歴ゲーに取り入れて欲しいシステムを考えてみようよ
2 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/13 01:54
3 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/13 01:58
もっとリアルにするかゲーム性を前に出すかどっちかに特化してくれ
4 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/13 01:59
値段下げやがれ
5 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/13 01:59
6 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/13 02:00
時代が流れると人少杉をどうにかしてくれ
7 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/13 02:01
普通、敵君主捕らえたら殺すだろ
何故に殺さんのだCOM
8 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/13 02:02
9 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/13 02:04
対処療法的コマンド入力システムにしてくれ。
ちまちまひとつひとつの事象について命令出していくのは面倒なんだよ。
(^^)
武将に個性を出させろ
三国志の新作はどうよ
今回のシステムは好評?
/ ヽ
/ __, ィ_,-ァ__,, ,,、 , 、,,__ -ァ-=彡ヘ ヽ
' 「 ´ {ハi′ } l
| | | |
| ! | |
| │ 〈 !
| |/ノ二__‐──ァ ヽニニ二二二ヾ } ,'⌒ヽ
/⌒!| =彳o。ト ̄ヽ '´ !o_シ`ヾ | i/ ヽ !
! ハ!| ー─ ' i ! `' '' " ||ヽ l |
| | /ヽ! | |ヽ i !
ヽ { | ! |ノ /
ヽ | _ ,、 ! ,
\ ! '-゙ ‐ ゙ レ' や ら な い か ?
`! /
ヽ ゙  ̄  ̄ ` / |
|\ ー ─‐ , ′ !
(屮゚Д゚)屮 カモーン
16 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/22 13:26
百姓を武士に育てて第二の秀吉。犬を戦争で使える。
17 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/22 13:28
篭城の時にうんこを敵兵にぶつける攻撃。
18 :
ムコーニン ◆og5moFk5GU :03/03/22 13:52
決戦の合戦をもっと改良したやつ
マップ広すぎ武将散りすぎで糞だったよ
嵐世紀×決戦で最強になると思うんだが・・・
あとパワプロで言うサクセス
19 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/22 14:51
ゲーム性とリアリティの境界が問題だな
コーエーヲタはどちらを重要視してるんだ?
20 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/22 14:57
もちリアリティ
★あなたのお悩み解決致します!!
●浮気素行調査
彼氏、彼女、妻、夫の浮気を調査致します!!
●盗聴器盗撮機発見
あなたの部屋に誰かが仕掛けているかも!!
●行方調査
行方不明になっている家族の消息を調査致します!!
●電話番号から住所割り出し
一般電話、携帯から住所を割り出し致します!!
●ストーカー対策
社会問題ともなっているストーカーを撃退致します!!
その他人生相談からどんなお悩みでも解決いたします!!
直通 090−8505−3086
URL
http://www.h5.dion.ne.jp/~grobal/ メール
[email protected] グローバル探偵事務局
>>20 リアリティを追い続けると悲惨な状態になりそうだぞ
三国志2にいろいろな肉付けをするぐらいでいいよ
シンプルがいいときもある
24 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/22 16:25
>>22 武将風雲録くらいのころはリアリティあったが今じゃ・・・
25 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/22 16:45
昔はシンプルなシステムだったため、プレイヤーに対してCOMもそれなりに対応出来たが
今は複雑なため出来ない
\ │ /
/ ̄\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
─( ゚ ∀ ゚ )< さいたまさいたま!
\_/ \_________
/ │ \
∩ ∧ ∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ∩∧ ∧∩\( ゚∀゚)< さいたまさいたまさいたま!
さいたま〜〜〜〜! >( ゚∀゚ )/ | / \__________
________/ | 〈 | |
/ /\_」 / /\」
 ̄ / /
やっぱり決戦だろ戦闘シーンは
とくに決戦2ね
・一部隊に一マスというコーエーゲーの既成概念を変える。
500人当り一マスの地積が必要って感じにして4000人引率なら8マスと。。
そして布陣も広正面幅-浅縦深と狭正面幅-深縦深とかで切り替え。
また行軍時の展開方法によって偵察範囲が広がったり、行軍速度が上下したりする
・今までにも有ったような偵察範囲だけでなく、
兵力規模によって広がったり、知力や特殊能力によって狭まる自部隊の暴露範囲を設定。
これらによって、伏撃とか兵力差や機動力を生かした包囲殲滅戦とかも再現し易いはず。
31 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/23 18:30
シンプルな方がおもしろいよな、実は
33 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/23 18:35
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
三国志・戦国板へ書き込みの皆様へ
株式会社 コーエー 広報部
突然の書き込みに申し訳ありませんが、
この掲示板への書き込みを見ていますと、弊社への嫌がらせ・中傷が
多々書き込まれており、非常に迷惑をしております。
そのため弊社のイメージが悪くなることを危惧し、今回2ちゃんねる
管理者側様へ、通報させていただきます。
なお、この掲示板に残されているホストアドレスを頂戴させてもらう
べく交渉中です。
弊社への嫌がらせの犯人が特定し次第、裁判所へ訴える所存でござい
ます。(賠償金が発生する場合も有り。)
この点に注意してもらえますでしょうか。
よろしくお願いします。
■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
34 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/23 18:50
だれだ!?
光栄を中傷するやつは!
35 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/23 18:53
中傷する奴なんてここにはいないよな
ただ本当のことを書くだけで。
36 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/23 18:56
リアルタイムで戦闘が進むのが良かった。
後、時代も進んだから戦闘マップは3Dにしたりできるだろうしやって欲しい。
山の高さとかも実感できたりするし谷とかそういうのがリアルだったらよさげ。
37 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/23 18:59
能力値の低いやつを皇帝にした場合、献帝同様象徴のような扱いにしろ
38 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/23 19:07
篭城戦ウンコはやばかったかな・・・・反省します。
でも、楠木正成みたいなゲリラ戦はやりたいよね。
塀を二重にしたりとか、アイディアを生かせる篭城をしたいです。
39 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/23 19:46
いやがらせなんてしてないよな。
言論の自由をなんだと思ってるんだ。
40 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/23 19:55
第二の秀吉を目指して百姓から武士へ。戦争で犬を使える。
41 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/23 21:27
能力の種類を増やせ
武力だけじゃ個性がないよ
42 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/23 21:56
値段ばかり高くて雑誌のプレビューだけキレイに見えるようにCGばかりに凝ったため
いざ買ってみるとつまんねーと思う事が度々あった。
こんな目に合わされてるからそれを批難してるだけのことだろ。
最終的にどういうゲームにしたいのかわかんねーんだよ。
44 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/23 22:00
売れればどんなゲームでもいいのです。
45 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/24 14:44
内政を楽しくしろよ
武将の数が多い=強い
とりあえず、これを変えれ
48 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 00:38
ゲーム後半で飽きないようにして欲しいよ
そのためには・・・・・・・・
どうすればいいと思う?
中盤で飽きます
50 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 00:44
敵国を4つとったら飽きます
51 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 00:46
ソフトを購入した時点でもう満足してしまいますが何か?
52 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 00:56
>>46 それは仕方ないと思うが
対応策としてはチンギスハーンの架空部将か
53 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 00:58
武将が率いる兵の数に上限があるのが問題か
55 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 01:10
単なる兵の削りあいが緊迫感がないんだよな
56 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 01:21
57 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 01:26
>>56 内政も能力が高い奴1人よりも雑魚3人のほうが効率いいからなぁ
ほっといたら内政値が下がるっていうのはどうか
最後の方はMAX状態ですることがなくなってしまう
しかし、一定の割合で内政値が下がるんだったら、維持させる行為が必要となる
三国志Zや[みたいなゲームだったら撮り入れても問題ないと思う
59 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 02:11
とりあえず妖術は勘弁
60 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 12:36
武将の数が問題になるのはやはり率いれる兵士数に限界があるからだろうな
武将の数に限らずに一回の戦場に連れて行ける兵の数を一定にしたらいいんじゃない?
武将1人でも最大5万、武将10人でも5万みたいに
61 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 15:08
それをすると今度は武将が余るっていってるのに・・・
>>58 そんな面倒なシステムとられても困る……。
三國志IIIの開墾度で表現されてうんざりしたよ。
64 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 15:16
>>62 三国志IIIの開墾はうざかったねぇ・・・
武将も足りなくなるし・・・
ついでにいうと戦闘も地味でたるかった・・・
リアル指向はほどほどにと思った一作。
内政なんてものも、ただ数値をあげるのではなく、
マップに「董卓軍」「曹操軍」とかの諸勢力があるみたいに、
「物価高騰」「未開拓な荒地」「盗賊横行」とか諸問題を用意して、
武力や兵力で敵軍を倒すように、政治力や治安度などでこれら問題を片付けるって
システムにしたら面白いんじゃなかろうか。
ま、そこまでやる必要もなかろうが。
66 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 15:27
面白い内政のアイデアって全くうかばんね。
>>65のアイデアはなかなか良いんだけど、それって正解が用意されてて
慣れたら毎度同じ結果ってことにならん?そうなるとただ面倒なだけになる。
「問題解決」には「正解を出す」のではなく、
三國志で「兵器を開発する」ってみたいに「政策を実施する」ってのも手かな。
68 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 15:39
ある程度のパーセンテージで「よいアイデアが出た」り「何も考え付きませんでした」だったり
するってことかな?それによって新たな収入物資が生まれたり、収入構造が変化したりする
と面白いな。なかなか良いアイデアじゃないか。
69 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 16:34
ナムコ三国志の情報集めを良く進化させればおもしろくなるも
内政なんて最初の国しかしないよな
あとは敵から強奪
71 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 17:06
【理想の三国志】
俺「おっ!襄陽(曹操領)がら空きじゃん!チャンス!」
そう思った俺は同盟を破棄して曹操領に攻めこんだが・・・
襄陽は牛金一人で守っており兵力も5000人程度である
しかし城の城郭は堅固で15日たってもいまだに攻略できず
すると曹操軍の増援(総大将曹仁:30000)が現れた
さらに27日になると第2の援軍(総大将張遼:50000)が到着
勝ち目がない!と思った俺は撤退しようと思ったのだが、すでに
別働隊が本国に攻め入っており退却不可能
結局第3、第4の敵増援も現れ全滅した。
72 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 17:23
馬鹿じゃん
武将の存在が余りに大きい-というか武将が絶対的な-システムから徐々にでもいいから脱却すべき
どんなに“発展”しても所詮「大名」や「諸侯」というゲーム内の集団の対抗で、
(というよりゲーム上の幾つかの拠点,城-それは手段に実行力を付加する物であり、同時に目的である-
と、それのうちのどれかに“存在”する幾らかの武将-それは手段である-を元手に集団と規定)
或る一人の「武将」の元に(軍師や官位などの違いはあっても)平等に
その集団に所属しているとする「武将」が居並ぶと言うシステム…
毎作の変化は「武将」のパラメータを増やしたり改変したり、洋ゲーの一部を不完全にパクってきたり、
拠点.城の性格を少し変えてみたり、前作の良い点を消したり、グラフィックを向上させたり…
それでも昔の光栄ゲーにはもう少し感情移入が出来るというか
個人的な世界観-妄想とか願望とか-の達成を包容するだけの力があった。
別にウィンドウズ標準の安っぽいダイアログでもよかった
ビジュアルが明らかに劣っていてもそれはそれで許せた
koeiに変わってから酷くなったように思う…
個人的にまだ許せるのは烈風伝と三国志7ぐらいのもの、つまりkoei改名後一世代目のみ
それ以外は個人的にプレイするに堪えない・・・。
だからこそ大きなパラダイムチェンジをやってくれたらうれしいな,,,と。
無理かな。
74 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 17:31
弱小国でも強国に簡単に逆転できるのがやだ
75 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 17:37
76 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 18:07
そもそも中国全土統一でクリアというのに無理があんだよ
77 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 18:25
−が意味わからん
78 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 18:37
三国志っぽくしろ
内政
毎年数値を初期値にもどす。城防御とかはそのまま。
大金をかけて城規模をアップさせると都市の各初期値自体が上がっていくみたいなかんじ。
メリット・・・毎年頑張りによって収益が変化するため、多少内政に燃える。かも。
大兵力の維持するために大量の内政官が必要になり、人材集めが
それなりに熱くなる。可能性有り。
戦争
公営のゲームの戦争のけってんっは、その回数の多さにあると個人的に思う。
勢力の本拠地以外の都市は守備程度の兵(5000くらい)しか置けないようにバランス調整し、
本拠地でのみ複数の軍団を組めるようにするのはどうだろう。
メリット・・・都市をちまちま落とすというやり方や、敵の本拠を一気に落とす
など、戦略に幅が出る。守る方も、援軍の規模を考えたり、
攻め込んでいる軍団を呼び戻す必要が出てきたりしてたのしい。
かもしれない。
軍団を強くしていく快感や、失った時の絶望感がたのしめる。
大国同士の戦争だと自然にその規模は大きくなり、また、
負けた方は1度の戦争で立ち直れなくなる可能性もあるので、
10万対10万みたいなダルイ戦争を何回もやんなくてすむ。
補給部隊っつうものを作れるようにしたらいいんじゃないか
最強といわれる米軍だって、補給線断たれたらやばいわけだし、
どこで渡河するかもポイント。
82 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 18:53
( ゚Д゚)ハァ?米軍が補給戦たたれたらやばいって?
いつの時代の戦争の話してるのよw
83 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 19:22
局地戦をもっとクローズアップする作りにしてほしい
84 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 19:25
年数経過すると武将0人になるから
架空武将か子作りキボン
内政はなあ、もう武将に開墾させたりするの、やめたらどうだろう。
TやUの時代ならそれも楽しかったけど、今はもう単調で面倒なだけな気がする。
86 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 22:03
内政もリアルタイムで
87 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 22:51
同じ作業の繰り返しだから飽きるんだよ
勢力がある程度大きくなったらゲームシステムを変えるとかしろよ
88 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 23:32
国の半分とったら、そっから合戦関ヶ原か決戦IIになる
89 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/25 23:54
戦争のシステムは決戦が一番楽しいと思うんだけどねぇ
内政は水滸伝で
しこしこ砦作り
91 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 00:26
>>90 もちろん天命の誓いのほうだよな?
狩猟>毛皮>市場>毛皮売り
楽しすぎる
『シスプリ』にも、いや『シスプリ』にこそ、爆弾システムを採用してほしい。
93 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 00:48
算数で結果が予想できてしまう
勝てる戦闘が計算しやすすぎる
また負けそうなら、闘わずして退却ばかりしてしまう
そこでダビスタ風に能力を分からなくする
能力は経験や年齢で刻々と変化
特に忠誠度はわかりにくくして欲しい
助言等では忠義の士みたいな事言っといて、急に寝首をかかれる展開に萌えてみる
武力もおおよその見当しかつけれないから
一騎討ちで曹彰相手に劉封を向かわせたり、呂布VS武安国の夢の対決にも
「もしかしたら武安国絶好調で呂布絶不調だから勝てるかも」なんてアホな希望が持てる
武将も『私には自信がありませぬ…』(胡車児)とか
『私にお任せください!』(馬ショク)みたいに言ってくれたら
「大口叩いてその程度か!!」とコントローラーをぶち壊して
泣いて馬ショクを斬るような敗戦もありうる
問題はどうやっておおよその能力を見極めるか
ダビスタみたいに毎月見に行くのも面倒だしな…
軍師の助言や本人のコメントで判断も武将が増えるとうざすぎるし…
94 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 01:08
>>93 ある程度の能力はわかっているので呂布に部暗黒は向かわせないという罠
95 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 01:15
96 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 01:25
>>95 それはもう三国志じゃない
それにそんなっ三国志ゲーム昔あったぞ、能力がわかんない奴
97 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 01:32
98 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 01:33
リアル路線は正直限界かな
システムが複雑すぎてコンピューターがついて逝ってない
99 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 01:50
武将プレイのような大幅な改革がもう一回必要か?
100ゲト
内政は自分(プレイヤー)の選ぶ言葉の妙で効果が決まってほしい。
発言する相手や立場、組み合わせで反応が変わるとか。
知力や政治が高ければボキャブラリーが増えるとか。
もうリアル指向にしなくて良いよ。
ゲームとして楽しんで遊べる物を作ってくれれば。
ようしパパ、このスレでマジレスしちゃうぞ。
まず序盤は面白くても中盤は作業で、終盤なんかかったるくてやってらんない、の問題から。
各勢力に【権勢値】というパラをつける。これは勢力の大きさにほぼ比例する。
権勢が大きいと、有能な人材を登用しやすい、他のメリットがあるけど、
他勢力の反発を買ったり、内部の造反を呼ぶというデメリットもある。
また、一定以上の値になると連合組まれてしまうが、
さらに大きくなると弱小零細君主を降伏させることができ、
最後はに0万の軍勢で千人しかいない都市を攻める、なんてことはしなくてもよくなる。
この【権勢】は人望=悪名と関係があり、人望が低いまま大きくすると早いうちにデメリットがでてくる。
てことで、トウタクあたりは最初は順調でも後半ガタガタ、リュウビはその逆というのが期待できる。
次に内政がアホみたい、の問題。
武将に内政させて都市パラ275→283、なんてことはもうやめる。
収入最大値は《都市の規模・人口*治安*内政施設の数》とし、
ここに有能な内政官(能力80)を任命すれば8割の収入、無能な(20)なら2割の収入とする。
序盤は人材の配置をあれこれ考えるけど、ある程度大きくなれば、有能な奴を大都市に置いとけばそれでよし。
どの君主で始めても、序盤さえ乗り切ればおんなじじゃないの、の問題。
武将の引き抜きをウンと難しくする。
有能なヤシほどプライドが高く、捕虜にしても簡単には登用できない。あんまりしつこく誘うと自決してしまう。
相性が悪いと在野からの登用も無理、てまあシステム自体は今と変わらないんだけど、ハードルを高くすることで、
魏の武将は魏に、呉の武将は呉に自然と行ってくれる。ゲンパクコなんかもう最悪。
初級上級の違いをこれで設定してくれたらいいと思う。
>>105 強国と弱小の差があまりにも開きすぎるのでは?
収入は入らないし無能な奴しか配下にならないだろうし
107 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 12:51
やっぱり架空武将は必要か
>>106 そこがまあバランスなんだけどさ。
最初から人材そこそこ、富そこそこの君主で始めるのが一般で、
コウユウとかコウソンドとかを選択するのはマニアックなプレイ、でいいんじゃないかな。
いかにプレイヤーが操っても、ゲンパクコが中原の覇者になるのは並大抵じゃないんだぜ、と。
109 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 13:10
>>108 いや、そういう事じゃなくて武将数の問題
劉備たち3勢力以外は武将の数が足りなくなるんじゃないかと
それにプレイヤーが強国を選んだ場合、敵が弱すぎる
そのシステムだけじゃなく他のシステムもそれに対応した物を作らないとバランスが悪いな
三国志系にも信長系にも言える事なんだが
内政、領国統治の難しさをもっと表現して欲しい
戦争の派手さもゲーム的に重要だとは思うが、戦争を起すまでの重要なファクターである
領国統治による国内統制の難しさを引き出してもらえると嬉しい
従属豪族同士の所領争い、諸役負担による国力の増減、軍役負担による家臣の不満
家臣間の派閥争い、各地方の豪族間による対立、外様と譜代との確執等々…
あぁぁぁぁぁぁぁ国政に悪戦苦闘しつつ勢力拡大をしてみたいぃぃぃぃ
111 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 13:16
>>110 コンピのアホさがあるからこれ以上複雑なのは無理だろうな
プレイヤーの統一までの根気という問題もあるが
113 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 13:24
>>105 その【権勢値】というのをもっと特化して洗練させるとシステムとしてはいいと思う
主人公が武将→勢力になってほしい
114 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 13:32
農業と商業、人口と治安を天秤にするってのは?
重農主義だと商人が疎外され、商人が力を持つと米を買いたたかれる。
治安が向上してもなにもないけど、人口増加で治安も低下する。
すべての内政値を最高にすることができなくなり、戦略に沿った内政が行われることになる。
116 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 13:49
嵐世紀のリアルタイムの戦は良かった。
あと遠くのものは良く見えない=伏兵が可 というのも良かった。
あとは場の高低があれば、山城砦最強・・・・・・
117 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 13:50
↑
ただし山城砦では統治が不便なことが多い・・・とかだったら燃える
118 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 13:53
年齢を重ねる事に能力変って欲しい。
武力⇒もち下がる
知力⇒もち上がる
魅力⇒人殺した数によって(斬る・逃がすの選択によって)
120 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 14:01
一騎討ちは手動。
てことで、もう一度考えてみまちた。
勢力には【権勢値】があり君主には【人望値】がある。
権勢値は基本は支配都市を拡大することで上昇する。例えば小都市は10、中都市は30、大都市は100とか。
人望値は善政を敷くこと(戦争をしかけない。治安を良くする。悪辣な計略をしないなど)で上昇。
で、大きな戦争で負けたりするとガクンとさがる。
人望>権勢だと、勢力内は安定するのでCOMは勢力拡大に出る。
権勢>人望だと、武将は下野したり引き抜かれたり謀反したりする。COMは普通は守りに入る。
例1:トウタクは権勢>人望でも勢力拡大に走る。よって、普通は途中で崩壊する。
例2:コウユウは人望>権勢でも戦争をしかけない。人望高いと外交でも有利なので
周囲と不戦条約を結びやすく、よって意外と長持ちする。
例3:官渡の戦いの直前のエンジュツは人望=権勢くらい、でもボロクソに負けたので人望がた落ち、
権勢>>>>人望になったので以後はトウタク状態。
大きな都市を得て強大な権勢を持ち、なおかつ安定するためには高い人望が必要。
慎重な君主は人望をあげてから支配地を拡げようとし、無謀な君主はその逆に走る。
COM君主の好戦度はこの権勢値と人望値の差で簡単に決まる。
プレイヤーが強国選んだとき、敵が弱すぎる問題。
むぐう、ある程度は仕方はない。最初っから強国選ぶのは初心者てことで姦淫して。
武将の数の問題。
武将たちは相性、人望、権力のどれかで登用の正否が決まる、とするのはどうかな。
チョウヒやカンウは相性最優先なので、どれほど権勢が高くてもめったにリュウビを裏切らない。
でも権勢優先の武将は、わりと簡単にソウソウのところにいっちゃう。
結果、人望の高い君主のとこには、人望好き(内政官ばっかりだったりする)が集まり、
でも権勢も高くなると勇将も来てくれるようになる。
だから誰で始めても最後には相性正反対かつ相性優先のヤシ以外は来てくれる。
でも途中経過は大違い、てことで。
>>115 絶対に両立しないパラがあるってのは良さげだね。
考えてみると、すべてのパラをMAXまで上昇させうる、
てのが単調さを生み出す原因のひとつのような。
>>121 わおっ!
訂正 ×姦淫して
○堪忍して
124 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 15:27
125 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 15:34
>116.117
シムシティみたいなマップにすればできますぜ!
3×3のマップがあった時、平地なら開発面積9
中央の1マスが1段高い場合周辺8マスは斜面なので
開発面積が減る。道くらいしか敷けないようになる。
書きながら気づいたんだが、シムシティみたいに
領地が発展していくのどうよ?
126 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 15:36
127 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 15:36
>125
烈風伝はやったないんだがそなの?
128 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 15:38
129 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 15:41
>>127 山の中にある城は町、水田すら作れない
畑とか村とかが精一杯
だからそういう城はその地方の特産物を大量に作るしかない
さらに山奥にある城はそれさえ作れない
平野にある城はいろんな物を作りまくり、攻められやすいけど
130 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 15:44
楽しい内政てのは、やっぱ箱庭かなあ
131 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 15:56
箱庭は内政楽しいけど合戦にまとまりがなくなり
ダラダラするところが欠点だな
132 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 15:57
内政、武将の価値、途中での飽き
ここらへんの意見が主ですな
>>116を読んで。
王平をとか徐庶とか思い出した。
出身地域が設定されていて、その地域の出身の武将がいるといないとで戦争に差が
あってもいい。「郷導がいるので、地の利は得た!」とか言ってマップの見える範囲が
広がったり抜け道見つけたり。(山間部の機動力が少なくてすむ)
で、勢力が大きくなると、「病を得た母からの手紙が・・・」とか言って前線の武将が
出身地方面へ移動を希望する。Y/NでYを選べば忠誠UP、ただし前線で仕事することが出来ない。
Nを選べば戦争で頑張ってくれるが忠誠down、場合によっては逐電。(出身地で在野武将、もしくは
謀反)
大勢の部下を持ち、そしてそいつらがあーでもねーこーでもねーとわがまま言ったりイイこと言ったり、
それをうまく操作する、っていうのを表現してくれればいいなあ。
134 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 16:56
途中で飽きさせないための工夫として時間制限(○年後に世界の破滅、君主大名の寿命)
もあるけど、オレ的にはイマイチなんだよな。
序盤乗り切って2位、3位の勢力になってもまだまだ気が抜けない、下手すりゃ滅んでしまう、
みたいな緊張感が欲しい。
初代天下統一は優れ物だったな。
135 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 17:13
初代天下統一はゲームとして割り切ったシステム・思考にしたのが
良かったな。2から単なるだるいゲームになってしまったな。
136 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 18:09
常時あげ
137 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 18:09
戦の時配置の概念を盛り込みたい
松尾山に金吾がいるみたいな
138 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 18:18
内政について。
プレイヤーが苛立つのは、配下全員に何かのコマンドを入力することに原因があると思う。
一度武官、文官を任命したら、特別に指示しない限り、文官は内政、武官は兵士の訓練を自動で
するようにしたらいいのでは。
139 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 18:34
>>138 だよな。
命令されないと訓練すらしない武官に萎え萎え
>133
史実と違う勢力拡大をするのだから土地出身者に利をつけるのは無意味のような・・・
何十年も治めている土地のことが全くわからないとか、逆のことが起こり得る
141 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 18:49
>>133 アイデアとして悪くはないと思うが、
それらはシステムというより小イベントとして組み込むべきではなかろうか。
142 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 20:54
本当の三国志みたいに同じ都市を10年以上守るみたいなことがないからなぁ
まずそこがリアルじゃないな
143 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 22:09
中国のドラマの映像を見るとリアルってなんだろう?と感じてしまう
144 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/26 23:41
守りに徹するゲーム展開ってのもいいかも
知力100ですが、何か?
147 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 01:00
後半だれる問題について・・・
実際問題、ある程度組織がでかくなると、むしろ外敵より内部の確執の方が
クローズアップされてくるはず。
家臣団にも派閥があるとか、統治方法を固める段階で武将系が不要になり、
文官系といざこざが起こるとか、反乱とか。
シミュレーションゲームにするなら、後半は内部紛争の解決に奔走させられた方が面白い。
でもゲーム化するとしたら、太閤立志伝みたくなっちゃうのかな。
トロピコみたいな派閥があればいいかも
149 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 01:15
こっちが大勢力で相手が小勢力のときの戦闘、勝って当たり前の状況でもし負けると謀反やら派閥争いで
内部ガタガタてのはどうだろう。
鎌倉幕府軍が千早城に手こずっている間にテェーヘンなことになったみたいに。
150 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 01:19
行軍の辛さと言いましょうか。
農耕期の終わった後で牛とか貸してもらって兵糧運んだり。
なんしか補給路で苦労したと思うんですよ。
いかに食い物を持ってくるか?
そこら辺なんですよ、意味不明ですいません。
うむ。本当に意味不明だ
152 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 01:21
兵站をもっとリアルに汁と?
リアルな補給は最初は楽しいが後半めんどくさくなる予感
ある都市から攻める→負ける→攻められた都市は戦争によって荒れて内政値が下がる、攻めた都市は
負けた事により、この都市の住民が怒り(自分の息子が死んだ!みたいなことで)都市が荒れる
155 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 01:55
もう少し頭を使うゲームにして欲しい
戦略も合戦も必勝パターンが決まっているから
それを見つけてしまえば、あとは作業の繰り返し。
有名武将の強さを数値や特殊能力で表すのをやめて
軍の動きでプレイヤーを出し抜いて欲しい。
それができないなら光栄は三国無双だけでいいよ。
>138
内政は自動にしろってか?
内政が自動で叩かれてるのもあるが
157 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 02:01
今のものはただの城とり合戦だから
局地戦で勝ったら相手国に攻め込んで勝ったら城を落としていく
その状況下で投降とか重要拠点制圧とかがあるではどうでつか?
158 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 02:14
>157
どこが違うかさっぱり解らん
まず領内を安定させる事が簡単ではない内政システムにして
小競合いで優位な状況を作り出し(重要拠点制圧や進行路の確保)
相手領内で戦う(相手国内が疲弊する)
勝てば投降者や内通者が続発
160 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 02:53
出陣するだけで金が取られるようにすればいい。
ナムコ三国志は確か「1ブタイでキン200」必要だった。
徴兵と出陣で金を二重に消費するようにすりゃ、内政も無視できなくなる。
今回攻城兵器値段安杉。毎回のことだが中盤以降金米溜まり杉。緊張感もなくなる罠。
161 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 02:58
>160
それはいいな
162 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 03:02
命令に短期・長期があればいいのに。
終わるか、解除の命令出すまでずっと有効な命令も欲しい。
内政から軍事まで。
163 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 03:10
ナムコ三国志に学ぶところが多いと思うのだがいかがか?
>161 thx
>162 確かWって訓練や密偵とか(うる覚え)12ヶ月まで年月指定できたような…復活キボン
>163 禿同。あのシステムそのままパクっ(略)そんなことしたら君主選択がアミダかw
>>149 禿同。
これだけでも相当変わるだろう。負けて結構なペナルティがあれば、
緊張感もでてくるし。
ただ、そんなことするとただでさえ弱いcomがさらに(ry
ナムコ三国志の戦争をパクろうや
それで解決するから
167 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 11:40
よく「後半は内部奔走を」とかいう香具師がいるけどそれってつまり6のことだろ?
漏れは嫌いじゃなかったけど、あれって「君主はカウンセラーか!」って叩かれたんじゃなかったっけか。
よっぽど他の事(戦争とか内政とか)無視してそこだけに力注ぎ込まないと6と大して変わらなくなる悪寒。
部下の不満を聞く→6と変わらず
部下が後半になると好き勝手に行動したがる→プレイヤーの戦略崩されて大ブーイング(7や8の勝手に攻めるみたいなもんか)
後半になると謀反続出→そもそも既に自分が最大勢力なんだから謀反されたところで大して変わらず、ウザイ作業になるだけ
大規模にしようとすると関羽とかこれまでウン十年仕えてきた香具師が謀反に同調とかわけ分からんことになる
戦闘シーンは三国無双モ−ドで、通常はマップ(現在)モード
戦闘中の計略は、
170 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 13:42
たしかにナムコ三国志の戦闘シーンは一番おもしろかったな
171 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 14:20
T〜[の良いところばかりを集めて\を作れば、かなりの傑作になったと思うんだけど、
コーエーはどうしてしなかったのかな?
172 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 14:24
面倒くさいとか、時間かかるからヤダとかは我慢する
プレイヤー側の努力も必要だと思う。
時間短縮とか、面倒なトコは省くとかやってたら、その分
オモシロアイディアも削られるかもしれんからね
>>172 賛同。
おまいらは、RPGでレベル上げや金を貯めるために雑魚敵狩りをしないのかと。
175 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 17:43
>>172 >面倒くさいとか、時間かかるからヤダとかは我慢する
後半のそういう感じをどうやってなくせるかの議論だったんだけど・・・・
スレ全体の流れを言ってるんだったら前置きをしてほしい
176 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 18:10
まずはゲームバランスをなんとかしてくれ
劉備軍、曹操軍強すぎ
信長も強すぎ
>>176 おまいはゲーム開始速攻で消える曹操や信長を見たいのかと小一時間(ry
ある程度は贔屓しないと自分が操作する場合はともかくCOMが操作する時に困るだろ
178 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 18:17
>>177 毎回数年後には同じような勢力地図になるのがつまんない
180 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 18:54
いっそストーリーつけろよ
自由度が高すぎるから収拾がつかなくなるんだよ
181 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 19:34
何故、圧倒的勢力の魏が統一できなかったのか?
それは人間が相手だからだ。
COMにそれを求めても仕方無い。あ、9の兵糧自滅は論外ね。あれはバグ。
ある程度の勢力になったらダレルのは仕方ないと思う。
それよりもシステムだ、そう、このスレタイ通りの。
9は個人的にいい所まで行ったんだけどなぁー。
182 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 19:50
>信長も強すぎ
史実で強かった香具師が、それを舞台にしたゲームでも強いのはあたりまえだろ低脳
それをくつがえすのが醍醐味かと
183 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 20:06
anでコーエーが募集してたな
184 :
無名武将@お腹せっぷく :03/03/27 20:51
太閤立志伝2に三国無双みたいな戦争ができたらおもろいと思う。
185 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 20:53
恥という概念を導入するのはどうだろう。
戦争に無残に負けたり仕事に失敗するとそれが貯まっていく。
100に達するとその武将は切腹してしまう。
不利だからとおいそれと退却したり、不得意な仕事を命令出来なくなる。
186 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 20:55
三国無双は一騎打ちを断ると四季下がりますね。
恥の概念で
187 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 20:58
ターンごとに強制セーブ。
これだけでかなりちがう。
188 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 21:07
>187
ナムコ三国志はセーブするのに命令書1枚必要だったな。
セーブするのにも制限加えりゃ、ちっとは緊張感でるかも。
189 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 21:14
戦争に負けたら強制セーブ。
しかも斬られた武将が灰になる。
勢力がある程度でかくなったら配下に派閥ができるとかあるといいな。
今のシステムだと全部の武将が君主直属配下だけど、
将軍配下にも何人か武将ついたり、丞相にもブレーンがいたりとか…。
>>191 同じような事漏れも考えたことある。
武将配下の武将って言うシステムがあれば、身分の高い武将が
裏切った時のダメージがでかくて楽しそうだ。
武将の登場場所をランダムにして
能力も全てランダムにしちまえ(つまり織田に柴田がいるとは限らない)
そうすれば家臣が少ない奴とか無能ばっか
抱えてる奴もチャンスがでてくる
>193
仮想モードにすればそれに近いものがあるんでない?
でも弱いちょうひとか、アホな諸葛亮なんていやすぎるぞ…
>>193 それはもう既に信長の野望(三国志)では無い
仮想モードって能力は変わらないんじゃ?
197 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 22:25
>>182 バランスの問題だ
それと、そのレスにわざわざ「低脳」なんてつける意味はないな
198 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 22:54
超弱小国が家名を保つだけでも(誰かが統一)エンディングになるようにしたい
カナダのSLG「武田信玄」の合戦シーンには衝撃を受けたな。
いくつか不満な点はあるけど結構面白いシステムだと思うよ。
次回作の戦闘シーンは、あれを手本にすべきだよ。
200 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/27 23:42
9の戦闘は不評なのか?
やってないけど
201 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 01:12
マターリかんがえろや
TAKEDAの戦闘は全然興味わかない
泣いて馬ショクを切れ。
→国ごとに「団結」なる数値を設けて、兵役人口や、兵の士気上昇率に影響させる。
泣いて馬ショクを切るイベントで団結が上がる、とか。
東南の風を吹かせろ。
→9の戦闘を別マップ(拡大マップ)にして、戦闘フェイズを追加し、地形、気候、風、
朝夕夜の条件の場合どう動くか決めさせる。あらかじる斥候コマンドを用意して、
情報を全て出さない状態でも戦闘せざるを得ない状況を作る。
謀略は数値で表すな。
→離間された武将は、自軍の君主に疑われるのを嫌い出奔する、離間された武将と
相性の合わない武将は、自軍といえどもその噂を信じて、伝言ゲームしてしまう。
その結果どちらかの武将が君主に切られる、出奔、離間した君主になびく、などする。
もちろんプレイヤーの君主も離間された場合プレイヤーの意思とは関係なく処理され、
最悪武将を切ってしまう。
独裁型と協調型君主を作れ。
→独裁型は軍師の言う策略、戦略などに影響されにくい。協調型は軍師に影響され
やすく、「YES」しか返答できない選択なども存在する。
軍隊に兵站を付けよ。
→自動的にくっつく兵站部隊を壊滅すると敗走する、また兵站基地を作らないと長期
攻城が出来ないようにする。
戦場で武将の死を。
→戦闘で死ぬ以外に、寿命でも戦場で死ね。諸葛亮の死に場所がない。
204 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 03:11
大勢力同士の関ヶ原システムを導入して欲しい。
零細勢力の時代は小さな砦なんかを取ったり取られたりでいいんだけど、
15カ国vs12カ国の戦いなんかでは、そういうのってカッタルイ。
3国鼎立状態になったら、どこか決戦場を決めての大一番で
負けた方は忠誠度急下降、謀反や裏切り、勝手な降伏が続出して一気に崩壊がいい。
勝つとわかった戦いがエンエンと続くから中盤でダレルんだよ。
205 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 03:23
>>204 大国との勝負がたった一戦で決まるのもどうかと思うが・・・
歯応えないやん。
蒼天録の総取りシステムみたいなのが良いと思う。
あれはちょっと手応え無さ過ぎだが(えんえん本城を包囲してるだけで大名壊滅!)
もうちょっと敵が総力出して迎撃にくるようにすれば面白くなると思う。
206 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 05:23
>>205 蒼天録の総取りこそ歯ごたえのなさの極地やんか。
とはいえ総力戦には賛成。
チマチマした小競り合いと大規模な合戦が程良くブレンドされてるのがいい。
武将能力についてなんだけど
黒田官兵衛は小寺家に仕えた頃より、秀吉に降ってから真価を発揮したり
北条家のように、一族の結束で関東に覇を唱えるも、そこで限界を迎えたりした。
そこで、仕える君主によって武将の能力をある程度、内部的に変化させるのがイイ
目で見える能力値はあくまで目安に過ぎず、武将のやる気の有無が戦局を
左右するようにしてほしい。
実際、君主によっては出身地や武将の持つ素質、仕官年数、戦功
一族であるかどうか等、君主の視点で家臣を評価したはず。
当然、他国出身者や同族を信用しなかったり、家臣の能力を妬むなど
偏った視点の君主もいたはず。
もちろん家臣も、安月給だとフテクサレたり、一族だから頑張ったり
主君が能力重視じゃないから手を抜いたり、長年仕えてるから頑張ったり飽きたり
いろんな奴がいる
それらの主従の相互評価が、そのまま武将能力に変化をもたらせば、
武将の仕事具合が、見た目の能力値ほど発揮されない、なんて事があってもいいはず
もちろん能力値以上の働きがあってもいい。
武将の能力値や人数だけで勢力が拡大するのではなく、息の合った
家臣を使う事が勢力拡大のポイントとなり、例えば毛利家でプレイして
苦労の末にGETした立花道雪よりも、清水宗治の方が戦上手だったり、
孫権プレイで軍師を諸葛亮にすると助言が外れまくる等々。
そうなれば今までの様に、ゲーム中盤以降の武力90以上の新外様のオールスターで
ガンガン行くはずが、実際はみんな武力60くらいしかなく、ヘタレな筈の田舎大名の
頑強な抵抗で思わぬ敗戦をこうむったりして、統一の苦労も今までとは
雲泥の差になると思う。
208 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 06:39
>>207 なあるほど、
例えば、相性が20違えば能力が−20される、ってことだね。
それは面白そうだ。
雇用後年数が経過すれば徐々に能力アップなんてのは楽しみ。
最初からいる中途半端な能力の家臣を最後まで重用せざるをえないってのもよさげ。
信長の勲功制度と三国志の官職制度の合体みたいなものか。
勲功をあげないと官職をやれない。
官職がないと武将本来の能力では活躍できない。
活躍できないと勲功があげられず、褒美もやれない。
したがって新参者の忠誠心はなかなかもあげられないことになり、
その中で誰を重用するか、という人材戦略みたいなものが生まれることになる。
いいと思うな。
>>208 武田家に仕えた者や信玄個人に仕えた者が、信玄死後に
勝頼,ら諏訪衆に冷遇されてフテクサレ、結果的に勢力拡大が頭打ち。
なんてのもゲーム上でも再現できると思う。
出自無視・仕官年数軽視・能力重視・戦功絶対の織田信長の下で
佐久間信盛は、能力的な成長(+補正)はなく、徐々に下がる(-補正)。
逆に出自農民の秀吉を登用直後から、能力を引き出せる唯一の大名であったりする。
また、地元信頼・ケチを三河の徳川家康に当てはめて
地元絶対・論功軽視を三河武士に当てはめれば、徳川四天王はもちろん
三河家臣団の鉄のような結束と粘り強さを、低俸禄で再現できると思う
敵にまわせば怖いが、味方に付ければ邪魔者でしかない。
捕虜にしたとき、斬るべきか斬らざるべきか、もの凄く迷うと思う。
>>211 >敵にまわせば怖いが、味方に付ければ邪魔者でしかない。
>捕虜にしたとき、斬るべきか斬らざるべきか、もの凄く迷うと思う。
うん、そういった迷いも再現してほしい。
期待して登用した高能力の武将が、実はやる気がなくてorとんだ食わせ物で、
防衛戦で大ピンチに陥るも、代々仕えてくれたチョット冴えない老臣が頑張ってくれる。
仕えたばかりの能力がイマイチの武将とウマが合うのか、なぜか戦に内政にイイ感じ。
でもそいつは仕事に飽きっぽいのか待遇が不満(欲張り)なのか、結局10年後には窓際族。
さらに2年後出奔。
なんてのもアリ。
213 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 11:02
良い案が出たみたいなので、age
214 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 11:44
クソみたいな案だな
いいんでないの。
リアルさとゲームとしての面白さが矛盾なく同居している。
はっきり行って歴史オタぐらいしか
わからんよーなシステムばっかだよな
歴史オタでなければどうでもいいようなものばかり
歴史オタでない人は絵が良ければ買う
て言うか今買ってる
218 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 15:57
武将の能力がころころ変わるようなのは面倒なのでやめてほしいよ。
そもそも、安易に敵勢力の武将を仲間に出来るのが問題なんだろ。
戦場で捕らえた武将は基本的には召抱えられなくしてほしい。
そのかわり譜代家臣や浪人を自動生成でごろごろ出せや。
武将が寿命で死んだら、架空の嫡子が出てくるという、初代天下統一の
あのシステム良いと思うぞ。
これまで出てる意見は全部無視してほしい
221 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 16:11
>>218 好みはひとそれぞれだからなあ。
架空武将ばっかりになるのは萎え、という人もいれば、
有名どころがゴロゴロ配下になるのは萎え、という人もいる。
武将の能力が使える君主によって変化するというのは、
複数の問題を同時に解決できる可能性があるので、発想としては良い。
>>219 全部無視してもいっこうに構わないが、キミの意見は?
222 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 16:13
勢力を広げると戦国オールスターみたいになる今のシステムは許しがたい。
224 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 16:40
たしかに、小大名で始めてもその一族や譜代が活躍するのって序盤だけなんだよね。
225 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 16:49
登用コマンド実行して史実武将が出てこない場合は、
大名や家臣や地名の姓がついたカス武将が必ず出てくるようにせよ!
226 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 16:56
>>225 それいいねえ!
でもカス武将ってところでムッときました・・・
227 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 17:01
カスに俸禄出すべきか出さざるべきかで悩む貧乏大名。
228 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 17:09
政治×戦闘×知略=俸禄力!!
229 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 17:12
>>225 バカな!
失敗や敗戦があるからゲームとして成立すんだぞ。
230 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 17:13
武将については天下統一のが最高だったな
城落とした後浪人になる奴もいれば切腹する奴もいる
降伏した時のみ登用できる
コーエーのはまず武将が捕虜になるかなあ
232 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 17:22
>>229 史実武将ばっかりで面白いか?
SLGなんだから秀吉を登用した信長をシュミレーションしてみたいじゃん。
いままでのすべて史実武将ばかりですが?
234 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 17:32
>>233 戦国群雄伝は架空武将も登用できた。
あと姫武将は架空だな・・・
235 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 17:33
架空武将なら、今でも百人ほど武将登録できるんだろ。
史実武将オンリーが好きで、姫武将すらダメという人もいるんだから。
それに架空武将が自動生成されても、これまで挙げられた不満点が解消できるとは思えんのだが。
236 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 17:40
>>235 バランスよく登録しないといけません。
武将の足りない大名家に架空武将が登場すれば不満は解消されます。
今のは武将数=強さみたいなもんだからな
238 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 17:48
>>236 つまり蠣崎で天下統一したいのに配下が少ないので難しかった、
一条兼定で楽にクリアしたいのにできなかった、
という不満が解消されるちうことですか。
ますますヌルゲーになるように思うんですが、
でも、まあ人それぞれだから。
簡単か難しいかの差が配下の数にあるってのはおかしいだろ
240 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 17:54
>>238 ちゃいます。
蠣崎でプレイしてたのに、何時の間にか武田軍団になっていた。
一条でプレイしてたのに、何時の間にか島津毛利一門衆だらけだった。
これが不満だといってるの。
241 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 17:54
242 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 17:59
>>240 ああ、なるほど。
それなら、かなり同意でつ。
>240
それの何がイヤなんですか?
どうなって欲しいの?
そんなこと気にしてプレイしたことないから全然気持ちがわからないんだけど
新規武将の出身地を決めれたら良いだけのような…
最近は親武将も決められるしね。
246 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 18:18
前に似たようなスレ無かったか?
信長の野望の改善点をみんなで挙げていくスレ。
あれも結構良スレだったんだが。
今回の9のシステムは武将数の多寡の不満の解消という点でそれなりに悪くなかったと思う。
兵さえ残しておけば武将がいなくても城守れるし、一軍団に何人入れるかで兵数が変わるってわけでもないし。
この制度は無くさないで欲しいな。
248 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 19:07
戦争は決戦&ナムコ三国志みたいなシステムが好評みたいですな
やはり今の単なる兵力削りあいシステムはみんな飽きたのか
249 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 20:40
思いきってプレイヤーはお膳立てだけで後はオートにしようぜ 内政
WarCraftみたいに完全にRTSとかだめか?
生産ユニット=文官
ヒーロー=武将
ユニット=歩兵、騎兵、弓兵・・・・
マターリできるゆとりも欲しい。
そのあたりを巧くアレンジして出来ないものかね
>>250 それだけは個人的に止めて欲しい
武将が本当に「ただの駒」になっちゃいかねない
純粋なSLGやりたい香具師はAOEやってりゃいいし、三国志はキャラゲーだと思うし
威信システムは残しておいてほしかったような。
あれは結構良かった。
内政は
>>65の案がいいんじゃないか(ハンドルはひどいけど)。
箱庭型でもパラメータちびちびアップ型でもなく、諸問題解決型。
占領したばかりの都市では毎月のようにいろんな案件が提出されるわけだが、
山賊には武力のある奴が、一揆を起こしそうな民衆には魅力のある奴が出かけて行く。
むろん常に成功するとは限らず、時には二ヶ月かけても解決しないこともある。
ま、コマンド入力の手間は「登用」と同じような感じかな。
半年、一年がんがっているとほぼすべての問題が解決されて内政成功、
以後、都市の収入が安定する、ってのは?
>>121の案にあまりレス付いてないけど、二つの値でバランス取るってのは
かなり画期的なアイディアじゃないか?(上昇する条件には異論あるが)
これならコーエーでも出来そうで現実的な気がする。
255 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 22:47
>>252 あれは威信値がもうちょっとゲームに反映されてればよかった
けっきょくは力押しの印象が強かったから
威信値により雇える兵士数がきまってたらかなりおもしろかったと思う
>>254 勢力の野放図な拡大にブレーキかけているだけのような気がする。
激しくストレスたまりそう。
COM勢力を制御するにはいかもしれんが、面白いかどうは「?」
257 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 23:09
合戦の回数を減らすのが一番じゃねぇの?
勝ち負けを含めて
弱小勢力→小勢力 15回
小勢力 →中勢力 20回
中勢力 →大勢力 10回
大勢力 →統一 10回
ぐらいだとダレないんじゃない
258 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 23:12
>>257 合戦の回数を決めてからシステムを作るのか。
逆転の発想だな。
259 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 23:18
シミュレーションRPGみたいだな
260 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 23:35
負ける回数をふやしてほしいな
コーエーは毎回連戦連勝だから
もちろん単に難易度を上げるという手ではなくね
261 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/28 23:53
一進一退がおもしろいんですよ
262 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/29 01:24
統一できなくてもクリアにしてくれ
>>262 もちろん普通にプレイして統一もできるけど、
途中までプレイして、あとは自動判定させる事も可能になればいいかも。
三国志9の「統一その後」みたいに、「その後の○○家」って題して、
「成り行きを見守る」的で、もっと早いペースで要約して結果を見せてくれるようなの。
統一なのか、分裂衰退滅亡したのか、統一後の政権がいつまで続いたのか。
マシンパワーが要るかもしれんが。
あんまりリアルにしても面白いかはわからん
天下統一4はリアルな感じがしたがわけわかんなくて
面白くなかった
寄騎ってなんだよ なんのためにいるんだよ
それ以前になんて読むんだよって感じだったからなー
リアルに持っていく以外で面白くして欲しい
寄騎=よりき? 陪臣みたいなもんじゃない?
天下統一4は寄騎の能力が、その城主率いる部隊に影響するんじゃなかったっけ?
無能な城主でも有能な寄騎がサポートしてれば、強い軍団が出来上がると思った
>>264 確かにリアルすぎてとっつきにくくなることはあるだろうな
そういう場合は余分なところにこだわりすぎた結果だろうけど
一部にはそれを望む人もいたりする
リアルさを感じさせつつ、うまくデフォルメする事は重要だと思う
266 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/29 11:28
架空武将はいいけど姫武将はやめてくれ。
姫武将って好評なん?俺、激しく萎えるんだが。
イベントの数増えないかな
それも人を選ばないやつ
今のだと劉備や曹操を選ばない限り統一までに起こるのが皇帝就任とか連合組まれるとかそんなんばっか
せっかく前回五虎将自由に選べるようになったんだから残しといてくれりゃ良かったのに
無理に変なイベント作れとはいわないから曹操暗殺計画とか入蜀とか(蜀に限らずね)そういうのも他の君主でも起こる様にして欲しい
自由度が高すぎるからダレるんだよ、縛りをつけろ
269 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/29 13:00
あげ
>>266 禿銅。いらんよな。
だいたいにして、今日のコーエーの糟っぷりに拍車をかけただけ。
合戦におもいきってパズル要素を加えたらおもしろくなるとおもうぞ
詰め将棋みたいなやつって事ね
273 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/29 15:01
一週間ぶりに三国志\、シナリオ8のモウカクをやった。
このゲーム、序盤はそこそこ面白いな。
でも蜀を滅ぼして配下が50人にもなると、いちいちコマンド入力するのが面倒になるね。
そこで思ったんだが、戦闘時だけでなく内政のときにも武将をチーム編成できんもんだろうか。
身分に応じて部下を何人かつけられるようにして、
例えばイセキに内政得意な奴を数人つけて、集団で都市の移動も内政指示もできるようにする。
チョウウンに鼓舞だの連射だの持った奴をつけてチームの個性を出し、戦闘時にいちいち編成しなくていいようにする。
輸送とかの必要もあるからバラでも使えるようにして、でもその仕事が終わったら隊長のところへ帰るようにする。
委任だとあまりにアホなことするので腹が立つし、こうすりゃ誰を隊長にするかとか
チーム編成をどうするかとかで、けっこうプレイヤーの好みが出せそう。
ま、他のゲームにいくらでもありそうなことではあるけど。
それとこのゲーム。砦とか港とかでも金や兵糧の収入があるようにして、
あと道路作れるようにすれば、内政がもちっと充実したと思う。
>266
烈しく同意。でもあれを喜んでいるユーザーも多いのだろうから仕方ないとは思う
とりあえずON/OFFだけはつけて欲しい。
箱庭の新作出してくれ。烈風2でも水滸3でもチンギス5でも全部でも買うから・・・
>>271 乱数なくすか。
歩兵ユニット、弩兵ユニット、騎馬ユニット、輜重ユニットとかにして。二頭身で。
防御力高いユニット盾にして、高地から弩でちまちま削れば呂布も倒せそうだ。
しかし、呂布は射程+1。
タクティクス・三国志・オウガ
輜重ユニットの周囲5ヘックスに影響力があって、その外に出るとすべてのユニットは士気が落ちてしまう。
輜重は弱いため、いかに輜重を守って戦うかがカギとなる。
兵力が0になると捕虜。しかし、その時のダメージが大きすぎると死亡してしまう。
孔明の落雷は射線通ってなくても撃てる。
森は3ヘックスまで近づかないと敵がいるかどうか見えないから、伏兵に使える。
ここまで書いてあることは面白いことじゃなくて
めんどくさいだけ
>>278 今のシステムはめんどくさいからもっと簡単にしろ、という意見も多く出たと思うが。
それはさておき、キミはどういうシステムならめんどくさくなくて面白くなると思うの?
280 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/29 21:23
>>277 そういうのって速攻輜重撃破合戦になっちゃうんだよね…(好例・嵐世紀)
どうせCOMが発想力で人間に勝てるわけ無いし
兵糧・補給部隊は邪魔だからいらない
282 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/29 21:38
婚姻→出産(新武将、一門衆)の「蒼狼」システム。
あとおぢさんは昔のこーえーというイメージがあだるとしかないので、
どんなシステムよりおるどのりある充実化をもとめつづけてやまない。
こんごのコーエーに18禁版、廉価版の導入を。
283 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/29 21:56
エージェント指向に基づいた、武将が自律的に行動するシステム。
284 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/29 21:59
大名も自立してほしい。
いつまでもプレイヤーに頼るな!
同時多発的に色々起こって欲しい
時間の概念がぬるすぎる
286 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/29 22:25
すべての武将に命令をできないほうがいいよ
秀吉に政治や合戦の指示をあたえると、秀吉が石田三成や清正をつかって成果を上げようとするみいたいなのがいい
君主一代で、全土統一できるのが前々から嫌だった。
288 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/29 23:14
>>287 禿道
史実では100年のところを20年かからないもんな
289 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/29 23:16
290 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/29 23:18
>>288 後半になると中国の半分2年ぐらいでとることもあるぞw
291 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/29 23:28
終盤なんて一ヶ月で平気で3都市ぐらい占領できるものな
そのころは敵も弱いし合戦にも飽きてるし完全に消化試合状態
といって委任したら負けることあるし
292 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/29 23:30
293 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/29 23:33
よし、またマジレスしてみよう。以下、信長の「烈風伝」を念頭においてまつ。
クリアの条件を少し変えるだけで、全然違った雰囲気のゲームになるんじゃないかな。
そもそも種子島や蝦夷まで占領しなければ「天下統一」したことにならないというのがおかしいんであって、
大名の強さ・大きさを表す数値を仮に【威信値】とよぶことにすれば、
1:【威信値】が(例えば)1000を越えている
2:他に【威信値】が(例えば)300を越えている大名がいない
3:山科を領有し、朝廷と親密である
この3条件を満たせば征夷大将軍に任命されてゲームクリア、でいいと思う。
もちろんプレイヤー以外の大名が先にこの条件を満たせばアウト。これまでの
「自分以外の大名をみんなやっつける」から
「いっぱいいる大名の中で自分が一番になる」に目標を変えるわけ。
これでいくと、1.3の条件を満たした信長は、飛騨に引きこもった姉小路などはほうっておいて、
威信300を越えている毛利と北条に戦力をそそぎ込むことになる。
毛利・北条が城を失い、威信が290とかになるとゲームオーバーだから、宇都宮であるプレイヤーは
なんとしても北条と同盟を結び一緒に信長を撃退するか、または、そうなる前に自分が威信300を越えるべく
急いで勢力を拡げる必要がある。
こうすれば、年代によって、まったりとプレイできたりやたら忙しかったりという変化がうまれる。
同じくらいの規模の大名でも地理条件によって戦略がかなり違ってくる。
大名をすべて滅ぼす必要はないので、勝つと決まった戦いをいつまでもやらなくてすむ。
初級上級モードなど作らなくても、シナリオと大名の選択によって難易度は激しく設定できる。
などの効果が期待できると思うけど、どうよ?>光栄さん。
294 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/29 23:38
>>293 うかうかしてたら他の勢力が天下を取ってしまうというのはいいな
それに前に出ていた大決戦のシステムを加えたらラスト近くの大勢力同士の大きな戦い3〜5回程度で勝負がつくし
295 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/29 23:59
>>271 それはいいかもな
力押しよりもジャンケン勝負のように単純なものに肉付けしていけば
296 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 00:00
297 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 00:03
298 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 00:03
>>293 それだったら朝敵モードや逆賊モードも欲しいな。
299 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 00:06
内政ヲタの俺としては、天下統一後の論功行賞がしたい。
300 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 00:08
>>298 朝敵モードってのはわかるんだけど、逆賊モードってどんなの?
301 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 00:12
>>300 CPUの征夷大将軍に朝敵認定される→朝敵モード
CPUの征夷大将軍をプレイヤーである自分が認めない→逆賊モード
302 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 00:12
周ユ
303 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 00:14
304 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 00:20
日本人って勝手に官職や天皇を名乗らないよな。
必ず手順を踏んで正式なルートから官職を貰ったり天皇になったりする。
三国志の袁術みたいに玉璽持ってるから俺が皇帝っていう風にならない。
例えば
>>293みたいなシステムで、威信が300超えたら北条氏なら勝手に関東管領名乗るとか、
威信が1000超えたら将門みたいに新皇を名乗るとか、威信が500超えて足利関係者を配下武将に
持っていたら、上洛してその武将を将軍に据えて威信+1000とかそういうのあったら面白いかなと。
305 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 00:22
正直統一しても箱庭出来る様にしてホスィ!!!!!!!!!!!!!!!
306 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 00:52
チンギスハンみたいなシナリオシステムはどうよ?
毛利でプレイするときは中国地方のみのマップで尼子、大内らを倒したら全国編に移行
合戦のシステムも大型化
308 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 10:40
マップの端にある国ほど有利だってところに不満があったんだ。
実際は逆だよな。
>>308 それは一理ある、というか当然なんだよな
>>293のシステムに加えて
大名居城が京から離れているほど威信が上がりにくくなるようにして、
居城の移動には莫大な費用がかかり、京から離れるよりも
近づく居城移動のほうがコストが高くなるようにするのはどうだろう
九州や東北のように後顧の憂いが断ちやすい地域ほど
天下人には程遠い田舎大名になると思う
310 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 11:47
>>309 居城移動の高コストについては賛成。そう簡単に移れるわけないもんね。
ただ、対抗勢力(
>>293の例では威信300超)も出現しないと面白くないから、
京から離れているほど威信があがりにくいってのはどうかな。
西の大勢力を叩いている間に東で別の勢力が伸張し、うかうかしていると九州でも
島津が大きくなっている。みたいな焦りも欲しい。
ま、バランスの取り方次第だけど。
それと威信てのは、単に領地を拡げるだけじゃなくて、壮大な天守閣を築いたり、
外国と貿易をしたり、商業を発展させたりする(小イベントを意図的に発生させる)こと
によっても上昇すべきだと思う。
ある程度大きくなったら、あとは雪だるま式ってやつ。
そうしたほうが地方地方で覇権を握る奴が生まれやすいし。
戦争は一番大事な要素には違いないけど、常時戦争している、他にはやることがあんまりない、
あるいはやる意味が薄すぎるってことにも問題を感じるな。
>>293 いいなぁ。
この案貰っていい?
俺光栄関係者じゃないけど
312 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 13:53
内政は序盤は楽しくても中盤以降はカッタルイ、という意見があるけど、
領地が広がってからのCOMへの委任で、国ごとに委任かどうかを決めるんじゃなくて
コマンド別に委任するかどうかを決めれるようにしたらどうだろう。
この国とこの国の内政のみ委任しますって感じで。
信長でも三国志でも同盟関係がイマイチだな・・・個人的には
ただ攻めてこなくなるだけで、織田と徳川みたいに一緒に頑張るって感じがしない・・・
てか293の意見って天下統一2まんまのような・・・
桶狭間が単なるイベントだとやっぱり不満。
まさに千載一遇のチャンスをモノにしてのし上った、その難しさをそのまま体験したい。
やたらゲームオーバーになるシナリオになるかも知れないが、あれをイベントで終わらす
なんてもったいな過ぎる。パワーアップキットなんか買わんでも、デフォルトで是非とも
そういう厳しいシナリオを加えて欲しい。
>>233 武田家武将の能力付け典拠史料自体が架空戦記みたいなもんだしな
このスレに出ているアイデアをバランスよく取り入れてゲームを作ることは技術的に可能なのかな?
俺は遊ぶだけでゲームを作ったことがないのでわからん。
318 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 18:56
>>314 天下統一って、そうなのか?
今でているWの評価は2chで、まあ知っているんだけど。
>>93で出てたみたいに武将の能力を伏せるのはどうだろう。
ブアンコクがリョフに勝つのは極端過ぎるけど、
知力や武力についてはS、A、B、C、Dと大まかにしかわからないようにし、
プレイ中に少しは成長したり衰えたりすれば、カクとチンキュウのどっちを軍師にすべきか楽しく迷える。
日によって調子の変動みたいなのがあれば、一騎打ちも結果の予想がつかず今よりワクワクできるに違いない。
>>207の案でも、雇っやあと、使ってみなければ能力がよくわからないってのが面白そうだ。
320 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 19:36
経験つんだらカス武将でも強くなるように。
強い武将ももっと強くなるように。
そういう長年使ってる家臣に愛着の沸くシステムをキボンヌ!
321 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 20:17
>>320 能力インフレが進むぞ。
といって、初期設定を低くすると
「呂布が弱すぎる!」
「知力93の孔明なんて孔明じゃない!」
と不満続出だ罠
322 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 20:24
>>321 捕まえた敵武将は斬るのでインフレ関係なし!
>>321 能力系の不満は「PUKで弄れ」ですむから良し
324 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 20:29
捕らえた武将は自動で斬る、という斬殺モードがあってもいいか。
これならプログラム技術の問題もない。
325 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 21:10
戦争について漏れの願望を書いてみまつ。
現状の問題点としては ・COMが弱すぎ ・城攻めが多すぎ
・戦術性のなさ=ワンパターン などがあると思う。
まず戦争のスタイルについては、小規模戦と大規模戦を完全にわけて欲しい。
小規模戦では三国志九9みたいにマップ上でキャラがごちゃごちゃやって
「勝ちました」「負けました」でいい。
けど、一定数以上の兵力を動員する大規模戦はそう簡単に仕掛けられない。
「ドコソコを攻めるぞ」て部下に宣言し、いろいろ準備で数ターンはかかる。
その間に敵にも動きを知られてしまうので、向こうも準備をして迎え撃つ。
つまり、双方が充分に体勢を整えた上での果たし合いみたいな感じになる。
でもって、戦争は基本的に野戦で行われるべき。
この大規模戦はイベント風に始まるのがいいな。
例えば領民がのんびり農作業をしている画面。それがいきなり切り替わって、
効果音とともに早馬の一枚絵が出てきたり、黒装束の忍者がタタタタタッと走ったりし始める。
次に寝床から半身を起こした大名に部下が報告する。
「隣国の○○が兵を集め、当地に攻め込む模様。兵数はおよそ三万!」などと。
評定を開きますか【はい/いいえ】
いいえ、を選ぶと大名はいきなりアツモリを舞ったり湯漬けを食ったりし始める。
はい、を選ぶと家老宿老が集まり、カーソルあてるとそれぞれしゃべり始める。
「ナントカ川で敵を迎え撃ちましょう」はい/いいえ
「いや、カントカ砦で時を稼ぎ、その間に和睦工作をすべき」はい/いいえ
「急襲あるのみ!」はい/いいえ
「直ちに縁戚の○○に急使をを送り、援軍を要請すべきです」はい/いいえ
「ここは籠城するほかありません」はい/いいえ
「もはやこれまで! 殿には早速切腹のご準備を!」はい/いいえ
以下、次レス
326 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/30 21:11
評定で方針が決まると出陣して敵を迎え撃つことになる。
戦場マップは何種類も用意されてしかるべきだが、基本的には将棋盤だな。
上中下に分かれていて、敵陣たる上3分の1には霧がかかっている。
敵の様子はよくわからないまま、下3分の1のどこかに本陣の位置を決める。
次いで前衛は誰、右翼は誰で左翼は誰、後詰めはこいつ、などと決める。
軍団には志気値があり、部隊には疲労度がある。
部隊の疲労度が高くなるとその部隊は壊滅で、軍団の志気値がゼロになると総崩れとなり敗戦、
ホラ貝の音とともに前線で叩き合いがはじまるわけだが、
部隊の動きは蒼天録でもいい。小さなキャラがごちゃごちゃ戦う。
兵数と疲労度は常に見えており、ときどきふきだしでなんかで武将が喋る。
大名であるプレイヤーは本陣におり、彼らを直接操作はできない。
伝令をとばして指示を与える。その回数は、例えば統率力による。
前線で主力が頑張っている間、大名にはいくつか打つ手がある。
早めに二陣、三陣と繰り出し、前線部隊を入れ替える。蒼天録風
山頂に陣取った右翼に横合いから突っ込ませる。
大砲をガラガラっと前のほうに引き出し、どかーんと撃つ。一門の大砲で一回しか使えない。
鉄砲隊を繰り出す。タタタタ、と走り出てバンと撃ち、トトトトと帰ってくる。
狼煙をあげることであらかじめ決めておいた指示を直ちに出すこともできる。
敵陣で狼煙があがると、あれは何だろうと恐怖したりする。
後詰めを繰り出して前線の後押しをする。真っ赤な顔で「逃げるヤシは斬る!」などと叫ぶ。
旗本騎馬隊に突撃を命じる/がむしゃらな突破で敵本陣に迫る。
埋伏武将に寝返りを命じる/やけくその全軍総攻撃を命じる。
総退却で城に逃げ戻る/諦めて切腹する、……など。
これらのコマンドのうち使えるものだけ画面下に出ている。
ポーズもセーブもできないから、指示のタイミングを誤ると勝てる戦でも負けてしまう。
計算だけは得意なCOMも、こういう方式なら善戦してくれそうに思うんだけど。
327 :
(* ̄3 ̄)y─┛ ◆8g66hmRyek :03/03/30 21:12
>この大規模戦はイベント風に始まるのがいいな。
>例えば領民がのんびり農作業をしている画面。それがいきなり切り替わって、
>効果音とともに早馬の一枚絵が出てきたり、黒装束の忍者がタタタタタッと走ったりし始める。
>次に寝床から半身を起こした大名に部下が報告する。
>「隣国の○○が兵を集め、当地に攻め込む模様。兵数はおよそ三万!」などと。
> 評定を開きますか【はい/いいえ】
>いいえ、を選ぶと大名はいきなりアツモリを舞ったり湯漬けを食ったりし始める。
「アニメウザイ」の書き込み必死
>318
4は知らないが名作と名高い2や相克の果てでは
ほとんど一緒だよ
全国制覇しなくても石高が1000万石以上で
二位の奴と一定以上石高差があって
威信が一番高くて山城国の支配率が80%以上だと
関白に任命されてクリア
その後続けるか続けないかが決められて続けるにして
武力統一すると征夷大将軍になる
>>329 そうだったのか。
既に市場からノーを出されているシステムでは光栄が採用するはずもなかったんだな。
>「もはやこれまで! 殿には早速切腹のご準備を!」はい/いいえ
ワラタ
バックギャモンやカタンのようなシンプルさが欲しい。
必勝法がある単調な戦闘はつまらんし、完全運任せもいくない。
>>331 そんな簡単に切腹を進言する家臣こそが敵侵入を手引きした裏切り者だわな
>>332 シンプルがいい、てのは多数派なんだろうけどね。
武将の能力や特性が出ないとイクナイ、てのも同じく多数派なのよ。
これが両立するようなシステムが難しいわけで。
>>331 ムノーな配下ばっかだと、こういう進言しか返ってこないんだよ。
>>335 神保家でプレイしてたら対謙信戦のたびに見られそうで、悲しくなるなぁ。
信長の次回作では弱小零細大名の悲哀を充分に表現して欲しい。
十回プレイしてすべて最初の戦で滅亡し、しかし11回目のプレイで奇跡の勝利を収める。
かすかに曙光が見えたときの喜びは、天下統一の喜びにも勝るものがある。
338 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 00:27
せっかくやり直しの利く人生なんだから、滅亡は滅亡で楽しいシステムにしてほしい。
>>337 やっぱりそれくらいがちょうどいいよな
運よく有能な武将を登用できた時には弱小国にも勝機が見え、
無能しかいなければあっさり滅亡。
それくらいじゃないと勝っても喜びが無い
ふと思ったんだが、中だるみ防止のために、
勢力の滅亡以外にもゲームオーバーの条件があったらいいんじゃないか。
どんな条件があればいいのかはわからんが。
341 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 00:52
342 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 01:19
>340
マップ外の大国が攻めて来る
というのは正にそういう発想から来たものかも
運良く有能な武将が登用できた時は
って言うが大体地方でどんな奴が出現するかきまってるがな
出現はランダムにしちまえ
軍資金の扱いが不満。
戦国時代の収入は主に米なんだから、米を売って軍資金を捻出するべきだ。
基本的には米収入時に任意の割合で金に換金(0でもいい)。なくなったら地元商人と売買。
この際、商業値は無くしてもいいし、あってもちょこっと矢銭が入るくらいでいい。
京や堺、博多を押さえたら初めて莫大な矢銭が定期的に入る形もいい。
金山・銀山の扱いが小さいのも変だ。
歴史上、強かった勢力は金山・銀山を押さえていたはず。
軍資金の捻出が難しくなるぶん、金山銀山を抑えるメリットをでかくしてほしい。
でも朝廷工作には必ず(友好度上げる以外でも)大金が要るようにすれば、
朝廷を動かすのも難しくなる。
キリスト教を邪険に扱うと、スペインやポルトガル、オランダの艦隊が攻めてくる
キリスト教をかわいがりすぎると、仏教系の一揆がひどくなる。
キリシタン大名や本願寺などの宗教系は、征夷大将軍就任や幕府を開くといった
エンディング以外のエンディングがあってもいい・・・あれ?あったっけ?
いつも最後までプレイしないで、先が見えたらすぐ他の武将でやり直すから、
どんなエンディングがあるのかよく知らないや。
三国志のシステムで漏れ的希望
一、戦力(総兵数)はその勢力が所持する兵糧に準拠
・・・保有できる兵数の上限をその時所持している兵糧の量に比例させる。
例えば兵数×半年分≦兵糧 などと設定してそれ以上は兵が雇えない。
すると、COMがよくやる「兵糧が無くて無血敗戦」が無くなる。
現実的にも、曹操が屯田兵制を採用したように「兵士と兵糧の関係」に諸侯は心を砕いたはず。
さらにそのことによって、内政(特に農業)のゲームにおける重要性が増す。
貧しい国はたくさんの兵力は保持できないし、大国は大軍を動かせるという点でリアリティも満たせる。
また、戦争に勝った後の敵勢力の残存兵も、その時に余分な兵糧があれば雇う事が可能とし、
既に雇用上限に達している場合には「住民に戻す」「生き埋め」など選択が可能にする。
例えばこの時「住民に戻す」にすれば民忠や治安度的なパラメータは下がるが人徳は上がり、
不穏な残存兵を殺してしまえば街の治安は上昇するが人徳が下がるなどというファクターがあればなお良い。
ニ、内政に役人システム
・・・戦争は武将の配下(?)として兵士という目に見える存在があるのに、何故文官は一人で(もしくは武将達だけで)
仕事をしてるのか。兵士を募兵するのと同じように行政の役人を雇うシステムを採用する。
農地開発や商業などにもそれぞれ担当官と共に役人を配分(何十、何百人単位で)し、担当官の能力と役人の数で成果を判定する。
そして、内政は万一担当官がいなくても、役人だけでも若干の開発が出来るようにする。(武将が少ない勢力への救済措置)
また、兵士に訓練や士気があるように、役人にも仕事の熟練度(仕事をこなす程上昇)を設定する。
役人の初期熟練度は雇用を担当した武将の内政能力に準拠すれば、内政型武将の重要性がアップする。
それと同時に、「政治力」の貴重性を高める。具体的には、政治的な実績を残していないのに不当に政治力の高い武将(将軍タイプに多い)
の評価を下げ、戦場に出るタイプの武将の政治力は軒並み低くする。極端な話、許チョの政治力など0でいい。
「知勇兼備」の武将は本当に一部分にするべき。
三、能力の細分化
・・・二を受けて、武将の能力を細分化する。政治を「内政力」「外交力」に分類する。従来、政治50と判定されていた武将が、
内政70外交30であれば使い場所も見えてくるし、史実に近い能力づけが出来るはず。
例えば陳群のような輩は内政100の外交40とかでも良いのでは?
多くの将を抱える大国でも本当に外交や内政両者に一流であった武将などそんなに居なかったはず。
同様に知力を「戦術知力」と「謀略知力」に分け、前者は戦場における計略(伏兵や火計)の成功率に、
後者は都市における反乱の扇動や、武将の謀反への成功率などに影響させる。
戦場における「名将」の評価は「戦術知力」で評価し、史実で戦場経験の少ない参謀は「謀略知力」で評価する。
例えば呂蒙は戦知85の謀知45とか、孔明は100-99とか。
以上ダラダラと書きました。個人的な願望なんで、気に入らない点があればスルーしてやって下さい。
急に三国志に話戻してスマソ。今久々に三国志5をやってていろいろ思うところがあったので。
ちなみに、8・9はプレイしてないので最新の情勢は知らないのですが・・・(自分がプレイしたのは2・3・4・5・7)
三国志の話のみになるが
正直、ここまで出てる特殊な改革ってのもいいが…
もっと簡単に
妖術だの幻術だのって激しく萎える
正史、仮想モードがあるんだからいっそ正史、演義、仮想の3モードが欲しい
正史は本当に正史に沿ったモードで妖術だの幻術だの天変だの一切なし
演義はそれら全部アリ
仮想は演義モードの忠誠ランダム版
妖術が許されるのは水滸伝だけ。
>>336 神保家を選んだのなら仕方がない。悲しみを受けとめるべし
>>349 そだね、もっといろんなモードが欲しいよね。
もっとたくさんイベントが欲しい、て人もいれば、ウザイと思う人もいる。
架空武将大好きな人もいれば、史実でないとヤダという人もいる。
多様な要求に応えるのは大変だろうけど、可能なんであればやって欲しい。
能力を1から100までで表さないで1から30くらいまでにしれ
354 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 15:41
みんな不満に思ってることはだいたい同じなんだな
>>349 そうするといろいろ困ること起こっちゃうんだよな
黄巾はただの雑魚軍団になっちゃうし南伐シナリオは南蛮軍が四人だけになっちゃうし
まあただ妖術幻術萎えるってのは同意
356 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 16:24
>>353 昇龍・皇龍三国志では☆=1と★=2で星は3つまでの6段階評価だった。(星半分もあったけ?)
それ以外に隠し能力(外交、兵器製造など)があって能力値以上の活躍も期待できた
皇龍三国志では武将の事故死・暗殺のイベントがランダム(?)で発生していたが
(例:典イ悪来が落馬死しました、許猪が溺死しましたw
暗殺イベントを作って欲しい
まず、自国武将の暗殺フラグの発生確率は、他国との敵対心に大きく依存する。
多くの国を敵に回していると暗殺の刺客みたいなのが多く派遣されてくる。
暗殺の成功条件は、内政状況(治安が良いと不審者が行動しにくくなる)や、今の地位に不満のある武将等がいると高くなる。
だから無闇やたらと武将を登用するとリスクが大きくなるし、斬首しまくっていても恨みを買い暗殺されやすくなる。
ただ『悪名』が高い武将は斬首しても恨みを買いにくいが、『魅力』の高い武将を斬首すると恨みを買いやすい
特殊な関係の武将(関羽と張遼など)や魅力が高い武将は助命嘆願や、斬首嘆願(張達と張包など)とかあるとおもしろいかな?
また、能力値や野望の高い武将を飼い殺しをしていても暗殺の手引きをされて他国に出奔されてしまう。
こうすれば読売ジャイアンツも少しはおとなしくなるはず。
もちろん暗殺確率なんて高いものじゃないので、そんな度々起こるものではない。
そして特別なコマンドを指令しなくても、敵対心等により自然発生する。
出奔してきた武将が頼ってくる事もあるが、受け入れるか捕まえて送り返すかで諸パラメーターが変化する。
通常では君主が暗殺対象になる確率は極めて低いが、数値(暗殺ポイント)があまりに大きくなると君主が強制暗殺されてしまう
戦争中に重要な内政官の暗殺などがあれば、士気や兵糧などかなり不利なることや、丞相や君主が暗殺されると強制退却になることもある。
しかし、これでは殺したくない武将をうっかり殺っちゃったりするので暗殺対象をどうするか(ランダム・重要職・悪名)等問題は多いと思うが、無茶なプレイをしていると孫策や董卓みたいになるぞとうことで…
357 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 16:28
>>356 初代三国志みたいに住民反乱で武将が死ぬことがあればいいだけ
>>355 そのために演義モードがあるんであって
実際南蛮も黄巾も本来なら雑魚だべ
ただ討伐側も雑魚なんであって…
それで戦力が拮抗ってのを再現するのが史実
妖術幻術できて、討伐側も能力高くて戦力拮抗ってのを再現するのが演義&仮想
まあ、このルールで史実を再現するなら上の方で出た
使える君主によって発揮できる能力に差が出る
ってのが必要になってくるかもね
359 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 16:36
忠誠度の概念を変えて欲しいな
今のだと時がたつにつれて忠誠100がごろごろしてくるし、滅多な事が無い限り忠誠度が下がらない
忠誠度の他に満足度みたいなのも作って、長い間内地(もしくは低い官位)に放っておかれると
満足度がだんだん下がってくるようにする(後半になればなるほど危険が高まってくるわけだ)
満足度が低くなると、たとえ忠誠度が高くても離間に引っかかりやすくなったり謀反起こしやすくなったり
呂布や劉備は満足度の限界が低くて、ちょっと冷遇しただけですぐいなくなっちゃうとか
「彼は忠義者です。裏切らないでしょう。」
とか言われてる呂布を見るのはもう嫌だ
360 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 16:40
>>359 面倒が増えるだけでゲームとしてちっとも面白くないアイデア
361 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 16:41
>>357 それじゃあ民忠をキチンとあげてりゃ斬首し放題、雑魚武将飼い放題、中堅武将飼い殺しし放題になっちゃうんじゃないの?
1はやったことないが、2以降なら民忠なんて簡単に上げる事が出来る
それに、普通は民忠の高い本国に君主や重要職の武将を置いとくし、そこで飼い殺しすれば暗殺される事がなくなってしまうのでは?
362 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 16:47
面倒が増えるのは勘弁。
スムーズに進めるほうがありがたい。
ってか内政とか面倒すぎ。
1年の初めに内政計画を立てるでいいよ。
363 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 16:48
>>359 人の心を『忠誠度』の一つでくくるのは確かに良くないというのは同感
義理や忠誠心で自ら死を選ぶような時代に、自分の国滅ぼされているにも関わらず名馬3〜4頭や大金で忠誠心溢れるのはおかしいよな
364 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 16:52
>>361 民忠下がってないのに武将が殺されたりするほうがうざくないか?
突発事故みたいなイベントでお気に入りの武将が死んだらリセットしないか?
ストレスが増えるだけの追加要素は勘弁。
余談だが初代三国志は民が怖かった。
前君主に荒らされまくって忠誠度の落ちた国に下手に進駐したら反乱おきまくり。
特に人口に比例して金米を大量に施さねばならんので、洛陽などが荒れると手が
つけられんかった。武将送りこむそばから叩き殺される魔都と化した。
>>364 そうだよな、初代の民ってすごいパワーあったよな
武力90以上の武将でもブチ殺して空白地に。
最新の三国志の民は都市を離れるだけ。
ヤワになったもんだ。
366 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 17:03
>>362 そこらへんは価値観次第だよね
君主も大統領も首相も政治には常に苦心しているわけで…
そこが面倒だというなら三国志のキャラで出来るファイヤーエムブレムやアースライトみたいなのが良いのかな?
367 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 17:11
なんでその苦心をゲームに反映させるのか・・・と
反映させるにしても、ストレスのたまるのは嫌だね。
>>364,365
>>洛陽などが荒れると手がつけられんかった。武将送りこむそばから叩き殺される魔都と化した。
ワロタ
恐ろしいゲームだったんですね…
まぁ暗殺されないように常々行動には注意しなさいと言うことですかねw
暗殺されないように大事に守ってあげるのも萌え要素になるのでは?
例え蜀で孔明が暗殺=ゲームオーバーじゃないわけで、実際費偉や張飛など重要武将は暗殺されてるしね
『お気に入り武将』という概念でのプレイならリセットしちゃうかも…
でも『中国統一ゲーム』としては毎回違う展開が期待できそうだ
369 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 17:26
システムの最大の敵はリセットかもな
リセットすれば回避できるとなるとついつい重要な武将が死んだときにしてしまう
リセット不可能にすればいいのかもしれん毎ターン強制セーブにして
370 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 17:26
>>325-
>>326 それめちゃくちゃやりてぇが、一般ウケ悪そうだ。
>>366 内政をどうするかは永遠のテーマだな。
8までみたいに、商業とかの「数値」を上げるのを目標とする
システムならマンネリだから簡略化すべき。
9みたいな全マップシステムで初めて内政も生きてくる。
都市の周りの適切な位置に新田を作ったり、街道を整備したり
運河を作ったり、関所を作ったりなど。
目に見える形でこそ意味もでるし面白くなる。
372 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 17:28
>>367 金旋プレイなどを除けば最近のは簡単すぎるわけで…
まぁ普通にやれば普通に中国が統一できてしまう
苦心を楽しめるかストレスと感じるかの差だね
武将を『数字』として見るか、『人』として見るか
ゲームの目的を『クリア』とするか、『過程』とするか、『爽快感』とするか
『過程』や『人』を重視しすぎると万人受けはしない罠。
また初心者を置いてけぼりにしてしまう罠
まぁそんなマニア達がここで発言するわけで…
正直初心者(゚听)イラネ
初心者は三国志1からやってなさいと
最新版はマニア向けで(・∀・)ィィ!!
374 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 17:35
>>369 ウィザードリィみたいだ、どっかにそんな発言あったな…
リセット非対応賛成!ただ処理時間の問題がある罠
>>370 ファーストクイーンのようなごちゃキャラバトルに戦略性を持たせた感じで楽しそうだ。
敵の配置が近づくまでわからないのは大賛成だな。三国志3みたく天候でも可視性が変化
武将の性格で敵に押されるとすぐ退却したり、死ぬまでそこを守るとか武将の性格が出たら楽しいかも♪
375 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 17:38
今作のような一枚マップ上を、暴動起こした20万人の民がそれぞれの都市から
君主居城を目指してぞろぞろやってきたら怖いな・・・
377 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 17:43
>>373 俺も373に大賛成(・∀・)ィィ!!
でも光栄は大反対(´・ω・`)ショボーン
今までの三国志を全部PS2で再発売する。
1をクリアしたセーブデータで2を始めると…みたいにすれば三国志10に辿り着くころには立派なオタク仲間の出来あがり。
昔のPCゲームは本当に乱暴だった(誉め言葉)。
姉小路やチョウハンでクリアできるかどうか、開発者が考えていたとは思えない。
それが良かったんだよ。
>>376 それをピクミンのようにプチプチ潰せたら…あぁ爽快
>>375 でもこのスレの住人はそんな叶わぬ夢を見てるわけで
>>378 チョウハンが中国統一できるとは思えないw
有る意味リアル志向
>>378 自己レスで言葉を重ねると、昔の開発者はプレイヤーに対して挑戦的だった(ような気がする)。
おまいら、これはクリアできないだろ、て感じで。
今はなあ、
ほら、これで遊びなさい、て感じで、ほらCGきれいだろ、女武将もだしといたよ、て……。
イカン、書いてたら腹が立ってきた。
結局歴史オタの願望をそのまんま取り入れたら
とてつもなくめんどくさそうな作品が出来そうだな
383 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 18:19
三国志10は戦争だけにしたらおもしろいんじゃねぇ
めんどくさいのは御免だがもっと評定をしてえな
天翔記みたいに指示出すだけじゃなくて
三国志4みたいにみんなが言いたい事いって
誰の案を採用しますかみたいの
385 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 18:34
大航海時代4と維新の嵐2。
ストーリーによって、プレーヤーを誘導しないでほしかった。
維新の嵐2はキャラが全員使用できれば、それだけでだいぶ満足だったけど。
内政と並ぶ重大テーマの一つである中盤のダレ、終盤の消化試合の問題。
これを回避する方策、というか方向について。
プレイヤーが操る勢力が小規模→中規模→大規模になるにつれ、
滅亡の危機は減るし人材は増えるし国は豊かになるし、いいことずくめだよね。
もちろんそうでなきゃ勢力を拡大させる意味もないわけだが、
勢力が大きくなればなるほどプレイヤーが不利になる要素、てのもいるんじゃないの。
咄嗟に思いつくのは、もう何人もが指摘しているように配下の裏切り確率の上昇。
いろんな方式が考えられるが、忠誠心をあげられるのは直轄領だけとすると、
一カ国しかないときにはなんの問題もなく、領地が増えるほど大変になる。
あるいは、配下武将を「一門・譜代」と「外様」をくっきりわける。一門・譜代は今の
ままのイメージだけど、外様って野は基本的にいつ独立したり裏切ったりするか
わからない。大名のいる場所から離れるほど、城主や軍団長など身分があがるほど
裏切り確率は高くなる。
それと終盤のみの話しだけど、勢力一位になり、一定の石高とか威信とか得ると、
プレイヤー大名は、この乱世に終止符を打つべき「天下人」としての期待を集める
といいう特別イベントが起こるのはどうだろう。
このフラグが立つと、朝廷からも民衆からも配下武将からもプレッシャーをかけられ、
後二年で天下統一を、とかいう無茶な目標を立てさせられてしまう。もう、内政なんか
している暇はなく、敵を攻めて攻めて攻めまくらなきゃならない。あるいは外交で
「従属せよ従属せよ従属せよ」と呪文のように繰り返さなければならなくなる。
期限内に統一できなければ最凶の「本能寺イベント」が起こってゲームオーバー。
とまあ、いきなり期限を切られることで、消化試合を消化試合でなくすって案だけど。
あ、言いたかったのは「勢力が大きくなればなるほど不利になる要素」を見つけようよ、
てことでつ。
387 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 19:15
>>386 配下に加える→褒美で忠誠度上げる→翌月には太守
確かにこの流れは不自然だよな。
仕官年数や婚姻関係をもっと重要視してほしい
終盤のは改良の余地有りだとは思うが、一応賛成だな
ゲームオーバーというかマルチエンディング風にする。
三国志なら
1.中国統一
2.国力費9:1
3.国力費8:2
その他諸条件でエンディング変化みたいな感じかな?
敵戦力も辺境族の介入かなんかで戦力比がある程度均衡になるように補強させて、生殺しによる戦力溜めを無意味にするとかね
>385
維新の嵐2は激しく同意。
歴史マニア向けゲームで武将プレイできないでどうする。
そんでもってシナリオもっと付けて・・・
とりあえず清河八郎、芹沢鴨、伊東甲子太郎でプレイしたい。(あるいは天狗党)
孝明天皇なんかもやってみたいけど。
389 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 21:03
けしてダレないシステムを発見
ちょうどダレだすプレイ後8時間ぐらいでクリアできるぐらいのボリュームにする
クリアしたら次の君主でプレイ
選ぶ君主によってプレイスタイルがほとんど違うタイプにすれば何回も楽しめる
391 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 21:56
三国無双みたいに手軽にプレイして楽しめる
さらに、やりこみたい人はとことんやりこめるみたいなのがいいな
具体的なシステムを提示しないことには・・・
ダレないシステムその2
最大勢力になったとたんに強制電源オフ
次に始めた時は又違った気分で
将星録をマップ10倍の広さにしてくれればいい
>>392 シュミュレーションRPGに近いかたちに変えるなんてのはどうだ
実は
>>393が正解なのかもしれないな。
プレイヤーが最大勢力になった時点で、オメデトーイベントが一応クリア。
その先をやりたい人はやってもいいよ、というシステム。
398 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 22:43
シュミュレーション&キャラゲーだからな三国志、信長は
ジャンル的にも限界があるよファイヤーエンブレム型が一番いいと思うけどな
あ、決戦があった
秀吉辺りがぼんこらぼんこら話し掛けまくって仲間にしまくんのか。
うーむ。
>>398がどんなゲームシステムを脳に描いているのか興味がある。
少し説明してくれないか。
>>400 だから決戦に近いシステム
大名や君主ごとに進むべき筋道があらかじめ決まっていてそれに沿って進んでいくようなね
しかしこれだと弱小君主でプレイができない事に気づいた
402 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 23:15
>>401 そう?
目標をプレイヤーが決めていけば問題ないんじゃない?
戦争までに数ターンあって
徴兵とか開墾とか訓練とかいろいろやったり。
ただ絶対勝てる戦いばかり選べるようになっては辛いかな
>>401 なるほど、そういうことだったのか。
オレはファイヤーエンブレムは知っているが決戦というのはやったことなくて
秀吉の能力受け継いだ子供を作るのかとか、武器に耐久度があるのかとか、
家康が闘技場でレベルアップするのかとか、いろいろ妄想してしまったよ。
>>402 シナリオってのは基本的に主人公の数だけいるからね。
全君主、全大名でそれやろうて思ったら、とてつもないことになるべ。
それにクリアまでの道筋が決まってるんじゃ、この三国志・戦国板ではうけないと思うよ。
歴史を空想して遊ぶことが好きな人が多いから。
>>402 戦争やシステムよりもストーリーを楽しめるゲームになればおもしろいんじゃないかと思っている
つまりはIF戦記かな、北条やエンショウなんかでもプレイできる
容量なんかでそれぞれの君主のボリュームは薄くなるけど飽きることが少ないと思うし
406 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 23:27
筋道が決まってたらツマンネーよ
407 :
無名武将@お腹せっぷく:03/03/31 23:33
新しいコーエーのゲームじゃなくて三国志と信長の次回作のシステムをかんがえろや
>>404 そうした意見も当然あっていいと思うし、面白いゲームができるかもしれない。
ただ、これまでの三国志や信長とは完璧に違うジャンルになることは理解して欲しい。
ていうか、理解したうえで話をふって欲しい。
漏れの勝手な推測でいうと、歴史SLGファンの多くは、
自分の分身である武将が生きている世界の「動き」を見物したかったり、
呂布にメタクソにやられたかったり、
まあ、それぞれの楽しみを自分でみつけたがっているんだと思うよ。
>>408 俺はシュミュレーションゲームとは違うと最初から言っているのだが
過去ログを見るとかなりスレ違いな意見だったようだスマソ
>>398 >シュミュレーション&キャラゲーだからな三国志、信長は
↑これのことかい?
だとすれば、了解した。
ストーリィのある三国志と信長の野望の新システムを語ってくれ。
内政
人口過密になると環境度が下がるから、住宅の間に木を植える。噴水なんかあるとベスト。
住宅と畑の距離がありすぎると、生産効率が下がる。道なんか作ると住民の速度アップ。
運河等を作れば、水田の生産量も上がるし、戦時は堀になる。
田畑の上を軍隊が通ると荒れたり、火災発生すると、どんどん延焼するから周囲を整地する。
違うゲームか
415 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 00:15
評判の悪い三国志[は自分がいる都市以外の都市に内政などで細かく命令できないように
なってなかったっけ
[はやり込んだはずだが……、あれ? どうだっけ。
武将でばっかやって、君主の経験がほとんどなかったことに今気づいた。
>>415 でもそれでいいと思うんだよね
じゃないと政治が高い武将の価値が「内政の効果が高い」だけになってしまう
文官武官の格差と政治の高低による影響を大きくすればもっといいシステムになると思うんだけど
418 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 00:26
この板で「シュミュ」レーションとか言うなよw
419 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 00:27
趣味のレーションなんだからシュミレーションでもいいやん。
「シミュレーション」「シュミレーション」「シュミュレーション」上級者は使い分けているのです
>>420 光栄の三国志、コーエーの三国志、ナムコ三国志ですか
三国志[は自分がいる都市以外の都市に細かい命令が出来ない分、リアルさがあったと思うんだけども
>>422 あ、良判定だったのか
てっきりそのシステムはクソだって言ってるのかと思った
抑えきれないほどに禿同
NG武将システム
数年置きに、配下にしてはいけなかった武将の顔グラ・・・
NG武将を抱えてしまっていた時には、
配下武将の能力(知力・武力・政治)のそれぞれ上位10人かのうち
数名を他勢力へ放出、または威信や内政値等がガタ落ち等のペナルティー。
武将の抱えすぎに天罰が下る
425 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 00:56
巨大ロボットを出してほしいよな。
全部サイコロで決まるようにすればいい。
427 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 01:14
428 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 01:24
>>424 それいいねえ。
あと毎年、一番石高の低かった大名には、貧乏神が取り憑いて悪さするってのは?
429 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 01:30
おもしろい歴史ゲームってなにかね?
430 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 01:31
長持ちするゲームでしょ
初心者にとっつきやすく熟練者を飽きさせない
431 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 01:34
432 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 01:47
感心するわ。
だってお前らが一生懸命考えても給料もらえないんだぞ。
本来はコーエーがしないといけないことを無償で代行してる。
コーエー社員よ、このスレを見てお前達は何を感じる?
バグチェックぐらいしようと思う?
掲示板で自社のクレームを受け付けようと思う?
高過ぎる値段を1割でも下げようと思う?
どうよコーエーさんよ?
ごくろうさん
既出だけれど
シリーズが進むほど登場人物が増えるのはいいが双六のコマ程度にしか見えない時がある
ファンの方には申し訳ないけれど、登場人物は減ってもいい
その代わりにイベントを増やして欲しい(史実限定にこだわらなくてもいいから)
それも能動的なものがいい(この辺りをうまく説明できないのだが)
一度決定ボタンをおしたら自動的に始まる、というのではなくて・・・
将軍家再興とか皇帝自称とか宗教王国樹立とか兄弟の相克とか
近作にあるらしいが相性・派閥の概念とか
自分が歴史を塗り替えていく実感がほしいものです
435 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 02:26
そうそう。今のシステムや歴史イベントには、歴史の流れに参加するっていう要素が無いよね。
>>434 そういうのはSLGでやらなくてもいい気がするんだけどね。
決戦てやったことないけどそういうノリなんじゃないのかな?
437 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 03:40
438 :
戦神 呂布:03/04/01 03:47
ファンの意見を聞いてる様で聞いてない会社コーエー
違うと思う
むしろライトユーザーの意見ばかり聞きすぎてるんじゃないか?
で、どんどん軟派化してゆき古参の意見無視なのが現状ではないか
まあ、まっとうな意見は無視されて、数が多い、声が大きい意見が採用される
悲しい哉それが世の常よ
440 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 04:10
まあオタの言う事だけをかき集めたら、今よりひどいクソゲーになりそうだが
441 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 04:10
古参の意見ばかり取り入れてたらけっきょくジリ貧だろ。
なんでそれがわからん。
結局バランスだよ
ライトとコアのユーザーの意見をバランスよく取り入れる事が大事
既出だけど
ある程度増えたら派閥として1ユニット扱いで固められるようにしてほしい
数人のキャラの効果を一つの手数で内政や戦闘が済ませられるようになるし
プレイヤーの嫌いなキャラも派閥の材料として消化できる
結局キャラゲーなので強キャラだとしても嫌いなら見ないに越したことはない
大所帯による複雑化を防ぎ序盤の少人数プレイみたいなシンプルさを保つことも出来る
武将の数=強さになりがちなのでそれを無くしてほしい・・・
444 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 05:53
大名を比較すると、武将数と兵士数が比例してないのって不公平だよね
でも、どうしようもない罠
一人でもいくらでも兵を持てるようにして、
その代わり、その武将の統率限界数を超えたら能力激減させればいい
前田慶次の適正兵数は5000
10000持たせると統率や智謀が半減する、とかな
>>443 それいいかも。三国志でいえば、官爵ナシの一般武将は必ず誰かの配下にして、
つまり単独行動はできなくする。
で、官爵は雇用年数が長いヤツほど上にしないと不満が高まるようにする。
こうすれば
・登用したばかりのヤツをいきなり最高位の将軍にするという不自然さをなくせる。
・無能でも初期からいつヤツを重用することに意味が生じる。
・部下の不満増のリスクさえ我慢すれば、これまでどおりのプレイも可能
・人事も軍事も内政も複数配下に一括指示出せるので、中盤以降の煩雑さから解放される。
・誰を誰の配下につけるつけるかなど、新しい楽しみもできる。
いいことだらけのように思えるんだけど、技術的に難しいのかな?
別に無能な古参をいつまでも使いたくないんだけど
448 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 13:56
無能な奴も身分が高ければ強制的に使わざるを得ないような縛りが欲しい
使わなきゃいい。
本当に不要になったら、飼い殺しでも追放でもすればいいんでないの。
しまった。449は447へ、ね。
>>448 言わんとするところには賛成なんだけど「強制的に使わざるを得ないような縛り」
まではどうかな。
プレイヤーの選択肢として
a:無能だが使えば勢力内が丸くおさまる
b:有能だが使えば勢力内に波乱が起こる
の2種があって、どっちを選んでもメリット、デメリットがある。
好みに応じて、あるいは状況に応じて使い分けられる、てのがいいと思うな。
>>451 いい具合だと思う。
単なる駒扱いってのは、いい加減に飽き飽きだしな。
それに当時は能力も重要だが、門地も重視されたんだし。
穀潰しも使いよう、って事になれば、リアルさがでてていいと思うよ。
453 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 15:03
身分によってそれぞれの武将が率いる最大兵士数が変わるんじゃなくて
総大将の身分によってその軍団の率いる最大兵士数が決まるシステムにして欲しい
曹仁1万、李典5千、楽進5千、許猪5千、テイイク3千
ではなく
曹仁軍は最大1万の兵を率いることができる
許著を総大将にすると5千の兵士しか率いれない
そして兵士は個人で率いるのではなく軍団で率いるというかたちではどうだろうか
武将全員が1つの部隊にいて臨機応変に兵を分けられるといったように
>>453 同意。
つまり一個軍団が存在するとして、随時に渡って分遣隊の編制・合流が可能で、
適所への分隊派兵を自由にして欲しいということでいい?
>>453 三国志9で大体そうなってるでしょ
兵は分けられないけど
456 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 15:18
>>454 そんな感じ
>>455 オートだからなぁ、あれは
操作できない良さもあるんだろうけど・・・・・・
好みの問題かもしれん
攻城戦をもっと自由に。
ショボすぎる。
451はいいね
下っ端の秀吉使ったら勝家がきれるみたいなのを表現できるね
でもそれで頻繁に反乱がおきまくってウザくなって
結局無能しか使う機会がなくて
有能な奴を使って昇進させたいけど使うと反乱が起きて使えない
だから結局有能な奴は埋もれたまんまみたいになるのは勘弁だな
だから大名自身に家臣をまとめる能力なんかがあったらいいんじゃないかな
それが低いのに有能下っ端を使うと反乱が起き易くなるとか
みんなは三国志Zの攻城戦と\の攻城戦、どっちが好き?
『9』はおろか『7』や『8』も知らないけど、野戦と攻城戦ではユニットの
形体を変えたほうが良いと思う。
敵最前線の城を包囲して補給を遮断、別隊を展開させて敵救援軍を野戦で撃滅、
…とか、できないのだろうか…。
462 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 15:50
>>458 これも過去レスにあったけど、一定年数過ぎればみんな同格になるようにすればどうかな。
降伏して配下になったばかりのヤツは周囲からの信用もないし、嫉みも受けるけど、
数年下働きをすれば、大抜擢しても大丈夫てのは。
こうすれば最初から中勢力の大名と、急成長して見かけは同じくらいになった元小勢力の大名では
実は家臣の団結力が違うんだ、みたいなことも表現できる。
>>458 無能の下につけてる有能にも出世の道がある、てのもいいかも。
評定開いて発言させ、その施策がうまくいけば出世ポイントが加算されるとか、
戦で敵将を討ち取ると大抜擢可能とかすれば、ひいきの武将を使いまくる
ことに喜びがもてる。
やりすぎると別のゲームになってしまいそうな欠点もあるが。
>>461 ダメだよ、こんなのを紹介しちゃ。みんながコーエーを見×××ゃうじゃないか!
466 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 16:09
ここまでの提案を全部除外すれば真に良いゲームが作れると思う・・・>コーエー
467 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 16:16
だいたい理想のゲームなんて作っちまうとPKや次回作が売れねーだろうが
468 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 16:17
470 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 16:42
逆にここまでの提案を全部盛り込んだら史上類を見ないクソゲーが完成するな。
471 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 17:00
>>467 三国無双はアイデアを小出ししてるイメージあるしな
おれも糞ゲーが出来ると思うな
大体ヌルイヌルイ言われてるのに敵が強くなるようなシステム案を
出すわけではなく人事がどうとか苦心がどうとかそんなのばっか
ますます歴史ゲーに一直線
てか最初から只の戦略性のない歴史ゲーだったな スマソ
>458
賛成だな
行動力がなくなった今大名はただの一般武将と同じ扱いだしね
家臣をまとめる能力で大名と武将の差別化を図るのはいい
>472
俺は多少ヌルくても戦国気分になれればかまないけど
>>472 いや、あやまらなくてもいいと思うが。
きみの考える、敵が強くなるようなシステム、ってのはどういうの?
475 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 19:18
ギレンの野望>>>>>>>三国志、信長だからな
育てる楽しみ、イベント、世界観の再現
これが足りない気がするな
敵が強くなるシステムってのは難しいな。
結局、思考ルーチン強化しろよ、で終わってしまうだろうし。
となれば人間がコンピ並にアホになるか、人間にのみ厳しい縛りをつけるか、か。
考えられるのは、COMが得意な分野でのみ戦えるようにすることかな。
内政だの登用だのはやめて、戦争だけにしてしまえば可能性がありそうだ。
このスレでもときどき、そういう意見が出てるな。
合戦が将棋だったら劇的に難易度アップ
>>475 ギレンの野望のどいうところがいいと思うのか、もう少し説明してくれないと。
三国志・信長の中で、どういう「育てる楽しみ」を取り込んで欲しいのか、
今もあるイベントをどう変えて欲しいのかわからんですぜ。
ただ、世界観の再現、についていえば
「三国志・信長」ではもうプレイヤーに世界観ができあがっているから、
メーカーが新解釈なり出すのなら、相当気をつけないと反発買うと思う。
479 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 19:50
>>475 ギレンの野望は内包される情報量も登場人物もイベントも信長の野望とは比較にならんでしょ。
ギレンの野望くらいの規模ならシミュレーションとして忠実に再現できるんだろうケド、
信長の野望を忠実に再現しようとしたら、情報量がdでもない事になるよ。
イベントだって全部を忠実に再現しようものなら、毎年(下手すりゃ毎月)全国のどこかでイベントが起こるし、
登場人物だって忠実に再現しようとしたら、管理しきれないほどの人数になるよ。
要するにどの辺でコアなユーザーとライトなファンとの折り合いをつけるかが重要なんであって。
武将が成長しないのもイヤだが三国志7みたいに
オール100の神武将ばっかりってものイヤだしな
そこでいっそ能力値合計に限界値をつけるのはどうだろう
例えば政治戦闘知力で合計200とか
明らかに歴史上成功した奴なんかは250くらいあってもいいし
明らかに歴史上どうしようもなかった奴は190くらいとか
例: 政治80戦闘50知力50限界200(残り20)の奴がいた
成長して80・60・60になった
ここで成長は終わりってのではなくこれ以上能力を上げる場合は
お互いをシーソーさせなければならないようにする
例えば戦闘を100にしたかったら40・100・60にするか80・100・20になる
こうすれば無能はやはり無能(合計が少ないから)、
有能はやはり有能(合計が多いから)
と いうのを残しつつ無能を戦闘馬鹿にすることで少しは使えるようにする
とかも出来るんじゃないかな かといって有能が神になることもない
>>480 うーん
それでも知力の高い呂布とかいやだし
呂布に一騎撃ちで対等に戦える孫乾とかもいやだし
シーソーさせるにしても各能力の上限とか決まってた方がいいかも
482 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 20:38
箱庭系だとチン4のような交易システムみたいなのが欲しいな。
ただ街道をつなげたりするだけじゃつまらんし。
街や街道を整備してる城下には商人がよく来るようにしたリとか。
京や堺や博多みたいな自治都市にも何かイベントが欲しい。
町衆や会合衆とかから軍資金ふんだくれたりとか。
あと港の重要性とかをもっと強調して欲しいんだよな。
港があれば地元の特産品を遠隔地に高値で売りつけたりすることができるとか。
483 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/01 21:02
>>479 信長なんかはあれこれ詰め込みすぎて風呂敷をむやみに広げすぎだから失敗と言うことでは
戦国夢幻、つまらなかったけどCOMは賢かったと思う
コーエーものみたいに戦力の逐次投入はしないし、
プレイヤーが敵城囲んだら、出陣中でも引き返してくる
蒼天録も同じようなシステムだったのに、そのあたりが出来てなかった
214 名前:無名武将@お腹せっぷく[sage] 投稿日:03/04/01 21:21
>481
それじゃ天翔記みたいなショッパイ成長システムになりそうだ
結局戦才低い奴使わないとか
てか知力の高いリョフとかがイヤなら教育成長システムはない方が
良いって事か
まぁ 俺は成長しなくても別にいいんだがな
そのかわり年齢と共に衰えてくれ 70歳くらいで武力90とか萎える
こんな誤爆がありましたがw
烈風伝ベースで、本丸に2の丸、3の丸をつなげていく感じで築城したい。
ひとつの郭につき戦略マップで1マスにして
2
2本3 とか、 3本45 みたいに。
実際の城攻めも、城の形に準じる。目で見て城の形がわかる。
小田原城とか大阪城とかそれはもう凄いだろう。
その気になれば本州を城で遮断したりとか、山にへばりついているような城も築城できる。
マップサイズに問題ありか?
ずれてる・・・
2
3本45 やね。
郭ひとつにつき一部隊配置にすれば戦略マップのまま戦闘できるね。
町燃やしたり。
488 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/02 03:57
三国志には命令に対する失敗のリスクが少ないと思う。
戦闘での捕虜や計略の失敗時、登用の失敗時に武将のパラメータを変化させるのはどうかな?
三国志5の勇名や経験値みたいなものかな?
>>446 投降武将の即大抜擢に対する不満の話だが、例えば捕虜の孔明を即丞相にした場合、他の武将に悪い影響が少し出る。
しかし、助言や計略等で成功を収めつづけると影響は自然回復されていくが、失敗をすると不満爆発。
最悪出奔や離反、引きこもりになる。
配下に対する君主の『見る目』みたいなのが評価されたい。駄目もとの行動を繰り返す事へのリスク。指令の成功への喜びが増すのでは?
キャラによって妬みやすさみたいなのがあるとさらに武将の性格が出てくる。
489 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/02 04:13
結局必要と思う武将のパラメーターってなにかな?
もちろんシステム等にもよるが、三国志では
【武】
統率
武力
適性(騎馬・弓・山・海など)
【知】
知力(計略系)
政治(内政系)
魅力(外交・人事系)
【性格】
義理
野望
忠誠度
不満度
自尊心
相性
…こんなもん?
490 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/02 07:46
私は古めの三国志をプレイしていて、10国くらいになったら城主とその部下を
配置していくのが楽しくてたまりません。呉でプレイした場合、
会稽や呉などの生産国に虞翻や顧雍辺りの武将を城主として任命し、
徐州制圧に程普、荊州制圧に周瑜などを配置していくのです。
ただそれだけの為に三国志をプレイしているのです。
能力値の変動なんて、『6』の様な具合が一番理想的では?
太閤2の戦闘が結構好き
進軍 :9や蒼天録のような1枚マップによる進軍方法(移動時間の概念)
戦術 :6の戦場マップ切り替わりで細かいルート指定
局地戦:将星録の陣形と部隊の向き
をうまくミックスできないものかと思ってる。
そのつど
・戦場マップON/OFF
・局地戦ON/OFF
力押しできそうな戦闘は両方OFF
兵力互角で武将の質に自信があるなら局地戦のみOFF
寡兵で大逆転狙うなら両方ON
ができれば、勢力によって戦い方が選べる
>>491 俺も6の経験値やタイプによる変動は好き
ここにいる誰かが作ってみれば、ここの意見採用して
戦国史みたいに
後方の太守になるとあまりやることがないんだよな。
『討伐』みたいなコマンドがあって、山賊やら海賊やら湖族、盗賊と戦うのも欲しい。
荊州南部や蜀南部、涼州や北方などでは異民族が登場する。
495 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/02 17:47
自国で発生した一揆との戦いはもっとシビアにしてもらいたい。
例えば、全滅させるまで戦いは終わらないとか、
逆に大将格の奴を捕らえ、配下に加えることができるまで毎月発生するとか。
496 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/02 19:10
前にも出てたけどゲームのシステムとして飽きさせない&ヲタを満足は両立できないな
国盗りゲームと戦争ゲームと特化したほうがいいのかも
でも三国志10が戦争オンリーゲームだとやっぱり嫌なもんなの?
>>495 烈風伝の体験版の三河で発生した一揆がすごかった。
その数12000人。
家康が兵をぶつけてもぶつけても、毎月チョットづつしか削れない。
俺的には、あのまま製品にしてくれたほうが良かったと思う。
498 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/02 19:57
499 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/02 20:25
昔エニックスが出していた天下統一ライクな三国志ゲーム「三国志群雄伝」のように、
極めてシンプルなシステムだと文句出にくいね。ゲームとしてデフォルメされてるって
納得しやすいから。勝つか負けるかって感じでプレイ時間も短いしだれない。
武将が討ち死にしてもコーエーみたいに大騒ぎでリセットしたりもあまりない。
そこのかわり雰囲気とか情緒みたいなものも一切無いw
500 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/02 21:04
戦国や三国志の雰囲気を再現するシステム
盛り上がるのは発売前だけで2回目のプレイからはウザくなる
これ定説
501 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/02 22:20
買って満足とプレイして満足は違うからな
502 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/02 23:31
いっその事、実験的に戦争システムを、三国無双みたいなアクションにしては
どうか。戦争が起こる度、指が痛くなってしょうがないだろうが(w
これはこれで売れると思う。
503 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/02 23:40
というかPCでも三国無双だせよ。
その無双風の合戦は時間がかかりそうだし
だんだんウザくなりそう
逆に売れないんじゃないの
シミュレーションでもなくアクションでもなく良くわかんない物になりそう
505 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/03 01:20
じゃなくて激しく分岐できる無双にしたらいいんだよ!
上から俯瞰する戦闘システムそろそろ見直そうや
みんな土地に明るいわけじゃないんだから。
地理に詳しい武将のいない場合
ウィザードリィのような平面ダンジョンに切り替わる見たくすれば
攻める方は難しいと思うよ。
あと全能力マスクデータね。で、攻略本は出さない。
能力を知るプログラマーは発売前に口封じでバッサリ(藁
ふう、ここまで読んだ
外交については不満や改善案がないみたいだけど、みんな満足しているのかな
508 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/03 02:21
>>507 外交の部分はCOMじゃ表現できそうにないもの
人間を相手にできるネット対戦なぞでしか無理だよ
509 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/03 03:05
外交は維新の嵐の説得システムを取り入れると良いと思う。
510 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/03 08:15
あげとく
511 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/03 10:20
一騎打ちだけアクションにして欲しい。
あと、暗殺の時とか(される時も)、巡察で猛獣に会った時とかも。
512 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/03 17:23
合従連衡、遠交近攻。
蘇秦や張儀みたいな説客がいて一気に情勢が変化すると面白いんだが。
連合組まれて内部分裂まで起きたり、せっかく連合組んだのにあっさり解除されて盟主だった奴が集中攻撃されたり。
外交の目的が、結局のところ戦争するか、しないか、不戦か同盟しかないってところが
面白みのないものにしてると思う。
いま不戦条約結んだって、最後には滅ぼさないとクリアしないもんな。
といって通商条約結ばないと産業の発達頭打ち、なんてのは三国志の時代じゃないし。
そんな複雑なプログラム組めそうにないし。
514 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/03 19:51
>>513 異民族に対しては通商条約みたいなものを結んでもいいと思う
異民族との交易で中国にはない文化、戦法(象兵みたいな)などを手に入れれるが、
異民族は法外な金や糧を要求してくることがある
515 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/03 19:58
516 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/03 20:08
よぉ、よぉ、よぉ。
コーエー以外に頼んだ方が良さそうだとは思わんか?
つーか、まだコーエーに期待しとるんか?
>513
最近のは従属統一とかあるけど
三国志はやらないから知らない
同盟を結んだ相手国が大発展
友好度最高状態で四方を囲まれてしまった
・・・この状態を打開する策とは・・・?
計とか策とか外交とか
いま一つで・・・ばっちり狙いどおり、という感じを受けないのだが
何度策を立てても動かない国は最後まで動かないし(難易度とかの関係かな ?)
519 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/03 21:49
外交はやりとりがおもしろいと思うので
COM相手じゃ楽しみを再現できないよ
520 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/03 22:58
ヌルイという人、三国群英伝はどう?
スレ読んでると評判良いみたいだよ。
>>520 あんまり評判いいとも感じなかったが、
まあ何にしてもライバルが現れるのは良いことだ
522 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/03 23:28
ナムコがまた作れば売れる。
とにかくコーエー独占はよくないぽ
外交については弱者連合と三国同盟をうまく使えば面白くできるんじゃないかな。
シナリオ後半の里見家あたりでプレイしてて、ケンカばかりしている上杉と武田に
おまいら、そんなことしとるバヤイじゃねえだろ、織田をどうすんだよ、さっさと同盟結ばんかゴルァ、
みたいな使者をだすとか。
小さな努力を積み重ねていって、うまくいったらダイナミックに時代が動くのがいいな。
もうちょっとだよ>コーエー がんがれ>コーエー
524 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/03 23:32
競合したいと思うほどの興味を持ってるヤシが他社にほとんどいないのが現実
とか言ってみる
525 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/04 00:58
やっぱりコーエーの一人勝ちという現状がイカンのだろうな。
526 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/04 09:35
あげとこ
たとえばさ、外交に関して、二ヶ国に挟撃されてとても抗うだけの戦力が無いとする。
主導権を持つ国をA、自国をB、隣接する一方の勢力をC、にでもするとして…
Bは攻められる前に、Cに領土の割譲を餌に、Aとの断交と静観を請う。
Cとしても、単独ではAには抗い難いうえ共同で攻めても得られる物が無いため、
無血での領土の獲得に魅入ってBの要求を呑み、Aに断交を通告する。
AはCに断交を告げられたうえ、BとCが連合しそうな予感にかられて、単独での
侵攻を思いとどまる。
結果、Cは約束どおりにBへ領土の割譲を求めるが、君主は、臣下の独行ゆえ知らぬ
存ぜぬではぐらかし、全く領土を削られる事無く現状維持。
Cは怒ってBへ攻めようと画策するも、今度はBがAと結んでCを攻める気配を示す。
危機感を募らせたCは、逆にBへ領土を割譲して同盟を請う。
結果、最も得をするのは自国…ってな具合。
複雑すぎて一蹴されると思うけど、こんな詐欺まがいの外交も面白いと思わん?
タレーランやビスマルクみたいな謀略外交とかやりたいね。
おまいら、友達とやればヌルくなくなるだろ?
COMに期待してやるな。
>>527 やりてぇ。
せめて、領土割譲を外交の条件にする、ってのはやりたい。
あとで蹴るのが無理でもイイから。
光栄以外の会社に・・・
例えば■に作らせてみるか?
激しく糞ゲー
>>530 どうも。んじゃ、こういうのは、どう?
隣接する強国をA、自国をB、隣接する(Aとは隣接しない)国をC、にでもして…
Aに狙われる前に領土を割譲して友好関係を築き、引き換えに兵を借りてCへ侵攻。
強国であるAの兵を存分に働かせて、Aに割譲した以上の領土をCからぶんどる。
場当たり的でその場凌ぎっぽいけど、一時凌ぎや敵対国を絞り込むには、使えなくも
ないかと思われ。
…って、もういい? すまんです。
533 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/04 18:06
どんなゲームをやりたいかより
どんなシステムならおもしろいかを考えてくれ
>>531 半熟みたいなシステムだったらけっこう面白そうだが。
>532
もういい
>>532 兵を借りるのは面白いけど、複雑になる予感。
普通の同盟よりも良い条件をつけられるとかなら。
例えば1都市を割譲すれば、自国が2都市を制圧するまで必ず共同軍を出してくれるとか。
隣接してなくても、自領内の道を通って行ければOKで。
期間は5年くらい有効で、その間は同盟状態。
537 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/04 18:55
内政と外交と合戦とキャラ重視とリアルさと世界観とスムーズさと持続性
すべて満足できるわけねーだろうが
538 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/04 18:55
マップもっと広げてくれよ。
対馬、種子島、北海道(一部)があるのに、琉球が無いのは納得いかん。
それともやっぱり琉球を出すと
「日帝の同化政策を美化するウチナー!琉球を侮辱行為するなヤンバルクイナ!」
とか言われるのか?
539 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/04 18:57
そんな外交意味ないよ。強国が自分で国とった方が得じゃね?最近の三国志わかんないけど
540 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/04 18:58
三国志9の感じでジンギス続編
よし、外交についてマジレスしてみよう。今の外交の問題点は
・COMがアホなので、ややこしくするとプレイヤーが有利になるだけ。
・外交なんてしなくても、軽く戦争に勝ててしまう。 だと思う。
そこでこんな案はどうか。
各大名は外交力=友好力(1〜9くらい)を持っている。勢力の伸張とともに多少増える。
A大名とB大名が「3」の友好状態にある、とは、相互に「3」の友好力を相手に与えているのだとする。
当然、自身の持つ友好力を越えて、相手に友好力を与えることはできない。
外交力=友好力が「1」しかない国は、どっかの国と「1」の友好を結んでそれで終わり。
「9」ある国は、いろんな国と友好状態になれる。
A、B、C3カ国があり、AーBは互いに「1」、BーCは互いに「2」、CーAは互いに「3」の友好状態にあるとき、
AとBが戦争すれば、CにとってはBは「2」、Aは「3」の友好なので、自動的にAの味方をする。
BとCが戦争すれば、AにとってはB=「1」、C=「3」なので自動的にCの味方をする。
同値の場合は中立を保つ。
もし、どこかの国が滅べば、そこに与えていた友好値を別の国に振り分けることができる。
自身にとって友好値が最大の国には戦争をしかけられない。
このようにすれば、必ずしもプレイヤーがCOMより有利になるとは限らず、
AB間の友好値をさげるべくC国が計略したり、弱小国が強国の友好値を貰いたくて貢ぎ物をしたり
ということにも、目的意識みたいなものが生まれると思うのだが、どうだろう。
例えば、弱小国Aは乏しい友好値のすべてを隣の強国Bに捧げる。
強国Bは有り余る友好値の一部をさいてそれに応える。
だが、別の弱小国Cがより高い友好を強国Bと結んだので、
AはもはやCにとって最大友好国ではなくなってしまった。いつ戦争をふっかけられるかわからない。
いっぽう、AにとってはCは最大友好国のままなので、こっちからは戦争を始められない。などという局面もでてくる。
外交力がないと、どの国と戦っても相手の友好国を同時に相手しなければならない。外交力があればその逆。
外交だけで生き残る国も出てくれば、戦は強いが外交力がないばかりに早々に滅ぶ国も表現できるかもしれない。
どんなものかな? >コーエーさん。
542 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/04 19:14
なんかTRPGのルールみたいだ
最悪だな・・・
向こうからは戦争しかけられてこちからは戦争しかけられない
なんだそりゃ
544 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/04 21:51
>>541 ちゃんとした縛りがあるのっていいな
今の友好度は曖昧にすぎる
>>543 だからそうならないように外交するって意味だろ。
外交力ってどんな基準できまるのかな
勢力が大きくなると外交力が増えるって言うが
弱小はあまり勢力が伸ばせないから弱小なのであって
となるとなかなか外交力は増えないわけで
結局 >外交だけで生き残る国も出てくれば
これはありえるんだろうか?
547 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 00:30
だいたいにしてコーエーもゲーム厨も、戦争よりも外交を低くみすぎてるんだよ。
小国が生き残るには、外交戦略無しには考えられない。
ゲーム上では、システムの穴を衝いて容易に苦境を脱せるだろ?
大国にしたって、外交を軽視して等閑にしようものなら、対外情勢の中で孤立しかねない。
昨今の世界情勢を顧みても、それは明らかだろうさ。
548 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 00:33
とりあえず、長くやりたい。
国の数100個とか、城の数200個とか。
消防の時、「この三国志ってゲーム、クリアに1年かかるよ」って言われて
マジで信じてたんだよなぁ俺・・・
549 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 00:37
告白コマンド
日本に国100もあったっけか?
551 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 00:40
COMは負けてもすぐ登用されずに放浪軍になる
外交なんて同盟と従属できりゃいいよ
めんどくせーだけだ
553 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 00:44
農民・平民の身分でプレイして、頑張れば皇帝まで成り上がれる
様なゲームがしたい
農民の野望
555 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 00:45
信長にしても三国志にしても、
自分が最大勢力になった途端、急激に虚しくなるよね。
この点は100人やって100人ともそういう感想持つんじゃないか?
本気で楽しいゲーム作る気があるならこういう根本を考えて欲しい。
別に天下統一でクリアにしなくても、
>>386にあるようなことでもいい
プレイヤーが作業と感じる前にクリアにして欲しい。
557 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 00:55
序盤に戦う敵が一番強く
ゲームが進むにつれて敵が弱くなっていくってのがそもそも飽きる要因
558 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 01:02
超遅レスだが
>>82に米軍の現状についてコメントしてもらいたいね。
一度でも太守の経験のある武将が武官や文官にされたら忠誠度が下がったり
太守だった武将を引き抜いた時に同じような待遇にしないとダダをこねたりしたら
色々と人事問題が発生して面白そう。
あとアイツよりオレの位が下だなんて許せん!とか言って怒る関羽とか。
561 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 02:16
>>558 米軍優勢だろ。ニュース見てねえのかおまえは。
562 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 02:24
>>557 だからこそ一揆や謀反はもって頻繁に起こってもいいと思う。
その方がスリリングで最後まで楽しめる
自国が1番の勢力になった時、
他の国が同盟してプレイヤーの国に対抗する
勢力を作るとか。
自国の武将が反乱起こしても、少ない兵力でしか
反乱しない事が多いから、
凄く低い確率だけれども、もうちょっと
大きな戦力で反乱が起きる事もあるようにする。
どんな武将でも忠誠度100に
なるわけではないようにする。
人徳的なパラメーターが低ければそれなりの
忠誠度までしか上がらず、報償さえ払っていれば
誰でも忠誠度100になって引き抜かれない、
反乱を起こさないという保証をなくす。
こうすれば結構スリリングだし、どんなに手厚く
恩を掛けられたとしても、目先の利益に飛びつき
裏切る事がある武将の再現にもなるのではと思う。
564 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 02:30
あと、一揆や謀反には敵対する勢力との連係作戦があったりすると
リアルでいいかもな
565 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 02:36
>>562 それだけじゃなく倒すべき敵の問題は重要だと思うな
一回手に入ったの物が頻繁に寝返るのはスリリングを通り越し面倒臭さを感じてしまうのが人間
ラストを飾るカタルシスとして強敵の滅亡というものがないのはおもしろみに欠ける
だから敗戦処理的なものはできるだけなくして欲しい
566 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 02:57
三国志6やった人ならわかると思うけど、
内部反乱なんて面倒なだけだよ。
人間は、「COMはこういう思考なのだからこうすればこうなる」
てところまで読めてしまう。
つまり反乱起こさせないような対応が取れてしまう。
そういうのは面倒が増えるだけで楽しさに繋がらない。
やっぱり最大勢力になった時点で別のシステムに移行するか、
素直にクリアにするかしかないと思う。
戦闘は今までの敵味方の行動、配置が殆ど丸分かりで、
敵味方交互にユニットを動かしていくという
システムではないようにしてはどうか。
戦闘になるとまずマップがポンと出てきて、
プレイヤーは地形を見て、どこに兵を派遣するか考える。
そしてただ指示を出すだけ。
この場所(カーソルで指した場所)に行き○○しろ
(野営、待ち伏せ、遊軍とか)という指示を出し
ターンを終了させると、指示された部隊は自動的に
指示された場所に行き、指示された行動をとろうとする。
もちろん騎馬隊は歩兵よりも早く目的地に行ける。
派遣された部隊の状況や得た情報、指揮官の指示の連絡は
早馬等で行われるので、伝達にタイムラグがあったり
連絡係が捕まって連絡内容が漏れたりする。
派遣された武将はある程度の自己判断をする。
野営を指示された部隊の近くで別の味方が
苦戦しているのに、呑気に野営だけしたりしない。
ただ指揮官側が強く指示(99%こうしろ的な指示と、
場合によっては武将の自己判断に任せる的な指示とを選べる)
した場合、近くで何が起ころうともほぼ指示通り行動する。
(さすがに全滅寸前とかになったら逃げたりするけど)
基本的に敵の行動、指示、部隊の位置等は、
偵察、兵同士の接触、スパイなどが無い限りわからない。
対人戦で同じ画面でやってる時に困るシステムだけど
奇襲攻撃や、予測してない位置でたまたま敵の大部隊に
出くわした時などの醍醐味が味わえる。
大局戦と局地戦が分かれていて
自分の進行で自由に調節できるのがいいなあ
同じシステムじゃ赤壁や関ヶ原のゲーム内再現は無理・・・
569 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 03:26
過去ログぐらい嫁や
570 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 03:39
>>561 優勢に至るまでの過程と内実に問題はあるだろう。
事前の外交による根回しの粗齬、戦力の逐次投入による無用な消耗、稚拙な兵站。
それらにこそ意味があるって事。
571 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 03:40
なんで今のコーエーがクソゲーしか作れないのかがよくわかるな。
このスレでさえ、ろくでもないアイデアしか出せない奴ばかりだもん。
おまえらみたいなのがコーエーに入社してきたから駄目になったと思わん?
>>571 いいから、ろくでもなくはないアイディア出せよ。
個人的にいいなぁと思った提案です。
>3 >9 >19 >23 >60 >69 >104 >121 >132 >138 >147 >163 >191
>261 >293 >326 >353 >362 >384 >389 >434 >490 そして>470
光栄三国志は1,2,3までで操作性の劣悪さに離れてしまいました。
一番ゲームとして長く遊んだのはナムコ三国志1です。
リアリティよりゲームとしての心地よさを優先した、ワンプレイに時間と
労力が掛かり過ぎない三国志をもういちど遊んでみたい。
年のはじめに各都市の太守と副官・内政官・武官を割り当て、あとは
季節ごとに報告を聞くだけ。占領地に政治力の高い武将を置くと、特別
献策を提案しやすくなるので、それを承認するとよりスムーズに。
戦争はサカつく方式にする。1〜5軍・兵糧守備それぞれに大将・副官。
本陣には予備兵力もあり、随時投入可能。軍師系を多く本陣において
おくと計略献策がされやすくなる。最初の軍議で攻撃目標と作戦(伏兵
や火計)を指示したら、基本的に眺めるだけ。戦況に応じて援軍を出し
たり、一騎打ちを求める武将に戦うかどうか承認する。最高参加武将20
人。最高動員数も戦場により制限。これなら勝つか負けるか分からない
決戦も再現できるはず(サカつくでもよほど極めないかぎり試合の勝敗には
やきもきさせられます)
574 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 04:39
光栄の歴史SLGの肝は開墾と人材登用(引き抜き)だろ。
それが無くなってなら駄目になった。
リアルタイムだの一枚絵MAPなどどうでもええんじゃ。
海外RTSを中途半端にパクったりしても勝てはせんだろ。
本来のオリジナリティを思い出せ。
繰り返すが光栄のオリジナリティとは開墾と人材登用だ!
忘れずにメモっとけ!>光栄社員
>>574 ああ、いいこと言うなあ・・・。本当に、そのとおりだ。
>573の続きです。
武将数と拠点数を減らす。能力評価は1〜15。国ごとの勢力値を
設定して一定以上になればクリア可能。
武将グラフィックはタクティクスオウガみたいな感じでもいいと思う。
評定を開いて、武将の提案を取捨選択し、適材適所に配置したら
後は基本的に見ているだけで報告待ち。
とにかく「軽い」感覚で遊んでみようと思える方向性で作ってほしい。
その際、軽快な操作性もとても大切。数値入力やコマンドにいきつく
までのクリック数など。ストレスを感じさせない、遊び手に配慮した
目の配りを。
…たぶん光栄には期待してないんだなと、書きながら再確認して
しまいました。
フットワークの軽い会社に、どうか挑戦してもらいたい。
三国志で寝食忘れた日々を、まだ忘れてはいないのです…
577 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 06:10
, ,-;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:,.
/;:;:;:;:;:;:ミミ;:;:;:;:;:;:;:;:;:;`、
/;:;:;:;:彡―ー-、_;:;:;:;:;:;:;:;|
|;:;:;:ノ、 `、;;:;:;:;:;:i
|;:/_ヽ ,,,,,,,,,, |;:;:;:;:;:;!
| ' ゚ ''/ ┌。-、 |;:;:;:;:/
|` ノ( ヽ ソ |ノ|/
_,-ー| /_` ”' \ ノ <ちょ、ちょっとまって!
>>574が良いこと言った
| : | )ヾ三ニヽ /ヽ、_
ヽ `、___,.-ー' | `ー-、
| | \ / |
\ |___>< / ヽ
誰か見やすくまとめれ
人の好みってのはいろいろだね。
漏れは拠点数も武将数ももっと多くてマップももっと巨大な方がいい。
パラメータの項目ももっと多い方がいいし内政や戦争でももっとやれる事が多い方がいい。
こんな事言うのは少数派なんだろうけど。
>>579 弱きなレスに感じるが、自分は激しく同意。
ゲームとしての『三国志』を楽しみたい人間には、
>>573>>576のような傾向が
受け入れられるのだと思う。
ある程度をCOM任せにする事には賛成だが、登場人物と拠点を削る事には全く賛成
できない。
戦略性は無論のこと、地勢や地理的条件が大きく影響する戦術性が損なわれる。
それに戦争に限らずあらゆる分野にいえることだが、まず人材ありき。
頭数の少なさをシステムでカバーするくらいなら、登場人物を増やす方がいい。
自分はボードゲームの如き戦争をしたいわけではないし。
導入が小説や諸史料からだからとは思えんけど、自分はリアルさを追及したい。
だから、多局面で複雑に諸要素の絡み合うパラメータも望むところ。
滑稽なシステムながらも、テンポや操作性の良さ、敷居の低さなんかで好評価される
ような作品は、いい加減に勘弁。
>>567は、読み辛いけど良いと思う。
名無し武官、名無し文官もいないとダメだな。
武将数の少ない国は内政すらままならず、戦争しようにも率いる将がいない、
こんな状態を何とかしてもらいたいもんだ。
実際は、無名でも内政官とかは居たはずなんだから。
烈風伝の城攻めでは、武将が少ないとムノウな足軽頭が出てきたな。
オレはあいつらがわりと好きだった。
>>563 俺もそれは希望
信長包囲網みたいに、巨大勢力が現われたらみんなで同盟組んで巨大勢力を倒しその領地を山分けしようって発想が欲しいよ
信長と天下統一の合作だせや
クロノトリガーみたいに
586 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 17:32
>>信長と天下統一の合作だせや
それが一番いいみたいな気がしてきた。
587 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/05 17:36
>>信長と天下統一の合作だせや
どちらの会社が出しても、良くも悪くも問題作・・・
589 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/06 09:26
590 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/06 09:49
無駄なことはよせ。
完璧なシステム作ったら、光栄は倒産だよ。
だから、中途半端なもんをいつでも出すわけだ。
592 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/06 10:55
CPUを賢くしてくれればいいよ
三国志7買おうと思ってんだけどおもしろい?
594 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/06 11:09
馬鹿↓
595 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/06 11:11
>>590 完璧なシステムなんかないだろうし、んなもの求めちゃいないよ。
むしろ退化してるから困ってるんだ。
>>593 面白くない
どうしても個人プレイがやりたければ8のPKを買ったほうがいい
まあ、8だってさんざん2chでけなされてるわけだけど、7よりはまし
7は史上最悪のクソゲーなので止めとけ
597 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/06 13:21
もっと情け容赦のない叛乱・台風・洪水・イナゴ旅団
そして豊作の心温まるCG
あと、COMは玉璽をもっと欲しがれ!
598 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/06 13:45
以前仕えていた大名や君主、そして元同僚の武将たち、
こういう人々と再び相見えたり戦火を散らしたりした場合のセリフや態度。
こういうところにこそ、もっともっと凝って欲しいです。
立志伝スレと間違えますた
誤爆スマソ
600 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/06 13:49
ネオ麦出てきてんのか?
>>322 クリアするのに5/6年かかるようにしてや
矢玉を揃えて、周辺領主に根回しして、留守居諸々の軍備も調整して
戦争始まって、城砦を細々落としていって、戦後処理に撫民政策布いて
知行割りして、プレイヤーが面倒で遁世したくなるようなゲーム
602 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/06 17:03
>>529 攻め込みにくい
負かしにくい(気まずい)
CGいらねー
後半だれない方法
・大兵力の運用に制限を強くする。
士気と兵糧、進軍速度の面で。
主に本拠地からの距離を基準とする。
それでなくともこれまでのシリーズは端っこ有利すぎ。
本拠地変更はそれなりにリスクを負うようにする。
・箱庭システムで兵をユニットではなくマス単位にする。リアルタイムならなおよし。
整備された道を大群で通ると隊列が長くなるから簡単に遊撃部隊に奇襲される
武将の統率力が高くないと陣形編成や行軍に時間がかかる
陣形編成に時間がかかるってのはもっともなことだと思うんだが、
『待ってる間何も出来ない』ってのはシミュレーションやってて
一番つらいことかも
使者送るとチンタラしゃべるのかウザ過ぎ
せめてクリックで早送りさせて
コサックスパクれ
>603
一定期間以上本拠地に戻らず長征してると
兵の士気、武将の能力、忠誠などがぐいぐい下がり、
本来負けるはずのない弱小軍にアサーリ負けたりする。
本拠地を移すとそれまでの蓄えの7割くらい消費する。
ついてこない地侍とかがいて、兵力も一時的にダウン。
旧本拠地近辺の一揆・反乱確立がアップ。
などの縛りはいかがでつか??
608 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/06 20:49
歴史上の大きな戦いでも、頑張っていたのは一部の軍だけだった、というのはよくあることのようだ。
勢力を拡大し、見かけ上どれほど大軍になろうとも、本気で戦う(つまり志気が高い)のは
一門・譜代衆など最初から大名に付き従っていた輩だけ、と、これを組み込んだらどうだろう。
609 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/06 21:02
COMの待ち時間さえなければ
一ヶ月を3ターンぐらいで楽しみたい
610 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/06 21:09
>608
必ずしもそれだけとは限らず、これを家中でのし上がる絶好の機会と
判断した武将や、内通を疑われた武将なども必死に戦ったと思われ
まあ、こうした特別の事情でもなければそんなもんだったんだろうかねー
611 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/06 21:14
>>607 ゲームシステムとしておもしろくないと単なる足枷になり
結果さらにダレダレ
ただめんどくさくすればいいと思ってる奴等が
何人かいるな
ただやりやすくすればいいと思ってる奴等が
何人かいるな
楽しいゲームは始めの直感の延長にある
理屈に溺れると何が楽しいのか忘れるぜ
シンプルで奥深いゲームが一番面白い
次回作は夜襲しかけれるようになるだろうかとずっと待ち続けてるのは俺だけじゃないはず。
617 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/06 23:19
もし三国志ではなくても楽しめるシステムじゃないとおもしろいわけないという当然の結論
一部のマニア向けに作ってもしょうがないからな
618 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 00:33
新しい案が出るたびに、めんどくさいめんどくさい、と言ってるヤシがいるが、
激しく勘違いしていると思う。
ほとんどのケースでは、めんどくさい思いをするのはCPU又は開発者であって、
プレイヤーはその結果を受け取ればいいだけ。
システムが複雑になることと、操作が面倒になることはまったく別問題なんだけどな。
まあ、煽りなんだろうけど。
619 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 00:38
>>618 いや、どう考えても面倒くさい案が多い。
あんたが思ってるような内部処理の案じゃない。
620 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 00:50
「こうやったらおもしろくなる」 じゃなくて
「こうやったらこのシーンが再現できる」 みたいな意見が多いもんな
そういうシステムはすぐ飽きるのよ
621 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 01:14
俺、エイジオブエンパイアみたいなゲームのアイデア、随分と前から持ってたよ。
コーエーが二種類用意すりゃいいんだと思う
リアル追求型とゲーム性派
二つの部門にしてしまえば万人が納得する
ノブヤボはゲームに
立志伝がリアル追求でいいんじゃねえか?
>>620 同意
最初はいいと思っても何回もやると
ウザイだけになりそうな意見が多い
624 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 01:23
625 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 01:26
>>624 あれは良かったと思うぞ。
それより天正記の教育システムのほうが・・・
626 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 01:29
所詮は人それぞれキタ━━━━━━┌(_Д_┌ )┐━━━━━━ !!!!!
>>619 だからさ、こうやったら面白さを損なわず、むしろより面白くなって、
なおかつプレイヤーは煩雑な作業から解放される、みたいな案を出さなきゃ、
文句つけてるだけにしか見えないよ。
これまで出た中では、内政担当者をグループ化するとか、
仕える大名によって武将の能力が変化する、というのはいいと思う。
自分は複雑でかまわない。
>>618の意見は頷けるし、一度は、リアル性を徹底的に追求して再現したものを
やってみたいと思う。
操作性や快適性、一般向けのシステムに拘っていたら、結局は歴史系と銘打っている
だけの単純作業に終始するシミュレーションと変わらん気がする。
特に、この「快適」って部分で、複雑な案が一蹴されてる事に問題がある気がする。
629 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 02:15
>>627 武将の能力がころころ変わるのはうざい。
斬ってしまったほうが現実的。
630 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 02:21
>>628 だってそんなゲーム3万本も売れないよ
特にコンシューマーじゃ
>>630 漏れは628じゃないけど、そう思うんならキミが3万本売れそうなシステム案を出せばいいんじゃないか。
>>629 武将の能力は、今でも成長やアイテムや負傷などで変化してるよ。
能力が変わるのはうざい、じゃなくて、能力を固定せよ、と提案すべきじゃないかな。
それと、斬ってしまうってのはプレイスタイルだと思うぞ。
633 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 02:54
鬱入ってる人は複雑なシステムを望み綺麗なインターフェイスを望む
躁入ってる人は複雑なシステムを望み単純なインターフェイスを望む
懐古入ってる人はシンプルなシステムを望み単純なインターフェイスを望む
初心者な人はシンプルなシステムを望み綺麗なインターフェイスを望む
戦国ゲームをやりたい人は当事の再現度の高いリアルなデータを望む
シミュレーションをやりたい人はゲームとしての整合性の高い非リアルを望む
ってレッテルが
635 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 09:30
COMの脳みそが成長しないかぎり
複雑なシステムを考えるより単純なシステムを妄想する方が現実的
636 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 09:38
大きな戦い(漠然とした概念だけど)の勝敗結果が、その後の武将の心理に
影響するようにして欲しい。
今のゲームって、例え関ヶ原に勝利しても、西軍全ての武将が城に篭って抵抗
しているようなもの。掃討戦が面倒、スピード感がない。
1ターンを1日にしてチョー
信長・三国志の特長のひとつは、どの大名や君主でもプレイできることだと思う。
なのにその特長が生かされてないと思う。
たとえば弱小のキンセンではじめても、周辺数カ国を取ってしまえば、そこから後はソウソウと一緒。
これが凄く不満。
キンセンではじめた「意味」を終盤まで持続させてもらえないものかな。
それと、信長で言えば、大名とは名ばかりの地方のやや大きな豪族が
織田や武田を倒して全国統一できるほうがおかしい。
ゲーム内での理論上、その可能性はあっていいけど、確率はもっともっとずっとずっと低いはず。
派手な戦争や外交で統一を目指すプレイヤーは、それなりの大名ではじめればいいわけだから
弱小を選んだプレイヤーには、「キミは全国統一を目指してないんだね」ということで
弱小ならではの苦悶と哀感を心逝くまで楽しませて欲しいです。
>>636 大賛成!
639 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 10:56
>>636 威信システムがそれに近いものだったと思うんだけどね
動員兵数で威信値の上下をかなり大きくして、威信そのものの影響力を強化したら
十万対十万の戦いで負けたら従っていた豪族が次々に寝返り(独立)みたいなんができていいんじゃないかな
動員兵数が増える後半は必然的に一つ一つの戦いが絶対に負けられないものになるし、
小勢力でやれば何も手を打たないと次から次へと造反してしまうみたいなのもできるし
大名の統率が威信値に関係するようにするってのもいいかも
統率100の武将が大名の場合勢力本来の威信値を100%出せるけど、統率が4とか5だと50%程度しか出せない
例えば統率5の長男と統率100の次男がいるとして、大名が死んだ時に長男以外に家督を相続させたら大幅に威信値が下がるんだけど後々威信が持ち直してきたときは次男の方が有利になる、みたいな
640 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 12:06
COMの脳みそを賢くしろと言うが、賢くしたらしたでお前ら絶対文句言うだろ。
「COMの進軍スピード早すぎ!あれじゃ勝てねえよ!」
「COMの内応ウザ過ぎ!家臣一人もいなくなったよ!」
「COMとの野戦勝てないぞ!篭城されたら城落とせない!」
「なんでCOMの計略100%成功するんだよ!」
とかな。
641 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 12:07
642 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 12:40
ゲームやってたら、前線に兵力集中して、本拠地はがらがらになるでしょ
まさに本能寺前夜。
そんな間隙をつく謀反システム「油断しちゃだめよプログラム」を組み込んで欲しい
あとは、有力大名の上洛宣言があると、それに呼応する武将が出るシステム
>>640 それは「賢くした」とはいわない。
春だ…。
天翔記教育なんてしたことねー
645 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 13:52
>>643 んじゃあどういうのが「賢くした」というのだ?
>「なんでCOMの計略100%成功するんだよ!」
これはお得意のイカサマにすぎないな。
COMの頭の良さとは関係ない。
648 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 14:30
オレはCOMに求める頭のよさとはより人間に近い思考回路だと思うぞ
設定上のイカサマじゃあなくて
同じ技に何度もひっかからないことや、弱いところをついてくる柔軟性など
649 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 15:50
武将育成は面倒臭い上に面白くもないしリアルでもない。
元服したての武将だからって、能力が低いってことはないだろし
家臣に教育を義務付けたところで、それほど伸びるとも思わん。
なによりもゲームに集中できん。
650 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 15:51
意見を否定されるのはしかたがない
この世に否定されないゲームなんてないよ
そんなの無視して数多くとにかく意見をだせや
いろんな意見を見て妄想するスレだろここは
三国志7しか知らないんだけど。
技能「水軍」を持ってないくせに水から陸地に突撃したり、
弩兵なのに敵を囲んで直接攻撃して、騎馬兵が攻撃できなくなったり、
君主が敵に囲まれてるのに、目標の敵陣めがけて突っ込んでったり、
こういうのがCOMのバカなところ。
敵がコレやるのも弱すぎて萎えるし、
味方がやると勝てるはずの戦いも負けるのでイラつく。
もっと頭良くしろ。
652 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 17:17
COMの頭云々はシステムではない
たしかに三国志7は総大将自ら突撃
↓
囲まれて敗走
↓
全軍退却が多くてムカツイタ
あと味方をやたらド兵部隊にしたりもヤダッた
武将に個性を出すのはいいんだけど、相性とか義理とか野心とか有名度?、とか
いろいろありすぎて、かえってメリハリがなくなっていると思う。
ある大名を選んだら、武将よってすぐ家来になったり最後のほうまでならなかったり違いを出して欲しい。
>>649に賛成だな。
好きな人のためにほんの味付け程度にあるのはかまわんが
大名家が大きくなれば人材が増えるんだからそれが成長だろ。
個人と勢力の二重になってるからうざいんだ。
COMが頭良くなってもすぐ新システム導入でついていけないついていける訳がない
コーエーがすべきはまず後ろを振り返って昔の良いものを取り入れつつ
全てをひっくるめる合理的な案を出す事
結局、武将の各能力値(パラメーター)を公表しなければ良いのでは?
例えば、魏延と甘寧が一騎打ちしたらどっちが強いんだろう?
とか純粋に本を読んでて思っていたでしょ?
それが最初から数値化されていることが面白さを欠く原因だと思う
またお気に入りの武将が弱かったりするのもイヤだし。
開墾などの命令をすることによって適正を知ったり
村人の声や自分を売り込んだりしながら
その武将の能力値を自分なりに決めていくのは
どうでしょう?めんどくさいかな。
658 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 20:58
>>657 いい案だとは思うけど、結局、攻略本の類が出れば判明するしなァ。
それとこれまでの経験から武将の能力とか適正は隠してもある程度予想がつくし。
ダビスタみたいなのでいいんじゃないの
牧場主(この場合は軍師か)の発言で判断
…問題はそれを配下一人一人にやるのかってことなんだよなぁ
>>658 てんしょうきみたいにステータス上限を200
にしたうえで、さらにマスクすればある程度は解決するかも。
数字を増やせばいいってもんでもないでしょう
天翔記で戦闘160とか言っても素直に80でいーじゃねーか
って思ったし
>>661 いや、毎回成長する武将に差が出るわけだから、マスクするいみが
あるかな・・・っておもっただけ。
能力が変動しないシステムだと、マスクしてあっても
攻略本かっておわりだから。
663 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 22:18
能力値は20段階ぐらいでいいよな。
パラメータも必要最低限で、
政治
知略
武力
陸指
水指
魅力 のみ。
野望とか相性とかは、在っても曖昧にしかならないからイラネ
664 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/07 22:38
ナムコ三国志が一番バランスがいいと言うことでOK?
ナムーコ
しすてむがどうこうより
2万の兵が篭ってるところに
1万の兵で攻めてくるような莫迦さ加減とかさぁ
何とかならないの?
667 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 00:49
ナムコ三国志の部隊戦がいちばん三国志の雰囲気を醸し出してたよ
668 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 00:57
669 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 01:06
COMを強くしろとか、賢くしろとか、云うけどさ、
嵐世紀みたいにCOM(諸勢力)が強すぎたり、(僕は丁度イイと思うけど。特技も強行も持ってないことだし)
COM(敵)がこっちの大将ばっか狙うような賢さをもってたから、(実際もそうだろうよ。)
不評だったんだろ? 藻前ら
嵐世紀の諸勢力はただのイカサマじゃないか?
兵力無限ぽくない?
671 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 01:15
>>669 いや、これは賢いとか言うより戦闘システム自体がおかしかった。
プレイヤーも相手の大将狙って強攻すれば簡単に勝てたし。
そんなの勝ってもなぁ。
>>>COM(敵)がこっちの大将ばっか狙うような賢さをもってたから、(実際もそうだろうよ。)
672 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 01:19
嵐世紀は、魚鱗やら陣形を組んでさ
一の陣、二の陣とお互いに潰しあうようにして
最後に大将のところに到達するというやり方にすれば良かったなぁ。
これならリアルタイム合戦も生きたと思うんだが。
嵐世紀の合戦なんて陣形組んでも単なる乱戦なだけだもん。
誰がどこにいるやらさっぱりって感じ。
673 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 01:20
>>670 でもそれくらい地元衆は力もってるって事じゃない?
ゲームのシステム的に納得いかんかも知れんが。
>>671 戦の途中で大将潰されたら、もうゲンナリして士気もだらだらじゃない?
674 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 01:23
>>673 だから簡単に大将を倒せるのがゲームとしておかしい
桶狭間をデフォルトにされたら野戦シーンなんて意味なくなる
675 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 01:25
上杉謙信を女の子にしてよ!
676 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 04:39
677 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 06:54
リアルタイム合戦に未来は無いの?
俺はやった事は無いんだけどさ。
それなりにCOMを賢くすれば面白そうだと思うんだけど。
これまでの合戦は後出しジャンケンみたいでつまんないんだよな。
あと数押しで勝てるのもどうにかして欲しい。
結局、最終的には兵の数さえ多ければ押し切れると言うのはおかしいぞ。
少ない兵でも大軍に勝てるシステムが欲しいな。
678 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 07:05
兵が少なくても大軍に勝てるなら内政も外交もいらない。
ひたすら攻めて攻めて攻めら来ればいいだけ。
俺は買わないな、そんなゲーム。
679 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 07:09
何年か昔、京都舞鶴のうら寂しい海岸にいたら、
連れていた女がどもりぽい男に道を聞かれて腕掴まれていたので、
急いで女を車に乗せてその男を追い掛け回して遊んだ事を思い出した。
助手席の女はゲラゲラ笑ってた。
近頃はその男が北の工作員だったんじゃないかと思ったりしています。
680 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 07:45
678は677の意見を「少ない方が必ず勝つ」と理解したの?
さすがだな!
少数が勝つ要素って・・・奇襲、裏切り、敵大将討死・・・他にあったっけ
681 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 07:50
>>680 夜戦、敵の兵糧を奪う、火計、水計、地形効果を活かした戦い、
ゲリラ戦とか?
682 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 08:08
8万対10万や、2万対3万はどっちが大軍どっちが少数って論ずるほどじゃないし、、、
例えばだが、30%以下の兵で勝つとそれは奇跡だと思う。
日本で敵の兵糧奪って勝った戦いってあったっけ?
他は奇襲で括れるか
683 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 10:58
実際の戦いって、
敵が2万なのか3万なのか、どっちが優勢なのか、、、
確信が持てないで戦ったりってのも多かったと思う。
ゲームみたいに完璧に情報わかるってのはイマイチじゃないかなぁ
もっと情報がなく、五里霧中の生き残りをシミュレートして欲しい。
本能寺の変後の秀吉の快進撃には、お得意のはったりもあった。
「信長公は生きているよ」「毛利3万が味方してくれてる」「明智有力武将がの裏切り…」
684 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 11:02
>>682 ちゃんと「小が大に勝つのが奇跡」レベルに調整してくれたらいいけどね
コーエーのゲームの場合、そういう風にすると敵の穴つき放題で
結局こっちがわざと行動封じたりする
「縛りプレイ」じゃないとまともにプレイもできないじゃないか
そういうのがいやなんだよ。
>>677 三国志4の落雷最高
天変で豪雨にしてピカッと一撃
たまに自分に落ちてくる諸刃の剣
嫌いな香具師いっぱいいるんだろうけどな。
>>683 禿堂
漏れも情報はもっとアバウトでいいと思う。
相手の戦力が下一桁まで分かるって変だよな。
武将の能力マスクデータのon/offも欲しいな。
686 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 13:05
武将の能力をマスクする案は賛成。
プレイヤーにはAAA〜Eぐらいの情報を提供すればいいと思う。
687 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 13:23
小が大に勝つって言うのは、大差の場合は稀なことであって普通は考えられないので、
イベント的な方法で取り入れたらどう?
15,000対10,000みたいな兵力差は武将の統率能力差でカバーすればいいから後は
ゲームバランスの問題だし、奇襲などの計略で補えるし。
俺的には、
物見「敵は○○○にて野営を張っています!」
武将「なに?!それは良い。今すぐ出陣じゃ!」
こんな感じで戦闘が始まると、相手の士気がガクンと落ちるって感じで。
そうそう、士気の影響力をもっと強く出したらいいんじゃない?
少ない兵で大軍に勝てるゲームは
ただの戦術ゲーム
689 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 13:59
じゃあ、
>>688は三国志や信長に何を望んでるんだ?
歴ゲーに戦術要素は不可欠だと思うが?
690 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 14:07
>>686 データはS・A・B・C・D・Eで良いと思う、無論Sは呂布のみで。
もちろん元データは1〜100にキチンと分かれているのだが、プレイ毎にプラスマイナス5ぐらい数値が変動すれば『今回の馬超一騎討ち無敗だぜ!』みたいになって楽しいのでは?(仮想のみでも可)
それに成長要素も加わるとかなり予想が立てにくくて良いと思うのだが。
多勢に無勢で勝つ方法だがHEX戦では一部隊が1HEXになるのが問題だと思われ。
陣形には弱点があるのだから、そこを突けたら敵の陣が総崩れになるとか…呂布とかなら突撃で敵陣を崩しやすいとかあると猪武者が救われるのだが…
まぁCOMがアホだから人間が圧倒的に有利になるだけかもな。
三国志5にしても折角陣形に前後ろがあるのに簡単に振りかえる事が出来るし、回り込むのも簡単だからあんまり意味がない。
兵士の疲労度・士気の影響も考慮してほしいな。兵士が連続で戦いすぎ。疲労度が溜まって休憩している部隊に夜襲したら大ダメージとか。
691 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 14:13
>>690 >まぁCOMがアホだから人間が圧倒的に有利になるだけかもな。
この一言が、みんなの意見をコーエーが具現化できない最大の理由と思われ。
毎回コロコロとシステムを変えてないで、同じシステムでルーチンをしっかりつくれや!コーエー!
692 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 14:15
ていうか、なんで「統率」をなくしたんだろ。
これ無くしたせいで、孔明やシバイの武力が80代とか
意味わからんことになってる。
統率=兵を指揮する能力
武力=個人的な膂力。一騎打ちや、兵が少なくなった時などに
奮戦する確率があがる
これだけはきっちり分けて欲しい。
>>689 自分は、
>>688の言いたい事の半分は同意できる。
『三国志』も『信長』もいうなれば戦略系だから。
戦術性ばかりを求めると、事前の戦略性が等閑にされる。
それから戦力差の大きい状況下での勝利なんて、ゲームのシステムがザルで
その穴を衝いて勝ってるようなもんで、現実では困難なのがあたりまえ。
ここでの多くに否定されてる、リアル志向を再現しなければ不可能なはず。
シンプルが一番だの、複雑なモノはいらんだの、そんなでは寡兵での勝利なんて
所詮は欠陥したシステムを利用しただけで、自分には陳腐さしか感じられない。
真剣な話、戦争でワクワクしたい(ながらもシンプルさを求める)連中に訊きたい。
本当の本当に、現実性を追求した複雑なシステムやパラメータは不要なのか?
694 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 14:23
>>693 ていうか、本当に歴史好きなんか君?
世界各国の戦争でも、寡兵で大軍を破った例は数多いだろ。
何も、寡兵で大軍を破るシステムを全面に持ってくる、なんて
誰も言ってないし、戦い方によっては、寡兵で大軍破る事も可能
なシステムだとリアルで面白い、って事だろ。
>>694 6ではあったけど、7&8では無くなった、みたいな前科があっただろ?
今回復活したけど、また無くなる可能性は十分ある。
その辺が意味わからんってこと。
697 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 14:27
俺としては、
「複雑なシステム」や「パラメーター」は大歓迎。
しかし、それでゲーム自体がいわゆる「面倒くさい」状態になるのはいかがなものかと。
698 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 14:28
>>695 もちろん好きだから吐いた意見なんだが、これまでの代々のシステムをみてても、
現実に存在した手段で勝利できてるとは思えないわけ。
全作品を経験してないから知らない事もあるけどさ…。
>寡兵で大軍を破るシステムを全面に持ってくる
こうは考えてないんで、誤解させたら、たいへんにすまんす。
>>689 戦術要素がいらないなんて言ってないぞ
寡兵で大軍を敗れる可能兵は0に近いが0ではない程度がいいなって思うの
COMが相手なんだからシステム自体をを「少ない兵でも大軍に勝てる」
ようにするんじゃなくて厳しいけど腕と運次第で勝てるかも?程度の方がいい
システムをそうしちまったらCOMは大軍ですらプレイヤーに勝てなく
なりそうでそれは哀れじゃないですか?っつの
さらにCOMがその少ない兵でも大軍に勝てるシステムを100%活用
できるとは思えないし
701 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 14:34
武将を捕虜にした時に登用か開放ぐらいしかできないシステムを何とかして欲しいな。
武将が勝手に自害しちゃうとか、雇われてやるから将軍にしろとかさ、そのぐらいあっても
いいんじゃない?
702 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 14:39
>>701 その辺は三国志4のシステムを進化させればいいんじゃないかな?
捕らえた武将を捕虜にしてずっと手元に置いとけるアレ。
仲間になるまで説得し続ける。
取り返したければ変換交渉で身代金払うとか。
ちなみに三国志4で関羽を捕虜にして説得し仲間になるまで2年以上かかった。
703 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 14:40
704 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 14:42
普通、相手国に攻め入るときは少勢で大勢に攻め入ることはないでしょ?
だから、大抵は大勢が少勢に攻め入るときに「おや?勝っちゃった」的な要素があれば
楽しいと思うわけ。
俺が
>>687で書いたのは、多勢に攻め込まれた時に、確立で「相手が油断しています、いまなら・・・」
的な要素でその辺が解決できるんじゃないかと思ったのよ。
少数で多勢にぶつかっていくのはただ無謀なだけ、戦略も戦術もあったもんじゃない。
705 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 14:45
>>702 その辺は9でも採用されてたね。
でも、相手の君主が倒れたら、ともに自害する。みたいな武将もいていいと思う。
あと、9の捕虜は逃げすぎって思ってるのは俺だけか?
身分の高い城主なんか
毎回城落とされたら切腹してもらいたいね
そのためにもっと武将増やせや 架空武将も可
707 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 14:46
戦争の時だけマップを局地戦にして、一ヶ月単位にして朝昼晩に分けて戦争すりゃいいんだよ。
>>704 わかる。そのネタに便乗するようなかたちになるけど…
そもそも全兵力が常備軍っていうのがおかしい。
拠点に駐屯する戦力や中央軍であればわかるけど、俸給以外では全く毎月の食糧の
消費もないし、あきらかにおかしい。
農繁期の戦力が割引かれる頃を衝いた電撃的奇襲とか、無いとおかしくない?
709 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 14:50
>>707 1ヶ月単位で朝昼晩? 1ターン1/3日ってことでいいのか?
そんなことしたら、一月で90ターン戦闘しなくちゃいけないわけだが・・・
気が遠くなるので俺はやだ
710 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 14:51
>>708 じゃあ「徴兵」ってコマンドを消して、全人口の中で割ける兵力を兵隊として算出すればいいのか?
そしたら人口の多い土地の大名が圧倒的に有利で、東北や飛騨の大名はまず間違いなく天下は取れんぞ。
711 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 14:52
712 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 14:54
「曹操軍が勝ちますた」って言わせるだけで
かなり売れ行きが伸びると思う。
713 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 14:57
>>709 多分、それで行くと一ヶ月の半分は行軍に使われると思う。
でも朝昼晩くらいは分かれてて欲しいな。
戦闘がずっと昼ってのはおかしいと思うし。
ごちゃごちゃさせないで兵数が多いほど士気が下がりやすいとか
士気の上限が70しかないとかにしろや
逆に兵が少ないと統率が上手く取れて士気の上限は100だし
士気も下がりにくいとかでいいよ でもって士気を更に重要にする
そうすれば兵を集めりゃいいってもんでもないし
もしくは戦闘の値によって最適な兵の数とか決めてそれ以上
兵を持たすと実力の7割しかだせないとかそれ以下の兵なら
逆に1、5倍の力が出るとかでいいよ
あー でもこの案じゃ元からダメな氏ザネなんか目も当てられなくなるか
715 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 15:10
>>714 士気の影響を大きくして欲しいという部分については大いにうなづけるんだが、
それって、兵が少ないほど強い、とか 兵が何人でも均衡した勝負になるとかって現象が
起きないか?
大体、士気は普通有利な(人数多い)方が高くないか?
716 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 15:22
714は合戦経験もない癖に知ったかしてた馬鹿者ということが判明しますた!
717 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 15:30
演出を大河ドラマ風に
718 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 15:30
寡兵で大軍を打ち負かすことが出来るようにするには、
複雑なシステムを追加するより、戦場マップを広くすることと、
伏兵突撃が出来る様にする。これがあると進攻側より守る方が有利になりリアル。
また、三国志Tみたいに突撃攻撃が強烈な攻撃手段であれば事足りる。
これで上手いこと敵の大将部隊だけを壊滅すればいい様になる。
719 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 15:32
720 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 15:33
数の多いほうが絶対に絶対に絶対に!勝つシステムキボンヌ!
721 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 15:45
722 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 15:54
>>721 ( ゚Д゚)ハァ?
蒼天録で何度も兵力逆転してるが・・・幻か?
723 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 16:06
>>722 ああ、そうだな、絶対じゃないな。わかったよ。
COMの思考に注文
【五分の戦で削りにくる】
プレイヤーの前線都市を、脅かしては適度の損害で退却することで
こちらに打って出る隙を与えさせない(COMが諸葛亮の北伐を行う感じ)
※攻めてきては全滅する寸前まで戦う今のCOMは頭悪いと思う。
【戦線、領土の間延び防止】
都市や部隊の繋がりを重視して、一部が突出する事で発生しがちな
領土の分断や各個撃破を防ぐ。
※機動力の高い部隊や、弱いところばかり突きすぎて前に出すぎるCOMに失笑
【人材、兵士の集中運用】
後方都市は内政官を集め開発させるが、COM都市の内政値MAX化はやめさせる。
前線には武官・兵士を集中。また、前線のすぐ後ろでも城陥落や陣崩壊を
フォローできる兵力を確保(なだれ込み防止)
※いつまでも必要の無い都市に、余分な人材・兵力を置くCOMは、
基本である適材適所を守ってない。
COMがここまでやってくれれば、自分としては少しは手ごたえを感じると思うんだけど、
めんどくさく感じる人もいるか、、、
725 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 16:20
三国志\の評判はどうなの?
戦争こそめんどくささの極致だと思うが。
兵の数と志気、率いる武将と作戦を設定したら後はオートで進み、
結果だけ報告で充分じゃないか。長引く場合は作戦変更や増軍、大将の更迭などあってもよいが。
727 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 16:34
内政もオートでよい。
728 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 16:37
俺はどちらかというと戦闘が楽しみ。
内政は1年の評定で決めて、戦略的要素を高めて欲しい。
730 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 16:40
内政・戦争はオートで。
人材捜索や引き抜き、忍者の工作も面倒なのでオート。
だいたい殿様の筈のプレイヤーが、面倒な作業をいちいち指示するのは不合理すぎる。
731 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 16:45
皆さんの意見を取り入れた結果、
三国志]はただのCGムービーになります。
>>727 いいトコついてるかも。
城や都市の商業値や農業値は固定で、支配値の増減が収入に直結。
支配値は出兵や攻め込まれる事で下がり、戦争しなきゃ支配値はグングン上がる。
楽チンだな
733 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 16:58
>>732 そんな感じで。
支配地を増やす喜びが増える。
>>730が正しいと思う。
大名は内政も戦争も自分ではめったにしない。
たいていは部下にあーしろこーしろ、うまくいったかダメだったか、そうか、で終わりだろ。
自分が出陣もしていない戦闘で、部隊ごとにあそを攻撃しろ、今度はこっちだ、なんて言うほうがおかしいんだよ。
内政も戦争も方針決めて指示出すだけでいい。
ただし、自ら出陣したり鍬持ったりしてるときはその限りにあらず。
わかったからインストールから実行、クリア
すべてオートでいいよ
736 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 17:10
オルドだけはマニュアルで。
737 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 17:13
少数の兵で大軍を破るシステムはあんまり固執する必要ないよ
だってそんな状況になるのはゲーム始めて1年ぐらいだろ
738 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 17:15
>>734 で、方針だけ決めて結果だけ得るだけのゲームでおもしろいかい?
どんな風に楽しむか詳細キボン
739 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 17:17
>>737 逆の立場なら中盤でもあるんじゃないか?
大群で攻めていったらぼろぼろにされたみたいな。。
そんなのもありかと。
740 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 17:18
>>738 それはコーエーの考えること。
こっちは希望を申しておる。
もういいよ 別に少数で大軍に勝てなくて
そんなシステムにしたってどうせCOMじゃ扱いきれなくて
プレイヤー有利になるだけだろ
それにもし少数の足利義昭に負けたらありえねーとか言うんだろ?
別に今のシステムだってこっちが信玄向こうが義昭とかなら
少数でも勝てるし実際弱い奴はどうやったって少数で勝てるわけねーんだから
742 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 17:30
>>739 COMの知能では大軍であるプレイヤー勢力を倒すことなど不可能
743 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 17:32
>>741 そうそう。
敵を誘い込んで包囲したり、側面や背後を突いたり、分断したりと有利な状況を
作り出す、そういうのを戦争の上手さというなら、プレイヤーの指揮能力こそが戦
闘力じゃん。なのに武将個人個人にも戦闘力なる評価値がついてるのが解せん。
だったら勝手に激突して勝敗結果が報告されるだけで良いと思うのよ。
それで戦争の上手い奴なら、少数でも逆転するだろうし、同じくらいの実力なら
兵の多いほうがほぼ勝ちを収めるわけでしょ。それでいいじゃん。
>>734 蒼天録がそれに近いシステムじゃなかったっけ?
大雑把な指示だけの軍団長任せだったような。
ほっといても、勝手に工作してたと思う。
745 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 17:35
>>744 いや、あれは単なる委任とかわらん。
そうじゃないんだ。オート=委任じゃないんだ。
わからんかなあ・・・
746 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 17:38
戦争はサイコロで目の多い方が勝てばいいよ
三回ふって合計で決めようよ
総大将の統率が高いと最初から+2されるけど2回しか
サイコロ振れなくなるかで十分
>>745 すまん、俺は現状のコーエーCOMの思考じゃ頭の悪い行動しかしてくれそうにないと
勝手に思い込んでるもんで、君の目指すオートの意味をうまく汲み取れん。
あれを委任レベルとして、オートはもっとプレイヤーの意思を反映したものってこと?
委任の指示をもっと細かくしたものとか?
天翔記の委任は細かく設定できたね
750 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 17:47
>>748 戦争とか切腹とかそういう重大な局面だけプレイヤーが指示するっていうあれじゃないかな?
要するに部隊編成とか、兵糧輸送とか、忍者雇い入れとか、一回一回の貿易指示とか宴会の
手配とか、そういう雑務はしたくないってことだよ。
オートって自動で進むってことだろ。つまりプレイヤー=大名が、ああせいこうせいと指示を出して、
配下=COMは基本的にそのとおりい動く。
委任は、そのああせいこうせいの部分までCOMに任せる、ってことじゃないかな。
戦争や一騎打ちで細かなコマンド入力があるのはたしかにおかしい。
オレは戦争でも内政でもシステムはどんなに複雑でもかまわないが、
何をシミュレートしているのかをハッキリさせることと、操作性については拘る。
752 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 18:29
いままでのコーエーのSLGって誰の視点だったんだろ・・・
全国版くらいの頃までは確かに戦国大名をシミュレートしていたよな・・・
結局さ、攻略本を買ってるのが面白さを半減させているんじゃないの?
情報は自分で収集するから楽しいと思う。
参考書の回答を持っているヤツが、もっと難しい問題、楽しい問題を出せ!
って言ってもね。
自分で問題が解けた瞬間が面白いんだと思うよ。
そんな感じの書き込みが多いとオモタ。
ゲームバランスを考えないで能力値を設定して欲しい。
趙雲はホントに強かったのか?武力は90以下でいいんじゃない?とか
趙雲は正史基準なら武力80代あれば良い方でしょ
あと、攻略情報を自分で知るか、ネットなどの情報に頼るかは人それぞれだと
思う。俺の場合は裏情報などをを先に知っておいてプレイした方が熱中できる
タイプ
>>752 最初から曖昧だったと思う。
今のは「勢力」か「その勢力の神サマ」の視点じゃないかな。
756 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 19:19
全国版は明らかに「戦国大名に成り代わって戦国時代を生きる」という視点だったはず。
プレイヤーが担当した大名の能力が109までのルーレットにされるのも象徴的だったと思う。
武将たちの間に埋没して、大名の存在が希薄になるにつれ、プレイヤーの分身という意識
も希薄になっていったような気がします。
「殿、ご命令を」
これこそが信長の野望の基本ですから、コーエーさんはそこのところご再考頂きたいのです。
自分が大名となって生きる、というよりは
昔に存在した大名になりきる、って感じだな、今は
どっちがいいか悪いかなんていうつもりはないが
758 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 20:17
手軽さならナムコ三国志、
キャラ好きならギレンの野望、
リアルタイム戦争なら決戦
これを少しは見習え
そうもいくまい。信長や三国志は歴史SLG、または戦略SLGだからなあ。
謙信を女の子にしたり、内政や人事をやめて戦闘だけにしたりすれば、まったく別のジャンルになる。
ていうか、そうなりそうで怖い。
総合的しようとすればどれもこれも中途半端となって、必然的に不満は高まる。
仕様がないといえば仕様がないか。
今までの光栄の三国志、信長物で戦争の時に部隊の向いている
方向によって、戦闘に有利、不利が出来るシステムって
ありましたっけ。
右を向いている部隊の左から攻撃したら、
左から攻撃した部隊の攻撃力、守備力が向上する、
もしくは攻撃された側の攻撃、守備が下がるというような。
プログラム、容量的にも大幅な変革よりは
無理がないと思うし、これだけでも
戦略に幅が出ると思う。
761 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 21:55
762 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 22:03
FFみたいに
奇数作品はゲーム性重視
偶数作品はリアルさ重視
これで解決
それもひとつの案だが、バトルなりキャラ萌えなりに特化した作品は他にあるからな。
756氏の言うように、コーエーさんにはご再考いただきたいものだ。
誰か昔ファミコンであったナポレオンってゲーム知ってる?
もしかしたらあれが戦術部分の理想的な形かも知れんと思えてきたよ。
アレに箱庭的な要素や武将や兵種ごとの個性を加味したら
面白いモノが出来そうな気がする。
でも先祖がえりなきもするな〜、その後に三国志Tに萌えたんだから・・・
>>753 >>754 漏れは最初は攻略本を買わずにやるタイプなんだが
三国志Vで袁術が皇帝僭称した時は驚きと感動があったよ。
最初から知ってるのも良し悪しだな。
上でパラメータを隠すってのがあったけど
それだと
うおっ、このゲーム(今回は)許楮より典韋の方が強ぇ!!
とかあって面白いかも。
>>760 三国志Xが確かそうだった。
766 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 23:32
敵国の詳細情報いらね。ましてや忠誠度萎え。
諜報能力とかあって、ヘボいヤツに情報収集させたら偽情報掴まされたりして欲しい。
敵から内応の連絡あって信じて行って騙されたり、兵糧や兵士が少ないと思って攻めたら袋叩きとか…。
後継ぎの問題ももっとリスク高くしてほしい。
変な後継ぎ(孟獲→伊籍など)したら国中バラバラで反乱・独立しまくりとか…
でも、子供のいない(ゲームに出ない)君主多すぎるんだよな…
寿命の問題だが、孫策とか孫堅とか普通に殺されたヤツの寿命は普通に長くしろよ。
体が弱くて病死したヤツとかはしょうがないが、戦死を天命とするのは不憫だ。
760は今更何を言ってるんだ・・・・
768 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/08 23:46
>>766 戦死した香具師は大概3〜4(平均)に設定されてるから別に変なこた無いだろ
袁兄弟みたいに厚遇されてる香具師もいるし
むしろ戦死したからってみんながみんな妙に長生きしてんのも萎え
子供の問題はアレだな、結婚
選択制にして嫌な香具師はやんなきゃいいみたいにすりゃ、史実厨も文句言わんだろうし
姫武将みたいに馬鹿みたいに能力高くなったりしなけりゃバランスも崩れんだろう
敵国情報の話は禿同
せめて来る敵の数が正確にわかるってのも変な話だよな
769 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 00:08
>>762が一番文句でないだろ
「こんなのシステムがいい」って言うやつは
奇数タイプを作りたいか偶数タイプを作りたいか自分の立場を言えば文句が少なくなるよ
770 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 02:41
771 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 03:31
>>766禿同
Wは密偵送らないと敵国の情報は武将くらいしかわからなかった。なんでこのシステム消すかな…
772 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 03:38
>>771 しかしおバカなCPUの事だろうから、敵国の情報がまったく分からなくても
大軍でもって攻め込めば簡単に制圧できそうな悪寒が。
あぼーん
774 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 06:03
小学生の時から、会場に500人位集めてマルチプレイしたいなあと思ってました
密約あり、裏切りあり、派閥あり、功を焦る奴などなど
クリア条件は全土統一から変更したら・・・
あなたは
当初のクリア条件「関東を統一」を果たしました
次に進みますか
その後を見守りますか
・・・で「見守る」を選ぶと
プレーヤーの取って来た行為によって暗示される将来を示しながら終了
・・・すでに採用されていたような気もするが
776 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 07:49
それはおれも思ったことあるが・・・
誰が信長やるか、秀吉やるか等でもめそうだなw
一案として、愛知県大会優勝が信長選んだら、準優勝が秀吉を選ぶ、
山梨県大会優勝者は当然信玄ってな感じの全国大会かな
だとすると… 宮崎県民や鳥取県民てなんか可哀想。
半熟英雄の城取システム
ロマサガ3のマスコンバット風バトルシステム
こりゃ■に作らせた方が早いか
おもしろそうなのでスレ立ててみました。
全国大会するなら、こんな運営方法でってのを語るスレです。
↓
【300万円】信長の野望甲子園【分捕り】
http://hobby.2ch.net/test/read.cgi/warhis/1049845610/l50 信長の野望ファンを集めて、甲子園で全国大会を開くことにした。
このスレでその運営方法をつめて、光栄にそのシステム開発及び運営をお願いする。
まずは、こんな感じで行こうと思ってるが、どう?
反対意見には必ず、自分の意見も付けよう。揚げ足取り、文句のみってのはやめてね。
1.各都道府県で県大会を開き、その上位5人が全国大会に出場。
2.全国大会では、県大会の優勝者から順番に武将を選ぶ。
例えば、長野県大会優勝者が高坂、準優勝者が真田、三位は馬場、四位は木曽、
五位が小幡ってな具合に。
3.全国大会出場者は300人
・都道府県代表240人(愛知県のみ2倍で47都道府県×5人)
・浪人、商人、後から出てくる武将枠60人
4.参加費用一人5千円と企業の協賛などで集めたお金300万円を勝者で分け合う。
石高、金、米、城数、官位、兵力などを勘案して1位から10位を決める。
生き残った者全員に賞金が出るようにして「生き残ること」にこだわりを持たせる。
5.大名間、武将間のやりとりはメール。雰囲気を出すために縦書き筆書き風。
6.休日の朝10時から夕方18時までの耐久レース
オレは商人として一生を終えたいな。
オレは無能な配下に囲まれた田舎大名として、
娘や息子を人質に出したりしながらビクビクとした一生を送りたい。
782 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 14:59
誰かまとめろ
あぼーん
そういや今まで人質送るとかないね
本来、このゲームは天下統一を目標に設定されております。
最近の志向では家臣でも天下統一しても良いのではとの議論があり
家臣のまま主君の天下統一を叶わせると言うシステムを採用致しました。
ユーザの皆様にはより戦国時代(信長の時代)を味わって頂く為です。
しかし、ユーザの皆様から多大なご指摘を頂き大変光栄に思っております。
それにより、信長の○望とは違う太閤○志伝と言うゲームを開発いたしました。
ユーザの皆様全員が満足頂ける商品を開発して行きますので
今後も一層の応援を宜しくお願い致します。
言葉足らずながら弊社の言葉とさせて頂きます。
これからも弊社製品をよろしくお願い致します。
どこまでリアルにすべきか、ゲームとしてどうやったら楽しめるか、
といったバランスで四苦八苦してるところはあるんだろうね。
むしろいっそ今までの常識からはじけまくった遊び心に満ちた作品を出してみたらどうだろ。
たとえば三国、戦国の武将達はもちろん、アダムから現代の某国大統領まで登場して
戦闘はロボットで行う、しかもゲームクリアの条件は統一とかじゃなくて、
世界中お姫様の愛のゲットをするとか。鋼鉄の咆哮みたいのが出せるんだからコーエーにも
はじけてほしいな。
そうだな、自分の好みのお姫様をゲットするにはその姫の希望する条件を
クリアする。姫ごとに莫大なお金やとてつもなく遠い国にあるアイテムを
プレゼントするとか、ある国に豪勢な宮殿を建てるとか。
当然自分の選ぶ君主や元首によって難易度も変わってゲーム経過も千差万別。
もちろん姫をゲットしなくてもロボットコンテストで優勝するとか
世界統一とか市場を独占するとか君主が死ぬまで国を保持すればOKとか。
789 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 18:40
(゚凵K) イラネ
折角いい案がたとえ出てたとしても
一人一意見くらいしか書かない以上
過去ログを台無しにする意見で悦に浸るレスが後半増えてくるのは必然
791 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 19:53
軍団制システムを否定する香具師がいるのには正直困るね。
理由はだいたい @意味が無いACOMが馬鹿すぎ の二つらしいけど
軍団制はゲームをスピーディかつリアルにするのに不可欠だし
COMが馬鹿ってのも現実でも家来はよく失敗するものなんだから
思うように行動しない部下にイラつくってのもむしろ面白いはずなんだけどね。
SLGマニアによくある完璧主義ってのはまちがってるよ。
AIが搭載されていて
経験を積むほど賢く・・・・ ク○フト
793 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 21:58
ナムコ三国志の評価が異常に高いけどナムコ>>>コーエーは常識なのか?
ナムコのは当時は面白かったってだけ
神格化しすぎ
795 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 22:20
「カルドセプト三國志」
セプター=君主
魔力=金・兵糧
スペル=計略
クリーチャー=武将
アイテム、城、砦・・・そのまま
蒼天録の軍団制はいいけど
天翔記、嵐世紀の軍団制はだめだめだ
797 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 22:37
>>797 キャラが動いてボコスカやってるか否かって違いでしょ?
ちょっとお子様だね
ファミコン時代のものがいい!なんて言っちゃってるヤシはお年寄りだな
戦争は三国無双じゃない?
799 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 22:47
天翔記、嵐世紀は出陣命令が出せれば良かったが。
それを出すとそのターンで絶対に目標に対して戦争するという。
800 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 22:53
801 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 22:54
803 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 22:56
ナムコ三国志でいいよ
もちろん2じゃなくて1な1
PSのナムコアンソロジーでリメイク出てますが
漏れは、ゲームシステムも大事だと思うけど、
最近の三国志は演出が足りない気がする。
君主や有能な奴が死んだり裏切ったりしたら
もっと大騒ぎしてもいいはずだ。
あと、皇帝即位とか。
なんかタンパクすぎて無機質に感じる。
三国志1の
「よ・よ・よ」
みたいなのが欲しい。
懐古野郎ウゼェェェェ
>>795 「董卓」40/30
領地能力:自分のいる領地のレベルを1まで下げ、
自分は隣の領地に移動する。
808 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 23:07
>>799 天翔記は「敵城攻略」ですぐに戦争しかけます
810 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 23:07
源平合戦の2作れよ
それだったら既存のシステムにこだわらずにおもしろい物ができそう
力いれて作ればの話だがね
811 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 23:08
812 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 23:09
>>810 どんな優れたゲームであれ、前作を煮詰めて2を作るという事はしない気が>今のコーエー
汚されるくらいなら出さなくて良い。グラフィックなど改良して移植してくれるだけで・・・
無双だけは当初よりの予定だろうしな。PKみたいなもんか。
>>806 歴史物好き≒懐古
仕方ないと言えば仕方ないような
814 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 23:24
最大の問題点
プレイヤーが大名ではなく現代日本庶民なのですべて打算で動いてしまう
つまり董卓のように民衆から略奪などの人間的欲が表現できない
815 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 23:25
>>814 それはある。しょせんバーチャルだから、
セックスとか酒とかの欲望は満たせないわけで。
そしてそれは三国志と言うゲームはリアリティを追求すべきでは
ないことを示唆しているのかもしれない。
817 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 23:29
カルドセプト三國志
諸葛亮 ST=30 HP=30
巻物強打 スペルの対象にならない
818 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/09 23:31
>>814 どこぞの3Dゲーみたいに民衆とかぶちぶち殺しまくったり出来れば、
そういう欲求が生まれると思われ。
その手のゲームって、クリアそっちのけで虐殺プレイばっかりしてしまうもん。
人間関係とかまるで無視で人材任用できるしな
諸葛亮や孫権の気持ちを味わいたいものだが
>>814 略奪するときにエロ文とエロ絵が出れば半ば解決。
821 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/10 00:29
822 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/10 00:45
女神転生と三国志を合体させて欲しい
合体例:関羽*張飛=呂布
開始時の仲魔:曹豹
スレ違いスマソ
今のコーエーの合戦に足りない物それは駆け引き
頭の悪いCOMならばルール自体をパズル方式に変えればいい
824 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/10 00:58
ぷよぷよのスローみたいなのでいいよ
825 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/10 02:27
826 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/10 07:16
物見の兵をきちんと出していないと、攻め込んで来た敵方の兵力や
出陣武将の詳細が分からない、というシステムがいいや
827 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/10 08:18
噂や敵の情報操作などで敵兵力も読み違えたりしてね
奇襲されたとき、みんな「大軍が攻めてきた」と勘違いする傾向がある
実は寡兵で、気を取りなおして反撃したり・・・
今のゲームだと瞬時に敵兵力わかるから、そんな恐怖心なんて再現できてないね
一騎打ちは2D格闘
弓矢はシューティング
三国志と三国無双をリンクさせて、戦いを三国無双でできるようにする。
こうすれば、小国や少数だったとしても、操る武将が1000人切りとかすれば
少々の差は埋まる。
リアルタイムで軍師が計略を仕掛けたり、火計や水計なども実現して欲しい。
伏兵が「ジャンジャンジャーン♪」みたいに出てきたり。
>>829 今でさえCOMはクソ馬鹿なのに、そんな面倒なプログラム組んでまともに動くと思うのかおまいは
戦闘を無双スタイルにするのは論外
>>830 できない、できない、じゃいつまで経っても
面白いゲームはできないぜ!
829は理想を書いたんだろ。
漏れらの発想の上を行くゲームを出さなきゃ
万人が面白い!っていうゲームにはならんと思うゾ。
833 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/10 22:26
>>831 まあな
無双オタからも野望オタからも大ブーイングを浴びること必至だろうな
762 名前:無名武将@お腹せっぷく[] 投稿日:03/04/08 22:03
FFみたいに
奇数作品はゲーム性重視
偶数作品はリアルさ重視
これで解決
835 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/10 22:44
っていうかリアルとゲーム性どっちが求められてるんだよ
どっちかと言えば両方じゃない?
原点は
三国志のゲームに面白さを感じるところは
実現されなかった夢の戦い(例えば張飛と黄忠が一騎打ちしたら?)
をプレイしたい!
孔明も真っ青な戦略、戦術、計略を駆使して大軍を打ち負かしたい!
とかでしょ?
ある程度ストーリー仕立てのほうがいいな
漠然とやるのはだれる
839 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 00:10
三国志1〜9までやってることほぼ一緒じゃねーか、そら飽きるっての
ただ漫然と統一目指すってのは虚しい。
烈風伝のPKであったんだけど、
ショートシナリオは良かった。
地方統一すると家臣達が、
ようやく関東統一を果たせましたな。とか、
小田原城攻略は大変でしたな。とか言う。
あれは好きだった。
そろそろ、三国志の箱庭化に挑戦してもらいたい。
広大なマップで。
842 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 00:35
843 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 00:37
9の一枚マップは俺好きだな
1年も、チンギス4みたいに
新春・春・初夏・夏・秋・冬
の6ターンくらいで良いと思いませんかの?
あと、結婚イベントや自分の子供に名付けイベントなど
あれば何も言うことありません
845 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 00:47
内政簡略派と内政重視派(箱庭)って一体どっちが多いのだろうか
846 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 00:48
ユーザーはそろそろ三国志と信長の野望をリンクさせても良いと思ってる。
847 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 01:29
簡略されて遊びやすくなるのは歓迎だが、リアリティと武将の個性を壊さないように簡略化するのが難しいと思われ
評定等で内政を決定すると、途中から中堅内政官(ビジクとか虞翻等の政治70程度)は目立たなくなる。足を引っ張って目立つやつは楽しいが…
ネットゲーが増えてきた今、三国志は人の繋がりを重要視すべきだと思う
友達みんなで集まって遊んだファミコンはFFなんかより楽しかったろ?(個人的主観)
>>846 夢の競演は一回やっちゃうとカプコンや任天堂みたいに
本家のお買い得感が無くなって「夢の〜」がユーザーの普通になる諸刃の剣
849 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 01:45
軍師、将軍、武官、文官
使用できるコマンドを完全に分けて欲しい
終盤はオールスターのみの編成になりがちだしな
850 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 01:47
内政値って一回上げてしまうとあとは放置でも済むのはどうか。
ほっとくとどんどん下がるようにしてみては。
>>850 ほっとくとどんどん下がる場合、
それをゲームプレイ中ずっと繰り返し入力させられると作業過ぎる。
しかし面倒だからと委任させて繰り返す場合は、ほっとくのと一緒。
基本的に下がらないのも悪くないよ。
852 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 01:54
>>850 皇龍・昇竜三国志はそんな感じだな
担当官がしょぼいと人口の伸びが悪かったり、戦闘中に食料が届かなかったり。内政官はプラスする要素でなくて、マイナスをカバーする要素にするのはどうか?もちろん有能な内政官はプラス要素にも働くが。
まぁ数字の上がり下がりだけというのはつまらんという意見を多く見る…。そこからの打破が先決かもな
853 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 01:57
補足
皇龍・昇竜三国志には内政に数字の概念が無い
官職に任命しておくと勝手に人口の伸び率を増やしたり、食料を滞り無く届けてくれたり、新しい武器を開発してくれる
確かに楽で良いのだが、一度任命をしたらそれっきり。全然武将の魅力が見えてこなくなる
バイオリズムみたいなのを付けて(バイオリズム自体はアレだけど)
時期によって見えないところでパラメータが変動するとかだと燃える
数字が微妙に信用出来ないと言うだけで単純な数値ゲームじゃなくなる
>>851 でも今は序盤以外は内政官いる意味ないし。
委任させっぱなしでも存在意義はあると思う。
856 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 02:47
>>855 官職任命で勝手にお仕事、評定時や気まぐれで献策してきて自己アピールあり。
本国には多くの官職(司徒・司空などや外交官)があり、地方には必要最低限の官職が用意されている。
人事は基本的に全員実行可能、実行した武将にはその月はなにかしら負荷をかける
官職が空白になってるところにはALL能力1の馬鹿公務員がいるとかんがえる
852にもあるが問題は内政を数字で捉える事に飽きてきている事
「国を創る」楽しみが実現できれば内政官を愛でる喜びに通じると思う
委任させっぱなしなら蒼天や三国志4みたいな「自動」で結構です
内政について。
既出のようにも思うが、内政官からの献策制はどうか。
ターンのはじめに「開墾しましょう」「市場を広げましょう」「盗賊団をやっつけましょう」などと
配下武将の能力に応じて期間と費用込みでプレイヤーに問い合わせがあるのは。
プレイヤーはY/Nのクリックだけだからめんどうじゃないぞ。
市場を広げた町に行ってみるとグラフィックが変わっていたり、
無能なヤツだといつまでたっても献策しなかったり、
やたら盗賊退治ばかりやりたがるヤツもいたりとそれなりに楽しめると思うが。
箱庭でも何でも、もういっそ自国の支配領域以外は真っ暗にして見えなくしてしまえばいい。
そうすりゃ少しはスリルが味わえるようになるでしょ。
860 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 04:12
>>858 >>やたら盗賊退治ばかりやりたがるヤツもいたりとそれなりに楽しめると思うが
張飛とか内政官にしたらそうなるかもなw
少しスレ違いかもしれんが、今ゲーセンにサッカーのカードゲームみたいなのなるよな?なんか選手カード置いたら勝手に試合してみんなで対戦できるヤツ
あれの三国志版とかでないかな…
オールスターにならないように君主に統率値(100)があって、関羽は統率値30消費・武安国は統率値5消費とかでバランスをとらせる(イベントでオールスター戦とかもしてみたいが…)武将同士の相性やバイオリズムで出陣武将を考える
余った統率値は兵士数や計略値に振り分け可能
戦場はカードを動かしたらリアルタイムで部隊が移動する。もしくは1日(1ターン)ごとに移動先を指定(半熟英雄みたいな感じ)
軍師は部隊とは別枠(統率値は消費)で計略可能
各自画面があるから敵の居場所とかがわからず、武力のみでなく諜報能力が高い武将も優遇される
戦闘の後には内政モードが少しある(武将を鍛えたりする)
一部の人間しかやらないから採算はとれんかもしれんが、ここにいる奴らはかなりはまると思うのだが
>>860 対戦型ミニゲームみたいなものかな。
ゲーセンには入ったことがないのでよくわからんけど、ゲーム内ゲームとして面白いかもしれん。
たとえば武将の訓練はそれでやって、勝ったら能力アップ、負けたらダウンとかね。
近未来的ミュータント三国志
シャトルや戦闘機、UFO、核爆弾が出てくる。
兵はレーザー銃、レーザー剣で戦う。
現実の人間だとすぐ死ぬので武将はミュータントという設定。
あなおもしろやー
863 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 12:05
>>859 デフォルトで真っ暗、はもう賛成しちゃう。
忍びの意義も高くなるし。放った忍びの人数や、何を調査させるかによって
分かる情報に制限があるってのは、是非ともやって欲しい。数ヶ月単位で派遣して、
派遣期間のみ有効。捕まるとそいつが担当してた情報が見れなくなるとか。
当然調略や破壊活動の確率にも関わったり。
忍びではなくても、部下に諸国行脚→報告ばっかりさせたりしても面白いかも。
諸国行脚した武将って当時もタマにいたわけだし、外交や登用の能力を無駄に
持ってるヤシとかも含めて、なんかそういうのできないもんかな。
・・・って、以前そういうのあったか。・・・あれってツマラナかったんだっけ?
864 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 14:16
内政値は放置するとMax値の3割とか5割までドンドン下がる。
そして内政官は基本的に委任。任命すると勝手に仕事してくれる。
ただし、それは現状維持かMax値の5割とか7割までを上限とし
それ以上あげようと思えば、政治力の高い文官に特別に仕事を命じる必要がある
というのはどうだろう。なんか、妥協案みたいだけど。
>>865 内政官の政治力%まで上昇するってのはどうだ。
上限が500の都市なら、政治80の人物を任命しとけば、ほっといても400までは上がる。
政治100なら、500まで上がってしまう。
んで、さらに特別な仕事を命令することで、上限の120%まで上がる。
この場合なら600まで。
ついでに言うと全体マップで全部見れてしかも輸送などが1ターンで済むのがダメだ
自分が見れるのは自分の居るエリアだけにして後は伝令が伝えて欲しい
例えば成都に居る劉備なら慶州の関羽の状況が見えず毎月伝令が何かを伝えると言った感じで
伝令も距離によって何日かラグを付ける
伝令の伝えた内容は軍師と相談してまた伝令を送るとか
そんなのがいい
868 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 17:21
>>865 放置で規模が下がるのは別として、烈風伝の内政が良い線いってる。
Lv2までの施設は誰でも作れるけど、Lv3の水田や町を作るには
農業や商業の特技がないと作れない。
それなりに上手くデフォルメされてる。
過去ログざっと読むと、内政の問題点として
・序盤しか関心を持てない。中盤以降は必要性がなくなる。
・数値があがるだけで面白くない。
・今の入力システムがカッタルイ。 などがあげられていた。
逆に言えば、必然性があって面白く、操作が簡単な内政が望まれているわけだが、
放置すると下がる、というのは内政の必要性をだすと点でいいと思う。
思い切って内政部分を内政ゲームと独立させてもいいくらいのボリュームにしてはどうだろう。
あくまでも一例だが、たとえば都市や国はそれぞれ別個の問題を抱えており
ある国は山賊が多い。
・これの解決には武力の高いヤツと探索能力があるヤツが必要。
川がしょっちゅう氾濫し、農業用地が狭い。
・これには開墾能力と治水能力が必要。
盗賊団が跋扈している。
・武力と諜報が必要 ・・・など。
そして配属してもそれだけで解決するのではなく、なにあの方法でイベントを起こさなければならない。
これらの問題は繰り返し発生するので、土地に応じた能力のあるヤツを探し出して配属する必要がある。
で、そういう配下がいないと、内政値はどんどんさがることにすれば、
人材もいないのにやたら膨張する勢力は内政で自壊する、てのは?
870 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 17:47
871 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 17:56
独立した内政のゲームとして成立しているのはシムシティーなんかがあるけど
ちゃんとした内政を楽しむにはあのぐらいのボリュームがないと楽しめそうにないな
やはり内政のミニゲーム化が一番現実的かな
>>866 内政官の政治力%てのは、わかりやすくていいな。
一度あがっても別の劣った内政官が配属されれば、
後任の政治力%までさがるというのも是非欲しい。
>>871 書き方が悪かった。漏れが言いたかったのもその「ミニゲーム」でつ。
隣の空白地に侵攻するのに軍事力が必要であるように、
手に入れた空白地を本当に自分の領土とするには内政力が必要。
国の経営はこのふたつが両輪である、といった感じでゲーム内でも重みをもたせたい。
874 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 19:02
カードゲーム三国志inアーケードの案は素晴らしいと思います。
是非、やってみたい!
というか、これってコーエーにいうよりセガに言った方が
良い様な気が・・・
つーか、絶対、無双がこれだけ売れてるんだから
採算とれるぐらいヒットするでしょ。
2ちゃん見てコソーリ企画会議にかける社員がいればいいのに
PUKver内政
PUKver戦争
PUKver外交
PUKver計略
を追加発売!
自分のやりたい部分にあわせてお買いいただけます。
それぞれの部分をより深く掘り下げ、より面白くなりました!
877 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 21:30
続編を出す意味があるようなゲームにして欲しいな
三国志カード 基本デッキ
〜スターターパック〜
追加デッキ
〜魏・呉・蜀・公孫度〜 続々発売!
スパロボ形式が最強だろ?糞ども^^
881 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 22:49
武将の数を減らしたらバランスがとれるんじゃないか?
でもそれだと三国志としての楽しみは減るな
たぁつんむ
883 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 23:01
>>881 むしろ武将の数は増やすべき、三国志の魅力は武将だからね。関羽とか張遼クラスはかなりのレアカードすれば問題無いし。
ただ、内政官達の立場がかなり微妙…
860にもあるように強力な武将には大き目の負荷をかけて、将軍クラスは大量には出られないようにすれば良い。
個人的には南蛮パック希望。もちろんキャラクターデザインは横山光輝w
頼むぞSEGA!!
884 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/11 23:39
威信ルールが好評だけどいじるならどういったものになるのかいな
単なる目安じゃなくてゲームそのものを左右するぐらいのものであってほしい
881はPC版の事言ってるようにしか思えんのだが
戦場マップを内政マップと併用し、内政ユニットを使って城の周りを開墾したりする。
そのさい内政値の高い武将はユニットを二つ、ないしは三つ持てるようになる。
水田などには一マスごとに数値(レベル)が決められ、
内政の数値(開墾とか民忠)は何もしなければじょじょに下がっていく。
その度合いが君主や太守のパラメーターによって変わっていく。
例えば魅力が少ない君主(太守)の場合は民忠の下がる度合いが速くなる。
ただし、太守に委任した場合は現状維持努めさせることもできる
(ただし他の余計なことはしなくなる)
887 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/12 14:49
あげる
888 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/12 16:11
内政ミニゲーム化に賛成
FF10−2見たいな感じにすればいいんじゃない?
三戦板の傾向として、極端な武官偏重だけど、自分は文人のスキルを活かせる
システムを希望する。
建安七子なんかを挙げれば理解してもらえると思うけど、他にも文官というより
学者に近い連中を活かしたいわけ。
彼らは大抵が、公文書や上奏文、祝詞や果ては檄文の起草とか巧みだから、
これを外交や人事に活かせないかと考える。
彼らに文書を起草させて、外交で相手を挑発とか、捕虜の返還に絶大な効果を発揮
したりとか、計略にしても実行者を単独にするのではなく、仮に発案者は荀攸でも、
文書のスキルを持った別の人材と組ませれば成功率増加や効果倍増…とか。
これなら、知力と政治が70〜80程度の中途半端な扱いに終始され続けた文官のなかでも
日の目をみる人物が増えると思う。
『正史』の中でこういった文書に長けた人物って、大抵はゲームで不遇で納得いかんし。
890 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/12 16:38
シムシティーと信長の野望のコラボレーション
891 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/12 16:55
内政で盛り上がってるところすまないが、戦争はこんな感じがいい。
一マスに一部隊ではなく、一マスを一定兵数のユニットで埋める(例:一マスに五百人)
ユニットはリアルを求めるのではなくデフォルメ化してくれるとありがたい。
ユニットごとに能力値が違う。弓兵や騎兵、武将の有無や隊長の得意ユニットによって。
ユニットごとに経験値がありレベルがあがっていく。
ただし、高レベルと低レベルのユニットでも露骨な差はつかない。
徴兵して兵力をユニットごとに分配するとこれが下がる。
武将の指揮能力によって指揮可能範囲を定め、
そこからはみ出た兵ユニットはユニットの能力値が下がる。
敵の計略により勝手な行動をとったりする。
落石や火計に使う石や油は開発したり商人から買ったりしてユニットが道具として持っている(RPG風)。
アイテムは陣地で分配し、あまれば消費したアイテムも陣地で回復させることができる。
騎兵にはアイテム馬がいり、弓兵にはアイテム矢がいる
(弓兵ユニットに矢を三つ持たせるとニ回矢が撃てる。そのあとは弱歩兵となる)
木材一つで陣地の柵が三つ作れる。
石と木材を一つづつ持ってていれば川を一マス堰き止められたりするなども欲しい。
こうすれば戦争における軍資金の重要性が増すと思う。
兵糧もアイテム化し、一日に一個それを消費する。武将はもてるアイテム数が決まっているので、
兵糧を少なく、計略用アイテムを多く持てば、敵地深くに行くまえに一度陣地に戻る必要がある。
計略は火計一つにも三段階のレベルをつける。
使う武将によって一つの戦場で使える回数が変わってくる。
伏兵は地形によって隠せるユニット兵力を変え、それを超えると伏兵できない。
そのかわり一部隊に副将を置くことによって、その部隊から兵を削って遊軍を作ることができる。
敵部隊を複数のユニットで取り囲めば敵ユニットの能力値が下がる。
ただし、全方位を取り囲めば武将は逃げ難くなるが、敵ユニットの能力値があがる。
部隊進軍速度は武将の進軍値と部隊規模の差で決まる。
(進軍値が10の武将が規模4の部隊を率いたら進軍速度は6になる)
地形は立体。高度の高いほうがユニットの攻撃力があがり、矢の射程距離も長くなる。
狭い道ではユニットが一列になり、一つ上の地形から襲撃できる。
チンギスハーン4見たく文化という項目を設定しよう。
そうすると建安七子も活躍できそう。
信長の続編ってでるの?
896 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/12 21:26
物資のアイテム化という案はいいかもしれんね
897 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/12 21:33
>>895 300人参加のオンラインタイプみたいらしいよ
全国大会もやるんだって
専用スレも立ってるし
>>889 禿同。
っつうか漏れもそれが言いたかった。
そもそも目指すのが天下統一(地方割拠)だけな辺りが変。
目的が学者集め(劉表)だったり、詩の世界を広げる(曹操)んだったりしてもいいはず。
特技の中に学士Lv.○とか詩人Lv.○とか作って、それがイベントやEDに影響するようなのが欲しい。
武官重視の今のシステムだと
政治家タイプの多い呉が不利なんだよなぁ。
でも実際は三国の中で最後まで残ったのは呉なんだぞ。
武将の戦闘力を内政経験値で補正
統率力の底上げ、混乱・同士討ちしにくくなる等
文官は攻撃力に欠けるが瓦解しづらい
武官はただの軍事バカにさせておくと大軍を統御できない
・・・・面倒くさいかも
攻城戦が多すぎる(信長の場合)
出城なんかはともかく、ふつう本城囲まれるつうことは滅亡したも同然だど。
野戦重視に変えろ。
つーか戦争重視はもう厭きた
戦争は9みたいな自動でよし
内政もっとやらせろや
903 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/13 17:31
>>883 増やしすぎるから、弱小との戦力バランスが開く一方なんだと思われ
>>903 同意
スタート時は全大名家臣5人でスタートとかにしてくれ
スタートが同じ条件ならあとはなんとかなる
武将増やして欲しいし、城も200は欲しい。
けど、武将の数=国力に直結するようなシステムは嫌だな。
あと、煩雑な城攻めをどう快適にこなせるかが問題。
906 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/13 19:17
忠実に当時の戦力バランスを再現して欲しいな。
歴史の流れを強引に実現させるために戦力バランスをいじったりはして欲しくない。
何度やっても本当の歴史のように行かない。それならそれでいい。
それだけ困難なことだったんだと実感する。これこそシミュレーションだと思う。
少なくともスタート時は、そういう状態にして欲しい。難しすぎるなら、後から
いじればいいことだし。
それをするにはあまりにも情報が少なすぎでしょ
韓玄や孔融の正確な戦力評価なんてできる?
そもそも勢力版図が今とは随分変わってしまうし
ある程度ディフォルメされてしまうのは仕方が無いと思う
908 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/13 21:02
劉備の兵が5000
曹操の兵が50000だとしても徴兵コマンドさえ使えば
一瞬で同じ兵力になるのは・・・
まあ兵役人口というものができて以前よりは改善されたが
それでもまだ簡単すぎるように思える。
今のシステムじゃ、常備兵だからなぁ。
覇王伝は常備兵と動員兵で分けてたから、目の付け所は良かったと思う。
910 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/13 22:13
群雄の保有する国の総人口で、徴兵もしくは動員可能な人数を決めるというのはどうだろう
魏は人口500万だから80万人まで動員できる
蜀は人口200万だから30万まで動員できるとか
でもこれだと中盤以降ただのごり押しになっちゃうかもな
911 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/13 23:09
もういっそ最小限の機能だけのこして(覇王伝、風雲録あたり)完全にツクール化するとかどうか。
それでPUKで内政内容強化とか軍事内容強化とかできる。
913 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 00:03
おまいら、どっち派?
@サクッと3〜4時間ぐらいで統一がしたい。
A普通に6〜8時間ぐらいで統一。
Bマターリ10時間以上。
さぁ、どれよ?
914 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 00:12
>>913 気分によって違う。
じっくりやりたい時もあればサクサク終わらせたい時もある。
>>908〜910
兵の消耗が極端だからだと思う。
兵が10万いても1回の戦いで0になる。
戦いでの兵の消耗を戦死のみではなく、いつぞやの三国志でも
あった怪我とか、戦意喪失で戦場から逃亡(時間がたてば戻る)。
こういうのを入れるべき。
916 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 00:40
兵なんて2割減れば壊滅状態って言われてる位らしいからね
天下統一の士気と兵力の減り具合のバランスは絶妙だったなぁ
917 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 01:03
天下統一は戦死、切腹しまくりでも
武将数≒戦力ではないから武将少なくてもいいのが最高
これを真似してくれ マジで
兵士は君主の持ち物ではなく国のものというか
土地固有のものとしたらいいんだよ。
河北で動員した兵は河北での戦争にしかいけない。
河北の兵を河北以外に出兵しようとすれば激しく時間と金がかかる。
河北から長安に出陣するだけで3ヶ月+半年分の食料消費。
それにプラスして戦争での食料。
開墾度や治水みたいに国のステータスとしての兵士。
>兵士は君主の持ち物ではなく国のものというか
>土地固有のものとしたらいいんだよ
この考え方こそ信長に取り入れて欲しいね。
兵に限らず武将だって(タイプにもよるが)自分の土地を離れたら
充分な能力を発揮できないケースもあったはずだ。
>>913 難易度を、こういう標準クリア時間別に設定して欲しいな。
ぬるい初級・手強い上級っていうのじゃなくて、
やりがいはあるけど、2〜3時間で済むよ、とか。
921 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 01:41
地方統一やある特定群雄を倒せばエンディングならサクサク進むわな
923 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 07:52
地方統一
↓
エンディング
↓
その後の歴史
(・∀・)イイ!
いや別に地方統一とかいらなくね?
ある程度勢力拡大したとこでゲームやめりゃイイだけなんだから
基本的にそういうプレイするのは何度かクリアした後のことになると思うし、
そうだとして何度も何度も同じEDを見るのはたるい
面白いとこだけやってやり直し、でもあんま変わんないと思う
925 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 11:46
その時点での他勢力の国力や配下武将によってマルチエンディングにするとかは?
レアな隠しエンディングとかもあれば色々楽しめるし、エンディングの種類を多く見れば新しい選択肢が増える「かまいたちの夜」式にすれば色々楽しめるのでは?
例えば曹豹を君主、武安国を大将軍、王朗を軍師でクリアすると次プレイ時から隠しシナリオ「裏桃園の誓い」をプレイ出来るとかね
926 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 12:29
927 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 12:37
>>926 ピュアな出会いなんてあるわけないだろ。
そもそも男性は有料なんだろ。
無料の出会いサイトなんて無限にあるのにアホじゃないの??
城を一個ずつおとしていくというあのシステムつうかやり方、もうやめれ。
あれやってるからスピード感がなかったりダレたりワンパターンになったりするんだよ。
一国の城主から天下統一までの時間てのは
1カ国→2カ国にするのに10年かかったとして
2カ国→4カ国は5年ほど、
4カ国→8カ国は2年半
8カ国→16カ国で1年強
16カ国→32カ国は1年弱 で合計20年ほど。こんなもんだろ。
だいたい20カ国支配の大大名である織田が、同じく大大名である12カ国支配の毛利をやっつけるのに、
12回の攻城戦があるのがおかしいんだよ。大決戦でこてんぱんにしたら、
毛利支配下に入っている元尼子だの元大内だのの半分は離反するか寝返るかするはずだろ。
930 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 13:44
>>924 いや、君がそう思うならそう思ってりゃ良い。
でもそう思わない人も
>>921の自分と
>>923の少なくとも二人はいるってこった。
別にケチつける必要なくないか?
基本的に君みたいに
「途中で止めればいい」「自分で○○しなければいい」とかシステムの不備を
ユーザーで無理やり縛りをつける事で脳内補完させるやり方は
自分的にすげー肌に合わないやり方なんで。
俺敵には君の意見は論外なわけ。
931 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 14:46
たしかにそうだ 選択肢が天下統一しかないのと
天下統一と地方統一の二つの選択肢があったほうが
いいことには変わりない
おいおい、ほんとにそんなの欲しいのか。
漏れは
>>924の意見に同調する。
性格的に途中の段階で投げ出すのには気持ち悪いし。
933 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 15:19
>>932 じゃ、君は途中で止めずにやってろよ
でもそういうモードを付け足す需要もあるだろうが
信長にもあるような武力統一だけではなく、権威や勢力による従属統一って、無いの?
殷や周の時代に逆行してしまうけど、統一直後で終わりではなく、従属した各勢力の
地方への封建なんかが残ってて、それを誤るとBADEND…みたいな。
統一後の功績に応じた論功行賞って、やってみたいね。
お気に入りは要衝に封じて王位に据えてやる…とか、気に入らん人物を誅殺…とか。
935 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 15:33
文化・教養を復活させて欲しい
文化が高ければ特産品収入UP
文化人が常駐するようになる。
文化が無ければ文化人に芸術品を作らせられない。
芸術品には城・障壁画・茶器などがあり、作れば名声が大きくUPする。
また姫路城・大阪城・安土城などは城として
人口増加&規模の増加などの大きな効果がある。
教養は文化をあげる武将の能力であり
従来の「政治」の文化用のパラメータで
交渉の成否にも影響する
936 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 15:37
日明貿易は国王の証を持つ大内しか出来ないようにするべきだ。
武将の反乱時は合戦になるようにするべきだ。
諸勢力を武力制圧したときは諸勢力を消滅させるべきだ
人口を取り入れ収入に反映させ、
税収を任意に規定し、民の忠誠を調整させて欲しい
>>933 ずいぶん食ってかかる香具師だな。
どしてそんなにテンション高いの?
ま、言われなくてもそうするし(w
>>930 > システムの不備
そりゃ言い過ぎじゃないの。これくらいのことで。
> ユーザーで無理やり縛りをつける事で脳内補完させるやり方
せいぜい向こう(公営)のやり方に従っとけば。
>自分的、俺敵
うざい。
938 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 16:37
937に質問だけど
途中でやめる選択肢を取り付けるだけなのになんでそこまでくってかかるのかわからん
途中まででエンディングを迎えるモード
天下統一モード
両方あればいいって意見なんだろ?
選択肢が多いってのは良いことなんじゃない
蒼天録みたいなシステムにするなら直臣と陪臣の区別をちゃんとしてほしい
せっかく育て上げた家臣団を大名の軍団長解任でいきなり召し上げられると
光秀じゃなくとも謀反を起こしたくなるぞ
>>939 地方統一とはいわゆるショートストーリーみたいなものがあればいいってことかな。
その点については、どっちでもいい。やるかやらないかは人それぞれ。(漏れはやらないけど。)
ここにはいろんな考えを持った人がいるわけで、あなた方の意見が大勢を占めているのか試しただけ。
自分と違った意見の人を「論外」と決め付ける香具師を、見過ごせなかった…。
スレを汚しちゃったな。良スレだけに謝る。
942 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 17:18
941って本当にバカだなあ!
943 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 17:22
つーか 単純に選択肢が少ないより
多い方がいいのは当たり前のことだろうが・・・・
944 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 17:49
>>943 だからそれすら理解せず
コーエーに従ってさえいればいいというレスをする奴など論外なわけなのだよ
>>930 別に現状でものすごく不便なわけでもないのにそういうこと言うのはどうかって思っただけだよ
そんなとこにこだわるくらいなら、もっとゲームシステム何とかして欲しいってこと
別にケチつけたかったわけじゃない
>>944 >コーエーに従ってさえいればいい
んなこた言ってないでしょ
別に勝手にレスの裏を読むのは構わんけど、脳内妄想撒き散らかされてこっちが悪いことにされるのも困る
俺の意見ね
地方統一が何でいらんかっていうと、やることが結局変わんないから(戦闘→統一)
ただ、それより違う意味での選択肢(文化革命とか武将個人制だったら詩人・茶人プレイとか)は欲しいと思う
戦争だけが三国志・戦国時代じゃないでしょ?
946 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 18:12
なんで決められたルールに従えんのかね。
文句ばっかいってたらゲームにならんだろ。
ゲーム業界の衰退は、こういう自分勝手なゲヲタが駄目にしたという部分があると思う。
>>946 ゲームが衰退したのはゲーム業界の商業的発展
に伴う商品のクリエイティビィティの低下(リスクの少ないゲームの氾濫)
がメインなんじゃない?
スレと関係ないのでさげ。
948 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 18:26
>>946 何が決められたルールだ?
本気で言ってるのか?
低脳さをさらけ出すのもいい加減にしたらどうだ?
949 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 18:38
950 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 18:44
喧嘩止めろよ見苦しい。
952 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 19:53
だ れ か 新 ス レ よ ろ
1000
955 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 22:18
バランスの議論はこの際無視の方向で
収拾つかなくなるから
956 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/14 22:35
957 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/15 00:39
武将より兵に焦点を当ててくれ
958 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/15 04:21
959 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/15 05:52
有力神社(伊勢神宮とか、春日大社)もだして!!
真面目な振りした荒らし達がやって参りました
ムキになるの見ると面白いからどんどんやってくれ
>ゲーム業界の商業的発展に伴う商品のクリエイティビィティの低下
商業的発展とクリエイティビィティは常に反比例するんですか。そうですか。
どっから教えたらいいか悩むぐらいのアホだな、お前。
962 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/15 18:53
マニアックにすると売れないんだろうね
963 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/15 19:21
システムのON・OFF機能の強化でなんとかなると思われ
例えば、武将育成OFFが出来るだけで随分違うゲームになる
964 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/15 21:23
>>961 商品が「ゲーム」の場合はそうでしょ。
音楽と同じ。
(^^)
968 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/18 00:43
埋め立て
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
971 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/24 00:39
ってか、内政をなんとかしる
シムシティの簡易板みたいな感じでいいから。
都市が多くてむずかしいかもしれんが何とかしる。
972 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/24 00:40
箱庭マンセー
973 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/25 11:42
光栄三国志の醍醐味は戦争だが、
実際ほとんどの時間を内政に費やしている。
内政をおもしろくせいや!!!
シムシティ風いいかも
キャラには相性・性格・満足度という隠しデータがあって
主君(プレーヤー)の施政方針によって能力が変化
出奔されたり、自立されたり、内応されたり
・・・・て今でもあるか
人間臭さを感じたいが、面倒なものは避けたくもある
977 :
無名武将@お腹せっぷく:03/04/30 00:46
最初の方にでてたけど、武将数=国力っていうのは嫌だな
ギレンの野望のように武将がいなくても軍を編成できて
武将が付くと軍の力にプラス補正がかかるようなシステム
はなかなかいいと思った。
979 :
無名武将@お腹せっぷく:03/05/01 00:33
あえて折る度きぼn
リアルなオルドきぼん
982 :
無名武将@お腹せっぷく:
がいしゅつだろうが、三国無双と本家が合体してほしい。
がいしゅつだったら教えてくれ。