【国取物語系】大改造&プレイ報告スレッド/1【国取三国志/α】
1 :
あるふぁ ◆fkrTovHYGs :
2 :
あるふぁ ◆fkrTovHYGs :2009/06/20(土) 08:07:01
どんな改造をしてきたのか?
PCに複数のキャラクター登録を可能にして、別々の役割を持たせた。
本ID 参謀 副官
参謀は雇用金高め、ほぼ本IDと同じ機能、部隊作成等に制限あり
新たな兵種を開発するためのコマンドは参謀の専用コマンド
副官の雇用金は安め、しかし毎月給料を、本IDから支払われる
コマンドは本IDをコピーする、忠誠度が低いとコマンドのコピー率が
下がる。
専門技術を5つ新規に創設
参謀の専用コマンドで歩兵や騎兵など別々に5種類存在する
上級兵はこれらの値が一定値にならないと雇用できない。
官吏NPC 衛兵NPCを各都市に配置
彼らは、自動で動くキャラクター、官吏は国威が低いとサボタージュする
衛兵NPCは自動で守りにつきます。
勝利ポイント制を導入
経過年300年をもって、一番高いところを勝利国とする
1回のゲームスパンがおよそ2ヶ月半程度。
ユニットの整理
ユニットの対兵種能力を大きくする
ここまでが3ヶ月ぐらいでおこなった改造
現在、以下のような改造をおこなっています。
現在作成中
戦場への移動(1ターン)かけて移動
城の包囲ー補給 包囲された都市への移動不可
など
3 :
無名武将@お腹せっぷく:2009/06/20(土) 08:27:01
宣伝うざすぎ。死ねカス
4 :
無名武将@お腹せっぷく:2009/06/20(土) 22:11:14
これは歓迎すべきスレだな
他スレと焦点が多少違うだけで見る人によっては有益なスレだ
やる気がありそうな
>>1には頑張って貰いたい
5 :
あるふぁ ◆fkrTovHYGs :2009/06/21(日) 11:53:39
>>4 ありがとう がんばるよ
>>3 まぁカスなんだが、有益なカスになるようがんばるよ。
戦闘について
昔から延々と使われてきたと思われる部分 Perlで10000行以上
さらにタグは正しくされていないというソースコードがありまして
最初はタグの整理してたんですけどね.... 放棄orz...
さて、戦闘部分は外郭はできてきました。
まだ実装はされていませんが....
敵の城へ進軍中、及び包囲攻撃中は
コマンドが書き換えられ、補給活動、負傷兵の回復など
武将の特性に合わせて動くようにしようと考えています。
そういえば負傷兵って機能してませんよね(汗
包囲されている都市は、移動コマンド制限などをかけようと思います。
>>1 無所属のバグらしきものがありましたので、お手数ですが個宛の確認をお願いします。
7 :
あるふぁ ◆fkrTovHYGs :2009/06/22(月) 21:47:19
>>6 確認しましたー
お返事をご確認ください。 多分 大丈夫と思う。
日記
戦闘の中核部分は、家のローカルサーバーてテストしているので、
仕事や移動の合間には直せない。なにやらインターフェースばかりが変わっていくw
評定の都市選びが、プルダウン(83項目!)は前から気になっていたので、
移動のMAPを流用して、ラジオボタンマップで指定できるようにしました。
徴兵コマンドをページ切り替えできるようにして、最大100種類の兵種を
表示できるように変更
包囲攻撃された都市の表示変更。 炎の絵を入れてみました。
リアルタイムにカウントダウンする防衛値など...
すいません、今日午後不安定でしたorz...
開発日記
戦闘ログの作成
顔グラフィックが沢山連続して表示されるのを1回に変更
戦闘ループの中で、都度HTMLを出力しているロジックを
最後にまとめて表示する(関数化)するように変更
最大100回も戦闘ログが発生するのを16回ほどに変更
開発日記
今日はバグ修正に終わるorz...
戦闘イベントのテーブル化 フォーマット仕様作成
開発日記
評定
バグ修正...
>>10 お疲れさまです。
無事に反映されました!
ご報告までー。
13 :
あるふぁ ◆fkrTovHYGs :2009/06/28(日) 22:26:26
保守上げ
開発日記
評定を直す
人数が足りない場合はNPCから選抜とする
新戦闘ログ>詳細で個別戦闘のログをリンクできるように
ログを作るのは、これから作成する 戦闘計算の動作確認の為に
必要になるからね。先に作成
国取りの兵の種類の効果については、本家のコードでは
ハードコーディング(ソースに埋め込まれている)ので
各兵種がどんな特殊効果をもっているか、調べないといけないorz
この作りでは、アイテムの特殊効果の実装はかなり難しいだろうな...
14 :
あるふぁ ◆fkrTovHYGs :2009/06/30(火) 07:34:57
開発日記
戦闘ログ
イベントテーブルと結びつける
関数でイベントをセットできるようにする。
イベント偏差は2d6 の期待値で7は標準的な行動...
イベントの種類は兵種事に10種類程度 これでもかなりな数になるなw
開発日記
戦闘計算部分着手
負傷兵サポート
何がどのように作用しているか、ログに残すべきだろう
「兵数、負傷兵、疲れ」以外をまず計算、固定してから
各ターンに兵数、負傷兵、疲れが影響するように作成予定
16 :
あるふぁ ◆fkrTovHYGs :2009/07/08(水) 23:20:44
開発日記
ここへの書き込みをサボってました ちょっと保守上げ
自己鍛錬を全面的に作り直し
偏差値が70以上のキャラの経験値への追加はしないように調整
>自己鍛錬ALLしかしないPCへの対策?
関数ごと丸ごと取り替え
サーバーのトップページも作成
開発日記
兵種テーブルの再調整
戦闘部分の更なるデバック
開発日記
いよいよ、戦闘部分の全スクリプトの入れ替え
ユニットの強さ評価
勝利計算
戦闘ログ
全部交換 交換したことで全体がパーツ化が進み、
アイテムの特殊効果等が実装しやすくなる点
なんといっても、効果のハードコーディングからの脱却ができる
後の改造も大幅にやりやすくなる
一部、標準の機能を網羅していないが、後から追加していけば良いだろう。
19 :
無名武将@お腹せっぷく:2009/07/18(土) 23:18:43
開発日記
副官機能導入開始
21 :
あるふぁ ◆fkrTovHYGs :2009/07/23(木) 21:16:46
開発日記
連続攻撃
突破能力 実装
司令官の顔グラフィック 副官 参謀のミニグラフィックを表示
疲労による兵士の逃亡をログに表示
保守上げ
>>21 お疲れさまですー。
保守ageしなくても落ちないと思います、たぶん(^-^)b
開発日記
参謀専用コマンド 「迎撃行動」追加
疲労度が上がるが、移動してくる敵を捕捉するコマンド
成功率は 諜報及び運に依存する
諜報、運のパラメーター上昇可能性あり
衛兵NPCにも実装を計画
巡察による資金補完機能追加
資金の平均が全体の2割以下の場合、巡察で資金・米の援助
新規参入する方をサポート
開発日記
バグ取りが中心
こんな時に休日出勤 ;-;
NPCとプレイヤーの数が一緒にカウントされてるから、プレイヤーが何人いるのかわからなくて参加しにくいと思う。
南3
27 :
無名武将@お腹せっぷく:2010/03/22(月) 13:07:43
降旗
28 :
無名武将@お腹せっぷく:2010/03/22(月) 13:10:09
クマッタ荒らすなよ
29 :
無名武将@お腹せっぷく:
このスレは俺様の大嫌いななりきりスレだから潰すわ^^