導入部分は考えられるんだけど、そこから先が難しい
導入だけなら誰でも考えられるんじゃね
とりあえず目的とその達成さえ考えられれば物語は作れると思うんだよね
出来が悪くても
で、そこから、動機、テーマ、成長、盛り上げ等を考えていけば良いんじゃないか
3幕構成の真ん中が一番長くて難しいからな。
起承転結で言えば承転の部分。
ストーリーの作り方は人それぞれで
どんなアプローチでも結果的に完成さえしてればいい。
まあ普通はキャラクター、もしくはストーリーラインから
入ってそれからテーマをくっつけて…ってパターンが多いと思う。
>>942 導入から考えるって珍しくね?
普通は主人公がバトルする話とか恋愛する話とか
そういうの考えてからストーリーって作り始めないか?
核になるネタが最初にあって、それをどういう舞台設定で披露すべきかって考えて迷う
>>946 一番そのネタを生かせるのは…?って考えれば
選択肢はそう多くなくなる。
例えば「貧困ボクサーが試合をして賞金を得る」って話で
時代設定を未来・現代・過去どれにするか迷った場合。
一般的に何でも便利なイメージがある未来は却下。
現代も生活保護とかそのへん整ってるから貧困って言われても共感できない。
では過去のボクシングブームの時代か?
いやそれより終戦直後なら働き口も無い時代だし読者が最も共感できるのでは?
常に「なぜその設定なのか?」を考えるようにするといいよ。
>>947 俺は現代でも全然アリだと思うけどなー。
腐った役所のせいで生活保護受けられなくて
どうやって生きていくか…みたな感じでさ。
やっぱりスポーツ物は現代のほうが感情移入しやすいと思う。
未来でも「貧富の差が激しくなっていた…とか設定加えれば行けるけど
わざわざそうする意味が無いわな。
少年誌とかでやるファンタジーボクシングとかならいいかもしれない。
未来だからある程度は何でもアリ!みたいな免罪符になる。
結局は何を書きたいかによるよね。
終戦直後だと渋い青年誌向けのマンガに良さそうだ。
>>948 もちろんテーマやその他要因しだいで、どの時代もありだよ。
>>947は「貧困からの脱却」がテーマだけど
現代物でも外国のスラム街辺りを舞台にして「ロッキー」みたいな話が作れるし。
終戦直後ならボクシングというより拳闘で「はじめの一歩・若き日の鴨川会長」的な話になる。
両作品ともテーマは全く違うものだとは思うけどね。
未来ならアンドロイド相手にボクシングなんてのも面白いけど
そうなるとそれ自体が「核になるネタ」だろうって話で
当初の目的からは外れてしまうのでやめておく。
でもこの中で漫画として面白そうなのは未来だけどねw
コロッセオにも拳闘士がいて、素手でライオンや虎
鎧を着込んだ剣士と闘ったりしてたし、時代背景は関係ないかと
昔で言えば貧困から脱却とかはただの夢想だけどね
奴隷は生まれてから死ぬまで奴隷として生きる
特に理由がなければ現代・日本にしておいたらいいと思う
952 :
スペースNo.な-74:2008/03/12(水) 03:37:41
その方が分かり易いし、資料集めやすいしね
おまいらギャグ要素はどんな感じで盛り込んでる〜?
今作ってるのが人がぬっころされたり、神隠しにあったり
かなーりシリアスかつミツテリーかつホラーなんだが・・・
ギャグ要素はほどほどに控えた方がいいかねぇ?
>シリアスかつミツテリーかつホラー
ならばありがちなほのぼの系ギャグを入れてミスマッチな面白さを狙うか、
芝居がかったギャグをさせるかのどっちかを入れたほうがよさげ。
話しが重くなりすぎるのを防いでくれると思うが。
食事で言う箸休めをさせたい部分にいれみるとよろし。
かなぁ
おk。具体化できた というかしてくれた ありがとう
読み手に一息入れてもらうつもりの演出
と割り切って演出してみる
もちろんキャラクターに親近感を持たせるという効果もあるよね。
ミツテリーを盛り上げるためにはギャグで息抜きが必要
って墓の下の石ノ森が言ってたな
滑るとやばいタイプのテンション高いギャグはやめといた方がいいと思う
いつもそれで失敗するんだよなぁ >滑るとやばいタイプのテンション高いギャグ
ひぐらしのお持ち帰りぃ〜!とかテンション高いけどな
前半と後半での落差が大きいほど怖くなるもんよ
失敗して元々、滑ったらその様を大いに笑えって気でやるしか無いんじゃないの
創作って一種のストリップだし、変にためらってるよりは見ていて気持ち良い
笑い取ることが主目的の漫画ならそうだが、息抜きで大怪我してもしゃーない
色んなキャラを用意して、テーマを与え、それにどう反応するかがギャグ漫画の一つのパターンだね
絶望先生とかるきさんとか
リトマス法ってやつだね
965 :
スペースNo.な-74:2008/03/19(水) 21:58:08
マンガを読む時にも
テーマ、目的、動機付け、欠落、障害、障害を乗り越える手段等
色々考えながら読むと勉強になるね
勉強になるけど描けなくなるよね。
考えすぎるとよくないよね。
素直に漫画を楽しめなくなるし
面白いと分析的に読んでてもいつの間にか普通に読んでるだけになる
集中力の問題だな
971 :
スペースNo.な-74:2008/03/20(木) 21:01:26
面白いと何度も読み返して何が面白いのかを研究するくせがついた
疲れる
分かる。
俺の場合、自分が面白いと感じたのか、単にウマイと感心しただけなのか、
よくわからなくなっている。
いろんな面白さをわからなきゃいけない、とか思っていろいろ見てると、
一番大事な自分にとって面白いものがなんなのか、見失う時がある。
何にでもすぐ影響されるようなことはなくなるんじゃないの
ハ_ハ
('(゚∀゚∩ ギンギンパワーあーっぷ!
ヽ 〈
ヽヽ_)
勃起した
どこギンギンにしてんだよ
ダメか?
・・・・・ふぅ
え、何が?
勃起しちゃダメかっ?!
そうなのかっ?!
982 :
974:2008/03/23(日) 03:34:20
>>975 いや、面白さって結局パターンだなっていう風に、妙に冷めた感じになって、何を描いたらいいのかわからなくなるような、そんな感じ。
面白さというものがどこかにあって、自分がそれを見つけられていないような気分?
表面上は娯楽に見せかけて、言いたいことを隠して見せることのが多いんだよ
例えばゴジラは核の恐ろしさを訴えかける物だけど
パッと見は怪獣の出てくる娯楽作品でそのメッセージ性は伝わらない
メッセージ性というか作者の言いたいことを前面に押し出しすぎると
アクが強くなって読む人を選ぶようになるな
小林よしのりのゴー宣のような思想洗脳漫画になりかねない
つーかゴー宣はメッセージ性 し か ない
メッセージ性なんてもんは、深読みしたい人があとからかって発掘してくれるもんだ
概念メタファー(隠喩)で物作る人は多いでしょ
例えば専守防衛理念の主人公(日本)力こそ正義の敵(アメリカ)とかな
いちいち0から作るより、隠喩を駆使して作った方が楽だし、
一昔前に流行った萌え擬人化もメタファーの一種だな。
1.キャラクター+キャラを取り巻く基礎設定をつくる。
2.既出漫画の場面・ストーリーに無理矢理1で作ったキャラを当てはめる(要はパクる)
3.当然1で作った基礎設定と既出漫画の場面に至るまでの成り行きには
無理が生じるので、無理を除くため基礎設定にさらに肉付けしていく。
4.完成
この手順、特に3における「無理を除くため基礎設定の肉付け」を繰り返したおかげで
想像力がそれなり鍛えられた。 ただヘタするとパクリ癖がつきそうだなコレ
まあようは絵の模写と同ベクトルの訓練なんだけどさ