キャプテン翼シリーズを語ろう

このエントリーをはてなブックマークに追加
6254での必勝法part1
>>593
ストーリーを進めて操るチームがかわるときに
いったん自軍選手の浮きダマ補正はレベル相応のものになる。
ただしそれ以降絶対に増えず、サンパウロ→全日本みたいに
翼、石崎が連続して登場する場合、これらのキャラの浮きダマ補正は
元に戻らない。
なお、途中参加のキャラ(ネルソン、マウリシオ等)は
正常に育っているのだが、参戦したとたん浮きダマ補正は止まる。

ある程度の浮きダマ補正があれば、
ミューラーだろうがゲルティスだろうがボレーやヘッドで
簡単に得点できる。
したがって、サンパウロの時に平均レベルを10〜12位にしておき
全日本になったらダイレクトシュートをバンバン打ち込む。
ただし終盤になると敵の浮きダマ能力に太刀打ちできないので
センタリングする時は細心の注意を払って敵との空中接触を避けること。
626NAME OVER:2001/08/13(月) 03:44
誰か攻略サイトのページ貼って
6274での必勝法part2-1:2001/08/13(月) 04:02
>>593
細心の注意を払ってセンタリングしなければならないこちらと違い
敵は自軍ゴール前でパス、スルー等でディフェンダーを嬲り
シュートを打ってレイープ完了、というのが4の最大の欠点なのだが
ここは思い切って必殺パスカットを持つ岬、立花兄弟を
後ろに持ってきて対空防御を充実させよう。
昇竜脚のような浮きダマでの必殺シュートには歯が立たないかもしれないが
ザコのシュートや嬲られている時にはカットできる確率が高い。
ただし空中戦は若い番号が優先的に接触するので
上記3人は必ず2,3,4番にいれよう。
そうなると後ろの3人(早田、次藤、石崎)は溢れてしまうわけだが
早田、次藤はそのまま前で使って
必殺タックルで敵を浅い位置で封じよう。
特に早田はカミソリパスを使ってメッツァ的な使い方をしても戦力になる。
一方石崎は全日本だとヤマザルタックルがないので
ヤマザル砲台となるか素直に引っ込めることをオススメする。
6284での必勝法part2-2:2001/08/13(月) 04:03
>>627
では石崎の代わりを以下紹介していく。
まず一番手は圧倒的な総合力で三杉なのだが、俺の場合コイツは
新田の代わり(もしくは先発で引っ張って然る後新田に交代)として
使っている。
二番手は沢田で、コイツ自身の戦闘力は皆無なのだが、日向の突進力が増す。
そこで日向にうまいこと東邦コンビを使ってノーマークの状態で
ダイレクトシュートを打つ戦法を俺はよく使う。
最後三番手は佐野で、次藤の攻撃力が増す(といっても雀の涙…)ことと佐野自身
オーバーヘッドが使えることが長所である。
6294での必勝法part3:2001/08/13(月) 04:04
オリジナルキャラのステータスの振り分け方はいろいろあるが
やはりキックに4つ、わざに4つが王道だろう。シュートが日向並になるぞ。
>>504のように浮き球の片一方に4つだとセンタリングで違う方が
来た時に悲しいし、シュートとパスの能力はわざに4つの時と
変わらない(オールスターで確認してくれ)。
使用方法はフォワードとして先発させ、敵と接触したらパスかワンツーで切り抜け
part1の方法でゴールを決めてくれ。
4のシステムで一番おかしい浮きダマバグの全容はこうだと思われる。

地上でのシュート値=キック値×3+0〜2
空中でのシュート値=キック値×3+0〜2+高い球値or低い球値

キック値、高い球値、低い球値はそれぞれ1レベルにつき1づつ上がるから
一次関数の要領で考えてやると、
地上でのシュート値は1レベルにつき3づつ上がり、
空中でのシュート値は1レベルにつき4づつ上がることがわかるとおもう。
キーパーのパンチング値、キャッチ値が1レベルにつき3づつ上がるから、
レベルの浅いうちは互角でも終盤敵のレベルが27くらいになると
たとえキーパーのレベルが相手と同じでも浮きダマに対してはレベル分の
ハンデが生じることになる。
それに加えてこちらは>>625の時でしか浮きダマの能力は上がらないから
終盤は敵による空中戦レイープになってしまう。

だから高い球値、低い球値は増えないで
常に一定ならバランスが取れてたとおもう。