3Dプログラムについて

1くえすちょん
興味本位で質問します。
3Dプログラムを勉強していく上で必要最低限要求される数学的知識を
教えてください。
また以前の「インラインアセンブラって」に書き込んでくれた人
ありがとうございました。
2名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/30(月) 00:20
幾何学
3名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/30(月) 00:27
四則演算を忘れるな!
4名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/30(月) 00:58
幾何学とベクトル&行列と三角関数のそえぞれ基礎
5名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/30(月) 01:34
幾何学って何?
6しろーと:2000/10/30(月) 02:34
>>5 へ、幾何学へのキーワード
行列、行列式、座標変換、
7名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/30(月) 03:59
行列はどっちかっていうと代数っぽいのだが
幾何学ってトポロジーとか多様体って気がする
8readme.doc:2000/10/30(月) 10:20
つうか、>>6 は、3Dプログラムへのキーワード?

3Dプログラムにトポロジーとか、多用体って、関係ないよなぁ~
三角定規とか使う数学とは、無縁な世界だからね。<3D
9名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/30(月) 10:22
外積は使うけど無い席は使わなかったっけ?

MS-IME馬鹿だ
10名無しさんi486:2000/10/30(月) 10:49
外積、内積つかうよ~ あと クォータニオン
11名無しさん:2000/10/30(月) 10:57
ハミルトンの4元数もあったような。
12名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/30(月) 13:29
3次元やって、初めて虚数が役に立つって知った。
1311 > 10:2000/10/30(月) 20:10
クォータニオン=四元数 か。。。
ハイカラなよび方しやがって。。 四能。
14名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/31(火) 03:43
なんもいらん。
マトリクスとかも、OpenGLとかD3D使うならあんま理解しなくても十分書ける。
分かることに越したことは無いケド。
15名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/31(火) 07:50
四次元数って「ai + bj + ck + d」のこと?

16名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/31(火) 16:41
四次元数じゃない、四元数だ!
17名無しさん@お腹いっぱい。:2000/10/31(火) 19:07
>>14
あんま理解してないと、出来上がるものもそれなりです。:-P
18名無しでGO!:2000/10/31(火) 20:30
ごめんなさい。
三角関数の基礎しか知らないのでD3Dしか使えません。
19名無しさん@お腹いっぱい。:2000/11/01(水) 00:27
四元数ってどんなことに使うの?
ちなみにx,y,z,wのwのことヽ(?ー?)ノ
20ひろゆき@管埋人:2001/01/19(金) 14:57
てすと
21デフォルトの名無しさん:2001/03/04(日) 07:40
弱小エロゲ会社なんですけど、
こんどPCで一応3Dなゲーム作ろうとしています。
マップデータの基本は現在LightWave6.5でやってもらってます。
マルチテクスチャでライトマップ付けたいんですが、
いまいち、実務レベルの作り方がよくわかりません。
ライトマップテクスチャの生成、貼り付け方です。
世間のゲームではどういう作り方をするもんなんでしょうか…。
2221:2001/03/05(月) 07:07
age
23デフォルトの名無しさん:2001/03/05(月) 07:45
エロゲで3Dって言うと「エナメルパニック」だな。
あれはものすごいデキだった。
21も参考にすれ。
2421:2001/03/05(月) 23:31
エナメルパニックはエログインに体験版が掲載されてたからやったよー。
2521:2001/03/06(火) 06:35
あー。だめだこりゃ。駄スレ決定。
もういいよ!東京都中野区21歳ヒヒヒ・・・
26デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 08:00
あげてやろう
27デフォルトの名無しさん:2001/03/06(火) 08:21
>>21
素直にライト使えよ。終了。
28デフォルトの名無しさん:2001/03/07(水) 02:54
みんな白根-んだよ
29デフォルトの名無しさん:2001/03/07(水) 03:36
>21

LW6.5ならプロシージャマップをテクスチャにレンダリングすんのが
一番てっとり早いと思うけど、つーかウチはそうしてる。
でもマルチテクスチャとかはビデオカード特性が激しいのでエロゲユ
ーザのハードじゃまともに再現出来ないっちゃ。だから頂点カラーで
表現すんのが一番妥当じゃない?

でもさ、その辺りが自力で解決出来ないんだったら仕事で3Dやんない
方がいいと思うよ。あと2年早いね。
30デフォルトの名無しさん:2001/03/07(水) 11:22
お勧めの本は何がありますか?
幾何だけでなくてレンダリングも含めて。
31デフォルトの名無しさん:2001/03/07(水) 12:46
>>30
総合的な知識がほしかったら
"Computer Graphics principles ang practice 2nd edition"
数式みたいなものが手っ取り早くほしいのであれば
"3D Game Engine Design"
がお勧めです。(magic-software.comをよく見ている人はいらないかも…)
また、"GAME PROGRAMMING GEMS"も面白いTIPSが多くて為になると
思います。
3230:2001/03/07(水) 13:24
>31
ありがとうございます。

>"Computer Graphics principles ang practice 2nd edition"
やっぱりその本ですか。www.opengl.orgのFAQに載っていたので
買いました。
ただ、英語なので頭から読むのはかなり辛いです。
(必要なところだけ読むのは大丈夫なんですけれど)

>"3D Game Engine Design"
本屋にイって調べてみることにします。
33デフォルトの名無しさん:2001/03/07(水) 13:24
全部英語じゃん
3430:2001/03/07(水) 14:18
>>32
amazonとかで調べれば、Book Reviewがみれるので、調べてみると
よいと思います。3D Game Engine Designは決して読んで面白い
類の本ではないので、注意が必要です。
内容の面白さだけで推すなら個人的には"GAME PROGRAMMING GEMS"です。

あとはWattの"3D Games, Volume 1"なんかは機会があったらみてみる
と良いと思います。内容自体はさほど良いとは思わないですが、
他人の3Dエンジンの実装の実際に触れる良い機会にはなると思います。
35>:2001/03/07(水) 14:32
36デフォルトの名無しさん:2001/03/07(水) 15:50
>>34
あんたいい人だね
3730
>34
ありがとうございます。
3D Game Engine Design を買ってしまいました。
さらっと見た感じ難易度はちょうど良さそうです。
(一応、ray-tracingを利用したrendering engineは書いたことがあるので)