本スレを見て、何かゲーム系FLASHの判定はゲーム性重視のレビュー形式が正解に近いんじゃないかな〜、と思った。
あれこれ考えるよりも、触っていて取っ掛かりが良いか、楽しいかどうかって所の感覚的な所と言うか…
で、アンチに満たない感想はこちらに。
>StickEdge
小小風人間と実写の風景が双方とも浮く事無く自然にマッチした映像が新鮮だった。
シーンを編集してロックモナーや怨霊戦記の様な紹介風PVにしても、楽しめそうだと思う。
また一晩経っても続けられるcontinueの親切さも好印象だった。
しかし肝心のゲーム部分の詰めの甘さが目立った。
特に倒れた後の起き上がりまでの長さ、無敵時間の無さは、ストレスが溜まる構造で、
ダメージ云々よりも精神的な負荷が大きく、敵を倒す爽快感を上回ってしまう程だった。
>CHANGE
まずパッケージ部分の完成度に驚かされた。
柔らかくも輪郭のはっきりしたCG絵がゲーム映えし、深海に潜るかの様な演出は幻想的だった。
しかしゲームとして素晴らしいかと言うと、疑問点が残る。
個人的な事かもしれないが、色の変わる順番の所で取っ掛かりが良くなかった。
青→黄→赤と言う信号の順番がまず頭に入っていて、それが判断を邪魔するのだ。
シンプルなルールなだけに、残念に思えた。
また、全体としてカタルシスが足りない印象を受ける。
ステージクリア時にゲームを一旦止めたり、大量にブロックを消した時等のエフェクトをもっと強くすれば、メリハリが出るのではないか?
ボーナスステージは色の変わる順番を覚えさせる手段としては有効だが、慣れると単調な作業と化してしまう。
一見さんだけでなく、固定ユーザーを掴みたいのならば、改善して欲しい。
>イライラシチャダメ
いらいら棒の醍醐味は、いらいらする事それ自体よりも、失敗できない緊張感や圧迫感とそれを打ち破った先にある開放感だろう。
実際、本家のテレビ番組では入門ゲート、電流爆破、機械の様な外観等それらを高める仕組みが諸所に見られた。
この観点からすれば、時間制限の排除、萌え絵風のゲーム紹介、手描きのタッチと明らかに180度反対を向いており、演出としては不適当となる。
緊張を欠けさせる雰囲気の中、場違いにも神経質に棒を運ぶ。クリア後もその労力に見合った物は得られない。
結果残ったものは作者の遊び心に苦笑しながら、いらいらするのみだった。
作者の意図が、それを踏まえた上で敢えてその様な演出を行ったか、偶然作風とゲーム性が噛み合わなかったのか、理解しかねるが、
王道の面白みを削られた上、変化球にしてはやや弱く思われた。
作品としては面白いが、ゲームとしての楽しさを考えると、如何にも中途半端な感がした。
>無個性戦隊○○レンジャー
難易度の高い4ステージ(8部構成)でcontinueが無いのは、不親切だろう。
しかし、それさえもカバーし、嬉々として遊ばせ続ける面白味を持っている。
その要素として操作性の良さが挙げられると思う。
難解なコマンドやシステムを廃し、方向キーと3つの攻撃ボタンのみで、非常に多彩な攻撃を可能とする事で、
思い通りに操っていると言う強い一体感が得られている。
起き上がり時の工夫、敵を倒した後の演出など細かい部分の演出も、何気無いながらも全体として楽しさを増している。
ゲーム構成は、コンポを決めてサクサクと倒す爽快さや快感をもたらす手下戦、
敵の行動パターンを把握して攻略法を導き出すボス戦、の二重の構造と成っており、これも効果的だった。
一方でストレスが無く浅い部分での爽快さを与え、他方ではストレスを与えられ、それを打ち破った先の大きな達成感がある。
王道的な作りではあるが、前者が餌になって後者へと挑む気概を養え、最後まで飽きる事は無かった。
>子供祭り
大量のゲームが居並ぶ様は縁日の祭りを思い出させました。楽しかったです。
発表ページや形式が品評会みたいになっていましたが、もうちょっと遊び心が有ったらもっとワクワクしたかな?と思いました。