1 :
プチ4748m:
2 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/21(土) 20:07
こっちを使おう。あげ。
3 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/21(土) 20:14
みなさん被写界深度表現は、どういった手法を用いていますか?
N視点方式以外で語りましょう。
4 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/21(土) 22:29
あ、新しくなってる。今度はハード論争はカンベンだニャー。
5 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/21(土) 23:24
>>3 レンダリングしたZをαに変換、そして複数回上書き。
6 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/21(土) 23:46
7 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 00:41
>>5 1.Zバッファを用いて普通にシーンをバッファにレンダリング
2.Zバッファを加工してバッファのα値に設定
3.バッファをテクスチャ領域に縮小転送
4.バイリニア補間+転送先αブレンドでバッファに合成
って感じかな?
>>5 面白そうなことやってますなあ。俺っちもやりてー。(T-T
9 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 03:12
それって、貼り付けるテクスチャは単色の板にするの?
11 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 09:31
>>7 >2.Zバッファを加工してバッファのα値に設定
どこで加工するんでしょう?
VRAM上で加工はきびしそう。。。
>>9 >それって、貼り付けるテクスチャは単色の板にするの?
単色だと、普通のデプスキュー(つーかFOG)と
ほとんど同じ結果になりそう。。。
いや、べつに
>>5にケチつけてるわけではなく、
俺もメガウロコ!って思ってしまった人なので、
ちょっとまじめに検討してみたのでした・・・
12 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 10:49
リアルタイムじゃないCGで、被写界深度効果がレンダリングツールで
レンダリング出来ない場合によく使う方法です。
他の方との違いはα値の決め方ですか。
>>3 1つめの画像
・普通にレンダリングしたものにぼかしをかける
・ぼかしの強さは被写界深度のかかり具合に影響します
2つめの画像(α値を保持するもの)
・視点から一番遠いオブジェクトでフォグの値が最大になるように黒(0,0,0)でフォグをかける
・物体の色をライティング効果を切って、白(1,1,1)でレンダリング
・これで遠いものほどα値が低くなります
それで1つめの画像に2つめの画像のα値を使って、
普通にレンダリングした画像を合成すれば擬似的に表現できます。
すごく普通の方法ですが・・・
PS3のチップはどんなふうになるのかな?
単なるEE.GSの発展系のものなのかしら?
14 :
7:2001/04/22(日) 11:30
>>11 32bitZバッファをARGBと見なせば、
上位8bitが自動的にαになります。
あとは焦点の合わせ方ですが、
差分絶対値をとるオペレーションがあれば可能かと。
17 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 16:26
ゲーム専用機だと、ビデオカード依存がないぶん
Zバッファ使ったキチガイテクとかガンガン使えるよね。
Zバッファをアルファに変換とかしなくても
単に奥の空間を切り取った一枚を拡縮してぼかして
元の所に貼り付けてやれば良いような気が・・・
19 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 16:51
>>18 境界が急激に切り替わるでしょうが。
Zをαに使うことで、滑らかに境界を繋げるのよ。
ミップマップとミップマップリニアフィルタの
違いみたいなものかな。
>Zバッファをアルファに変換とかしなくても
>単に奥の空間を切り取った一枚を拡縮してぼかして
>元の所に貼り付けてやれば良いような気が・・・
リッジ5が明らかにそれだすね〜
21 :
18:2001/04/22(日) 17:02
>>19 スマソ ようやく理解
つーか、頭良いな>Z->アルファ
22 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 20:28
>>21 なんつーか、それをやる為だけに他の全てを捨て去ったハード
ですからね。>某機
XではPixelShaderで実装できるもんなんでしょうか?とネタ振り。
23 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 20:48
PixelShader触ってる人どのくらいいるんだろう
24 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 20:50
>>22 ハァ?捨て去った他の全って何よ?
つうかZをαに使うなんざ、
以前からDirectXやOpenGLでも当たり前にやってるでしょ。
25 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 20:57
>>22 なんかゲーヲタ臭いね。
ゲーハー板にお帰りください
26 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 21:02
なんか眼からウロコなシャドゥイングのテクはないざますか?
27 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 21:41
>>26 PS2だったら、V-RAMの少なさに絶望しながら
普通にシャドウ(ライト?)マップしとくのが
無難なんじゃないですかね。
V-RAMさえ都合がつけば影用のZにも
32bitが使えてPS2最高っ!
って感じで(輪郭ぼかせないけど)。
でもまあ、実用レベルでは8bit(何じゃこの精度は)。
大奮発しても16bitがせいぜいでしょうけど。
いやほんと、何であんなにV-RAM少ないんでしょ?
X-Boxだとどんな感じなんでしょ?
密かに、出来上がった絵&Z&シャドウマップ(Z)
使って、ピクセルシェーダーで一発影落しとか
出来ちゃうんじゃないかと
妄想してたりするんですが無理ですかね?
>ピクセルシェーダー解る人
28 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 21:41
>>24,25
なるほど、ハード叩きするとゲーハ厨房扱いね。
やりにくくてしゃーないわ。
「以前からDirectXやOpenGLでも当たり前にやってる」とやらの
例を教えてくれ。某2みたく過剰を越えたフィルレートがあって
初めて実装可能だと思うがね。正直、被写界深度、モーションブラ
以外に使い道がわからんって。
一応メガウロコかどうか知らないけど、コンシューマ限定で
全処理が終了し、Vsync待ちに入る時に一瞬だけ描画を止めて
処理負荷を測るのってやってるメーカさん多いのかな?
意味ワカンネーと言う人はわからなくていいや。
29 :
27:2001/04/22(日) 21:52
>>27 > 普通にシャドウ(ライト?)マップしとくのが
うっ、しまった。
普通じゃ目からうろこ落ちないじゃん。
とりあえず、普通が一番って言うことにでも
うろこを落し問いでください。
(一番じゃないけど)
30 :
27,29:2001/04/22(日) 21:57
>>29 > うろこを落し問いでください。
うわっ、日本語が凄いことになってる。
本当は
「うろこを落としといてください」
と言いたかったらしいです。
失礼いたしました。
31 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/22(日) 22:22
>>27 俺の場合、背景の影はラジオシティで計算して
頂点カラーに焼き付けてる。半影も表現できるし負荷はほぼ0。
(木とかの影はマルチパスでテクスチャ貼る)
んで、キャラなどの移動オブジェクトの影は
光源視点でキャラ毎にZ比較なしの単色サーフェイスで
シャドウマップ書いて背景にマルチパスで描画してる。
バイリニア補間で境界ボケるのでいい感じ。
セルフシャドウとかオブジェクト間の影の投影は厳しいけどね。
デプスマップは精度的にも負荷的にもきついし、
シャドウボリュームはエッジがくきりしすぎる上、
ボリュームの中に視点が入ると絶望だからねぇ。
32 :
27:2001/04/22(日) 23:00
>>31 > シャドウボリュームはエッジがくきりしすぎる上、
大きさ変えて、n回描きで
なんちゃってぼかしってのはどうでしょう?
PS2のフィルレートを持ってすれば
何とかなるのではないかと。
注)恥ずかしいのでアップにしないでください。
> ボリュームの中に視点が入ると絶望だからねぇ。
画面に張り付いて手前にこないようにしてしまえば
結構大丈夫だと思いますよ(限度あり)。
などと、使う気もないアルゴリズムの
弁護をしてみました。
> デプスマップは精度的にも負荷的にもきついし
さくっと流されてる。
まぁ、全くもってそのとおりなんですけどね。
夢見るお年頃なんです。はい。
33 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/23(月) 01:05
>X-Boxだとどんな感じなんでしょ?
zバッファをテクスチャにして
比較/フィルタをハードでやってくれるらしいです。
だから似非ソフトシャドウ可で、精度は当然16/24bits。
34 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/23(月) 03:13
>>28 ゲーハ厨房であることを証明してしまっただけな気が。
厨房なら厨房らしく見るだけにしておいてね。
しつこいようですが、一応、一般的な話題ということで。
Zソートに関係してなんですが。
X-BOXでZソートする最適手段は結局のところ、どんな手段が存在するんですか?
バケツはもちろんですが、DrawPrimitiveをチクチク発行せねばならない、どうしましょ?
ってところまではこのスレ(1のほう)で結論が出てましたが、
問題はその後です。
DirectXなりのスマートな方法、ご存知な方いましたらヘルプ!
36 :
27:2001/04/23(月) 16:08
>>33 すいません。よく理解できないです。
それって汎用的に通用するものなんですか?
もうちょっと、各単語の内容を明確にするか、
その辺の説明が出てるページを紹介して
いただけるかすると嬉しいのですが。
38 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/24(火) 00:29
>>37 そうだね、ついやってまいました。スマソ。
>>34 ま、ゲハ厨房って事でいいや。あんま某2好きやないし。
なーんかやり難いやね。会社もココも。
40 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/24(火) 01:03
しきりなおしあげ。
2秒で考えたシリーズ第二弾。
テンポラリMALLOCとワークMALLOCを二系統に分ける。
用途よって使い分けることで、取得領域が変わり分断化されにくい。
ウツダシノウ。
41 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/24(火) 01:04
>>36 GL_SGIX_depth_texture
GL_SGIX_shadow
と同等の機能と思われます。
GeForce3でサポートされているため、
NVIDIAのOpenGL SDKにドキュメントがあります。
>>40 仕切りなおし参加。3秒で考えました。
スタックmallocとヒープmallocを2系統に分ける。
CDからのデータはスタックmallocへ。それ以外はヒープで確保。
というか、前プロジェクトはこれのお陰で大安定でした。
ちょっとコツがいるけど。
43 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/24(火) 10:21
near/farクリッピングの値を変えてレンダリングして奥・中・手前と
数段階のテクスチャを作成。
それをてきとーにぼかして被写界深度風にできないすかね?
44 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/24(火) 12:39
>>40 3秒で思い出しました。
空き領域の先頭から検索して割り当てるmallocと
空き領域の末尾から検索して割り当てるmallocを用意して使い分けます。
懐かしのX68kでたしかこんな拡張があったよ。
有効そうなので、こんど試してみよう。
45 :
27,36:2001/04/24(火) 15:06
>>41 レスどうもです。
でも自分は OpenGL 解らないので
早速検索・・・してみたのですが、
何か、英語ばっかりで・・・。
大変あつかましいとは思いますが、
そのあたりを日本語で説明してるところって
どこかにないでしょうか?
46 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/24(火) 21:53
>>45 日本語で説明してるところは知らないけど、俺が知ってる事なら
教えましょう。
何が分からない?
と言うかPCベースで今シャドウマップは実用レベルのパフォーマンスには程遠い
(Geforceであっても)んで、どうもPS2とかで動いてるのを見ると凄いな〜って
感心しちゃいます。ちなみにcs系はPS1を少しかじったけどあれ、ライブラリ
が幼稚じゃないスか?
>46
本当にPCベースでそれなりのものを作ろうとした結果、
パフォーマンスの低さを痛感のかどうかを知りたい。
(口だけじゃねえ?と疑念)
48 :
45:2001/04/24(火) 23:46
>>46 どうもすいません。
では、お言葉に甘えて。
僕が
>>36 で
>>33 の言っていることが解らないー
助けてーといったら
>>41 の方が
> GL_SGIX_depth_texture
> GL_SGIX_shadow
> と同等の機能と思われます。
>
> GeForce3でサポートされているため、
> NVIDIAのOpenGL SDKにドキュメントがあります。
と、言ってくれているのですが残念ながら
GL_SGIX_depth_texture も GL_SGIX_shadow も
解りませんでした。
教えていただけると嬉しいです。
>>44 > どうもPS2とかで動いてるのを見ると凄いな〜って感心しちゃいます。
え?そうなんですか?
実はPS2のゲームってあんまり見たことなかったりして。
これは必見ってソフトありますか?
> PS1を少しかじったけどあれ、ライブラリが幼稚じゃないスか?
僕はあれで、大満足してました。
余分なものがついてなくて、定義されてて欲しいものは
されてたから、結構気に入ってましたよ。
とはいっても、僕が使ってたのはグラフィックまわりだと
libgpu ぐらいで、libgteも初期化だけして、
さよならだったんで、別に不満はなかったです。
って、書いてて思ったけど、これじゃライブラリ
使ってるっていえないのか?
まぁ、ハードの使い勝手が良かったから
いいんじゃないですか?
↑散々書いちゃいましたが、
SCEのネットやろうぜ!の対応を見る限り
PS1って解禁ですよね?
関数名とかまで出しちゃっていいようなこと
書いてあったし。
まあ、PS1は散々解析されてるしな。
50 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/25(水) 01:52
PS2もDCもゲームでシャドウマップは見たことないです。
全部(擬似的な)シャドウボリュームじゃないですか?
>>46 GeForceでも実用的に速いです。
51 :
>50:2001/04/25(水) 05:37
PS2でセルフシャドウなタイトルありましたっけ?
52 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/25(水) 05:58
>ちなみにcs系はPS1を少しかじったけどあれ、ライブラリ
>が幼稚じゃないスか?
幼稚って表現はヒドイな。現状はlibgteよりもさらに原始的に
なってるぞ。
結局、頂点シェーダもピクセルシェーダも自在に扱うには
ポリゴンエンジン自作できるだけの理解力が要求されるし…
53 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/25(水) 09:44
>>50 鉄拳とかMGS2とかFFXとか普通にやってるじゃん。
Zバッファを使うのはシャドウマップの一つの手法に過ぎないよ。
>>51 鬼武者がシャドウボリュームを使ったセルフシャドウをやっていた
と思う。
>>52 ポリゴンエンジン自作ぐらい
業界のレベルじゃ常識だと思っていたが・・・。
54 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/25(水) 10:15
>>53 業界といってもピンキリだからねぇ・・・
お金も人材も技術力も
55 :
46:2001/04/25(水) 12:03
>>48 GL_SGIX_depth_textureはつまり色の代わりに深度情報を書き込む
テクスチャー。光源からの距離を書き込んだテクスチャー
をプロジェクションマップで貼る時に必要。
GL_SGIX_shadow はゴメンナサイわかんないッス。いらないんじゃない?
で、この深度情報をテクスチャーにしてって所がPCはスゲーネック
で、デプスバッファ->テクスチャーの際のジェネレーションが
遅い気がします。PCでは一度作ったテクスチャーはずっと常駐
が当たり前だからしょうがないか。
あとマルチテクスチャーもenvのcombineが大体のカードで遅い
(まあ、4,5個しか試してないけど)んでシャドウマップに
必要な値の比較とかはまだキツいかな。
答えになってない?
56 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/25(水) 12:26
>>53 >鉄拳とかMGS2とかFFXとか普通にやってるじゃん。
あれってシャドウマップなんですか。。。
>>55 GL_SGIX_shadow の方が重要ですよ。
簡単に説明すると、s,t,q(u,v,q?)座標で
サンプリングしたテクセル値とr(w?)座標を
比較して、大きければ1.0を、小さければ0.0を
返してくれるテクスチャマップ。
比較関数は選択可能。
GL_SGIX_depth_texture との連携で使います。
1.0 もしくは 0.0を求めた後でフィルタ処理が入るため、
擬似(似非)ソフトシャドウ可。
OpenGLでも、GeForceシリーズなんかは
ハードウェアでオフスクリーンサーフェスに
レンダリングできるので、ここから転送すれば充分高速です。
57 :
46:2001/04/25(水) 12:29
>>47 >本当にPCベースでそれなりのものを作ろうとした結果、
>パフォーマンスの低さを痛感のかどうかを知りたい。
>(口だけじゃねえ?と疑念)
シャドウマップの手法事態は散々公開去れてるんで自分でそれなりの
テストプログラムは組んだけど、あれがゲームで使えるかって言ったら
ムリだな〜ってレベル。最初からゲームに使うことを想定はしてないです。
PS以降、ポリゴンエンジンってマネージメントの色が強いと思う。
ゲームって数ある(あんま無いけど)3D技術業界でもマネージメント
がかなり難しい部類みたいで、学術系のかなり偉い方もゲームには
「こんなの作れねえよ」って言うぐらい。
ある手法が技術的に可能か、ゲームに組み込み可能かの違い、って話し
なんだけど一応・・・。
58 :
46:2001/04/25(水) 12:36
>>56 >比較して、大きければ1.0を、小さければ0.0を
>返してくれるテクスチャマップ。
あ、そんなのあったんですか。env_combinerを使ってそれやってました。
texenvのパラメータかなんかですか?
まあそれなりに速度は出ることは分かるんだけど、Geforce専用じゃ
ちょっとねえ。日本じゃコンシューマ向けは未だにi810オンボード対応
しろ、とか言われるし。
59 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/25(水) 13:02
>>58 Xboxの話じゃなかったんですか?
OpenGLのと同じ機能ってことで、
OpenGLでの説明になっただけでしょ。
>まあそれなりに速度は出ることは分かるんだけど
pbuffer使わずにglCopyTexSubImage()とか使ってませんか?
実際ゲームでも使えるレベルに高速ですけど。
60 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/25(水) 13:05
61 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/25(水) 13:09
>>59 >Xboxの話じゃなかったんですか?
いや、
>>47の答えの続きだったんですけど。現状PCはどうなのかって。
そりゃXboxで出来ないなんて思ってませんて。
62 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/25(水) 13:12
>>61 確かにPCだとGeForce以外では厳しいと思います。
63 :
45:2001/04/25(水) 15:25
>>55 >>56 レスどうもです。
なるほど、正否判定をテクスチャ化してから
それをフィルタでぼかすんですか。
僕が考えてたよりもワークラムも工程数も
さらに1段多いみたいで、なかなかもの凄い
アルゴリズムですね。
勉強になりました。
64 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/26(木) 01:17
やっぱり俺はPS2が好きage-
チェキチェキッ
65 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/26(木) 22:03
66 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/26(木) 22:57
>>65 ネットやろうぜよりもかなりリーズナブルになってますね。
VU0、VU1叩きてーっす。
67 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/26(木) 23:22
VU0,VU1が叩けるくらいだからかなりハードな部分に
踏み込めそうです。トーシロがさわれるWIN以外のゲーム開発環境も
久しぶりなんでわくわくモンですな。
68 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/27(金) 00:37
X68の後継になるかな?
69 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/27(金) 00:43
メモリ増設とクロックアップべ盛り上がりそうだ
70 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/27(金) 01:08
IOPは触れないの?
71 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/27(金) 10:07
>>65 うおっ燃えてきた。
早速買おう。
これで\25000は破格なんじゃない?
72 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/27(金) 11:11
こういう遊びは任天堂やSEGAには絶対にマネできないよね
トップにジジィがいると害にしかならん例
自分とこで開発環境を整備するのが面倒になっただけかもしれん
こんなもの出したらあっという間に・・・以下自粛
73 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/27(金) 13:41
総額でもそんなに高くないし、信頼性の余り必要ないサーバとして使おうという人も多いはず。熱いね。
GCは「最高の家庭用ゲーム機」をコンセプトにしているので、こういう事業には手を出さない方針だと思います。それはそれで有りとも思いますし。
ゲーハー板みたいな内容なのでsage。
75 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/27(金) 14:08
ネットやろうぜも駄目駄目だったじゃん
形だけは揃てるけど、実際には底が浅いものしか出来ないんじゃ?
オモチャと割り切ってもそれじゃ遊べない
安いので買うけど〜
76 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/27(金) 14:21
野暮なのはわかってるけど、なんに使えるかな?
ブラウザはメモリー足りなくて駄目。
サーバーも他の方法のほうが楽(PS2うるさいし)
ゲームプログラミングつっても配布できないだろうしなぁ
まぁ興味だけでいいちゃーいいけど、ちったぁ実が欲しい
77 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/27(金) 15:46
自己満足用でしょ。
サーバに使おうという人の気がしれん。なんかもったいなや。
欲しいけどPS2なんてハード、使いこなせないだろうな。
どうでもいいんですが、
>>64 以降スレッドの毛色が急に変わりましたね。
80 :
64:2001/04/27(金) 22:36
81 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/28(土) 00:25
パーソナルマシンとしては、x68k以来の衝撃なのは間違いないです。
x68kが出た当時も、アーケード基盤含めて最高のインパクトでしたし。
しかも今度は値段が安い。
しかし、実機で開発している身としては複雑な思いですなぁ。
数冊の黒い本とにらめっこしながらヒーヒーやってたあの苦労
無しでPS2のおいしい所だけアマチュアに行くってのも。
ま、いつかは実ってこちらへも恩恵があるのかも知れないけ
どこんなもの開発しているラインがあるならもっと他にやる事
あるだろーに、とか思ってしまう。
まー個人的には「買い」なんですけどね。
83 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/28(土) 07:49
ハードを直叩きし、極限まで酷使しても、そのソフト作者の意図した通りの
動作結果がパフォーマンスも含めて完全保証されているという点で、ps2-linux
は x68k以来の強力なソフトプレイヤーと言えるかもしれないです。
x68k以来の衝撃って今までに何度も聞いてるな〜sage
85 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/28(土) 09:18
>ハードを直叩きし、極限まで酷使しても、そのソフト作者の意図した通りの
>動作結果がパフォーマンスも含めて完全保証
ハードを直叩きし、結構がんばってるのにプログラマの意図した通りの
パフォーマンスがなかなかでないマシンだと言う人が多いんですけどね。
86 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/28(土) 09:54
>85
パフォはともかく、動作してくれる時点で天国〜
だってPCだと、動作すらしないことがあるんだもん。
でもこれを機に、MSもSCEに見習ってキーボードとコンパイラとアセンブラを
あれくらいの値段で開発キットを出してもらいところ。>>x-box
87 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/28(土) 14:25
>>83 意図した通りのパフォーマンスが出るわけじゃない。
ひたすら、書いた通りのが出るだけ。
がいしゅつすぎ。
>>82 アマチュアでコードが交換されることになると、
スゲーコードとか出てきたりして・・・
俺も含めて、ダメプログラマは鬱ダナ・・・
89 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/28(土) 15:15
ネットやろうぜ!が失敗したのは、
それを超える PS1 実機環境が、
某有志たちの手により整備されていたからです。
需要がないわけじゃなかったのです。
需要は十二分にあって、さらに良いものを求めて皆他に流れただけのこと。
90 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/28(土) 20:04
それを需要が無いというのでない?
91 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/28(土) 20:32
>>90 ホビーとして PS1 でプログラミング出来る環境の需要はあった。
PS2 時代でも、それはかわらないだろう。てことで。
アマチュアはゲフォ3買え
94 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/28(土) 22:31
SCEIも太っ腹だね。
事実上のハード全公開だし。
68の時ですら発売当初はメーカにしか公開してない資料などがあったというのに。
あの周辺機器構成で\25kってことは事実上の無償公開か。
95 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 00:18
トーシロに、
ハードがここまで公開されるのって
実は初めて!?
96 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 01:08
↑そのトーシロという呼び方やめろよ。
例えばパワフルなメガデモ連中がPS2にがんがん流れ込んでくる。
すると「非公開」という防波堤で涼しい顔していられた半端な業界人は
同じ土俵で戦うことになるんだぜ。
linux公開直後に凄いデモがネットにアップされてみろよ。
PS2は難解だのクセがあるだの、一般雑誌や新聞にまで載るくらい
グチってたプロ連中の立場は一気に低下しますな。
っていうかー、メガデモ作れるからゲーム作れるわけじゃ
なかろうよ。実際管理やら仕様切りやら、データ管理やらが
プログラマの仕事の大半でコーディングなんか実作業の1/5って
とこじゃろう。更にグラフイックエンジンに費やす時間なんか
その1/10もないもんねぇ。
凄い画面出すだけならアマチュアさんの方が上だろうなぁ。
で、ユーザさんには「なんでアマチュアがココまでできるのに
プロは・・・」みたいな意見をもらうんだろうなぁ。
SCEさんはそんな事は承知でこんなもん作ったんだろうなぁ。
っていうかゲーム作りっていつからこんなツマンネーもんに
なっちまったんだか。
ヤベ、ゲーハーっぽくなってら。
98 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 01:39
>>96 大丈夫、少なくともそんな連中は日本にいないから(藁
この業界のプロのレベルは想像以上に高いよ。
試しにDSPプログラム関係の書籍を読んでみれば?
つうか、「トーシロという呼び方やめろよ。」と言いながら、
誰かが凄いことやるだろみたいな他力本願なアンタの姿勢が嫌。
だからトーシロなんだよ。
>>97 ある意味、ゲーハー板があるおかげで議論の低レベル化が未然に防がれている気配。sage
100 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 01:45
PS2リリース後約1年で仕様オープン。
早や過ぎないかコレ?
>>98 あはは、キツイ書き方ですなぁ。俺も同意権だけど。
でも、小手先のコーディングテクニックならアマチュアさんに
敵わない部分は多いと思いますよ。やっぱプライベートな時間を
無制限に1つの事に注ぎ込めるのは強いっすよ。
しかし、SCEさんは何をしたいんだろ。ゲームやろうぜは
手痛い損害をだして解体したはずだし、ネットやろうぜもチート
文化に貢献しただけなのに。
102 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 02:07
>>98 >この業界のプロのレベルは想像以上に高いよ。
アンタを抜かしてな。
想像以上に高くもあれば想像以上に低くもある。
>>97が全てを
物語っているんじゃないだろうか。
>>102 なーんか、その人を上から見下したような書き方なんとか
ならんですかね。覆面で技術的な論議をしようって場で
技術が低い、高いで相手を攻撃したら論議になるわけない
でしょうに。
上の方で他人を「ゲーハ厨房」呼ばわりしていた人も同じ。
ま、どっちにしてももうこのスレはまともな情報交換の場に
はならんだろうね。
メガデモ作る奴ってアホだよな。
CPUパワーを表示だけに割けば誰でもできるちゅーねん。
それをゲームとして遊べるようにするには、
表示だけを考えたアルゴリズムやデータ構造ではいかん。
コリジョンや操作性を組み込めば処理速度なんかがた落ち。
でも本当にがた落ちにせず、2割くらいにしか落ちてないように見せるのがプロの仕事やね。
そんでなんでメガデモがアホかというと、
どうせ遊べないデモなら、ムービーのほうが綺麗だから。
メガデモはアマチュアのオナニー。
105 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 02:39
>>101 「ヲタクはいらない、天才クリエータこっち来て」
がSCEのホンネでしょ、いまさらだけど
特にPS2以外で実現不可能なテーマ
>>101 >>105 ゲームクリエイターの育成と、興味本位ってのが理由でしょう。
前者のほうは、技術育成よりも、SCEIに好意をもつクリエイターを増やすことに
意味があるのだと思う。できる人間が、SCEIに育ててもらったと勘違いして、
プレステのゲームを作りたいと思うようになる。
効果が出るのは20年後?
後者のほうは久多良木さんの趣味でしょう。
こういう遊び心がある人が上司だったらいいなぁ。
107 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 02:46
>>104 Amigaの時代の連中はアホに入れないでくれよ
720KBのFDD1枚にPCM音源の音楽と3Dムービーどうやって入れるんだよ
>>104 コラ、適当言うなって。
DemoってのはSceneって文化があって成り立ってるんだよ。
技術誇示や自己満足的な一面もあるけど、むしろSceneという
お祭りに参加するための参加権みたいなもんだわ。
文化祭の為に居残りで出し物の準備をしていたあのワクワク
感に近いものがあるとおもうよ。
ま、プロと比べるな、って意見には同意。質が違うからね。
109 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 02:53
>>103 2chで、まともな情報交換の場を期待してるのが無駄じゃない?
ここには知ったか厨房と、似非業界人と、駄目プログラマしかいないよ。
俺も含めてね。
このスレを最初から読みなおしてみると良くわかる。
ちなみに3=5=7=14=19=31=俺=学生
こちらからネタをふれば何か有益な情報が出てくるかと思ったが、
得るものは何も無かった、鬱打氏脳。
>>104 どうでもいいと思われるかもしれませんがムービーにすると汚くなりますよ。
>>110 エンコードが下手ならな。
本当に技術力があるなら、
エンコードもうまくやれるはず。
112 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 03:07
>>104 CPUパワーを表示だけに割けば誰でもできる?
メガデモはアマチュアのオナニー?
なんか似たようなことを言っていた奴がいたな、
shi3zとか、shi3zとか、shi3zとか、
どうもこういうことを言う奴を見ると、
口だけ駄目プログラマにしか思えないんだ、スマソ。
>>109 で、どこに「プロ以外お断り」って書いてあるの?非PC系の
話題ならプロ、アマ関係なく情報交換すればいいじゃん。
>>102 あぁ、いたねぇ。
3D創明記のあの頃と過渡期の今では事情が違うんだけど。
っていうかメガデモ知らないんだろうケドね。
115 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 03:18
>>112 優秀なプログラマの多くは、メガデモを
新しい映像表現の可能性を探る場として、
高速なアルゴリズムを追求する場として、
エフェクトのセンスを競う場として、
デモシーンはデモシーンとして評価しているよ。
どうも
>>112のような奴は、
デモなら誰でもできる、ムービーと違いないなどと言い訳して
目の前の高度な技術から、逃げているようにしか思えん。
>>115 112じゃないんですが、なんかスレ先ずれてません?
112さんの意図と違うような?
>>109 俺も業界人じゃ無いけど、ためになる情報を交換できたらうれしいな
って思って旧スレからそれなりに積極的に書き込んでたけど、
全くなんも無し。
そんな中
>>98みたいな自画自賛されちゃ言い返したくもなるでしょ。
>>ゲーム業界人
こんな情けないスレ2個も立てて恥ずかしく無いの?
・・・と。
素人を馬鹿にする前に、いままでされてきた議論で何か実があるか
どうか、ちょっと読み直してみてはどうだろうか。
こんなスレしか立てられないようならゲーム業界のレベルも
たかが知れてるなと思われるような議論しかされていないんじゃ無い?
>>117 わし、一応末端でゲーム屋やってますけど、別になんか結論を求めて
このスレに書き込んでた訳じゃないよ。ほら、なかなか他社の方と技術
的な話をできる機会ってないからね。不平不満、愚痴を聞くだけでも
結構楽しかったりするんですよ。
特にメモリリーク周りはおもしろかったなぁ。あるあるーって感じ。
119 :
40オヤジ:2001/04/29(日) 04:45
リアルタイム3D描画ほどノイマン式との相性が悪い分野って希だと思う。
そこで登場するのが、やれ並列だ、やれDMAだ、と始まっちゃうんだと思う。
ps2の構成も他聞に漏れず、この泥沼へはまる。
すると、ハード直叩きというよりかは各チップ、バス、DMAの並列フローを
頭の中でイメージしながらプログラミングできるというスキルが要求される。
このスキルを持ったプログラマーは今、やや不足している。
特に68k世代以前の若手でこの傾向が顕著。(主に20代)
もちろんブラックボックスの上でもアプリは構築可能なので
全てのプログラマーがハード叩きをする必要がないのは従来通りなのだけど、
ps2で低レベルプログラマー人口の少なさが露呈してしまったことに異論を
唱える人はまずいないと思う。
不特定な若手育成に投資する形になるんだろうな。
120 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 05:36
つーかPS2が時代にあってないだけ。
プロジェクト一つ一つが例外なくでけーのにアセンブラなんかうってらんねーよ。ってのが正直なところ。
最新技術よりもゲーム内容を作りこんでくれって声も家庭用ゲーム板から多いしね。
121 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 06:02
>>120 アセンブラ云々の問題ではなく。必要なら当然使うし。
ようはDMAやVLIWを意識したプログラムを書ける人間が少ないこと。
このへんを自前でやるところは人材確保が大変でしょうね。
122 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 06:53
いや、だから。おなじことなんだよそれも。
123 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 07:14
>>122 全部高級言語っていうなら幸せだね。PS2に限らず技術をウリにしてるとこは
アセンブラとは縁が切れてないよ。でかいプロジェクトならなおさら。
124 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 08:30
>つーかPS2が時代にあってないだけ。
そうそう、PS2だけ時代の先端すぎる。
ps2の発表2年後になってようやく、PCでもVシェーダやPシェーダなどの
アセンブラフォーマットを打ち出してきた。
3Dプログラミングの潮流は確実にアセンブルメイドへとシフトしており
もしその手の作業を嫌うならばミドルウェアから購入するというのも
現実的な手ではあるね。
125 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 09:12
OpenGLはだめなんですか??
>>124 無理矢理意味を取り違えてるような気がするけどね(w
まぁ、時代の最先端ぶち抜きまくりの気はするけど。
やっぱ、そこまで行っちゃって無い人にも優しいハードであって
欲しかったと思うわけなんでありやして。
127 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 09:38
つーかそういう処理頑張ってもユーザーはそんなの求めて無いってことにいい加減気付けってのもある。気味の悪いモーションブラーとか不自然なシャドウマップなんかやるよりゲームの方作り込めってかんじ。
40代オヤジ氏の言うハードを叩ける人材の不足なんか実は
全く問題では無いでしょう。海外の凄腕3Dプログラマだって
何かのAPIを叩くのが関の山ですよ。
問題なのは「ゲーム」を構築できる人材がもはや国宝級だと
言う事だと思います。ルールやロジックを組み合わせてゲーム
を作り上げるのが本来のプログラマの仕事のようなー。
>ルールやロジックを組み合わせてゲーム
>を作り上げるのが本来のプログラマの仕事のようなー。
もし、「ルールやロジックの組み合わせを考えるのはプログラマの特権である」
という考えが少しでもあるなら、それはプログラマにありがちな傲慢だと思う。
もちろん、プログラマもロジック作りに参加する一員ではありますが。
それはともかく、このスレは純粋に技術的なスレなんで
話を簡単にするため、その手の話題に特化するのはアリかと。
いかにおもろいゲーム作るか?という議論はまた別問題なので。
130 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/29(日) 12:10
違うな。じゃあ企画屋がインバースキネマティクス使った格闘ゲームが作りたいです。
言ったら素直にはいはいいうか?その技術を使ったときのメリットとかデメリットとか話し合わんか?
そんな企画屋いないってば。
・・・いや、いるから現在のような(以下略
>>129 あ、わるいすね。技術的な話題に留めておくべきでした。
ゲームを作れないプログラマってのはもうちょっと深刻な意味です。
こればっかは人材に恵まれた開発環境では出てこない不満でしょうなぁ。
技術面ばかりに走らずにそういう話題も語れるといいなぁとか。
例えば、DC/PS2でダブルバッファによる入力遅延を解決する
方法とか。(技術話題か?)
133 :
鬱:2001/04/30(月) 00:13
>>132 >例えば、DC/PS2でダブルバッファによる入力遅延を解決する
>方法とか。(技術話題か?)
プレステ2のグラディウスIIIはやってたね。
134 :
デフォルトの名無しさん:2001/04/30(月) 03:34
ゲーム業界ねぇ。最低限、アプリが止まらんようにしなきゃならなくて、そこ
から入るからなぁ。家庭用だと多少ゆるいか?<ストップ
求められる技術が多岐にわたるわりに、大半のプロジェクトでは規模のわりに
プログラマーは少ないんじゃないかと思う。
トダイもアレなんで、またーり雑談したいだけなんだけど。情報交換?
有益な情報など出せるわけないじゃん。(w
>プレステ2のグラディウスIIIはやってたね。
プレステ2ならばVBlank期間もあれば十分。
/* キケン・終了 */
137 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/03(木) 00:37
上に参りまーす。
138 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/03(木) 00:58
>>134 数十万出るタイトルが全回収とかになると大変なので、あまり緩くは
無いです。
四角な会社とかは平気で不具合ありで出してますけど。
>>138 なんか大本がいきなり100万ソフトでやってくれましたね。
信用を5000円で売る仕事なのにぃ。
140 :
:2001/05/04(金) 08:18
141 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/04(金) 10:45
>>140 1clock=1polygon?
1.2GHz or 400MHz?
ポリゴン爆発?
143 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/04(金) 13:02
>>140 もしネタじゃないとしたら凄いね。
ようは従来のスキャンコンバージョンベースのアーキテクチャではなく、
初のレイトレーシングベースのアーキテクチャってこと?
144 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/04(金) 17:53
そんなにスゴいんだったら、もう既に大きなニュースに
なってそうなんだけど、この話は初耳でした。
本当に実用化されているの?
145 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/04(金) 18:23
>>144 現在の半導体技術で作る以上、ハードがどんな構成になるか
想像がつくのでびっくりすることじゃない
1.2Gポリゴンの座標・法線・カラーデータが何バイトになるか
計算してみよう
146 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/04(金) 20:09
>>145 ごめんなさい、読み違えてました。
件のページに「主な用途」とあって「次世代ゲーム機」と
あったので、PS2とかX-BOXに応用出来るもんだと思ってましたが、
ハードごと作るものだったんですね。
失礼しました。逝ってきます。
>>140 ゲーム機向けとか言ってるのに30フレームって・・・
うあ。ゲームオンリーじゃないのか・・・鬱だ・・・
149 :
sage:2001/05/05(土) 23:18
ごめんなさい。ネタ無いんですけどageます。
ネタが尽きてもあげまくれー
150 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/06(日) 02:55
ああ、インタレースモードを前提にしてるから30フレームなのね。
(もしかしてHDTVって最大リフレッシュレートが30Hz?)
このチップ自体は1フレームの表示ポリゴン下げれば60Hzでも逝けるんだろうけど。
1クロック1ポリゴンってのは良いな。Namco辺りがこれで業務用基盤つくらんかな。
151 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/06(日) 07:20
つーか、今時のビデオチップ業界事情考えればネタ確定じゃないの?
152 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/06(日) 08:09
メモリ技術についての記述が無かったような。
ダメだダメだ極ハード寄りのネタだった。。。
154 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/06(日) 08:20
ハードというのはライブラリ(SDK)込みで評価されるものだと思う。
RISC-CPU がコンパイラ込みで評価されるのと同じように・・・
並列ハードもどこまでSDKを充実できるか?にかかる比重が大きいと思うし。
これぞ伝統の旧式
157 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/06(日) 21:32
158 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/06(日) 21:42
>>157 PS2以外は一応対応はしてるって程度みたいだね。
159 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/07(月) 20:32
↑もう誰も見向きもしないって >>>X-BOX
賞味期限はとっくに過ぎたよ。
うちは部署ごと手を引いた。
ハードウェアメーカにとって、ゲームショーは生命線だね。
161 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/08(火) 00:57
162 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/08(火) 01:15
>>159 It's very interesting.
>>160 Foolish guy, Return to a ghard board!
163 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/08(火) 01:21
>>159 で、結局のところ、
前スレッドで懸念されていた、XBOX の GPU CPU 並列度の問題、
UMA のパフォーマンスの問題はどうなったんでしょうか?
どっちにも言える事だけど
あっという間にハード板色に染まっちゃうね(藁
>>164 いやー、こればっかは160がバツだろ。161,162もウザいが。
とりあえず、ハード非難はやめにしようや。
某2使いにくいー、パフォでねぇ、は・・・?んーOKかな?
167 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/08(火) 02:23
要するにAPI叩きとハード叩きで噛み合う話題が無いということだな。
はたして>1の思惑は何処に。
(その1)立ち上げ当初から読んでいる者です。
このスレの由来を振り返ってみましょう。
とあるスレにて、のちにこのスレの「1」になる方が
ゲームのメモリ話をしていたところ、
「ゲームのメモリ話はよそでやれや」と追い出されてしまったので、
しぶしぶ、メモリ話のための新規にこのスレッド(その1)を立てた、
というのが始まりのようです。
メモリ話以上に、ハード系やAPI系の話題が盛り上がったものの、
「ハード系、API系はよそでやれや」
と、これまた追い出しムードになり、スレのコンセプト不明のまま
現在に至るってところでしょうか。
169 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/08(火) 02:40
ウサギ小屋の使い方ってのはどうだ?>コンセプト
160 は、アンチ XBOX で、166 はアンチ PS2 である。以上。
171 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/08(火) 03:26
>>168 ふと思ったが、実はみんな話題が何もないんじゃないか?
173 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/08(火) 09:49
つーか論理的理由なしにハード叩くのは
ゲーハー厨房なみの思考力しかないということで。
174 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/08(火) 14:50
こういうネタはどうだ。
プログラマが複数いたときの
ソースファイルの管理(競合とかの問題ね)とかどうやってる?
やっぱCVSとか使うの?
自分のとこはアップデート関連に自作ツールを使用して、
競合の可能性のある部分はまわりに一声かけてみたいな感じです。
>>174 非PC系の話題では無くなってきているような‥‥。
ところで、今現在ゲーハー板でID導入か否かの議論が為されています。
注目すべきは、SCE厨房、任天堂厨房等、色々な属性の厨房が一致団結して
ID化に反対しているところ。彼らが枠を越えて団結したのって、初めてじゃないか?
>>174 だまされたと思って一度CVSでもVSSでもつかってみるんだ。
つまらんミスとかが激減するから。
CVS/VSS は一人で使ってるときも便利だよね。
俺は、自分用のリポジトリ作って、みんなとくっつけるときは
それはそれで、コピーしてそこでリポジトリにアップしてる。
>>174 >>176-177に激しく同意。
ソース管理ツールを導入しているゲーム系ソフトハウスは多いぞ。
VSSでいいから使ってみろ。
一声なんかかけなくても、勝手に人のソースをいじって、
それで何の問題も起こらない、そんな素晴らしい環境が手に入る。
いつの間にか自分のバグが直っていることもあれば、
間違ってバグを入れた犯人が誰かもすぐわかる。
X箱、UMAを廃止して通常のPCみたいな構成に大幅変更するという路線に走れば○
現状、きつい。
PS2は使いこなしずらいのであって、スペックは出ないこともない。
X箱は、使いこなしたところで(以下略)
ゲームショーで実際に動いてるものこそが参考資料なんじゃない?
あのレートガタガタ事情は、いろんな意味で、業界を震撼させたしね。
180 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 01:18
181 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 01:30
やっぱファイル管理は手動じゃ厳しいか。
182 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 01:38
試行錯誤とバイナリデータが絡んでくるゲームプログラムに
cvsは向かないと思ったんだけど、どうよ。
184 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 02:14
ねえねえ、ゲームプログラミング方面のデザインパターンとか作らへん?
と思ったけど、人によってスタイルが違いまくりやから無理か。
割り込みやイベントループの回し方とか?>184
>>179 っていうかXBOXのメモリコントローラは・・・(以下略)
意外と現場のプログラマってハードスペックなんか気に
しないって。UMAだのDMAなんかは自前ライブラリでラップ
したら後はパフォーマンスの違いしかないからな。
むしろ新しいテクノロジがぎっしりのXBOXにはワクワクし
てる人のほうが多いはずだ。フレーム出ないならデザイナさんに
泣いて貰ってポリゴンけづるだけだし。
>>184 いい意見だね。別スレ立てる価値はあるね。
でもさぁ、俺、自分のコーディングテクは他人に教えれねぇ。
等価の価値のある情報ならともかくね。だってこれでメシ
食ってるんだしね。ケチでごめんね。
187 :
:2001/05/09(水) 10:00
すいません脱線なんですが。3DCGのデーター作成には何使ってますか?
就職前の趣味で勉強中なんですが、ツール開発のプログラマとして
どの3Dツールに精通するのが後学になるでしょうか?
188 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 10:16
>>179 ていうかゲームショウで動かしていたのがPC構成のXDK2だろ。
189 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 12:17
>>182 バージョン管理使ってます? 使ってないなら、1人日投資して導入することを強くお勧めするよ。
試行錯誤が多いプロジェクトほど、効果が大きいよ。
「あ〜あのときの方法のほうがよかったなーソース残っているかなー」「なんか試行錯誤結果を
残しておく#ifが多くてソース見づらいよ〜」「ちょっと直したら早くなったけどバグった。
どこが影響してるんだ?」なんてことありません? 解決するよ。
大量のバイナリデータはたしかにソース管理では扱いにくいかもしれない。
当方は各モジュールのテストに使うデータみたいに、量が少なくて変更頻度も小さいものは
ソース管理下に、それ以外はファイルサーバに置いてるよ。
190 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 12:27
>>187 ツール開発をするつもりなら、満遍なくイロイロなものに触っておくのが吉かと。
あと、MAXのスクリプトを覚えとけば、何かと便利いいのでオススメします。
191 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 12:30
>>190 ありがとうございます。
高くて複数は買えません。トホ。
ツールプログラマ自体の需要ってどうなんでしょう?
192 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 12:41
>>191 ゲーム開発では何かと特殊なデータが必要になることが多いので、
各種ツールの需要は大きいです。
ただ、ツール専門でやっている人はあまり見たことありません。
オレの経験では、メイン級の人が片手間仕事でサクサクっとつくったり、
時間がかかりそうなときは仕様だけ作って下っ端に任せたりしてます。
またツールといえどもファイル処理から画像処理まで幅広くあるので、
ツール開発をする人は様々な状況を知っておく必要があります。
とにかく使う人の意見を聞いて、使いやすさをモットーに精進してください。
193 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 12:46
>>192に追伸
大きい会社とかだと金があるので、ツール専門の人もいるようです。
小さい会社では、ツール専門の人を雇えるような余裕はナッシング。
194 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 12:57
>>189 一応、バージョン管理は使ってたんだけど、使い方が悪いのかなあ・・。
あるバージョンのソースと他のバージョンのソースをエディタ上で
見比べるってできます?それが出来ると結構嬉しい。変更履歴だけでは
なんか良く分からなくって。
別ディレクトリにインポートするしかないのかなあ。
バイナリのコミットはすんげー時間がかかるし、コンフリクトしまくるし。
システムの共同開発にはすごく向いてると思います。
コードウォーリアーのvcsは素晴らしいと思う。
でもゲームだけは、まだ使いこなせないと言うかなんと言うか。
ポコポコ新しいソース追加したり、消したり、名前変えたりしてるのも
マズイ原因だとは思うけど。
195 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 14:02
>あるバージョンのソースと他のバージョンのソースをエディタ上で
>見比べるってできます?それが出来ると結構嬉しい。変更履歴だけでは
>なんか良く分からなくって。
へたれVSS使いですけど、出来ますよ。(あたりまえだけど)特定の
バージョンだけ取り出したり、任意のバージョン同士の比較をしたり。
専用のビューワなら、相違点を色違いで出してくれるのでうれしい。
バイナリデータとかはもしかすると別管理の方がいいのかも。
#うちはバイナリデータも全部データベースにいれちゃってますが。
196 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 14:16
CVS でも VSS でもバイナリ管理は別にしたほうがいいと私も思います。
バージョン管理ツールが威力を発揮するのは、他人と一緒に同じファイルいじくるときより、自分自身の変更の履歴ツールとしての威力のほうが大きいような気がする。
集団で同一ソースいじくる時はいくら CVS,VSS 使っているからといっても一声かけてからじゃないとむちゃむちゃになると感じてるのですが、皆さんどお?
197 :
お仕事中:2001/05/09(水) 14:27
>>194 pcl-cvsを使え。emacsen使ってないなら、emacsen覚える。
198 :
お仕事中:2001/05/09(水) 14:29
vssなんてやめておいたほうがいいよ。vss使わなくてもいいならcvsに
しときなさい。悪いこと言わないから。
199 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 14:36
バイナリの扱いは悩むナリね。ゲームではやたらデータの比重大きいし。
ストレージ容量にまかせて全部保存ってのも、そう悪くないとは思うナリが……。
でも、バイナリファイルはそのまんま格納とかしてくれたら嬉しい>CVS
200 :
お仕事中:2001/05/09(水) 14:38
>199
cvsはバイナリはそのまま格納してるよ。差分管理はしてない。
-kbオプションを活用すべし。
>>198 環境によるだろう、Winベースの開発で無理やり CVS 使ってるヤツいて
ありゃただの迷惑だ。
202 :
お仕事中:2001/05/09(水) 14:47
>201
ここは非PCのスレだ。Winベースの開発は前提ではないんでね。
VC++使うなら統合化されてるしいいだろうが、そうでない
場合ならメリットはなし。
最近のGUIベースのcvs クライアント、出来がいいねぇ・・。
203 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 14:52
>>194 エディタ上で見比べるより、
ver管理ツール画面からエディタを立ち上げる
っていう使い方のほうが幸せと思った俺は
駄目でしょうか?
まぁVSSの差分表示画面だとvi風hjklが使えないのが俺には痛いが(笑)
そういやunix系のdiff(およびソレを使ってるRCSとか)では、
差分行を縦並びじゃなくて横並びで表示するモードも有るよね。
画面に十分な幅があるのが前提だけど、結構快適に見比べが出来るっす。
バイナリファイル。
俺は、数M程度までの大きさのもので、
あんまり頻繁に更新されそうもないものとかなら、
ver管理に叩きこんでいます。アッチスレで話題になったけど
VSSはバイナリを無理に差分処理しようと頑張らない(笑)モードが
あるようなので。
あとは、ちょっと馬鹿っぽいけど、ファイルのpath(共有)とかを書いた
短いtextファイルを、ver管理ツールに突っ込んだりもする(笑)
>#うちはバイナリデータも全部データベースにいれちゃってますが。
ここでいうデータベースってどういうものですか?
RDBという意味じゃ無いとは思いますけど。
単なるファイルサーバーのこと?
>一声かけ
まぁ無いより有るほうが良いとは思うけど、
無くても致命的な事態に滅多に陥らないのが
ver管理ツールを使う強みだよね。
一声の替わりになるものとして有効なのが、
VSS用語でいうところの(CVS知らぬ御免)「ラベル」。
こんな更新を行いましたぜっていう情報を
VSSサーバー(???)に残せる。
ラベルをつけるとき、いじったファイルそのものじゃなく
その上のフォルダ(問題がなければトップフォルダ)に
ラベルをつけてしまうのがお勧めだと思う。
そうすることで、ある時点でのスナップショットの印として使えるんで。
あとは、一声の替わりにメールとか(笑)。
んで、メールのログも定期的にVSSに載せる。
#あるいはメールをMailingListにしとく。
204 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/09(水) 14:55
>>201 無理やりって?なんか無理あるんですか?
ま、たまたまVSS使える環境なら
使ってもいいか、程度だと思う。
そういやVSSって、MSな開発環境を買う以外の入手方法って
どうなってるんでしたっけ?
ロハで、しかも色んな環境で動く、CVSのほうが
お得といえるのは一般的には確かだとは思う。
205 :
お仕事中:2001/05/09(水) 15:08
>>203 自分はXEmacsでVIのキーバインディングという変態的な使い方をしてるが、
>まぁVSSの差分表示画面だとvi風hjklが使えないのが俺には痛いが(笑)
pcl-cvsではhjklで操作できるようになるよ。だからどうしたといわれても
困るけどね(笑)。説明しておくと、pcl-cvsはemacsenのcvsのフロント
エンド。emacsenの中にcvsがまったりと統合される。
>>#うちはバイナリデータも全部データベースにいれちゃってますが。
>ここでいうデータベースってどういうものですか?
データベースって用語は、データを蓄積するものなら何でも
さすのじゃないか?テキストファイルもデータベースになるし。
一般的なデータベースはRDBSでしょ。
206 :
199:2001/05/09(水) 15:33
>>200 いや、,vファイルへの埋め込みじゃなく
-kb付けたときは生ファイルならいいなあっと。
207 :
お仕事中:2001/05/09(水) 15:48
>>206 バイナリもバージョン管理されてて自分的には嬉しいのですが。
ハードディスクのリソースなんて、いまやタダ同然のようなもんだし。
いや、リポジトリにぶちこむのはいいんだけど、
格納の仕方がちょい気に入らないわけで……
まあいいっす。なんか書いてるうちにとてつもなく些細なコトのような気がしてきたので
この辺で撤退します。(ぉぃ
209 :
お仕事中:2001/05/09(水) 15:59
>>199 なるほど、rcsのバイナリ管理方法が気に食わなかったわけですな。
しかし、cvsのリビジョン管理とrcsのりビジョン管理は密接に絡んで
いるので、rcsを使わない実装はめんどいので今の形なんでしょうな。
現実的ではある。
>>202 え?非PCって「ターゲットが非PC」じゃないの?
211 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/10(木) 11:00
>>210 もちろんそう。
Windowsじゃなくてもコンシューマのプログラムは書けますよ。
212 :
お仕事中:2001/05/10(木) 13:48
>211
御意。っていうか、コンシューマの開発環境にWindowsを押し付け
られるのはかなわん。Windows*も*使うなら許せるが、Windows*で*
やらなきゃいけないのは最悪だ。
最近一番ひどいと思ったのは、某2のDVDエミュレータ。
あれは最悪だ。作業の自動化なんてまったく考えていない。
お仕事中は協調性のないヤツとみた。
>>213 その通りだな
愚痴スレにするのはやめようぜ
さて、次の話題はなんだ? デザパタか?
>>201 自作自演はかっこ悪いぞ。
Windows環境しかしらない小僧だと思われ。
217 :
非業界人:2001/05/10(木) 23:31
PS2で出せるポリゴン数の限界に挑戦、とか
やりたくても非業界人には出来ないことを是非やって欲しい。
まあ、それはPS2 Linux Kitが行き渡り始めてから
非業界人のフリしてやってもらうということで(笑)。
219 :
ななしさん:2001/05/11(金) 02:33
CVS はロックしないのが基本哲学だから、会社では使い辛い。
いや、ロックできることはしってるけどさ。わざと使いにくく
してあるじゃん。
>219
会社の仕事をXP化して全て解決(笑)
221 :
お仕事中:2001/05/11(金) 11:22
>219
会社の仕事をXP化して全て解決(笑)
222 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/12(土) 01:29
XP化ってなんですか?
224 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/12(土) 01:35
eXtream Programming
激しいプログラミングです。
ハァハァ
漏れゲーム屋だけど、CVSなしの開発なんざもう考えられんよ。
担当分野をがっちり決めちゃうなんてナンセンスだって。
>>222 つーかそれってプロジェクト管理をちゃんとしてないだけ
なんじゃ……( ′д`);
226 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/12(土) 02:28
>>225 ううむ。やはりそういうことになるのか。ウツダシノウ。
CVSかぁ。実体験してみたいなぁ。
227 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/12(土) 03:12
>>225 全ての企業がそうだと良いのになぁ…。
うちは人毎にディレクトリ切ったよ。もういや。
228 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/12(土) 20:36
>>227 うちも、昔、人毎に、名前でディレクトリ切ってたよ。
CVS使ってないなら、上司に訴えてみては?
229 :
休日中:2001/05/12(土) 20:45
ゲーム製作って、XPの手法はかなり有効そうだよね。
うちでも次のプロジェクトぐらいから取り入れるつもり。
テストやリファクタリング以外もね。
230 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/12(土) 23:10
自分だけCVS使えばいいじゃんよ。
ローカルにレポジトリもって、人のソースを適当にimportしていけ。
つかえねーやつに教えるの面倒だしね。
age
age
233 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/12(土) 23:27
>>228 自分で「これは必要だ!!」と思える人でないと素直に首を縦に
振ってくれないと思うのよ。実際何回か話したけど、ワケワカラン
という感じだったし。概念自体が理解できない?感じ。
現在はMOかCD-Rに一括バックアップらしい。
>>230 もちろん自分だけはこっそりCVS使ってますが、メインのツリー
に余分なファイルがあると怒られるのよ。だから個人的にメンテしている
ツールとかライブラリはCVSで管理して、作ったライブラリとかを
メインにコピーしてます。
age
235 :
休日中:2001/05/12(土) 23:59
CVSレベルで拒絶反応がでると、XPとかは絶対に実践できそうになさそうだ。
実演して、「CVSは実は至極カンタン」ってことを知らしめましょう。
拒絶反応ベスト
分割コンパイル
たまにいるんだよな、頑なに全部インクルードするやつが……。
make
batファイルよりいいのに……。
擬似スプライト
度数リストなら配列番号を管理しなくてもいいのに……。
matrix
ベクトルだけで計算してたら、せっかくのジオメトリエンジンが無駄だよ……。
メモリの動的確保(malloc)
アドレス割り当ての管理から開放されるのに……。
C++ならほとんどリークしないのに……。
バージョン管理ツール
マージやエンバグの悩みが減るのに……。
あとロックしないでローカルで編集して、後から上書きするのやめろよ……。
C++
オブジェクト指向なら楽に開発できるのに……。
マルチスレッド(マルチタスク)
ゲームこそ役立つのに……。
241 :
:2001/05/13(日) 01:34
ある会社で、関数ドリブンなマルチスレッド・システム
書いてやったら、賞賛されました。
>>239 いくらなんでも、いまどきmake使ってない所なんてあるの?
243 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/13(日) 03:26
Linux
拒絶つーかインストールすらできないの *sigh*
STL
…
>>242 IDE系使ってるとmake使わないすね。
IDEがあるならいいけど、batファイルでやってるやつが問題。
まぁ今は少ないか……。オールアセンブラ時代はたくさんいたよ。
ていうか俺もそうだったし(藁。
STLは微妙やね。メモリ喰うし。PS2やDCなら大丈夫かな?
でもSHC++はテンプレートが使えないからね。
PSやSSだと、メモリ不足で死ぬ。
でもメモリさえあればSTLは最強。
PCでツールを作るときはSTLに頼りまくり。
245 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/13(日) 03:40
>>244 newのoverrideをするように
allocatorもoverrideすればいいんじゃない?
>>245 あ、そういう意味じゃなくてさ、単純にコード量が増えると。
テンプレートだからね。
247 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/13(日) 04:41
さすがに今はmakeは使うけど、make -> ターゲット初期化や起動 の
シーケンスは全て BAT ファイルです。
一応リダイレクトで表示をファイルに落としているけど、
標準エラー出力にメッセージ出されると、
エラー表示が流れて見えない…。
Win95やWin98なのでDOS窓にスクロールバーが無い。
鬱。
>>248 下請けとか、下僕とか、見下している奴に作らせていたに
0.0005カノッサ
…
宇津田氏脳
250 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/13(日) 06:23
>オールアセンブラ時代はたくさんいたよ。
ていうか、昔はCPUが遅くてmakeを使うのは躊躇われってカンジが。
アセンブルは5秒、依存関係の処理は10秒とかみたいな数字だと
手作業でやりたくなるザマスね。
251 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/13(日) 06:30
>>250 ソース分割してなかったの?
数が増えてくるとmakeのほうが速かったと思うけど。
250は坂田
>>251 数が増えたらMakeがどんどん遅くなるやん。
>>248 まあそれはええけど、とりあえず「疑似タスク」はやめれって感じや。
あと、何いちいちリストを最初からスキャンしとんねん。
C++とリストつことる意味半減以下やないか。
256 :
:2001/05/13(日) 08:45
ゲームでタイムスライスは、かえって使いにくいような。
>>255 BIOの方にレスを付けた者だけど
俺の事ですか?
問題点があるなら、教えていただけると死ぬほど嬉しいです。
どうか、よろしくお願いします m()m
258 :
休日中:2001/05/13(日) 11:13
>256
ゲームでマルチスレッドを使う場合はタイムスライスは使わないで
プライオリティレベルでスレッドを管理するのがベスト。
259 :
休日中:2001/05/13(日) 11:27
>255
普通は(1000個も生成されるような)弾レベルではスレッドを切らな
いな。コンシューマのターゲットはそんなにリソースがないから。
擬似タスクっていう言葉はやだね。そんなもの単なる状態遷移機構
じゃないか。
擬似?スレッド自体は別に問題無いでしょ。
俺もそーいうの使ってたよ。
ただし、単純なオブジェクトを多量に出す場合は、
1スレッドで多数を処理しちゃうけどね。
261 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/13(日) 13:22
>>239 読んでて涙出ました。
つーか俺はPC系(なので一緒にならないかもだが)なんでゴメソだけど、
分割コンパイルすらしない厨房がプロとして飯食ってるんだとしたら、
頃したいなあ。今すぐに。
>>241 硝酸されるならまだいいです。
その手の技を紹介したら、硫酸もとい流産もとい…
却って白い目で見られるようなドキュソ環境は勘弁して欲しい。
unix系だとctags。って俺もこないだ覚えたばっかりだが(笑)、
あれもひとたび覚えたら戻れない技術の1つすね。
>>258 タイムスライスをしないってことは、
どのスレッドも無限ループにはせずに
一発モノの処理ばっかりだ、
という意味だと思っていいですか?用語とか無理解御免。
Objectごとにスレッド作るんじゃなくて
多数のObjectを「1コマ」づつ動かす1つのスレッドが
有るっていう感じでしょうか?
262 :
休日中:2001/05/13(日) 14:05
>>261 スレッドは無限ループするよ。ただ他のスレッドに制御を渡すのは
自前のタイミングで行うってこと。
ゲームの場合、スレッドの論理的並列性を利用するのが、とても便利
なんだよ。時分割並列性も使えなくもないが、資源のロック等が複雑
になって、メリットよりもデメリットが多いので普通は使わない。
264 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/13(日) 14:56
>>262 なるほどどもです。
PCのOSみたいに「どんなアプリが動かされるか判らない」
ような環境だと、スケジューリングをキメウチにするわけにも
いかないんで、最大公約数的に時分割するほうが楽、
ってな感じでしょうか?
たしかに、PC(win)でMIDI音楽ソフト作るとき、
事情により演奏処理を裏スレッドでやった
(表のGUI層とは別に裏処理スレッド自体が2つあって、
演奏データ構造保持層を駆動するスレッドと
演奏データ個々のデバイスへの吐き出しを行うスレッドを
別々にした)のは、「何か違うなぁ」と思いながら作りました。
…ところで
>他のスレッドに制御を渡すのは 自前のタイミング
あれれ?それってスレッドっていうんでしょうか?
どっちかってーとSchemeだかいう言語でいう継続
っていう感じ。
>>257 >for( CObjTeki * lpLoop = m_oTeki ; lpLoop ; lpLoop = m_oTeki->m_pNext );
>for( CObjTeki * lpLoop = m_oTeki ; lpLoop->m_pNext != 消したい奴 ; lpLoop = m_oTeki->m_pNext);
このヘンがかな〜りアレだと思われ。
なんだこのコードは!?と一瞬考え込んでしまったナリ。
このようなCPUパワー食いまくりの(しかもキャッシュミスしまくり)線形検索はやめて、
双方向リストを導入し、ダイレクトにタスクの追加・削除を行いましょう。
……昔の遅いハードなら、こういうコードは一発で問題だと気づいたんスけどね。
266 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/13(日) 15:06
>>他のスレッドに制御を渡すのは 自前のタイミング
>あれれ?それってスレッドっていうんでしょうか?
というか、協調性マルチタスクです。
267 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/13(日) 15:47
>>265 なるほど。
言われてみれば確かにそうですね。
ありがとうございます。
双方向リストの利点を、今頃やっと理解しました。
268 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/13(日) 16:15
>>247 make run
でいいだろ?>bat
win98や95ならwidetxtでも入れて、Vzでも常駐させりゃ、
stdoutもstderrも見れるでしょ?
Vz以外にもdos系のツールあるし
269 :
休日中:2001/05/13(日) 17:23
>>>他のスレッドに制御を渡すのは 自前のタイミング
>>あれれ?それってスレッドっていうんでしょうか?
>というか、協調性マルチタスクです。
スレッドでしょ。スレッドは論理的な概念で、実装の方法
ではないから。組み込み系の世界では昔はタスクと呼ばれていたり
していたが。
windowsでコマンドライン環境なら最低cygwinは入れようよ…
>>268 DOS窓を自分で使ってくれる人達なら苦労しないです…。
ちなみにBATファイルはアイコンをダブルクリックで起動してます。
なので、DOS窓も頻繁に終了しますし、あまつさえ表示を見ない人も
います。最低限エラーで途中終了したかどうかの確認くらい。
>>271 Cygwinは入れてます。というか僕がドサクサの内に紛れ込ませました。
ただbashを使わせるには sh スクリプトを覚えさせなければなりません。
もういや。
なんか僕の愚痴だらけになってしまいましたので、退散します。
うつだしのう。
>>269 fiberとかコルーチンとか、呼び方は色々あると思われ。
過去の実績のあるメインプログラマーって頭が固い事多いよね。
古臭いシステムで、サブが苦しんでるのに。
>>274 やぶからぼうに、いったい誰に言うとるんですか? 自分自身?
276 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/14(月) 02:57
>274
実績の意味を良く考えると良いでしょう.
>>270 それDOS窓でも出来た?確か出来なかった気が。
278 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/14(月) 03:12
>>272 www.arcpit.co.jp/apmake_0.htm
コレドウヨ?
>>278 こういうのがあったんですね。ありがとうございました。
実際にウチの現場で使えるかどうかはわかりませんが、
とりあえず自分で使ってみます。
BAT一発で make -> 常駐プログラム起動 -> 待機 とまでやっているんで、
そこらへんを分離する必要がありそう。
>>277 ゴメソ、cygwinだった。でも確かdosでも同じ事出来たと思うん
だけどdos窓なんか使わないからなあ。
281 :
268:2001/05/14(月) 10:25
>>280 &>はコマンドードットコムじゃ出来ないよね
cygwin前提ってのには賛成
と思ったが、
>>272を見るとそうも逝かぬみたい・・・
282 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/14(月) 11:25
>>276 最悪の事態に陥ったときに、対処方法がある程度判ってるって
事っすよね…。
283 :
174:2001/05/14(月) 15:33
新人君が、スレッド(協調性マルチタスク?)で
1関数が500行ぐらいのソースを持ってきた時には卒倒しそうになたー。
スレッドってまともな奴はすぐ5分もすれば理解するけど、
わからない奴は、何回言っても駄目。
スレッドに限ったことでは無いけどね。
さてがんばってCSVでも導入しますか・・・鬱
284 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/14(月) 16:03
>>239 古いプログラマです
高度な技術を使えば、確かに開発効率はよくなるのだが・・・
それはまた、トラブルの原因にもなってゆく。
ベストは高度な技術を知り尽くして、かつそれをやらない事、と思っています。
話によると日本のH2ロケットは導火線で着火しているらしい。
超ローテクだが、しかしその導火線は最新の考え方に基づいて作られる。
コンピュータなぞ使えばノイズで一発でやられるからそうするのです。
新しい方法に飛びつくのは、そうしないとおぼえませんから、
少なくとも私は止めません。
(実際わたしも若いころムチャしまくって迷惑かけてた(^^;)
それがあるとき激しいトラブルに結びつくので、できる限り実戦時には注意すべき。
やれないというのは、論外と思っています。
やらないとしてもらえれば、少しうれしい。
開発チームは貴方だけではないのです、レベルが低い人もいれは高い人もいる。
全員が協調して動かなければ、開発はかえって難航するものです。
全員がC++を使いこなせますか
全員がスレッドを使いこなせますか
全員がメモリの動的確保を使いこなせますか
それなら止めません。
残りは、さすがにそろそろやって欲しいとおもった。
あ゛〜えらい説教くさくなっとる。
気合いれて仕事せんと・・・
H2ロケットって、デカイ花火のことだよね。
みんな打ち上げ失敗って言ってるけど、
思いっきり成功じゃん。
>>284 で貴殿はCVS等ソース管理ツールの使い心地はご存知なんでしょうな?
(だめなツールもあるので注意は必要なのは同意。某国内メーカーの純正ツールとか)
つーか作業者全員の技術レベルを統一する以上に作業手順を守らせる事のほうが
はるかに難しいんですけど。
>>287 ちょっとくたびれ気味なんで・・・まああんまり喧嘩腰的にはなりたくないです。
もちろん使ってますよ、cvsくらい。
>>287 まあまあ。ここはひとつマターリな。
喧嘩上等は上司相手で十分さ(←それは違う
>喧嘩上等は上司相手で十分さ(←それは違う
やめてぇぇぇぇぇぇぇ!!(魂の叫び)
ゲーム系ならプログラム言語はなんでもいいよ。
だったらなんだ、スマートな言語なりアルゴ使えばパックマン作れるのか?
ここにいる涼しい顔したハイテクな人間なら、ピンキーの回り込み追いかけを
見よう見真似で再現できるか?
>全員がC++を使いこなせますか
使いこなせます。
誰も使ってない職場で、一から覚えるのは大変でしょう。
でもですね、まわりが皆使ってて、職場のライブラリも
全部クラス化されていると、1ヶ月で使いこなせるようになります。
クラスの使い方も、実物があるとすぐイメージできるようになります。
むしろ初心者ほどとっつきがいいです。
Cで作られたライブラリのシステムは、
高度すぎて、新入社員はついていけないことが多いです。
>全員がスレッドを使いこなせますか
高度に使いこなせるのは一部の人だけですが、
使うのも一部の人だけです。ライブラリやシステム担当、メイン担当だけ。
それで困ったこと無いよ。
>全員がメモリの動的確保を使いこなせますか
これは全く大丈夫です。
動的確保のほうが、楽ですから。
ちなみに、メモリーリークは、C++だと楽に防げる。
Cだと、SystemOpenを呼び出して操作した後はSystemCloseを呼び出さないといけないとか、
連続してSystemClsoeを呼び出してはいけないとか、そういう制約を守らないことが問題になる。
C++だと、Systemオブジェクトを作って、そのメンバにアクセスするだけ。
SystemCloseを呼び忘れたり、間違って多く呼び出したりなんかできない。
だからスキルの低い輩が多い職場ほど、実はC++が有効。
一部のデキる人間がライブラリをしっかり握って、
しっかり安全対策すればオッケー。
それでもある程度の教育は必要だけど。
295 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/15(火) 00:45
>>293 >>全員がメモリの動的確保を使いこなせますか
>これは全く大丈夫です。
>動的確保のほうが、楽ですから。
文章を文章のままでしか受け取れないのでしょうか。
あ、ごめん。マターリしなきゃね。
どうもカサーリしちゃっていかん。
>>295 その言葉、そっくりそのままお返しします。
297 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/15(火) 02:25
ポインタ管理できないやつにMALLOCを使わせるほどオレはアフォじゃない。
>>294 C++のデストラクタで開放のやり方に慣れてしまうと、
デストラクタがない言語を触っていると鬱になる...
299 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/15(火) 04:07
>ベストは高度な技術を知り尽くして、かつそれをやらない事、と思っています。
幾らなんでも「やらない」は言いすぎでわ?
今はとりあえず使わないかも知れなくても明日は使うかも。
新しい手法のほうが「はるかに」マシな仕事をできるっていうなら
いつかは実戦投入しないと駄目なのは確かでしょ。
最終的には新しい技術から逃げることは出来ないよね。
というか、本当に、「やらない」のは勘弁ね。
たとえば、高度だからって、
QuickSortじゃなくてBobbleSortしか使うな、と命じる
なんてのは超困るわけで。
>文章を文章のままでしか受け取れないのでしょうか。
文章のまま受け取ったほうが面白いレスを返せる!と
判断したからこそ、そう書いたんじゃないの、その人は?
実際293はそれなりに有意義なこと書いてると思うし。
#うんうん。OOPは、そういう意味で正に、
#高度技術云々というよりも「杖」だと思う。
#劇的に楽を出来る(しかも安全に)瞬間が、必ず訪れるのよ。
#これは他の技術でも同じだと思うけど。
文章ママレスで有意義なことを書けてしまうという事態を
想定できなかったほうが負けてるだけだと思う。
文章通りに返されたら困る、と思うような文章なら
最初から書かないほうが自他ともに幸せかと。
300 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/15(火) 04:20
切り番get!
301 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/15(火) 06:49
PS2以降のターゲットはC++じゃ無いとヤダ。
プログラマが3人以上になったらC++じゃ無いとヤダ。
未だPSなのでCでゴーゴー。でもPS2に移行したらチーム全員に
C++を教えることになるのか…。鬱。
今でもCについて質問を受けているというのに…。
/⌒ヽ⌒ヽ
Y
八 ヽ
( __//. ヽ,, ,)
丶1 八. !/
ζ, 八. j
i 丿 、 j
| 八 |
| ! i 、 |
| i し " i '|
|ノ ( i i|
( '~ヽ ! ‖
│ i ‖
| ! ||
| │ |
| | | |
| | | |
| ! | |
| | ‖
/ ● ● ヾ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ ∀ ヽ < 俺、何ポリゴン?
\__________
304 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/16(水) 03:10
最近とあるモジュール完成しなくて、プッチン切れかけ。
カリカリしてて、そのまんま書いてしまってます。
>>290 どうもです、皆さん、上の発言は無視してマターリ逝ってやってください。
>>239 すんまソ
>>305 ちなみに俺も古いプログラマです。
ファミコン時代の生き残り。
307 :
newps2:2001/05/17(木) 19:25
先輩ゲームプログラマーの方々
春、あるゲーム会社に就職し、ちょっとした研修中
その後、PS2チームに配属されそうなのですが
どんな勉強しておけばいいのでしょうか?
家でできそうなことで
308 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 19:37
>>307 お業界とは関係ないけど、ちょっと興味有りage
312 :
newps2:2001/05/17(木) 22:14
313 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 22:26
ってゆーか PS2 で何ポリゴンぐらい出てる?>ALL
シザリング・光源・ワンスキンとかアリで。
314 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 23:17
315 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/17(木) 23:17
スマソ
>>310 ゴールデンハンマーで空中浮遊できた名機のCPU?
どうでもいいけど、話題ないナリねー。
321 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 23:04
では1つ。
文字列二つ扱うのに固定サイズの配列を使っていてメモリリーク。
なんとかしたいけど、ヒープメモリは使いたくない。
なんとかなる? 言語はCで。
322 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 23:05
ちょっとわかりにくいか。文字列のサイズが変更されてもメモリリークしない
ようにしたいのです。
使用する文字列の最大長のバッファを取る。>322
324 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/18(金) 23:20
>>321-322
ねえねえ、非PC系ゲームプログラマーってそうとうレベル低い?
age
age
age
age
age
ちゃんとdeleteしろauto_ptrでもいいぞ > メモリリーク
マヂレスしちまったよ。
JAVAとか、gcのある言語に転向をお勧めするよ。>なんでメモリリークするかわからん奴
JAVAとか、gcのある言語に転向をお勧めするよ。>なんでメモリリークするかわからん奴
糞スレ化が急速にすすんだな。
まったくだ。
話題がほしいのよ、話題が
338 :
まんこ:2001/05/20(日) 22:28
人
/ 0.ヽ
// ||ヽヽ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(( / ヽ)) < PCプログラマーをナめんなよ!!
ヽヽ// \_____
ヽ/
やっぱり話題ないナリねー。
340 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/20(日) 22:42
パフォーマンス抜きにしてXbox開発やりやすい。
NintendoとMicrosoftが組んでればなあ。
341 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/20(日) 23:34
開発環境話?
VC++デバッガのコールスタックウィンドウみたいなやつはいざという時に役立ちますな。
無いとスタック調べながら戻らなきゃ逝けないから大変。
折れPS2やったこと無いんだけどPS2の開発環境(主にデバッガ)はどないな感じ?
ゲーム厨房ウザイ
! こ
い ん
ざ な
う あ あ 糞
ゃ あ
ス
じ ぁ ぁ
レ
e
は
g s
a
344 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/21(月) 00:25
>VC++デバッガのコールスタックウィンドウみたいなやつはいざという時に役立ちますな。
>無いとスタック調べながら戻らなきゃ逝けないから大変。
コールスタックなら、自作すれば?
MIPS系統のコンパイラは $ra をスタック先頭に積み上げるんで
再帰的に main() まで手繰れますよ。大抵の場合は。
345 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/21(月) 00:30
>パフォーマンス抜きにしてXbox開発やりやすい。
ウチは2Dアドベンチャーを開発しているので、xboxで十分なりよ。
やっぱ、GCC ってクソコンパイラだよね。
348 :
sage:2001/05/21(月) 12:07
346にgccは作れないに100万カノッサ
作れないヤツは文句言っちゃダメなのか? キミは作れるのか? ああン?
本当に恥ずかしいスレだな・・・・。
速いとこ終了させとけ。
>>349 作ってもいないのに何で文句が言えるのさ。
>>351 Windowsにもプロ野球選手にも小泉首相にも文句言わないヤツ発見!
このスレは300あたりで終わっていたと言うことで。
355 :
322:2001/05/22(火) 02:00
auto_ptrなんて便利なものはないのですよ。
というか、ある程度のパフォーマンスで、そのような機能を実装したいという
ことであるのだけど。
不定長の文字列を受けとって処理をしたい場合などは、動的にメモリを確保する
方法以外には安全に扱えないってことで、結論か・・・?
>>355 ゲームに限って言えば、固定長でもいいんじゃない?
ゲームスクリプト作ったりして汎用性求めるならともかく。
そもそも不定長の文字列を扱うケースがほとんどないしねえ。
不定長の文字列を不定長のまま扱わないで、
任意の固定長に分割して処理を行うようにすればいい。
359 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/22(火) 11:36
ネタがねー。そろそろ
SDK3の情報カモーーーーーーーン!
このスレは300あたりで終わっていたと言うことで。
このスレは256あたりで終わっていたと言うことで。
unsigned char !?
BYTE
char *
きゃらっぽ
厨房立ち入り禁止のスレッド->厨房の巣窟となる。
コンシューマーゲーム機のスレッド->プログラマー志望の巣窟となる。
駄目と言われると・・・って奴だね。
しばらく熟成するまではまた寝かせておくべき
熟成中・・・
372 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 01:34
質問
GameDeveloperMagazineって都内で立ち読みできるようなところないですか?
CD-ROMは買ったんだけど新しいのを読みたいんですよ。会社で定期購読してくれない
かなあ。
373 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 17:12
うちは手が空きそうな者がおらず、誰も行きたがりませぬ。
じゃんけんで負けた者が出席、きちんとノート取って後日
詳細に報告するということになりましたとさ。へなへな
375 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 20:29
Nvidiaの優秀な技術者との懇親会もあるらしい
>>373
どうせXboxマンセーなんだろ
377 :
デフォルトの名無しさん:2001/05/27(日) 23:09
>>376 つっかGF3セミナーだかんね。
凄く面白そうなんだけど、Nvidiaに恨みでもあんの?
378 :
373 > 376:2001/05/27(日) 23:42
Xboxは社長の意向でやりません。(たぶん日本では売れんだろうし)
ただ学んでおく意義はあると思ってますよ。
PCとMac向けGeForce3のセミナーなのでXboxは関係ないでしょう
自分ではそんなミスはしないんだけどね。C言語でシステムを作っていたんだけど
やっぱ限界を感じつつある。動的確保なんだけど各人はメモリ管理する必要がない
ようなシステムまでは作ったんだけどね。まあ、C++のCstringが実用速
度かといわれると、なんとも言えないけど。つーかそういうものを自分で作らねば
ならんのか・・??
とりあえず、いろいろご意見ありがとう。
オレが知りたいのは、他人の使い方だったんだと今気がついたよ.
>>380 素直にstd::string使えよ。
十分速いぞ。
>>375 本当に技術者だったら良いのにな。
高い布団契約させられないように(藁
不本意ながら逝くことになりました>セミナー
めんどくせえったらありゃしない
廃れるのは目に見えてるのに・・・
384 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/10(日) 20:11
このまま消えるのは口惜しいage
なんかゲイツ嫌いな開発者の私怨発言の溜まり場になってるから
ageるな。PS2Linuxでもやってろって。
よけいダメじゃん。
今『達人プログラマー』って本読んでる。なかなか面白い。
みなさん仕事で役立った良著とかある?
まだ仕事ありますか?
390 :
sage:2001/06/12(火) 16:10
385は一生ゲイツのケツの穴でもなめてなさい。
クタラギのケツの穴も大して変わらんヨ
人間みんな誰かのケツの穴をなめないと生きてゆけないのさっ
>>392 だれがクタラギマンセーなのよ?
385みたいなゲイツマンセーはいるが。
ゲーム中学生(純粋)vs職業プログラマとみた。
必要なものを適正な価格で買う。ウィンドウズは安いよ。
ゲイツ抜きでもXBOX興味あるよ。私怨やら過去にしがみついて
新しいものを受け入れられなくなったら技術者としてはお終いよ。
売れるとか売れないとかは営業にまかしとけばいいのだ。
と言う訳にも行かないんだけど、XBOX触りたいのは事実。そんなけ。
399 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/15(金) 14:04
>>397 その通り。
しかしXBOXの資料を読んだけれどもまんまPCですよね。
特筆すべき点はゲームがCDからIPLできるってことだけ。
Direct-XのPGが出来ればすぐに開発が出来るってのも売りだけど
いくら価格が安いと言っても、PCとの差が判りにくいですよ。
差別化をしないで、何を武器にして売り込むつもりなのかなあ。
一昔のファミコンみたいにクソゲーをいっぱい出して
とりあえずソフトの数で押すつもりなのでしょうか。
素人のPGとかが同人ソフトを開発するにしても
Direct-Xを理解できないとダメですから、かなりムリですよね。
>>400 現段階でも十分に揃っているリファレンス類が非常に魅力的
です。ほら、黒いヤツでは苦労させられましたから。(今も)
MSが売りにしている「作りやすさ」は伊達じゃないと思って
います。特に大手じゃなくて中小にはね。
>素人のPGとかが同人ソフトを開発するにしても
>Direct-Xを理解できないとダメですから、かなりムリですよね。
ん?言うとするならぎゃくっしょ。
Direct-Xだから、かなりラク。同人ソフトもつくりやすい(いままでPCでやっていた人には)
とりあえず、XBOXってライセンスとかどうなんだろ。
ゆるければ同人で挑戦してみたいんだけど。
MSから開発機を借りないと...
ていうか、あんなバカでかいアメリカ〜ンなマシンで
自分のソフトが動いてもぜんぜん嬉しくないぞ。
趣味プログラマとしては。
あえてXBOXに技術者として興味があると力説する自称技術者は、
売れる売れないという問題以前にこの不景気に生き残れないと思われ。
>Direct-Xだから、かなりラク。
というより単なる赤貧なのでしょう。下手な博打は身を滅ぼしますよ。
悪い事言わないからPCにしときなさい。
XBOXはハードが固定されているのがPCと一番違うとこだと思われ。
PCじゃビデオカードの性能の差が激しいでしょ。
最小公約数でやっちゃうとPS/DC並になっちゃうよ。
・・・もしかしてGeforce2専用で売るのか?(藁
>>405 新しい技術に興味を失った人間が、
プログラマーとして使える人材であるとは 思えないが。
いや、SEの下働きとして 従順な奴隷としてなら、良いかもしれないが(w
411 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/18(月) 03:10
Direct-Xなどと表記する人間が、Xboxのソフトに少しでも関わっているとは思いたくない。
マジで。
>>410 DirectX8はかなり先進的で興味深いと思うが……。
>>411 表記なんかどうでもいいだろ。
俺なんかファミコンのニモニックみんな忘れた。
新しい技術に興味を抱く=新しいハードの興味を抱く
とは限らん思うけどな。プログラマの場合。
s/ハードの/ハードに/
つーかXboxってPCみたいなモンやろ? 普段から散々触ってらあ。
俺はハードとして興味あるとすればGCのほうやけどな。
新しい技術に興味を抱けない奴って多いよな。
オブジェクト指向、デザインパターン、UML、
C++、STLくらいは最低限覚えて使って欲しいぞ。
XPはさすがに俺もまだ勉強中。
>>415 プログラマブルシェーダー等のGeForceの機能が
"確実"に動くのが利点だってーの。
PCでそんなのつくったら一部のマニアしかやらんやろ。
ハードウェアと開発環境が、PCと似てるのはわかるけど。
同じレベルの開発者が開発するなら、
PS2よりXBOXの方がいいものが出来る可能性が高い。
売れる・売れないは別として・・・
ワクワク感がないよね>xbox
しかも俺、directx使ったことないから、
すでに使いこなしている人に追いつくのは大変そう・・・
PS2とかは、みんなおんなじスタートラインだったから「負けてたまるか」って
がんばったけど、、、むぅ、、、
まあがんばるしかないんだけどね。。。
>>416 PS一本半年未満とかのチームにそういうのを求める?
憶える暇なしという環境もあるのさ。
技術を使わせてもらう自称技術者のオペレーターは沢山居るが
自ら編み出す技術者はもう日本では希少になってしまったって事だね(藁
PS2はハードが難し過ぎる。
さらに、使い倒すというマニアックな作業に没頭しても、見返りが少ない。
Xboxなら、内部構造がある程度予想できるから、少しは気が楽かもね。
使い倒す作業のことを技術と思っているアホが居るけど放置でいいですか。
>>422 放置してください。
表現のし方や売れる売れないと技術を絡めるってのは経営者がやれば良いこと。
プログラマーにやらせるなよなぁ。(しみじみ)
>>419 プログラマブルシェーダの存在を理解してます?あれワクワクしません?
ホントにプログラマ、デザイナのイマジネーションの差が出そうなマシン
なんですが、問題はそこまで使い込むほど1タイトルにお金をかけてもら
えない事かな…。PS2初期ぐらい使わせてもらえればなぁ。
とりあえずWinとのクロスライブラリぐらい作るかな。
>>422 そろそろ、各メーカさんもライブラリ整備が進んで「ツカイニクー」って
言い訳も通用しなくなってきましたね。
使い倒せることは何もPSに限らずとも何処でも技術だろ。
なんか涙を誘うような書き込みだよな。
いまごろPS2が難しいとか言ってる奴はPS2Linuxを使うようなやつらと同レベルということで。
プログラマブルシェーダってゲームキューブにも載ってるという噂。
>>426 というか、みんなもうPS2に移行しているの?
PS2って先行き大丈夫?
>>427 ATIのチップだからってRADEON2の仕様と勘違いしてんだろうかと。
あと、どれだけ月日が経ってもPS2が使いにくいことには変わりないよ。
新人君にGS+VUの仕様覚えて貰うってだけでも目眩がする話だよ。
さすがに何も知らない子とは組めないし。
PS2にこだわらなくて済むならPS2とはオサラバしたいのが本音。そうも
いかないのが現実。
ここはゲーハー板出張所
>>428 中規模以上は、やるかゲーム辞めるかでしょ?
任天さんやMSさんが飼ってくれるんなそれでもいいケド。
433 :
257:2001/06/19(火) 23:47
カプコンとか大手でクロスプラットフォームのライブラリ作ってるところは
もうどのハードでも同じじゃない?俺のとこもライブラリ出来上がってきた
しPS2を難しくいじるつもりはないです。ところでSEGAが脱ゲーム路線をは
じめたようだけどこれに関してはどう思う?
>>433 ソニックで版権ビジネスして欲しいな。
Flex the cat のイラストがついたタンクローラーを見たけど、
あんな糞つまんないディズニーのパクリ漫画が商売になるとは。
このまえCATVでアニメを見たけど、マジでつまらんかったよ。
PS2は話を聞けば聞くだけ頭痛がしますよ。まじで。
ゲーハー板へ帰れ、帰ってくれ、頼む・・・。
437 :
433:2001/06/20(水) 00:37
>>434 ソニックはいいよね。ところでYahooが\2,000-でADSLはじめておそらく
移行が始まると思うけどブロードバンドを生かしたコンテンツで何か面白そう
なもの考えている?現行のネットゲーだとバンド幅はあんまり関係ないよね。
むしろレイテンシーの方が問題だし。常設というところがむしろポイントか?
>>436 何を求めてるんだか。この業界人クンは。
439 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/20(水) 01:02
>>436 プログラマはこんなこと(SEGAの脱ゲーム路線とか)考えなくていいって事?
俺は「プログラマとしての提案」もできたほうがいいと思うけど。
まぁまぁ。
VBやCOBOLしかできない彼らは
ゲーム機を見下すことによって自分のプライドを保っているのでしょう。
かわいそうですらあります。
DX8SDKでソフトエミュで楽しめばいいんじゃないかな? ピクセルシェーダや
バーテクスシェーダは。ビデオカードもある程度サポートする見たいだし・・・。
テクニックとかもX−BOXで使えるもんなのかね?
442 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/20(水) 02:25
ところでGT3のZバッファどうなってんの?
443 :
トーシロ:2001/06/20(水) 04:16
まぎらわしいので、ネーム欄に”トーシロ”か”一応プロ”のどっちか書いてください。
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ゲーハー厨ウゼエ!
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デフォルトの名無しさん:2001/06/20(水) 04:58
ゲーム会社に勤務している「プロ」ご用達、
コンプレックス解消スレ
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* Λ_Λ *
* ( ´D` ) *
* あげあらし *
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Λ_Λ @ノハ@
( ___) (д‘ )
/|_(祭)_|ヽ /|_(祭)_|ヽ
゜ |_|_| ゜ ゜ |_|_| ゜
(_(_) (_(_)
┌────────────────────────────┐
│ 路 線 図 ・ 運 賃 表 │
│  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ │
│ ○あの世 230 |
│ | │
│─○─○ ○荒らし 180 │
│ ギ し \ | │
│ コ ぃ ○──○──○─■─○─○─○─○─○─○──|
│ 川 町 マララ モカー ヒッ も モネー モラ レ スヨ モナ ネオ .│
│ 380 280 岩 東町 キー ら 谷 神 コ 池 研 麦 │
│ 230 180 坂 ら 140 社 230 280 前 380 .│
│ 140 沢 180 320 │
└────────────────────────────┘
┌────┐┌────┐┌────┐┌────┐│ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
│ 乗車券 ││ 乗車券 ││ 乗車券 ││特急.ぞぬ | │ ミドーリの窓口
│ 特急券 ││ 特急券 ││ 特急券 ││デビュー!!!! | ├────────
├────┤├────┤├────┤│ │ | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄//
│| ̄ ̄ ̄| .|│| ̄ ̄ ̄| .|│| ̄ ̄ ̄| .|│ / ̄ ̄ | │| // //
│|___| .││|___| .││|___| .││ /● ● .| │|//
│ = @ |..│ = @ |..│ = @ | |/ ││| Λ〓Λ ___
│□□□□..|..│ Λ_Λ∩| .│□□□□..| ||▼ | │|( ・∀・) // /
│□□□□..|..│( )ノ.| │□□□□..| ||_人_ MR.| │|(つ つ _// /
│ | ̄ ̄| .││( ) | │ | ̄ ̄| .│  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ │| └─┘====┘
二二二二二二二| ○ | 二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二二
(__|__)
愚かなことを。
かちゅ〜しゃの「ここから連続あぽ〜ん」で一発で消えるのに。
>>417 だから、シェーダ類「技術的に」興味あるなら
PCのGeForce3で遊べばいいじゃん。
レス数見て、久々にもりあがってんなーと思ったら、荒れてるだけかい!!
463 :
一応プロ:2001/06/20(水) 10:31
>>460 そうそうX-boxは作っててわくわくするようなとこない。
ポリゴンはすごく出るけどだから?って感じ。結局参入止めたしね。
テクモはがんばってるみたいだけど今後もあのペースでやるのかな?
464 :
デフォルトの名無しさん :2001/06/20(水) 11:02
>>460 それ言い出したら、PS2だってPS2LINUXで遊べば十分ってことになる。
あくまで仕事でという前提だろ。
PCのGeforce3ではまだまだ商売にならない。
>>464 だからそれは「商業的に」興味があるっちゅーこっちゃろ?
466 :
一応プロ:2001/06/20(水) 11:29
>>464 俺はX-Boxの代わりに家のGeForceで満足。
PS2の代わりにPS2LinuxKitで満足。(ライブラリは不満だが)
だから会社ではGameCubeやりたいです。あとアレもやりたいかも!?
467 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/20(水) 11:31
要するに、本当に新しもの好きな*技術者*なら、
Xboxに仕事で関われるのを待つまでもなく
とっととGeForce3買ってきていじくり倒せってことでいいですか。
ちなみに、主に
>>397に向けての発言ってコトで。
469 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/20(水) 13:20
>>465 商業的にというより、商業的な面も必要って事だと思う。
趣味の範囲だといろいろ限界があるし。
特に性能固定されてないPCだと。
もうこの話題終わろうや。要するに397のイチャモンが問題ってことで。
>>467 そそ。3DをハードでもソフトでもリードしてるのはPCだし。
ゲームハードの話を出すとですね、
「ゲーハの話題終わらせたい厨房」
が、騒ぎ出すので困りモノです。
なぜに騒ぐ。なぜに騒ぐか。
>>472 私が終わって欲しいと言ってるのは、397に始まる
技術者云々の話であって、ゲーハそのものの話題ではないぞ。
ハードの性能比較だとか将来展望だとかもゲーハー板に逝ってほしい
んじゃ私もせっかくだから同意。
俺はゲハ板好きだよ。
あそこが一番2chらしいじゃん。
吾輩はハングル板のほうが。
ハード系がなくなると、とたんに元気が無くなるね・・・
480 :
442:2001/06/20(水) 21:30
>>443 トーシロです。
640*896*16=1.14MB
Z640*896*24=1.72MB
640*224*16=286KB
計3,153,920
ダメです。
あそ、すまなんだね>業界の方々
わしゃ、2chはいろいろな意見のぶつかり合いを楽しむモンだと
思ってるんで、言いたい事を言うようにしてるんじゃよ。ま、不愉快
だったら無視してクレヤ。別に荒そうとしてた訳じゃないし。
やっぱトーシロかいっ
とーしろはROMOnlyで我慢して欲しいと思う今日この頃。
>>479 これは問題です。
つまり「ゲーハの話題終わらせたい厨房」のヒトは
これといってここで展開する話題はないということです。
オマエモナー
>>481 これ以上突っ込むとまた活躍の場を与えるので自重するとして、
最後に、事細かく話題を分割して進めることが出来るのも、
2chの特色だと言う事を付け加えて閑話休題。
あー、X−BOXにDX8以前のDX(7とか6とか5とか3)は動くかい?
動いても、動かなくても、なんかあるような。(w
>>487 XDKの意味のわからないあなたは、ゲーハー板にお帰りください。
トーシロとしては、
とりあえずX-BOXエミュレーターとX-BOX開発ツールが欲しいな。
日曜大工まんせー
490 :
トーシロ:2001/06/21(木) 15:15
巨大PS2や鉄箱GCやタワーXboxは個人では買えないのでPS2LinuxKit
を買いました。
1280x1024もサポートと聞いて、VRAM足りねーじゃん、と思った私は
16bitモードの存在をすっかり忘れていました。
491 :
:2001/06/21(木) 15:55
A列車7についての情報キボンニュ
>>491 A列車7情報。
今度のA列車も、操作性は改善されません。
493 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/21(木) 22:59
あーちんこかいー
494 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/21(木) 22:59
いんきんだよ。どうすんだこれ・・・
495 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/21(木) 23:00
あー肛門かいーちくしょうー
496 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/21(木) 23:00
ぎょうちゅうだよ・・・どうすんだこれ
497 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/21(木) 23:03
暁虫検査、懐かしいな。今もあるのか?
v---ヘ _ ヘ∧/|_
/ / ◎\ \ 終 /
|n| ◎ム | < 了 >
\\ ∀ / ∠ ! >
\二-/ //∨\|
-===='='=====− //
())》||| Å |||》 //
// i...|| //||ヘヽ. ||\\ //
// |.. ||. // || ヘヽ|| //
Oニ .ヽ||/ || ヽ|ミ" ミ
\ヽ ||======= ミ ミ
\ヘ ヘ( ⌒())/◎ミミ
< \ / /ヘ
< 二二二 \/へ/\/二二 >
0)⌒) 0)⌒)
\\ //
\\ //
( ((二0 ( ((二0
[二二エ] [エ二二]
499 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/21(木) 23:29
PS2Linux買ったひといますか?
GS,EE,VUのマニュアル読んでたんだけど、
すばらしいハードウェアですね。>PS2
これは叩き甲斐があります。
SIMD,VLIWマニアとしてはコーディングが楽しくてたまりませんね。
500 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/22(金) 00:32
>>499 どうせ、ひと月くらいでやれることが無くなってくるよ。
プロはまずやらないと思われる、EEのマルチメディア命令を
使った、面白いことをやってくれ。そして、ゲーム業界に
フィードバックして。
501 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/22(金) 01:42
>>499 ハーイ、買いました。
GSで、
テクスチャのピクセルフォーマットとデプステストにもうちょっと
融通がきいてくれればいいのにな。
あとはとてもきれいにまとまってて良かった。
EEは難しい・・・。趣味だけでやるにはちょっとキツいものがあるけど
LIWやSIMDの基本的な考え方はいっしょみたいだったし、ちょっくら
覚えてみましょうか。
PS2Linuxスレ立ってくんないかなー
≡∩∩≡=
≡| | || ≡=
ゴゴゴゴゴ ≡| | || ≡=
≡∧∧∧∧ | | || ≡= / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
≡(( ´Д`)///≡= < 先生!貧乏ゆすりです!
≡// //≡= \_____________
≡/ / /| //≡=
_≡| | | .| || ≡=
≡\\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\\≡=
≡| ||\ \\≡=
≡| ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄≡=
≡| || |||  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||| ≡=
≡.||| ||| ≡=
Linux板逝け>501
504 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/22(金) 02:01
>>501 低レベルプログラミングのスレッドって需要あるかな?
505 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/22(金) 02:19
>>504 VPUに関しては結構あるんじゃないかと思います。っつっても10人くらいかな?
何れにしてもDocumentまだ一冊も読破していないような状態では
まともに話せないし、時期尚早だとは思う。
altivecには触れた事があるんだけど、あっちのほうが分かりやすいなあ。
Cのインターフェイスがあるってだけでも使い勝手の次元が違う。
506 :
_:2001/06/22(金) 10:58
>>504 ある
DVD/CD-ROM,memorycardの処理とか
ゲーム機の場合Vblankを動作基準として動かすんで、どうしてもメインの処理が
終ってから次のVblankが来るまでに不定期なあき時間ができてもったいない。
しかもVblankを越えてしまうことはできるかぎりしたくない。
そう言った場合のあき時間にDVD-ROMの処理をスレッドでいれおいてVblank割り込
みで中断させるようにすると有効利用できる。
PS2Linuxは < PC > ということでいいかな?
OSですが何か?
XDKなんて見たことないからなぁ。
知ってることをお互い再確認するスレにしろってことかよ?
業界人様は「ゲハへ行け」がお好きなようで。
もうこのスレ、本来の機能してねーし。
513 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/24(日) 02:47
>>504 ほしー
Linux板の連中はLinux厨房ばっかでつまらん
なぁにがmozillaコンパイルしてみましただよ
そんなのPCでやれっての
IOPを奪う方法考え中
___
タヒ ネ
515 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/24(日) 05:34
死んだスレをageんでくれ。
もういいんだ。みんなよくやった。
死して屍拾う者無し。
517の通り、このスレは生涯をまっとうしたよ。
>>513 悪魔でLinuxだからしかたない。かったのもほとんどLinux厨房だし。
業界人なんていう言い方はゲーハー板だな。
PS2Linuxで詳細なハードが公開されたのは、
SCE自身がPS2のハードを持て余してるのも一因だと思われ。
公開するから、うまい使い方を誰か考えてくれって感じで。
でも、結局何も実を結ばないだろうな。
PSのネットやろうぜは殆ど何も生み出さなかったし、PCのDirectXも、
アマチュアでバリバリやってるのはあまりいない。しかも、
コンシューマより遥かにレベル低い。
徒花で終る可能性高し。
522 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/24(日) 19:43
アマチュアじゃモーションつけられないからねぇ
PS2Linuxは ホントどういう意図なのかねぇ?
>>521が結局何が言いたいのかいまいちわからない。
ようはアマチュアがプロにかなうはずが無いと言いたいの?
もしくはアマチュアでもすげーものをつくれるものを出せよSCEIとか?
Linux厨取り込み作戦
>>523 技術だけじゃゲームは作れない時代になってるって事じゃ
ないの?GS+VUを極限まで叩いてプロよりポリゴン出せた
ところで、それが金を生み出すものに変わる事はありえんだろ
と。そんな事は過去の経験でわかるだろーにね。
アマチュアさんも正直な所Win32+DirectXを習得しておいた
方が為になると思いますよ。
>>525 逆に極限まで叩かなくとも金にはなるんだから、
良心に従って頭使えば?つーか未だに続くこの辺りのゴタゴタって、
単に人事の問題じゃないのか?
527 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/24(日) 23:01
>>521 確かにね、おおこいつはと思う奴は、実はプロだったりするし・・。
というか日本のアマチュアは海外に比べ相対的にレベルが低い。
なぜ?
SCEが詳細なハード仕様を公開したのは、
公の場で業界人同士が積極的に技術交換できるようにということなのかも。
#個人的に日本のゲームが優れていると言われるのは
#プログラマ以外が優秀だからではないかと思う
#海外のように積極的に技術交換しないと、やばいぞ日本のプログラマ
528 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/24(日) 23:12
>>527 ここでも見られるように、
いわゆる先輩が少しの知識を鼻にかけて威張りすぎ、ついでに出る杭を打ち、
後輩は後輩で思考力を働かせず、世話してくれる先輩の言いなりになる、から?
でその後輩がいつか先輩になり同じ事を繰り返す。
根本的には議論ベタ交渉ベタというのがあると思うけど。
身内で競争ゴッコしてつばぜり合いしている間に、
外資に根こそぎ食われるっていう日本衰弱の黄金パターンに陥ってるよな。
競争社会ではあるけども、全体を見極め、場合によっては協力も必要だろうに。
「人は専門技術をなにも身につけず大人になった
ことに気が付くと、マーケティングの仕事につく」
- Scott Adams -
>>527 > #個人的に日本のゲームが優れていると言われるのは
> #プログラマ以外が優秀だからではないかと思う
> #海外のように積極的に技術交換しないと、やばいぞ日本のプログラマ
プログラマーがゲーム作ってたからではないでしょうか。
アドベンチャーやアドベンチャーやシミュレーションなら
そうでないこともあるかもしれないが、
プログラマーから見たとき、プログラマーしか解らない事や、
プログラマが決めるしか無いことがあまりにも多い。
何にしても、変わったことをやろうとした場合、
考えた人の頭の中にしかそれは存在しないし、
それを他人に伝えるのは限りなく困難。
ゲームの使用が破綻していないか、面白いか
等を検証するためには作ってみるしかなく、
自然とゲームプログラムを組む人は
この辺の思考が訓練される。
これは、同時にプログラマ以外は思考する訓練が
出来ていない、ということにも結びつく。
これは傲慢と取られるかもしれないが、
実際に、ある程度本格的にゲームを作ったことがあれば
その経験の中で多くを学んだはず。
そういう経験があればその経験の持つ意味は十分解るはず。
とりあえず、グラフィッカーやデザイナーならとにかく、
ゲーム作りに携わるならばゲームプログラムの経験は
全員に必須にして欲しいところ。
ゲーム作りにおいて、プログラムは、
表現手段であり、会話の必要情報であると言う認識が欲しい。
以上、愚痴でした。
>>531 いいこと言ってると思うがもう少し読みやすく。
533 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/25(月) 00:37
>>531 本来プログラム経験のない専任企画者・ディレクターってそんなに
数多く存在できないと思うんだが、なんでセガ系を中心にあんなにい
るのかな。
カプコンが企画者という職種を置いていることを表面だけ真似てる
だけなんじゃないかって気がするが。
>というか日本のアマチュアは海外に比べ相対的にレベルが低い。
>なぜ?
そらできる人がことごとくプロに行ってまうからでわ。
あと、モラトリアムで趣味プログラミングに打ち込めるだけの
金と暇がある人が少ないってのもあるかもね〜ん。
日本人の労働時間はサービス残業を含めると
欧米の1.5倍なんて話もあるしさ。
536 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/25(月) 01:56
>>535 できる人もプロになる前はアマチュアだったわけで、
アマチュア時代に光る作品を公開していても不思議でないじゃん。
それとも、できる人はネットや公の場に出てこないのかな。
実際問題、プロ級の新人って最近全然来ないのだが、
うちのトコだけ?
昔は結構いたのだが。
実は年間の祝祭日の日数は欧米列強を越えてたりする我が国であった。
いや、きちんと休ませてくれるならの話だけどさ(w
>>536 なんちゃって君がでかい顔してやってくるけど、すぐにボロが出るね。
結局ほんの一握りの人間が苦心して取り仕切る(面倒見る)ことになってたり。
理論(知識)と経験とセンスのバランスが・・・すんませんグチで
あ、なんかおもろい話題に戻ってきましたね。ゲハ行け厨房が来ませんように。
あたしゃ、自分は置いといて、日本のプログラマがレベルが低いとは
思わないんですが、なんつーかゲーム作りがプログラマ主体じゃないん
すよね。以前の会社でゴッツイ演出が可能な描画エンジンを組んだらデ
ザイナの負担が増えちゃって、勝手に仕様を追加した事に付いて懲罰を
受けたことあります。
それ以降は絶対に必要十分以上の技術は吸収しないようにしてます。
今のゲーム作りじゃ必ずしも技術習得がプラスになる訳じゃないんすよね。
だってよほど凄くないと売りにならないから。
海外との差はそこらへんじゃないの?
540 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/25(月) 02:31
>>539 ゴッツイ演出が可能な描画エンジンを組んだからって
デザイナーの負担が増えるわけはないでしょ。
それは、ゴッツイ演出が可能だからといいわけして、
デザイナーに過度の負担を強いる描画エンジンだったのではないかと。
だったら逆に負担を軽減して効率化する技術を吸収すればよいわけで、
>それ以降は絶対に必要十分以上の技術は吸収しないようにしてます。
なして、こういう発想になりますかね。
>>539,540
ええ、つまりバランスですねぇ。
目標や目的が明確でないのに、「面白そう」という理由でヘンテコな機能を付け加える
のは勘弁ですねえ。
鼻息の荒い厨房がよくしでかしますねえ。
昔はどうだか知りませんが、イマドキのゲーム(コンテンツ)では、デザイナ
との連携がワークフロー上、最優先だと思うのですよ。ていうかそれを前提に
しないシステムは、すでに受け入れられないのでは。
金に余裕があるなら、そのための専任チームを用意していいでしょう。
539氏が咎められたのは、そのへんを鑑みてなかったからでしょうね。
たとえスバラシイ技術であっても、露呈のさせかたによっては
賞賛も罵声も浴びることになるので周囲を良く見てから行動セヨ>539
>>540、541
別に。機能として色々面白い事が出来るようにしておいたら
デザイナーが凝った事やってくれて、必然的に工程数が増えた
って良くある話。541氏の言う逆のパターンで使いやすいツール
を用意したが為に出来る事の幅が広がってしまったのが一番の
原因ですね。まぁ誰かの指示の元で付け加えた機能じゃないか
らオレの独断と言われても言い返せないけど。
>ゴッツイ演出が可能だからといいわけして、デザイナーに
>過度の負担を強いる描画エンジンだったのではないかと
これじゃタダの設計ミスだ。まぁこうゆうドキュソが実在
する事も確かだし、100%効率のいいツールを提供できてる訳じゃ
ないので言い訳はしないケド。
543 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/25(月) 06:52
>>1 >・守秘義務は守る(つっこんだ質問はそれにふさわしい所でどうぞ)
PS2のEEとGSについての守秘義務はなくなったも同然?
544 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/25(月) 07:14
>>543 PS2Linuxで公開された技術情報は公開していいの?
pdfのアップは当然アウトだが、
pdfの内容について話すのは良いのだろうか。
その辺のライセンス周りの詳細希望。
545 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/25(月) 08:51
pdfのアップもアウトなの?
546 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/25(月) 08:55
とりあえず、Mozillaのコンパイルとかつまらんことやっとらんで
EEとGS叩けやゴルァ
とか言ってみるテスト
3D技術についていけなくなったゲームPG
↓
社内ネットワーク管理者
↓
Linuxヲタ化
↓
Linuxサーバ構築SEに転職
PS2でmozillaやRuby動かして楽しいのかなあ。
とか心の中でこっそり思ってみるテスト
550 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/30(土) 16:34
551 :
:2001/06/30(土) 17:02
GameProgrammingGemsのシングルトンパターンとか意味不明なんだけど、、、
だれか教えて
静的なオブジェクトと比べて、生成のタイミングをコントロール出来る、、、て
なんか意味あるのか?(静的オブジェクトの生成タイミングが実装依存とはいえ
どういうときに問題になるかなぁ?)
本については国内ベストでしょう。ちと広く浅い感じもあるし、ネタが古いけど
まぁ出版物ってみんなそうだよね
あと、翻訳本にありがちというか、表現が回りくどくて何言ってんだ?ってのはある
552 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/30(土) 17:20
>>551 綴りって singleton pattern であってる?上手いページ
が見つかんないっす。
あと英語版のIIも8月に出版されるそうですが何処が変
わったんだろう。ちょっと期待。出たら買います。
553 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/30(土) 17:36
>>550 今までゲームプログラミング本にはろくなのがなかったけど、
プロユースでも通用する唯一まともな本です(和書では)
原書も持ってるので、対訳書としても活用する予定。
554 :
551:2001/06/30(土) 17:46
555 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/30(土) 18:14
シングルトンってOOPのデザインパターンとかで出てくる奴なのね
グローバル変数排除(Extern不要)くらいしかメリットがないような、、、
それってありがたい、、、様な気もするな、確かに
556 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/30(土) 19:08
>>555 インスタンスを1個だけにするだけが使い道じゃないのよ。
3つだけとか、10個だけとか、状態ごとに個数変更とか、
そういう拡張が簡単にできるのが、シングルトンの真骨頂。
557 :
555:2001/06/30(土) 19:24
あ、そうなの?game pprogramming gemsには 1つのインスタンスかつ
色々な場所から参照されるもの(テクスチャマネージャとか)が使いどころ って書いてあるけど
シングルトンって”一つのもの”って意味でしょ?
ゲームプログラミングではイマイチメリットがわからないなぁ
Externだって そんなに大量に発生しないし
何に使うの?>556
558 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/30(土) 22:07
(singleonの)使われ方がグローバル変数と同じだとすると、
それはグローバル変数でしょ。何も変わってない。
シンボルがぶつかりにくい、程度のメリットのために導入しても無駄だと思う。
singletonになっていれば、あぁこれはプログラムで1つしか必要のないクラス
なのね、という事がわかる。
グローバル変数になっていると、もしかするとこれを書いたプログラマーは
ヘッポコで設計がむちゃくちゃなのかな、と思われてしまう。
大きな違いだ。
ま、単にOO的堅牢さを最大限追求するためのパターンなのでわ。
俺的には、JavaのAPIよりBeOSのAPIのほうが好きだけど(謎)。
確かに singleton 使うと楽しい設計が出来ますね。
勉強になったです。サンクスみなさん。
>>558 game programming gemには
#define g_hoge hoge::getSingleton()
とか、してもいいじゃん。なんて書いてあるし、、、ほんとグローバル変数と変わらないYO
hoge g_hoge // 唯一だよ〜ん
じゃ駄目ですか?(w
563 :
デフォルトの名無しさん:2001/06/30(土) 23:09
動的生成(のように見えること)の出来るグローバルみたいに考えてよい?
>>562 まぁ、別に意図が通じればなんでもいいのかも。
C++の初期化コンストラクタ依存問題(?)にひっかかる時は、
>#define g_hoge hoge::getSingleton()
こっちになっちゃうけど。
グローバルなんだろうが、singletonって言えば、それがsingletonではないのか?
俺は562みたいにかいちゃうことあるね。
うーん。結局イマイチメリットがわからん
よくわからないで使うのと、、使わないのとどっちが厨房臭いかな?
「なんでこんなに回りくどく書いてんの?」
「それがシングルトンさ!」
ってカコワルイ
うーん。メリットがわからないうちは使わなくていいと思うけど。
だれかメリットわかるやつ、教えてやってよ。
OOPやGoF本のメリットもわからないプログラマも痛いな。
570 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/01(日) 12:44
知識だけは詰め込んでるが、身についてないプログラマが一番痛いね
ってーか
>>562 のように書いてもクラスの管理する
「実体」の個数は確実に保証できるからちゃんと意
味あるのでは?
>>571 キミはチーム開発において
どれほど想像を絶するヘボプログラマが現われるか知らんと見える。
>>572 そういうヘボプログラマに危険な部分を触らせないようにすることが
できるというのもOOPのメリットだよ。
Singletonパターンのメリットと言えば、
クラスのインスタンスが1つしか存在しない(できない)ことを
機構上完全に保証できることに尽きるだろう。
これをどの程度のメリットと考えるか、また導入するほどのものかは、
個々人のオブジェクト指向マンセー度や、
プロジェクトの規模に依るかと存ずる。
吾輩は中庸派のつもりだ。
RuntimeクラスなどにSingletonパターンを導入してあるJavaのAPIも、
グローバル変数be_appなどが存在するBeOSのAPIも好きだぞ(はぁと)。
>>572 ちょっとわからないのだけど、どうやって singleton を
覆すほどのヘボが起こるの?
そりゃ、勝手にインスタンス作って使ったりするのでは。
って、もしかして話がかみ合ってないだけじゃないのか?
と流れの再検証を求めるテスト。
デザパタ等の手法が、理解を助けるためのものであることは確かだけども、
ヘボプログラマを救済するかどうかは分からんね。
・・・このスレ何だっけ?
むしろヘボプログラマからプロジェクトを保護するのが目的と思われ
ここだけの話、デザパタ厨房も結構ウザイもんだよ。
それは同意
ううむ、同意したくないけど・・・。
結局、量産体制は構築できないところは、動けばいいやって作りになるかなぁ。
これは悪い意味じゃないよ。
いやぁ、動けばいいやってプログラムって馬鹿にされる事も多いけど
動かないプログラムよりもマシだということを思い知らされたりするよ。
デザパタ本読みながら何回もライブラリ作り直してるタコちゃん見ると
コズきたくなるもんです。
でも、コンポーネントパターンだけはゲーム作りと相性がいいと思いました。
やっつけ仕事なら、動けりゃいいやプログラムでいいけど。
長く使いそうなコードはやっぱり何度か作り直す事になるよ。
砂山が崩れていくようにコードはだんだんと醜くなっていくから、
一番最初はきれいにしておかないと。
プロジェクトの末期だったら、それはそれはひどいコードを書いたりするが。
------------良スレをリファクタリング中-------------
>>584 ライブラリはまあいいんでないかな?
本チャンに必死で設計で悩んでるのは萎える。
ゲームのコードなんて一回作っちまえば
ほとんど再利用もメンテもせんだろうっつーに。
中途半端な知識を展開して、反論されたら
「ゲーハー板に帰ってね」の人を、
「ゲハ指名厨房」って言うそうですが、
実際のところどうなんですか?
> ゲームのコードなんて一回作っちまえば
> ほとんど再利用もメンテもせんだろうっつーに。
まったく同じとは言わないが、似たようなものを作ることはあるはず。
あーでもコードを使いまわすとは限らんね。
一回作って楽したいんだけどなぁ。ムリなんだろうなぁと思い始めた。
ウツダシノウ。
591 :
あげ:2001/07/06(金) 02:07
GameProgrammingGemsのスレ作ろうか?
結構、勉強になるYO!
是非作れ。俺持ってないけど
593 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/06(金) 02:42
どうも、立てられないんだよなぁ。
>>>GameProgrammingGems<<<スレ。
594 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/06(金) 03:58
リファクタリングとかぬかしてせっかく動いてるコードに
手を入れ、デグレードに嵌ってる奴って多くないか…?
595 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/06(金) 09:42
>>591 需要ないと思われ。
この板には、いろんな意味で低レベルな奴が多いから。
そんなスレ立てられても参加できん。
今の俺には、たった12,000円が出せねえ……。
597 :
一応プロ:2001/07/06(金) 12:02
GameProgrammingGemsのスレホシイ!
598 :
初必者:2001/07/06(金) 14:18
>>597 持ってないけど、いろいろ教えてくれる?
>>594 それはリファクタリングではない。騙されちゃダメだぞ!
600 :
一応プロ:2001/07/06(金) 18:06
>>598 俺も持ってないのでとりあえず買ってきます。
601 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/06(金) 18:19
GameProgrammingGems最高!
日本のゲームプログラミング本とのここまでのレベル差は何?
603 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/06(金) 19:08
>>602 それもあるけどさ、
日本のゲーム会社って情報を内側で閉ざすじゃん。
社員の活動も拘束するしさ。
GameProgrammingGemsってプロのプログラマが多く記事を書いてるけど、
日本じゃせいぜい引退した老いぼれプログラマか
エロゲプログラマがいいとこ。
なんか、このままじゃアメリカにゲーム産業で追い抜かれるのも
時間の問題のような気がしてきた。
つか、日本の本はゲーム作ったことの無い奴が書いてないか?
605 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/06(金) 19:14
>>604 俺もそうおもふ。
つうか同人レベルだよな、日本のゲームプログラミング本。
606 :
:2001/07/06(金) 19:32
俺も海外にゲーム産業で抜かれる日が来るような気がするけどどうだう?
確かに任天堂とか、細かな作りは外人には簡単には真似できないだろうけど、、、
それとも、このまま住み分けるかな?
洋ゲーの日本語ローカライズもっと上手くやればいいのにね。アニオタに受けるように
ちゅうか同人レベルの人しか本書いてないっしょ・・・。残念ながら。
海外はオープンでいいねー。
洋ゲーの下手なローカライズは結構迷惑。
日本語化せんでそのままうってくれってもんもあるよ。
例えば、ポスタルの日本語版なんか萎え萎え。
つうかさ、日本のゲームの品質って
優秀なゲームデザイナーとかグラフィッカーとかサウンドが支えてるんだよ。
少ないポリ数や少ない色数で凄い絵を書いたり、
貧弱な音源で音作ったり、
制限ありまくる中でゲームを調整したりとかしてさ。
プログラマのレベルは一部を除いて、海外にボロ負け状態。
やばいよ、まじで。
かくいう俺も、毎日海外の開発者コミュニティで情報収集。
日本じゃ話にもならん。
つか、日本のゲームプログラミング本は絶滅してる。
売ってないもん。
アメリカでもイイ本少ないよ。
イイ本はほとんどCGの本。
612 :
:2001/07/06(金) 20:12
海外はモデリングとかへぼいよね、なんで?
(あんまり不毛な職人技法に価値を見出さない国民性らしいが
映画方面はチマチマやってるとおもうけどなぁ)
ハードもツールもエンジンも全部、外人が作ってるよ。
アルゴリズムも外人が考えたやつのパクリだよ。
任天堂らしいゲームだと思ったら、イギリスのレアが作ったやつだったよ。
結城 浩氏も2ちゃんねらーか……。(笑)
616 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/07(土) 01:57
617 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/07(土) 01:59
game developers magazineのCD-ROM VOL.3はまだかー
619 :
616:2001/07/07(土) 02:25
>>618 Thanx!
gdalgorithmsマンセー
620 :
あげ:2001/07/07(土) 03:34
みんな、ゲームプログラミングジェムスぐらい買おうよ。あとはアルゴリズム辞典
もってれは、だいたいOKだろう?
>>610 >かくいう俺も、毎日海外の開発者コミュニティで情報収集。
>日本じゃ話にもならん。
食い散らかして腹下すってなオチぐらい用意しようぜ(hehehe
>>620 GPG、個々の分野への入門としてはいいかもしれないが、必要に
応じて突っ込んだ内容の各分野の専門書やWEBページなども読むと良いと思う。
(「わかってるわ!」と思ってたら、ごめんなさい。)
あと、
Advanced Animation and Rendering Techniques
3D Games, volume1
なんかも買ってみて損は無いと思う。(損したらごめんなさい)
日本語厨房なんです。プロなんだけれども。(w
>>602 人口の差で言ったら、たかが2倍弱じゃないの?
人口が決定的な差になるとは思えない。
>>603 漏れもそう思う。情報がクローズドな部分でしか流れない。
ところによっては、同じ会社内でもやりとりが無い。
>>610 日本人(似かよった感性を持った人、特に日本人)同士での
コミュニティというのが欲しいね。外人とだと、どうしても
ゲーム根本に対する考え方が違うような気がする・・・
情報を出し惜しみするつもりは無いけど、どうしても
2ch程度の書き込みを見る限り、リターンが少ない
ような気がしてならないんだよなぁ。時間を取られる
だけで。
>みんな、ゲームプログラミングジェムスぐらい買おうよ。
仕方ないな、1日400円生活費を削って
1ヶ月の購入計画を立てるとしよう。(T-T)
此処はいいカキコがあってもすぐ埋もれるね。
マジで危機感もってる人ならHP立てるでそ。
>>626 いいカキコに需要がない、というか。
書くだけ無駄というか・・・。
gamasutraって何て読むの?
ガマストラ?ゲーマストラ?ゲーメストラ?
ゲーマスートラだと思う。
インドの性典「カーマスートラ」をもじっていると思われ。
632 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/07(土) 14:39
マエストロだろう?
633 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/07(土) 15:20
>>625 原本ならamazon.co.jpで7798円だよ。
2も同じ値段。発売まであと1ヶ月あるけど。
マエストロはmaestoroだよ。
英語のmasterに当たるイタリア語。
635 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/07(土) 16:21
637 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/07(土) 17:18
あの,ちょっといいでしょうか?
VBを初めて3日です。初めて作ったものを,
exeにして実行できるようにしたのですが,
アイコンを変えたいんです。
アイコンは用意してありますが,
どうやったらいいんでしょうか?
お助けください。マジレス希望です!
638 :
637:2001/07/07(土) 17:22
すいません。書くとこ間違えました。
639 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/07(土) 17:22
>>636 ん? サイトのトップページをhome pageと言うのは
最初から誤用じゃないけど。
うん。
642 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/09(月) 19:35
GDMag CD-ROM vol3届いた
644 :
:2001/07/09(月) 21:37
GDMagってどっかて通販できない?
HPみたけど、肝心の本の通販がわからん、、、
645 :
617:2001/07/09(月) 23:55
>>642 さんきゅー
さっそく買いにいったけど、到達できず。悲しい。
明日またためそ。
646 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/10(火) 01:37
647 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/10(火) 02:24
648 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/10(火) 07:30
>>647 サンキュー申し込んだよ
開始号の指定欄がなかったけど、次回の更新時に上手く引き継げるんだろうか
CDって読みにくくない?全記事入ってないし
649 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/10(火) 23:39
GDMagってやっぱ全記事入ってなかったの…。
あーぁ。日本語版出ないのでしょうか?需要が少ないのかな。
650 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/12(木) 00:04
てか、英語版がまだ続いてるのが奇跡と思われ。
倒産前にCDカット毛。
PDFで全記事入ってるので安心だよ。
651 :
647:2001/07/12(木) 00:22
ん?全記事入ってるか?俺が誤解してるかも?
月当たり特集記事2,3つだけでしょ? 目次に載ってた記事が無くて萎えた記憶が
あるんだけど
全記事入っ照代。
紙の方はそんなに持ってないからわからんけど、(GDCとかでタダで
配ってるよね)広告とか、編集長の前書きとか、読者欄みたいなの
以外は基本的に入っているように思うが…?
漏れが詳しく見てないだけかも。
#スレ違いの話で恐縮。スマソ。
654 :
617:2001/07/14(土) 01:44
secure.bluedot.com ぜんぜん繋がんないよage
CD-ROM VOL.3欲しい
GameProgrammingGems刈ったよ。
CEDECの関係者が翻訳してるんだね。
今年もやるみたいだけどCEDECどうなんだろ?
656 :
:2001/07/14(土) 07:47
657 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/14(土) 14:21
for X-Box な感じの奴が何点かあるね。
nVIDIAのヒトのやつはやはり全部英語なのだろうか・・・
>>655 >CEDECの関係者
翻訳者はあの狩野さんだけど、本とCESAは関係あったのか?
660 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/14(土) 14:52
>>659 直接的には関係ないでしょ。
前回のCEDECの時、日本語化の話が立ち上がったってだけでしょ。
ナムコはCEDECに協力的だ。
ACE COMBAT 04の制作 がよさげ。
662 :
:2001/07/19(木) 21:26
CEDEC申し込み始まったage
高ぇ〜 こんな金額だっけ? ふざけんな!!
ナムコのリッジ4でたけど、ひでぇもんだった。厨房向け解説なんて聞きたくねぇ
まぁ難しい事やってなかっただけかもしれんけど
ACOMも計算モデルとかアルゴリズム系は非公開だろうから、意味あるかね?
CEDEC高すぎ萎え。
#それでも海外のGDCにくらべれば安いのかも知れないけどさ…
#CESA非加入の会社にとってはきついかもね。
664 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/22(日) 18:53
とりあえず3日とも参加予定。
まあ2万なら安いんじゃない。海外のに比べるとレベル低いけど
まあ仕方ないか。最近の情報源は洋書や海外webサイトが多いですし。
ところでプログラム関係の洋書が「立ち読み」できるいい本屋しらない?
>>664 本屋じゃないけど、出版社のページや著者のページで
部分的に公開してることはよくある。
本屋だと書泉{ブクタワー|グランデ}くらいしか思いつかん。
大阪梅田の旭屋書店本店から
洋書コーナー消えてる気がするんだけど、気のせい?
GAME PROGRAMMING Gemsも見つからなかったし。
667 :
:2001/07/23(月) 02:38
Game Programming Gem日本語版 背表紙の のりが剥がれたぞ!
ハードカバー部分がもげそうだ。ざけんな
イベントとか本の話はつまらん。
ならキミが面白いネタよこせ。
670 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/23(月) 11:10
STLを用いたタスク(ジョブ?)管理システムとかのソースない?
そろそろSTL覚えたいのですよ。
Q極のタスクシステムを作る話でもしますかね。
もっとも、最近は「タスク」やめて「オブジェクト」と呼ぶほうに傾いてる。
672 :
670:2001/07/23(月) 18:30
>>671 そうですね。ところでPS2のCWでSTL使えるんですか?その他でも非PC系でSTL
まともに使えそうな環境はあるのでしょうか?やっぱみんな自前でやってるの?
STLって機種依存性無い筈だから、C++が動けば動くんで無いの?
アロケータは自作しなきゃ駄目かも。
674 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/23(月) 23:28
>>672 >ところでPS2のCWでSTL使えるんですか?
使えるよ。インストールしたディレクトリのどっかにヘッダーが入ってる。
STLportも使えるんじゃない?
ときにPS2のgccでSTLport使ってる人います?
んー、Modelってのもなんだかなあ。
とまれ、面白いページ教えてくれてサンクス!
677 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/28(土) 01:05
ちょっとだけage
678 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/28(土) 15:48
GT3みたいなぼんやりした影ってどうすればいいと思う?
何種類か影用意しといて地面みて使い分け?とかしか思いつかないんだけど。
679 :
デフォルトの名無しさん:2001/07/31(火) 18:51
デビルメイクライでドアに入った時のようなエフェクトってどうやているのでしょうか?
>>678 スレ違い。
そういう話題が死ぬほど好きなPG多いからスレ立ててみるのも一興。
スレ名は? リアルタイム3Dプログラミングとか?
この3Dゲーのエフェクトはどうやってるの?
これで逝こう。
683 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/01(水) 00:25
どうやってるの?系のスレは毎回 駄目なんだよな、、、
みんな実は知らん&教えねぇ って感じ?
車ゲーの敵車ルーチンのスレも中身なかったし
みんな「実は知らん」のだ。
「あんなエフェクト簡単だよ」と普段から言ってる奴に限って
頓珍漢な思い込みをしてることが多い。
685 :
黒騎士:2001/08/01(水) 00:43
31日のMeltdown2001逝ったんだけど、
discreet(3ds max)のプレゼンの最後に、モナーが出てきたよ...
鬱氏。
ツーカdiscreet、ドキュソ決定ですか!?
686 :
:2001/08/01(水) 00:50
Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ・∀・)< 俺にも著作権あんだぞ。痛い目みせるぞ
_φ___⊂)__ \_______________
/旦/三/ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
|愛媛みかん|/
>車ゲーの敵車ルーチンのスレも中身なかったし
だって作ったことないんだもん。(/_;)
車ゲーの製作経験者がどれほどいるというのだ。
作っていればもっと語れるでしょう、タブン。サリン。
688 :
:2001/08/01(水) 01:03
meltdownどうだった? 国内PCもうちょっと盛り上がらんかなぁ。無理か
689 :
:2001/08/01(水) 01:04
つか、 重要なアルゴリズム作るプログラマってそんなに少ないの?
2ch以外他でもほとんど情報出てこないよね
キミみたいに、自分で作ろうとしないやつが多いからだよ>689
この板はGT3やデビルメイクライのPGも見てそうだ。
書いても何の得にもならんので書かないだけだろう。
例えばレースゲーの思考アルゴリズムだったら、
これまでに発売されたレースゲーの数以下しか経験者はいないでしょう。
まともな動きをする敵車となればさらに希少だし、
みすみす手の内を明かしてくれるとは思えんです。
それにもともとトライ&エラーでそれっぽくしていくしかなさそうなネタだし。
デビルメイクライちょっと店頭で見ただけだけど、
よくあるフィードバック系では?
FF7の戦闘シーンに入るときと同じやつよね?
回転拡大しながら半透明で上書きを繰り返す、でよろしいかと。
パラメータは各自テキトーに調整してねん。
694 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/01(水) 23:28
>693
フレームバッファをテクスチャにしてそれにスケールを欠けながらアルファ
ブレンディングしつつたくさん描くって感じの理解でよいですか?
PSのディノクライシスとかのタイトル?とかでも似たようなことやってたけど
PS1でフレームバッファをテクスチャとして取得することできるんでしょうか?
それともかなりがんばっている?
市松人形でした
697 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/02(木) 10:52
>>694 たくさん書かなくても前回の結果に上書きすれば良いじゃん<フィードバック
698 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/02(木) 10:53
>>694 追加
あと、フレームバッファをテクスチャとして取得つーか、
描画した部分をそのままテクスチャとして使用するだす。
699 :
694:2001/08/02(木) 23:25
700
701 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/04(土) 14:23
とられた・・
702 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/06(月) 23:40
韓国で売れそうなPCネットゲー作りたいんだけど。
国際化とかってみなさんどうしてます。3バイト文字って・・・。
国際化プログラミングって本読んだけどかなり鬱だなぁ。
JavaでUNICODE使うのは駄目です。なんか参考になりそうなものない?
とりあえずテキストはすべてリソースとして持ってます。英語、日本語、切り替え
ぐらいはできています。
韓国ってFEPどうなっとんの?
ここ非PC系スレ……
>韓国で売れそうなPCネットゲー作りたいんだけど。
最低限、オンラインで課金できるインフラ持ってます?
かの国は著作権が存在しないも同然だから、
パッケージソフトは売れないッスよ。
他にも山ほど問題が。
704 :
:2001/08/07(火) 01:11
板違いだけど、 カンコック製のゲームってどうなの?
いくつか提携進んでるし、日本のプログラマを脅かすレヴェル?
つか、著作権無視とか無法地帯は勢いがあっていいよなぁ〜
705 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 02:27
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 1の自作自演痛いな〜〜
\__ __________
.∨
____
∧_∧ ....||\ \ ̄| ̄ |
( ;´Д`) || | ̄ ̄ | .|:[].|
┌( つ/ ̄||/  ̄ ̄/ .|= |
|└ ヽ |二二二」二二二二二二二二」
 ̄]|__)_) .| || | ||
/ ̄\ / . || / ||
◎ ◎..[____|| .[__||
>>705 絶対誰か紹介する思たわ。
>>704 とりあえずハングル板に関連スレがいくつかあったと思う。
バイアスかかりまくりだけど、ソースの探索には役立つでしょう。
708 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/07(火) 23:06
>最低限、オンラインで課金できるインフラ持ってます?
>かの国は著作権が存在しないも同然だから、
一応課金は問題なし。
CDRに焼くくらいじゃ動かないようにもしています。
みなさんthanx!
とりあえずハングル板いってきます。
709 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/10(金) 00:09
岩が崩れ落ちたり。火種から飛ぶ火ややわらかく降る雪、舞い落ちる桜などの
動きみなさんどうやって作ってます。
テーブルで事前に用意できないものもあるかと思いますが難しい数式なんでしょうか?
とりあえずVF4のような雪の動きなんかやってみたいです。試行錯誤しかないかな?
流れもなんも考えないでいきなり関係ない質問です。
Cでは static const T = ????; のようにしてバイナリデータ定義できるんですが、
C++で T のところにコンストラクタつきのクラスを置くと、
どんなに簡略化したコンストラクタにしてもコンパイル時解決してくれないみたいで、
RAMに領域割り当てられて初期化コードで値が設定されます。
ROMにバイナリイメージとして存在できるC++のクラスは作れないんですか?
712 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/11(土) 11:42
>>702 > 国際化とかってみなさんどうしてます。3バイト文字って・・・。
3バイト文字?どのキャラクタセットのことを言ってますか?
韓国語版Windowsのキャラクタセットは(KSC5601-1987ベース)は最大2バイトです。
> JavaでUNICODE使うのは駄目です。なんか参考になりそうなものない?
Windowsでもある程度はUnicode使えます。
http://www.microsoft.com/globaldev/Articles/mslu_announce.asp これを使えば、Win9x系でもとりあえず400個くらいのWindowsのAPIはUnicodeバージョンが使えます。
たぶん、Win9xでは、ANSIバージョンのAPIを、この中で呼んでるんでしょうけどね。
> 韓国ってFEPどうなっとんの?
WM_IME_CHARとかWM_IME_COMPOSITIONとかを処理していくのは、どのIMEでもいっしょです。
ただし、ハングルを入力する限り、日本語のように確定みたいなのはないです。
Windows2000で、System Localeを韓国にすれば韓国語のWindowsとして動きます。
713 :
あげあげ:2001/08/17(金) 01:50
ネタないけどageてみる。
#沈みすぎててちょっと寂しかったのよ・・・
>>711 コンストラクタのないクラスにすればぁ?
ってそういうことじゃないんだねきっと。。。
714 :
( ノ゚Д゚):2001/08/17(金) 01:57
突然ですみませんが、COMDLG.COXってどこに行けば手に入れるでしょーか
スマソー。いや、ゲームに関係あるかどうか知らん。
717 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/18(土) 05:13
( ノ゚Д゚) hoge!
>>( ノ゚Д゚)
んだそりゃ!スレ違い!!
719 :
711:2001/08/18(土) 23:55
>713
Cの構造体に便利なコンストラクタ追加しただけなのになぁ。
それでCスタイルの初期化ができなくなる理由がわからん。
引き続き回答募集アゲ。
720 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/19(日) 00:32
>>712 > 3バイト文字?どのキャラクタセットのことを言ってますか?
UTF-8でしょ
721 :
713:2001/08/19(日) 00:55
>>719 >それでCスタイルの初期化ができなくなる理由がわからん。
C++の宿命みたいだからあきらめるしかないよ。
逆に考えれば、コンストラクタが無ければ
メンバ関数があってもCスタイルの初期化が使えるんだから
どうにかしてコンストラクタを無くすように努力してみれば?
722 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/19(日) 01:15
FFXの水の中のエフェクトとかでZ方向にラスタースクロール
してぐにゃぐにゃしているのってどうやってるの?水滴のよ
うなエフェクトは水滴画像用意しといて1ドットづつα変えたり
してるの?
723 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/19(日) 03:05
>>722 動的にミップマップ作って、トライリニア補完で、
Qを揺らしてやれば可能かと。
縮小画像のバイリニア補完でα揺らしても綺麗にボケないんだな・・。
724 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/19(日) 06:50
classじゃなくてstruct使ってみたら?
>>719 コンストラクタ無し、仮想関数無しで。
普通のメンバ関数や演算子が使えれば文句無いんでしょ?
725 :
724:2001/08/19(日) 06:59
>Cの構造体に便利なコンストラクタ追加しただけなのになぁ。
あ、コンストラクタが使えんといかんのか。
コンストラクタがあるstructだと、初期化子で初期化できないね(VCで確認)
全然便利じゃ無くなっちゃうけど、コンストラクタをメンバ関数にして明示的に呼び出すようにしてみては?
ごめんなさい、別にclassでもパブリックメンバなら初期化子で初期化できるのか……
勉強になりました(藁
で、考えたんだけど、コンストラクタ無しの構造体を定義しておいて、
「便利なコンストラクタのついたバージョン」をそれからの派生で定義してみては。
「コンストラクタ無しの構造体」の参照を引数とするコンストラクタを定義して
型変換して使う、と。
727 :
722:2001/08/19(日) 13:11
>>723 thanx!
Qを直接変えてるのかなるほど
ところでOpenGLでS,T,Qとか直接いじるにはどうすればよい?
あんまりOpenGL詳しくないので家で試せないんだ。
728 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/19(日) 15:18
>>727 そのQってPS2のパースペクティブコレクト用のQ?
直接いじくるのは無理。
texgenとテクスチャ行列ってのがあるけど、直接いじくれるわけ
じゃないし、VertexProgram使わないといけないかな。
って言うか、なんでQいじくってラスタースクロール出来るのか
わかんないです。1ドットずつずらしたミップマップを用意するとか?
729 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/19(日) 16:46
>>728 あくまでPS2での話ね。
それと、あのエフェクトはラスタスクロールではないと思うよ。
Qを操作することで、ブラーの度合いを変えてるってことね。
730 :
711:2001/08/19(日) 17:34
>>726 型変換して使うってことは結局実行中のRAMにしか存在できないってことでしょゥ。
最初に質問に戻りますが、
ROMにバイナリイメージとして存在できるC++のクラスは作れないんですか?
できない理由はなぜですか?
731 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/19(日) 19:18
>>730 ごちゃごちゃ書いてないでそのクラスのソースコードをペーストしろ
コンストラクタで何をするわけ?
> ROMにバイナリイメージとして存在できるC++のクラスは作れないんですか?
> できない理由はなぜですか?
(゚Д゚)ハァ?
インスタンスの話をしてるんじゃないの?
732 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/19(日) 19:32
>>730 class T
{
public:
T( void* t);
以下省略
これじゃ駄目なの?
733 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/19(日) 21:05
amazon 500円引きのうちに何か買おうと思うんだけど
OpenGL Game Programming (Book & CD-ROM) Dave Astle (著), その他
ってどう?
Game Programming Gemsは1/2購入済み。
Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics
Eric Lengyel (著)
Physics for Game Developers
David M. Bourg (著)
も気になる。
735 :
733:2001/08/20(月) 01:09
736 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/20(月) 05:38
Direct3DやOpenGLがタイトルに含まれる本は役に立たない本が多いの法則。
OpenGL赤本は例外。
737 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/20(月) 05:55
>>733 あんまたいした事書いてないんで、OpenGLにそれなりのスキルが
あると思う場合は買わなくてもいいでしょう。
まあ入門書ってところ。
738 :
711:2001/08/20(月) 08:03
>>731 固定小数点実数のクラスを作ったとして、
class T {
enum { BASE = (1<< 8) };
int32 raw;
public:
template<class value_type> T(value_type opr) : raw(static_cast<int32>(opr * BASE)) {}
// 以下略
んで、
const T t1 = 1.0;
って書いたら、コンパイル時に32ビットの 0x00000100 ができててほしいんです。
const int32 i1 = static_cast<int32>(1.0 * 256);
は実行時コスト0でOKなんだから、最適化でこんくらいしてくれてもいいのになぁって思いました。
これが許されない理由がわかりません。
>>732 すいません、それ、どう使うのかよくわかりません。
>これが許されない理由がわかりません。
コンパイラはあくまでコンパイラだから。
740 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/21(火) 00:01
>>738 コンストラクタは、常にインスタンスを変更できる関数として
決められてちゃってるのかも。
例えばコンストラクタに const をつけるとエラーになるし。
(×) T(double opr) const {}
とりあえずマクロで我慢しなよ。
#define INIT_T(opr) { static_cast<int32>(opr * 256) }
const T t1 = INIT_T(1.0);
741 :
_:2001/08/21(火) 00:27
>>738 つうかVC++6.0だけど問題なくコンパイルできるよ。
742 :
711:2001/08/21(火) 10:09
>>739 最適化もコンパイラの仕事だと思ってますが、、、。そうじゃなくて?詳細希望。
>>740 現状です。いい方法が見つかるまではこれで。
>>738 そいつのアドレスは読取専用領域にマップされてましたか?mainの前に要らんコードないですか?
743 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/21(火) 19:58
inlineとかROM/RAMへの配置方法とかって処理系依存じゃないの?
使用コンパイラと最適化オプションとターゲットマシン名くらい書かないと
試せそうにも試せないんじゃないか?
744 :
711:2001/08/22(水) 09:34
>>743 「俺の環境でできんのはなんでじゃ?」ってわけじゃなくて、
僕の望むような最適化をしてくれるコンパイラが見つからんので、
C++コンパイラの立場として、そういう最適化はやってはいけないことなのかもしれません。
「やってはいけない」だとしたら、納得のいく理由があってほしい。
742 の >738 → >741 です。
ついでですが、VC6でもmainの前に "mov DWORD PTR _t1, 256" だけの関数が呼ばれるようです。
いままで確認したもの↓
VC++6.0 速度最適化× サイズ最適化×
gcc -O3×
745 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/22(水) 09:51
>>744 たぶんそこの最適化をがんばっても効果が少ないとコンパイラメーカーは
思っているだけじゃないかなぁ。
ちなみにお望みの最適化によって何を得たいの?処理速度の向上?データが
配置されるセグメントの特定?
746 :
711:2001/08/23(木) 00:17
得たい物:C++のクラスインターフェースによる固定小数点操作の統一
で、ROMにくらべてRAMはとってもちっちゃいのです。
だから const T array[4][1024] = { ... とかやって直接ROMを参照したい。
747 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/23(木) 01:33
基本的にコンストラクタがあるクラスのインスタンスはbssセクションに生成される
ってことではないのかな? でないとデストラクトできなくなるから。
>>746 ちなみにrawの宣言を
const int32 raw;
としても同じですか?
748 :
745:2001/08/23(木) 01:38
>>746 要はインスタンスをROMに置きたいのね、ってちゃんと711から一貫して
そう書いてますね、失礼。
コンパイラのベンダに質問するのが一番近道だと思いますね。
最適化のON/OFFによって配置されるセグメントが異なるような操作は
認めない、とかいうことなのかもしれませんな。
実験するとしたら、コンストラクタを非テンプレートにしてみるとどうでしょう?
ちょっと興味あるので、報告待ってます。
749 :
745:2001/08/23(木) 01:41
>>747 あー、constにするのはROM展開にはイイかもしんないですね。
でも代入系の操作が全て実装できなくなっちゃうのは、固定小数点クラスとしては
ちょっと使いにくいかも...
750 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/23(木) 16:13
今メッセージデータ用のコンバータというかスクリプトというか
作っているのですが、皆さんはどんな感じで作ってますか?
最初はperlでやろうとしてsjisコードの扱いの不安定さ?で諦め、
結局C++でやっているのですが、1Byteコードと2Byteコードが
混じったときの処理の面倒さに、うんざり。
何を使うのが一番すっきりするのでしょ?
Java or C#
UNICODEだしcharの1文字は全角半角問わず1文字で扱えるから楽
752 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/23(木) 16:21
C++ならwstring使えばあまり面倒は無いのでは?
753 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/23(木) 17:56
>>751 出力する際の文字コードはsjisにしないとまずいので、sjisコードで
そのまま扱っているのですが、やっぱり他の文字コードのが楽ですかね。
>>752 てこずっているのは、メッセージと同時にタグだのラベルだのを
入れておいて、それを解析して色々データに細工しようとしている
部分なのです。
タグやラベルを普通の半角英数字にすると、解析するのも結構面倒
なんですよね・・・・。
Reader/Writer通せばSJIS<->UNICODEは勝手にやってくれるから問題なし
ただ、厳密にはUNICODEとSJISは1対1対応ではないのでややこしい文字
使う場合は駄目、まぁほとんどそういうケースはないと思うけど。
>>754 \を¥マークに対応づけるかバックスラッシュに対応づけるかで
毎回困ってますが、、(システム内部では後者,業務では前者のほうがよい)
全角−(ハイフン、マイナス)もなにげに解釈に困るぞ
Javaはこの辺のカスタマイズできないのでちょっと鬱
(裏技で無理やり独自エンコード突っ込めるけど公式な機能じゃないし)
C#はWinの内蔵変換テーブル固定だろうし
>>750 Perlに読ませる前に、nkfでEUCに変換して、出力結果を
SJISに戻すだけじゃダメなの?
757 :
752:2001/08/24(金) 00:42
>>753 タグの解析がややこしいなら、字句解析器(代表的なプログラムはlex)を検討してみたら?
おおざっぱにいうと、コンパイラがテキストファイルを受け取って最初にやる処理で、
文字列をトークン列に分解する処理です。トークンとは普通正規表現で表される
一定の規則を持つ文字列で、たとえばCだったら"識別子(intなど)","数字(324など)",
"中カッコ({)"などに、HTMLなら"タグ開始(<TABLE)"とかになります。コメントや
空白文字を削除する処理も、この段階でやってしまうことが多いです。
文字列ではなくトークン列を扱うことで、構造解析処理がより簡易に堅牢に書ける
ようになります。
758 :
デフォルトの名無しさん:2001/08/25(土) 00:51
>>738 それってこうしたらどうなるの?
const T t1 = t2;
この場合は実行時にしか値がわからないから
インスタンスはRAMに、
定数だったらインスタンスはROMに、
こういうコンパイルを期待しているの?
そんなん出来るの?
まるでゲームプログラマの一般常識欠落を露呈するスレだな(ワラ
>>759 こうやって情報交換して互いに一般常識を補いましょうよ、と煽りにマジレス。
>>758 738氏のは static const インスタンスを言っているんだと思うけど?
static int インスタンスとかはdataセクションに作られるはずだから、それと
同等の動作をさせたい、ってことでは? Tをintに置き換えて考えてみてくれさい。
761 :
デフォルトの名無しさん:01/08/28 20:06 ID:PrqwPnwg
で、711氏はどこ行ったんだage
762 :
711:01/08/29 02:19 ID:EHKP2U06
>>760 フォローどうも。.rodata(@gcc)セクションがいいなぁ。
>>761 他んとこにも質問貼って回ったりしてました。
ストラウスおじさんに聞いたらいいんでしょうかネ。
もちろん回答募集age
763 :
デフォルトの名無しさん:01/09/19 08:08
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> タン
764 :
デフォルトの名無しさん:01/09/20 05:23
765 :
デフォルトの名無しさん:01/09/20 11:05
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な、なごむ・・
767 :
デフォルトの名無しさん:01/09/20 14:30
オモロイ
769 :
デフォルトの名無しさん:01/09/20 22:32
770 :
デフォルトの名無しさん:01/09/20 22:42
771 :
デフォルトの名無しさん:01/09/20 23:31
ミラレチャッタ・・・
>>770ハヤスギルヨ・・・
(||´д`) Å
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DATE : 01/09/19 08:08
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