こんなビジネスモデル考えたけどいかがでしょう?

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1名無しさん@どっと混む
どんなビジネスモデルにも欠点は色々あると思うので
2chでどんどん突っ込んでいただけたらと思います。
こんなビジネスモデル考えたけどどうよ?
スレを見て自分も勇気を出して書きこもうと思いました。
<概要>
ネットワークゲームを中心とする仮想現実世界間の決済
<対象とする世界>
一度に数千人以上が1つのサーバーにアクセスする形式の
MMRPGと呼ばれる形式のゲームの世界。
うまくいったら自分で決済用の仮想現実世界を立ち上げる。
<ユーザー>
1日平均1時間以上これらのゲームを継続的にする人
<取引対象物>
主にゲーム内の通貨や小切手。将来的には需要の多いアイテム。
<システム>
ゲーム内にて会社所有のプレイヤーキャラクター(PC)に
通貨等を渡すと時価で仮想通貨に換金され、サーバー上に
記録される。1仮想通貨=1米ドルとして誰でも価値がわかるように
する。請求すると対応する任意のゲーム・サーバーで当該世界の
通貨等によって払い出しが受けられる。
(その分サーバー上の仮想通貨残高が減少する)
他のアカウントの所有者に仮想通貨を譲渡することもでき、
これによって仮想現実世界の売買代金の決済等を行うことも
出来る。この振込にかかる手数料は無料とする方針。
<収益源>
ゲーム等仮想現実世界内の通貨で手数料を受け取る。
(仮想通貨に換金する際の売値と買値の差が手数料となる)
手数料により在庫が十分たまったら、仮想現実世界の通貨等を
RMT(リアルマネートレード)で換金する。
最初はebay等のネットオークションを用いる予定。
長くなったのでこの位で。よろしくお願いします。

2名無しさん@どっと混む:2001/03/20(火) 18:58
出資の受入れ、預り金及び金利等の取締りに関する法律

(出資金の受入の制限)
第一条
 何人も、不特定且つ多数の者に対し、後日出資の払いもどしとして出資金の全額若しくはこれをこえる金額に相当する金銭を支払うべき旨を明示し、又は暗黙のうちに示して、
出資金の受入をしてはならない。

(預り金の禁止)
第二条

 業として預り金をするにつき他の法律に特別の規定のある者を除く外、
何人も業として預り金をしてはならない。

 前項の「預り金」とは、不特定且つ多数の者からの金銭の受入で、
預金、貯金又は定期積金の受入及び、借入金その他何らの名義をもつて
するを問わず、これらと同様の経済的性質を有するものをいう。

  主として金銭の貸付けの業務を営む株式会社(銀行及び証券取引法
(昭和二十三年法律第二十五号)第二条第十七項に規定する証券金融
会社を除く。)が、社債の発行により、不特定かつ多数の者から貸付
資金を受け入れるときは、業として預り金をするものとみなす。
3名無しさん@どっと混む:2001/03/20(火) 19:00
前払式証票の規制等に関する法律
第二条
1 この法律において「前払式証票」とは、次に掲げる証票その他の物
(乗車券、入場券その他の政令で定めるもの及びその発行の日から政令
で定める一定の期間内に限り使用できるものを除く。)をいう。
一 証票その他の物(以下この項において「証票等」という。)に記載
され又は電磁的方法(電子的方法、磁気的方法その他の人の知覚によっ
て認識することができない方法をいう。以下この項において同じ。)に
より記録されている金額(金額を度その他の単位により換算して表示し
ていると認められる場合の当該単位数を含む。以下この号及び第三項に
おいて同じ。)に応ずる対価を得て発行される証票等(電磁的方法によ
り証票等に記録される金額に応ずる対価を得て当該金額の記録の加算が
行われるものを含む。)であって、当該証票等の発行者又は当該発行者
が指定する者(次号において「発行者等」という。)から物品を購入し、
若しくは借り受け、又は役務の提供を受ける場合に、これらの代価の
弁済のために提示、交付その他の方法により使用することができるもの
二 証票等に記載され又は電磁的方法により記録されている物品又は役
務の数量に応ずる対価を得て発行される証票等(電磁的方法により証票
等に記録される物品又は役務の数量に応ずる対価を得て当該数量の記録
の加算が行われるものを含む。)であって、発行者等に対して、提示、
交付その他の方法により、当該物品の給付又は当該役務の提供を請求す
ることができるもの

(自家発行型前払式証票の発行の届出)
第四条
1 自家型発行者は、基準日においてその発行した自家発行型前払式
証票の基準日未使用残高がその発行を開始してから最初に政令で定める
額(第十三条第一項及び第十六条において「届出基準額」という。)を
超えることとなったときは、当該基準日の翌日から二月を経過する日
(第十二条において「届出期限」という。)までに、大蔵省令で定める
ところにより、次に掲げる事項を大蔵大臣に届け出なければならない。
自家発行型前払式証票の発行を廃止した後再びその発行を開始したとき
も、同様とする。
一 氏名、商号又は名称及び住所並びに法人(人格のない社団等を含む。
)にあっては、その代表者又は管理者の氏名
二 発行する自家発行型前払式証票の証票金額等の種類
三 当該基準日における基準日未使用残高
四 その他大蔵省令で定める事項
2 前項の届出をした自家型発行者(次条及び第十六条において「届出
自家型発行者」という。)は、同項各号に掲げる事項に変更があった
ときは、遅滞なく、その旨を大蔵大臣に届け出なければならない。
4名無しさん@どっと混む:2001/03/20(火) 19:01
(前払式証票の表示事項)
第十二条
 自家型発行者及び第三者型発行者(以下「自家型発行者等」という。)
は、その発行する前払式証票(自家型発行者にあっては、届出期限後に
発行するものに限る。)に、大蔵省令で定めるところにより、次に掲げ
る事項を表示しなければならない。
一 氏名、商号又は名称
二 住所又は当該前払式証票の発行に係る営業所若しくは事務所の所在

三 当該前払式証票の証票金額等
四 当該前払式証票を使用することのできる期間又の期限が設けられて
いる場合は、当該期間又は期限
五 その他大蔵省令で定める事項

(発行保証金の供託等)
第十三条
1 自家型発行者等は、基準日において、その発行した前払式証票の
基準日未使用残高(次条第一項の権利の実行の手続が終了した日以後の
基準日にあっては、同条第二項の公示に係る前払式証票がないものと
みなして第二条第二項の規定により算出した額。以下この項及び第六項
において同じ。)が届出基準額を超える額で政令で定める額を超える
ときは、当該基準日未使用残高の二分の一以上の額に相当する額の発行
保証金を当該基準日の翌日から二月以内に主たる営業所又は事務所の
最寄りの供託所に供託しなければならない。

(前払式証票の発行の業務に関する帳簿書類)
第十六条
 届出自家型発行者(第五条第三項の届出をした者で、その発行した
自家発行型前払式証票の基準日未使用残高が届出基準額を超えるものを
含む。)及び第三者型発行者(次条及び第十八条において「届出自家型
発行者等」という。)は、大蔵省令で定めるところにより、その前払式
証票の発行の業務に関する帳簿書類を作成し、これを保存しなければならない。

(報告書の提出)
第十七条
1 届出自家型発行者等は、基準日ごとに、当該基準日の翌日から二月
以内に、次に掲げる事項を記載した前払式証票の発行の業務に関する
報告書を大蔵大臣に提出しなければならない。
一 当該基準日を含む基準期間において発行した前払式証票の発行額と
して大蔵省令で定めるところにより算出した額
二 当該基準日における基準日未使用残高
三 その他大蔵省令で定める事項
2 前項の報告書には、大蔵省令で定める書類を添付しなければならな
い。


5某スレの1:2001/03/20(火) 19:49
です。あなたも勇気がありますね(w
そうですね・・不特定多数の方のご意見がいつでもどこからでも
伺えるのがこの板の良い所ですから、どんどん活用していきましょう。

ところで、私はネットゲームをほとんどやったことがない者なんで、
まとはずれな意見を言ってるのかも知れませんが、
要するに、「ネットゲームにおける『カジノ』化」ということですか?
自分と対戦相手が2人と仮定して、ゲームの結果、
俺    100$ゲット(ゲームの中で)
相手(1) ▲50$負け(同じくゲームで)
相手(2) ▲50$負け(同じくゲームで)
だったとして、相手(1)(2)から(現実世界の)50$ずつ回収、
勝者に現金100$を渡す、その仮定で
手数料(例えば1割だったら10$)を頂く・・と、
こんな感じなのでしょうか?
6名無しさん@どっと混む:2001/03/20(火) 20:54
>2
ありがとうございます。当然出資法は知っておりましたが、ゲーム内の金銭を
預かることを現実の金銭を預かること(出資法の想定しているのはこれです)
と混同するのはいかがなものでしょうか?
ゲーム内にはゲーム内のルールがあり、それを決めるのは当該世界の管理者です。
ゲーム内のルールは別途法律で定められていない限り管理者が設定して
良いはずです。例えばゲーム上で泥棒が相手のお金を盗んだとします。
ゲームの世界の管理者がそれを認めているのであれば盗んだ人が現実世界において
処罰される可能性は0ではないでしょうか?
また預かるというよりAという世界のお金を買い上げてBという世界のお金と
交換するという取引がほとんどになると思われます。
(Aという世界のお金を手数料を払って預けまた引き出す人がどの位いるでしょうか?)

>3、4
証票というのはICカード型電子マネーなどを想定していると思われますが
私のいう仮想通貨(サーバーに数字が記録されているだけで何かを発行
するわけではありません)が自家発行型前払式証票にあたるかを財務省に
問い合わせ、該当すると判断されたならば法律に基づいて届出をするまでです。
仮想現実世界には国境もありませんので最悪どこか外国で業務を行うことは
可能でしょうし。
しかしながら重要な法律を引用していただきありがとうございました。
7名無しさん@どっと混む:2001/03/20(火) 21:04
>5
こちらのスレッドに来ていただいてありがとうございます。
某スレの1さんがスレッドを立てていなかったら
このスレッドはありえませんでした。改めて御礼申し上げます。
さてご指摘の件ですが、カジノのようなことをやるのではなく
ネットゲーマーがゲーム内に所有する自分の財産を
同一ゲームの別のサーバーに移したり、別のゲームに持っていく
ことが出来るようにするという趣旨です。
従来ゲームを引退するとき自分の持っている財産はアカウントごと
破棄するか他の人にあげるしかありませんでした。
しかしそれではもったいないという事で、オークションなどで
現金化する人が現れ始めました。
しかしながらコンピューター上の財産を現金を用いて取引することは
効率的ではないと考えこのようなシステムを考えました。
また利用者に対する利便性を考え、他のアカウント所有者に
手数料無しで振り込み?できるようにして、ゲーム内における
アイテム等の電子商取引売買代金の決済にも使っていただけるように
システムを構築いたしました。
引き続きよろしくお願いいたします。

8ネットゲーマニア:2001/03/20(火) 22:51
今年から来年にかけて、UO2、EQ2、AO、SBなどのMMRPGや
WW2などのオンラインプレイ専用のSLGゲーム
が発売されますがこのMMRPGというのは、普通のネットゲー以上に
長い時間プレイした者が有利になるシステムになっているので
一般の社会人には掛け持ちで複数のゲームをプレイする事は
とても出来ないので、このようなシステムががあれば、他の
ゲームに移行する際、以前のゲーム内での資産をある程度
引き継ぐ事ができるので、便利だと思います。

これからのゲーム業界、特にPCゲームの世界は急激に
オンライン専用ゲームが増えていくと思われ、日本の
コンシューマー向けゲームのオンライン化も進んで行くと
思います、そのような中で問題となってくるのは
各ゲームの通貨レートをどのようにするかという事や
システム側とユーザー側のゲーム内での通貨の受け取りの手間など
色々な問題はあると思います。
9名無しさん@どっと混む:2001/03/20(火) 22:55
ゲーマーでないのでいまいち趣旨が理解できない。
>しかしそれではもったいないという事で、オークションなどで
>現金化する人が現れ始めました。
「なんとかの剣」を現金で売買でき、そのアイテムを購入できる
システムが今あるんだったら、それでいいんじゃないの?
10名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/20(火) 23:02
11某スレの1:2001/03/20(火) 23:22
>>7
レスありがとうございます。
アイテムやポイントに関しての電子決済ですか・・
(実はまだ飲み込めてません。スマソ・・)
でも、「このゲームに勝利したら、対戦相手から大金をせしめることが
できるかも知れない。そのためにアイテム買って先行投資しなきゃあ・・」
って感じの「期待感」がユーザーに生まれないと、裾野が広がらないような
気がしますが・・
12名無しさん@どっと混む:2001/03/20(火) 23:38
>8
全て同意見です。自作自演だと思われそうな位です。
通貨レートをどうするかということは本当に根幹にかかわる
問題です。現段階ではネットオークションの取引額を参考に
在庫と相談して個別に設定するしかないと思います。
今までの経験から価格がどのように推移していくか大分よめるように
なりましたが、Patch一つで価値が変化し損害をこうむる
ケースは十分考えられます。(逆もありえますが)

>システム側とユーザー側のゲーム内での通貨の受け取りの手間など
は後ほどレスいたします。長くなるかもしれないので。
ネットゲーム板ではなくこの板でユーザーの方からの意見が聞けるのは
本当にありがたいことです。これからもよろしくお願いいたします。

>9
ところが一般に取引額が大きくない為(数千円から数万円)
それでは手間がかかりすぎるのです。またプレイヤーが世界中に
いますので、オークションにかかる手間と費用、詐欺のリスク、
売買代金の決済にかかる手数料が無視できません。
外国との取引は日本人にとっては言葉の壁、為替リスク(手数料)もあるため
はっきり言って割に合わなかったと思われます。
このシステムを用いれば自分と相手が世界中どこにいても同一条件での
決済が可能になります。
またゲームのお金を現金で売買することに抵抗を感じる方も
いらっしゃいますが、このシステムを用いれば現金を一切介せずに
他のゲームや他のサーバーに自分の財産を移すことが可能になります。

知り合いのネットゲーマーの方々と話していると、このような
システムに対するニーズ自体はかなりあると感じております。
やはり一番の問題は収益面だと思います。
ご意見ありがとうございました。
13名無しさん@どっと混む:2001/03/20(火) 23:50
>某スレの1さん
相手に勝つ為にお金を投資する人もいますが、一番は時間を
節約する為です。例えばゲーム内でお金を持っていると
強い武器・防具を手に入れたりでき早く強くなることが出来ます。
また普通であれば戦利品を持ちかえってお金にしないと所持金が
底を付いてしまいますが、十分な蓄えがあれば継続して戦闘できるかもしれません。
世界にもよりますが恐らく10000円分のゲーム内の通貨を持っていれば
30時間程度の節約になると思われます。時給が仮に1000円だとしても
10000円で30時間節約できたら悪くないと思うのですが。
(場合によってはもっと時間が節約できるかもしれません)
お金稼ぎ、財産集めは大抵単純作業になりがちなので、できるだけ
それをしたくないという人も沢山いるはずです。
反面、ゲームをやめる時など捨てる位なら現金化しておこうと
考える人もいるので需要と供給が発生し取引が行われています。
特段そのような「期待感」をユーザーが抱かなくても
ある程度までは広がると思いますが、そのような「期待感」を
ユーザーに抱かせるようなネットゲームが発売されれば
一気に広まるかもしれませんね。
14名無しさん@どっと混む:2001/03/20(火) 23:58
>システム側とユーザー側のゲーム内での通貨の受け取りの手間など
一番は仮想現実世界の運営元と提携して、ゲーム内の主要都市に専属の
NPC(ノンプレイヤーキャラクター)を置かせてもらうことです。
たとえて言えば銀行のキャッシュディスペンサーをゲーム内に置くという
イメージです。しかしながらこれにはいくつもの難題があります。
例えば相場の急激な変化にどう対応するのか?ということ。
セキュリティーの問題。運営元にお金を払っう場合の金額
等です。最初は各主要都市にPCを常駐させ、ウェブページ上で
取引依頼を認識する都度Loginして取引に当たるというのが
運営元の許可も不要で現実的だと考えます。
15名無しさん@どっと混む:2001/03/21(水) 00:10
ネット通貨の概念はBitCacheはじめいくつもあるけど、どれも大手資本が本気で
やらないと実現性が薄いと思う。ネットゲームに興味がない自分から見ると、
ゲームの世界でしか通用しないオモチャのお金をもらってもうれしくないと
いったところかな。換金できたらできたで、今度は必ずギャンブルに利用される
ようになるはずだから、それを商売にする人間が出て来る。
もしそうなればそれはそれで面白いと思うけど、お上が許さないだろうなあ。
16名無しさん@どっと混む:2001/03/21(水) 00:26
>15
確かに既存ネット通貨との差別化をはからなければいけませんね。
一番の違いは他の通貨が現金を先払い(もしくは信用貸し)
するのに対して、このネット通貨はほっといてアカウントを消せば
価値が0になってしまうゲーム上の通貨を最初に頂くという
ことです。いわば通貨のリサイクルです。
ギャンブルに利用する人が出てきても実質
捕まえるのが不可能だという事は認めますが、断じてそれを
奨励するものではありませんし、ギャンブルする人がつかまることは
あっても決済システムを提供する人がつかまるとは考えにくいと思います。
たとえば銀行があるとマネーロンダリングをたくらむ奴がでますが
銀行がマネーロンダリングに協力していない限り銀行がつかまることは
ないと思います。
17名無しさん@どっと混む:2001/03/21(水) 00:50
>>1
えと、ちょっとすみません。
通りすがりの人間が言うのも何なんですが、
できれば1さんはコテハンか「1」を名のって頂けませんでしょうか。
レスが増えてくるとどれがスレを立てた方のコメントか分からなくなるもんで。
18仮想現実世界経済学部:2001/03/21(水) 01:03
わかりました。今後は某15chで使っている(た?)ハンドルを
名乗らせていただきます。どうせ事業開始したら
身元はすぐばれるだろうし私にとって匿名のメリットないですからね。
>仮想とでも略してください。
19おこちゃま:2001/03/21(水) 01:10
これって賭博にならない?
あと、基本の考え方そのものより、ゲームコンテンツそのものがおもしろいかどうかが重要だね。
こういうコンセプトで考えているひとは結構多いんじゃないかな。
20仮想現実世界経済学部:2001/03/21(水) 01:19
そうです。幸い現在でもUO等のMMRPGは多くの人を
引き付けていますし、今年は有名ゲームの続編の発売が
予定されているので市場に関しては成長が期待できると思います。
ゲームを自分で作るわけではないのでMMRPGが廃れると
影響をもろに受けますが、現状では考えにくいですし
開発に資金を投じなくて良い分少ない資本で立ち上げることが
可能だと思っています。
賭博には当たらないと思うのですが、いかがでしょう?
21名無しさん@どっと混む:2001/03/21(水) 02:15
バーチャルな貨幣というのは、パチンコなんかと同じか。
ということは、警察が乗り出して必ず食い物にするね(藁

それと、韓国辺りをみてオンラインゲームの隆盛を予感し
てるのなら、ちょっと頭を冷やした方が良いです。

韓国の場合はファミコン等一連のコンシューマーゲームの
市場が存在しなかった(日本文化輸入禁止政策のためか?)
空白地帯にPCゲームの発展系として、オンラインゲーム
が有りますが、日本の場合コンシューマ市場の頭打ちから
逃れる手段としてオンラインゲームが模索されている段階
なのでオンラインゲームというジャンルが果たして根付く
のか?という問題が残ってます。

実際、アバターを使ったバーチャルコミュニティなら日本
でも古くからいろいろやられてますが、成功したという話
は聴いたことがないので。もしかしたら技術的な理由かも
しれないけど。

もちろん実際にやってみないと判らないのが世の常だけど
パソコンゲームに関わった経験からして日本人というのは
孤独な遊びを好むんじゃないかな?という気がする。
22鮫夫:2001/03/21(水) 03:07
19殿に同意だな。
ビジネスモデルとしてはおもしろいけど、コンテンツありきで商売は決まると思う。
例えば、モノポリーのネット版があって、このモデルに乗っかって実際に誰か破産するとかすれば世界中で大フィーバかも。
23ネットゲーマニア:2001/03/21(水) 04:24
>>1さん

そうなると、現実社会の為替のように変動相場に
なると思うのですが、システム内での相場と、ゲーム間での相場
リアルマネートレードでの相場のバランスが難しいですね。
でも、ネットゲーム間での統一通貨と言う概念は非常に
面白いですね。
システム内の通貨で、サーバー利用代金の支払いや為替取引
など色々と収益モデルも考えられますし。

>>21さん

そうですね。日本人は孤独な遊びを好む傾向はあると思います。
しかし、MMRPG"UltimaOnline"の全ユーザーの3割は日本のユーザーで
日本人向けのサーバーが幾つか日本に設置されている状況や
コンシューマ向けネットRPGファンタシースターオンラインの
成功、モデムの発売されるプレステ2など、普及する下地は出来つつある
のでは無いでしょうか?
韓国まで爆発的には普及しないと思いますが、通信環境の整備に伴い
じわじわとネットゲーム化が進んでいくと思います。
24仮想現実世界経済学部:2001/03/21(水) 08:59
>21
警察に食い物にされる位なら外国に行きたいと思います。
韓国でオンラインゲームが盛んなのは知っていますが、
ネットゲームが一番盛んな国は間違い無くアメリカです。
現在はやっているMMRPGのほとんどがアメリカ製ですし
それらのゲームの公用語も当然英語です。
韓国のネットゲーム等名前は知っていますが私でさえやったことがありません。
日本にこだわっていらっしゃるように思いますが、極端な話
日本でビジネスをする必然性は現段階ではまったくありません。
私が日本人で日本の友達が沢山いて日本語を話せるから
日本で立ち上げようとしているのです。
主要なマーケットはいうまでも無くアメリカです。
ただし日本にいても外国(アメリカ)と同一条件で取引・決済することが
可能になるため、アメリカ人以外にとって相対的にメリットが大きいシステム
だという事は言えると思います。

私自身は日本でもっとネットゲームが普及してくれることを
心から願っており、その為に少しでも貢献できたらと考えております。
25仮想現実世界経済学部:2001/03/21(水) 09:22
>22
自前のコンテンツ(ゲーム)が必要だという事でしょうか?
初期においては開発費等が経営を圧迫しかねないと思います。
一般にネットゲームは通常ゲーム以上に作るのにお金がかかり
作った後もサーバー運営費などで固定費が嵩むのです。
はずしたらいきなり経営危機です(笑)
うまく機能しているゲームの世界(既にあるインフラ)を活用して
体力をつけることが先決でしょうね。

>23
現段階ではオークション等での最新の取引例を元に価格を提示するしか
ないと思います。取引価格の差を利用した裁定取引を行う
PCが出てくるとゲーム内の相場を安定させることにつながるかも
しれませんね。ゲーム内の取引レートは今でもRMTの価格の
影響を強く受けていると思うのですがいかがでしょうか?

質問 このシステムはRMTとゲーム内の通貨による取引の
中間の性質を持っていると思いますが、日本人でRMTを嫌う
人は何割程度いるのでしょうか?
(私の友人の中にも数人います)

参考(理由)たかがゲームのお金を現金で取引するのは抵抗がある。
現金が絡むと純粋にゲームを楽しめなくなるので考えないようにしている。
等といっていました。ある意味まともな考え方だと思います。
26名無しさん@どっと混む:2001/03/21(水) 11:17
>>25
どうせギャンブルになるんなら、特別なコンテンツなんか考えずに
ルーレットやポーカーなど普通のゲームで始めれば開発費は
ある程度抑えられるんじゃないかな。
それでどうなるか見てからでも遅くないと思うけど。
2721:2001/03/21(水) 11:24
>>24
それだったら最初からアメリカに行った方がいいかもしれない。

いや、突き放してるんじゃなくて、アメリカのゲーム業界では
日本のアニメやゲームのテイストがとても注目されてて、日本人
クリエーターは引き手数多です。

クリエータなら英語は怪しくても作品で勝負できるでしょ。

漏れはパソコンプログラマだけど20年くらい前から日本人
のゲームプログラマで腕の立つ奴で世界に興味がある連中は
あっちにいってたよ。アメリカ人ってそんなにプログラマと
して凄いわけじゃないからね。
28とおりすがり:2001/03/21(水) 11:46
ネットゲーム素人なんで申し訳ないんですが
ネットゲームの中で、誰かを倒すとその人の財産を
ごっそりもらうことって可能なんですか?
もしくは、うかうかしてると、ネット上の隣人に殺されたり、だまされたり
して所持金やアイテムをもって行かれるとか、かなりスリリングな感じするんですけど。


29名無しさん@どっと混む:2001/03/21(水) 12:02
>>1
すみません。結局
”現金を使える”をセールスポイントにする
新たなネットRPGということでしょう?

現行のRPGに付加するのは技術的に難しいし(セキュリティ)
逆に課金方をかえれば、ゲームを作ったメーカーならすぐできるし

単に技術関係なしのBMということで?
30仮想現実世界経済学部:2001/03/21(水) 12:04
>26
自分のサイトでルーレットやポーカーやらせていたら
それこそお上にカジノだといわれちゃいますよ。
ギャンブルの決済手段として使われる可能性がある決済システムを
運営することと、ギャンブルの決済手段としての決済システムを運営する
ことは大きな違いです。

>27
ネットゲームでは既に日本はアメリカに大きく遅れを取っています。
しかしながらまだ完全に日本を見捨てたわけではないのでもう少し
日本に留まろうと考えています。
こりゃ日本はダメだと心の底から思ったら躊躇無くアメリカに
移住するでしょう。幸い英語もまあできますし。
尚私はいわゆるクリエイターではありません。専門分野は決済システムです。
アニメが描けたりするわけではありません。
31仮想現実世界経済学部:2001/03/21(水) 12:18
>28
ゲームと世界によりますが、PvPサーバーと呼ばれるところ等
(無法地帯)ではそんな感じだと思ってもらって結構です。
勿論平和なところもあって、衛兵の側で物を盗ろうとして見つかると
衛兵に殺されたりします。そういうところではある程度秩序が
保たれますが、話術で人をだますものがいたり、衛兵の目を盗んで
盗みを働くものなどもいます。
>29
いいえ。書き方が悪かったかもしれませんが、既存のゲーム
及びこれから発売されてHitしそうなゲームを対象に
それぞれのゲームの世界と世界の間の決済や当該世界における
代金の決済を行おうというのが本来の趣旨です。
1で書いた決済専用の仮想現実世界を作るというのは
将来の話です。恐らくこれを見て混同されたのだと思います。
上に書いたように自分で世界を1から立ち上げるより
世界と世界の間で決済専門銀行のような働きに特化したほうが
リスクが少ないとの判断です。
技術的な話も全然かまいませんがビジネスモデル特許などの
兼ね合いもあるのでくれぐれも自己責任でお願いします。
32名無しさん@どっと混む:2001/03/21(水) 13:05
>>30
うーん、英語がそこそこできて技術に自身があるなら今の日本に
居てもしょうがないと思うけど。というより何もアメリカに常駐
までする必要はないんじゃないでしょうか?

とにかく、一番ホットなところでやんないと技術は磨けないしね。
日本でやってて無駄に消耗するよりネットゲームの本質的な部分
で早く実績作った方がいいんじゃない?
33名無しさん@どっと混む:2001/03/21(水) 15:04
最低でも出資法に抵触しないようにねっ。
34倉庫番:2001/03/21(水) 15:18
作業中。。。
35名無しさん@どっと混む:2001/03/21(水) 16:04
>>28
それ、ヤングジャンプの「アウトサイダー東 宗介」と同じストーリーだね。
36名無しさん@お腹いっぱい。:2001/03/21(水) 17:11
>32
たしかに日本にいてもしょうがないという気持ちが
ないわけではありませんが、日本の大学がらみでやらなければ
ならない仕事(やりたいと思って自分で志願したことです)
もあるのですぐには日本を離れられないのです。
ほぼボランティアなのですが大変勉強になるので
無駄にはならないと思っています。

>33
法律に違反して捕まったら全て水の泡ですからね。
肝に命じておきます。万一捕まってニュースにでたら
笑ってください。

>35
はじめて聞きましたがネットゲームに関する漫画ですか?
ネットゲームに関する映画は既にあるみたいだけど
(私は観ていません)
37名無しさん@どっと混む:2001/03/21(水) 17:33
>>35
ビジネスジャンプっしょ。
2chの話題の回もあったな(笑)
38仮想現実世界経済学部:2001/03/21(水) 18:36
36は1です。違うパソコンからだったため
ついそのまま投稿してしまいました。失礼しました。
引き続きよろしくお願いいたします。
39鮫夫:2001/03/21(水) 19:36
1殿のやりたいことは、ネットゲーム提供企業向けに特化したbeens.comように理解していいのかな?
つまり各UOなどのネットゲームのインフラで使ってもらうようなイメージか。
残念なことにbeensは日本から撤退してしまったが、もしリスクを減らしたいのであれば、まずは有名どころと提携する必要もあるかと。
提携商売の参考としては、この板で人気者のBittersなんかもあるよね。

技術的には目新しいことは必要ないと思うけど、何度かレスがある法的な問題がクリアできれば、いけそうでは?
がんばってね。
4039:2001/03/21(水) 19:39
Bitters -> Bidders(DeNA)
失礼しました。
41仮想現実世界経済学部:2001/03/22(木) 01:29
>39
おっしゃる通りです。Beensはインフラを自分で立ち上げましたが
私は今あるインフラをできるだけ活用する方針です。
提携は最終的にはゲームの運営元と行いたいのですが
まずはPlayerSiteと数多く提携していこうと思っています。
実績がないと企業も不安でしょうから。
ネットゲームの世界の中のインフラは実際馬鹿にできません。
相手に対するメッセージ送信、Onlineかどうかの確認、安全な取引ウィンドウ等
自分で開発していたら大変なものが(勿論ゲームもできて)
月1000円で利用できるのですから有効活用したいものです。
欲を言えばこれらがどんなゲーム・サーバーでも利用しうるような
共通規格が欲しいですね。AというゲームをやりながらBという
ゲームをやっている人と会話ができたら(ゲーム内で)いいと思います。
今は裏でICQなどを動かすしかないですから。
3時間ぐらいたって相手からメッセージが届いていたことに気付くことが
時々あるので。
42名無しさん@どっと混む:2001/03/22(木) 01:48
>>41
つまりオンラインゲームサイト(=コンテンツプロバイダ)向けの
ASPってことなのかな。
43鮫夫:2001/03/22(木) 02:11
>ネットゲームの世界の中のインフラは実際馬鹿にできません。

仕組み的にはgnutellaクローンとmozillaのPKIを組合わせて、ゲーム作者にクラス公開してあげればできあがりと短絡的に考えてしまった。
板が違うのでこの辺でやめとくけど。
44仮想現実世界経済学部:2001/03/22(木) 03:31
>42
当初は実績を積む為にネットゲームのプレイヤー向けの
決済サービスプロバイダーに特化します。
将来はオンラインゲームの運営元に対する
ASP的なことも行いたいですが、運営元からお金を貰わずとも
経営していけるような会社を目指したいと思います。
45名無しさん@どっと混む:2001/03/22(木) 05:00
>>仮想現実世界経済学部
わかた。各ネットワークゲーム間の金銭トレードをやるんだな?
UOでためた金とアイテムを元手に、EQの金とアイテムを買うわけだ。
レートは、各ゲームの人気とかで変動。
交換の煩わしさを省くために独自通貨での買い上げにする。
通貨の保証は、担保=各ゲームのアイテムとすればいいわけだし。
で、交換ページに幾たびに料金発生させればいいんじゃない?
で、確実に交換するための金として、自分の独自通貨を使う。
利益は、サイトの会費や、入場料でまかなえば、合法範囲内だろうな。

ちなみに、仮想マネーの現金化や、現金での決済はあきらめよう。
これは、カジノのチップ交換と考えればよくわかる。
現金をチップ(仮想マネー)化するなら合法。
もうけたチップを換金した時点でお縄。
景品なら、上限あるけど、一応OK…だったかな?
つーことで、パチンコは、限りなくグレー。
46仮想現実世界経済学部:2001/03/22(木) 07:00
>45
ええ、ほぼその通りです。収益なんですが会費や入場料を
取るのではなくゲームの通貨で例えば1割貰って、たまったものを
RMTで換金しようと考えています。
(RMT=ネットゲームの通貨等をオークションにかけるなどして
現金で取引すること)
EQは運営元がRMTを嫌っているのでやらないつもりです。
尚、運営がうまくいった場合仮想マネーそのものが
自発的にEbay等を通じてRMTされる可能性が高いと思います。
(ゲームの通貨自体をRMTするより普遍的に用いることができるため)
さらにこれを禁止したとしても、仮想マネーでゲームの通貨を引き出し
それをRMTしてしまえば結局換金できてしまいます。
したがって仮想マネーの現金取引を禁止することは
実効性がまったくないといえるでしょう。
現金決済を行うつもりはありませんが、ユーザーが仮想マネーを
売買するのはユーザーが自己責任でやってかまわないという
ことにしたいのですがそれでもお縄でしょうか?

そもそもカジノのチップ交換が問題になるのはカジノが
賭博行為をしており違法性が強いからです。
これが商品券の売買であれば(届出していれば)
違法でもなんでもないと思います。
(その商品券を使って違法な行為がなされていない場合)

あくまで当社は各ゲームの通貨に交換可能な電子商品券を
発行しているだけで、その電子商品券を譲渡・売買するのは
電子商品券の所有者の勝手であり、規制することはできない。
という論理は通らないでしょうか?
法律は素人なので是非詳しい方の意見を伺いたいものです。
パチンコは限りなくブラックでしょう。

もし日本の法律で厳しいとわかったらすぐに外国
行く準備をしなければなりませんね。^^
4742:2001/03/22(木) 10:39
あらためて41を読んだんだけど、ネットゲームに対してちょっと
勘違いというか誇大妄想があるような?

ネットゲーム自体はそんなに難しいシステムだとは思わない。

ネットゲームのインフラが他のシステムより優れているとしたら
ユーザーの気をいかに逸らさずに必要な処理をするかという資源
配分とユーザーインターフェースの兼ね合いのところだと思う。

実はネットゲームの実験は個人的にやってるんだけど、技術的に
は既存のツールの組み合わせでかなりのことができるので、意外
に簡単だな、というのが実感。

逆にいえば、ゲームインフラで儲けるビジネスモデルは早く実績
をつくらないとどんどん新規参入の連中に横取りされる可能性は
大だと思う。

大学関係の仕事ってのが、大学に籍を残すという意味なら、なる
べく早く切り上げてやりたいことを優先した方が良いのでは?
いまさら大学居たっていいことないよ。
48仮想現実世界経済学部:2001/03/22(木) 21:06
>47
たしかにすごい技術を使ってるわけではないかもしれません。
それでも私にはネットゲームのインフラが馬鹿にできないと思わせる
いくつかの理由があります。例えば・・・

3次元の空間を自由に移動することができ、さらにその世界の中に
自分の店を出店することもできる。(ゲームによる)
これは電子商店街の未来の姿ではないでしょうか?
独自に3次元仮想空間を作って場所代を取ってる会社もあるはずですが
人が集まらずことごとく失敗しているのではないでしょうか?
MMRPGの内部ではそれがあたりまえのように根付いていて、
人も沢山集まっているし内部の経済もそこそこ機能している。

そういうインフラが100万人単位の人に行き渡る下地は
もう出来ていると思います。仮想空間における3次元広告等も
発展する可能性がありますし(私はやりませんが)、現実世界
より規制・制約が少ない分新しい技術やビジネスがネットゲーム
を通して生まれてくる可能性があると思っています。
現実世界で出来ないことをする実験の場としても使えるでしょう。
49オタク向け:2001/03/22(木) 21:31
そんなんで遊ぶの
オタク、引きこもり向けの限られた条件の人だけだから、
客単価を高くしないと難しいね。
50仮想現実世界経済学部:2001/03/22(木) 21:34
>大学関係の仕事ってのが、大学に籍を残すという意味なら、
>なるべく早く切り上げてやりたいことを優先した方が良いのでは?
籍を残すという意味ではありませんが、ベンチャーやろうとしている
学生の為のゼミのアシスタントをするつもりです。
勘違い起業志望者が道を誤らないように、また起業すべき人材が
起業して成功できるように教授の下少しでも役に立ちたいと思っています。
週1,2回なのでマイナス面よりプラス面の方が大きいと思います。
はやく切り上げて本業に集中したほうがいいとは思うので、とりあえず
来年の4月までやってみてそれから判断します。
私個人はそういう事情があるのですが、
会社にとっては実績作って一刻も早くこの分野ではTopの座を
不動のものにしなくてはいけません。 おっしゃる通りです。
幸い今のところ同じことをやってる企業は
世界中捜してもないようですし、今起業しなくていつ
起業するんだと考え会社を登記したのがついこの間です。
51名無しさん@どっと混む:2001/03/22(木) 21:42
これてセガやソニーが好きそうなBMだね。

>>37
そうそうBJ。考えていることがそっくりだね。
みんなも読んでみたら?
52仮想現実世界経済学部:2001/03/22(木) 21:52
>49
たしかに現段階ではそういう要素も強いと思います。
ビジネスとして考えるとゲーム内で大量の財産を
保有している49さんがおっしゃるところのオタク、引きこもり
の方だけを対象にしたほうが効率はいいと思いますが、
(予想取引額1万円〜10万円)こういう方々の何割かは
既にネットオークションを使ってRMTをやっていると考えられますし
5万円を超えるくらいの取引だとオークション・RMTのデメリット
も薄れるので1000円〜5万円、特に3000円〜3万円相当
の取引をする人にとってメリットが大きいシステムだと思っています。
FF11(ファイナルファンタジー11)をはじめ、家庭用の
人気作をMMRPG化する動きもありますし、一般の人にも
少しずつ広まっていくと思っています。

53仮想現実世界経済学部:2001/03/22(木) 22:16
>51
実績がないとセガやソニーは相手にしないのでは?
別に出資とかしてもらわなくても当面運営していくことは出来るし
実績積んでから話持っていっても遅くないんじゃないでしょうか?
54名無しさん@どっと混む:2001/03/22(木) 22:47
>>50
確かオークションでEQのスキルやなんやらをやり取りする奴が
サービス開始後すぐにでてきてしまい、それでEQはゲーム世界
外でのその手のやり取りは規約違反ということになってたんじゃ
ないかな?
55仮想現実世界経済学部:2001/03/22(木) 22:57
>54
その通りです。隠れてやっている人はいるみたいですが
システム側に見つかるとアカウント剥奪を含めた厳しい処分が
下されます。反面UOやAC等はRMTを認めているため
Ebay等を通して活発に取引が行われています。
46に書いたようにEQでサービスを行うつもりはありません。
5647:2001/03/22(木) 23:17
>>48
いや、ゲームインフラが大した技術じゃないから駄目だというんじゃ
なくて、参入しやすいから一年も待ってたら先取りされちゃうよ、と
いうことです。
大学に籍がないのならそちらを面倒見ながら並行して起業すれば良い
んじゃないの?
俺らパソコンベンチャーの世代は皆大学中退して起業してたからなぁ。
57仮想現実世界経済学部:2001/03/22(木) 23:30
>56
そういうことだったんですか。おっしゃる通りです。
米国でビジネスモデル特許出してますがそんなの気休めに過ぎない
のはわかってますし、やはり大学に残らずに起業してよかったと
思っています。というわけで1年間はそちらを面倒見ながら
(というと傲慢なので勉強させてもらいながら)
並行して会社を運営していきます。もう入れ物は出来ているので。
アドバイスしていただき本当にありがとうございました。
58仮想現実世界経済学部:2001/03/23(金) 02:35
具体例がないとどんなサイトだかわからない方も多いと思うので
正式公開前ですが近々ここにアドレスのっけます。
もうしばらくお待ちください。
それから会社に対する批判要望板を2chネットゲーム板に作る予定です。
作ったら書き込みますのでそちらもよろしくお願いいたします。
59ネットゲーマニア:2001/03/23(金) 03:22
思ったより具体的に、進んでいるようなので
細かい事を幾つか、、

まずサービス開始後、当面はMMRPG運営側の了解を得ずに
スタートするようですが、RMTを容認しているUO,ACでも、
何らかのクレームが付く可能性があると思います。
そのような場合、運営者側に使用料を払うだけでは
容認されないかもしれません。
それがUOのようなサービスの中心のゲームであれば
運営自体が難しくなってくると思います。

あと、収益モデルですが、ゲーム内での通貨で
手数料を受け取るだけでは、前にも書きましたが
為替変動のリスクに対応出来ないと思います。
また、ゲーム内での通貨をRMTする時に、今までは
個人単位だから容認されていた物が、企業となると
別問題という可能性もあるかと。

要するに、、
システム内での通貨を現実の通貨に換金出来ないようにするようですが
収益モデルとしてゲーム内で受け取った通貨をRMTして収益とするのであれば
結果的に、システム内での通貨を利用者が現実の通貨に換金する事と同じ事
にはなりませんでしょうか?
MMRPG運営元に内緒でRMTするというのも非現実的ですし。

それであれば、難しいかもしれませんが、事前にゲームの運営元に
掛け合って、上手く折り合いを付けてから開始された方がよいかと思います。
60ネットゲーマニア:2001/03/23(金) 03:28
自分の周りにも、RMTを嫌う人はいますけど
割合としては1〜2割程度って感じです。

大体のユーザーは、RMTしようと思うほど資産は持っていないけど
捨てるのは惜しいって感じではないでしょうか?
61仮想現実世界経済学部:2001/03/23(金) 04:09
>ネットゲーマニアさん
本質的なご意見ありがとうございます。細かいだなんてとんでもない。
運営者側とどう折り合いをつけるか?と、為替リスクにどう対応するか?
は常につきまとう非常に重要な問題です。
まず前者ですが運営者側は実際にシステムが稼動してみないと
どんなシステムなのか判断できないと思います。
少なくとも現在の規約に違反していない以上、運営者側にご挨拶には伺いますが
ダメだともいいとも言われない可能性が高いので、その場合とりあえず
運営を開始して実績を積んで改めて運営者側に正式な許可を求める方針です。

為替リスクは避けて通れませんが、この決済システム自体が
為替リスクを減らして(現実世界の)収益を一定確保できるような
機構を内包しています。これについては改良の余地ありです。

>システム内での通貨を現実の通貨に換金出来ないようにするようですが
>収益モデルとしてゲーム内で受け取った通貨をRMTして収益とするのであれば
>結果的に、システム内での通貨を利用者が現実の通貨に換金する事と同じ事
>にはなりませんでしょうか?
その通りです。46をご覧下さい。利用者同士が自発的に売買・譲渡・交換
することに制限を加えない方針です。制限しようと思っても無理です。
逆に自由に他人の口座に残高を移せるようにすることにより、ゲーム内の
アイテムの取引の決済にも使ってもらえたらと思っています。
そのような口コミが何よりの広告になりますから。


62仮想現実世界経済学部:2001/03/23(金) 04:15
>60
情報ありがとうございます。

>大体のユーザーは、RMTしようと思うほど資産は持っていないけど
>捨てるのは惜しいって感じではないでしょうか?
当社がメインターゲットと捕らえているのはまさにこれらの方々です。
捨てるのはもったいないけどゲームをやめるから(サーバー移るから)
別のサーバーに財産をうつせたらな、と考えている人に
アピールしていきたいと思っています。

次のターゲットはトレード頻繁にするけど自分の欲しいものが
物々交換じゃなかなか手に入らない。でもRMTは面倒だし
リスクもあるし嫌だ。何か良い方法は無いかな?
と考えている人達です。
63仮想現実世界経済学部:2001/03/23(金) 06:50
http://210.198.14.182/
にウェブページの内容をアップしておきました。
まだ正式オープン前なので不完全なところも多々あると思いますが
忌憚の無いご意見をお寄せ下さいませ。
ウェブページ上からしばらくこの板にリンクを張っておきますが
2chネットゲーム板に批判要望スレッドを立てたらここへのリンクは
はずす予定です。
64:2001/03/23(金) 07:06
↑頑張れ、応援するよ。(マジ
65仮想現実世界経済学部:2001/03/23(金) 08:27
>64
ありがとうございます。まだ問題山積みですが、
やっとサイトオープンが見えてきました。
3日前このスレッドを立てた時から、仕事の合間に
ここを見るのが楽しみになり、少し自分のビジネスモデルに
自信を持つことが出来るようになりました。
今後ともよろしくお願いします。
66ひろゆき:2001/03/23(金) 11:33
もうサイトができたんですね。
まずは動いてみるってのは大事だとおもいます。
がんばってくださいー。
67仮想現実世界経済学部:2001/03/23(金) 15:16
おお、もしかして管理人のひろゆき様ですか?
ご丁寧にありがとうございます。
ところで先日本当に偶然なのですが、税金関係の相談に
ひろゆき様のお父上と思われる方に乗っていただいたのですが・・・
その方には本当に親切にしていただきました。
もし人違いならごめんなさい。
68名無しさん@どっと混む:2001/03/23(金) 18:30
どのような理由であれ、金品に変換することを目的に事業を行う場合
財物として扱われますので、ゲーム毎の世界観ではなく、事業として
出資法違反になります。某和牛投資やねずみ講系販売で対象物がどん
なにおかしなものでも、財源化する事業がある場合、その事業にとっ
ては、それを財物とみなし出資法違反になりますが、別に財物として
みなしていない人達にとっては、それに当てはまらないといった感じ
です。
69名無しさん@どっと混む:2001/03/23(金) 18:55
サイト見ました。
なんだか難しそう。

難しいものは普及しないような。
70:2001/03/23(金) 19:02
↑実際に使う人に対しては
その内分かりやすく書くでしょ。多分
71鮫夫:2001/03/23(金) 23:36
こんなアナログ的な手法だったとは。。。。。。

しかし、確かにぱっと見でコンセプト、仕組みがわかりづらいので、本稼動までいろいろ試行錯誤しそうだね。
72名無し.さん@1お腹いっぱい。:2001/03/23(金) 23:42
73仮想現実世界経済学部:2001/03/24(土) 01:07
>68
これに関してはきっちり反論しておかねばならないと思います。
出資法違反というのは出資法第1条
何人も、不特定且つ多数の者に対し、後日出資の払いもどしとして出資金の全額若しくはこれをこえる金額に相当する
金銭を支払うべき旨を明示し、又は暗黙のうちに示して、出資金の受入をしてはならない。
に違反しているという趣旨だと思います。
おっしゃっているのはゲーム内の通貨でもそれが現実世界の金銭に交換可能である場合
現実世界の金銭として扱われるという事だと思います。
それが本当だとして(本当だと思っていますが)問題となるのは
後日出資の払いもどしとして出資金の全額若しくはこれをこえる金額に相当する
金銭を支払うべき旨を明示し、又は暗黙のうちに示して
という部分に抵触するかどうかです。当社の場合預かったゲーム内の通貨から
手数料を引いて余り(の分に相当する価値)を別の世界の通貨等で支払うとしています。
出資金の全額以上を支払う約束をしているわけではないので
これだけでも出資法第1条には抵触しないと考えます。
和牛商法その他は預かったお金以上を払うと称してお金を預かった為に
問題となり、出資法違反で摘発されたと記憶しております。
法律は素人ですのでおかしいところがあったら是非ご指摘下さい。
74仮想現実世界経済学部:2001/03/24(土) 01:21
>69、70、71
ゲーム運営元の協力無しに出来るのは残念ながらこのような
アナログ(?)な方法が精一杯です。
システム全体としては少し複雑でも実際取引する人にとっては
さほど難しいことはないと考えているのですが
本当にわかりやすく説明するというのは難しいことです。

要はAというサーバーのお金を別のサーバーのお金に交換しますよ。
その代わり手数料をちょっと下さいね。ってことなんです。
外国旅行するときに両替することを考えていただければ一発だと
思うのですが。
ついでにAというサーバーのお金をXという基軸通貨に換えて
保有することも出来るのでサーバーBの人と取引する場合など
Xを単位として取引すれば決済も簡単に出来ますよ。ってことです。
(サーバーBの人はXをBのお金に両替して受け取ることが可能)
これでもやっぱりわかりにくいんでしょうね。はじめての人にとっては。
RMTを1回でもやったことある人にとってはイメージしやすいと思うのですが。
7545:2001/03/24(土) 01:39
>>74
それは、個人レベルが他社のシステムで勝手にやってるから大目に見られてるだけ。
利益団体である会社が、たとえ他社のオークションで現金化してもダメ。
だから、今の個人レベルのお小遣い稼ぎにはなっても、
ビジネスモデルにはできない。

ただ、逆手を取って、ポケモン・遊技王カードと同じように、
ゲームのアイテムを個々の価値観によってプレミアのついた古物と解釈すると、
保険として古物商の免許とっとけば、
仮想通貨はともかく、現金で直接売買やれるかもよ。
7645:2001/03/24(土) 01:47
ちなみに、自分が利益を上げるには、どこかで現金化しないとならない。
1は現金化しないといったが、自社の利益を上げるために、
仮想通貨で参加料受取→オークションで現金化と言っている。
そんな法的にやばいことするより、参加料を現金で最初から受け取った方が無難。
77:2001/03/24(土) 01:54
人件費がかなりかかりそうなシステムになってるが
コンセプトはありそうで無かったものだと思うよ。
プレゼン次第では使えそう。
あんまり儲からないと思うけど。
78仮想現実世界経済学部:2001/03/24(土) 02:14
>75
運営元からクレームが付くという意味でしょうか?
基本的な考え方は61をご覧頂ければ幸いです。
恐らく45さんはネットゲームをそれほどやっていない方だと思いますが
ネットゲームの運営元はアカウント保有者に対し、ゲーム内の
決済システムをはじめとする環境を提供し毎月お金を取っているのですよ。
運営もとの方針・規約に反しない限り本来どう活用してもいいはずです。
個人レベルが勝手にやってるから大目に見られているとかそういう関係では
ないと思いますし、この場合個人・法人の区別に意味があるとは思えません。
勿論運営元がRMTを歓迎しない場合(EQ等)その世界で決済サービスを
行うつもりはありません。
ゲームの通貨等が古物に当たるかどうかはともかく、古物商になると
売り手の身元を確認しなければないません。あまりに面倒です。
古物商が免許制なのは盗品等の売買を抑制するという趣旨だと思います。
しかしながらゲームのルールに則って盗まれたゲームの通貨を売買したらいけない
とかそういう話になるとしたらどう考えてもおかしいと思います。
勿論条文を確認しなければなりませんが。
79仮想現実世界経済学部:2001/03/24(土) 02:23
>76
ちょっと誤解しておられます。当社は手数料はゲームの通貨で受け取り
それを現金化します。これでも法的にヤバイでしょうか?
(運営元からクレームが来るよということなら良くわかります)
ただしアカウント所有者が当社のアカウントに
保有する仮想通貨を他のアカウント所有者を取引することに
特段制約を設けず、手数料も取らないということです。
参加料を現金で受け取ることは出来るだけしたくありません。
何故ならばコンピューター上の物の取引に現金を用いるのが
非効率的だと思ったからこのシステムを作ったのであり
そのシステム利用料を現金で取っていたのでは本末転倒だからです。
80仮想現実世界経済学部:2001/03/24(土) 02:41
>笑さん
人件費は最初かかりますが将来的にはゲーム運営元の承諾を得て
ゲーム内の主要都市にNPC(銀行のATMのようなもの)を設置させて
もらうことによりほとんど自動化することも可能です。
(今以上にネットゲームが発達することが必要条件ですが)
人件費がかかるというより人件費以外ほとんどかからないシステムを
作ったという事です。
普通はシステム自体にお金がかかりますが、この場合
ゲーム側が既にインフラをある程度整備してくれていますから。

もしゲーム運営側がNPCをこちらの条件に沿って設置させてくれるならば
そこからあげることの出来る収益の一部を運営側にお支払いすることが可能です。
(このNPCの設置は技術的にさほど難しいことはありません)
今まで運営元は利用者から毎月徴収するサーバー管理料を
収益源としてきましたが、これによりプレイヤーの取引から取引税を課すような
形で現金収入を上げることが可能なので、悪い話ではないと思います。

このような話を運営元に持っていくためにはまず実績。+αで特許が
取れたら良いなーと思っています。(後者は期待しないでおきましょう)
81:2001/03/24(土) 02:49
↑いや、その人件費が企業にとって一番痛いのよ。
24時間フル体制で予想される取り引数を
まかなう人数を揃えておかねばならん。
そのスペースと機材と。。。
始めから大手と一緒にスキームをつくった方が
失敗しないのでわ?

応援してるよ。
8275:2001/03/24(土) 02:52
ちなみに、アイテムを売買する「ほど」はやってないですよ。
そんなの、ゲームの価値下げるだけだからね。

>運営もとの方針・規約に反しない限り本来どう活用してもいいはずです。
これは、ソフト購入者個人に対しての契約条項。
ビジネスモデルと謳ったからは、利益団体を想定しているわけでしょ?
自社商品価値の低下=妨害につながるから、
企業相手は、クレームでなく訴訟。
運営元が決済システムでお金取れるのは、自分の商品だから。
それより、運営元が儲けたアイテムや金額を現金化してるネットゲーム会社ある?
何故ないかを考えれば、マズさは分かるはず。

ちなみに古物商の話出したのは、
他の会社が他のゲーム会社の商品を商売にしているから。
その上、遊技王カードを古物商免許なしで売買して、逮捕者がでたしな。
>古物商が免許制なのは盗品等の売買を抑制するという趣旨
ゲームのルールに従わないで盗まれる場合もあるだろ。
ネットワークゲームの多くはクレジットカード決済が多いから、
想定ユーザが身元確認が面倒な子供ってわけじゃないぞ。

ちなみに、個人でも儲けがでかすぎると、目を付けられるぞ。
83仮想現実世界経済学部:2001/03/24(土) 03:49
>81、82
つまりやるならば運用元と最初から手を組んでやるべきだ
という考えですね。運営元の正式な許可無くやった場合
一方的に訴えられ、たとえ根拠のない訴えでも裁判費用で
会社をぼこぼこにされる可能性がありますからね。
このシステムのせいで運営会社などが特に損害をこうむることはないと思いますが
アメリカの訴訟社会の恐ろしさは良く聞きますから
慎重に検討させてください。
訴訟を恐れてベンチャーはやっていけないと思いますが、自分から火の中に
突っ込んでいくような真似をするつもりはないので。
8475:2001/03/24(土) 05:11
>>83
コアゲーマーにとっては、面白くかつ魅力的なアイデアであることは確かだよ。
私も趣味の範囲で、仮想通貨内で完結すれば、まぁ問題ないと思うよ。
それなら、いくらでもユーザからゲーム通貨やアイテム出資してもらえるし、
それを元に、バーチャルカンパニー立ち上げればいいわけだし。
まぁ、それで手に入ったアイテムを個人的にRMTするのも、まぁ範疇だろう。
ただ、ここは起業板だからさ。

仮想通貨の現金化の手段として、オークションを選んでいるわけだけど、
会社として利益出すほどRMTしたら、出資法に抵触。
なぜ、運営元ですら、ゲーム上の通貨とアイテムを換金やオークションしないのか?
運営元が出来ないことを仮想通貨という仕掛けを使えば出来るのか?

>このシステムのせいで運営会社などが特に損害をこうむることはないと思いますが
自分でEQがRMTやりたがらないと言ったが、何故だと思う?
逆の立場で、このシステムで利益出されるほど流行って、いいと思うか?
企業の立場でみると、このシステムは、これから期待される、
初めてネットゲームを始める人に対し、ますます不利な状況にさせる。
たとえば、FF11は、50万人を損益分岐点としている。
かなりムチャな数だが、無茶な分を新規加入者と見ているわけだ。
そこに、UO、EQで金とアイテム稼ぎまくったヤツらがどっと入ってくる上、
アイテム強奪を奨励するような企業があるわけだ…。
ちょっとコアユーザの立場に立ちすぎだな。
85名無しさん@どっと混む:2001/03/24(土) 07:23

商売としてどうかは知らんけど、
廃人養成所であるネットゲームを
現実世界の糧にしようとするその心意気やよし。
まずは趣味として個人で細々とやってみてはいかがか?
86名無しさん@どっと混む:2001/03/24(土) 08:10
>>このシステムのせいで運営会社などが特に損害をこうむることはないと思いますが

ゲームメーカーの想定するゲーム性を破壊するおそれがあります。
何にせよお金がからむことで、ゲームに対するイメージが悪くなります。
また、それを放置しておくことでゲームメーカーまでもが
法律的社会道義的な問題に引きずり込まれるおそれがあります。

もうひとつ、そもそも普通(僕基準)のユーザーは、
経験値やお金をためる過程を楽しんでるのでは?
それがゲームごとにリセットされないとなると、
ひとつのゲームの寿命を著しく縮めてしまいませんか。
ゲームの寿命が短くなるとメーカーは
開発費・サーバー設置費用を回収できなくなります。

あとどうでもいいですが、
スクウェアなどのコンシューマー系ゲーム会社が
双方のプレイヤーの同意のない殺し合いや、アイテム強奪が
可能なゲームを作る可能性はあんまりないと思われ。
でも84さんなんかゲームに詳しいね。
87仮想現実世界経済学部:2001/03/24(土) 10:42
>75(84)さん
本当に勉強になります。こういう厳しいツッコミが来ると
2chにスレッドを立てた甲斐があるというものです。本当にありがとうございます。

>会社として利益出すほどRMTしたら、出資法に抵触。
私としては73に書いた論理で出資以上を返すわけではなく手数料収入を
目的としているので日本の出資法に抵触する可能性はまったく無いと考えているのですが、
よかったら出資法に抵触すると考えられる訳を教えていただけませんか?
本当に出資法に触れるならば少なくとも日本での起業はあきらめますし
個人でボランティアでサービスする位にします。

RMTはメリットもあればデメリットも有ります。
主なメリットはゲーム内の経済を発達させるという事です。
一般にこれらのゲームでは経済システムが機能することが重要で
運営元も貨幣価値が0になってしまうことなどが無い様に色々苦労をしています。
UO等はメリットのほうが大きいと考えるからRMTを認めていて、
EQはデメリットのほうが大きいと考えるからRMTを認めないということでは
ないでしょうか?
このシステムが軌道に乗ると少なくとも対応しているサーバーにおける経済が
それまで以上に発達することが期待されます。
尚デメリットの一つとして挙げられるのはGM(管理者)のモラルの欠如による
犯罪が発生するという事です。UOのGMがゲームの財産(城など)を
友人に上げてその友人が財産をオークションにかけていたとして解雇されるという事件が
発生しています。(探せば英語で報道されていたソースがあるはずです)
ちょうどその頃にEQがRMT禁止の方針を打ち出したので、EQ運営側が
このような事件の発生を著しく恐れたか、EQのGMも同じようになことをして
いたのが内部調査で発覚したという可能性が強いと思います。

88名無しさん@どっと混む:2001/03/24(土) 10:54

同ゲームの異なるサーバー間の
貨幣(アイテム)移動もできるんか。
そうか。
89仮想現実世界経済学部:2001/03/24(土) 11:10
>このシステムは、これから期待される、
>初めてネットゲームを始める人に対し、ますます不利な状況にさせる。
若干異議有りです。このシステムに限らずRMTには新しいサーバー、
新しいゲームに人が沢山流れて行くようにする作用があります。
サーバー立ち上げ当初は大抵サーバー中でお金が不足しており
RMTが成立する要素はほとんど無いと思われるので
はじめての人も古くからのプレイヤーも同じ条件でゲームができると
思います。経験がある分古い人のほうが有利だとは思いますが。
古いサーバー、古いゲームで新しく入ってきた人が著しく
不利なのは認めますが、そのときこそRMTを利用して貴重な時間を
浪費することなく(ほんの数千円程度支払うだけで)
他の人に早いスピードで追いつくという選択肢が考えられます。
長くサーバー使用料を払っている人に比べ新しく入ってきた人が
不利なのは当然のことではないでしょうか?
初心者を優遇する為にはサポート等をしっかりすることが
何より重要だと思います。物質・経験が足りないのはどうしようも
ない事ではないでしょうか?
90仮想現実世界経済学部:2001/03/24(土) 11:24
RMTを認めるかどうかは現実世界でいうと自由貿易・金融緩和がいいか
鎖国・がちがちの計画経済がいいかということです。
最初は自国(1つのサーバー)での経済を機能させることだけを考えて
いれば良いのですが、そのような国が複数発達してくると貿易・人の流れを
無視することは出来なくなります。
RMTを認める(つまり自由貿易・規制緩和する)と経済が停滞している国から
人が早くいなくなってしまうことが考えられます。
そういう意味ではおっしゃる通りですが、このようなシステムを
稼動させることがゲームの寿命にどこまで影響を与えるでしょうか?
当該世界における経済を発達させゲームの寿命を伸ばすという働きも
同時にしていますので、面白いゲームの寿命はむしろ延びると思います。
面白くないゲームが早く廃れるのは有る意味しょうがないことでは?
自由貿易がいいか鎖国?がいいかはそれぞれの管理者が決めるべき
問題であってどちらがいい悪いと一方的にいえるものでは有りません。
ちょっと極論なのでつっこみ大歓迎です。よろしくおねがいします。
91仮想現実世界経済学部:2001/03/24(土) 11:26
>88
RMTもしくは仮想通貨を用いれば費用対効果の問題は
別にして可能です。

それでは今からちょっと出かけてきますので
夜にまとめてレスさせていただきます。
9247:2001/03/24(土) 12:14
>>89
そのゲームについてのニューカマーじゃなくて、ネットゲームという
ジャンルそのものについてのニューカマーの参入を疎外しちゃう、と
いう意味の指摘だと思われ。
9347:2001/03/24(土) 12:21
あ、途中で上げちゃった(藁

初心者にも配慮ということなら、アイテムやスキルだけの交換じゃ
なくて、サポートや情報を忠誠(というか共謀といか)など無形の
アイテムなどと交換できればいいかもね。

ただ、そうなるとゲームを超えてまでやる意味があるか?というか
ゲームプロバイダのサービスを侵食するんじゃないかと思うけど。
9475:2001/03/24(土) 20:27
>>1
とりあえず、「仮想通貨で異ゲーム間のトレード」というアイデアは、
面白いコンセプトだから、頑張って死守しよう。
ただ、それさえ守れれば、自社利益の上げ方には、固執する必要はないぞ。
ネットゲームをやっている人は、クレジットカード絶対持ってるから、
企業なら、ネットオークションなんかという不効率で信用の低い手法より、
クレジットカード決済のほうが遙かに楽。
金の出所に信頼性があるっていうのもポイント。
だから、逆にRMTでなければ収入得られないなんて、まともな企業と相手してもらえないぞ。
ユーザに都合のよいことが、必ずしも企業も都合がよいとは限らない。

>出資以上を返すわけではなく手数料収入を目的としているので
>日本の出資法に抵触する可能性はまったく無いと考えているのですが、
ポイントは、通貨は何かによって価値を保証されているということ。
出資法に抵触するかは、実は前レス書いている途中で、自分も?だったので了解。
確かに、ユーザが仮想通貨を取得する際に現金が発生していないし、
リターンも現金が絡んでないから、確かにこれでは出資法にふれないね。
ただ、1の会社が、オークション利殖の手段として主流になった場合が問題。
たとえ個人間でやったとしても、現金の利殖の手段を助長したわけだから、
発行の責任者である1の会社におとがめが行くだろう。
特に仮想通貨をオークションで売買されたら、出資法抵触の嫌疑は免れないね。

それよりも、商法か、著作権法に抵触の線が濃いなぁ。
データ改竄を商売にすることをコナミが著作権で起訴したことを思い出そう。
一度ユーザの手を放れた物、しかも著作物を取り扱ってるのだから、
前にも行ったように中古ソフト問題っぽいよなぁ。
9575:2001/03/24(土) 20:50
>>86
>…ネットゲームというジャンルそのものについてのニューカマーの参入を疎外…

ええ、その点をまず危惧しています。
1は、ユーザの立場で企業する身ですが、私は制作者側で一旗を狙ってるものなので…。
86の言うとおり、実際はマス狙いゲームは、PK要素は排除しないとダメ。
(お子さまの場合、スポンサーは両親ということ、お忘れなく)なのでFF11もなしです。
こういう状況で、法律問題は勉強中なので、収益モデルの法的チェックは、
より詳しい人にお願いします>すまぬ、1

ネットゲーの問題は、ご承知の通り、新規参加の障壁が高い点。
その点、1のシステムは、既存のユーザには乗り換えしやすい福音。
ただ、業界が期待しているネットゲー初体験の人は、参加出来ないシステムです。
参加出来るようにするためには、仮想通貨を金額で買うしかないでしょう。
それなら、初めての人用のパートナー派遣業の方がうれしいかな。
これなら、きちんと現金取れるし、初心者がお金やアイテムをためられた時点で、
1のシステムにシフトできるしな。
FSOがヒットしているのは、そこら辺の危機感を感じたコアプレーヤが、
新規参入者にボランティアで援助や助言を与えているからだからね。。
9675:2001/03/24(土) 21:19
>>87
>ちょうどその頃にEQがRMT禁止の方針を打ち出したので…

EQのオークション禁止に反発を紹介した記事の例ね。
http://tom.g-micro.co.jp/technews/technews-991026.html
http://www.zdnet.com/zdnn/stories/news/0,4586,2381019,00.html?chkpt=zdnntop

EQは、業界で一番成功したモデルだから、みなそこを第一目標にする。
EQレベルの会員数を抱えると、こういうことが起こる実例でもあるから、
この方針は、今後、主流になるとおもうよ。

確かに、遊べるようになるまで時間かかりすぎるのは問題。
メーカとしては、いっぱい遊んでもらわないと儲からないからだけど、
だからといって、オークションでアイテム売買というのは、本末転倒。
ましてや、金を儲けていい理由にはならない。
メーカがユーザの声にきちんと傾けて、新規参入者が遊びやすく、
よりよいサービス提供を努力すべき。

となると、>>93
>ただ、そうなるとゲームを超えてまでやる意味があるか?というか
>ゲームプロバイダのサービスを侵食するんじゃないかと思うけど。
って結論だね。

sageまくってるけど、アイデアは評価してるから、
運営元も納得行くように、話をつめていこう。
97仮想現実世界経済学部:2001/03/24(土) 23:06
>47
こんばんわ。ただいま帰宅しました。
ネットワークゲーム自体の初心者に対するサービスを
行いたいのは勿論なのですが、そのためには原資が必要です。
本業であげた利益をネットワークゲーマーに還元するという意味で
儲けたお金で初心者育成サービスを行ったり、初心者育成にボランティアとして
参加してくれる方々にゲームのお金もしくは仮想マネーを払って援助する
という事も可能かもしれませんね。
新規ネットゲーマーを増やすことが長期的な会社の成長に
寄与することは間違いありません。そういう形で運営元やコアゲーマーと
連携していければと考えています。
98仮想現実世界経済学部:2001/03/24(土) 23:17
>94(75)
前半部分に付いては今日同じようなことを違う人に言われました。
今日得た知識を総合して判断すると、カード決済もしくは
i−mode等による課金という手段をとるか、
会費制にするかという事になりますね。しかしながら
ゲーム内の在庫を維持するという観点からゲーム通貨による
料金支払いも捨てきれません。併用がベターかなと思います。
(ゲーム内の在庫が足りなくなればRMTで仕入れる以外に有りません)
ゲームのプログラム・シナリオは著作物だと思いますが、
ゲーム内の通貨まで著作物なのか判断できませんが、その可能性
は有りますね。(判例が出るまで判断できない性質のものだと思います)
この件に関してはノーコメントということでご了解を。
99仮想現実世界経済学部:2001/03/24(土) 23:26
>94,95(75)
今日人から聞いた話を総合すると、ネットゲームプレイヤーを中心とする
ネットゲーム業界全体の発展の為のNPO法人を設立するという
考えも選択肢としてありえると思います。
非営利法人であればネットゲーム運営元とも話をしやすいですし
収益は初心者援助事業にまわすことで新規加入者を
増加させる効果も期待できるので運営元と交渉がまとまる可能性は
高まるかなと思います。
これに対してもご意見を頂ければ幸いです。
100仮想現実世界経済学部:2001/03/24(土) 23:36
>96(75)
引用感謝します。
>メーカがユーザの声にきちんと傾けて、新規参入者が遊びやすく、
>よりよいサービス提供を努力すべき。
それが理想ですね。しかしながらボランティアの助けを借りずに
きちんと初心者サポートをする事は不可能ではないでしょうか?
メーカー側の人間にはゲームの改善と新ゲーム開発を優先して頂きたいと
考えています。メーカーの人間がサポートに回るのが最善だとは思えません。
勿論サポート要員を束ねる人間はメーカーの人間でなければなりませんが。
ボランティアする気の有るコアゲーマーを集めてサポート組織を
作ってみるというのも面白いかもしれません。
その運営資金をどこから出すかが大問題なのですが。
101仮想現実世界経済学部:2001/03/25(日) 00:31
DNSの設定が行き渡ったようで、現在はドメイン
http://www.real-unreal.com
でもサイトにアクセスできるようになりました。
10275:2001/03/25(日) 01:52
ちなみに、自分が纏めてみるとこんなカンジだ。
これなら、運営元にもアピールできるし、事業展開も期待できる。
ポイントは、自分のサイトにコアネットゲーマーが集まること。
仮想通貨は、コアゲーマに価値があるが、
企業側からみると、集まるコアゲーマに商品価値がある。

<運営目的>
・熟達したネットゲープレーヤの派遣業
<サービス内容>
1)ネットゲー初心者に付き添ってくれるベテランガイドを紹介
 自発的に行動するのが好きな外人と違って、
 FF9をみると、日本人は、攻略本を見ながらゲームをしたいらしい。
 自分がピンチの時に救ってくれない攻略本より、遙かに有意義。
2)運営元から、ゲームを盛り上げるためのプレイヤーを受注
 運営として、盛り上げるためのイベントを作成するのはめんどう。
 なので、ユーザがイベントを自発的に起こしてもらうのが理想。
 ただ、バランス調製のため、ある程度コントロールしたい。
 だからといって、ユーザに募集をかけるのは興ざめだから、
 「今度こういうイベントを起こしたいから、こういう目的で遊んでくれる人材を集めてくれ」
 というようなカンジで依頼したい需要は十分ある。
3)仮想通貨を報酬とした人材募集
 仮想通貨は、このサイト内にストックしてある各ゲームアイテムや通貨に交換できる。
 仮想通貨により、あらゆるゲームに短期間で馴染める利点を得る。
 これは、ガイドとして活躍してもらうために有効。
 もちろん、自分の持っているアイテムやゲームの通貨を仮想通貨に換金できる。
 (これは、ストックの確保に有効)
<料金の現金収入先>
・入会金(クレジットカード決済による身元保証)
・ガイドの紹介料
・運営元からの派遣料
<このプランの利点>
・仮想通貨は、コアゲーマを募集するには非常に魅力的なシステム。
 (現金でいくらもらっても、新しいゲームを始める手間は変わらないから)
・新ゲーム立ち上げ時に企業が欲するマナーのよいプレーヤーを集められる。
・一番問題の報酬が仮想通貨なので、経営を圧迫しない。
<留意点>
・会員制にして、参加者の身元は保証する→商品価値とブランドイメージの向上
・また、参加した会員のプレースタイルをデータベース化する必要がある。

こんなカンジで、いかがかな?
1のままよりは、よほど印象いいと思うが。
10375:2001/03/25(日) 02:12
ちなみに、企業が欲しいのはマナーのよいプレーヤだけでないぞ。
ヒール役になってくれるプレーヤも欲しいのだ。
エンカウントモンスターがプレーヤなんて、ドキドキするね。
ようは、ヒール行為もゲームとして成立させるためにある程度コントロールできれば、
必要な人材だ…ということだ。
104仮想現実世界経済学部:2001/03/25(日) 02:27
>102(75)
少なくとも1のままよりも何をやりたいかが伝わってきますね。
コアゲーマーを中心とした強力なコミュニティができれば
ネット運営会社とも良い関係が築けそうですね。
スレッドを立てた責任としてこれを参考にもっといい
ビジネスモデルを作り上げ書きこみたいと思います。
すぐにって訳にはいかないのでしばらくお待ちを。
私が既に成功したお金持ちの起業家だったら迷うことなく
75さんをヘッドハントするところです。
いくら業界の人間でもここまでさっと要点を押さえた
ビジネスモデルを書きこめるとは、本当に良い刺激になりました。
105仮想現実世界経済学部:2001/03/25(日) 02:55
>103
そんなゲームがあったら本当にやってみたいです。
ただのPvPやPKとは全然違った刺激が味わえそうです。
一般のプレイヤーが稼いだゲームのお金の一部を決済システムの利用料として
会社に蓄積していき、その分の仮想通貨を給料として
運営側に協力するプレイヤーに支払う。評判をフィードバック
してもらい、評判の良いプレイヤーには多額の仮想通貨を払う。
こうすると少し飽きてきたかな?と思い始めたコアプレイヤーに
新しい刺激を提供することができ、その後引退しても
仮想通貨+自分の評判という形で次の世界につながっていく。
運営元さえ説得できれば十分面白いと思います。
一つ疑問なのはネットゲーム初心者でそのゲームのガイドを受ける為
お金を払って良いと考える人がどの程度いるかという事です。
無償で初心者を助けるコアプレイヤーも沢山いますし
(自分もゲーム内ではそうしているつもりです)
そもそもゲームのガイドにお金を払うという概念はネットゲーム
初心者には理解不可能かもしれません。
ネットでなんでも教えて教えてという人は教えて君等と呼ばれ
嫌われますが、初心者の人達はサーバー管理料を払っているんだから
十分なサポートをタダで受けれて当然だ、等と勘違いする可能性が
あります。また払ってくれるとしていくらまでなら払ってくれますか?
という問題が当然あります。
プレイヤーが一定額以上の財産を保有するに至った時
資産税のような形で一定のお金をプールし、そのお金を
仮想通貨に換算してサポーターに支払うというアイデアは
製作する側の立場としてどう思われますか?
10675:2001/03/25(日) 05:47
>いくら業界の人間でもここまでさっと要点を押さえた
>ビジネスモデルを書きこめるとは、本当に良い刺激になりました。
こちらも、ネットゲームを活性化しないと死活問題。
1自体の発想は、その大不満が原点なので、おろそかに出来ません。
アイデア出すのは、職業柄慣れてるので、いくらでも出せるのだが、
大事なのは、実際に行動して実現すること。
1は、その点、もうサイトを立ち上げているので、
趣味の範囲で進めて、コアユーザのコミュニティ形成を頑張ろう。
「商品価値のあるコアユーザのコネクション形成」を念頭にやれば、
1のままの他社の商品を頼りにしたバーチャルな物より、
根拠のある胸を張って言える資本&商品と言えるから、大切にね。

>一つ疑問なのはネットゲーム初心者でそのゲームのガイドを受ける為
>お金を払って良いと考える人がどの程度いるかという事です。
スクウェアが、攻略本販売を辞めて再開した事を根拠にしてみる。
FF8では、関連本22億円を売り上げた。9で、それをみすみす捨てたことが、
本数伸び悩みと赤字の一因と言っている(Flash&日経2/9)
だから、本よりも有利な点を主張・宣伝できれば、需要は確実にある。
実際、FSOは、攻略本より、1のような親切なプレーヤのおかげで、
流行ったんじゃないかな?
102プランは、ガイド料というより親切で詳しい人への確実な紹介料をイメージしている。
料金は、最低でも攻略本以下にしないとウケないから、一人につき数百円程度かな。
ここら辺は、自分のプランとして使うなら、自分で詰めてみよう。

それと、教えてくんは、いっぱいいるのがミソ。
周りを見渡すと、自分で調べたり情報集めたりする人より、
通の人から教えてもらう方が楽でいいっていう人、結構いると思うよ。
雑誌POLも休刊になったし、特に海外ネットゲーの場合は需要大と思うが。

>プレイヤーが一定額以上の財産を保有するに至った時
>資産税のような形で一定のお金をプールし、そのお金を
>仮想通貨に換算してサポーターに支払うというアイデアは
それなら、サポータとして働いた時に、規定の仮想通貨の支払いと同時に、
ガイド・企業からの紹介料の数%を直接支払った方がスマート。
振り込み手数料を理由にその報酬をプールして払うのはOKかと。
102プランなら、払う金額が少なくても、仮想通貨が有意義なら不満ないと思う。
まぁ、仮想通貨を高額になるまで金稼ぐコアユーザは、
ネットゲーのデバッガ要員に推薦できるから、そっちの紹介料で稼げるぞ。

とりあえず、あとは1の頑張りに期待。
107仮想現実世界経済学部:2001/03/25(日) 19:43
>106(75)
>「商品価値のあるコアユーザのコネクション形成」を念頭にやれば、
>1のままの他社の商品を頼りにしたバーチャルな物より、
>根拠のある胸を張って言える資本&商品と言えるから、大切にね。
そうですね。仮想現実世界間の決済システムさえ軌道にのせることができれば
プレイヤー(特にコアゲーマー)にとってメリットは十分あります。
収益をどこからあげるかという事は柔軟に考えなければなりません。
運営元にとってもメリットの大きいビジネスモデルにする為、
もう一ひねりしたいところです。
強い敵を倒す為一緒に冒険してくれる人を募集します。
参加報酬は仮想通貨〜Unreal、成功報酬別途〜Unreal。
という感じで初心者だけではなくあらゆる層のプレイヤーにとって
使ってもらえるシステムにしたいですね。
コアゲーマーだけでなくあらゆる層のプレイヤーにとって
存在意義の大きい会社になれば、運営元も無視できなくなると思います。
(その為には運営元の許可が必要だったりするのですが)

コアプレイヤーの紹介にも人材紹介のような許認可が必要かもしれないので
明日にでも調べてみます。
108仮想現実世界経済学部:2001/03/25(日) 19:51
当社のミッションです。1の企画の段階で考えたものですが。
私達はネットゲームプレイヤーの取引を円滑にします。
私達はネットゲームプレイヤーの時間を大切にします。
私達はネットゲームの世界と世界を結び付けます。
私達はネットゲームの世界と現実世界を共に発展させます。
私達は困っているネットゲームプレイヤーを助けます。

どんなことをやるにせよこのミッションに従って行動するつもりです。
最近専門的なやりとりばかりしていましたが、ネットゲームを
やったことがある人も無い人も気軽に書きこんでください。
第三者のちょっとした意見が元で良い企画が生まれる可能性もありますし。
今後ともよろしくお願いいたしますm(_ _)m

109仮想現実世界経済学部:2001/03/25(日) 23:58
こんな感じかな?
<概要>
ネットゲームプレイヤーの為の総合サービス業
・仮想現実世界間の決済システムの運営
・ネットゲーム初心者に対するガイドの紹介
・ネットゲーム運営会社に対する協力

具体的に
・Aサーバーの財産を他のサーバー・ゲームに移す手伝いをする。
・ゲーム内のアイテムの取引を仮想通貨を用いて行うことも可能にする。
・ベテランユーザーをサポーターとしてネットゲーム初心者に紹介
・運営側の指示に従う悪役としてゲーム会社に推薦
・有能なサポーターをデバッグ要員としてゲーム会社に推薦
・プレイヤー同士のマッチング(冒険・イベント・ギルド等)

採算性を別にすればゲームによって事情は違いますが
・あらゆる都市にプレイヤーを飛ばすポータルサービス
・持ちきれないItemを預かる預かり所
・Itemの価値を鑑定する鑑定業
・レベリングのお手伝いをするレベリングサポート業
単独で収益をあげることは無理でも、これらの手伝いをしてくれる
プレイヤーを募集して、報酬を仮想通貨で支払う事も可能であると考えます。
開発者の意図から外れることはできるだけしないつもりですが
レベリングサポート業あたりはゲームバランスを崩すとして
業としてやるとクレーム来るかもしれませんね。
110名無しさん@どっと混む:2001/03/26(月) 01:09
なんじゃ このスレ? 仮想なんちょかって何者?
111仮想現実世界経済学部:2001/03/26(月) 01:25
+αでServer使用料の支払い代行も面白いかもしれません。
運営側に協力的なプレイヤーはServer使用料を払わなくても
ゲームができるようにする。そのプレイヤーの分のServer使用料は
当社が運営元にかわりに支払う。運営元は当社がかわりに支払うことができるように
一定額以下のゲームの通貨をRMTで現金化できるように許可する。
こうすれば運営元は収入も減らず、協力的なプレイヤーを確保でき、
プレイヤーはサーバー利用料が浮き、
ゲームバランスもほとんど損ねることなく(損ねるとしても計算できる)
当社も恐らくやっていける。
許可無きRMTを運営側が禁止してくれれば完璧?
112仮想現実世界経済学部:2001/03/26(月) 01:28
>110
ただの起業家です。このスレの1でもあります。
(コテハンを名乗るべきだと言われた為、名乗っております)
未熟者ですがよろしくお願いいたします。
11375:2001/03/26(月) 02:47
>>1
プレーヤ間の報酬の通貨として、仮想通貨使うのはいいね。
ある程度こなれたゲームに参加する際、そのゲームの金持ってないから、
仮想通貨を持っていれば、それを報酬に傭兵やガイド頼めるものな。
あとは、仮想通貨の信用をどう勝ち得るかと、
コアゲーマにどう商品となる情報や評価をつけるかだね。
収益モデルは、ここらへんの出来次第。
114仮想現実世界経済学部:2001/03/26(月) 03:21
>ある程度こなれたゲームに参加する際、そのゲームの金持ってないから、
>仮想通貨を持っていれば、それを報酬に傭兵やガイド頼めるものな。
こういうシステムは私も欲しいと思っていましたし、このようなシステムが有れば
ゲーム内で個人・ギルドレベルのイベントが活発になり、ゲームも
盛り上がると思うので運営元にもメリットがあるでしょう。

>仮想通貨の信用をどう勝ち得るか
ゲーム運営元の許可を得る+(発行仮想通貨分のゲーム内の通貨を
ゲーム内に保有していることの運営元による証明、もしくは
その金額相当分の何割かの現金を法務局に供託)
あとはきちんと仕事をこなしてユーザーに評価してもらうしか
ないでしょうね。

>コアゲーマにどう商品となる情報や評価をつけるか
初心者ガイド等はガイドされた側がコメントをつける。
悪役はどう評価するか難しいですね。考えておきます。
デバッガーの評価は紹介先の運営元にしてもらうしかないでしょう。
後は取引履歴を見ればどういう人かわかると思います。
(ネットオークションの評価システムのようなもの)
まだ細部は詰めなければなりませんが、
大分イメージが固まってきました。

115ネットゲーマニア:2001/03/26(月) 05:23
話が進んできましたね。

自分もプレーヤ間の報酬の通貨として、仮想通貨使うのは
とても面白いと思います。

コアゲーマの大部分は、何らかの形でギルド間の戦争に
関わっていると思うので、人材、物資、通貨の消費が激しい
ギルド間戦争に傭兵の派遣や、まとまった消耗品の販売
ギルドホールを担保にしての融資等で絡んでいければ面白いですね。
116仮想現実世界経済学部:2001/03/26(月) 21:14
>115
そうですね。ギルドホールを担保にした融資以外はできるとおもいます。
(ギルドホールは運営元の了解を得る必要がありそうです)
会員制にして年間1200円位ユーザーから頂いて、会員の方には
メールで情報を流し、決済システムの手数料も1000円超えるまで
かからない、というサービスは受け入れられる可能性あるでしょうか?
この会員が1000人2000人(あわよくば10000人)と
増えていけば、運営元に話を持っていく際アピールしやすいのですが。
(会員が10000人いればその他に現金収入がなくても
最低限運営していくことは可能だと思います)
しかしこう考えてみると上のほうで指摘された独自コンテンツ次第
というのは正解ですね。(当時はほとんど聞き流していました、ごめんなさい)
月100円以上の価値が有るコンテンツを配信できれば、それだけで
会員が増える可能性がありますし。
本当はユーザーにとっては現金を一切払わずに済む様に運営したいのですが
上で指摘されたように、そのシステムではRMT等で現金化せざるを得ず
経営も安定しませんし他にも問題があります。
勿論会員の方以外も(海外の方など)ゲームのお金で手数料を払っていただく
事によりメインの仮想現実世界間の決済システムは利用していただける
ようにするつもりです。(これによりゲーム内の在庫を補充)
117名無しさん@どっと混む:2001/03/26(月) 22:05
正直ネットゲームは良く知らないんですが
このサービスを展開すると仮想世界内で激しいインフレが起こるのではないでしょうか?
今まではゲームを変える都度金銭、スキルがリセットされていた物が
されなくなる=すべてのゲームが一連のゲーム
となりますよね?
そうなると毎回、毎ゲームで徐々に持っている金銭が増えて行きませんか?
新作のときに交換レートが高くてもある程度経てば下がることになりますし・・
そうするとインフレ=ゲームの寿命をちじめる事になると思うのですが
118仮想現実世界経済学部:2001/03/27(火) 00:35
>117
もっともな疑問だと思います。現段階では余った財産は他人にあげるか、
RMTで売るか、アカウントごと消去するか、という選択肢がありました。
ネットゲームでは大抵お世話になった人や仲のいい友達ができるので
小額であれば他の人にあげることが多いと思います。
ゲーム内の総通貨量が増えれば当然インフレの要因になります。
よって今までアカウントごと消去していた人がこのシステムを利用するように
なれば、その分の通貨量が増えるのは間違い有りません。
反面このシステムには通貨の価値を高める働きもあると思います。
原則としてゲーム内の通貨を仮想通貨に換算する為、
アイテムを持っていても仮想通貨に交換できるとは限らない
→アイテムを売ってゲームの通貨を得るという取引を活発にする
→ゲームの通貨に対する需要が高まる、
という効果が期待されます。
今まではいくらお金を持っていても希望の物と取引できるとは限りませんでした。
何故ならゲーム内で一定以上の多額の通貨を保有していても、ゲーム内で
直接のメリットは薄れていきます。そのお金でなにか物が買えない限り、
自分の満足度(効用)はそれほど高まりません。
結果お金で欲しい物が買えるとは限らないというスパイラルに陥ります。
反面このシステムが稼動すると多額の通貨を(誰もが欲しがるであろう)
仮想通貨に換えて保有することができるので、それをTradeに用いることにより
自分の欲しいものが手に入る期待が高まり、それに連動する形でゲーム内の
通貨の価値も上昇する要因になると思います。
推測の域を出ませんが、ゲームがはやっているときにはむしろ、通貨の価値は
上昇するでしょう。
反対に多くの人がアカウントごと財産を消去するようになる(廃れていく)
場合インフレを助長する可能性が強いでしょうね。
つまらないゲームの寿命を縮める可能性はありますが、そのようなゲームは
対応しない可能性も強いですし、ゲームの寿命に与える影響は限定的で
あると考えます。
119仮想現実世界経済学部:2001/03/27(火) 00:47
尚、ゲームの通貨のインフレ=当社が保有している在庫の
含み損ですので、当社にとっても大変重要な問題です。
ゲーム会社も極端なインフレ=その世界の経済の崩壊
=ゲームの寿命を縮める
ということは当然わかっているはずです。
運営元も当社も極端なインフレを起こさないことが利益に繋がります。
その意味でも運営元に協力してゲーム内の経済を発展させて
いきたいと考えています。
120仮想現実世界経済学部:2001/03/27(火) 01:53
上で75さんが書いたようにPlayOnLineが休刊になりました。
私自身立ち読みしかしていなかった雑誌ですがちょっと残念です。
(今日5月号を立ち読みしてきました)
広告をPlayOnLineに出そうと考えたときもありました。
プレスリリースもこの雑誌なら取り上げてくれた可能性が高かったと
思います。ただ、世界の状況が刻々と変わるこのようなゲームに
紙媒体は対応できなかったということでしょう。
広告はプレイヤーサイトとプレイヤー間の口コミに頼ろうと思います。
121名無しさん@どっと混む:2001/03/27(火) 02:13
なんかいろいろ熱心な話が続いてるけど、不景気になったら一番先に
削られるのがゲームなんかの余計な出費だよね。
このBMって不景気でも耐えられる利益構造になってるのかな?
何言っても続かなきゃそれまでだしね。
122名無しさん@どっと混む:2001/03/27(火) 02:16
ゲームにエロ・暴力・いじめ・殺人を導入すると
不景気関係ないかな。
123名無しさん@どっと混む:2001/03/27(火) 02:22
オオカミ少年
あいつはただのデブでしょ
みんな言ってる
「化けの皮が剥げた」ってね。
124仮想現実世界経済学部:2001/03/27(火) 02:23
>121
実はネットワークゲームは極めて安上がりな遊びです。
(特に定額制の接続環境が利用できる場合)
インターネット接続にかかる費用を除けば、一本2000円〜6000円
のソフト代と月1000円程度のサーバー使用料のみです。
ネットワークゲームをやっている人は20代から30代が多いと思うので
この年代の人の趣味(旅行等)に比べたら相当割安だと思います。
いくら遊んでも定額ですし、場合によってはRMTで逆にお金が入ってくることも
ありえます。(善悪は別にして)
逆にお金がかかる趣味からユーザーが流れてくるかもしれません。
よって不景気でもそれほど心配はしていません。
常時接続が安くなってきているのでコスト的に見れば大きな追い風です。
むしろ好景気になって皆残業しなければならない世の中になったほうが
プレイする人は減るかもしれません。
125仮想現実世界経済学部:2001/03/27(火) 02:30
>122
ネットゲーム内での暴力殺人はともかく、エロネットゲームは
もうちょっと先の話ではないでしょうか?
18禁ゲーム会社が多額の投資を必要とする
ネットゲームの開発をやるというのは相当な勝算がないと
できないと思います。
それだけで女性・子供の参加者は激減するでしょうし
残念ながらまだネットゲームはそこまで一般化していません。
126鮫夫:2001/03/27(火) 08:19
>>120
プレスリリースが広告になりそうなので百でも千でも世界中に手当たり次第にやっといたほうがいいんじゃないの?
特にインターネットがらみのとこはゲームに関係なくても取り上げられたが勝ちだし。

広告など儲かってから考えればいいと思う。
127名無しさん@どっと混む:2001/03/27(火) 16:33
>>124
安いかどうかは提供側が決めることじゃないと思うけどなあ。
まあ実際のところはやってみなきゃわからないことだけど、
基本的に無料か有料かは大きな問題と思うですよ。
月\280で有料化しようとしてるYAHOOオークションの動向が注目だね。
月\1000でやっていけるとなれば、毎月固定的な収入になるわけだから、
けっこう固いビジネスと言っていいと思うけど、それができるかどうかで
決まると言っても良いと思うね。なにしろ、ネットビジネスは広告以外、
有料化の有効な方法がまだ見つかっていないわけだから、これで行けると
なれば参入して来る人は増えるだろうし。
でもそうなれば競争が激しくなるから料金を下げなきゃならなくなるから
やっぱりうまく行かない?ってか。
128仮想現実世界経済学部:2001/03/27(火) 20:00
>126
おっしゃる通りプレスリリースはタダなので
ビジネスモデルが固まり、正式オープンの日程が決まり次第
手当たり次第にやるべきだと思います。
面白いネタであることは間違い無いでしょうし。
時間がある今のうちにプレスリリース送付先リストを作っておきます。
ありがとうございました。

>124
これはゲーム運営側の話ですから75さん等業界側のレスが頂けると
ありがたいのですが、ゲームが面白ければ月1000円でも
十分参加者は集まっているのが現状ですし、2台のPCで同一ゲームを
することが可能なように(他にも目的がありますが)1人2アカウント以上契約して
毎月20$以上払う人もいるくらいですから決して高いとは思いません。
ゲーム会社は多額の開発費をかけている為、月1000円もらっても
リスキーなビジネスであるとは思っています。
こういうゲームこそ証券化(投信でも良いですが)してお金を集めるべきだと
思うのですが、どこの会社も自信が有るのかそのような話は聞きませんね。
(一般ゲームの開発費を投信等で集める例は既にあります)

尚もしこのビジネスモデルで会費制にするとしたら年1200円(月100円)
+ゲームの通貨による低率手数料(ゲーム内の在庫維持の為2〜3%位かな?)
位を考えています。月1000円取れるビジネスモデルじゃ
なさそうなので会員数で採算が取れるかどうか決まるでしょう。
この場合、会員数10000人位は最低集めないと苦しいでしょう。
129名無しさん@どっと混む:2001/03/27(火) 20:09
ごめん 極端な話だけど
マージャンのオンラインゲームの
コインを現金化すれば違法だよね?
コインが個物としても
極端すぎる話だけど ゲームによる線引きは?

PS 揚げ足取るつもりも困らすつもりもありません単に好奇心だけです
すんません

130仮想現実世界経済学部:2001/03/27(火) 20:27
>129
いえいえ、こういう質問も大歓迎です。
129さんはドラゴンクエスト等のRPG(ゲーム)はご存知ですか?
今まではゲームの中で主人公は1人でしたが、3年ほど前から
インターネット上の1つのサーバーに同時に数千人がアクセスして
同時にゲームを楽しむタイプのRPGがでてきました。
ドラゴンクエストでも長時間プレイした人は持ってても意味が無いほどの
財産をゲーム内に蓄えます、しかしその世界に入ってきたばかりの人に
とってはゲーム内のお金を沢山持っているとその分有利に
ゲームを進めることができます。
麻雀やカジノを運営するようなオンラインゲームに対応するつもりは
ありません。ゲームの性質によって対応するかどうか個別に
判断しますが、基本的には敵を倒したり、物を生産することによって
蓄えられるゲームのお金を取引する方針です。
わからないことがあったら遠慮無く質問してください。
131名無しさん@どっと混む:2001/03/27(火) 21:51
法律的にはNapsterのようになってしまわないですか?
132名無しさん@どっと混む:2001/03/27(火) 22:18
>>128
月\100で1万人目標ですか。それなら最初は妥当なとこかな。
でもそれじゃ全然採算取れないんじゃ?
宣伝費用も出ないでしょう。
133仮想現実世界経済学部:2001/03/27(火) 22:33
運営元の承諾無しに強引に事を進めた場合、その可能性は
ないとは言いきれません。一番の問題は著作権法でしょう。
ゲーム内でプレイヤーが所有する財産(通貨等)が
著作物である場合、従来のRMTが全て著作権違反であるという
論理で訴えられる可能性がありえます。
基本的にこの決済システムは運用元の方針に従って運営するつもりです。
RMTを禁止しようと思えば運営元は禁止する権限があると思われるので
RMTが禁止された世界において強引にこのようなシステムで
利益を上げた場合、訴えられる可能性は高まるでしょう。
(特にアメリカの著作権法を読んでみないとなんともいえませんが、
この問題は判例もないでしょうし素人じゃ判断できないでしょうね)
もちろん当社がRMTが禁止された世界において運営元の承諾無しに
決済システムを運営する可能性はありえません。
Napsterと比較するとこのシステムはネットゲーム運営元にも
メリットがあるシステムなので運営元の承諾を得た上で
サービス開始するのが理想だと思います。

その他の法律に関しては(出資法等)そんなに心配していません。

法律面に関しては是非詳しい方の書きこみをお待ちしておりますm(_ _)m

134仮想現実世界経済学部:2001/03/27(火) 22:39
>132
その他に上で書かれたようなガイド料・紹介料を取れる可能性が
ありますし、会員数がもっと増える可能性もありますので
最初の目標は一万人程度で十分だと思います。
広告はプレイヤーサイトと口コミに頼ることになりそうです。
135仮想現実世界経済学部:2001/03/28(水) 01:33
韓国のプロゲーマーの為の会社の日本語サイトを見つけました。
(プロゲームリーグを運営)
http://www.internetcolumbus.com/ir/pko/pko1.htm
こんな会社が1999年にもう設立されているとは
韓国はネットゲームに関して、やはり先進国ですね。
アメリカにもこういう会社が無いか探してみます。
(さすがに日本語サイトはないでしょうけれども)
136名無しさん@どっと混む:2001/03/28(水) 01:41
>129
法律詳しくないですけど、オンラインで、ポイント還元。
現ナマじゃなくて、商品とかでパチンコみたいに対応しても
違法ですか?結構、ECを有効に絡められる気がしますが。
既出だったらスマソ。
137仮想現実世界経済学部:2001/03/28(水) 01:48
>136
違法じゃないと思いますよ。広告を見る代わりに図書券進呈
とかとそんなに違わないと思います。
決済全般に応用できそうなので将来的に色々なことができる
可能性はあると思います。
13875:2001/03/28(水) 02:37
一応、業界側の立場からいうと、Napstarみたいな業界vs消費者の構図は避けたい。
日本の場合、これから盛り上げないとならん分野だからなぁ。
ということで、その盛り上げ役になってくれるなら、
ある程度までは、大目にみられると思う。

1は、私よりは遙かにコアゲーマーだから、質問してよい?
日本のネットゲー、他国と比べると何がイカンかった?
135の書き込みだと、ネットゲー分野は韓国に抜かれそうだな…。
実際、韓国産のは遊んでみた?
一応、ゲーム板との差別化ということで、
コアゲーマから見た市場予測みたいなカンジでたのむ>1
139仮想現実世界経済学部:2001/03/28(水) 03:33
実は日本のMMRPGはダークアイズ程度しかやったこと
ありません。それも2ヶ月程度他のゲームの片手間でした。
韓国のネットゲームにいたってはまったくやったことが
ありません。そういう奴の意見ですので参考程度に
聞き流してください。
ダークアイズその他日本のMMRPGは同じ時点で発売されていた
UO等とあまりにレベルが違いすぎました。
ダークアイズの例でいえば発売後2日とたたないうちに
経済が崩壊したのがいい例です。
経済バランスをまったく調整できずに出荷されたゲーム
の場合、その他のゲームバランスも調整しきれていないと
考えるのが妥当だと思います。(事実そうでしたし)
外国ゲームのβテスト以下の状態で同じ料金を払う位なら
と思い、あっさり見切りをつけました。
ネットゲームの場合ゲームバランスが一度崩れたら、
立て直すのは極めて難しいと思います。
刻々と変化する世界でゲームバランスを保つのは
従来のゲームに比べて極めて難しいと思いますが
ここさえ押さえておけば一度そのゲームにはまった人は
長期間にわたってPlayし続けることが期待されます。
140仮想現実世界経済学部:2001/03/28(水) 03:50
課金システムについてもどのゲームも毎月10ドル程度で
芸がないと思います。ネットゲームをやる人はこれから
益々多様化すると思います。1日10時間やるような人と
週に数時間やる人が同じ料金というのはおかしいと思います。
同じゲームでも4段階位料金を定めて、ユーザーが
月ごとに選択・変更できるようにしたほうがユーザーにとっても
親切ですし、ゲーム会社の収入も増えると思います。一例ですが、
A:ほとんどまったくやらない人向け(月300円程度)
B:たまにそのゲームをやる人向け(月1000円程度)
C:よくそのゲームをやる人向け
D:コアゲーマー向け
としてC,Dにはゲーム内でメリットを与える代わりに
月1000円以上の料金を徴収することが可能であると考えます。
メリットの一例
ギルドマスターになれる、上級者用のZoneにアクセスできる
銀行にアイテムを(多数)預けることが出来る
等、ゲームバランスを崩さない程度にプレイヤーにメリットを
与えることはいくらでも出来るはずです。

141仮想現実世界経済学部:2001/03/28(水) 04:03
>138続き
ゲームをやる時間が無くなって一旦引退する予定だけど
時間が取れるようになったらまた復活したいと思っている人は
結構いると思うので、Aのような形でアカウント凍結サービスが
あるといきなりアカウント削除する人は確実に減るでしょう。
これが月300円程度であっても有料なのがポイントです。
せっかくアカウント凍結しておいたのだから、またはじめようと
ユーザーは考えると思います。
一度アカウントを削除したらもう2度とそのゲームには戻って
こないと考えるのは短絡的です。新サーバーが出来た時など
ネットゲームの友人に誘われてはじめることもあるでしょうし
他のゲームに移ったけどそのゲームに飽きてしまい、他のゲームが
発売されるまでの数ヶ月間またそのゲームをやりたいと思うことも
あるでしょう。ユーザーのニーズに合った課金システムが
長期的にそのゲームが支持されることにつながると思います。
仕事を持っている人のほとんどは1ヵ月〜2ヶ月間ゲームが
ほとんど出来ないほど忙しいという経験があると思いますし、
彼女ができてゲームやる時間が減ったとか、人それぞれ
様々な理由があると思います。
142仮想現実世界経済学部:2001/03/28(水) 07:19
未来予想してみようと思います。5年か長くても10年以内に
大手メーカーが開発した単独運営型ネットワークゲームと
中小メーカーが共同開発した共同運営型ネットワークゲームの
競争の時代を迎えると考えています。
お金のある大手は今までのように自社で一つの世界を
運営しようとするはずです。
それに対抗する形で中小メーカーは1社が1つの小世界を作り
それらを複数くっつけて、いくつもの独自の小世界がゆるやかに
つながった連合的な世界を形成し、大手に対抗するのでは
ないでしょうか?
まとめてサーバー管理費を取って、アクセス時間などに応じて
収益を分配するという形式をイメージしています。
どちらが勝つかまったく読めませんが、確かなことは
中小メーカー(開発費がそれほど出せないメーカー)が
単独でMMRPGを作ってもまず勝ち目は無いということです。
あくまで予想なのではずれたらごめんなさい。
143仮想現実世界経済学部:2001/03/28(水) 16:01
142の具体例
既にどこかの会社が開発しているかもしれませんが、
ある仮想世界において時代ごとに世界を作ります。
A社が石器時代、B社が戦国時代、C社が現代、D社が近未来、E社がファンタジー
という感じで各社(各チーム)の得意分野に応じて世界を作ります。
それぞれの世界は独立してそれぞれのメーカーが管理します。
(あるいは共同で管理会社を作っても良い)
このようにすることでとても一社では出来なかったような大作が
作れる可能性があります。
それでも開発費が足りなかったらゲームファンドで資金調達
することも可能だと思います。(1社でやるよりも資金調達しやすい)
広告費等も節約できますし、開発費も抑える事が出来るかもしれません。
デメリットとしては1社の開発の遅れ(日常茶飯事)が全体に
影響する可能性があることです。
144名無しさん@どっと混む:2001/03/28(水) 17:16
>>135
韓国のリーグ運営のバトルトップは
US法人を作っています。日本法人も作りたがっています。

成績をサーバーでトラップする仕組みによって
スタークラフト等の現在販売されてるゲームでも
対応しています。PS,DC等に非常に興味を持っていました

145仮想現実世界経済学部:2001/03/28(水) 19:16
>144
貴重な情報ありがとうございます。
このような会社と連携してネットゲームをもっと
日本に定着させたいと思います。
リーグのランキング上位者に従来の賞金の他に仮想通貨を払って
スポンサーになることも可能かもしれません。
146仮想現実世界経済学部:2001/03/28(水) 19:21
間違えてSageてしまいました。m(_ _)m
147仮想現実世界経済学部:2001/03/28(水) 19:51
調べたところ既に日本にも会社が設立されていました。
http://www.battletop.co.jp/
この会社は日本にある企業の中で一番
当社と近い考えの会社だと思いました。
近いうちにコンタクトを取ってみようと思います。
144さん本当にありがとうございました。
改めて御礼申し上げます。
148仮想現実世界経済学部:2001/03/28(水) 22:59
http://japan.internet.com/busnews/20001215/4.htmlより転載
オンラインゲーム業者に対する不満爆発

「ゲーマーだって消費者だ。」韓国国内のオンラインゲーム業者の
サービスに対する消費者からの不満が急増している。
今まで製品開発だけに力を入れて来たオンラインゲーム業者に対して、
消費者へのサービスに目覚める必要があるとの厳しい指摘が出ている。
12月12日、関連業界によると、消費者保護の民間団体である
消費者監視団と韓国消費者保護委員会のホームページには
数百、数千件に及ぶゲーム関連の不満が寄せられている。
また、最近になり、ゲームとは関係のない大統領官邸ホームページ
(www.cwd.go.kr)にまでゲームに関する国民からのクレームが
寄せられている。槍玉に挙げられているのは、ハンビッソフト、
ウェザードソフト、エンシソフト、ネックスン、ファンターグラム
といった国内有数のオンラインゲーム業者だ。
これらのホームページに書き込まれる内容の大部分は、
サービスに対する不満の声で、今までゲーム業者が顧客サービスを
充分に行なわなかったことが原因となっている。

だそうです。韓国って面白い(?)国ですね。
日本じゃ考えられないと思います。

149バイク犬:2001/03/28(水) 23:04
>>147
そこはちょっと問題がある(あった)とこじゃなかったっけ?
150名無しさん@どっと混む:2001/03/28(水) 23:25
>バイク犬さん
そうだったんですか。知りませんでした。
具体的にご存知ですか?いずれにしても
警戒せねばなりませんね。情報ありがとうございました。
151仮想現実世界経済学部:2001/03/28(水) 23:26
150は私です。失礼いたしました。
152名無しさんの野望:2001/03/29(木) 02:22
はじめまして。「あったらいいな」と常々思っていたサービスで興味深くスレッドを
読ませていただきました。

ただ一点、ゲーム上での「遊び」に関して疑問があります。
UOなどの仮想空間での生活をターゲットに入れたゲームの場合、出会いや別れ、
揉め事、その他あらゆることが全て遊びの範疇に入っていると思われます。
それゆえOSIはコミュニティーの活性化に力を注いできており、それが結実した
結果、これだけのプレイヤーを集めるに至ったのでしょう。
(海外では落ち目というのは今回考慮しません)

序盤、何も分からない中をさ迷い歩き、親切な人に、逆に悪人に出会うのも、
迷子になって死んでしまうのも、全てオンラインゲームの楽しみだと思います。
また、不慣れながらもイベントを企画して、失敗を重ねていくうちに要領が
飲み込めていく。失敗も、「遊び」だからこそ恐れずにできることです。

ガイド役などをゲーム外の要素で派遣するというのは、序盤での「遊び」を
奪ってしまうことになりかねない。強制力の働いている状態での出会いは
特に序盤においてのそれは、好ましくないと私は考えます。例え教えて君であっても
説教する人に出会い、変わるのかもしれない。それがありえない、遊びのない
出会いを前提としてしまうパートナーの紹介業務には疑問が残ります。

通貨トレードのような、スレた人のみに特化してもらえればいう事はないのですが、
初心者をも巻き込むようなサービスであれば、ゲームを食い物にしていると
捕らえる人も多いと思われます。この点はどのようにお考えなのでしょうか?
153うにうに:2001/03/29(木) 05:46
現在ウルティマオンラインの総ユーザー数23万人:在日ユーザー数5万人
総サーバー数22個:在日サーバー5個。
それぞれのサーバーに建築されている家 5000件(←自信無し)
家1件のの最低RMT金額1万円。最大30万円
1万円×5000件×5サーバー=2億5000万円
これ以外にも、流通しているアイテム&貨幣が加わるので、総資産5億円程度の
経済域って感じですかね。
ちなみに1年前の最低家価格は2000円程度でした。
ご参考までに
154仮想現実世界経済学部:2001/03/29(木) 07:21
>152
ガイド紹介制度も含めた付随制度はまだアイデアの段階で
実際にやるかどうかはこれから(特にこの掲示板でのやり取りを参考にして)
決定されることです。これからもお気づきの点がありましたら
遠慮なく書き込んで下されば幸いです。
ご質問の件に関して言えば2つほど解決の為の選択肢を考えました。
1、料金・手数料を低額化(その代わり紹介に対する責任は負わない)
料金を500円以下にしてガイドの質を保証しないかわりに
初心者側がガイドを評価できるようにする。
評判のいいガイドに依頼が行くようにすることで、良くない
ガイドが自然淘汰されるようにする。
手数料はほとんど取らずに初心者の方から頂いた現金は
そのまま仮想通貨としてガイドの方のアカウントに振込

狙い:手数料をほとんど取っていないためこの件で初心者を
   食い物にしているわけではないと主張できる
155仮想現実世界経済学部:2001/03/29(木) 07:46
2、特定非営利法人を設立してこのようなサービスを
NPOで行うかわりに趣旨に賛同してくれる人に会員になってもらう。
助けを必要としている初心者に対して親切なベテランプレイヤーを
紹介する手伝いをする団体というイメージを定着させる事が狙い。

業界にとっても私にとっても、そしておそらくベテランプレイヤーの
大部分にとっても初心者が増えることはネットゲームの発展に
寄与するため歓迎すべきことのはずです。
その為にガイドを紹介することがいいかどうかは
断言できないかもしれませんが、ネットゲームの敷居が
従来のゲームに比べて高いことも事実だと思うので
どの程度利用されるかは別にして、こういうサービスが
あってもいいのかなと考えています。
良い初心者育成(?)のアイデアがあれば是非教えてください。
よろしくお願いいたします。

156仮想現実世界経済学部:2001/03/29(木) 08:02
>うにうにさん
情報ありがとうございます。これから成長していく分野だと
思いますし、外国も含めれば市場規模は決して小さくないと
考えています。ただこのシステムがユーザーに支持されても
(支持される可能性は高いと思っていますが)
運営元と利害が対立してしまうと継続して安定したサービスを
行うことが難しいので、運営元にとってもメリットの
大きいビジネスモデルにするため改良を加えているところです。
(上の初心者向けサービスもその一例です)
157RQ:2001/03/29(木) 20:12
ガイド紹介に関しては、152の理由でBMとして否定的に見ていますが、
RMTに関しては賛成しています。
ただ、UOに関してもサーバーダウンに伴う巻き戻りがあり、
バックアップの不具合によって3日程度巻き戻ったこともあるようです。
UOマネーとUNREALマネーを即時決済した場合、不意のダウンに対応でき
ないのではないでしょうか?
現在行われているRMTは、その辺を個人責任としているため当事者間の
話し合いでやりなおしされますが、企業としてRMTを行った場合、
ユーザーはそこまで律儀に返還要求に応じるでしょうか?

RMT交換による手数料収入は薄くならざるを得ないために、
運営元の些細な仕様変更・トラブルによって利益どころか元金も
なくなってしまう恐れがあると思いますが。
158152:2001/03/29(木) 21:13
まだアイデアの段階という事は理解していましたが、組織的にMMORPGに関わるならば
最重要な事柄だと思ったために、あえてお聞きしました。
非営利なサービスの一環としてやるのならば納得できます。

一般にMMORPGは敷居が高いといわれますが、敷居を高くしている要因は
○システムの複雑さからくるとっつきの悪さ
○環境(電話代や接続料)、ハードの問題
○グラフィックが濃くて嫌だ
○言語の問題
○(MMORPGの)何が面白いのかわからないからやる気にならない
などが挙げられると思います。
一番目の問題ですが、長く遊べるよう、飽きさせない大規模で複雑なシステムが
意図的に構築されているわけですから、ここへの干渉はあまりしない方がよいと
思われます。この部分の敷居の高さは残したままにしないと、ゲームの寿命が
縮まりますし、サーバを運営している側の利益にぶつかります。
また、初心者に対し親切にすることにより、プレイする側にとっても、
分からないことだらけの未知の世界を楽しむ期間が減ってしまうのは
デメリットとなります。UOではコンパニオンを募っていますが、彼らの
ヤングに対する行動はかなり制限されているように記憶しています。
ですから、「初心者育成」や「初心者のお手伝い」というアイデアと
普及とは親和性に欠けると、私は思います。
2,3番目はどうしようもないですから、普及を謳うのであれば、4,5番目を
ターゲットとすることが良策だと思います。

敷居を下げる・普及させるという部分には利潤を求めず、最初に
挙げられた通貨トレードに特化するほうが運営する側への受けもよいのでは
ないでしょうか。システムへの干渉の可能性のあることは極力避け、
便利さをアピールすれば、アンチの発生も防げると思います。

その上で、ゲームごとではなく、straticsのようにオンラインゲーム全般に
関する情報を提供したり提供してもらうなどして、コミュニティの生成を促す。
またMMORPGの魅力を広めたり、普及を促進し、プレイするきっかけになるような
コンテンツを持つ。コンテンツが充実し利用者が増えれば、広告収入も多少は得られる。

ベンダーの側からすれば、MMORPGに特化したコミュニティがあるのは魅力的ですから
協力はかなり得られやすくなるでしょう。と、空想してみました(笑)
159仮想現実世界経済学部:2001/03/29(木) 22:42
>157
確かにサーバーが巻き戻ることによって取引が修正され会社が
損害をこうむる可能性があります。
「当社はAサーバーで通貨を預かり、Bサーバーで通貨の払い出しをした。
(この時点で残高が0)その直後Aサーバーでのみ時間が巻き戻った。
そのことをアカウント所有者に連絡するも音沙汰無し」
というケースなどがあげられるでしょう。
規模が大きくなれば、損害保険でカバーしたいところですが
最初の内はそのリスクを織り込んで取引レートを決めなければならないと思います。

尚、会費制はこのリスクを減らす意味でも有効だと思います。
会員はその日から振込等を行うことができるが、一般の方は
高額取引の場合3日間(程度)お待ち頂くか、手数料を余分に払う必要がある。
(すでに残高がある場合はその分の取引は勿論可能)
クレジットカード等で身元が確かな方に対して、これ位便宜を図っても
公平性を損なわないと思います。
ただしシステムが複雑になって理解できない人が出る可能性もあります。
160仮想現実世界経済学部:2001/03/30(金) 01:37
>158
これは難しい問題です。初心者に良かれと思ってしたことが
運営元にとってマイナスの印象を与えてしまっては何にもなりません。
恐らくパソコンか家庭用ゲーム機かによっても違うと思うのですが
運営元の考えも聞いてみて判断したいと思います。

>普及を謳うのであれば、4,5番目を
>ターゲットとすることが良策だと思います。
鋭いですね。言語に関しては外国ニュースなどを翻訳して
いる人に仮想通貨で報酬を払ったりすることが考えられます。
(かわりにそのサイトからリンクしてもらう)
5に関して言えばMMORPGの面白さを伝えることができるのは
結局人(プレイヤー)しかないと思います。
仮想通貨を生かした良い方法は無いでしょうか?
考えておきます。
161仮想現実世界経済学部:2001/03/30(金) 05:56
>敷居を下げる・普及させるという部分には利潤を求めず
単体で収益を上げることはきついと考えておりましたが、
様々な形でプレイヤー間の橋渡しを行うことにより
(決済システムもその一例です)コミュニティの形成を
促し、ゲーム業界全体の発展に寄与することができれば
運営元の承諾も得やすくなるのではないかという読みでした。

最初は実験として個人レベルでできるだけ単純な決済システムを運営し
ノウハウを蓄積してから付帯サービスを行ったほうが
良いかもしれませんね。
RMTを認めている世界であれば個人レベルでこのような
決済システムを運営しても法律違反うんぬんの問題は
起こりにくいと考えられます。
162RMT研究会:2001/03/30(金) 06:48
こんにちは>ALL このスレを紹介して頂いたので本日より少しお邪魔させて頂きます。<m(__)m>

>>6
>>例えばゲーム上で泥棒が相手のお金を盗んだとします。
>>ゲームの世界の管理者がそれを認めているのであれば盗んだ人が現実世界におい
>>て処罰される可能性は0ではないでしょうか?
 これはやり方次第だと思います。私的にはやる気なら処罰を行うだけの法的措置も可能と言う見解を持っています。
 被害状況の目を、いかにして現実社会上での損害へと結びつけるかが集点だと思います。これを上手く処理してくれる弁護士で有れば立件も可能です。
 尚、結びつける損害対象は、ゲーム内では詐欺でも実際には詐欺では通りませんから、他の通る損害へと結びつけて別件で損害賠償等による補償を行わせると言う様なやり方です。これが法の目の節穴でありまたこじつけた様な感じで法を利用する場合もこの辺が狙い目だと言う事が伺えます。
 また、詐欺として警察当局に捜査を行わせると言うのも立件は殆ど無理でしょうがそれなりに告訴された方は話題性を呼んで有名になります。これを上手く利用して途中で和解へ持ち込む等の手段により被害額の弁済を相手に行わせると言う様な手段も有効だと思います。

 後、出資法周辺の仮想マネーとの関係についてですが、仮想マネーのみではどうか?と言うのは非常に現在での流れの中ではネット関係のその辺までの法整備がまだ整っていない事から微妙だとしか言えません。
 また仲介業務を本格的に行うので有れば、念を入れて金融関係の届けや許可申請等もしておいた方が無難で後々まで考えると幅も広がるので良いかと思います。
 ゲーム上のお金も仮想マネーと同じ様な位置づけとした場合、これはもう今流行の電子決済の一部とも見方を変えれば出来るのではないかと思います。
 この辺はもう少し煮詰めて調査と論議を繰り返して話を進めて行きたいと思う部分ですね。核ですから。

>>19
>>これって賭博にならない?
かなり核心を突いた良い質問をされていますね。^^
現状の段階では試行錯誤の域を出ないと言う感じですから文字通り博打です。
しかし、博打は博打でも昔のパチンコのパチプロと同じく技を持ってさえいれば負けない博打とも思えます。
いかにしてこれを上手く波に乗せていき更に勢いを付けていくか?と言うのが命題だと思います。
この辺を色々と試行錯誤しながら道を模索するという現在の試験段階は、これから先にかけてかなり重要な流れと結果をもたらしてくれると私は予想しています。
163RMT研究会:2001/03/30(金) 06:49
すいません。間違えて最初の投稿で下げてしまいました(汗
>>25
>>ゲーム内の取引レートは今でもRMTの価格の影響を強く受けていると思うのですがいかがでしょうか?
確かにUOのGP相場市場での競売や売買関係では不思議とRMの影響を受けています。それは何故でしょうか?
私が推測するには、GPでの売買ユーザはRMに一応ながら関心を持っており、そう言う系統のサイトを参照してチェックを行い比較をしていると言う点と、更にRMユーザが高取引を行うGPユーザで有ると言える点です。
現在、どちらの相場もそう言う高アクティブで取引を行っている方々が主導で「相場の殆どを作り上げている」と見ております。
これによりRM相場とGP相場が隣接した関係が説明できますがこの様な私の見方の見解はどうでしょうか?
特にGP市場でのサーバ間換金の場などで特にRM相場の影響が素早く反映されている様にも思います。

>>質問 このシステムはRMTとゲーム内の通貨による取引の中間の性質を持っていると思いますが、日本人でRMTを嫌う人は何割程度いるのでしょうか?

 私が思うには9割方はRM取引は嫌いだと思います。かくゆう私も嫌いです(笑)
 では、何故嫌いな私がこのような議論の場にいたり研究まで始める始末なのか?と思う事でしょう。
 それは私の頭の中のRMへ対する嫌いな考え方に対し、新たな考え方が加わったから好きになりました。脳革命でしょうか。
 実際に今でもゲーム上のアイテムを売買してそれでゲームを楽しみたいとか、そう言うので物を揃えて嬉しいとは全く思いません。
 ゲームで有れば自分のゲームの中の力で物を手に入れたいと言う欲望のみしかありませんでした。
 しかしそれではトータルバランスで考えた場合、GPだけやRMだけ、又は双方組み合わせてと言う思考が生まれました。無論ですが今でも基本は現金は一切持ち出さず、元本は現在所有しているGPやアイテムのみから始めてそれを上手くGPなりRMなりに変換しながら目的を達成させていこうと言う意識が生まれた訳です。
 また、これにより新たな次世代への道しるべともなり得る可能性を持つ事業計画へ結びつく可能性をも私は見いだしました。だからそれなりに経費を掛けて研究しデータを蓄積すると言う事となった次第です。

 RMでは書いては時間を買う。売り手は自分の労力と実入りはとても見合いそうも無いが、この辺は学生関係が多いので人件費となる時間分はサービス勘定とする事で小遣いを稼げる。これしかないと思います。
 ただ、お互いにそれで取引を行いゲーム内で楽しいかどうかは私には理解は及ばぬ所です。私自身ならどちらもつまらないとしか思わないからそう言う部分は理解に及びません。また、こう思うからこそRMが嫌いなんです。でも可能性と事業性の面では大いに期待できるので大好きです。
164仮想現実世界経済学部:2001/03/30(金) 07:09
>RMT研究会様
おはようございます。参加して頂けて嬉しいです。
スレッドが長くなり読むだけでも大変だと思いますが
これからもよろしくお願いします。

レスは上のほうを読みなおしてから書きますのでしばらく
お待ち下さい。
165仮想現実世界経済学部:2001/03/30(金) 07:22
>RMT研究会様
>>6
これはRMT研究会の論点としても面白そうですね。
そのうちRMT研究会スレッドでも立ち上げますか?

>>19
賭博であるとも賭博でないとも言いきれず、個別に判断すべきであると思われます。
今やろうとしている決済システムを運営しただけでは賭博とは関係無さそうですが、
ギャンブルを頻繁にやっているような世界の通貨を決済すると賭博になる可能性が
非常に高いと思うので、ネットゲームがそのような方向に向かわないことを
願うばかりです。

>>25
私も同じ考えですが、一つ補足させて頂くとRMTの相場の情報がRMTをやらない
人にも伝わることにより相場の目安を知ることができ、結果として自信を持って
ゲーム内でトレード等ができるという面もあると思います。
RMTが結果的にゲーム内の経済を活性化させている面は無視できないと考えます。
166RMT研究会:2001/03/30(金) 07:25
>>45
>>これは、カジノのチップ交換と考えればよくわかる。
>>(中略)
>>つーことで、パチンコは、限りなくグレー。

 なるほど。実に分かりやすい例えですね。
 と考えるとです、仮想マネーと現金の間にもう1クッション専門機関を設置すれば黒にはならずに済む事も可能との見方も考察していけるかと思います。
 ただ、電子決済が段々と本格稼働して来ている昨今、単にゲーム中のお金ももしかすると直接電子決済関係が将来的にもう少し進むと、直接やり取りの可能な理由も出来そうな感じもします。
 上手くこの辺は理由付けして絡めていけば現状でもネット決済等の基本的運用は始まってもう何年にもなるので、その辺で上手い具合に合法的手段も模索出来るのでは無かろうかと考えております。

>>46
>>あくまで当社は各ゲームの通貨に交換可能な電子商品券を
>>(中略)
>>という論理は通らないでしょうか?

 何事も絡め方が全てです。世の中は何でもその道理で動いております。
 これを絡めるのに相応しい「理由」が出来た時、それは既に合法となります。
 貴方の仰るパチンコの換金業務もこの絡めるべき理由をこじつけて絡めているからこそまかり通っている訳です。

>>98
>>ゲーム内の通貨まで著作物なのか判断できませんが、その可能性は有りますね。

 これは可能性が有るのでは無くて、著作物に該当します。ゲーム内のオブジェクト全てがデザインされた物だからです。判例如何の確認問題までどうやっても行く事は不可能です。仮に判決を争ったとしても100%勝ちは有り得ません。
167RMT研究会:2001/03/30(金) 07:35
>>164 仮想現実世界経済学部さん どうもです。^^
早速週末と他のスレッドで書いて置きながら、辛抱たまらず睡眠を取るのを取りやめて現在も色々とレスの内容に目を通し、各レスへのレスを書いている次第です(苦笑)
此方は後1時間少々で業務が始まるので昼間は余り込み入った意見交換は出来ませんが、時折間を見ては覗きに来るようにも致しますので宜しくお願いします。
168仮想現実世界経済学部:2001/03/30(金) 07:40
>>質問
RMT以外に財産を他のサーバー・ゲームに移す有効な手段が
現段階では存在せず、仕方ないという面があると思います。
UOではサーバー間GP取引という選択肢もありえますが
これは非効率的であると考えています。
よってRMT嫌いと考えている人の中にもサーバー上の財産を
他のサーバーに移すためにやむを得ず取引する人も
いると考えています。そういう人がRMTを行わずとも
ネットゲームの世界で価値を持つ共通の仮想通貨を用いて
取引を行えるようにすること意義あることだと思います。
(結果的に当該世界内の経済が発展してゲームが盛り上がれば
尚良いと思います)
RMTのことは嫌いだけど仕方ないと考えている人が多いと思います。
(禁止されていなければRMTをやるもやらないも個人の自由意思
なのでとやかく言っても仕方がないですし)
この分野は経済や決済システムを考える上で、大変興味深い
分野だと思います。この件に関してはRMT研究会さんとも
異論なさそうです^^。
169仮想現実世界経済学部:2001/03/30(金) 07:53
>98
これが非常に重要な問題なのですが、実は同じことを考えていました。
デザインのグラフィックとかが引っかかりますよね。
この論理で行くとRMTは特に規制をしなくても著作権(!!)に
ひっかかる可能性がでてきます。(具体的には譲渡権の侵害?)
法律は素人なのですが、これに対抗する解釈を編み出さなくては
なりません。
著作権者(運営元)は当該世界の経済を運営する目的で
該著作物を他人に譲渡する若しくは取引代金として他PCに
支払うことを認めている(マニュアルなどにも書いてある)
ため該著作物の譲渡に関して譲渡権を主張することはできない、
とかそういう主張をする事になるのでしょうか?
法律に詳しい方のようなので大変ありがたいです。
これからも時間のあるときでかまいませんのでよろしくお願いします。
170仮想現実世界経済学部:2001/03/30(金) 08:09
一つ質問なのですが古本(これも著作物)の譲渡・売買が
著作権者の個別の承諾無しに認められるのはどういう根拠なんでしょうか?
素人で申し訳ないです。時間のあるときに関係条文あたってみます。
171RMT研究会:2001/03/30(金) 08:31
>>99
>>収益は初心者援助事業にまわすことで新規加入者を増加させる効果も期待できるので運営元と交渉がまとまる可能性は高まるかなと思います。

 UOに限って言えば、私の現在の見解ではOSI側はRMTを有る程度容認し、更にその価値観までをも理解してUOのマーケティング活動の一部に少なからず携わっているかの様な公式見解を本家サイトのBBS辺りで見た様な記憶が有ります。
 これを真だと考えると、EQ等の様にRMT一切禁止と言う事への可能性も少ないのでは無かろうかと見ております。

>>100
>>ボランティアする気の有るコアゲーマーを集めてサポート組織を作ってみるというのも面白いかもしれません。
>>その運営資金をどこから出すかが大問題なのですが。

 これも中々目のやり場が良い事業案に見えますね。^^
 しかし、此処まで書かれておいて資金出資元が大問題だと言うのには少し?では有りませんか?(笑)
 答えはもう出ているでは有りませんか。^^
 起業や新事業を立ち上げる場合の資本金となる出資者は、何も代表やその役員グループのみで負担する様な同族会社系で無くとも構いません。
 仮に、UOのサポートチームを事業として立ち上げようとした場合、私が事業主ならまずEASを橋渡しに使わせて頂きつつOSIへ話を振り煮詰めて行くと思います。
 双方の利益確保の話し合いの基、50:50の比率で決定権は此方のみだとか、100%出資して頂くとか、色々とその関係では相互利益の追求と効果により比率も話し次第で変わったり纏まるかと思います。
 この様な交渉は、日常的に周囲でもかれこれ見ることが可能な光景です。

>>103
>>ヒール役になってくれるプレーヤも欲しいのだ。エンカウントモンスターがプレーヤなんて、ドキドキするね。
ようは、ヒール行為もゲームとして成立させるためにある程度コントロールできれば、必要な人材だ…ということだ。

 その通りですね。この辺は元々米国思考の中から生まれたゲームなので、やはり米国受けする為には常時悪役となる「敵」が必要と言うのが米国の思考スタイルです。
 何故敵が?と日本人は思うかも知れませんが、あちらさんは常に敵を想定しそれに国民が一致団結して立ち向かう事で全体的な纏まりと言う和を醸し出そうとします。
 この辺りで何かあるとすぐに平和ボケした日本人が!と馬鹿にされる訳でも有る所です。(苦笑)
172RMT研究会:2001/03/30(金) 08:31
>>105
>>プレイヤーが一定額以上の財産を保有するに至った時
>>(中略)
>>製作する側の立場としてどう思われますか?

 これはかなりやばいかと思います。与える方なら別段何も問題も出ないかと思いますが、これを徴収して取るとなると必ず反対へ向けての署名活動を起こされたり至る所で叩き上げを食らう事は必須だと当たり前に予想できます。
 例え現金では無くゲーム上のお金であるとしても、人により現金と仮想マネーの位置づけが同位な人もいれば、金欲が現金と同じ位置で出ている方も少なくは無いからです。
 現代社会上でも税金逃れで毎年凄い数の起業や個人が重加算税を受ける様な措置を取られていますが、これと似た事がゲーム内でも形を変えて次第に起こって来るかと思います。
 確かこの手の徴収関係の話題は本家OSIでも昔案が出ていたかと思いますが、問題が多すぎるのか大きすぎるのか、その案はそのまま立ち消えになったと記憶しています。

>>106
>>それと、教えてくんは、いっぱいいるのがミソ。
>>周りを見渡すと、自分で調べたり情報集めたりする人より、通の人から教えてもらう方が楽でいいっていう人、結構いると思うよ。

 その通りです。今の世の中そう言う使えない人だらけで溢れ返っているのが現状です。
 人を育て上げる面ではこの様な方々を育成したら失格極まりのない事です。
 まずは人に物事を聞く前には、出来るだけ自分で調べられる所は全て調べ、それでも尚かつ分からないので有ればその時初めて教えをこう。
 このスタイルの人物へ成長出来るべく人を育てていかなければいけません。

 しかし、こう言う方々をビジネスライクに見てターゲットとして据えた場合、これはかなり有望中の有望な視野となります。人道的な面は割り切ってとなりますが(^^;
 スパッと事業として気持ちを切り替えていけるならこの顧客層を狙うのが最も賢いやり方とも言えましょう。
173RMT研究会:2001/03/30(金) 08:34
取りあえず>>107まで目を通しました。これから業務なのでこの場はこれでひとまず私の方は置いておきたいと思います。また続きは日中の業務の間か夕方以降にでもと思います。
174仮想現実世界経済学部:2001/03/30(金) 08:46
>169著作権関係(自己レス)
今条文を調べてきたのですが
169のような主張は法的にも妥当だと思われます。
日本とアメリカの著作権法しか見ていませんが、
根拠条文はアメリカ著作権法109条(a) 参考106条
http://www.cric.or.jp/gaikoku/america/america.html
と日本の著作権法26条の2です。
http://civilpro.law.kansai-u.ac.jp/kurita/copyright/commentary/Act26-2.html
法的には問題なさそうな気がしてきましたが、大事なことなので専門家の判断を
待ちたいと思います。
175名無しさん@どっと混む:2001/03/30(金) 16:01
RMT研究会=暇人=雑魚一筋
176RQ:2001/03/30(金) 20:03
>175
なるほど、確かにそうだろうけど、例えUO内で忌み嫌われる存在の方だったとしても
ここのレスに関しては問題ないでしょう。
RMTの事に関して、正論極論織り交ぜての意見は有意義なんじゃないかな?
ただ、長文に飲まれないように心がけなくては行けないけどね(^^
177仮想現実世界経済学部:2001/03/31(土) 01:51
>176
長文ばかりでごめんなさい。もっと短くしたほうがいいでしょうか?
文一つ一つが長いので、早めにスレ移転しなければならないかもしれません。
178名無しさん@どっと混む:2001/03/31(土) 02:36
>>177
176の「長文に飲まれないように心がける」とは、RMT研究会=暇人氏の
文のことだと思いますよ。ここでは立ち入りませんが、やたら長い文を書く
UO系BBSの有名人です。ご存知かもしれませんが最近はUO・RMTBBSの
FPKチュウという所でRMTについて色々書いておられます。
179RQ:2001/03/31(土) 18:25
>177
178の方もおっしゃってる通り、RMT研究会さんを指してます。
仮想さんがメインですから、長文書いて頂かなくては話が進まないでしょう(^^
180仮想現実世界経済学部:2001/03/31(土) 21:40
>178,179
了解です。個人的にはRMT研究会さんの意見をもっと聞いてみたいです。
RMT自体に賛否両論あることも事実ですし、双方の言い分は両方
説得力があるように思えます。
私自身はビジネスをやろうとしている関係もありRMT賛成派ですが
仮想通貨を使って現金のやりとりをしなくてもRMTのメリットを
受けることができるので、このシステムをRMT反対派の人(の一部)も
使ってくれたらと思っています。


181RMT研究会:2001/03/31(土) 22:00
>>176
>>なるほど、確かにそうだろうけど、例えUO内で忌み嫌われる存在の方だったとしても

 この部分関係に尽きましては、実際の成りと姿を確かめた上での発言なら良いのですが、単にBBSと言う文字だけの世界でしかも匿名が幅を利かせる事が可能すぎる昨今、単に上辺のみの情報操作されたイメージ像と言うのは当てにはなりません。
 本当にこれが真実かどうかをお知りになりたい場合には、全ての活動するBBS等での発言内容にでも目を通されれば普通かおかしいのかは一般常識を持ち得る方で有ればすぐに判断出来るかと思います。
 まずは情報ソースの情報が何処まで正しいかをまずは検証すると言うのは、有る意味ネット上での活動ではどの分野でも大切で必須項目にもなりつつ有りますので憶えておくと良いかも知れません。^^
 人が好かれる・人が嫌われる。だとしたらその要因は何か?また何の根拠がそう言う事へと結びつくのか?と言う辺りを深く考察されていくと自ずと分かります。
 私はここでこの件に関しましては結論まで述べるつもりも有りません。この関係の追求へ興味が沸いたのなら実際にご自分の目で見て耳で聞いて総合判断を基に結果を出すのが人とのお付き合いをしていく上でも今後は更にネット社会になりつつあるので大事だと思っております。

>>175
>>RMT研究会=暇人=雑魚一筋
その通りですが、それが何か問題でも有りますか?
また、長分というのはそれだけの文章量が必要なので長いだけです。細かく煮詰めて行きたい部分だと思っておりますので、より細かい部分までを細分化し、それの一つ一つに十分な質疑を繰り返した論議展開と自他双方上の納得を得ながら進行させて行きたい内容と認識しております。
後、最初の引用部分で私のUO上での固定ハンドル上の事をご指摘されている様ですが、これは何か意図的に指摘しなければならないと言う意味がこの論議のさなかに存在しましたでしょうか?
正直申し訳無いのですが、貴方の様な煽りを誘う様な行為を行う方等がいる為にRMTサイトでも取引時の相互セキュリティーを推奨したり、またRMT研究会の方でも情報登録を行うと言う結果へと結びついており些か残念な方へ思考も傾いております。
尚、長分に関してはRMTサイトの方のFPKチュ等へ最後かその一つ前のに投稿した私の投稿を参照して下さい。理由を記載した投稿があると思います。
182RMT研究会:2001/03/31(土) 22:01
>>177
>>長文ばかりでごめんなさい。もっと短くしたほうがいいでしょうか?

 いえ、長いとは感じません。この様な縦長のボードだから余計に長く感じるだけだと思います。
 しかし、余り簡素化した文章にまとめてと言うのを繰り返すと、肝心な本質の部分まで落とすハメにもなりかねないので、文章量としては納得出来更に集点を細かく絞り込める点において適度では無いかと思っております。
 ただ、先に述べました様にこの様な論議の展開を図る上では、このボードの縦長一辺倒の垂れ流しスタイルのボードでは余り細かく問題を細分化してしまうと、部分的な抜き出し部分が行方知れずになったり、或いは目を通すのに疲れてきたら手抜きが入り内容の検討にも注力が削がれると言う悪影響へと結びつくのは必至です。
 この様な場合の展開先は、俗に言うツリー形式で細分化を図りながら展開し細かく煮詰めていくと言うのが最も効率的で見やすさの面から言っても見やすいのでは無いかと思っております。

>>文一つ一つが長いので、早めにスレ移転しなければならないかもしれません。

 そうですね。段々と具体的な像も見えてきましたから、そろそろ論議の展開を図る場を変えて2チャンネルさんからは退いた方が良いかも知れませんね。
 また、もう少し煮詰める事が進むと更に文章量も自然に増えていくかと思いますので、そう言う時期にでもなればまた今度はお電話での言葉を使用した意見交換を行う等して論議を行う時間の節約をしたいとも考えております。
 この展開方法は、長年パソコン通信上での論議展開で得た古い実績を持つ効率的なパターンです。
 パソ通上での論争に比べたらこの辺での文字量での論争などは大人と子供の様な違いだと思える程の文字量の差が有ります。そう言うのに慣れきっているせいか長いとは思いません。
 因に、長いとか電波とか実際に言われたのは、UO系のサイト等で言われたのが最初で最後ですので、実際にこの辺も煽り関係も多く有るので実際に長いのか短いのかは今だに自分でも不明です。

 さてと、今夜にでも続きのレスを投稿しておきますので宜しくお願いします。
183RMT研究会:2001/03/31(土) 23:09
>>109
少しモデル中に記載された内容で思い当たる節が有るので追求させて貰います。
>><概要>
>>ネットゲームプレイヤーの為の総合サービス業

 この総合と言う部分が気になります。将来的に全てのネットワーク上のゲームを据えている物だと思いますが、現状ではUO限定の中での総合と判断させて頂いて宜しいのでしょうか?
 私的には現在後者の方向をまずは探ると言う感じで動いています。全体的な面で総合と言うと少し大きすぎて今の自分にはとても対応は出来ないと思う節も有るからです。

>>・ネットゲーム運営会社に対する協力

 協力では結びつきがやや弱い方向に有ると思います。同位レベルに近い提携を行えるべく邁進すると言うのが良いかも知れません。
 提携で飛躍的に業績を伸ばした例を挙げてみると、マイクロソフト社(以下MSと略記)とベクターデザイン社の提携が挙げられます。
 現在ではMS社のグレードアップ関係における業務までを全て一身に背負った様な深い提携を確固たる有る一定の安定収入と言う面を構築されています。
 UOの仮想マネートレード関係とOSIやEASとの提携と言うのも、有る意味この様な深い関わりを持てるべき要素を大きく持ち得ていると私は思っております。
 これが協力会社で終わるのならば、その辺の人材派遣業社等と大差は生まれないかと思います。この辺りは是非基本的なコンセプトを協力から提携へと視野を拡大しての論議を望んでみたいと思います。

>>具体的に
なるほど。中々良くやる事がどれなのか?と言う点がまとまっていると思います。
出来れば更に先に述べた様な業務の一部をそっくり請け負うと言う様な項目も追加しておくと将来的には良いかも知れません。

>>111
そう言う事案もかなり良いと思いますが、このままではまだまだRMT運営側と更にそれを監督するOSIやEAS側でも何らかの公式な裁定や取り決めを制定する必要性が高いかと思います。
仮にサーバ使用料を代替えで決済出来る様にする為には、まず考えられる点としては第一にゲームタイムクーポンを一般販売する為の代理店契約等による取り扱い許可等が必要になるのでは無いかと思われます。
次に、RMT運営側とOSI側との間での決済関係ですが、これも持って行き方次第で上手く行くと現金だけでなく仮想マネーでの決済も可能とする光が見えて来るかと思います。
しかしその場合にはOSI側にも本格的な仮想マネーと現金間での正式な市場レートの一部を構築して銀行となるべき機関を設けて頂かなければいけないとも思っています。
この辺はインターネット上での仮想マネーのネットバンキング系の進行如何によりかなり事情も影響を受けて変わる部分だろうと思っております。現状ではまだ此処まで進めるのは早すぎる話題かも知れませんね。

>>許可無きRMTを運営側が禁止してくれれば完璧?

これは無理では無いかと思います。現状でのOSIのスタンスを見るとRMは単に黙認されている(つまりUOの繁栄の一部だと想定されている?)と思いますので、良くも悪くもOSI側はデザイン関係の無断使用への権利行使の留保と同じで悪すぎる方向性に行き過ぎない限りは公式に認めたり批判と言うのは行わず、ただひたすら黙認すると言うスタイルだろうと思います。
よって禁止と言うのも本格的なその方面への事業展開をOSIが図らない限り無いと言う事だとさえ言えるかと思いますがどうでしょうか?
184RMT研究会:2001/03/31(土) 23:42
>>116
>>会員制にして年間1200円位ユーザーから頂いて、会員の方には
>>メールで情報を流し、決済システムの手数料も1000円超えるまで
>>かからない、というサービスは受け入れられる可能性あるでしょうか?

 かなり良い部分に進みましたね。^^
 ハッキリと言えるのは、価値観次第でユーザは幾らでも金は出すと言う事です。
 仮に、年間200円程度でも「惜しい」とか「勿体ない」、「無駄」と受け止められてそこから思考されてしまえばそれで終わりです。
 しかし、数千円〜数万円を社会人で無く学生さん達までポンポン捻出して良くUOを快適にプレイしたいが為にコンピュータの環境の整備とか色々とされているのを見ると良い例かと思います。
 問題は、どの様な引きつけるコンテンツを熟成させるか?と言うのがこの辺では命題だと思います。
 また別の見方をすると、ISP等のプロバイダ事業を立ち上げた際のメンバー会得を行う際の年会費や人集めにもかなり近い部分が有るのでは無いでしょうか?

 後、ML等を展開してと言うのは一般的過ぎますが、この辺も余りやりすぎると逆に嫌がられますので注意が必要な部分だと思います。
 これも例を挙げると、日々発行型のMS(メールサービスです)から週1回程度の物まで幅が広いですが、私個人としては時間の都合により日々のMSは余り長々と濃い内容だと嫌気がさしてすぐに止めたりしています。
 窓も杜さんの所のMS等がまさに私に取っては該当します。ここのは更に同じ内容じみただけでフラッシュやら日々の分やら3種類位無駄なのが有ります。

>>そのシステムではRMT等で現金化せざるを得ず経営も安定しませんし他にも問題があります。

 これは単に当たり前の経営手法だから現金ベースで考えたらこうなると言う事ですが、この辺には従来より幾つかの逃げ道も用意されているはずです。
 逃げ道とは何か? それは第三社(者)機関からスポンサードを受けると言う事も含みます。
 この前のレスで書きましたが、提携と言うのもスポンサーベースとして考えて行くと構築もしやすいかも知れません。
 取りあえず法人組織の運営には幾つものやり方が有ると言う事を言いたかったのでこう言うやり方も出来ると言う事で書いてみました。
185RMT研究会:2001/04/01(日) 00:07
>>117
>>そうなると毎回、毎ゲームで徐々に持っている金銭が増えて行きませんか?
>>新作のときに交換レートが高くてもある程度経てば下がることになりますし・・
>>そうするとインフレ=ゲームの寿命をちじめる事になると思うのですが

 確かに仰る通りです。UOもゲーム内で死亡して物を失うと言う機会が減り安全性が高まって来ている上に、更に悪役のパターンも変化して詐欺やモラルに大きく反すると言う様な類の幼稚な悪さをする者が増えた為にシステム側が更に幼稚なユーザーの声を聞かざるを得なくなり段々とUOの世界も荒廃が進んで来てつまらないゲームへの方向性を持ってしまっていると言うのは否定できません。
 楽に安全に仮想マネーを稼げる様になって来たのですから、当然ながら稼ぐ労力を対価に変えたRMT市場は相場が下がって当たり前と言う事も言えるかと思います。
 しかし、そこで言う対価の低下は現代社会での各国の為替市場でも同じ事が伺えます。ただ違う点は専門のレート維持機関や各国首脳陣での協議の場が無い事だと言う点です。
 レート維持の為の介入機関が無いゲーム関係の仮想マネーの場合は、1個人や1企業がレートを維持しようと介入を図っても、資本的な問題で維持までは通常では無理です。上がろうが下がろうが自然に任せてと言うしかありません。
 尚、この辺でよくレート維持のために匿名活動による空取引や空記事を出して見かけ上のレート維持や復帰/ダウンを行う者がいる様ですが、それは単に利用者が少ないからそうなるだけであり、今後RMT市場が賑わいを見せてくれば少々の事では市場も変動しにくくなる事だろうと思います。
 つまり、RMT市場をきちんと運営管理するので有れば、市場の場自体も自作自演等が行われない様な色々と工夫が必要だと思います。
 また、寿命に関して言えばまだまだUOは未知数を残しているし、更に新しい試み等も考案され実施に取り組んでいる様なので、まだまだ廃れないものと思っております。

>>121
>>何言っても続かなきゃそれまでだしね。

 その通りだと思います。しかしながら最近では仮想現実空間をビジネスの場として提供する所が増えてきています。
 そう言う現実と仮想空間が入り交じり、在宅のままで余所で自由に買い物を楽しめる基本的なバーチャルモールからUOの様なRPGめいたサービスを提供するまで幅があります。
 何故レスを付けたのかと言えば、この様な空間を売りにする場合にはその殆どが現金と言う概念からの呪縛が解け、更に仮想マネーとかポイントと言った様な現金に代わる通過を通してと言うのも珍しく有りません。
 現在IT革命とやらで急速にこの部分の進歩はめざましい物があり、更にそこで取り扱われる仮想マネーにはかなりの企業や個人も興味を大きく抱いているはずです。
 そう言う背景の基、たかがゲームと言うだけで世論からどうこうと言うのは既に現在では減りつつあるかとも思います。逆に言えば携わっている分かなり有望視されるかも知れません。

>125
>>ネットゲーム内での暴力殺人はともかく、エロネットゲームはもうちょっと先の話ではないでしょうか?

 これは何時の世も常に倫理観の世界だと思います。(^^;
186RMT研究会:2001/04/01(日) 00:35
>>127
私もYahooの有料化には注目している中の1人です。
ただ、少し価値観としての意見を言わせて貰うと、この価値観は非常に会員を集める際に大きな影響を出すと思われます。
例えば、Yahooを一月1000円で利用できたとしても、自分がこの維持費を納める以上の収益がそこで発生するかどうかと言う辺りが非常にこの価値観へ関係してくるのでは無いかと思っております。
人により高価な品を裁いたりするのを断続的に出来る方なら安いと思うだろうし、また余り売れそうもないのを断続して売っておられる方で有ればトントンとか逆に赤字になると言うケースも十分に考えられます。

しかし、運営側では全ての層へ対しての細かい位置付け等は出来ません。固定です。
となると、自然にどの辺りのユーザーをターゲットとして視野に取り込み価値観としての対価を決定するか?だと思う次第です。これも当たり前に誰でも思う事だろうと私は思います。
仮想マネーのメンバーや利用の際の料金規定等も、そう言う意味合いを多く含んでいる事だろうと思うので、有る程度の利用者側のガイドラインを想定して制定する必要が有ると思っておりますがどうでしょうか?

>157
>>ただ、UOに関してもサーバーダウンに伴う巻き戻りがあり、バックアップの不具合によって3日程度巻き戻ったこともあるようです。
>>UOマネーとUNREALマネーを即時決済した場合、不意のダウンに対応できないのではないでしょうか?

 この辺は一番に危険性を感じる部分だと思います。
 この問題を円滑に解決する為には、メンバー登録時の情報をきちんと審査した上でのご利用を頂くと言う事で殆ど常識的な範囲で有ればカバー出来るかと思っています。
 ただ、現状のRMT市場の様に片側通行の様な情報交換だと、いざそう言う事象が発生した場合に、元々は悪い取引をする人でなくても魔が差すと言う事も十分考えられる可能性も有るかと思います。
 しかし、予めきちんと登録を行い利用をしているので有れば、別に取引後にサーバが落ちて少々巻き戻ろうが、また再度取引をスムーズにやり直す事も出来ると私的には思えますがどうでしょうか?

>>ユーザーはそこまで律儀に返還要求に応じるでしょうか?

 嫌でも応じなければいけなくなると思われます。遊びでは無いからです。
 応じなければ債務存在関係と同じく刑事/民間等の訴訟にも発展していく事案だと思います。

>>RMT交換による手数料収入は薄くならざるを得ないために、運営元の些細な仕様変更・トラブルによって利益どころか元金もなくなってしまう恐れがあると思いますが。

 十分その可能性も否定出来ないかと思います。
 資本を食いつぶされる前に打開策を打ち出して波に乗せる事が出来なければ有限や株式登録時での最低資本などは短い時間しか持ちません。
 その短い中で上手く波に乗せながら結果を積み重ねる事が出来なければたちまち資本がつきて解散です。
 そうならない為にもこの辺でしっかりと議論展開を図って有る程度の煮詰め作業を行っているのだと思います。
187RMT研究会:2001/04/01(日) 00:56
>>159
>>規模が大きくなれば、損害保険でカバーしたいところですが
>>最初の内はそのリスクを織り込んで取引レートを決めなければならないと思います。

 このアイディアには些か個人的には思う節があります。
 いきなりそう言う制度を構築して最初から導入すると言うのは有る意味問題も世論からの批判の声なども大きく招きそうです。

>>尚、会費制はこのリスクを減らす意味でも有効だと思います。

 最初の段階でしっかりした利便性と安全性を出来るだけ確保し、お互いの利益を守る様なシステムを構築するのが最良で将来的にも最小コストだと私的には見ています。
 そう言う意味では利用者自体の匿名性はパソコン通信のID収得時と同じく失われますが、これは別段普通の事なので問題は何も無いとも考えておりますが、この辺に付いて更に具体的な事をお聞かせ頂きたいと思います。

>>ただしシステムが複雑になって理解できない人が出る可能性もあります。

 これは有るかと思います。ただ、利用者の年齢層の最低設定と言うボーダーラインをどの辺りに設定するか。また、これを基にFAQを出来るだけ細かく構築し設置すると言う措置がサポートの面では必要であり、その辺りを構築さえすればこの問題も解決するのでは無かろうかと考えますがどうでしょうか?

>>165
>>そのうちRMT研究会スレッドでも立ち上げますか?

 申し訳有りませんが、2チェンネルさん内での専用スレッドは立ち上げる予定もその気も有りません。<m(__)m>
 これはもう何処かのレスで述べさせて頂いた通り、こう言う様な細分化を図る論議の場には少々表示形式の面で向かないと言う事なので、立ち上げるにしてもツリー形式にて専用のサイト内で構築をしようかとは考えております。
 出来る限りこの取り組みには余計な邪魔が入るのを排除もしたい考えですので、少しそう言う面でもこの場所では私の考えを追求していく場としては不適当だと感じる次第です。

>>RMTが結果的にゲーム内の経済を活性化させている面は無視できないと考えます

 その通りです。RM市場の利用者で有る者がGP市場のヘビーユーザーで有ると言う証明が出来そうな位密接な関係を築いていると思われます。

>>168
>>よってRMT嫌いと考えている人の中にもサーバー上の財産を他のサーバーに移すためにやむを得ず取引する人もいると考えています。

 その通りいると思います。私もRMを少しかじって見た所ですが、貴方の仰る思考で新しい取引と言うか、必要な物を獲得する為の手段の中の一つと言う認識を持ち同じ事を試しました。
 時としてRMとかGP等、どちらか片方のみの利用で全てを目的通りに完結させると言うより、むしろ無駄を省く(時間を節約する)と言う面で両方を上手く利用し、最短時間で高効率で目的を達成できる場と言う認識に至りました。
188RMT研究会:2001/04/01(日) 01:16
>>169
>>この論理で行くとRMTは特に規制をしなくても著作権(!!)に
>>ひっかかる可能性がでてきます。(具体的には譲渡権の侵害?)

 いえ、可能性では無いのです。確実に引っかかっております。嫌でも創作者には権利が付いて回ります。またこれを自己放棄さえ出来ません。
 現状ではフリーソフトと同じく著作権を主張したくない人はPDSと言う宣言をしていると言う程度です。これは主張であり法的に権利が外れたと言う事にはなりません。
 また、知的所有権の類である著作権関係は、複合体から成り立っております。だから面倒なのです。

>>法律は素人なのですが、これに対抗する解釈を編み出さなくてはなりません。

 法的に著作物を使用出来る様に配慮するのはソフトウエアのライセンスの様な使用への許諾を著作社(者)から得る。即ち許可を得る事です。
 その際にロイヤリティーを請求される場合も有りますが、それはそれで事案次第です。
 この辺りを踏まえると、相手と業務提携を行うのが最も早い解決になるかとは思います。

>>著作権者(運営元)は当該世界の経済を運営する目的で
(中略)
>>とかそういう主張をする事になるのでしょうか?

 これはこの後の貴方の自己レスでいけそうだとか書かれていたと思いましたが、これは少し方向性がずれているからダメだと思われます。
 これこそ無理矢理こじつけたような子供の理論だとさえも残念ですが感じます。
 ゲーム内の法的な事は、OSIが規則で定めている通りです。それはゲーム内で認めている事であり、現代上に飛び出して認めるとは到底普通に考えても思えません。
 その辺の事まで記載されていないと言うのも、常識的な見解を持てば言わなくとも分かるとOSIも想定したからだと私は思います。
 また、実際に裁判でこの様なゲーム内の規定を持ってきても恐らく通用しないと思います。
 こじつけるのは構わないのですが、こじつける先は現代上の法に照らし合わせるのなら、やはり同じ位置に存在する現代上の何かで無ければ争うだけ無駄になりそうな気がしますがどうでしょうか?

>>170
古物商周りの転売に関しての著作物の関係は私も深くは知りません。
古本等に限らず骨董品や美術関係も同じだと思うのですが、詳細に関してはこの辺りは知識不足で分かりません。
ただ、中古のゲームソフトやレンタルビデオ等は権利を主張していたりしますが、扱いは同じ古物商の範囲規定に属する(ソフトです)ので、この辺はケースバイケースで相手次第で処理されたり古くからの見解が根付いていて概略的な取引が行われているのかも知れません。
189RMT研究会:2001/04/01(日) 01:22
>>仮想現実世界経済学部様とその他の参加者の皆さんへお願い。

このスレッドでレスを付ける際には、出来るだけ「>番号」の部分を全角大文字では無く、「>>番号」と言う様な全て半角の引用符号と番号との組み合わせでお願い出来ないでしょうか?
縦長の分、皆さんのレスを読み進める内に引用元等のレスを参照する場合が私の場合に限っては良くあります。その際に全て半角で指定がされていればすぐに自動リンクが張られているのでスクロールを行う事も無く即座に元レスの確認が可能となる有意義なシステムとなっております。
是非ともこの機能をご使用されてみるのを検討して頂ければ幸いです。<m(__)m>

余談ですが、ようやくこのスレッドでの話題に今追いつきました。
先が非常に楽しみな話題なので今後とも皆さん宜しくお願いします。<m(__)m>
190仮想現実世界経済学部:2001/04/01(日) 05:46
>>189
わかりました。それではこれからレスに入ります。
191仮想現実世界経済学部:2001/04/01(日) 06:00
>>183
>この総合と言う部分が気になります
将来的には有名MMORPG全てに対応したいと考えています。
UOだけがネットゲームではないですから。
このビジネスモデルは様々なネットゲームの中で使われてこそ
生きてくると考えています。
勿論RMT研究会さんがUOベースで考えていただいても
まったく問題ありません。

>許可無きRMTを運営側が禁止してくれれば完璧
これはEQ等のゲームでも運営元と業務提携することにより
仮想通貨を使ってもらえる可能性があるかも?ってことです。
システム的にはEQのアイテムの売買の決済にUnrealを
使っても運営元には勿論、当社にもわからないですからね。

勿論ゲーム運営元と何らかの形で提携する必要性は感じています。
ただ交渉内容等は企業秘密(?)という事になるかもしれません。
その場合はご了承下さい。
192仮想現実世界経済学部:2001/04/01(日) 06:14
>>184
決済コストがほとんどかからずに、ゲーム内の物を仮想通貨で
取引できるようになると、一部の人々は裁定取引のようなことを
ゲーム内ではじめるのではないでしょうか?
その行為自体がゲーム内の経済を発展させ、相場を安定させる働きが
あると思います。RMTにかかる取引コストは結構馬鹿にならないので
現段階で例えばUOGPをRMで安く買って高く売ろうと考える人は
そんなにいないと思います。決済コストが下がれば
このような人々も出てくると予想しています。

>>185
>最近では仮想現実空間をビジネスの場として提供する所が増えてきています
実はこの決済システムはそのようなバーチャルモール間の決済等に
ほぼそのまま利用できるものです。
しかしながらまずネットゲームの世界に特化して信用とノウハウを蓄積したいと
考えております。
193仮想現実世界経済学部:2001/04/01(日) 06:26
>186
利用料に関しては次のように3段階程度の料金設定を考えています。
A:たまにゲームをする人
B:毎日のようにゲームをする人
C:プロゲーマークラス

A:無料 その代わりゲームの通貨による比較的高額の手数料。
  ただし決済サービスは無料で利用可能(以下同じ)
B:有料(年間1200円から2000円程度)
  +ゲームの通貨による比較的低額の手数料
C:有料(年間12000円程度)
  ゲームの通貨による手数料はかからない
まき戻りによるリスクヘッジの為、A,B,Cの順に
取引条件を優遇する方針です。口座残高の上限に差をつけるのも
良いかもしれません。
194仮想現実世界経済学部:2001/04/01(日) 06:31
>>187
>時としてRMとかGP等、どちらか片方のみの利用で全てを目的通りに
>完結させると言うより、むしろ無駄を省く(時間を節約する)
>と言う面で両方を上手く利用し、最短時間で高効率で目的を
>達成できる場と言う認識に至りました。
決済システムができあがるとユーザーは短時間で目的を達することが
できると思います。そのためこのように合理的に考えるユーザー
が多いならば比較的容易に受け入れられるでしょう。
ただこういう考えの人ばかりでないということは押さえておかねばなりません。


195仮想現実世界経済学部:2001/04/01(日) 06:47
>>188
日米の著作権法をさらっと読んでみたところ
ゲーム内の通貨等のグラフィックが著作物にあたるのは
疑いないと思います。ただ著作権法に書かれている様々な権利の内
どれに抵触するかが問題です。通貨を他の人に渡す行為は
譲渡権位にしか抵触しそうにありません。
もともと著作権法は複製等による被害から著作権者を守るという
側面が強く、しかも古い法律である為、このようなRMT等は
想定されておりません。
もし譲渡権くらいにしか抵触しないのであれば、上に引用した
>>174  に書いたように譲渡権の消尽とよばれる規定により
著作権者は譲渡権を主張できなくなると考えられます。
問題はゲーム内で通貨を他のPCに渡す行為が譲渡ではないと
著作権者が主張した場合ですが、その場合現行著作権法では
著作権者を保護する条文が見当たらないようです。
以下続く
196仮想現実世界経済学部:2001/04/01(日) 06:55
>>188 続き
勿論、法的にRMTが問題ない+この決済システムが問題ない
となったからといって、運営元の許可を得ずにこのようなシステムを
稼動させ、利益を上げることは得策ではありません。
運営元と提携することができたり、許可を得ることができれば
事業を軌道にのせることがはるかに容易になります。

ただしRMTまたはこの決済システムが著作権法上問題となるか
どうかは運営元との交渉上極めて重要な問題なので
一度専門家と相談してみるつもりです。
197仮想現実世界経済学部:2001/04/01(日) 07:19
勿論運営元はゲームのルールとしてRMTを認めないという規定を
置く権利があると思います。
問題はRMTを黙認している場合です。
私が運営元にRMTが著作権法に触れない旨主張するとしたら

ゲームの中で他のPCに通貨等を譲渡する行為、
ゲームの中で他のPCから通貨等を譲渡される行為及び
NPCから取引の対価として、あるいは倒したNPCから報酬として
お金を受け取る行為は著作権法上の譲渡に当たると考えられる。
日本の著作権法で言えば
26条の2(2)の3でいう
前項に規定する権利を有する者又はその承諾を得た者により
特定かつ少数の者に譲渡された著作物の原作品又は複製物
または26条2(2)の1でいう
前項に規定する権利を有する者又はその許諾を得た者により
公衆に譲渡された著作物の原作品又は複製物
にあたるため26条(2)
前項の規定は、著作物の原作品又は複製物で次の各号のいずれかに
該当するものの譲渡による場合には、適用しない。
により著作権者の譲渡権は消尽する。

という流れで論を組みたてることになるでしょう。
このような争いをしなくてすむ様に運営元と提携できれば
一番良いのですが。
  
  
19875:2001/04/02(月) 04:14
久しぶりにのぞいてみた。ずいぶん、濃くなってるなぁ。
1にした質問は、業界と消費者の認識のズレを確認したかった点。
なにせ、日本の通信環境の悪さと、まず社会人でもあるから、なかなかやりこめない。
というのが、日本のネットゲー面白くない理由かも…。
提供側がRMT使うわけいかんしな(藁

一応、「楽しみを奪う」ということでガイドの需要に?な人がいるけど、
FSOでの初心者への親切は、初心者の楽しみを奪っただろうか?
ネット物の楽しみでもあり障壁は「出会いの不安」であること。
不安は、ビジネスチャンスでもある。
また、何故Ultimaをそのまま日本に持ってきても流行らなかったか?
その時、Ultimaで遊んだ人も、Login等読まずに自力で遊んでた人何人いたか?
それよりネットゲームの攻略本は、書けるのか?…等々を併せて考えてみると、
需要については納得してもらえるかと。
あと、日本国内限定にするか、海外を主力に置くかで、また話が変わる。

>このような争いをしなくてすむ様に運営元と提携できれば
>一番良いのですが。
私は、RMTに収益モデル置くより、こちらのほうが将来性ありと思う。
1は、自分で、大手で一つの世界か、小さい会社が共有世界の運営と予測したが、
正直なところ、どこも制作に専念したいのが本音であり、そのために入社したわけ。
第一、今まで作りっぱなしの売り逃げしてきたゲームメーカが、
ネットゲームのような、きめ細かい世話商売ができると思うかい?
だから、EQのように、成長率を遅くして、サーバ滞在時間を長くして稼ぐ…。

ただ、理想は、「遊びやすい環境だから長く居る」であり、
1のプランは、ユーザの便宜をよりよく図る為に苦心する会社でもあるわけだから、
日本国内に限定すれば、そこら辺のコミュニティーの情報や運営ノウハウを早期に身につける見込みがある。
(あらゆるゲームというのは、既存のゲーム会社にはマネ出来ない点)
となると、自分ところでやるより、1の会社に運営を業務委託したほうが、
開発に専念出来て、非常に助かるし、なにより金がかからない。
そうすると、小さい会社でも、ネットゲーム制作にチャレンジできるしね。

ただ、いかんせん、企業相手の場合は、実績だから。
今の1と、サイト運営経験者どっちとるかといったら、異業種でも後者だねぇ。
まず少なくても3000人位は集めて、回してからだろうね。
199名無しさん@どっと混む:2001/04/02(月) 04:48
>>お二人
長文ウザイんでsageで書いてくれる?
板が見にくくなるんで、お願い。
200仮想現実世界経済学部:2001/04/02(月) 08:24
>>199
お二人=仮想現実世界経済学部+RMT研究会ということですよね?
本当はあがるとチェックが楽なので普通に書きこみさせて頂きたいのですが
他のベンチャー板の方に迷惑がかかるということならsageのほうが
良いかもしれません。
201仮想現実世界経済学部:2001/04/02(月) 09:21
>>199
http://yasai.2ch.net/test/read.cgi?bbs=venture&key=986169165
に短文推奨の新スレッドを作りました。
長文はsageでこちらに書きこみ、必要に応じて新スレッドをageるという
形にしようと思うのですがいかがでしょう?
202仮想現実世界経済学部:2001/04/02(月) 09:31
199さんの為一回上げましたが皆様これからは
できるだけsageで書きこんでいただけるようにお願いいたします。
(過去ログに入りそうだったら一回ageるかもしれません)

PS:申し訳ありませんが199さんどちらかのスレッドにレス
いただけないでしょうか?
203仮想現実世界経済学部:2001/04/02(月) 09:53
>>198 (75さん)
お久しぶりです。75さんのおかげでずいぶんビジョンが明確に
なったと思います。濃くなりすぎて普通の人が書きこみにくい
雰囲気になってしまいましたが(TT)
決済システムは海外・日本関係無く使えると思いますが
サポート等は当面日本だけになると思います。
ベンチャーなんだからまず動いてみてゲーム会社に話を
もって行ける位の実績を積みたいと思います。
ゲーム会社の方に制作に専念していただきたいのは当然なのですが
ネットゲームにおいてサポートが重要なのもまた事実です。
あまりひどいと韓国のように苦情が殺到するかもしれません。
サポートチームを束ねる社員の方は本当に大変だと思います。

75さん達が作った面白いネットゲームで遊べる日を
楽しみにしています。今後ともよろしくお願いします。
204RMT研究会:2001/04/02(月) 13:58
>>仮想現実世界経済学部さんへ

取りあえず殆ど現状で煮詰めていくべき集点が決まった様なので今後はそれをまず煮詰めて行く感じになってきましたね。
尚、その他のレスは同見解か同意を得たり得られている様なので割愛します。
後、新スレの方も了解しました。

まとめると、現状では知的所有権との兼ね合いと都合の良い解釈の仕方を模索すると言う事が何よりもまず第一にお互いが必ずクリアしなくてはならない点でも有りますから、以降は話題の流れもそうなっている様ですのでこの辺を更に煮詰めてみたいと思います。
その周辺の収益や運営関係の構想に関してはまだ具体的な細かい点は置いておいてじっくり煮詰めたいと思います。
205152:2001/04/03(火) 02:05
>>160、161
>言語に関しては外国ニュースなどを翻訳して
>いる人に仮想通貨で報酬を払ったりすることが考えられます。
>5に関して言えばMMORPGの面白さを伝えることができるのは
>結局人(プレイヤー)しかないと思います。
全くそのとおりですね。利害ではなく、利便性を提供し、ポータルサイトっぽく
なれば、ゲームを楽しむ人が集まりますし、協力してくれる人も増えると思うのは
楽天的でしょうか?(UOのHAYATTの記憶野はその一例だと思っています)

>運営元の考えも聞いてみて判断したいと思います
運営元と話をするのであれば、ゲーム性やバランスについて一定のスタンスを
もっておいた方がよいと思います。世界を運営しているわけですから、その点は
相当気にすると思います。

>>198
>一応、「楽しみを奪う」ということでガイドの需要に?な人がいるけど、
>FSOでの初心者への親切は、初心者の楽しみを奪っただろうか?

>また、何故Ultimaをそのまま日本に持ってきても流行らなかったか?
>その時、Ultimaで遊んだ人も、Login等読まずに自力で遊んでた人何人いたか?

仰るとおり、ゲームをはじめるきっかけやとっかかりの部分は必要ですし、その点に
関しては異論はないです。
だからUOではヘイヴンをつくったりコンパニオンを置いているのでしょう。
しかしコンパニオンの行動には、制限がかけられています。そのガイドラインを
超えるようなものは、運営元の考えるゲーム性・ゲームバランスを崩すことに
つながりますよね。ですから、需要をそのまま満たせばよいとは思いません。
私の周囲の話になりますが、親切なベテランのおかげで、はじめていくダンジョン
などでもどきどきすることは殆ど無いそうです。初心者は初心者同士で
緊張しながら行くほうが楽しいという意見が多いと思います。

一度そういうアンケートをとって、プレイヤーの意見を調べてみるのも
良いかもしれませんね。
20675:2001/04/03(火) 02:54
>ネットゲームにおいてサポートが重要なのもまた事実です。
開発元と運営元分けるという考えは、アウトソーシングの一つ。
運営は、ゲームシステムより、ゲームプレイに詳しい人の方が重要だし。
ただし、的確にシステムの欠点と改良点を上げられるのが条件だけど。
開発元より、そういう人材を先に自分が揃えれば、自分のビジネスモデルとして採用できる。

>初心者は初心者同士で緊張しながら行くほうが楽しいという意見が多いと思います。
まぁ、その中に、だいたい布教者が一人いないか?(笑
今、日本国内でプレイしてくれている人たちは、本当にゲームが好きな人たち。
ただ、ゲーム人口の1〜10%しか居ないんだよね。
日本の場合は、これから「そこそこ好き」な人にも広めないとならんわけで、
アンケート取るなら、これからネットゲームをやりたい人かな?
というか、ガイドの是非より、何が障壁と思うかだね。
207仮想現実世界経済学部:2001/04/04(水) 13:59
>>204 (RMT研究会さん)
著作権等に関しては既に私ごときがどうこう言えるレベルじゃないと思うので
できるだけ早く専門家に相談します。

>>205
ゲーム会社が想定する遊び方があってもプレイヤーはそれを超える遊び方を
考えたりします。それがゲームバランスを崩すようだとパッチで変更されたり
ゲームが巻き戻ったりしますが、そのような想定外の遊び方を
偶然発見するあるいは発明するプレイヤーがいること自体は仕方ないと思います。
ゲーム会社はそのゲームの世界の中では絶対的ですから、ゲーム会社の
運営方針に従うつもりです。ゲーム会社がうまく世界を運営しているあるいは
すると見こめるときはそのゲームのルールに従ってそのゲームの発展に
協力しますが、ゲーム会社がユーザーのことをあまり考えずに(特に経済バランスの面で)
世界が崩壊しかけている場合、その世界ではサービスを止める、あるいは
最初からサービスをしないつもりです。

208仮想現実世界経済学部:2001/04/04(水) 14:29
>>206
ネットゲームの場合初心者は雑誌などの情報を元に自分で判断してゲームを
買うよりもプレイヤーサイトの情報や友人の推薦で買う人が多いと思います。
プレイヤーサイトの管理者はほぼボランティアですからゲームのお金等
なんらかの形で報酬があっても良いとは思いますが、ゲーム会社が直接
ゲームのお金や現金を配るとバランスにも悪影響なので、例えば
当社がゲーム内のお金をゲーム上で稼ぎ(?)その分の仮想通貨を
希望するプレイヤーサイト管理者に渡す、という事も可能だと思います。
儲けの何%、あるいは〜円をプレイヤーコミュニティの発展の為に使ってくれ、
その代わり一定範囲で運営を許可しようという形にすれば
双方にとってメリットがあるかもしれません。
(どのサイトにどれくらい支払うかという事はゲーム会社が決めて良いと思います)
アメリカにはとても個人運営じゃできないほど充実したプレイヤーサイトが
ごろごろありますし、それらがゲーム自体の発展に大きく寄与していることは
間違い無いと思います。
209ワルキューレ:2001/04/16(月) 12:51
>>102
ネットゲームは、プレイヤーが増えコミュニティが形成されるまでの混沌状態を過ぎると、
遊びかたの傾向がある程度似通ったプレイヤーだけが残って、
その傾向がゲームの性格をゲームシステム以上に決定付けていると思います。
UOくらいの世界の広さだと、コミュニティが安定する境界線は、
経験的に500人程度だと思います。それ以上になると活動が加速的に活発になり
それを下回るとだんだん世界が薄れ崩壊して行きます。
ゲームシステムの整備も1つの課題ですが、ネットゲームが立ちあがりにくい原因は
コミュニティを形成するまで保たないことも上げられると思います。
鶏と卵ではありませんが、逆にコミュニティさえ先にあれば、卵が育つまでの間、
その世界自体の価値を維持することが出来るわけです。

提案されている「熟達したネットゲープレーヤの派遣業」が成功した場合、
外注GMチームとしてではなく、新規立ち上げするネットゲームの
初期段階のコミュニティを形成するサービスが確立できるかもしれませんね。

現在23万5千人の会員がいるとニュースサイトに報道されている
ファンタシースターオンライン(PSO)について。
このゲームの成功の一因は、トライアルというβテストを先行予約者全員に
開放したことにあると思います。ネットゲームにβテストは付き物ですが、
家庭用ゲームのユーザ層にとってはほぼ初体験で、
約1万人のトライアル参加者の熱狂的な使命感は、
実際かなりのところPSOの繁栄に貢献してるのではないかと思っています。

また、トライアルの前から2chに立てられたPSOスレッドが
独自のコミュニティ的な役割を果たしているのも大きいと思います。
現在、初代スレッドから約半年で263スレッドです。チャット紛いの使い方で
他の2chのスレッドとは少し性格を異にしているようですが、
匿名による煽りあいと馴れ合い、リーク情報などが混在してユニークな雰囲気を放っています。
PSOの開発チームも、匿名ながらこのスレッドを見ていることを
ゲーム内やイベントで(さりげない形でですが)度々アピールしており、
この開発者とプレイヤーとの一体感は、UOデザイナの出没するUOHoCに
似たものがあります。もっとも、2chですので公式見解は得られませんが。
PSOスレッドが存在しなければ、もう遊んでいないであろうプレイヤーは多いです。

以上、>>102を見たネットゲーマーの感想でした。
210仮想現実世界経済学部:2001/04/16(月) 13:15
>>210
実はPSOはやったことないんですが、おっしゃっていることは
良くわかります。私もネットゲーム板は良く覗いています。
サービス開始の暁にはネットゲーム板に批判要望用の板でも作って
利用者の方の意見を積極的に取り入れて行きたいと思っていますが
ベンチャー板に比べると色々な方がいらっしゃるので
今はまだあちらにスレッドを立てる段階ではないと思っています。
209さんのおっしゃるコミュニティを形成するサービスをやる為にも
まずこのサービスを使ってくれる人のコミュニティをしっかり
作らないといけません。
これからもよろしくおねがいします。
211仮想現実世界経済学部:2001/04/18(水) 01:59
過去ログ入りしそうな為一度ageさせてください。
ベンチャー板の皆様ご了承下さい。
以後もできるだけsage進行でお願いいたします。
(長文が多いための措置です)
21275:2001/04/18(水) 04:14
>ワルキューレ
>外注GMチームとしてではなく、新規立ち上げするネットゲームの
>初期段階のコミュニティを形成するサービスが確立できるかもしれませんね。
上手く纏めてくれて、サンクス。
この初期段階が面白く回るほどプレーヤを集められるかが、
実際最大の参入障壁で、新規参入を狙う自分も悩みのタネ。
(サーバの設備投資しないとなんないからね)
言い方悪いけど、立ち上げ時に「にぎやかしのいいサクラ」を
紹介してもらえると、投資リスク少なくなるから、ほんと助かる。
それと早い段階で、ユーザ間のコミュニティが形成されて面白くなるから、
経験値あがるの遅くして、契約期間延ばさなくていいし。
21375:2001/04/18(水) 04:34
経験値あがるというより、成長するのを遅くだね。
214仮想現実世界経済学部:2001/04/18(水) 05:51
収益性をほぼ無視すると
ネットワークプレイヤーのプレイヤーによるプレイヤーの為の協会
のようなものを作って各ネットゲームプレイヤー向けのサービス
(決済システム等)とゲーム運営元に対するサービス
(ゲーム盛り上げに対する協力等)それにプロゲーマーの
地位の向上等を目的にNPO法人(特定非営利法人)を
設立するなんてことも可能だと思います。
うまくいけばゲーム運営元等から協賛金をもらってなんとか運営できる
可能性もあるし。今は営利企業ですが将来的に大きくなってくると
こういう選択肢も取りうると思います。
215名無しさんの野望:2001/04/18(水) 21:58
>>214

http://www.jgnn.com/

課金はともかくゲームの盛り上げを行うってことで、NPO法人を目指している
ところはすでにあるみたいね。
216仮想現実世界経済学部:2001/04/18(水) 23:34
そうですね。ネットワークゲームを盛り上げようと考える
全ての組織・個人と連携していきたいと思っていますし
その場合にもネットワークゲーム間決済ができるようになるするという事は
様々な人にとってメリットが大きいと思います。
217名無しさん@どっと混む:2001/04/20(金) 01:21
あげ
218仮想現実世界経済学部:2001/04/21(土) 05:00
やっとサービス開始の目途が立ちました。
完全な形ではないにせよ来週中には取引開始できるでしょう。
今後ともよろしくお願いいたします。
219ban:2001/04/21(土) 18:06
違法ではないかもしれませんが脱法行為でしょう、旦那。
そうすると法律を曲げてでもせめてきまっせ。
220仮想現実世界経済学部:2001/04/21(土) 18:48
>>219
そうですか。脱法というより無法(法律がない)ですが。
こっちもよほど良い弁護士つけないとダメですね。
仮想現実世界に関する扱いを定めた法律がない以上
現実世界の論理を拡大解釈して攻めてこられる可能性は
あると思います。
きちんと法律やせめてガイドラインを作って欲しいけど
そもそも現実世界の国家という概念が通用しないので
難しいでしょうね。
PS:banというハンドルが意味深ですね。
(ネットゲームの世界において違反行為をした人間が
アカウント剥奪されてその世界から追放される事をbanといいます)
221名無しさん@どっと混む:2001/04/21(土) 23:12
いつかは現実に出ると思われるので、米で特許を取っとくといいかも。
米は物じゃなくアイディアに特許がかかると聞いたもので。
222仮想現実世界経済学部:2001/04/22(日) 00:23
>>221
すでにPAT.Pです。
尚、日本でも多少事情は違いますが特許になり得ますよ。
そこらへんのところは抜かり無くやっているつもりです。
既にサイト公開していますので仮に今からでは取ろうと思っても取れません。
ご指摘ありがとうございます。
223ラム:2001/04/22(日) 01:08
ちょっと複雑過ぎるかもですね。法律はともかく、マネーの受け渡しシステム
(プレーヤー同士の手渡しが必要)に関わる労働負荷が大きいと思いますし、
もし、そこそこの成功をした場合、他でも指摘されていますが、
為替変動のリスクを吸収仕切れなくなる可能性がありそうです。
また、実験的にとおっしゃっていますが、liquidationせざるを得なくなった場合
のリスクは、リアル以上の物があるでしょう。
さらに、巻き戻り等における、ロス管理にもかなり気を使わなければならない
でしょう。それをUOのみならず他のゲームでもと言うことになりますと、
どれくらいの人数のスタッフが必要でしょうか?
私にはちょっと想像できません。
過去にもUO内のみでしたが、同様の試みが幾つかなされていました。
金銭的に成功したか否かは知りませんが、現在もアクティブに活動して
いる所は、私の知る限り無いようです。
ともあれ、面白い試みとは思います。がんばってください。注目しています。
224仮想現実世界経済学部:2001/04/22(日) 01:56
受け渡しに関する労働負荷は非常に大きな問題ですが
次のような手段でリスクヘッジをしたいと思っています。
1人3台から5台のパソコンを用いて(モニター切換機等を使用)
決済待ち・人がいない時間に他の仕事を行う。
同時に数人と取引するシステムを確立するつもりです。
うまく行けば運営元にATMを置かせてもらって自動化することも
可能です。
225仮想現実世界経済学部:2001/04/22(日) 02:01
>為替変動のリスク
為替変動(多くの場合インフレ)に応じて手数料率を変化させます。
また著しいインフレが起きる世界はゲームバランスの調整が
うまくなされていないと判断し対応しない予定です。
通貨の変わりに価値を持ち価格変動がそれほど激しくないものがあれば
それを用いて取引する事も可能です。
226仮想現実世界経済学部:2001/04/22(日) 02:12
うまく機能しだしたら、他のネットゲーマーの方に協力していただこうと
思います。例えばゲームの巻き戻り情報やDupeやバグの噂を
知らせていただいた方に仮想通貨を報酬としてお支払いします。
現実世界で1000円払っても情報こないかもしれませんし
面倒ですが、UOGP20万払いますといえば大事な情報を
寄せてくださる方もいらっしゃるでしょう。
ゲーム内の簡単な仕事はネットゲーマーにやってもらい
報酬も仮想通貨でお支払いします。
仮想通貨で情報を集めて様々な情報をメール等で配信すれば
RMTに頼らなくても現金収入を得られる可能性があります。
227ban:2001/04/22(日) 18:27
>>220
あのさ、無法だから脱法行為でしょ。
ある法律で禁じられていることをやってはいないけど、最終的に同様の結果を
得ることが脱法行為なんだから。

たとえばAがRMをゲーム内通貨に換えてBという人に貸す。利息は
トイチ。Bはゲーム内通貨でAに返して、AはそれをRMにかえる。
出資法・利息制限法・消費者金融法にひっかかるかな。
ひっかかかんないけどそれらの法律の禁止していることは達成するよね。
だから脱法行為っていいたかったのよ。

まだ書きたいことあったんだけど急にでかけなくなったので
またかきます^^;

228仮想現実世界経済学部:2001/04/22(日) 19:28
おっしゃりたい事はよくわかるのですが途中みたいなので
次の書き込みがあってからレスします。
またよろしくお願いします。
229しろうとゲーマー:2001/04/23(月) 03:14
>>227
法律で禁じられていないことを実行しても法的には咎められませんよ。法治国家ですからね。
RMを介して金銭の貸借を行った場合法律違反に見えますが、そもそもバーチャルマネーはモノ
ではないので有価物の裏付けがないバーチャルマネーは貸し借りという行為自体が法的には存在
しません。
また脱法という言葉自体が定義のないあいまいな言葉です。グレーという意味なら法的にはシロ、
行為自体は違法すれすれでしょうか。法の抜け穴、パチンコ屋の換金問題と同類ですかね。
できれば”違法か合法か”を根拠付きで議論していただきたい。それ以外は個人的な見解であり
それらをごちゃ混ぜに書かれると論点がわかりにくくなりますので。

230RMT研究会:2001/04/23(月) 04:55
>>227 banさんへ

>>229 のしろうとゲーマーさんの言う通りです。それが法治国家の短所でありまた長所でも有ります。
ただ、もう少し補足すると、違法にしろ合法にしろ、それぞれを何らかの法的根拠へ当てはめられさえすればそれが法の上では真実となります。
この当てはめると言う部分、これが一番重要です。当てはまらなくとも根拠を確実に確定させるには無理矢理こじつけると言う事も時には必要です。
法自体の原文自体は曖昧な表現が多く、また細かく細部迄取り決めてはおりません。
解釈する側により、法文解釈の仕方や履行範囲にかなりのばらつきが生まれます。当然ながら間違いや誤解等の解釈をする場合も多々あります。

法の上に無い事象や当てはまらない事象は、法的規制や罰則の取り締まりの対象外です。逆に法的保護も有りません。
しかし、社会や世論を大きく揺さぶる様な事象へ対しては、国会で取り上げられて必要性が有れば補完されていきます。これが法律です。
分かりやすい事例を挙げるとオーム真理教(現アレフ)が有ります。取り締まる為に国家が普段にない速度で対応して補完されましたね。
また通常の例として代行運転業者への法的整備が最近になって始まってきた様ですね。
殆ど法務上に殆ど当てはまらなくとも、段々と5年後10年後と時がたち各地へ広がっていき収集が付きにくくなってくればこの様に自然にそう言う流れへと向かいます。
RMTや仮想マネー関係も今は法の上では規制も制定も無くともそのままスタートは代行運転業の様に一部条件をクリアすれば出来ますが、後々を見据えてしっかりと土台を築いて置くなら最初に根拠となるものを据える必要が有ります。後ろ指を指されぬ為にも必要です。

231仮想現実世界経済学部:2001/04/24(火) 07:45
4/26から不完全な形ではありますがシステムを動かしてみようと
思います。スレッドを立ててから一ヶ月が過ぎ、
大分煮詰まってきたので今こそ運営元と話を進めつつ
運営開始するべき時だと考えます。

プレイヤーサイトとの業務提携の話はうまくまとまりそうなので
後は運営元との話し合い次第です。
232仮想現実世界経済学部:2001/04/24(火) 09:19
別スレッドで大人の名無しさんから質問があったので転載します。
>RealUnreal
>通貨を変換する時価ってどうやって決定するのですか?
>通貨って現実の中央銀行が発行している通貨のことですか?
>現実の通貨を変換するなら、金融機関の業務の許認可は必要ないんですか?
>各自がサーバーに預けた通貨はどうやって担保されるのですか?
>サーバーがダウン、保存メディアが壊れた場合など。


233仮想現実世界経済学部:2001/04/24(火) 09:37
>通貨を変換する時価ってどうやって決定するのですか?
ゲーム内の通貨は既に現金取引されています。
オークションの落札価格やRMT掲示板の相場を元に
会社の在庫と相談して時価を決めます。

>通貨って現実の中央銀行が発行している通貨のことですか?
違います。ゲーム内でのみ使える通貨です。単位もGoldとかです。

>現実の通貨を変換するなら、金融機関の業務の許認可は必要ないんですか?
政令で財務省がネットゲームの通貨を通貨同等物であると指定しない限り
許認可は必要ないと考えています。現実の通貨でやったら勿論
大問題です。

>各自がサーバーに預けた通貨はどうやって担保されるのですか?
>サーバーがダウン、保存メディアが壊れた場合など。
ゲーム内の通貨情報はゲームのサーバーに記録されています。
預けた通貨の価値以上のネットゲーム内の通貨をゲーム上で
保有します。+αで法務局に現金供託しておくことも
できますが。

会社のサーバーが飛んでも、ゲームのサーバーにアクセスできる
限り、ネットゲームの通貨はそのままです。
ゲームサーバーが飛んでも、基本的に時間が巻き戻って
再び立ち上がるのでゲーム内の通貨が0になったりすることは
考えにくいです。運営元の会社がつぶれれば別ですが
そんなゲームはそもそも対応しませんし。

またわからないことがありましたら遠慮なくご質問ください。
234仮想現実世界経済学部:2001/04/26(木) 14:51
本日夜6時より不完全な形ではありますが運営開始の運びとなりました。
2chの皆様に改めて御礼申し上げます。開店と言う事でage。
(以降またなるべくsage進行でお願いいたします。
長文が多い為上げる回数を減らそうという意図です)
今後とも厳しいご鞭撻をお願いいたします。
235仮想現実世界経済学部:2001/04/27(金) 21:22
www.hotwired.co.jp
会社のBBSに投稿されたのですが、仮想通貨に関する記事です。
早く見ないとバックナンバー入りしちゃうかもしれません。
236RMT研究会:2001/04/30(月) 01:51
>>235
有益な情報有り難う御座いました。
自分の見つめていきたい方向性も「変ではない(w むしろ先を行く」と言う事も分かり非常に参考になりました。
237ベンチャー診断士:2001/04/30(月) 14:25
個人的にお金があれば投資したいくらいですよ、
今後とも頑張って下さい。
238仮想現実世界経済学部:2001/04/30(月) 18:25
>>236
逆にいえば思ったより同じようなことを考えている人が
多いって事ですね。お互い頑張りましょう。

>>237
診断していただきありがとうございました。
今後ともよろしくおねがいします。
239名無しさん@どっと混む:2001/05/01(火) 23:37
1つ質問なんですが。

チーターには、どのように対応していくおつもりでしょうか?
1つのゲームで無限にお金を稼げるチートを発見したとして、
それが全て、他のゲームへ流れる可能性もあるのでは?

つまり、1つのゲームの中だけで収まるはずの不正を、
全てのゲームに波及させる恐れも含んでいるように思うのです。

また、そういった「汚い」お金を洗うのに、
絶好の場とはならないのでしょうか?
240仮想現実世界経済学部:2001/05/02(水) 02:08
小額取引は事実上素通りですが、多額の取引の場合には
確認いたします。チートが疑われる多額の取引が連続した場合
そのサーバー・ゲームの取り扱いを一時停止いたします。
ゲーム間の銀行のようなものですからマネーロンダリング(?)
のような問題は当然発生する可能性があります。
将来的には認証制度を活用して本人確認を行いたいという意図は
ありますが、そのコストは取引コストとして跳ね返るので
問題が起きるまではプレイヤーの良心を信用したいです。
勿論Dupe等の行為が発覚した場合はアカウント停止・そのID公開
さらに警察に通報することになるでしょう。
会社のセキュリティは運営元システムに依存している部分も大きいので
それが破られた場合、当社も一定の影響を受けることは避けられません。
241239:2001/05/02(水) 13:42
チーターによるゲームの混乱・弊害に対する責任転嫁の対象として、
開発企業に貴社は利用されやしまいかと、心配しています。

>問題が起きるまではプレイヤーの良心を信用したいです。

rmt(場合によっては欲)を助長させるシステムだからこそ、
最初に解決しておくべき問題なのでは?

とはいっても、具体的な対策となると、何も思いつきません。
できるだけ早く開発企業と提携することで、
「貴方達の会社も認めたシステムなんだから」と言ったような
言い訳(責任の分担?)を成立させる事くらいでしょうか?
242仮想現実世界経済学部:2001/05/02(水) 15:24
一番望ましい使われ方は、ゲーム引退するけどこの財産どうしよう?
と思ってる人がいて、あげるのはもったいないけどRMTで売るのも
めんどうだし・・・・と思っている人が新しいゲームやサーバーの
財産にRMを使わずに交換してもらえるなら使いたいな、
という感じで気軽にこのシステムを使ってくれることです。
本当はガチガチに本人確認するなど面倒なことはしたくないのですが
このシステムがRMTをやる人にとっても魅力的なものであるため
バランスを取るにはどうしようと苦慮しているのが現状です。

ゲーム会社との提携はおっしゃるとおりなのですが、一定の利用者が
増えるまでは難しそうです。運営元が外国というのも話を難しくしている
原因です。EASはあまり権限持っていないようなので。
243239:2001/05/02(水) 16:07
応援しております。
だからこそ、チーター等によって全てがフイになっては、非常に悲しいと思い、
質問致しました。お粗末様でした。


話は変わりますが、もし、現金との交換まで足を踏み入れるのでしたら、
RMTという形をとらず、何処のネットマネーで支払うのは如何でしょうか?

これならば、パチンコ店の現金交換や、金銭券の進呈に近い、
グレーなラインでの取引に近くなると思うのですが。
244仮想現実世界経済学部:2001/05/02(水) 19:03
>>243
実はそういう方向で話が進んでおりますが、
まだ正式に発表できる段階ではありません。

いずれきちんと法制化されることが望ましいとは思いますが
現行法が想定していない取引だと思うので、まだ時間がかかりそうです。
国境がほとんど関係ないということも問題をさらに難しくしています。
今後ともよろしくおねがいします。
245仮想現実世界経済学部:2001/05/02(水) 19:35
過去ログ入りしそうなため
一回あげます。
5/3〜5/5はお休みします。
246名無しさん@どっと混む:2001/05/02(水) 22:34
うーん着眼点は良いと思うけど
はっきり言って商売としては無理があるように思うのは私だけ?
市場が大きくなる事を狙ってると思いますが
gameメーカーにしては迷惑以外の何者でもないと思います
高い投資してサーバー建てたのに少し時間経てばunrealとかいう通貨
にgame内の資産を全て変えられ他所のgameに行ったらgameメーカー的には
かなりの赤字でしょう
赤字じゃないにしても良いことは無いと思われる
game会社も企業なので自分の所に不利益が生じたら対策を練るのが
基本だと思うけど
確かに、今UOの家の処分やキャラ削除するのが勿体無くて惰性にUO続けてる
人は結構います。その様な人が自分の財産をとっつきにくいRMでは無く
次の自分の興味あるgameに財産価値を持って行けたらプレイヤー的には
どんなに素晴らしい事でしょう
でも、game会社的にはその様な人達の惰性で続けてくれる利益は
貴重で結構バカにならないと思います。
私はgameの財産は個人の財産であると同時にgame会社の財産も兼ねてると
言った所でしょう
結局は市場が拡大(出来たら)するにつれて規制も厳しくなるだろうと
予測します。
特に家庭用game機でonline gameが出来たらその辺はうるさそうです
個人は規制対象で無いにしろ企業は確実に存在が危ないように思います
個人を規制するより企業を規制する方が数十倍も楽ですから
理由は、他のgameに移るのを推奨しているような物だからです
後 私の意見は便利だろうけどonline gameの市場の為にはならないと思います
例えば最近UOの新しいシャードがopenしたのですが、もしそれがunreal狙いの
他gameからの出稼ぎばっかりだったらブルーになりませんか?
その状況が他のplayもしていないgameにまで影響を及びそうと言う事です
まあ今もそんなに大差ない状況ですか
247仮想現実世界経済学部:2001/05/03(木) 01:06
>>246
非常に説得力がある痛烈な指摘です。
長文なので何個かに分けてレスさせてください。
>game会社も企業なので自分の所に不利益が生じたら対策を練るのが
>基本だと思うけど
トータルでゲーム運営元の増収につながることじゃないと長続きしない
ということは間違いありません。
このシステムはネットゲームとネットゲームとの敷居を低くします。
人が出て行きやすくなると同時に人が別なゲームから入ってきやすく
なります。 RMTも同じような作用があると思いますが、RMT以上に
経済を発展させる効果が期待できます。RMTは直接運営元にお金が入る
ことはありませんが、私は運営元が公式に認めてくれるならば収益から
運営元にお金を支払う用意があります。RMTを認める=ネットゲーム
内の経済発展を重視する運営元ならば、このシステムを公式に認めてくれる
可能性もあるでしょう。(特にこのシステムがプレイヤーに支持された場合)
248仮想現実世界経済学部:2001/05/03(木) 01:33
>でも、game会社的にはその様な人達の惰性で続けてくれる利益は
>貴重で結構バカにならないと思います。
それがユーザーにとって良いことだとは思えませんが、そのとおりですね。

>結局は市場が拡大(出来たら)するにつれて規制も厳しくなるだろうと
>予測します。
>特に家庭用game機でonline gameが出来たらその辺はうるさそうです。
ゲーム会社はRMTを認めるか認めないか発売前の段階で
明確に定めるべきです。あるいはRMTを認めるサーバーと認めない
サーバー両方を作ってもかまいません。
RMTを認めないゲームで営業するつもりはありませんが
RMTを認めるゲームではこのようなサービスがあったほうが
RMTのデメリットが小さくなる可能性が高いと思います。
RMTのメリットはこのシステムでRMを使わずに実現できる可能性が
ありますし。
技術的には家庭用ゲームにも対応できますが、18歳以下の子供がやる
可能性が高い家庭用ゲームの場合対応するかどうかはかなり慎重に
判断することになると思います。
249仮想現実世界経済学部:2001/05/03(木) 01:44
sage忘れました。
>個人は規制対象で無いにしろ企業は確実に存在が危ないように思います
>個人を規制するより企業を規制する方が数十倍も楽ですから
将来ユーザーの為の特定非営利法人になるということも、
結構真面目に考えています。このシステムであげた収益を
プレイヤーの為、業界の発展のために使うなら運営元も
規制する理由がなくなるでしょう。

>後 私の意見は便利だろうけどonline gameの市場の為にはならないと思います
これ以下のことはRMTがOnlineGameの市場の為にプラスかどうかと
ほとんど同値だと思われます。RMTを禁止しないほうがメリットが大きい
と考える運営元であれば、RMTよりユーザー・運営元双方にメリットが
あるシステムを作り上げることができれば交渉の余地はあるでしょう。
250silver:2001/05/07(月) 14:16
素晴らしい発想だと思います、が・・ UoやAcにしても特にUoの場合
UoGpの量というのは、せっせと働くトラメラーがいる限り必ず毎日のように
お金の量は増えていきます。最近では秘薬などに消費することが少なくなったため
増える一途をたどっています、そんななかでこの先1月ごとに着実に増えていく
UOGPのレアアイテムや家、そしてリアルマネーに対する価値は着実に下がっていっている
と感じ取れると、RMTなどのHPを拝見すればわかると思います。
そのような状況で、着実に利益をreal unreal社が儲けるのは頻繁なレート
調整をしていかないとならないわけですが、顧客からのすれば各人たとえば100万GP
(1000K)に対する価値観はさまざまですので、レートについて対象となる
客すべての意見を調整するのが困難であるとまず思います。
そしてそのレートの差額をおそらくネットゲーの利益としてそれをRMTなどで
売りさばき利益をあげるおつもりなのでしょうが、毎日変動しているGP価値を
予測した取引というのはハイリスク&ハイ労力 ローリターンな気がするのですが
この点についてどうお考えなのでお聞かせください。
251silver:2001/05/07(月) 14:24
修正
UOGPによって買うことのできる、
レアアイテムや家、そしてリアルマネーに対する交換価値は着実に下がっていっている
という意味で書きました、後から読んでわかりにくかったため修正しました。
すません^^;
252名無しさん@どっと混む:2001/05/07(月) 14:45
インフレの問題ですね。避けて通れない重要な問題だと思います。
確かに会社にとってはローリターンかもしれません。
しかしプレイヤーにとってはこれを逆手にとって
インフレリスク回避の為の金融派生商品のような使い方も
可能だと思います。
253仮想現実世界経済学部:2001/05/07(月) 14:51
間違えました^^
手数料率を10%だとするとGPの価値が将来10%以上
下落すると予想する人にとってあまったGPをGPの
まま保有することよりURに変えて保有したほうが
合理的だと思います。GPのまま預けていても利子は
つきませんから。
あまった財産をURとして保有し他の人にGPのかわりに
URを売ろうと考えている人もいるみたいです。
GP価値下落を前提とするならこのほうが合理的かもしれません。
254仮想現実世界経済学部:2001/05/07(月) 14:55
尚手数料率はボラティリティを参考に独自の方法で
算出しています。取引の合間に他のことも出来ますし
それほどたいした労力はかかっていません。
これから忙しくなるかもしれませんが。
255名無しさん@どっと混む:2001/05/09(水) 00:22
スレッド、興味深く読ませていただきました。
各ゲーム間の仮想通貨の交換は、確かに需要のあることと思います。
私なりに、思うところを述べさせていただきます。

まず、著作物の扱いですが、ゲーム中のデータは
二次的著作物に当たるのではないでしょうか。
現状ではゲームそのものが開発運営元の著作物であり、
プレイヤーはその著作物(プログラム)の利用権を購入して使用しています。
プログラムを使用してプレイヤーが製作したキャラクター等のデータは、
ゲームの二次的著作物であって、第一にプレイヤーに利用の権利が発生しますが、
その所有権は著作者である開発元に留保されているものと考えます。
本来プレイヤーがデータの処分を行うには、つねにゲームの開発元の許可が
必要になるのではないでしょうか。
ゲーム内での利用については、当然に利用の許可がされていると考えますが、
ゲームの外での利用に関しては、逐一許可が必要でしょう。
サーバダウンなどでのデータの完全性を保証しないライセンスは、
プレイヤーが得るゲーム上のデータについて
開発元によって権利の留保が行われていることの表れだとおもえます。
データの不保証は責任の放棄ですが、裏を返せば提供サービスの制限ですから。

リアルマネーについての兌換性についての問題ですが、
現金に交換するシステムを構築する時点で、かなり危険だといえます。
ゲーム上の仮想通貨はそもそも現実世界での兌換性を考慮されていません。
今後ネット社会が巨大化していけばしていくほど問題視されると思いますが、
ゲーム上の通貨を現実社会で流通させるとなれば、
現実世界の通貨の信頼が揺らぐことになりかねません。
ネットの影響力にもよりますが、仮に仮想通貨が証券化されて
流通されるようになった場合、その発行元であるゲーム運営会社は、
現実世界で通用する擬似的な通貨の供給を行うことが可能になるのです。
このような理由から、ゲームの中の通貨を現実世界の通貨とリンクさせる
方向でのサービスは、いずれ規制されると思います。

とりあえず、思いついたところを二つあげておきます。

各種のゲーム通貨の交換を、完全に無償で提供し、また交換も仮想通貨に限るならば、
まったく問題はないと思いますし、そのようなサービスはとても需要があるでしょう。
規模が大きくなれば、登録したいゲームや新作ゲームの広告の場として、
広告収入を得ることも可能だと思います。

なんにせよ、サーバ上でプレイヤー同士がデータをやり取りする際に、
ゲームのシステム、つまりサーバを間にはさむ時点で、運営元が間に入る形ですので、
現実の訴訟沙汰になたっときに、必ずゲームの運営元が引っ張り出されます。
その辺を加味して、個人の責任から離れる企業としての運営には、
慎重にゲームの運営元と協議する必要があると思います。

P.S.
古本屋の件ですが、
本などの一旦適法に譲渡された著作物のその後の譲渡には、譲渡権が及びません。
その点、使用権をライセンスで契約するプログラムとは、少し違いますね。
256仮想現実世界経済学部:2001/05/09(水) 01:44
>>255
大変勉強になりました。長文の為数回に分けてレスさせていただきます。
法律は素人なのでおかしいところがありましたら遠慮なくご指摘いただければ
幸いです。基本的に日本法を前提に考えたいと思います。

>まず、著作物の扱いですが、ゲーム中のデータは
>二次的著作物に当たるのではないでしょうか。
二次的著作物とは著作権法第2条1-11で
著作物を翻訳し、編曲し、若しくは変形し、又は脚色し、映画化し、
その他翻案することにより創作した著作物をいう
となっています。このケースに関係ありそうなものは翻案でしょうか?
翻案に当たるかどうかもわかりませんし、著作物の前提である
創作性がまったくないので二次的著作物ではないと思います。
私は問題となるのは原著作物である通貨などのグラフィックで
あると考えています。
257仮想現実世界経済学部:2001/05/09(水) 02:01
>第一にプレイヤーに利用の権利が発生しますが、
>その所有権は著作者である開発元に留保されているものと考えます。
もちろん通貨のグラフィックの著作権は開発元が持っているはずです。
Aというサーバー内にBさんとCさんがいてBさんが10ゴールド
持っていたとします。BさんはCさんに10ゴールド渡したとします。
Aというサーバーの管理者がデータの所有権を持っていたとして
サーバー内のゴールドは増えもしないし減りもしません。
この取引がAさんの所有権を侵害したといえるでしょうか?
現行法で関係ありそうなのは譲渡権くらいだと思います。
運営元が所有権を有しているかどうかすら私には判断できません。
258仮想現実世界経済学部:2001/05/09(水) 02:16
>本来プレイヤーがデータの処分を行うには、つねにゲームの開発元の許可が
>必要になるのではないでしょうか。
データの処分といってもデータが増えるわけでも無くなるでもありません。
ゲーム内での譲渡をゲーム内で認められている方法で行うならば
このこと自体は問題ないと思います。
勿論規約でゲーム内のデータをゲーム外のデータと取引することを
禁じるような(EQ等)条項を運営元が作ることを制限するつもりは
ありません。会社がそのようなゲームに対応した交換システムを
運営元の承諾無しに作ることはありません。
259仮想現実世界経済学部:2001/05/09(水) 02:26
>サーバダウンなどでのデータの完全性を保証しないライセンスは、
>プレイヤーが得るゲーム上のデータについて
>開発元によって権利の留保が行われていることの表れだとおもえます。
運営元にはRMTを規制する権限があるものと考えます。
しかしながらこのことはRMTを認めているもしくは認めもしないし
禁止もしない場合にかぎって言えば、会社の営業を妨げる理由には
ならないと考えます。会社はあくまで規約に従ってゲームのルールの元で
ユーザーの取引を助けるだけです。それで利益をあげることも
正当な商行為ではないでしょうか?
利益の一部を運営元に還元すれば運営元にとってもプレイヤーにとっても
メリットがあるビジネスモデルだと思っています。
260仮想現実世界経済学部:2001/05/09(水) 02:38

>リアルマネーについての兌換性についての問題ですが、
>現金に交換するシステムを構築する時点で、かなり危険だといえます。
>ゲーム上の仮想通貨はそもそも現実世界での兌換性を考慮されていません。
その通りです。現実は法律が想定しているよりはるかに先を行っています。
社会問題になる前に国際機関できちんと仮想現実世界の財産の
扱いを取り決めていたほうがいいと思います。このままでは
将来必ず問題になるでしょう。仮想現実世界の発展を願うものとして
本当に心配しています。一つの国が扱える範囲を既に超えつつあります。

>このような理由から、ゲームの中の通貨を現実世界の通貨とリンクさせる
>方向でのサービスは、いずれ規制されると思います。
どう規制されるかわかりませんが、仮想現実空間を利用した
現実世界の物の取引を規制するようなことにならなければ良いのですが。
どう境界線を引けばいいのか極めて難しい問題です。
今までの例を見ていると政府は社会問題になるまで規制しないため
常に後手後手にまわっていると思います。
261仮想現実世界経済学部:2001/05/09(水) 02:51
>各種のゲーム通貨の交換を、完全に無償で提供し、また交換も仮想通貨に限るならば、
>まったく問題はないと思いますし、そのようなサービスはとても需要があるでしょう。
>規模が大きくなれば、登録したいゲームや新作ゲームの広告の場として、
>広告収入を得ることも可能だと思います。
運営していけさえすれば収益のあげ方にはこだわりませんので、
現在このような方向に向かって様々な可能性を探っています。
ユーザーの支持を得た上で運営元と協力してゲームや仮想現実世界の
発展に貢献していきたいです。
ただしRMに交換したいと思うユーザーがいる以上
たとえ規約上禁止したとしてもそれを規制することは事実上出来ません。
RMTを規約で規制したとしても事実上規制することが難しいことと
同様の理由です。
262仮想現実世界経済学部:2001/05/09(水) 03:06
>その辺を加味して、個人の責任から離れる企業としての運営には、
>慎重にゲームの運営元と協議する必要があると思います。
おっしゃる通りです。今はゲームの運営元に話を持っていけるくらい
確固とした基盤を作ろうとしています。ゲームの運営元は大企業ですから
現段階では会ってもらえるかどうかすらあやしいものです。
上で75さんも書いていましたが3000人くらい集めてまわして
みてからだな、っていうのが最低ラインではないでしょうか?
ゲーム会社が会って下さるならすぐにでも馳せ参じますが。

譲渡権についてはあの後調べて理解することが出来ました。
説明していただきありがとうございました。
本当にこのレスを通じて色々考えさせられました。
勉強になりましたm(_ _)m
263名無しさん@どっと混む:2001/05/10(木) 15:01
age
264名無しさん@どっと混む:2001/05/13(日) 22:40
実際のGPの受け渡しってあたりまえだけどUOの中ですよね
どうやって仮想現実世界経済学部さんと、別な人を区別するのですか?
キャラ名とかは一回取引すれば分かっちゃうし
ギルドに入ってギルドタグでもつけるんでしょうか?
265名無しさん@どっと混む:2001/05/13(日) 22:46
Qとかで確認しあいながらすれば大丈夫じゃないの?
266仮想現実世界経済学部:2001/05/14(月) 01:15
いまのところトラブルは一回もありません。
Qまたはチャットでキャラ名を確認しあいながら取引しています。
電話で確認してもらえればより完璧です。
もしトラブルが起きれば知り合いのギルドに入れてもらって
ギルドタグつけますが、そのギルドのこと良く思っていない人も
いるかもしれないので現在は無所属です。
267ワルキューレ:2001/05/14(月) 15:46
UOに関してなら、識別用の1人ギルドを立てるのも手ですね。
3文字のギルド略称はシャード内固有で重複不可なので、本人証明になるかと。
268仮想現実世界経済学部:2001/05/14(月) 19:52
確かに一人ギルドはいいかも。他のゲームなら
サーバーごとに名前はユニークだから問題ないし。
ご意見ありがとうございます。
269仮想現実世界経済学部:2001/05/21(月) 18:53
過去ログ入りしそうな為一回上げます。
270huhuhu:2001/05/21(月) 19:19
圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圀国国圀圍困国圉国團國国圍圜圈圜圉圀国圖圖圀国
271名無しさん@どっと混む:2001/05/21(月) 20:41
マージャンパイかと思った
272名無しさん@どっと混む:2001/06/06(水) 18:45
age
273仮想現実世界経済学部:2001/06/07(木) 15:18
どなたか存じませんが上げてくださりありがとうございました。
274仮想現実世界経済学部:2001/06/07(木) 15:31
ってageあらしだったのか  怒
275名無しさん@どっと混む:2001/06/07(木) 16:08
わははは、でも効果は同じですから。
276ribbon:2001/06/08(金) 12:50
ねーねー、
ここ使ってる廃人いるの?(ばく
277仮想現実世界経済学部:2001/06/08(金) 15:38
自称廃人の方はいらっしゃいますが、
私にとってはお客様ですからそんな呼び方は
出来ません。コアユーザーの方は沢山いらっしゃいます。
278仮想現実世界経済学部:2001/06/19(火) 21:39
age
279名無しさん@どっと混む:2001/06/19(火) 22:26
あんたすげえな
280名無しさん@どっと混む:2001/06/20(水) 18:13
他のネットゲームへ裾野を広げて下さるのは何時ですか?
281仮想現実世界経済学部:2001/06/20(水) 23:33
Diablo2拡張パックに8月対応予定です。
別の方がEQの交換サイトを作る計画があります。
(運営元の規約の関係でできるかどうかは確定していません)
AOは経済が安定しているようでしたら対応したいですが
発売前なのでまだなんともいえません。
個人的に期待しているのはダークエイジオブキャメロット
ホライゾン、シャドウバーンです。
これらには是非対応したいと考えています。
282名無しさん@どっと混む:2001/06/25(月) 17:37
age
283名無しさん@どっと混む:2001/07/09(月) 21:30
あげ
284名無しさん@どっと混む:2001/07/10(火) 19:52
AO対応はまだですか?
285名無しさん@どっと混む:2001/07/10(火) 21:19
AOはイマイチ評判が悪いので見送り濃厚です。
(リクエストが増えればやろうかな位です)
代わりといっては何ですがDiablo2拡張パック
のユーザー向けのサービスを企画しております。

久々に見たら上がっていたのでびっくり^^
286名無しさん@どっと混む:2001/07/13(金) 02:28
age
287名無しさん@どっと混む:2001/07/15(日) 03:55
hage
288名無しさん@どっと混む:2001/07/26(木) 05:45
あげ
289仮想現実世界経済学部
定期的に上げてくれている人がいるみたいですね。
ありがとうございます^^