↑
対公孫淵戦の話ね。
神速の特技があるだけでどこでも素早く移動出来たんじゃつまらないし。
202 :
無名武将@お腹せっぷく:03/05/29 11:36
>>200 大体同意。スキルを設定したとしても発動するのに200のような
条件があるとここ一番といった感じで緊張感がでる。
条件がなければ戦闘があるごとに必須コマンドになってしまうからね。
203 :
無名武将@お腹せっぷく:03/05/29 11:37
知力とか曖昧なモノではなく職業で分ければいい
戦略とか戦術とかわける必要もない
政治、軍事だけで十分
個性出しは特殊能力で良いのでは?
土地勘?みたいなものがあるといいのにね
王平や姜維、地図作りをして馬鹿にされてたケ艾とか
>>204 そういうので軍の機動力や
伏兵の成功率、看破率が上がって当然なのにな。
激しく面倒なゲームになりそうだ(ノД`)
そういうめんどいゲームがやりたいのよ。
シビアでひりつくようなのが。
>>185 >魅力系=全スキルに対して影響がある。現在考察中。
政治と同じレベルか、さらに抽象的な存在だよね・・・
以前同じようなスレで見た「風采」は面白いアイデアだと思ったなぁ
要するに見た目なんだけどホウ統や張松の話は有名だし、
見た目に関する記述も結構多いから、当時は見た目って重要だったんじゃないの?
ただし、魅力って見た目が全てではなく、他の要素よっても影響受けるよね?
@知名度(名声にあたるかな?)
A社会的地位(官職かな、玉璽があったら大幅UP)
B性格の相性
C行動に対する評価(武将間での評価・民衆の評価)
こういったものの組み合わせで魅力となると思うけど、どうもまとまりに欠けるなぁ・・・
ただし、魅力のスキルはこういった要素を加減するものになるかと・・・
個人的には、魅力と性格が切り離すの難しいような気がするけど、どうよ?
>>208 魅力という言葉の範囲が広すぎるんだよね。
俺は、どうせややこしいゲーム・敷居の高いゲームを作るなら
魅力を名声にすべきではないかと思う。
当時の魅力を表す要素としては
1、出身家柄(姓・宦官、親の七光りも含む)
2、自分の野望などといった類の「もの」(上手く表現できなくてスマソ)
3、2の内容を人に理解させる能力(知力・政治に依存するようにするとよさげ)
4、人をひきつける天性の才能(劉備の人徳といった類の「もの」
5、その人の実績
といった感じになるのかな。
1、5に関しては、魅力というよりも名声だと思う。
2、3、4に関しては、名声で表すのは少し無理があるから、魅力でよいと思われ。
他、補足があったら付け足してくれ
210 :
無名武将@お腹せっぷく:03/05/31 10:27
単純にスキルに『魅力』を追加したらいいんじゃない?
人物数としては少数なんだから
>>210 俺が思うに、それはシステムによると思う。
人材登用をする場合、人物的魅力なのか、名声なのか、はたまた両方か?
という問題も発生するだろうし、
外交では、名声の方が重視されるであろうし、
徴兵であれば、個人の魅力が重視されると思う。
魅力が高くて、名声が低いという状況に対応するために、
外交・登用・人徳といったスキルを設定し、
更には政治や知力などとも絡ませることで、個人像を作ることが可能だと思う。
外交・登用・人徳といったスキルが、能力たった1の差にさらに個性をつける。
魅力が基本的に固定なのに対し、名声は活躍すれば上がっていくから、
二流武将も育てる甲斐があるし、名将ならさらに鍛えれる。
ちなみに名声はほとんどのコマンドに影響すると思う。
効果は少なめだが全体的に影響する感じ。
名声だけは高いデイコウなどこんな人物も必要。
なぜコーエーは名声を無くしたのか問いたい。
オレはむかし、6つの能力×16段階、という方法を考えたことがある。
人事・農政・商才・軍事・処世・文才の6つ。
これに経験値として0〜4の数値を割り当てて、マスクデータに。
このトータルを「知力」として表示する。
16進数に捉われていたからという理由だが、意外と今でも
通用しないかなあ?
214 :
無名武将@お腹せっぷく:03/06/03 22:07
バショクとかキョユウなどは特技などで変化つけるべき。
バショク
計略を論じるのは得意だが、自分が掛けられるのには慣れてない。
また、実戦には向かない事から、兵科は低め。口だけで実がともなわないのを表現。
今までのコーエーゲーはバショクの特徴がいまいち表現できてない。
9でも性格が猪突、野望が高いぐらいでしかない。
知力89 体力69 天運33
謀略B 交渉B 分析D
歩兵C 騎馬C 水軍D
キョユウ
様々な計略を進言するが主君を説得できなかったので交渉が低い。
天運も史実を見る限りついているとは言い難い。
知力87 体力42 天運29
謀略B 交渉D 分析B
歩兵D 騎馬E 水軍E
215 :
無名武将@お腹せっぷく:03/06/04 16:38
特殊能力に【異民族統治】【異民族征伐】をいれてはどうでしょうか。
陸遜や張疑といった武将をうまく表現できると思います。
見てて痛々しいスレだと思うよ
所詮は妄想スレですか。
想像を忘れたリアリストは、ブッシュの下で世界征服でもしてろやw
>>217 ブッシュが他国人を犠牲にするおかげで豊かな生活を送っている人間の言えた
台詞ではないと思われ。
まぁ、とりあえずここらで能力値をつけてみるとよさげ。
能力値候補としては、2つあるからどっちでもいいな。
候補1は
>>120-122を参考にしてくれ。
候補2は
>>183-187です。
一応、能力をつけるに当たって、その項目の数字の根拠を書いてくれるとありがたい。
それと、個人の好き嫌いもあるだろうから、反論するのは構わないが、
叩きや煽りはやめるべし。
まだまだ、新項目が出てきそうなら、各自テンプレ作成して披露すべし。
万人受けしなさすぎる内容だな。
例1 候補2案
諸葛亮
統率:95 武力:55 政治:97 知力:96 魅力:94
統率系スキル>歩兵:A 騎兵:C 水軍:D 補修:A
武力系スキル>奇襲:A 撹乱:S 火計:S 斉射:B 他
知力系スキル>戦略:S 謀略B 分析:S 発明:A
政治系スキル>内政(仮):A 外交:A 登用:B
得意兵数(1次北伐時):15,000
>>221 地縁:荊州とかいうのは駄目かな。
その地方での姻戚関係や名士であることを表現する。
もちろん、ないキャラクターもいる。
あればその地方の地縁持ち(名士)を登用しやすくなったり、情報収集が楽だったり、
治安維持にボーナスが付いたりする。
長期にわたって太守をやって善政を敷けばその地方の地縁が得られたりする。
これによって、能力的には今ひとつでもその地方でなら使える文官が表現できるような気がする。
今更の追加で申し訳ない。
賛成に一票
地縁マイナスまであると尚グッド。
略奪した武将だったり、戦災を長引かせた君主であったり。
張遼なんかは
地縁:[亠兌]州×
だったりするのかな。
并州か揚州はプラスだろうね
地縁は永続的なものじゃなくてプレイによって+になったり−になったりと言うのが良いね。
>>222 面白そうだけど、個人の名声を割り当てられないかな?
もしくは、7や8で採用されてた、町規模での民忠掌握みたいな感じかな。
それと、官位を決める際、名声や実績を考慮に入れるべきだと思うんだな。
7・8・9の欠点として、優れた人物を最初から要職に就けるというのは、
直接ゲームを簡単にしてる要素に繋がると思うんだな。
ある程度の実績を踏まえての大抜擢とかなら納得できるんだが・・・
>>227 限定された用途の人材を表現したかったということで。
名声は主に中央での配置、あるいは地域を越えたマクロなレベルで役に立つということで。
地縁の方がミクロなレベルでの役目を果たすと。
>>227 一人一人に地縁を設定していくとデータ量が多くなっちゃうしね。
武官なら、その地域を知っているということで、
軍団に組み込むとその地方でだけ移動力が上がるとか、
奇襲や防御判定にボーナスが付くとか。まあ、地縁の使い道は色々あるかと。
名声は中央指向、地縁は地方、地元志向。
たしか信長シリーズだったか、
自分の出身地に攻め込む、又は出身地を防衛するときは
能力が一時的に上がったような。地縁もそんな感じかな?
益州出身者は当然益州の地縁が最初から高く、
張松などは地図の効果でMAXとか。
後は長年一つの場所を守備したカクショウやブンペイなどは
シナリオごとに地縁数値が上がっていく。
地縁の効果については、既出に賛成。
コマンド効果にランダムで影響するぐらいの補助的でいいかと。
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張松は地図を所有していたわけじゃないと思うんだが
魯粛や諸葛亮の能力で最も優れているのは「戦略、政略をたてる能力」
だと思うのだが、これはゲームの数値であらわすのが非常に難しい。
なにしろゲームでは戦略をたてるのはプレーヤー自身だし。
235 :
無名武将@お腹せっぷく:03/06/22 11:44
>>234 がいしゅつだと思うが、
戦略・政略は助言によって決まると思う。
例えば、ここのスレの能力を活用するなれば、知力100・戦略Aの奴は
○○には誰がいます ○○と同盟関係を結びましょう ○○へ攻め込みましょう
というのを、ある程度の根拠をつけて助言してくる。
逆に、それより能力が劣れば、○○に何かが見える とか
その程度の曖昧なものになる。
>>234 案1.委任したとき賢い
案2.部下からの献策を受け入れてコマンド実行すると有利な修正が付くことにして
2−1.たくさん献策してくる
2−2.より有利な修正が付く
案3.総大将にしたとき全軍に有利な修正が付く
>>233 そんな事言ったら、通常シナリオ2で王允が七星宝刀持っているのもおかしい。
>>234 すぐれた戦略判断は、大局的なものの見方ができる人間がおこなっている。
これは単純に「分析」値に編入してもいいんじゃないかと思うが。
分析値の高い武将は、
>>235が言っていたように正確な進言をしてくるとか。
例1・優れた人材(諸葛亮・魯粛とか)の場合
「洛陽の兵糧が20しかありません。出陣の好機かと」
「洛陽の呂布の忠誠値が15しかありません。早速登用しましょう」
「いま対董卓連合を呼びかければ、曹操と劉備が加盟するでしょう」
例2・そこそこの人材(ジュンイク・張松)の場合
「洛陽の兵糧が少ないようですな」
「洛陽の呂布は董卓に疑念をもっているようですな」
「対董卓連合は諸侯に恨みを買っているようですな」
例3・まあまあの人材(馬ショク・郭図など)の場合
「洛陽は最近不穏な様子です」
「董卓は問題があります」
君主と配下の関係について一考。
君主と配下の関係を、「直臣」「豪族(+異民族)」というように分けられないかな?
1、豪族は独立したプチ君主で、独自に直臣をもっている。
2、豪族の君主への態度は忠誠値ではなく、外交の友好値で表現する。
3、豪族は常時委任状態。詳細な命令はできないが、出陣命令や内政目標などの命令はできる。
なんでそんなのが必要かというと、
例1
たとえば馬騰や劉表らは、いわば豪族連合の長にすぎなかった。
彼らは曹操や劉備のような中央集権的な権力をもっていなかったために、
なにかがでっかいことがあるとすぐに権力が瓦解してしまった。
例2
孫権もいわば豪族連合の長にすぎなかったため、
赤壁の戦いなどでは、いろんな豪族の意見を聞いたりしなければならなかったし、
重要案件をとおすときには衆議をひらいて彼らを懐柔しなくてはならなかった。
例3
漢王朝や魏王朝の末期には、皇帝の権力は弱く、豪族や派閥の力のほうが強くなった。
皇帝自身の私兵はすくなく、他方で豪族や派閥の軍事力が強大だったために、クーデターを許してしまった。
例4
劉協直臣の宦官連中や、配下の何進派や反何進派。
劉備配下の徐州組、荊州組、益州組、涼州組(馬超など)の存在。
などの歴史を表現したいからだ。
241 :
無名武将@お腹せっぷく:03/07/01 19:33
age
>>240 思考ルーチンに期待できない以上、ストレスを溜めることにしかならないと思う。
信長の野望のように、豪族を潰して直臣に組み込めたり、官位や権威の増大によって、
豪族の家臣化が進むようにするなら、ゲームのアクセントにはなるかも知れないが。
とにかく、なんらかのカタルシスが得られる救済策が必要だと思われ。
新君主は最初から豪族に相手にされない代わりに、直臣を大目に持っているとか。
いずれにせよ、名士辺りと組み合わせると、時代の雰囲気は出ると思うが、
扱うことによってゲームとして面白くなるかどうかは別問題だと思う。
リアリティーの追求が必ずしもゲームとしての面白さの向上に
つながらないのは過去の幾多のゲームが証明してるからな。
三国志リアルと三国史スーパーに路線を分けよう。
スーパー三国史ならヨシ
>>244 『スーパーひたち』と『フレッシュひたち』みたい(w
鼬外スマソ
うp
249 :
無名武将@お腹せっぷく:03/07/13 06:27
【横山】 能力の違いがはっきりわかる代わりに顔がだれかはっきりわからなくなる
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
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