どう考えてもVF3>>>>>VF4

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627538
>>620
君の言いたいことはわかる。私だって有利なとこで攻めたい。
しかし4は有利なところで最速で攻めると避けられる。
この矛盾が問題なんだよね。
これを攻略するために有利なところで待つ?
待ったら不利になるよね。って事なんだけど。
628ゲームセンター名無し:01/09/08 03:53 ID:36MqyA5c
>>627
それこそ4の狙いだと思うんすよ。自分が有利だからといって迂闊に攻められない、
逆にあいての動きが読めればどこからでも攻められるってのが。

ジャストで避けるためには相手が技を出した後に入力する必要があるから、
お互い相手のタイミングをずらす必要が出てくると思うんですよ。
最速で出すよりもちょい遅らせることで有利になる、かといって遅らせすぎたら
有利だった数フレームが無駄になると。
3tbの面白さの説明で「間合い」があげられてたけど、オレ的には4って突き詰めていくと
この「間」の勝負になってくるような予感がするんだけどどうかな?
629538:01/09/08 04:06 ID:2oyxK0FM
>>627
なるほど。そういう考え方もあるね。私的には3D格闘自体が間合いの攻防や
技を出すタイミングにかなりの広がりをみせるものだと思うので、せめて接近戦
での攻防だけでも理詰めにできないと上級者と初級者の差が出にくいと
思うんだけど。確かに心理的に相手に読み負けたと割り切る心が強いのは
わかっていますが、どこまで読まれて負けたのかがわからない理不尽さがあるような。
それとたとえば肘ガード後なんて3TBでも4フレから7フレームぐらいしか有利じゃないから
ちょっとでも遅らせたら相手の最速逆二択(投げ入れこみ等)にかかってしまうし。
間の勝負というけどほとんど最速か否かだけに収束すると思うけど。
630538:01/09/08 04:55 ID:2oyxK0FM
>>526
ゲームスピードの問題は難しいですねえ。3はスピードというより技の硬化
が長いため、体感的に遅くなっているという側面もあります。
逆に2の下Pの硬化のなさと重要性によるしゃがパンゲーム化を防いだともいえます。
実際の格闘技であんな接近して下P打ち合うのは変という鈴木裕の意見が入っているから
なのですが、私は空中コンボがある以上ゲームということで割り切って作ってもらった
ほうが楽しめると思っています。
したがって、3の技の硬化を短くする、と体感スピードアップとなります。
しかし実際4はこの傾向にあります。
けれども接近戦でのレスポンスは向上したものの、離れた間合いの攻防は
避けを利用できないためARMでの移動となり、これがまた遅いので
あんまり実践的ではありません。まあそれなりに技はかわせるのですが、
かわすというより当たりにくい感じで、当然爽快感もありません。
そうなるともう前後のダッシュオンリーとなります。
しゃがみダッシュもありますが、投げられる、技を食らう等の点で前後ダッシュ
に劣っているためあまり効果的ではありません。
結果強さを求めると、遠距離では2の初期のような前後ダッシュでの攻防に
ならざるをえません。
そのあたりが改善されれば最高になるのになあと思いますが。