1 :
Chalf:
Xファイルを Direct8の Xファイルオブジェクトで読み込んで再生。
質問、苦労話などを マターリと語るスレ。
2 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/25(水) 23:15
モルダー捜査官
MJ12
5 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/25(水) 23:24
sage
ミレニアムの方がおもしろい
おとといDirectX8 SDK落としおわって、今熟読中
一緒にがんばろうな
>>1
9 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/26(木) 10:35
Xファイルオブジェクト 使い方ワケわからん。
DirectX7 のときは RMでカンタンに読み込めたのに。
そーゆーの 教えてくれるHP きぼんぬ。
アゲ PLS。
10 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/26(木) 11:20
だれかBlender用のXファイルをエクスポートするPythonスクリプト書いてくれよん。
もちアニメもマテリアルもばっちりなやつ。
11 :
:2001/04/26(木) 14:29
昨日から始めた。DX8からIMeshがあるからロード楽じゃん
つー事でこれからメタセコのプラグイン書くよ。
Blenderってどうなのよ
DX8はちょっとなあ・・・
13 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/26(木) 15:58
なんでよ?
14 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/26(木) 18:40
この板はアホしかいないのか?
16 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/26(木) 19:55
あっぽ。by故馬場
17 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/26(木) 19:56
言葉がたりんでしょ。Xファイルをロードするだけなら楽だけど
アニメーションとかもやろうとすると結構きついじゃん
18 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/26(木) 22:11
DirectX8で拡張されたXfileのテンプレートって(XSkinMeshHeaderとか)
どこで登録されてるの?
旧来のテンプレートを登録しているのは、
最初の方に出てくるこれだよねえ。
LPDIRECTXFILE pDXFile;
DirectXFileCreate (&pDXFile);
pDXFile->RegisterTemplates( (LPVOID) D3DRM_XTEMPLATES , D3DRM_XTEMPLATE_BYTES);
だれかわかる人いる?
19 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/27(金) 02:04
おお!ちょーどおれもXファイルの読み込みで苦戦中!
つか どっかにわかりやすいサソプルねえ?
マイクロソフトのやつ、スキンメッシュの処理も入ってて、わかりにくい。
なんつーか、SDKにサンプルまでついてるモンをスレまで
立てて語り合わんでクレ。ホンキでやる気あんなら3Dフォー
マットは自作しときや。つーことでsage進行でタノンマス。
21 :
8:2001/04/27(金) 04:29
>>20 まーそー言わないで下さいよ。サンプルあってもつらいんですよ<初心者
というか熟練者なご様子。よかったら
>>18とかに応えてくださいな。
というか俺もアニメーションが分からないー。
…アニメーション出力できるような高いツール持ってるわけでなし、
俺も独自フォーマット(苦笑)でいこうかな…。
22 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/27(金) 21:12
サンプル見ても理解できんぞ。おれがアホなだけだが。
やる気はあるんだけどね(藁
いいサイトとか 教えてくんない?
23 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/27(金) 23:25
ああ俺も無理だわ。
まずXファイルの構造からどうなってるのかわかんねーもん。
25 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/28(土) 01:56
Xfileは、まずテンプレートの階層構造から覚えていくのが良いと思います。
多分ですがXfileは、みんなこんな感じの階層になってます。
Frame - Frame
- FrameTransformMatrix
- Mesh - MeshFaceWraps
- MeshTextureCoords
- MeshNormals
- MeshVertexColors
- MeshMaterialList - Material - TextureFilename
AnimationSet - Animation - AnimationKey
- AnimationOptions
26 :
25:2001/04/28(土) 02:01
グハッ
ぢゅれたっす。
Frame - Frame
- FrameTransformMatrix
- Mesh - MeshFaceWraps
- MeshTextureCoords
- MeshNormals
- MeshVertexColors
- MeshMaterialList - Material(必須) - TextureFilename
AnimationSet - Animation - AnimationKey(必須)
- AnimationOptions
27 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/28(土) 04:53
みんなも苦労してるんだなー。
おし、おれも ゴールデンウィークは Xファイル読み込み再生に
挑戦すべえ。
みんな がんばろー
28 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/28(土) 07:09
いや、つーか。
そもそもテンプレートって何?ってところからはじめなきゃいけないんですけど。
これってつまりどーゆーものなのでしょうか?
テンプレートはXファイルのデータ型を定義してる。
>>25-26さん
ありがとうございます。ここからとりかかってみよっと
俺もGWはXファイルに捧げるぜ……悲しくなんてないサ
31 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 21:24
やっぱサンプルには、DX7SDKのCD3DFileがベストみたい。
適度に短いし。
DX8のはID3DXMeshを使ってるのでよろしくない。
32 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 21:32
モールーーダーーーー
33 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 22:26
サンプルをコピぺしてXファイルは何とか表示できたのですが
2つ以上のXファイルを表示する時、物体をそれぞれ思いどうりの場所に
移動することができません。全部一緒に動いてしまうのですがなぜでしょう?
>>33 各々のオブジェクトごとに変換行列用意しないとダメなのでは?
35 :
ハイテンションくん:2001/05/01(火) 04:16
やあ!!!!全国のモルダー&なんとかFBI捜査官の諸君!!!!!!!!
多分今キミは、Xファイルのフレームをどうしようか迷っているはずだ!!!
フレーム・・・RM時代の過去の遺物、こいつがあるせいでXファイルローダーの制作が
格段に難しくなっている。
思い切って無視、メッシュは1コ限定だい!!とする方が良いか、
Xファイルとの互換性を重視し、CD3DFileタイプにするか・・
ぐああああっっ!!どっちにしたらいいんだぁぁぁ〜〜〜〜ッッ!!!
うおお苦しむ無かれ若人よ!!
私は、フレームーメッシューボーンしたにょ。
みんなもそうしろにょ。
>>35 おれもそうしよっかな(w
だめだー、アニメーションできねぇ。
みんなはどうだい、順調?
>>1-35
37 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/01(火) 10:20
おれは GWデビューのXファイルロードマン。
GT3ハマりつつ、複数の メッシュの読み込み、表示まではできたべい。
今は アニメーションデータの読み込み中。
アニメーションキーの中の配列のデータは どうやって取得するんだ?
つか取得できてたりして?!ってカンジ。
それにしても、わかりやすくてシンプルなXファイルローダーのソースは
ネット上には ねえんだな。秘伝だね。がんばりましょう。
38 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/01(火) 12:05
XFileなんか読む必要ある〜?
XFileのデーターなんてMSのサンプルくらいしかみないよ
(恋塚さんのLWO->Xのコンバートを読むの?)
それより、モーションつけられるソフトは何を使えばいいんだ〜
LW以外なんかある?(高いの除く)
39 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/01(火) 23:05
40 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/01(火) 23:18
>>37 ないっちゅーか、Xファイルはアマチュアしか使ってないんじゃないか?
アニメーションをつけて3Dモデル作るのも大変だしな。
出来たら公開しちゃってくれたらうれしい。
41 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/01(火) 23:51
>>39 これ、使いかってもよくなってるし、素晴らしいと思うんだけど
結局Xファイルへのエクスポートがねぇ…
42 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/02(水) 00:37
作り込めば込むほど、D3DXのMeshインターフィス群に近づいていく・・。
元から完成度の高さではD3DXに敵うはずも無いし、
変なこだわりは捨てて、D3DXMesh使っちゃおうかな・・ああ鬱だ・・
>>38 ちうか3Dモデラーなんか使ったことないもんで、Xfile以外選択肢はないのよね。
モデラーでキャラ作りは、エンジンが出来上がってからということで。
43 :
:2001/05/04(金) 14:42
どう読めた?
IMeshのサンプル読んだけど、
結局メンバ関数に描画用関数があるから これを呼ぶだけでしか出来なくて
内部のデーターを吸い出すな事は考えてないのね
44 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/05(土) 02:34
Blenderがフリーだし、ボーンでアニメーションも出来るんで、これでXファイル吐けるように
すればかなり使えると思うんだけど。
XファイルにエキスポートするPythonスクリプト、誰か書かない?
>>40 3Dソフトのデータ形式そのまんまだとゲームで使う&DirectXで扱うには都合が悪い場合が多くて
かつXファイルはRMとセットで使うのが前提だったから、みんな独自形式に変換して読み込みっ
てやってたんだけど、DX8からはIM,RMなんて概念が無くなったんだし、Xファイルの扱いも
楽になったんだから、このまま標準形式として普及させていくと幸せになれるかも。
45 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/05(土) 05:49
もうキレた、もう駄目だ。
てゆうか、所詮俺程度のプログラマが作るようなソフトなんざ
Xファイルをスプライトのように使ったって大した容量になんねーよ。
もうやめやめ。というわけでXファイルアニメーション脱落者一号でございます。
モーションごとにXファイルをロードしてパラパラ漫画やりますとも。鬱だ・・・。
46 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/05(土) 05:55
だれか使いやすいクラス作って公開してクレーよ!
47 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/05(土) 06:07
君は脱落者二号さんかい?
仲間を増やしましょうか。
>>45 ワラタ
俺なんか普通にやってもパラパラ状態だけどな。え、コマ落ち?
>>46 ま、結局そー言いたくなりますわな(w
GW潰したのに(コレばっかやってたわけじゃねぇけど)
ようやく俺も読み込めた程度。アニメーションはいやぁーー
なんつうかアニオタ逝ってよしだよ。違うか。ついでに俺バカ決定。
あと一日か…。なんで休みなのに徹夜してんだろなぁ…。
49 :
48:2001/05/05(土) 06:18
んじゃ3号で。最終日くらいパァっと遊んでくるよ。
50 :
42:2001/05/05(土) 10:45
とりあえず、ID3DXSkinMeshで作り直して
トニーくんを表示出来るところまで来ました。
が、ID3DXSkinMeshの使い方が全然わからーん!!
51 :
:2001/05/05(土) 11:32
ID3DXSkinMeshは ビデオカード環境に合わせて一度 IBlendMeshかIMesh に変換して使う
変換するとマテリアル毎に分けたIndexが作成されるので
あとは行列の束を渡してSkinMeshお任せ or 自分でDrawPrimitive呼ぶ
52 :
:2001/05/05(土) 11:33
あ、スマソ変換済みだから SkinMeshではなく BlendMesh(Mesh)お任せで描画だ
53 :
:2001/05/05(土) 11:36
あ〜BlenderのいいPageあったらおしえて〜
54 :
42:2001/05/06(日) 01:24
>>51 ID3DXSkinMeshのインスタンスに、ボーンのマトリクスを
設定するにはどうすればいいのでしょう?
D3DXLoadSkinMeshFromXofでスキンメッシュと一緒に取得した、
ppBoneTransformsに設定するという形でいいのでしょうか?
あとXファイルのアニメーションについても質問させて下さい。
テンプレートAnimationKeyは、DirectX8でkeyTypeメンバが1追加されて
全部で3になったはずなんですが、トニーくんのXファイルでは4という値が使われています。
これはなんでしょうか?
55 :
42:2001/05/06(日) 02:02
56 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/06(日) 05:51
>>54 SMeshContainerのメンバm_pBoneMatrix に行列のアドレスが入ってるのでそこを書き換え〜
実際にはフレームクラス内の行列を差すアドレスが入ってるので
フレームのアドレスを書き換える事になるかと
Animation4番目の数は回転を表す行列みたいよ
今までは回転パラメーターがクオータニオンだけど
計算済みの回転行列みたい。ただし補完機能はない
Tinyのサンプルは補完する必要がないほどキーを持ってる(62個)
57 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/06(日) 05:55
あ、ひょっとしてVertexBlendで補完してるなんて事はあるかな?
その辺は、見てないのでわかりません
58 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/06(日) 10:10
LightWave6.5専用のXファイル出力プラグイン 4月にリリースされてんじゃん
これでXファイルを読む意味が出来た!(藁
59 :
sage:2001/05/06(日) 16:53
>>44 BLENDERはボーン変形後のメッシュデーター拾えないよん。
何とかできなくもないけどDXに興味ないからサゲ
60 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/06(日) 22:12
xファイルゆーたらX680x0の実行ファイルだよな。絶対。
61 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/07(月) 00:14
>>59 当方パラパラアニメに興味無し。
変形後のメッシュデータは要らなくて、ボーンのアニメーションデータをXファイル形式で吐き出したいなぁ〜って事。
BlenderのPythonスクリプト参考ページ
www2s.biglobe.ne.jp/~JUNK/blender/python/python.htm
でも内容がちと古い。V2.1以降Pythonスクリプト周りが大幅に変わったらしいので。
その変更というのがファイルのエクスポート・インポート系の強化らしいので、XファイルへのエクスポートはV2.1以降対応で書いたほうが良いかも。
自分で書いてみるつもりで要るけど、まずPython覚えないとなぁ……。
62 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/07(月) 00:16
63 :
貧乏人:2001/05/07(月) 03:44
LightWave…………ね
64 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/07(月) 07:10
せっかつToolの使い方おぼえるなぁ BlenderよりLWの方がいいなぁ
BlenderのUserInterface悪評高いし、解説本少ないし、、、
LWのプラグインはアニメ対応だって。完成度はどうだろ?
65 :
42:2001/05/07(月) 07:26
ようやくAnimationSet読み込みまで出来た。
あーあ、連休も終わりか、、、
仕事の後、プログラム組むの体力的にきついんだよなあ、、
悲しき日曜プログラマですね。
>>56 SMeshContainerとは、SDKのヘルパークラスのことですね。
でも、そこから追っていって大体わかりました。
しかしID3DXSkinMeshは、頻繁にメッシュを出したり入れたりするんですね。
ジオメトリブレンディングをする場合、ステートにちょちょっとセットするだけで
済んだとおもったんですが。NOTジオメトリブレンディングモデルとの兼ね合いの為ですかね。
使い始めたらわかるかなぁ?
66 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/07(月) 08:10
ここの奴らはライトウェーブを買ったのか?
コピッタのではないかとかんぐってしまう。
結局Xファイルってのは生成から使用するまでどうするのがベストなんだろう。
67 :
コピペ:2001/05/07(月) 10:52
http://www.blender.nl/discussion/read.php?f=3&i=41809&t=41809 (翻訳:ごめん辞書を今持ってないんでいい加減な訳だけど、だれか
後で直して)
――
親愛なるブレンダーコミュニティへ
そう、その噂は本当だ。我々(NaN)は金を使い果たし、新しい
投資主を見つけることが出来なかった。先週の金曜日、会社は
正式に支払い不能宣告を受けた。
しかしながら、これは我が社やブレンダ―の終わりを意味するもの
ではない。過去3年にわたる我が社の業績に熱烈な支持者がいるからだ。
いくつかの救済策が現在進行中でNaNは2,3日中に業務を
再開できるだろう。業務再会に当たって、不採算部門の廃止が
行なわれるだろう。
個人的にこのシチュエーションは悲しみと痛みをもたらした。
我々は昨年、ゲーム業界にトライし失敗した。
....(以下略).....
#がーーーーーーーーーん、全く知らなかった
Blenderだめじゃん(藁
68 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/07(月) 12:25
>>61 それなら古いバージョンのBLENDERが必要さ
新しいほうはキーフレーム読めないさ
69 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/07(月) 16:10
70 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/08(火) 00:10
ついに おれはやったよ。
Xファイルアニメーション読み込み再生したさ。
おれのプログラム人生 最大の快挙さ。
脱落者君へ、同じ難関へ立ち向かった仲間として 愛を込めて言わしてもらう。
・あきらめず 粘り強くやれば 絶対出来るようになる。
・ってゆうか ここで諦めたら プログラマとしてそれまで。
ってゆうか むづかしかった。
ロード再生は DirectXの標準機能にすべきだよなぁ。
要するにゲーム作りたいんだし・・・。(おれの場合
71 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/08(火) 00:48
MSDNのFAQ
Q:ジオメトリブレンドのことに付いて聞きたいんですが……。
A:サンプルプログラムSkinnedMeshを参考にしてください。
そのサンプルが訳和歌だからみんな聞くんだろうがゴルァ!(゚Д゚)/
D3DX8.0bでだいぶ見通し良くなったけど。その代わりただでさえ少ないコメントがさらに減ったような……。
72 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/08(火) 01:24
>>70 おめでとう!
公開してくれと言いたいが、俺ももう少し頑張ってみるよ。
>>70 ついにやったな、同志よ!
公開してくれとオレも言いたいが(w、もう少し頑張ってみるかな…
>>71 もう見たくないよな >SkinnedMeshサンプル
74 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 01:24
おめでと〜 ( ´ー`)ノ゛>70
そういや漏れはMFCのデバッグ機能でメモリリークレポートさせてんだけど、
ConvertToIndexedBlendedMeshの中でメモリリークが報告されちゃうーよ。
ConvertToIndexedBlendedMeshが返すバッファは全部_com_ptr_tでポイント
してるし、開放忘れって事は無さそげなんだけど、みんなのとこではどうよ?
>>74 無さそげっつーか、本人は無いつもり、って意味な。
76 :
42:2001/05/10(木) 05:51
自分もやっとアニメーション出来るようになりました。
といっても、実行する度に原因不明のメモリリークが出まるなど
バグバグですが。(汗)
あと、ネタをひとつ。
データ参照オブジェクトへの対応です。
LPDIRECTXFILEDATA pFileData;
hr = pFileObj->QueryInterface( IID_IDirectXFileData, (LPVOID*)&pFileData);
if( SUCCEEDED( hr))
{
こうしてるのを、
LPDIRECTXFILEDATA pFileData;
LPDIRECTXFILEDATAREFERENCE pFileDataRef;
hr = pFileObj->QueryInterface( IID_IDirectXFileData, (LPVOID*)&pFileData);
if( FAILED( hr))
{
hr = pFileObj->QueryInterface( IID_IDirectXFileDataReference, ( LPVOID*)&pFileDataRef);
if( SUCCEEDED( hr))
{
hr = pFileDataRef->Resolve( &pFileData);
SAFE_RELEASE( pFileDataRef);
}
}
if( SUCCEEDED( hr))
{
こうすればOKです。
未実装な方は、やってみて下さい。
77 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/10(木) 16:13
>>76 _com_ptr_t使えば楽だぜい。
_COM_SMARTPTR_TYPEDEF(IDirectXFileObject, IID_IDirectXFileObject);
_COM_SMARTPTR_TYPEDEF(IDirectXFileData, IID_IDirectXFileData);
_COM_SMARTPTR_TYPEDEF(IDirectXFileDataReference, IID_IDirectXFileDataReference);
こう宣言しといて
IDirectXFileObjectPtr obj;
IDirectXFileDataPtr data;
IDirectXFileDataReferencePtr ref;
xfileenum->GetNextDataObject(&obj);
if(data = obj) {
//NULLポインタじゃなかったらデータオブジェクト
}
if(ref = obj) {
//NULLポインタじゃなかったら参照オブジェクト
}
Releaseとか書かなくていいし。
78 :
通りすがり:2001/05/10(木) 16:40
通りすがりの者です。私は一年程前、某ソフトメーカーでXファイルをプレステ2の
表示形式にコンバートするソフトを作っていて、懐かしさの余り書き込んでしまいま
した。自分でも、Xファイルビューアなんかも作ったので皆さんの苦労わかるなあ。
頑張って下さい。
79 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/10(木) 23:53
INOさん?
80 :
メモリリーク:2001/05/11(金) 01:13
>>74 >ConvertToIndexedBlendedMeshの中でメモリリークが報告されちゃうーよ。
うちでも同じところでメモリリークが出ます。どうもIndex関係のデータ
で出てる様です。......でもIndex使って無いはずなんだけどなぁ。
ちなみにはアクセラレータはGeForce256です。
>>80 ああ、同じ症状の人が居てくれた(藁
何度メッシュを作りなおしても報告されるメモリリークはブロック3つだから、
こっちのミスじゃないという確信はあるんだが……
まぁ、どんどんメモリを食いつぶしていくわけじゃないから、実害は無いけどね。
82 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/12(土) 18:45
SkinnedMeshで使ってるキャラはトニー君じゃなくてタイニーですよ。
しかもオツパイが出てるので男じゃなくて女(藁
83 :
42:2001/05/13(日) 16:07
>>77 それだとソースを短くできそうですね。
一通り形ができたら、それで書き直そうと思います。
ありがとうございます。
>>80-81
DirectX8.0bでは、ConvertToIndexedBlendedMeshなどのバグフィックスが
されているそうです。関係あるかな?
>>82 ・・・ほんとだ。
ちょっとショックかも。(笑)
84 :
42:2001/05/13(日) 16:18
それでまた詰まってます、助けてくれ〜!!
ID3DXSkinMeshでスキニングアニメーションが出来ないんです。
タイニーちゃんが諸星大二郎ばりにグチャグチャになってしまいます。
アニメーションのマトリクスの扱いが間違っているのはわかるんですが
正しい使い方がわかりません〜。
Xファイルのアニメーションデータから算出したマトリクス、
Xファイルの階層構造になっているフレームトランスフォームマトリクス、
D3DXLoadSkinMeshFromXofから取得出来るマトリクス、
これらを組み合わせて、UpdateSkinnedMeshにセットすればいいんだとは思うんですが。
85 :
42:2001/05/13(日) 23:10
総当りして解決しました。
つ、つかれた・・。
>>83 D3DX8.0bは入れたんだけどねぇ〜……
いや、ほんとにバグなのかどうかわかりませんし。
42さんのとこでは問題無し?
87 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 00:06
現在
>>84 と同じ状況。
できれば総当りして解決した結果を聞かせていただきたいのですが……
88 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 02:15
SkinnedMeshってindexed vertex blendingとtiny.xだけに絞れば簡単にできるのにね。
欲張りすぎてるかも。
89 :
87:2001/05/16(水) 20:37
解決しました!
ようやくTinyたんが歩いてくれたよ……
90 :
42:2001/05/16(水) 20:48
>>86 すいませ〜ん、スキルが無くてConvertToBlendedMeshが使えないっす。(恥
D3DXBONECOMBINATIONってどうすりゃいいんだ〜。
役に立たなくて申し訳ない。
>>87 D3DXLoadSkinMeshFromXofから取得できるマトリクスをOffsetMatrix、
XfileのFrameTransformMatrixテンプレートから取得したマトリクスをDefaultMatrix、
XfileのAnimationSetテンプレートから算出したマトリクスをAnimationMatrix、
として、
個々のFrameにはDefaultMatrixとAnimationMatrixが1対1で対応しており、
個々のBoneにはOffsetMatrixとFrameが1対1で対応しているものとします。
算出式はこうです。アニメーションさせない場合はDefaultMatrixを使って
させる場合はAnimationMatrixを使ってください。
BoneのMatrix = OffsetMatrix * 対応するFrameの、Frame階層にそって積算されたDefaultMatrixかAnimationMatrix
91 :
42:2001/05/16(水) 20:49
>>87 おお、ちょと遅かったか。
よかったですね!
92 :
42:2001/05/16(水) 21:47
>>86 やっと理解出来たんで、ConvertToIndexedBlendedMeshを使ってみましたが
メモリリークは起きませんでした。
自分もGeForce256ですが、HWT&Lにはまだ未対応です。
>>88 >SkinnedMesh
ここまで読む気が失せるサンプルも珍しいですよね。
こんなのよりTutorialsを充実して欲しかったです。
これらはとても役に立ったので。
93 :
87:2001/05/17(木) 01:04
>>91 いえいえ、どうもありがとうございました(^^
最初すべてのマトリクスに単位マトリクスを設定したらデフォルトポーズを取ってくれたもんで、
じゃぁ、ボーンのマトリクスって一体何なんだと幻惑されてしまいました。
結局必要なのは各ボーンのローカル座標系でのトランスフォームで、OffsetMatrixというのは
グローバル座標系で記述されたマトリクスをローカル座標系に変換するためのものなんですね……
ようやく納得。
94 :
87:2001/05/17(木) 01:38
↑いや、ちょとちがうな。
ボーンのローカル座標系でのトランスフォームじゃなくて、
ルートから見て元の頂点をあるポーズを取ったときに来る位置に移動させる
トランスフォームって事ですか。
自分で何かの3DソフトのアニメーションデータをX形式にコンバートするやつ書くときは、
どうしたら良いんでしょうねぇ〜
95 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 22:07
mayaかmaxでつくったワンスキンのボーンアニメをxファイルに変換して
geforce3かxboxのvertex shaderとID3DXSkinMesh使ってmatrix palette skiningでアニメさせ、
かつ、pixel shaderでbump mappingできてる人いますか?
96 :
95:2001/05/18(金) 22:12
↑
nvidiaのnveffectsbrowserのpalletteskinは、skinmeshベースにして
vertex shaderのmatrix palette skinningと
pixel shader使ってないけどbump mappingはやってます、一応。
97 :
95:2001/05/18(金) 22:28
てゆーか、今見たら更新されたばかりのnveffectsbrowserのcommonsrc\nvcomplexmesh.cppは
なにげにスキンメッシュに対応してた。
使用例はlinkerdemoにあり。
こっちも読もう。
98 :
95:2001/05/18(金) 22:43
linkerdemoで使ってるワンスキンアニメのXファイルはnvidiaのマスコット、ハーレイ君。ファイル名はharley.xで、元のデータはmaxで作ったようだ。
maxで作ったのをmicrosoftのxファイルコンバータでコンバートしたのだろう。
このlinkerdemoは、nvlink 2.0でvertex shader動的生成しまくってるし、
pixel shader+cube mapでちゃんとreflective bump mappingしてるし、
やっぱnvidiaはすげーね。
99 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/20(日) 03:05
sageずにageよーぜ!
sage
101 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/20(日) 18:57
バーテックスシェーダーとピクセルシェーダーすごく開発しやすくないですか?
ヌビディアのアッセンブラとデバッガ使うとすごく楽ちんです。
Xボックスが標準になってくれるといいですね。
102 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/20(日) 19:01
もう昔のパイプラインには戻れなくなりました。
ジーフォース3マンセーです。
103 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/20(日) 19:03
Vertex&Pixel シェーダー ってどっからとっかかっていいのか
わからん
なんかイイ解説書あります?つか、何に使えばいいの?
使わなくても、スキンと環境マップはできるしなぁ
(凝ったエフェクトとか? そこまで 自作アプリが到達してない(藁
104 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/20(日) 19:06
SkinnedMeshを改造してGeforce3で高速実行させるにはVertex Shader必須
105 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/20(日) 19:07
Bump MappingもVertex Shader必須
↑必須は言いすぎだった
Pixel ShaderはDirectX SDKのMFCPixelShaderで簡単に遊べるよ。
Vertex Shaderはやはりvertexshaderというサンプルが入門になるよ。
108 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/20(日) 22:22
新しいNvidiaのlibraryはSTL使いまくりでカコイイよ。
大方のことはやっちゃってるよ。
SkinnedMeshもPaletteSkinも古くなった。
SDrawElementは忘れてNVWorldTree使おう。
109 :
:2001/05/20(日) 22:32
NVIDIAのどのサンプル読めばいいの?
110 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/20(日) 22:39
NVEffects Browser 2.0ってやつです
>>109
111 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/22(火) 20:39
みんな、nvidiaのやつの解析は進んでる貝?age
いまだにBansheeなワシには縁のない話題だな……。
(-_-)
⊂∩∩⊃ 鬱だ氏脳……
>>112 「textureなんざ256×256あれば充分よ」と3回復唱してみろっ!
………
(-_-)
⊂∩∩⊃ 同志よ共に逝こう……
漏れはs3 trio64
cpuはcyrix 6x86
HELマンセー
RAMPマンセー
>>112-115
後ろ向き過ぎだ!
GeForce2MXなら1万チョットで買えるので、買い換えるがヨシ!
俺は暫くVoodoo3でいくけどne。
プログラマだったら自慰力3
アセンブラもどきでシェーダーいぢる快感
みんな自慰力なんで萎え。
RADEONはやっぱだめですか?
120 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/24(木) 02:32
昔のエロゲープログラマーは、
256x256で絵を区切って何個も並べて画面を作ったらしい。
まぁ、それと同じように、
ポリゴンを分割すれば逝けますね。
うつだしのう
122 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/24(木) 19:36
256*256で十分!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
「Tiny_skin.bmp」を見習って効率的に使おう!!!!!!!!!!!!!
123 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/24(木) 19:41
それってすでにプログラマの裁量越えてんじゃん。
124 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/25(金) 00:17
テクスチャのロードで
「万一」最大サイズを超えてたら縮小する処理を付ける。
それで万全。
VooDooユーザーにはそれで我慢させる。
貧乏人は最新のゲームやるな。
125 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/25(金) 01:27
>>124 たしかD3DXCreateTextureFromFile使えば、自動でその処理してくれるよね?
ドキュメントにはDirectXでは256*256が最も効率良いと書いてあるぞ!
(゚Д゚)ウマ-
126 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/25(金) 06:23
ブードゥーなんて糞ボードを買う奴への対応はそれでももったいないぐらいだ。
おれなら動かなくていいね。
だいたいあの会社ってもうないでしょ。
ヌビィディアに吸収されたんだからおとなしく自慰力買えよな。
>>126 なるほど、「買えよな」でようやく分かったよ、自慰力の意味するところ
128 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/25(金) 10:51
129 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/25(金) 22:15
ところでTRUESPACEはやっぱりいいね。
タイニーくんが読み込めないのは残念だけど。
7000円のBASICでもうアニメーションとかできるしね。
箱にはXFileよみこめなさげにかいてあったけどできるじゃん。
ちなみにBASIC版の話ね。
というわけで明日は秋葉に逝ってトゥルースペースを買ってこよう。
折角XFile読めるようになったんだから、なんか作りたいじゃん。
趣味も広がるぜー。
>>129 TRUESPACEはXファイルのインポートができるってこと?
それだったらいいなあ。なぜか読み込みできるツールって見かけないからな。ところでタイニーは女だってば
131 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/26(土) 22:33
げ。
と思ったら。これめちゃくちゃいい加減だよ。
まずアニメーションファイルは吐けもしないしよめもしないよこれ。
ちょっとしたもの作ってみて初めてわかった。
さらにXファイルに階層がついてるともうだめ。
つまり糞。
てゆうか俺より馬鹿なくせにソフト作ってんじゃねー!
俺人柱マンセー!
つぎはロッカクダイオー逝ってみる。
てゆうかフリーソフトのほうが信頼性高いのか?
132 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 00:01
>>131 ごめーん。あと1日速く読んでたら忠告できたんだけど。
おいらもはまって挫折しました。
えっと、形状吐き出すだけならメタセコイアが第一候補。
第二候補は3Dエクスプロージョン(適当)とかいうやつ。
つーか、3D開発に欠かせないぜ>3DExp・・・
アニメつけたいならLWかMAXかいな。オレはMAXをワレた。
133 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 00:32
>>132 割れ厨市ね
貴様にモノを作る資格はない
>>133 そう言うな。たけーかいもんだったからな。一度ワレて吐き
出し確認してからちゃんと買ったぜ。弟の学割使ったけどな。
しかし、総合的にLWのX吐き出しの方が上っぽいな。ガッカリ。
MAX学生版のが安いからいいけど。
>>134 ゴタクは良いから、さっさと首吊るか、世の中をあっと言わせるような名作
作るかどっちかにしろ。
136 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 01:40
ケージョー吐き出すだけならトゥルースペースで十分だでよ。
ただアニメーションが付くともうだめみたい。
んで結局アニメーションつけようとするとワレるしかないわけだが、
よしんばやっても俺一人だけできてもまるで意味ないやんけ。
ってゆーか、しっかりとアニメーションデータまで吐き出してくれるツールがない時点でXFILEである必要が消えるんだよな。
この時点でワレる意味も無いし。
振り出しへ戻る。
>>135 作ってる。あっと言うかは知らんが、結構いいパーフォーマンス
でるね。
しかしなんだねぇ。こーやってまたーり日曜プログラムして
るのが将来的にXBOXにも簡単移植かと思うとPS2-Linuxなんか
買う気もしないねぇ。
>しかしなんだねぇ。こーやってまたーり日曜プログラムして
>るのが将来的にXBOXにも簡単移植かと思うとPS2-Linuxなんか
>買う気もしないねぇ。
そんな寂しいこと言わないで
139 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 05:20
タイニーたんのアニメーションが出来てしまってから
なんとなーくXファイルローダー作成への情熱が失せてしまった。
次はバーテックスシェーダーでのスキンアニメなんだろうけど
ちょっと敷居が高そうだしねぇ・・
とりあえず作ってみて、Xファイルはツギハギだらけでスマートじゃない
フォーマットだってことはわかった。
Xファイルの代わりになる単純なフォーマットでも作ろうかな・・
140 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 05:38
>>134-135
そゆワレ利用は大目に見たい気が。VC++に金出すのが精一杯だヨもん。
あとで金出したんなら良いんでない?
で、漏れは犯罪にならずただで3Dデータの製作環境を模索して
メタセコLE+Blenderで何とかできんかなと思っていたり。
メタセコ用モーションツール
www.nbn.ne.jp/~you-ri/mikoto.html
Xファイルへの吐き出しはまだ。でも予定には入ってる。
Blender用Xファイルエクスポートスクリプト
http://space.tin.it/clubnet/arbenom/Dhtml.htm テクスチャ駄目、アニメーション駄目。メッシュは吐き出してくれるので、
自分でテクスチャとアニメ書き出し部分を書けば良いかな。
ワンスキンなんだからもっと単純にできるよね。
フレームが邪魔物。
でもD3DX使うならXファイルは使わざるをえないな。
スキンアニメはNvidiaがやってるよ。
ソースの複雑さはSkinnedMeshどころじゃないけど(藁
(コメント少なすぎる)
バーテックスシェーダーとピクセルシェーダーは楽しいよん。
142 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 05:42
六角+HumalMDLは六角がテクスチャ貼れんからね〜
六角のデータにUVテクスチャ付けれるツールってある?
>>137は、PS2の1st_read/を読んでる途中で首つりそう。
144 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 05:43
>>129はタイニーたんの性転換手術をしたと思われ
>>139 Xファイルで何か問題ある?俺的には一番普及に耐え得る
汎用フォーマットだとは思う。問題はD3DXのつぎはぎさ
だが、まぁ、ちょっと苦労すればなんとかなるしね。
>>140 ワアはあかんよ。ワレばっかでモノ作ってるとハングリー精神
無くなるよ。無いものは作る。時間が無いなら金で解決する、
アマチュアでもこれは大原則だよ。
146 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 05:50
問題は、ツールより、データ。
がんばってモデリングしてボーン入れても、動きしょぼしょぼ(鬱
147 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 07:16
>>145 いや自作ゲームで使う分には、もっと簡略出来るなと思って。
マテリアルを1つ限定、頂点フォーマット固定とか。
けどまあ、そうじゃなくても無駄は多いと思う。
>>141さんも言ってるけどフレームが無駄だよ。
ボーンと兼用してるのも曖昧でよろしくない。
フェースを構成する頂点数も決まってないのもなあ・・
これぐらいは指定しといた方がいいんじゃないかと思う。ゲーム用なんだし。
上で言ってるワレは、機能制限無し体験版としての利用だろ。
いいもので使えるものであればもちろん買うんだよ。
恒久的に使いつづけるのは当然首つってウンコ死ね、だがな。
149 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 10:00
初心者向け低レベルスレでワレ厨が吠えてるな
150 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 10:05
>>148 そんな自分勝手な理由があるか。ワレ==犯罪者
151 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 12:00
プログラマー向けにレンダリング出来ないバージョン安く売ってくれ
つーか STUDIO MAX の GAME EDITION どうなったのかなぁ〜
(期待するほど、使えねぇんだろうな
154 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 12:57
でもよー結局アニメーションの読み込みって全部手動みたいなものじゃん。
だったら無理してXFILEに合わせるだけ無駄じゃねん?
モデルデータだけは安い市販のツールに頼ってアニメーションは独自形式ってやるとすべての問題が解決する。ような気がする。
155 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 13:50
高速ロード可能な中間フォーマットはどうしても必要だが
Xファイルみたいな存在は必要。
マイクロソフトの政治力ですべての3Dソフトに
強制してほしい。
フレームがロードを複雑にしているが
この情報がないと一度Xファイルに書き出した後の再編集が困難なので
やっぱり必要。
156 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 13:55
スキン対応のXファイルの入出力ができるソフトには
「Xbox対応」シールを貼っていいとか。
157 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 16:37
max高いよ〜
ムービー向けレンダリング外したバージョン10万円で売ってくれ。
158 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 17:19
ようはBMPファイルみたいな汎用的なものがあって、
どのモデリングソフトでも吐いてくれて、さらにフォーマットが公開されているようなものがあればモンダイナシ?
なんかあって当然のものがないな。
誰か作ってくれ〜
☆給湯室の力学☆
スレ違い。申し訳ない。
どこのスレだったんだ…
164 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 19:03
うぉ SIヤスッ!!!!!!
でも DXプログラマには MAX だろ〜
165 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 19:43
10万とか20万とか高すぎるよね〜。
どうせ機能の10%も使いこなせないんだから、もっと安く手に入れたいよ〜。
誰かメタセコイアでプラグイン作って!SDK見たけどそんな難しく無さそうだよ!
166 :
165:2001/05/27(日) 19:58
>>140 そのミコトっていいねえ。
はやくXファイルエクスポートのサポートが追加されないかなあ。
167 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 20:24
Xファイルベースのオープンソースかつ和製で、
モデラ
モーションエディタ
コリジョンエディタ
の必要性大。
たいした機能はいらないので。
168 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 20:26
レベルエディタも必要。
2ちゃん有志でおーぷんそーすで作るのだ(命令)
170 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/28(月) 01:37
とりあえずSourceForgeにアカ作るのだ(命令)
Xファイル+D3DXでマルチテクスチャってサポートしてる?
吐き出せるツールもないし、フォーマットにもそれらしい記述がないや。
試した事ある人おしえてPLZ。
あと、頂点カラーも扱えるのかなぁ。自前でXファイル書いてみたけど
うまくいかなんだ。
EffectFileとかでなんとかするんかなぁ。XfileにEffectFile埋め込めると
理想なんだけどなぁ。ツールが対応しとらんなぁ。
172 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/28(月) 13:31
マルチテクスチャはサポートしてないよ。
そのエフェクトファイルとやらを、ソフト側で別に読み込んでやれば
いいんでない?
頂点カラーはMeshVertexColorsでOK。
173 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 22:29
i-mode age
174 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 22:33
ありがとう。
つーか俺のかいた文章もコピペしてくれるとうれしい。
あいもーどだとめんどくせんだ
175 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 22:35
11 名前:デフォルトの名無しさん 投稿日:2001/06/02(土) 22:12
頼む。
誰かXFILEを読み込むスレをageてきてくれないか?
重大なことが発覚した。
実はTRUESPACEのBASICでアニメーションができることが発覚した。
できないのはXFILEのバージョンが8からのものだけで
このソフト自体で作ったものはアニメーションが完璧にできるぞ。
ということを奴らがソフトをワレる前に誰かこのことを伝えてくれ。
さらにADVではインバースキネマティクス、PROではボーンまでサポートしてる。
つまりこのソフトでモデリングから他のファイルのインポートエクスポートとアニメーションまでできる。
176 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 23:05
ありがとう。
これで日曜プログラマおよび趣味の人も後はXFILEを読み込むだけで
ハンデなしでゲームが作れるっちゅっーことになるかな?
177 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 23:06
たびたびありがとう。
と、まあこれで日曜プログラマおよび趣味の人も後はXFILEを読み込むだけで
ハンデなしでゲームが作れるっちゅっーことになるかな?
178 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/02(土) 23:07
二回もはってすまん、逝ってくる。
180 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/03(日) 02:50
age
181 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/03(日) 04:45
最近XFILEの読み込みやってるんですがいくつかわからないことがあります。
まず、マテリアルって複数読み込めますがみなさんはどう扱っていますか?
対応すると一気に描画できませんよね。
あと、なんでTLVERTEXは色を指定できるのにVERTEXはできないのですか?
また、AnimationKeyでずらずらならんだ値は変換行列なのですか?それともそのまま直にいれていいのでしょうか?
よろしくおねがいします。
tiny.xの話なら、AnimationKeyの中は変換行列です。
そのままフレームに適用します。
あと、このスレの上のほうにマトリクスだから補間できないとかって
書き込みがあったけど、できます。
183 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/03(日) 05:11
レスありがとうございます。
つまりフレームで取得できるマトリクスに上書きして使えばいいということでしょうか?
184 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/03(日) 05:19
じゃなくてフレームのマトリクスにかけて使うんですね。
すまんす
>>183 まぁ、こんな言い方もなんだが、自分で試しても5秒もかから
ない事だと思うんだがな。
186 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/03(日) 05:30
それがなんだかめちゃくちゃやっても正常に動いているかのように結果がでてしまって。
Tinyのデフォルトのポーズって寝てるポーズていうか地面につっぷしてるポーズでいいのですか?
187 :
名無しのビデオカード:2001/06/03(日) 05:39
>>186 えーっとねー、TinyちゃんはMAXから吐き出されてるんだけど、
MaxはZ軸が上なんだ。だから地面につっぷしたようになってて
正解。ZとYを交換してやると正常になる。
軸の扱いは3Dソフト毎に特殊だから読み込み時に軸の
補正処理できるようにしとくと何かと便利よ。
188 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/03(日) 05:49
ありがとうございます。
助かります。
>>187 maxから吐き出されたって断言できるのはなぜ?
MSの人?
Xファイルを覗くと、データ項目の名前に癖が残っているから、
変換前のソフトがどれだかは分かる。
191 :
名無しのビデオカード:2001/06/03(日) 15:47
>>189 ふう。なんでもイチャモン付けないと気が済まないタイプ?
えっとねMAXには人気プラグインのキャラクタスタジオってのが
あるんだわ。主に人体のスキンやらモーションやらを統括して処理
出きるベンリープラグインなんだけど、その中のBipedというシステ
ムがボーンに付ける名前のBip00_…なのよ。(これはユーザが代え
られるけどサンプルではデフォルトのままだね)
Tinyちゃんの中を覗いてみると・・・
ま、SIやらLWで同じ名前をつけて吐き出す事もできるだろうケドね。
192 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/03(日) 23:54
駄スレよりは上でいいよね
そういうこというと・・>192
194 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/04(月) 03:26
>>187 あ、そう言うことか……。もしかしてMAXも左手座標系?
SkinnedMeshだと、カリングの指定がCWで胸のテクスチャもMicroSoftと読めるんだけど、
俺のプログラムだと、カリングの指定CCWでちゃんと表示されて、MicroSoftの字が
裏返ってる……。
SkinnedMeshってどこでZ軸反転しているんだ?
195 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/04(月) 04:26
>>194 うおっ言われてみて気が付いた!
俺のもそうだし!
>SkinnedMeshってどこでZ軸反転しているんだ?
これは単にIDirect3DDevice8::SetTransformで
右手座標系をセットしてるだけでしょ。
んが。
>>194 s/MAXも左手座標系/MAXも右手座標系
よくよく見たら、SkinnedMeshはプロジェクションマトリクスを
D3DXMatrixPerspectiveFovRHで設定してるね。気づかなかったYO!
つーかコメント書けっつーの!
197 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/04(月) 20:35
んでオブジェクトデータを左手系から右手系に直すにはどうやったらいいのでしょうか?
ヘルプにかいてあった説明だとよくわかりませんでした。
モデルデータもマトリクスもすべてにたいして処理をしなければならないのでしょうか?
ディスプレイを鏡に映せばよい。
199 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/05(火) 03:27
Direc3Dのエフェクトファイルって面倒ちいけど、
Xファイルに足りないところを補填できそうだね。
形状データとマテリアルデータを含むXファイル。テクスチャはなし、マテリアルは1つのみ。
アニメーションデータのみまとめたXファイル。
各種レンダリングステート、テクスチャステージステート情報を含むエフェクトファイル。
どのテクスチャステートにどのビットマップを適用するかを記述したtxtファイル。
テクスチャ用ビットマップファイル数枚。
これでワンセットみたいな。
200 :
199:2001/06/05(火) 03:31
>どのテクスチャステートにどのビットマップを適用するかを記述したtxtファイル。
これにXファイルの名前とか、エフェクトファイルの名前とか加えればもっといいかも。
ルートファイルになるかな?
201 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/05(火) 03:42
>>200 DirectX8.1でのD3DXファイルの拡張でどう変わるかわかん
ないんだよなぁ。GDC 2001セミナーの資料じゃエフェクトフ
ァイルも拡張されてXファイルと連動するような記述もあるよ
うなないような・・・。アバウトに訳したからテキトー。
誰か有能な方フォローたのんます。
エフェクトファイルも設定&吐き出し&確認ができるツール
がないと役に立たないでヤンス。ダレカツクレ。
202 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/05(火) 05:34
自分専用のデータをXファイルに埋め込みたいのだけど、
templateのGUIDって適当につくっちまっていいのかな?
というかそういう使い方であってます?
203 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/05(火) 05:59
キャラスタのphysique->bulgeで作ったアニメーションを
X-fileとvertex shaderに吐き出してくれるプラグインがほしいよ。
おれはつくれないし。
204 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/05(火) 06:47
はなから汎用性を求めないならXFILEにしばられることなどないでしょう。
205 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/05(火) 07:37
>>202 適当に数字並べて作るのは、あんまりよくないと思うけど。(さすがにそれはないか?)
なんかGUID生成するツールとかなかった毛?
>>204 自分の考えは逆だなあ。
意図的に、第三者にはファイルを読めなくしたいってなら別だけど
そうじゃないなら出来るだけ普及していて一般的なフォーマットを使うべきだと思うなあ。
他人のツールとかでも独自フォーマットを使われてたりすると一気に使う気なくすな。
勝手に作ったらGUIDじゃないよ
CoCreateGUID()で作る
>>204 ファイル分けなくてもモデル用Xファイルにそれ用のテンプレートを定義して
やれば、Xファイル中に埋め込めるね。
GUIDの作り方も教わったし(藁
ごめん、上のは204じゃなくて200の間違い。
210 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/05(火) 21:21
いやだから埋め込む必要があるの?
211 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/05(火) 23:45
>>210 自分の価値観で物を語らない事。逝ってよし。
XFile自体の読み書きの部分は何気に定義ファイルAPIと
して汎用性が高いので3Dフォーマット以外にも使えるん
じゃないかと画策中。
>>204-211
ありがとうございます。自分としては
>>205さんと同じスタンスなんですよ。
可能な限り汎用でいきたいと。独自の埋め込むのは一見逆説的の様ですけどね。
型定義しとけばなんでも埋め込めて、それでいて
取り出し方は同じ。汎用性高いですよね。
213 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/06(水) 00:41
>211
そこまで偉そうな事を言うほどのものでもなし
214 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/06(水) 00:49
215 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/06(水) 07:19
意味ないでしょ。
XFILEにデータ詰め込んだって、無理矢理融合させてしまう意味は絶対にない。
だってまずくっつけたところで市販のソフトでなんかできるの?
できないでしょ?
ならオブジェクト指向にのっとってわけておいたほうがいいじゃないのか?
さらにXFILEをちょっと変更したいときに市販のソフトにつっこんだら吐き出されるファイルに自分で書いた奴ははねられるじゃん。
少しは頭使えよ。
>212
汎用性の高いデータ構造を理解し感心したとしても、
汝の頭が良いと思うのは悪魔のささやきである。つーか錯覚。
憐れな子羊に幸あれ。
217 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/06(水) 08:06
つーか煽りじゃなくてまじで考え直すこと希望。
なんのためにXFILEを読み込みたかったのかもういちど考えれ。
218 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/06(水) 11:30
モデルデータと同じXFileに埋め込むのではなくて
定義ファイルを別ファイルで用意してXFileで記述するって
意味じゃないのか?定義ファイル毎に別プログラムで読むのは
スマートじゃないし。
ま、別ファイルに分けて作っても1ファイルにまとめる事も
そんなに難しくなく実現できるしね。
219 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/06(水) 12:17
構造化されたテキスト形式を扱えて、かつそれをバイナリ化することもできて
かつバイナリデータもテキストデータも同じように扱える、というAPIが
すでに存在するんだから、便利に使いたいじゃないですか。
モデルデータに余計なデータを詰め込まなきゃ逝けない理由は無いんだけど、
1ファイルにまとまってれば多少読みこみが速くなると思われ。
220 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/06(水) 21:27
速くなる?はぁ?
どのレベルでものを逝っているの?
あんまり馬鹿な発言はやめろ。
はなから気にするような速度差じゃないのは明らかだろう。
そもそも速さに拘りたいなら自作データにでも変換しとけ。
しかも同時に便利さを求めるなどっちかだ。
221 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/06(水) 21:38
>>220 だから相手を見下したような厨房発言ヤメロ。
XFileフォーマットを便利に使おうって話題で盛り上がってる
のになんで馬鹿発言扱いで水を差すんだか。
あんたが自作データにしたいなら勝手にやればいいじゃん。
人に自分のエゴを押し付けんな。マジウザ。
222 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/06(水) 21:50
>>218-219
なるほどね、それは盲点だったかも。
個人的に
>>215さんと同じでXファイル自体に拡張を施すことは反対だけど
独自仕様でまとめたもう1個のXファイルを使うってのはいいかも。適当な拡張子で。
つってもXファイルAPIの仕様上、どんなにオリジナルテンプレートを追加しても
つっぱねられたり、エラーで落ちるってことはないんだろうから、
1ファイルにまとめても別段不具合はないんだけどね。
223 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/06(水) 22:05
だからなんでまとめたがるんだよお前等は。
べつべつにしておいたほうがいいときの方が多いのがまだわからないのか?
違うオブジェクトでも同じマテリアルを使うとか。
モデルは同じだけどアニメーションとマテリアル、テクスチャは違うとか。
頂点やテクスチャ、アニメデータは同じだけど面や法線は違うとか
フラットとグローを分けるだけでもかなり応用がキクダロ?
とまあこんなかんじで組み合わせだけでも色々応用が効くじゃんよ。
224 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/06(水) 22:10
225 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/06(水) 22:12
うん、口は悪いけどもっともだと思う。かくいう私も煮詰まってない段階で
まとめることはまず無いです。その方が把握しやすいですし
ただXファイルを市販ソフトに戻す事もあまりないです。たいてい情報が
劣化してるし、動き付けるにしてもそれこそ別に分けてやればいい話ですよね
それにしてもやはりこの読み書きの汎用さは魅力的です。
WinAPIでないのでしょうか?こんなの。
227 :
219:2001/06/07(木) 16:40
>>223 要素が増えると後で管理が大変だよ。どんどんファイルが増えていくんだから。
Xファイルフォーマットは各セクションに名前をつけれるから、それで管理で
きる、と思う(今その方向でコーディング中)。こっちのほうがよっぽど柔軟。
もっとも要素が少ないうちはシンプルなほうが当然いいけどね。
>>220 俺が相手にしてるのはファイルをまとめようとしなかったらファイル数が1000
〜2000になっちゃうような規模だから、ファイルのアーカイブは必要なの。
1kのファイル1000個読みこむより1000kのファイル1個読みこむほうが断然
速い、ってのは分かってるよね?
228 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/07(木) 18:47
ちと 話かわるけど、フレームの階層管理はどうしてる?
MSのサンプルだと、子フレームと兄弟フレームのポインタもって
木構造のサーチになるけど、これだと1フレームあたり
2回判定(子があるか?兄弟があるか?)がいるよねぇ〜
それより、子フレームをarayでもった方が早くないかな?
Arrayで持つと無駄がでるし、確保してる量を超えたら再確保が
発生するけど、あまり問題にならないと思うし
人体なんかだと ifの回数が30回→20回になるような、、、
って意味ない??
子フレームはvectorで持ちませう
230 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/07(木) 21:16
もっとレベルの高い議論してよ
231 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/07(木) 21:22
ファイル数が1000から2000?その程度?
多いいというなら尚更分けたほうがいいな。
あといっておくとファイル数が多いからファイル自体をまとめるのはよろしくないな。
それは努力の方向が違うベクトルに向いちゃってるよ。
さっきの例だと1000のファイルの一つの大きさを100にして10の束にするよりは
1000のファイルを10に分ける方法を知っていた方が頭がいい。
とは昔の中国のえらい人もいっているぞ。
フレームの管理は好きにしてくれ。
ただアニメーションとフレームの関連がムズイと思ったり。
232 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/07(木) 21:37
もひとついっとくと1000こ程度で何が変わりますか?
233 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/07(木) 23:18
マターリマ、ターリ
ところで8になってオブジェクト参照が効かなくなってるって本当?
皆さんインラインに書き換えてるの?
さんざXファイル持ち上げといてなんだけど……相当鬱だ
ファイルが多いゲームはウザイ。
235 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/07(木) 23:40
>>231 遅いとか早いとかじゃなくて管理が面倒って逝ってるんじゃ?
アーカイバを作る事とデータ結合を計る事とは別問題ナリ。
アーカイバとしてXFile使うのは根本的に愚かだが、データ結合
の為ならいいさほど間違った使い方とは思わないが。
1つの目的の為の手段は1つだと思わない方が良いと昔のモン
ゴルの英雄も言っておりました。
236 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/08(金) 13:07
読み込み時の軸の補正処理といっても
ボーンありの場合は行列もちゃんと補正しないと駄目。
238 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/09(土) 13:09
アゲレ
239 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/10(日) 22:56
age
241 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/11(月) 20:25
XFILEって座標系がごちゃごちゃになってるときってどうするの?
おなじモデリングソフト使っても座標系が違うんで鬱になったけどどうやって判断してるんだろう。
また私の方のプログラムのバグってこともあるのかな?
フレームごとに右手系・左手系が違ったりするXファイル
243 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/11(月) 23:13
うわっ!それどうやって判定するのですか?
いままさにshi3z本についてきたロボットがそんな感じです。
どうしたらいいのでしょうか?
>243
shi3zの糞がー!と叫びつつ、
何かのツールに読みこんでセーブしなおす。
あるいは見なかったことにしてtinyちゃんにする
245 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/16(土) 21:35
なんだもう挫折か?エエ?
すんません、skinmeshのサンプル(tinyちゃんのやつね)の
mload.cppのLoadMeshHierarchy関数のなかでRegisterTemplates関数を
コールしてますが、これの引数のD3DRM_XTEMPLATES,D3DRM_XTEMPLATE_BYTES
って何者ですか?rmxftmpl.hのなかで宣言されてますが、どういうものでしょうか?
わかる人教えてください。
247 :
MSうらみます:2001/06/18(月) 03:03
しっかしskinmeshサンプルって読めば読むほど訳わかんね。
D3DNONINDEXEDブレンディングモデルってハードの能力にあわせて
分割するんだけど、そこまでするかって感じだよ。
素直にソフトウェアにしとけよ。
あと、質問。
ID3DXSkinMeshのGenerateSkinnedMeshを使うスキンメッシュって
ConvertToBlendedMeshをソフトウェアT&Lで使う場合と何が違うんでしょ?
どういう理由で使い分ければいいのかな?
>>246 多分標準のXファイルテンプレートを登録してるんじゃないの?
Xファイルを開くと、先頭部分にテンプレートが列記してるやつが
たまにあるじゃない?
これを開く場合は、RegisterTemplatesは必要ないんじゃないかなあ。多分。
まったくskinnedmeshサンプルは読めないね。俺が初心者な所為かもしれないけど
いろんなことやりすぎ。純粋に3Dのアニメーションだけ扱ってるサンプルないかね。
>247
GeForce3で
Indexed>Nonindexed>Software
それ以外は
Softwareが最速
250 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/19(火) 05:43
本当か?
G400で NonIndex>Index>Software だぞ
つか、Softwareって全頂点計算、結果をメモリに収納して、それを DirectXに渡してるんだから
一番遅いだろ
CPUの性能差が出てんじゃないか?
252 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/19(火) 15:09
GeForce3はIndexedをサポートしてなかったりするよ。
Indexedを選ぶとSoftwareVertexProcessingに設定される。
NvidiaのサンプルみたいにVertex Shaderで
書かないとGeForce3のパワーは生かせない。
DirectX SDKに付いてくるSkinnedMeshのやり方は参考にしない方がいい。
NvidiaのサンプルみたいにシンプルにVertex Shaderで書くのがよい。
254 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/19(火) 17:22
nvidiaのサンプルってVertexMorph.zipってやつでいいのかな?いるかのやつ。
英語苦手なもんで。
255 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/19(火) 20:29
だれか簡素化されたXファイルのアニメーションのサンプル、アップしてくれよ。
どうしてweb上にないのかふしぎなくらいだよ。
256 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/19(火) 20:39
>>250 G400だし全部CPUで演算されているんだろうから
どれも大差なさそうだね。
その結果だと、Direct3Dが演算するNonIndexよりD3DXライブラリの
Softwareの方が性能が良いってことになるのかなぁ。
どっちにしてもメッシュが分割される可能性があるNonIndexは
使うべきじゃないってことかな?
257 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/19(火) 20:39
>>250 G400だし全部CPUで演算されているんだろうから
どれも大差なさそうだね。
その結果だと、Direct3Dが演算するNonIndexよりD3DXライブラリの
Softwareの方が性能が良いってことになるのかなぁ。
どっちにしてもメッシュが分割される可能性があるNonIndexは
使うべきじゃないってことかな?
258 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/19(火) 22:25
nVidiaのPaletteSkinで、tiny.xをうちのグラフィッカーの作った
モデルに置き代えたらぐちゃぐちゃに表示されてしまいます。
この解決法、なにかヒントください。
マシンはGeForce2MXつんでます。
>>258 どんなツールで吐き出したどんなモデル?それが解れば
ちょっとはアドバイスできるかな?
LightWave3D 6.5で作ったモデルでXファイルに変換しました。。
MicrosoftのSkinnedMeshではちゃんと表示されてます。
261 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/20(水) 01:42
>>256 全然違うよ
ATHLON 1.3G NonIndex(325FPS) Indexed(290) Software(195)
ソースみたけど、実装方法が結構違うから 差は出るよ
初代Geforceでは
P3 850 NonIndex(290) Index(175) Software(110)
(G400のデーターとはCPUが違う)
263 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/20(水) 03:17
ほんとにサンプルないね。ここでアニメーション成功させた人は、なにを参考
にしてどこから手付けた?
そんなに特殊なことしたいわけじゃないのに、どうしてwebにサンプルないのか
俺も不思議。お勧めの本でもいいから教えてください。
やべえ。Xfileのアニメーションできねえと会社クビになるかも。
もう2週間くらいこれやってるのに、まださっぱりわかんねえ。
たのむよ。
265 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/20(水) 04:09
>>261 まちがった。NonIndexとSoftwareは逆でしたね。
>>263-264
http://matsuzak.pobox.ne.jp/directx/ 国内じゃここぐらいと思う。過去ログにもあがってるけど。
俺はここのサンプルを参考にしたよ。
自前ソースのアップは、いろいろと問題があるんだよね。
未完成だし、
一連のフレームワークの一部になってて、Xfile部分だけ切り出すって
訳にはいかないし、
結局MSのCD3DFile並みに複雑になってるし、
266 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/20(水) 04:10
つか、何がわからないのかわからん。教えてあげたいが
俺ももう忘れてきたよ。ウソ書いて混乱させても悪いし
他のアニメーションルーチンとか見たことある?
どんな処理が必要かわかってれば特に問題ないと思うが?
一応他のアニメーションルーチンはみたことあります。
要するにフレーム毎にパーツ毎のマトリクスを取り出して、兄弟、子供に
与えてやればいいと思うんですけど。再帰ループで。
skinnedmeshのサンプルだと、どのメンバに何が入ってきているのか、解りません。
まず困っているのが、カレントのフレーム数をどこに保持しているのかが謎です。
269 :
266:2001/06/20(水) 04:51
アヒャヒャ 久々に見たらわけわからねぇ。藁
CMyD3DAplicationクラスから見るといいぞ。タイマーのセットは
FrameMoveメソッドだ
そりゃ亜足り舞え。アニメーションするコードが書かれてない。
271 :
266:2001/06/20(水) 04:57
あぁ 記憶が曖昧だけど、 C++のクラス継承使ってるから
目的の変数とかが見つからない場合は 基底クラス に書かれてること
があるよ(外部依存ファイルのヘッダー内)
272 :
266:2001/06/20(水) 05:01
しまった外部依存ファイルじゃなくて common fileだ
273 :
266:2001/06/20(水) 05:05
CD3DAplication の Render3DEnviroment関数 あたりだな
ごめんなさい。DX7で作ったやつか。
DX8の"XFileの読み込み、表示"ってサンプル動かしてたよ。
ソースみたら、アニメーションなんかちっとも触ってねえ。
こりゃ亜足り舞えだね。
>>269サン
FrameMoveメソッドってユーザーのKey入力に対して、roboのルートオブジェクト
の回転値を決めたりしてるメソッドですね。ここのUpdateメソッドの中でフレーム
数のインクリメントを行っているわけね。そんでSetTimeメソッドでロボの
アニメーションを制御しているのかな?
関係ないけどFrameMoveメソッドってfTimeKeyって引数受け取ってるけど、
使ってないね。
CAnimObjectクラスのcurrentFrameがそのobjectのカレントフレーム数ですね。
ありがとうです。
このサンプルtinyのとは、Xファイルのフォーマットが違うのね。
tinyで実行することできなかった。フレーム数4880に書き換えても。
277 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/20(水) 06:02
>>276 自分のライブラリでrobo.xとか読み込んでみたら、変な形に表示されるし
アニメーションもしない。
よく調べてみたら、タイニーたん用のボーンのアルゴリズム以外いらないと思って
削除しちゃってたよ。やりかたはもうすっかり忘れてるので直せない!
なきそうです。
>>276 些細な違いはあるけど、実行できないほどの違いは無いです。
各Xファイルごとに、位置やスケールがまちまちだから
単に読み込んだだけでは、ビューポート内に入ってくれなくて
表示されないことは多いです。
そこらへんは大丈夫?
278 :
277:2001/06/20(水) 06:05
>>276 すみません、勘違いしてました。
たしかにフレームアニメとボーンアニメはちょっと違います。
すんません、ほんとごめんなさい。viewポートでした。tinyちゃん
でかいんですよね。けど、自分とこのグラフィッカが作ってくれた
ファイルはへんてこに表示されてしまいますね。
あと、SetLimitメソッドコールすると落ちちゃうんで、取っ払っちゃった。
これが原因かな。
>>278 いえいえ、tinyちゃんアニメーションはしないけど、モデルの表示は
できましたよ。
ボーンの処理も入れないと、実用的にならないですねー。
大変だ!
281 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/22(金) 03:39
あんまし関係ないけど、今月のMSDNにMatrixパレットを使った
スキニングの話出てるのよ。ぱらっと見ただけで中身しらないけど(w
282 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/23(土) 00:43
皆さんの次なる課題は、Direct3DRM時代のメッシュをフレーム毎に分割して
アニメーションしているXファイルを、1つのメッシュにまとめてウエイトを算出して
ジオメトリブレンド出来るモデルを作り出すローダーを作ることです。
出来たら即アップね♪
すいません、しつもんです。
D3DXLoadMeshFromXをコールすると下のようなエラーで出てしまいます。
d3dx8.hはインクル−ドしているんですけど、なぜでしょうか?
前は出来てたのに。。
nafxcwd.lib(thrdcore.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "__endthreadex" は未解決です
nafxcwd.lib(thrdcore.obj) : error LNK2001: 外部シンボル "__beginthreadex" は未解決です
その二つって、スレッドの作成と破棄だよ。
D3DXLoadMeshFromX とは関係ないんじゃない?
>>283 プロジェクトの設定をマルチスレッドにするとよいとおもわれ。
>>283 285に加えてmsvcrt.lib、libcmt.lib辺りをを設定に加えないとだめと思われ
287 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/24(日) 02:20
ID3DXSkinMesh::ConvertToBlendedMeshから得られる
D3DXBONECOMBINATION構造体のBoneIdの数って
平気で6とか7とか越えるんだけど、
Direct3D8は最高4までだったと思うんで、
これはメッシュの分割が必須だよってことなの?
288 :
287:2001/06/24(日) 03:37
解決しました。勘違いしてました。
昨日からXファイルのアニメーションはじめました。
ネットでdairectX7のサンプル見つけたので、8用に改造しているのですが、
TID_D3DRMAnimationって8では何に相当するのでしょう?
7のドキュメントがないので、困ってます。
ご存知の方、教えてください。
290 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/24(日) 04:04
誤爆・・・カコ悪い・・・
なんかd3dfile.cppがあるとrmxftmpl.hインクルードしたときに
D3DRM_XTEMPLATESがd3dfile.objで定義されてるって
怒られちゃうんだけどなんで??
rmxftmpl.hしなかったらD3DRM_XTEMPLATESとD3DRM_XTEMPLATE_BYTES
が定義されてないって言うし。。
>>289 rmxfguid.hで定義されてるよ。directXfiledataのtypeだと思う。
293 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/24(日) 05:53
どうでもいいけど、自前のプログラムが遅い。
SkinnedMeshの2/3しかでない。
SkinnedMeshは何か特別なことでもしているのかね?
しかしなんでMSのサンプルはタブがスペースなんだよ?腹立ってくる
VC++前提の癖によくわからんよ。
295 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/25(月) 00:15
>>293 デバッグビルドなんじゃない?リリースだと結構違う。
とこでみんなはXFile読み込んで何を作ってるの?
パンチラ美少女を作ろうと夢見ています
見上げ視点のゲームを作ろうとしています。
もちろんヒロインは純白!
主人公と話す時、好感度が高い場合そっと秘部に指を這わすキャラ、
澄ました顔をしながらノーパンでバイブを挿入して歩いているキャラなど、
裏設定にも凝る予定。
自分は、ちょっとベタですがパンチラ激写ゲームを作ろうと思ってます。
パンチラをが目的のゲームですが、高度なジオメトリ演算を駆使し
絶対にブツは拝ませません。
究極のチラリズムを追求したゲームにする予定です。
302 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/25(月) 22:28
MSDNの記事はいつものどうでもいい記事。
買わなかったよ。
なんとかアニメーションの再生に成功したんですが、解らないことがあるので質問
させてください。
各キーフレームでmatrixを読み込んでますが、キーのないところのmatrixは前後の
キーmatrixから生成する必要があるのでしょうか?現在はフレーム数に近いmatrix
を使用しています。
また、複数アニメーションをブレンドする場合は複数のmatrixを混ぜ合わせ、その
結果のmatrixをモデルに渡すと思うのですけど、matrixどうしの混ぜ合わせって
どうやって行うのですか?D3DXMatrixMultiplyを使うのかな?
まったく初心者質問で申し訳ないのですが、よろしくお願いします。
304 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/27(水) 03:59
matrixの合成は一度Quaternionに変換して合成
あとで戻します
というか、最初から 回転データーはQuaternion形式で持つのが普通
(Quaternionは回転しか表現できないので、移動データはまた別の方法(いわゆる線形補完とか)
でやってください)
305 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/27(水) 06:27
スキンメッシュをロード後に頂点座標のスケールを変えたいんだけど
単純に座標とポジションキーの掛けただけだとダメなんだ?
どうしたらいい?
307 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/27(水) 14:27
回転は、行列から回転要素のみとりだして、クォータニオンに変換してSlerpしたらまた行列にもどして、
移動は、普通に線形補間してくれ。
と304は言いたかったのではないかと思われ。
あと、この場合、合成とは言わないで補間と言うと思われ。
行列からクォータニオンの変換と、クォータニオンのSlerpの仕方はD3DXに関数が
あるので、ヘルプを参照してください。
308 :
304:2001/06/27(水) 14:47
あぁごめん307のいうとうり、つか行列の掛け算の話がでるなんて
全然頭に無かったよ
行列A,Bを掛ける際 A*B と B*A は結果が違うので注意ね
>>303
309 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/27(水) 21:38
>>305 質問の意味が良くわからんが
スキンメッシュのVertexBufferをロックして、D3DXVec3Scaleでスケーリングする
じゃ駄目か?
310 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/29(金) 02:56
DirectX8に付属のMAXからのXファイルコンバータをMAX4
用に作り直せる方いませんでしょうか?あれ3.1用なんですよね。
プラグインの知識とか全然ないのでどうしていいのかわかんないんすよ。
311 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/29(金) 08:10
>>310 簡単に作り直せますよ。
コンパイルエラー出たところを適当に直すだけでOK.
もし駄目だったら後で差分とってアップしますから言ってください
312 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/29(金) 23:57
>>311 当方デザイナなのですがプログラマがMAXSDKワカンネーとか
言ってニンともカンともでござりまする。宜しかったらアプ願いたい
次第です。
あと、XFileにキチガイのように吐き出されたアニメーションキーを
リダクションするようなナイスツールはないもんでしょうか?
プログラマに相談するとDirectX8.1で修正されるから黙って待てと
ありがたいお言葉を下さいます。コノヤロ。
313 :
311:2001/06/30(土) 07:07
>>312 まず、普通にコンパイルすると
xskinexptemplates.h が無いといわれるので
上のディレクトリにあるこれをソースと同じところに置く
そしてまたコンパイルするとエラーが3つでる
エラーの出た個所を次のように修正
exportxfile.cpp 994,995行
>WRITE_FLOAT(pbCur, pPatchMesh->tVerts[1][iTextureIndex].x); //u
>WRITE_FLOAT(pbCur, pPatchMesh->tVerts[1][iTextureIndex].y * -1); //v
→
WRITE_FLOAT(pbCur, pPatchMesh->tVerts[1][iTextureIndex].p.x); //u
WRITE_FLOAT(pbCur, pPatchMesh->tVerts[1][iTextureIndex].p.y * -1); //v
同1323行
>pTexMap = pMtl->GetActiveTexmap();
→
pTexMap = (Texmap *)(pMtl->GetActiveTexmap());
これでコンパイルが通りますよ。
>>312 とりあえず、そのプログラマは逝っておけ
315 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/02(月) 23:47
X8でXfile読み込み前に、Xfile全メッシュ分のVertexBufferを確保したいの
ですが、事前に全頂点数サイズを取得する方法で迷ってます。いちいち
フレームからメッシュを取得して…という無駄なやり方しか思いつかないのです。
これだと二度手間な上に時間も若干無駄にしてしまいます。
皆さんはどのように、どの区切りでVertexBufferを用意してるのでしょうか?
316 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/04(水) 08:03
サンプルはアニメーションをMATRIXのとき補間してないのですが
MATRIXの補間でいい方法ってなんですか?
quaternionに変換して補間して戻すってやらないといかんですか?
海は死にますか?
317 :
315:2001/07/10(火) 23:34
みんながみんなD3DXMeshや動的VB使ってるはずがないと信じてage
御慈悲を〜
318 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/10(火) 23:37
>315
最終的には自前のフォーマットに変換してるんじゃないの?
319 :
315:2001/07/10(火) 23:46
>>318 ぐぁ、そういうものなんですか。そういえばXファイルむき出しの
ゲームってないですね。私のは趣味なので、加工の段階でXファイルの
どこかに総頂点数を書いておくというのが一番いいのだろうか…。
いずれにせよレスサンクス、感謝です。
ところで誰かダンシングアイ・エンジン作りませんか?
KISSみたくモデルやモーション配布できるの。
絶対ウケると思うんだけど。
俺、勇気がなくて作れないです。(あ、技術もか)
>>320 人体のモデリングの作業はKISSみたいにヌルくない。
ヴァーチャファイター1みたいなのだって、モーション込みで実際にやれる人は結構数少ないと思う。
(>もちろん俺も無理)
モーション部分のエディタは自作でやったけど、同根時のパーツのモデルすら作れないのが現状。
いや、実はどっからも反応無かった場合が最も怖いんですが。
322 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/11(水) 17:35
こないだ出たマクロスがXファイル使ってるらしいよ
不満部分はd3dx系を使わないで自前で読み込み関数作るとかしかない?
まぁ普通コンバートだよね。著作権(?)保護からも
SkinMeshのサンプルって AnimationSet もAnimationデータも frame として
扱ってるけど、、、これってどうなのかなぁ??
わかり難いくない? まぁ分けても意味ないちゃーないけど、、、
323 :
X読み込み初心者:2001/07/20(金) 22:32
メッシュの最適化ってみんな自前でやってるんですか?
ストリップ化とか頂点キャッシュの考慮とか。
324 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/20(金) 22:44
自前ではやらないなぁ。といってID3DXMeshも使った事が無い(最適化の具合が非公開だし)
STRIPは速いってマニュアルには散々書いてあるけど、DirectXでは
ほとんどというか、気持ちしかパフォーマンス変わらないんだねぇ(DX7時)OpenGLでは
効果でるけど
DX8でゼロからコード書いたつーからまともになったかな?
それは知らん(肝心なところが、、、スマソ)
325 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 04:04
表示部分のシステムちゃんと作った人ってどの位いるのかなぁ?
日本ではネットでもほとんど見ないよね(サンプルとかエフェクトどまり)
あぁバーチャロンモドキは結構あるか?
326 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 08:40
このスレ レベル高すぎますよ
328 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 09:56
ハハハ
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ^∀^)< レベル高すぎるよキミ
( つ ⊂ ) \_________
.) ) )
(__)_) (^∀^)ゲラゲラ
329 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/21(土) 13:24
330 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/24(火) 09:47
331 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/31(火) 18:52
課題
XファイルをXML化すれ。
332 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/31(火) 20:23
3d studio maxの体験版入手したんだけど
Xファイルのコンバートってどうすればいいの?
3dsからの一方通行?
プラグインではないのかなぁ〜
とりあえずXMLな自作フォーマットは考えてるけども。
334 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/31(火) 21:12
335 :
:2001/08/01(水) 02:04
ありがと。なんかMAXのマニュアル見てウンザリ
プログラムの他にCG Tool まで精通してる人は偉いなぁ
数式に弱いから、へなちょこプラグインしか作れないだろうし
MAX SDKとか手を出して時間の無駄にならないか考えちゃうよ
Tiny.x 読み込んでいじりたかったけど、読み込みは出来ないのね
ウェイト維持したまま 読めるツールないだろうか、、、
336 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/01(水) 19:15
max ゲロ重いんだけど、こんなもんなのか? Geforce3 GL,DX,software とスピード変わらん
アクセラレート掛からないのかなぁ?
専用ドライバのあるカードだとブイブイ動くの?
337 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/23(木) 15:26
ほらよ
338 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/24(金) 22:33
maxって海外のゲーム開発系では独占状態だけど
国内ではあまり聞かないね。
なぜ?
値段が中途半端だから?
339 :
282:2001/08/25(土) 00:44
>>282の誰も作ってくれないから自分で作りました。
一つにまとめた方が、かえって遅くなったYO!
340 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 01:57
339讃えage
つかキーフレーム > ワンスキン ってなコンバートってできるの?
凄いなぁ………
>>282で「即アップね♪」とあることだし
良かったらここに…いや、いいんだ(血涙
341 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/26(日) 02:08
>>339 公開きぼ〜ん
しかし何で皆さん静かなんだろう。
もしかして閉鎖とかで書き込めないの?
342 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/26(日) 04:37
>>340-341
ごめんなさい、作ったと言っても試作段階なので
恥かしくてとても人前に出せません。
ウエイトは手抜きで0.0fと1.0fの2値しか持たないし、
インデックスブレンディングではバグるし。
作り方は、ちょっと手間はかかりますが難しくはないです。
要は、Xファイルのデータを使って、ID3DXSkinMeshのオブジェクトを
0から作ってやればいいのです。
343 :
デフォルトの名無しさん:01/09/04 01:21 ID:ydrizmO6
なんかMAXのエクスポータで吐き出したXデータってリジットって状態?
になっちゃうね。これ、なんとかならんもんかな?
344 :
デフォルトの名無しさん:01/09/19 05:47
SkinnedMeshサンプル新しくなるみたいね
そろそろこのスレの出番だage
それってどこからの情報だ〜
そんな話し漏れんの?
8.1SDK そろそろ?
ブレンドマトリクスが2つしか使えない
うちのGeForce256の為に、
ジオメトリブレンド仕様のメッシュの分割を
散々考えてきたけど、どうしても駄目だった。
理論的に無理っぽい。残念だ。
8.1SDK RC2版だけど配ってるじゃん!
∧_∧∩ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´∀`)/<先生!また勉強しなおしですか?
_ / / / \___________
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
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349 :
デフォルトの名無しさん:01/09/19 11:59
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| / / |文|/ // /
|/ /. _.| ̄|/|/|/ Λ_Λ
/|\/ / / |/ / (___)< 新Versionだ
/| / / /ヽ /〔 祭 〕〕つ
| | ̄| | |ヽ/l `/二二ヽ
| | |/| |__|/ Λ_Λ / /(_)
| |/| |/ ( ´∀`) (_) Λ_Λ
| | |/ // / ^ ̄]゜ (` )<またインストールディレクトリ変わってるぞ
| |/ ゜/ ̄ ̄_ヽ ⊂〔〔 祭 〕
| / /_ノ(_) ┌|___|
|/ (__) (_ノ ヽ ヽ
/ (_)
うへ 他のSDKと共通のディレクトリ階層を使うようになったみたいで
余計なToolが沢山混ざってるぞ
DirectXの実行ファイルがどこにあるか わけわからん
start menuにも登録されないし
351 :
デフォルトの名無しさん:01/09/19 12:42
MSDNみたく 2001/Auguest とかになってるし
毎月VersionUp?
windows update みたなシステムだし
352 :
デフォルトの名無しさん:01/09/20 21:46
改悪ばっかりしやがるな
そんなことよりインデントにスペース使うのやめてほしい
XFILEのテンプレートSkinWeightsのmatrixOffsetについて教えてください。
子フレームローカルマトリクス x 親フレームローカルマトリクス x ワールドマトリクス
のトランスフォーム行列とmatrixOffsetはどのように組み合わせるのが正しいんでしょうか?
ワールドマトリクス x 子フレームローカルマトリクス x 親フレームローカルマトリクス x matrixOffset
と計算すると、うまく表示されるんですがなんだか納得出来ないし
不都合があるのです。
忘れたけど
offset * 子 * 親 *world
の筈
全身一体の形状になってる 腕とかのオブジェクトを 腕の回転原点を 0,0,0
に移動させる行列が offset だと思ったが
>>354 不可解な画像ばかり出力されて混乱していたんですが
別の部分が間違っていた為でした。
おっしゃる通りの方法で解決しました。
ありがとうございました。
356 :
デフォルトの名無しさん:01/10/26 14:56
メタセコで新規Xファイルを造るのではなく、SDKなどのサンプルXファイル
を編集することは出来ますか?
俺の知る以降、誰かがプラグイン書いてなければできない気がする
Xファイルって読み込みできるソフト少ないんだよね、なんかあったけ?
358 :
デフォルトの名無しさん:01/10/26 18:37
>>357 なぜかUlead COOL 3Dで読み込める。
359 :
デフォルトの名無しさん:01/10/26 18:39
>>357 ややマイナーだがtrueSpaceってのもある。
読み込にも色々レベルがあるじゃない?
361 :
デフォルトの名無しさん:01/11/09 00:22
gMaxええわー。これ。MAXの機能ほとんど使えるジャーン。
あとはXファイルインポータが出るだけですな。DirectX8の奴を
gMAX用にコンパイルしてやればいいのかな?
マニュアルも日本語にならんかのぉ・・・。
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最下位だし、倉庫逝き防止だけでもしときましょうかね
364 :
デフォルトの名無しさん:
age