【絶賛】HUNTER×HUNTER アンチスレ 29【休載中】
>>663 いや、そういう事じゃなくて単にストーリーとかがマンネリしてきたって事。
例えばRPGとかファミコンからやってる連中はもう同じ事の繰り返しにしか見えない。手順(結局レベル上げ作業)ストーリー(世界を救う系)など。
音楽なら邦楽にしても、似たようなメロディー、愛だの好きだのの歌詞。
これらは単に今までゲーム(ファミコン)や漫画(ジャンプ最高部数)や邦楽(ミリオンヒット連発)の創世記や隆盛期を体感してきて感動が薄れてきたって事。
あと単純に年取ったってこと、経験による感動の薄れや好奇心の低下、遊びに夢中になれないのはしょうがない。
667 :
名無しさんの次レスにご期待下さい:2012/05/27(日) 11:17:32.65 ID:hWiFdzkY0
>>666 自分はそうは思わんな。
今は特攻の拓という漫画を何度も読み返しているが
これは漫画の見せ方、読ませ方が面白くて絵もうまいから何度も見返してしまうんだよ。
展開が分かってても過程の1コマ1コマに味がある。
今の漫画にそういうのは少ないんだよね。
ID:hWiFdzkY0
おまいの意見に完全同意させてもらう
ゲームだろうと音楽だろうと漫画・映画だろうと、
創作活動には先人が積み上げてきた黄金パターンというものがあって
それをしっかりと踏襲した作品は古今東西問わず色あせない
黄金パターンが合理的な取捨選択から生まれたものであるのに対して
マンネリとは「○○ならそうあって然るべき」という固定観念から生まれるもの
RPGで例えるなら、ドラクエやwizの影響から「RPGならレベル制で然るべき」という非論理的な
固定観念から生まれた作品がマンネリに属する
逆に「今実装したいシステムに世界を救う系の世界観・設定が便利」といった感じに
合理的な理由で設定がなされた作品は総じて面白い
マンネリと黄金パターン(王道)の具体的な違いがご理解いただけただろうか
>>666
わかり易い例としてもう一つ水戸黄門を挙げておこうか
あれは「悪人が退治されるとカタルシスがある → カタルシスは視聴者を喜ばせる」という
話づくりの基礎中の基礎を合理的判断のもとに導入してるわけ
もしこれが「悪人は退治されて然るべき」という固定観念だけで作られた作品だと、
悪役がたいして悪事を働いたわけでもないのに、退治される展開だけ真似た作品が出来上がって
「なんでこいつ退治されなきゃいかんの」という疑問が生まれてくるわけだ
こういう過程を蔑ろにして結果だけ真似た作品が俗にいうマンネリ作品
>>670 言いたいことはわかるけどマンネリの使い方間違えてね?
マンネリって1度クリアしたRPGを何度もやることじゃないか。何回やっても楽しめるならこの1本買えば他のゲームはいらなくなるけど普通は飽きる
マンネリっつーのは形式主義を指す言葉だぞ?
その形式主義を実行してんのは誰だ? 作品の作者だろ
つまり読者・視聴者・ゲームのプレーヤーは受身な立場なわけ
自分から何度も作品を視聴(またはゲームをプレイ)するという能動的な行為からくる飽きとは違う
黄金パターンこそ飽きるだろ
手法見せ方を変えるだけだし。パターンを一通り経験したら終わり
あとは過去どっかで見たことあるな?の繰り返り。たまにこれは新しいな
って感じてちょっと感動するくらい
結局物語も消費されるんだよね
それで枝や隙間のマニアック方面にいくか、卒業する
水戸黄門は超黄金パターンに安心感を感じる、刺激を求めない層向けだな
俺ももうすこし経ったら水戸黄門を楽しく思えるようになるのかね