モナーの3Dシューティング作りたい

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1デフォルトの名無しさん
QUAKEみたいな感じで
モナーがガガガガガ撃ちまくるゲームをつくりたいんですけど
2デフォルトの名無しさん:01/09/01 03:19 ID:4rCKzt4A
Quakeのスキンを作る方が早くてラクなんじゃない?
3デフォルトの名無しさん:01/09/01 08:10 ID:MQw6U9os
というわけで3D初心者でFPSを作るプログラム相談室になりました。
スレのリサイクルにご協力ください。

さて、FPS作るためのリンクでもはっていきますか。
4デフォルトの名無しさん:01/09/01 08:12 ID:H7it4yH.
モナーが3Dになったら気持ち悪くない?
5デフォルトの名無しさん:01/09/01 08:18 ID:1DtRZ1Hg
手始めに、トゥーンシェードならぬAAシェードを開発せねばなるまい。
6デフォルトの名無しさん:01/09/01 10:17 ID:DbcgEzaE
>>5
パラッパラッパーみたな板ポリゴンにするってこと?
7バード大佐:01/09/01 16:15 ID:sJQoaqXU
http://www.geocities.co.jp/Milano-Killer/8353/3dcg.htm
モナーを3Dにするとこうなるんだけど。

スマソ。宣伝。
8デフォルトの名無しさん:01/09/01 17:49 ID:gUtpyHdE
とりあえずLightWaveかMAYA用意しろ(フリーでもいいけど)。でなきゃ話になんね。
9デフォルトの名無しさん:01/09/01 17:56 ID:2W3Qm3bk
>>7
面白い。ワラタ
10デフォルトの名無しさん:01/09/01 23:19 ID:ZgY/jwb.
こういうゲームとかってマップはどういうデータなんですか?
ひとつの巨大なオブジェクトデータみたいなもんなのですか?
11デフォルトの名無しさん:01/09/02 03:10 ID:3ruS54P2
hoge
12デフォルトの名無しさん:01/09/02 04:12 ID:dUlpzKG2
エンジンいろいろあるけど実際に作るとしたらどれが良いだろうか?
13デフォルトの名無しさん:01/09/02 05:36 ID:BC0Kqp3g
一から作ってみるとか,,
14デフォルトの名無しさん:01/09/02 12:06 ID:G96xcqig
>>7
いい仕事してますねー。
こんなキャラがFPSでバリバリ動くさまは想像するとわくわくしますな。
ネットワーク対応させて2chネラと対戦してー。
151:01/09/02 20:57 ID:WJVuFsn2
いろいろ検索してみたんですけどFPS系のゲームの解説してるページ
みつかりませんでした。
QUAKE1のソースコードもDLしてみましたがさっぱりでした。
いちばん手っ取り早く作るにはDirectXでXファイル使うですか?
16デフォルトの名無しさん:01/09/02 21:02 ID:UPDo8AUE
そもそも1にはもっと勉強が必要だと思われ。
17デフォルトの名無しさん:01/09/02 21:02 ID:BC0Kqp3g
18デフォルトの名無しさん:01/09/02 21:43 ID:t37pCqeM
とりあえず1の事はほっといて話を先に進めるか
19デフォルトの名無しさん:01/09/02 23:41 ID:HTtX2Xv6
http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html
描画エンジン選んでください
20デフォルトの名無しさん:01/09/03 17:31 ID:RLThSwwQ
今の時代にBSPを使うメリットは?
21デフォルトの名無しさん:01/09/03 17:33 ID:oDIOImD2
OpenGLがとっつきやすかった
22デフォルトの名無しさん:01/09/03 18:08 ID:W0SXXXpE
Unrealエンジンで口から蛸足が生えているモナーというのはどうか?
23デフォルトの名無しさん:01/09/03 18:34 ID:jojDF1lE
>>20
>今の時代にBSPを使うメリットは?
1.あるのですか?
2.無いじゃん,あるなら言ってみろよ?

どっちなんだゴルァ!!
教えてください.
24 :01/09/03 18:59 ID:TWvQsQks
fillrateが低いGeforce系とかでは意味があるんじゃねぇの?
ハイレゾ環境とか

描画以外にも、判定とかでも使うんじゃないの?
25デフォルトの名無しさん:01/09/04 09:22 ID:/thOq7IQ
>>20
マップとの当たり判定で重宝する。マップの壁ポリゴンすべてと
判定チェックやってたらゲームにならんぞ。
BSP以外にもいくつかアルゴリズムはあるけどね。
26デフォルトの名無しさん:01/09/06 15:37 ID:nc4p.E.I
hoge?
2723:01/09/06 19:12 ID:KqLO8RF.
>>24
>>25
OK解った.とりあえず一回斜め読みしてもう忘れた宇治社中読んで来る.
早く続けろ>>1
1はもう来ないと思われ
いや今回の1は固定ハンじゃないからわからんぞ
301:01/09/07 10:44
キャラクアーのモデルデータの扱いはわかったんですが
マップってどうすればいいんでしょうか?
ツール作りなさい。
ゲームプログラミングの5割はツール製作といっても清少納言ではない。
32デフォルトの名無しさん:01/09/07 16:21
>31
そう、それがネックなんだYO。GUIから作り始めないとだめだから面倒くさいんだYO。
>>32
楽をするための苦労は惜しむな、って格言があるんだが・・・。
でも面倒だよな。
341:01/09/07 22:25
この際、マップデータは超簡略化しちゃって
立方体を重ねたような、というかレゴブロックみたいな感じに
してみようかしら。
>>1
マップはいいからひとまずモナーが歩き回って
撃ちまくるプログラムつくってくれ。
竹槍からSOLまで好きな武器を選べ
SOLってアキラの衛星レーザー?
38デフォルトの名無しさん:01/09/09 14:32
いきなり壁にあたって終了?
モナーはギャートルズのように岩で出来た「逝ってよし」が武器。
40バード大佐:01/09/09 16:17
シリアスサムみたく、ぞぬが大量に向かってくるのキボン
41デフォルトの名無しさん:01/09/09 20:12
>>30
キャラクターを作るのに使うモデラーでマップも作ればいい。
っていうか、それが普通。
大きいマップは扱うポリゴン数に注意しようね。
全部ビルボードで良いような気がするのは気のせい?
DOOMの要領でAAにすればよいわけか
つーか、なんかのゲームのMODかSkinにすればよいような。

ってそれじゃ勉強にならんね・・・。
45デフォルトの名無しさん:01/09/09 23:03
>>42
モナーがキャラならビルボードの方が雰囲気でるかもね。
7にモデルデータを提供してもらうか?
>>7
今更ながら、ぜんぜん素晴らしいじゃないですか
少なくともイメージが掴めましたよ。
48デフォルトの名無しさん:01/09/10 16:33
>>46
静止画用のモデルデータはゲームじゃ重過ぎる。
PC用ならキャラ一体のポリゴン数は300以下に収めたいところだ。
49デフォルトの名無しさん:01/09/22 18:20
そんで、1はなんか作ったか
Rubyはクソです。ゴミ箱逝きです。

いじょ
この発言をコピペしていただければ幸いです。
51デフォルトの名無しさん:01/09/22 19:26
>>1
つくって
死ね
52デフォルトの名無しさん