1 :
デフォルトの名無しさん:
少々かじったことがある方たちが、知識を深める為の場としていきたいとおもってます。
ゲーム、グラッフィクなどなどなんでもかまいません。
それでは、お話下さいませ。
2 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/25(木) 04:29
シーンやモーションデータ作るのにいいソフトないかにゃー。
2Dでドットエディタやマップエディタが結局自作だったことを考えると
3Dもやっぱし……?
3 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/25(木) 04:38
ゲーム用のツールとなるとやっぱ自作でしょ。
市販のソフトだと自分の思ってるものは作りにくい。
プログラムのことも考えると画像データの構造って結構複雑になったりするし。
4 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/25(木) 08:33
>>2 シーンなら市販のモデリングソフトでいいんじゃないの?
市販物の何が不満なの?
不満以前に買えない=使ったことないもんでー。
安くていいソフトあります?
7 :
>6:2001/01/25(木) 15:37
TrueSpaceのBasicとかStartとか。
後者は\3000ほど。機能も少ないけどね。
8 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/25(木) 15:59
安いっていえばDigitalLoca のVer.1っしょ。
秋葉原で2000円
9 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/25(木) 23:37
あんまりマイナーな奴だと、Xファイルに変換するツールを
自作するハメになったりしない?
その辺どうよ?
10 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/26(金) 00:43
Xファイルを吐き出せるのをえらべばいいじゃん。
11 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/26(金) 03:59
12 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/26(金) 09:50
>>10 そうなると値段も高いメジャーなソフトになってしまう。
13 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/26(金) 17:56
アニメーションマスターがX形式に対応してたはず。
モーションを作る機能は充実しているぞ。
5万くらい。
その程度の金は出せ。
14 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/26(金) 18:04
15 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/26(金) 18:11
16 :
>:2001/01/26(金) 18:15
trueSpace使えや。
それでも高いんならblender使ってろ。
17 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/26(金) 18:36
1はPS2かってゲームしてるのが良い。
ゲーム作りにはむかない。
18 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/26(金) 19:59
3DアトリエっていうCGソフトがあるんだけど、
これってXファイルのアニメーションも吐き出せるらしいんだよね。
で、値段も実売2万ぐらい。
でも、マイナーソフトだから使い勝手とかがよくわからない。
だれか、使ってる人いない?
普通に使えるなら、買おうかと思ってます。
板違いじゃ?
20 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/27(土) 03:07
つーか、DigitalLocaはもちろん、メタセコイアだってXファイルを吐き出せるぞ。
21 :
18:2001/01/27(土) 04:42
確かに板違いかも。ごめんなさい。
でも、CG板で聞く話題でもないような。Xファイルの話だし。
とりあえずsageで。
で、メタセコでもXファイル作れるのは知ってるけど、
階層構造とアニメーションデータも吐き出したいのです。
DigitalLocaはノーマークでしたが、アカデミック版でも6万しますね。
しかも、Xファイルでどこまで情報吐けるかが不明。
もっと安くて実用に耐えるやつはないのでしょうか。
結局、貧乏人はツール自作?
22 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/27(土) 06:16
digitalLocaのVer1は秋葉原で2000円。
23 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/27(土) 08:41
24 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/27(土) 10:11
素直に LightWave にしなよ
25 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/27(土) 10:56
高い上にLWは使いづらいんだよ。
いいかげんwindowsプラットフォームってこと考えて欲しいね。
っていうか、LW買うのは貧乏学生だけだろ。
あれだけかねだせる&DirectXに限定するなら3DSMAXかSoftImageだろ
27 :
23=25:2001/01/27(土) 14:25
絶対言うやつが出ると思ったよ。アリガト。
SoftImage使ってみろ。
DirectXのためにあるのかと思える使い心地だから。
だけど高すぎるからtrueSpaceを薦めてるんだ。
ゲーム作るなら必要十分かつ使いやすい。BASICなら大して高くないだろ。
28 :
18:2001/01/27(土) 15:02
trueSpace BASIC買ってきました(笑
ヨドバシカメラで7000円ぐらい。
早速Xファイルをエクスポートしてみたいと思います。
29 :
Tensorモナー:2001/01/27(土) 17:51
なんで沈んでるんだ。
っつーかすっかり板が違ってるぞ(笑
ビルボードのための逆行列とか、そういう話題あげ!
30 :
18:2001/01/27(土) 19:03
>>28 本気でビルボードのための行列の求め方が知りたいんじゃないと思うけど、
DX8SDKのサンプルの、d3dutil.hのCD3DCameraクラスにビルボード用の
行列求めるメソッドがあります。ソースも付いてるので読めばすぐわかる。
trueSpaceでXファイルのアニメーション吐けました。
どうもありがとうございます。
>>27さん
31 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/28(日) 05:03
PowerVRのタイルアーキテクチャはソフトウェアレンダリング萌えな人間にとって
なかなか興味深いと思うのだがどうかage
32 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/28(日) 05:37
興味深いけれど導入はしたくないな(笑)。
あたしゃ、メインメモリの帯域爆裂するか、CPUキャッシュが増えて
フレームバッファが載ってしまうようになる日が来るのを待ちます。
33 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/28(日) 13:47
どっ化に日本語の資料上がってます?
別に英語でも良いけど。
3Dに興味持ち始めたので詳細希望
34 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/28(日) 18:33
Direct3Dに、OpenGLのglutSolidSphereみたいに簡単に図形を作る命令はありますか?
35 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/28(日) 18:51
Direct3Dには無い。D3DX にある。
HRESULT D3DXCreateSphere(
LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice,
FLOAT Radius,
UINT Slices,
UINT Stacks,
LPD3DXMESH* ppMesh,
LPD3DXBUFFER* ppAdjacency
);
36 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 01:15
>>25 >高い上にLWは使いづらいんだよ。
ホント、あのインターフェイスは馴染めないよね。
なんでLWって人気あるの?
CGデザイナーはマックユーザーが多いからかな?
37 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 03:03
38 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 06:57
www2.tky.3web.ne.jp/~yosshin/
PowerVRのタイルベースとは違いますが、
手前からカキコみたいなことやってるみたい。
そういやS-Bufferなんてのもどっかで見た気がするけど
どうなんだろう。
39 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 07:23
trueSpaceのカタログ査収してきたっす。
検討してみますぅ。ありがとー。
42 :
奥さん、名無しです:2001/01/29(月) 16:03
たいへん厨房な事をたずねますが
なんで、3Dのライブラリってdoubleではなくてfloatを
受け取るものが多いのですか?
コンシューマは知りませんがパソコンではあんま速度変わらないですよね
43 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 17:26
データ量が2倍になってメモリ帯域やCPUキャッシュを圧迫し、
ひいては速度低下に繋がるからでしょう。
44 :
43:2001/01/29(月) 17:32
といっても、実はどれくらい遅くなるのか
実験してないんだけどね(ダメじゃん)。
45 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 17:45
>>42 本当にDOUBLEの精度が必要なの?
まずそこから考えてみよう。
46 :
42:2001/01/29(月) 19:10
>43
手元で行列計算のベンチマークをとっても
3~10%しか変わらないんですよ
それも1000*1000行列の乗算とかいかにもメモリを食う処理を
しない限りほとんど変わりません。
>>45 3Dエンジンは別にfloatでもかまいませんが
内部の数値計算はdoubleにしておきたいです
>>46 >内部の数値計算
内部?何の内部を指してるのですか?
あまり抽象的な表現を羅列されると文章
が把握し難いですよ。
>>3Dのライブラリ
と限定しているのは、3Dエンジンとはまた
別の話題なのでしょうか。
48 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/29(月) 20:57
ハードウェア的にも普通floatまでしかサポートされて無いし、
キャッシュのこととか考えるとやっぱfloatがベストじゃないか?
DirectX内部は80bit精度って聞いた事あるけど。
>本当にDOUBLEの精度が必要なの?
広大なマップの座標を即値で表現するには欲しいかにゃー。
50 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 00:14
>>49 floatの範囲は3.4e–38~3.4e+38だけど、これでも足りないマップなの?
そんなゲームいやーん!
もっと有効桁数が欲しいんでしょ
52 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 01:41
NaNいやん
53 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 05:05
D3DIMって頂点単位でしか色付けられないんでしょうか?
通常モデリングソフトってポリゴン単位でしか色指定できなくて
困ってます。頂点単位で色付けられるソフトありますか?
もしくはD3DIMでポリゴン単位で色付ける方法ってあります?
54 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 06:53
3Dというとどうしても話がDirectXになってしまうのぉ~
そういう私はOpenGL派(株)
まー、仕方ないんだけどね
>53
OpenGLならMaterial
55 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 08:00
>>53 >頂点単位で色付けられるソフトありますか?
SOFTIMAGE 3.7SP1のときはVertexPaintだかのプラグインがあった.
LightWaveもD-STORMが何かプラグイン提供してたはず.
以外な所ではNendoとか.
どれも使い勝手が今ひとつだったりExportに問題があったりするので
大抵は自作すると思う.
俺もOpenGL派なんでD3DIMの話はワカラソ.
56 :
42:2001/01/30(火) 11:13
> 内部の数値計算
ごめんなさい、これは物理シミュレーションです。
で、アプリ自体がゲームではなくて解析系のソフトです。
ですから、シミュレーションパートはfloatで間に合うのかもしれませんが
伝統的にdoubleでライブラリが作られていますし
早々精度を落としたくはありません
> ハードウェア的にも普通floatまでしか
これは、グラフィックカード側がって事ですか?
というわけで、まあ、openglなんですけどね
57 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 17:09
素朴なぎもーんシリーズ#1:
OpenGLって今でもアップデートしてるの?
58 :
42:2001/01/30(火) 18:40
OpenGL1.2
少しづつ変わっているみたい
59 :
ボログラマー:2001/01/30(火) 19:54
ポリゴンとベクトルの衝突判定って、なんかサクっと出来る
判定式ありませんか?
外積使えば、面との衝突判定は出来るんですが、
ポリゴンの3点の内側で衝突してるか調べる、
効率的な方法が知りたいです。
60 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/30(火) 21:23
>>56 >早々精度を落としたくはありません
もしかして、glの関数が吐き出すデータをアプリケ
ーション側にもう一度食わせているということ?
そもそもglに放り込まれるデータは、ラスタライズ
されることだけが目的なのだから、こうした本来の
使い方からすれば、double精度でのアプリケーション
固有の処理の途中でglのfloat精度が影響を与える
なんてことは起こらないと思うよ。
61 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/31(水) 00:20
62 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/31(水) 00:33
OpenGLで保証されてるのはfloat精度までだったはず。
doubleで処理できるハードもあるだろうけどね。
63 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/31(水) 02:01
OpenGL で視点移動って transform でやったほうがいい? gluLookat は使う?
64 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/31(水) 03:08
>>63 視点移動の状況によるでしょ。
キャラの視点で移動するのか、カメラが移動するのか。
65 :
63:2001/01/31(水) 03:14
>キャラの視点で移動するのか、カメラが移動するのか。
どう違うんすか?
66 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/31(水) 06:42
>65
おまえは3Dやる資格なし。
67 :
デフォルトの名無しさん:2001/01/31(水) 07:49
俺はfog使う為にmodelviewで動かすよ。
68 :
63:2001/01/31(水) 12:09
>>67 やっぱ modelview が一般的なのかな?
69 :
42:2001/01/31(水) 20:37
>56
OpenGLの出力結果はプログラム側では使用していません。
そうですね。
普通にglを呼び出すときにfloatに変換するって事にします
71 :
デフォルトの名無しさん:2001/02/03(土) 21:16
グランツーリスモが作りたい。
車両の挙動計算するのに、
クォータニオンと、
四かけ四の正方姿勢行列と
どっちの方が得?
72 :
ボログラマー:2001/02/03(土) 21:31
>>71 Quaternion。
ロールの計算が簡単らしい。
しかも、行列の掛け算より、4元数の掛け算の方が遥かに高速。
ベクトルの変換は行列使ったほうが速いので、
4元数を行列に直して計算、っつーかDirectX使うなら関係無いか。
73 :
17:2001/02/03(土) 23:30
>>72 関係ある。
物理ゴッコする内部処理で圧倒的に軽い&誤差に強い
74 :
70:2001/02/03(土) 23:52
そうか。積和が少ないから
丸め込みが発生しにくいのか。
多謝。
メガデモでも作るか。
ボログラマーうざい
グラデーションにディザなんか関係ないだろ、等いちいち馬鹿丸出し
あちこち書き散らすな知ったか厨房
>>75 だからボロだっつってんじゃん。
テメェもコテハン叩きなんて暇だな。(ワラ
77 :
デフォルトの名無しさん:2001/02/04(日) 00:55
クォータニオンの解説ページきぼ~ん。
ドキュソなのでクォータニオンっての知らない。
78 :
デフォルトの名無しさん:2001/02/04(日) 00:58
俺も!
どういうことが出来て、どういう計算をするのか知りたい。
80 :
デフォルトの名無しさん:2001/02/04(日) 01:13
>79
ありがとう。
2chにも優しい人っているんですね。
81 :
78:2001/02/04(日) 02:38
>79
ん~
厨房だからようわからん。
とりあえず使ってみるか…
82 :
77:2001/02/04(日) 03:51
>79
まだ理解してないが回転の線形補完が楽にできるってことですね?
Eigo de yokereba,
www.neutralzone.org/home/faqsys/
ftp.hornet.org/pub/x2ftp/
atari ni doc ga arumitaidesuyo.
85 :
デフォルトの名無しさん:2001/02/05(月) 21:50
テンソルって何age
86 :
デフォルトの名無しさん:2001/02/18(日) 17:13
あげとこう。
位相幾何履修忘れsage
88 :
デフォルトの名無しさん:2001/02/22(木) 07:19
>>79 ありがと、だらだら読んでたけどこれでちょっとは速くなる筈。
基礎学力って大事だなぁと思いました、俺が間抜けなだけですが。
89 :
デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 23:51
任意軸回転age
90 :
デフォルトの名無しさん:2001/03/07(水) 04:52
宇治社中さんとこのクォータニオン解説ですら理解できない私に方向性を。
あそこよりもうちょい低レベルターゲットのページか本、あったら教えて下さい
本屋でベクトル関係の数学書見てきたんだけど無いんです、クォータニオンの項目
91 :
デフォルトの名無しさん:2001/03/07(水) 05:42
92 :
90:2001/03/07(水) 07:10
>>91(・∀・)イイ!!
今ちょっと本気で感激してます。
91さん、ありがとうございました!
ハァー今日は良い日だ。
93 :
デフォルトの名無しさん:
>>91 おおお。こんなのがあるんかい。便乗GET。サンクス。