
素直に3D機能使うのが絶対吉だよ。大手エロゲーメーカーとか渡辺製作所もやってるじゃん・・
凝った事したいならプログラマブルシェーダーだってあるんだし。
悲しいが時代は変わった
あのー、おいら絵描きなんですけど・・・
ついでに自分でプログラムいじってるのは2DCGソフトいじる勉強用なんですが。
3Dはなんか、オオッと目を見張るセルシェーダー系の作品に出会えたら考えます・・・
490 :
スペースNo.な-74:03/01/12 05:25
うちはVB使いです。というか少数だろうからばれそ。
VBの利点は、好きなシステムを時間をかけずに作れることです!
平凡なADVなど既存のシステムならフリーのスクリプターでできるし、
VCで作ってたらCGやテキストに時間をかけられない。
弱点は処理速度とランタイムがいることと、機能が限られることですが、
機能に関してはどうしてもほしいものはAPIを混ぜて作ります。
ランタイムも慣れればどうってことない。
問題は処理速度。特にフェードインなどの画像処理は泣ける。
491 :
スペースNo.な-74:03/01/12 05:26
>あのー、おいら絵描きなんですけど・・・
>3Dはなんか、オオッと目を見張るセルシェーダー系の作品に出会えたら考えます・・・
何か話がかみあわんな。とりあえず藻前は最近のエロゲー(2D)でも見てみ。
>ついでに自分でプログラムいじってるのは2DCGソフトいじる勉強用なんですが。
藻前が勉強したいのは結構だが、こんな化石技術を今から始めようかって人に教えようとするな
全編アニメーションさせると、凄い労力になるので
まさしくVIPERとかGREENみたいなシステムが
あり難いんですが、かなり難しいものになるのでしょうか?(´Д`;)
>>493 Flashでつくりゃいいじゃん。同人なんだし。
コミケでFlash作品売ってるサークルだってあるじゃろう
>493
GREENのADVシステムはフリーで公開されてたよ。
それ使えばいいやん。
478はgifかaviとブラウザ組み合わせたレベルで充分だと思うが。
flashでも高度すぎてダメだと思われ。
flashでやってみる事にします。
また何かありましたらご教授ください(´∀` )
499 :
スペースNo.な-74:03/01/12 16:56
あとディレクターとかな
デレクターがすたれてフラーッシュ全盛なわけだが。
まぁ、はやりすたりの話をしたら、なんでまだ絵なんてもので商売出来ているか、
それが最大の疑問なわけだが。
あの・・・ネットで色々見てたら
うさぎプリンってサークルがアニメーションを
やっていたのですが、あれってどうやって作っているのでしょうか?
リンク先はよくわかんないけど、
cとかいじらないプログラム初心者なら、既成のゲーム制作ツールかflashでいいと思うよ。
後は細かい好みとか仕様の話だと思うけど、のちのち応用が効くflashをオススメしますよ。
とりあえずチュートリアル見ながら触ってみて、やりたい事が出来るのか出来ないか判断してきて欲しい。
Cでゲーム作るにはテキストエディタをゼロから作る力がないと
無理なんとちがう?
ニ分岐や再帰、リスト構造知らないと、効率悪く時間がかかる上、汚く
バグだらけプログラムが出来るだけだと思う。
でも毎年何万人もの人が情報処理の試験受けるぐらいだから大抵の人は
知っているだろうけど。
505 :
スペースNo.な-74:03/01/12 20:32
>>504 え〜〜、藻前、テキストエディタをゼロから作るのってめっちゃ難しいぞ??
ニ分木や再帰知ってたからどうこうっていうレベルの話じゃねえよ…。
余計な事言って話をややこしくするな
スマソ・・・
ウインドウとか画面描画の部分はAPIにまかせて、内部処理を自分で作る、
という意味。何をするにしてもデータ構造知らないとノベル以外は作れない
のでは?といいたかった。
テキストエディター内部処理はそれほど難しくはないのでは?
文字の挿入、削除、コピーなどは構造体のポインタとか線形リスト知ってたら
簡単だと思うよ。ソートなども知っておいた方がRPG製作時役に立つと思う。
勘違いでしたらゴメン。
大学のCの講義で「テキストエディタ作れたらCは制覇できたも同然。
もしゼロから組めたら無条件でA(評価)をやる」というのがあった。
「ゼロから」という部分は俺の聞き違いかもしれんが・・・。
>>504 んなもん必要ない。ゲーム製作だろ?
適当でいいんだよ(藁
本気でプログラマーになるんなら、しっとかないとマズイだろうが
ここはたかが趣味でやっている人たちばっかなんだからさ。
要するに、組めたらいいんだよっ、組めたら!(w
>507
プ
510 :
スペースNo.な-74:03/01/12 21:57
>>506 >勘違いでしたらゴメン。
激しく勘違いだゴルァ! 藻前、テキストエディタ甘く見てるだろ。
何かの事情でコモンコントロールが使えなくなって、テキストエディットを自作
せにゃならん、という場合、それだけでも別に見積もりするほど大掛かりな仕事。
>何をするにしてもデータ構造知らないと
ソリャ当然じゃ。STLとか無しで根性でデータ抽象部分まで自作なんてやっとれん。
それは正しいのだが、テキストエディタを引き合いに出したのは失敗かと
>>510 テンプレートあたり使いこなせるようで、結構な腕と見た。
512 :
スペースNo.な-74:03/01/13 01:14
敵が自分に向けて弾を放つアルゴリズムっていろいろ歩けど、
一般的なのはアークタンジェントを使う方法らしいのですが。
いまいち原理があやふやですが
まず直角三角形のなす角Θを求めるわけですが
a^2 + b^2 = 1
tanΘ=b/a
Θ=arctan(b/a)
となります。
aは敵x座標と自分x座標の差
bは敵y座標と自分y座標の差です。
これはVCのmath.hにあるatan2(-1*b,a)を使うと求まります。
(-1を掛けるのはPCと数学上のY座標の正負が逆だから)
シータはラジアンなので180/πを掛けて度に変換してやります。
一応、関数作ってみました(3行でスマソ・・・)
(Amx,Amy)が自分座標、(Asx,Asy)が敵座標とすると
int GetAngle(int Amx,int Amy,int Asx,int Asy){
return (int)(atan2(-1*double(Asy-Amy),double(Asx-Amx))/3.141592*180+360)%360;
}
の返り値をkakuとして移動速度4の弾の座標を(Atx,Aty)とすると
Atx+=4*cos(kaku);
Aty+=4*sin(kaku);
とすればOKだとおもうのですが。
(試していないので違ってたらスマソ・・・)
513 :
スペースNo.な-74:03/01/13 01:21
514 :
スペースNo.な-74:03/01/13 03:47
>>512 知らん。試して見て動かなくて解決策が見つからない場合に聞けよ。試しても無いのに質問するとはどういう事か
テキストエディタ程度作れないなら、
ゲームプログラミングなんて無理だろ。
いや、煽りじゃなくてほんとに。
学生さんなら、時間のある今のうちに試しに作ってみたら?
もちろんSTLコンテナを使わずに。
>>515 漏れテキストエディタ作ったこと無いけどゲーム系のプログラマやってます。
>>516 でも、作ろうと思えば作れるでしょ?
俺の本業は業務用パッケージソフトのプログラムだから、
専業ゲームプログラマとは得意分野が違うだけかもしれないが。
先生! もう最近は座標を整数型にするとかの地味な高速化は流行りませんか?!
最近のCPUのインストラクションの消費クロック数見てみ。
(もうこんな言い方自体古くて不適当だが)
>>508 君はゲーム製作向きじゃないねwていうかプログラム組んだこと無いだろ?
だから叩かれるんだよw
>>512 昔シューチング作った事あって確かそれでよかったはず。試してみた?
>>517 516じゃないけど、
組みかた(原理)さえ分かっていれば問題ないでしょう。
STL使わないと無理ってのはやばいゾ
>>476 勝手に移動させるってプ
その相手、幼稚園児みたいだな。
そういう少数派のことは考えなくていいと思うよ。
だいじなソフトならインストーラー組み込んで強制的に
Program Fileフォルダあたりで解凍させればいいし。
少数派とか多数派とか言ってらんない状況のように見える
525 :
スペースNo.な-74:03/01/16 01:38
ここまでギャップバッファのギャの字も出てこないのが
なんつーか見てて悲しくなるんですが。
>>525 別に誰も甘くなんて見てないと思うが、ゲーム制作にゃ関係ないだろ。
今更GoF本なんて紹介して何が言いたいんだ?
むしろoo初心者がooに被れてひけらかしてるだけにしか見えんが何か?
エディタ作りたきゃ勝手にすればいいが、ム板にでも逝ってくれんか?
まあ、同人ノウハウ板ならこんなもんでしょう。
話題が無いのは皆自分で頑張ってる証拠。
ここを監視しててマメにレスくれる人は、それはそれで大事。
みんな元気でね。
(^^;
531 :
スペースNo.な-74:03/01/16 22:31
>>527 (゚Д゚)ハァ?オッチャン何言ってんの?
>別に誰も甘くなんて見てないと思うが、ゲーム制作にゃ関係ないだろ。
シラネーよ、エディタの話題が出たからこの話しただけだ。エディタ一つ取っても詰めて考えたら色々やることがある、何でもよく考えるようにしよう、と言いたかっただけだが。
>今更GoF本なんて紹介して何が言いたいんだ?
「今更」ねえ。そんなんお前の個人的な感想だろうが。知らん奴に取ってはゲーム開発にも役立つだろうと思ったから紹介しただけだ。
>むしろoo初心者がooに被れてひけらかしてるだけにしか見えんが何か?
初心者だよ。だから本読んで勉強して「これは便利だ、知らない人にも教えてあげたい」と思って書いたのに、いちいちしょうもない煽り入れるな。
まあジコチューもエエ加減にしとけよ、と
>>531 キミ、もう敗北してるから素直に戦略的撤退したほうがいいと思う。
>531
>何でもよく考えるようにしよう
なら板とスレに適当な話題か考えてから発言しろ
まあ、終わった話なのを続けて申し訳ないけど、エディタの基本機能
(保存、コピペ、印刷(プレビュー付き)等)だけでいいのであれば、VC++のAppWizを使えば
それこそ30秒くらいでできるよ。
Viewの親クラスをEditクラスに変更するだけだ。
3分あれば試せるからやってみれば?
>>535 卿の書き込みもだいぶズレてる気がせんでもない。
ほっとけってば。
終わった話にアレだが弾道計算ぐらい整数の足し算だけでやれよ
…今のCPUじゃ浮動小数のほうが速いかもしれんがさすがにサインとか掛け算とかやってたら
それなりにかかるだろ?
描画に比べれば無視できる程度ですか、そうですか
プロファイリングをしてから出直しましょう。
浮動小数演算は遅いとか三角関数は遅いとか、
発想が10年前くらいで止まってるオヤジがいますな。
いまどきの3Dバリバリのゲームが一体どうやって動いてると思っているのだ。
プログラムのどこがボトルネックになっているか調べもせずに
最適化と称する無用の綱渡りコードを書いて保守を困難にするからタチ悪い。
>>541 正論ですな。
それでも、こういうチマチマした高速化の手法(というよりも原理)は
知っていて損はないかと。
使うかどうかは別にして、な。
543 :
スペースNo.な-74:03/01/21 03:13
>>541 知らないようだから言っておくけど整数だけ、三角関数をループにいれないやり方は伝統的に確立されてるし
そうでないものと比べて単純ですよ
浮動小数演算と違いアルゴリズムの性質として誤差がでない(これが利用される最大の理由なんだけどな)
などデメリットらしいものはない
もちろん適材適所で投入しないといけないのは言うまでもないがゴリ押しで汚いコード書いてるのはどっちか知れたもんじゃないな
ちなみに何のことかわからないならアルゴリズム知らなさ杉なので(ヒントは充分いれといたからな)変なレスするなよ
コンパイラの最適化・・・
整数演算と実数演算でこまるのは
こういう議論がくりかえされることだ
Doom3や3DMarkとか見てたらそれどころじゃないような気もするが…。
伝統的に確立されている手法が、今の環境でも有意に早いかどうかは
ちゃんとプロファイリングをとって調べるべき。
昔有効だったものが、今では害になることもある。
と言うことは
>>547はプロファイルを取って確認している訳ですな。
結果公表キボンヌ。
いまや浮動小数の乗算のスループットはたった1クロックだし
三角関数も1/60秒あたり数万〜数十万回実行できるYO
2D弾幕シューとかならもう浮動小数でゴー!
>>493 やる前から難しいってどういうことかワカラン・・・。
551 :
スペースNo.な-74:03/01/22 08:35
あー、全くお前らは
ソース見たらプロファイルングなんて取るまでもなく20:80の80のほうだってわかるだろ
そもそも浮動小数のほうが速い環境なら浮動小数として使えばいいだろ
整数が格納できないわけじゃないんだからな
話見えてないやつばっかりだな
だいたいリアルタイム3Dの拡大縮小でも使ってる演算が昔の技術なわけねーだろヴォケ
>>551 しつこすぎ。退場。
次の方は、何事も無かったようにどうぞ。
553 :
スペースNo.な-74:03/01/22 11:05
tinko
やべえ 微妙に煽ろうとしたらageちまった・・・
大昔、P166のPCを使ってたころ、ブレゼンハムのラインルーチンを知って、
実数で演算したのに比べてピードアップするかな?
と思って実数のラインルーチンも作って比較してみたら、
たった6〜7%程度しかスピードアップしてなくてがっかりしたのを覚えてるよ。
(何倍も速くなると思ってたから)
>555
P166がPC66に見えた。
いって来る。
ポリゴン自力描画で、エッジをブレゼンハムでなく浮動小数でやってるケースは
結構聞いた気がする。
テーブル使った高速化の類も今はキャッシュがらみで意外と美味しくないようだ。
遅いというわけではなく、労力に見合わんという話ではあるが。
初心者なんですが…
無謀にも2D格闘ゲームを作りたいと思ってるんですが、どんなソフトを用意すればいいのかわかりません
どなたか教えて下さい
環境
CPU:AthlonXP 1800+
グラボ:GeFoce2MX400
ビデオメモリ:64MB
メモリ:265MB
OS:win98SE
他に必要な環境についての情報があれば書きます
>>558 エンターブレインの格ゲーツクール。
いやマジで。
>>558 名前からしてCで作ろうとしてるんだろうが
ソフトもわかんないようなら559と同じくツクールをお勧めする
ソフトの候補があるんなら挙げれ
つーかソフトって…
回答どうもです
感覚的にPCを使ってるんで用語とかプログラムとかについては無知に等しいもんで…(^_^;)
とりあえず、ツクールでやってみます
俺的にはまずWin2kかXPを入れることをおすすめしたい。
----------------------------------------------------------------
山発第250号
平成15年2月13日
2ちゃんねる
関係者各位
山崎渉実行委員会
実行委員長 山崎渉
【(^^)山崎渉再開のお知らせ(^^)】
拝啓 余寒の候、毎々格別のご厚情を賜り、まことに有り難うございます。
平素は山崎渉をひとかたならぬご愛顧を賜り、厚く御礼申し上げます。
さて、早速ではございますが、先日サービスを終了させていただきました
山崎渉を皆様からのご声援とご要望にお応えして、再びサービスを再開する
運びとなりましたのでお知らせいたします。
つきましては、関係者の皆様には既に山崎渉の使用をお止めになった
方もいらっしゃると思いますので、この機会に再度ご使用いただけますよう
お願い申し上げます。
これからも何卒変わらぬご愛顧を賜りますよう、お願い申し上げます。(^^)
敬具
----------------------------------------------------------------
ほ
(^^)
(^^)
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
568 :
スペースNo.な-74:03/04/29 19:59
で、完成したんか?
569 :
スペースNo.な-74:03/05/15 11:18
質問。
今の同人ゲーって、もうDIBとか使ってない?DIB使ってたら、
「お前のプログラム、なんか臭うぞ」とか言われちゃうんでしょうか?
>569
お前のノーミソが腐ってるよ。
クセ〜クセ〜
>>569 紙芝居なら DIB でもいいんじゃねーの?
572 :
スペースNo.な-74:03/05/17 02:21
>>569 バレなければOK。むしろ互換性で有利かもよ。
DirectX9使ってる香具師はアフォ。
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
なんでだよう。
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
ゲーム製作技術板の避難所が立ち上がったにょ。一応報告しとくにょ。
ゲ製作技術板(避難所)
http://bbs.gamdev.org/gamedev/ -------------専用ブラウザ(OpenJane)への登録方法-------------
板一覧ウィンドウのカテゴリのフォルダを右クリック→ここに板を追加
(アクションゲームでいまさらDIBつかってるなんて言えないなあ・・・はぁ)
(DIB で 60FPS をキープできるのだろうか…?)
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。
貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。
黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。
(黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。
また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。
「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。)
彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。
∧_∧ ∧_∧
ピュ.ー ( ・3・) ( ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕
= ◎――――――◎ 山崎渉&ぼるじょあ
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
585 :
スペースNo.な-74:03/12/06 13:23
初めまして。質問させていただきたいのですが、
ゲームプログラムを勉強して下記のような AVG を製作したいと考えています。
・オープニング→メニュー→本編→エンディング
↓
セーブ
・画面構成は 640 * 480、背景、立ちキャラ、メッセージウィンドウ、メニューウィンドウ
・プレイヤーの行動はマップ画面→イベント画面の繰り返し
・セーブはマップ画面で行う。ロード画面では各セーブデータの回想が可能。
C, C++ を使用するならば全て可能ということは解るのですが、
AVG 作成用ツールでも実現可能かどうか教えていただけないでしょうか。
ツールによる
使いたいツールの説明嫁
終了
|ω・`) ここは廃れてるねぁ…ショボーン
>>585 AVG作成用ツール使うのはプログラマじゃないと思うんだけど
そういうの使ってる人はここ見てないんじゃないかな
なんて言うんだろ
スクリプター?
>>590 だと思う。
HTMLやスタイルシートレベルの言語でプログラマってのもなぁ…
>HTMLやスタイルシートレベルの言語
あれらはプログラム言語じゃないからねぇ。
素人には違いが判らないんだろうけど。
違いをツッコむと逆ギレされるし。
594 :
スペースNo.な-74:03/12/09 23:42
お初です。どうも。
九州工業大学、夏目研のものです。
この掲示板を見ている方々ににお願いがあります。
この度夏目研究室のHPを北九州の
インターネット文化祭にエントリーしました。
現在20位くらいと悪戦苦闘中なので
2チャンネラー様達のお力をお貸しください。
投票お願いします。
http://www.bbiq-kitaq.com//k_vote.php?id=64 一日一回投票できるようなのでお暇なときに
ぽちっとクリックしてやって下さい。
なぜに頼まれて組織票をやらなあかんのだ…。
頼むからには見返りがあるのかね。
あー、九工大行かなくて良かったと思った。
研究室って、この程度の奴らしかいないのか。
あー激しく遅レスなんだが
キャッシュ利かせるためだけに実数演算を
プレゼンハムでギチギチに容量絞って動かせば
肝心の演算部分を全部キャッシュに乗せて演算とかできるんじゃなかろうか?
こゆのはただの妄想?
何言ってんのかよくわかんないぞ。
>>598 大した意味があるのか?
キャッシュよりも予測失敗減らした方がいいんじゃない?
というよりも、そこまで速度求めるなら
アセンブラなりした方が(ry
そこまでって言われるほど今のPCが十分速いとは知らなかったよ
スマンこった
キャッシュミスによる遅延は馬鹿にできんよ。
もっとも、Pen4 なら
>>600 の言うように予測ミスを減らすことで
結構速度を稼げるかもしれないけどな。
まあ、最近はそんなことよりも D3D をいかに速く動かすかという
ことのほうが大事だと思うけどね。
今日成り行きで同人ゲーム作ることになって色々調べたけど
DirectXは8で行くのが一番良いのですかね?
ジャンルはSTGで行く予定です。
>>604 ありがとう
色々調べてみる
どうやら3D処理も使いそうになってきたので8か9で考えてみます
606 :
スペースNo.な-74:04/05/16 19:52
保守
607 :
スペースNo.な-74:04/05/16 21:02
この文章を見た人には、身の回りで、
3日後に何かとても悪いことが起きます。
悪いことを起きなくさせるためには
これと同じ文を2日以内に、
違う所に5回書き込んでください。
5回書き込まなかった女子中学生が、
書き込みを見た後、
3日後に死にました
>>607 小指を部屋中のカドにぶつけまくるとか、バグが取れないとか、セーブ直前で停電とか。
ヒイィィィ!!!!(゚ロ゚ノ)ノ
609 :
GJTFRH:04/05/21 20:58
山崎渉意味和漢ねー
ツーか書くな
610 :
GJTFRH:04/05/21 21:00
山崎渉へんこやへんこーー
へんこ=変な子
へーんーこー
611 :
GJTFRH:04/05/21 21:01
山崎渉をキモがる会を俺のともだちつくったらしい。
うわさによると
612 :
GJTFRH:04/05/21 21:02
山崎渉同じパターンばっか
なんで
別スレで、アクションゲームの
ボスキャラの実装についてたずねた者です。
一応、解決したので報告します。
ボスキャラの動作は、雑魚キャラの動作と同じなので、
ソース上の違いはありません。というか、雑魚キャラにも部分的に、
ボスキャラ並に気の利いた動作をさせたいため、同じにしています。
で、ボスキャラを扱う場合は、ボスステージを用意して、
雑魚キャラとの差別化を図ることにしました。
>>600 アルゴリズムの問題をなぜ言語に置き換えるんだ?
アセンブラだってブレゼンハムの実装はできるだろうに
正直、今時ブレゼンハムとか言い出すヤツは確実にフェードアウト組だと思う。
どこで使うんだそんなもん。
どこで線を引くんだ。
藻前と漏れの間に引く(藁
質問していいですか?
同人ゲームのプログラムを依頼した場合、
いくらくらいで引き受けてもらえるのでしょうか?
アドベンチャーでテキスト量はテキストファイルで
1M〜1.5Mくらいです。
>>619 人によるだろうけど、1からプログラムを作ってシナリオをスクリプト化する作業も入れたら
何十万という額でもない限り引き受け手がないような気がする。
アドベンチャーではプログラマの自己顕示欲をまったく満たせないので、
基本的に誰もやりたがらないと思う。特に腕のいい人ほど。
もちろん安価で引き受けてくれる奇特な人も探せばどっかにいるだろうけど、
素直に既存システム使うのがおすすめ。
>619
まあアレだ
アドベンチャーなら適当にWebの海に転がっているスクリプ使いなさいな
性質が悪いのに引っかかると金取られて、
スクリプト適当に組んだようなのかえって来るから
でもって、老婆心から言っておくと
プログラマをネットで探すような馬鹿なマネはしない方が良い
貴方が宝くじ当る位のラックの持ち主なら別だけど
9ってダメなのか?俺今度の制作にあたって、8から9に変えようとしてたとこなんだが。
全然問題ない。Longhornでも当面は9相当らしいし。
レスがさっぱりなのか他に似たスレがあるせいなのか・・・
9ってなんだよ??マック???
同人サークルでノベルゲーム作ってるんですが、
吉里吉里でやってるくせにプログラマ気取るなって言われましたOTL
吉里吉里使いはプログラマ名乗っちゃいけないんですか?
一応TJSプラグインとか自前で作ってるんですが
1からTJSプラグインは作れるが、俺はスクリプターだと思っている。
KAGに全く頼らない新システムをTJSで作ったとか
本体改造できるとかならプログラマって名乗ってもいいんじゃねぇの。
>TJSプラグインとか自前で
>TJSプラグインとか自前で
>TJSプラグインとか自前で
スクリプタ。
本体改造ってエンジン部のソースコードいぢってコンパイルしなおすとかですか?
それは無理ですけど、タグハンドラにタグ追加したりとかならできます
普通KAGタグ使うところを無理矢理ほとんどTJSで書き直したりしてみましたが
虚しいだけでした
つかノベルゲーでそんなことしてもメリット皆無だし
前にperlとかJavaScriptで素材作ってたときはプログラマで通ってたんでなんかヘコみます
つか脚本屋がスクリプター名乗ってるんで、プログラマじゃなかったらもう居場所がないです
一般的な定義はプログラミング言語を使うのがプログラマー
スクリプト言語を使うのがスクリプター
でもどうして言葉にこだわるの?
要は実力でしょ?
>631
>タグハンドラにタグ追加
それって本体じゃなくてKAGに手加えてるだけだろうが。
そんなにプログラマの名称にこだわりたいんならJavaScriptででもゲーム作ってろ。
JavaScriptもスクリプト言語だろ、Perlも。
デジカメ写真のフィルタレタッチしかできないけど
「背景描き」って呼んでくれ。
それと同じことでは。
自分の言い方が悪かったんですが、
呼称にこだわってるわけではなくて、定義としてどうなのかっていう質問です
今までスクリプト言語はプログラム言語の一種だと思ってたんですが、違うんですかね
そもそもスクリプト言語とプログラム言語の違いが分からないです
Perlしか扱ってないのに「CGIプログラミング入門」っていう本もあるし
できるかできないかだけの話ならCでシューティングゲーム作ったことがあるんで
プログラマでもよさげなんですが、今回の役割(吉里吉里でノベルゲー)的にはどうなのかなと
>>636 一般的に吉里吉里を使う人はスクリプターだけど?
KAGを使う人はスクリプターで、吉里吉里(TJSでゴリゴリカスタマイズしたり
プラグインを作ったり)はプログラマーです。
吉里吉里マンセーです。
吉里吉里は必須
成果物として*.exe, *.dllのような実行可能なバイナリを作成することが目的なのがプログラマ
成果物として*.plのようなスクリプトを記述したファイル作成し、
他のプログラムに解釈させる事で処理を行わせるのがスクリプタ。
>>641 これはちょっと微妙では?
言語仕様とバイナリを生成できるかどうかは関係ないし。
昔はbasicといえばインタプリタだったけど、その語コンパイラも登場した。
他のインタープリタ系言語でもコンパイラが作られる可能性はある。
そんな風にコンパイラが出来たとたんプログラマに転身って変じゃね?
やっぱりスクリプタかプログラマかってのはあくまで、プログラマ向けの言語仕様なのか
エンドユーザー向けの言語仕様なのかで決まると思う。
オブジェクトコードを生成するかどうかだと思うが。
>>642 >プログラマ向けの言語仕様なのかエンドユーザー向けの言語仕様なのか
これこそ、曖昧すぎるなー
>>643 だからインタプリタは(以下略
スクリプタとプログラマの違いは
スクリプトとプログラムの違いのように曖昧であるからして。
で、その違いは(開発者の)自己申告制じゃないのかな。
俺だけかもしれないが、スクリプタという言葉は同人エロゲ開発でしか聞いたことが無いので
吉里吉里等をいじっている人だけがスクリプタで他は全てプログラマという認識
俺の定義では、C言語をかけないやつはプログラマーと名乗れない
あくまで俺の定義な
別にC言語が絶対条件ってわけじゃないんだけど
ある程度プログラムってのをわかってるやつならできるでしょってことで
逆に考えたら、自分がプログラマと名乗ったら、相手は何を期待するか
それがプログラマーと名乗るための条件なんじゃないかな
スクリプタとかグラフィッカとか聞くと、英語の素養がある俺はジンマシンが出そうだ。
なんでもかんでも er をつければいいと思ってやがるからな、ジャップは(w
>>649 一日中ジンマシン出てそうだな。
イギリスにでも住め。
スクリプター [scripter]
映画の撮影現場で、全体の一貫性を保つため、各場面の様子や内容を正確に記録する係。
和製英語・・・なのか・・・?
>>645 >で、その違いは(開発者の)自己申告制じゃないのかな。
開発者は開発者でも、言語開発者の自己申告だな。
言語の設計者が誰でも使えることを目指したスクリプト言語だと思っていれば
その言語を使う人はスクリプタ。
Nスクはオブジェクトコードを生成できるようになってもスクリプト言語だし、
使用者がいくらプログラマと主張しても、スクリプタとしか呼べないよね?
まあ、マニュアルに思いっきりスクリプト言語とか書いてあれば、
議論の余地がないわけなのだが。
リアルタイムに構文解析をするものがインタプリタでしょ
そのうち進行制御に関わる部分だけを抜き出したものがスクリプタ。
ローレベル部分をラップしているものがこれにあたる。
オブジェクトコードの生成の有無は定義に関係ないよ
スクリプタというか、EXCELのマクロみたいなものでしょ。
使用用途が激しく限られてる。
EXCELのマクロはかなりの高機能だけど、それだけしか出来ない人は
プログラマなんて名乗らないしなぁ。
インタプリタっていっても、速度向上のため、構文解析は最初の段階でやっちゃって、
中間コードに落としているのが多いんじゃないかな?
リアルタイムに構文解析してるって定義だとちょっと外れるような気がする。
昔はそれでもよかったんだろうけど。
今はマシンコード≠オブジェクトコードで、実行にオブジェクトコードを解釈する専用ソフトを
必要とするのがインタプリタ?
一旦、実行ファイルを生成しないと実行できない→コンパイラ
実行ファイルを作らずに実行できる→インタプリタ
直接実行できないけどオブジェファイルは吐き出す、ってのはどっちなんだろうな?
中間コード生成型スクリプト?
>>656 あるソースコードから構文解析等を行ってオブジェクトコードを吐き出すソフトを
コンパイラと呼ぶのであって、吐き出されたオブジェクトコードが中間コードであるか
マシンコードであるかは関係ないと思うが。
最近はコンパイラで仮想マシンコード(いわゆる中間コード)を吐き出して
実行時にターゲットCPUのマシンコードに落とすようなやつもあるからややこしいよな。
更新が止まったな・・・・。
クリアデータをネット配布されないようにするために、なんか対処してる?
俺はセーブファイルを複数にわけて、全セーブファイルでベリファイしてあとから
上書きされたようなセーブファイルがあったら、エラー表示してセーブデータを
初期化しますか?のメッセージを出すようにしてるが。
ユーザーからしたら迷惑な話かなぁ?でも作り手としては、セーブファイルの配布ってなんかヤなんだ。
>>658 それだと、アンインストしてセーブデータだけ取っておくってのが出来なくなくない?(w
どうやってるかわからんけど、それってセーブデータのうち1ファイルでも壊れたら、
全部使えなくなるんじゃ?
セーブ中にハングしたとかで壊れた時大丈夫なの?
プロテクトとかもそうだけど、過剰に自己防衛するあまり、ユーザーの利便性を著しく
損なうような作りだと評判落ちるから気をつけた方がいい。
まあ、ゲームの楽しみ方は人それぞれだから、制限は少ない方がいいけど
同人なんだから自分のポリシー貫くってのもありだ。
まずユーザーありきだと思うけど
>>658 そんなんやるくらいなら
ユーザー情報からつくったハッシュ値組み込んで
起動時にチェックでいいじゃん。
俺は配布なんて気にしないからやらんけど。
>>661 商業ならな。
同人は自己満足の世界だから、非難轟々だろうが、誰も買ってくれなかろうが
本人が受け止める覚悟があるんならいいんじゃね?
まあ、お勧めはしないが。
664 :
658:2005/03/24(木) 01:28:23
>プロテクトとかもそうだけど、過剰に自己防衛するあまり、ユーザーの利便性を著しく
>損なうような作りだと評判落ちるから気をつけた方がいい。
だよなぁ。なんかそんなことで評判悪くなるほうがはるかに痛いし。
そのあたりは妥協点かな・・・作り手としてはセーブファイル落とされてプレイされることなく全要素見られるのが
けっこうつらいことだが・・・・(´・ω・`)
>>664 >そのあたりは妥協点かな・・・作り手としてはセーブファイル落とされてプレイされることなく全要素見られるのが
>けっこうつらいことだが・・・・(´・ω・`)
ここら辺がもう心得違い。
たとえば、テキストを読んでもらいたいからといって、
スキップモードを付けないのは言語道断。
ユーザーが自発的に読みたくなるような魅力あるテキストにすべし。
他の要素についても飛ばされるのはその要素がつまらないからであって、
すばらしいもの面白いものなら誰も飛ばしたりしないし、そんなデータやツールは使わない。
作品に自信があるなら、セーブデータ公開されようと使うやつはいないと開き直れ。
ないならせめてCGブッコ抜きぐらい許してやれよ。
つまらない物を強制的にやらされるユーザーの方が可愛そうだ。
いいんじゃん?自己満オナニーゲームでも。
対策しても解析とかするやつはするしねえ・・・時間の無駄だと思う>プロテクトの類
漏れのはセーブデータどころか海外サイトでチートコード公開されてたよ。
悪質なプロテクト使われると、普通に使っていても、DVDドライブ
がぶっ壊れる事もあるらしいからなぁ・・・まあ単に、メディア
が粗悪品だった可能性も否定できんが。
まあ、同人でHWプロテクトまでかけるヤシはいないだろうけどな。
670 :
スペースNo.な-74:2005/05/12(木) 22:17:20
HWプロテクトかけたいとは思うけどな
あれ安いのでも1個3000円ぐらいするだろ?
671 :
スペースNo.な-74:2005/05/13(金) 07:19:00
>>619 >同人ゲームのプログラムを依頼した場合、
>いくらくらいで引き受けてもらえるのでしょうか?
>アドベンチャーでテキスト量はテキストファイルで
>1M〜1.5Mくらいです。
いくらとかじゃなくて、サークルに入って創作とかやってみたいなって思ってる者ですが、
アドベンチャーくらいなら作れます。どこらへんの人ですか?
>>670 シリアルポートを利用して自作すれば安く済むんでは?
アドベンチャーなら、吉里吉里の方が
>>671より遥かにいいものできます。
しかも無料です。
674 :
スペースNo.な-74:2005/05/14(土) 15:02:51
吉里吉里やHSPを自慢げに語るなよ (プゲラ
678 :
スペースNo.な-74:2005/05/15(日) 21:47:31
ここは負け犬プログラマーの墓場です。
フリーの吉里吉里に負けないフリーソフトを作ってから、プログラマーを名乗りましょうね。
話が全然見えないが
>>678が負け犬だということは解った。
>>678 吉里吉里で作ったシューティングよりは軽いシューティングを作る自信はあるぞ。
いや、吉里吉里で作ったシューティングが驚くほど速かったら普通に吉里吉里尊敬するけど。
つーか、確かにノベルゲーならスクリプタ使えよ自作エンジンなんてどうでもいいんだよとか思うが、
だからといってそれがここにいる人間すべてを負け犬たらしめる要因じゃないだろ。
そもそもノベルゲー製作以外でココ覗いてるプログラマってどんぐらいいるんだ。
アクション作ってる。
業務で ○| ̄|_
>>677 ム板にいるみたいだなw
C使えないとプログラマと言わせないとかこのスレのどっかに書いてたみたいだけど、昨今ちょっとした規模のプログラム作ろうと思えばオブジェクト指向でいかんと管理しきれんよ。
順番としては
1 C覚える(手続き型の勉強)
2 C++でオブジェクト指向を理解する
3 Visual C++とかのIDEの使い方覚える
4 DirectXSDKを使って組めるようになる
5 リリースバージョンをインストーラーにしたてる
…てな感じになるんじゃないかな。あとヘルプコンパイラの使い方も。
>フリーの吉里吉里に負けないフリーソフトを作ってから、プログラマーを名乗りましょうね。
・・・・・。
>>684 プロジェクトとかソリューションとか理解不能。
そんな俺は一つのゲームごとに一つのソリューションそして一つのプロジェクトさらに一つのソースorz
つーか、VC++ってフォームエディタないんだよね?
普通のアプリ作るときってやっぱりボタンとか自分で定義するの?
俺ゲーム以外はDelphi使ってるんだけど、なかなか慣れない。『:=』とか山ほどエラーでる。
>>686 delphaiとかよくわからないけど
最初全部==で書いて後から痴漢すればいいんじゃない?
>つーか、VC++ってフォームエディタないんだよね?
つ【フォームビュー】
>>686 VC++のフォームエディッタはリソースエディッタの中に入ってる。
>>687 違う言語使ってるとついC言語の文法で書いちゃってエラーでるって言いたかったんです。回りくどいけど。
>>688 BCBってボーランドのやつ? よくわからないけどそれってコンパイラだけじゃなかったっけ? いやフリー版かそれは。
まぁ、VC++あるからそれ使うよ。それしか使えないし。
>>689,690
リソースビューは見つけたけどリソースエディタもフォームビューもないorz
説明書読んでくる……。ちなみに.NET
692 :
684:2005/05/16(月) 21:43:46
>一つのプロジェクトさらに一つのソースorz
ひとつのソースはきついね。ソースコードが縦長になって移動するとき大変じゃね?
>『:=』とか山ほどエラーでる。
どうしたの?パスカルはC++の『=』が『:=』になるってだけじゃないのか?あれもオブジェクト指向だからクラスなりユニットなりで管理しないと縦長コードになっちゃうぞw
でもVisualC++よりは使いやすいみたいね。
>そもそもノベルゲー製作以外でココ覗いてるプログラマってどんぐらいいるんだ。
ノシ
職業携帯ゲームプログラマ。同人では3Dアクションプログラマ(処女作製作中)。
>つーか、VC++ってフォームエディタないんだよね?
MFCじゃだめなのか?
KFC
>>693 ド○ンゴの人ですか?漏れもDojaやら使ってちょっとしたもの作れるんだが、幾らくらいなるの?
Visual C++で作るときって、コールバック関数やら書いたウィンドウだけ表示するコードに付足していく感じだからあんまし標準のクラスライブラリ使うことないのでは…
696 :
スペースNo.な-74:2005/05/19(木) 20:37:16
キリキリって、商用OKでしたっけ?
釣られないぞ
698 :
693:2005/05/20(金) 08:15:49
>>695 違うよん。
金はプロジェクトによって異なるが・・・・某■は羽振りがいいようだ。
>>686 同人がDelphi,仕事がC#(ゲームじゃないけどな)の俺から
言われてもらえば、Delphi/C系統の頭の切り替えは、慣れれば
全然平気だYO。ASP(VB)のコード直すほうがよっぽどこたえる _| ̄|○
>>692 つ[コードエクスプローラ]([クラスビュー])
つ[しおり機能]([マーク機能])
つ[定義の検索]([定義に移動][参照にジャンプ])
そこでBCBですよ。
delphiより取り残されてる感があるけれど。
BCB,Delphi…どうなんでしょうね?某はずっとリリースしつづけるんでしょうか?
Delphi2005もバグが多いのかアップデートいくつも出してるみたいだし…
これらの処理系に運命たくすのも不安ぽ…
C#で仕事の案件ってあります?VisualC#ですか?
C#の案件は、もの凄い短納期が多いよ。
しかも、VB厨にプロジェクトがしきられて破綻するケースが頻繁にある。
>>702 うへ、オブジェクト指向じゃないとか?
C#のusing〜 ってPascalのuses と等しい?
やっぱC#Builderのほうが使いやすいですかね?某系使いとしては…
>681
>> 吉里吉里で作ったシューティングよりは軽いシューティングを作る自信はあるぞ。
>>いや、吉里吉里で作ったシューティングが驚くほど速かったら普通に吉里吉里尊敬するけど。
もちろん同じような物を作って、同じような土俵で比べてということだろ?
当然オブジェクト指向スクリプト言語を搭載、機種依存を最低限に抑えるために
画像演算はDirectX使わずに。
ちなみに
ttp://www2.atwiki.jp/kaipu/pages/47.html
何いってんのか解らないけどムキになるなよ。
情けなさ杉
681だが
何で吉里吉里使わないのに吉里吉里にあわせたゲームつくらにゃならんのだ。
言語の利点を最大限に生かして品質と作業効率の向上を図るのがプログラミングってやつじゃないのか。俺は間違ってたのか。
よくわからないがとりあえず吉里吉里擁護したいってんならプログラマのスレじゃなくてスクリプタのスレに行ってくれ。
俺はC#の話をしているこのスレの流れが好きなんだ。C#知らないけど。
吉里吉里はこのスレのプログラマーよりも優れているからなぁ。
無料ツールよりも劣っているということは、ただ働きが当然だよね。
マウスとタブレットを比べるときに
筆圧切れって言ってるぐらい無茶苦茶だな。
>708
何を言っているのかが解らない。
吉里吉里がもっと高機能になってフル3Dのアクションゲームが作れるようになればいいなあ。
そしてこのスレのプログラマーよりも劣る
>>708は…(プゲラ
吉里吉里にDirectXSDKとC++とJAVAとC#とPascalのコンパイラとIDEがついて、
しかもフリーならいいのにな・・・
>>713 どの変がいいのかよくわからないんだが。。。
マジレスしそうになったよ。
俺もどこがいいのかよくわからん。
ノベルツールとかって本来簡単に使えるってのが前提だからな。
IDEはともかく、言語仕様がでかくなればその分使いにくくなる。
ツールプログラマには機能を限定する勇気も必要。
マジレスすんなよう
719 :
699:2005/05/22(日) 23:56:07
>>701 業務系なら少なくないんじゃないかな。会社はVisualC#
702じゃないけど
>>703 >C#のusing〜 ってPascalのuses と等しい?
漏れも最初はそうだと思ってたんだが、C#のusing はアセンブリの
名前空間を省略するためのもので、アセンブリを使うときは
プロジェクトの参照設定に追加する必要がある。
むしろこっちがusesや#INCLUDEに近い役割みたいだ。
逆に、参照設定に入ってさえいれば usingがなくても名前空間を
フルネームで書けばOK.
>>702が言いたいのは、オブジェクト指向が分からないようなVB厨に
プロジェクトを仕切られると……ということじゃないかな。
なるほど。
OO使える奴はOO前提で設計せんとなあ。
吉里吉里落としてみようかのう…
必要ないと思っていたが、そんなにいいものなのか?
俺もなんか吉里吉里が気になってきた。
ノベル作成ツールとばかり思っていたが
シューティングとかも作れるんだろ?
どんな感じなのよ?
吉里吉里バカにされた程度でムキになるやつって
なんか可哀相になってくるな。
前に吉里吉里入れてみた時
ノートンがBloodhound.Exploit.24ってウイルスを検出してビビったから
それ以来入れてない俺はチキン
いやいや、誰も馬鹿にはしてないと思うよ。
吉里吉里でシューティング作るのも凄いと思うし、
知名度アップには良いんじゃないかな。
まあ究極の自己満足だしな。
多分ある種の人々から尊敬もされるよ。
729 :
721:2005/05/23(月) 19:58:49
で、誰か落とした?俺からいかなきゃダメ?
730 :
スペースNo.な-74:2005/05/23(月) 20:06:20
吉里吉里を使えばプログラマーが作ったシステムよりも、スクリプターが優位に立てるね
サウンドノベル以外の可能性を期待してるなら止めたほうがいいよ。
出来ない事は無いが仕上がりがあんまし良くない。
>>723 遅レスだが、まだツクールか豆乳かGameMaker使った方が
半分以下の労力でそれ以上のものが作れる。
俺全部試したから・・・orz
733 :
723:2005/05/23(月) 20:18:20
>>732 そうかありがと・・・
やっぱそんなに上手くは行かないよな orz
サウンドノベルなら吉里吉里の圧勝?
>730
マジレスすると吉里吉里はプログラマーが作ったシステムだが。
頭大丈夫か?
つーか吉里吉里の話題はスクリプトスレに逝けよ。
どんなツールにでも正しい使い道があるだろうに。
凍ったバナナで釘を打つのもいいが、そこにトンカチがあるんならそれを使ってくれ。
740 :
スペースNo.な-74:2005/05/23(月) 23:42:49
でもさ、プログラマーってもう半分ぐらい不要じゃない?
ノベル系って、作っても売れんしな〜。
はっきりいって粗製乱造で出す意味無いよ。
売れてるのはノベルだよな。
コミケ逝け!一番客足の少ないジャンルがノベル系。
ツールが充実しているせいで、粗製乱造の買い手
市場になってて、客も簡単には買ってくれないぞ!!
STGとか作った方が、まだよっぽど売れる。
一番売ってる種類の多いジャンルがノベル系だ。
これは間違いない。簡単に作れるし、ショボ絵
とショボシナリオさえ作れば後は何とでもなる。
種類が多いということは、客がバラけるという事なんだよな。
当然、個々の売れゆきは落ちる。
まあしょうがないだろ。今は同人の売上げも下火だよ。
二極化が進んで売れないところはとことん売れない。
まあ、売ることさえ考えなければ、ノベル系は良いジャンルだよ。
ツールは充実してるし、他のどのジャンルのゲームよりも簡単に
作れるしな。ゲーム作りを趣味にしたいなら、これほどオススメ
なジャンルも無いよな。
意外とばらけずに一人勝ちサークルとその他に分かれる。
ゲーム作りを趣味にって…
プログラマにとってこれほどつまらないジャンルはないと思うんだが?
プログラムるだけだったら一週間もかからんしな。
初挑戦とか発展途上のプログラマの腕試しには良いんでない?
つかノベゲーつくるとこは素直に吉里吉里とか使って、
プログラマ募集はしない気がするな。
>>751 まあ、ツール作りの基礎を勉強するには悪くない素材だぞ。
余計な機能をゴテゴテとつける事が、どれだけ無意味かを
理解できるから。実際、一つの機能をみっちりと作り込む
方がよっぽど使える。
>つかノベゲーつくるとこは素直に吉里吉里とか使って、
>プログラマ募集はしない気がするな。
最近だとノベル作品にプログラマ募集する所は地雷扱いされてるぽい。
そうや、ノベル系ツールには次の選択肢までスキップってのがないのが多いよなぁ
CTRLで高速スキップ、ってんじゃなくて一瞬で次の選択肢まで飛ぶやつ
話がつながらないとあれだから、シーン単位で飛ばせるとか
選択肢の3ページ前ぐらいから再開とか
まぁ、よく考えればスキップ中も履歴が残ればいいのか?
>>755 結構難しい
単純にスキップするとフラグとかCGとか既読判定もスキップしてしまう。
>>756 いや…君がどー言うことを考えているのかわからんが
仮に実装するとしたら、方法はおそらく1つじゃないかな?
描画部分に関連するものはすべてスキップ(処理系のみ実行)
一応、処理系のみをポインタでつないだリストを
本来とは別に用意、ってのでかなり軽くなるけど、
今のCPUだと、10万件のリストをたどっても1秒とかかるまい
画像全部ロードしてると遅いから飛ばすんだけど
最終的にメモリに残る画像は通常プレイと合わせないと駄目だから
その辺が少し面倒かな。
全てロードしながらスキップするってんならかなり楽に導入できるけど。
描画する画像名だけ記録して言って、画像消去で記録から該当画像をクリア。
全画面消去なら記録は全クリアね。
これを選択肢の前まで繰り返して、最終的に残った画像名だけを描画。
でいけまいか?
760 :
スペースNo.な-74:2005/05/24(火) 16:11:40
そういやスキップ機能のついたスクリプタってあるの?
当方、全くスクリプト系はつかわないんだが…
有名どころのツールだとスキップやログとかは、はじめから実装されてるよ。
つか、プログラマスレなんだからスクリプタ相手にすんのやめようぜ。
難しいといってもたかが知れてるし
プログラマとしては、需要があるとすればつけたくならないかな?
というか、ないのによくやってられるなぁというのが俺のノベル系の印象
月姫で間違った選択肢でバッドエンド迎えたときなんか、
直前のデータがなくて最初からやり直したけど
CTRL押しっぱなしでも10分以上時間がかかったから、
ぶちきれてアンインストールしちゃった経験が…
>>759 それだけだと複数回ロードして
1つの画面を作成するようなパターンに対応でき無くないか?
764 :
760:2005/05/24(火) 19:09:17
>>763 そうだね。残すのは画像名じゃなくて「バックバッファ構成するのに必要な画像のリスト」
じゃないかな。
つーか、シーンを構造体とかにして配列にして、その絵群も構造体のなかにいれて配列の番号だけ残さないか?
簡単にやるなら、選択肢部分で自分が必要なデータを全部再ロードすればいい。
フラグの操作が必要なら、そこで再度全部をセットしなおす。
これならシステムが対応してなくてもスクリプトで対応できる。
選択肢が死ぬほど多いノベルだと整合性チェックで死ぬけど、
そんなになければこれで十分だと思う。
それじゃあスクリプタスレだ……。
でもそれ楽でいいな。
スキップは画像のロードを待たずに次の画像流し込んでいけばいいんじゃないか?
そうすれば描画が完了するのは最終的に表示される奴だけに。なったらいいなぁ。
767 :
スペースNo.な-74:2005/05/26(木) 14:14:56
ノベルの話ばっかだな。
ノベル系多いのか?
プログラマには物足らないだろうに
じゃあRPGの話でもしようか。
RPGも結構、プログラマ的に辛い部分が多いね
RPGは外部データに投げられない部分が多いからなぁ
どうしてもコードを書かざるを得ない。
Ctrl+CとCtrl+Vを連打してると空しくなってくるな。しかもそれぞれ一文字だけ違ったりするともう発狂モノ。
つ【#define】
たま〜にこんなコード書いてみたりするが、どうよ?
#define Hoge( comm1,ope,comm2 ) comm\
{\
int a = comm2;\
int b = GetData();\
return a ope b;\
}
Hoge(TasuHoge(int gu),+,GetHoge(gu))
Hoge(HikuHoge(int gu),-,GetHoge(gu))
Hoge(WaruHoge(int gu),/,GetHoge(gu))
Hoge(KakeHoge(int gu),*,GetHoge(gu))
Hoge(TasuAge(),+,GetAge())
Hoge(HikuAge(),-,GetAge())
Hoge(WaruAge(),/,GetAge())
Hoge(KakeAge(),*,GetAge())
>#define Hoge( comm1,ope,comm2 ) comm\
間違えた。
#define Hoge( comm1,ope,comm2 ) comm1\
>>767 ノベルだったらプログラマいらなくない?
>>775 その時はスクリプタと肩書きを変えるだけ。
>773
同じのがずらっと並んでると配列に叩き込みたくなるな。
代入とかはループでやりたくなるな。
同人ゲームプログラマ的な花形ジャンルはSTGだと思ってたが
その話は皆無なわけか。
ゲー術板にシューティングのスレがある。
>>779 まあ環境が良くなって流行の弾幕ゲーなら初心者でも作れるしな。
花形ジャンルだったのは遠い昔だ。
環境って、何か変わったか?
いまの花形ってなんでそ?
やっぱりシューティング
>>782 3Dボードの機能を使ってても、売れるようになってきた。
……"3Dボードの機能"を使うと"初心者でも作れる"と言いたいの?
3D云々は、初心者には関係ない罠。ただ、マシンスペックが上がって、
多少無茶なソースでも動作するようになったのは大きいかも試練。
BASICの頃から初心者の習作と言えばシューティングだよな?
そして今は、シューティングの中でも特に簡単に作り込める
弾幕シューティングが流行してるな。
どこまでネタなんだ?
>多少無茶なソースでも動作するようになったのは大きいかも試練。
機械にわかりやすいコードをわざわざかかなくていいのはデカいね。
その点ではストレスないね。
弾幕シューを作るのにスキルが必要だった時代があったのは事実ですよ。
まあ、16ビット時代の話ですがね。
今の時代、細かい事の大部分はOSが肩代わりしてくれるからな。
まあその分、細かい事を出来るPGが減ったわけだが・・・
東方がなぜ右側にでかいスコア表示の部分があるかってーと
98のころ、あそこにキャラチップを隠していた名残なんだよなー
へー
……なるほど。
>>781や
>>785は、
「スキルがあるってのはアセンブラでスプライトレジスタ直接叩くような奴の事を言うんだ。
DirectX使うような軟弱者はスキルレスの初心者決定ー」
て言いたかったのか。
ひねくれた初心者だな>797
スプライトレジスタに直接書き込むくらいならなんでもないわい。DirectXのAPI呼ぶのと変わらんし。
そんなことじゃなくて、初期の弾幕シューは、
そもそも弾幕など出せそうにないスペックのハードウェアで弾幕を出していたのがポイント。
CPUパワーが圧倒的に足りないので、敵弾1個何クロックとかそんなレベルで最適化してたり、
スプライト表示数に制限があるので、ラスタ割り込みを利用したスプライト増殖技を使ってたり、
スプライトがないハードならクロック削りまくって必死で自力描画してたり、
速度最優先のために自機の判定が1ドットだったり、
3Dなら常識だが、2Dのくせに空間(画面)分割して高速判定してたり、
固定小数の高速なatan関数を書いたり、malloc/freeなんかも自前の高速ルーチンだったり。
こういうことを散々やりまくって、やっと世間の耳目を集める派手さを実現できたのだ。
68とか98とか、あるいはファミコンとかMSXとかメガドラとかは。
もちろん今弾幕シューを作るときはこんなこたあまったく考える必要はない。
初心者が何も考えずベタで書いたコードでも敵弾1000個とか2000個とか超余裕。
いい時代になったことを素直に喜びましょう。
さすがにファミコンで弾幕シューはないでしょ
長々と乙。
スプライトレジスタ叩いてゲーム作れる人間なら、それ位やってて普通だと思って
>>797書いたんだがな。
>>799の言うスキルがある人間は、X68kでよく言われていたような、ハードを超えたソフトを実現するような人間だ、と。
そういった今となっては不必要な狭い範囲の技能のみを指してスキルありって呼ぶのはどうなんかな。
今も昔もゲーム一本作りこめるような人間ですら少ないのに、
俺的スキル有り基準をそのレベルに設けているのに違和感を感じただけなんだがな。
しかしそんなものを決めてどうするんだ?>俺的スキル有り基準
よくわからないが他人を見下すために使うんじゃないかな?
「これが出来なかったら屑なんだよ!ペッペッペッ」
いや別に決めたくも無いんだが、このレベル以外は初心者ーみたいに俺基準を押し付けられるとなんかモニョッとした気分になったのでつい長文をば。
戻り値voidのユーザ関数大好きな初心者が通りますよ。
void foo(const void *value, void *result);
こんな感じ?
手順を纏めただけならvoidでも構わんけどねぇ。
エラー処理に関してはホイホイと例外を投げまくってるな。
実際C#なんかそんな感じだしね。
ついでに生成された場所も例外オブジェクトに放り込んどけば
バグを突き止める材料としても役に立つ
>>797 漏れは逆にDirectXが使えませんよ・・・○| ̄|_
>>808 今までスプライトレジスタ叩いてた人間?
なら、一冊DirectXの本を買ってきて
サンプルを見直して、どこをどう書き換えればどう動くのか試行錯誤だ
1日あれば、ほぼ理解できる
入力と出力の処理系依存部分だけ掴めば、あとはどーにでもなるだろ
DirectX7か8ぐらいから、マジ簡単になったから
>>801 > 今となっては不必要な狭い範囲の技能のみを指してスキルありって呼ぶのは
そういうことじゃなくて、昔は、弾幕シューを作れることは、
>>799のような事情から
かなり腕のいいプログラマであることの証明になったけど、今はそうではないってことでしょ。
(むしろ弾幕シューは一番楽な部類のジャンルになってしまった)
制作者のスキルがどうこうという話じゃなく、
あくまで弾幕シューが花形ジャンルでなくなった件について。
やっぱ、技術力のアピールというのはコアゲーマーの心をくすぐるものだし。
単に、制作のハードルが下がって弾幕シューの希少価値がなくなったという見方もできるけど。
>>808 結局重要なのはDraw*Primitiveだけだと思えば余裕。
他は全部こいつを補助するためのものにすぎないから。
弾幕系STGみたいな、あんまり3Dを使わないようなジャンルのゲームでも
DirectX9とか使った方がいいの?
どのバージョンのDirectXを使ったらいいのかがよく分からなくて手が出せない……
>>811 板ポリゴンにテクスチャ張れば半透明処理が容易。
ハードウェアが対応していればだけど。
>>811 それなら、DirectX9でいいと思うぞ
古いDirectXの資料が見つかりにいし、トラブルがあったときの対処が探しにくい
他の手段を考えるのはDirectX9をそれなりにつかえるようになった後で遅くないし
816 :
スペースNo.な-74:2005/06/18(土) 09:32:27
お、ちょっと良スレかも。
初心者なのです
ADVで使われるスクリプトって
なんなんでしょうか?
よければ教えてください。
819 :
ザザラ:2005/07/04(月) 15:47:50
ちょっと質問なのですが、モーションありのxsiファイルからxファイルへ変換する
方法をご存知のかたお教えください。
現在ソフトイマージを使って変換したのですが、ボーンとテクスチャが抜けてしまいます。
Ver.DirectX9.0b使用のプログラミングを書いてます。
カニみたいな多関節キャラの手が自機を掴もうと動く場合、
それぞれの関節をどう動かしていったらいいの?
(関節間の距離が固定されてるようなやつ)
IK(インバースキネマティクス)ってやつだな
このキーワードでいろいろ調べてみそ
あるいは逆運動学。
最近のプログラマーはハードの性能やソフトの機能に頼って楽をしすぎ〜うんぬんの話って、16色時代のグラフィッカーがフォトショップ移行期に言っていた台詞とおんなじだね。
あの頃は「レイヤーという機能を使うと本当の意味で絵が上達しない」なんてマジで言っていた人が多かったんだし。
結局ソフトやハードの進化で今までの苦労が帳消しになってしまうことに対する不満なんだろうね。気持ちはわからないでもないけど。
ただ、あの頃に苦労した経験というのは絶対に無駄にならないと思うし、苦労した経験を生かして新しい環境で生きることができる技術屋はさらに伸びると思うけど。
そうか。最近、人形みたいなCGしか描けない絵師が多いのは、
レイヤー機能が原因だったのか。
非格闘2Dアクションで、プログラム的に凄そうなのある?
827 :
スペースNo.な-74:2005/07/12(火) 01:14:23
1vs1の格闘ゲームじゃないタイプの
2Dのアクションてことです。。 >非格闘2Dアクション
ステージが多くてどっかに凝った部分があって、
しっかりと遊べるように作ってあるだけでも、
技術的には十分に凄い。
プログラム的な凄さって
表に出てくるようなもんじゃないでしょ
プログラム的に凄いゲームは、芸が細かく奥が深い。
あと、バグが少ない。
ソースが見やすい
ソースを見て、たとえ誉めるつもりであっても
「難しい処理ですね」とか「こんな処理よく思いつきますね」とか
言わないであげてください・・・orz
・・・なんで?
バグが少ない
処理が軽い
サイズが小さい
836 :
スペースNo.な-74:2005/07/13(水) 22:43:45
何もしないプログラムが一番凄いプログラムってことですね。
大規模なプログラムが破綻なしで、整合性取れて動いている
838 :
スペースNo.な-74:2005/07/16(土) 13:13:52
エロゲーが一種の昇華作用を果たし、性犯罪を食い止めているという主張がある。
「昇華」というのはジグムント・フロイトの造語で社会に受け入れられない衝動や欲望を
社会的に望ましいものに振り向けるという意味である。人体を切り裂きたいという欲求を
持つ者は外科医になり、暴力衝動を持つ者は、その衝動をスポーツや軍隊、法の執行に
振り向ける、というわけである。
しかし、ゲームをすることは昇華にはならない。
娯楽産業は社会的に受容できる方向へのエネルギーの捌け口を提供する訳ではない。
それどころか、部屋に座ってエロゲーをプレイする際には、ろくにエネルギーなど
費やされやしないのだ。
昇華ではないし、それどころか無害な娯楽ですらない。強姦シミュレータの操作とは
結局の所、古典的条件付け、オペラント条件付け、社会的学習であり、そして…
何とその全てが反社会的な方向を目指している。
エロゲーは、ベトナム戦で兵士の発砲率を第二次大戦時の15%から90%以上に高めたのと
同じフォーマットで性犯罪をパッケージ化しているのだ。
エロゲー
まで読んだ
スリットに差し込まれた男の手を払いのけるかと思いきや
アンは、その上に自分の手を重ね、真っ赤になって俯いたのだった。
まで読んだ
血まみれになって頷くアンの姿を想像した。
アンが復讐を決意して涙を流すところまで読んだ。
そろそろクララが立ちそうな雰囲気だな
すいません質問なんですが、
栗無損さんのセフィリアファイトぐらいのレベルの格ゲープログラム組んでください
と依頼するとお幾らほどかかりますでしょうか?
私自身は漫画家ですので絵はすべて自分で出来るのですが、どんなもんでしょう?
あと、どこに依頼すればいいのですか?
栗無損さんのセフィリアファイトがわかりません。
846 :
844:2005/07/27(水) 00:18:05
ご親切にありがとうございました。
とりあえず企画をまとめてある程度形になったらそちらで探してみることにします。
アクションゲームのプログラムは
実際に作ったことのある人を選んだほうがいいぞ。
格闘ものはプログラム自体は比較的楽だが、
1から作ると調整に意外に手こずる。
既存のものを改造したほうがいい。
850 :
848:2005/07/27(水) 11:22:57
>>849 ご忠告ありがとうございます、
でも今考えてるのは本格的な格闘ゲームというより抜きツールとしてのほうを重視してますので
ゲームバランスとかはかなり自機中心的で(プレーヤーはダメージ受けないとか)
大雑把な感じでいけそうです。
いや、でもやっぱり経験者さんのほうがありがたいですね、ゲーム製作はほんとに素人ですし。
あの、かさねて質問すいませんが、野良犬少佐さんは(誰か知らないけど)
かなり今の私の状況に近いみたいなんですけど
私が絵を背景、効果まですべて描けるとして、ボイスや効果音はネットの素材でいけそうなの見つけたんですが、
これであと必要な人材はドッターさんとプログラマーさんですべて揃うんでしょうか?
ドット絵はかなりの負担になるから(格ゲーのメインだし)
絵が描けるなら自分でやれ。
相当条件が良くないといいドット絵師は来てくれないぞ。
開始と終了の絵をしっかり描けば
中割りは適当なもの1〜2枚でもそれなりに見られる。
つーか、真横から見たデッサンのしっかりした絵を大量に描くのは
漫画家の腕の見せ所じゃないか。
あの、、、格ゲーに必要なドット絵って、透過処理したgifとかでいいんでしょうか?
それなら自分でやってぜんぜん問題ないんですが
何かそれ専用の特別なツールとかあるんですか?
>>850 実務的に言うなら、848さんは自分でかかれているようにゲーム制作の分野では素人のようですが、10万円で
素人の人相手に懇切丁寧にゲームの制作方法を指導しつつプログラムを作ってくれる人がいるとは思えません。
ペインターとかフォトショップでも描ける。
透過させる部分は黒(0,0,0)にしておいて、bmpで保存する。
256色のドット絵ツールを使うという手もあるが、
フリーだといまいちいいのがない。
画面モードや色数についてはプログラマと相談すればいい。
どうもゲーム部分はプログラマに丸投げしようと思ってるみたいだから、
もうちょっとゲーム製作の勉強をしてからのほうがいいかもね。
たしかフリーの格闘ゲームツールもあったと思うから、
そういうのや格ゲーツクールなどで母体を作ってみるといい。
アニメの感じとかエフェクトとか効果音の入れ方選び方がつかめると思う。
漫画でも、いいアシスタントがいても、
絵がうまいだけのまったくの素人が36ページ描くのは難しいだろ?
855 :
850:2005/07/27(水) 13:34:05
おさわがせしました850ですが、あれからいろいろ調べまわった結果
私のしたいことはフラッシュでもできそうという結論に至ったので、
(キャラは2〜3人、攻撃などのアクションは各キャラ4種ぐらい、ジャンプやしゃがみは無しなので)
とりあえず体験版を使ってまず自分でためしにやってみることにしました。
皆さんお世話になりました、ありがとうございました。
スレ違い気味だったけど頑張る姿勢に感動した。頑張れ。
>855
>846もフラッシュだね
ガンガレー
858 :
850:2005/07/27(水) 20:35:24
850です。あれからフラッシュの体験版を仕入れてスクリプトなどをいじってみたら、
、、、、た、、楽しい!これは楽しい!まったくのイチからなのでここまで結構苦労したけど
mouseDownで自分の絵が45ピクセルx軸移動しただけで異様にうれしい!
昔スーファミでツクールいじってたときの快感を思い出しました。
これはもしかしてえらいモンに手出してしまったかも、、どんどん漫画の時間が奪われていく、、、
キャラを動かすのがゲーム製作の第一歩だね。
俺は逆にゲーム作りから入ってドット絵を絵を描くようになり
今は絵描きがメインだ。
例え下手でも、自分が描いたものがうごくっていうのは、やめられまへんなー
下手だけど……
格ゲーて、結構需要あるけど完成させる人が少ないのか、へたれでも拾っていくのよね……
お願いだからさらさないで欲しい_| ̄|○
オマエラがんばれ。
オレもがんばる。
862 :
スペースNo.な-74:2005/08/10(水) 08:03:47
hoshu
なんつーか一人で作ってるとつらいな…
3Dゲーだから、モデリングまで自分でやらんといかんし
ボーンまで入れたら最高に楽しいぞ。
こないだなんか音楽作る予定だったのに一日女の子ポージングしたりして遊んでた。
何俺何orz
レス早!
まーちょっとやる気でた。さんくす。
音楽作る方法なんて、見当もつかない。
フリー素材にする。
音楽は作れなくても差し支え無い。
漏れみたいに音楽も作れるって自慢するよりは
絵が描けた方がよっぽどゲームが作れるorz
あー、マジ絵が描けるようにならねーかなー。
あ、俺がいる >867
絵を描く事を好きになれるといいな。上達の近道だそうだ
>>866 ACID 素材をパズル感覚で組み合わせるだけで、あら不思議。なんか曲ができちゃった。
・・・そう単純ではないけれども、そういう作り方もある。
つ[風のリグレット]
870 :
スペースNo.な-74:2005/10/01(土) 19:57:22
ほっす
luna使ってる人いる?
エロゲーで使おうかと思うんだけどどうなんだろ。
872 :
スペースNo.な-74:2005/10/04(火) 21:08:14
情報系の大学生です。今までは同人ゲームを楽しむ側でしたが、自分でも作ってみたいと思うようになりました。
(願わくば、ネット上で配布したい)
とりあえず、手始めにノベルゲームをきっちり作ってみたいです。(絵はそれなりに描けます・・・それなりに。)
Javaは多少使えるのですが原則配布には向いてませんよね。なので別の言語で書こうと思うのですが、
CでGUIアプリを組むのって大変ですよね。C++は一応オブジェクト指向だと聞きましたがJavaのように
あらかじめGUIで作るための道具が用意されているのでしょうか?
ちなみにAVG政策ツールは使わず、勉強もかねて自力で作りたいです。
ちなみにJavaはまぁまぁできる、Cはかじったことある、C++はサッパリ状態です。
初心者丸出しスマソ。よろしくお願いです。
環境がWindowsとして…
基本はWin32APIというものでGUIを賄う。これはむしろCライクなのでCでも大変ではない(設計は別として)。
で、JavaのGUIの道具とやらがSwing辺りとすると、C++でそれに似たものとして
MFC(VC)、ATL/WTL(VC)、VCL(Builder)辺りがある。いずれも結局はWin32APIのラッパー。
上記のは有料の環境が必要(WTL辺りは頑張ればタダで使える)。無料だとwxWidgetやQtあたりが有名所。
ここまで書いてなんだけど、ゲームで上記のGUIライブラリをそのまま使うのは非常に格好悪い。
GUIは自前だ!ここのお兄さん達で子ウィンドウなんて作成している奴はいないぜ!?
どうせDirectXにも手を出すなら、最近付いたDirectX用のGUIセットがお勧めかな。
874 :
872:2005/10/04(火) 22:02:51
>>873Σr(‘Д‘n)自前でしか。
正直なところ、本軽く立ち読みして、Win32APIって大変そうだなぁ、
Javaだとライブラリからひっぱてくればいいからラクチンだぁ、とか思っていたのですが、
つまるところ、Win32APIから逃げるな!ということでしょうか?
Javaでもゲームライブラリあるよ
目的が「ノベルゲーを作ること」なら、吉里吉里などを使った方が吉。
プログラミングをしたいのなら、C#という手もある。
Javaが分かっているのなら、C#は1日で使えるようになるよ。
C#とJavaなら、2DだとJavaの方が高速でしかもマルチプラットフォーム。
3DならC++を使った方がいい。
>>874 ああいや、APIやらない奴は駄目!なんて言っている訳じゃなくて、GUIライブラリを漁るよりも、
描画の仕方とかに重点置いた方が、ゲームの場合、役に立つかもねという話。
ノベルゲーの文章ウィンドウがダイアログボックスだったら切ないみたいな。
まぁそれだって余計なお世話なので、その行は飛ばしてください。
ああいやそうか、別に本格的なGUIキットが必要とかじゃなくて、
メインウィンドウが開きたいとかそういう感じなのかな、Javaということは
何かしら癖のあるフレームワーク学ぶより先に「猫でも分かるプログラミング」サイトでも
眺めた方が早いかもしれない。C/C++にこだわるならだけど。その点C#は楽だね。
880 :
872:2005/10/05(水) 00:16:55
なんというか、できればJavaで作っちゃいたいのです。
自分自身なれてるし、ウィンドウとか出すのCとかと比べて簡単ですし。
ただ、JavaRunEnvironmentが必要である以上、
もしかしたら配布に向かないのかなぁ、と思ってて。
とりあえず月姫レヴェルのシステムが出来れば自分的にはOKなのですが。
ただそれでいて、メジャーな、応用性のある言語で作りたい(ノベルゲ以外もゆくゆくは作りたい)んですがね。
なんかわがままでスマソ。自分的には
・Javaの.classファイルは敬遠されないのか?
がもっとも気になっていたりします。
Java Web Startとか
>>880 俺の場合、ランタイムが必要ですって言われたら、ゴミ箱に捨てるな
883 :
スペースNo.な-74:2005/10/05(水) 08:17:50
みすった クラスじゃなくjar...
.jarが出ると『PC=ゲーム機』ってやつには意味わかんないから、止めた方が無難。
そしてそーゆーやつは決まって説明書を読まない。
885 :
スペースNo.な-74:2005/10/08(土) 20:53:57
∩゚∀゚∩age
もうここは終わったとこだよ
沈めときなさい
おやつはいくらまで?
そんなもん出掛けてから考えればいいだろ
892 :
スペースNo.な-74:2005/12/02(金) 17:03:39
ほっしゅ
【強化】age あらし、保守あらし報告スレ【週間】
http://qb5.2ch.net/sec2chd/kako/1100/11000/1100068039.htmlより FOX ★ : 2ちゃんねるサーバー管理責任者
|226 名前: FOX ★ 投稿日: 04/11/11 03:17:08 ID:???
|保守する人は「くれくれ君」なんだな
|保守するまでも無く、自分で話題を振って
|それで他の人も書く込むならめでたしめでたしな訳で、
|
|他の人の面白い話題を待つ為に保守するなんて
|私は必要ないと思うな、
|
|2ちゃんねるの決まりにもあるように
|「他人から見て面白いことを書こう」ですから
|保守のレスみて誰が面白いと思うのか、
|215 名前: 名無しの報告 投稿日: 04/11/11 02:53:45 ID:EJRynEWD
|自然淘汰されるものを無理に保守することはサーバの資源の無駄遣いだから
|荒らしとみなされるわけです。
|ですので、需要がなくなったスレやいわゆる糞スレに保守書き込みをするのは
|基本的にNGです。
|218 名前: FOX ★ 投稿日: 04/11/11 02:57:47 ID:???
|
>>215 |概ねそんな感じですが
|
|資源の無駄遣いというよりは
|スレッドフローと型掲示板への挑戦というか嫌がらせかと、
894 :
スペースNo.な-74:2005/12/06(火) 21:24:45
みんなライブラリは何使ってる?
自前。他人のを使うと、売る場合にうるさいからな。まあ、
GPLではない事を確認して使えば良いだけの話かもしれんが、
英文を全部読むのは面倒臭いからな
ちなみに、GPLではないオープンソースライブラリは、
部分的に参考にさせてもらってマス
GPLのコードを部分的にパクるとかしても、まずばれないだろうねぇ。
コアな技術とかじゃなければ。
いや俺は人様のソース観るのが苦痛で仕事辞めたくらいなので、絶対やらないが。
概念だけ頂いて自前実装した方が、時間かかっても気は楽だ。
世間に出ているソースは、汚いソースが多いからねぇ・・・
多分、世間で流通しているソースの9/10ぐらいは、
読むのも辛いソースが多いと思う。あと、ソースは奇麗でも
構造の汚いソースとかだって珍しくないしな。モジュール設計だの、
オブジェクト指向だの、アジャイル設計だのと、世間では色々な
設計概念が山ほど出ているようだが、結局の所は、奇麗なソース
を描くための手法をどう伝えるか、試行錯誤してるに過ぎんよ。
ってか、このスレももう5年か……
凄い長寿だな
それは決していいことじゃないような・・
>>894 コアな部分は自前
他のpng、zlib、ogg vorbisなどは配布されているライブラリを使ってる。
902 :
スペースNo.な-74:2005/12/11(日) 18:54:24
以前もGPL違反でソース晒しの刑になったエロゲがあったよね。
Ruby/SDL使ってみたいけど、ライセンスがよく分からんので躊躇してる
SDLはLGPL。
LGPLはLGPL部分についてユーザーが自由に改変できればいい、
つまり変更したものを再リンクできるようになっていれば可。
ソースコードを非公開にする場合は、再リンクできるように
DLLみたいな形で組み込んで、LGPL部分はユーザーが自由に
手を入れることができるようにすること。
だったような気がするんだが、いまいち自信ない。w
あの英文長くて難解すぎる。
pngやmp3のデコーダーは大丈夫?
mp3はダメ
何がGPLだよ。それいったら二次著作なんか完全なアウトじゃん。
お前等考えたくないことだけスルーして放置してるだろ。
卑怯者どもめw
そんなことより、ソース公開決定か。ちょっと楽しみだ。
しかし一応、潔いね。
>>910 単純にサイズが小さいほうが配布しやすいからじゃね?
CDプレスなら関係なくね?
>>912 いや、それでも修正パッチのサイズとかも軒並み小さくできるし。
小さいことはいいことだよ
>>912 インストールにかかる時間が短くて済む
ディスク容量の節約になる
特に音声は普通の辞書圧縮技術では小さくならないから圧縮したほうがいい
(=最近のOSについてるファイル自動圧縮機能も、これにはほとんど効かない)
>>910 100MBとか200MBもするゲームなんてほいほいインスコしたくないだろ。
客だって無駄に大きいファイルを歓迎するわけじゃないし、ファイルサイズが小さければおまけに容量を割ける。
開発時間が割けるかどうかはまた別の話だが。
まぁ東方のZUN氏は音質にこだわって生wav搭載してるけどな
容量の8割がwavファイル('A`)
wav使うとそうなるわな。
だけど、音質はともかく下手な圧縮形式使うとライセンスがどうの突っ込まれるから
最近はwavでいいやとか思ってる。
今はドライブも早いし、容量も数百メガくらいなら気にするほどじゃなくなったし。
ライセンスで文句言われない圧縮形式はoggだけ?
mp3は駄目として、wmaとかaacはどうなんだろう。
Oggはコンテナで、Vorbisが圧縮形式だ。
>>905 pngはライブラリによるけど、libpngならGPLじゃない。
mp3もライブラリによるだろうな。
俺は無難なogg vorbis使ってるけど。
著作権じゃなくて特許の話でしょ
で、何処の特許の問題?日本の特許と米国の特許は別物だぞ。
つ〜か、米国の特許は米国でしか意味が無い。
米国で売るつもりなら話は別だが。
確かにそうだが、MPEGが日米で同じ特許を出願してないわけないだろう
gifの件に関しては、日本ユニシスは、この件に関しては米国ユニシスに聞いてくれ、
って立場しか取って無かったな。つまり本来、日本での営業権があるはずの日本ユニシス
が何も判断出来なかったという事は、日本での特許は何も持って無いという事になるよな
まあ、gifはほとんぼ撲滅状態なわけだが
日本みたいに識字率の高い国では、特許なんてあまり意味ないよ
日本の特許は、レアな業界での、ごく限られた条件でしか認められないから
特許はアイデアを保護する法律で、著作権は表現を保護する法律
特許は、公知であれば認められない
そのため日本では、アイデアは、出来る限り隠さないと保護されない
だから特許は、出来る限り隠して運用した方が良いという事にもなる
アイデアは、先に世間に公開すると特許の出願は認められない
そして、先に世間に公開されていても認められない
著作権は表現を保護する法律であり、アイデアは保護しない
>著作権は表現を保護する法律
微妙に違う
表現の自由を保護するための法律
最もらしいこと言ってるが、特許も違うよなぁ。
確か利益の期限付き独占権っしょ。
公知であれば特許が無効になるという条文の概念が、知られて無かったからだよ
一太郎裁判までは、その条文が有効に扱われたことは無かったからな
そもそも知的財産が日の目を見るようになったのは、ITの普及が原因だからな
それまで知られて無かったような概念が伝わるようになったのも、ITの恩恵かと
最近はGPL"汚染"ライセンスが流行だぜ
公知な部分だけをコピペする分には、問題にはならないぞ
詳しい話は本を嫁
GPLは、似たような表現のソースでなければ問題にはならない
つまり、アイデアを流用するだけなら、あるいは、
ソースの書き方を真似るだけなら問題にはならないが、
アイデアを流用し、かつ、ソースの書き方も真似れば、
問題になる可能性はある
藻前ら、そんなにソース公開が嫌なのか?
同業者に見られるのは嫌だな。
だってきたねーもん。
独学だから比較したこともねーしさ。
自分の創造物だからな〜
思い入れがあるから、横取りされたくない
とりあえず、小銭よりは大事
GPLって、有償公開もアリじゃなかったか?
ありだけど、他の人が無償で配布できるから、
プログラム単体だけでは競争力が無くなる。
まさにプログラマー殺しのライセンス。
日本国内で配布する分には、GPLは無効だとか
民事訴訟法に、契約書は日本語で、とかいう条文があるらしい
GPLって、人権893の一種でしょ?
破っても法的根拠は無いが、下手に触れると酷い目にあう、って感じ
ベクターとかで拾ったdllがGPLソース使ってるか判別する方法ってある?
リンクしてるだけでも駄目なんだよね確か。
バイナリにGPLという文字列が含まれるかどうか。
でも、ただ単にGPLという文字列を出力している場合と間違えないようにね。
LGPLはDLLでもおkなんだよな。
945 :
スペースNo.な-74:2006/06/05(月) 18:03:38
>943
CLSIDとしてstatic char*でバイナリにライブラリ名が含まれてるから、そのソフトが使ってそうなGPLのライブラリ名を
入れてみれば大体わかる。
例えば、SDLならSDLという文字列が入ってる。スタティックリンクしている場合はこれらを消すやからもいるから
必ずしもCLSIDで調べられるわけじゃないから、めんどいんだけどね。
952 :
スペースNo.な-74:2006/06/14(水) 00:44:10
うめたて?
954 :
スペースNo.な-74:2006/06/14(水) 15:06:33
かあ
よくみたら2000年からのスレなんだね
別に急いで埋めることもないだろ。
何気に良スレだから次スレを希望してみる。
質問させてください。
同人ゲームをDLしたのですがCCDファイルとかIMGファイルとかが出てきただけでプレイできませんでした。
どうしたらいいですか?
>>957 「わたしはどうしようもないny厨です」と遺書に書いて
首吊ればOK
質問させてください。
同人ゲームをDLしたのですがCCDファイルとかIMGファイルとかが出てきただけでプレイできませんでした。
どうしたらいいですか?
とりあえず、縄を探して首を吊ればいいと思う。
それウイルスだから早く削除しないとヤバイぞ!
963 :
スペースNo.な-74:
遅いけど…Oggもサブマリン特許がありそうで怖くて使えない…