第3回2ちゃんねる全板人気トーナメント宣伝スレ-01

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221U-Y族万歳っ! ◆d8f.ATICkc
まぁ、化学の選対だからって、
卓上ゲームの支援しちゃいけない訳じゃねーもんな…

って事で、卓上ゲー支援の、俺感想をこれからぶちまけます
222U-Y族万歳っ! ◆d8f.ATICkc :2008/05/01(木) 04:02:32 ID:+/CACOiL
TRPG支援 (1/10)
俺:「あ、石化のセービングスローね」
P1:「マジっすか!?」
俺:「20D振って」
P1:「18!」
俺:「死亡」

懐かしい記憶だ…
『ドラゴンは洞穴の中に住んでいます』(通称:D&D)
俺がこのゲームのゲームマスター(この頃はダンジョンマスター)
をやり始めた頃、この容赦の無いゲームが快感だった…
俺の愛機PC−6601で
ブラックオニキスとかいう鬱なゲームを楽しんでいた時代だ。
今ではエロゲー雑誌の体を隠すこともなくなった
「コンプティーク」なる雑誌に、「ロードス島戦記U」という
テーブルトークRPGのリプレイなるものが記載されており
そのルールは、今日日のロードス島コンパニオンではなく
D&Dであったのだ…
223U-Y族万歳っ! ◆d8f.ATICkc :2008/05/01(木) 04:03:52 ID:+/CACOiL
TRPG支援 (2/10)
誰が覚えているだろう?
オルソンが最終回でセービングスローに連続失敗して死んだ等という
シュールなゲーム展開が、後の小説でオルソンが壮絶な死を迎えるという
妙な美談に書き換えられたなどという事を…

歴史的には、
指輪物語(小説) → D&D(TRPG) 
 → ウルティマ&ウィザードリー(PCゲー) → ブラックオニキス
という風に、指輪物語の近代ファンタジー世界観を、
卓上ゲームにしたD&D、このダイス関連の数値処理を(足し算とか)
マイコンにさせたかったんでマイコンで補助プログラムを作っていた人が
後の、ウィザードリーとウルティマを作る人になったという流れなのだが
ブラックオニキスからD&Dへというのは、むしろ時代への逆行である。
224U-Y族万歳っ! ◆d8f.ATICkc :2008/05/01(木) 04:04:56 ID:+/CACOiL
TRPG支援 (3/10)
しかし、やり始めるとTRPGにはTRPGにしかあり得ない
独特の面白さが存在する事が分かり、病み付きになった…
とにかく「会話」だ
当時、ドラクエがブレイクした時代なのでRPGに対する
受け入れは子供には容易だった。
しかし、一本道シナリオが用意されているコンピューターゲーに対して
TRPGはルールがあるだけで、他には何もない。
ゲームのシナリオは買ったヤツが作って、みんなにさせるしかない。
必然、買ったヤツがシナリオを作るしかないので、
ダンジョンマスター…、簡単に言うと「世界の神」を俺がする事になった
ところがぎっちょん、コンピューターゲーの様に一本道シナリオを作っても
複数プレイヤーが存在し「会話」なるものが発生すると
ゲームマスターはシナリオ崩壊との戦いの日々になる
225U-Y族万歳っ! ◆d8f.ATICkc :2008/05/01(木) 04:05:54 ID:+/CACOiL
TRPG支援 (4/10)
俺:「村娘が、野党にさらわれたんです…」
P1:「ほぉ、それで?」
俺:「助けてください…」
P1:「なんぼ出すんや?」
俺:「ホワット!?」
P1:「タダで仕事なんか出来るわけねぇよなぁ?みんな…」
P2:「うむうむ…」
俺:「可哀想だと思ってくれないのですか!?」
P3:「とは言っても俺達はしがない冒険者…
    明日の食い扶持も無いから無償というわけにはいかないねぇ…」
P2:「払えないんなら、次の村にでも出発するか…」
P1:「そうだな…」
俺:「待ってください!! 金なら払いますんでっ!!」
P(全):「幾らかな?」
226支援:2008/05/01(木) 04:28:57 ID:LjhbqlpY
TRPG支援 (5/10)
D&Dは、今のコンピューターRPGの様な、
雑魚を倒して経験値という概念は棄てなければならない。
D&Dの主経験値は、冒険で獲得してきた財宝の金額。
それに対して経験値を得るという極悪なシステムだ。
今日日のTRPGは流石に金という経験値はキツイと判断し
シナリオ達成に対する経験値が主になるように変わったのだが
しかし、最も原始のTRPGは容赦ない。
財宝が手に入らなければ、経験値は0。
どんなに死ぬような目にあっても経験値は0。
ちなみに魔法使いは1D4でHPを決めるので
ダイスで1を振ってしまったら、HP1でゲームを始めるしかない。
まぁ、どんな職業でも1を振ったらLV1でHP1なんだが…
魔法使いはどんなに運が良くてもHP4がLV1の上限だ。
(体格補正があると最大で+3されるので、本当は7)
毎回のシナリオが生きるか死ぬかの瀬戸際である。
プレイヤー達は無駄な行動は出来ない。
そんな生きるか死ぬかの世界で知恵を絞る。
そこで「会話」という交渉術が死活問題になる。
227支援:2008/05/01(木) 04:29:24 ID:LjhbqlpY
TRPG支援 (6/10)
「会話」はゲームに奥行きを与えてくれた。
俺:「さてこの街に着いたけど…」
P1:「あ、俺達、隣の町まで行きたいんでそっちに…」
俺:「ホワット!?」
今日日の一本道ゲーでは、例え自由行動が出来たとしても
エンカウントの敵の強さで必然的に一本道コースになる。
しかし、子供故の従順な時代に、その様な特別ルールの縛りを
与えるという発想は無く、D&Dに書かれてある「荒野」の
エンカウントルールに従っていたので、
行きたいと言われれば行かせなければならない。
プレイヤー達が望めば、
世界は何処にだって続いていなければならないのだ。
例え「荒野」ルールで旅をしてたら、エンカウントモンスターネームに
「ワイバーン」が登録されていたとしても…
彼らは「冒険者」なのだから…
228支援:2008/05/01(木) 04:29:45 ID:LjhbqlpY
TRPG支援 (7/10)
そうすると、ゲームマスターの力量がゲームを面白くする鍵になる。
プレイヤーがあの手この手と考えるアイデアをなんとか交わして
自分の作ったシナリオに乗せなければならないし、
最初の予定が狂い始めたら、途中でシナリオを書き換え、
瞬時に状況に対応した話に変えなければならない。
アドリブ力はゲームマスターの主力の武器だ!
だが、アドリブにも限界がある。
そうすると、世界をキッチリ最初から用意している事が
ゲーム展開のキモになってくる。
「この町とこの町はこういうルートで繋がっていて
 この部分はこういう性質の森があって…」
色々、子供の頃に試行錯誤して世界を作ろうとすると
どうしても気付き始める…
「俺には知識が足りねぇ…orz」
229支援:2008/05/01(木) 04:30:18 ID:LjhbqlpY
TRPG支援 (8/10)
そんな背景が、俺に中世の世界史を学ばせるきっかけになり
その他に物理や化学等、様々な知識を学ぶための原動力となった。
「知識がなければ世界は作れない」
街と街は道で繋がっていて、街の集団は国となっていて
国と国が乱立して戦争していたりしている国があって…
等々と、世界の関係を作っていくと、
「何故、この国達は戦争をしているんだろう?」
作った本人が疑問に陥る。
シナリオで戦争まっただ中の国家間で敵国家の魔導士が暗躍し
プレイヤー達はそれと戦う。
その、いかにも、いかにもな展開を考えるが、最初の問題だ。
プレイヤーが聞く。
「何で、その2つの国は争ってるの?」
何でだろう…
そこで世界の歴史を開いて、過去の戦争の経緯を勉強する。
難しい…