【^▽^】光栄『三国志Y』【^▽^】

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1シブサワ コウ(本人)
ボク朕的には『Y』が最高傑作。

@ 合戦が同時進行・リアルタイム方式でスリリングだった
A 顔グラフィックスがよかった
B コンピューターが強かった
C 内政が継続的に指定できた
そのため、ターンごとの設定を必要とせず、
プレイヤーの負担が軽かった

それに比べて『Z』は糞。
ただ全武将でのプレイが可能になったというだけで、
内容は『Wのリメイク版』に過ぎなかった
いわば、『Wを全国武将プレイ可能にしただけ』の作品
顔グラも最悪…
Yを発展させたものを望む
2名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/09(火) 16:34
>>1
全く同意見。まず武力と統率力が分かれている時点で、受け付けなかった(おなじ理由で俺はXもダメ。評価高いみたいだけど…)。
3>2:2001/01/09(火) 17:43
俺としては、武力と統率力が分かれているから良かったんだけど
孔明とか仲達の武力が80以上の方が嫌だ
だからZは嫌い
やる気もしない
4名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/09(火) 18:57
>>2の意見だけど、三國志7って武力と統率分かれてたっけ?
  その割りに>>1と全く同意見ってのも分からないし。
>>3の意見は意味分かるんだけど。
5名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/09(火) 19:05
どう考えても武力と統率は分かれていた方がいいよな。
6:2001/01/09(火) 19:53
>>3-5
スマン、大間違いした。
訂正
×武力と統率力が分かれている時点で〜
○武力と統率が分かれていない時点で〜

>どう考えても武力と統率は分かれていた方がいいよな。
そうだよね。でもXが好きって人多いよな…。
7名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/09(火) 20:20
戦闘が互いの本陣に突っ込むだけで単調。
全体的にはVIIよりはいいかも知らんけど
8名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/09(火) 20:38
いちいち1ターンに1個ずつ命令させるのなんかたるくてやってられん
信長もいっしょ
ゲーム中盤以降委任でリターンキーに重り乗せて漫画読んでたのは俺だけではないはず
三国志6の戦闘システムをもっと練り込めば実際の戦闘に近いすばらしい物が出来ると思うがな
9名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/09(火) 21:33
オレ的には『VI』は最低傑作。

1:会見がうざったい。プレイヤーがいくら頑張って不満を減らしても、
  不満のステータスは「0」に戻るだけ。努力が報われない。しかもフリーズ多発。
2:同時進行の合戦も、CPUの行動がバレバレなのでつまらない。
  これなら『V』のような、ゲームゲームした戦闘の方がよっぽど面白い。
3:武力と統率にステータスを分けたのはよいが、武力=一騎打ちの強さに
  してしまったため、張飛や典韋のような武力馬鹿の存在意義が消滅。
4:四隅に異民族を設置したため、ただでさえ人材不足で苦戦しがちな
  辺境君主が弱体化し、バランスが崩れた。
5:内政が継続的に指定できるが、そのため自分の努力で
  国力を高める感覚が薄く、達成感が皆無。

リアリティ至上主義者には面白いのかも知れないけど、
オレみたいなゲーム性至上主義者にはどこが面白いのか、
さっぱり分からないゲームだった。
正直、『VII』の方がまだマシだと思うんだけど…。
10名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/09(火) 23:58
>>9
なんかものすごく同意できるんでage
11名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/10(水) 00:15
武力が統率に影響を及ぼすシステムや、突撃時のみ
に武力の数値が使われる、と言ったように改善され
れば良いのでは?
いずれにしても一騎打ちのみのために武力が設定さ
れているのには萎え。
12名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/10(水) 00:42
派閥争いの起こりやすいペアを教えてください。一度見てみたいです。
134:2001/01/10(水) 01:41
>>6
勘違いではなく、間違いでしたか。了解。

【武力と統率について】
兵を率いた戦闘において、そもそも腕力一辺倒で兵を率いるのが下手な武将を表現する場合、
統率力という概念が出てきた以上、武力=一騎打ち能力で仕方ない面もあると思うが。
あとは、>>11さんのカキコのように、その武力という数値が
一騎打ち以外でどういった面に影響を与えるか煮詰めた方が
各武将の個性、使い勝手が出て良くなると思うが。

だから、コーエーには今後の三國志ゲーム製作においても、
武力と統率力は切り離す事を前提としてもらいたい。
14名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/10(水) 01:43
統率=防御力
武力=攻撃力

どうだ!!?
15名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/10(水) 01:53
少し改良してみたが
統率=防御力.機動力.高いと士気の低下が少ない
武力=攻撃力.一騎打ち.高いと士気の上昇が多い

それから1部隊に部隊長、副官などの複数武将型にすれば問題無し
三国志5はその形とってたよなたしか
16名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/10(水) 01:54
>>14
おれはずっとそう思ってたんだが、違ったんだね〜。
じゃあWはどういう設定内容だったの??
17名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/10(水) 01:57
演義準拠だから、多少非現実的であっても
呂布の圧倒的な武が戦場全体を支配したように
武力も戦闘力に影響を与えるようにして欲しいな
184:2001/01/10(水) 02:15
武力は突撃時に相手側に与えるダメージ値に影響する。
(ただし、士気が低いと敵陣突入に恐れをなして
  逃げ出す兵士が出てくる)
その際、相手側武将の統率力の高低により
相手側が受けるダメージ度が変わる。

相手側武将の武力も高かった場合、突撃時にそのまま
一騎打ちに雪崩れ込んだり、逆に相手の武力が低いと
そのまま敵将を討ち取ったりする場合もある。

こんなのどう?
194:2001/01/10(水) 02:23
あとは「一喝なり大喝」コマンドの導入。
上記コマンドを実行すると、隣接ターゲット武将との
武力数値の差が大きい(実行側が高い)ほど、
敵部隊に「兵が逃亡」「士気減少」「足止」「混乱」
などの影響をランダムに与える。

ターゲット武将の武力が低くても、知力が高い、もしくは
統率力が高いなどの場合、被害が最小限度に抑えられる、もしくは回避。

これなんかもどう?
204:2001/01/10(水) 02:29
>>18のカキコ補足。
突撃により、運良く敵武将を討ち取った場合は
通常の突撃の際の「ズドドドドド!」という効果音ではなく
「ズドドドドド! ザクッ(スパッ)!」という効果音と共に
画面が光り、実行武将の顔グラフィックが出て
「敵将○○、討ち取ったり!」「敵将○○を生け捕ったぞ!」
なんてコメントのダイアログが出る。

こんな演出どう?
21シブサワ・コウ(本人):2001/01/10(水) 03:43
君も指摘している通り、『リアルさ』と『ゲームとしての面白さ』は
分類されるべきなのかもしれないね。

『Y』は、リアルさの追求を歴史シュミレーションの至上命題と仮定できるなら、
間違いなく最高傑作だと断言できるよ。
たとえば参加プレイヤーはすべて、自分の勢力に『国名』をつけることができた。

これはパワーアップ・キットの例だが、
まだ支配都市1つの段階で、曹操なら『魏』、董卓なら『周』など、
自分の勢力に国名をつけることができた。
もちろん、『魏公』、『周王』など、階級を入れて呼称することも可能だった。
スタートの段階で、一応最大参加者数である8人分の群雄を確保し、
まず国名をつけてからコンピューターに委任する。

すると、たとえば曹操でプレイするときでも、
周囲の群雄はすべて違う国名を名乗っており、
いかにも下克上の雰囲気が満喫できたものだ。
これはこれまでのシリーズにない特徴で、新作の『Z』では廃止されてしまったものだが、
歴史ヲタにはたまらない魅力となっていた。

また『Y』では、同盟に期間が設けられていないのも画期的だった。
一度同盟を結べば、友好関係が悪化して断交になるまで、いつまでも続いた。
これは現実政治の形態に近く、リアルさがあった。
旧作のように、一々年数を限って同盟交渉するというのは、同盟の破綻を前提としており、
現実的観点からはあり得ない(ゲーム的には『更新の手続き』が生じて面白いのかも)。
新作であるはずの『Z』がこのリアルさを捨て、
旧作の外交形態に戻ったのは理解に苦しむところだ。

また『Y』では、地方の群雄が皇帝を擁立すると、皇帝は勝手に逃亡してしまい、
中央の群雄に助けを求めてくるところもなかなか趣があってよかった。
22シブサワ・コウ(本人):2001/01/10(水) 03:45
>同時進行の合戦も、CPUの行動がバレバレなのでつまらない。

いや、コンピューターは意外な行動に出ることも多いよ
特に城攻めの場合は、コンピュータ自身が不利だと、捨身で食料庫に乗り込んでくるよ

『Y』では、戦術コマンドの指令が三日に一度に制限されており、また、
『一度に投入できる部隊数』も5つだけに制限されているため、
相手の意図を読み違えると戦局が激変してしまうことがよくあった

具体的に挙げてみる。
『Y』では、野戦と城攻めが30日の中で同時に行われる。
そのため攻撃側は、後半の城攻めの段階で必ず兵力が不足した。

兵力が伯仲している場合、城門を攻撃している間に城壁から敵の攻撃を受け、
攻守が逆転してしまうことがよくあった。
また、攻撃側は兵力の不足から、食料庫の守備を手薄にして攻撃する必要に迫られた。

ここで重要な要素となってくるのがリアルタイム進行制度だ。

戦闘コマンドの指令が3日に一度しか出せないため、
敵の弱小部隊がこちらの意図の裏をかき、
食料庫を急襲してくることがよくあった。
そのため、食料庫を奪取されてしまい、数の上では優勢だった自軍の士気が崩壊し、
撤退に追い込まれることが何度もあった
23シブサワ・コウ(本人):2001/01/10(水) 03:45
敵が食料庫を襲おうとしていることがわかっても、それがすぐには味方に伝わらない。
数日間待たなければ、配下の部隊を移動させることができない…。
命令伝達を待っている間に、食料庫が奪われ、味方の士気が急激に落ちる…。
優勢なはずの戦局が逆転してしまう…。

つまり、軍勢の数だけではなく、時間という要素が『Y』の戦闘では大きかった。
攻撃側がある程度戦闘シーンに慣れてこないと、難しかった。
他の新旧作のように、一度の攻撃で攻略できることが少なく、
ひとつの城を奪取するのに、数ヶ月の連続攻撃が必要だった。

たとえば、部隊数が制限されているため、
匈奴の本拠地などを襲撃する場合は、一度では落とせなかった。
爵位をあげて携行部隊の兵数を増やすか、
攻撃を数ヶ月に分けて序々に敵数を減らしてゆくなどの戦略性が求められた。

また、『Y』の場合、同盟がよく機能し過ぎたことも大きかった。
こちらが2倍程度の数を揃えて攻め込んでも、
相手の同盟軍がそれ以上の数を揃えてきて、必ず苦戦させた。
リアルタイム制と同盟軍の扱いに慣れるまではかなり苦戦する。

ここらへんの、戦闘シーンの妙な難しさが、
弱年層のプレイヤーから敬遠されたのだと思う。

しかし俺的には、いちいち部隊の移動する順番をコンピュータに指定される
『Z』的な戦闘シーンは絶対に容認できない。
これでは、部隊の移動順位を自由に指定できた『X』よりも退化している。
どうして7作目が5作目よりも不便になるのだろう?
いったいどのような事情があるのか、理解に苦しむほどだ…。
24シブサワ・コウ(本人):2001/01/10(水) 03:46
>武力と統率にステータスを分けたのはよいが、
>武力=一騎打ちの強さにしてしまったため、
>張飛や典韋のような武力馬鹿の存在意義が消滅。

それには一理ある。
しかし、他作のように諸葛孔明の軍団が弱いのは問題だった。
実際には強かったのだから。
『Y』では、一騎打ちに弱い軍師の部隊も強くなれた。

『インテリは一騎打ちには弱いが、その部隊は強い』…。
このような仕分けは、ある意味リアル派を納得させるものはあった。
また『Y』では、一騎打ちに負けるとその武将の軍団は解散するシステムをとっている。
つまり、張飛が一騎打ちで趙雲を討ち取れば、戦場から趙雲の部隊は消える。
これは武力馬鹿の価値を十分持たせている。

>四隅に異民族を設置したため、
>ただでさえ人材不足で苦戦しがちな辺境君主が弱体化し、バランスが崩れた。

俺はこの見解にも全く反対の感想を持った。
実際にプレイしてみると、辺境の蛮族を攻略するためには、
こちらがかなり大きな勢力に成長している必要がある。
蛮族の兵は強いので、大軍を擁する必要、つまり、爵位が高い必要があった。
群雄に楽勝するようになっても、辺境の異民族でてこずることが多かった。
これは天下統一を目前として退屈するプレーヤーには、たまらない魅力だった。

つまり蛮族の存在意義は、大勢力となったプレーヤーをてこずらせることにあり、
弱小君主へのアプローチを対象としてはいない。
俺には、蛮族の存在は好エッセンスとなっていた。
25シブサワ・コウ(本人):2001/01/10(水) 03:46
>内政が継続的に指定できるが、そのため
>自分の努力で国力を高める感覚が薄く、達成感が皆無。

これもプレイヤーの視点の相違になるのだろうが、
俺にとっては毎ターンごとの内政指定はわずらわしく苦痛なだけだった。
いちいち入力しなくても、ウィンドウの表示で毎回の成長率は把握できるのだから、
操作がないことだけで成長の実感がわかないとまで言うのはどうだろうか。
俺には十分成長の実感はわいたが…。

また『Y』では、兵糧や金銭を『各都市』ごとではなく、
『各群雄』、『各勢力』ごとにまとめたのが白眉だった。
一々城ごとに食料を移動させたりするわずらわしさがなく、
かなり簡略化されておりプレイしやすかった。
城どうしの連絡線が断たれて孤立すると、兵糧が途絶えて孤立してしまう、
というシステムもリアルでよかった。

しかし、このシステムも新作であるはずの『Z』では退行してしまう…。

また、顔グラのレベルも絶対に落とすことはできない評価だ。
『Z』では『精緻で実写的な顔グラ』と『稚拙でイラスト的な顔グラ』の両方が用いられていたが、
『Y』では実写的な顔グラが消えて、すべて稚拙なイラスト的顔グラが用いられている。
さらに今後発売される『[』では『蒼天航路』の影響を受け、
孔明が長髪のオカマになっている(笑)

一体、光栄の三国志はどうなってしまうのであろう…?
26シブサワ・コウ(本人):2001/01/10(水) 03:47
総じてみると『Y』は、『バランス』よりも『特化』を重んじた名作だったと思う。

退屈な内政などを簡略化し、その精力を戦闘シーンの拡充にあてていた。
T〜Zまでのシリーズの中ではもっとも個性的な作品だったと思う。
『Y』以降は、その路線を踏襲すべきだったと個人的には思う。

しかし、『Y』の独創的なシステムは、
旧作からのプレイ形態に固執する弱年層の反発を受けたと推測される。
なぜなら、『Y』の後継機種たる『Z』では、
システムが旧作的に退行してしまっているからだ。
新作の製作方針が旧作路線に回帰してしまったということは、
『Y』の評判があまり芳しくなかったということだ。

どうやら光栄は、『Y』に対して『試行版』との評価を下したようだ。
今後は、『Z』の路線を踏襲発展してゆくのだろう…。
『光栄三国志』は死んだ…。
クソゲーの道まっしぐらだ…。

いつか『Y』路線復帰のあらんことを…。
27名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/10(水) 03:58
>>21-26
言ってる事は総じて納得できる。
だが、そのHNは何故に?
28シブ(本人):2001/01/10(水) 18:03
じゃ、最も個性的な作品は『Y』でいいんだね?
29名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/10(水) 18:22
リアルタイム三国ゲームなら臥竜伝(PC98:ホクショー)が良かったよ
どうせ誰も知らんだろうけどな
30名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/10(水) 18:25
>>25
『Z』では『精緻で実写的な顔グラ』と『稚拙でイラスト的な顔グラ』の両方が用いられていたが、
『Y』では実写的な顔グラが消えて、すべて稚拙なイラスト的顔グラが用いられている
Zのほうが良いってこと?
31シブさんヨ〜:2001/01/10(水) 18:38
『Y』はシステム云々言う前にあのWIN画面が受け付けなかった。
今の『Z』みたいなグラフィックの(顔グラの事じゃない)
『Y』はやってみたい。
>>28
確かに戦闘は画期的だったと思う。
あと長文書きすぎ。もっとドキュンにも分かるような文章
を心がけよう。じゃないと三国志もう売れない。
32シブ(本人):2001/01/10(水) 21:32
結局、光栄の製作陣が馬鹿なんだよ…
ユーザーの声をきかないんだよなァ…

あぐらをかいてると大変なことになるぞ…!
33名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/10(水) 21:47
内政が簡略化されすぎてたし、国力も簡単にMAX値になってたような
政治力だけ高い人材の活躍の場がほとんどなかったように記憶しているが
34蜀人:2001/01/10(水) 22:06
光栄の三国志シリーズの疑問。
戦闘の際連れて行ける部隊が制限される・・・。
出師の表みたいに国力の総動員みたいなことがやりたいなぁ・・・。
35名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/10(水) 22:26
烈風伝PUKの三国志の顔グラは6?7?
あれは好きだったよ。
上手いと思う。
36名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/10(水) 22:29
マニエたいがいにしとけよ。おい。
Yassuさんには詫び入れたか?
37無名武将@お腹せっぷく:2001/01/13(土) 04:20
よく分からんがマニエage
38程イク食人@お腹いっぱい。:2001/01/14(日) 02:59
なんかここに描いてあることはすごくいいので、
ここhttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Domino/3776/
か、
ここhttp://www2.nightmare.to/~yo7/index.htm
でいいましょう。2CHでいってたって、何にもなりません。(マジレスでスマソ・・・)
39無名武将@お腹せっぷく:2001/01/14(日) 07:07
>>38
>>21-26のシブザワ・コウ(本人)へのメッセージ?
40名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/14(日) 11:54
シブサワ・コウって人物は存在しない 
41無名武将@お腹せっぷく:2001/01/14(日) 13:21
>>21
>たとえば参加プレイヤーはすべて、自分の勢力に『国名』をつけることができた。
>歴史ヲタにはたまらない魅力となっていた。

をいをい、しょっぱなから勝手に国名名乗るのはダメだろ?
基本的に、漢の皇帝に支配地の自治権を認められる爵位(男・伯・公・王など)を
与えられて初めて国名を名乗る(与えられる)ことが出来るんじゃねーの?
曹操だって、献帝から魏王の爵位を授けられたし、孫権だって曹操から呉王の爵位を貰ってんでしょ?
自称したのは、孫権の呉帝・劉備の漢中王・蜀帝だったはず…曹丕の魏帝は禅譲だしね。
これは、しっかりとした実力に裏打ちされた自称で、
それが無かった袁術がどうなったかは知ってんでしょ?

だから、しょっぱなから国名名乗んのは全然リアルじゃないジャン。
実力つけて、名乗る(権利を与えられる)のは全然良いと思うけどね。
42>41:2001/01/14(日) 16:55
いや、もちろんフィクションの上での話だよ
俺は後漢末を春秋戦国になぞらえるのが好きなんだよ

皇帝から爵位をもらって国名を名乗るのではなくて、
力のある群雄が国名を勝手に名乗って割拠し、
最終的に皇帝を担ぐことを競いあう、というシナリヲね…

だから大抵、『魏公』とか『鄭公』とか、『公』どまりだよ。
エン術とかは『成王』とかね
(漢の爵位を受けながらゲームが進行するので、皇帝というのは不自然だから
4341:2001/01/14(日) 23:09
>>42
それじゃ三国志の意味無いじゃん…
と、言いたいのだが春秋戦国のゲームって出てないよね…
オレも、春秋戦国大好きだから、その意見には賛同しちゃうなぁ。
春秋戦国時代のゲーム出してくんないかなぁ。
44^^;:2001/01/15(月) 02:30
今度は元号システムとか欲しいな…
毎年改元して権力者の醍醐味を味わいたい…
45無名武将@お腹せっぷく:2001/01/15(月) 12:24
マニエたん…ハァ(゚Д゚)ハァ?
46無名武将@お腹せっぷく