>>227 ゲームとかでマルチパスレンダリングしたいとき
(動的に環境テクスチャを作るとか、シャドウマップを行うときとか)
に使うんじゃないかな?
#シャドウマップに限るならGeforce3ならSGIX_depth_textureとか
#つかうのかな?
229 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/23(水) 01:12
>>228 直接テクスチャとして使えるんですか?
glCopyTexImage2Dで吸い上げるんなら、ダブルバッファにして裏に書いたら良いような気も?
>>229 結局glCopyTex[Sub]Image2Dとかで吸い上げるんだけど、(違う方法
もあったらゴメソ)スクリーンサーフェースと違う解像度、Pixel Format
等でレンダリングできるのがウリみたい。
231 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/23(水) 03:05
>>229 あと、吸い上げるつーてもハードウェアメモリ間で
コピーされるからかなり速いよ。
無論直接テクスチャとして使えた方がもっと嬉しいけど。
実際にはコピーすらしてない場合もあるから速いらしい。
そこはドライバ次第らしい。
でもトリッキーなので新しい仕様が練られてるらしい。
233 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/23(水) 10:24