1 :
デフォルトの名無しさん:
まだあったのか
意外とゲーム開発の話は尽きないようで
前スレ
>>999 シムシティは高低差とか地下鉄とか立体交差があるから2次元配列の一本縄ではいかんだろ
>>4 今のは高低差とか地下鉄とかあんの?
シムシティも進化してんだなぁw
>>5 立体交差はともかく高低差は10年以上前からあるな
つーてもマス毎に高さや勾配の情報持てば良いだけだったが
>>7 ちゃんとシミュレーションしてたら建物に車が吸い込まれてったり人間が車を素通りしないと思うけどなw
大量の物体をシミュレーションするのは別に難しい問題じゃないよ
カメラが近くにある時は真面目に計算して
見えないところではズルして統計計算するんだよ
物理学と同じだね
あと10年経ったら住民が統計的な動きじゃなくて
一人一人が簡単なAIを持って動きそうだな
なんかGTAとかすでにそんなんじゃないの?(適当)
GTAって何?
Grand Theft Auto
なにこれ面白そう
ゴチャキャラが個々に云々ってゲームもあったな
呉ソ・・・いやいいんだ忘れてくれ
さ、三國無双かなー
>>12 GTA知らないやつがまさかこのスレにいるとは思わなかった
そんなゲーム知らないし興味もない
>>19 ゲームプログラマの口からそれを聞くとは思わなかったw
じゃああんた、おそらく今のゲームにもついていけてないだろ?
大手のNで働いてるがそんなゲームは知らなかった
ゲームプログラマと商業ゲームクリエイターは別だろう
前者はGPUの使い方まで勉強するが後者は市場を勉強する
駅とか大々的にポスター貼られてるし
つまり
なんでも知っている18=20に、
>>17が言いかけた事について語ってみて欲しいw
Wiki程度の知識ではなく
すべてのゲームを研究するなどできるわけもないが
ゲームプログラマーがゲームに興味ない言っちゃダメだな
そもそもゲームプログラマーが会社名で自分を語ろうとしてる時点で・・・
しかもGTAやったことない、ならともかく聞いたことないってどんな環境だ
>>14 うわぁ、すごいなこれ。
ここまで来たら、各市町村に導入して、現状を再現して今後の都市計画を示してほしい。
観光案内とかにも使えるじゃないか。
>>24 ごちゃキャラシステムについてはどこでも語られてるので、
呉ソの進めなくなるプロテクトについてなら語れるが。
しかし、そうなるとbabymakerやらwizardの話になる・・・
今一番学ぶべきは艦コレだろ
>>28 それはプログラマからみて魅力あるのか?
それともプロデューサからみて魅力あるのか?
艦これはゲーム単体ではなく、メディアミックスで儲けるらしいな
キャラものは当たりはずれがあるのに体力のある会社がうらやましい
流行もんのあとをノコノコと追っかけてさてそれでいいのかという点は大いにある。
追従するのもタイミング次第でリターンがどんどん目減りしていくし、
引き際も見極めないといけないから、結局のところ先見の明ということになる
プログラマからみた魅力もプロデューサからみた魅力も、
ともに言葉で説明することができない、あるいは説明するのが面倒なゲームなのは、
わざわざ体感しなくても
>>30 の一言で十分わかった
ユーザーから見た魅力は考慮しないのかよ
ここは技術スレだからねぇ
技術スレとはいえ、最先端を上辺だけでも知っておくのは最低限の義務だと思うけどね。
モノを知らない人に面白いゲームは作れないだろ。
38 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/14(月) 08:08:05.94
ここで技術が語られる事なんてめったにないだろ
プログラマ的には、説明用に
タイトルというキーに対する技術・効果・方向性などの紐付けが欲しい程度じゃね
まあ、そういう意味でGTAは
動画見るだけくらいには知っとけタイトルではあるか
ルナドンのころから自由度の高いゲームが好きなんで、GTAももちろん好きだけど、この流れは酷いな。
いろんな人がいていいじゃねぇの。ゲームプログラムなんて趣味程度の人だって多いだろ。ましてや略字だし。
また自称プロが暴れているだけなのかもしれないがw
洋ゲーばっかやってるゲームオタクがゲームプログラマのフリしてこのスレに常駐してるのは以前から気付いてた
GTAの話題をふった
>>11だけど。
GTAを知らない人が居てなーんにも問題ないし心配ないと思う。
おれも名前くらいしかしらないもんw やったことないしw
○○を知っててあたりまえ、義務、とか言い出すひつようって、無いよね。
おまいらは脳味噌カチカチの権威主義者じゃ、無いよね。
一応ゲープロで飯食ってるがゲームに興味ない同僚結構いるぜ
入社した時はゲームもろくにしない、プログラムすらしたことないって大卒も今は普通に開発してるし
仕事は仕事、趣味は趣味だよ
今の若い奴らはそのへんきっちりしてる
たしかにな
例えば奉行とか弥生とかの業務アプリを作ってるところに就職するやつらが、
心底業務アプリが好きで入ったなんて信じられんし
>>41 プログラマが洋ゲーやっちゃ駄目なのか?
ゲームをやったこともない日本人が作った和ゲーだけをプレイしろと?
洋ゲーだろうが和ゲーだろうが、面白いゲームを知らなきゃ面白いものは作れないよ。
ニートの発想だな
面白いゲームは面白いゲーム作れるとこが作ればいい
大多数は需要があるゲームを予算と納期に合わせて供給するだけ
大多数からほんの一歩抜き出るだけでいいのに、それすら怠るんなら近いうちに今の仕事すら無くなるんじゃない?
やる気ゼロで上っていけるほど社会は甘くないと思うが。
やる気だけで上がっていけるほど甘くないのが正しい認識な
すこしは業務経験積んでから話なよ
バイトでもいいからさ
それで30代までしか働けないんだろ
意味ねえ
せっかく匿名なんだからYO!
おまえら余計なもん持ち込むなYO!
ニートだなんだと、まだこんなスレまできて言ってんのか。
全体見渡せない人間なんて作業員
しかも大した技術を修得してるわけでもない
でも仕事でゲーム作ってるのに
GTAの名前も知らないなんて
情報収集もしてない、スキル向上の努力もしてないって思っちゃうけど…
仕事と遊びとを混同するとこうなるのか
遊びと仕事を勘違いするとこうなるのか
テトリスやマインスリーパレベルのものをチマチマ作りたい趣味人と
開発だけでなく版権買ったり広告に莫大な費用を使って収益を上げたい企業人の両方がいるんだから
そこらへん理解しろよ
この際だから、レスの頭に自分はどういう立場で何を目的にこのスレに来たかを宣言するルールにする?
力士になるためには全スポーツのノウハウを熟知する必要があるんですね
このスレ、勉強になります
シムシティの最新版はネトゲじゃなかったらやりたいんだけどな
何でネトゲにしたんだろ
とか言いつつネトゲにした理由に関する記事を読んだんだけど、
そうやって他人(近隣都市)と影響を受け合うのがあの会社が本来目指してたシムシティの形らしい
そしてそれを正式に表明したからもうオフラインには戻らないんだろうな
せめてオンライン/オフライン両対応にしとけばいいのに
どうせ個々の都市を管理するプログラムは変わらないだろうし、
オンラインモードにしたときだけ近隣都市の影響を受けるようにすればいいだろう
プログラムにかかるコストはさほど変わらないと思うが
>>57 そんなことで勉強になってるのか
お前バカじゃね
悔しがりすぎw
>>48 やる気もスキルも無いから上がっていけてない、が正しいだろ。
>>61 お前に関してはそうだな
俺は割と上のほうにいるけど
お前ら、生きろ
__
/ヽ ノ\ 俺は割と上のほうにいるけど キリッ
/ (ー ー)\
( (_人_) )
> `⌒′<
(_つ _つ
__ だってお
/ノヽ\
/ (● ●)\
( 。゚ (_人_)゚。) バン
>/)|r| /) バン
(__つ ̄ _つ))
67 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/14(月) 17:24:36.48
このAA初めて見た
かわいいだろw
シムシティって簡単そうに見えるけど難しいのかね?
簡単だよ
1番難しいのは囲碁プログラミング
俺 は 割 と 上 の ほ う に い る け ど
74 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/14(月) 18:57:36.03
それだけでちゃんと食えるなら間違いなく「上のほう」だね
>>71 囲碁はAI以外は簡単だろ
そしてAIのプログラムより通信対戦のプログラムのほうが簡単
>>49 ちゃくちゃくと高齢化が進んでるから安心しろ
>>75 人間に勝てる強いAIを作るの難しいらしいね
私はルールすら知らないがw
囲碁のAI?そりゃ大変だ。
俺もルールすら知らないがw
置ける場所が多いからそれだけでも大変そう
いやルール知らないんだけど
つかお前らオセロでもマトモなAI作れないだろ
AI は難しいからな
でもミニマックス法とか勉強すれば
少しはなんとかなるかもよ
AI?
Storyって曲は好きだな。
俺はInkScapeでいいや
プログラミングの話題にしようぜ
レベルが低くてつまらん
シムシティのアルゴリズムは話題にするまでもないほど簡単かね?
>>84 シムシティのアルゴリズムというが、
結局シムシティの何のどういうアルゴリズムの議論をしていたのか俺には分からなかった
何を入力して何を出力するどういう計算の話をしてたんだ?
>>84 アルゴリズムっていう言葉間違って使ってないか?w
シムシティはオートマトンだろ
88 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/16(水) 00:10:22.32
アルゴリズム体操とは何だったのか
すでに言われている通りオートマトン、厳密にはゲームじゃないね。
ゲームじゃない?
オートマトンってプログラムほとんどそうじゃん
オートマトンを取り入れるとゲームじゃなくなるの?
ふうん。
むちゃくちゃ
オートマトンが存在しないゲームなんてあるのか?
95 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/16(水) 11:33:37.21
変数状態一覧
>>95 オブジェクトインスペクタ
スレッドごとのメソッド呼び出しのスタック
>>95 この手のゲームには不要だが、もしもう少し汎用的なゲームエンジンを作ってるのなら、
1フレームの間にどの処理に何秒かかったか(あの描画に何秒、あの計算に何秒とか)
の平均やピークなどを表やグラフで示してくれると、デバッギングに大変役立つ。
デバッガよりインテリセンスな
うる気有るなら必須だよ
>>85-86 俺が悪かった
アルゴリズムじゃなくてシステムだ
例えば工場区域を設定した人を一定数ずつ増やして、
人口に比例させて
・公害指数↑
・犯罪発生率↑
・地価↑
で、公害と犯罪発生率に比例させて
・地価↓
とかするのかね
101 :
95:2013/10/16(水) 16:19:43.05
>>98 あらゆるゲームが作れる(予定の)汎用ゲームエンジンやで。
統計情報は記録しておいた方がいいな
少なくともノードごとにOnUpdate()やOnAnimate()の時間を保存しておく必要がある
ただ実装はC#で関数呼び出しをフックできると所要時間を楽に計測できるけど無理だしなあ
virtualをNVIにして前後を挟んでもいいけど、あまり乗り気がしない。
何かいい方法を考えねば。
>>99 インテリセンスって何や。VS2010の補完じゃいかんのか。
>>101 コードのif文から自動でディシジョンテーブルを作成してくれるとビジュアルで論理バグが見つけられて非常にありがたい。
テクスチャに縁をつけたり、マウスの当たり判定を表示したりする
デバッグ表示周りが欲しいな
あとテクスチャのファイル名を表示する機能があると便利かも
>>100 基本的に農場ゲームとかでやってることと同じ
パラメータが多いだけ
何でもだけとつければ自分でもできそうな気がするよね
何でもだけとつければ自分でもできそうな気がするだけ
自分でもできそうな規模に削るのが一番大切
相変わらずRPGのダメージ計算をどこでどういう順番で計算すればいいか設計できない
もう適当に計算させて泥沼化させるわ
109 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/19(土) 19:57:21.49
ゲームのルールが確定すれば実装はほぼ単純作業
キャラクターにダメージを受けるメソッドを設けて、ダメージを受けると同時に死亡判定噛ますのが正解なのかな、と思ってそうしてるけどどうなんだろう。
スリップダメージのメソッドは別に作っておく感じで。
更に言えばダメージは受けた時のエフェクトと紐付けたいのでエフェクトの発生から呼ぶようにしてる。
>>108 そういう時はGoogleに頼っていいと思うぞ
>>108 そういう悩みは実はみんな経験してると思うw
例えばSTGで「弾を撃つ」とは、OOP的に、何をどうすることなのか?など。
内部情報と外向け情報の管理(主に座標など)について質問です。
将棋を例にします。
将棋のコマは内部的に2次元配列にコマの種類を格納すると思うのですが、
UI的にコマの座標は内部向けの情報とはある程度独立させる必要があると思います。
例えばコマの移動をアニメーションする場合など内部情報と独立して動かないと
マスに捕らわれない変則的な動きを管理しにくいと思います。
このような内部情報と外部向けの情報を関連付けて管理するデータ構造などは
どのようにすると管理しやすいのでしょうか。
いわゆるモデル・ビュー・コントローラに分ければいいんでない?
だね。
ワールド座標からビューポート座標に変換すると考えてもいいし。
将棋AIに必要な情報とそれ以外に分ける
AIからはUI情報は参照せずUIからのみ内部情報を参照する
ありがとうございますMVCでやってみます。
>>108 簡単だよ
攻撃力に任意の属性(例えば炎とか毒とかうんことかなんでも)をセットにしたメッセージを加害者が被害者に向けてユニキャストする
被害者のインターフェースに上記のメッセージを受け入れるメソッドを用意する
被害者の実体が実装するそのメソッドではメッセージを任意の方法で解釈して内部状態を変化させたり、外場に対して任意のメッセージを再送信したりする
これだけ
すんげー初歩なんだけど、ゲームプログラム作るには何の言語を習得すればいい?
ゲーム作ってみたいっす
121 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/19(土) 23:22:50.17
>>120 自分にとっておぼえやすい言語
アセンブラやハードは必要性を感じ次第ぼちぼち
英語
>>121、
>>123 サンクス!!
今アセンブラとハードググってみた。
とりあえずC#からやってみる
>>124 今は併せてUnityもオススメだよ。現場でも使われ始めてるし。
仕事でやるならC++一択なんだけど(C#にも応用がきくし)
趣味でやるならC#だけでも平気かな。最近は環境も整ってきたし
現場でUnityは評判が悪い。でもiOSとAndroid両方サポートできるのは強い
二人もサンクス!
とりあえずパソコンの作りたいし
仕事にする気も今のとこないから
C#から始めるかな。
128 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/20(日) 01:50:14.47
日本発の新言語C丼を作ろう!
参考になるサイトとか本とかあれば教えてください
色々興味あるので何でも適当にオナシャスw
今日は基本情報だな
>>130 ゲームに限らず基本情報の知識はITに携わるなら必須だから取っておくといいよ
そんなゴミ資格にかかわるの時間の無駄じゃ
大半の知識はゲーム制作には無駄だけど、中には使える知識もあるよ。
ゲームプログラマってなぜか基本情報を軽視するよな
有益な知識を広く手早く身につけるにはもってこいの資格試験なのに
ド素人プログラマから脱却したいならこれを避けて通るのは回り道が好きなバカだぜ
応用情報ぐらいは持っといたほうがいいぞ
資格として取らなくてもPG業界では一般常識なはずなのに資格を取ることを推すなんて
なんか邪推してしまうなー 朝からご苦労様ですどこの回し者ですか?
常識ないカスばかりだから取れって言ってるんだよ
とくにゲームプログラマには常識あるふりしたクズが多いからね
資格として証拠にするのも有効だよ
おまえ馬鹿だろ
そのレベルの証拠じゃ役に立たないからな
140 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/20(日) 11:10:06.68
資格が証拠になると思っている時点で何もわかってないのモロバレだな
>>108 カードゲームやボードゲームのちょっと複雑なやつのルールを見ると、その辺が元々十分に複雑な分野だということがわかるだろうと思う。
ゲームデザインの一部であるダメージ計算の順序のルールそのものが難しいのであって、ダメージ計算プログラムが難しいのではない。
元々複雑だから難しいのであって、それを自覚して整理するしかない。
そして、そのあたりは、ゲームデザインの特に面白いところだと思うので頑張れ。
ルールを日本語で整理できれば、それを綺麗にコードに落とし込めばいい。ルールが綺麗ならコードは多分簡単だろう。
>>138 自己紹介?
>>139 ニートはみんな言うんだよそれ
俺も学生の頃はにちゃん間に受けてこんな資格カスだと誤認していた
しかし社会に出たら普通に評価された
>>140 真性のアホやな
ゲーム開発で基本情報の話なんて十数年やってて一度も出たことない
「資格とっておいたほうがいいですよ」と薦めてくるくせに
名称が変わってるのに気づいてないアホになら遭ったことがある
スレが増えるのに比例してレベルが下がるな
基本と応用両方持ってるけど役にたってないどころか何の待遇の変化もねーよくそが給料上げろハゲ
俺も両方持ってるけどあの資格無意味だから諦めれ
システムやらIT業界は実力主義なんで
両方とっても一万なんだしとりゃいいだろ
>>146 待遇なら上がってるんじゃないか?類人猿未満から類人猿にな
そういう意味じゃないんじゃないか
英語知らずにいきなりアメリカ行っても一年も立てば日常会話くらいは何とかできるようになるけど
TOEICくらいは受けておくといいよ
TOEIC受けるなら多少文法や単語も勉強するだろうし
ってレベルの話だろ
TOEIC受ける→アメリカで英語使ってバリバリ営業できる
基本情報の資格とる→ゲーム開発がバリバリできて待遇も上がる
って話じゃないだろ
基本情報って馬鹿にされてるけど、暗記問題の方は目を通すくらいはしておいてもいいと思う
割りと範囲広い
プログラムの方はスルーでおk
個人的には試験を受けた方が(区切りがあった方が)いいと思うが、資格自体を使うことはない
40代になってもゲームプログラミングで食って行けますか?
若いうちに大当たりしとけばな。
>>152 努力次第だろうけど一般的にプログラマとしての寿命は30台までと言われてる。
>>152 基本情報取らないとキツいね
なんの資格もないと「老人に任せるのは心配だなあ。なんか実力示す資格ある?え?無いの?あそう。じゃ帰っていいよ」ってなる
資格あると「年齢が不安だけど資格持ってるなら最低限の仕事はできるだろう。よろしく頼むよ」となる
バカが「資格はないけど実力はあるんで」とか言うと「それ証明できる?まず証明するのにかかる見積もり出してみて」となり無駄な工数が増える
40代ゲームプログラマが実力を示す資格として基本情報を出してきたら
えっ・・・(あ、こいつアカンやつや)って思うわwwwwwwwwwwwwwwwwww
157 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/20(日) 16:58:54.30
学生の頃に取って持ってるけど、役に立ったことは皆無
酒の席でだったか、1回で合格したつったら「へー」って言われたくらい
実力示すならマイコン基板作って持って行くとか
ノートPCでデモしてみせたほうがいい
158 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/20(日) 17:01:33.72
0から作った俺ゲームエンジン持ってくれば何才でも採用する
>>156 出してきた資格を元に判断するのはお前のような現場の人間じゃなくて、
もっと上の現場をよく知らないお偉い方だと思うぞ
>>157 その酒の席に居られること自体が役に立ったってことじゃね?
乱数出力回路って簡単そうに思えるけど、擬似乱数しか出力できないのしかないんだな。
ああそうだね、で?
>>161 乱数なんて簡単だろ
クロックの揺らぎを観測するだけ
>>163 >クロックの揺らぎを観測する
で,その揺らぎとやらを観測するために準備する基準クロックは,金輪際,全心全霊,絶体絶命,揺らがないわけですね
>>164 ありがとう。PCに積めれば時々便利だな
真の意味での乱数は計算機じゃ作れないよ
170 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/20(日) 20:19:58.37
ベースをオープンにするんだよ
トンネル効果を利用してどこのスイッチに電子が入ってるか曖昧にさせるとか
サイコロ振れば十分だろ
>>124 C#なら、くめい先生の名著、猫でもわかるシリーズがおすすめ
読んでわかるかどうかは、知らんよ
この本の利点は、なんせ10時間もあれば読めるので、
すぐ元を取れるってことさ
174 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/20(日) 21:14:51.15
175 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/20(日) 22:23:59.71
176 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/20(日) 23:18:04.18
ゴミ本の価値は105円で買えることです。
疑似乱数だったら何か困るのかよ
それか本物の乱数を生成するUSBデバイスでも作って売る?
もう商品化されてた。
バグを引き起こすデータを洗い出すのにrand()では性能不足という仕事をしてる人を見た事がある。
AIとかにも便利かもしれない。でも高価
乱数デバイスなんか簡単
クロック自体がすでに揺らぎを含んでるのだから
その統計情報を採取してエントロピーを蓄積すればよい
はいはいそれでいいよ、次の課題行ってみよう
「お前のデバイスなんか信じねえよ」で崩壊の件
>>182 「このデバイスにはNSAの影が…」とか言い始めるんですね
真の乱数が必要ならハードウェアから取ってくるのがいくつもあるからそれを使う。
例えば >161 のがあるし、HDD のアクセス時間を基にした論文や実装がいくつもある。
ただしそれらは疑似乱数と比べて極端に遅いので、MT の初期化に使用して乱数列は MT を使うのが実用面からは一般的だろう。
ゲームなら RTC の値で MT 初期化したら十分だと思うけどね。HDD の無い端末のことを考える必要もなくなるし。
クロックでっていうのは、必要な乱数が一様乱数だとしたら、デバイスごとに統計を取らないといけないので、端末がバージョンアップしたりする場合には大変なんじゃないか。
ガイガーカウンタをPCに接続してだな・・・
186 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/21(月) 15:18:01.36
擬似ではないから、そこもスレチじゃね、とか言ってみたり
任意の物理量をひとつ測定可能なデバイスがあるなら、それを元に任意の分布の乱数を生成可能
それが理論上、不確定性を持ち、不確定性を除いた場合に定数になる物理量なら簡単に計算可能になる
つまり一定の周期で振動するクロックからも簡単に乱数を生成できる
出来ないと言うなら証明してハイゼンベルグに教えてやれ
190 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/21(月) 19:49:25.73
>>189 どうでもいいので続きは上記のスレでやってください。
乱数が好きな人は乱数スレで存分に語って下さい。
ホモが好きな人はホモスレで思う存分に語って下さい。
スカトロが好きな人は朝鮮スレで存分に語って下さい。
あなたの趣味と嗜好は尊重されるべきですが、興味のない人に聞かせるべきではありません。
わかったらクソして寝ろホモチョン野郎
バカがいるな
トランプしかり、麻雀しかり
乱数が関わらないゲームの方が少ない
そしてその極限とも言えるゲームがちんちろりんや丁半というわけだ
余分な要素を剥ぎ取りゲームの本質を突き詰めれば、ゲームとはまさに乱数そのものなのである
ゲームスレで乱数を語るななどちゃんちゃらおかしな話だよ
リフレクション使うと設計ミスとか言われたのですが
ゲーム業界ではまだそんな前時代的な事を当たり前みたいに言ってるのですか?
バカがいるな
専門のスレがあるならそっちでやれってもんだ
ここでどうしてもやらなきゃいけないような話じゃなかっただろう
>乱数が関わらないゲームの方が少ない
>余分な要素を剥ぎ取りゲームの本質を突き詰めれば、ゲームとはまさに乱数そのものなのである
え?
将棋、囲碁、オセロ、etc
どちらかと言えばゲームとはルールそのものだよ
そしてルールを実装するのがゲームプログラムマの真髄
なんでビデオゲームとゲームを一緒に語ってんの?
(;^ω^)…?
197 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/21(月) 21:13:39.73
乱数の話はスレ違い
いい加減に止めろ
198 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/21(月) 21:14:48.18
乱数の話がしたかったら乱数スレに逝け
ここはゲームプログラミングのスレだ
あえてスレ違いの話を長々と続けて有益なスレを流さないで欲しい
199 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/21(月) 21:15:29.30
糞にのる糞も迷惑だし死ねと思う
会社だったらぶち殺してるわこの屑ども
居場所ないくせに
居場所が無いのはマジツライわ。孤独よりもそれがツライ。
孤独っての麻痺してくんだわ。自分が孤独なのかどうなのか、
そんなの気にし続けることは出来ないんだわ。日々忘れちゃってんだわ。
でも居場所が無いのはツライわ。強調されるからね。
みんなの中で一人だけ浮いてるのはもうホント、自尊心的にツライ。
ほんとうにみじめな気持ちになるな。本当にあれはいかん。
FPSみたいなゲームでは敵AIより味方AIが難しいな
敵AIは全体として最適な戦略を計算できるけど
味方AIはプレイヤーがいるから難しい
全体としての戦略をプレイヤーは受け付けないし、無理にAIをそれで動かすとプレイヤーが浮く
だからと言ってプレイヤーの動きに合わせて戦略を組むのも難しい
例えば右側にプレイヤーが進んで行ったら右側から敵陣へ攻め込む戦略だと判断してAIがそれに従っている途中で
プレイヤーが左のほうにいい武器を見つけて走っていったら
それを武器のために走っているのか、プレイヤーが少人数(1人)で敵に左から攻め込むと見せかけるために走ってるのか、
左から攻め込む戦略に変更したのか、ただ戦略もなく右に行ったり左に行ったりしてるのか、
左に逃げてくる敵を待ち伏せするために移動してるのか、
他の味方AIが判断するのは難しい
職場に居場所なんかいらない
自宅で仕事する時代だもの
はやくお仕事見つかると良いですねw
職場に居場所つくれない人がリモートで作業するのってかなりつらいと思うんだ
PS2のバーチャファイター4にAIを育てるモードがあったんだけど、
あれってどうやって学習してるんだ?
>>202 ・ガンガン攻める
・プレイヤーと敵の射線上に入らない
を基本方針として、
・プレイヤーより前に出たらダメージを受けるようになる。プレイヤーより後ろにいればダメージはほぼ受けない
というゲームルールを追加してやればいい。
そうすればプレイヤーを急かしつつ共闘感も出せる。
主人公をリーダーってことにして、簡単な指示が出せるとかは?
味方はバカで弱いぐらいでちょうどいい
ペケジが親父戦車の餌食になるとエキサイトするだろ
弱い味方がいるくらいなら壊せるドラム缶でもフィールドに同数用意したほうがまだゲーム性に貢献するよ。
ゲームにおいて弱い味方は完璧なムダ要素。存在価値がない。
弱い味方を守りつつ進むなんてイライラの固まりだしな。
強いけどそれほど役には立たない、が正解。
数千数万人のゴミみたいに弱い味方をヒーローの盾にして
巨大な的に立ち向かうゲームとか
212 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/22(火) 22:38:45.46
無能な味方は敵より恐ろしい
>>210 強いけどそれほど役に立たないだと
最終的にだれも使わなくなる
縛り要素として活用できる弱さがベスト
>>213 AIが空気を読める必要はないよ。
空気をAIで作ればいい。
>>214 最終的に使わなくても済むようになるのは誰も困らない。
管理すべき対象が減って負担が減るから。
作者にとっては勿体無い気もするけどね。
>>120 Javaと言いたいけどJavaは結構修得するのがキツイ
スクリプト言語で気に入ったのを見つけてやっていくのが手っ取り早い
ただ本格的にやりたかったらスクリプト言語では飽きたらなくなると思う
>>216 良さそうなスクリプト言語を、何個か示してください。
C#
同人のエロゲ作りたいんだけど、C++が最適かな?
大学でC言語の初歩を学んでるから、この講義にも役立って良いと思ったので
Scala、Groovy
Javaをある程度齧ってるなら理解可能
>>219 背景と立ち絵を表示するだけならNScripterか吉里吉里人でいいんじゃない?
こったことするにしてもC言語が少し出来たところでC++がすぐできるというわけでもないし
>>217 スクリプトならPython
PythonならPyGame
本が出てるからそれ見ながらやってみ
>>221 NScripterに手を出すならLuaも一緒にやっておくと良いな
>>223 しばらくスクリプトエンジンは触ってなかったんだけど、
NScripterのLuaってそんな使えるレベルになったのか
それと吉里吉里の進化のないこと
>>219 俺のすごく個人的な意見だけど、一枚絵と台詞だけのエロゲでもC++&DirectXが良い。
エロゲだけ作り続けるつもりならスクリプト言語でもいいけど、
将来的にアクション性の高いゲームや3Dを扱いたくなった場合、そこから改めてC++&DirectXを学習するのも面倒だろう。
だったら最初からC++&DirectXでやっていって慣れておいたほうがいい。
ちなみにDirectXを使うだけならC++もクラスとか初歩的な部分だけでいい。
大は小を兼ねる的なノリもあるな。
c++とdirectxが使えればサウンドノベルか3Dモルピグまで何でも作れる。
Ren'pyは?
エロゲって固定画面に選択肢やセリフが表示されるだけの物だからスクリプト化されてるんじゃないのか?
画面やシナリオをゲーム化するソフトならC/C++で作るだろうけど
自分で作っても同じ程度かそれ以下のものが出来上がるなら自分で作る理由はないぞ。
DXライブラリでなくDirectXを直で扱えるようになっ他方がいいんですかね
>>230 何を目指したいかによる
多くの人にとってはやるだけ無駄
>>230 中身を知るのはいいが直で扱う必要は全くない。
ムービーを作って配布するにあたって
動画プレイヤーを自作するという奴は今時いない
それと似たような話だな
動画フォーマット "と" 動画プレイヤーを自作するという奴は今時いない
しかし同期とか制御しだすとどんどん低レベルに分解しだす
DXライブラリ使ったことない。
DirectXはC/C++から直接使ってる。
若かりし頃、ゲーム用クラスライブラリをd3dで作ってて、
うほ、これなかなかいいんじゃね?とか悦に入ってたら、
デバイスロストに対する対策がマッタク出来てなくて、
まったく手を入れることもできない作り方になってて途方にくれたのを思い出す。
>>230 そのほうが楽しいよ
DXライブラリ使ってるとそのうち詰む
というか、DXライブラリの機能を使い切ったら次がない
線形代数ライブラリでいいやつってありますか?
シンプルコンパクトなやつがいいです
>>240 ゲームプログラミングに使う線形代数ライブラリで、
あなたが必要だと感じる機能(仕様)は何でしょうか。
Direct3DなんてMSのプラットフォームでしか動かないオワコンだろ
もうOpenGLの時代だよ
ああ、確かにOpenGLで作ればiPhoneで動くもんな
244 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/25(金) 14:15:04.48
巣に帰れ
DirectXとOpenGLをラップしたライブラリを使う事多いんだし作り方を学べばOK、
OpenGLを生で使えるに越した事は無いけど
相変わらず流行に疎いなここの連中は
これからの時代はGlideだろ
そこでFahrenheitが出てこない所がお前の限界だ
手厳しいね><
>>241 ゲームプログラムやってれば自分でわかるだろ
ライブラリばっか作ってゲーム作れない奴かお前
>>249 じゃあお前がライブラリを紹介してやれよw プw
スマホ向けアプリでもタスクシステムの実装をしますか?、
実装する時はクラスベースのタスクですか?、
newのオーバーヘッド気にしてタスクプール作ったりしますか?
スマホ向けでもメモリ断片化気にしたりしますか?
タスクシステムって何?
void*のポインターでIDとデータをパックして渡すの?
そんな馬鹿なプログラミングはやらんよ
お前8bit環境でもそれいえんの?
>>251 ゲームプログラムやってれば自分でわかるだろ
ライブラリばっか作ってゲーム作れない奴かお前
そんな事言わないでお願いします
>>251 ワザワザタスクプールなんてものは作らない
メモリ管理はメモリ管理で独立させて
タスク管理クラスからはメモリ管理を気にする必要は無いように設計する
>>253 8bitだからこそデバッグ重視してくれよ
あんな地獄はもう見たくねーよ
8bitだからこそデバッグ重視とか
制限された環境を舐めまくってる
・オレオレフレームワークを作るとそれで満足&飽きてきて終了
・なぜか設計もせずフレームワークも作らずに作り始めて変な関数と変数盛りだくさんになって収拾つかなくなって終了
ここ10年努力を重ねて構築してきた俺のエターナルパターン
>>249 > ゲームプログラムやってれば自分でわかるだろ
いえ、私では
>>240 の思う「いいやつ」が何を指すのか分かりません。
何を以って良いと感じるかは人ぞれぞれですので。
言い訳だけの人生
週末にサクっと簡単なゲームを作りたいです
どんな開発環境を選べばいいですか?
>>262 HSP以外に選べるものなら選んでみろー
個人的にはUnity、OpenFL辺りかな
ゲ製の板違いでも良いならenchant.js、DXライブラリとか
266 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/26(土) 18:40:44.26
>>259 何をしようとしているのか見失ってしまう人なんだね
仰々しい体系ってのは後からついてくるもので
斬新なアイディアを生み出している最中はカオスとの付き合いだ
>>259 失敗は成功の母さ(ニッコリ)
クラスライブラリ作ってて何がどう臭いのか、
使いにくいのか、そろそろ分かってきたはずだ。
>>260 何を以って良いと感じるかは人ぞれぞれなら
みんなにとっていいライブラリを作るなんて不可能だろ
いいライブラリを作るならまずは自分がゲーム作るうえで便利なライブラリを作って
それを一般公開、使ってもらってフィードバックを得るのが通常の手順だと思うが
>>241はどんなライブラリを求めているのかもっと具体的に言えと言っている
特に求めているものはなく、ただなんとなく良いライブラリを求めているのなら自作すればいい
3000行くらいのゲームソースくれ
あなたがウワサのミスター漠然君か
くえるモンならなんでもいい、持ってきてくれ
>>270 ゲーム製作技術板のまとめサイトにそんなのがたくさんあったはず
274 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/26(土) 22:08:26.72
quake2はgitありますしおすし
それ以前に万行超えるわ!!
JavaScriptか何かで超短いテトリスなかったっけ
>>276 <body onKeyDown=K=event.keyCode><script>X=[Z=[B=A=12]];h=e=K=t=P=0;function Y()
{C=[d=K-38];c=0;for(i=4;i--*K;K-13?c+=!Z[h+p+d]:c-=!Z[h+(C[i]=p*A-Math.round(p/
A)*145)])p=B[i];!t|c+4?c-4?0:h+=d:B=C;for(f=K=i=0;i<4;f+=Z[A+p])X[p=h+B[i++]]=1
if(e=!e){if(f|B){for(l=228;i--;)Z[h+B[i]]=k=1;for(B=[[-7,-20,6,17,-9,3,6][t=++t
%7]-4,0,1,t-6?-A:-1];l--;h=5)if(l%A)l-=l%A*!Z[l];else for(P+=k++,j=l+=A;--j>A;)
Z[j]=Z[j-A]}h+=A}for(i=S="";i<240;X[i]=Z[i]|=++i%A<2|i>228)i%A?0:S+="<br>",S+=X
[i]?"■":"_";document.body.innerHTML=S+P;Z[5]||setTimeout(Y,99-P)}Y()</script>
thx
流石に勉強に使うには辛いソースだわなw
短い != 簡単
?
???
284 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/27(日) 18:02:18.68
常に真とは限らないってだけじゃん
285 :
280:2013/10/27(日) 18:39:15.12
>>284 そういう意味で言ったんじゃないんだけどね…
286 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/27(日) 18:45:02.91
反例を知ってるなら1つでも出せば終了なのに
何言ってんだこいつ
MSX BASICで10行で書かれたインベーダーゲームのコード見た事あるな。
入力して確かめた訳じゃないけど
289 :
デフォルトの名無しさん:2013/10/27(日) 21:10:18.51
10行じゃないけど、ポシェットの一画面プログラムならありそう
>>289のリンク先みたいなBASIC入門じゃなくてちゃんとしたゲームが投稿されてた
>>278 こういうコードどうすれば思いつけるんだろう
>>291 最初から思い付いてるわけじゃないと思うぞ
リファクタリングに次ぐリファクタリングで圧縮して
ある日それが完全に趣味の領域だという悟りを開いたら
可読性を完全に無視した更なるリファクタリングを行い
やがて解脱すると
>>278が生まれる
機械的に置き換えて行っただけだろ
変換アルゴリズムでコードの短さを最優先したら自然とこうなる
>>293は自分じゃ出来ないことをさも誰でも出来るように言うタイプの人間ですね
投影
>>293 変換アルゴリズムってどこかに公開されてる?
擬似コードや、理論の説明だけでもいいんだが
返還後のプログラムより変換工程の方が気になる
その人は難読化的なのをかけたもんだと誤解してるみたいだから、聞いても無駄
あれ・・・?
この顔どこかで・・・
DirectXで3Dゲームを作ろうと思っています
そこで3DCGについて参考になる書籍、サイト等があれば教えていただけないでしょうか
一冊だけで足りる本なんてないから片っ端から全部読め。
パンクブーブーの人に似てるな
307 :
デフォルトの名無しさん:2013/11/07(木) 21:26:59.96
ちょっと聞きたいんだけどコンフィグ画面とか作るのに自分でGUIエディターとか作ってる?
プログラムからちまちま座標を指定してボタンを置いていったら
画像ファイルとか定義ファイルが100個超えちゃってわけわかめ何だけど
これは自分でGUIエディターを作ってXMLではき出してプログラムからパースして
全部自動でやれるように頑張れということなの。
激しくめんどくさいんですけど
データの種類にもよる
>>307 結局、そのような問題に対してどのような形の解決を希望しているわけ?
何を期待しているのか初めに知っておきたい
でなきゃ、せっかくアドバイスしても検証もしないで「めんどくさい」って言われそう
310 :
デフォルトの名無しさん:2013/11/07(木) 22:33:25.80
そういうところも色気がいるから既出のツールがむしろ禁じ手
>>307 欲しくなったときが作り時、いま頑張って作るべき
ちょっと凝ったメニュー作ろうと思ったらツールはあった方が生産性はあがるよ
ゲーム内ツールみたいな形で実装するとソースの使い回しや管理が手軽で
配置の調整なんかもしやすくてオススメ
312 :
デフォルトの名無しさん:2013/11/08(金) 12:06:44.87
>>300 前バージョンの写真といい今回といい、ちょいドヤ顔がマイブームなんだろか
サイトはわかりやすいからお世話になってます
313 :
デフォルトの名無しさん:2013/11/08(金) 12:18:37.04
>>262 rubyがオスメス
DXrubyもすんなり覚えられるし
HSPから移行したけど、少し手の込んだコードも思い付きで書きやすいし、三角関数使って移動方向とか変えるような描画処理の時、HSPみたいにカクカクせず細かく処理されるから良い
HSP3.32とruby2.0での比較な
型なし言語を勧めるとか頭オカシイ
いや、どちらも型はあるぞw 動的型がな。
自分はどちらかと言うと静的型言語が好きなんだけど、ゲーム製作ならどちらでも同じだと思う。
ゲーム製作において静的型のある言語を使う利点って何かあるかな?
実行前にミスが分かるからバグがほんの少し減る
たまに余計なキャストしてぶち壊してる人とかいるけど
個人製作ぐらいの小規模なゲームなら、開発効率は動的型付け言語の方がいいだろうね。
んなわけなだろw
どれだけ動的言語に夢を見てるんだ
静のほうがマシなような気がしないでもないが。
動だと最後の方でドツボにはまりそう
動は書きやすいぶん、やっぱ安易なコードになっちゃうんだよな個人的に
1人なら動的は頻繁にメソッド名や仕様を変えたりしなきゃ効率は良いと思うよ。
問題は複数人の時だと思う。他者の作ったクラスやメソッドの仕様を読み取るのに
静的言語の、(動的視点から見ると)アノテーションと現実がピッタリ一致する仕様は
読み取りの大きな助けになるよ。
基本は静的のが楽だが時々動的のが楽
両方サポートされてれば文句はない
つまりC#が最強
322 :
デフォルトの名無しさん:2013/11/09(土) 11:53:37.11
>>309 GIMPで頑張ることにしたわ。絶対に(余計な)プログラムを書きたくないでござる
D言語は楽さと型安全性を両立できて良さそうなんだけど、アレを使って作られたものってあんまり見たことないんだよなぁ……
>>323 保守がな…まあ、最近は昔に比べたら破壊的な仕様変更が減ったとは聞くが
最低限自分の使っているライブラリを自分でアップデートする気がなければ
使い物にならん
GUIとか OpenGLとかそういうのに直撃する
Dは言語組み込みのGC参照型使った場合のメモリリークがな・・・
けっきょく自分で参照カウント型スマポを作るハメになる
ライブラリはrubygemみたいなのが来て楽になったけど、GCは本当につらい
最近の流行はGC無しへの回帰らしいし
DってGCをOFFにするって出来ない?、
GCなしへの回帰について、出典知りたい
DはCG切れる
>>326 std.typecons.RefCountedを使わないで自分で実装するのって何か理由があるのん?
GCなしへの回帰はRustぐらいしか思いつかんな、
PCのスペックも進化してるし、動的言語のJIT関係もかなり進化してるから
「GCなしへの回帰」というよりは「プログラマ側に選択できる余地を残す」のがトレンドな気がする
同じくRustくらいしか知らないしただの脳内ソースなんじゃね
>>332 自分でGCの停止と起動ができる
停止中のメモリ管理がどうなるのかはよく知らないけど
GCフリーのライブラリ・APIを一瞬で見分けられなければ無駄・無意味・無慈悲
なにいってんだ
最近HP立ち上げたからついでにゲームとチャットも作ろうと思ってるんだけど、
何言語がいいの?
ゲームでGCって要るのかな?
>>337 Javaだろうな。アプレットで
サーバ側はPerlは時代遅れとか何とかPHPだと聞いている。これは俺の専門外だが
>>338 必要か、必要でないか、と言われれば必要ではない。
でも、そのゲームにとってGCがあった方効率良くゲームが作れて、メンテも楽になって、
しかもパフォーマンスも十分発揮されるのであれば、GCがあった方がいい。
そのような条件下では、GCが使えない言語を選ぶ理由はたぶん無いと思う。
>>338 マシンスペックが余ってるゲームなら有用
余裕が無い場合は最適化の段階で泣きをみる
ガベコレやるとしても自作するね
細かいところ制御したいし
>>338 個人的にはつまらないミスを避けるためにはあった方がいいと思う。
ありものを上手く使ってミスをなくすのがプログラムのコツだし。
GCのタイミングが厳密に操作できないときは、
GCの機嫌を伺うような、GCの実装にベッタリ気をつかったようなコード書かなきゃいけなくなる。
xbox360のxnaとかは。GCなしでdeleteさせてくれと心から願うw
今までC++でゲームなんて問題なく作れてたんだから。
メモリープールを用意して自分でメモリ管理すればいいだけ
つうかC#でいいよ今時パフォーマンスで困ることなんか滅多にない
洋ゲー大作のチームにでも居るならわからんが
そういやC#でメモリアロケータは作ったこと無いな、高速化するんだろうか
>今時パフォーマンスで困ることなんか滅多にない
486全盛の時にも同じセリフを聞いたな
352 :
デフォルトの名無しさん:2013/11/12(火) 15:04:39.61
マシンに「何を考えることが出来るのか」を決められてしまった人がよく発する言葉だね
パターン破りが出来ない人の出力は必然的にマンネリ化するもので、クソゲーを量産することになる
353 :
デフォルトの名無しさん:2013/11/12(火) 17:05:13.35
うるせー馬鹿
>>352 そういう趣旨の発言もマンネリ化してる気がする
もっと多角的に攻めないとクソゲー量産は増える一方な気がする
>>343 返信ありがとう
HTML5でクイズ形式系以外のゲーム作れるのかwww
ゲーム会社を受けるのに、DXライブラリを使って製作しても大丈夫ですかね?
自分がアピールしようとしてるポイントと
実際にやっていることが
極端にズレていなければ何でもOKよ
ゲームはグラフィックだけじゃない
企画自体が面白かったりしたらそっちで採用考えるし
ゲームロジックをスマートに書けているか
環境依存部分をしっかり切り離せているかとか
プログラム技術があるやつは3D扱えないとしても採用するよ
逆にDirectX使えますってだけで他の部分の練度が低いと取りにくいね
そんなことよりPS4発売ですよ
お前らは今しこしこ頑張ってPS4用のゲーム作ってるんだろうな
うらやましいぜ
日本での発売はまだ先
日本のゲームメーカーにはまだ開発の期間が残されてる
つまりまだ何とかなるということ
(ヾノ・∀・`)ナイナイ
俺の実力じゃプレステ1レベルのゲームも作れないよー
PS2<PS<PS3
2Dでいいからサクッと作れるようにして欲しい
主にエロいのとかエッチなのとか18禁なゲームを作りたい
つ ActionScript
2DエロゲならHTML+CSS+JavaScriptでいいだろ
絵が結構上手いのなら脱衣ブロック崩しにするだけで神ゲーの出来上がりだからな
ぶろ崩しとかつまらんしだるい
麻雀にしよう
脱衣ブロック崩しと脱衣麻雀で比較するなら、脱衣麻雀の方がつまらん
徐々にあらわになっていくドキドキ感が得られん
スーパーリアル麻雀の良さが分からん奴とは仲良く出来そうにない
板違い
でたw自治厨w
ここでプログラムや設計が語られる事なんてめったにないぞ
スーパーリアル麻雀って、最後の一枚を脱ぎかけたところで
次の攻略キャラが出てくるゲームだっけ
地震ってどうやって表現しますか?
画面を上下に揺らす
3Dならカメラと注視点を上下に揺らす
見た目だけじゃなくてオブジェクトもしっかり影響受けて欲しいです
でも影響範囲が広すぎて処理が追いつきません
ナマズ
>>380 オブジェクトAが剣を振り、それがたまたまオブジェクトBとオブジェクトCに当たり、
オブジェクトBとオブジェクトCは 「それぞれ独立に」 ヒットエフェクトやモーションを再生する。
(吹っ飛ぶかもしれないし、倒れるかもしれないし、ピヨるかもしれないし・・・)
こういう処理をプログラムすることができるのなら、
>>380 の処理もできるはず。
本質は同じだから。
すいませんそんな雑な話ではなくて計算物理の話です
>>380 >しっかり影響受けて欲しいです
ここをどうやってごまかすか考えろよ。
見える部分はとりあえず地面揺らしときゃいいんじゃないの。物理エンジン積んでるならできるでしょ。
見えない部分はメンドクセーから、揺れたらこうなるっていうのをあらかじめ決めておいて、
地震が起きたらそれと入れ替える。
ゲームで大事なのは物理的に正しいかどうかではない…って部分はお忘れなく
処理が追いつかない、のであればある程度の妥協点は必要だかんね
libbulletでええやん
なにも試さず思い込みレス
まだ僕の考えた最強のゲームプログラミングを語ってくれた方が有意義だな
>>383 結局何がしたいのか、最初の質問時に全部説明してください。
「何がしたいのか」という情報を後出しされると、
それ以前に真面目にアドバイスした何人かが全くの無駄、バカを見ることになります。
(あなたは他人をバカにしたわけですよ、その気は全くなかったでしょうけど)
それで、「結局何がしたい」のでしょうか。
つまり、どのようなシーンをプレイヤーに見せたいのか、です。
何個くらいのオブジェクトに対してどのような動きをさせたいか、など。
それを見せるために、今は「どのような処理」をしているために
処理が追いつかないのでしょうか。
今プログラムしているその計算物理を説明してください。
それと、どれくらい処理が追いつかないのでしょうか。
動かすオブジェクトを半分に減らしたら望むフレームレートになるのでしょうか。
少なくともこういった情報は出してほしいです。
390 :
デフォルトの名無しさん:2013/11/17(日) 13:15:59.65
便所の落書きにそんなお行儀ねえよ
同業者に自分のノウハウの真髄を安々と渡すアホはいねえ
パブリックドメインにぶちまけても構わないことしか言わねえ
結局自分が考えてもできないことを便所の落書きで
「俺は誰も答えられない難しいことをやってるからできないんだ」
という安心感を確認したいだけで
答えられると返ってしょっぱい自尊心が耐えられないだけ。
簡単なことなのにな。
計算物理は物理学研究のための計算で
ゲームなどでそれらしく挙動させるために使うのは物理シミュレーション
と言う一般的な使い分けもできてないからゲンナリ。
本当にダイナミックキャストなしで現代的なゲームを作れるんですか?
時間無制限なら間違いなく作れる。
しかし設計のミスをいちいち正しているより
グローバルやダイナミックキャストでパッチ当てたほうが現実的。
メッセージ扱い始めると使わないでやるのは無理
いやいや原理的にはできるよ。
設計のミスをダイナミックキャストをすることは普通にあることだから。
メッセージ通信のデータだけは void* でないと無理だから
キャストを使わないとどうにもならない。他はいらんな
シリアライズはそりゃ無理だw
設計的にはそのほうがシンプルに見えるけどなあ
他に迂回できる綺麗で汎用的な設計ってある?
おまえらunionを忘れすぎ
通信プロトコルをちゃんと決めておけばダウンキャストなど必要ない
>>400 クラスでやったことはないが
おぞましい何かになりそうだ
必要なことを過不足無く執り行うことが重要なのであって、
汎用化が正義と信じて何でもぶっこもうとするのはよくない
404 :
デフォルトの名無しさん:2013/11/17(日) 16:59:05.83
見境いなくぶっ込むのは汎用性の逆だしな
キャストしたら負けだと思ってる
生まれて今まで1度もダウンキャストしたことないわ
だって必要ないし
お前はプログラムを書いたことがないのか・・・
一方で初期のJavaにはジェネリクスが無かった。
コレクションにはObjectでぶっこみ、Objectで引っ張り出してた。
でもね、俺はそれが美しいと思う。
型の心配をしなきゃいけないほど、コレクションの変数を外に晒すべきじゃないし、
同一クラス内だけでもってlist.add(new Foo())しといて、(Foo)list.get(i);するのは、
何も気にならない。Fooクラスを知っているクラス内で完結しており影響は限定される。
インターフェース使えよ
ジェネリクスはただ飯のようなもの
使わない奴はもれなく馬鹿
ただ飯でも、腐ってたら要らんだろ
ジェネリクスがそうだとは言わんけど
Javaにジェネリクスない時代でもダウンキャストはしたことないわ
型ごとにコンテナ自動生成するのが作法だった
>>408 そういう手間を減らしたいという意見が結構あるから
ジェネリクスが導入されたんだよ
コードも見やすくなるし
通信はプロトコル言語作ってパースとかしろよ
デストラクタが無い言語でそのクラスの終了処理を書く必要が出た場合ってそのクラスインスタンスを利用する側はどうやってるの?
用意されたcleanup関数を明示的に呼ぶの?
それともクラスにはDisposeメソッド用意したinterfaceを継承する作りにしておいて、
ゲームエンジンで自動呼出しされるように設計しておくの?
>>413 型検査させるためだろ
中途半端になったけど
>>415 C#でいうusingブロックがたいていの言語にはある
スレタイを見るがいい
>>415 大抵はタスクシステム作ってタスク管理者がタスクからKill命令来たらそのタスクインスタンスを破棄したりするな、
デストラクタ相当が欲しいのならベースタスクにそれの仮想関数用意してタスク管理者が破棄時に呼ぶようにしてあげれば良いんでない?
423 :
デフォルトの名無しさん:2013/11/23(土) 18:40:40.88
XNAの後釜として使える商用フリーのプラットフォーム教えて
もちろん、.NET使える環境で
>>423 SharpDX.Toolkit
OpenTK
MonoGame
MOgre
好きなの選べ
>>424 OrgeってMITライセンスだったんか
そしてSharpDXってMonoGameのバックエンドなんだね
ちょっとSharpDX使ってみるよ
教えてくれてありがとう
MonogameはWindows(デスクトップ)だけはDirectxして欲しい
それなら使うんだけど
Ogreをオグレで覚えてタイポに気づく
0x1417dc 0x60 0x00 0x00 0x00 On | 0x41 0x82 0x00 0x0C Off
set memory
offset
{ }
size(byte 32b 64b string)
{ }
input
{ }
どのように入力すればonの値に変えられる?
スコア等のデータ管理クラスを作る場合、メインのレイヤーで継承して使うのと、シングルトンでインスタンス共有するのってどっちが一般的なんでしょうか?
それぞれのメリットとデメリットを知りたいです
シングルトンて使わないほうがいいと思い続けて10年くらいたつけどいまだなくならないな
メインのレイヤーで継承が何を言ってるのか分からん。
Singleton は糞。どうしても必要な場合以外には使うな。使う場合は Modern C++ Design を読んでからにしろ。
継承より Composition を使えって聞いたことあるか?
オブジェクト指向の利点の一つは責務の分割/明確化なのだから、スコアを保持するインスタンスがスコアに対する責任を負うんだ。分かりやすいだろ。
シリアライズとか気にしないなら、ちょうどいいクラスに適当な構造体を持たせれば十分だ。
グローバル変数をどうやって持つかっていう問題じゃね
多分MainWindowみたいなクラス(Java?)が持つか、シングルトンで持つか。
俺はシーングラフの頂点がWorldクラスなのでそいつが持っていて
シーンノードからならどこからでもアクセスできるようになっている
ライブラリ部分ならいざ知らずゲーム本体のソースにならsingletonをグローバル変数的な使い方してもバチはあたんめえ
どうしても必要なら罰はあたらないが、ホイホイ使う奴はその程度の知能に生まれてしまったという罰をすでに受けている。
とりあえずsingletonをグローバルで使って、さっさと遊べるものを作れ
後でリファクタリングすればいい
ただし、必ずリファクタリングすること
動いたし、まぁいいやで終わらせると死ぬ
436 :
デフォルトの名無しさん:2013/11/30(土) 18:12:37.09
改良のつもりが改悪だったりね
後で後悔するっていうのはなぁ、坊主
そりゃ既に一度成功したってことだ
そもそもそこまで到達することすらできないってことが
人生にはたくさんある
438 :
デフォルトの名無しさん:2013/11/30(土) 20:08:49.66
これ、そこの馬
頭が高い!
例えば数学関数なんかグローバル的な手段で公開してるじゃないですか
Javaの開発者は無能と言うんでしょうか
シングルトンは駄目とどっかで目にしたら馬鹿の一つ覚えのように繰り返すのは低脳って言うんじゃないでしょうか
数学関数がグローバル関数で公開されているのと
シングルトンが同じと思うバカがいるから怖いんだって
441 :
デフォルトの名無しさん:2013/11/30(土) 20:41:42.16
あたかも「数学」氏という著名人がいるようなスタイルは気にしてるとストレスたまるね
数学さん、いらっしゃい
かず まなぶです。
よろしくお願いします。
もうシングルトンなんてOOPのアンチパターンとして知られてるようなもんだろ
自ら使おうなんて馬鹿としか
グローバル変数、public staticなフィールドやメソッド(広域アクセスが可能)と
Singleton(単一インスタンスを保証する)は
そもそも目的が全く違うワケで、優劣で語るのは滑稽
実際にシングルトンを使おうってやつは
単一インスタンス保障目的でなく
オブジェクトに対するグローバルな提供手段を欲してだと思うが
単一インスタンス保障のためだけであれば別に害悪など議論することもないと思うが
単一インスタンス保障がクリティカルに必要な状況が
そもそもゲーム開発にあるのか
グローバルオブジェクトの言い訳のために使っているのか
>>447 「クリティカルに」 の意味が分からんな。
たとえばリソース管理クラスや、メモリ管理クラスは
単一インスタンスでなければまずいというのは、
これは「クリティカルに必要な状況」と言えるのかな?
それとも、そんな程度では「クリティカル」とは言えない?
リソース管理クラスや、メモリ管理クラスをシングルトンにしたらどんな致命的な問題が起きるんだ
シングルトンととらえるよりもフレームワークの一部と見た方が
451 :
448:2013/12/01(日) 11:02:17.30
>>449 それは私へのレス?
私はむしろ、ゲーム開発においてリソース管理クラスやメモリ管理クラスなどは
シングルトンにすべき状況があるのではないか、と言いたかったんだが・・・
>>450 で、そのフレームワーク内でシングルトンにすべき状況があるのではないかと・・・
シングルトン、グローバル変数を絶対に認めない厨を絶対に許さない
でもフレームワークなら俺カッケーーになります
グローバルがだめなんて考えがまず古臭くて間違い
いつまでCとかあの辺の時代を引きずって行くつもりなのかねぇ
これはひどい
HDDが1つしかないんだからリソース管理も1つに決まってるだろ
>>446 まあ、Singletonの害悪な部分を語るとすれば
その「結果的に広域アクセスをも提供してしまう」部分ではあるかもね。
そもそもしんぐるとんの価値は、グローバル変数つかうくらいならコレ使えという点。
C++ではグローバル変数や参照返す関数がふつうに使えるんで、
わざわざクラスレベルの話にしたうえでシングルトンを使うとか、
構造や記述を面倒にしたことと見合うだけの利点は無いことが多い。
しかし全体が使うリソース管理クラス(のインスタンス)を
その都度引数として引き回してたらそれこそ依存性が強くなると思うんだよな
いろいろなライブラリにおける、いわゆる「コンテクスト」的なものが該当すると思うんだが
>>460 引数で引き渡さなければ記述上の依存性は減るだろうが、
構造の把握やテストの容易さに関わる部品間の依存については、
減らないしむしろ減らすことが難しくなる。
どっちを優先するかということで、記述の簡素さが優先だと
言い切れるのなら止めはしない。
なんでもいいからまず動くものを作った方がいい
まずはテストコードを完全に整備してからだ
楽するためにグローバル変数を作る→
生成破棄を管理するためにポインタにする→
ポインタ直だとミスが怖いのでラップする→
関連するのをクラスにまとめる→
いつのまにかシングルトンモドキが出来上がる
シングルトンを使わないやつはアフォでFA
シングルトンを使うやつはアフォでFA
このスレはstaticおじさんに監視されています
staticおじさんは実在中高年だから困る
煽り成分抜きで具体的な話をすると、
オプション設定のデータとかは、
結局ゲーム全域から参照されるから、
どうするにせよやっかいではあるよね。
フレームワーク/シングルトン/グローバルにするか
何もかも詰め込んだ引数で引き回すか
どちらか好きな方を選べ
設定データもシングルトンにはしない
抽象化されたデータ泉源インターフェイスを作り
そのimplはアプリケーション構成ファイルから設定する
データが必要になったクラスはそのインスタンスをnewするだけで良い
アクセス制限を細かく指定できない言語仕様がそもそも悪の現況だよな
へ?
シングルトンなんてハードウェア絡みでしか使わんだろ
ゲ製は趣味でやってるんだが、Javaから手続き型に以降して今悩んでるのが
グローバル変数(定数)とかメソッドだけ記述するファイルのファイル名だわ
Javaみたいにクラスにスタティック変数まとめるんならクラス名でいいけど
C++ではどうすればいいんよ、名前空間でモジュール分割するとクドイよね?
Java は手続き型だ。
手続き型と比較されるのは宣言型で、宣言型言語の主なものには関数型言語やPrologなどがある。
オブジェクト指向はまた別のパラダイムであって、オブジェクト指向手続き型言語もオブジェクト指向関数型言語も存在する。
モジュール分割が何を言ってるのか分からないが、関連するクラスでフォルダ分けするならそれでいいと思う。
namespace xxx のフォルダに xxx-definitions.h とか作って、そこにまとめたらいい。
定数専用の名前空間を作ると言ってるなら、やってもいいけど、そこまでする必要があることは少ないと思う。
ただ、沢山の定数を一つのファイルにまとめるより、それぞれの定数に対してその定数と最も密接なクラスのメンバにするべきだと思う。
>>477 Javaのパッケージの感覚でモジュール分割って言っちゃった、
意味合い変わってくるよね、ごめん
俺の
>Javaみたいにクラスにスタティック変数まとめる
これもゴメン、文ミスってて、変数じゃなくメソッドをまとめたい(一部定数もまとめたいけど)
JavaでいうならMathクラスのようなもの
479 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/02(月) 18:25:55.04
既成のゲームをぱくるのと違って
前人未踏の試みをやっているときは
気の向くままアイディア最優先なので行儀作法なんて邪魔なだけ
またここに一人!天下無双の馬鹿が現れたのである!
481 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/02(月) 19:09:45.16
自己紹介乙
ワロタ。ノーベル賞受賞者が過去の論文を読まないとでも思ってるのかね
ノイマンは論文読むより自分で考えた方が早かったわけだが?
え?ラマヌジャンが
>>478 別にJavaと同じく static const なフィールドやstaticメソッドでもいいし
Javaと違うやり方としてはnamespace直下に関数や定数置いてもいいかと
namespace直下の場合はusing namespaceによりスコープ指定無しの関数のように扱えることになる
createInstanceなんてメソッド自体は作るけど、呼出し側が一回だけ呼ぶのを保証しているから、厳密なシングルトンは不要ってケースばかりだ
一回以下の回数だけ、だった
バグで呼ばれたらどうすんの?そんなリスク犯すよりシングルトンを使えばそれをロジック的に防げるんだけど
>バグで呼ばれたらどうすんの?
これがシングルトン脳です
シングルトン自体がバグ
>>488 実装内でassertで殺すなり例外飛ばすなりしとけば済むだろ。
ロジックで防ぎたいっていうならそもそも実装クラスを公開しなけりゃいい。
盲信もイカンと思うけど普通ってどうすんの?
インプットやらサウンド関係とかはいろんなとこから使いたくなると思うんだけど
extern Input g_input;
extern Sound g_sound;
Input& GlobalInput();
Sound& GlobalSound();
>>492 ユーザーの入力にSingleton使ったら、リプレイデータの再生とかどうすんだよ。コールバックにするか、引数にして適当なメソッドを呼び出すことで与えろ。
マネージャなどのごく一部の狭い範囲のコードだけが呼び出すなら、Singletonだろうがグローバル変数だろうがなんだって構わない。
それと、普通はって話だけど、割り合いで言えば Singleton 使う人が多いと思うよ。
俺を含む、ここで Singleton を罵っている人は、その普通のコードの出来の悪さにはらわたが煮えくり返っているというわけさ。
どうしても使うなら、Modern C++ Designe で書いてあることくらいはコメントに書いておいて欲しいものだ。
8割くらいはノリで叩いてるんだろ
>>492 リソース管理してるインスタンスの参照を各オブジェクトに持たせる
グローバル変数、シングルトンを絶対に認めない厨を絶対に許さない
何であろうと、論拠も無く安易に「絶対に」とか言っちゃうプログラマって信用できないよね。
いちいちぐだぐだいうやつよりパワフルで使えることが多いけど
ということにしたいのですね
くだらない流れなので誰か高級な話題を頼む
高級言語でゲーム作りたいです><
>>494 丁寧なレスサンクス
叩いてる人はなんでそんなに嫌ってるかも聞きたい
やっぱどこからでも使えるのが悪いんかね
再利用性が低い
ユニットテストしにくい
副作用に気を配らなきゃならない
>>503 素朴な Singleton はグローバル変数の持つすべての欠点を持っている上に、
・検索しづらい
・最適化時のステップ実行がだるい
・xxx::GetSingleton() を xxx*constのローカル変数に代入せずにコピペしまくって不要なコードをばらまく奴がいる
・そのほか Modern C++ Design に書かれている様々な設計上の方針を使い分ける奴もいなければコメントに書いておく奴もいない
というどうしょうもないウンコ。
別に適切なところで使う分にはかまわないが、Singleton 大好きなのは大抵がウスラトンカチだから一律禁止にした方が早い。
いるよなこういうバカ
ライブラリならともかく応用アプリなら全然あり
開発工数が激減するメリットに勝るものはない
シングルトンで開発工数が激減?
爆笑するところですか?
シングルトンに親でも殺されたの?
シングルトンってパターンの中でも理解が容易だからシングルトンのときだけ元気になれるんじゃね
理解が容易というよりグローバルを使う口実
>>506 は開発工数が激減する根拠を論理的に説明し、
>>507 は開発工数が激減しない根拠を論理的に説明すればいい。
できなければ、どちらもゴミ
512 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/06(金) 17:58:27.19
今、主人公が売り買いをしながら資金を増やしていく簡単なゲームをJavaで作ろうとしています。
質問なのですが、
ゲームボーイのドラクエ見たいなメッセージダイアログって皆さん、どのように作っていらっしゃっているのでしょうか?
店主と話したら”購入”、”売る”、”出る”などの選択肢がまず現れて、
”購入”を選んだら買える物の表みたいなのが出できたり、
”売る”だと自分の持っている物の表が現れて売ったりしたいです。
それとそっくりなものを真似て作るだけ
ウィンドウ階層管理
ウィンドウ生成
ウィンドウ一段階消去
ウィンドウ全消去
会話表示(テキスト突っ込むだけで改行やスクロールとかも面倒をみる)
2〜4択処理(はい・いいえ、買う・売る・出る、など)
店メイン処理
販売品展示・選択
購入処理
道具表示・選択
売却処理
くらいはほしいような
>>512 ボタン画像を表示するスプライト
その領域をクリックする仕組み
それらをインスタンス化・デストロイする仕組み
データの格納と取り出す仕組み
以上
抽象的な質問には抽象的な答えしか返ってこないよ
ワンダースワンのFFのようなゲームの作り方
518 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/07(土) 00:23:48.82
>>514, 515
ウィンドウ階層管理やデータの格納と取り出す仕組みはスタックへのプッシュとポップみたいな感じで管理して大丈夫でしょうか?
ウィンドウ生成はcanvasを使って長方形を表示させようとしているところですが、他に良い方法がないか模索中です。
>>516, 今の所、購入処理と売却処理は何とか実装出来てますが、会話表示などまだ調べてない事が多いので抽象的な質問になってしまったようです。
今度また質問する時には具体的に出来るようにします。
まずは514や515などを参考にして行きたいと思います。ありがとうございました。
>>518 もうスレを見ていないと思うが
> ウィンドウ階層管理やデータの格納と取り出す仕組みはスタックへのプッシュとポップみたいな感じで管理して大丈夫でしょうか?
> ウィンドウ生成はcanvasを使って長方形を表示させようとしているところですが、他に良い方法がないか模索中です。
大丈夫かと質問する前に、まずそれで実装してみようよ。
他に良い方法がないか模索する前に、表示させようとしているものを完成させてみようよ。
かなり失礼なのを承知で言うが、こんなところで質問しているレベルの人は、
無様でもまず完成させて、実際にそれを見て触って検証しないことには、
大丈夫なのか、もっと他に良い方法はないか、本当に考えることはできないと思う。
完成させる前から、これで大丈夫かな、他にないかなと考えていたって何も進まないよ。
経験を積んでプロ級になってくると、やる前からある程度予測できるようになるとは思うけどね。
(そうでなきゃ納期に間に合わんし)
そうだなちんちんだな
ちんちんではないだろ
522 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/08(日) 01:13:10.68
俺のおちんぽミルクがなんだって?
人の作ったライブラリ使ったことないゴミがライブラリ作ろうとして質問しだすときほど迷惑なことはないな
趣味で新規に作るとしたらどの層から作る?
やっぱテストしやすいように描画系からか?
やっぱ描画系だな。
とりあえず適当なBG上に何らかのキャラを表示させる。
それから、コントローラーから入力して動かす。
描画系、特にフォント表示からだな
フォントは全部画像を作っておけばおk
サクッとフォント扱えちゃう環境だとあんまお世話にならんが
そうでないなら文字テクスチャは通常のグラフィックス処理の範疇だから楽よね
仕込み野郎、めっけ
社員一同、ブラックなとこがあるとは
530 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/14(土) 01:36:44.12
>>519 なるほど。確かにそうですね。
今、漸くボタンを押したらウインドと選択肢(文字)の表示が出来ました。結局canvus要らなかったのかも。
まずはおっしゃる通りに完成させようと思います。んでそれから良い方法がないか探してみます。
どこかにコード上げて見てもらえればうれしいけど。
段階としてはドラクエで店員に話しかけて”買う”、”売る”、"出る”の画像が表示されるようになった。
持っている物や店で買える品の表も表示できるようにしなければならない。
何時かフォントは全部画像を作ってやりたいですね。
グラフィック勉強したいんだがDirectxよりopenGL学んだ方が汎用性高いの?
「グラフィック勉強したいんだが」と言っている段階なら、どっちでも学ぶものは変わらん。
汎用性も、ゲームプログラミングについてならどっちも変わらん。
(物理演算にGPUを使うとか、そういう意味で)
ゲームプログラムに活かせるグラフィックの自分にあった資料がより手に入りやすい方を選んだ方が、
とっかかりはスムーズで早いと思う。
洋書の資料で良ければ DirectX と OpenGL で質も量も変わらんが、
日本語でとなると、まだ DirectX の資料の方が多い。
プラットフォームとして Linux や iOS、Android を選ぶなら、OpenGL 一択だ。
グラフィック勉強するならフルスクラッチ以外選択肢ないだろふざけるなゆとりか
534 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/15(日) 19:55:45.44
いっそPlayNとか導入しろよ
あれまだゲーム関連のより高度なフレームワークとかはないけど
基本的な画像出力とかリソースの管理とかに関しては使える段階になってるから
535 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/15(日) 20:25:15.19
DirectXのほうが高機能です。
536 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/15(日) 22:31:02.55
高機能なものをいきなり与えても・・・
初歩的なものから始めないと理解すら出来ず挫折するぞ
C#始めたいと思いますが数学の知識がないときついですか?
必要ならどの程度のことを理解していないといけませんか?
求める物がよく分からんが、三角関数と線形代数でプログラムはほとんど事足りる。
AIには使えないけど
>>537 大卒ぐらいなら業務で困る事はたまにしかない
シミュレーションとかになると大学で割と頑張らないとダメだが
RPGよりシュミレーションの方が難しいんですか?
RPGだとバランスをとるためのインチキとか簡単にできるけど
シミュレーションだと丸見えになるから
コレジャナイを脱するまでのハードルが桁違いに高い
542 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/16(月) 18:00:46.16
>>542 文系大学は遊び場ですよ
文系では大卒と認められません
ゆとり教育時代の大卒も厳密には大卒と認められません
詰め込み世代よりゆとりのが優秀
最強は氷河期世代
お前がそう思うなら(ry
おまえら世代論が通じるほど大量一括雇用する会社に勤めてないだろ
大量雇用して大量解雇する会社には勤めてました
情報系って文系も理系もいるからややこしいわ
でもゲーム開発とかするなら理系じゃないと辛そう
学校行かずに好きなことやってる人はどういう扱いになるんだろう
高卒の俺でも3Dゲーム作れるぞ
すごいですね
人を大切にしないブラックの典型
スクエニか
スクウェアは単に経営がちょっと下手でその責任を下に押し付けただけのフツーの企業
一流のブラックは大量退職・解雇があらかじめ計画に含まれている
基本的に1人で自作ゲームは作れる?
質問の意図が
559 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/17(火) 17:57:11.42
もちろん作れるが、何が聞きたい? 工数か?
BGM制作、効果音・SE制作、グラフィック・イラスト制作、ストーリー考案、プログラミング・設計、数学・物理知識、デバッグ作業、必要ならば3Dモデリング
頑張れば出来るかな
会社だと大勢で1つのゲーム作ってるから自力でもできるのかと
自力だと1つのゲーム(例えば市販されてる2DのRPGレベル)を作るのに何時間かかるのかと
2DのRPGならツクールあるから簡単だし無くてもすぐできる
デザイナ雇うか素剤買うかしないと厳しいね
通信講座でお絵かきしてるがマトモに描けるようになるまで何年かかるかわからないよ
自力でできる範囲で努力と工夫と妥協と我慢を重ねて重ねて重ねろ
560さんを見ると難しそうなのは数学物理知識
そういった知識ないとC言語の本読んでも理解できないんでしょうか?
ゲーム作るために数学の勉強やり直しとかやるのかな
俺の場合BGMなんて要らないし、
効果音はフリー素材で事足りるし
グラフィックなんてペイントで落書き程度のもので間に合うし、
ストーリーなんて面倒くさいもの要らないし、
数学の知識なんてネットで検索すれば一発だし計算も今時便利なクラスや関数がいくらでもあるし、
物理知識なんて物理エンジンがほとんどやってくれるし、
デバッグなんてプログラム書きながら適当に実行してればすむし、
3Dモデリングだってせいぜい円や三角程度のものしか使わないしいざとなれば3Dモデル吸出しツールでゲフンゲフン
できないことは偽物でそれっぽく誤魔化す
古代から皆そうやってきた
自分の中に作りたい物があふれかえっているのならば他のものは何とでもなる
568 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/17(火) 18:38:40.75
>>565 プログラミングすること自体が数学や物理の理解を助けることもある
俺の場合は天文関係でそんなことがあった
ageて自慢するようなことか
ゲーム作りを途中で挫折する理由で一番多いのは何ですか?
ゲームが完成しても、人生に何もプラスがないと気づいた時
好きで作ったならそれはないのでは?
ゲームが何のために存在するのかを考えたことが無いとそうなる。
ゲ製でやれ
アホがageるから怒られちゃったじゃないか。
>>570 デバッグが大変だし作っても遊ばないことに気が付いたとき
シミュレーションツールでも作った方が楽しいって気付いたとき
突然だけど、フラクタルのゲーム(プログラム)での活用・応用ってなんかある?
もっとツクール(無料)はやらないかな
自分で作りたいけどめんどくさいのはいや
>>577 The Atlas という架空の世界地図を作るゲームが昔あった
『自分で遊ぶゲーム』を作ればいいんだが、歳とるとゲームなんてしたくなくなるんだよな・・・
まさにオナニー
>>565 高校出てれば基本的な3DCGと物理計算はできるよ
ニュートン力学と行列がわかれば割となんとかなる
なお学習課程変更で行列は高校で学ばなくなった模様
マジ?
そんな連中の半数が大学進んで
大学でわざわざ行列から教えるの?アホ政策だなぁ
3Dゲームなんて行列知らなくても作れるだろ。
いまどき行列の計算のコードなんていちいち書いてる奴いるのか?
ボクは学校に行かないと何も学べません!って
宣言することの情けなさときたら。
行列の四則演算くらいはかけないとまずいよさすがにw
行列って掛け算以外もできるの?
実質的に中卒の俺に教えてくれ。
ビュー・ワールド・ローカルの変換すらままならない俺が通りますよっと
>>585 の主張に賛成したいが、それだとバグ出したときに自力解決できないべ
なんで?
591 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/18(水) 12:10:40.14
っISBN978-4-87311-377-7
リンク張るだけで自分が何かを教えてやったような気になる奴が多くて
593 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/18(水) 12:33:04.96
ねえねえ。
お前らの業界に火ついてるのは分かるけどちょっと落ち着けば?
2chで「俺はこんなものを知ってる!こんなに技術・知識がある!」
行列を知っているか知っていないかで、解雇か解雇じゃないかのボーダーになるんですか?^^;
行列を知っているか知っていないかで、業績が大きく左右されるんですか?^^;
そんな言い争いをしている場合なのですか?^^;
燃えない燃料だな
だよな
行列だけ使うゴミよりクォータニオンもちゃんと使えるような奴じゃなきゃ
用意されてるクラスを使ってるだけの奴が何でそんなに偉そうなのか。
これができる僕ってすごい程度のおこちゃまっているんですね
なにいってるんだか
行列だけ使うゴミよりクォータニオンもちゃんと使えるゴミのほうがましなゴミって話だろ
スレを伸ばしたいなら学歴ネタが一番だよw
行列を知らない無知のコンプレックスがひどい
ゲーム製作で使う行列なんてただのサインコサイン掛ける装置だからな
線形代数きちんと学んだ人からすれば鼻で笑われるわ
まぁ数学科とか行ってる人は線形代数すら鼻で笑ってそうだけど
おれがその行列を知らない無知なんだが
これって、ゲーム的にはどんな時に使うんだ?
他人を笑い続けた先に何があるのかね?
コードを書くための技術なのか、他人を笑うための技術なのか
自己満足、ていうか自己欺瞞
>>602 ・オブジェクトや空間を移動して回転させて大きさ調整して空間配置するのに使う
・基礎の基礎だから何も知らない初心者をビビらせて悦に入るのに使う
>>605 2行目の後半だけ書けばまあまあ面白かった。
残念、30点。
仕込み過ぎて解除できないアホっているんですね
暇なんだよー
ドシロウトにテスターやらせてるアホだからかな
どこもそんなもんだろ
ど素人にプログラム作らせて
ど素人にデータベースの設計やらせて
テストやってる奴が実は一番まともだったり
611 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/18(水) 16:15:20.15
いや「想像を絶する素人」は厳しい関門だぞ
ゲームの音楽は作曲ソフト買って自分で作ったのを使用するの?
FL studio買ったわ
俺はACID Music Studio買った
616 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/18(水) 19:39:29.27
トムとジェリーみたいなBGMをプレーから自動生成するソフトつくれよ
高くない作曲ソフトでもいいのか
マイク買って自分で歌え
安いソフトだとしょぼい音しか出なくない?
無料vstとかsampleswapやらを訪問したりすれば何とかなる
ただ万円のソフト(又はソフトシンセとか)買えば労力がなんてものじゃなくなる
めろでぃ〜とかこ〜どで精一杯の初心者にはねいろとかおんきょ〜とか宝の持ち腐れなのよね
数年後にC言語の勉強を始めようとする人はC++、C#のどちらがいいですか?
数年後が保証された身分でよかったですね何もやらなくていいですよ
C#→C++→C かな
途中で挫折しない明確な目標と確固たる信念があるなら
C++でもCでもおk
何で最初からCやらないんだ?
どれか1つだけでいいと聞きましたが、CC++C#全部勉強しないとだめなんですか?
いきなりC++やってマスター出来る奴は尊敬するわ
better CとしてC++書けばいいじゃん
Cから始めないと難しそうですね
ここにD言語があるじゃろ?
Pythonは?
emacs lispでローグライク作ることが俺の夢なんだ
ポインタよりもstlのが初心者向けじゃね?
簡単な順番だとc c# c++
便利な順番だとc# c++ c
とりあえずC言語で文字列処理するのは面倒くさい
めんどくさいだけでシンプルだから理解はしやすいんだよね
高級になるほどトラブった時の問題解決が難しい
>>634 初心者には便利より簡単な方を選んだ方がいいですかね?
CとC++を飛ばしていきなりC#を勉強する人はいないんですか?
うるさい全部やれ
C言語を中途半端にかじってからオブジェクト指向言語に移ると大分苦労するから最初にやるならC#一択だよ。
しかもC言語は他の言語と比べて書き方の慣習にクセがある。
ライブラリも最近はC++/C#/Javaあたりが多いし、今からC言語をやる意味はハッキリ言ってゼロ。
>>636 原理がどんなにシンプルだろうと書き方が面倒くさければ面倒くさいほどバグは増えるもんだよ。
書き方がシンプルな方がどんなバグも出にくいし見つかりやすい。
というかCが付く言語しか選択肢無いのか?
一番初めはpythonとかjavascriptからやったほうがいいしこれでも十分ゲームを作れる
C経験あるやつはまあまあ使える
ない奴は本当に土方ばかり
学校のお勉強で公式だけ覚えてできた気になってる文系君いたじゃん?
低級な言語の経験がない奴ってもろにそれ
くだらない猿でも作れるシステム組むだけなら両者に違いは出ない
だが窮地での問題解決力や普段の学習能力がまるで違う
だから一番初めはって言ってるんじゃ
Cやるのはその後でいいし
最終目標はゲームを完成させることですからね。作れればC言語でなくてもいいんですが、ゲーム作りに必要なのがC言語であると初めに知ったので他のjavaとかより興味があります。
>>643 C言語でなくてもゲームは作れます
とりあえず行動してみたら?
何の言語使うかでうじうじ悩んでる奴がゲーム完成まで至るとは思えないけど
馬鹿はHSPで十分
C++極めれば大抵の言語はすんなり理解できるようになるからC++やっとけ
最初はまずウディタで小さなものを一本完成させてみれ
バグも仕様の関係者だった模様
そもそも何を作りたいかもわからないのに
俺々ゲームやるのに社員総動員とかアホですか
651 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/21(土) 14:42:42.19
>>643 > ゲーム作りに必要なのがC言語
これは大ウソ
何でもいいから、今おまえが使える言語でとにかくふざけてみろ
遊び心こそゲームの本質で、
(プレイヤー選択とか GAME OVER 表示みたいな)
ステレオタイプにとらわれている限りクソゲーになるだけだ
>>651 ステレオタイプってのは右と左で言うことが違う二枚舌なやつの事だぞ
654 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/21(土) 15:40:24.43
ステレオタイプはモノラルタイプより高品質って意味。
違うよ。
両手でタイピングが出来る人のことだよ。
いまはコンシューマーゲームをプログラミングできるようになりたいっていう
コンセプトが成り立つようになってきてる。
コンシューマーゲームを高品質に構築する技術が
ゲームアイディアなどと同等に重要になってる。
何のことやらさっぱり
日本語でたのむ
>>643 今となってはC言語でのゲーム開発をやってるところの方が少ないよ。
C言語での開発ってずいぶん昔の話じゃない?
コンシューマーだと最近はマルチプラットフォーム対応を求められることも多いから大抵ミドルウェアを使ってるし、
C++ですらフル活用を求められなくなってきてる。
あとはゲーム作るならそもそも言語じゃなくライブラリで選んだほうがいい。
また聞いてきたようなうそを
Dがいいよ
レベルエディタと素材がありゃ十分だろ
素材を用意するのは大変だなぁ
フレームワークとかならまだなんとかなるけど
こればかりは簡単にはいかない
素材ツクールを作ればいい
さも自分でやったように
キャラの顔とかRPGのフィールドの草原とか山とかは何のソフトで作るの?
ドット絵 ツール
とか適当にググればいくらでも出てくるだろうが情弱
2Dですか? 3Dですか?
自動生成はちょっとググったくらいじゃ解決できねーよ無脳
>とか適当にググればいくらでも出てくるだろうが情弱
具体的に書けば、 ツールを紹介で
草原や海なんかのテクスチャに使うシームレスパターン画像生成ソフトはよくあるよ。
それこそ少し前に誰かが質問してたフラクタルを応用したのもあるし。
植物生成ソフトもよくあるし、背景として遠くから観る用の(ビル)街生成ソフトもある。
キャラの顔は、何のソフトで作るのか訊くという状況がよく分からん。
見せ場となるオブジェクトは、テスト用の適当なものか、
本番用の作り込んだものかの両端しかないよね。
そこそこ見栄え良く、なんてことは許されないはず。
だから、適当でいいなら自分の顔写真でも使えばいいし、そうでなければ
使い慣れた2D・3Dソフト(Photoshop や MAYA など)で作り込むしかないと思うが。
これって、このスレ、というかム版の話題じゃないような気がするんだが。
そういうツールを作るあたってのプログラム技術ならともかく。
676 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/22(日) 14:53:28.78
2Dのマップチップを敷き詰めるタイプのマップ作るツールを作ってるんだけど
歩ける/歩けない場所の設定とか、イベントの配置とかって
マップチップを敷くツールとは別に作ったほうがいい?
>>676 先にウディタとかさわってみたほうがいいんじゃね?
だらだらと長いレスなのに固有名詞がまったく出さない無脳
きっと小学生だと思う
そうなんだ
少なくともこの件に関しては固有名詞を出す必要性を感じない
特にオススメもないので、ググって手当たり次第にインストールして使ってみればいいよ
スレの趣旨にのっとった大変貴重なご意見に感謝いたします
どうして皮肉を言うの?
情報がないレスをドヤ顔でさらす
自分に自信を持って!
>>661-662 最近のUnity信者はウザすぎるよな
ちょっとUnityスレでも荒らしてくるか
お前さんには無理さ
素人が思うほど荒らしは簡単じゃねえ
だからプロが食いっぱぐれねえのさ
下手に荒らせば規制されるしな
インテルPCで動かないマルチプラットフォーム()
いきなりどうした?
あちこちで宣伝しているマルチプラットフォーム様には、
マルチプラットフォームを宣伝しているにもかかわらずインテルPCで動かないという欠陥があるんだよ
それ、欠陥なん?
2つ以上のプラットフォームで稼働されていれば何でもマルチプラットフォームじゃん
695 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/23(月) 23:50:57.40
何で実用性の問題を言葉の定義の問題にすり替えるの
何で戦略やマーケティングの問題を実用だの欠陥だの俺俺用語ですり替えるの
697 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/24(火) 07:16:31.00
その理屈が成り立つならWindows8アプリはタブレットとPCで動くからマルチプラットフォームだな
キチガイは以降スルーで
Webアプリもマルチプラットフォームだな
マルチプラットホームでも対応プラットホーム増やすたびにコスト増えるんだから
商売上メリットないプラットホームに対応するわけがない
テストも差異吸収も必要ないならそもそもマルチ謳わない
そういう意味ではWebアプリはれっきとしたマルチプラットホーム
初心者用の解説が詳しい良書はありますか?
どの程度の初心者ですか?小学生はちょっと無理かな
何をしたいのですか?3DゲームでRPGかな
プラットフォームは何ですか?Windowsパソコンかな
いま持ってる参考書を提示してください。ひらしょー本かな
自問自答を繰り返す
2DでRPGかシュミレーションを作ろうと考えてます
PCはWindows
アマで検索したが色々出てきてどれがいいのか…
まずはアドベンチャーゲーム程度から始めた方がいいよ
ツクールかウディタ使え
クイズゲームならほとんど問題とか無しなんだが
まあRPG辺りならどっかのフレームワークを使うことを勧める
全くの一からやるのは厳しすぎる
一からコツコツやるのが楽しいのに
自分が本当に面白い・面白そうだと思えるゲームじゃないと、
一からコツコツ作るのはモチベーションの維持が難しい
どっかのフレームワークを使えば、それほど面白そうには思えないゲームでも、
とりあえず完成(遊べる状態)まではなんとかこぎつけられそう
そこから改良してブラッシュアップしてくのが楽しかったりする
(変更したらすぐに試して遊べるから)
>>707 問題のないクイズゲームと聞いてwktk
problemとquestionの違い
ノベルゲームでさえ難しい
面白い文章かくのでさえ難しい
アドベンチャーゲームやRPGはフラグ管理が面倒だから初心者には向かないけどな。
下手な3Dゲームよりコーディング量が多いからバグも入り込みやすいし。
アドベンチャーゲームの元ネタのアドベンチャーゲームブックでも、フラグの数は16個ぐらいだからな
なんだかんだ言って、壁当たり判定無しの2Dシューティングが初心者には相応しいと思う。
ユーザーからの入力、キャラの移動、適度な矩形当たり判定、キャラの生成・消滅、画面表示。
こういったゲームに必要な基本的な要素がひと通り含まれてる。
その次はマリオなんかの重力を考慮した2Dアクションだな。
>>712 ノベルよりはアドベンチャーの方が楽だよ
ノベルもアドベンチャーもロープレも、スクリプト言語を使いこなす
程度の技術は必須だが、アドベンチャーゲームは章仕立てで管理すれば
フラグの重複はそれほどおきないし、文章としても基本的には同じ文章
の繰り返しだから
紙芝居ゲームなんてつまらんプログラム書きたくない。
ならアニメーションさせれば?
>>718 それは、自分には難しすぎて完成できないからつまらない、ということ?
アドベンチャー形式のシューティングでどうぞ
>>718 スクリプトやデータ入力は嫌だけど、プログラム自体は悪くないと思うぞ
723 :
718:2013/12/26(木) 09:56:19.66
あれ?紙芝居ゲームなんか作って
プログラムを作れるつもりになっちゃった奴が結構いたんだなw
あんな画像を表示するだけのつまらんもの書いて
何が楽しいんだ?
みんなRPGとかのフラグの管理ってどうしてる?
プログラム脳から抜け出せなくて、自作スクリプトでも変数管理なんだがw
struct FLAG{
char name[64];
int dat;
};
FLAG *flag;
flag = (FLAG*)malloc(sizeof(FLAG)*MAX_FLAG);
ってやっといて、フラグに値を設定するときは
例えば宝箱を開けるときなんかは
SetFlag("itembox_ghostcave_05",ITEM_BOX_OPENED);//「幽霊洞窟」の5番目の宝箱を開封済にする
って関数を呼んでitembox_ghostcave_00がflagのnameと一致するところを最初から検索していって、
ヒットしたらそこのdat値を設定する、
というやり方をしている。
ちなみにこの関数はC++で書いてるフレームワークでも自作スクリプトでも同名、同構文。
最近学校で習いましたみたいな
連想配列使ってる
永続化フラグのついたデータをシリアライズするだけ
フラグのオンオフはスクリプトエディタ(人型)が勝手にやるから気にしなくて良い
729 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/26(木) 17:09:29.86
ビット演算を使ってフラグを管理するというのは駄目なのかな
結構昔から使われている手なんだが・・・
OpenBox(x,y)
内部でビット演算する
>>729 容量を減らしたいならそうするのが正しい
ネットの通信速度を早くしたいなら容量を減らすのも一つの手段だからな
まあ、セーブデータを減らすことに血眼になる理由なんて想像は出来ないけどな
いやいや、ルナティックドーンみたいに膨大なセーブデータを必要とするRPGかもよ?w
汎用プロパティがあってキー(string)、バリュー(object)ペアで何でも突っ込む俺が最強
var dotei = Node.GetProperty<bool>("IamChery");
みたいな
一人でやるならビットフラグ使ってもいいんじゃない?
bitf |= 0x1fとか書けば5ついっぺんにフラグ立てれるし
ただプロジェクトで使うとマジックナンバーガーって怒られる
オブジェクト側に一つ一つbool値で持たせるのが一番じゃない?
最初から一箇所に全ての値をまとめようとするよりシリアライザ・デシリアライザを作った方が結果的に面倒は少ないと思うが。
C++
malloc
?
C++のプログラムでも一応malloc通るだろ
better Cとして使うなら文句はない
と思ったけどbetter Cならmallocなんてめんどいの使わないよなぁ
めんどくないだろ
malloc一発で領域が確保できる
741 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/27(金) 14:16:38.94
512なのですが、
メッセージウインドで、何故か”購入”を選択した時に購入ウインドが直ぐ表示されない問題の解決が中々出来ません。
メッセージウインドをそれぞれオブジェクト化して, スタックに表示された順に入れて言っています->(ウィンドウ階層管理)
”購入”を選択してキーを押しても、直ぐに購入できる物を表示するウインドが表示されません。
一回”出る”を押して再度、選択肢があるウインドを表示するとそれが表示されます。
pastebin.com/u/nekoNeko
mallocとか、俺には想像もつかない何か高尚なこだわりでもあるのか?
それともただのバカなのか?
「にゅ〜」
「マロック」
どう見ても「マロック」のほうがカッコイイ
つまりコーディングのモチベーションが維持できる
「にゅ〜」はヲタアニメのモエロリキャラの語尾みたいでキショイ
おなかすいたにゅ〜!
delete(削除サレシ者)
free(ホモアニメ)
これはnew-deleteの圧勝ですね…
「くぱぁ」 そんな音は絶対にしないが何故か納得できる
フォカヌポウ
mallocはmemory allocationだから
マロックじゃなくてエムアロックの方が自然
748 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/27(金) 17:25:04.78
フォープン
C言語を独学で学習した方は使いこなせるまで何年かかりました?
答えることが不可能
お前は今まで食ったパンの数を(ry
>>750 これね、個人差に大きく影響する。
指導した事があるけどね、出来る人は簡単に行う、出来ない人はさっぱり出来ない。素養がある。
諦める人は何が難しくて躓くのですか?
>>741 ユーザーインタフェースの処理とバックグラウンドの処理を別のスレッドで実行してみる
あと再描画処理をバックグラウンドの処理が完了した時点で実行する
絵が描けない
音が作れない
アイデアが出ない
完成までにかかる労力が半端ない
小学〜中学レベルの数学・英語で躓く人の気持ちは俺らにはわからんのです
それからCに限って言えば、入門書に書いてない周辺知識をたくさん補足しないと手も足も出ない
理不尽と言っていいほどに不親切な道具
初心者ってなんで初めにC言語をやりたがるのかな
pythonとかjavascript辺りの方がいいのに
高校の数学.物理はゲーム作りに役立つと聞きましたが、中学3までの数学の知識でも作れますか?
ファミコンレベルなら余裕
つか算数でいい
でも情報やツールが溢れる世の中になったとはいえ
プログラミングのセンスは必要
必要なものを自分で調達できなきゃ何も出来ないよ
素材・知識・技術…
まあ自分の手の届く範囲で妥協して誤魔化すのも技術のうち
スーファミぐらいなら中学レベルの数学なのかな?
ファミコンレベルとかスーファミレベルとか言ってるのは
そんなこと関係ないことが分からないくらい頭悪いので無視したほうがいいよ
じゃあテトリスレベルなら
まあ完成の一番の敵は
対価(労力)を無視して一流レベルの成果物を求めること
なのは言うまでもない
東大合格するための学力?→ありません!
プロのスポーツ選手になれる能力・練習量?→できません!
市販品以上の神ゲー製作?→ぷろぐらみんぐをおぼえればできますよね!
>>759 まずは作ってみろ
つまづいたら原因を探れ
高校数学が未熟なせいなら勉強しろ
767 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/27(金) 21:48:11.02
まずはファミコンレベルのものを作ってみることから始めるといい
ゲーム制作の基本が分かる
768 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/27(金) 21:51:44.20
はんだ付け必須。
アニメーションって最初意識しない方がいい?
商用のパズルでもブロックがピコピコ動いてるじゃん
>>769 最初は、ものすごく単純に作れ
それが完成したなら、それを改良する。
付加価値のアニメは後付けにする。
>>769 考えなくてもいい
アニメーションはタスクシステムで実装するから、
既存のアニメ無しプログラムに簡単に追加できる
>>769 ピコピコ動いた方が盛り上がるならやればよろし
無能ほど上から語りたがる
アニメないゲームからアニメありのゲームに改良って難しいよ
最初からアニメ有りの想定でエンジン組んであえてアニメ無しゲームを作らなければならない
なら最初からアニメ有りで作れよ
後付けでアニメ入れるってほぼ作り直しだろ
まあそれでも最初は急がば回れということで
777 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/28(土) 01:23:00.29
初心者は経験がないからコーディングのしかたも分からないし
コーディングしてもバグ発生して、これもまた経験がないからアタリをつけられずに時間を食うし精神力を削られる
アニメーションとシステムの両方でそれが発生すると頓挫するから作り直すつもりで余計なアニメーションなしのものから作ったほうがいい
仕事じゃないんだから最短で作らなければ食いっぱぐれることもないだろう
気長にやるといい
特に初心者が冬休み中C言語でRPG作ろうなんで考えないほうがいい
タイル型と言うことにしておけばアニメーションいらないな
XNAの次って何ですか?
SDL
アニメの無いゲームってどんなんだよw
ローグとか
783 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/28(土) 09:57:15.30
Zork
784 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/28(土) 16:11:59.53
>>781 「余計な」を含めて読んで欲しかった
必要なアニメーションは仕方がない
例えばクイズゲームでも問題と回答の切り替えにパワーポイントみたいなダイナミックな動きはさせずに
可能な限り簡単なコードでただ単にパッと表示するだけにしたほうが良いということ
785 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/28(土) 16:38:16.35
パワーポイントが出てくるクイズゲームって何だろうと長いこと考え続けた俺
>>784 つまり紙芝居か。
おまえら紙芝居ゲームしか作れんのかよw
最初から何でも出来ると思えるのは何も知らないってことさ
鯖菅やってます
Linux得意です
尊敬と羨望を要求します
>>769 とりあえず何でもいいから1本完成させようよ
話はそれからだ
>>788 そういう自己欺瞞は止めたほうがいいぞ。
くせになると自分の願望や言い訳と現実の区別をつけられなくなる。
>>791 使う言葉間違ってる。背伸びしすぎwww
自分が何にでもなれると思えるのは、まだ何もやってないからだってば
何かを成し遂げられないのは主に時間のせいだろう
東大だってどれだけ時間をかけてもいいならたいていの奴は入れるよ
何かを成し遂げられる人はその時間を短縮させる術を持っているわけで
逆もある
一見難しそうに見えるけどいざやってみるとできることもある
童貞にはわからないだろうな
ゴムはつけとけ
798 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/28(土) 23:23:27.88
>>789 何の鯖だよ
ゲームプログラムのスレで言うってことはモルピグ鯖か?
モルピグ鯖ならある程度は尊敬するわ
またモルピグって言葉を使う輩が沸いてるな
それを必死ではやらせようとしてるのだけは痛々しいほどに伝わるんだがw
何年もご苦労な話だね
悲しくならないのかな
SDLはLinux/Mac以外にもandroid/ウェブブラウザでも使える
でも英語圏ではモルピグって発音するから間違いではない。
>>792 そうじゃなくて、お前は
>>787のことを
「最初から何でも出来ると思いこんでるだけの、何も知らない奴」
ということにしたかったんだろ?
それ自分を安心させたいあまりに自分の脳内で
>>787を貶めただけだよね?
まんま自己欺瞞じゃんw
お前が
>>792を黙らせる方法はただ一つ。
お前が作ったゲームをうpしてお前の技術を見せつけることだけだよ。
進化の止まった老害
誤爆?w
パンチカード、紙テープ世代出て来いオラっ。
は?脳内コンピュータ時代だし
リッチなジジイが餓鬼の頃ミニコンの紙テープ、パンチカードでプログラム組んでたとwebに書いてるな。
紙テープは使ったことあるけど、工作機械用で
ゲームに使ったことは無いな
カセットテープなら経験ある人がそこそこいそう
812 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/29(日) 15:16:51.29
カプコンのMTフレームワーク2.0って何やるフレームワークなの?
色々記事読んでるけど今一つ掴めない
グラフィックと物理演算なのかな
「レイヤーデベロップメント」という概念を提唱しようと思うんだけどききたい?
聞きたいではない、言いたい
女性プログラマがメイド服を着て開発すると全体の効率が上がる
とかそういう感じかな
ペアプログラミングのハッテン形で
二人が重なり合って開発するとみた
いい提案ですね
我が社で採用させていただきます
一体ナニを開発するんですかねえ
子供
完全な初心者だと
ゲーム性以前にコーディングの基本で躓きそうな悪寒
最初はひとつの関数にやたらめったら詰め込んだり、
同じコードを関数化せずにコピペでジャカジャカ膨張させたりするからね
それでも完成するには完成するけどw
初めてJavaでゲームを組んだ時に、
1メソッドの容量がWoRDバイトを越えて、
コンパイルできませんと怒られたのも苦い思い出だ
論文書くほどのものじゃない
つーかほとんど既存の概念に名前付けただけなんだけど、
この概念を理解することによって個人の小規模開発からチームでの大規模開発まで対応できる
また、概念だから具体的な実行方法については言及できない
いらね
>>822 論文を書くほどのものじゃなくても論文を書くんだよ
論文を書くかどうかの決め手は規模じゃなくて、人に正確に伝えたい内容があるかどうか
今まで人が気づいていなかった(無意識にやっていた)ものを浮き彫りにして、
それに名前を与えて明確化することで小規模開発から大規模開発まで役に立つ、
それはもう立派に論文を書くべきこと
だから、さっさと書いてくれ
ちなみに、論文を書こうとすると、自分が伝えたいことを自然によく吟味することになるから、
実は全然役に立たないことだったなんてことも、口外する前に自分で気づけるから一石二鳥だ
書くのためらってるうちに人に持ってかれるぜ。
2ちゃんで「ききたい?」とか言ってる時点で察してやれ
ききたい?言及できないけど。
具体的な実行方法について言及できない概念ってなんなんだ……
そういやゲームのフレームワークってそろそろデザインパターン的に体系化できると思うんだけど、誰か本書いてくれないもんかね。
『ゲームエンジン・アーキテクチャ』は?
概念様を布教するには、インスタンスまで生成して例を示さなあかん。
>>829 あれ、いい本なんだが、プロパティ主体のアーキテクチャについてもっと掘り下げてほしかったな
データ同士の関連をどう実現しているのかとか、短所をどう克服しているのかとか
興味はあるが、資料が少なすぎる
作曲ソフト以外でゲーム音楽を簡単に作る方法ありませんか?
作曲ソフトの労力結構ありますよね
ゲームのプログラムに詳しい人いますか?
ドラクエのBOTを作りたいのですが詳しい方いますか?
あと販売するのってどこかに許可いりますか?
1日10万ぐらいの利益予定です。
>>832 音楽に拘らないならフリー素材でいいだろ
拘りたいなら好きな曲耳コピしてかなり分からない程度に改変するのオススメ
>>833 ググってソースコード読めばいいんじゃない
オリジナル曲じゃないと嫌だからPCソフトで作ってるけど、打ち込むのに時間かかって悩む。皆さんはPCソフトかフリー素材で作ってるだろうけど自分の思い通りに作るの大変ですよね?何か早く作れるいい方法ありますか?
>>836 ピアノでも習って、logicで作曲汁。
無料ならFL studio体験版が最強
ドラクエのBOT?
なんのこっちゃ
こーいう煽って煽られって
無駄じゃね?
何で無駄なことすんの?
>>832 ACIDで素材を繋ぎまくるかMusic Makerの自動生成を使うのが楽だよ。
>>834 権利はスクエニが持ってるけど、明らかに規約違反だから許可は下りないよ。
無許可で販売して訴訟されてもいいなら存分に作ればいいと思うけど……
844 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/30(月) 14:27:29.83
>>842 俺はACIDにしたわ
もともとはPC本体とネット以外に金はかけないつもりだったんだが
フリーのものはイメージに合うのがなかったり著作権表示が面倒だったり
それで多少趣味に金かけてもいいかなとは思って買った
9000円くらいしたけど音楽理論全く知らなくてもそれなりのBGMが作れるから満足
それから色々金かけ始めて、効果音を撮るのにちょっといいマイク買ったり
開発効率上げるためにグラボとディスプレイ買ったり
MMORPGを作るためにサーバ買ったりした
ゲームの処理って、どうやって考えて作っていくもんなの?
インベーダーとかスネークゲームみたくメインにループ書くだけで、
どうにかなりそうなヤツじゃなくって、クリックして動かすRTSみたいやつの処理
皆、紙の上で十分に設計してから書くの?それとも取り敢えず書くの?
メインループの中でifクリックしたらで関数やらメソッド飛ぶようにすればいいじゃん
847 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/30(月) 17:21:51.04
大学ノートの山は俺の財産
古いの引っ張り出して眺めるとロストしていた技術が復活することがある
枕元にもメモ用紙を置いている
起き抜けのぼーっとした心理状態に特殊な発想力があるから
まったく興味ない
>>845 よっぽど経験がなければいきなり書けるもんじゃないと思うが
システム構成の案がしっかり固まっていればいける、かも
しかしメインループがどうの言ってるということは
既存のライブラリを組み込んで使うとかまったく思いつかないレベルと見た方がいいのか
>>845 公開されているソースを読んでみりゃいいじゃん
基本はインベーダーだとかと一緒だと思うよ
最初に一回だけ初期化処理を入れて、
ゲームが終わるまで延々と更新処理を繰り返す
コードが末端枝葉の方向に分散されていくだけで、
メインにループを置いて延々とまわしていることに違いは無い
おすすめのソースくらい紹介してやればいいのに
適当にググって出てくるチュートリアルとかサンプルを
読めばわかることを何でわざわざこんなところで聞くんだろう?
適当にぐぐったものは千差万別でいいものも悪いものもあるのに
なぜ頑なに紹介しないんだろう?
一番外側の処理は大体こんな感じで作ってる
system_init();
for(;;){
game_title();
game_init();
switch(menu_select())
{
case いろいろ
}
game_main();
}
RTSはつくってる人少ないから公開されてるコードも少ないというか
と思ったけどRTSなら「メインにループ書くだけで、どうにかなりそうなヤツ」だったわ
実際に動くのかは知らんけどSourceForgeで結構数あるように見えるけど
>>853 自分が昔苦労して探したから、他人にも同じ苦しみを味あわせたい
>>841 リアルでゴミみたいな扱いうけてるからネットでくらい
人を見下さないと自殺するしかなくなるからじゃねとマジレスしてみる
ゲームソースってなかなか見つからないよな
VC++環境だと某3Dテニスゲームと某二次創作シューティングゲームしかしらん
それ「適当にググって読めばわかる」じゃない
3D realtime strategy とかいうゲームのソースを落としてみたが
ラテン語だったのでフォルダ名からしてわけわかめw
RTSってのと合ってるかは知らんけど
>>847 俺は技術はメモしないなぁ
ゲームのアイデアはメモするけどさ
技術は所詮ゲームアイデアを実現するためにあるからね
それさえ満たせれば基本に忠実な設計で十分なんよ
これってフォグの作り方じゃんw
867 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/31(火) 13:13:31.62
>>863 たとえばパズル型のゲームなんかは
技術的な発見や探索に遊び心が加わってできたりするよな
869 :
デフォルトの名無しさん:2013/12/31(火) 14:46:43.48
身バレしたくないんで本丸は言わんが
画面の反対側にワープアウトなんて発想はバグ由来だと思わね?
タイリングペイントの処理時間を得点にすることもあったねえ
まぁ、よくあるバグの典型ではあるな。
将棋プログラムの初心者が作った将棋で角が盤面の両端をワープしたり、
麻雀の順子が 8 9 1 になったり(宇宙麻雀)。
なんで宇宙麻雀でそれが起きるのか少し考えてみた
……なんで?
>>872 配列の境界外を防止するために数を%9してるのと、
「その牌、その牌+1の数、その牌+2の数の牌があった場合順子と認定」とかいう条件で判定してるんじゃないか?
気持ち悪いコードだな
エラー出たら落ち路よ
セーフティでもなんでもねえじゃん
例えばCだと境界超えとかエラーとして検知できないじゃん
それはお前がド素人だからだろう
ド下手が書いたCほど悲惨なもんはないからな
なんでこんなことすんの?っていう回り道してグネグネにしてしまう
上手い人が書いたソースを読みまくるのが一判よね
Cで書くのが一番悲惨だけどな
1番気楽でしょ
いざとなったらすぐになんでも出来るし
高級言語だとネイティブコード組み込むのがいちいち面倒
今日びC薦めてくるのおっさんだけでしょ・・・
せめてC++にしようよ
目的による
回り道してグネグネって?
goto使えってこと?
>>883 同じ目的を達成するのに、ド下手が書いたソースは無駄が多い。
回り道してグネグネして余計なこといっぱいして変数散らかして、
行数いっぱいつかって、おのずと同時に見通しも悪くなる。
もっと具体的に
>>886 具体的にソースコードを見せてやればいいんじゃね
>>874 糞コーダーにとっては途中で落ちるなんて恥、どんなにズタボロだろうとプログラムは天寿を全うしてこそのものだからな。
平気で全文tryで囲みやがるし。
>>872-874 ドラをめくる時に次牌を求める処理で循環が必要とされる
その処理を間違って流用したと想像
Fortran勧めたい
真のハッカーはFortran使いだと爺が力説してた。
Real Programmers Don't Use Pascal とか30年も前のエッセイだし
894 :
デフォルトの名無しさん:2014/01/01(水) 18:42:22.61
c++を称賛するのはc++プログラマと中二病のガキだけだと思う
c++の何が問題なの?
足を撃ち抜けるところ
もっと具体的に
C++を挫折する技能的に低級な人々に、ポインタ使えないような二級開発環境与えて売る人々の企業活動を邪魔するのでいけないと思います
糞
>>898は自分が糞コード書いてることに気付いてないからしゃーなし
void f(const C& c){
const_cast<C&>(c).f();
}
足を撃ち抜くって言い回し知らないくらいだし多少はね
いや自分の足を撃ち抜ける言語という意味ではCも変わらないし。
「自分で自分の足を撃つには」ジョークのCとC++の正準版はこうだぞ。
C: 自分で自分の足を撃つ
C++:
間違って自分自身のインスタンスを一ダースも作ってしまい、全部の足を撃つことになる。
救急治療は困難である、なぜなら、どれが本物の自分でどれがビットワイズコピーで、
どれが単なるポインタのくせに「ここだよ助けてよ〜」と叫んでいるのか、さっぱり分からないからである。
的外れすなぁ。
もっと具体的なc++批判無いのかね。
C++は前方宣言ないと使えないのと、静的メンバの初期化がメンドイのがクソかな
テンプレートクラスとか外で実装書くとメンドイからクラス宣言内で直接実装書きたいけど
メソッドの順番意識しないといけないとかめんどくさい
イテレータがクソ
906 :
デフォルトの名無しさん:2014/01/01(水) 22:10:18.77
begin と end しか使わない人には不快だろうな
だから range-based-for ができたんだが
for文で満足とかalgorithmを知らんのだろうな
結局は枝葉末節の話しかできないか。
つまんね。
一般に関数型言語、たとえば Haskell がゲームプログラムに使われないのは、
単に処理速度が遅いから、だけ?
他にも、ゲームを作ることにおいて決定的に不利なことがある?
え、だってHP更新するのにすら一苦労するじゃん
ゲームは基本ステートマシンだからな
C++は文法が全般的に冗長なのがな。
確かに速度は出るんだけど、他の言語では簡潔に書ける部分で回りくどく書く必要が出てくるのがマイナス。
個人的には性能が50%上がるよりコーディング時間を50%短縮した方がいいと思うからC++は積極的に選びたくない。
914 :
デフォルトの名無しさん:2014/01/01(水) 23:50:59.13
もしかしてアセンブラよりタイプ数増えてないか心配になったり・・
俺はcppで描画とか物理
あとはc#で書いてる
COM使えは綺麗に連携出来るし結構良いよ
>>911 >>912 前のフレームにおける状態値を基に、今回のフレームの状態値を計算するだけだよな
それで「更新」したことになるんだが、どこに問題があるのか分からない
makeFrame :: 前回のフレームの状態値 -> 今回のフレームの状態値
makeFrame prevState = 計算
計算部分は、やっていることは手続き型によるゲームと同じだと思うが・・・
苦労するからというのが理由なら、そんなことは全くないと言えるぞ
関数型のダメっぷりをもう少し詳しく説明してくれないか
分業しにくい
管理しにくい
>>917 分業か
たとえば Haskell コンパイラである GHC は Haskell で書かれている。
あの巨大なコードを分業もせずにプログラムしているとはとても思えないんだが。
部品ごとにモジュールにちゃんと分けられているぞ。
ゲームプログラムでの分業というと、たとえばフィールド移動やバトル、
買い物システムやアニメーション、グラフィックエフェクト・・・などで分業すると思うが、
それぞれにおいて計算部分は参照透過性が保てるのだから、むしろ分業に持ってこいだと思う。
管理
こちらは、ごめん言いたいことがまだよく分からん。
管理って具体的に何だ?
まあ業務経験積めばわかるよ
Haskellデータ構造の表現力がクソ
ADTが使えるのは楽だけどレコードが貧弱すぎ
設計ができないやつの特徴は?
例えば分数が苦手とか、そういうタイプ
何ができないか?それは抽象思考や観念的概念の理解だ、
無能な奴は具体性を求め絶対的な結果のみを暗記することでテンプレートだけの
思考を行い、ものづくりにおいてはキリハリなパッチワークしか作れない。
つまり巧妙な「パ、ク、リ」なのです。
>>919 質問しておいてなんだが、俺もきっとそうなんだろうなと半分思う。
誰もやらないんだから。
ただ、なんで誰もやらないんだろ、不思議だな、という思いもあったから質問してみたんだ。
業務経験積んでるやつらから見れば、やってみなくても簡単に分かることなのか、と。
>>920 > ADTが使えるのは楽だけどレコードが貧弱すぎ
ゲームプログラムにおいて、どのようなレコードが表現できれば貧弱と言われなくなる?
アーキテクチャの話しはあーだこーだ持論展開するより
まずやってみてイケるかダメそうかを確認したほうが早い
どうしても推測の域をでないから考えても比較にはならんのね
で、先人が関数型よりオブジェクト指向を選んだって事はそういうこと
つうかまず関数型ではろくな成功例が出てない時点でお察し
比較する土俵にすら上がれないってのが現実な
>>922 ElmのExtensible Recordsみたいなのが実用できれば大規模開発もいけるんじゃないの
Haskellでもライブラリはあるにはあるが記法がかったるいわ
>>923 今まで俺の質問に答えてくれた人たちは
やってみてイケるかダメそうかを確認した人たちなんだから(でなきゃダメなんて言えない)、
どうやってみて、何がまずかったのか、そういう話が聞きたい。
比較にはならんのねと言われても、俺はそもそも比較しようなんて話はしてないぞ。
手続き型に比べてどうかというより、関数型そのものがゲームプログラムに向いたていない理由の話。
あと、べつに Haskell 限定の話じゃない。
OCaml でもいいし、関数型というと議論を呼ぶかもしれんが Lisp でもいいし。
ゲームに向いてる向いてない以前に関数型を使いこなせる人が少ないんでしょ
高尚な観念が理解できないと作られたそれは歪みまくった俺解釈(具体性)になる。
割り切れるならいいんだけどね、因数分解で因数以下に分割しちゃう大マヌケとか
とんでもないトンチンカンがいるんだよ。
原理を原理より分解して再構築したら原理が分散したそれは働きを得ない
ぐらい分からないのかな?
>>924 有意義だと認識されて、GHC への実装が提案されて、実装方法も具体的に議論されているから、
そう遠くないうちに組み込まれそうな気がする
設計ができないやつの特徴は?
例えば分数が苦手とか、そういうタイプ
何ができないか?それは抽象思考や観念的概念の理解だ、
無能な奴は具体性を求め絶対的な結果のみを暗記することでテンプレートだけの
思考を行い、ものづくりにおいてはキリハリなパッチワークしか作れない。
つまり巧妙な「パ、ク、リ」なのです。
C++は現場だと03以降が身につかなさそう
擬似乱数が真の乱数に近づく条件は周期を無限大にすること、
周期が長いとどういうことが起きるか?
数値の分布が極所で揺らぎ(歪む)出すってこと
質の良い擬似乱数は使う範囲において一様性の分布が求められる
例えば1から6までのサイコロを演出したとき1万回振って
どの目もほぼ同じ確率になること。
これが1京の1京乗回となる場合に1万回部分の区切りの中が同じ一様性
であるかは別の話しとなる。1京の1京乗回行えば1万回分サイコロを振った
分布より確実にどの目も同じになるわけで、どの側面で優秀かは別の話しである。
暗号のソースである良い擬似乱数とは予測困難性の高いことである、
それは一様性が確実であれば1万回振ったとき最後の1回は高い確率で
予測できてしまう。それはその周期でどの目も一様に分布するから
その性質を維持する為に1万回目は過去のデータから特定できる
ってことである。
>>929 面白いゲームを手っ取り早く正確に組めるなら
決して無能と言う事は無い
システムやフレームワークを組むのが上手くても、
いざゲームを作り始めると
淡白でコクのないものしか作れない人もいるしな
>>931 一番ポピュラーな市販のサイコロは5の目が一番よく出るってのはもちろん知ってるよな?
5の目が一番よく出るが全部均等に出るという理想的なサイコロの前提で売ってある
だから乱数も同じこと
なんかうざい流れだな
935 :
デフォルトの名無しさん:2014/01/02(木) 12:32:13.20
サイコロを1回振って6が出たあと、もう一度振って6が出る確率は?
という問題にアホな答えが殺到しているスレをどっかで見た
ニヨニヨ笑いながらふざけている人と、真性な人といるようだったが
直前の出目の影響を受けるイカサマサイコロなのかも。
サイコロのある目が出るか出ないかだから1/2だろ
釣り針
>>918 >それぞれにおいて計算部分は参照透過性が保てるのだから、むしろ分業に持ってこいだと思う。
マンションの間取りは何故あんなにヘンテコなのか?
動線設計くらい自動化出来ないのか?ってのと同様の問題を抱えてると思うよ。
>>939 それは「参照透過性は分業には向かない、邪魔だ」ということ?
関数型だとユニット間のコミュニケーションが書きにくい
いや普通にアクター書けるのだが
口先だけでなに言っても机上の空論だよ
関数型でゲームコーディングの優位を示したいなら実際に業務規模でゲームを作ったうえで利点を分析して発表すればいい
その内容が確かなものならそれでみんなある程度納得するし開発手法として業界からも採用されて行く
別にゲーム作れるなんて言ってないが間違った知識でFUD撒き散らすなよ
具体性を求める奴が「設計」が得意な奴はいない。
設計は具体性ではなく観念や抽象的思考が必要で情報を統合する能力が
もっとも重要なのです、コーディング能力の高さで自分を「俺スゲー」
している人には恐ろしく不快なのでお詫びしておきます。
本質を言ってもうしわけないです。
まあ、言うは自由だが
どうせ関数言語なんかつかわねーんだろおお
どーせよォォ
冬になると性欲って落ちるよな
寒さで金玉が縮こまってるからだと思う
>>916 じゃあその更新した値をどこから参照すればいいんだよ
加えて、それを参照したやつもそれを元に更新しないといけないんだよ
haskellでモナディウスとかいうグラディウスのパロディが作られてるんだし
関数型言語に慣れてる人ならそこまで難しくもないんじゃない
いやグラディウスとかマリオは外部リソース次第だろ
RPGで数値同士の関わりを表現するのは無理
>>951 ごめん、「どこから参照すれば」の言わんとしている意味が分からん。
Haskell なら、たとえば環境の状態(時間、キャラの位置や速度、体力、体勢、思考状況など)
を表すデータ型をEとし、前回のフレームの環境の状態を e::E とすれば、
update :: E -> E なる関数を e に適用するようにプログラムすればいいだけだろ。
関数 update の中で時間やキャラの位置などはその変数 e から参照できる。
>953
無理というのが、効率よく、分かりやすく、楽にプログラムする方法が思いつかないのなら分かるが、
手段が存在しないという意味なら、それは間違っているぞ。
例えば Haskell でセル・オートマトンが作れる。
あるセルの値と他のセルの値との関係(関わり)がプログラムで表現されている。
ある物を批判するにはそれに詳しくないといけないと思う
詳しすぎるとファンより詳しいアンチって文句言われるけどな
それは逆に尊敬する
いつも思うんだが
ゲーム作ってる人間は、そうでない人間に嫉妬されるもののかな
趣味でゲーム作るならどんな言語でもやりやすいようやればいいだけ
HaskellはC++などに比べていまいち知名度が低く大規模なゲームを作るには
Haskellerなドカタを集められないから現状はゴミ言語としか評価できない
Haskellでゲームが云々とかいう発言はHaskellやってる俺すげーとしか読めないな
キラーゲーム量産して出直して欲しい。さようなら。
>>959 ドカタを集められない理由は知名度だけなのか?
言語仕様的な問題はないのか?
> Haskellでゲームが云々とかいう発言はHaskellやってる俺すげーとしか読めないな
そんな捻くれた受け取り方をするな
チラッと見たけど、
関数型言語というだけあって数学のフィーリングが求められそうね
低学歴が多いゲーム業界には向かんのじゃね?
速度が遅いって何を根拠に言ってるんだか
ここで関数型言語の話持ち出すやつもあれだけど
>>962 > 速度が遅いから
これは半分理由にならんな。
確かにコンシューマゲーム機のCPUの能力を限界近くまで引き出すのは無理だが、
今の世の中、限界近くまで引き出す必要のあるゲーム(コンテンツ)が殆どない。
.NET Framework や、まして Nintendo Web Framework 上のゲームで金が取れる時代。
自分で計測してみれば分かるが、ゲームを作るのが無理なほど遅くは全然ない。
> 習得が難しいから
これはにあると思う。
「習得」が「自分で何かアプリをひとつ作れるようになる」ことだとすると、
言語にひと通り慣れた後、アプリを作るまでの壁が他言語に比べて高いのは確か。
助けになるフレームワークもなければ参考資料も未だほとんどないから。
が、こういう原因しか思いつかないとなると、ますます
言語仕様としてゲームに向かないという結論にはならない、と言える。
Haskellだけ持ちだして関数型言語を語るのはやめて欲しいわ
いわゆる関数型言語と呼ばれる中でも異端だろ
Ocamlispなら何でも楽にできそうって思うけど
>>966 数ある関数型言語においてあえて名前の出されたocamlの特徴って何だね?
なぜ楽にできそうだと思ったのかね?
破壊的操作ができるしC言語と同等の速度が出せるからじゃね
>>966の返事が聞きたいもんだな。
>>968破壊的ってmutableなレコード項目に <- が使えるみたいなこと?
Prologでゲーム作りが普及しない理由も一緒に考えようぜ!
使える
一般に論理型言語、たとえば Prolog がゲームプログラムに使われないのは、
単に処理速度が遅いから、だけ?
他にも、ゲームを作ることにおいて決定的に不利なことがある?
俺が鮮やかに論破してやるよ
関数型言語も論理型言語もゲームを作る奴が増えないのは
それでゲームを作る(デメリットに勝る)メリットが無いからだ
MSがxbox上の.NETでのゲーム制作を提案して成功したのは
cなんかより簡単にゲームが作れるというメリットを提示して
それが受け入れられたから
任天堂のアレはまだ受け入れられたか未知数だが
アレも既存のWebアプリを移植しやすいというメリットは提示された
ゲームが作れる、というだけじゃ意味ないんだよ
まずはHaskellやPrologでのゲーム制作を流行らせたかったら
メリットを提示してみろよ
まぁそんなことはできんだろうが
一般にスクリプト言語、たとえば ひまわり がゲームプログラムに使われないのは、
単に処理速度が遅いから、だけ?
他にも、ゲームを作ることにおいて決定的に不利なことがある?
別に流行らせたいとは思わないしメリットはシャンプーで十分だし
関数型言語という言葉を使うなクソニワカ共
関数がファーストクラスの言語であることに大した意味なんてねーんだよ
関数型プログラミングと言え
言葉の意味を調べてから使え
何言ってるんだか分からん
とりあえず
・手続き型言語
・関数型言語
を調べろ
ハスケル使いって理屈ばっかでなぜか偉そうな奴ばっかなんだよな
なんかハスケル使いに共通する悪い精神構造がある気がしてる
コンピュータとは何か?を無視してコンピュータを操ろうとするのは自分が何をしているか
理解していない事になるな
何を言ってるんだ
982 :
デフォルトの名無しさん:2014/01/03(金) 09:57:53.91
名作を世に出してから、それを何で記述したか言え
983 :
デフォルトの名無しさん:2014/01/03(金) 09:59:55.96
なんだこいつ、スゲーいいこと言ってるぞ。
駄作すら世に出してないくせに。
世界的な名作といわれるものは、C言語で記述されている。
スーパーマリオってほとんどアセンブラじゃね?
スレが埋まるな
ゲ板のアホどもでも煽りに行くか
>>972 Prologでもコンソールゲームなら作られてたよ
quakeの製作者がhaskellに熱上げてたけど冷めたのかな?
Erlang製のWingsはゲームじゃないけどツールとしては結構おおきい
>>954 ごめん、Haskellの話してたと思うんだけど変数ってなに?
Haskellでコード書ける土方沢山集められるのか?
lispならクラッシュバンディクーだな
まあそれしか聞かないんだけど
Haskell厨は流れも読まずに埋もれた話題を掘り返す
この人がハスケル使えるとは思えないけど
ルンルン ハスケルン♪
流れは知らんが、HaskellだのLispだのってゲームの話なんだろうな
1000get
996
埋めまくりたい
埋めよ埋めよ
余計な事をするな
ゲーム作りは時間と素材がいるから準備は十分にね
今年は良い年であることを願います。
ではこれにて
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。