OpenGLスレ

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228デフォルトの名無しさん
>>227
ゲームとかでマルチパスレンダリングしたいとき
(動的に環境テクスチャを作るとか、シャドウマップを行うときとか)
に使うんじゃないかな?
#シャドウマップに限るならGeforce3ならSGIX_depth_textureとか
#つかうのかな?
229デフォルトの名無しさん:2001/05/23(水) 01:12
>>228
直接テクスチャとして使えるんですか?
glCopyTexImage2Dで吸い上げるんなら、ダブルバッファにして裏に書いたら良いような気も?
230デフォルトの名無しさん:2001/05/23(水) 02:26
>>229
結局glCopyTex[Sub]Image2Dとかで吸い上げるんだけど、(違う方法
もあったらゴメソ)スクリーンサーフェースと違う解像度、Pixel Format
等でレンダリングできるのがウリみたい。
231デフォルトの名無しさん:2001/05/23(水) 03:05
>>229
あと、吸い上げるつーてもハードウェアメモリ間で
コピーされるからかなり速いよ。
無論直接テクスチャとして使えた方がもっと嬉しいけど。
232デフォルトの名無しさん:2001/05/23(水) 04:26
実際にはコピーすらしてない場合もあるから速いらしい。
そこはドライバ次第らしい。
でもトリッキーなので新しい仕様が練られてるらしい。
233デフォルトの名無しさん:2001/05/23(水) 10:24
>>232
おお、そうだったのか!