【正史】両方が納得!三国志新能力提案スレ【演義】

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1無名武将@お腹せっぷく
似たスレがありますが信長、三国志と一緒くたの上、スレタイが少々分かりにくいので
三国志限定で立てました。

諸葛亮の知力100。賛否両論あって久しいですが、
天下三分の計を提案した諸葛亮や献帝擁立を進言した荀ケのタイプと、
妙計で夏候淵を討ち取る計略を実行し曹操を唸らせた法正、
相手を油断させ昼夜兼行で奇襲をかけ、孟達の謀反を早期鎮圧した司馬懿。

全くタイプが違うのに知力で統一するのはおかしい。だから矛盾する。

という事で、正史派、演義派ともに納得いくような
新たな能力、兵法や特技を考えようとするスレです。
2:03/05/19 13:47
例えば、三国志\の統率、武力の分け方はうまいと思います。
総大将を統率の高い者、例えば諸葛亮に任せ、
指揮下に魏延、王平を配置する事で
基本攻撃力は諸葛亮の統率、兵法発動時の攻撃力を武力に依存する事で
他の武将たちの活躍の幅が広がりました。これならキョチョも活躍できますし。

三国志Wでは部隊攻撃力はもっぱら統率のみで、武力は一騎打ちのみ影響しました。
ゆえに実際には大将として一軍を率いた呂布が張遼の指揮下で戦ったり、
張飛が格下であるはずの関興や王平に率いられるといった状態でした。

武力は戦闘の大勢には影響しないのは納得しますが、
それでも実際に剣を交える敵には脅威であったはず。
そういう意味では\の統率、武力の分け方は納得できます。あくまで自分の意見ですが。
3動画直リン:03/05/19 13:48
4無名武将@お腹せっぷく:03/05/19 13:49
10段階評価で良し

諸葛亮

統率8      義理10
武力2      野望7
知略8      特技 弁説 開墾
政治10
魅力7
司馬懿

統率9      義理5
武力4      野望8
知略8      特技 機動
政治7
魅力7
損権

統率9      義理2
武力7      野望10
知略8      特技 1レスゲリラ
政治7
魅力10
71:03/05/19 14:08
10段階評価もありですね。
確かに90と91はさほど差がありませんし。

ただ、10段階にするなら、
それこそ能力値の種類を増やさないと個性がなくなりますね。

三国志\から性格が表記されましたが面白いですね。
実際にもソジュが顔良を評して
「度量が狭いから彼1人に白馬の攻撃を任せるのは危険」と言っています。
大将選択にも幅が広がりいいと思います。
>>7
冷静度・勇猛度だな

関羽

統率8      義理10
武力10     野望6
知略5      冷静6
政治5      勇猛7
魅力9

張飛

統率7       義理10
武力10     野望5
知略3      冷静3
政治2      勇猛10
魅力7      特技 怒号

91:03/05/19 14:37
>>8
冷静、勇猛をマスクにしないという事ですね。
確かにマスクにする意味がないと思います。
実際、人と付き合えば臆病か勇猛か分かるでしょう。

マスクは「寿命」「相性」などに限定すべきですね。

ところで張飛の特技、「怒号」はいかな効果を発揮するの?
10:03/05/19 14:41
あと新能力でいえば、今の知力はよくない。
前述のとおり、諸葛亮とカクは違うと思う。
といって諸葛亮の知力を三国志Zのように92にすると演義派は怒る。
それに助言の正確さで100%はやはり諸葛亮であって欲しいとも思う。

そこで知力を、仮称で「戦略」「策謀」に分けてはどうか?
戦略→軍師の助言の正確さに影響。戦略時での計略の成功確率に影響。流言とか。
    諸葛亮や荀ケ、魯粛が高くなる。

策謀→主に戦争での計略の成功確率、耐性に影響。
    周瑜、ホウトウ、カクなど。

こうすれば、諸葛亮の戦略100、策謀92、カクの戦略90、策謀97とかにして、
より武将の個性を表現できるのでは?
俺は10段階orABCD表記派
個性はスキルで出す
100段階はなんか好かん
12無名武将@お腹せっぷく:03/05/19 15:05
9の性格表示はいい。
勇猛、冷静を表記するか性格を一言で表記するかどちらかだな。
知力を2つに分けるのはいいかも。
シミュゲな以上ユニットの「相性度」みたいな縛りは不要と思う
14無名武将@お腹せっぷく:03/05/19 15:09
>>11
育成要素を考えると100段階のほうが都合イイかな
スキルをABC段階にしたり
相性は出身地分けでいいかな
どっちにしろあまりシビアなのはやだな
16:03/05/19 15:13
ABC評価はランペルールですね。あれも面白かった。
ただあのゲームはマルモンとランヌの差が素人には分かりにくい。
同じに感じるので、三国志のようにファン層が厚いのは反対されるかも。

その場合は>>11のようにスキルで表現すべきですね。
騎兵を率いるのが得意な呂布や馬超ら同類をどう差別化するかが難しい所です。
17:03/05/19 15:17
能力値に関して。
他にも政治を「内政」や「外交」に分けたり、特技、兵法に「神速」を復活させたりと
色々あると思いますが、みんなはどう思いますか?

政治力に関して。
例えば、「内政」「外交」に分ける。太こう立志伝なんかがそうですね。
教養に優れた細川藤孝、調略に優れた秀吉などが「外交」高いですね。
逆に「内政」高いのが石田三成などの奉行職連中ですね。

三国志にも導入すれば面白いと思うのですが。
赤壁前の外交で活躍した諸葛亮やいち早く荊州との連携を提案した魯粛、
孫権に「股肱の臣となろう」と高く評価されたヒイなどは「外交力」は高いのでは?
放浪ばかりの劉備の受け入れ先に奔走した孫乾も高いと思います。

「内政力」では屯田を提案した韓浩や「国家の基は食料」と進言した司馬懿などが高い。
18:03/05/19 15:39
>>13-15
相性をなくすとその代わりになるのは何がいいでしょうか?
曹操に忠誠を誓う馬超とかありえないし。

出身地分けが妥当ですが、ホウトクと曹操など特殊な例や
北方出身の劉備陣営と荊州劉備陣営は
どうなのか?という問題があるので、現行では相性に代わるものは
私ではアイデア浮かびません。
>>18
6にあった、マスクデータで忌避する存在とかを設定すればいいのでは?
親や子を殺された場合は、プレイ進行中に追加されるとか。
あとは、覇権や王佐なんかの、夢や主義で相性の代わりとするのもいいかも。
>>1
ところで、某スレとの個性の分け方はどうするの?
>>18
怨恨対象を設定する
烈風伝に敵対大名というマスクデータがあったが、
それと同じモノを武将それぞれに設定。
あ、19と被ってた…
スマソ、逝ってくる
23:03/05/19 19:19
すいません、ちょっと席はずししました。

>>20
某スレとは類似スレの事ですか?
それでしたら向こうは信長も考察してますから、こちらは三国志オンリーで。
他のスレの事でしたらどれの事ですかね?

>>19-21
怨恨対象を設定する事で相性表現ですか。
[では暗殺してきましたねw。これはやりすぎだけど恨みをおぼえるのはいいですね。

自分が滅ぼすと、一定確率で登用に応じなくなるのは個人的にはイヤだった。
自分が大国になったお陰で、ずっと自領に在野でいる関羽とか見てるともったいない。
相性に関しては今の所不満はないです。
それにしても今の相性に関して不満な方が多いみたいでびっくりしました。
>>19
6の覇権、王佐とは別に相性は設定されてたよ。
俺はあのシステムは駄目だった。
王佐のジュンイクや諸葛亮が計略かけると不満おぼえるって何のための知力だ?
25郭図公則 ◆2getuRmEIU :03/05/19 19:38
兵士の出身地を新システムで追加しろよ。
261:03/05/19 19:42
相性に関してはいい案があれば誰かレスしてください。
今の所、出身地で表現や相性なしにすると矛盾がでるような気がします。
9の相性に8の怨恨要素を加えるのがベストかな?

魅力に関してはどうでしょう?
\発売前は魅力撤廃に「なぜ?劉備の立場はどうなる?」と思ったものですが、
いざやってみると、以外に無くても支障なかったような。もちろんあった方がいいですが。
あまり能力値が増えるとややこしいし、製作側も大変なので難しい所ではあります。

仮に能力値を統率、武力、戦略、策謀、内政、外交の6つにするか魅力を加えて7つにするか
迷いますが、多いとややこしいし、6つのほうがグラフ化しやすいというそれだけの理由で
魅力は無くていい、に一票。
劉備には特技として、「登用」レア特技として「人望(仮称)」などで差別化。
マスクデータで補正でもOK。
271:03/05/19 19:46
>>25
出身地とは?北方出身の兵士は陸戦に強く、江東出身は水軍で有利って事ですか?
確か6がそんな感じでしたね。

なら、異民族、西涼出身は騎馬戦に強いと。
6の徴兵システム結構好きでしたね。兵輸送が面倒でしたが。
>>23
【三国志IXの武将能力値を正史を基にして変えるスレ】
http://hobby.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1050928101/
29郭図公則 ◆2getuRmEIU :03/05/19 20:09
>>27
ついでに出身地の違う兵や武将を混ぜるとたまに同士討ちとかが起きる。
6の兵輸送は異民族を制覇したら蛮兵はどこでも徴兵できるようにしてほしい。
そのかわり金が多く掛かるという縛りで。

6の兵グラ、あの猫背の前かがみなとこが強そうでいい。
311:03/05/19 20:25
>>28
そのスレ見てます。
あそこはかなり正史に詳しくないと発言できないような気がしてw。

特に役職とかで能力を評価してますね。かなり理にかなってます。
ただ正史知らない人にはちんぷんかんぷん。
私もあれ見て勉強するぐらいですから。

てことで、このスレは正史を基に考察するのではなく、
特技、相性、兵種、能力など新たに設定する事で、
知力や武力の矛盾を解決し、個性化をはかると…。

富豪であるビジクや魯粛に「商才」を復活させるとか、
フソンやホウトウに「評価」を復活させるとかです。
正史を知らない人でもOK。基本的にゲームを楽しくするためのスレ。

ひらたくいえば、あちらは完全に正史の玄人向け。
こちらは演義派の人たちも納得するように能力分けをしていく。そんな感じです。
32無名武将@お腹せっぷく:03/05/19 20:35
>>28
あのスレは勉強になるが、あくまでも9がベースだからな。
統率、知力、政治、武力のみで特技とか新能力に関しては論議してない。
けどあのスレの住人は学者かと思うぐらいすごいな。本書けるぞ。
なるほど。特殊能力を新しく考案・提案するスレでしたか。
ほのぼのマターリで、いい感じ。こちらの1さんも頑張ってね
341:03/05/19 21:57
>>33
ありがとうございます。マターリいきましょう。

兵の出身を考慮するのはいいかもしれませんね。
個人的にはトウコウ兵や鉄騎兵はあってほしい。
三国志9では歩兵、騎兵の分け方が兵法に依存するだけで、
機動力はもっぱら陣形が影響してましたから。

全兵士騎兵集団の長蛇の陣で夏候淵が神速の特技で速攻。いいと思いません?

351:03/05/19 22:18
あったらいい、もしくは復活してほしい特技。

復活してほしい特技。
商才、評価、諜報、発明、強行、8の威風(レア特技として)

あったらいい特技。
神速(強行の上級版。レア特技で少数の武将が持つ)

トウコウ(南蛮出身の武将のみ所有させ、レア特技にする。もしくはアイテムで補正)
この特技があると、兵科にトウコウ兵は無し。兵科にするか特技にするか好みの問題。

屯田(ぜひ内政にも特技を!文官を活躍させたい)
これ持ってたら、内政時たまに倍の効果を発揮するとか。

人望(登用特技があると仮定して、その上級版。いわば劉備の為の特技)
元々はコーエーがいい所を次回作に受け継がないから。
たぶん社内では「新しい発想こそ社の命!」とか社訓になってんだろうな。

だから過去はデリート。アンケート役に立ってんのかな?
37無名武将@お腹せっぷく:03/05/19 23:16
>>36
役には立ってるのではなかろうか?値段とかな
38無名武将@お腹せっぷく:03/05/19 23:27
レア特技か。確かに9は突撃を会得してる奴多いな。2流武将でも。
差別化は武力による威力と熟練による防御のみ。
それでも中盤以降みんな経験つんで上級特技持つからな。
391:03/05/19 23:44
特技、兵法に関して。
特技は確かWから導入されたのかな?

歩兵、騎兵を統率する特技からYのような一騎打ちの技に関するもの、
[や\のように一つの特技にレベルを設けるものと色々あります。

どれがいいかは難しいですが、武将に個性を持たせるという点では、
Zのように「神速」「威風」などがあるといいとおもいます。「落雷」はいらんが。

「商才」なんか珍しく面白いですね。ビジクとか魯粛はこれですね。
[の「評価」もあると面白い特技だと思います。
実際のゲーム進行にあまり関係なくても
「飽きさせない」という意味であるといい特技だと思います。
40無名武将@お腹せっぷく:03/05/20 00:04
兵の出身地による差別化。
遠方へ遠征するほど士気が下がるとか、脱走兵多くなるとか。
うーんややこしくなるかな。あまりややこしいシステムだと大変だ罠。
41無名武将@お腹せっぷく:03/05/20 01:55
孫乾は戦略70策謀60内政75外交88ぐらいか。

てか外交で評価高かった奴ってどいつ?
諸葛亮、ロシュクは既出なので他。

まあぶさいく張松は外交低いはず。
ケ芝
>>41
宗預
44:03/05/20 18:04
>>41
陸遜や荀ケ、曹操など超一流は省略して、外交実績ある人物挙げるなら

蜀陣営
ヒイ:たびたび呉との外交で活躍し孫権からも高く評価された。
馬良:呉との外交で活躍。イリョウの戦い前、南方異民族を味方につけた。
ケ芝:正史はあまり知りませんが、演義では劉備死後、呉との国交修復にエピソードあり。

呉陣営
諸葛謹:蜀との荊州領有問題で呉側代表として実績あり。
     ちなみにその時の蜀側代表が弟の諸葛亮。
張絋:孫策の指示で許都に赴く。孫策死後につけこんで攻めようとした曹操を諌める。

魏陣営
張既:馬親子を説得しエン尚討伐へ向かわせた。異民族対策でも功あり。
…他だれかいる?思いつかん。

その他
サイヨウ:名士として有名。名前で説得する男。
他は異民族対策で実績ある人物は外交高くていいかも。
45無名武将@お腹せっぷく:03/05/20 18:22
うっかり度はもう導入されてる?
46無名武将@お腹せっぷく:03/05/20 18:33
>>43
宗預ってどんな奴だっけ?外交実績ある?

うっかり度なら演義でいうなら張飛だな。酒酒酒
47無名武将@お腹せっぷく:03/05/20 18:34
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48無名武将@お腹せっぷく:03/05/20 19:31
ジュンイク
統率39 まあこんなもん?
武力24 てきとー
戦略99 軍師発言の正確さに影響するなら2位はこいつでしょ。
策謀90 戦場で計略かけるタイプじゃないが、それでもこれぐらいは。
内政94 これぐらいはあるはず。
外交96 同上。

特技:心攻、諜報、評価(人材見る目あったし。)

仮に能力値に外交があるなら、登用は内政力、外交力どちらに影響されるのか?
まあどっちでもいい気がするが。
あれっ!昨日頼んだのにもう来てる本当に安かったのでびっくりしました


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袁譚の降伏を受け入れさせた辛ピはどうよ?
でも、外交って特殊能力で済ませられる問題じゃないかな?
だって大半の人物は外交なんてやってないし、外交で実績挙げた人物に優劣なんてつけづらい。

後、やっぱり魅力は入れて欲しい。
劉備のように人間的な魅力で好かれた人物の他に、荀ケや張昭のようにカリスマ持ってたヤツもいたし。

最後にあくまで提案なんだが・・・パラメータを10種類ぐらいに増やして10段階評価にするっていうのどうよ?
個性も出せるし、微妙な値まで決めなくて済んでいいと思うんだが。
51無名武将@お腹せっぷく:03/05/20 19:44
>>48
まあそんなもんだな。登用は外交では?
戦略は軍師発言の正確さ、戦略画面での計略成功率の他に何かないか?
戦略は100でもいいぐらいだが、孔明がいるからなw。

8の威風は結構好きだったんだけどな。
選ばれた名将しか持てない貴重な特技。
なぜ9でなくなったのか。9も好きだけど貴重な特技というのが無いからな。

あ、妖術の類は置いといて。
521:03/05/20 19:56
>>46
宗預ですか、私も分かりません。どんな奴だったかな?

>>48
荀ケはやっぱ2位ですよね。曹魏の戦略に多大な功績残したし。3位は?

>>50
シンピもそうですな。この事績は戦略か外交に入りますな。
でも言う通り、外交って結構能力つけづらい。
あると便利かなと思ったがなくてもいいすね。

てことは外交なくした場合、内政力は普通に政治に戻り、魅力が復活と。
劉備の出番ですな。やはり魅力はいるかな?外交の事績を魅力と政治に反映させるとか。

パラメータを10種類ぐらいに増やして10段階評価にする場合、
統率、武力、戦略、策謀、政治、魅力以外にどんなのがあるかな?

やっぱ勇猛、冷静とかかな?

>>51
威風はあってほしい。復活してくれ。
ジュンイクの統率はもっと上じゃないか?
5450:03/05/20 20:02
>>52
>統率、武力、戦略、策謀、政治、魅力
100段階ならそれで良いと思う。
10段階なら外交もあって良いと思われ。
あと、戦術・統治(地方における政治)辺りかな?
個人的には人徳を入れて欲しいがw
55無名武将@お腹せっぷく:03/05/20 20:14
上戸彩ってウォーズマンに似てね?
>>48,>>51
"両方"が納得するには、諸葛亮の戦略100はイタイな
57無名武将@お腹せっぷく:03/05/20 20:51
諸葛亮の策謀が100じゃないのは納得。
けど戦略となるとどうかな?諸葛亮の100はまあ特別かも。
劉備の戦略の基本方針を示したのは彼だし。
もし諸葛亮がいなかったら劉備は蜀を取れなかったんじゃないかな。

>>50のいう戦術、統治とはどんなの?
統治=地方内政
政治=首都内政ってことか?少しややこしいか。

戦術は何に影響するの?統率=部隊攻撃力、武力=特技、兵法、一騎打ちの威力

人望は特技にしたらどう?魅力99の劉備は人徳ももってるから
魅力90前後の人徳無しとは格段に差があるとか。
登用の成否と、徴兵のしやすさ、人口の増え具合に影響かな。
5850:03/05/20 20:59
>統治=地方内政、政治=首都内政ってことか?
要するにそういう事。
中央と地方の政治能力が同じ「政治」で表される方がややこしいかなぁ、と。
陳羣らの政治と、任峻らの政治は領分が違うのだから。
首都行政の方が判りやすいかな
>>57
逆に、中原を取らせた荀ケの立場を考えて欲すぃ
611:03/05/20 21:12
>>58
なるほど。確かにチョウギョクも実績あるがそれは統治の範囲か。
てことは陳羣の統治はどうなのか?
と思ったが、首都行政ができれば地方統治も普通できる罠。
621:03/05/20 21:26
今の所、100段階、10段階は分かれてる。
三国志9でいうなら、

統率=部隊攻撃力、焼き討ち、奪取など計略の耐性。ほか
武力=兵法の威力、一騎打ち、焼き討ちなどの効果。
戦略=軍師助言の正確さ、戦略時の計略成功率。委任時に賢くなるといいが無理っぽい
策謀=戦争中の計略成功率、耐性。
政治=首都内政、軍団内政など規模の大きい政治コマンドがあった場合。
統治=地方行政。各都市の商業、開墾とかはこれが影響?
魅力=登用、徴兵、人口の増えやすさ。

特技では…
人徳=劉備など特定の人物のみもっている。
威風=くどいようだが復活してくれ。もちレア特技で。
神速=夏候淵、司馬懿がもってる。北伐で長安奇襲を提案した魏延が持つと面白いかも

ほか、なにかいいのあります?    
外交、名声はどうだろう?
64無名武将@お腹せっぷく:03/05/20 22:00
関羽
統率93 
武力97 
戦略65 まあ可も不可も無く
策謀77 戦争時の計略にはそこそこやれそう?
政治68 荊州司令官として、失策はしていないので無難に。
統治72 失策はしていないのでこんな感じ?
魅力93 
特技:奮迅、水軍系一つ、威風、商才。あといくつか。

外交がある場合、58くらい。
孫権からの縁談話を罵倒して断ってしまうなど
孫呉にもう少し好かれる行動とってたら死ぬ事無かったかも。

外交値が無かった場合、外交に影響するのはやはり政治?首都内政だし。
651:03/05/20 22:07
>>63
名声!それだ!

名声だけはある許靖、エンショウ、
名声はなかったが有能だった陸遜、トウガイ
名声も実力もあった呂布、馬超(微妙)、関羽などなど
>>65
名声と魅力(カリスマ)って分かれ目が曖昧じゃないか・・・?
許靖、袁紹の名声と呂布、関羽の名声は全く別物だし。

関係ないけど陸遜は、揚州を代表する豪族・「呉の四姓」の出身。
67無名武将@お腹せっぷく:03/05/20 22:53
>>66
あいまいじゃないって言いたいんだよね?
68無名武将@お腹せっぷく:03/05/20 22:55
>>65
陸姓って揚州じゃ有力な豪族の一つだったような
確か5に名声あったよな。
あれで育てようという気になった。いい要素だった

>>66
陸遜が表舞台に出たのは40歳前後だったっけ?
自分の無名さで関羽を油断させてるから名声はない、という事だろ。
7069:03/05/20 23:04
どっちにしろ魅力はいるよ。9で魅力無かったのは残念。
なくした理由はなんなのか。まさかグラフをひし形にしたかったとかw。
711:03/05/20 23:11
政治と統治、もう少しいい呼び名ないかな。
72無名武将@お腹せっぷく:03/05/20 23:14
ようはリクソンの家は有名ってことだな?
リクソン自体は実績なかったんだろ?
73無名武将@お腹せっぷく:03/05/20 23:15
つーかじゃあリクソンは名声ないじゃん
呉内部ではそれなりに有名だったと思う。
将軍しては実績が無かったから、他国から見れば無名だったと。
751:03/05/20 23:23
最初は認められず武将たちの反感を買いながらも
なんら言い訳せず実力で納得させた陸遜は好きなんですが。

確か、孫権に武将たちの不平不満に関して、
「君はなぜ諸将の命令違反を報告しなかったのか?」と問われ、
「古くから仕える彼らは国家のために必要だからです」みたいな発言してた。

イリョウのとき、42歳だって。確かに遅咲き。
死に方があわれすぎる。

で、名声は220年前後は低いが、イリョウ後から大幅UPと。これでOK?
76無名武将@お腹せっぷく:03/05/20 23:25
まあ40歳で実績なかったらそりゃ孫権もイラネって思うよな
その前から孫策の娘をあてがわれてたのではないですか?
首都行政 → 国政
地方行政 → 自治?
>>77
夷陵の前だよ。

彼はだいぶ前から政治顧問として孫権の側にいたし、
山賊討伐などで実績は積んでいたのだから、
実績無しとは程遠いのでは?
801:03/05/20 23:38
嫁をもらうあたり、名家の出身というのと、そこそこの能力は示していたと。
でないと、いくらなんでもイリョウの総指揮官に抜擢されないはず。

ただし、
あくまで孫呉の中での話で、外では知られていなかったと。
という事は最初、名声はなかったというべき。

>>78
政治→国政
そうですね、それがわかりやすい。
統治→自治
これでもいいし、内政でもいいかな?
けど商業とか開墾とかの現行の内政コマンドはどちらに影響するのか。
自分は統治が影響すると思ってる。
国政は三国志9には今の所外交ぐらいか?けどあるべき。
陳羣らの政治と、任峻らの政治は確かにちがう。
81無名武将@お腹せっぷく:03/05/21 00:08
能力値を細かくつけると意見が分かれるんで、
少しあいまいにしてみた。順不同。

戦略95〜100
魏陣営:荀ケ、司馬懿、曹操、カクカ、ジュンユウも?
蜀陣営:諸葛亮、ホウトウ
呉陣営:周ユ、陸遜、魯粛
その他:なし

策謀95〜100
魏陣営:カク、カクカ、ジュンユウ、鐘会
蜀陣営:ホウトウ、法正
呉陣営:周ユ、陸遜
その他:李儒(正史にいないぞ、とかいうツッコミなしね。悪党って感じでよくね?)

ほか、候補者いたら挙げてみて。余裕あれば国政、統治も
能力値を決めようとすると、あのスレと被らないか?
そもそも、ここは新能力の提案スレだyo
>>82
演義・正史双方を考慮&コーエー三国志の枠にこだわらない、と言う点でオリジナルと思われ。
841:03/05/21 00:24
新能力の一つとして、信長シリーズの野望はどう?
黄浩とかの悪徳政治家はこれが高い。

黄浩
戦略33 策謀30(戦争には出てないから低いはず) 野望92

まあ斬首候補だな。

>>81
それのほうがもめなくていいね。やっぱ魏は人材豊富だな。
>>83
"新能力"の提案スレだって。
具体的には>>35らへんを読んでくれ。

ちなみに、1は一度も具体的な数値には触れていない。
861:03/05/21 00:30
>>82
言いたい事は分かるが、
新能力を挙げてみて、武将たちがどのランクに入るかをやってるからいいと思う。
統率、武力、知力、政治のままでやったら向こうとかぶるけど。
念のためいうと、向こうは正史準拠。そして三国志9がベース。

今日もしっかり見たけどねあのスレ。すごい。どこからあんな資料が…。
871:03/05/21 00:46
新能力値候補
戦略=軍師助言の正確さ、戦略時の計略成功率。委任時に賢くなるといいが無理っぽい
策謀=戦争中の計略成功率、耐性。
国政=コーエー三国志では今の所外交のみ影響?重要な内政コマンドがあればいいが
統治=現行の内政コマンドに影響
野望=信長シリーズと同じ。謀反や太守にしてると金をちょろまかしたりw。
外交=文字通り。国政があればいらないかも。

名声=能力とは違うが、実績あげると上昇。いろんなコマンドに影響。官位にも。

新特技&復活して欲しい特技候補
神速=機動力大幅UP。強行の上級版
威風=選ばれた名将のみ所持。効果は8と同じような感じで。
屯田=内政用特技。所持してると内政効果があがる。
商才=商人との交渉で値切れる。外交で値切れても面白いかも?
評価=文字通り人を評価する。在野未発見の武将を言い当てたり。
人徳=劉備など限られた人物のみ所持。登用とかに影響。
諜報=基本的に敵情が丸見えはよくない。6をイメージ。

ほかあれば挙げてみて。
88無名武将@お腹せっぷく:03/05/21 01:10
提案
文官個性を出すための能力値として、既出の外交・内政・知略・戦略は同意。
その区分を考えてみた。
外交・内政は省略。
知略と戦略に関しては、
知略>1戦争当たりの諜報、謀略。
戦略>勢力存続(拡大、全国制覇)を狙う上での、外交や内政、戦争提案。
    例えば、○○との絆を深めましょう。○○を攻めてみましょう。といった感じ。
武官としては、適正指揮部隊人数を決めてみると面白そう。
例えば、寡兵で大軍を破った曹操(対青州黄巾賊やエン紹)は小部隊◎
逆に、大軍を持って敗れた戦い(赤壁や漢中)を参考にして、大部隊×
といった具合。
また、将軍位での、能力補正や適正兵力補正を追加。

希望としては、コーエーじゃなくてもいいから、敷居の高いゲームを作って欲しい。
89無名武将@お腹せっぷく:03/05/21 03:04
>>88
>戦略>勢力存続(拡大、全国制覇)を狙う上での、外交や内政、戦争提案。
>例えば、○○との絆を深めましょう。○○を攻めてみましょう。といった感じ。

戦略に関してはその感じだな。どのコマンドに影響させるかが肝心。
ただ2行目に関しては結局ユーザーが判断するから、役に立つ助言をさせるとか。

たとえば、いっそのこと戦略かなり高い武将がいると、
「長沙にいる魏延は待遇に不満があるようです。登用を試みては…」
とかね。この台詞が出たら高確率で引き抜き、計略が成功する。
ユーザーの気づかないような助言をしてくれるとありがたい。

適正指揮部隊人数はどうか?
最初、曹操が率いる事ができる最大人数の事かと思った。三国志3の陸指揮みたく。
>>88の文章読む限りでは、曹操は大軍を率いる能力がないみたいだが。

将軍位に関しては9の感じがいい。
ただし、現状では能力高い奴から順に任命してる。これはやっぱ名声の高い順にすべき。
実際、実績、能力と共に名声も高くなければ高位にはつけなかったはず。
当時は優秀な武将が官位だけ高い奴に率いられる事が多かったから。
名声(9の信望が個々人に付くようなものか)、オウガバトルのなんとかゲージみたいに
善政、いいことする=上がる
悪政、悪いコトする=下がって、マイナスにもなる
とかだったら面白いな。
名声マイナスのヤツの首を切ると自分(と国)の名声が上がり
逆に名声高い奴を切ると自分(と国)の名声が下がる。

で、名声マイナスの奴は同じくマイナスの奴と相性がよくなる、と。
名声マイナスってのは、名声が低いってこと?
>>91
そう。
名声というか徳というか。
>>91
もうちょっと補足すると、マイナスのほうで知名度が高いって事。
あ、名声は0平均か。なるほど。説明ありがとう。
正直、汚してすまんかった。
>>94
いや、こちらも言葉足らずだった。0平均と書いておけばよかったな。
元々は、8の、誰の首を切っても評判下がるのを
改善するのはどうしたらいいかな、と思って考えたネタだったんだ。
9688:03/05/21 09:08
>>89
なんつーのかな・・・
まぁ、赤壁の場合は、率いてたのに荊州兵がいたからってのもあるし、
相手が周ユの水軍だったってのもある。
漢中の場合は、法正の策に翻弄されたってのがあるね。
一つ、考えてみたんだが、将軍位や能力で適正部隊人数を設定して、
それを上回ると、その人の能力が下がるとか、そういう感じかな?
そうすれば赤壁なんかは、30万も率いてたから、統率が下がって
火攻めを食らってしまうといった具合の戦争が出来ると思うんだが。
もちろん、大軍ゆえの利益も考えるべきだけどね。
9788:03/05/21 09:38
適正部隊人数補足。
↑を下回った場合はどうなるのか?って疑問がわいた・・・
一応、寡兵で大軍を破った例をいくつか挙げると、
曹操の対青州、対エン紹。
周ユの対曹操(赤壁)、張遼の対孫権(合肥)、
劉備の対黄巾(演義かな?)、エン術(下ヒ)などなど。
劉備VS袁術って劉備が押してたっけ?
とりあえずは。
1001:03/05/21 21:27
8の悪名はイヤだった。董卓斬っても悪名あがるから。

適正部隊人数に関しては3の陸指揮を想像してしまう。
最大指揮という項目のほうがいいかな?

曹操なら○万まで可能。それを超えると部隊攻撃力、機動力などに縛りが出てくる。
これに将軍位が加わる。将軍位に設定された人数まで率いる事ができるが、
最大指揮までに押さえたほうが効率がいい、とか。
10198:03/05/21 21:56
>>99
マジ?正史読み直してくる、間違って覚えてたらしい。
10288:03/05/21 22:00
>>1
ちょっと、俺が考えてるのと違うかな?
多分、わずかな部分だと思うけど・・・

最大指揮って言葉は、ちとおかしいと思う。
一応、設定としては将軍位+個人の適正部隊兵数って感じですわ。
つまり、その範囲が適正ってことだね。
例えば、関羽は五虎将軍として1つの軍団を率いる能力を有すし、
それを実行してるが、
張遼の場合、地位はあっても、合肥では大した兵数を所持してない。
まぁ、かなり複雑な要素をいろいろ絡めれば、可能ではあると思う。
例えば、兵数が多い(特に新米兵や降伏兵を擁した場合)と、訓練や士気が上がりにくいが、
それが精鋭となると、想像以上の能力を発揮するといった具合だね。
逆に、小数の場合はすぐに精鋭にはなるが、持久力が無い(兵力不足という意味で)
これなら大軍の利、不利を上手く表現できると思うんだけどな。
細かい設定を考えてみますわ。
103無名武将@お腹せっぷく:03/05/21 22:04
>>102
よくわかんないけどすごい普通のことを小難しく言ってるのか?
1041:03/05/21 22:09
>>102
3にあった士気が120まであがるとかと一緒かな?
経験積んだ精鋭になるとかなり強くなると。

将軍位3万+適正3万なら6万が適正ってこと?
それ以上も一応は所持できるって事かな?

ちとスレ違いだが今日ヤフーADSL12Mに加入。
速度測ったら4.7Mぐらい。電話局から1.8キロぐらいなのにいまいち?
こんなもんかな?それとなんかたまに見れないサイトあったりで困る。
1051:03/05/21 22:20
特技にこだわっていうと、
信長シリーズの嵐世紀に「治水」という特技があったんだけど、
武田信玄とかが持ってる。

この治水は持っているとイベントがおき、絶大な効果を発揮する。
ゆえに「治水」を持っている武将は重宝した。
内政用の特技という点でも文官の特徴が活かせるのでいいと思う。

戦闘用では上杉謙信の「軍神」、本多忠勝の「鉄壁」、真田雪村の「影(影武者)」など
レアな特技があり、非常に個性が出ていた。
特技「影」なんか武将数1000人以上でたった3人だけ。

三国志\の兵法も好きだけど、是非レアな特技が欲しい。
Zの鬼謀とか神算がそれ。幻術とか妖術はレアだけど、
実際そんなのありえないから無いほうが個人的には嬉しい。
三国志の武将たちの個性を活かせる、そんな特技があってほしい。
106無名武将@お腹せっぷく:03/05/22 00:16
兵士について
兵士の出身によって能力は変わるか?
侵攻先と兵の出身が離れる場合、忠誠や離脱などの要素を加えるか?
機動力は9のように陣形に依存か?兵種に依存か?特技で補正させるか?
武将の能力に兵の指揮に関する値を加えるか?

今の所こんな感じ?
1071:03/05/22 00:55
兵士
北方出身→歩兵7 騎馬7 水軍1
涼州出身→歩兵4 騎馬9 水軍1
荊州出身→歩兵5 騎馬4 水軍6
益州出身→歩兵9 騎馬4 水軍2
その他 →歩兵5 騎馬5 水軍5

ウガン→歩兵5 騎馬15 水軍2
キョウ→歩兵5 騎馬14 水軍1
山越→歩兵15 騎馬4 水軍3
南蛮→歩兵15 騎馬5 水軍1

蛇足
倭→歩兵10 騎馬8 水軍8

ややこしいかな?
108山崎渉:03/05/22 00:58
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
10988:03/05/22 01:28
説明力不足スマソ。
将軍位で統率可能人数(上限は無しだが、上回るとリスクあり)を決めて、
各人の適正部隊人数との差で、兵数を決めるという感じです。
つまり、個性を持たせるってことね。
つまり、将軍位で3万の兵数が維持できる場合で
関羽の適正兵数が2万だとすると、2〜3万の間が、妥当な兵力って感じになる。
逆に張遼の場合、将軍位で3万の兵力を有せても、
適正兵数が5000人程度だったりすると、
合肥を例にして1000弱で大軍を破ったりすることも可能になってくるわけです。
まぁ、篭城という利点もあるだろうけどね。
同じことがカクショウにも言えるわけです。
適正兵数というより、得意な部隊規模と考えてくれ。
そうすれば許楮や典イの役割も明確になると思うんだが。
110無名武将@お腹せっぷく:03/05/22 01:42
>>109
かなり玄人向けのシステムになるな。
武将個人が強くても基本的に兵が少ないほど攻撃力は下がるが、
張遼は少数でも力を発揮。キョチョとかはてきめんに弱くなる。そんな感じか?
適正兵数は経験積むと変化するのか?

一度、主要武将の適正値出してみたら?
言葉より数値で表わしたほうが分かりやすいかも。
>>107
出身地別で兵士の強弱を付ける場合は、
特性値を兵数で割って平均値を出すよりのか?

漏れとしては、兵1000くらいで1ユニットとしてまとめ。
それを各武将に割り振るようなのがいいな。
根本的に戦闘システムを変更する必要があるが。
112無名武将@お腹せっぷく:03/05/22 08:55
コーエー三国志に限らず、また三国志に限らず
良かったシステムや納得いく能力値ってどんなのあるかな?

昇竜三国志演義?だっけ?
兵は戦うほど強くなったような。武将も。能力は数値じゃなく☆で表わし、
6段階ぐらい。個性は無かったがどんな武将も経験がものをいう。

11388:03/05/22 09:49
>>110
システム的には、許楮や典イといった人物は、総大将の護衛としての出陣が好ましいかも。
つまり、9の1部隊で複数の人数が配置できるシステムで、それを更に細かくするという感じだね。
例えば、張遼の場合(山田ばっかでスマソ)、得意兵数が5000程度、将軍位3万といった範囲で、
その部隊の総大将が張遼の場合、残りの2万5千を、違う人が率いるって感じです。
例えば満寵とかに1万の兵を持たせるって具合ですな。
9の部隊システムを更に細かくしたという感じで、しかもそれが独立して動けると面白いと思うんだけどな。
11488:03/05/22 09:58
もう一つ、例を出してみる。
荊州攻防の関羽の場合、将軍位3万
関羽が1万5千、孟達5千、ビ芳5千、博士仁5千の編成で出陣。
計略により、孟達以下が内応する。
という感じで、歴史に沿った戦争も可能になると思うんだがね。
陸遜

統率9      義理7
武力5      野望6
知略9      特技 機動 火計
政治8
魅力8
116無名武将@お腹せっぷく:03/05/22 12:11
そういや火刑の存在忘れてたな。これは基本だよな。
5には「水神」とかあったな。
水計を防御し、雨天時に防御力UPという不思議な特技が。

9の戦闘システムでいうなら、指揮兵数の要素いれてもいいし、
特技では、機動(または神速)、火計はあった方がいい。

長蛇の陣形にすればみんな同じ機動力というのはどうも納得できない。
陸遜
戦略97 策謀98 国政94 統治94 特技 火計 諜報 

陸遜の使った戦法、イリョウでの長期滞陣で相手の疲れを待つ。
これを特技にしたいんだが、名前と効果が思い浮かばない。

成功すれば敵の士気が大幅に下がり混乱する。失敗すれば自軍の士気が下がる。
>>116
>陸遜の使った戦法、イリョウでの長期滞陣で相手の疲れを待つ。
>これを特技にしたいんだが、名前と効果が思い浮かばない。
遷延とか、持久とかでは?
118無名武将@お腹せっぷく:03/05/22 13:23
>>116
「持久」か。それもいいな。
なんか兵法に「○を持って相手の疲れを待つ」みたいな言い回しあったような。
労逸?ちがうな。これは!ていう名前がいいな。
>>118
『孫子』「軍争編」の、「佚を以て勞を待ち、飽を以て饑を待つ」のくだりだな。
この「軍争編」は「迂を以て直を…」で始まるから、総じて「迂直」では?
120無名武将@お腹せっぷく:03/05/22 15:50

スレの趣旨とずれてたらごめん。

●基礎能力 max100
知力 体力 運
年齢と経験で成長退化あり。早熟、晩成型などで個性付けも。

●スキル A〜E評価 傑出武将の数名にS評価
戦争 歩兵・騎馬・水軍・武芸
戦略 謀略・交渉・分析
内政 農政・商業・建築
(出陣経歴のない文官武将は戦争兵科スキルなしに。同じく内政スキルのない武官がいてもいいと思う。)

●各種特技
実行可能な戦略・戦術コマンドの決定(突撃・火計など)
戦争・内政シーンでのレア特技大賛成(幻術系は勘弁)

基礎能力とスキルとの演算で各コマンドの成功率と効果を算出する。
計略は謀略&知力。耐性は兵科指揮&分析&知力。軍師の助言精度は分析&知力。一騎討ちは
武芸&体力とか、コマンドによってそれぞれ組み合わせ。
運はマスクデータでもいいかも、高いとスキルが低くても、まれに高成果を発揮し、
人材やアイテムの発見率up、捕縛されにくい。とか、ほとんどのコマンドに影響させる。
スキルはアイテムで補強可にしても楽しいかも。
121:03/05/22 16:29
>>120
それかなりいい。ほとんど目新しい。新鮮だ。能力つけてみた。
劉備
知力75 体力83 運勢99

スキル(S〜E)
歩兵B 騎馬C 水軍C
謀略C 交渉B 分析C
農政B 商業C 建築B

特技1(S〜E)
武芸B 奮迅B 突撃C 射撃C 攻城C 火計C 混乱C 伏兵C
特技2(○or×)
機動× 罠× 鼓舞○ 罵声× 心攻○ 発明× 商才× 評価× 諜報× 登用○
レア特技(○or×)
人徳○ 威風× 神速× 背水○ 
122:03/05/22 17:05
特技「背水」は兵の数が減少し、危機ラインを下回るとランダム発動。
能力大幅UPし、なかなか全滅しない。劉備のしぶとさを表現。
能力とコマンドとの関連づけ。左のほうが重要。

開墾=農政・体力・運勢
商業=商業・知力・運勢
改修=建築・体力・運勢
掌握=人徳・威風・知力・分析
徴兵=人徳・体力・運勢
訓練=威風・人徳・武芸・体力・運勢
売買=商才・知力
情報収集=諜報・分析

軍師助言精度=知力・分析
登用成功率=人徳・登用・交渉
外交成功率=交渉・知力・威風・人徳
計略成功率=謀略・知力・交渉
計略の耐性=分析・知力・(戦闘時は兵科スキルも)

一騎打ち=威風・武芸・体力・運勢
部隊通常攻撃力=訓練・総大将の兵科スキル・指揮下の武将数
特技発動時の威力=訓練・特技のランクの優劣、有無
部隊機動力=神速・訓練・機動・兵科スキル
123無名武将@お腹せっぷく:03/05/22 17:24
曹操 晩成型
知力92 体力83 運勢90

スキル(S〜E)
歩兵S 騎馬B 水軍D
謀略A 交渉A 分析A
農政A 商業B 建築A

特技1(S〜E)
武芸B 奮迅B 突撃B 射撃C 攻城A 火計B 混乱A 伏兵A
特技2(○or×)
機動○ 罠○ 鼓舞× 罵声× 心攻× 発明× 商才× 評価× 諜報× 登用○
レア特技(○or×)
人徳× 威風× 神速× 背水○(官渡をイメージ)
124へぼ武将を…:03/05/22 17:29
ビホウ(能力説明は>>122を)
知力40 体力70 運勢29

スキル(S〜E)
歩兵C 騎馬B 水軍D
謀略D 交渉E 分析E
農政D 商業E 建築C

特技1(S〜E)
武芸B 奮迅C 突撃B 射撃D 攻城D 火計D 混乱E 伏兵C
特技2(○or×)
機動× 罠× 鼓舞× 罵声○ 心攻× 発明× 商才× 評価× 諜報× 登用×
レア特技(○or×)
人徳× 威風× 神速× 背水×
125郭図公則 ◆2getuRmEIU :03/05/22 17:46
それよりもリアルタイム戦闘だ、勝手に武将達が戦い兵が少しずつ減っていく、
ただ決戦みたいなのは勘弁な。
1261:03/05/22 17:50
>>125 このシステムでリアルタイム。いいのでは?

人徳もってそうなのは、
劉備、荀ケ、張角、張魯、ヨウコ

威風もってそうなのは
呂布、五虎将、キョチョ、テンイ、孫堅、諸葛亮(人徳かな?)、司馬炎
しゃれでゴツトツコツ、シャマカあたり。

神速
夏候淵、司馬懿、異民族連中。あと誰かいる?

背水(赤壁大勝利の周ユと、とにかくしぶとい奴。)
劉備、曹操、周ユ、曹仁、韓遂
127無名武将@お腹せっぷく:03/05/22 17:56
アイテム 
赤兎馬:騎馬上昇、神速、逃亡確率100%
孫子の兵法書:知力+10 謀略上昇













四輪車:威風・神速・機動消去、絶対捕まる
諸葛亮の四輪車:逃亡確率100%
128uguj:03/05/22 17:56

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129郭図公則 ◆2getuRmEIU :03/05/22 18:05
>>126
ってゆーかさ
砂時計の砂が落ちるが如く、万単位で正面衝突すると下一桁が確認不可能なスピードで
兵が減っていき、戦術は一時的な攻撃力や防御力うpで表される。
陣形で能力は異なるが敵と交戦中に実行すると大打撃を受けるので戦線を引き離す。
夜間逆落としを食らわせれば敵が陣形を整える前に一方的に殴れるとかも。

とかが出来れば最高なんだよな。
130郭図公則 ◆2getuRmEIU :03/05/22 18:06
>陣形で能力は異なるが敵と交戦中に実行すると大打撃を受けるので戦線を引き離す。
陣形は個々に能力が違うが陣形変更をって意味
131120:03/05/22 18:23
>>1

早速の具体化レスありがと。そういうイメージです。

基礎能力の知力は、その武将の頭の切れの良さを表現。スキルは兵法など知識の表現。
馬謖 謀略Aだが知力は標準レベルで効果大だが不安定。
王平 謀略Cだが知力は高めで実戦で安定発動で活躍。
のような差別化ができるのではと。

年齢での能力変化は、「老黄忠」や短命武将が「全盛期で死亡」の悲哀。などの再現ができそう。
知力100で完璧軍師ってのも、個人的にいまいちだったので運勢や分析力と組み合わせて、予
期せぬ状況変化の発生も欲しいな。最盛期の孔明、知力100で分析Aでも運悪く…
平時の城下で、張飛には一杯やっててもらいたい。帳簿付けみたいな事務仕事をこなすって
イメージがないので内政スキルは建築のみ。長兄に怒られ城壁修理ぐらいたまには…

で、いままでまとめられた名声の+−補正や義理・野望、出身地で武将の個性表現が広がりそう。

132無名武将@お腹せっぷく:03/05/22 18:44
ステータスで運勢あるなら、
運でのし上がった奴って誰よ?

劉禅 運勢100
あと、早死にした奴は運悪い奴多いかも?
1331:03/05/22 18:57
>>122を参考にして。

諸葛亮は知力100、謀略B、交渉S 分析Sで軍師助言は完璧。
謀略は超一流ではないが計略への耐性は分析S知力100なので完璧。
アイテムで謀略を挙げていけば完璧軍師に。

ホウトウは知力97 謀略S 交渉A 分析Aで計略の威力では諸葛亮より上。

これで伏竜が立案し、ほうすうが実行するのにぴったりでは?

>>131
かなり有益なネタ提供に感謝。
全く新しいシステムで、武将たちの個性が出せそう。
134120:03/05/22 18:58

>>132

のし上がるまでの効力はなしでお願い。
「今スランプだ」とか「今度の戦はやたらついてるぜ」なゲーム上で不安定さの表現ができれば。
運勢高めな人は能力ダメでも、特技発動あるかもというような。

>あと、早死にした奴は運悪い奴多いかも?

戦死も有りが良いですね。頭部に矢を食らっても片目なくしただけで済んだ惇は運勢高めで。

135無名武将@お腹せっぷく:03/05/22 19:14
>>120氏の提案は面白い。

バショクに関しては、
知力、交渉、謀略は高く計略成功率は高いが、(口だけ達者をイメージ)
分析が極端に低く計略への耐性はない。
特技も少なく前線に立たせると心許ない。そんな感じがいい。
運勢もかなり悪く。

王平は知力は低めで商業などには向いてないが
分析がAorBにして計略の耐性は強くする。謀略もBorCで特技豊富。

>>134
運は変動するって事?
俺は運勢は固定だと考えてたから、史実で楽な生きかたできた奴を想像。
蜀でのうのうと暮らし、降伏後も平和に不自由なく生きた劉禅は
運勢100じゃないかと思ったんだが。
136120:03/05/22 19:38

もって生まれたというのが運勢だと思うので、固定でも良いのですが、
体力ほどじゃなくとも変動したほうが。

劉禅、赤ん坊の時は100。晩年、少々運勢低下で悪宦官に取り付かれ。

具体的な数値設定を語ってもかなり楽しいのですが、正史寄り、演技寄りで
変わるのでスレタイ通り、その表現方法ということで。
でも、同志達の能力設定も聞いてみたいですね。


13788:03/05/23 00:46
戦争システムについて、いろいろ考えてみた。
挙げてみるから、みんな意見頼む。
1:得意部隊人数と将軍位による兵数決定。
総大将は将軍位の高い人になる。
将軍位によって、その軍団の兵数の上限が決められる。(ただし、上限を上回ることも可能。しかしリスク有り)
その元で、数人で部隊を率いる。その合計が軍団の兵数となる。
2、軍団の動きは、各部隊ごとの動きが可能。
例えば、騎兵部隊を率いるAが先行して、中軍を率いるBが後ろから付いて行くという感じ。
このシステムを使うと、以下のようなことが可能になる。
諸葛亮軍団の魏延が、1部隊を率いて長安へ強襲する。
曹操軍団の張遼が軽騎兵を率いて、長坂で劉備軍を追いかける。
という感じです。
いかがでしょうか?
1381:03/05/23 01:42
>>136
運勢は固定かもしくは微動の方がいいかな
今生きてる人なら運なんか変動するだろうけど、
昔の人物はどう生きたか、ついてたか、ついてなかったか歴史書見たら分かるから。
大航海時代のキャラも運勢が設定されてて、一応固定されてる。
非人道的な行動取ったり、イベントでそれが下がったり、逆に上がったりする。
だから一応固定に一票。イベントで上下する。

>>137
まずそれは9のリアルタイムを想定しての話?
9を想定して話をすると、

諸葛亮 将軍位兵数4万、魏延将軍位兵数2万(上限超えは今は省略)
2人を1部隊にすると諸葛亮の兵数4万が通常の上限。
諸葛亮の得意人数2万、魏延が1万なら、まずここでどうするか?
能力は下がるが、得意人数を超える編成にするか、得意人数の合計を任せるか。
そんで進軍中、魏延が長安奇襲を進言。
魏延指揮下の1万が長安奇襲を実行する。

てな具合?
まず、各自に任せる部隊が得意人数を下回るなら統率範囲内だから変化無し、
上回る人数を任せると能力低下。これでいいの?
しかしこの場合、将軍位はほぼ無視して、得意人数を考慮して編成しないと
誰かがいなくなった場合、能力が低下するリスクあり。
13988:03/05/23 12:00
つかさ、考えてみたんだが
10数万の大軍の戦争って、君主自ら率いてる(もしくは軍権を与える)といった
大規模な戦争を、そう頻繁に起こせるとは思えないんだがね。
その辺のバランスが取れれば面白いと思うんだが・・・

部隊編成補足。
単位の訂正。
総大将1人に対し配下武将4人(三国志\のシステムを適用)
これを○軍として扱う(1軍、2軍。委任の軍団とは別)
君主親征の場合、上とは違うシステムが適用される。
例えば、君主が総大将となり、その配下に○軍の総大将が配置され、
更にその下に4人の指揮官が配置される。ツリー方式の組織となる。
つまり、親征の場合は10数万の大軍を統率できるが、
総大将一人の場合、せいぜい5万程度が限界となる。

戦争方式は\の1画面適用でよいと思う。
その中で、必要になってくるスキルの一つとして、
陣立、火計、神速などなど。
これらのスキルは総大将ではなく1部隊規模で使用可能。
前述の通り、1軍の中の1部隊が先行したり、
回り込んで奇襲をかけたりというのが可能になる。

>>116の案だけど、
ターゲットの指定を、相手部隊(施設)ではなく、ポイントで待機できるようにしたらどうかな?
例えば、本陣を敵と正対させて待機、奇襲部隊を後方に回す。
といった具合の内容が可能になると思うんだが。
14088:03/05/23 14:11
>>1(138)
まず、基本システムは9を参考にしてます。
まだ思索段階なので、付け加える要素がイパーイあると思うので、その辺の考慮を頼みます。
1氏の例題だけど、部隊編成は9のシステムと同じで、施設からの出陣の時に決定する。
具体的な内容を列挙すると、第1次北伐なのかな?
総大将:諸葛亮 官位:丞相 MAX兵数:55000 統率兵力:10000
配下武将:魏延(10000)、馬ショク(10000)、王平(5000)、趙雲(10000)、トウ芝(10000)
という感じの編成ができる。配下武将の()内の数字+統率兵力がMAX兵力ね。
まだ、得意人数に関しては考え中だから、それぞれがクリアしてると想定。
この場合、55000だから、官位で統率できる兵数にまとめてある。
戦争のイメージだけど、史実通りに趙雲とトウ芝が別働隊を受け持つ。
諸葛亮が本陣で、馬ショク、王平が街亭に布陣。魏延が別働隊を率いて長安強襲。
といった具合です。
ばらばらのようだけど、総大将が撤退などをした場合、それぞれが出陣元へ帰還する。
計略などは1部隊規模で行える。
1つの施設から出陣できるのは1軍のみというシステムにすれば面白いと思うんだけどね。
14188:03/05/23 14:15
ぱっと、ひらめいたんだが
8の兵法とかを任意で使えるようになると良いね。
そうすれば一人の指揮官が率いる部隊でも十分に時間稼ぎが可能だし、
野戦の要素が増えると思う。
例えば、出陣中の指揮官のポイントが一定になると、兵法発動するか否かの選択が出来る
という感じです。
142無名武将@お腹せっぷく:03/05/23 16:39
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143120:03/05/23 18:57

>>139
1ユニット上で、大将の官位で率いることのできる配下の武将数を変えるというのは?
IXのマップでは、狭すぎですよね。数倍に広くしてポイント移動、陣変更、部隊分離統合が
できるように改良してくれれば。IXpkで。

88氏と同じく、私も敷居の高いシステムで三国志を遊んでみたい。
万単位の人間が数個のユニットで表現され瞬く間に全滅…では、ちょっと寂しい。
如何に戦死者を少なく、戦果を得るか知恵を絞ったはず。数千人の死者が出れば国に
かなりの影響があるはず。
万を越す軍隊が動く大規模戦争を表現するには戦略、戦術両方がリンクするシステム
が必要。それに内政(国政)が影響されて進行していく。
大規模の出陣でも、一つの戦場で将が率いて兵卒が乱闘する場面は多くて数千人であ
ったかなと。
その結果で数万の軍の状況も変化。っていうのはなかなか難しいとは思いますが(汗)
布陣や行軍経路、補給線などの要素を戦略シーンで決定。三国志の登場人物が光る戦術シミュ
のシーンでは、数百から千で構成される駒を動かし、様々な計略、武将の獅子奮迅の働き、
一騎討ちなどの要素を表現し勝敗を決める。
ちょっと抽象的すぎる内容で申し訳ないです。具体案もあるにはあるのですが。
RTGやれよ
14588:03/05/23 20:29
追加要素
得意部隊兵数は成長方式が良さそうだな。
急に数万の兵を率いろとか言われても、無理だと思う。
それこそ、兵法につかりきってた奴ならまだしも、
校尉上がりの連中とかには無理だと思う。
序盤は訓練で上昇していき
、ある一定以上は実戦経験での上昇というのが
まぁ、今考えてる中で一番かな。

ぶっちゃけ、ここに出てる要素がクリアーされてるゲームなら
金をいくら出してもいいから、買ってみたいね。
ただ、何人もの考えがいろいろ混ざってるわけだし、
しっかりと開発状況や、ダウン方式のテストゲームの発行など
そういうことをしっかりとやってくれるのが好ましい。

そんな俺は三国志7、8と体験版をやって購入したんだがね
1461:03/05/23 20:49
>>145
88氏や120氏とほぼ同意です。
9の現状ではマップが狭い分一画面での把握がしにくくなりますね。

陣形変更、部隊の分離、統合はできるようにしてほしいですね。
能力が120氏のように細分化してくれたら、
正史派、演義派両方納得するような事も可能だと思うんだが。

得意兵数、名声、運勢(→天運の方がかっこいいかも?)は
経験によって変動ありのほうがよりリアルですね。
後の能力、特技はイベント、アイテム、経験でまれに上がるぐらいで。

こんなゲーム出たら買います。
三国志1からのファンとして。(歳がばれるな…)
14788:03/05/23 21:16
実際、将軍位ってのはその人の身分と役割を示すものにしかならないと思う。
つまり、位で兵力を決めるのではなく、
能力を重視する意味で得意兵数ってのを提案してみた。
あと、俺が戦争システムにこだわる理由だけど、
1〜6まではほとんど同じシステムだったし、
7、8は個人システムと言う流れでも、レアスキル(妖術や落雷)でバランスを崩してる。
せっかくの戦略シュミレーションが一人の出陣によって壊されるのが、
くやしいわけよ。
とことん考えて、時には助言によって、また果断を下したりってのをやってみたい。
14888:03/05/23 21:17
実際、将軍位ってのはその人の身分と役割を示すものにしかならないと思う。
つまり、位で兵力を決めるのではなく、
能力を重視する意味で得意兵数ってのを提案してみた。
あと、俺が戦争システムにこだわる理由だけど、
1〜6まではほとんど同じシステムだったし、
7、8は個人システムと言う流れでも、レアスキル(妖術や落雷)でバランスを崩してる。
せっかくの戦略シュミレーションが一人の出陣によって壊されるのが、
くやしいわけよ。
とことん考えて、
時には助言によって、また果断を下したりってのをやってみたい。
14988:03/05/23 21:19
二重カキコすまそ
150120:03/05/23 21:32

武将パラメータとして忠誠度に追加で「意気」を。
名称は別のものでも、センス自信無い。つまり、仕事に対するやる気度合い。
俸禄や官位、上司や同僚との相性、出身地などで変化。高いとコマンドの成果に上昇判定。

忠誠度と別枠にするのは、所属勢力や君主に不満はなくとも、地位や仕事に不満を抱く部分を表す。
名声が低い武将を抜擢すると、古参の将ははじめはいい気がしない。とか、引き抜き直後はいい仕事ができない。
というような部分の表現。褒美や慣れ(時間がたつ)と回復。評定で意見が採用されると大幅上昇とか。忠誠と違
い短期で変動するようにします。
性格や知力、官位によって変動率を変える。知力が高く、革新的な性格の人物は融通が利き変動幅は狭い。保守的
な人物は異動、役替えに不満大とか。

魏に引き抜かれた後の徐庶の記録がほとんどないのは、やる気が起きなかったのかなぁと。
引き抜かれた側の痛手は大きいので、引き抜き自体は有効な策になる。

三国志を題材にしたゲームでは、陣取り合戦的部分と武将個人の人間ドラマの両方が欲しくなってしまう。

>>144
さくっと終わるRTSも好んでプレイします。アクション性の強いものは苦手なのですが…

>>146
初代三国志には運ってありましたよね?同世代の予感。


1511:03/05/23 21:45
>>147
俺も官位によって兵数が決まるのはいまいち納得できない。
官位はあくまで大将・太守になる権限にしてほしい。
それだけじゃ、官位なんて役に立たないので9のように能力補正がつく。
もし能力に「統率」があればそれに応じて得意兵数が上がり、
得意兵数超過による部隊能力低下が起こりにくくなる。

「統率」がなければ、得意兵数の数値=編成兵数MAXになり、
あとは、武将を指揮下に置く事で最大兵数を増やしていく。
危機がせまれば得意兵数を超えてもなりふり構わず兵を増やし敵の攻撃に耐える。
もちろん能力、機動力は低下する。

部隊の分離、統合は賛成。
三国志10が出れば是非実現して欲しいが、COMの知能が全てだなw。

>>150
「意欲」かな?
てことは、関羽、張飛は劉備のもとなら常に100かな。
忠誠とは別、てのもいいかもしれない。
1521 まとめ:03/05/23 21:47
今までのまとめ

知力を戦争時の計略用「策謀」、戦略時の「戦略」に分ける。>>10>>87
8のような怨恨対象を設定する。
兵の出身地設定。歩兵、騎馬、水軍などに得手、不得手がある。
政治を国政(外交含む規模の大きい政治)、統治(地方官用の政治)に分ける。
野望をマスクではなく数値化。
名声の復活。

運勢(天運)の設定。ほとんどのコマンドに影響。へぼ武将も救われるかも?
適正部隊人数の設定。→まだ考案中。>>140など。
レア特技の設定。特技の価値、個性をあらわすため。
>>120-122による能力設定。基本能力を設定し、後は兵科スキル、特技で個性化。
アイテムにも様々な付加価値をつける。>>127
大将の官位によって、部隊に組み込める配下武将数が変化する。
能力は上下する。(得意兵数、名声、天運など)
「忠誠度」とは別に、やる気を表わす「意気(意欲)」を設定。短期間で変動する。
1531:03/05/23 23:40
特技、または新たな能力値が浮かんだらレスよろ。
既出ネタでもOKです。
また新能力に関する事なら数値化もOKです。
せっかく新能力作ったら名将がどんな数値か気になるし。

自分としては、
外交が得意な者、政治が得意だった者、変わった経歴の持ち主など、
それぞれが個性化できるようにしたい。

コーエーの三国志シリーズで例をいうと、
史実で外交で実績を残した者、政治が得意だった者が「政治力」で統一されてる。
それが不満。だから細分化したい。
154無名武将@お腹せっぷく:03/05/24 16:41
内政特技はあってもいいな。
「治水」=たまにイベント発生。開墾の上昇具合が上がる。
「鉱山」=鉄など資源発掘して金補充。
そういや以前は内政に「治水」があったんだよなあ。洪水・台風の被害を
減らすために。今回は災害で都市が荒れることはない。
156無名武将@お腹せっぷく:03/05/24 17:08
9は災害なかったな。やっぱあってほしい。
その代わり、戦争したら内政値激減はやめてほしい。

しかし「治水」を誰にもたせるか。事績残ってる奴知らないし。
157無名武将@お腹せっぷく:03/05/24 17:20
色々議論してきたけど

まぁ能力自体を値で表現すると言う自体ナンセンスだよな
つまらん
159無名武将@お腹せっぷく:03/05/24 18:00
>>157-158
世の中全て数字ですよ。
それにろくに代案も提示しないのは能無しを表わしている。
160158:03/05/24 18:09
漏れは>>157へのレス
161159:03/05/24 18:30
>>160
すまん、誤爆した…
いや、誤解を招くかも、と気付きながら書いた漏れが悪い。スマソ
重要なのは能力ではなく、それを利用したゲームバランス。
いくら能力が多くてもそれだけでは単なるクソゲーにしかならない。
進展性のない茶々を入れるな
16588:03/05/24 22:01
システムだ内容だと言う前に、具体案を示せ。
ここはそういうスレだ。

>>1
統率と得意兵数の関係は良いと思う。
付け加えるなら魅力も多少の考慮に入れたい。
徴兵システムで統率+魅力だと、
統率の低い劉備でも、魅力でカバーできると思う。
それから戦争システムだけど、
7で方針を軍師が提案するシステムがあったと思う。
あれが復活・改良すれば、戦争が面白くなると思うな。
例えば、第1次北征で、キ山を取って、
趙雲、トウ芝が子午谷で曹真を牽制、
馬ショク、王平が街亭に防衛ラインを敷いて、
魏延が長安強襲するという内容も、
1つ1つを戦術として取り入れれば、目標達成で士気上昇するようにすると
大規模な外征も可能になってくると思う。
助言のあり方としては、戦略に当たるのかな?
○○を攻めましょうという助言の改正・強化版と考えてくだされ
166郭図公則 ◆2getuRmEIU :03/05/24 22:10
兵士の訓練度と武装度の導入
前者が高いと機動力や統率力が、後者が高いと攻防力が上昇。無論揃っていれば鬼。
武装度が低く訓練度が賊レベルの部隊を張遼が率いても同数の武装・訓練共に
高い淳于瓊には大敗する感じで。
劉備の義勇軍は両方とも低いが指揮官の魅力で指揮が高い、しかし曹操の精鋭部隊には
初期の劉備軍はどうあがいても歯が立たない。
士気は指揮官の能力や魅力、戦歴等で変化する。
百戦百勝の韓玄軍と連戦連敗の呂布軍では前者の士気が圧倒的に高い。
後は戦闘中有利なほうに賊軍が加わって負けてると略奪に遭うとかも楽しそうだな。
1671:03/05/25 00:04
>>163
あえて何も言うまい。
確かにバランスは大事だ。建設的な意見を望む。

>>165
戦争前に参謀が助言してくれるのは7だけだったかな?
あれはいいシステムだから復活して欲しい。9のリアルタイムでもできるはず。
>>120-122の能力値を活かすなら、
「謀略」が高い参謀なら敵の援軍の有無、敵の計略「救援」が迫っているとか、
または、「私の策謀で我が軍を勝利に導いてご覧にいれます」みたいな発言が出れば、
高確率で次ターンで計略が発動するとか、そんな具体的な助言がいいな。
7では諸葛亮レベルなら罠の在り処ぐらい言えよと思ってたから。
「目標達成」を設定するのもあり。
ただし、9の狭いマップでは苦しいな。
特に部隊の統合、分散があるならなおさら自由に動ける広さが欲しい所。
次回作に期待。

>>166
兵の武装度はコーエーの何かにあったな。水滸伝だったかな?
実際の戦いでも武装が弱い兵は弱兵だったからその要素は本来ならいる。
武装度を高める為に、内政に力を入れ、武器発明に資金を投入し
敵国の内情を諜報するのが昔も今も変わらない戦い方なんだから。
となると、特技「発明」「諜報」、内政値に「技術」が増えるね。
168無名武将@お腹せっぷく:03/05/25 00:07
武装度があっtのは、三国志1、2。
ただ、1で武装度を上げると機動力が鈍るのであまり上げた覚えはない。
史実でも孔明は、魏の物量に装備で対抗しようとしていたからあっていい。
兵数が少ないことも手伝って、鎧の装備率は蜀のが高かったようで。
北伐で意外にがんばれたのは、この辺も理由かと。
17088:03/05/25 06:32
スキル設定をするなら、政治はあえていじらなくても良いのでは?
とりあえず、考えてみたスキル一覧を書きます。
開発系スキル:治水、開発、水田(レア能力)
商業系スキル:商業、鉱山(レア能力)、製塩(レア能力)
技術系スキル:発明、修理、補強
その他スキル:外交、登用、人治
レア能力は、それぞれの所属している地域で決めるとよさげ。
これらを5段階評価で行えば、例え政治が高くても不得意な分野を作れると思う。
5段階評価はあくまで能力を発揮できるパーセンテージとして捉えてみてはいかがかな?
A=120〜90% B=89〜70% C69〜50% D49〜20% E=19〜0%
孫呉なら水田など。他にもあると思うが知識不足。
つまり、政治100で外交特性がCの人間は、外交を行う際、政治のおよそ半分程度の能力しか発揮しない。
逆に、政治が80程度の人間でも外交がAなら最高で100近くの能力を発揮する。
9であった民心も良いと思う。ただし、下がるという設定も考えたいな。
あと、その他スキルにある人治だけど、これは1つの内政に対して、複数人で行う場合の
人との相性や協力具合を示す能力です。

以上が、考えてみた+参考にさせていただいた能力一覧です。
意見夜露死苦
17188:03/05/25 06:33
なんだか、途中の文章がおかしいなw
孫呉の水田は最後に飛ばして読むべし
172無名武将@お腹せっぷく:03/05/25 08:10
>>165
参軍の知力が高くて、諜報とかしてる状態だと、
「敵はこの拠点に戦力を集中してくるでしょう」とか
「敵はこのルートで進軍してくるでしょう」みたいな助言があったよな。
あれは良かった。
もう少し改良できればかなり良い。

物資集積ポイントみたいなのも設定してみたい。
それを作っておくと一ヶ月以上戦闘でき、士気が下がりにくい。が、奪われると士気激減。
作らないと、一ヶ月で攻め落とせないと撤退してしまう。
出陣手順みたいな

1、最初に、戦場のマップを見ながら大まかな戦法を決める。(助言は軍師が行う)
  侵攻ルート、援軍要請、計略(寝返り約束した将が居るかなど)の状態の確認など。
2、出陣武将決定(総大将は官位が一番高い将。変えるとソイツの意気激減)
3、細かい戦法の決定。(助言は参軍が行う)
  敵側援軍の有無(判ってる場合)、策略設定、細かい侵攻ルートの決定など。
4、部将の進言(魏延の長安奇襲のような、参軍以外が出してくる戦法)
  参軍がそれを評価し、総大将が決定。(決定により参軍や部将の意気が変化)
5、最終確認して戦闘開始。

めんどくさくても、結構細かく決めてみたい。
174無名武将@お腹せっぷく:03/05/25 11:00
>>173 そういうので伏兵したいなあ。

わざと退却しておびき寄せジャーんジャーんみたいな。
当然見抜かれたりもする。
戦争は三次元がいいなあ
無理があるw
戦争はリアルタイムがいい、一瞬で3000とか減るの勘弁してくれ。
178120:03/05/25 11:54

>>170
武将の得意分野表現ができていいと思います。

システム面で聞いてください。

それぞれの土地に肥沃度、産業重要度(鉄鉱・塩・木材など資源・特産品)
を設けます。その地区を管轄する太守・行政担当官の能力・スキル・特技に
よって得られる収入に変化をつけます。
農政Aが担当行政官なら穀物収入増
技術Aの文官がいれば武器生産増 など
同じ土地でも君主や太守の名声、人徳などの特技、人口増減、担当文官
によって得られる収入に差をつけます。行政担当官&予算方式の内政です。

ある地区で戦争が発生(敵軍が侵攻)すると、そこからの収入が得られなく
なる。逆に侵攻軍には、ある程度の収入が得られる。(現地調達の表現)
攻められた側は、その地区に敵軍が駐屯されるだけで収入減になるため、敵
軍を追い返すために出陣。攻城戦以外の戦争も発生しやすくなります。

内政と戦争との相互作用での一案です。
侵攻ルートや補給線など戦略面を決定する要因にもなるとおもいます。

都市開発コマンド連発で数ヶ月で収入が何倍にも変化…は疑問でした。
特技を持った文官がいて、ランダム発生のイベントで「肥沃度上昇」とか、
「鉱山発見」での産業収入増加ぐらいで十分かなと。

長くなりそう…他の要素は追ってまた書き込ませていただきます。
皆さん突っ込みお願い〜
179郭図公則 ◆2getuRmEIU :03/05/25 13:58
シヴィライゼーション3やチンギスハン4のシステムだな>箱庭内政
1801:03/05/25 17:12
>>170
>これらを5段階評価で行えば、例え政治が高くても不得意な分野を作れると思う。

まったくもってその通り。
出身地にあわせた特技を持っていれば各人の個性が活かせる。
現状では政治力60台の人物は埋め合わせにしかなっていない。

「鉱物」「製塩」などの特技は出身地などによってランクに差をつければいいかと。
海沿い出身は製塩が高くなるなど。
これらの特技は、商業を上昇させるのに役立つか、もしくは
チンギスハーンのように特産物を設定して、生産した物を金に変えたりできるとか。
レア特技に関しては、あくまで少数しか持っていないのが前提なので、
上記のような内容だと普通特技にした方がいいと思う。

>>173
確かに。7のように出陣前の軍議がやる気をアップさせる。
9のシステムでもできるはずだし。
参軍の価値を高めるにはくどいようだが具体的な助言が大事だと思う。
1811:03/05/25 17:37
>>178
都市の内政値にそろそろ新たな項目あってもいいかもね。
産業度を高めるとどのような効果をもたらすか考えてみると、
たとえば、金、兵糧のほかに、「軍事物資」という項目を設定。
軍事物資は矢や鎧など戦争をする上で必要不可欠。

産業度を上げると、軍事物資は毎月それに応じて蓄えられる。
都市に特産物、「鉄」があれば補充数が増える。
戦争の時に兵士に割り当てるが、兵士数を下回ると武装度が下がる。
軍事物資は商人から売買することも可能。「商才」を活かせる。

各特技を内政値上昇に役立たせてもいいし、
特定の特技はイベント発生に必要とする。こんな感じかな?

人材の能力、特技によって収入が変化するとなると、
弱小君主や配下不足ではやりづらいような。
やはり収入は内政値に依存すべきかと。
内政をする時に、特技の影響をより大きくする事で
政治力が高いというだけで、外交もできてどんな内政もできる、という
矛盾を減らせる。
Aは外交は不得手だが商業は得意、Bは武器製造は一流。
こんな感じだと、政治力60前後のぱっとしない武将も個性化できると思う。
武器製造なんて、諸葛亮、蒲元、馬鈞、曹操くらいしか思いつかん。
18388:03/05/25 21:47
とりあえず、ある程度まとまったら
正史準拠スレの住人様にお手数ながら何人かの能力を
つけていただきたいと思うのですが、いかがでしょうか?
ある程度、決まった段階で試験能力付けをすべきだと思います。

一応、現在有力候補な能力付けの方法として、
各能力の100段階評価+各種スキルA(S)〜E
もしくは、スキルごとに5段階評価
の2つの方法があります。
一応の能力付け候補項目としては
統率、武力、、政治、魅力
でよろしいでしょうか?
また、その他スキルで挙がっているものとして、
強行、神速(強行の上位型)、外交、各種政治能力(開墾、商才など)
戦略、謀略、補修、発明など。

また、特殊能力としては、得意兵数も付けたいと思います。
以下、テンプレ作成をしていきたいと思うので、援護をよろしくです。
18488:03/05/25 22:09
各種能力の意味。
統率=統率部隊の防御力(訓練によって加減する)、徴兵に影響
武力=一騎打ちの強さ、統率部隊の攻撃力
政治=政治、外交、登用に関する基本能力。スキルによって変化有り。詳細は以下に添付
知力=戦略、謀略に関する基本能力。それぞれスキルランクにより変化。詳細は以下に添付
魅力=徴兵、登用、外交に影響。それぞれのスキル、他能力に影響。

各種スキルランクの効果
S〜Eの6段階で評価される。効果はそれぞれの能力のパーセンテージの計算方法となる。
例:政治100で外交Cの場合、その人の半分程度の能力しか発揮しない。
  逆に政治70でも外交がSの場合、100近くの能力を発揮する。
ランクのパーセンテージ一覧
S=150〜120%、A=119〜90%、B=89〜70%、C=69〜50%、D49〜20%、E19〜1%

18588:03/05/25 22:09
スキルランクに表示されるスキル一覧
統率系=歩兵、騎馬、水軍、補修
武力系=現状では三国志8、9であった兵法系スキル。現在、考察中
知力系=戦略、謀略、分析、発明
政治系=外交、開墾、商才、その他レア能力
魅力系=全スキルに対して影響がある。現在考察中。

各種スキル説明
歩兵、騎馬、水軍=そのまま
補修=施設修理能力
戦略=勢力存続(拡大)のための外交、内政、戦争、建設の提案
謀略=1戦争規模での、戦術や策略(一部戦略依存。現在考察中)
分析=敵軍の情報分析能力(諜報した内容と不一致の場合有り)、敵軍からの謀略への対応度
発明=技術に関するスキル
政治系は、読んで字のごとくです。

その他レア特殊能力一覧
威風、神速、人徳、背水

こんな感じでしょうか?
18688:03/05/25 22:20
追加項目
得意兵数=統率に依存。成長方式。あくまで目安だが、超過すると能力ダウン
訓練度=統率兵力の数によって、増加する割合が下がる。主に防御力に依存。
訓練のみだと100までだが、戦争経験によってはそれ以上になる。
士気=統率兵力の数によって、増加する割合。が下がる。主に攻撃力に依存。
訓練のみだと100までだが、戦争経験によってはそれ以上になる。

意気=その人のやる気。忠誠とは別の要素である。現在考察中
官位の位置付け。
あくまで太守や総大将になる目安。
個人の名声により、なれる官位が決まる。
最大統率兵数の変化。上限は無いが、基本値を超過すると能力ダウン。

戦争システムに関して
1軍規模での編成となる。
1施設に1軍のみ出陣可能(現在考察中)
基本システムは9であるが、かなりの修正点がある。
総大将は官位の高い者が任命される。
変更すると、意気や忠誠が下がる。
配下武将の人数は官位や統率により変化する。
配下武将も兵を統率することが可能。
1部隊規模で動くことが可能。

18788:03/05/25 22:22
官位での最大統率兵数と得意兵数の違い。
官位での最大統率兵数は、1軍規模での兵力を表す。
得意兵数とは1武将当たりの得意兵数を表す。
具体的な内容を列挙すると、第1次北伐を例に以下の通りである
総大将:諸葛亮 官位:丞相 MAX兵数:55000 統率兵力:10000
配下武将:魏延(10000)、馬ショク(10000)、王平(5000)、趙雲(10000)、トウ芝(10000)
という感じの編成ができる。配下武将の()内の数字+統率兵力が官位における統率兵数。。
まだ、得意人数に関しては考え中だから、それぞれがクリアしてると想定。
この場合、55000だから、官位で統率できる兵数にまとめてある。
188無名武将@お腹せっぷく:03/05/26 00:24
>>182
武器製造で名を残したのが彼らであって、
武器製造を担当した者はいて当たり前。
彼らは特技「発明」を設定すればそれでいいと思う。
>総大将は官位の高い者が任命される。
>変更すると、意気や忠誠が下がる。

忠誠まで下げなくていいんじゃない?
というか官位の高さに比例して意気?も高くなる、ぐらいで。
「下がる」を強調されると圧迫感があるよ。
19088:03/05/26 20:09
>>189
一応、俺の勝手なコンセプトの中で
敷居の高いゲーム、つまり安易な決定や簡易設定をするのではなく
プレイヤーが考え抜いて行動するという内容を求めてるんですよ。
俺の独自の提案の得意兵数の設定に関して、例を出すけど
官位でかなり大きな軍を要せるし、統率も高いが
得意兵数が少ないという、旗本という感じの指揮官がいるはずなんだよね。
そういう人に、大軍を擁させるような官位を与えるのは、無駄なだけだし、
官位設定をする際にも、考え抜いて
基本的には実績で選ぶし、時には大抜擢が出来る。
自分が君主となり、歴史上の人物に指示を出すことが、
この手のゲームの醍醐味だと思うわけよ。
だから、出来る限り指示される側の人格を形成して、
意気や忠誠というシステムを採用するのであれば、
やる気が無くなれば、忠誠だって下がるだろうし、
今は休みたい程度の形で意気が低いだけという場合もある。
そういう人格や性格を上手く表現して欲しいな。
無駄な褒美を出せば、他の人が反発するくらいの事をして欲しい。
武将同士に相性を設定して悪い連中同士しょっちゅう反発するのを希望
張飛と呂布を同じ軍に入れると下手すりゃ同士討ちが発生したり
ここはゲームシステムスレなのか新能力値スレなのか
193無名武将@お腹せっぷく:03/05/27 07:22
>>192
>>1-191を見直してから発言するよーに。
>>191
僕はその逆も欲しいです。同じ仕事に何度も従事した場合
新密度が上がって相性が良くなるみたいな。
光栄の設定している相性というのは史実に当てはめてなんだろうけど
ずっとその設定でゲームが進行するのは不満です。
プレイヤーによって武将の使い方が変わってくるわけなんですから。
195194:03/05/27 08:27
相性は最初に語られてましたね・・すいません。
で、考えたのですが、一旦全ての人の相性をなしにして
特別な関係にだけ補正を加えるのはどうでしょうか?
親密(劉兄弟、孫策周瑜、親族など)
遺恨(序盤の甘寧凌統、呂布張飛など)
こうしておけば大半の人に相性による効果の±はなくなり
特別な関係の人だけ効果の大小を発生させることができます。
加えて、常に同じ城に従属、常に同じ部隊を編成、常に同じ仕事に従事
こういう場合は親密度を上昇させて+効果を生みだします。
既存の相性値、同郷者などで信密度の上昇率を変化させてもいいかもしれませんし、
効果として部隊の進軍速度などにも効果を及ぼすのはどうでしょう?
さらに国の派閥関係にまで発展できるかもしれません。
昔から言われてると思うけど、いいんじゃない?
197山崎渉:03/05/28 16:06
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      山崎渉
1981:03/05/28 20:21
相性に関しては現状からの変更は難しいと思ってたけど、

史実の特定の人物のみ親密、遺恨、好敵手など設定。
その他は相性はなしでいいかもしれない。

例えば、Aという家臣が君主劉備に長く仕えて、親密が高くなると
Aも曹操を敵対視するようになるなど状況によって変化を。

後はイベントで。
夏候覇も曹魏の時は帝と親密、イベントで司馬一族が実験を握った後、
遺恨が追加されるなど。

それにしても
謀略、分析などあれば諸葛亮なんか納得いく能力つけれると思うんだけどな。
満寵など名将一歩手前武将も個性化できると思うし。
199無名武将@お腹せっぷく:03/05/29 04:50
何より情報だだ漏れってのがどうかと思います。
ここがもっとシビアになっていれば諜報活動や情報操作がものを言うので
裏の取り合いなどが活発になると思われる。
伏兵、奇襲、罠などなど実に三国志らしいものが全く影を潜めていて寂しいです。
神速のスキルはいらん気がする。
将官の統率力、兵の練度、輜重の充足率、情報をどれだけ把握してるのか、
等によって上下した方が面白そう。
百戦錬磨の司馬懿が、戦慣れした兵を率いて、
物資を十分に用意もしくは行く先々に準備させといて、
魏国内のかって知ったる土地だからあのスピードで移動できたわけで。
これなら情報や分析といった能力値が重要になるし。

対公孫淵戦の話ね。
神速の特技があるだけでどこでも素早く移動出来たんじゃつまらないし。
202無名武将@お腹せっぷく:03/05/29 11:36
>>200 

大体同意。スキルを設定したとしても発動するのに200のような
条件があるとここ一番といった感じで緊張感がでる。
条件がなければ戦闘があるごとに必須コマンドになってしまうからね。
203無名武将@お腹せっぷく:03/05/29 11:37
知力とか曖昧なモノではなく職業で分ければいい
戦略とか戦術とかわける必要もない

政治、軍事だけで十分
個性出しは特殊能力で良いのでは?
土地勘?みたいなものがあるといいのにね
王平や姜維、地図作りをして馬鹿にされてたケ艾とか
>>204 そういうので軍の機動力や
伏兵の成功率、看破率が上がって当然なのにな。
激しく面倒なゲームになりそうだ(ノД`)
そういうめんどいゲームがやりたいのよ。
シビアでひりつくようなのが。
>>185

>魅力系=全スキルに対して影響がある。現在考察中。

政治と同じレベルか、さらに抽象的な存在だよね・・・
以前同じようなスレで見た「風采」は面白いアイデアだと思ったなぁ
要するに見た目なんだけどホウ統や張松の話は有名だし、
見た目に関する記述も結構多いから、当時は見た目って重要だったんじゃないの?

ただし、魅力って見た目が全てではなく、他の要素よっても影響受けるよね?
@知名度(名声にあたるかな?)
A社会的地位(官職かな、玉璽があったら大幅UP)
B性格の相性
C行動に対する評価(武将間での評価・民衆の評価)

こういったものの組み合わせで魅力となると思うけど、どうもまとまりに欠けるなぁ・・・
ただし、魅力のスキルはこういった要素を加減するものになるかと・・・

個人的には、魅力と性格が切り離すの難しいような気がするけど、どうよ?
20988:03/05/31 10:25
>>208
魅力という言葉の範囲が広すぎるんだよね。
俺は、どうせややこしいゲーム・敷居の高いゲームを作るなら
魅力を名声にすべきではないかと思う。

当時の魅力を表す要素としては
1、出身家柄(姓・宦官、親の七光りも含む)
2、自分の野望などといった類の「もの」(上手く表現できなくてスマソ)
3、2の内容を人に理解させる能力(知力・政治に依存するようにするとよさげ)
4、人をひきつける天性の才能(劉備の人徳といった類の「もの」
5、その人の実績
といった感じになるのかな。

1、5に関しては、魅力というよりも名声だと思う。
2、3、4に関しては、名声で表すのは少し無理があるから、魅力でよいと思われ。

他、補足があったら付け足してくれ
210無名武将@お腹せっぷく:03/05/31 10:27
単純にスキルに『魅力』を追加したらいいんじゃない?
人物数としては少数なんだから
21188:03/06/01 18:49
>>210
俺が思うに、それはシステムによると思う。
人材登用をする場合、人物的魅力なのか、名声なのか、はたまた両方か?
という問題も発生するだろうし、
外交では、名声の方が重視されるであろうし、
徴兵であれば、個人の魅力が重視されると思う。
魅力が高くて、名声が低いという状況に対応するために、
外交・登用・人徳といったスキルを設定し、
更には政治や知力などとも絡ませることで、個人像を作ることが可能だと思う。
2121:03/06/02 01:00
外交・登用・人徳といったスキルが、能力たった1の差にさらに個性をつける。
魅力が基本的に固定なのに対し、名声は活躍すれば上がっていくから、
二流武将も育てる甲斐があるし、名将ならさらに鍛えれる。

ちなみに名声はほとんどのコマンドに影響すると思う。
効果は少なめだが全体的に影響する感じ。

名声だけは高いデイコウなどこんな人物も必要。
なぜコーエーは名声を無くしたのか問いたい。
213ぷらっと◇PlattzQUit:03/06/02 01:04
オレはむかし、6つの能力×16段階、という方法を考えたことがある。
人事・農政・商才・軍事・処世・文才の6つ。
これに経験値として0〜4の数値を割り当てて、マスクデータに。
このトータルを「知力」として表示する。

16進数に捉われていたからという理由だが、意外と今でも
通用しないかなあ?
214無名武将@お腹せっぷく:03/06/03 22:07
バショクとかキョユウなどは特技などで変化つけるべき。

バショク
計略を論じるのは得意だが、自分が掛けられるのには慣れてない。
また、実戦には向かない事から、兵科は低め。口だけで実がともなわないのを表現。
今までのコーエーゲーはバショクの特徴がいまいち表現できてない。
9でも性格が猪突、野望が高いぐらいでしかない。

知力89 体力69 天運33
謀略B 交渉B 分析D
歩兵C 騎馬C 水軍D

キョユウ
様々な計略を進言するが主君を説得できなかったので交渉が低い。
天運も史実を見る限りついているとは言い難い。

知力87 体力42 天運29
謀略B 交渉D 分析B
歩兵D 騎馬E 水軍E
215無名武将@お腹せっぷく:03/06/04 16:38
特殊能力に【異民族統治】【異民族征伐】をいれてはどうでしょうか。
陸遜や張疑といった武将をうまく表現できると思います。
見てて痛々しいスレだと思うよ
所詮は妄想スレですか。
想像を忘れたリアリストは、ブッシュの下で世界征服でもしてろやw
>>217
ブッシュが他国人を犠牲にするおかげで豊かな生活を送っている人間の言えた
台詞ではないと思われ。
21988:03/06/11 11:16
まぁ、とりあえずここらで能力値をつけてみるとよさげ。
能力値候補としては、2つあるからどっちでもいいな。
候補1は>>120-122を参考にしてくれ。
候補2は>>183-187です。
一応、能力をつけるに当たって、その項目の数字の根拠を書いてくれるとありがたい。
それと、個人の好き嫌いもあるだろうから、反論するのは構わないが、
叩きや煽りはやめるべし。
まだまだ、新項目が出てきそうなら、各自テンプレ作成して披露すべし。
万人受けしなさすぎる内容だな。
22188:03/06/11 11:25
例1 候補2案
諸葛亮
統率:95 武力:55 政治:97 知力:96 魅力:94
統率系スキル>歩兵:A 騎兵:C 水軍:D 補修:A
武力系スキル>奇襲:A 撹乱:S 火計:S 斉射:B 他
知力系スキル>戦略:S 謀略B 分析:S 発明:A
政治系スキル>内政(仮):A 外交:A 登用:B
得意兵数(1次北伐時):15,000
>>221
地縁:荊州とかいうのは駄目かな。
その地方での姻戚関係や名士であることを表現する。
もちろん、ないキャラクターもいる。
あればその地方の地縁持ち(名士)を登用しやすくなったり、情報収集が楽だったり、
治安維持にボーナスが付いたりする。
長期にわたって太守をやって善政を敷けばその地方の地縁が得られたりする。
これによって、能力的には今ひとつでもその地方でなら使える文官が表現できるような気がする。
今更の追加で申し訳ない。
賛成に一票
地縁マイナスまであると尚グッド。
略奪した武将だったり、戦災を長引かせた君主であったり。
張遼なんかは
地縁:[亠兌]州×
だったりするのかな。
并州か揚州はプラスだろうね
地縁は永続的なものじゃなくてプレイによって+になったり−になったりと言うのが良いね。
22788:03/06/11 20:40
>>222
面白そうだけど、個人の名声を割り当てられないかな?
もしくは、7や8で採用されてた、町規模での民忠掌握みたいな感じかな。
それと、官位を決める際、名声や実績を考慮に入れるべきだと思うんだな。
7・8・9の欠点として、優れた人物を最初から要職に就けるというのは、
直接ゲームを簡単にしてる要素に繋がると思うんだな。
ある程度の実績を踏まえての大抜擢とかなら納得できるんだが・・・
228222:03/06/11 20:44
>>227
限定された用途の人材を表現したかったということで。
名声は主に中央での配置、あるいは地域を越えたマクロなレベルで役に立つということで。
地縁の方がミクロなレベルでの役目を果たすと。
>>227
一人一人に地縁を設定していくとデータ量が多くなっちゃうしね。
230222:03/06/11 20:59
武官なら、その地域を知っているということで、
軍団に組み込むとその地方でだけ移動力が上がるとか、
奇襲や防御判定にボーナスが付くとか。まあ、地縁の使い道は色々あるかと。
名声は中央指向、地縁は地方、地元志向。
2311:03/06/12 19:24
たしか信長シリーズだったか、
自分の出身地に攻め込む、又は出身地を防衛するときは
能力が一時的に上がったような。地縁もそんな感じかな?

益州出身者は当然益州の地縁が最初から高く、
張松などは地図の効果でMAXとか。
後は長年一つの場所を守備したカクショウやブンペイなどは
シナリオごとに地縁数値が上がっていく。

地縁の効果については、既出に賛成。
コマンド効果にランダムで影響するぐらいの補助的でいいかと。
232nn:03/06/12 19:26

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張松は地図を所有していたわけじゃないと思うんだが
魯粛や諸葛亮の能力で最も優れているのは「戦略、政略をたてる能力」
だと思うのだが、これはゲームの数値であらわすのが非常に難しい。
なにしろゲームでは戦略をたてるのはプレーヤー自身だし。
235無名武将@お腹せっぷく:03/06/22 11:44
>>234
がいしゅつだと思うが、
戦略・政略は助言によって決まると思う。
例えば、ここのスレの能力を活用するなれば、知力100・戦略Aの奴は
○○には誰がいます ○○と同盟関係を結びましょう ○○へ攻め込みましょう
というのを、ある程度の根拠をつけて助言してくる。
逆に、それより能力が劣れば、○○に何かが見える とか
その程度の曖昧なものになる。
236_:03/06/22 11:44
>>234
案1.委任したとき賢い
案2.部下からの献策を受け入れてコマンド実行すると有利な修正が付くことにして
2−1.たくさん献策してくる
2−2.より有利な修正が付く
案3.総大将にしたとき全軍に有利な修正が付く
>>233
そんな事言ったら、通常シナリオ2で王允が七星宝刀持っているのもおかしい。
>>234
すぐれた戦略判断は、大局的なものの見方ができる人間がおこなっている。
これは単純に「分析」値に編入してもいいんじゃないかと思うが。
分析値の高い武将は、>>235が言っていたように正確な進言をしてくるとか。

例1・優れた人材(諸葛亮・魯粛とか)の場合
「洛陽の兵糧が20しかありません。出陣の好機かと」
「洛陽の呂布の忠誠値が15しかありません。早速登用しましょう」
「いま対董卓連合を呼びかければ、曹操と劉備が加盟するでしょう」

例2・そこそこの人材(ジュンイク・張松)の場合
「洛陽の兵糧が少ないようですな」
「洛陽の呂布は董卓に疑念をもっているようですな」
「対董卓連合は諸侯に恨みを買っているようですな」

例3・まあまあの人材(馬ショク・郭図など)の場合
「洛陽は最近不穏な様子です」
「董卓は問題があります」
君主と配下の関係について一考。

君主と配下の関係を、「直臣」「豪族(+異民族)」というように分けられないかな?
1、豪族は独立したプチ君主で、独自に直臣をもっている。
2、豪族の君主への態度は忠誠値ではなく、外交の友好値で表現する。
3、豪族は常時委任状態。詳細な命令はできないが、出陣命令や内政目標などの命令はできる。

なんでそんなのが必要かというと、
例1
たとえば馬騰や劉表らは、いわば豪族連合の長にすぎなかった。
彼らは曹操や劉備のような中央集権的な権力をもっていなかったために、
なにかがでっかいことがあるとすぐに権力が瓦解してしまった。
例2
孫権もいわば豪族連合の長にすぎなかったため、
赤壁の戦いなどでは、いろんな豪族の意見を聞いたりしなければならなかったし、
重要案件をとおすときには衆議をひらいて彼らを懐柔しなくてはならなかった。
例3
漢王朝や魏王朝の末期には、皇帝の権力は弱く、豪族や派閥の力のほうが強くなった。
皇帝自身の私兵はすくなく、他方で豪族や派閥の軍事力が強大だったために、クーデターを許してしまった。
例4
劉協直臣の宦官連中や、配下の何進派や反何進派。
劉備配下の徐州組、荊州組、益州組、涼州組(馬超など)の存在。

などの歴史を表現したいからだ。
241無名武将@お腹せっぷく:03/07/01 19:33
age
>>240
思考ルーチンに期待できない以上、ストレスを溜めることにしかならないと思う。
信長の野望のように、豪族を潰して直臣に組み込めたり、官位や権威の増大によって、
豪族の家臣化が進むようにするなら、ゲームのアクセントにはなるかも知れないが。
とにかく、なんらかのカタルシスが得られる救済策が必要だと思われ。
新君主は最初から豪族に相手にされない代わりに、直臣を大目に持っているとか。

いずれにせよ、名士辺りと組み合わせると、時代の雰囲気は出ると思うが、
扱うことによってゲームとして面白くなるかどうかは別問題だと思う。
243 :03/07/01 21:03
リアリティーの追求が必ずしもゲームとしての面白さの向上に
つながらないのは過去の幾多のゲームが証明してるからな。
三国志リアルと三国史スーパーに路線を分けよう。
スーパー三国史ならヨシ
>>244
『スーパーひたち』と『フレッシュひたち』みたい(w
鼬外スマソ
247 :03/07/02 13:14
>>246
あれの違いが未だに分からんのだがw
うp
249無名武将@お腹せっぷく:03/07/13 06:27
【横山】 能力の違いがはっきりわかる代わりに顔がだれかはっきりわからなくなる
250山崎 渉

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄