第3回2ちゃんねる全板人気トーナメント宣伝スレ-01
226 :
支援:
TRPG支援 (5/10)
D&Dは、今のコンピューターRPGの様な、
雑魚を倒して経験値という概念は棄てなければならない。
D&Dの主経験値は、冒険で獲得してきた財宝の金額。
それに対して経験値を得るという極悪なシステムだ。
今日日のTRPGは流石に金という経験値はキツイと判断し
シナリオ達成に対する経験値が主になるように変わったのだが
しかし、最も原始のTRPGは容赦ない。
財宝が手に入らなければ、経験値は0。
どんなに死ぬような目にあっても経験値は0。
ちなみに魔法使いは1D4でHPを決めるので
ダイスで1を振ってしまったら、HP1でゲームを始めるしかない。
まぁ、どんな職業でも1を振ったらLV1でHP1なんだが…
魔法使いはどんなに運が良くてもHP4がLV1の上限だ。
(体格補正があると最大で+3されるので、本当は7)
毎回のシナリオが生きるか死ぬかの瀬戸際である。
プレイヤー達は無駄な行動は出来ない。
そんな生きるか死ぬかの世界で知恵を絞る。
そこで「会話」という交渉術が死活問題になる。
227 :
支援:2008/05/01(木) 04:29:24 ID:LjhbqlpY
TRPG支援 (6/10)
「会話」はゲームに奥行きを与えてくれた。
俺:「さてこの街に着いたけど…」
P1:「あ、俺達、隣の町まで行きたいんでそっちに…」
俺:「ホワット!?」
今日日の一本道ゲーでは、例え自由行動が出来たとしても
エンカウントの敵の強さで必然的に一本道コースになる。
しかし、子供故の従順な時代に、その様な特別ルールの縛りを
与えるという発想は無く、D&Dに書かれてある「荒野」の
エンカウントルールに従っていたので、
行きたいと言われれば行かせなければならない。
プレイヤー達が望めば、
世界は何処にだって続いていなければならないのだ。
例え「荒野」ルールで旅をしてたら、エンカウントモンスターネームに
「ワイバーン」が登録されていたとしても…
彼らは「冒険者」なのだから…
228 :
支援:2008/05/01(木) 04:29:45 ID:LjhbqlpY
TRPG支援 (7/10)
そうすると、ゲームマスターの力量がゲームを面白くする鍵になる。
プレイヤーがあの手この手と考えるアイデアをなんとか交わして
自分の作ったシナリオに乗せなければならないし、
最初の予定が狂い始めたら、途中でシナリオを書き換え、
瞬時に状況に対応した話に変えなければならない。
アドリブ力はゲームマスターの主力の武器だ!
だが、アドリブにも限界がある。
そうすると、世界をキッチリ最初から用意している事が
ゲーム展開のキモになってくる。
「この町とこの町はこういうルートで繋がっていて
この部分はこういう性質の森があって…」
色々、子供の頃に試行錯誤して世界を作ろうとすると
どうしても気付き始める…
「俺には知識が足りねぇ…orz」
229 :
支援:2008/05/01(木) 04:30:18 ID:LjhbqlpY
TRPG支援 (8/10)
そんな背景が、俺に中世の世界史を学ばせるきっかけになり
その他に物理や化学等、様々な知識を学ぶための原動力となった。
「知識がなければ世界は作れない」
街と街は道で繋がっていて、街の集団は国となっていて
国と国が乱立して戦争していたりしている国があって…
等々と、世界の関係を作っていくと、
「何故、この国達は戦争をしているんだろう?」
作った本人が疑問に陥る。
シナリオで戦争まっただ中の国家間で敵国家の魔導士が暗躍し
プレイヤー達はそれと戦う。
その、いかにも、いかにもな展開を考えるが、最初の問題だ。
プレイヤーが聞く。
「何で、その2つの国は争ってるの?」
何でだろう…
そこで世界の歴史を開いて、過去の戦争の経緯を勉強する。
難しい…