京都の恥さらし企業、富貴商会

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そこそこ好評みたいなんで続き行きます。
--ココカラ--
アリス
バターン原画はアリスも骸骨も僕。アリス本体のドット絵はナベちゃんにやってもらった。
骸骨のドット絵は”K”にやらせたのですが、
”K”は骸骨というものを把握しておらず、教え込むのにエライ苦労しました。
それでも、あまり出来がよくなかったので、
結局、骸骨もナベちゃんに手伝ってもらってつくりました。

ほんと、つかえねー奴!!

コメントでは好き勝手な事を言ってますが、アリスのコンセプトは”意外性”
キャラと技とのギャップのデカさを前提につくったのです。
ロリコン向けに作ったわけじゃありません。
だから、ホントは男の子でもよかった。
周りは僕の意図とは別な受け取り方だったんですね。
コメントに書かれている会話は僕とナベちゃんのものです。
僕は幼女のパンチラなんて見たくも作りたくもなかったから。

作成、僕、ナベちゃん、”K”(ガイコツの一部)
3619:2001/01/30(火) 21:05
ザンビー
パターン原画もドット絵もウッチーが一人でしました。ほんと、ご苦労さん。
僕はほんの少し、チェックと修正しただけ。
比較的、早い時期にできたキャラなので、一番、修正する部分の少ないであろうキャラだった。

これの元ネタは”ルパン3世カリオストロ〜”に出てきた暗殺集団”カゲ”
見たらわかるっしょ?

しかし、この”K”のコメント!!”企画マンづら”するのやめてくんないかな。
お前、なにもやってねーんだからよ。
いい加減、俺の企画にダニのように吸い付いてさも、自分の企画のように振る舞うのはヤメロ!!
作成、ウッチー
3719:2001/01/30(火) 21:07
4ページ目 (注:メストの設定資料4ページ目ね)
タロス
ははは、もともと設定画の少ないキャラだったけど、
たぶん、むこうにあるのはこれ1枚だと思う。ザマーミロ!!
原画はほとんど僕。
でも足りない分はこのキャラ担当のナベちゃんに追加で描いてもらった。
ドット絵はほぼ全部ナベちゃん。凄くしんどかったと思う。
ナベちゃんエライ!!

上に載ってる立ちポーズ画は一番最初に描いたラフ。
これも、正式な設定があったハズだが、やはり、管理ミスで紛失したんだろうな。

またしても”K”のコメント!!
こいつが調整したのが事実なら、こいつは今スグ開発やめろ!!
技の強弱の調整だけなら、そのへんのガキでも簡単にできるんだよ!!
しかも、1年間も調整作業だけをやって、あのクソゲーぶりはなんだ?
以前のように、1年間、調整という名目で遊んでただけだろ?
おまえの”大変”ってのは、一般では”この程度”って言うんだぜ?!
いつも、”大変な振り”してるわりに、普通の人の半分も仕事できなかったもんな!!

作成、ナベちゃん、僕
3819:2001/01/30(火) 21:08
カーヒュー
パターン原画もドット絵もウッチーが一人でつくった。
なんか、コメントに”浮いてる”キャラと書かれてます。
たぶん、浮いてるのは”K”の調整のせいでしょう。
なぜなら、このキャラはホントはビームばっかし撃つキャラじゃないから。
ある、特殊な攻撃判定を持つ、肉弾キャラなのに、
ただのビーム乱射キャラにしてしまったと思われる。
このキャラもロケテストのために技をはぶいてある。
だが、キャラを完成させる技量は”K”にはない。

でも、このキャラは僕の自分勝手な判断で入れたキャラでもある。
ほんとは、足技重視のキャラの予定だったのに。
ライフル銃はあくまでスパイスであり、メイン攻撃にする気はなかったのに…。
まあ、僕の書いた企画設定を見て語ってるだけの”K”には気付くはずもないが…。
作成、ウッチー
3919:2001/01/30(火) 21:09
S・ガイスト
正式な名前は「シャドウ・ガイスト」。
僕は1997年の夏あたりに名前を決めてたんだけど、
1998年に発売された「ストリートファイターEX2」
にまったく同じ名前のキャラがいて、社長が慌てて、カプコンに電話して、
「うちの方が先に考えたんやでえ!!マネとちゃうでえ!!」
と弁解したとかしなかったとか…。

これも、ラフの立ちポーズ画しかないようですな。
もっとちゃんと描かれた設定画があったはずなのに。

その横の初期中ボス案と書かれた小さい立ちポーズのキャラは、
初期中ボス案ではありません。
もともとプレイヤーキャラとして設定したものです。ザンビーの弟として。
なんにも知らねえからって、勝手に中ボス案にすんな!!ボケ!!!

パターン原画もドット絵もだいたいウッチーが1人でつくりました。
伸びる剣のパーツだけ”K”につくらせました。
剣のパターンが異様に少ないのですんげえ動きが悪いハズ。
どうせ動きの悪さは変わってないんだろうな。
なんせ”K”だから…。

”K”のコメントだが、
あいかわらず、”K”の馬鹿さ加減にはうんざりする。
「ラスボスだから強くていいだろう」だと?
お前の頭は脂肪しか詰まっとらんのか?ファミコンのクソゲーつくってるつもりか?
どうせ、詐欺のような超反応と攻撃力を異様に高く設定する事しか思いつかんのだろう?
違うのか?しょうがないか、お前、ゲームクリエイターじゃなくて
ただのゲームファンだもんな。

作成、ウッチー
40まだちょっと続きます:2001/01/30(火) 21:11
結果的に、グラフィッカーは僕とウッチーとナベちゃんの3人でした。
はっきりいってしんどかった。死ぬような思いで作業していた中、
クビを言い渡されたのはかなりショックでした。
正直な話、クビはあまり気にしませんでした。
ただ、自分のゲームが完成しないままクビになり、
僕の手から離れていくのは何物にも堪え難い悲しみでした。
その上、あんな未完成のままクソゲーとして発売されるとは…。
どう反応したらいいのでしょう。

お解りの通り、この”K”という人物は僕らの作業の手伝い程度の仕事しか
できない奴でした。努力はしていたようですが、どうも、
知識力、技術力、体力、才能、経験値、根性、どれをとっても
あまりよろしくはありませんでした。
補欠グラフィッカーとして頑張ってはいましたが、
正直、次は絶対一緒に仕事したくないといつも思っておりました。
ウッチーやナベちゃんにもよくその事を愚痴ったもんです。
風の噂では”K”は今、グラフィッカーになるのを諦め、
企画マンになったそうです。
たぶん、「アシュラブレード」の続編でも作る気でしょう。
自分で企画を築く能力を持っていないので、
僕の書いた企画書をちょっと書き直したり、付け足したりして
作っていくと思われます。
41まだちょっと続きます:2001/01/30(火) 21:12
ただ、グラフィッカーとしてはやっていけないから、
プログラマーには成れないから、
音楽が作れないから、
だから企画マンになるってのは、
本職の企画マンに失礼だろう??

しかし、これがゲーム業界の実体でもあると思います。
本来、実力のない者は自然に淘汰され、会社を辞めざるを得なくなるものですが、
ゲームを作る実力とは別の実力で、ゲーム業界に居座る人も多くいるようです。
ゲームを作る為の技術や才能、知識などでゲーム業界を
支える人達もいれば、口先だけで上層部に取り入り、
ダニのごとく、ゲーム業界に寄生する人達もたくさんいる様です。
願わくば、皆さんには”K”のように他人の企画で自分を成り立たせようとする
寄生根性だけは持たないでいただきたいです。

よくある話とは思いますが…。
42終了:2001/01/30(火) 21:14
ご存知とは思いますが、「アシュラブレード」
は僕が企画、製作をすすめたものです。
実質的な開発リーダーと企画マンとグラフィッカーを勤め、
全てにおいてワンマンで指示し、企画を進めたものです。
僕自身、ゲームの企画開発に素人であった事もかなり無謀でしたし、
口ばかりで実力のない素人プログラマー、やる気のない2流半の音屋、
素人同然の腕の悪いグラフィッカー3人、
箸にも棒にもかからない、仕事を与える事もできない補欠グラフィッカー1人、
という最悪の状態でのスタートで始まったものでした。
完成前にこのゲーム開発の中心的な存在である僕はクビになりました。
僕はこのクビには納得していません。
僕が納得できないのは関係者ならわかると思います。
しかし、別の見方をすれば、僕がクビになるのも当然かもしれません。
ただし、理解はできても納得はできません。
1998年11月21日
この日、僕はこの事態を一生納得できない状況になりました。
ある約束を一生果たせなくなったのです。
この無念を晴らす術はもうないのです。
この事はもうどうしようもない事です。
狂気を以て対処したいと思います。