こんな能力地はどうだ?

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1名無しさん@お腹いっぱい。
武力と統率 知力と政治
いろいろ不満に思うよね
そこでこんな能力値を作ればどうよ?
ってのを募集します。
具体例こみだとさらに良きかな
信長でも三国志でも良きかな
2劉禅:2001/01/05(金) 03:01
微妙な誤字はネタかのぅ。
魅力は親近感とカリスマ性で分けた方が良いと思うのだがどうじゃ。
3名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 03:03
張飛と孔明が戦ってバランス良くするにはどうしたらよいもんかね
具体例込みってのはこんな能力値を作れば
この武将はこんな数値だなってことね。
え?わかってる?そりゃすまん。
4名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 03:03
>>1
>>2
>微妙な誤字はネタかのぅ
1の知力は1いや地力1
5名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 03:07
誤字はマジ誤字だ。
レスのつきにくいテーマだから
このままで消えるのを見守ってくれ。
sageでやるし。
親近感てのは相性とは違うのか?
6名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 03:11
>>4
そうです。私はゲームで三国志に入った厨房です。
すまん。いくらでも謝るぞ。
7劉禅:2001/01/05(金) 03:11
例えば親近感は出世や交流に影響、
カリスマ性は戦争時の士気や武将の引き抜きに影響。
などというのはどうじゃ。朕の頭ではこの辺が精一杯じゃ。
8俺的:2001/01/05(金) 03:21
戦闘を
統率、戦術、戦略、攻城、防城、武勇に分ける

政治を
行政、考案、製造、撫民、交渉に分ける

知力を
武略、政略、礼儀作法に分ける
9名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 03:23
親近感。これは7でのことだな。
かなり限られた分野での能力値になるが
1から100の数値で表すのは難しそうだな。

10名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 03:29
烈風伝の戦闘と采配はまあ正解だと思う。
11名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 03:29
>8
いきなりこだわったのをありがとう
荒城と防城を分けるのはこだわりすぎではないか?
撫民ってのは新しい考え方だね
武勇というのは個人の戦闘力の意味かな?
礼儀作法は信長では意味ありそうだ
あとこの能力がこの行動に作用するというのがないと
初心者には理解するのが大変バイ。
12名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 03:30
誤字は気にするなよ
13名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 03:39
武略と政略の定義がよく分かりません
教えてくれ
14俺的:2001/01/05(金) 03:49
武略は戦場での謀略
政略は戦争前に相手に対する謀略や家臣内部での権力闘争時に影響すると
考えてください

人間が使うならあまり必要ないけど、COMが使う武将に性格を持たせたいので
こういうのがあったら良いなと思っただけです
15名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 03:49
体力、知力、魅力、統率、に分けて

内政は知力と統率
外交は知力と魅力
戦闘は体力と統率
謀略は暗殺なら体力と知力、内応は魅力と知力、扇動は統率と知力等々
てな感じで影響されるってのは。
あんまし能力を細々と分けるのは嫌だ。
16名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 04:00
>>14
COMが使う武将に性格を持たせたい
なるほどねぇ。そんな深い意味があったとは。
>>15
確かに細かすぎると開発者のオナニーになるが
少なすぎない?知力だけでは内政が難しいともうがどうかな。
17ウンコさん:2001/01/05(金) 04:03
能力値じゃないんだけどさ。「技術」みたいなパラメータをつけて、
「この技術がないと次の技術を開発できない」という感じに出来ないかね。
例えば
「製鉄鍛冶」の技術があると「鉄砲製作」の技術を買える。
「鉄砲製作」があると「大筒製作」が買える。
「造船技術」「大筒製作」の技術があると「鉄甲船」の技術を買える。
「土木」の技術があると「棚田」「治水」「築城」の技術が買える。
「堤防」の技術があると「水攻め」が買える。
「築城」があると「陣城」がかえる。
「自由都市」があると「銀本位制」、「銀本位制」から「兵農分離」。
「知行制」から「検地」。
それぞれの技術を導入すると、それぞれメリットがあり、
これらの技術を導入するには当然「コスト」がかかる。
aokのぱくりだけど。
18名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 04:11
>「築城」があると「陣城」がかえる。
  「陣城」??もう少し詳しくお願い。
>これらの技術を「導入」するには当然「コスト」がかかる。
  「導入」??その武将のみが実行できると言うこと?
        その国が実行できると言うこと?
19ウンコさん:2001/01/05(金) 04:20
>18
>その武将のみが実行できると言うこと?
>その国が実行できると言うこと?
んー。どっちでもいいんすけどね。その勢力のほうがいいかな。

陣城は戦争のときに簡易的な城を構築すること。
長篠合戦の織田軍参照。
20俺的:2001/01/05(金) 04:22
能力を細分化すると武将の使い方が幅広くなって面白くなると思うな

例えば石田三成は
政治では行政・考案には長けてるけど、交渉・製造が落ちる。撫民は普通
知力では武略はダメダメ、政略は普通、礼儀作法が長けてる
戦闘では統率・戦略はあるが、その他は無いとか
21名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 04:23
大軍を率いてや平地での戦いは苦手だが
篭城すると滅法強い武将はどう表現すればよかろうか。
戦国ではないが楠木正成みたいな。
2215:2001/01/05(金) 04:30
能力の細分化が嫌というか
将星録や烈風伝の「農業」「商業」といった
それのみの特技を設けるのがどうかと。
「建築」みたいに戦闘中に土手や柵が作れるとか
そういった汎用的な意味があればいいと思う。
23名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 04:33
>>20
確かに今の光栄式能力値では三成の配分は難しいね
戦闘というのをどこまでの範囲で捉えるかが難しい。
>>21
しばし猶予をくれ
24名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 04:46
>>21
すまんが、明日の宿題になるかもしれん。
25俺的:2001/01/05(金) 04:48
ついでに8の説明
統率:兵数に関係し能力以上の兵を率いた場合、落伍者や士気の低下が発生
戦術:戦闘時における駆け引きの上手さ
戦略:合戦前の駆け引きの上手さ、いわゆる配置、運用などの上手さ
攻城、守城は字の通りで
武勇:武将個人の戦闘力、これが高いと兵の士気が高い
行政:字の通り、政策の運用全般
考案:政策の立案など、いわゆる立法と考えてください
製造:これも字の通り
撫民:これも字の通り、家臣に評判良くても民に評判良いかは別と考えて
交渉:外交の使者として直接交渉にあたる能力と考えてください
武略・政略は>>14で書いてます。ついでに政略は交渉と分けたのはあくまで発案する側と考えてください
礼儀作法:堺の商人や京の公家・将軍家などとの交渉に必要と考えてください
26名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 04:54
>>25
これでいくと張飛と孔明が戦った場合
どの能力がどう作用してどっちが勝つのかな。
私はこの二人の戦いを光栄ゲームでの
永遠のテーマとしてるので詳しい説明をください。
27俺的:2001/01/05(金) 05:00
>>26
戦う前の条件の設定からの話になるますね
非常に難しいと思われるのでお答えしかねます
28名無しさん:2001/01/05(金) 05:18
ごめんね。アプスレもあったのね。
所詮ちんりんファン。
29名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 05:20
『武力』を『武力』と『統率力』に分けたらどう?
戦闘を最も左右する能力を『統率力』にして『武力』の高い武将の軍団は『士気』
が上がりやすくするとかさ。こうすれば武官だけでなく文官も戦闘に参加できる
機会が増えると思うけどね。

3028:2001/01/05(金) 05:28
しかもスレ違いだったのね。
所詮ちんちんファン。
31名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 05:30
統率=一回の攻撃力
武力=攻撃回数
ということなのでしょうか?
「戦闘を最も左右する能力」
この辺がよく分かりません詳しい説明お願い
32名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 05:32
訂正
武力=1ターンの攻撃回数
33名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 05:34
戦争の時個人の武力なんて殆ど意味無いのでは。
3429:2001/01/05(金) 05:43
いいえ、単に今までの武力の役割を統率力に置き換えて欲しいって
ことです。武力が発揮されるのは一騎打ちの時だけにして、あとは軍団
の士気に影響を与えるだけにしておいた方が良いのではないかと思った
だけです。

35風鈴火山:2001/01/05(金) 05:46
以前から考えていたんだけど・・・
>>25
統率力に、適性兵力による補正を加えてたらどうかな。
以下、知力等無視のはなしで・・・

張遼は千〜三千程度を率いるのに最も適していて、十万の指揮を
とると力の半分も出せない。

張飛は張遼の得意とする千〜三千くらいの戦力では歯がたたないが、
適性兵力に融通(適性兵力は張遼同様千程度だが、千から大きく離れる
兵力を率いても能力がなかなか落ちない)があって二万以上の大軍同士
の戦いになれば張遼を圧倒出来る。

そして曹操は十万あたりに適性があって、少数での戦いはやや不得手。

とかいうのはどう?

>>21も、適性兵力から離れるととたんに弱くなるタイプの補正曲線を
パラメータとして与えれば、小勢ではやたら強いのに大勢になるとてん
でダメな武将が作れる。
36名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 05:51
当時の兵隊は農民ばかりだったので
大将に金魚の糞だったそうです。
一騎打ちというのも農民軍隊だからこそ出てきた戦法です。
おっかぁの所へ帰りたい一心で戦争する気は無かったらしい。

37風鈴火山:2001/01/05(金) 05:53
武力が小勢での白兵戦で統率を大きく補正するようにするのも
いいよね。兵力が多くなると一騎打ちしか意味がなくなる。
38名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 06:02
>>35
>そして曹操は十万あたりに適性があって、
>少数での戦いはやや不得手。

得意とする兵力というのは今までになかった考えだね。
これはおもしろいんじゃないかな。
39名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 06:02
俺は「機転」が欲しいなぁ。賢明さみたいなやつ。
知識(知力)だけじゃ政治も戦争実務上手くできなさそうだし。
知力だけ高いキャラはいかにも科挙に受かっただけのクソ官僚みたいで
差別化できると思う。あと、「運」と「根性」。ホウ統なんてとにかく運が悪いし。
内政と外交は是非分けて欲しい。キッシンジャーやシェワルナゼみたいな
キャラには魅力を感じる。
40俺的:2001/01/05(金) 06:05
>>35
例えば、その適性兵力では三千の適性兵力の場合
二千や千では能力が落ちる場合があるね
一万の適性兵力を持ってる武将が、二〜三千の兵を率いた時に弱くなるとは
考えにくいと思うけどどう?
41名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 06:22
大勢の兵を率いるに従い武力より
統率が優先すると言うのはどうかな
張飛と孔明では兵が少ないほど張飛有利
多くなれば孔明有利。
いかが?
42名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 06:32
>>41
というかそれしかないと思う。
万単位なら孔明だろうね。張飛は白兵戦しか勝ち目ないな。
43名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 06:33
戦乱の最中、その一喝のみで敵陣営を震え上がらせる事ができるような
猛将の場合、戦闘において敵の大勢力の前では武力が意味無くなるとなると
これまた三国志という物語を再現する事に拘った場合、ズレが生じてくる。
それをフォローする何かが欲しい。アイデアよろしく〜。
44名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 06:43
>>43
なるほどねぇ
確かにそうだね
知力に応じた「策略」
武力に応じた「戦法」
とかをRPGでいう魔法みたいに取り入れない
45名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 06:47
途中で切れた
とかをRPGでいう魔法みたいに取り入れない
とだめなのかなぁ。これは難しい。しばし猶予をください。
46名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 07:01
武将の名声が相手軍の士気に影響とか。
「○○に勝てる筈ない・・・ウトゥ山車脳(士気減少)」
「○○なんてシラネーヨ(士気増加)」みたいな。
自軍に置き換えると
「○○様で勝てる訳ない・・・ウトゥ出汁嚢(士気減少)」
「○○様マンセー(士気増加)」とか。
47名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 07:10
>>46
魅力とかは確かにどうでも良い能力の一つだよね
こういう使い方したら意味が出てくるかもしれない。
48名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 07:16
「機転」というのは確かにおもしろいけど
数値化するのが難しいね
「根性」というのも新しい発想だね
ピンチになるほどこれが修正値となるなんて風にすればいい。
49名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 07:23
>>48
根性=諦めの悪さってこと?(笑
>>7>>35>>41>>46
この辺良さそう。
50名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 07:37
「根性」と「気品」が反比例すると良いかもね
気品=皇室関連の修正
リュウビは「根性」あるけど「気品」ある人(思い浮かばん)
には嫌われる。なんてのはどうでしょう。(魅力とは別の話)
51名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 07:47
能力値ではなく能力「地」なんてやっちゃった1です。
テレホもまもなく終わるので恥を忍んで申し上げますが
私はこのスレを続けたいのです。どなたか心優しい人お願いします。
新しい能力値を考えたときはage それについてのコメントはsageで
いいので続けさせてください。
新しいスレたててくれればそこへ行きます。
プライド捨ててお願いします。潰さないで下さい。
52諸葛亮:2001/01/05(金) 08:33
統率は、負けにくい(攻撃されても、兵の減りが少ない)
とういう要素を入れたらどう?。
(今までもそうだったらごめん)
53名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 11:52
統率は魅力でいいんじゃないか?
魅力と外交交渉能力を一緒にしなければいい。
魅力と容姿を一緒にしなければいい。
俺が必要だと思うのは

武力(個人的武力)
知力(個人的知力)
軍事(個人的戦略能力)
政治(政治能力)
外交(外交交渉能力)
魅力(人的魅力・統率力)
容姿(ほんとに容姿。おまけ。あんまり高いと稚児さんになれる)

ぐらい。
54名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 12:03
「運」は欲しい
環境設定でオフにできるようにすれば
55名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 12:09
協調性なんかいかがかな?
呂布、張飛なんかは強いが、協調性が低いため
一部隊での能力が限界であるものの
弱っちい武将でも協調性が高い部隊を
5,6個集めれば、集団部隊として普段の4,5倍の力で
呂・張の一部隊も撃破できるとか…
56名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 15:49
協調性って1.2にあった全体攻撃のことじゃん。
57名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 15:56
部隊の武将同士の仲の良さで雰囲気の良し悪しが決まって
兵卒の士気に影響すればいいんじゃないか?
太閤立志伝や三国志VIIがそこまでやってればよかったけど
58名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 17:49
「統率」は1ターンの行動力としたらいい。
統率が高いと1ターンで敵の近くまで移動、攻撃、離脱が出来る。
猛将タイプは攻撃力は高いが行動力がないので
細かい動きが出来ない。
軍師タイプは攻撃力が低いが行動力があるので
ヒットアンドウェイが出来る。
59名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 18:06
>大勢の兵を率いるに従い武力より
>統率が優先すると言うのはどうかな
これはおかしいだろう
じゃあ後半は軍師が最前線に行くのか
軍師が最強になりのか
1はやりなおし
60名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 18:22
こんな能力珍はどうだ?

ウゴイとかアゴオオとか
女を逝かせられる珍宝
は最高
61風鈴火山:2001/01/05(金) 18:30
>>40
どのような兵力を率いても強い武将は適性兵力に幅を持たせれば良いでしょう。
それに、強い弱いはしょせん相対的なものですから、大勢率いて強い周瑜が
小勢では張遼に敵わないのは、周瑜が弱くなったのではなく張遼が強くなるから
といいかえられますしね。

>>53
于禁や張飛のように、部隊の統率・運用は上手だが部下に嫌われている人物は
軍事が高くて統率が低くなるのかな?劉表はその逆か。
外交交渉能力と魅力を分けるのも同意。これで陳琳のような文筆家が弁舌を
ふるえるようになる。
62風鈴火山:2001/01/05(金) 18:46
>>59
いわゆる軍師の統率力はそれほど大したことないでしょう。
諸葛亮や司馬懿は軍師の仕事もやったけど、周瑜同様に都督としての
適性も高かったのですし。

むしろ三国志末期の大戦のありかたとしては、太史慈や趙雲よりも
曹真や徐盛の方が使える方が正しいような気もします。

ただし、これも部隊編成のシステムをかえる必要がありますけどいね。
十万を率いる曹真vs諸葛亮の下に軍師や先鋒がごっそりいて、必要に
応じてそれぞれ本隊から切り離して運用するようにしたり。
63名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/05(金) 18:59
さらに「特殊能力」を増やし統率が低い武将でも活躍できるようにする
「奮闘」 突撃時にこの能力を持ってると発動する事がある
   相手部隊の中で暴れまわり、士気低下、「混乱」「恐慌」などの状態に
   呂布や長坂での趙雲の活躍みたいな感じで
「威圧」 周囲の敵部隊の攻撃力を下げる。呂布とか場超に。名声にもよる
「咆哮」 相手武将の気が弱いと「混乱」したりする。長坂の張飛みたく
「一喝」 見方部隊の「混乱」などを回復させたり。知勇兼備な武将に
「護衛」 殿で威力発揮。近くにいる部隊の離脱成功率上がる。外交のお供にも
まあ既にあるのもあるだろうけど、こんな感じで従来からある「無双」などと
合わせていけば武力バカでも使えるようになるのでは。よりゲーム的になってはいくけど
64名無しさん:2001/01/05(金) 22:29
どんなパラメータをもうけてどんな能力設定をしても
かならずブーたれるゲームオタがいるんだからこんなのムダ。

だいたい自分の部下の能力が数値でみられるなんてそんなの現実でねーだろ、
テストで決めたわけじゃないんだし。
数値で見られてコマンドで人を動かすだけだったら有能な人材なのに干したり
役立たずなのに重用したりすることなんてねーからな。
所詮ゲームはゲームさ。
65名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/06(土) 02:16
COMが使う武将に性格を持たせたい って意見があったが
>>64への答えだ。有能かどうかだけでなく、
人間味をいかに出すか。それを考えるのだ。
66須田長義:2001/01/06(土) 02:28
ランペルールみたいに大雑把な能力値にして
武将の特性
(武に長けている、教養がある、謀略が得意などはMAX100でも良いと思うが
所詮、兵がいてこそ采配が生きるわけだし、少兵なら率いる武将の勇猛さが影響してくるだろうし)
別に設定して、基本的に軍の運用、兵科であってほしい。

沖田畷の隆信みたいに背後を家久と有馬の急襲部隊に突かれて
3000対45000だったっけ?
そういった大番狂わせがないと面白くない。
67名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/06(土) 02:53
「教養」を復活させよう。
68名無しさん@お腹いっぱい。:2001/01/06(土) 04:10
1コマンドに対応する能力値が1つじゃなくてもいいような気がする。
気品と外交の平均値で朝廷工作したり、
部隊規模に応じて軍事と統率の比率を変動させて指揮値を算出するとか。
69無名武将@お腹せっぷく:2001/01/23(火) 23:12
age
70無名武将@お腹せっぷく:2001/01/24(水) 02:37
能力値を完全に隠してみる。
それで、能力値を一回ごとにランダムに振り分けれるようにする。(史実通りでも可)
その武将がどれだけすごいかは、周りの人物の評価とかそういったのや、
実際の戦闘で経験してみないとわからないようにする。
こんなのどうかな。
71無名武将@お腹せっぷく:2001/01/24(水) 02:38
(上の補足)
一回ごとに→一回のプレー毎に
72無名武将@お腹せっぷく:2001/01/26(金) 14:38
でも張飛が小利口になったらやだな
73えなりかずき:2001/01/26(金) 14:52
新しい能力地(地?)は精力だろう。
これにより子供の数が左右される。
しかし、これは史実モードでは使えんか。
仮想モードで、実際の子供が出てこなかったり、
史実ではいなかったような子供が出てきたりするのだ。
また、有能な武将の娘との間の息子はその武将の能力を受け継いでいたり、
いなかったりなど、ダービースタリオンのような掛け合わせの要素を
楽しむ事が出来る。
このシステムはゲームとしては秀逸であるな。
74無名武将@お腹せっぷく:2001/01/26(金) 15:08
つまり、自己が無能な武将であってもその子供が掛け合わせによっては
優秀な武将に成長する可能性もあるし、
有能な武将の子でも劉禅のように暗愚になるおそれもある。
そして、その子供がいかに良い素質を持っていたとしても
それを伸ばしてやらなければ、元も子もない。
従って、ダビスタにおける調教、つまり教育の重要性も
必然的に高まる事になるな。
これらの要素を加えることにより、
親の責任というものを自覚することを促す事になり、
今問題となっている、教育問題や家庭問題に対して一石を投じることと
なりえないだろうか。
75無名武将@お腹せっぷく:2001/01/26(金) 15:10
おっと、劉禅の親、劉備が有能であるかは一概には言えんな。
それは無かった事にしていただこう。
76無名武将@お腹せっぷく:2001/01/26(金) 15:12
いや、特に劉備に対する屈辱的発言ではないし、悪意もないので
そこのところは誤解なきよう。
77新参:2001/01/26(金) 17:56
戦闘に関して武力、統率分けは今まで通りでいいと思う。
部隊毎の戦闘力は統率。一騎打ちは武力。
アイデアとして、上記に加えて武力が
高い武将が率いる部隊に攻撃された部隊は
士気が大きく下がるというのはどうでしょう。
兵数が多くてもどんどん戦闘力が落ちていく、
というのは良さげなのだが。
78新参:2001/01/26(金) 18:01
加えて罵声、一騎打ちの勝敗、兵糧の多寡、
などでの士気の増減幅をもっと大きくしたら
良いのではないかと思うのですがどうでしょう。
士気は一回の戦闘期間内でもっと大きく動いてもいいと思うのだが。
79新参:2001/01/26(金) 18:03
「罵声(知力重視)」で下がった士気を
「鼓舞(魅力重視)」で回復させるのは楽しそうなんですが。
80風鈴火山:2001/01/26(金) 23:14
武将の能力の話ばかりなので、ここらで国データについてちょっと。

国毎の人口は3〜6種類に分ける。()内は隠しパラメータ。
即ち、戸数・人口・青年・壮士・初老・(流民)。

青年・壮士・初老は人口に含まれる。
流民は戸数・人口に含まれず、たまに賊と化して町や村を襲う。が、善政を
しきつづけていれば、少しずつ戸数・人口に復帰して税を納めるようになる。

通常、兵として徴用できるのは壮士のみ。無理をすれば青年や初老の男子も
徴用出来る。だが、そうすると民忠は酷く下がり、流民になるものが増える。

また、兵とは常備兵のことを指し、戦争毎に壮士を駆り出すことも出来るが、
壮士は兵に比べるとやや弱い。ただし、壮士は給料が必要ない上に、税収に
最も貢献してくれるので徴兵しすぎるのも考えもの。

上記の賊のような敵が現れた場合、例え指揮官がいなくても壮士達のみが初期
戦力として抵抗してくれることがある。無論参戦してくれるかどうかは民忠に
より、抵抗せずに陥落することもある。
81風鈴火山:2001/01/26(金) 23:41
税収は戸数を農・工・商に振り分けた結果、それぞれの割合に応じた収入がある。
国毎に農・工・商の割合をどのようにするかの方針を設定(金が必要)出来るが、
方針を変えたからといってすぐに結果が反映されるわけではない。

農は兵糧を税として収め、兵糧を流通させる。
工は金を税として収め、武具などを流通させる。
商は金を税として収める。

また、兵には屯田させることも出来るが、農繁期にさしかかると兵が農作業に
出かけてて戦えないということにもなりかねないので注意が必要(笑)

通常、農地のパラメータは100まで。ただし、同じ100でも農民の戸数によって
実際の広さは異なる。農民がいきなり増えても、農地はなかなか増えない。
荒れた土地に手を入れて収穫を得るまでにするのは並大抵の苦労ではない・・・。

だが、農地が100よりずっと少なければそのぶん開拓民が多いということになり、
農地が広がるのは通常よりも早い。

国毎に土地の豊穣度が設定されていて、同じ農民・農地でも収入に差がある。
82無名武将@お腹せっぷく:2001/01/27(土) 03:04
自己満足の世界だな
83無名武将@お腹せっぷく:2001/01/27(土) 15:43
>>80
プレー幅が広がって良さげ。どうしようもない状態で徴兵しまくったりして悲壮感出そうだな
84無名武将@お腹せっぷく:2001/03/02(金) 14:33
みんな色々考えてんだね
85無名武将@お腹せっぷく:2001/04/10(火) 23:03
能力数値の数少なすぎ。
武力(剣・槍・矛・弓・他は棍棒や鉄鞭とか)武器の種類によってイロイロ
違うだろうし、統率(率いる兵の数で違う)
築陣・補給・地理(生まれた所はよく知ってる。)
知力(書物・計算・会話)
政治(商業・農業・工業・畜産)後、この時代には屯田の能力も必要だし。
魅力(カリスマ・容姿・声の大きさ、声色)
などなど後、武将の能力値は君主によって見え方が違うとか(部下の使い方が
ウマイ・下手につながる。)
各武将同士の相性(仲が悪い同士だと弱くなったり、抜け駆けしたりする。)
その他にいつも思うのが屯田をちゃんと再現できているゲ-ムがないよね。
当時は黄巾の乱などで、多数の農民が殺されたり、流民と化していて
食料の生産力がすごく落ちていたので領民を食わせるのが大変だったから、
あんなに頻繁に大群が出兵なんて事は実際なかったらしい。
そのなかで、曹操は屯田制をいち早く行ってここまでのし上がったんだから。
86無名武将@お腹せっぷく:2001/04/10(火) 23:06
>>85
ドキュソ発見
87回覧種人:2001/05/30(水) 09:08
俺は「機転」が欲しいなぁ。賢明さみたいなやつ。
知識(知力)だけじゃ政治も戦争実務上手くできなさそうだし。
知力だけ高いキャラはいかにも科挙に受かっただけのクソ官僚みたいで
差別化できると思う。あと、「運」と「根性」。ホウ統なんてとにかく運が悪いし。
内政と外交は是非分けて欲しい。キッシンジャーやシェワルナゼみたいな
キャラには魅力を感じる。
88無名武将@お腹せっぷく :2001/05/30(水) 10:37
>などなど後、武将の能力値は君主によって見え方が違うとか(部下の使い方が
>ウマイ・下手につながる。)
>各武将同士の相性(仲が悪い同士だと弱くなったり、抜け駆けしたりする。)
これおもしろそう
89ダギャー:2001/05/30(水) 15:36
特殊能力で「陣頭指揮」
士気は最高を保てるが、武力の低い武将は討ち取られやすい。
蒲生氏郷や井伊直正が所持。

もう一つ「一騎駆け」
敵の大将に向かって突撃。博打的コマンド。一番武力が高いと
思われる慶次でも成功率10パーセント程度。
前田慶次や本多忠勝、柿崎君など。
90半兵衛:2001/05/30(水) 20:22
『判断』というのはどうでしょうね。三国志シリーズにある技能『反計』を数値化し、高いと敵の計略等を返せます。
91赤兎馬:2001/05/30(水) 20:42
馬にも能力をつけてください!
私や的盧さんみたいな名馬とそこらの
駄馬をいっしょにしないで下さい!
92無名武将@お腹せっぷく:2001/05/30(水) 20:49
>>91
お馬さんの格はあるよ。
信長でいえば等級。三国志では圧倒的に赤兎君が特殊能力が
一番付くもん。
まあ、確かに赤兎や松風なら武力+10してもらいたいね。
(シリーズによってはあるけど)
93  :2001/06/10(日) 23:24
age
94無名武将@お腹せっぷく:2001/06/10(日) 23:55
>>89
「一騎駆け」は面白いけど兵を率いる将みずからが単騎突撃するのってちょっと考えにくい。
で、こんなのどお?
この特性もってる武将だと偶に前田慶次や名古屋山三等々の
一騎駆け大好きな有名orマイナー武者が現れて敵陣に突撃して(彼らは「武将」としては登場しない)
味方の士気と戦闘力を高めてくれる、とか。
9589:2001/06/11(月) 02:33
>>94
うん、それも面白い。
慶次たんはドキュソだから兵を率いても一番槍を目指す。慶次たんだけ
は別枠でお願いします(藁
96無名武将@お腹せっぷく:2001/06/11(月) 04:56
「協調」
これが低いと、
・一斉攻撃に参加できない
・複数人でコンビを組んで内政・計略などを実行できない
というのは如何?

多人数で行動するときほど、要求される「協調」値も高くなるということで。
97無名武将@お腹せっぷく:2001/06/11(月) 23:33
「家格」は?
98無名武将@お腹せっぷく:2001/06/11(月) 23:51
「遁走」
みつひで低いけど
いえやす高い
99無名武将@お腹せっぷく:2001/06/12(火) 01:23
天文
これが高いと気象条件を予知したり、
他人の運命を予見できたりする。
100無名武将@お腹せっぷく:2001/06/13(水) 12:10
三国志の一騎討ちがつまんねぇ!
COMが一騎討ちに応じるのは兵数が少ない時か
確実に勝てる相手の時だけ。
軍団が戦闘開始したら大将同士が戦うモンじゃねーの?
あと、兵数が0になったら負けっておかしくねぇ?
途中で大将が討ち取られていきなり負けってのがあるでしょ。
そのへんなんとかしてくれたら、ステータスを武力と統率に分けて万時解決。
戦闘力自体は統率力が有効してくるってのはどうよ?
101無名武将@お腹せっぷく:2001/06/13(水) 17:22
>>100
アナタ日本語チョト変
言イタイコト大体ハ判ルケド
102程c食人@お腹いっぱい:2001/07/03(火) 08:23
アホかあ
103無名武将@お腹せっぷく:2001/07/23(月) 15:24
とりあえずアイテム買ったら直ぐ+α
ってのハラタツから武将における仕官年数みたよな
パラメタつくって徐々に恩恵うけるよにしとくれ。
EX)司馬法:1〜4年±0、5〜9年+1〜5、10年目【智嚢】獲得
とか
104シャア=アズナブル:2001/07/25(水) 10:51

               ,ヘニニヽ     ,ヘニコ    , ―--、
               | |(◎i      ||(/i)i  /" /" 〉
               |  |(◎i     ||/_|)i /'ニニ/ ,ヘ./    λ
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  |ニニニ|ヾ、` \ハ_____  i回  〉---|`ヽ、___/|~ ̄|i|:  |::::::::::::i___||::::::::| |
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       ゝ、==- ___________.ト、ミ ノ     ~l`ー-―´`ゞ-、i.へレ' ノ
        __〉i ̄ぐ|;  "/ `‐ィ′      `‐´i`ー-、  ヾ,人
       уλ._  |;  / "/           `'‐λ `ー-´_,λ
        〈.〈/  ̄∧ '/  /               `'ー-‐、/
        〉、ヽ__//レ;_/
        `ヾ-‐ ´

まだだ、まだ終わらんよ!
105無名武将@お腹せっぷく
統率復活させてくれ〜