ファイアーエムブレム 新・紋章の謎 ワールド対戦スレ 2
1 :
こくないのだれか:
2 :
こくないのだれか:2010/10/27(水) 21:39:51 ID:340+q9SA0
強クラス
スナイパー 相手もスナイパーでなければ、ロングボウで反撃されずに攻撃出来る 命中必殺率は全兵種中トップ 追撃されない かけらバサカウォリアには気をつけて
ホースメン 星のオーブを持てば速さ28以下の兵種に追撃が入るので、反撃必殺でやられないよう雷鳴と組み合わせて使うと強力 特効は支援で避けろ(笑)
バーサーカ 馬鹿力、海もスイスイ オーブで速さ上げとかないと星ホスメ星ソドマスに追撃されるから気をつけて
あと適当に補完よろ
3 :
こくないのだれか:2010/10/27(水) 22:19:53 ID:s/eenCFc0
ソドマス 速さ30、かけらで守備+3すると結構安定
賢者・司祭 アゲイン・サイレスは強力、逆にサイレスされると役立たず
踊り子 サイレス下でも再行動、アゲイン連打よりアゲイン+踊りの方が移動距離が稼げる
ファルコン 移動10、地形無視 速さ26、雷剣強化、手槍(斧)弱体化によりDナイトと立場が逆転
4 :
こくないのだれか:2010/10/27(水) 22:41:22 ID:340+q9SA0
星持ったパラディンも力+4速さ+2したスナイパーやホースメンに攻撃されたら1キルか かけら恐るべし
5 :
こくないのだれか:2010/10/28(木) 04:28:08 ID:vYOYijcm0
たまにホースメンと魔法系4体で構成された部隊を見る
ホースメン移動→アゲイン→移動→アゲイン→攻撃→レスキュー→サイレス
先行サイレス&単騎無双はかなわないね。
6 :
こくないのだれか:2010/10/28(木) 09:31:20 ID:hrMpAQ9E0
ルナ特典ってクラシックのみだけクリア対応特典なの?
7 :
こくないのだれか:2010/10/28(木) 21:38:19 ID:0hYCJSM+P
マップ3先攻だと、ここぞとばかりに塞ぎにくるな
そんな奴には切断か放置していいかな?
8 :
こくないのだれか:2010/10/28(木) 21:43:46 ID:HsdtbS0S0
いいよ
9 :
こくないのだれか:2010/10/29(金) 05:52:59 ID:IhsJW1K1P
ドゥーン!! -=・=- -=・=-
ようこそ、呪いのスレへ。
実は今君に呪いをかけたんだ。
このレスをみてしまうと君はもう一生、異性を拝めなくなる。そんな呪いだ。
もちろん童貞なら一生童貞のまま人生を終える。処女もしかり。
災難だと思って諦めてくれたまえ。
仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。
だけど一つだけ呪いを解く方法があるんだ、それは・・・
「 男湯に女性を入れてる浴場名を報告スレ 」
でgoogle検索してこのスレに行って
「
>>1みたいなキチガイを雇う会社なんてあるわけないよな 」
ってコピペでいいから書き込むんだ。
では、健闘を祈るよ
10 :
こくないのだれか:2010/10/29(金) 09:39:39 ID:N3YaezBc0
このスレもずいぶん廃れたな、前スレのいきおいがまったくない
12 :
こくないのだれか:2010/10/29(金) 19:26:09 ID:N3YaezBc0
ユーザー:ぴとくらぶ
チーム :殺
はいこの人放置民ね
13 :
こくないのだれか:2010/10/30(土) 03:36:15 ID:KQBUl67w0
先行ハマーンサイレスどうにかならねーか?
魔法抜いたらサイレスも糞もねーけど、アゲインとかレスキューとか使えないだけでも大きく不利
魔法入れても、1体だけならサイレス切れた後に相手にサイレスかけられちゃ意味ないし、それ以上入れたら相手に先行サイレスされては一気に戦力低下
サイレスorハマーン持ちを瞬殺できりゃいいけど、敵はどこにいるかわからんし、魔法を制限させられている中で下手な動きを取るのはあまりにもリスクが高すぎる
相手が作戦ミスでもしてくれるのを祈るしかないのか
物理3体+マリーシアとフィーナを入れればいいんじゃね
魔法1体で9ターンサイレスできるし
サイレスされても被害が1人に抑えられる。
その場合マリーシアで索敵し残りの4体で叩くこともできるし
これが一番安定感ありそうな気がする
>>14 実際その組み合わせの人もぽつぽつと見るね
フィーナ入れる前提でないと育成アイテムとかやりくりが自分は結構つらい
兵種変更もできないし
16 :
こくないのだれか:2010/10/30(土) 13:00:56 ID:YHS+ddPk0
ファルコン(守備24 武器サンダーS) Vsバサカ (力30+かけら4+練成勇者斧で攻撃)でのことなんだが計算上バサカがファルコンに与えるダメージが28、か9になるはずなのになぜか33になるんだがこの仕組み説明できる人いる?
17 :
こくないのだれか:2010/10/30(土) 20:20:50 ID:YTd0Qf370
マップ3を考えたヤツは本当に愚か者である。
18 :
こくないのだれか:2010/10/30(土) 21:56:33 ID:KQBUl67w0
先攻サイレスが流行る時代となると、被害を最小限に抑えるフィーナは結構働いてくれるわけか。なるほど
先攻サイレスは、3ターン目と5ターン目7ターン目にマリーシアがハマーンを使わないと相手にサイレスを使われるから、そのタイミングを見て動くのが良さそうだな
ハマーンサイレスされて逆転すると達成感あるよね
>>18は単騎相手にも応用できる
単騎は「相手の攻撃範囲外から一方的に攻撃できる」けど攻撃は2手まで
【索敵】→【アゲイン+削り】→【アゲイン+止め】→【アタッカー回収】→【サイレス】
そして3、5、7ターン目は【ハマーン】が必要なので攻撃は1手のみ
でもせっかちな人はサイレス潰す前にそれ以上攻撃して回収やサイレスを怠る
その隙を突けば逆転の可能性はある
先攻サイレス食らった時点で「不利を有利に変える」パーティ(完全な対策)は存在しないが、
敵に手痛いカウンターヒットをぶちかますことができるかもしれないみたいな感じだな
このゲームはそこが限界だろう
21 :
こくないのだれか:2010/10/31(日) 01:36:05 ID:l5Tqrh7V0
となると敵が3,5,7ターン目を迎える直前に自軍は思い切った動きができるな
仮に敵が動いてきて3体やられたとしても、残り1体が玉座確保、残り1体がサイレス連発で勝ちだし
一番厄介なのは、敵は無理をせずに玉座の守りに専念するパターンだな
敵が玉座を守っているとすれば、攻撃パターンに悩む。
左右から挟み撃ちを狙うか、囮がやられている隙にサイレス持ち撃破ぐらいしか手段はないだろうな
これで敵軍を攻略できるなら、自分が先行で相手にハマーンサイレス使われても勝てるって話だけど
不利なことに変わりはないからね
単騎で城門守ってるなら
・2、4、6ターン目にアタッカーで強引に間合いを詰める
単騎以外なら
・4人で2人倒す(必殺、特効、かけら・オーブ、TA等)
パラディン・ホースメン等で間合いを一気に詰める
1人生贄にして、次ターンに2キル
・1人倒して視界から消える(索敵が難しいので闇夜がいるかも)
・10ターン目に城占拠を狙う
23 :
こくないのだれか:2010/10/31(日) 08:26:53 ID:J9lxf1sL0
別にフィーナ入れなくても、4機でハマーンなしでやろうと思えばできる。まあ、取り扱ってる人は少数だが
24 :
こくないのだれか:2010/10/31(日) 08:36:14 ID:l5Tqrh7V0
なるほど
強引に間合いを詰めることができるのは大きなポイントだな
敵が大事をとるなら1手攻撃に済ますだろうけど、そうなっては厳しそう
敵が玉座を守っているとすればわかりやすいし、それ以外の場所ならこっちが玉座を固めて勝てる
パラディンやホースメンで間合いを一気に詰めていけばハマーンサイレスにも無理が生じるだろうな
サイレスの次にポールアクス持ちバーサーカーにさえ気をつければ何とかなりそうか
ホースメンやパラディンといったナイト系拘る必要もないんだが・・・
後は後攻の時にマップ3がこないことを祈るしかないな(笑)
とりわけ新しい部隊作ってくる いろいろサンクス
おまけ
間合いを一気に詰めるなら移動力が重要だけど
・移動10(Fナイト、パラディン、Dナイト)は結構脆い
・スナイパ、バサカは便利だし1キル防止しやすいけど移動7
・移動8のソドマスは守備+3で無難なユニットに
・ホスメンは移動9、射程11だけど特効の前に紙切れ
ただし、破邪+剣装備でほぼ1キルされない(かけら持ちウォリアの勇者弓でやられるけど、見たことない)
新PT完成したが武器がそろわん、ロングボウ早く出てきてくれ・・・w
今現在進行形で放置食らってるけど
日曜のこの時間競馬見ながら待つだけだから無駄ですよ、ジャ○ァルさん
雷鳴勝負の場合
先に一人殺られた次のフェイズで2人殺り返せないとほぼ詰みだな
逆もまた然り、1人先に殺っても2人殺られたら詰み
しんどい
アリティア精鋭隊(笑)
ユーザ名:‐
チーム名:Fate
ブーツ・サイレス複数チート
今あたってる 情けないまでのヘタクソっぷりだな
降参してきたのは意外だったけどね
結局は
>>20の通り運ゲーだね
後攻になったときマップ3、6(1も?)にならないことを祈るしかない
物理3体+マリーシア+フィーナはその運を少し強めることができるパーティだと思ってる
先攻でも有利はキッチリ取れ、後攻でもある程度戦えるのはやっぱでかい
それには同意する
物理3+フィーナ+マリーシアでやってるけど後攻でもマップによっては十分戦える
同時にマップ3、6は相手の慈悲・ミスを祈るしかないという限界も感じる
3だけは出口ふさがれるとどうしようもない
城門とってちゃらーんって音鳴らしてアゲインまたはレスキューって何か意味あんの
杖のムダにしか思えんが
>>37 おとりだろ
このゲームは相手より先に索敵し、先制攻撃(1キル、一切反撃させず)するのが定石
<具体例>
相手:チャラーンで相手に存在をアピール
こっち:「待ってました!」と城門の敵にを先制仕掛けにいくも、敵がいない
相手:次のターンで逆に先制を許される。こっち死亡。
大体こんな感じ。
前半にらみ合いが続き、後半でお互い動くパターンで起こりやすい。
移動→キャンセルで確認するからあまり意味無い気もするけど・・・
んだ ぶつけないと信用しないから
ともって奴がウザいんですけど 誰か知ってる?
名前は知ってる。何回も対戦した
でも編成が思い出せない・・・
単騎?だっけ
マイユニがアフロ頭でサジマジバーツの編成
こっちが一度追い詰めたら切断 以後4,5回連続で切断されて、
マップ3でそいつが先攻だった時出口塞ぎ
5分放置して切ってやったわ こいつとは2度とやらねぇ
何となく思い出してきた
切断厨だという記憶はないな
庇うつもりは毛頭ないけど
まぁ出口塞ぎも戦い方だし、文句は言いたかないが、そいつの態度が悪いなら話は別だ
46 :
こくないのだれか:2010/11/01(月) 07:06:38 ID:MO3+QgS/0
重力の護符使えば、出口塞ぎはできないと思うんだが、どうだろう
>>46 それでもアゲインで確実に最低一人は封鎖されるし
他のやつも逃げられない場合も多い
まあマップ3後攻で勝率0%だったのが5%くらいには上がる…かな?
アリティア精鋭隊(笑)
一人落とすだけで切断して来やがってしつこいヤローだな やめちまえヘタクソが
自分もパラ吟味やら練成やらガチガチなのに自分より強いのと当たると即降参する連中はなんなんだ
50 :
こくないのだれか:2010/11/01(月) 21:02:03 ID:RXvowuIA0
なんか、ともがHP29のマリーシアを囮にして後ろ4機固めてるんだが、全部綺麗に回避して殲滅してやったわw
51 :
こくないのだれか:2010/11/01(月) 22:01:04 ID:RXvowuIA0
このゴゴって奴なんなの?全部単騎じゃん 早くやめてくれないかな?この脳なしが
今日はマナーが悪いヤシが多いですねえ
いやまぁ単騎ってだけなら良いんじゃないかw 運良くアタッカー見つけて潰した時ちゃんと降参したし・・・
やっぱかけら雷鳴チーム相手が一番の鬼門だなぁ 星のオーブ持ってない人は誰っかしら一手で殺られちゃうからな・・・
オーブPTでの対抗策(1キル防止)としては
星スナイパ
星バサカ
スナイパ+地形効果
破邪ホスメン剣装備
あたりが手軽かな
かけらチームには光のオーブがないところがポイントだね
57 :
こくないのだれか:2010/11/01(月) 23:01:45 ID:RXvowuIA0
ワープもだろ
後武器が十分にいきわたらないのがつらい、その中で編成を色々試行錯誤してる
フルカンストしたウォーリアを使っている人がいたな
利点あるのかな?
俺にとってはウォーリアなんてやられ役にしか見えんが・・・
力30の弓が使えるけど・・・
速さ24、守備28、移動7の欠点を補うほどの利点があるとは思えない
追撃の危険性考えると速さ劣るユニットはそれを十分補う長所ないと使えないよね
今日は個人的には対戦相手に恵まれて充実してた、満足だった
守備28は欠点じゃなくて利点だろうw
64 :
こくないのだれか:2010/11/02(火) 00:17:58 ID:qln3N9a30
ともの出現率高すぎワロタ
65 :
こくないのだれか:2010/11/02(火) 02:21:03 ID:FKWpCQcQ0
素早さ+2バーサーカーが厄介に感じる
雷鳴使われたらバーサーカーの幸運の低さは気にならないし
素早さが計30だから追撃食らわない=倒しにくい
前作のようにレディソードは番族系に有効にしてくれりゃよかったものを
そしたらフィーナでもバサカ1撃で倒せるね
ムカデさんごめんね エラーで切れた
あいあいってチームはチートなのかな
昨日何戦かしたときは錬成武器なしだったけど
今日あたったらずらりと錬成武器持ってきた
パラメータの充実ぶりのわりには戦い方は下手だからサンドバッグし放題だったし
まだ露骨なチーターって会ったこと無いんだけど運がいいだけなのかな
サイレス2本のカスはちょくちょく見かける
敵専用武器とかあり得ないキャラは不正データとして弾かれてるのかもね
PT編成ちょくちょくいじってると誰が何持って動いてるかしっかり把握しないと間抜けな一手を打ってしまう
特攻武器持ってるつもりが持ってなくて撃沈した・・・
ハマーンでサイレス直した後に使うの忘れてたっちゅう痛恨のミスしたことある 死ぬほど恥ずかしかったw
命中88%を外されると泣きたくなってくる。
当たるだろうと思って支援範囲外から攻撃したのが間違いだった。
錬成武器の名前変えすぎると間違えそうだねw
76 :
こくないのだれか:2010/11/03(水) 08:51:19 ID:wt7aUHrF0
マイユニとか練成武器に皆どういう感じで名前付けてるかは聞いてみたい気がするね
中にはこだわってつけてるプレイヤーとかもいそうだし
対戦終わった後に相手の武器の名前でぐぐったりしてるの自分だけ?
78 :
こくないのだれか:2010/11/03(水) 09:46:29 ID:wt7aUHrF0
>>76 ハマーン2本とサイレス2本勘違いした すまん
79 :
こくないのだれか:2010/11/03(水) 12:06:44 ID:8kHCLjKc0
ユーザー:207 チーム:やるきなし
チートではないが、全員初期LV程度で全員未装備 正直何がしたいのかさっぱり分からん人
やる気ないならやんなよって言いたい
負け惜しみで放置してくる奴は放置し返せばいいだけだけど
はなっから放置目的の奴はたちが悪いな
うおい マップ3と6ばっか来やがって何の嫌がらせだようがー
出口塞ぎうぜー 今度違うマップで当たったらぶっ殺してやるぜ
83 :
こくないのだれか:2010/11/04(木) 00:11:02 ID:thU2xvI90
サイレス削除、マップ3削除、勇者ウォドラ強化、
こんなとこか。
さすが祭日 いろいろな人とやり合えて楽しかったぜ
魔法なしチームをメインで運用してる俺としてはアゲインもあんま好きじゃないなぁ
1ターンに同じコマを何度も動かすってのがどうもね
踊り子くらいならいいけど
アゲインあると駒を適当に動かしても勝てるからね
せめてワープ・サイレス同様に1本限定とかして欲しかった
アゲインがあるからこそサイレスが強力になってるわけだしな
正直レスキューも微妙だと思う
アゲイン・レスキューのせいで索敵が適当でよくなった
「待った」ができるようなものだし
マップ2でこちらの初期位置に向かって突っ込んでくるのは無謀と言わざるを得ない
単騎うぜぇ ぶっ殺す
やっぱ単騎やる奴は切断ゴミクズ率たけーわ
ガッカリだぜ
93 :
こくないのだれか:2010/11/04(木) 17:57:46 ID:QAcA0omB0
単騎になると、なんでああも先行率高いのかねえ、こっち最高で13分の1ぐらいまでとれなかったよ
出口塞ぎで勝ち逃げされるのもイラつくなー 出てこいや
かけらチームでマスターソードフル錬成ねぇ 随分景気のいいことで
しかも自分で雷鳴使ってるし
96 :
こくないのだれか:2010/11/06(土) 01:08:31 ID:X8UN5hxp0
今夜はクズな奴としか対戦できなかったわ
つまんねー
97 :
こくないのだれか:2010/11/06(土) 01:22:00 ID:gd5xTPhN0
↑クズはおまえだろw
NOEL
鎖のバーツ
この2人クズ
99 :
こくないのだれか:2010/11/06(土) 11:35:15 ID:gd5xTPhN0
おう、鎖は単騎しかねーし、こっち先行とると解散するからそいつは間違いなくクズだな
単騎が相手だと先にハマサイしたもん勝ちになるから不毛な試合になりやすいんだよね
単騎使いが4人いたら3人くらいはサイレスされたら切ってるんじゃね
踊り子いるとマップ6で後攻でも一人逃がせるんだな
気づいたときにはもう逆サイドやばいと思って案の定やられた
>>101 マップ6サイレスをされた状況下において
待っていても4ターン目にアゲインがくるので
そこで2人落とされたらほぼ負け確定なんで逃げてみた。
予定していた合流地点で敵と遭遇できたのが勝因だったかな。
マイユニの名前に英数字って入ったっけ
まぁいいけど
やっぱ英数字はできないな てことは国内版と海外版で対戦の互換性があるってことかな
105 :
こくないのだれか:2010/11/07(日) 02:14:33 ID:di+UYF4p0
最近どう見ても単騎が多い ゴミ手、後攻でなきゃ誰でも勝てる仕様を理解してないのだろうか?
はやく減少してくれる事を祈るばかりだ
自分で雷鳴使ってて、残り2人とか1人まで追い込まれても降参せずに
じたばたあがく人がかわいくていじめるのがたのしいです(^^)
フルカンクラスで出口塞ぎとかホント腹立ちますね(^^) 次の試合でぶっ殺します(^^)凸
イライライラ
109 :
こくないのだれか:2010/11/07(日) 17:11:47 ID:SBvTnt/t0
単騎ぶっ殺す
たいちは改心したのか? 単騎チームじゃなくなってるし
そういえばチェイニーって14章準備時点で使えたっけ? たいちの部隊でチェイニーとかけら同時に持ってたけど
チェイニーは使えるはず
115 :
こくないのだれか:2010/11/08(月) 12:25:26 ID:4z/eTU/z0
チェイニーが加わるのは「章開始時」だから「準備時点」では使えない
チェイニーとかけらの両立は不可能だから、チート確定だね。
あーそうか
たいちがチーターでも特に驚きはしないが
偽者の線もあるかもしれんが、錬成武器のネーミングがたいちのそれそのものだったしなぁ
118 :
こくないのだれか:2010/11/08(月) 18:35:24 ID:Oilq9IAJ0
今までの偽者の件では、サッテリアとひろしと有名な人だったから、たいちはその必要性を感じないから本人で間違いないだろうと思う
フィーナと踊り子で再行動させあって移動しまくるのウゼーな
戦法としてありでもタイムが赤くなるまでやりやがって
間違えたw フィーナとアゲインなw
大体持ち時間なんて5分もいらねーんだよな
1分半か、長くて2分くらいにしないと時間切れの緊張感がない
まあじっくり考えて遅い人のことも考えて3分ってとこかね
そのくらいが我慢できる限界だよな
5分は無駄に長すぎる
Akina
ABC
例のフィーナアゲイン厨 切断されてむかっ腹立ったから晒す
以後対戦拒否
アゲインとかバカスカ使う奴は時間かけ過ぎ 今当たった奴も5分全部使いやがって
ほんと3分そこらでいいよもう
>>115 たいちの新チームだけどマイユニの名前が「チェイニー」で
コマンドのチェイニーはチーム内にいないようだ。
マナーとして思考時間は3分までだな
毎ターン3分考えられると時間かかるけどこれが限度
短い時間でどれだけいい手を打てるかって言うのも楽しいよな
128 :
こくないのだれか:2010/11/11(木) 17:42:11 ID:xlyJ8PRq0
最近、単騎ばっかでつまらんわ。
不利になったら切断とか、先攻じゃない時は切断とか
そういう奴がいるから、自然とワールド対戦する奴も減っていくんだろうな
129 :
こくないのだれか:2010/11/11(木) 19:17:42 ID:u953wSjV0
いったそばからNOELって奴に後攻だからって切断されたわ、こいつも確信犯だな
2人当たって2人とも単騎だよ つまんね
サイレス使われたら終わりで不毛だってことにいい加減気づけ
ゴゴって人はサイレスされても降参するだけだからこちらから切断する大義名分が立たないから逆に厄介
サイレスされて切る奴だったらこっちからも切ってやるだけなんだが
てか単騎じゃなくても先攻ならマップ3・6はほぼ勝ちだしマップ1もかなり有利
逆に後攻でサイレス使われたら終わりと考えると単騎て微妙な戦術だよね
吟味・錬成が1人分で済むから手軽ではあるけど
結局のところかけら編成とオーブ編成はどっちの方がいいんだろうな・・・
かけら編成の方が無難だと思う
アタッカー3、マリーシア、フィーナが割と安定する
オーブ編成の場合は、雷鳴かけら持ちとどう戦うか
廃人はかけら持ちが多いし
やっぱりそこに結論いっちゃうか
マリーシアもフィーナも出来ればあんまり使いたくないんだけど使わざるを得ないというか(特に前者)
アタッカーもホースメンやバサカ使うなら男キャラを最初から育成しておかないとダメだし
これらの代わりに1枠使うとしたらソドマスあたりで守備かためて頑張るしかなさそうかな
人と違うことやりたいんだけどそれで戦える技量があるかって問題もあるし
勝つことを考えるとそうなっちゃうね
ついでにアタッカー3人をきこりにするとTAもできる
育成が大変になるけど。マイユニ使えなくなるし
発売直後は人と違うことしても勝てたけど
最近は厳しいかもね
木こりにするとファルコンが使えないのが痛いかもなぁ
飛行ユニットはやっぱ一人はいるし
139 :
こくないのだれか:2010/11/12(金) 09:27:07 ID:LuWxxsKe0
かけらフルカンって微妙にチートくさいよね、ルナ特典有でも何人か魔導師兵種変更+力守備HPいるし、
しかもそれが4機も5機もあったら自分でやってみたがマズ無理だったしね、
特に馬とか育ててる奴のきがしれねーよ。できてアタッカー2、3機ってラインだったわ
勝手な憶測だが、 かけらサジマジバーツマリーシアフィーナだと、 TA決めるのはかなり困難じゃないかな
相手がよっぽどヘタクソで無防備に近づいてこない限りは
>>139 育ててるキャラにもよるだろ
第七小隊3人くらい込みならかなりラクができる
>>140 確かにほとんど使う機会は無かった。アタッカーの移動力が低かったのもあるけど
相手がサイレス使って不用意に間合い詰めてきたときに
カウンターとして使ったくらい
花金の夜だってのに人がいねぇ〜
>>139 マップ開始時とセーブポイントひとつにつき2〜3人吟味
平均4〜5うp以外リセット
後は闘技場でHP+力+守備とHP+魔力+魔防の組み合わせメインで吟味すれば
成長率高いキャラならドーピングアイテム逆算で結構何とかなる
気をつけるべきはHP、守備、魔防で魔力いらないキャラだったら多少楽できる
きこりとかで上げる根気は自分にはなかった
闘技場→訓練所だった
使う予定の兵種でフルカンするには何を何回上げればいいか書き留めておくとよいね
UN「〒」
TN「特攻隊000005」
単騎特攻
マップ6(笑)の先攻(笑)を取っておきながら残り1人まで追い詰められて切断
次、こちらが先攻でサイレスしたら切断
典型的単騎ゴミクズですね(笑)
まぁ今後これでこいつにあったら切断する大義名分ができたからいいか
単騎スナイパー使いムカつくなー。
ロング&勇弓のコンボで虐殺しやがって!
リベンジしたいところだが、こちらが先攻をとると切断してくるから、相手にしないほうがいいかもな。
まぁ良識ある人で、サイレスされた時のリスクを考えたら単騎なんてまずやんねーよな
だから単騎やる奴は切断敗走ゴミクズが多い
先攻でしか勝てない時点で勝率5割捨ててるようなもんだしな
・後攻なった時点で切断する人
・相手見て能力、練成など近いのに勝負する前から切断する人
は何のためにこのゲーム遊んでるんだろうって気はするな
相手が人かCPUかでやっていいことと悪いことが違う ってことを理解出来てないんでしょーね
153 :
こくないのだれか:2010/11/12(金) 23:30:58 ID:LuWxxsKe0
初めてオンつなぎましたーみたいな非練成の人がきたら可哀想で仕方がない
短期も捨てたもんじゃないと思うんだけどなぁ
155 :
こくないのだれか:2010/11/13(土) 01:43:19 ID:tujqCjgb0
前科の履歴がある以上その台詞には説得力がない
いっそ単機同士で切断合戦やってくれれば
一度も試合が成立せずどっちかが呆れて一人減ってくれるのに
戦法としてはアリでもそれを使う奴の9割が性根の腐った無礼者だからな
先攻取った時の戦法としてはアリでも
後攻を取った時の場合はカス以下のクソなのは間違いないしなぁ
先攻なら勝ち、後攻なら負け、勝率5割・・・
対戦じゃなくてじゃんけんとかでいいんじゃね?
魔道書だけ使えるサイレスの護符みたいのが、あればよかったなあ。
161 :
こくないのだれか:2010/11/13(土) 14:12:17 ID:tujqCjgb0
うわさの〒だが、ほんとにクソだったわw
アゲイン4回目でサイレスなしアゲイン逃げで、次ターン迎撃DKしたらそっこーきられた
頭も悪し、マナー悪しでウケルw
UN「まるまるんるく」
TN「0」
切断ゴミクズ
UN「タカシ」
TN「16CUX」
頭冷やせヘタクソ
UN「みずき」
TN「選ばれし者達」
しつこい やめてかえれヘタクソ
最近はもう切断厨しかいないのか・・・
逆にここで言うほど変な相手に最近ぶつかってない気がする
ガチパラかまったく練成なしか極端な相手が多いけどガチの人は大体まともに勝負してもらえるし
俺と戦うのが嫌なら出会い次第降参すれば
こっちも興が殺がれてしばらく休憩するんだけどね
出会い次第切断ってのは逆効果だぜ
サッテリアにマップ6後攻で勝てた。
ハマーンサイレスをされて負け確定かなと思ったが
運良くマリーシアを発見して倒すことができたのが勝因だったかな。
でもやっぱ強いわこの人。戦術を知り尽くしている。
169 :
こくないのだれか:2010/11/14(日) 12:50:23 ID:oJSXeChk0
〒は十中八九 先行切断しかしないので相手にしないことをお勧めします
アズマって誰だっけ 必ず切られるんだけど
過去に俺にフルボッコにでもされたか
この時間ゴゴしかいないのかよ。ザコ飽きた。
ゴゴ君は何周プレイしてんだよ そんぐらいできるならちゃんと育成しろ
あ、むしうめええええええもいたけど、ザコに変わりはないか。
こんなPK戦みたいなゲームでザコザコと言われるのは心外だな
〒が名前変えてた
相変わらず先攻以外切断のゴミカスだな
176 :
こくないのだれか:2010/11/14(日) 15:14:56 ID:oJSXeChk0
たぶん〒はなんか矢印とABみたいなHNなってたな。これで間違いないだろう
やはりサッテリア殿はすごいな
UN「テイク」
TN「アリティア偵察隊」
アホ 弱い しつこい
よく会うザコと対戦してもつまらんが
たまに会う玄人と対戦できると楽しいな
対戦の緊張感が違うわ
みんなどのくらいのレベルのプレイヤーを雑魚、普通、玄人って認識してるんだろう
よく名前が出るプレイヤーと時間帯イマイチかみあわないんで強さが実感できん
お医者さん
牡牛さん
サッテリア殿
スカーレット殿
この4人は本当に強い
牡牛さんとスカーレット殿は最近見ないけどね
ひろしさんも強いですよ
部隊の完成度、立ち回りなどレベル高いです。
テイクしつけーな 相手より好みして切断しまくってるヒマがあるなら 育成と編成からやり直せドアホ
ここで晒されてる人に殆ど出会ってないんだが、そんなに迷惑行為の常連なのか
ゴゴは単機だけどマナーは悪くないから許容範囲内だと思う
まぁ向こうから切断してこない限りは、こっちも切断するわけにはいかんが
つまらんし、正直相手にしたくないというのが本音
先攻後攻決まった時点でほぼ勝負ついてるから面白くないという意味では同意できる
>>173 >>179 マナー云々の話を越えて雑魚とか非難する発言は控えろよ
リァで何も言えない廃人が2chで粋がっても痛いだけだ
188 :
こくないのだれか:2010/11/15(月) 14:31:41 ID:y543JRlj0
ゴゴの単機の種類 馬 ホス バサカも増えてた まだ増やすつもりかね
一応、単騎じゃないチームも持ってるみたいだけどね
それにしてもどのチームもそれぞれマイユニが違うし それだけ周回こなしてるようなんだがね
単騎のメリットて何かね
育成・武器が1人分でいいので準備が楽
先攻さえ取れれば相手が廃人だろうと適当にアタッカー動かすだけで勝てる
勝率は5割程度だろうけど、逆に言えば編成も試合も何も考えなくても廃人相手に5割勝てる
ハマーンサイレスされると単騎じゃなくても苦戦するから、後攻はあきらめる
そして先攻取れば勝てるから切断厨にとっては都合がいい
俺はなぁ 負ければ負けるほど 燃えるんだよぉ!
て、リベンジの気持ちまんまんの時にしつこい切断厨とかに当たるとイラッとくる 邪魔
UN「チビ
TN「ブレイブアクス」「ブルースナイプ」
こいつも単騎ばっか 切断はされてないが5分近く時間使ってウザイ
さっき対戦してた人、ネットワーク直ぐ切れるんだ…
切断しちまってごめんよ
今更だが雷鳴星バサカの安定感半端ないな
追撃されない、特攻なし、唯一ネックの運は関係ない
ソドマスくらいじゃね?苦戦する相手なんて
星を誰に持たせるか 考えれば奥が深いね
みずきは相変わらずアホだな
チーム名を「選ばれし者たち」 から 「選ばれし弱者たち」にした方がいいな
出口塞ぎ後攻で勝てるとうれしいな
俺に言わせりゃ先攻なら出口塞ぐより集結を急いだ方が良い
こないだかけらもちで金額的にありえない練成してたチーターいたけど
マップ3先行で出口ふさぎしなかったり不利になっても最後まで続けて降参とフェアプレイだった
チートを認めるわけにはいかないけど色々考えさせられた
ヤクルトとかいう人かな まぁ確証はないけど状況証拠は真っ黒だね
うまい人中心にききたいんだけど索敵のコツってなんかある?
どうにも先手取られてそのまま死亡が多すぎる
移動キャンセル索敵って知ってるかな
移動アクションを取った後に待機せずキャンセルをして、別の経路で移動し直す
もしそこに敵がいたら強制停止して見つかる
これくり返せば移動範囲内にいる敵は確実に見つけられる
一応その辺は使ってる
ただ少し前進、後退とかのギリギリ1〜2マスの索敵の差し合いで横切られる
ちょうど範囲ギリギリなのか、それとも結構離れてるのかとか
その辺の駆け引きと間合いの取り方うまくならないと強い人相手にまったく勝てない現状がある
あー俺闇夜使ってるからな 闇夜使ってみたらどう?
それも考えたけどかけらで練成必殺付きの数に制限かかるから結局雷鳴になってる
結局索敵うまくなるしかないという結論に
まず、杖が使えないと間合いの取り合いで致命的に不利になる
索敵というか、後攻でサイレス使われて
ギリギリ1〜2マスの索敵の差し合いを正面から挑んでも勝ち目無い
索敵より立ち回りを見直した方がいいと思う
ついでに雷鳴かけら隊なら編成、特にかけらと武器の配分が超重要
それによってかなり変わる
索敵にコツはないが、相手ユニットの移動予測を常に考えているぐらいかな。
参考意見ありがとうございます
編成と戦術、索敵と改善点はまだ色々ありそうなんでもうちょっと頑張ってみます
今のマップ5(平地マップ)の対戦者の方
マリーシアとフィーナの最初からの位置と動かし方をできれば教えて欲しい
アタッカーと分けて安全圏で行動してた?
空気嫁
>>209 マリーシアとフィーナはやや後方に位置していたかな。
ハマーンを使うであろうターンだったんで
移動キャンセル索敵は使わないだろうと判断してアタッカーを前に出しました。
間合いを詰めていたと思いますが・・・いかがだったでしょうか?
先程のマップ2では完敗です。
こちらのサイレス状況下で負けたのはショックです(;´Д`)
>>211 あの後ろにいたんですね
マップ右上の方にいるのを想定してたから念のためで探した左側で遭遇してやばいと思いました
間合いは射程圏に入ってました
一度数で優位に立った後、まっすぐ城目指した動きがまずかったっぽいのかなと
サイレスできない状況で軽率に動いた感でした
あっさり見つけられて殴られた後レスキューされて後はずっと後手でしたし
>>212 以前と比べて強くなりましたね。
余裕も全く無く、あなたとの対戦時には熟慮するばかりです。(まぁこれが楽しいのですが・・・)
これからもよろしくお願いします。
最近プレイ人口減ってるのかな
ひろしとしまむら君ばっか
10回裏終了後に城取ってないと負けってこと知らなそうな人がたまにいるけど アホだなーって思う
サイレス使っても前に出すぎは良くないよね。たまにいるけど
まだ見たことないガチンコ系プレイヤーって結構いるんだなあ
こっちが先に見つけて攻撃したら切る馬鹿ってなんなの
「チームが解散しました」って、はじめて見たんだけど、
切断されたってことかな?
ワールド対戦で、相手の攻撃を喰らったのに
相手の武器使用数が減ってない。
一応可能性としては戦闘画面をスキップしてて相手とのラグが生じて
画面に反映されなかったのかもしれない
自分のターンになっても消費されなかったら改造の可能性が高いが
最強を突き詰めた編成ではないけど自分として満足いくキャラセレクト+練成のPTようやく作り終わった
ガチンコ対戦用の別PTと二つでどんだけ時間費やしたんだろう
昔見た強いプレイヤーをさっぱりみなくなったな、最近
誰、というより武器フル練成してしっかり育ててる人と当たる回数が減った感覚
金が足りなかったのか威力や命中を中途半端に錬成してる人みるとかわいそうになる
次の育成がんばれ
久しぶりにワールドやったら全然人いなかった・・・
半年たったら賞味期限ってのも悲しい話だな。
1980年代のFCゲームなんて今やっても楽しいのに。
一応相手がいないって事はないんだけどねまだ
平日の夜とか何か他の事しながら対戦を待ってる
人が全くいないわけではないか。かなり少ないけど
てか前作より廃れるの早い気がする
そしてアゲイン・サイレス・ハマーン・マップ3あたりにその一因があると思う
アタッカー1人でアゲイン連発してくる奴がいる限り、ハマーンサイレスを使わざるを得ない
チーム名:バリバリなんとかさんが、隙がなくて強かった。
その人は魔法使わないチームで感じ良いね
>>234 今の自軍のチーム力、自分の索敵力では、
まったく歯が立ちませんでしたが、
すごくいいチームだと感じました。
かけらウォリアーがいた。珍しい
ホスメンの速さ+2してパラディン前に出してたから
パラディン囮でかけらで蹂躙する戦術かね
それならホスメン瞬殺の恩恵は大きいのかな
わりとどうでもいいことではあるが フィーナって後攻だとグラが緑髪になるのな
聖戦の踊り子親子みたいな感じか
はらでっぱりさん 強い!
いまハードでクリア寸前なんだが、さらにルナティックやって
ドーピングアイテム武器屋を開放し、
そこからノーマルで対戦用データを作る予定なんだが、
その頃には廃れて対戦相手もいないんだろうな。
>>239 プレイ時間どれくらいかにもよるけど1〜2ヶ月くらいあれば出来るんじゃね?って感じだしまだ人はいるんじゃないかな
DOCTORさんの強さ半端ねーな。
的確に狙ってくるし、何よりサイレスを苦にしていないようにも思える。
先攻で9サイで終わり際で城固めたのに10回裏で取り戻されちゃったよ・・・ 見事・・・
単騎が出没した時以外はやはり脳筋で行こうかな・・・
ハマーンサイレスに敗北は無い
そう思っていた時期がありました・・・
先攻で負けるなんてorz
久しぶりに負け越した。戦術を見直そう
オーブチームじゃかけらチーム相手に立ち回るのはもう限界か・・・
フィーナアゲインくり返されると、速さ32か力34に誰かしら一手で沈められてしまうし・・・
>>245から ひろしさんvsはらでっぱりさん が浮かんだ
もしそうならこの組み合わせは相当厳しいと思う
対かけらPTを想定してオーブPTの編成を考えてみた
前衛1,後衛4(単騎)
前衛2,後衛3,重力
しか思いつかなかった・・・
人が居ないので独り言
チーターてまだいるんだね。しかも切断されないという
>>248 具体的に教えて欲しいな
後人がいないってのはちょっと間違いで「人がいるけどなかなかつながらない」だと最近思えてきた
正月休みで結構つなぎっぱなしにしてておそらく同じ時間で同じことやってる人いると思われるけど
すぐつながったかと思えば時間空いたりなったりする
自分の通信環境が悪いのかな?
>>251 明らかなチータ(ブーツ複数)に当たった。戦術も編成も最低だったけど切断されなかった
殲滅まで付き合ったり、降参されたりした。チータでそういうのが意外だった
名前は「せいや」ともう一人は忘れた。切断厨とどちらがマナー違反だろう、とふと疑問に思った
>>252 そういうのまだ見たことないなあ、金額的にありえない練成してたの一度見た程度だ
最も自分の通信でそういう人とたまたまぶつかってないだけかもしれないが
サイレス切れたから余裕、と思ったらTAにやられた
オーブPTも意外といけると思った
今日はいろんな人と対戦できて楽しかった
最近見なかった人と久しぶりに対戦できた。
あと数戦やりたかったが寝てしまったのかな?
同じく懐かしい人と当たった
後攻とはいえ完敗だった
再戦したかったけど、チータ単騎としか当たらない・・・
切断してこないというのは良いはずだけど、微妙な気分だ
後攻のときどうしようかな
かけらチーム対策だが、オーブがなくなるのは痛いが、
ハマーン2本目取って10ターンサイレスで行くのってどうだろうかな
>>259 オーブない分スナイパーとかバサカとかをオーブで守れず
1キル確実になっちゃうのはつらい気がする
つらいな
以前10ターンサイレス+重力隊をみたことある。苦戦した
さっきからつなげっぱなのに対戦あたらねー
休み中に満喫したいんじゃ
ワールド対戦、何人かからは、接続段階で解散されてしまう。
名前を覚えられてしまったかな。
>>264 チートだから切断、はありかもしれないけどただ単純に勝てないから切断、即乙するのは
自分のせいだろうといいたくなるね
そういうやついじめるのはたのしいです
ところでみんなどのくらい戦績重ねてるんだろう
自分は今838戦548勝、ただ勝ちは接続即降参の相手が2〜3人いたんで結構水増しがある
656戦531勝
休み中は満喫できて楽しかった
今日4戦して2勝2敗。
俺にとっては負け越し同然
脳筋に負けたり、ターン数勘違いして城と距離を取り過ぎて奪取に行けなかったり
負けの内容が酷すぎた。
>>268 この数字相当すごくないかな?プレイヤーが誰かある程度想像つくけど
2070戦 1578勝
かけら持ちには負けてばっか(´・ω・`)
>>270 アタッカー3人、フィーナ、マリーシア、かけら、雷鳴は鉄板だと思う
廃人以外と結構当たってるのもあるけど
一方、特定の相手に負け越してたりもする
イカチーム相手にマップ6後攻
辛勝したけど・・・しんどかったわ・・・
>>273 マップ6後攻なんてほぼ詰みな気がするけど
どうやって勝ったの?
今一度育成する元気は出せるだろうか・・・
ソドマス or ホスメ or パラ or ファル
スナ
バサカorウォリア
マリシア
フィーナ
ってとこか
先人殿達とほぼ似たり寄ったりであるが・・・
>>275 突き詰めるとどうしてもそうなるのは仕方ないと思う
射程3で同種以外反撃食らわない+追撃絶対食らわないスナイパー
1手確殺多い斧でなおかつ追撃受けにくい+移動補正いいバサカ
杖要因+ハマーン使えるマリーシアはほぼ確定になるし
ハマーンサイレスを考えるともう一人魔法orフィーナでサイレスのリスク少ないのは後者
あと一人も移動、守備、速さ等考えるとホスメかパラあたりに落ち着く
特に雷鳴相手だといかに1手耐えられるかがキモになるし
守備が上がるアイテムが3つ持てるのがありがたいですな かけらの場合
自分はパターン化するの嫌だし趣味に走りたい気持ちもあるからかけらとオーブPTの二つ使いまわしてる
やっぱり最後はそうなるよね。作業になっちゃうけど
趣味編成の方が使ってて楽しいけどフルボッコにされるのでしばらく使って無い
>>274 簡単な対戦の経過としては、3回裏にイカチームのフィーナを発見して撃破し先制したが
こちらも端っこにいたアタッカー2人やられてバーサーカーとマリーシアとフィーナが残り
イカチームのサイレスも尽きていたしなんとか不利を挽回することができた。
>>280 マップ6後攻でフィーナ撃破とか凄いな。マリーシアと一緒に安全圏にいそうなのに
それとイカチームは各個撃破しない主義なのかな
>>275 >>276 補足してみた
ソドマス
メリット:速さ30、守備+3すると結構固い
デメリット:移動8、勇者武器9マス先まで
ホスメ
メリット:速さ30、移動9、勇者武器11マス先まで
デメリット:バサカポールアクスで瞬殺
パラ
メリット:移動10、守備30
デメリット:速さ25
ファル
メリット:移動10、飛行
デメリット:超脆い
ウォリア
メリット:力34の勇者弓(これをどこまで評価するか)
デメリット:いっぱい
後はかけらの配分も含めて
敵殲滅と安定(1手耐える)、のどちらを重視するかかな
壮絶に悪手打った、支援キャラはしっかり逃がさないとダメだ・・・
以前負けたときに相手が使ってたのを実践してみた。
かなり使えるようだ。索敵移動攻撃?
>>284 正直やるたびに思考力、実力の差を感じさせられますよ
接続なのか時間帯なのか、他に上級プレイヤーとあんまり当たらないんで
対戦時にはいつも今度こそ勝ってやるってテンション上げてプレイしてますし緊張感がまるで違う
>>285 あなたが考えたあの戦術はすばらしいですね。
劣勢であっても条件が揃えば逆転できるし
あなたの応用力に脱帽です。
2人ともどんな戦術を使ってるのか興味ある
索敵移動攻撃・・・何か新しい戦術かっ?!
ここのところイカチームにマップ6後攻で勝ったり
先程も索敵移動攻撃でいい対戦ができた。
あとは脳筋に連敗中なんでリベンジしたいところだ。
290 :
こくないのだれか:2011/01/08(土) 12:03:49 ID:7IxcanXt0
力34の弓でスナイパやホスメン一発で沈めるのが気持ち良いから
ウォリアなんて使ってるけど、正直かけら持ち相手には尻込みする。
ホスメンとかスナイパーを守備のかけらで守られたら存在意義がなくなるしね。
まあオープ持ち相手なら相当有利だけど。
今度は新デッキでドラナイを使ってみようと思う。
291 :
こくないのだれか:2011/01/08(土) 12:09:17 ID:xqqOAgNf0
ts
292 :
こくないのだれか:2011/01/08(土) 12:25:06 ID:7IxcanXt0
チェイニーに使い道があると思うのだが、どうだろうか?
先手引いたら当然マリーシアに化けてハマサイ。
後手なら相手に合わせたアタッカーにするか、ブーツで移動力強化した奴。
これなら移動力9のスナイパーやバサカ・11のホスメンが二人作れる。
まあ勝負所で変身が切れたり、そもそもかけらなくなるのは痛すぎだけど。
せめて14章の準備画面で仲間になってくれればなー。
>>292 他にホースメンの数大量にして特攻封じ前提だったりしたら絶対追撃されないし強い場面もあるかもね
育成の手間も省けるしその分他キャラの質を上げられる
逆にデメリットとしては
装備品を変身相手に合わせてそれぞれ作らないといけない=装備枠に制限ある
変身後のHP回復を考えないといけない
ウォリア(力34の弓)は剣ホスメン瞬殺と射程2にどこまで魅力を感じるかだと思う
その他は劣化バサカだし
ドラナイはきこりで使えるのが大きい
かけら持ちきこり隊で飛行入れるならあり。トライアングルも狙いやすくなる
チェイニーの後攻時にブーツキャラ2体、は面白そうだけどかけら無いのがね・・・
5ターン目ハマサイ、6ターン目変身、7ターン目ハマサイの3ターンも微妙そう
一時期ドラゴンナイト使ってたけどパラディンと似たような運用で
長所
・飛行系で地形影響受けない、索敵、敵の射程外退避、10ターン目の城取りに便利
・パラディンより近距離攻撃力上(斧使えるため)
短所
・速さ23で追撃されるのが前提
・射程2の攻撃が弱い(パラディンはサンダーソードある)
・アイオテの盾で装備1枠マイナス
主にポールアクスで敵の馬狙い兼索敵のアタッカーとして運用してた
後後攻10ターンでうまく城取れてゲームエンドしたときが個人的には結構快感
敵に回すとマップ1、2あたりで川飛び越えて来られるのはちょっと嫌かな
三すくみなし、武器LV補正込みだと威力は
勇剣 = 勇槍 > 勇斧 = 勇弓
だったきがす
DKは力上限が26でパラディンより1高かったからじゃないかい
休みだけど人がいない。夜になれば増えるかな
しかしホントセーブスロットが足りなくて困る・・・
>>296 かな、ナイトキラーとポールアクス比較した前提でしゃべってたから
確かに上の書き方だと間違ってるねスマン
自分もつなぎっぱにしてるけど今日まだ1回しかゲームできてないな
互いに星ブースト無しだと
DKポールアクスは剣じゃないホースメン一撃
DKナイトキラーは剣ホースメン一撃
てかんじだったかな
かけらありだが、数値比較を前スレから引っ張ってきたぞ。
単純に−4すれば大丈夫かと。
★:反撃くらわない
勇者 26 25 22 ソードキラー(57x2)、勇者斧(28x4)
ソードマスター 30 22 23 ★ソードキラー(61)、★勇者斧(31x2)
ウォーリアー 24 28 20 勇者斧(25x4)
バーサーカー 28 24 20 勇者剣(24x4)
スナイパー 29 23 20 ★勇者斧(30x2)
ホースメン 30 23 23 ★勇者斧(30x2)
ジェネラル 21 30 20 ★ハンマー(61x2)、勇者斧(23x4)
パラディン 25 30 25 ★Pアクス(61x2)、勇者斧(23x4)
Dナイト 23 30 21 ★勇者弓(61x2)、勇者斧(23x4)
Fナイト 26 24 26 ★勇者弓(67x2)、勇者斧(29x4)、勇者剣(24x4)
賢者 25 20 25 ★勇者斧(33x4)
ソーサラー 25 20 25 ★勇者斧(33x4)
司祭 25 22 30 ★勇者斧(31x4)
ロード 25 25 25 勇者斧(28x4)、勇者剣(23x4)
盗賊 30 25 20 なし
マムクート新竜 24 35 31 Dソード(44x2)、勇者斧(18x4)
踊り子 25 20 20 ★勇者斧(33x4)
コマンド 25 20 20 ★勇者斧(33x4)
ソードキラー:18x3=54
Aキラー:17x3=51
Dソード:17x3=51
Nキラー:18x3=54
ハンマー:19x3=57
Pアクス:19x3=57
勇者斧:19/バーサーカー34
勇者剣:17(+3)/ソードマスター28、パラディン29
勇者槍:18(+2)/Fナイト28、ジェネラル31
勇者弓:17(+2)/ホースメン28、ウォーリアル34
トロン:23(+2)/賢者34
特定のユニットを残すともろに索敵移動攻撃の餌食になるな
狙うとこ考えないと
新チームは守勢に弱いな・・・没かな
攻撃力・間合いを取ると守備は弱くなっちょうよね。難しい
そして、そろそろ索敵移動攻撃についての説明があってもいいと思うんだ・・・
正直かけらチームだとパラディンの運用って微妙な気がする
バサカを守るかホースメンを伸ばすかで速さ使って
スナイパーを守るために守備にかけら使う
星のオーブ持ったパラディンだと結構邪魔だと思うけど
プラス補正かかってない+特攻効くパラディンだと条件そろえば1手で殺せる上に
敵から1手で殺される心配があまりない
>>303 おそらくだけど間合いの探りあいしてる中でアタッカー一人突撃した後に
魔法役が敵陣に突っ込みつつアタッカーにアゲイン
フィーナが魔法役を追って再移動>魔法役がさらに敵陣に突っ込んでフィーナにアゲイン
を繰り返して敵の配置を確認後、アタッカーが攻撃するって感じの事だと思う
アゲイン大量消費する上にアタッカーが突っ込んじゃってるから外すと痛い目見るってリスクもある
やってる人は結構やってるような気がする
あれか・・・・俺が最後の10回裏で城を取り戻された
なるほど。アゲイン大量消費のことか
アゲインかけつつ索敵できるから1手節約できるよね
これで俺の大好きな闇夜の利点が殺されてしまったわけだ
>>304 あとレスキューも併用する。
うまくいけば一連の攻撃で1キルユニットを2人殺せるのが最大の利点なんだ。
かけらチームにこれを使われるとオーブチームはひとたまりもないはず
この戦術で5対3の数的有利の状況から何度ひっくり返されたことか・・・
ブーツ複数、低レベルカンストのチータに当たった
でもマップ3先攻でサイレスを使わないというフェアプレイをして最後は降参してきた
310 :
こくないのだれか:2011/01/09(日) 03:11:07 ID:/wN3atAZ0
移動索敵攻撃の利点は他に、かけらの交換にも使える。
星パラを力+4速さ+2のホスメンで片づけた後、
マリーシアとフィーナでかけらをウォリアなどに渡して
ホスメンやスナイパを殲滅とかもできる。
後は最後に城落としに行く時にもかなり使える。
五人残ってればほぼ勝ち確定だし。
311 :
こくないのだれか:2011/01/09(日) 03:16:05 ID:/wN3atAZ0
それと、気になってたんだけど最近裁き多くない?
そういえば昨日裁き相手に先攻サイレスしたら切断されたけど
あれは単騎だったのかな
まぁ、裁きは特攻薬で回復するからあまり気にして無い
後攻はサイレスでもともと厳しいし
索敵移動攻撃やってみた。リスクも大きいが
約20マス先の1キルユニット2人を瞬殺とかできる
後攻がさらに厳しくなるな。10ターン表には仕掛けてくるだろうし
絶対ワンキルされない盗賊が日の目を見る・・・ のは厳しいかなぁ
攻撃面がからっきしだし
鍵無しで扉開けられるのはいいかもしんないけど
かけらPTでの1キル防止ならスナイパの守備+1のが簡単だし遥かに役立つ
かといってオーブPTで入れても使い道が無いよね。移動7、力20、魔力成長0だし
一回ここでしゃべってる連中とオフで対戦してみたいなあ、どんな動かし方してるのか見てみたい
317 :
こくないのだれか:2011/01/09(日) 16:59:09 ID:/wN3atAZ0
バリバリなんとかって人とは毎回マッチング拒否か
1ターン目で即切断されるんだが、かけら隊とはやりたくないのかな?
他のかけら隊の皆さんはどう?
俺はオーブPTで参考にならんかもしれないけど、
俺がやった限りでは特に性根の腐ったようなところは感じられなかった
319 :
こくないのだれか:2011/01/10(月) 05:14:48 ID:+uAjk3vx0
しかし勇者ってのは本当に使い道がないなあ。
飛べないファルコンみたいなものじゃないか。
ポールアクス使っても補強なしホスメン葬れないし。
技30とか意味無いし。
通常プレイだとオールラウンダーで使いやすいんだけどね、勇者
能力マックス前提の長所を伸ばすのが生きる対戦だと丸くなりすぎて長所がなくなる
勇者は補正が大きいから通常プレイだと使いやすい
脳筋とは想定外だった。やられた・・・
つかぬことを聞くが、 おまいら何歳? 俺28(笑) FC世代
30歳 FC世代 FEはサテライト以外すべて所持
オーブPTとかけらPTそれぞれ1チーム所持、かけらPTの練成武器名でぐぐられると趣味がばれます
対戦(というかFEを深く)やってる人、割とこのくらいの年齢多いと思うんだけどなあ
325 :
こくないのだれか:2011/01/10(月) 17:32:54 ID:+uAjk3vx0
おまいらジェネ・勇者・盗賊のどれか一つ使わなきゃいけないなら誰にする?
当然盗賊の魔力は精霊の粉分までで。
>>325 その選択なら守備高くてなおかつ弓使えるジェネラルかな
やっぱ強い人は大人の人なのかw
かわき茶にいる中学生っぽい人たち何度か当たったが、やっぱ戦い方がお子様かなって感じだったし
25歳 SFC世代
かわき茶は部活とか夏休みとか楽しそうな単語を見かけた。羨ましい
このスレを見る限りワールドにはまだ強い人がいるはずなのに
なかなか当たらない
330 :
こくないのだれか:2011/01/11(火) 13:56:04 ID:vN5mupJb0
むしうめえええええええはもう引退してしまったのかな
し●むらくんも見ないね
332 :
こくないのだれか:2011/01/11(火) 19:33:08 ID:vN5mupJb0
ユーザーネームが「あ」で、チーム名が百万リセ村上の人ってし○むら君じゃないのか?
フルカンストのきこりかけら隊だったが。
実際のところ活動してるプレイヤー何人くらいいるんだろうね
よくぶつかる人もいるし一回しか当たったことない人もいる
ただここ見る限りもっと人いそうだしぶつかってないだけなのかなって思う
よく当たる人も会うなり拒否られる人からガチンコから練成もなしの普通の人から色々いる
人は結構いると思う。ただ、ガチ錬成・吟味してない人と結構あたる
ここ見る限りガチ編成のかけら隊がもっといるはずなのに
同じ人としか当たらない。しかも対戦拒否されてるし
ここにいる人は何時頃やってるんだろう
336 :
こくないのだれか:2011/01/12(水) 00:47:09 ID:e515pe5L0
引越してから回線の調子が悪い できない人勘弁してね 一応何人かできたが
337 :
こくないのだれか:2011/01/12(水) 10:21:51 ID:vx2v3XXc0
このゲームチーム同士の相性ってすげーあるよね。
要はお互いにワンキル要員がどれだけ抱えているかだけど
338 :
こくないのだれか:2011/01/12(水) 22:22:12 ID:vx2v3XXc0
いつも9章の闘技場稼ぎをアーマーナイトでやる俺は変態かな?
アニメーションの作業効率と安定を求めるとソドマスに行き着く
9章闘技場ではナバールさんが稼いでくれました。
LV15マルス
「電offNG降参2」
電源OFFはNG・・・つまり逃げるなってことか?
てめぇの方から切断しといてなんなんだよこいつ
343 :
こくないのだれか:2011/01/12(水) 23:42:41 ID:e515pe5L0
どう考えてもレンタル盗賊がNO1 1時間で15万以上稼げたときもあった。回避も30〜80%あったしな
344 :
こくないのだれか:2011/01/12(水) 23:46:36 ID:vx2v3XXc0
レンタルユニットを使う環境がなくて、練成武器無理矢理二つ作るから金欠で上級職ユニット20を育てられないのよ
で、速さ17まで行けば追撃喰らわずに手軽に守備が20になるアーマーで。
ところで、雷鳴かけら隊の人はいつもいくらまで金貯めてる?
一応マックスまで貯めるつもりが、不慮の事故でアーマーが離脱してしまい、銀剣250本くらいと88万で止まってしまったんだが、流石に足りるかな?
ナイトキラーかポールアクス一つは作るだろうから大丈夫だとは思うが…。
武器レベル上げるのに訓練場でかなり金使うだろうから危ないやもしれん
環境がないて wifiがあるなら出来るでしょうよ
闘技場はレンタルマルスが鉄板だと思う
347 :
こくないのだれか:2011/01/13(木) 00:12:30 ID:+82I6glH0
馬鹿みたいな質問だったら申し訳無いのだが、レンタルユニットってのはネットから借りたりできるの?
PCにはてんで疎くて…。wifiもおっつかっつなんとか繋げた様な有様でして。
てっきりDSとゲーム二つずつ無いとできない物かと…
348 :
こくないのだれか:2011/01/13(木) 00:20:07 ID:+82I6glH0
ちなみに電OFFNGの人は俺もさっき何度か対戦したけど、
向こうが先手のマップ3とかでも解散してたから、多分接続が悪いとかでたまたま切れたんだと思うよ
彼は割とグッドプレイヤーの部類に入ると思うが…
349 :
こくないのだれか:2011/01/13(木) 00:23:21 ID:iks7hFeO0
相手と自分と相手のフレンドコードを交換する必要があるね >1みたら誘導スレと詳細あるやん?
350 :
こくないのだれか:2011/01/13(木) 00:24:01 ID:iks7hFeO0
あ、ないわ失敬
たまに会う奴が索敵移動攻撃を使ってきたが
あまり利点や有効性を理解していないようだったな
352 :
こくないのだれか:2011/01/13(木) 00:34:43 ID:+82I6glH0
ほうほう。じゃあ次のデッキ作る時はレンタルマルスを試してみるかな。
教えてくれてありがとう。
索敵移動攻撃はハマサイ使いにはもう必須だよね。
返し技としては、おとりと本隊を10マスくらい離してアゲイン切れを狙うとかか?
やっぱ苦しいかな
>>352 まぁさっきの対戦でのあなたの敗因は索敵移動攻撃の失敗と遊兵を作ってしまったことだな。
上級プレイヤーは絶対にしない、戦術の鉄則だけどね。
自分が先攻ならその囮を倒してサイレス継続するか
レスキューで撤退かな
後攻は遅くとも9ターン裏にはアタッカーが城を間合いに収める必要がある
先攻は焦らずにそこを叩けばいい
355 :
こくないのだれか:2011/01/13(木) 13:05:37 ID:+82I6glH0
>>353 とりあえず353に負けたのは俺とは違う人だと思うよ。
その人はハマサイの先手で負けたんでしょ?
結構会話増えてきたけどどのプレイヤーがしゃべってるのかちょっと興味あるな
プレイヤーリストとかここに列挙したら人によっては嫌がられるかな?
357 :
こくないのだれか:2011/01/13(木) 21:57:43 ID:+82I6glH0
俺はほぼ毎日繋いでるから、大体の人は分かると思うけど。
でもここで喋ってるのはやっぱり上級プレイヤーが多いのかな
たまに現在進行形、もしくは終わった直後のゲームについて語りかける人いるし
ある程度は察することはできるんだろうね
とりあえず初めて、あるいは久々に当たった時のために
「一定以上の強さ」と「練成してある」を満たしてるプレイヤーがわかると
対戦時にありがたいっちゃありがたい
>>355 すまん、直後にレスがあったんで勘違いしたようだ。
かわき茶でイカさんがカキコしてたけど
こっちの板には来てないのかな?
毎日つないでるって書いてある割にそのイカって人とぶつかったことがない
これもめぐり合わせというか接続のせいなのかな、対戦してみたい
361 :
こくないのだれか:2011/01/13(木) 23:24:16 ID:+82I6glH0
>>359 こっちにも毎日来てますよ。俺がマップ6で負けた話が出た辺りからかな。
古い話だけど、あれは本当に恥ずかしい負け方だった。
いつもマップ3とマップ6は各個撃破狙わずに城を守る作戦なのだけど、
あの時に限って右上向かってみたらモロ裏目った。しかも最後に酷い手順ミスしたし。
これかもマップ3と6で先手取った時は城守ってると思うので、
後手の方も合流して好きな方向から攻めて来てください。
索敵役のパラディンと逆の方から来られるとハマサイしてても結構危ないんですけどね…
>>361 まぁあの時最後にポールアクスが当たってくれたんで勝つことができた、運も良かったと思う。
まさかあの劣勢を逆転できるとは全く思わなかったんで。
はっきり言って後攻で勝つためには奇策を弄するしかないかな。
マリーシアかフィーナどちらかの撃破が勝つためのポイントだと考えているが・・・なかなか難しい。
363 :
こくないのだれか:2011/01/14(金) 00:51:28 ID:lXdr9kYN0
>>362 いや、あれは俺がかなり下手だった。
フィーナ使えばあの巡目にアタッカーが城まで来られるのを完全に失念してた。
最後はピスケスをパラに持たせておけば即死は防げたし、
それ以前にパラか司祭を城に入れてホスメンを離しておけば多分問題無かった。
ハマサイ相手に後攻引いた場合の対処は俺も考えてるけど、
やはりどうにか先に相手を見つけて二人以上撃破するか、10ターン目に城を取るしかないと思う。
まあ索敵移動攻撃が普及した今、城を取るのはかなり厳しいと思うけど。
マップ2・4・5なら可能性があるかな。
久しぶりに強い人と当たった
サイレスくらったとはいえ完敗だった
>>364 牛さんかな?
3戦目をやりたったが、邪魔が入った。
しかもこちらのチャンスに切断されてやる気が殺がれました。
>>363 以前なら二人以上撃破で勝ち確定だったけど
強敵相手では条件にもよるが、この二人の中にマリーシアかフィーナのどちらかが含まれていなければ勝ちきることができない。
特に索敵移動攻撃の餌食になったらそれこそ逆転を許してしまう結果になる。
366 :
こくないのだれか:2011/01/14(金) 08:50:01 ID:lXdr9kYN0
>>366 確かに。二人倒す時に傷を負って、
なおかつ視界に納まっていては三人殺し返されるケースもあるよね。
だからフィーナを精霊の粉で補強してカプコーンと練成サンダー持たせるのも悪くないと思う。
接戦になってスナイパーやホスメンに殺される時、手傷を負わせられるのは何気に大きい。
新チームを編成してみた。
今度は防御に重点を置いて
移動力と攻撃能力が多少下がったが
バランス取れてるかも。
先程テストしてみたが
よく対戦する相手もチーム名そのままで俺と同じ編成っぽかった。
>>367 実はずっと前に作ったまま一度も使わず放置してた
使わないままやってたらさっき同じ編成で出てきたからせっかくだからぶつけてみた
今その元データがないからチーム名同じで中身違うんだけどこれって人によっては嫌がるかな?
もう一度作れといわれるとさすがにつらいのでw
個人的にはワンパターンになりがちな安定性よりも機動力、攻撃力求めたいところだが
最近自分の下手さに絶望してきた
また先攻で負けたし
しまむら君とマッチはしても対戦できない
拒否されてるのかな
371 :
こくないのだれか:2011/01/15(土) 01:22:50 ID:VqcJo11P0
回線不良だからできん ゴメンね こっちもやりたいんだがね 特定の人とはつながらない
372 :
こくないのだれか:2011/01/15(土) 01:30:04 ID:jfpjL8iU0
>>369 ソドマス・バサカ・スナイパでほぼワンキルされないトリオか。
確かに最強かもしれないね。
そしてこの書き込みをしながら対戦してたらサイレス使い忘れた。
またマップ六の先手で負けてしまうよ。
3連敗はどうしようかと思ったけど
その後は善戦できた
>>365 そうです
>>371 残念
かけら隊を作ったときいて対戦してみたかった
>>372 ソドマス・バサカ・スナイパは
安定するけど攻撃範囲の狭さが辛い
サイレス途切れたときはびっくりした
マップ1の速攻も新鮮だった
最初に作ったチームは50戦11勝の弱小だったが、
作り直しチームは3勝1敗とまずまずのスタート。
まだ強敵と当たってないだけかもしれないが・・
375 :
こくないのだれか:2011/01/15(土) 13:29:22 ID:jfpjL8iU0
>>373 恥ずかしいプレイをしてしまってすまない。
もうすぐ新デッキができて色々試してみたいから、また相手してくれると嬉しい。
なんとかあなたに後手で勝ってみたいよ。
376 :
こくないのだれか:2011/01/15(土) 22:39:02 ID:jfpjL8iU0
やってて思ったんだけどさ、マップ5の先手って結構難しくない?
しくじった・・・
378 :
こくないのだれか:2011/01/16(日) 01:18:00 ID:SuV/3J9q0
さっきのマップ六?
バサカは城に届かなかったの?
まずソドマスが壁を撃破→ソドマスにアゲイン振りながら索敵→
バサカがパラに攻撃→マリーシアがバサカからスコーピオ受け取り、ソドマスに渡せる位置で待機→
ソドマスが攻撃してパラ撃破→制圧で負けかなと思ったけど。
やはりマップ三と六で城守ると最後が楽しいね。
10ターン目に挟み撃ちされるだろうから、城を守り切るのがエキサイトする。
>>378 バサカは後ろに下げてた
今回の反省点は次回に活かす
後攻での攻城戦は久しぶりで楽しかった
380 :
こくないのだれか:2011/01/16(日) 02:27:49 ID:SuV/3J9q0
>>379 やっぱバサカを索敵されない様にしてたのね。
ところで気になってたんだが、あなたのフィーナが持ってるのマスターソードだよね?
勇者の剣か、もしくはポールアクスの方が良さそうだが…。
↑誰と誰がやりあっていたんだろ興味ある。
2人ともこの板の常連で強そうな人と思うが・・・
>>380 マスターソードではなくガラスの剣
「宝剣」とついてるようにただの飾り
何の面白みも無い編成なので遊び心でやってみた
逆錬成した方が良かったかな
あなたの言う通りポールアクスを持たせるべきだろうけど
>>381 牛です。相手はイカさん
「タリス軍with星」ってチームと対戦したんだが
脳筋編成かけら持ちで練成武器12本確認した。
おまけに敗色濃厚で切断。
まだこんな輩がいると思うと幻滅です。
そのチームさっき当たった
同じく切断された
高性能な車でも使い手が乗りこなせないんじゃな
またやってしまった
先攻で負けるとか・・・・
強敵相手の後攻はしんどい、緊張して疲れました。
388 :
こくないのだれか:2011/01/17(月) 04:27:16 ID:cb2j+cVj0
>>382 あー、ガラスの剣か。これは失礼した。
遊び心でやったものに、くだらない事を言って申し訳ない。
389 :
こくないのだれか:2011/01/17(月) 18:46:44 ID:cb2j+cVj0
そーいや前にスレに出てた「たいち」って人と当たったな。
微妙にカンストしきってない雷鳴かけら隊で、
一対三にされて絶対負けたなと思いながら駄目元で城乗っかったら何故か切断された。
魔法勢は見れなかったから、何かそこに欠陥があったのかもしれないが…。
390 :
こくないのだれか:2011/01/17(月) 19:46:52 ID:cb2j+cVj0
未だに単騎なんているのか。
俺は単騎がそんなに悪いとは思わないが、後手引いた時の対策を全くしないのはどうかと思う。
先手で勝つのは当たり前なんだから、少しは後手での工夫をしないと楽しくないだろう。
ちょっと前に重力ドラゴン単騎とか面白いかなと思った。
後手でも広いマップなら最後まで逃げて、10ターン目に城取りに行けば勝つ可能性はある。
ドラゴンに力+4すれば勇者の槍で守備20をワンキルできるし、ナイトキラー持てばホスメンも一撃で消せる。
まあ速さ30のバサカに城籠られたら返り討ちにされて終わりだがね。
391 :
こくないのだれか:2011/01/17(月) 23:52:04 ID:cb2j+cVj0
電話しながらやってたらスコーピオ受け渡し忘れました。
毎回馬鹿ですみません…。
393 :
こくないのだれか:2011/01/18(火) 00:32:49 ID:igZw35Qi0
>>393 パラが突撃した時点で勝ち確定だろうに、あなたのかけらの配分とかユニットの位置とかを見て、
今後マップ1で後攻引いた時の参考にしようかと思った結果がこれだよ。
ところでフィーナって前からサンダーソードでしたっけ?
>>393 以前はマスターソードでした。
バーサーカー以外の敵が襲ってきたときに
少しでも手傷を負わせるようにするために
新しいデータで再編成して持たせました。
かけらの配置はホースメンにキャンサーを持たせていますが
先程はタウラスとキャンサーを交換するはずが
何を思ったのかレオとキャンサーを交換していまい
守備の補正が無くなりホースメンが1キルされてしまいました。
395 :
こくないのだれか:2011/01/18(火) 01:33:14 ID:igZw35Qi0
>>395 やはりそうでしたか。
かけら配分を見て、どうしてホスメンが裸で、バサカの守備が+3されてるのか不思議でした。
しかしきこり隊で精霊の粉を全部絞ってフルカンさせるのは凄いですね。
俺が育成してる間にどんどん猛者強者達が切磋琢磨していく・・・
397 :
こくないのだれか:2011/01/19(水) 01:55:52 ID:9s7FpXhl0
そーいや牛さんの新チームに当たりましたね。
チーム自体はネタなんでしょうが、ロマンを感じました。あーゆうのは俺も大好きです。
レンタルマルスのやり方も教えてもらったし、次は俺もネタチーム作ろうかな。
>>397 実は結構前に作った旧チーム(2番隊)だったりします
久しぶりに使ってみましたが楽しいです
オーブも杖も無いので大変ですが
399 :
こくないのだれか:2011/01/19(水) 21:59:40 ID:9s7FpXhl0
ところで今更なんだが、パラディンやファルコンに持たせるとしたら、
勇者の槍と剣てどっちが優れてると思う?
やっぱり槍派が多いみたいだけど、最近実は剣のが良いんじゃないかと思って来た。
もちろん相手次第なんだろうけど。
バサカが相手だと槍はかなり厳しいよね
で、反撃への牽制はサンソがほとんどで手槍とかはまずいないだろうし、
確かに勇者剣の方がいいかもしんない
反撃への牽制ってなんだバカ
攻撃への備えか
402 :
こくないのだれか:2011/01/19(水) 22:22:11 ID:9s7FpXhl0
牛さん、今のマップ2って見えなかった最後の一人ってやっぱフィーナ?
まいりました。右も索敵してたんですが、ギリギリ範囲の外にパラがいたんですね。
チーム名初めて見るんで編成とか知らなかったとは言え、ハマサイの先手でオープ持ちに負けるとか…。
いつも色々勉強させて頂いてありがとうございます。
>>402 そうです。ブーツと星オーブ持ちのフィーナです
1番最初に作ったチームですね
攻撃範囲と特効武器の重要性を再認識した1戦でした
404 :
こくないのだれか:2011/01/19(水) 23:07:51 ID:9s7FpXhl0
>>403 なるほど。
俺もハマサイしながら城を守る戦術に穴があるとしたらそこかなと思ってました。
しかし、よもや索敵外から5人が攻撃して来るとはびっくりです。
それと、星のオープとブーツをフィーナに持たせるのは斬新ですね。
俺もブーツは敢えて使わないで溜めて置き、先手と後手で使い分けるのも面白そうだなーとは思ってましたが。
>>404 ブーツは持ってる訳ではなくフィーナに使用済みです
サンダーソード・勇者剣付です
魔法剣士フィーナという単語が浮かんだのでやってみました
マップ2ではそちらの編成は海を移動できないのでバサカが
前にでることができたのも大きいです
マップ1は完敗でした
かけら隊の間合いの狭さが辛い
406 :
こくないのだれか:2011/01/20(木) 00:29:21 ID:q7MV3VQP0
>>405 流石にマップ1の先手くらいは勝たせて頂かないと。
前にかけらの受け渡し間違いで愚かにも負けましたが…。
マップ2に関してはそうですね。
何気に誰も水入れないの痛いんですよね。マップ1の川すら入れないし。
次のチームでは9章以前に金を限界まで絞って手斧ともう一つ、
カタリナの書を威力マックス+命中115、練成武器を最大九つ持てる様にしました。
と言っても、もし斧使わない編成を作るとトロンが劣化するだけですが…。
色々試してみたいのですが、せっかくだから今のチームもちょっとアレンジして使おうと思います。
と言っても、武器一つ増やすだけですが。後特効薬も増やそう。一つじゃ地味に辛い。
407 :
こくないのだれか:2011/01/20(木) 19:15:33 ID:q7MV3VQP0
俺のチームが誰も水に入れないからって、
マップ2でファルコンを海に沈めて放置プレイはあんまりだと思う。
408 :
こくないのだれか:2011/01/20(木) 19:55:14 ID:q7MV3VQP0
うーむ。また同じ奴に当たって放置喰らった。
でも今度は水が無いからまだマシか。さっさと全滅させよう。
今当たった人すまん
よくあるんだが一時的にネット繋がらなくなってたんだ
2章開始時点でアイテム全部うっぱらった 9章まではみんなの様子アイテムだけでがんばろう・・・('A`)
411 :
こくないのだれか:2011/01/20(木) 21:23:09 ID:q7MV3VQP0
>>410 限界まで金絞って闘技場前に二つ練成するつもり?
厳密に計算したわけじゃないからうまくいくかはわからんけど そのつもりでござい
ハマサイは崩したけど・・・
パラディン硬いな・・・
414 :
こくないのだれか:2011/01/20(木) 22:06:34 ID:q7MV3VQP0
ドクターさん、一つ質問したいんだが、最後あのオーラが当たってたら俺は負けてた?
スナイパーの攻撃力が勇者の弓で43だから、詰んでる様に思えたんだが…。
>>412 参考になると良いのだが、俺は雑魚を蹴散らすのにみんなの様子のアイテムはほとんど使わなくて、
手に入るライブとリライブは全てレベル上げに使用。
高額アイテムは秘伝の書と天使の衣だけ残した状態で78000を少し越えるくらいだった。
確かにみんなの様子のアイテムだけで行けばもう少し金残せるとは思ったけど、
流石に命中115あれば大丈夫だと思い妥協した。
良ければ教えて欲しいんだけど、あなたも手斧とカタリナの書?
>>414 あれは最後の抵抗です、完全に詰みです。
後攻で残り1体まで追い詰めながら・・・
まぁここまで追い詰めたんで十分かな
>>414 んー出来れば手斧とポールアクス鍛えたいかなと思ったけど、
必殺無しだと約9万ってとこみたいね
そーすると切り詰めた分は1.2万 ちょっと厳しいか
教えてくれてありがとう
417 :
こくないのだれか:2011/01/20(木) 23:27:46 ID:q7MV3VQP0
>>415 俺の記憶が正しければ、あなたに先手を取ったのは今回で五回目だが、
勝ったのは始めてだったりする。
あの、ホースメンが突っ込んで来てからの攻防の時、
パラではなくフィーナにスコーピオを持たせていれば三人残す事ができ、
もっと楽に勝ててただろうに。
まあ、あの時点でその判断が出来ないのが今の俺の実力だから仕方無いのだろうけど。
機会があれば、また勉強させて下さい。
>>416 うーむ。ライブ一本400でリライブが640円か。
確かライブがプロローグで二つ、マリーシア、リフ、ユミナ、ウェンデルが一本ずつ、
六章の司祭が落とすので計七本。…なんか抜けてるかもしれんが。
リライブがロレンスとジュリアンで2本。合わせて約4000円。
武器切り詰めた分がどれくらい行くかはちょっと分からないが、
ポールと手斧の合計が正確には88240だから、秘伝の書と衣も売っぱらえばあるいは…。
ポールと手斧じゃあ命中削るのも嫌だしね。
ところであなたはセーブポイントをみんなの様子に使うつもりなの?
それともまさか、自然に取れるのを待つつもりか…?
正直今は他のゲームやってるんで、完成するのはいつでもいいかなって感じなので、
たまるのを待つ方になりそうです(笑)
419 :
こくないのだれか:2011/01/21(金) 00:19:33 ID:Oua4uq4S0
>>418 なるほど。
アイテム貯まってくのを待つのはなかなか楽しそうですね。
貰って一番嬉しいのはリフの杖ですかね?
リフの杖いいっすね 30回使えるのがいい!
あとはなまくら、物干しざお フライパン おもちゃの弓、ヌルファイアはボスチクで武器レベルあげるのに役立ちそうです
他に 力、守備、速さの杖 これはマップ開始直後に振れて経験値が入るのがおいしい ライブ系だとHPが減ってないとかけられないので
421 :
こくないのだれか:2011/01/21(金) 00:30:57 ID:Oua4uq4S0
>>420 物凄く分かります。
2章の章初めの吟味ってめんどくさいんですよね。
近くに敵いないし、アラン左に飛ばさなきゃいけないから操作めんどいし。
武器レベルは雷鳴かけら隊なら訓練場でまとめてやれば良いのでは?
422 :
こくないのだれか:2011/01/21(金) 01:59:53 ID:Oua4uq4S0
ドクターさん、
先手引いても毎回あそこまで追いつめられるのはやはり俺の動きに落ち度があると思うのだが…。
よろしければ、どこかぬるいと思った所を教えて貰いたい。
やはりフィーナをホースメンの索敵範囲外まで逃がすべきだったんだろうか。
もしくは左側か?
索敵失敗しました。
あと少しで勝てる可能性があったのに・・・
イカさん、なかなかやりますね〜
連敗したけど、充実した対戦でした。
>>422 落ち度なんてないと思います。
索敵移動攻撃も完璧でしたし
アゲインをどのくらい残していたのか分かりませんが
フィーナとマリーシアは安全圏まで逃がすべきだったのではないでしょうか?
424 :
こくないのだれか:2011/01/21(金) 03:18:50 ID:Oua4uq4S0
索敵失敗?
2対2でパラが城に籠った時点で俺は勝ったと思いこんでましたが、
ひょっとしてホスメンでこちらのホスメンを索敵しつつ、
さらにパラの視界内に留まり、バサカのポールアクスでうちのホスメンをワンキル。
そして次のターンにホスメンとバサカでパラを落とす…という事でしょうか?
多分これですよね。確かにそれがあるから、ホスメンをもう少し遠くに逃がすべきでした。
あの索敵移動攻撃後はアゲインがもう2回しか残ってなく、
もう一度使えば索敵範囲外に逃げられたのですが、そちらはもう少し遠くに逃がすと予想されると思い、
ぶつけられなければ大丈夫だろうと死地に留まってしまいました。
でもマップ5って面白いですよね。
後手の方が先に城に着けるから、先手も城確保するのが少し厳しくなる。
4ターン目辺りから移動→アゲインで確認しながら少しずつ前に進むしか安全な進軍方法が無く、
もし下の方から回ってこられると先制攻撃を許す事になる。
強敵とマップ5の先手やるのが一番緊張します。
>>424 あの8回裏の局面において索敵した際パラディンが城に籠り
ホースメンが見当たらなかったことから
恐らくイカさんの思惑として、パラディンの視界内でターンエンドしたら
ホースメンと連携して攻撃があるものと考えていました。
そのように仮定していたためホースメンは距離をとって
城の全周囲に攻撃が届く範囲内にいるものと思っていました。
あの時点でこちらの勝利条件は全滅させることなので
9回裏の索敵はホースメンを発見しつつパラディンの視界内に収まることが条件でした。
しかしホースメンを発見するまでは良かったのですが、視界内に止まることを瞬間的に忘れていました。
まぁ仮にうまくいっていたとしても
ホースメンに対して80%、パラディンに対して86%位のポールアクスの命中率なので
絶対には程遠いかな。
ハマサイを崩して乱戦に持ち込めば勝機があると見込んでいましたが・・・
パラディンを過少評価していました。
2戦ともパラディンにやられた感じです。
今まで強敵に対してあのような形でハマサイを崩していましたが
イカチームは攻撃範囲能力が高いので難しいようです。
ハマサイを崩すよりもホースメンとウォーリアを1キル狙いしたほうが
良策かなと思いました。(易々とそうさせてくれないでしょうが・・・)
426 :
こくないのだれか:2011/01/21(金) 16:55:34 ID:Oua4uq4S0
>>426 こちらの思考としては、全く持ってその通りです。
しかしそれを全て分かった上でも、どこにいるか分からないこちらのホスメンを索敵しつつ、
パラの視界内に納まるのは至難の業ではないでしょうか。
まあ、その辺りは心理戦ですよね。
確かにうちのチームは攻撃範囲能力がそちらより一マス上ですが、戦闘能力がザル過ぎます。
こちらはホスメン、ウォーリアをどうやってもワンキル防止できない事に対し、
そちらはバサカが力+4から速さ+2に補強を代えた事により、ワンキル要員0…。
ドクターさんの新チーム・ダブルイールや牛さんに対してもそうなのですが、
あちらは攻撃範囲がさらに狭いのでまだマシな感があります。
せめてポールアクスかナイトキラーでもあれば話は別でしょうが、元データほ消してしまったので、もはや修正不能です。
今新しいチームが完成間近なのですが、何の嫌がらせかオンラインショップで1週間待っても武器揃わなくてお披露目できません。
最後にパラディンに関してですが、前の方でかけらパラは微妙とか書かれてましたが、俺は結構頼りになると思います。
確かに攻撃力は弱いですが、相手の速さ補強とバサカさえなんとか潰してしまえば鉄壁の要塞になります。
城に籠れば3回攻撃されても死なないとかありますし。
そして大体の強者はバサカをスコーピオで守ってるので、要はバサカさえ倒してしまえば乱戦になった時に城を取り逃げできる事が多いです。
もっとも、こちらに速さ30がいないとスコーピオを別のユニットに回されてしまうので、ホスメンとセットで無いと厳しいのですが…。
>>426 イカさんのこれまでの行動パターンから考えると
城の上もしくは左の至近距離に配置するのは考えにくく
逆撃を狙っていることを考慮すると
9回裏の時点でイカさんのホースメンは城左下の森か砦
にいるだろうと確信していました。
腕に覚えがある人であれば1キルのリスクを少しでも減らすために
地形効果のある場所に配置しますし
逆の立場であれば俺もそうしたと思います。
ですから位置特定はそう難しくはなかったです。
マップ5は先攻後攻どちらでも楽しい
対戦するならマップ5ですね。
俺の勘違いだったら恥ずかしいのだが、ハマサイ相手に後手引いて、
1、2ターン目に当然サイレス。
そして3ターン目に戦闘が起こり、相手にアゲインを使わせ、こちらが一人殺されてターンエンド。
3ターン目裏にもサイレス掛かってたからハマーン使わずに残り一回のサイレス使って壊したな
と思い逃げてみたんだが、4ターン目からもサイレス継続された。
一応負け確定ながらもその後確認したら敵のアタッカーの数はやっぱり3。
どういう事だと思う?
>>427 なるほど。さすがドクターさん。非常に合理的な推理です。
次同じ様な状況になったら敢えて非合理な場所において読みを外すのもアリですね。
ところで、428についてはどう思われますか?
マリーシア・フィーナの場合、3ターン目にハマーンとサイレスを両方使わないといけないから、
何か他の杖使えばハマサイが崩れると思うのですが…。
何か俺が恥ずかしい勘違いしていますかね?
>>429 短期決戦と読んで2回裏の後攻側はハマサイを崩すためアタッカーが前に出るものと推測し
2回表にハマサイを実施し相手のアタッカーを前に引き付ける戦術ですね。
この戦術は短期決戦でのみ有効で相手をだし抜くために俺もよく使いますよ。
>>430 おお。それがあったか。思いつきませんでした。
勉強になります。
確かに、マップ4で扉を開けさせるタイミングとかで相手を出し抜く事が可能ですね。
実際見事に俺は引っかかった訳だし。
でもそれなら9ターン目にはハマサイが切れるから、少しは勝機があったのかな。
5チーム用意して全部名前を一緒にすると効果的な気がしてきた
ハマーン二本持ちのチームに当たった。
きこり隊のフルカンフル練成なのにどうして欠片もオープも無いのかと思って不思議だったが、そういう事か…。
世の中面白い事考える人もいるものだと思った。
必殺有りも楽しいな
ミシェイルがかけら隊を倒した。最後切断されたけど
うーん…。やはり俺がなんとかドクターさんに勝つには、バサカを先になんとかして沈めないと駄目だな。
でも今のマップ2は何か勝つ方法があった気がする…。
最後見つけられたらバサカに一網打尽にされるのは分かってたから、
ホスメンがポールアクスを避ける事に賭けて城に入れとくとか…。
バサカは俺の索敵できない右の海に潜み、他の3人も右の橋から来ると思ってましたが、裏目か。
でもまあ、どっちにしろ駄目ですね…。橋から来てもすぐマリーシア消されて、索敵移動攻撃でホスメンとウォリア見つけられて終了だな。
やっぱあの配置はミスでしたね。
ドクターさんの視点から見て、何かあの時点でこちらにやられて嫌だなと思う動きはありましたか?
やはりホスメンを城に入れられるのが安定しなくて困るのでしょうか?
かけら隊でもヘタクソな人ならこちらにかけらがなくても何とかなるよね
特に負けそうになると切断するお子ちゃまとか
436が誰の事を言ってるのかは大体分かる気がする…。
もしかして皆も対戦したのかな
かけらで雷鳴以外(破邪?)も面白いとは思ったけど
>>438 間違っていたら相手にも失礼なんだが、魔法1のきこり隊+マイユニ+オグマ?
>>435 さすがに先攻連敗だけはしたくなかったので必死でした。
4回表にフィーナを倒していなかったら負けてましたね。
イカさんは城の防御を固めるかと思っていました。
こちらもバーサーカーを残していたので
攻撃にいくつかのバリエーションがとれる状況なので
固めたところを粉砕する予定でした。
あの局面ではイカさん側はサイレスも尽きていましたし
防御が難しい状況なので橋にパラディンを配置するなど
犠牲を払ってでもターンを稼ぐことしか対処方法はなかったものと考えられます。
>>440 あの状況下ではイカさん側に1キルユニット3人いるんで防御は絶望的ですね。
なので索敵してこちらのバーサーカーを倒す以外方法はなかったかもしれません。
>>440 いつも俺の身勝手な質問に答えて頂き、ありがとうございます。
あなたと対戦し、その後の感想戦をする事が今の俺の人生の楽しみとなっています。
そうですね。パラを橋に置いて、その橋がそちらの本隊の攻め込む場所と合致し、
さらにバサカの初めの移動でパラ以外のユニットを誰も索敵されなければ
勝負になったかもしれませんね。
もしくはサイレス権を奪った後、強気に右下へ攻め込めば良かったのかも…。
それと、俺が勝たせて頂いたマップ1の件ですが、
あのフィーナでうちのウォリアーに対するサンダーソードの直接攻撃は、やはり間接と間違えたんでしょうか?
ドクターさん程の方があの局面であの様な悪手を打つとは思えないのですが…。
>>441 エッツェル…?違う人かな。
エッツェルってワールドで結構見かけますよね。主に単騎チームとかに…。
>>443 失礼な事を書いて申し訳ありません。
今練習で局面を再現してみたら、関節から打っても駄目でした。
それと442に関してですが、索敵キャンセルに引っかからないから諦めていましたが、
確かに2マス先ギリギリにいる事に賭けて突っ込むのもありですよね。
良くあなたにそれで先手でも負けている様に…。
かけらで木こり使うなら雷鳴以外でやるのはあり得ない 14章時点で支援がAまで行かないからな
>>446 確かに。
必殺ありで支援Aじゃないのは致命的ですね。
素直に第七小隊でやれば良いと思う。
第7小隊のが育成も楽だしね
TA使えないけどそこまでして組み込まなくてもいいか
強い人は雷鳴かけら隊だろうから「雷鳴は相手に使ってもらう」
のもありかなとは思った
>>448 流石にそれはどうかと…。
強い人以外への勝率が激減してしまうよ。
確かにホスメンを特攻武器から守れるから。雷鳴かけら隊には有利になるだろうけど。
あーみんなすごすぎ・・・そりゃ俺勝てないわ・・・・
俺努力足りないすぎだな〜・・・
好きなキャラだけじゃなくて、支援とかも考えてるんですね〜・・・
インフルにかかって暇だから対人用のPT作ったつもりだったが・・・
最近イカさん?って人とも対戦した記憶あるw
むしうめええええええさん?は昨日対戦してボコられた・・・
>>407 それ俺ですねww間違いないwこの場を借りて誤ります。ごめんなさい
ここ観て心折れたので対人はしないことにします。失礼しました。
>>449 ハマサイ組み込むとして
前衛3、フィーナ、マリーシアで前衛が
第7小隊なら必殺支援は10%
きこり隊でもしずく使えば5%
意外と大差なかったりする
「大地のオーブ+支援」相手だと大変だろうけど
そこは編成・戦術を工夫して乗り切る。重力とか
あんまりいい案浮かばなかったけど
>>451 マイユニ・ルーク・ロディなら完全相互支援で15%では?
それに、微量ながらしずくでマリーシアにも支援送る事もできる。
重力デッキは俺も知恵を絞ったが、どういうチームが有利か良く分からなかった。
とりあえず先手引いてもマップ五が辛いから、それをどうするかくらいしか…。
>>452 マイユニ←→ルーク、マイユニ←→ロディ、ルーク←→ロディ
で全員10%だと思ってたけど
マリーシアは必殺高い魔道書持たせて祈る
狙われた時点でヤバイし。5%はあきらめる
とりあえず重力デッキを作って研究してみようと思ってる
そういえば前スレで重力使いの人がいた
634 名前:こくないのだれか[sage] 投稿日:2010/10/06(水) 08:03:44 ID:fQTPP8FK0
重力って使い方わからないし相手に使われるとものすごくテンパる
重力下で得してるのは一体どのクラスなんだ?
635 名前:こくないのだれか[sage] 投稿日:2010/10/06(水) 08:11:54 ID:yKa+/Y1dO
得というか、損?
移動7→3、9→4 になるから、スナイパーが特に運用しにくくなる。
逆にジェネラルは6→3だから少し楽?
全般的に移動制限がかかるからTA潰しやすいし、単騎離脱デッキも動きにくくなる。
自分だけに有力な効果はないけど、他のデッキの利点を潰しやすい気はする。
>>453 スレ見てるだけでもうやってないけど、重力LOVEの人登場
マップ6必勝手順考えてる時は楽しかったな。
>>453 支援の件は勘違いしてたすまぬ…。
また俺のアホさか露呈してしまった。
重力パーティーの件は、何か面白い案があったら教えてほしい。
>>453 今試してみたのだが、絆のしずくって貰う側はAになるが、あげる方は変わらないぞ。
例えばパーツに使ったら、サジマジからは5%ずつ貰えるけど、逆にサジマジは誰からも貰えない。
やっぱり辛い気が…。
使わない味方皆殺しにして、みんなの様子で支援MAXという荒業があったな。
ステカンすらほど遠い俺には関係ない話だったが。
>>457 それはマイユニとだけだからあまり需要が無い気が…。
かけらきこり隊でマイユニ入れる時くらい?
バーツに使えばサジマジも5%貰えると思ってた
破邪ならともかく、重力ならTA要らないか
かけら切捨ても含めていくつか案はあるけど強いかはわからない
それ以前に重力の必要無さそうなのもあるし
>>458 フィーナの代わりにきこりを魔法系にするのもありかもね
索敵移動攻撃とTAて相性良さそうだし。後攻が辛くなるけど
>>460 移動索敵攻撃とTAか。確かに強力そうだ。
しかしアゲインを倍消費するから、
オープパーティーにしてあと1・2本増やさないと厳しい気もする…。
>>460 オーブPTならワープもあるしね
あるいは前衛2(きこり)、後衛3(きこり・フィーナ・マリーシア)
ならかけらでもいけるかも。後攻時どうするかの課題はあるけど
魔法系のきこりにブーツ使用+重力で少しはマシになるかな
いずれにせよ先攻時の圧倒的な攻撃範囲は魅力的なんだよね
>>461 魔法3かあ。確かにその編成に先手取られたら本当に厳しそうだな…。
サイレスに余裕あるときにアタッカー前にだしてから索敵して、
敵にぶつかったらレスキューすればほぼノーリスクで相手の位置を探れるし。
問題はやはり後手か…。
多分今までにアタッカー二人以下のチームに、
先手取って負けた事はほぼ無いと思うけど、その戦法は少し脅威を感じる。
ブーツ魔法使いの索敵に引っかかったら最高3発殴られるから危険だな。
>>462 重力下においては移動9と8が等価になるのもポイントだね
即ちブーツ司祭(賢者)はホスメンやブーツバサカとほぼ同等の索敵能力を得る
あるいは移動5で索敵した後TAを狙いにいくこともできる
牛さん、あなたに勝つ為だけにソードキラーを練成する俺を許してくれ…。
マジですか・・・
今まで力28のソドキラは考慮に入れてなかったのに
実際1度も喰らったことは無かった
>>465 実は前からずっと計画してて、新チームお披露目と同時にびっくりさせようと思ってたんだけど、
なんかそれで勝っても闇討ちみたいで気持ち良くないから告知してみました。
しかしその場合パラに持たせるか、もしくはバサカかウォリアを入れないと意味無いな。
力28でも、スナイパーの守備を放置してソドマス守ればどちらにしろワンキルできない。・
でもこれで後手引いても少しは勝てる可能性が出てくると思います。
今のままでもなんとか先に発見してバサカさえ潰せれば勝てるかもしれんけど、まあほぼ無理ですね。
後は最後に城を取るくらいだけど、マップ5くらいでしか成功する気がしない…。
きこり隊をフルカンさせている人に聞きたいのだが、
サジって育成の雫使うと、訓練場で頻繁に四つ上がるかな?
それとも、ルークもたまに魔道士で四つ上がる事があるけどあんなモン?
マリーシアが雫使うと頻繁に4ピンするからサジもするんじゃないかな
やったことないから保証はできないけど
あ、すまない。サジの兵種は魔道士系で。
マリーシアは成長率の合計が195。サジは175。
まあ四つ上がる可能性はもちろんあるんだろうけど、
ルーク並みのレアさだったら流石に吟味めんどいなーと思って。
欠片きこり隊作る時って普通マリーシアに雫使うの?
俺はサジにするかマジにするかで迷ってたんだけど…。
それでフィーナの魔力10にしたいから、流石にバーツの魔力は捨てる予定。
正直マリーシアに雫は失敗したかとも思う
その代わりドーピング無しでカンストはできたけど
フィーナの魔力上げるなら
きこりの中で魔力上げたいキャラに雫使うのがいい気がする
20%の差がどう影響するかはわからないけど
いや、最終的なクラスと練成武器も吟味したいから、
とりあえずサンダーソードだけ練成して、
10章外伝までに全員フルカンストしたいんだが…流石に無理だよね。
だからバーツ・マリーシア・フィーナだけカンストさせて、
サジとマジは修正の効く辺りまでバランス良く成長させてから、
その後なりたいクラスに合わせてカンストさせる方向にしたいかなと。
でもバーツもドラナイ視野に入れないといけないから、衣を使わなきゃカンストしないし、
フィーナに三つ使う事考えると残り一つ。
それも雫使わなかった方にあげるとなると、マリーシアのHP成長一回も落とせない。
作る前から目眩がしてきた。
誰か効率の良い吟味法あったら教えてください…。
随分と凄いことを計画してたのね
訓練場で4ピンするか否かだろうけど
以下育てた感想
・サジマジバーツは物理なら頑張れば4ピン狙えなくも無い
・マリーシアは雫で4ピン余裕
・フィーナは4ピン狙える
やるなら予め計画を立てて
10章までのマップセーブで鬼吟味しないと厳しそうだが・・・
一応今で10章外伝時点で、
マイユニ女・ルーク・ロディのほぼ全クラスフルカンは完成したんだが、
こいつらでもかなりギリギリだった。
ところで、サジとマジって戦士だとどれくらいで4ピンする?
ルークだと体感的に二回に一回くらいだけど…。
よく覚えてないけど、育成の記録を見る限りだと物理系で
マジ 3/16回
サジ 5/15回
だった。3ピン前提の吟味をして4ピンはボーナス扱いでこれだから
狙って4ピンだとさらに大変だと思う
魔法系だと4ピンゼロ
そういえば久しぶりにサッテリア氏をみかけた
かけら騎馬隊で必殺も錬成してた。破邪かな
そして3すくみて重要だね
ここまで実感したのは久しぶりだよ・・・
なるほど。
じゃあルークの魔道士と同じくらいで5%くらいかな…。
ところで、今凄くまずい事に気付いた。
サジとマジって守備成長15しか無いから、上級職になるとどうやっても魔力と守備同時に上げる事ができない…。
てゆーか下級でも僧侶だけ。それも雫抜きだとサジは10%と5%…。あと魔防も上げないと…。
こんなん精霊の粉無しでどうやって二人も魔力カンストさせろと?
サッテリアには俺も遭遇した。二回とも後手で当然の様に憤死。
でも、あなたの編成で三すくみ意識させられたって何があったの?
向こう剣と弓だけだから、バサカの斧が外れまくったとか?
3すくみはあなたとのマップ3の方です
勇者槍ならマリーシアを倒せたし
勇者斧ならパラディンの勇者槍に2手耐えた
チャンスを活かせなかったということです
サッテリア氏には同じく後攻で惨敗でした
吟味について補足するなら私はバーツ魔法系で
HP・魔力・魔防の3ピンすら挫折しました。2ピンとかあったし・・・
DS閉じててもマッチングするんだね・・・
放置してしまったよ。ごめんなさい
ああ、あれか…。
二体倒した後に、パラの守備34にして、
大外回りでもアゲイン使って城に籠らせればもっと楽だったんだろうけど、悪手の連続で危うく負ける所だった。
むしろ俺的に恥ずかしいのはその前のマップ四。
パラのすぐ後ろにホスメン配置したのが悪手中の悪手だろう。
あ、脳筋チーム相手の時ね。あのチームなんて読むの?
実は俺ももう一つチーム持ってて、そっちは必殺ありの魔法1なんだけど、
あなたが旧チームで来る度に当てようと引っ張り出してるんだけどなかなか当てられないなあ。
まあ、編成のバランスとか凄く悪くて弱いけど…。
吟味の話は成長率表とか見ながら考えてたら絶対無理な気がしてきた…。
俺もTAって奴をやってみたかったんだけど、粉抜きで魔力二人カンストは流石にちょっと…。
マップセーブ一つでどんだけ粘れば良いのよ。
読み方はそのままで、読み仮名付けるなら「ザ・フェイツ」かな
「運命の3女神」という意味でF.S.S.という漫画からとって来た
元ネタはギリシャ神話か何かだったと思う。武器名は世界樹の迷宮から
最近は同じチームで2連戦しないように適当に選んでる
きこりを粉抜きで魔力カンストさせるのは1人でも辛い
そしてTAやるならアタッカーの移動力が重要
ソドマス・スナイパ・バサカだと辛い
ほうほう。
元ネタ知らないから分からなかった。
俺も結構対戦してるけど、今までに実用的なTA喰らったのは3回くらいしかない。
そりゃ無理矢理決められた事はあるが…。
要はまず相手を索敵した後に、ワンキルユニットを狩りながら・もしくはスナイパーのロングボウで他を削りつつ囲み、
二手必要な敵を一手で消す…とゆーのが基本だろうか?
まあ、きこり隊よりまずは今作ってるチームだ。
オンラインで最後に揃ってないアイテムがよりによってアゲイン。
他はともかく、これが無いとマジ話にならん。
いつまで出ないつもりなんだ?
基本はそうだね
例えば「索敵→削り→止め」が
TAだと「索敵→隣接→止め」になる
そしてこの「隣接」は「待機」でも構わない
この「隣接」がポイント。例えば、
・他のユニットに攻撃して1手節約
4人でも2キルできるので囮作戦とか後攻で奇襲とか
サイレス継続する
1キルユニットがいれば計3キルできる
残りのユニットを適当に配置して敵の索敵ミスを誘う
・ワープでユニットを送り込む(+索敵移動攻撃)
・1人を魔法系にして索敵移動攻撃
などなど色々と応用できる
そして編成はTAをどう使うか次第だけど、「索敵担当」と「止め担当」の移動力は高い方が良い
ふむ…。
俺はハマサイ相手に後攻引いた時、相手の大体の位置を予測して、
マリーシア移動→フィーナ踊る→マリーシア移動でカチ込んで
無理矢理2キル狙う事が良くあるけど、相手の配置次第ではそれにも使えそうだな。
しかし問題はやはり成長吟味…。
昨日計画立ててたらまた問題が出てきた。
カタリナの書と、特効薬を二つか三つ取らなきゃならんからその分マップセーブが死ぬ。
あなたは初めからあの編成一点狙いだったの?
中途半端にきこり隊作った者だけど
サジは4ピンするよ・・・粘ればだけど・・・
戦士のままだと4ピンするのに兵種変更すると3ピンしかしないイメージ・・・
マップセーブで吟味すると転職後に5ピンした事があります。
訓練所ってピンしにくくなってるんですか?
バーツは良く4〜5ピンしたけどな〜・・・マジもそこそこ4ピンした気が・・・
サジは辛かったです・・・
スナイパーとバサカは魔力要らないし基本値もわりと高めだからいいよな
さあ、新しいソフトも買ってきた事だし、きこり隊の吟味を始めるかな。
…の前に、まずはこのソフトでルナクリアしないと。
>>485 はじめから編成絞って計画立てた
特効薬5個とガラスの剣を取る程度の余裕はあった
魔力ソドマスだけだったし
編成変える余地を残すならもう鬼吟味しかないだろうね
訓練場4ピンとかマップ2人同時吟味とか
>>489 ソドマスはともかく、バサカとスナイポはかなり楽だよね。
バサカは運22で良いし、スナイポは魔防17回で良い。
しかも両クラスともHPのクラス基本値24だし。
今新しいソフトでルナやってるからとりあえずサジに雫使ってみて、
訓練場の魔法系でどれくらいの頻度で4ピンするか試してみるか…。
ところで重力デッキの話がしたいのだが、俺は利点…とゆーか特徴の一つに、
お互いに移動力が低いから、先手は基本的に城に真っ直ぐ向かわざる得ない…とゆーのがあると思う。
つまり後手がその気なら、普段より10ターン目の攻城戦になりやすいのではないだろうか?
>>490 そこで重力+10ターンサイレスとかどうだろう
相手は無理やり間合いを詰めるしかない
一度やられたときは相手が突っ込んできたから勝てたけど、
守りを固められてたら負けてたと思う
ただ、後攻どうするかが思いつかないんだよね
10ターンサイレスは欠片もオープも無いから流石に…。
後手を引いても10ターン目に城を取りやすいユニットが有利なのではないかと。
つまりは、海渡って死角から突っ込める飛兵やバサカか?
バサカはブーツ履いても移動4でしかも間接が弱い
(ブーツ無しのソドマスと間合いが変わらない)
重力編成には向かないと思う
飛兵とハマサイ要員は必須として残りをどうするか
まず前衛と後衛の比率を3:2にするか2:3にするかで悩む
ところで、オンラインショップって完全ランダムなの?
俺は今まで一つのアイテムがずっと取れなかった事は無いから、実はローテーションなんじゃないかと思ってたんだが…。
今までが馬鹿ヅキだっただけ?
皆はどれくらいハマった事あるの?
今日はサッテリア氏に勝てたので満足
運も良かったけど。必殺万歳。ファルコン最高
>>493 確かにバサカは重力駄目そうだ。間合い狭すぎ。
実は俺バサカってあんまり使った事ないんだけど、人に使われるとやたら怖いイメージがある。
マップ2で後攻引くと、横から攻めようにもバサカが海渡って索敵して来るからおちおち橋も渡れない。
かと言って左下でのんびりしてたらやっぱり海を渡って遅い掛かって来るし…。
スコーピオ持てば絶対ワンキルされない上、ホスを問答無用でワンキルできる。
でも間合いだけは全ユニット中トップクラスに狭いからなあ。良くできてるよ。
>>493 前衛と後衛の振り分けは、確かに迷うなあ。
普通は後衛3相手に先手引いたら、相手の本体目掛けて突っ込めば大体押し勝てるけど、
それもやり辛い。
間合いの取り方を慎重にやらないと、魔法役に索敵されて足元を救われる事になるし。
後手引いた時は城取りに賭けて、後衛3も面白そうだね。
でもまずは、欠片・オープ・クリアデータのどれを選択するかでは?
やっぱセーブスロットが絶望的に足んねーよな
某SRPG魔装機神は同じDSでスロット96個あるのに
>>498 原作が三個だったから、それを忠実に再現しているつもりでは?
俺はもう開き直って新データ作る度にソフト買う事にした。
そんで今レンタル使ってルナやってるが、味方死んでも良いし仲間キャラ殺しても良いってのはなんて楽なんだ。
リカードもジョルジュもフルカンホスメンの弓で撃ち殺してやった。
一応確認するけどジョルジュは8章のジョルジュだよね?
5章で殺しちゃうとサジタリーが手に入らなかったような
え…?
代替えユニットが持ってるんじゃないの?
それが本当なら急いでやり直さないと。
教えてくれてありがとー。
あ、攻略本見たらジョルジュ殺した時に一般アカネイア兵が持ってくるって書いてあった・・・
知らなかった ごめんなさい
攻略本なんか出てるんだ。
しかしレンタル無双も地味に辛くなって来たな。
15章まで行けばチェイニー法で金稼げるから、訓練場でいくらでもユニット育成できるんだが…。
マイユニくらいは育てるか…。
これって・・・
データ1 18章 ノーマル
データ2 10章 ハード
データ3でルナクリア
したら、データ1とデータ2にドーピングアイテムが普通の武器やで売られるんですよね・・・?
これでデータ3削除して、またデータ3で新しくルナをクリアしたら、
データ1とデータ2に再度ドーピングアイテム売りに出されるんですか?
>>504 そもそもの話、そのデータ3を消してもルナ特典は消えないのでは?
ただのアンロックだから、一度開いたら二度と閉じない
>>505 あっ・・・そういうことか・・・
ルナをクリアすると、新しくデータを作る度に特典のドーピングアイテムが売りに出されている
ということですね!
ルナを何度クリアしても特典は1度だけ・・・そうそうおいしい話は無いということですね・・・
脳内で理解しました。ありがとうございました、そして失礼しました・・・
むしうめええええええって最近また良くみるけど、
新チーム作りが忙しかったのかな。
フィーナがちょっと強くなってた。…様な気がする。
彼の部隊はロングボウ持ちのスナイパーがいないから反撃地雷狙いで構えてたなぁ
あー。そーいや編成も変わってたなあ。
パラディンがスナイポになってたわ。
雷鳴以外の作戦でスナイパー入れないのはリスクが高すぎるからね
実を言うと俺も、新暗黒は2本目を買ってたりするw
対戦の戦績がカンストしてしまったのでw
だが新紋章の方は新しく買ったらルナクリアしないといけないのが骨ですなw
>>512 戦績がカンストって
お前、かなりの廃人だな。
カンストしてる間も続けてたので1万5千戦くらいはやったと思うw
>>516 新暗黒竜でそこまでやってるって
「ひろし」っぽいな
>>517 俺ひろし 牡牛さんとかサッテリア殿とかとは新暗黒のときから戦った仲です
>>519 ひろしさん。
間違ってたら申し訳無いのだが、
前の書き込みでみんなの様子だけで九章まで行こうとしてたのもあなたか?
そーです
>>521 やっぱりあなたか…。
ぶり返す様で悪いのだが、俺もあの後作れるかなと思って計算したら、
やはりポールと手斧のフル練成は無理だと思う。
ギリギリできるかなと思ったら、ポールアクスってオンラインで買わないと九章までに手に入らないから、
1050は地味に痛い。
衣と秘伝を売ったとしてもその分くらい無理かな…と。
了解しますた わざわざありがとう
無理して切り詰めるほどでもないってこってすね
代案としてはやはりカタリナの書か、もしくはサンダーソードの命中率を+20で妥協するのは如何だろうか?
まあそれでも80000くらい必要だが…。
錬成枠を 前衛だけに割くか 後衛の分まで割くか そこがジレンマですな
考えてみます
俺の個人的な意見としては、魔法役は練成持ってた方が良いとは思いますよ。
フィーナは丸腰でも良いと思うけど。
雷鳴なら命中を犠牲にしてオーラで代替
という手もあるけどね
そしてやっぱりマップ5は楽しいね
充実した対戦ができた
>>527 確かにオーラでもあまり問題ないかな。
でもその場合、手斧ともう一つの練成武器を何にするかが微妙だな。
俺はサンダーソードは命中110でもあまり問題無いと思うんだが、どうだろうか?
例えばホスメンに持たせれば命中153。
地形効果とか、支援で競り負けてると外れる事もあるけど、平の状態ならソドマス以外には必中だし。
もしくはやはりポールアクスや手斧の命中を削るって手もあるけど…。
元から外れやすい武器だから5%削るだけでも痛いからなあ。
ドラナイ使うなら手やりもアリか?
他に何か、画期的な案は無いだろうか?
わりとどうでもいいというか 周知かもしれないが
戦闘開始時にLボタン押しとくと戦闘アニメカットできるよね
アニメに入ってからスタートボタンで飛ばすより手っ取り早いかも
ただ、敵フェイズにやると敵の武器が何だったかとかわからなくなるから
自軍フェイズの時だけにしておくのが吉
>>529 対戦でって事?
それは知らなかったな。今度勝ち確定のチーム出てきた時とか試してみるかな。
で、528の事だが、ナイトキラー使うなら代わりにシーダ様入れてウィングスピア練成…とか面白いやもしれん。
ナイトキラーよりも少し安いし、命中20も高いからちょっと上げるだけで割と問題なくなる。
アーマーにも効くし!…意味無いけど。
でもその分支援がなあ…。
あと今更なのだが、リザーブっていると思う?
俺は裁きされた時くらいしかまともに使った事無いんだが…。
そう、対戦で
対戦だと設定でオフに出来ないから、初めてこの方法知った時ちょっと感動した
ウィングスピアはナイトキラーより安かったのは意外です
ナイトキラーと違って購入せずとも手に入る点もポイントですな
シーダ様は成長率も良いから、育成も楽だしね。
まあそれてでも実際にやる奴はいないとは思うけど…。
リザーブは使用者自身は回復出来ないのがもどかしいですな
かといって、かけらPTだと特効薬が全員分の回数を確保できるか微妙でしょうし
裁きもなかなか厄介です
裁きって何気に結構厄介なんだよね。
でも、その為だけにリザーブ用意するよりは特攻薬一つ増やした方が特な気がする…。
二つあれば回し飲みで全快できるし。
マップ1とかだとそんな暇ないかもだけど…。
しかし全く相手にならないからマッチング拒否したり、即降参するってのはまだ分かるんだが、
割と強いくせに毎回即解散ってのはどうかと思う。
ゆうこうってのが1か月前くらいから居るのに、全く繋いでくれない。
そして今ももう10回くらい送受信の失敗と、たまに対戦画面まで行って即解散を繰り返してる。
せっかく新チーム出来たから対戦したいのに。
かけら隊で、フィーナもマリーシアもいない部隊に、9ターン連続でサイレス喰らったんだが…
>>537 そりゃあ流石にチート確定では?
なんてチーム?
>>538 DSネームは忘れたけど、確か「寒いな〜」とかそんなチームだった気がする。
いま「ゆうこう」さんとマッチしたが、途中切断されました。
パラメーターも錬成武器数も、うちのチームよりはるかに揃ってるのに・・
単純に電波不安定だと思っとけ。
疑うのは互いに疲れるだけだ。
>>540 名前は知ってるけど、チートではなかった様な…。
寒いね〜だったかな。
しかし9ターンサイレスってつまり、三本持ってたって事かね。
そう言えば最近、マップ3で先手引いても露骨に出口塞ぎする輩が減ったと思わなイカ?
ダメダ・・・俺はゆうこうさんにまったく勝てない・・・
同じくゆうこうに
>>536のような扱いを受けた
まともに対戦したのは最初の1回だけ。それも切断されたけど
ただの厨二か
そーいやしまむら君てまたいなくなったなー。
きこり隊フルカンさせるの大変だったろうに…。
勝負で敗北することよりも 相手に無礼を働くことの方が恥ずべき行為だということを知っておいた方が良い
10ターンサイレスとか脳筋てお互いの編成を知らないと効果的だね
それを同じチーム名で使い分けるのか なるほど
>>551 それ以前に、ちょっとクラス振り分けとか変えられるだけで相当困る。
それなら編成がまったく違うチームでやれば効果は抜群か
例えば、雷鳴かけら隊、脳筋隊、10ターンサイレス隊、とか
脳筋隊とかで後手を引かれると、先手はどっちか分からなくてむしろ不利だね。
10ターンサイレス隊も、後手で城攻め狙ってたら見事に封殺される訳か…。
やはりポールアクスを持たせるかな
相手に警戒させるだけでも効果ありそうだし
>>554 牛さん?
もしそうならやっぱり必須だと思いますよ。
力に補正掛けなくてもほぼホスメン即殺は怖すぎる。
でも元データ残ってるんですか?
そうです。念のため元データは残しておいた
ガラスの剣も9章以前に威力だけ練成したのがある
作った当時はポールアクスがこんなに重要だとは思わなかった
同じチーム名で編成変える作戦だと、開始時にわかる護符は統一しないと意味が無くなっちゃうな
かけらは雷鳴で固定になっちゃうから、闇夜、重力、嵐、裁きは使えなくなってしまう
闇夜が使えないのは痛い・・・
特に脳筋には
そういえば10ターンサイレスってハマーンに余裕があるから、サイレスにハマーンをかけるターンをある程度前後できるんだな
9ターンサイレスだと固定になっちゃうけど
少しは駆け引きになるかな
>>557 索敵移動攻撃が普及した今、脳筋に闇夜はむしろ不利な気がする…。
しかも脳筋の場合先手引いてもサイレス使えないからその時点でばれるし。
10ターンサイレス隊も戦闘面が弱いから、後手引いたら絶対勝てない。
結局全部雷鳴かけら隊で、編成少しいじるのが最強だと思う。
結局そうなるか
前々から構想していた、ブーツを絞って誰かに持たせておき、
相手の編成やマップ、先手後手によって使い分ける作戦をやってみたんだが、なかなかイケる。
先手は超移動力がいるとハマサイ戦術がますます固くなるし、後手でマリーシアの移動が8なのも何かと便利だ。
特攻薬のストック一つ減らす価値は十分あると思う。
ところで、俺はかけら隊しか作った事がないから分からんのだが、ワープってどういう需要があんの?
敵にもほとんど使われた事が無い…。
>>562 扉とか壁があるMAPで壁越し輸送したことがあるけど、あんまり意味はないかもしれない・・・
あるのかもしれない・・・サイレス使われたらできないしwww
サイレスで思い出したが、たまにアンロックで扉開けてる人いるが 鍵で開けた方がよくないかね
>>563 俺がちょっと考えてみたのが、
マップ2とかで橋の上や左下にいるであろう魔法隊を飛兵で索敵し、飛兵は安全地帯に待機。
で、そこにバサカやホスメンを送り込んで支援隊を虐殺…とかだけど、難しい上にあんまり意味無いよね。
いやだからアンロックじゃなくてアイテムのカギ使って扉開けた方がいいんじゃないかってこと
万能カギ持ってないのでは?
俺もソドマス・バサカ・スナイパーの編成組んでみたが、やっぱり安定感半端ないな。
今まで攻撃範囲と破壊力ばかりに目がくらんで防御をおろそかにしてたから、
ほぼ誰にもワンキルされない安心感が心地よすぎる。
ただあまりにも機動力が無さ過ぎて、マリーシアにブーツ使って索敵しても
肝心のバサカの鉄拳が届かなかったりするのが微妙だな。
そしてこんな時間なのにまたゆうこう君に解散ラッシュ喰らってる。厨房は早く寝てくれ。
アタッカー3+ハマサイの雷鳴かけら隊は詰まるところ
安定(1キル防止)と強襲(攻撃範囲)のトレードオフ
なので同名チーム作戦をやるならかけら隊は2つあれば十分
他は10ターンサイレスとか脳筋とか魔法1とか混ぜた方がたぶん効果ある
>>570 確かに。良く考えたらその手のものをたまにでも混ぜる事によって、
雷鳴かけら隊の後手での勝率もアップするだろうしね。
ただ、そうなると魔法3も混ぜた方が良くないだろうか?
魔法3の最大の弱点は、
後手引いた時に強気に攻めて来られたらほぼ負けとゆー事だが、
相手が脳筋やもしれないと思うとそれもやりにくい。
結果として、10ターン目の攻城戦にまで持って行ける可能性が高まる。
そうなるとむしろ単騎もアリなのか?
確かに魔法3(単騎)もあると良いかも
・単騎、魔法3
先攻で無双
攻城戦がやりやすい
10ターン目に城を奪い返すなら単騎の方がやりやすい
ただし単騎は嫌われる・・・ 魔法3が無難かな
・魔法1隊
あえて1ターン目にサイレス使わずに温存
サイレスやられたときのリスクが小さい
・10ターンサイレス隊
10ターン目にサイレス切れる保証がなくなる
・脳筋
サイレスしてもうかつに間合いつめると返り討ち
>>572 俺が思うに、この作戦は脳筋や10ターンサイレスもあると相手に思わせる事が重要であり、
言わばそれらのトラップチームは使った時点で負けを覚悟しなければならないと思う。
魔法1は確かに相手にサイレスを使われた時のリスクは小さいが、
後手でサイレス件を譲ると10ターン切れないのが地獄だ。
実際俺は魔法1隊にはマップ1か3くらいでしかまともに負けた記憶がない。
先手引かれても3ターン我慢すればサイレス途切れるから、そっからは終幕までずっと魔法封じれるし。
10ターンサイレスも後手引いたら相当厳しいし、脳筋も先手は逆にモロばれだから勝つのは難しい。
かと言って後手なら有利なのかと言うとまるでそうでもない。
破邪使ってのホスメン大量導入で全員ワンキル防止もできるかもしれないが、
結局先に索敵されれば二人殺されてほぼ負ける。
むしろ魔法3と魔法2を適当に混ぜるくらいのが丁度良いかもしれない。
攻城戦まで粘って10の表で一人殺されても、相手が城囲んでなければほぼ勝てる。
アタッカー突撃→アゲイン掛けながら移動索敵でルート開拓→アタッカーが城主にパンチ→
アゲインしてもっかい殴ってとどめ→城取りで終了。
10サイやる場合は前衛をフィーナとマリーシア以外の職業をどうするかね
速さをブースト出来ないので追撃出来ない、されるから ウォーリアとか入れるのもありかな
<<574
力34にできないウォーリアはクズ過ぎると思う…。
せっかくだから何か特殊なユニット使うってのはどうだろう。
精霊の粉×9で18+薬で魔力20まで行ける盗賊とか…?
ブーツユニット二人にできるチェイニーとか?
盾持ってもマロス様はやっぱ駄目?
だめか
水場でなければバサカよりウォーリアの方が攻撃範囲ひろいし、スナイパーのサポートがあればいいかなと思ったのだが
まぁもうちょっと考えてみる
俺が前に当たった10サイレス隊は潔くホースメン3人のきこり隊だった。
当然護符は破邪。
破邪ホースメンで剣持ってれば力34勇者斧にはやられないのか 唯一ワンキルは力34ウォーリアの勇者弓
敵が星オーブかスコーピオ持ちパラディンだったら涙目っぽいけど
ちなみに俺はその両方を持ってたから負け様がなかった。
怖いのは万が一のTAだけ。
580 :
こくないのだれか:2011/01/29(土) 18:33:21 ID:iAgFM+pD0
79%→91.39%のポールアクスが外れた・・・
実行命中率とはいえ3すくみで負けてると辛い
斧は必殺抜きでも支援の影響が大きいな
>>580 俺がいまいちポールアクスを信頼できない理由はそこだ。
相手が剣を持ってると、ほとんど命中が100にならない。
しかも主に狙うであろうホスメンは大体サンダーソードだし。
勇者弓打った直後なら力34の勇者斧でも殺せるし。
優勢の状態から攻撃一つ外れるだけで、ひっくり返される可能性があるからね。
命中率の低さに定評のある手斧と同じ命中率だからな
ところで、580の79→9139%ってどーゆう意味?
584 :
こくないのだれか:2011/01/29(土) 19:57:50 ID:MhjlYf840
(表示命中率が)79%つまり(実行命中率がGBAと同じなら)91.39%
>>584 えっ!?
表示と実行命中率って違うの?
確かに90台ってほとんど外れないなあ…とは思ってたけど。
最近ゆうこう君がマッチング拒否してくれず、対戦画面で即解散ばかりになって来た…。
いちいちワールドに繋ぎ直すのめんどくさいから、どうせならマッチング拒否にして欲しい。
てゆーかむしろ負けそうになったら切っても良いから、たまには対戦して欲しい。
そんなに人の多いゲームじゃねーんだから 電源切ってすぐにつなぎ直しても同じ人に当たるだけなのにな
>>586 その人さっき平地マップで先行サイレスしたら端っこで5分動かずじっとしてたな
んで多分ここだろうって近づいたら動き出して、10ターンでコッチのサイレスなぜかアマってたから
それ使ったらスナイパーが城突っ込んできて残り魔法だけで泣く泣く切断
まあそういう人なんでしょ
弱いウザいしつこいの三重苦の厨房か
>>588 酷いな…。もしかして厨二ってのも買い被り過ぎで、実は小学生なんじゃないのか?
そしてドクターさん。
相変わらず俺の動きが稚拙過ぎて恥ずかしいです…。
おとなしくフィーナ倒した後にバサカレスキューして、そちらのサイレス切れ待ってりゃ良いだけなのにね…。
流石に近くに索敵用のマリーシアいるだろうと思って探したら見つかんなくて、アゲイン切れてオワタ。
しかしやっぱり特攻薬大事だなあ。一つでもフィーナかファルが持ってりゃ城乗っかってタイム切れで勝ちだったろうに。
他にも新チーム作ったので、また勉強させて下さい。
>>590 久々にワールド参戦
イカさんの新チーム拝見いたしました。
後攻4対2の数的不利の状況で負けかなと思いましたが
DKに穴があるとは・・・
これって護符の選択ミスですよね?
>>591のプレイヤーとは何度も対戦してるけど
>>590のプレイヤーとは一度もやったことがない
今いるようだし運よく当たることを願う
>>591 いえ、それがミスじゃないんです。
後手引いた時の10ターン目の城取りと、海のあるマップに特化したチームを作ってみたくて…。
まあ先手引いた時は機動力あるからドラナイ盾なくても大丈夫かな…と。
しかしやはり扱いがかなり難しいですね。
防御があまりにも脆いから、少しのミスですぐに一網打尽にされる。
しかし、脆い…。
流石にドラ・ファル・バサカは失敗か?
飛兵の二人は一体何種類のユニットにワンキルされるんだろう。
そこまで強襲型にするならハマサイ雷鳴かけら隊以外の編成でやった方がいいと思う
>>596 俺も反省した。
そもそも弓が無くて間接弱いとか、もはや話にもならない。
せっかくの攻撃範囲が台無しだよ。
この時間帯猛者が集まっているっていうのに
「ゆうこう」が水をさしてくれるな。
いい加減してくれ!
糞餓鬼が
今度は俺のとこに来たよ「ゆうこう」。
頼むからもう寝てくれ…。
同じくさっき2連続で切断された
しまむら君とかたいちを凌ぐ人気者になりそうだね
実は幼稚園児なんじゃないのか?
新暗黒の時にもしつこく出てきてマッチング次第に切断する変な奴がいたな
いや、そんな胎児の話なんてどうでも良いんだ。
誰か欠片隊でファルコンを有効活用する手を教えてくれないだろうか?
せっかくマイユニを女にしたからできれば1チームくらいには入れてやりたいんだが、
いくら考えても、この脆さとパンチ力の低さをカバーする方法が思い浮かばない。
スコーピオ持てばスナイパー・バサカにワンキルされなくなるとはいえ、
やっぱりホスメンにはハチの巣にされるし。
そして力24も何気に頼りない。ナイトキラー持ってもソードキラー持ってもいまいち微妙だ。
やっぱりパラやドラのが断然良く感じる。
飛行系のメリットは移動コストのある地形に隠れつつ接近してくる敵を察知するところだよね
山とか海とか
>>603 運用するなら主に索敵のみで
相手の移動キャンセルに引っかからないように地形に隠れて
攻撃は止めを刺すぐらいの補助的役割ぐらいかな。
しかし戦闘面のザルさをカバーできる程では…。
マップ4とか6とか意味ないし…。
「見た目がかっこいい」で十分すぎる
まじめに答えるなら「地形を無視できる」
これが最大の利点。ここに価値を見出すかどうか
ドラゴンとの比較なら
メリット
・反撃能力が上
・1キルはドラゴンよりはマシ
デメリット
・きこりで使えない
・力24なのでやや力不足
うーむ。
要はチーム編成って、本当に安定性と機動力のテンビンなんだよなあ。
結局ファルコン使わないなら、TAの分だけ第7小隊よりきこり隊のが優れてる訳だし。
グラディウスとかけら持ちのチータがいた
へたくそな上に切断してきた
今日は強い人か変なのかの2択か。極端すぎるよ
マップ4で10ターン目に城取るのって厳しいな。
ルートが四つしかないからそこ閉じられると終わる。
一人は見つかって殺されるだろうし…。
飛行系もあくまで同名チーム使い分けの牽制要員として使うといいんじゃないかな
相手に飛行系が確実にいない、いるかもしれない では多少戦い方も変わる
海を移動できるか否かはマップ2と5では大きいよね
皆マリーシアって編成時やっぱ一番の位置に置いてる?
1番マリーシア、2・3番フィーナだと
マップ6先攻で右上を速攻で撃破+合流ができる
1番マリーシア、2番フィーナだと
マップ3先攻で右下を速攻で撃破+合流ができる
でもマリーシアが一番だと、マップ二で後攻引いた時に上にいるから、結構危ないんだよね。
最近良く二ターン目にバサカが上渡って左下の島に突っ込んで来るから、マリーシア上だと守るのがきつい。
かと言って上に逃がそうとすると右から来る地上部隊に捕まるし。
>>615 上→海だった。
紛らわしい誤字だから修正。
最近はそういうのが流行ってるのか。知らなかった
今度やってみようかな
まぁ、後攻だとどうせハマサイ索敵移動攻撃を一方的に喰らうわけだし
そもそもマップ2は道狭いから城取り難しいししょうがないと思う
俺的に10ターン目の城取り難易度は、5>3>6>2>4>1だと思う。
もっとも、3と6は相手が温情で各個撃破を自重してくれないと話にならんが…。
1は狭すぎて攻城戦になる訳ないし。
4て相手の行動完璧だと絶対無理なんじゃないだろうか?
誰か取る手順思い付いたら教えて欲しい。
>>618 前に後攻4で城勝ちした時は
城と小部屋のさらに外側、相手の初期位置にぐるっと回りこむ形で
敵のアタッカーが外に来る(味方二人死亡)>アタッカーを城付近に突っ込ませる
>索敵移動攻撃でマリーシア&フィーナ潰す で3v3にした後で勝ったことはあったけど
5v5で9〜10ターンもつれたら相当厳しいと思う
一方が城付近、一方がその外って状況をいかに作らないようにするか
ギリギリの探りあいするしかないんだろうけど無理そうだし
ところで「索敵移動攻撃」って名称が気づいたら定着してるけど
これ最初に使ったor名前付けたのって誰なんだろう
>>619 先手がどうやっても先に城着くから、あそこも後手に相当厳しいマップだと思う。
もう索敵キャンセルのギリギリ範囲外から勝負掛けで突っ込んで二人倒すとかしか、勝利法が思いつかない。
移動索敵攻撃に関しては、名前付けたのは誰か分からないけど、やったのは自分が初めだと思ってた。
かなり前の書き込みだけど、305は俺とひろしさんのマップ2の事だと思うし。
でもまあ、もっと前から誰かがやってたっぽいけどね。
イカさんにもやられたけど、印象に残ってるのはAAさんかな
闇夜で城周りに十文字で固めたのもかかわらず10回裏で城を奪い返されたからね
10回裏で城を取り返される負け方が一番悔しいぜ
名前は最近だろうけど戦術自体は結構前からあった気がする
マップ1後攻で単騎相手にやられたのが印象に残ってる
俺はフィーナアゲインって名前で認識してた
AAさんか。あの人もフルカン欠片隊なのにあんまり見ないな。
ところでひろしさん、みんなの様子アイテム貯蓄はどれくらいまで行った?
早くあなたの欠片隊と戦いたいよ。
そこまで俺を買っていただいて光栄至極
今は4章 やっぱり武器が足りません(泣)
特効薬だけは無駄に4個ゲット済み
サジマジの斧 リフの杖とか、武器Eで使えてそれなりに耐久のあるアイテムが欲しいです
戦績カンストさせる様な男を神と呼ばずして誰が神か。
何も武器全部売る事は無いと思う。
要は目標額に達すれば良いんだし。
特攻薬を取るマップセーブ省けた分だけ価値があったのでは?
>>619 索敵移動で使っていた人もいたが
攻撃と組み合わせて最初に使いこなしていたのは
「たじうま」さんだと思う。
この人に何度もこの戦術で負けて
リベンジをはたして
>>284を書き込んだ時に俺が適当に名前をつけた。
>>627 「たじうま」…?
毎日繋いでる俺も知らないんだが。
フルカン欠片隊?
>>609 「アイリスだよ〜ん」とかゆー奴か。
全員ブーツでサイレス三本。
そして盗賊の魔力カンストとやりたい放題だった。
そう。やりたい放題の割りに弱かったけど
動きが下手過ぎるからね。
てゆーかソドマス・ソドマス・盗賊・ドラナイ・賢者とかの時点で、
そんくらいのチートでも弱いけど。
本編もフルパラフル錬成ででテキトーに進んで難しさや戦い方も身についてないようなチーターが
上手いなどとあろうはずもない
今からワールド参戦するけど居るかな?
まあでも、俺的にはチーターよりは「ゆうこう」みたいなの方が嫌だなあ。
ゆうこうて出現率高いから余計にたちがわるいよね
夕方→夜に掛けて毎日居る気がする。
誰もいないようなんでやめるか。
>>628 土曜日の夜いたけどな
カンスト欠片編成、もちろんハマサイを使う。
かなり強いです、その日俺が唯一敗北を喫した相手。
>>637 ほほう。戦ってみたいな。
今いる欠片隊ってなんだかんだで皆編成違うから、新しい人の戦術とか研究したい。
ところで、俺も誰もいないから止めたんだが、まだ時間があるなら俺で良ければ相手にあるが?
とりあえず繋いどくから、やる気があったらそっちも繋いでくれ。
別に寝るならそれでも構わないよ。
知らない人だ。対戦してみたいな
>>638 イカさんかな?
明日仕事なんで寝ます。
明日じゃなくて今日だった。
>>644 たじうまさんは俺のヘビチームと編成一緒だから
少しちがうとこあるけど。
目先のユニットよりも最重要ユニットを狙ってくるんで
戦略眼が鋭いですよ。
もし対戦になったら気をつけてください。
646 :
こくないのだれか:2011/01/31(月) 14:45:01 ID:6JxaT3Wb0
たじうまさん、強いですよね。
ズバっと攻め込んできて、すっと消えちゃう。
かけらチームとオーブチームの両方あるようですが、どっちにも
いつもぼこぼこにされてます。
ブライトデイズとかエンドゲームとかって練成武器を使ってますが
名前の由来は何なんでしょうかね。
夕方から夜にかけての参加者では最強ともいえるんじゃないでしょうか。
俺はいつもホスメンはバサカのポールアクスの前には紙切れだと思ってたが、
狙う方も厳しいんだな。
そもそも平での命中率が145−45−10で90%で、相手側に支援マックスだと70%まで落ちる。
地形効果があればさらに下降してしまう。
劣勢ならともかく、とても優勢な状況から勝負できる数字じゃないよな。
もともとハマサイ強者に後手なんて厳しいんだから、
ポールアクス外れる事に掛けて敢えてホスメン前に出すのもアリかと思った。
前から良く会うralfって人も欠片隊になってたな。
しかし編成が少しバランス悪い気もするが…。
まさかこのスレで自分の名前が出てくるとは思ってなかった
前々から思ってたけど、毎日夜8時〜11時くらいまでつなげてるはずなのに
当たる人はトントンとあたるし、ここで名前欲出てくる強者と時間かみあってるにもかかわらず
当たらない人とはまったく当たらないのは(1〜2回なら当たったことあるんだけど)
やっぱり回線の問題だったり相性だったりするのかな
試しにマックでつないでみたら知らない人と立て続けに当たるなんてこともありましたし
後4戦すればちょうど1000戦なんだけど、相手に偏りがありすぎる気がする
>>637 その唯一敗北ってマップ1の先行ごり押しで、他三つ負けのうち一つがマップ1先行にもかかわらず
1ターン目に索敵決め打ちされて負けたからあまり胸を張れなかったりするかも
>>638 ここと他の掲示板見るに自分も戦ってみたいです
かけらとオーブそれぞれ1チーム所持なんで当たった時にはよろしくお願いします
>>646 おそらくト○さんあたりかな?と推測
練成武器名はかけらチームは競馬から馬の名前、オーブチームは好きな歌手の曲名から大半を取りました
>>648 自分もその人よく当たりますけど、オーブチームが馬中心+特効封じと割り切った編成なんで
結構やりづらい相手という印象
破邪ホースメンオーブ隊はかけら雷鳴隊にとっては相性悪そうなりね
>>651 そんなあなたにウォリアを勧めよう。
オープチームには馬鹿強。でもかけら相手だと劣化スナイパー。
そーいやさっきサッテリアさん相手にマップ五の後攻。
9ターン目にベストの位置にアタッカー配置完了したから勝ったなと思ったら
10ターン目もサイレス継続された。
そーいやウォリアが居たし、よもやこれが噂の同名チーム変え戦術!?
まだ100戦40勝の弱小ですが、
ralfさんには毎回フルボッコで負けます。
あと、たじうまさんにも勝ったことないです。
が、サッテリアさんとか牛さんとか、
よく名前の出る強豪に当たったことがないです。
ちょうど100戦行ったので、
また暫くは育成しなおします。
今日ほどオンラインショップの品揃えを恨んだ日は無い
今回は人によってショップの品揃えが違うみたいね
新暗黒の時みたいに勇者武器を揃えるのに4週間かかることはまずないだけまだいいかな
ポールアクス、これさえ並んでいれば・・・
まぁいっかと思った矢先に必要になるとか
重力隊の構想が固まったししばらく引きこもるかな
>>656 牛さん?さっきのマップ四の話?
ソドマス発見した時に索敵移動攻撃で支援役探すべきだったんだろうけど、
多分大丈夫だろうと思ったら相当追いつめられた。
やっぱスナイパーいないとあの手の囮作戦が辛いなあ。
…でも殴った奴が特攻薬使えば良いのか?サイレス件譲る事になるけど。
バサカがポールアクス持ってたら負けてたかもしれませんね。
フィーナの魔力と合わせて編成の不備が仇となった1戦でした
5vs4でサイレス権譲るのは厳しい気もするけどどうなんだろう
囮の周囲に他が待機してるはずだし索敵移動攻撃が無難だと思うけれど
>>658 二体倒して視界から消えるか、支援役潰せばほぼ勝ちですからね。
でもそれを逆手に取った罠で、他がかなり遠くにいて初めに索敵したアタッカーが
届かないとかだと危ないんですよね。
ところで、重力隊の構想に興味があるんですが。
実際にやるまでは機密事項でしょうか?
詳細は秘密ですが前衛3後衛2のオーブPTの予定です
10ターンサイレスとの同名作戦も検討中です
重力は使ったことないのでこのまま悩んでも
机上の空論にしかならないのでとりあえず試してみることにしました
完成したら是非戦ってみたいですね。
しかし欠片隊でパラディン運用してるのって本当に自分だけっぽいな…。
やっぱスコーピオをバサカと奪い合いになるからかな。
俺も次は魔法役の武器をオーラに格下げして、アタッカーの武器もう一つ増やしてみようと思うのだが…、
オーラって結局どうなの?
威力はまあ良いとして、合算命中率136は流石に頼りない気が…。
接戦になった時、マリーシアが削ってアタッカーがとどめってパターンもたまにあるし。
まあ、それくらいの不備は甘んじるべきか…?
あれ?
イカですがたじうまさん、今のマップ四、どっかでサイレス途切れてた?
664 :
こくないのだれか:2011/02/01(火) 20:32:49 ID:AnST+9vy0
>>648 待てど暮らせど武器がそろわないので、とりあえず有る物で作ったんです。
毎日のように会う方が居るので、早く変化を付けたくて。
>>664 流石にドラナイが斧メインだからおかしいとは思いました。
早く勇者槍出ると良いですね。
>>663 途中3ターンくらいそちらがすぐターンエンドした間に一度サイレス使わないターンがあった
多分安全圏で終盤まで待ってるんだろうと思って使わず仕掛けてみたらうまくいってくれました
結局1度も戦闘しないまま終わったのがちょっと残念といえば残念かも
最後の平地マップで勝負急ぐ必要なかったのに最初から仕掛けて負けたのがちょっと情けなかったかも
初めて当たりましたけど最初のゲームの1ターン目にいい合図があったんで安心してゲームできましたよ
>>666 やっぱり…。
一応マリーシアで索敵キャンセル掛けてたのに何故気付かんかな。
これからはちゃんと確認しよう。
あのマップ五はいきなりパラ突っ込んで来たんでびっくりしました。
当たり所が悪かったら多分負けてましたね。
俺はマップ三はいつも先に城取って音鳴らす事にしてます。
パラの索敵キャンセルに引っかからなければ合流できますよ。
>>667 マップ5は裁き+特攻でHP回復してなければ、を狙って1ターン目から突撃させてました
ちょっと考えて力+4と相打ちならいいかなと思ったけどそっちにバサカいるわけでもないですし
一旦引いたほうがよかったっぽいです
そしてさっき外でつないだ時はポンポンつながってたのに今自宅ではやはりマッチング激減
なんとかならないのかと
>>668 まあ、そうですね。
でもマップ五は格段に城取りやすいから、
いったん引いても勝負は五分だったと思います。
マッチングし辛いのはこちらも残念です。
ここじゃまずいのかもしれませんが、
他の掲示板でフレコ晒しあってのフレンド対戦ならいつでもお相手しますよ。
>>669 以前2ch別スレのフレンド対戦企画でも試してみたんだけど
その時は相手の立てたゲームが見えるし相手の名前もちゃんと出る
ただつなごうとすると接続に失敗しました、って出てきて2時間やってたけど結局1度も対戦できなかった
他の掲示板っていうのがどこだかは大体わかっているのでやってみることはできますけど
正直つながるかどうかは怪しいです
>>670 本当に厳しい環境なんですね…。
まあ、物は試しにやってみませんか?
そこの掲示板に俺のフレコは晒してあるので。
>>671 フレコ出してみました、たどってもらえるとありがたい&場所もしちがったらすいません
>>672 大丈夫です。
レスもそちらに書きました。
フレンドリストにたじうまさんの名前があった
そういえば何回やっても繋がらない人が数人いた気がする
結局駄目だった…。
仕切り直しにワールドでもと思ったらまた「ゆうこう」出現。
ついさっきはチートアイリスにも遭遇したし、本当にもう繋ぐ気が失せて来る。
>>674 牛さんとかここでよく名前が出る人も前試した時にフレコ登録してあったはずです
その時に実際誰とつないでもできなかったんで、完全に自分の通信環境っぽいです
CATVがダメとかどこかで見た気もしますが、ワールド対戦は完全にダメというわけではないんで
現状で妥協するしかないというところでしょうか
>>676 牛ですけどルータの設定をいじってみました
もし暇ならフレンド対戦につないでみて下さい
>>677 今ちょうどワールド一戦入ったので少ししたらやってみます
>>679 検証のために1度ルータの設定を戻します
その後そちらの先攻でもう1戦しましょう
色々ありがとうございました
途中ソドマス見つけた後右か右上にいるのを想定してある程度索敵したものの見つからず
城付近なら安全と思ってバサカ完全に予想外だったのが敗因でした
もしくは右上の補助要因どっちかしっかり探しきれていれば
前々から対戦してみたいと思ってましたけど上には上がいますね
こちらこそありがとうございました。楽しい対戦でした
バサカの配置は見つかるかどうか賭けでもありましたが
飛行なしであのあたりの索敵はしないだろうとやってみました
そしてスナイパの欠片は完全にミスりました
一瞬なにが起きたのかわかりませんでした
ルータについてはこの後まとめます
ルータの設定です。参考までにどうぞ
DMZを有効にすると対戦できました
ちなみにDMZ無効時はエラー86420を確認しました
エラー86420はgoogle先生によると下記のポートを開放すればいいようです
TCPポート:28910、29900、29901、29920の4つを開放
UDPポート:全て開放
簡単に説明するなら
通常ルータは「ルータの外側から内側へのアクセスを遮断」します
ファイアウォールみたいなものです。ここにDS用に穴を開けるということです
試してみる価値はあると思いますが、もしやるなら
セキュリティ上の問題については理解した上で設定してください
>>664 ralfか?
故意に切断する奴はここに来るな!
ゆうこう乙
688 :
こくないのだれか:2011/02/02(水) 10:11:13 ID:XHkF2Fa40
>>686 通信エラーが出やすいんです…。
申し訳ありません。
私は放置もチートも切断もしたことはないのですが、エラーだけはどうしようもなく起こってしまうので、許してください。
負けそうになっている時や、当たってすぐ切れてしまった方とは再戦できることずっと願っています。
なので、懲りずに何度か戦って頂けると嬉しいです。
何度も当たって下されば、決して故意に切断している訳ではないと解っていただけると思います。
本当に通信エラーが出やすくて、申し訳ないです…。
>>688 確かに、有利な先手側での謎の解散とかも多かったから、
故意にしている訳ではないと思う。
>>688 了解した。
ただ、そちらが後攻で通信エラーの後
再マッチングで同じ相手で先攻をとった場合
サイレスを譲るなど誠意を見せてほしいな。
691 :
こくないのだれか:2011/02/02(水) 13:28:24 ID:XHkF2Fa40
>>690 了解しました。
確かにそのようにすれば、相手の方に、不快感や誤解を与えずにすみますね。
どうして今まで思い付かなかったんだろうか…。
今までエラーで切れる度に落ち込んでいたので、解決策が見つかって良かったです。
良い意見を有難うございました。
今後はそのようにしますね。
さすがにサイレス譲りを強要はできないけど相手に知らせる一つの信号ではあるかもね
自分もRALFさんとはよく当たるけど不自然にマップ3先行とかでも落ちるし
悪意では切断してないと思ってます
ゆうこうはチートらしいぞ
>>693 チートを晒すとか言うスレに、アイリスと同一人物みたいな事が書いてあった。
対戦マップに砂漠とかあったら面白かったのに、と11章をやりながらふと思った
そうね。
そのマップの為だけに飛行一人は必要とかになると面白いかもしれなかったのに。
やっぱりドラナイって弱いわ。ステ的にはパラより速さ2低いだけなのに、安定感無さ過ぎ。
星パラにすら追撃されるからなあ。
そう言えば、今更ながら一つ聞きたいんだけど、
初期レベルのレンタルユニットを訓練場に入れると、
いつまでも値段て安いまま…?
もしかしてこれ常識?
>>696 馬涙目なマップとしてもあって良かったと思うんだ
マップ3とか6とかいらないから
ドラナイは手槍(斧)弱体化が痛い。反撃必殺でも敵倒せない
そして速さ30の勇者武器に耐えるのが良かったのに欠片・オーブでやられ放題
飛べるメリットってマップ2くらいしか活かせないからなあ。
1はハマサイ同士だともはや茶番ステージだし。
強いて言うなら力26が少し魅力だけど、剣使えないとかバサカに狙われてたほぼ死亡とかデメリット多すぎ。
マップ3と6は本当につまらんね。
最近は皆出口塞ぎこそ自重してるけど、結局各個撃破狙われたらどうにもならん。
6も右上突っ込んで来られたらほぼ勝たないし。
実際のゲーム中のマップを使えたりしても良かったかもね
カシミア大橋とか真ん中に城置いたりすれば結構面白いマップになりそうなんだけど
後は外伝の2章や蒼炎13章みたいな船マップとかあってもよかったかも
これだと飛行系が生きそう
ターン制でやる以上限界はあるんだろうけどもう少し伸び伸びプレイできるマップが
一つ二つは欲しかったかなって気がする
ちょっと聞きたいんだが、
もし勇者の素早さが29・ジェネの素早さが25だったら皆使う?
ぶっちゃげ俺はそれでも使わないが…。
かけら隊を勇者、スナイパ、バサカにする
勇者は剣を使うなら移動力でパラディンに劣り、
斧を使うなら威力でバサカウォリアに劣る
いかんともしがたいね
あー・・・ここで質問するのもスレチくさいんだが・・・
レディソードってSFC版だと蛮族系に特攻ついてなかったけか・・・?
気のせいだったかな・・・?
ログ見てると結構こことか○き茶見てる人いるんだなって思った
>>704 原作は付いてるよ。
でもそうするとバサカが涙目過ぎるから無くしたんだろう。
>>706 あ、やっぱりあったかサンクスです。
今回バサカ強いじゃないですかwあっても面白かったと思うんだよね〜・・・
今回ソードキラーも斧+バスター効果だったら面白かったのに・・・
ゆうこうのチーム名がゅうこうになってた(元から?)。
今日も即切断か…と思ったらして来ない。
仕方ないから対戦してやるか。マップ六先行だからつまらんけど。
…放置だった。
完全放置かと思って狩りに行ったら、いきなり暴れてきて不意を突かれたフィーナが死亡。
でもなんとかその後鎮圧したらやっぱり切断。
そして懲りずにまた即切断の嵐。こいつから切断で100勝は貰ってる気がする…。
へたくそ やめてかえれ
という言葉をくれてやりたいね
でも、多分こいつ戦績無敗だぜ?
>>685 ルータの設定も変えてそれでもダメだったから徹底的に調べてみたら
どうも自分のルータがダメだったっぽい、ぐぐったらこのルータは出来ないとか書いてあった
んでさっき新しいルータ買って来たら知らない人や普段当たらない人と立て続けにあたった
色々と付き合ってもらってありがとう、お礼は面白いゲームを提供できるよう頑張りたい
そんなに戦績無敗(笑)にしたいんなら9999戦以上こなして勝負数がカンストした後勝利数も9999勝までがんばれば、勝率10割(笑) にできるぜ(笑)
この手のゲームは負けた数ほど強くなれるゲームだと思うのだが
ゲームは勝敗より楽しむ事が大切
ゅうこうに切断されたw
フルカンフル練成以上のパーティーで、一番使用頻度高い物理職って何かな。
やっぱスナイパー?
パラディンかバサカじゃね?
感覚としてスナイパーが一番多い気がする
射程3 と 守備+1でワンキル100%不可はやっぱりでかいと思う
スナイパー>バサカ>ホースメン>パラディン>ソドマスじゃね?
「経験を積んだアーチャーが昇格する。弓では最強のユニットである。」
俺は欠片+雷鳴以外ってバサカ入れて手斧でも作らないと金足りなくて練成武器八個作れなくね?
…と思ってたけど、実は訓練所レンタルでやって命中少しずつ切り詰めればなんとかなりそうだな。
>>712 説明はかなり省略したけどうまくいったようで良かったです
>>724 牛さん。あなたのおかげでたじうまさんと楽しいフレンド対戦が出来た。
良かったらあなたもやらなイカ?
ワールドだと50%で茶番ステージだからちょっとそこ微妙だし。
あなたに戦術とかの事も色々教えて頂きたい。
>>725 コード登録しました
自分のコードは2536-8031-6288です
>>725 ありがとうございます。
こちらも登録完了しました。
もう深夜ですが、あなたはまだ起きてますか?
俺は休みなので全然大丈夫なのですが。
そちらさえよろしければ良ければ早速どうでしょうか?
今もう一度育成しなおしてるけど練成武器の名前どうしようか悩んでる
この後闘技場で数時間かかるからその間に方針決めないといけないな
元の名前からあまりにもかけ離れた名前にすると たまに武器選択間違えちゃうよね ・・・俺だけ?
何故か数日前と同じIDになっちょる
最近ワールドやってなかったんだが、しまむらくんってまだ生きてるの?
最近じゃゆうこうっていうドアホが大活躍
久しぶりだったからしまむらくんと対戦したかったw
ゆうこうとは昨日当たった
欠片バサカで3体をワンターンワンキルしたら切断された
普通に降参すればいいのに
しまむらくんはゲームが成立するからあんまり気にならなかったな
ゆうこうはゲームが成立しないからたち悪い
ゆうこうって一体誰と対戦してるの?
相手がハマサイだと無条件で切断してるっぽいんだけど。
初心者狩って勝ち星稼ぎのみじめなクソッタレでしょ
俺はハマサイだったけどそれだけでは切断されなかったよ
最近そんな露骨な初心者もあまり見掛けない様な気がするんだけど…。
いや、勿論いない事もないけど、わざわざ切断繰り返して探すのも大変じゃね?
そんなに勝ち星稼ぎたければ単騎先行オンリーでやれば良いのに。
よしはるさん
開始早々に通信エラーですみません
すげぇ今更感だけど、
戦士系と海賊系ってそれなりのHP成長率があるキャラなら1回のLVアップでHP2上げられるんだったな
>>739 いや、こちらこそ常識外な時間に誘ってすみません…。
俺は夜は大体大丈夫なので、いさでも声を掛けて下さい。
ちなみに、やはり需要が無さ過ぎる為、ソードキラー外しました。
今日は当たりの日っぽい、さっきから強い人としか当たらない
俺はまたゆうこうに捕まってる。助けてくれ…。
やっぱりばれてしまうか・・・
ほかの人には効いていたようだったが
百戦錬磨の人には小細工は通用しないな
今日は当たりが悪い
ゆうこうに1ターン目に切断された後に錬成なしの子を殴ってしまった
>>ゆうこう
俺程度の相手に切断してるようではワールドで戦える相手は殆どいないぞ
ゆうこうは戦力はそれなりだけど、戦い方がまるでヘッタクソだから、戦力で圧倒的に劣る相手ぐらいにしか勝てんだろうな
それは本人も自覚してるようだが 自分から上達する機会を捨ててるな
下手な分には別にいいよ
気に入らないのは自分が不利な状況だと平然と5分放置とかしてくるところだろう
逆に考えるんだ!
ゆうこうは人気者になりたくて、わざと変態プレイを繰り返してるんだ!
きっとこのスレを見て今頃ニヤニヤしてるに違いない。
750 :
こくないのだれか:2011/02/07(月) 23:48:40 ID:UjH+V1ui0
同名チームって卑怯かな?
アリ
まあ護符を入れ替える様なものだと思えば…。
>>751 >>752 そうか
今日は同名チームでサッテリアさんをはじめ
常連の強い人たちに勝ったんで、どうかなって思っていたとこだった。
まあでも、卑怯だと言う人もいると思う。
フィーナのHPを60にしようとすると60-(16+29)=15で天使の衣3つも持ってかれるのか
59と60で違いは出るかね
フィーナに限らずすべてのユニットに対してだけど
「一撃耐えれる」と「耐えられない」に大きな壁がある
一撃で50とか食らう攻撃はフィーナにはない、考えるべきは勇者の2回攻撃を耐えられるかどうか
29×2か30×2かの違いだから個人的には違いはほとんどないと思う
とはいってもその攻撃を想定するとバサカ相手で普通にやったら防御に+つけないと一撃確定だが
ふむ 他のキャラとの兼ね合いで余ったら使っときゃいいって話か
あとはHP60にする上での曲者は飛行系とホースメンですな 上級職ではHP基本値が一番低いからね
かけら作る前提なら天使の衣は5個
自分はフィーナ×3、マリーシア×1、ホースメン×1って感じで割り振った
サッテリアさんの破邪欠片隊相手に後手って本当にどうにもならんな。
お互いにワンキルユニットがほぼいなくなるから、アタッカーを二人倒すとか無理だし。
強気に押して来る時も基本的に一人だけ前へ出して来るから、マリーシアの索敵当たっても一人しか倒せないでやっぱり負ける。
何か対策は無いものか…。
皆ゆうこうに捕まったらしばらくワールドから離れたりする?
俺は懲りずに何度も繋げるから、そのままマッチング拒否連打で我慢比べになっちゃうんだが…。
こっちはAボタン2回押せば良いだけだからな
ちなみに俺がしばらくワールドから離れる時は
出会い次第降参してくる人とか、初心者っぽいチームに降参されちゃった時かな いじめてるみたいで気が引けちゃうから
ゆうこうみたいなクソッタレは逆効果 テメェが疲れるまでいつまででも居座ってやるぜって気になるw
ゆうこうは魔法三らしいんだが、勝てると思ってる奴とも先行以外は容赦なく切断らしい。
>>742 最近忙しくてなかなかできない
ゆうこうが大活躍中なようだし、連休中にでもやりましょう
>>759 1人だけで前に出てきたユニットをアタッカー3人で無傷で倒して視界から消える
こちらが1キルされないなら相手はアタッカーを2キルできない
後は支援係が見つからないように頑張る
765 :
こくないのだれか:2011/02/09(水) 01:12:36 ID:soZNilmF0
我が盟約に従いて 来たれ 我が盟友よ
我の呼びかけに応じ
我が元に来たれ 冥界の亡者よ
>>764 それはありがたい。是非ご教授願いたい。
サッテリアさんの件は、俺もそれは考えた。要はワンキルされない三人で囮を倒してしまえば良いと。
でもやっぱり先手には索敵移動攻撃があるから、支援役を見つからない様にするのは相当大変だと思う。
いっそ物凄く離しておくと紛れが起こったりするのか…?
>>765 ゆうこうじゃないだろうな…?
ひろしですが、9章開始時点でサンダーソード天使の衣手斧以外売り飛ばして総額は約8万5千Gでした
威力最大命中110のサンダーソードにしようかな
秘伝の書まで売っちゃったのか…。
杖も売ったなら僧侶で魔防吟味もしてないだろうし、まさか流石にきこり隊じゃないですよね…?
サンダーソードは命中110でもあまり問題なさそうだけど、どうなんだろう。
今のマップ6の対戦者の方スマン、エラーで落ちました
>>768 マイユニ女 ルーク ロディ マリーシア フィーナでやります
さすがに木こりの育成はキツイ
まぁ何とかなるでしょう 多分・・・
俺は三回くらい欠片隊作ってますが、
クラスを初めから決め打ちするなら訓練場だけでフルカンスト余裕だと思います。
特にルークやロディはHP二つ上がるから衣の数も縛られないし。
マイユニ女って事はよもやファルコンを使う気ですか…?
まぁファルコンは選択肢の一つとして パラディンと選択が利くので
後はロディを魔力カンスト ルークは魔力は捨てる方向で
ファルコンの上手い使い方があったら是非教えて頂きたい。
俺の中であいつは勇者・ジェネラル・ウォリアと同等になってます。
まぁマップ1とか2の足場が悪いマップでの移動くらいか・・・ 戦闘は苦手なのは否めないが
マップ一は元から後手詰みなのであまり意味が…。
二は確かに便利だけど、非力過ぎてフィーナすらワンキルできないから正直ドラゴンの方が…。
まぁ10サイチームと同じで、メインの戦力としてではなく、同名チーム使い分けのカードの1枚として使えばいいかな
それならアリですな。
でも、同名チーム流行ったらやだな…。
マイユニってホースメンとかバサカ使えないし不便なのわかりながらも毎回女にしちゃうな
自分も今かけらPT闘技場中、練成の資金繰り色々練ってる
いよいよ欠片パーティーだらけになって来たな…。
>>778 って、練成の資金繰りをするって事は、さては雷鳴じゃないな?
最近欠片破邪とかも増えて来た…。雷鳴は相手に使わせる腹か。
>>780 個人的に特効と必殺はFEの華だと思ってる部分があって
自分で雷鳴使っちゃうと相手が馬だらけの破邪の場合ただ単純にダメージ重ねあいになる
それをどうにかしたくて自分では破邪と雷鳴以外の選択肢を作りたかった
今持ってるかけらPTが雷鳴なんで最初から育成しなおしてる
編成も「同じユニット複数」はユニットの個性がなくなるからなるべく避けたい
別に雷鳴や破邪を批判するつもりはまったくないです
その昔重力愛好家がいてだな
783 :
こくないのだれか:2011/02/10(木) 17:38:14 ID:Uc4/OG1x0
うう…。やっぱり命中80%はあまり信用するものじゃないですね。
ポールアクス外したのが原因で負けてしまった(>_<)
今重力隊育児中
これから重力隊の時代がくる・・・気がする
>>784 うめしゅさん?
一ターン目のマリーシア特攻が裏目った時点で負け確定かと思いましたが…。
最近良く当たりますね
786 :
こくないのだれか:2011/02/10(木) 20:03:28 ID:Uc4/OG1x0
>785の方
783の書き込みは仰る通り、私「うめしゅ」です。
最近かけら隊が完成したので、またワールドにお邪魔しています。
イカの方ですよね?
>>786 はい。
やっぱりホスメン・バサカ・スナイパーが一番穴が無い編成なんですかね。
欠片隊では一番多い気がする。
788 :
こくないのだれか:2011/02/10(木) 20:19:42 ID:Uc4/OG1x0
>787さん
どうなのでしょうか。
バサカは速さ+2のかけら、ホスメン、スナイパーは守備を補強するかけらを添えれば勇者系武器でワンキルされないからではないでしょうかね?
ホスメンはポールアクスなどでワンキルの可能性がありますが、移動力と速さの高さを考えると、パラディンよりも使いやすさがあるのではないでしょうか?
というか、イカさん強すぎですねw
ハマサイ同士の戦いの場合、先手に先に発見されればほとんど負け確定だから、
ユニットの安定性よりは行動範囲能力の方が大事だと思います。
先手を引いた時も行動範囲が広い方が、範囲外ギリギリから奇襲を受ける危険度も減り、結果としてより安定するかと。
にしても最近オープパーティー減ったなぁ。
新・外伝はやく出ないかな〜
聖戦以降はリメイクしなくて良いや・・・
聖戦SFC版完成度高いし、修正する所はバグくらいしかないし・・・
>>789 オーブでかけらに勝つにはうまく先手とるか特効or必殺当てないと
1手で押される場面多い分どうしてもつらいんだろうね
特にスナイパーあたりがオーブ持たないとバーサーカーにおびえながらになるのがつらい
>>790 俺も外伝はずっと待ってる。リメイクして難易度バランスとか整えれば名作になる気しかしない。
>>791 欠片隊より優れてる所と言えば、
支援レベル・練成武器・アゲイン二つ追加・ワープ・チェイニー・光、大地のオープ・グラディウス
って所か。
利点もそれなりにあるんだけどなー
思うにかけらの場合ホースメン中心+破邪なら1手で殺されるユニットが少なくなるし
練成数多くできる分種類多くなるホースメンの武器も多く作れるからそういう編成がいいのかなと
実際に破邪PTの人は割り切ってホースメン複数が多い
やっと闘技場稼ぎが終了、626ターンかかった
レンタルマルス等で安全性重視派多いらしいけど1戦あたりの単価少なくて時間かかりすぎるし
なんだかんだでソドマスレベル20なら9時間くらいで999999+銀の剣200本いけるから
結局これが一番いい気がする
ようやくポールアクスが手に入ったので
ワールドいってみたら人いなかった
前回かけらPTで上げ残しがあったところを改善してステはフルアップできた
後はオンラインショップを待って完成を待つばかり、早くそろってくれればいいのだが
これで負けが込んだら後は自分の腕だと割り切れる
マリーシアがクソ成長かましすぎて折れそう
これって訓練所よりMAPのが明らかに成長しやすいよね・・・
フルカンしてる人は訓練所で粘り続けたのか・・・?
リンダMAPだとセーブして杖振るで5ピンする時あるが、訓練所じゃ3ピンしかしねえ・・・なんでだ・・・
訓練所は そのキャラと今のクラスの成長率合計が 100につき1ピン 余った数%の確率でさらに1ピンする仕様
たとえば 合計成長率が340だったら 3ピン 40パーセントの確率で4ピンとなる
>>799 あーそうなんですか・・・
やっぱり補正かかってたんですね・・・ありです・・・
まあ訓練所でドカドカ上がったらルナでもバランス大崩壊だもんな・・・
>>794 レンタルマルスLV13だと999999貯めるのに
230ターン、7時間くらいだった気がするからソドマスのが早いね
ただし、HP19あれば絶対に負けないしターン数少ないから
余所見しながらでも余裕なのがメリットかな。戦闘とか見なくても平気
時間もかかりすぎというほどでもないし
>>799 そうだったのか!
サジの合計成長率は175。戦士の補正が115。
これだけだと一見290で、絶対に三ピンしかしない様に見えるが、
サジは元から魔力と魔防の成長率が0だからマイナスの補正が掛からず、
結果として315になって15%で四ピンすると。
で、マジは190だけど魔力と魔防成長にマイナス喰らうから310。
計算合ってるよね?
wikiの受け売りなんで、マイナス分が0として計算されるかはわかんねっす ごめん
マップ一・三・六は実質茶番ステージだから、もう後手でどうしようとかは考えない事にして、
問題は二・四・五で如何にしてハマサイを崩すか。
重力も面白いけど、俺は闇夜も結構紛れを起こせるんじゃないかと思う。
索敵移動攻撃も視界が狭いと結構リスク高いし、二と四は狭い場所での攻防になるから闇夜の利点が生きやすい。
勿論、先手での勝率も低くなるから有利って訳じゃないけど、やっぱりスリリングな方がゲームは面白い。
で、闇夜で有利なクラスってやっぱ弓系?
>>804 闇夜なら間接攻撃重要だしやっぱり弓系だろうね
スナイパなら隣接攻撃で削られるとき敵の位置を把握できる
そういえば以前ワールド対戦会やったときに闇夜脳筋かけら隊がいた
結構強かったけどそれ以後見かけない
そういえば一度だけ脳筋欠片隊あった事あるなあ。
先手だったけど負けた。
でも闇夜にすると、後手が先手の索敵キャンセル範囲外から勝負掛けで飛び込むって戦法もできなくなるから、
逆に後手が不利になる気もするなあ…。
とりあえず破邪・重力にも対応できるから、必殺付きの欠片隊作ってみるかな。
となると、九章までの練成はやっぱマリクの書の命中10削りかな。
>>803 キャラ成長率とクラス成長率の合計がマイナスなら0で計算
>>802 サジ-325、マジ-320
>>806 もともと後手は不利なんだしいいんじゃない
面白そうだし。重力闇夜戦とかやってみたい
訓練場がどういう乱数判定されてるのか気になるなぁ
後ろの項目ほど不利になるのかな たとえばHP力技が上がったら、判定上は守備が上がってても切り捨てられたりとか
>>809 訓練場の時の乱数は
・戦闘終了後レベルアップ時に乱数を消費(1〜4個)
・乱数を使用して上がる個数を判定(成長率合計による)
・成長率が100%以上の能力を上げる
・(上がる個数-成長率が100%以上の個数)だけ乱数を使用して、どの能力が上がるか判定
1、成長率に応じて順にHP〜魔防まで割り振り(100%以上の場合は100%引く)、乱数と比較しどの能力が上がるか判定
2、上がった能力を割り振りから引く
・判定の個数分1〜2を行う
なので、後ろの項目ほど不利というわけではない。
なるほど 詳しいですね
>>766 今日はまだしばらく起きてるのでもし暇ならどうでしょう?
あるいは明日の適当な時間にでも
>>807 あっ、本当だ。足し算間違えた。
結構上がるんだな。ルーク魔道士の5%粘った時に比べれば断然楽か。
>>812 連休だからって一昨日に徹マンしてしまって、今日の夕方寝て今起きました。
あなたさえよろしければ今からでも俺は全然やりたいのですが…。
ではやりますか?
とりあえずルールについては、
親を一回交代にして、親になった方がマップを好きに選ぶって事でどうでしょう?
マップは一・三・六はあんまり楽しくないですが、俺のやる戦法だと三と六はむしろ危ないので練習したいってのもあります。
他に何か提案はありますか?
それでOKです
こちらはチーム編成を色々変えますので、チーム名見て下さい。
しかしいきなり重力!?
もう完成していたのか…。
やられた…。
そーいやロングボウ届くんだった…。スナイパーもう一マス下でしたね。
スナイパは囮のつもりだったのですが、あの配置だと塞がれて終わりですね
しかしよもやの三姉妹。
エストの支援A行かなくないですか?
いや、元から姉は妹から貰えないから良いのか。
もう少しじっくり行くべきだったか…。
なんだかんだでそちらは星持たせないとほとんどのユニットが非ワンキルだから、後手でもなんとかなりそうなんだけどなあ。
ところで今更なんですが、なんで「牛」さんなんですか?
DS名読めん。
1ターン目は待つべきだったか・・・
DS名はTAURUS(タウルス)、牡牛座という意味です
こっちも勝負掛けでしたよ。
本来ならじっくり行けばほぼ先手の勝ちだと思うのですが…。
やっぱり後方襲撃は厳しいなあ。
てゆーか良くみたらチーム名書き間違ってる。狂じゃなくて闘だった。
最近は仕掛けてくる人が少ないけど
一応警戒しておいて良かった
今やってる試合で最後にしましょう
あの時選んだチームはあまりに戦闘能力ザルで全員非ワンキルなんで、
もう大博打打つくらいしか勝ち目無いですからね…。
では、これが最後で。
また暇があったらお願いします。
闘技場で出てくるやつももとより 訓練場で出てくるジェネラルもウゼーナ
かけらPTでホースメンの練成勇者の剣(サンダーソードと勇者の弓は練成済み)と
司祭の練成トロンもしくはカタリナの書(作らないならオーラ使う)ならみんなどっち取る?
最後の一つの練成枠で悩んでる、ホースメンに近接ないと近接2回攻撃できるキャラが他一人しかいなくなる
>>827 昨日はありがとうございました
ハマサイ相手の後攻は「敵の隙を突く」しか無いですよね
強敵相手だと難しいですが・・・
そして重力隊の戦術はまだまだ研究する必要がありそうです
>>829 雷鳴ならオーラかな
>>830 裁き、重力、闇夜のどれかで行く予定
最後のオンラインアゲイン待ちです
>>831 雷鳴以外なら錬成マリクの書を薦める
魔防25以下を必殺で倒せるからワンキルにもリスクが生じる
>>830 こちらこそ、対戦ありがとうございました。
自分の未熟さを再確認できました。
イマイチ確認できなかったのですが、あの重力パーティーってアゲイン五つ持ちですか?
今気づいたんだけど某強プレイヤーのチーム名って全部某サッカーゲームから取ってるのか?
>>829 近接がどうのとゆーより勇者の剣は弓より攻撃力1高いから、やはり必要だと思う。
むしろ雷剣削る手もある。
>>833 4本です。10ターンサイレスとの同名作戦も考えてたので
命のオーブを回収済みです。微妙そうなのでまだやってませんが・・・
>>836 重力ならアゲイン5本あるとかなり便利っぽいですけどね。
10ターン表に城を守る時、かなり広い範囲まで索敵できます。
命のオープはあまり役に立たなそう…。
訓練場だけで1日終わっちまったz
>>837 10ターンサイレスのために回収したのですが
アゲインを取るべきだったかなとも思います
何を削るかという問題は残りますが
とりあえず回収前のデータを残しておけばよかったかな
重力使って自分が城に辿りつけないとかいう醜態をさらしてしまったorz
重力先攻2連敗とか言い訳のしようがないorz
>>839 重力なら大地は削れないし、やっぱ命が要らないと思う。
光って捨てられないですよね?
本編だと確かに命中率とか二重判定してそうだけど、対戦はそのままの数値な気がする…。
気のせいかな?
なんか吟味リセしてたらデータが破損してるみたいなメッセージが出てヒヤッとした 本セーブ、マップセーブ 対戦部隊
一通りチェックしたが特に消えてはいなかった
心臓に悪い
良い事思いついた。
特典の為にルナクリアする前に、データ作りを闘技場クリアまで進め、
オンラインを待つ間にルナクリアすれば時間効率が良い。
…と思ったらこの中古ソフト、ハードすらクリアしていない。兵種変更の縛りが解除してなければデータ作れん。
とゆー訳で、とりあえずこのソフトは布教用に友達に貸した。
返って来る頃にはルナもクリアしてあるだろう。
そして次の日、もう一つソフトを買いにブックオフに行った。
中古なら2750円だ。大した出費じゃないし、運が良ければハードくらいクリアしてあるかもしれない。
家に帰って来て、早速封を開けて愕然とした。
間違えて新暗黒竜を買っていた。
俺は泣いた。
846 :
こくないのだれか:2011/02/14(月) 20:44:16 ID:7WlCA/xl0
>>845さん
悲しかですね、涙を拭いて。ブックオフで交換お願いしてみてはどうでしょ?
交換できれること御祈りしてます、御武運を。
技量の限りを尽くして、ルナクリアすることなくルナクリアフラグを立てた俺は負け組み。
一撃死しまくるモードとかストレスでやってられんですよ・・・
育成の雫をフィーナに使ったのは失敗だったぜ 速さ成長が100%になって訓練場での旨味がねー
>>848 5ピン狙える&マップでの吟味も守備+魔防等狙うとか十分効果はあると思う
他キャラの育成状況にもよるけど第7小隊とか育ててるなら消去法でフィーナでいいと思うが
マリーシアがクソ成長かましまくってくれるからマリーシアに使った方が良かったかなーと思ったり
まぁフィーナもマリーシアも後衛なんだけどね
>>842 光は自動で手に入るし、オーブは捨てられない
なので「命のオーブを取らない」しかない
というかアゲインの本数より雷鳴かけら相手の後攻が課題
オーブPTの利点が全て殺される
もうしばらく重力隊の戦術を研究して
気が向いたらかけら隊でつくるかも
>>846 恥ずかしがり屋さんの俺にはそんなフラグ立てられなかった。泣く泣くもう一つ買った。
当たり前初期状態のデータだった。
>>848 第七小隊で欠片隊作る場合は、ロディに使うのが良いと思う。
訓練場だけでほぼフルカンストできる。
フィーナは元から訓練場だけで少しドーピングすればなんとかなる。
>>851 雷鳴かけら隊相手にまともにやりあっては勝ち目が無い。
やはりオーラスの城取りに全てを賭けるしかないが、実は重力オープ隊って城取りにくい気がする。
一人は城から二回の移動分離して良いが、他二人は射程内に居なければならず、
オープだからそのアタッカーが非ワンキルになりやすく、しかも重力だとあまり離れられないから、
索敵移動攻撃で簡単に全ユニット見つけられてしまう。
最後城取るには最低四ユニットは生きてないと駄目だから、二人殺されたら詰み。
まあ、相手に海侵入ユニットが居なければなんとかなるかもしれないが…。
>>852 城取りの難しさは前衛3後衛2の編成なら共通だと思う
杖要員を増やさない限り必要条件は一緒だし
かけら隊でも機動力のあるユニットは1キルのリスクが高くなるし
バサカ・スナイパは間合いを詰める必要がある
雷鳴かけら相手ならやはり破邪かけら隊が有効かな
スナイパ・ホスメン・ホスメンとか
>>853 いや、城取りをする時でもやっぱり非ワンキルの条件は少ない方が絶対に良いと思う。
例えばホースメンを遠くに配置し、スナイパーを至近距離、ドラゴンナイトを射程ギリギリに設置したとする。
至近距離に置いたスナイパーは当然すぐに索敵され、索敵移動攻撃で多分ドラナイも発見される。
ここでドラナイが欠片で守備を三つ上げてるとバサカ以外にはワンキルされず(スコーピオと力+三のパラディンに殺されるけど)、
運良くバサカからの攻撃が届かなければ実質ツーキルになる。
先手側が四人使って二人殺すにはマリーシアを城に置かねばならず、そうなると後手は城主倒すのが一手で済むから三人生きてれば城取り可能になってしまう。
たじうまさん
今のマップ五は勝ったと思ったんだけどなあ。
障壁はもう少し右に寄ってると読んだけど、
良く考えたらバサカをフィーナで引き戻すだろうから、必然左に寄りますよね。
考えが浅かったか…。
7〜8ターン目で右にまったくいないの確認済みだったんで
左から飛行系と歩兵あわせて狙ってるのかと思ったらドンピシャでした
城の左上の死角から別のプレイヤーに待ち伏せで逆転負け食らったんでその教訓が生きた形
九ターン目裏にこちら側にサイレス権があったから、
やろうと思えばホスメンにアゲイン掛けて右へ回り込ませる事も可能だった。
使ってみるとファルコンてまあまあ役に立つなあ。
スコーピオあればホスメンとソドマス以外にはワンキルされない。
バサカに殺されないのがマップ二や五では心強い。
>>854 もちろんワンキルされにくい方が有利だし、その点かけら隊の方がやりやすい
ただ、城取りについては「すごく難しい」が「難しい」になる程度の違いなのかなと
城取りはアタッカーをどう配置するかが重要なのだろうけれど
それが難しいということには変わりないのではと思った
>>858 アタッカーをどう配置するかも重要だけど、九ターン目まで持って行くのもまた難しい。
でも先手も突っ込むのにはリスクがあるから、マリーシアで二人以上索敵できればカウンター決める事ができる。
俺はその可能性を少しでも高める為にブーツ絞ってみたけど、正直マップ五の後手以外はあまり需要がない。
マップ二と四もやはり城取りはかなり厳しい。
とゆーより、二は先手にバサカや飛兵いるともう詰みな気がする…。
雷鳴戦の詰め将棋みたいなのも面白いけれど
必殺有りも緊張感があって楽しい。そしてスナイパが凶悪すぎる
>>859 先攻と後攻では索敵・攻撃範囲に差がありすぎるからね・・・
今日は結構勝てたけど詰めが甘かった。気をつけよう
最近早く寝てしまうからあんまりワールドできない…。
ところで、重力でもTAって決まる事あります?
次に作るチーム、必殺アリ欠片チームにするかきこり雷鳴隊にするか迷ってる。
一回くらいTAやってみたいけど、マップ五くらいしか決める機会なさそう。
他はなんだかんだで狭い場所での攻防が多い気がする…。
>>862 一人最近当たる重力の人は
ブーツ使った移動力ある飛行系で索敵
>ぶつかった相手の両脇もしくは奥が開いていればワープで一人飛ばして隣に
>最後の一人、パラディン突っ込んで囲んでTAって攻撃を使ってくる
ワープを使う都合上オーブPTに限定されるけど
重力だと3方向を囲むのがなかなか難しいし考えられた戦術だなって思った
>>863 なるほど…。それは面白い事考えますな。
ワープにそんな使い方があるとは。
ハマサイ相手の後手で、例えば移動11のホスメンが敵の索敵キャンセル外から突っ込み、バサカにぶつかる→
近くにいるホスメンをドラナイがナイトキラーで粉砕→パラディンがバサカにTA!
…とか難しいよねやっぱり。
強敵相手に一回でも決められたら超気持ち良いんだろうけどなあ。
ワープは新暗黒のときにやられたのを真似した
1ターン裏にいきなり2キルされたのをまだ覚えてる
新紋章だとシューターいないしアゲインあるしで利点は薄れる
重力なら効果ありそうな気がしたのでやってみた
>>865 敵の配置がすごい限定されるから難しいそう
スナイパとフィーナを使う方がまだやりやすいと思う
>>866 フィーナにブーツ使う手もあるな。
でもそれだと強襲範囲が狭まるから、先手が少し前に出た瞬間とかじゃないと難しいか。
近作のマップ一でも、条件さえ揃えば一ターン裏に二人倒す事もできる。
…とゆーより、ハマサイ相手にマップ一で勝つにはもうそれに賭けるしかない気がする。
二ターン目表に索敵移動攻撃で突っ込んで来られたら絶対マリーシア殺されるし。
無理なんだろうしランダム性加えると編成またややこしくなるんだろうけど
烈火の魔封じのものみたいな「魔法禁止、もしくは杖のみ禁止」の
常時サイレスマップみたいなのが一つあったら面白そうだなーとか妄想した
杖のみ禁止なら魔法キャラも攻撃はできるしフレンド対戦でお互い合意の上ならこういうのもアリかもね
>>867 後はフィーナをチェイニーにするくらいか
オーブPTになっちゃうけど強襲範囲は維持できる
破邪ホスメン中心に組めば1キル耐性もそこそこある
チェイニーの運用は色々大変そうな気もするけれど・・・
>>868 それは面白そう。あるいは「杖禁止の護符」とかあれば雷鳴ハマサイが崩れる
対戦はおまけのゲームなんだろうけれどもう少し調整して欲しかったな
神の矢とか
>>869 俺もオープ編成案は色々練ってみたけど、やはり欠片は必要不可欠な気がする。
ワンキル防止は当然として、攻撃面でも力+4できないのは少々痛い。゜
破邪編成だと練成武器沢山作れるメリットも消えるし。
ただ、重力魔法三は面白いかもしれない…。
ようやく新PT完成した、後は試してアイテムちょこちょこいじるのみ
勇者斧が売り出されないと話が進まねーぜ 訓練場通いモウヤダ
以前は単騎ってつまらない戦術だと思ってたけど
もしかしてハマサイ索敵移動攻撃も大差無いのかな
やらざるを得ないけれど
単騎自体が悪い訳じゃ無くて、単騎使いに性根の腐った奴が多かったから単騎の印象が悪くなってた感じ
あと、個人的感覚だが、1ターンの持ち時間がシステム上5分とはいえ、
残り時間が30秒を切るまで使われるとちょっとイラッとくる 放置じゃなくてもね
あくまで個人的意見
ちょっと考えたんだけどさ。
護符を裁き、単騎をファルコンにして、一ターン目に索敵移動攻撃レスキューとか、
普通に飛んでったりして敵のサイレス潰せばその時点で勝ちじゃね?
マップ三と六はむしろ苦しいけど、まあ普通に各個撃破狙えば負けないでしょ。
そういや最近ゴゴとかいう単騎使い見なくなったな
ゆうこうとも出会わなくなった
>>877 それやるならレスキューよりワープじゃね?
重力に飲まれないような構成が必要になると思う
ていうかもうハマサイさえあれば編成とか何でもいい気がしてきた
頑張ってかけら隊とか作ってもどうせ後攻きついし。そもそも半分は茶番だし
>>879 その後攻で勝つために色々奇策やったりするのが一番面白かったりする
たじうまさんは行動が大胆だな。
まだ大丈夫だろうって武器交換とかしてるターン数で突っ込んで来られるから、
二人適当に行動した後とかにいきなり敵発見して負けるパターンが多い。
これからはちゃんと対応できる様にしないと。
>>880 以前は後攻で勝つために色々頑張ったりしたけど
雷鳴かけら相手の後攻はもう限界を感じてきた
なので最近はハマサイさえあればある程度ネタ
を入れる余地があるのではないかと考え始めた
例えば先攻ハマサイならジェネラル入れても勝てるか、とか
>>882 ジェネはブーツ履かせれば結構強いでしょ。
弓使えるし。被ワンキル条件はドラナイとほぼ一緒だし。
しかしもうワールド誰もおらんのか。
勝負所で焦るといいことないなあ、無駄に自滅ゲームがあったのは反省材料・・・
>>880 確かに後攻で勝つと充実感あるよな
ハマサイを崩しての勝利だと尚更だよな
俺も一昨日、マップ3後攻で欠片・カンスト・ハマサイのチームに勝って
全マップ後攻での欠片・カンスト・ハマサイチーム撃破を達成した。
(相手のマリーシア、フィーナはカンストしていなかったが他はカンスト)
対戦した相手とは何度も対戦しているので傾向と配置を読んで勝つことができた。
さすがにマップ3後攻は絶望的な状況で始まるようなものだから
たぶん2度とない勝利かもしれない。
>>883 なるほど。移動は重力を使えばいいか
ネタとガチの統合という方針で少し編成練ってみるかな
今更こんな事を言い出すのもアレだが、
このゲーム、ハマーン禁止にした方が絶対楽しいと思うんだがどうだろう?
サイレスをどこで使うかとかで戦略に幅が出るだろうし、
現在ではマリーシアフィーナ鉄板が、支援を取って魔法1や脳筋部隊で参戦なども戦略的にアリになる。
魔法3や単騎も、サイレスがお互い3ターンしか使えないとなると、それなりに趣深くなる気がする。
ハマサイ使いの強者なんて皆このスレの住人だろうから、マップ3の出口塞ぎを誰もが自重している様に、
皆でハマーンも自重って方向にしてみないか?
勝手な事を言い出して申し訳ないが、皆の意見を聞いてみたい。
>>887がどのプレイヤーか大体推測した上でだけど
お互いの合意があればそれはそれでアリかもしれないけど少なくともワールド対戦では
・意思の統一をはかるのが不可能
・ゲーム前にお互い約束が守られるか知る手段がない
・制約をかけるルールより制約のないルールのほうが万人が納得できてなおかつ楽
が主な理由として実現はかなり難しいと思う
別のネットゲーで複数人数でリアルタイムでユニット動かして戦争するゲーム(RTSというジャンル)をやってるけど
(わからない人はFEの国を選んでユニット動かして戦わせるようなゲームをイメージしてください)
ハマサイのように強力な戦法あるし中にはよほどの実力差ないと覆せないような戦術もある
そういうのはゲーム前に参加者に自粛してほしいという事はできるけど
少なくとも会話手段、意思疎通手段ないワールドでは無理だと思う
もしやるならここや他の掲示板、あるいはチャット等でお互いの合意を得た上で
当たった時の約束、程度までが限界なんじゃないかな
>>888 やはり厳しいか…。まあ正直ハマサイ無しだと本当に別のゲームになっちゃうからね。
無茶な意見に真面目に返答してくれてありがとう。
最近はハマサイでも雷鳴以外の護符が増えて来たし、
せめて雷鳴以外のルールでやれば、先手が必勝みたいな事はなくなるかもね。
>>887 それには同意する。ハマサイ索敵移動攻撃のせいで皆同じ編成になるし
発売直後の方が色んな編成・戦術が見れて楽しかった
さらに言えば、この戦闘システムで索敵移動攻撃とか
おかしいだろと個人的には思っている。使わざるを得ないけど…
サイレス不可、ハマーン不可、アゲインのオンライン販売無し
のどれか1つでもあればもう少し違っただろうに
ただ、ワールド対戦でやるのは
>>888の言うように難しいと思う
最近人減ってる気もするしこのゲームの限界なんじゃないかな
未だに色々編成とかいじってるけど、結局何選んでもお互いにハマサイだとあんまり差が無いんだよね。
ここらでズバッと新戦術でも出て来ないものかな。
魔法1や脳筋は索敵移動攻撃出来ない時点で却下だろうしなあ。
892 :
こくないのだれか:2011/02/18(金) 03:09:16 ID:lKs+Y7Fw0
皆でフレコ交換して、フレ対戦は?
ハマーンのみ不可とかルールも打ち合わせできるだろうし、ここで。
それにもうフレになってる人同士も多いんじゃない?どうかな?
>>892 それをやるんだったらもっとルールを細かく決めて遊びたいな。
良く考えたらハマーンを禁止は元より、890の言っている様にアゲインの本数も制限した方が良いと思う。
現状ではオープパーティーがあまりに涙目だから、欠片パーティーと本当に迷う様なバランスにしたい。
流石にオンラインショップで購入禁止だと今度は欠片があまりに不憫だから一本だけとか。
オープはそれでも三本入手できるし。
あとこれは難しいだろうけど、勇者・ジェネラルも実用的になる様にしたい。
例えば、勇者・ジェネラルを入れると何か特典が付くとか…。
マップ一・三・六ももう少し盛り上がる様に、先手は指定ターンまで攻撃禁止とかにしたら面白いかもしれない…。
特殊ルールのフレ対戦に賛成の方が居たら、何か他に意見を頂けないだろうか?
ハマサイは単騎使いが出没した時だけ使う って自分の中でルール引いてた頃が懐かしいのお
20年前小学生の時にFEプレイしてて「対戦できたらどんなに楽しいことか」と妄想した
自分の好きなユニット、あるいは「俺の嫁」なユニットを思う存分好き勝手に育てても
決められたマップをクリアするだけ、対戦できたらどんなに楽しいかと想像した
それが今現実になってるだけで十分楽しいと思うんだけどなあ
制約つけたり不自由感じたりってのもそもそも対戦システムなけりゃ成り立たないんだし
制約つけるフレ対戦もやってみたい気はするけどどうせそこまでやるなら
普段拒否されがちなボイスチャットとかもオンにしてそれこそお互い楽しみましょうってスタイルでやってみたいな
先攻でもハマサイ使用しない。
マップ3・6先攻でも穴ふさぎしない。
単騎しない。
索敵移動攻撃(マリーシアがフィーナにアゲインして
複数回移動)しない。
などなど、フェアプレイを心掛けたら
勝率2割程となりました。
まあそうでなくても元の勝率3割5分でしたが・・
そもそも索敵移動攻撃ってフェアじゃないのか?
先手取られてどうしようもない末にカウンターするための有効な攻撃だと思うんだけど
先ほど対戦していた方へ
すまん、エラーがでてしまった(;´Д`)
結論からすると、魔法役(フィーナ含む)を一人までにすればバランス良くなる気がして来た。
物理アタッカーが四人いると練成武器がそれ相応に必要になるから、欠片隊は武器不足気味になり、
相対的にオープパーティーの株が上がる。
でも、せっかく皆マリーシアフィーナ育てたのに、フレ対戦の為にまたチーム作り直すのとかめんどいよね?
結局妄想止まりかなあ。
900 :
892:2011/02/18(金) 22:51:55 ID:KyMoU1Gt0
>>895 ボイチャに必要な機器が無い、やってみたいんだけど。
索敵移動攻撃については「索敵なし」の設定なら問題解決しないかな?
しないか。
やはり同名チームが流行りだしたか…。
ボイチャは特殊な機器はいらんよ 本体にマイクついてるから
ボイチャってなんぞや?
904 :
892:2011/02/18(金) 23:19:01 ID:KyMoU1Gt0
>>902 うおっ!?あのマイクで出来るのか知らなかった。教えてくれてありがと。
>>903 フレンド対戦だと本体のマイクを通して会話しながら対戦が出来る
ここの会話とリアルタイムの対戦見る限り人はなんだかんだでいるんだよなあ
試しにIRCチャット(わかる人いる?)のchとか作ってみたらみんな来てくれるだろうか
>>905 それはひょっとして電話みたいにって事かえ?
>>907 そうそう 必殺食らったら「あじゃぱー」とか叫んだりして
>>907 フレンド対戦中にLだかRだか押しながらしゃべれば音声拾ってくれる
結局ハマサイ索敵移動攻撃が凶悪すぎるんだよね
よく「オーブPT涙目」て言われるけど正確には「後攻涙目」だと思う
オーブPT涙目と言われるのは単にハマサイ索敵移動攻撃とかやる人が少ないから
ここにいる人がハマサイオーブPT作ればかけら隊と大して変わらない戦果を挙げられるはず
あえてオーブPTを作る必要があるかというと無いかもしれないが
確かにオーブPTはかけら隊と比べて不利だけど
ハマサイ索敵移動攻撃は不利を補うのに十分すぎる
そして後攻ならかけらの有無に関わらずきつい
脳筋で杖に戦いを挑んでた頃が懐かしい
>>910 一応オーブハマサイやってるけどかけらと違って1手で倒せるパターン
あるいは守れるパターン少ない分はやっぱりきついと思うよ
その代わり武器のバリエーションは増やせるし
前述の1手で、を補うために裁き使ったり特効武器いろいろ持たせたり必殺狙いだったりで
少しでもその可能性上げる努力はしてるつもりだけど
後は結局その場の駆け引きだったり運だったりってのもある
特攻と必殺は護符で封じることも出来るけど一人で二つ封じるのは絶対に無理
だからこそ後攻になったときは特にこのどちらかに活路を見出したいし
あえて自分でその二つのうち一つを封じるのは自分が後攻になったときに
圧倒的不利につながるので護符は別のを使うようにしてる
>>908 それは楽しそうだ。お互いに考えてる事喋りながらやれば勉強になるだろうし。
>>911 確かにオーブPTはかけら隊に比べればやりづらいとは思う
というより雷鳴かけら隊でのハマサイが手堅すぎる気がする
必殺とか被1キルとか不確定要素があると緊張感があって面白い
その駆け引きと運がより重要になるし
IRCチャットは何回か出てきて面白そうだとは思ったけど毎回流れる
あるいは他の人のプレイ動画とか見てみたい
>>913 オープパーティーの利点は何気に大地のオープだよね。
確かにお互い必殺アリが確定だと欠片隊とどっち取るか本気で迷うなあ。
ちなみに、必殺アリだと受けクラスであるパラディンとドラナイの株が大暴落する気がする…。
敵の攻撃四発も必殺回避できない。特に運が25のパラディン。
ドラナイは間接弱いから反撃必殺で敵葬れないし。
本当にスナイパー無双か…。
>>914 必殺アリでパラディンの利点は逆に4発すべて必殺にならないのは運任せだけど
2発のうち1発が必殺でも耐えれるところじゃない?んでスナイパー以外には反撃できる
自分がオーブ編成の時はパラディンにオーブ持たせて壁役にしてる
相手の攻撃が単発なら必ず反撃できるしスナイパーのロングボウ+他のユニットの攻撃でも
相手の必殺と攻撃力次第では一度反撃できる
星のオーブ犠牲になるから他のアタッカーは
素早さ高いホースメン、ソドマス、スナイパーあたりに限られそうだけど
>>915 でも星パラって力+三のホスメンに剣でワンキルされちゃうんだよね。
まあ、もちろん反撃必殺出れば返り討ちなんだけど。
先にホスメンの二回攻撃に必殺出されず、自分はたった一度のチャンスで必殺出さなければいけない。
しかも運が25で必殺喰らいやすい。
…かなり厳しい気がする。
でも確かに必殺アリの方が緊張感あって楽しそうだな。次は雷鳴以外の護符でやろう。
反撃必殺でワンキルされない様に、バルゴやアクエリアの出番もありそうだし。
ところで、上にレスが1000を越えると表示されなくなるとか怖い事書いてあるんだが、どうすれば良いんだ?
>>917 2ch専用ブラウザで見る
1000行ったらログを保存する
等ご自由にどうぞ
欠片パーティーだとなかなかフィーナのサンダーソードまで練成武器が回らんなあ。
一応魔力を+10してみたけど、役に立った事がほとんどない。
仮にスナイパーに狙われて手傷を負わせたとしても、
HP48残ってるスナイパーを倒すのはバサカかドラナイとかじゃないと厳しいし。
破邪でも無い限り、何か別の武器作った方が良いんじゃないかな?
必殺ありの緊張感がたまらない
>>919 確かにフィーナのサンダーソードが役立つ場面は少ないね
別の武器作った方が役立ちそう。育成楽になるし
雷鳴以外なら致命傷を与えてくれる・・・かもしれないけど
雷鳴以外のかけら隊でそんな余裕はないだろうし
必殺アリだとハマサイの後手でもまともな勝負になるからね。
勝負掛けでもなんでも先に索敵してアタッカー二人ぶつければ常に二人殺せる可能性あるのが良い。
先攻も「索敵→削る→倒す→削る→倒す+視界外エンド」
などの新暗黒からの基本の大切さが再認識できる
1キルしにくいオーブPTだと特に
5vs3で視界から消えれば次ターン相手はどうやっても2キルしかできない
間接が無いと接戦になった時困るよね。
相手にくっつかれると視界から消えられない。
弓ゲーだよね。
弓強いよね。スナイパは移動が辛くて、ホスメンは特効が怖いけど
ジェネラルもまったくの役立たず、というわけでもないのか
1人くらいいても何とかなる気がしてきた
射程2で連続攻撃が出来るからね 三すくみによるダメージ減算もないし
ホースメン ウォーリア ジェネラルは射程1でも2でも連続攻撃ができてそれだけでも強みになる
かもしれない
ジェネ使うならあれ使ってみても良いな。
なんだっけ。鎧の移動上げる護符。
そんでブーツ履かせたら移動力9!力27の守備力30!ナイトキラーに勇者の弓とゆー異色のコラボレーション!
これはジェネの時代が来るな…。
皆、アーマーキラーを練成するんだ。
今リアルタイムで対戦結構人いるみたいだし気分転換にみんなに質問でもしてみたい
チーム名、もしくは練成武器名ってみんなどうやって決めてる?
>>927 練成武器は好きな漫画やゲームのネタから。
チーム名は相手に編成が分かって貰える様にクラスを一文字で表現して。
>>927 適当にどっかからパクってくる
編成と関連付けられたらいいけど難しい
ドクターさんのリーサルツインってチーム名もしかして翼ネタ?
てゆーかむしろサイドワインダーとダブルイールもか…?
>>930 そうです。
SFCの紋章をやっていた頃その当時のことを思いだしてネーミングしました。
あの頃のゲームソフトは値段が高かったな・・・
カペロマンくんとかコインブラくんとかザガロくんとか懐かしいな・・・w
>>930とは結構年齢近そうな予感
操作ミスして負けて、
再戦してまた負ける・・・
嫌になってくる負け方だわ
>>934 操作ミスって最初のマップ5ですかね、ちょっとあれ?っていう所あったのはやっぱりミスってたのね
こっちも砦の回復ユニット狙いで結構積極的に出してたのでギャンブル性強かったかも
>>932 当時、高校生でした。
これで年齢の察しはつくよね。
>>935 先日も回復のことに気をとられて
操作ミスをしたばっかりだったのに
またやってしまいました(;´Д`)
とりあえずチームメイトにジェネを入れてみた。
決してネタではない。戦略的起用だ。
ジェネラルにいいようにやられてるのにちょっと面白かった
使い方想定するとやっぱりこうなるのかって感じ
同時に書き込んでてさらに笑ったw
こんな時間からたじうまさんとやれるとは…。
よろしければフレ対戦にしません?
もしくはマップ一・三・六もまともな対戦になる様にルールを付け加えるとか。
>>941 またエラーが出るんですが…。
ワールドはできるのにフレンドはできないってどーゆう事ですかね?
>>942 そっちのほうで一度ゲーム立ててもらっていいですか?
>>943 了承。
ところで、そちらはマップ一・三で先手引いた場合、故意に後手にサイレス件を譲ってくれてるんですよね?
合意できるなら1,3,6では「サイレス、アゲイン、レスキュー禁止」を提案したいけどどうでしょうか
他の回復系杖や攻撃魔法はありで
>>945 面白いですね。
マリーシア・フィーナがゴミになるけど、お互いに抱えてるから条件は五分ですね。
では、次から我々がワールドで当たった場合は是非そうしましょう。
>>946 もちろんこのフレ対戦もね。
てゆーか試験的に次から選んでみますか。
リザーブの杖が無いのが何気に痛い…。
裁き対策の為だけでも持たせるべきだったか。
扉開けないでワープで飛び越し作戦やってみたけど普段とあんまり変わらなかったかな
勝つには勝ったが・・・
ああ、なるほど。
だから左から来られたのか。
しかしファルコンに勇者槍って微妙だな。
バサカを倒しきれない事が多い。やっぱ剣にしようかな。
すいません3時から趣味の時間なので次で最後にさせてください
とりあえずいくつか手直しする課題ができた。
今日のところはこのくらいにしませんか?
ちょっと編成いじくったり、新チーム作成を進めたいので。
なんかスレが圧迫されて書き込み表示が遅れ気味なので、
そちらの返答を待ちます。
同時に終了宣言とは気が合いますね。
では、これで終わりで。
長くお付き合い頂きありがとうございました。
また機会があればお願いします。
では時間もいいところなんでこれでお疲れ様です
索敵範囲絞られる割にやり直しきかなくなったマップ1とかが結構面白かったかなという感じ
地味にマップ一楽しいですよね。
やった事ないんだけど、暗黒竜とかこんな感じだってたんですかね。
ただ、六はともかく三はやっぱり後手が厳しい気がします。
とりあえずリザーブは持って来るかな。
「リトルバスターズ」とかゆー奴が全員ブーツ持ちのチート野郎だった。
でも、マロス様入れてのクリアデータでしかも魔法一だから大して強くない。
ただds名を俺の好きなゲームから取るのは止めて欲しい。
即刻「デスクリムゾン」か「星をみるひと」に変えて下さい。
チェイニー+ハマーン2本の編成と考えられてるなあ・・・
ジェネラルの運用は先を越されてしまったようだ…
編成を練り直さなくては。次はマロス様かな
ジェネラルってもしかしたら力+4すれば勇者の槍で守備22のソドマスを瞬殺出来るんじゃないか
お互い同意の上で、フレンド対戦で
マップ1でハマーン・サイレス・アゲイン禁止にしたら
いつもとは一味違う展開で
とても白熱しました。
ボイスチャットも試してみました。
勇者は駄目か?そんなに駄目か?
お…俺のジェネラルが、賢者のトロンにワンキルされちまったぁー!
なんたるガラクタぶりだよ。
最近ネタチーム増えて来たなあ。
そろそろ魔力18+2の盗賊辺りが出てくるやもしれん…。
パターン化しやすいマップでたまに不意打ち食らうといい薬になるわ
なんかドッグフードなんたらとかゆーDS名の奴が気持ち悪いんだけど。
装備してる武器にグラフィックがなくて、戦闘しても攻撃判定が無い。
終いにはいきなり通信エラーで切れた。
訳が分からん。
それはただのチートじゃないか?
通信エラーは単に回線の調子が悪いだけかもしれんが
>>966 その後すぐに最近良く遭遇するミロって奴とマッチングして、
チーム名が↑の奴と同じ「眠りの中の世界?」だった。
でも今度はまともかと思ったら、なんと相手練成武器の種類と名前が俺のと全く同じで、ファルコンが弓や魔道書持ってたりとカオス状態。
こんな意味不明なチートってあるのか?
確かにミロってのは俺も何度か遭遇した気がする
武器の名前をFEシリーズから取ってるなら被りは有り得なくはないと思う
ファルコンが弓や魔法を使ってきたってことか? ミロはチート厨という認識ではなかったが残念だ
俺の新暗黒竜での経験から推測するに、 そいつはチートで武器のメチャクチャな錬成をしていて
そいつの環境では一応正しく動いてるが、対戦相手の環境では正しく動いていないため、
ユニットの座標が互いの端末で整合性がとれずフリーズしたりしてるものと考えられる
例を書くと チート側の端末では相手のユニットを倒しているが、 チートじゃない側の端末では正しく処理されないから戦闘が無効になりユニットが倒されてない
これでデータの整合性がとれなくなってわけのわからないカオスなことになる
新暗黒竜の時にそういう奴に何度も当たった
970 :
こくないのだれか:2011/02/22(火) 13:58:06.54 ID:SirsSXv50
別にファルコンが弓や魔道書を使った訳じゃないよ。持っていただけ。
流石に武器の名前は俺と被る訳ないと思う。
でも、ユニットのステもフルカンじゃなかったし、本当にチートなんだろうか。
すぐに実施出来て、なかなか面白くなりそうなルール考えた。
ハマサイの先手は城に乗っかっちゃいけないってのはどうだろうか?
つまり勝利条件は後手を全滅させるか、
10ターン終了時に後手にも城を取らせず、なおかつ相手より生存人数を上回る事。
要は後手は一度でも城に乗っかれば、終局まで一人でも生き残らせればそれで勝ち。
先手にギリギリまで城守られても、城にユニット置けないから10ターン目に城取るのも通常より遥かに容易い。
マップ二と五で飛兵が安地に籠るとか凶悪過ぎか?
問題はシステム上、全滅以外では先攻側に勝ちが入らないというところだ
互いに城取ってないと残りユニットの数にかかわらず両者負けになる
人にもよるだろうけど、俺は負けた勝負で戦績にいくつ負けが入ろうが気にしないが、勝った勝負で戦績に負けがつくのは気持ちが良くない
そうだったのか。
てっきり生存ユニット数が多い方が勝ちかと思ってたよ。
確かに勝ったのに負けってのは気持ち悪いね。
オーブ持ちでフィーナの魔力20ってこれが噂のチーターか
実力はてんでたいしたことないけど・・・
たじうまさんがサイレスしてこなかったんで
イカさんもしないものかと思って
意図的にサイレスしなかったのに・・・
>>975 さっきのコッチ先手で1ターン目考えた挙句サイレスしなかったら
そっちも続けてサイレスしてこなかったので
心理戦みたいな感じでアゲインとサイレス使っていいかものすごく迷いました・・・w
えっ!?
いつの話でしょうか?
我々はマップ一・三・六はアゲイン・レスキュー・サイレス無しでやろうと言う決め事をしてますが…。
もし同意して頂けるなら他の方ともそのルールでやりたいと思っているのですが…。
もしかして今やってるマップ四…?
だとしたら空気読めずにすみません。
てっきり魔法1パーティーだから1ターン目は見送ったものとばっかり…。
失礼しました。
一応せめてもの対応で10ターン目の城取りのみに賭けてみましたが、やっぱりあーなるよな。
では、次から当たった時に何か制限を付けますか?
ゲームが楽しくなる様なルールなら何でも受けますが…。
同名チームを持っているから
疑ってきて当然か・・・
てっきりサイレスをしない紳士協定が結ばれているものと思っていました。
対戦において何か制限でも決めますか?
マップ1・3・6でサイレスをしないことには同意いたしますよ。
正確にはアゲインとレスキューも縛っていますが、よろしいでしょうか?
他に何か提案があれば是非お願いします。
サイレス無しは…どうなんでしょうね。
結局、主に索敵移動攻撃がバランスを崩している様な気がするのですが…。
>>982 同意いたします。
これはイカさんとたじうまさんに対して
マップ1・3・6でサイレス・アゲイン・レスキューを
使用しないことでいいんですよね?
はい。同意して頂いてありがとうございます。
これで茶番ステージでも楽しめますね。
すまぬ・・・通信エラーがでました。
せっかく楽しめるマップ5だったのに・・・
あの近くにもう一人のホスメンか支援役いなかったら危なかったですね。
索敵移動攻撃で限界まで探すつもりでしたが…。
しかし、破邪でもなくホスメン二人起用は大胆ですね。
ひょっとしてリーサルツインだから、カルロスとコインブラにちなんで同職二人入れたかったとか?
紳士協定が広がればいずれ脳筋の時代がくると。胸が熱くなるな
マップ2・4もハマーン禁止とか索敵移動攻撃禁止とか
何か制限あった方が良さそうだけど
>>987 激しく同意。
ただ、紳士協定はあくまでお互いにマリーシアとフィーナを入れてるから成り立つものであって、
索敵移動攻撃やハマーンを禁止にしたら今度は魔法1や脳筋がやたら強くなってしまう。
いっそ皆で魔法2以上自重にすれば絶対今より楽しくなると思うけど、
そうすると現在あるチームが使えなくなる。
俺は何人かが魔法1協定に参加してくれるなら、今からでも第7小隊の育成を開始するつもりはあるのだが。
個人的にはあまり縛りすぎてもつまらないし高い確率で戦法固定される1.3.6だけで十分かなって感じ
お互い合意の上でルール縛るのはありだけどここで公にして
「何でローカルルール押し付けてそれが正当化当たり前の態度なの?」って嫌な気分になる人も当然いるだろうし
あとマップ1とかがパターン化するのはマリーシア+フィーナ+雷鳴が前提だったりするけど
逆にそういうのなければ支援ガチガチで固めた必殺カウンター狙いとか返し技も色々ある
さっき脳筋支援部隊に固められて逆に怖かったし
>>989 なるほど、もっともな意見だと思う。確かにあまり公にやるのは良くないね。
申し訳ない。
で、その脳筋部隊ってのはサッテリアさんのチームか。
俺のパワーマックスジェネラルが大活躍したよ。
ところで今更なんだが、たまに特攻武器とかの強度を1とかにしてる人が不思議だったんだが、
やっと意味が分かった。あれは故意に壊してその下にある直間両用武器を自動装備する為の技だったんだな。
でも、ホスメン&パラディンとか居たらちょっと困る事もありそうだな。
991 :
こくないのだれか:2011/02/22(火) 23:33:27.34 ID:HCUAzJNo0
そろそろ誰か次スレ立てて欲しいな
杖なんて制限した方がいいと思ってたが皆がそう思ってる訳でもないか
雷鳴以外とか自分で編成工夫するかね。ハマサイ外せないから限度はあるけど
>>990 なるほど。それは面白い技だ
>>986 安上がり練成なんで破邪にはできないです。
余談だけどリーサルツインは強力だがゴールポストに当たり易い欠点があるんだよね。
>>993 次のチームはパンサーストリーム辺りですかね。
オーブPTで雷鳴とか最早自殺行為だよね
梅
梅
梅
梅
1001 :
1001:
┌───────────────────────┐
│スレッドが1000を超えたため、書き込めなくなりました。 |
│次のスレッドを立ててください。 <1001> |
└──────────――───────────┘
___
( (M)_
ドコノダレト ( ・∀・) ただいまー
ツウシンシテルンダロ? | ̄ ̄^と_||__||)
___ |___| 人 Y
_(L) ) ◎ ◎(_(_)
[ ̄]´∀`;)
○_と__) Wi-Fiコネクション@2ch掲示板
(_つと_)
http://schiphol.2ch.net/wifi/