1 :
デフォルトの名無しさん :
2012/09/30(日) 09:45:12.81
テンプレとかなかったっけ?
3 :
uy ◆pGmIYHPsSM :2012/09/30(日) 09:50:28.37
もう一度いっとくけど描いてるのは萌え絵じゃない 美 人 画 な 芸術
4 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/30(日) 10:05:40.51
>>uyさんへ あなたの絵が芸術的なのかどうかってのは言葉だけじゃなくて実際見てみないとわからない事なんで残念ですがその話題にはもう発展性はありません ですのでもう話を切り上げるかサンプルをうpするかどちらかにしてください ご検討のほどよろしくおねがいします
立て乙
6 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/30(日) 10:15:29.81
真の芸術は認められにくいからな
物を出さなければ存在しないのと同じ 存在しないものが芸術なわけが無い
>アニメらしい影の境界線やハイライトを決める どうやったらアニメらしい影の境界線やハイライトができるの? 遺伝的アルゴリズムを使えばいいの?
うん
ううん
>>8 アニメーターは、光源があるから影やハイライトを描いてる訳ではない。
「影やハイライトを見せたい」から描いている。
もちろん、厳密に光源からの光が当たらない所を影にしたい、
とアニメーターが思えばアニメーターはそのように描く。
影を使ってある印象を持たせたいと思えば、光源が無くても影を描く。
>>8 も見せたいところに影やハイライトを置けばいい。
どこにどのように見せたいかは完全に
>>8 の自由だ。
そんなのは人に訊くことではなく、自分の胸に手を当てて考えてくれ。
もし、ある特定のアニメのように見せたいというのなら、
そのアニメを描いたアニメーターに基準を訊くしかない。
アニメーターって光源とか考えずでたらめ描いてるって事ですか
13 :
uy :2012/09/30(日) 16:31:17.42
>アニメーターは、光源があるから影やハイライトを描いてる訳ではない。 > 「影やハイライトを見せたい」から描いている。 なんでゴミカスPGって根拠のないゴミみたいな発言を平気でしてくんの バッカじゃねえの? 二度死ね 三度死ね
14 :
uy :2012/09/30(日) 16:34:09.64
>>11 マジで気持ち悪い
死ね
ただ、光や影を都合よくしたほうがいい場合もあるから
そういう絵は多いよ
そうする場合が、多いってだけで
光源を考えないで絵が描けるわけないじゃんバカなの?????wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
四度死ね!!!!!!
15 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/30(日) 16:35:59.99
>もし、ある特定のアニメのように見せたいというのなら、
>そのアニメを描いたアニメーターに基準を訊くしかない。
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
絵描いたことあればまずこんなこといわねえよwwwwwwwwwwwwwww
基準とか聞かれても答えようがないじゃねーかwwwwwwwwww
「見てわかるだろwwwwwwwwwwwwww見て輪からねーなら絵の練習しろハゲwwwwwwwwww」っていわれるだけじゃねえwwwwwwwwwwwかwwwwwwww
>>11 さっさと死ねwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>14 心理状態とかを伝えるためにわざと光源無視して描いたりするよ
そういうのを考えないでただ実直に描いてるだけじゃ魅力的な絵を描くのは無理
絵描き暦少ないなら知ったかで発言しないほうが恥ずかしい思いしなくて済むよ
>>15 何のために作画監督がいると思ってるん?
光源って言葉、知ってるだけの、ただのチンピラですから、騒いでるの
10月から始まる新世界よりは、あえて人物に陰を入れないそうだ。
19 :
uy :2012/09/30(日) 18:39:34.86
だからなんだカス
20 :
uy ◆pGmIYHPsSM :2012/10/01(月) 00:44:25.58
自分の間違いすら認められずに正当化しますか? はやく死ねよ ほんとにPGって違う畑の領域に知ったか知識で踏み込んでくるよなwwwwwwwwww勝てるわけがないのに・・・wwwww 勇猛果敢すぎるだろ そんな薄っぺらいレスで自分のプライド守ろうとしたところでどうせ俺以外の名無しからもレス突っ込まれて泣かされるだけ なぜ間違いを認められないゴミクズになってしまったのか? せっかくレスしているんだから教われよ学べ そして二度と自分の専門外に知ったか知識で口を挟まないほうがいいよ恥ずかしいよお前 光源についてなんて絵描き素人でもわかりそうなもんなのにどや顔で知ったかぶって間違ってるレスしてしかも間違いをみとめられないとか生きてる価値ある? つうか ああ量産絵かいてる奴の中には影や光適当でいいみたいな感じの絵描いてる奴もいるけど アニメ絵はちゃんと作画してるところは適当にはやってねーよバカwwwww どんだけレベルの低い会話してんだ? すべて計算した上で光と影の位置決定してんだから適当に好きなところにおいていいわけねーだろが・・・バカか? 変な場所においたら不自然にきまってんだろうがバカか? どんなアニメを基準にしてんだバカが? ほんとに足りてねーな
21 :
uy ◆pGmIYHPsSM :2012/10/01(月) 00:46:21.67
はやく死ね
自己紹介乙としか言いようがないな
>>20 どうやったらアニメらしい影の境界線やハイライトができるの?
遺伝的アルゴリズムを使えばいいの?
うん、そうだよ
>>24 >うん、そうだよ
アルゴリズムを考えてくれ
27 :
uy ◆pGmIYHPsSM :2012/10/01(月) 12:51:40.41
>>23 自分で絵を描けよ
そこに規則性はあるが、すべて「アナログのアルゴリズム」なわけ
デジタルにしようとしたらどの程度大変かくらい想像しろ
てきっとうにハイライトと影をつけてるような底辺絵しか見てないから
「自分の好きでいい」とか「適当でいい」みたいな勘違いを起こすんだよ
すべてに規則性はある
物理法則とは違う二次元の中の法則にそって的確な位置にハイライトを置くのが
二次絵を描く専用のアルゴリズムなわけ、あるいはセンスとも言う
変な場所においたら当然違和感が出来る
知ったかしね
小手先の技術にこだわるだけの人間と、 小手先の技術を完全に封印してアニメを作る人間って、 あまりにも差がでかいね。
でかいね。
uyは全部一人で作ってるのか? 音はどうする? ゲーム音楽の善し悪しは重要だぞ
「同じ関数だけど」ってのは、引数や返り値の型は違うが関数名が同じ関数って意味? C++だとそれは同じ関数とは言わないのでは unionを返すとかcastするとかですかね
>>31 なにやりたいのか分からないけど、
インスタンスを返して、そのメソッドの実装で振る舞いを変えるのがひとつのパターンかと。
>>31 戻り値共通の基底クラスを定義しないというなら無理
C++を勉強しなおせ
あとゲームプログラミング以外の質問すんなよ
プログラミング言語を自由に使いこなせてから来い
クラスごとに同じ名前でメンバ関数を作れば良いだけの話。
なんかね、継承してるから戻り値だけ型が違う関数をオーバーロードしたいっぽいよ
継承していようが何だろうが関係ない。 新たに戻り値の違う同じ名前の関数をメンバに加えればいいだけ。
それ実際にやってみた? しないで言ってるよね
>>38 条件は
>呼び出すクラスによって帰ってくる型が変わる
であって、基本クラスを使って呼び出すとは一文も書いていない。
つまり呼び出すクラスによって型を変えるだけなら、
その通り書けば良いだけの話だ。
で、いったいなにを実際にやるんだ?
ソースの意図がよく分からんが、ポリモーフィズムで出来ないかってこと? thisポインタを渡して条件分岐するなり、テンプレートを特殊化して呼び分けるなりした方がスマートにいきそうだけど
>>40 鹿と10回言った後に、サンタクロースが乗っているのは何かと聞かれ、
トナカイと答える並にアホだな。
ソースがなんだろうと条件は変わらない。
その仕様崇拝主義がどういう仕様でこんなスレにくることになったのか
46 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/02(火) 14:27:52.94
ンッペロバンナーwwwwwwwwwwwwwww ロバ「ンーwwwwwwwwwwwwwww」
>>31 質問するところを間違えたね
ここにスキルのある人はいないみたい
virtualつけなきゃいい
そうか?
C++は戻り値の違いによる呼び出し関数の変更(オーバーライド)はできない。 それとは別の話で、ベースクラスのメンバ関数を、派生クラスのメンバ関数で 戻り値の型を変えてオーバーロードするのもダメ。 余談だけど、オーバーロードとオーバーライドは別物ね。
オーバーロードとオーバーライドってどっちがどっちだったかすぐ分からなくなる。 なんでこんな紛らわしい言葉にしたのか
戻りの型がわかってる時点でどっちを呼んでるかわかってるのに わざわざ同じ名前にする理由がわからん。 呼び出し時のインスタンスも引数にしてしまえば別関数にならんか?
>>42 サンタは結構ベンツとかにのってる
マジな話サンタ協会とかのおっさんリッチやから
眠い
55 :
uy :2012/10/02(火) 21:35:44.40
56 :
uy :2012/10/02(火) 21:39:09.02
ただちょっと方向性かえるな エロってだめだなー 特殊な性癖のエロ絵描いてる奴のキモさにどん引きし始めてる 日本で一番気持ち悪いのはエロゲシナリオライター コイツ無理
57 :
片山博文MZボット ◆0lBZNi.Q7evd :2012/10/02(火) 22:01:47.85
アニメ絵も3DCG全盛の時代。複雑なフリルもあっという間に何十枚も書かせられる。
3Dで描かれたキャラでいまだに納得のいくレベルのものを見たことが無い オタが異様に持ち上げてるキュアサンシャインの変身シーンとかいうのも単なるCGで 超絶作画期待しながら見てみたらマジ幻滅した
59 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/02(火) 22:20:16.63
それは自分の視野の狭さを自慢してるってことでおk?
描画技術とかどうでもいい コンソールで遊べて中毒者を量産するゲーム そんなゲームを作りたい
人は見た目で9割判断されることから分かるとおり文字だけなんてまず見向きもされない
3Dなんて鼻の隆起があるだけで耐えられないブヒー
ふう
つまらないアニメはeffecterの技能不足。内側から輝くとかそよ風が吹いてるとかの 効果で緻密な工夫に至っていない。技能テストで底上げすべき。
↑スレ違い
片山は有名な荒らしコテだからな 釣り質問で釣ったりして遊ぶ予定がないならNGに入れておくと良い
67 :
uy :2012/10/03(水) 02:50:19.64
気持ち悪い(=_=
萌えの境界はどんどん侵攻してくるからな 当時ぎりぎりだったことぶきつかさはもう境界の向こうだしな
見えないもの相手にキモい戦いしてる人たちがいるってことはよくわかった
ゲームプログラミングにおいてこの十数年のなかで進化の止まってる技術って探すほうが大変だろ どこをどうしたら進化の続いてるものやトレンドの変化するものが特別みたいに思ってしまうんだろう
uyはエロゲ評論家があってる それ以外は向いてない
73 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/03(水) 12:38:21.05
>>55 一通り作れるのに
公開まで行かないのはなんで?
怖いのか?
出来る人間は成果物で語る 出来ない人間は言葉で飾る
飾るね
口のうまいやつが美味しいところ全部もっていくんだけどな
>>26 >
http://www.tv-asahi.co.jp/shinsekaiyori/movie/ > これを見れば分かるとおり光源関係なしにアニメの絵はアニメの絵なので、
> 光源のアルゴリズム云々は全く関係ないということだ。
でも影の境界線とかCGっぽかったらアニメ絵じゃないじゃん。
>>27 > 27 uy ◆pGmIYHPsSM 2012/10/01(月) 12:51:40.41
>
>>23 > すべてに規則性はある
> 物理法則とは違う二次元の中の法則にそって的確な位置にハイライトを置くのが
> 二次絵を描く専用のアルゴリズムなわけ、あるいはセンスとも言う
> 変な場所においたら当然違和感が出来る
じゃあ、二次絵を描く専用のアルゴリズムはキャラクターごとに影指定とかハイライト指定があるってことなの?
それを自動で作画アニメ絵にする方法ってあるのかな?
アニメーションくらい手で描けよ
>>71 デバッグに関する技術は進化が止まってる(遅い)ような気がする。
進化の止まってる技術って探すほうが大変なのは同意。
そんなもん全関数にログ出力いれときゃいいんだよ
>>84 いつの時代からそれが使われているか知ってるか?
ユニットテストはXPで脚光浴びてから普及したと考えるのが妥当とすると まさにここ10年で普及してきたと考えていいと思う。 静的解析も普及はユニットテストより遅れての印象が強いし。
このスレが進化してない
今の静的解析ツールと昔のLintに毛が生えた程度のものを一緒にされるとなんか違う気が
その分野の技術が現れた時期じゃなくて、進化が続いているかの話だしな
>>82 しょせん3Dだな
ディズニーでもこの程度のものしか作れないんじゃ俺らがどうがんばっても無理だろ
91 :
uy :2012/10/04(木) 13:27:22.51
>>78 >じゃあ、二次絵を描く専用のアルゴリズムはキャラクターごとに影指定とかハイライト指定があるってことなの?
そこまでは俺いってないけどそこに気づくのは才能あるな
影、ハイライトはアニメごとじゃなくてキャラごとだよ
瞳のかき方や髪にかかるハイライトがキャラごとに違うとかザラだろ
>それを自動で作画アニメ絵にする方法ってあるのかな?
ないよ
萌えは進化してるから、そのアルゴリズムでさえ刻一刻と変化してるんだよ
劇的に大きく変わるのは大ヒットアニメや大ヒットゲームが出た瞬間だけどな
それらの解析が間に合う速度でプログラム書ける気がしない
萌えの進化が完全に止まったらいつか作れるよ
>>91 >影、ハイライトはアニメごとじゃなくてキャラごとだよ
認識が甘いなぁ
キャラごとじゃなくてさらにシーンごと構図ごとにって分けられるんだよ
当然アルゴリズム化なんて無理だわな
93 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/04(木) 15:58:01.13
>>91 どこが「ゲームプログラム」なんだよ。
CG板の然るべきスレで同じ事書いてこい。
スレ違い・板違いでほざいてる奴は
本スレ行くともっと詳しい奴から叩かれるのを
怖がっている。
技術論ならまあ、どこでもいいんじゃね。 最近なんかちょろっと記事になってた漫画カメラだっけ。ああいう程度でも十分効果あるよ。
漫画カメラくらいの加工ってリアルタイムレンダリングできるのかね GTX680の1920*1080とかで60fps出るのかね
かね
最初からああいう出力にすりゃいいだろ。 犬神とかスト4に近いか。
\ / /j \ | | / _ 争 も _ /__/ ‘, \ / _ え っ _ // ヽ ', 、 _ 争 _ _ : . と _ // ‘ ! ヽ _ え _ _ : _ /イ ', l ’ _ : _ / \ iヘヘ, l | ’, _ : _ / | | \ | nヘヘ _ | | l | l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ / \ ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/ / | | \ n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn |! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7 i~| | | ,' '/:::::::::::ゝ、 l_こ./ヾ.. nl l .||/ | | | | l {':j`i::::::::::::::::`ーr ' ||ー---{ | '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ', , 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ } / o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ / o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / / / ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ /
キン肉マンに言われちゃあ争うしかないな
たしかにそいつもウルトラ兄弟ではあるが
101 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/06(土) 23:10:40.26
ぷぅ〜
102 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/06(土) 23:30:06.84
スマホだと、本体自体は無料or安くして、 ゲーム内のアイテム等を有料にするのが多いけど、 買ってもらえるようバランス調整が難しそうだよね
おまえらがいじめるからuyぶっ壊れたじゃないか
おまえらはuyが居ないと駄目なんだよ
uyは心の中にいる。いまはまだそれでいい
発作がおさまったらまた戻ってくるだろう
さすがに今回のはアク禁だろう
110 :
uy :2012/10/09(火) 02:41:43.39
>>92 は?
それならキャラ + シーン だろ
レイヤー的な考え
111 :
uy :2012/10/09(火) 03:00:37.21
もうトリさえ忘れた じゃあなお前ら 最近マジで絵描いてるけど、完全にプログラミングとか吹き飛んだ もう戻ってこれない気がする これ絶対2個一緒にやるの無理だなぁ いや今までのレベルでいいなら2個一緒にやれてたけど、 数段目標レベルをあげてみて、別にプロにはならないとしても それ並のを描けるように絵に使われてる技術を解析していくと本当に 絵以外のこととか考えられなくなるくらいに色々覚えないといけない いや、覚えるっていうのとは違う「染まる」といったほうが近い 染まらないと絵は描けない ちょっと油断するともう描けなくなるんだよ絵 せっかくレベルあげても油断した瞬間にすぐ、レベルをガクッと元に戻されるのが絵 今は、「絵を考えていない時間」が2時間以上続いたら、もうだめかも知れない つうか、こうやってこんな場所に無駄レスかいてる時点で、絵から思考が離れて、レベル下がっていくが分かる そういうわけでもうここにはこれない
頭悪そうなレス書いてる時間を絵を考えてる時間にあてろ
何時間で戻ってくるかな?
どんな絵なのか
ゲームってダウンキャストした方が綺麗にかけるな
ダウンキャストが必要になるのは設計ミスなのに堂々と言い切ったよ・・・
ゲームを動かす技術と発想って本読んだ? なんかセガのが売れたから便乗したような感じなのか知らんが タイトルに反して技術的な内容が浅いのになぜか行列の掛け算とかは書いてあって正直何がしたいのかわからんかった
設計ミスと思ってるうちは成長しない それが理にかなってるならダウンキャストを使っていても正解なんだよ
>>117 ■目次
第1章 基本の話
第2章 メモリとディスク
第3章 CPUとGPU
第4章 数値表現と演算
第5章 3Dグラフィックスの数学
第6章 アニメ−ション
第7章 3Dグラフィックス〜頂点
第8章 3Dグラフィックス〜ポリゴン、ピクセル、テクスチャ
第9章 3Dグラフィックス〜シェーダー、高速化
第10章 ゲームプログラミングの物理学
ゲーム開発本ってより3Dグラフィック&物理演算入門書?
一冊分ならそんなもんでしょう
ゲームはやっぱ面白くないとな。 uy製とかいかにもゲームバランス悪そう
>>115 たとえ綺麗にかけても、バグを生みやすい状況にはしたくないな
>>115 の言う「綺麗」がどういう意味なのかにも依るが
抽象化したものを具象化するのって理にかなっているんだろうか それなら抽象化する必要がそもそもない
イベントドリブンなつくりにするとハンドラ内部でダウンキャストしたくなる というかしないとコンパイル時間が組み合わせ爆発してお姉さんがロボットになってしまう
>>124 理想的にはそうだけど現実的にはそうでもない
多重継承に気をつけて、クラスの判定方法を確保しておけばダウンキャストくらい使ってもそんなにバグは増えない クロスキャストは止めた方がいいけど 綺麗にかけるかどうかは知らん
128 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/11(木) 02:42:08.35
抽象化は特定の観点で行われるから 異なる観点が必要になったらキャストするのが当然だよ
衝突判定とかしたらキャストして衝突応答するべや? リアル物理みたいに応答も綺麗に法則化出来るならともかく、ゲームには特例がたくさんあるからな
130 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/11(木) 04:02:50.91
キャストをタブー扱いしてる奴って最近見ないし
キャスト厨発見
>>115 は元々避けられないケースの話じゃないと思うのだが
洋ゲー業界では動的キャストは便利な機能としてちゃんと活用されてる(もちろんdynamiccastするだけで終わりではない) 日本みたいにはなから邪悪と決めつけて拒絶反応を示すということはしない
具体的にどの洋ゲーで活用されてるの?
海外ならなんだって俺の理想通りなはずだ。そうだろ?
出典不明な話を持ち出して権威付けをするのは韓流の専売特許なんだが。 ちゃんと特許料は払ったのかな?
突然何言ってんだこいつ
ただのバカだろ。ν速に帰れ
仕事でもないのに他人のコードなんて見るのめんどくさいからプログラムソースは見たこと無いけど 洋ゲークリエイターの書いた本では普通に実行時型情報(カスタムだけど)は1章しっかり使って解説してたよ いまどきのクリエイターなら普通に使うテクニックなんだよ動的キャストはね SFCとかがはやってた時代の頭の固いオッサンには理解できないかもしれんがこれが現実なの
>洋ゲークリエイターの書いた本 タイトルは? それに実行時型情報を使ってどんな問題を解決するの? 型情報を知るだけならグラフでも使って自前で管理すればいい話だし。 型が型破りに多彩に振舞うなら扱う概念がでかすぎるだけだし そんな振る舞いならスクリプトに投げるのが普通。
141 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/12(金) 05:37:09.58
あはは
>ゲー業界では動的キャストは便利な機能としてちゃんと活用されてる から >洋ゲークリエイターの書いた本では普通に実行時型情報(カスタムだけど)は1章しっかり使って解説してたよ 活用されているから、解説されていたにトーンダウン。 そして具体的な名前は出ない。 知ったかって本当に痛いな。
ノウハウ本で紹介されてて使われてないと考えるの方が間違い
使ってるコードにぶちあたって泣かないように解説してることは割とある
割りとあるよね
147 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/12(金) 13:06:16.69
必死w
>>146 dynamic castについてはしらんよ。
ただ一般に使われない機能についてもきちんと説明するのはプログラミングに関する書籍ではよくあることでしょ。
一般論に関してWikipedia基地害みたいな反応されても「めんどくさっ」て思われるだけだよ。というか周囲にそう思われてるはず。
一般論だろうと思ってたのが、改めて調べてみると実はそうでもなかった、 という体験をする方々も少なからずいますね
151 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/12(金) 20:14:44.25
某質問掲示板なんかだとそんな感じ
そんな感じだね
153 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/12(金) 20:41:55.44
バカばっか
自分の脳内妄想を既知の事実のように語る馬鹿は、 ちょっと突っ込まれると出典を明示できずにしどろもどろになるんだよね。 どうしようもない。
155 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/12(金) 21:41:13.86
こうしてC++の機能が埋もれていくんですね
機能を埋もれさせないために、ありもしない事実を捏造するのは手段として間違っている。
157 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/12(金) 21:51:45.49
まあ機能としてあるんだから使えばいいよ
じゃあイベントシステムをダイナミックなプログラム手法なしに美しく短く書く方法教えて
ごめん、素人が口挟むけど、 そもそもゲームプログラムにおける「イベントシステム」ってどんなの? イベントドリブンとは違うの?
なにがじゃあなのか意味不明
脳内妄想が酷い人間は、どうとでもとれる単語の意味が、 自分が妄想する一意だと勘違いして話すからやっかい。
>>159 イベントドリブンと同じと考えてもいいよ
>>161 にちゃんでたまたま遭遇した連中の間で共通のタームが通用する理由がない
毎日顔合わせて話し合うチームメンバーじゃないのだから用語のすり合わせなんかするわけない
それなのに共通のタームで話し合うべき、と考えるの人は頭が悪く自分の常識や認識が世界の全てと勘違いしている確率が高い
164 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/12(金) 22:07:43.89
お前らArrayListさんディスってんの? Generic?ふざけんなごった煮できないだろが
単にポリモーフィズムでやればいいだけじゃねえの
166 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/12(金) 22:09:19.54
ゲームでイベント駆動にしたことないわ
167 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/12(金) 22:11:03.54
Objectが最高のポリモーフィズムだよなw
ないね
169 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/12(金) 22:13:21.55
>>167 そうなるとjavascriptでやれよってなる
>>162 了解
ゲームでハンドルすべきイベントというのは、どんなのがある?
ぱっと思いつくのでは、ユーザーからのボタンなどの入力があるけど
他にも、キャラ同士が重なった時に、
双方のキャラに対して衝突した事を告げるイベントも発行されるの?
あと、例えばパックマンで、パワーエサを食った時、
全敵キャラに対して [パワーエサが食べられたイベント] が発行されるの?
171 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/12(金) 22:27:53.96
これくらいさっと書けよ
>>170 ぶっちゃけて言ってしまうと全てのアクションにイベントが発行をしていい
例えば「オブジェクトが動く」という限りなく単純なアクションを考える
オブジェクトXが動いたらムーブイベントを発行する
目に見える範囲のオブジェクト、あるいは視覚の外にあるが何らかのセンサーを持ったオブジェクトはそれを察知して記憶の中のXの位置を改めるし
死角にいる知覚能力が低いオブジェクトはそのイベントを無視する
さらにXを監視する描画オブジェクトは描画システムにXを示すモデルの位置や姿勢を変更せよと命令するだろう
サウンドシステムがXの靴の種類や地面の材質や走る速度から計算して足音をならすことも出来る
さらに思いついたアイデアはいつでも簡単にほとんどバグを産まずに追加することができる
イベントは大規模で自由度の高い(洋ゲー大作のような)ゲームには欠かせないシステムなのだ
すこし頭を動かしてイベントを使わずに同等のシステムを作ろうとすると、凄まじい労力がかかる事に気が付くだろう
173 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/12(金) 22:42:22.38
キャストどこか行っちゃった
>>172 ありがと
なるほど、ゲームにおけるイベントの活用は理解できた
そのようなイベントドリブンの仕組みが、
ダウンキャストとどのような関係を持っているのかまだよく分からん
>>125 の言うようにハンドラ内でダウンキャストするのは何故?
ポインタとタグがハンドラの引数で渡されてくるから、タグによって場合分けして、
ポインタを特定のゲームオブジェクト(キャラなど)にダウンキャストするという事?
タスクシステムにすれば良い
気が付くだろうね
>>174 それは単純な理由だよ
あるイベントに対してそのイベントを投げうるクラスをパラメータとして持つイベント管理クラスを作るとすると、その膨大な組み合わせによってイベントシステムのインターフェイスが際限無く巨大化していく
仕方がないので、同種のイベントについては共通のインターフェイスをパラメータとして持つイベント一つにまとめてしまおうという話
もちろんやる気があるなら全てのイベントを静的に解決してもいいよ
179 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/13(土) 01:49:26.07
たとえば誰のどんな解説か、例を挙げてくれ 答えの精度を保証されないがこれは
180 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/13(土) 02:35:00.47
結局キャストはOKってことね 不毛な争いだったな・・・
開発中に必要になっちゃう場合もあるからな。 安全にキャストできるかどうか次第でdynamic使うかどうか決めればいい。 本当にやらんでよろしいことはある程度言語が禁止してるよ。
>>156 使われない機能だから書籍で扱わないの?
dynamic castの利用頻度とは無関係だと思うけど。
あー
じゃぁグローバル変数が乗ってる書籍はゼロですね。
183 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/13(土) 05:09:22.52
ベクトルであります。
結局、実例なんて一つたりとも挙がらない。 最初と比べると、言っていることの後退っぷりがすごい。
後退って...故意に別々の話を混同するのは中学生かヤクザの論法だぞ
139と関係ない144-145の流れに対して、139の実例を未だに求めてるのは何なのよ。 勢い余って違う人狙ったのごまかしてるの?
特定の手法や技術の有用性は、モノを作れば一発で証明できるのに、 それが出来ないから延々と能書きを垂れ流さなければならない。 不幸なことだ。
2ちゃんじゃなくてちゃんとした場ならプレゼン資料にサンプルも書いて発表するけど2ちゃんでそれは流石に面倒いよね
決め手を封じて、誰にも認めて貰えない能書きを延々と垂れ続けるのは面倒とは思わない時点で、 いったい何がしたいのかさっぱり分からない。
資料や証拠を提示するのが面倒な場(2chなど)で、 資料や証拠を提示しなければ認められそうもない事は発言しないでほしい。 もし、提示しなくても認められるだろうと思って発言したが、 なんと誰も認めてくれなかったという状況になったら、 「証拠を提示できないから、この発言はなかったことにします」 と言ってさっさと消えてくれ。 「じゃあお前は反論の証拠を提示できるのか」とぐだぐだ居残るから、 無駄な会話でスレが埋まる羽目になる。 消えようとしているのに、まだ証拠を求めてくる奴らは 例外なくバカだから無視すればいい。
>>188 >ちゃんとした場ならプレゼン資料にサンプルも書いて発表するけど
やろうと思えば出来るという人間は、実際にやっても出来ない。
なぜなら妄想の中では神になることも可能だからだ。
言い訳長文
お、今日は自治厨が沸いてるのか ルールその1 発言には必ずパクれるようにソースコードを添付してください(笑) お前は一生codepadでも読んでろよwww
そもそも証拠ってなんだ? 君は科学捜査でもしてんの?
技術がパクられるのが嫌なら自分の胸にしまっておけば良いのに、 行動が支離滅裂なんだよね。 実際は大した内容じゃ無いからだれもパクることなど無いのに、 ありもしない被害妄想を抱いているし。
>>191 非論理的だね
君が数学できないことが一瞬でわかってしまった
妄想が酷いことが一瞬でわかってしまった
小手先の話はでるけど、その小手先で作った作品の完成した話が出ない。 それがすべてを物語っている。
作品かいたらリアルバレするからいやじゃん
2chには最高の技術を持つプログラマがたくさんいる。 だが残念なことに、そのすばらしい技術が使われたプログラムが現実世界に出回ることは無い。 なぜなら書き込みの中で語られる最高の技術は、 現実世界に持ってくるとドライアイスのように霧散してしまうからだ。
観測する前はすばらしいプログラムだった だが観測されると影響を受けて糞なプログラムになった
202 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/13(土) 12:55:12.29
そんなに実例が知りたいなら某質問掲示板にでも書けば? 常連さんが答えてくれるだろ
それって百度ですか? たしかに頼りになりますよね 日本の下らないサイトとは質も量も大きく異なります
じゃあそっち行けよウゼェな
でも僕がかまってあげないと君たちさびしくて死んじゃうでしょ ぼくが2chで屑どもをあおって遊ぶのもそう考えると人助けなんですよ
206 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/13(土) 16:06:30.72
アホの子
207 :
uy :2012/10/14(日) 04:05:41.91
>>112-114 うpはないが
あれこれと調べていくと絵の天才っているんだなって思った
俺はあいにく絵の天才ではないので
天才が天才的に描く絵を、素の計算で描くしかない
一応俺はそれが可能な"天才"ではあるが、これはきついぞ
俺に絵の才能があるんじゃないかと、言ってきた奴もいたが
俺に絵の才能があったら、一枚描き終わったあとにこんなに疲れるはずがない
俺様には、ただ、やろうと思えば天才に立て付く程度の能力があるだけ
208 :
uy :2012/10/14(日) 04:21:02.17
なんだろうな、画家というか 風景の写生と萌え絵って完全に別ジャンルなんだよな 技術応用は出来るけど、 萌え絵の故意的に崩されたデフォルメって、 本当に萌え絵を分かっていないと絶対出来ないってことが分かった つうか、萌え絵の中にはほとんどの奴にとって描けない範囲があるぞこれ "一定条件"により、物理法則とパースを無視るんだよ なんだこれって思う
最近よくいるよね 勘違いしてる劣化コピー絵師ってさ
いるよね
最近は一般人のパソコンでもメモリが増えたから 昔ほど神経質にメモリを管理することはなくなったな 俺だんだんその辺りいい加減になってきて、RPGなんかでも タイトル画面、マップ、戦闘、メニュー画面のクラスが最初から最後まで常駐してる
個人や少人数でゲームを作ってるのなら、 最近はその辺りもうプログラマの性格が表れる以上の意味は無くなったな。 好きなように使えばいいんじゃないか。 俺は今でも、必要なリソースをできるだけ必要な時のみ必要な分だけ借りる派だ。 そういう所は気にするくせに、部屋の床に貴重な本が詰んであるのは気にならん。 不思議だ。
問題になるのは結局、完成するか否かだ。
>>211 そのつくりはメモリの問題いぜんに気持ち悪いな
215 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/14(日) 21:28:58.14 BE:3704144459-PLT(16130)
iphoneでゲームアプリなどを作ってる零細ベンチャー企業の勉強会に 参加させてもらうことになりました まずPHPを覚え、将来的にはOvjective-cという言語を習得する必要があるそうです プログラム全くの初心者です 勉強会に持っていくノートパソコンを購入する必要があるのですが 中古のwindowsにすべきか、中古のMacにすべきかで悩んでいます 最終的には開発にMacの環境が必要になるらしいです。 金がないので親に借りなければならないです よかったらアドバイスください
そのパソコンはその勉強会の主催とは異なる団体から購入するのですか?
アドバイスもクソもねえだろ そんな勉強会に行く必要はまったく無い おまえのようなレベルの人間が行ったって時間と金の無駄 そんな暇があったら他にやることあるよな?
218 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/14(日) 21:42:33.64 BE:4444972496-PLT(16130)
>>216 そうです
全額自費です。どこで買おうが構わないです
Macならなんでもいいってわけじゃないんだが、わかってんのかね
最終目的がiPhoneアプリならMacでいいよ プログラムは簡単なものを作りながら覚えるものだから道具が無いと勉強もできない それと学生なら日常的にPC使うだろうし新品にしたほうがいいんじゃないかなぁ 古いマシンは面倒も多いからいくら安いといってもまったくの初心者にはお勧めしないよ
つうか最終的に高いPC買わされるアレじゃないの副業がどうとかの
>>220 レスありがとうございます
安かろう悪かろうでは困ってしまうので、やはり新品の方が良い気がしてきました。
AirかProでどう違うか、サイズはどうするか等、自分で調べて決めたいと思います。
レスをくださったみなさん、本当にありがとうございました
なんにせよ、多少の知識が無い人が行っても無意味だし 多少の知識がある人は得るものが無い 学生さんは授業に参加して座ってればスーパープログラマーにでもなれると勘違いするんだが そんなの幻想だからね
>>223 現在、10日でおぼえるPHP5入門教室、というテキストで独学中です
といっても知り合いにわからないところを質問したりしながらですが。。
自己責任のもとに、受験勉強以来のモチベーションで能動的に取り組んでいるつもりです。
生きていくのは自分自身なので企業に人生の責任を投げっぱなしにするつもりは毛頭ないです。。
勉強会に必要だからPC買うとか既に受け身やん その辺の数万のPC買って独学した方が早くね
大学のPCルームで自習という手もある まあ何にせよ明日すぐにというわけでもないならじっくり周りと相談して進路を考えてからでもいいだろう 半端な覚悟でこの業界進んで失敗したらPC代よりはるかに高くつくからね
何でベンチャー企業が勉強会を開催するんだろうな 自分のライバル増やすような行為だろ
糞っプルのまわしもんだろどうせ
@パソコンを売りつけたい悪徳商法(いまどき引っかかる学生がいるとも思えんが) A無料労働力確保(素人じゃ逆に効率悪いから考えにくい) B学生の青田買い(ベンチャーは広告出す金が無い) C慈善事業(そんなまさか) Dアップルの販促(開発環境販売とストア登録料目的) Eその他
人事部の暇つぶし
231 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/14(日) 23:04:40.78
悪徳商法だろw
つかphpからObjective-Cって流れがわからんな 社畜養成講座? しかしあとでiPhoneアプリ作るならMacは必須だな 少しでも安くあげたいなら、整備済製品を狙った方がいいかも。保証は新品と一緒。 むしろ確実にチェックされてるから初期不良とかに当たりにくいかもなw
macは変に古いの買ってもosが未対応、さらにはsdk対応が打ち切られたりするからな 一年前の型が狙い目か
Appleの過去切り捨ては潔いからな 当然メリットもデメリットもあるが
良いと思うよ 過去の資産ってよくいうけど有る程度経過した物はほとんど借金だからな
236 :
uy :2012/10/16(火) 10:37:32.83
>>209 お前はその劣化コピーすら作れない分際でよく言えるよな
237 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/16(火) 10:42:02.45
>>236 なんか勘違いしてるようだけど君、絵師(笑)が偉いもんだとか思ってない?
「俺、萌え絵が描けるんだぜすごいだろ」つっても回りは「ふーん、そう」で終わりだからね
いや、それだけで済めばいいけど萌え絵とかエロ絵なんて「うわっキモっuy死ねばいいのに」って言われる可能性のが高いだろうな
もうわかっただろ。自慢したいならもっと価値のある周りに認められるような技術を身につけなよ
気持ち悪いカス絵師の分際で人様のことを「分際」とか言わないほうがいいよ。傷つくのは君だから
238 :
uy :2012/10/16(火) 10:48:59.49
なんか勘違いしてるようだけど
俺は根源的にはゲーム内で使う用の素材絵しか描く気ないが
「一人で作ってるんだからこれくらいのクオリティでも・・・」っていう妥協が嫌だから
絵は絵でガチでやってるだけ
あと更なる勘違いをしてるようだけど
萌え絵っつってもこういうの描いてる奴もいるからな
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3523287.jpg あまりひとくくりにしてると恥描くぞ
もう数年前からコミケも例大祭も一般人が随分きてるわけで、かなりサブカルチャーではなくなってるんだから
239 :
uy :2012/10/16(火) 10:55:18.69
別に職業批判する気は無いけど 今の時代にプログラマやってる奴って、前世で何か悪いことでもしたの? くらいに思ってるよ 何故か奴隷の分際で、時よりえらそうな事いいはじめるけど、君たちは「奴隷」だろ? 異論ある? 長い間奴隷やってると、それが当たり前になってて頭がおかしくなるんだろうか 価値観の相違といえば聞こえはいいが、 30だか40だかにプログラマを引退した(させられた)時に 今までやってたことのすべてを100%後悔するから覚えておくといいよ それが嫌なら今すぐPC窓から投げ捨てろ
偉い人間とそうでない人間の差は、モノを完成させたか否かただそれだけ。
241 :
uy :2012/10/16(火) 11:00:34.19
つまり、「俺はこれを作ったんだから、もっと評価されるべき」って? ねーよWWWWWWWWWW
一般人ってのはファミマのCMを見て「なんのアニメキャラ?」っていうレベルの人が多い コミケも普通っぽい人が増えたけど、まだまだだと思う
243 :
uy :2012/10/16(火) 11:14:33.01
萌え絵師()の底辺とかは知らんけどさ、
絵を描くっていうのは、常に頭の中を絵のことでいっぱいにしてないと
すぐに描けなくなるんだよ
その点、プログラミングは楽だった
1年くらいやらなくても、一度身につけた知識って俺忘れないからすぐに再開できた
イラストレーションは、知識だけじゃなくて、「感覚」もだからな
完全にハンコ絵なら、知識で描けるけど
>>238 こういうの描こうとしたら、ちゃんと毎日ペン握ってないと絶対に無理
まともにやってみるとおそろしい分野だったよ
俺が絵への集中期間を終えて、ゲ製作に戻った時、多分絵が描けなくなるんだろうなぁと思うと
戻るべきじゃないような気さえする
結論を言うと
画家レベルの絵と、ハッカーレベルのプログラミング技術を、両方極めて、同時進行は絶対に不可能
ファミマは変なキャラとコラボしてから行かないようにしている
>>238 そのイラストがどうかしたか?
普通にキモい萌え豚用のゴミだろ
もう少し一般人との感覚のズレに敏感になった方がいいよ君は
uyは絵もプログラムも凡才以下だから並行して作業しても問題ないよ
集中力ねぇなぁ 気持ちはよく分かるけどw
>>238 が理想みたいだけど、デッサンというか骨組みがヘンだよね。
みんな顔とおっぱい以外は興味無いから仕方ないけど
おれはどちらかというとおっぱいより尻に興味あります
胸と尻の話題しか無い男は、つまらん
やっぱりおっぱいだよ
女の価値はおしゃぶりの上手さで決まる
部分部分は作れるけど、最終的に一つのゲームとしてまとめあげるだけのことができない。 俺のどこに問題があるんだ。 タイトル画面からどうやって1面に行けばいいの? ゲームスタートを選択したら1面をロードすんの? LoadStage(stage_no);とかだよね? ゲームスタートを選択したら次の瞬間にLoadStage(1);とか? でもゲームのメインループどうすんの? タイトル画面のループとステージのループ分けるの? それとも同じループの中でif使って分けるの? ロード中にエラーが発生したら? もうわけわからんいやだ
enum { TITLE, STAGE, }; int state = TITLE; int main(void) { while(1) { switch(state) { case TITLE: title(); break; case STAGE: stage(); break; } } } void title(void) { if( ... ) { state = STAGE; } }
>>256 キモくても泥臭くてもいいから、
まずはひとつ完成させてみるのが大事だと思うぞ。
むしろ初めは考えたとおりの愚直な方法でさっさと作ってみるべき。
そこの後で、キモく感じるのなら、どこが何故キモく感じるのか、
理想的にはどうなったらキモくなくなるのか、
それは今使っている言語で実現できそうなのか、
という事を順に考えるといい。
それは、処理スピードが遅いと感じるのなら、とか、
ソースコードが読みにくいと感じるのなら、とかでも同じだ。
>>259 完成させたいならこんなキモいコードはやめて保守しやすい方法で書いた方がいい
関数ポインタやステートパターンが保守しやすいとも思わないな 関数ポインタの配列じゃパット見でどの関数が実行されるのか分からなくなるし、 要は関数ポインタ使いこなせる俺かっこいいとか 継承使いこなせる俺様かっこいいしたいだけだと思うね
>>255 わけわからんところでシーンとびそう
グローバル変数も避けたいし、コンパイルコストも高くなる
>>261 使いこなしただけでカッコ良くはないけど使いこなせない職業PGはどうかと思うよ
264 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/16(火) 22:32:07.38
時代はファクパだよ ファクパ
>>260 初めてゲームを完成させる
>>253 に保守なんて不必要だよ。
今までいくつものアプリを作ってきた人ならともかく、
>>253 が保守なんて考えいたら、いつまで経っても初めてのゲームは完成しない。
いや、最初は肝心だろ 最初だからって安直だが間違ったやり方を使うと へんな癖がついて将来大規模開発をした時に同じことして詰む 若者の将来を考えればここで妥協すべきではない
>>266 そんな考え方だから初めてのゲームがちっとも完成しない。
より良いと言われる方法があるとして、
それよりは良くない方法で先ずはゲームを完成させなければ、
より良い方法と比較できないだろう。
完成した状態で比較しなければ、
良い方法の良いっぷりを感じることはできんぞ。
慣れてくると、いちいち完成まで持ち込まんでも鼻がきくようになって、
作ってる間に「なんか筋が悪いな、きっともっと良い方法があるぞ」
と分かるようになるが。
>>253 ロードなんて初めは要らん、全面のデータをメモリに固定で入れとけ。
そうすればロード中のエラーなんて気にしなくても良くなる。
流れぶった切ってすんませんが質問させてください。 無いとは思いますが、アーケードゲームやコンシューマゲームで、ソースコードが見れる物ってありますか? できればC/C++で書いてある時代のもので。 非公式にリバースエンジニアリングしたようなものでもかまいません。
271 :
uy :2012/10/17(水) 02:17:01.81
>>245-248 ほんとに恥ずかしい奴らだな・・・
昨日のpixivデイリーランキング1位だぞ
他人の絵を持ち出してくる方がよっぽど恥ずかしいw
273 :
uy :2012/10/17(水) 02:29:53.22
なるほど、絵が描けない奴は色々大変だな
>>255 そのやり方でやると
初期化時に初期化フラグの変数が必要になってくる、あるいはゲーム起動時にすべてロードして
ゲーム終了するまで解放しない
ようなコードになる
それがイヤな場合は、シーンごとに
メッセージループを作るが、
初心者がやってもまとめ方を失敗するだけ
昨今のコンピュータのメモリ事情を考える限り、
ゲーム起動時に全ロード、終了時まで解放なしで作っても良い
自分がそのカスコードに耐えられるならな。
PCスペックはそんなカスコードでも、耐えられる器は出来ている
俺はシーンごとにメッセージループを作って、
必要な時に取得、いらなくなったらすぐ解放だけど
たかが個人ゲ製作程度にそこまでソースを洗練する意味はなく、
ゲームプログラムのソースを極めていくと、ただの自己満足の芸術的コードになるので
ゴミカスコードでも妥協して前に進むのが一番良い
274 :
uy :2012/10/17(水) 02:33:04.51
つか、ほんとに恥ずかしい奴らだな 別にデイリーランキング1位ってことを隠すつもりはなかったけど、 みればレベルの高さくらい分かると思ったのに、 「え?」って思ったよ こんな奴らに見せても無理だったか そしてなんかあとだしでデイリーランキング1位のでした〜って、なんか俺がお前らを ハメたみたいになっちゃったけどw そんなつもりないからな? どうみてもお前らが勝手に墓穴掘って撃沈しただけ 前スレの最後のほうやこのスレ初期でアニメや絵語ってたのはなんだったんだ この絵のレベルがわからんとか マジで知ったかだったのか・・・
275 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/17(水) 02:46:23.55
>>269 >>270 情報ありがとうございます。
やっぱり、PCゲームのオープンソース部分じゃないと厳しいですよね。
希望としては、アーケードならネオジオやCPS2以降(このへんもまだアセンブラか?)
コンシューマーならPS1、PS2、サターン、ドリキャス、あたりのコードが見たかったのですが、
そのへんは流出でもしない限りは見れなさそうですもんね。
現実的にそのへんのコードを見るなら、
社員・元社員から聞き出すか、そこに就職するかぐらいですかね。
コード見たことある方いたら、似てるコードが載ってる本とかWebサイト教えて頂けると嬉しいです。
ネオジオのソースは68アセンブラだったな
>>271 ああ、あのきも豚のコミュニティだろ
キモさナンバーワンてことだな
恥ずかしいよね
セルフ羞恥プレイって興奮できるの?
さあ
>>238 pixivってこんな感じなのか。よう分からん
>>274 残念だけどpixiv自体レベル低い
井の中の蛙かよお前
実はuyが書いた絵、とかだったらびっくりしてた
最初に出た「マリオブラザーズ」を作るのって簡単かな? プログラミングやった事のない俺でどれくらい掛かるだろうか?
君には無理
板荒らしといてこの屑はまだアク禁にならないのか
チョン乙
>>285 人によって習得するスピードはかなり違うから何とも言えん。
それに言語も提示されてないから何とも言えん。
それでも勘で答えると、言語の習得から始めるとなると。
Cのみ(描画はGDI):400時間
C/C++&DirectX:500時間
HSP:300時間
(※但しBGM等音楽の作曲期間は除く)
くらいじゃね?
このまま趣味のゲーム開発を続けていくとして、そのうを3Dやらシステム的に凝ったものやら作るにあたって一番将来性があるのはC/C++&DirectXだな。
今回マリオを作ってあとはもうゲーム作らないってんならHSPでいいけど、将来性は一番低い。
ピーチ姫のデザインには世界的Moe評論家にして触手エロシューティング界のジャック・ニコルソン、uy画伯に相談すべき
マリオのぱちもの系は山のようにやったが それぞれ微妙に操作感覚が違うのがいらつくし、面白くもある。 あんぐりーばーど系にも言えるが
あの悪魔城ドラキュラと合体させたようなのが好きだったな マリオが死んだら「ぐえー」とか血しぶきあげて画面外に落ちていくやつ
多人数参加型の対戦ゲーム作りたいんですが お薦めのライブラリかフレームワークありませんか? 言語はJS、C#、PHP限定で^^
.NETフレームワークでも使っとけ
>>294 うわ、レベル低……
ゲーム用のライブラリかフレームワークって意味ね
phpなら箱庭諸島あたりを改造するのが楽かも…?
ああコピペゲームを作りたいだけの人なのね
>>295 決して低レベルなapiではないし
その回答者の人間性なり知能なりが平均水準以下だというなら
自分で調べられないゴミクズは一体
C言語なんかと比べたらかなり高レベルだし ちょっとしたゲームなら.NETの標準ライブラリだけで完結するだろうな それでも足りないならslimdx使えば良い
自分に合ったフレームワークは自分で作るのが一番
そう言ってフレームワーク作りがライフワークになりひとつもゲームを完成させることが出来なくなった人間を何人も見た 俺もその一人 あるものを使え
>>301 > レームワーク作りがライフワーク
それはそれで良いことでは?
研究を続けてほしい
うん、俺も別にいいと思う。 ゲーム開発も趣味、フレームワーク開発も趣味、悪いことなんて何もない。 仕事なら問題だろうけど、そうでなければ別にいいだろ。
車輪の再発明は後学のためにもなるしね とにかく出せればいいってんなら、ツクールでもDXライブラリでもお好きなように ゲーム会社への持ち込みでは厳しいだろうけど
フレームワーク作りなんてすっごい低レベルな再発明になるのが落ちだろ 後学になるわけない ならゲーム作った方がマシ
まともなフレームワークのひとつも作れない奴が、ちゃんとしたゲームを作れるとは思えないけど
>>306 逆では?
まともなゲームをいくつか作って、その中で共通点を拾い抽象化して、
初めてまともなゲームフレームワークを作れる土台ができるのだと思う。
一理あるな。 どんなにすごい物を作ったつもりになっても、 完成させてみない限り不備や足りない物はは見つからない。
このゲームが完成した時気づいたんだよ 今の自分に足りないものにね わかるかい?
愛が足りない 絶望的に足りない
趣味なんだから何でもいいだろ 飛行機があるのにわざわざ鳥人間コンテストに出すようなライト兄弟の劣化版もいるわけだし 趣味なんだから楽しけりゃ何でもいい ゲームを完成させたほうがマシとかそういうレベルの話じゃない
楽しけりゃ何でもいいなら、 反対意見や馬鹿にしてるように感じる意見など無視していればいい
お膳立てされたゆとりフレームワークだと、ポインタが何なのかも分からないまま作れちゃうからな 足りないものすら自覚できないんじゃないの
ポインタが何なのかも分からないまま作れちゃうなら、ポインタは不要なんだろ。 足りない物が何か知ることは、 フレームワークがお膳立てされたゆとりかどうかと直接の関係は無いな。 単に意識して解析しないだけだろ。 お膳立てされてない低レベル(機械依り)のフレームワークを使ってても、 それでゲームが作れているのなら、意識して解析しなければ足りない物は分からん。
includeはおまじないってことだな。
不要だと思っていたら、全部値渡しさせてるようなポンコツコードだったりしてね 基礎のない人は解析すらできない
317 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/21(日) 18:43:30.46
ハンドアセンブルが義務化されたら8割は消えるだろうな 自分で書いたコードの動きくらいは追えた方がいいよ
318 :
317 :2012/10/21(日) 18:44:27.82
微妙に流れに乗ってるけど誤爆
フレームワーク使ったらポインタいらないみたいな前提になってないか? ライブラリ形式のフレームワークだったら、構造体に値入れてライブラリで提供されている関数に渡すこともあるだろうから そういうところでは普通にポインタ使うだろ
またポインタ厨か…
使ってても、リファレンス通りに&をつけたらコンパイルが通ったという程度の認識で終わってるだろうな 設計をしないコピペプログラマーのスキルは本当に凄い
uyの悪口はやめろ
技術はまぁなくはないが、どうもヤル気がでない俺を奮い立たせてくれ。
>>323 もしやり遂げたら、一回ヤらせてあげてもいいわよ
325 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/21(日) 22:39:23.20
アッー!
失礼な
ふっほっ
328 :
uy :2012/10/22(月) 06:02:44.23
283 :デフォルトの名無しさん:2012/10/17(水) 21:40:26.74
>>274 残念だけどpixiv自体レベル低い
井の中の蛙かよお前
329 :
uy :2012/10/22(月) 06:11:27.38
いろんな分野の人間を順番に見ていき分かった事があるが やはりこの業種は悲惨だぞ プログラミングなんて誰でも出来る! は、まんざらでもない だからほかに何にも出来ない奴が自然と集まってくる・・・ 確かにその中で優劣はつくが、それがどうした? マジで。それが。 ど う か し た か ? w 奴隷が、 自分の奴隷仕事を効率的に出来るという自慢でしかない
330 :
uy :2012/10/22(月) 06:14:09.78
やはり俺はこう考えてしまう 今の時代にプログラマやってる奴って、前世で何か悪いことでもしたのか?
農家が減ってるのって
>>330 みたいな考え方のやつが多いからなのかなぁ
333 :
uy :2012/10/22(月) 10:04:38.16
見るからに悲惨だもの
334 :
uy :2012/10/22(月) 10:12:15.06
職業がってより その職についてる奴に「悲惨」な奴が多いって印象 やはりこの考えに行き着く 今の時代にプログラマやってる奴って、前世で何か悪いことでもしたのか?
家の外に出れない人間がプログラマの実際の勤務状況なんてわかるわけないだろw
ふっふっ
337 :
uy :2012/10/22(月) 14:03:12.18
いや、そういうことじゃないんだよな 少なくともネット上からいろんな人間を見た感じ 凄い劣等感みたいなものヤバイからね プログラマって
338 :
uy :2012/10/22(月) 14:05:25.34
教えていただいてありがとうございますって? 自覚しとけよ・・・
奥仲麻琴
ふっほっ
341 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/22(月) 21:16:11.11
GetQueuedCompletionStatus」 ってでてそれから先に進めないんだけどどうやって解除するんだ??
教えないよ
343 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/22(月) 21:33:31.63
教えてくれないならもっと勉強するからいいよ、非同期O/Iあたりみてりゃわかんだろ??
それも教えないよ
345 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/22(月) 21:43:49.70
教えないって言ってる時点で「そう」って言ってるようなもんだぞww てか、「俺に聞けスレ」でなんで聞いて教えないんだよ、うざっw
>>345 「そう」って言ってるようなもんと解釈できるのなら、
それは教えてることになるんだが、なんで教えていないことになるんだ?
そういえば、「教える」ってなんで送り仮名「える」なんだ?
えるたそ〜
低脳過ぎてプログラマになれないuyがまた僻み言ってるな
350 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/23(火) 06:18:08.54
なんか・・・・ここにいる奴って友達少なそうだなw そう」って解釈するなら答えてることになるって・・・性格地雷にもほどがあんだろっw
351 :
uy :2012/10/23(火) 06:31:19.37
>>349 いやいや事実を教えてやってるだけ
いつから「低脳」ではプログラマになれなくなったんだ?
今プログラマやってる奴はみな優秀なのか?
そりゃ勘違いだよ
お前の目からは周りが優秀に見えるだけ
352 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/23(火) 06:33:53.01
今の時代にプログラマやってる奴って、前世で何か悪いことでもしたのか? 以上
353 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/23(火) 06:43:05.25
最初から「そうだよ」って言ってやれば良かったのになっw 本当は知らないんじゃね??w
趣味でやる分にはPGは楽しいよ 実際そうだけどつらいと思ったこと無いし 仕事でやるのはご愁傷様だけどな 自分の作りたいものじゃない物・作っても手に入らないものを作るのが一番苦痛
仕事としてはグラフィッカーの方が大変そうだけどな 物量との勝負だし、安く上げるために海外に投げるのも珍しくないし
グラフィッカーは必要な仕事量が桁違いな分、人数もたくさんいるから
357 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/23(火) 13:41:54.68
359 :
uy :2012/10/23(火) 15:27:02.07
俺2chのURLとかほんとに滅多なことないと踏まないので
360 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/23(火) 18:54:25.70
完全なプログラム初心者で、唐突にゲーム作りたいと思い立って ゲームプログラミング入門って解説書を買ったら、 なんか筆者の書き方がいちいちムカつくんですけど どうしたらいいですか?
君には無理なんだからあきらめるしかないでしょう?
あーあ…
365 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/24(水) 17:31:46.40
こんにちは。 信長の野望簡易版みたいなゲームを作りたいのですが、何をどうすれば良いのでしょうか ちなみに小生は文系で日本史の知識はありますが プログラミングの知識は全くありません。
では、プログラミングの知識を勉強してからにしてください
どんな答えを期待してたんだ?
ね
>>363 でも、クソみたいなゲームを
こんなん作ったったでどやぁって一々自慢げに書いてあるんですよ?
私のソースコードは11万行ですとか
色々と鼻につくんです
なんか、いい入門書とか無いですか
その、クソみたいなゲームすら作れない人が何を言っているのでしょうか
そうだそうだ!
自分でできる以上の事は何があっても批判することは許されないという風潮
批判の内容にもよるな 自分ができないからってクソ本呼ばわりするのはどうかと思うわ
11万行がどやぁに見えるレベルなら諦めれ
>>365 KOEIに大金積んで「僕の考えた信長の野望作ってください」とお願いするのが一番確実。
うひょー
ひょひょ
うん
>>377 それそれ
まぁ、すごい簡単なんだけど
作者がすごい痛い感じで信用できねぇ感じ
信用できないね
才能も無く、努力もせず、そのくせ与えられるものに不平を言って、努力する人間の足しか引っ張れないような奴は、 目を瞑ってどっか隅っこに挟まって、口だけ開けて雨と埃だけ食って辛うじて生きてろ
>>382 え・・・?
えーと、誰の足も引っ張ってないし
誰からも与えられてない気がするが・・・
ふーん
>>385 まぁ、才能は無いと思うし、努力はこれからする所だしなぁ
自分で買ったものに不満を言って、努力する人間の足は引っ張ってない
努力はこれからwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>387 だって、プログラムなんか触ったことねーし
やったことあるもんと言えばHTMLちょろっとと、Wiki編集したりとかそんなもんだものwwww
パラパラ買った入門書読んでてなんかヤバイ本買っちゃったかなと思った所
まぁ、ヤバそげな入門書でぼちぼちやりはじめてるけどな。
389 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/24(水) 21:36:43.71
おそっ
筆者の書き方がいちいちムカつくような本をなぜ買ったのか
触ってもないくせに文句だけは人一倍 いきてるいみあるのかなこいつ
>>390 Amazonでそこそこの評価だったから
まぁ、いいかなって・・・
393 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/24(水) 21:47:50.04
この板IDでてないことをいいことに多レスで否定的なことばっかり書いてるクズが常駐してるからな 相手にすんなよ
>>394 多レスではあると思うが
俺は同一人物だと解るだろうがw
>>395 おっとマスンマスン
否定的なレスが目立つもので
あんたが否定じゃないレスしてあげればいいのに。
なんとレスしてあげればいいのか、とくに思いつかん
401 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/24(水) 22:25:15.88
>>366 プログラミングの勉強って何から始めればいいのでしょうか
独学で出来るものですか?
否定じゃないレスできないのなら、否定的なレスが多くなるのは仕方がないよね
>>401 なんか似たような感じだな
お互い適当にがんばろうぜ
俺が思うにC++辺りが怪しいんだぜ
ああ。山を登るならいきなりマッターホルンだよな。
はっふっ
>>375 全然確実じゃない。
いくら金持ちでも、契約時の信用調査で無名の個人はハネられて終了。
そこらへんの会社でも買い取れば無名の個人じゃなくなるんじゃね?
>>362 全くの初心者なら、技術書においては、
著者のうわべの言葉の調子は気にしない方がいいです。
本に書かれた言葉やサンプルの成果物の程度などに惑わされず、
あなたが得たいと思っている本質の情報のみを受け取るよう努めてください。
例えば
>>369 > でも、クソみたいなゲームを
> こんなん作ったったでどやぁって一々自慢げに書いてあるんですよ?
それはその本の中で重要な情報でしょうか?
その本からあなたが得たいと思っている情報ではないことは明らかですよね。
そのような事が書かれた部分は無視して先に進んでください。
鼻につく部分も、重要な情報のみ頭に入れて、言葉そのものは無視してください。
それができないのなら、
今のあなたには技術書を読む力が無いということですので、
諦めるか、努力して克服するか選ばなくてはなりません。
ちなみに、何が重要かはその時々で変わりうるので、
今重要でないとしても、その部分を黒塗りしたりは為さらないように。
後で読み返すこともあるかも知れません。
409 :
401 :2012/10/24(水) 22:59:43.41
>>403 はいがんばりましょう
なんかプログラミングが出来なくてもシミュレーションゲームが作れる無料のソフトなんかも検索するとありますね(「フリーム」とか言うサイトですが)
でもダウンロードすると遠隔操作で犯罪に巻き込まれたりするんじゃないかと危ぶまれてダウンロード出来ないでいますがw
無料で配って何のメリットがあるんだろう
個人情報抜いたりしてる訳じゃないと思うが‥
410 :
401 :2012/10/24(水) 23:06:52.98
プログラミング出来なくてもゲームは作れそうですね。 よくYouTubeとかで自作ゲームを載せてる人とか天才なのかと思ってたが案外、大衆化された技術だったんですね
目的がプログラミングを学ぶことなのではなく、ゲームを作ることなら、 まずどのようなゲームを作りたいかをひとつちゃんと決めて、 それから、そのためにプログラミングを学ぶ必要があるのか、 プログラムしなくてもツールのみで作れるのか調べた方が良いと思います。 そうでないと、遠回りになりますよ(それが無駄とは言いませんが)。
ふっふっ
>>408 レスThx
なーんんか序文からしてなにかうん臭いものを感じたので
なんか変な入門書だったら嫌だなぁと思ったんですよね
Amazonか出版元のページでしか販売してなくて本屋に流通してない本みたいなので・・・
出版元のページからソースコードをDLする形になってるんだけど
そのページもなんとも言えない雰囲気だったんで・・・
まぁ、あんまり気にしないようにして
アドバイス通りにとりあえず進めて見ることにします
有難うございました。
ほっふっ
見たら自費出版じゃんワロタ
>>407 そんな怪しい人とホイホイ取引する会社が発注側としてコーエーと取引できるわけないでしょうよ。
ほっほっ
418 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/25(木) 00:36:41.15
プログラミング入門の題材としてゲームは微妙だからな。 ゲームでプログラミング入門ってのが既に無理ゲー。 1ヶ月で10kg痩せるダイエット本の類い。
ふっふっ
>>415 自費出版wwww
あれ、
>>382 ってもしかして・・・?
足を引っ張るとかおっしゃってますし・・・?
あれ?あれ?
ひっひっ
422 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/25(木) 01:25:00.02
あれ?ゲーム製作ってツール使えば簡単じゃん
プログラム板のゲームプログラムの質問スレでソレを是とするならそれでいいだろう
424 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/25(木) 01:55:08.92
プログラマーになりたいわけではなく ゲームプロデューサーになりたいのであれば 極端な話、プログラマーを雇えばいいのである こう言うゲームを作りたいのでプログラミングお願いと言えば良い なんて簡単なんだろう
>>409 メリットっつーか自己満足に尽きるだろ
ゲームを無料で公開してる奴らと一緒だよ
ゲームだろうとツールだろうと使ってもらえたら嬉しいんだよ
俺も自作のゲームは無料で公開してるけど、ダウンロードされるのが純粋に嬉しいんだ
プロトタイピングに使えるような簡単にゲーム制作ができるツールを作ってみたいけど、 仕事してるとなかなかやる気が出てこない
公開しないuyのような奴もいる
>>382 みたいな超有名なコピペを知らない人もいるんだなあ
そりゃ世界中の人が全部知ってるわけないだろ
なるほど自費出版なのか
>>377 のちら見を見るとなかなか文章が稚拙だけど、誰も校正してないからか
431 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/25(木) 12:27:05.70
ゴミ
432 :
362 :2012/10/26(金) 00:28:54.76
結局C言語の入門書とC++の入門書を買ったった 明解C言語入門編と独習C++ 今度はちゃんとした本屋さんで中身見て買ったから大丈夫だよねっ
脱Amazon厨おめ
C実践プログラミングとロベールにしとけ
ロベール厨乙
>>434 ローベルのは2冊目に向くとかレビューされてたからこっちにしたよ
437 :
uy :2012/10/27(土) 12:32:59.43
二冊目とかいらねえよ
438 :
uy :2012/10/27(土) 12:49:34.04
sine
レガシーなゲーム作りなら、RPGツクールとかQueekIIなどがあるから、 プログラミングは、ほとんど必要なくなっているんだよな。
コテハンみたいなダメな人間が何言ってもねえ
441 :
片山博文MZボット ◆0lBZNi.Q7evd :2012/10/27(土) 15:00:16.48
>>440 ┏━━━━━━━━━━━━━━┓
┃名無し
>>440 は、 ┃
┃すべてのコテハンを敵に回した。 ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━┛
他の板はあまりしらないが、プログラム板に関しては、コテハン=ダメな人間であってるね。
ひどいスレ持ってきたな どう見てもダメ人間じゃねえか
他板は知らんけどム板でコテ付けてるのってマジキチだけじゃん
ホントそうだよね
まったくだな
ゲーム作る時って1スレッドのタスクシステムで構成するのが基本なんだね・・・
好きに作っていいのよ
それじゃあ1コアしか使えないな
描画とコリジョンだけ複数スレッドにすればいいんじゃね。 AIもか? UIも別スレッドにしてもいいかもしれんが、そこまで凝ったつくりにする必要があるようなシロモノはそうそうなかろう。
UIこそ別スレッドにしろよ
俺のモルピグは描画と通信とその他の3スレッドでやってる
ぷよぷよ作りたいのに難しくてできない・・・
たがら何だ
かわりに作って
甘えるな
458 :
Perl忍者 ◆M5ZWRnXOj6 :2012/10/29(月) 23:07:24.40
ム板屈指の糞スレ
糞に糞スレと呼ばれるのなら、本当に糞なんだろな
460 :
uy :2012/10/30(火) 00:51:02.20
実際アニメとか萌えがダメな奴が このスレにいる事は分かったが まさかそれで本職じゃないよな 普段何を作ってんだお前
萌え豚uyのご登場だ
いやmけっこう鋭いとこ突いてるw
本職じゃないよ 普段は趣味でモルピグ作ってるよ ヘボポリゴンだけど一応リアル寄りのデザインで作ってる 萌え要素とかいらね
460 名前:uy[] 投稿日 ↑ こいつ最高に非表示
おい忍者にまで非表示にされてるのかよuyってやつは
>>466 レイヤーマスクみたいなのがあるんでないの
468 :
デフォルトの名無しさん :2012/11/04(日) 12:03:59.90
くり抜くのではなく、丸い画像を載せたと考えてみなさい
デブ専の俺はデブスバッファ埋めるね
pd3dDev->Clearのときにクリアする深度を指定できなかったっけ? 丸を一番手前に描画 前景を描画 丸の深度までクリア 背景描画 キャラ描画 でいけると思う
下層面をテクスチャにレンダリングして 上層面に重ねればいいだけ
普通にステンシルバッファ使えばいいんじゃねーの?
馬鹿だろ(なぜ馬鹿なのか論理的な説明はできない)
無駄にコスト高い方法を後だししてドャァ
>>474
説明が必要になる時点でバカだから 一言で察するまで勉強しなおしてから来い
ステンシルバッファってまだ使えるの? あれって、すっげーメモリの無駄遣いじゃね?
シューティングゲームならどんなのでもだいたい作れるようになった!
>>477 floatの符号と仮数部合わせて24bitって知ってるか?
depth値は-1〜1になるので指数部がいらないって知ってるか?
GPUは32bit単位でアクセスしないと遅くなるって知ってるか?
ぶっちゃけデプスバッファ8bit余るんだよね
そこをステンシルバッファとして使ってもメモリの無駄遣いにはならない
だがデプスバッファの中身は整数なので↑はでたらめだ
でもだいたい24bitでステンシル8bitというのが主流になってるわな
そういうわけで無駄遣いじゃありません
>>480 「だいたい作れる」ってなんだ?
例えば、どんなもは作れないの?
>>481 なるほど、すげーな
あ、と言うことは、GPUが64ビット化しないのもそのためか
>>482 おまえそうやって重箱のすみつっつくことばっかいって嫌われてると思うよ
そもそも、このスレで 「シューティングゲームならどんなのでもだいたい作れるようになった! 」 とレスする意味が分からん 文字通りと言われても、だからどうした、と言うしか・・・
デジタルハリウッド(笑)のゴミはゲ製板に帰れよ
GPUは64bit化を進めてるぞ グラフィックス用じゃなくてGPGPUのためだが
GPGPUで音響シミュレーションならどんなものでもだいたい作れるようになった
>>488 バイノーラル方式ってシミュレーションできないのかな
頭部伝達関数
ゲーム作るのって意外と難しいな 斬撃のエフェクトに当たり判定のある技を実装したはいいけど、 エフェクトの存在するわずか0.2秒の間に毎フレ当たり判定が発生して10HIT以上いってわらた 1回ヒットしたら何秒か無敵状態にしないと・・・
古代にライフ制2Dアクションゲームが生まれた時から 皆が全く同じ解決方法をとり続けている問題だ
キー入力後動作アニメーション入れるためにキー入力をロックするような処理もそうだけど やっぱそういうのは個別にカウンタ持たせるしかないの? 各関数の先頭でカウンタ判定が大量に並ぶの汚くて。 もっとシステマティックにやる方法知ってる?
市販ゲームのプログラマが書いたソースはフラグとかカウントとかの塊すぎてよく把握できるなと感心する やっぱ脳みその出来が違うんだろうか
描画と同じスレッドでやるなってことじゃないの
攻撃力を1/10にすれば釣り合い取れるんじゃね
固定fpsの場合に限定すればそれで解決するな
>>499 マジレスするが、固定でも問題ある。
10なんていう数値は、何か少し重い処理を入れれば減るだろうし、
最適化して処理を軽くすれば増える。
(斬撃アクションが時間tの関数になっている場合は、だが)
その都度全ての攻撃アクションに対して調整するのか?
プレイヤーに対する敵の攻撃や、周辺環境からのダメージもあるかも知れんぞ。
あと、ヒット数を表示するゲームだとどうする?
>>494 ゲームの状況によって入力をロックする意味がわからん
対象のステートマシンが特定動作中はメッセージを無視するようにするだけだろ
ゲームロジックがIOと過度にコミュニケーションするのは死亡フラグだよ
>>500 処理の重さで増減するのは可変の場合じゃね?
固定ならエフェクトの長さから割る数を計算できるな
ヒット数を表示するゲームなら多段ヒットでかっこいいじゃないですか!
>>494 波動拳のコマンドを入力したらキャラが波動拳の動作をしてる間はキー入力を受け付けないってこと?
それは微妙だろ、先行入力とかできないし、途中のコマンド入力で変化する技とか、途中でキャンセルできる技とか、技を使ってる最中に回復アイテムを使える最近のモルピグのような仕様とか実装できないじゃを。
入力は受け付けたままで、上記のような条件に合致するかどうかチェックして、合致しなければスルー。
>>502 固定fpsならHIT数も1/10にすれば済む話。
商業の進歩>>>>>>個人の進歩
javascriptとflashてどっちが未来ありますか
ゲーム的にならjavascriptじゃない?
>>502 まったくその通りだな
なんか、ものすごく勘違いしてた、すまん
ゲームじゃなくてもFlashはオワコンでしょう
>>501 >メッセージを無視
それをロックといってるんだよ
わかれ
>>503 どうして格ゲーに話を持っていったんだ
アスペか
>>510 どうして直ぐアスペを疑うんだ
アスペか
このスレ見る限りゲームプログラミングはオワコン
このスレに限る事に何の意味があるのか 全体の縮図だと思っているわけでもあるまいに
皮肉だよ
いや、オワコンって単語を覚えたから使ってみたかっただけだろ ゲームそのものには流行り廃りはあるけど、ゲームプログラミングは流行り廃りのあるものでもないし
>>492 エフェクトのほうを無効化しないといろいろアレなんだぜ
>>516 このスレにまともな話するやつがいない事に対する皮肉だって言ってるのにゲームプログラミング全体がどうとか何言ってんだ
ゲームプログラミングにも流行り廃りはあるだろ 昔の書き方と今の書き方じゃ全然違うんだし
>>517 エフェクトのほうを無効化しちゃだめだろ
複数の敵に撃ち込んだときに最初に判定あった敵にしかヒットしなくなる
>>520 エフェクトの威力が減衰するようにするか、エフェクトと敵のヒットフラグをそれぞれ持つようにしてもいい。
エフェクトが敵一体に当たった時点で攻撃判定をなくすならエフェクト側に、 複数の敵に一回ずつあたるのなら敵側にフラグを持たせるのが簡単じゃないの
523 :
デフォルトの名無しさん :2012/11/17(土) 12:21:07.64
そろそろエフェクトと敵が複数対複数だということに気づきましょう
ロックマンみたいに色んな種類の弾を撃てる場合に その弾の情報や挙動を管理する弾クラスを作って、それを使い回すけど これもタスクシステムって言うの?
525 :
デフォルトの名無しさん :2012/11/17(土) 14:54:58.16
どうやって使いまわすかによる
なんで視覚効果の座標と内部効果判定範囲の領域がきっちり同期するかのような流れに と思ったら話題の発端レス時点でそういう話だったのか...
よるよね
>>524 俺の言うタスクシステムってのは〜という説明がお互いめんどくさいからどんな仕組みであれタスクシステムと呼ぶ人は少数派になったと思う
所詮はバズワード
>>524 俺の言うタスクシステムってのは〜という説明がお互いめんどくさいからどんな仕組みであれタスクシステムと呼ぶ人は少数派になったと思う
所詮はバズワード
まあノンプリエンプティブ型のOSみたいな概念は必要になるよね。
要はリストにオブジェクト突っ込んでイテレータでぐるぐる回しながら全部のオブジェクトが毎ループ処理を実行するってだけだろ
それ言ったらアクターモデルもタスクシステムに含まれるな てかアクターもバズワードだから言うの禁止 デザインパターンも禁止
じゃ何語るんだよ
当たり判定 データ構造 シェーダー 最適化 ライブラリ デバッギング 強いて言えば、あとはおっぱいかGPGPU辺り
じゃNxN-1の当たり判定を実装するマルチメソッドの話を・・・
久しぶりにレス増えてるなと思ったら何語るかについて話してるなんて…
じゃぁ3Dゲームの遠方表現について議論するか? 遠方のものが小さくなって見えなくなるんじゃなくて光化学スモッグで見えなくなるような表現ばかりでうんざりだ
焦点からのZ方向距離よってシェーダでぼかせば終了じゃんか そういう表現の話じゃなくて どんな風にゲーム内のオブジェクトを管理してるのかが知りたい 例えばスプライトと当たり判定オブジェクトとキャラ情報の管理をどんな風にしてるかとか あるイベント(キー入力とか)が発生したら今の処理を中断、イベント処理が何フレームかかけて終了したあとに元の処理を継続する仕組みとか
>>539 現実世界も光が減衰して見えなくなる状況がほとんどだからそれでいいんじゃね?
富士山とか何十キロか先からでも見えるじゃん だけど例えばシームレスで広大な3Dマップを持ったゲームでその富士山まで登れるとして、 DirectXを使って作る場合に、そんな遠方まで見えるような設定にしないじゃん もしそんな遠方まで見える設定にしたら視界に入るオブジェクトの数が天文学的になって新しい問題が出てくるから不可 過去のゲームの遠景の解決策を見てみると、 まず、背景に遠景の一枚絵を描画ってのがあるけど、これはその富士山のような遠方のオブジェクトに対してカメラの移動範囲が無視できるほど微小とみなせる場合にしか使えない 実際その富士山に登ることなどできない 次に、カメラの移動範囲を中心に円柱状のモデルを作成し、その内側に一枚絵を貼り付ける手法があるが、これも前述の手法と同じ理由で不可 テッセレーションが有効な気もするけど、それだと一番最初に言ったように遠方まで見える設定にしなきゃならないから不可 最近のゲームのあの視界の悪さは酷い 光化学スモッグ警報が出ててもおかしくないレベルで違和感を感じる どこの新興国だよ
543 :
デフォルトの名無しさん :2012/11/18(日) 04:13:43.47
そのゲームを作った奴に言えよ
>>542 背景一枚絵と詳細ポリゴンモデルをシームレスに行き来する技術があればできそう?
いや、実際にそんなのが発明されているかは知らんが、
必要は発明のおかんと言うし、そういうシーンが必要になれば誰か考えるんじゃないか
君が必要としているのなら、とりあえず SIGGRAPH はチェックしておいた方が良いよ
545 :
デフォルトの名無しさん :2012/11/18(日) 09:42:24.66
ワナビー
>>542 最近じゃないけど、バーンアウトパラダイスとかかなり遠景まで描画してて、ちゃんと移動できるぞ
単純に数十キロ単位の広さを持ったゲームが無いだけじゃ
(バーンアウトパラダイスは8km四方だったかな)
つか中国とかもっと視界悪いぞw
PS2世代のゲームで既に実装済み 何年前から来たんだお前は
>>547 どのゲームで何がどのように実装済みなのか正確に頼む
550 :
デフォルトの名無しさん :2012/11/18(日) 11:35:09.54
優しいな
551 :
544 :2012/11/18(日) 11:48:06.94
>>549 凄いな、手法に素直に感心する。
頭では、こうすればできそうかなって分かってはいるが、
実際に作るとなると相当トライ&エラーを繰り返すことになるだろうなぁ。
もっと細かいと思ってたが、切り替えは3段階しかないんだな。
>>552 2年以上前の本だし、どうせ著者は制作側じゃないからと馬鹿にしてたが、
俺が大馬鹿だった。
買ってみるわ
お前らゲームプログラム仕事でやってんの? 大層なグラフィック技術なんて仮に持ってても金や人手がないと作品としては大したもの出来ないのに個人で勉強する意味あんのかね? ある程度のグラフィックの腕があればあとはゲーム性とキャラと世界観が勝負やん
自己満足は人生を豊かにするよ
面白いからやってる 一人遊びの一種だよ たまに勉強会なんかで交流するが
>>554 がちょっと何言ってるかよく分からない
色々ズレてるから人ともうちょっとコミュニケーションとったほうがいいと思う
>>558 まさか・・・専門職じゃなかったら専門書読む意味ないだろ、的な話?
文面通りに理解したらそうなるんだけど、それは情報収集系の趣味をほとんど否定することになるから、
常識のある人ならまさかそんなことは言わないと思うんだけど、
他に取り方あるのなら教えて欲しい
>>558 つまり
>>554 がキチガイという前提なら理解できるというわけだけど、
初対面の相手をキチガイ扱いするのもおかしな話だし、
そうするとコミュニケーション不足が原因で多様な価値観があることを知らないのかなと思って
それでコミュニケーションをとるように言ったんだけどね
俺の理解力が相当やばいと思ったのはなぜ?
561 :
デフォルトの名無しさん :2012/11/18(日) 13:33:08.98
まーた変な争いが始まったなw
おまえら細かい言い回しにいちいちカチンと来てどうするよ もっと余裕を持て
いつもこんなクソスレで頓珍漢な議論(笑)しかしない、どうせろくなもん作れないカスのお前らが勉強して何の意味があんだよwwwという皮肉だったんだけど(汗) 人と接してないでコードしか読まないと、そういう文面の裏にある感情とか思惑を読めなくなるんだろうな そういう連中が本当のコミュ障てやつらなのね
リアルがさびしい奴のレスの典型みたいな文だな。なんでこのスレ見てんだろ
いろいろな技術をどんどん身につけてくコミュ障をこけ落とすのはどんな高尚な人間なのか見に来ました
>>559 しかも文面だけの話にしても読み違えてるしwww
身の丈に合ってない技術というのはある
能力もスポンサーも居ないから、グラフィックにこだわったゲーム作品は永遠に作れないが、作り方だけは趣味で勉強(超低レベルだけど)してる(キリッ) ↑普通の感覚からしたら最高に哀れで意味不明なキモい趣味なんだけど、コミュ障ぼっちにはそのキモさがわからないのかな? 価値観は多様であるというのは確かに真理だが、普遍的に同意を得られない価値観があるというのも事実だよ 君たちにはその事をこの機会に覚えてもらいたい
574 :
デフォルトの名無しさん :2012/11/18(日) 14:08:34.17
uy臭か
まあ、試しに合コンとかでお前らの言う「趣味」とやらを包み隠さず話して見なよ 間違いなくドン引きされるよ そんで具体的な成果の話になって大したものはまだ何も…なんて流れになったらもうねwww
576 :
デフォルトの名無しさん :2012/11/18(日) 14:11:40.19
ご愁傷様
合コンで職業ゲームプログラマもちょっと・・・
俺、プログラミングを愛してるから女を好きになるとかありえないんだけどみんなそうだよな
合同コンパでみんな自分の趣味を包み隠さず話してると思ってるとか幸せだなw つーかそもそも、初対面の相手に自分のことを何でもペラペラ喋る奴もいない 普段まともにコミュニケーションとって生活してれば分かるはずなんだけど コミュ障か煽りたいだけかのどっちかだな
>>571 NVIDIAやAMDの人をdisるなよ
uyは僻んでるだけだからほっといてやれよ
VRAMもテクスチャとか頂点データなどの領域の確保と解放を繰り返していると、 メモリの断片化を起こすのでしょうか。 また、もし起こすのであれば、解消する方法はあるのでしょうか。
>>582 テクスチャは2の累乗とか決まったサイズで作成することが多いから、
問題になるほど断片化しないんじゃないかな?
GPUメモリ確保するときに寿命を指定できるし断片化は起こりにくいんじゃないかなあ
>>582 特定タイミングで全開放する、特定タイミングでいったん全開放、任意のタイミングで開放を繰り返す
断片化が問題になる前にどれかやっとけばOK
少なくともopenglにおいてはvramの解放はプログラム側では許可しかできんよ 参照がゼロになったあとGPU側の好きなタイミングで解放することが許されている
素人のゲーム開発ではOpenGLってどのくらいのシェア?
このスレにリサーチ会社の社員が混ざっていることでも期待しているんだろうか?
Linuxとmacのシェアを合わせたのに1.2をかけたぐらいだろう
Windows Phone ってやっぱり DirectX なの?
592 :
582 :2012/11/19(月) 22:41:10.61
みなさん、ありがとうございます。 VRAMに関しては気にするほどのことではないのですね。 (気にしたところで、全解放しか手はない)
593 :
uy :2012/11/22(木) 08:25:06.41
名無しがuyに見えたら病気って、 おれいってなかったかな?
594 :
uy :2012/11/22(木) 08:44:59.81
もう、かれこれ3ヶ月くらいか、 完全にプログラム撤退してから それからはほとんどム板マ板きていないのに未だに、uyという単語が この板で目につく事に哀れみを感じるわ イラスト技術はおおよそ目標点まで身についた ガチで描けば一般的な塗りのラノベ表紙絵くらいなら、理論上は描けるはず イラストレーションも、プログラムの知識はかなり応用できたよ おれからすれば、絵といっても「設計」だからな かなりありえない描き方をしてる自覚はある 何もプログラム(笑)にこだわる事なかったなぁと思ったよ 適正とか云々の前に、なんだ。出来るじゃん。 完全にプログラミング的な流れで絵を描きゃいいだけだわ それが出来ないって事は、まだ自分のプログラミング能力が甘かったという事 絵はプログラミング的にも描ける ほとんどの奴は、アナログでなんとなく、自分がどう描いているのかも分からず 手癖とか、手になじませるとか言ってる奴もいるが、 プログラミングと同じように、 最初から最後までガチな設計をたてて、絵を描けばいいだけの話なんだよね
595 :
uy :2012/11/22(木) 08:54:32.60
勿論ただ手癖で描く事もあるが 本気で描く場合は、手癖じゃない 最初から完成図まで設計して、 レイヤーの使い方、色、すべて最初から決まってるよ なんと簡単な事だろうか、 けど絵の分野が深い事は深い プログラミング技術の5000倍は深いだろう いや、無限 vs 有限 と考えれば、無限倍の複雑さが絵にはある ソフトウェアに限界はあるからね 底が見えないから芸術は面白い 底辺PGだと、IT技術みたいな小さな小さな分野においても 20年かけても底が見えないのか、面白いとか未だに言い続けてる奴もいるけど それが幸せなら言う事は無いか おれが人生を賭すには、IT技術だけじゃ狭すぎたかな、もうこれからIT方面で何やったらいいのか全然わからん 興味が何も無いし、珍しいものが何も無い、出来ない事も多分もう何も無いし、何をしたらいいんでしょうね おれはもっと欲張ろう 芸術はすばらしいと思うな、 自分がどんだけ全力をかけても、底が見えないものは良い
綾波は黒スーツのがいいと思うわ、まで読んだ
>ガチで描けば〜理論上は描けるはず やればできる、やらないだけってなんか厨二病っぽくていいな
やってもできない自分に直面したくないからいつまでも先送りしてるんだよw
uyかわいそう だれか彼を助けてあげてよ
こんだけ自己表現できるって素敵よ
uyが女の子だったら助けてあげたんだが
とりあえずマ辞めた、未来はないってんなら、さっさと消えろよ いったいいつまで居残って構ってちゃんやってんだか
603 :
uy :2012/11/23(金) 04:56:37.89
イラスト技術も何割かは知識って事が分かってないのな "良い絵"を描くには センスだけでもいけるけど 絵柄を似せるのは知識なんだよ
ム板なんだからイラストの技術は関係ないって事が分かってないのか
605 :
uy :2012/11/23(金) 05:01:45.85
どういったソフトをどのように使って線を描き、
どの筆で、どういう筆設定で、レイヤーに何の効果をかけて色を塗ったか
絵を見てそこまで解析できれば、絵柄を似せる事はできる
>>604 えっ
ゲーム作ってんじゃないの
えっ イラストもゲームプログラムに含まれるだろって発言? それともゲーム制作の話題なら何でもいいだろって発言?どっち?
607 :
uy :2012/11/23(金) 05:18:25.24
そのたったの2個しか思いつかないならマジでだめだな どちらもハズレてるし そんなんだから出世しないんだよ
608 :
uy :2012/11/23(金) 05:29:55.07
絵をというか色か それを良く見せる為に学ぶべきなのがイラスト技術だろ 構図比率や色彩とかちゃんと分かってるか? 描画部分一切ノータッチならしらねーけどさ 画像を1個でも表示、色を1色でも表示 させるコードを自身で書くなら そこにイラスト技術が使われてる 構図はまだごまかし利くが一番は色彩 色の知識がまともにねーのに適当に気分で色決定してロクなゲームになるわけがない 32ビットから的確な色を確実に拾い上げれる自信や根拠でもあるのか? 他にもあるが、アホにはまずこれさえ理解できない
知識ゼロ(極端な話、加法混合を知らないとか)ってわけにはいかないけど、分業されてればほとんど必要ない知識でしょ
610 :
uy :2012/11/23(金) 08:44:17.09
うるせー死ね
イラ「絵できました!」 マ「psd? pngで寄越せよバカ野郎。俺フォトショもってねーし、リサイズとか圧縮パラメータ設定も俺の仕事なのか?」 みたいなやり取りを想像した
> 画像を1個でも表示、色を1色でも表示 > させるコードを自身で書くなら > そこにイラスト技術が使われてる ないない
>>611 納品時以外でpsd渡しはだめだろ
減色や圧縮をプログラマの独断で全て行うことになる
諸々の関連ツールも全てインハウスで作ってるんでなければライセンスの関係上グラフィッカに集約されていたほうがいい。
photoshopの特定バージョン以外で無視されるレイヤ属性使ったデータを渡してきた上に、「ゲーム内の表示がおかしい。psdの通りになってない。」などと言う人もいる(同一バージョンかそれより新しいバージョンを持ってないと気づけない)ので photoshopをプログラマがインストールしていてもpsd渡しは気遣い必要でめんどくさい。 数年前ならpsdで渡してもらってレイヤ情報を使ってそのままアトラス作るとか初期レイアウト情報にするとかやってたけど、今はやらないわ。
CGに関わる知識は必須だけどイラストに関わる知識は必須ではない。 教養の幅が広いといいのはなんだって一緒だけど、それでもイラスト技術とやらが特別どうとか主張するのかな?
すいません、ぷよぷよのような落ちゲーを作ろうと思っています。 ひとつの操作したブロックが落ちた後、したに積んであるマスも含んで着地アニメーションするにはどうしたらいいですか
マス目で区切られてんだから どの座標のマスに着地したか分かれば その下のマスのブロックがどれかも分かるだろ 着地したら下のマスのブロックに 上に乗られたアニメを実行させるだけじゃないか?
619 :
デフォルトの名無しさん :2012/11/23(金) 19:46:59.26
だろ
なるほどと思って書いたんですがうまくいきませんでした
WIDTH : マスの横幅
HEIGHT : マスの縦幅
mass[][] : マスの色を入れた2次元配列
//マスの描画
for(int x=0; x<WIDTH; x++){
for(int =0; y<HEIGHT; y++){
//mass[x][y]の色に対応するチップを(x*32, y*32)に描画(マスは32*32のチップです)
}
}
http://www.youtube.com/watch?v=SI7ncIiDU5 上は製品版のぷよぷよなのですが、着地したとき3つとか4つ下まで潰れるアニメーションがあります。
どうすれば実現できるかわかる方いましたら教えてください・・・
アイディアでもかまいません
何が難しいのかよく分からんから動画見ようと思ったけど この動画は存在しませんの件
普通の人は2次元配列はぷよがあるかどうかの判定だけに使って キャラクタ管理は別の構造体(スプライト的な)作るよ その構造体がぷよの座標とか持ってて表示はそれを参照する 2次元配列のほうの情報で描画するひとなんているわけない そうしとけばぷよをどこに描画するかどうかは2次元配列から解放されて どこにでも描画できるようになる。あとは分かるね
別なスプライト作るなら一個ずつのぷよに対する参照はどうもつのですかね
えっ 丸投げレベル・・・?
スプライトだけで足りるならスプライトの2次元配列作ればいいし 他にも情報持たせたいならスプライトを持ったオブジェクトを作ってそれの2次元配列を作ればいい もっと柔軟にするならオブジェクトをリストで持ってマスの座標からfindするような関数作ればいいし 自分が作りたいものにあわせて最小の労力で出来そうな方法を選択すればいい
shared_ptrとweak_ptr使えば参照なんかし放題だよ。 ぷよぷよなんか軽すぎていまのPCじゃ1%もCPUパワー使わないだろうから 勉強だと思って使ってみなよマジで。
参照を勘違いしてる余寒
RPGの状態遷移について質問です。 ゲームプログラミングの解説サイトでタスクシステムについて学びましたがシンプルな シューティングが例になってることが多く状態遷移の管理方法があまりピンときませんでした。 逆にゲームに関係なく状態遷移を解説しているサイトでは丁寧な実装の解説があるのですが、 いざそれを結合が大味なタスクシステムに組み込もうとすると本当にそのままで良いのかなと 不安になってしまいます。 得た知識から自分が考えてみると 管理クラスを作って(それこそ状態ごとにタスクマネージャを作るくらいのつもりで)そこで管理したり、 タスクの基本クラスに状態をstaticなどで共有してあくまで各タスクの振る舞いに委ねたり、などと、 たぶん傍から見たらハチャメチャなことしか考え付かないのですが、 RPGの場合は一体どんなやり方が適しているのでしょうか?
単にRPGと言われても漠然としすぎていて、誰も答えられないと思われる もっと具体的に、RPGどういう部分での話?
機能単位で作っていかないと収拾が付かなくなるよ マップをキャラが動き回るところから作ったら。
■総合管理クラス マップの切り替え、マップと戦闘の切り替え、キャラクターのステータス管理 ■マップ管理クラス マップ描画、キャラクターの移動、マップ上のオブジェクト管理、イベントなど ■オブジェクトクラス 宝箱や村人など。1マップに配置する最大数ぶん配列とかで確保 ■戦闘管理クラス 戦闘シーンの描画、ダメージ計算、敵オブジェクトの管理、エフェクトの管理 ■敵オブジェクト 敵のステータスや行動AIなど。1回の戦闘に参加する最大数ぶん配列などで確保 ■エフェクトクラス 同時に存在する最大数ぶん配列などで確保 ※あとは必要に応じて追加 ■タイトル画面管理クラス ■セーブ、ロード管理クラス ■エンディング管理クラス
こういう話の情報共有ができない国民性なんよね日本人は 個人個人が自分でやり方探って苦労して身につけるから 他人にも苦労することを推奨というか押し付ける感じで 苦労することに力を注いでるからその先の遊び心とか面白い発想が育たないんよね どこかにこういうのまとめてあればいいのにね 本当はこんな質問が出てこないような状況を作るべきなんだなーっと思いつつスキルのない自分は傍観してます RPGツクールのシステムとかが参考になるんじゃないかな それと規模にもよるけどRPGくらいなら状態遷移といってもシーンのスタック管理で出来そう stack.push(タイトルシーンクラス); ↓ タイトルシーンでユーザ入力 stack.push(マップ移動シーンクラス); ↓ 敵に遭遇 stack.push(戦闘シーンクラス); ↓ 戦闘終了 stack.pop(戦闘シーンクラス); ↓ マップ移動シーンに戻る ↓ NPCに接触 stack.push(NPCとの会話シーンクラス); ↓ 会話終了 stack.pop(NPCとの会話シーンクラス); ↓ マップ移動シーンに戻る ↓ メニューで終了 stack.pop(マップ移動シーンクラス); ↓ タイトルシーンに戻る
>>633 おまえは情報を共有出来る数少ない日本人なんだよな?
ならおまえがまとめ作れや
スキルがないから傍観する?スキル無いなら金払ってでもまとめ作ってもらえやボケ
実に日本人らしいw
たしかに人の善意を当てにする
>>633 は実に日本人らしいなw
637 :
デフォルトの名無しさん :2012/11/27(火) 17:02:35.81
>>630-
>>633 ありがとう!
>>630 の指摘通り、やはり自分自身が作りたいRPGを漠然としか捉えていなかったために
汎用性や拡張性を意識しすぎて混乱してしまっていた部分があったみたいです。
まずは
>>631 のようにシンプルな機能から作って必要な機能を揃え、
>>632-633 のアドバイスを参考にしてそれらを管理する機能を作ることを目指そうと思います
printlist.push(function(){print "勇者の攻撃"}); : for(var i = 0; i < printlist.length; i++){ printlist[i](); }
いつのまにエスケープ無効になったんだ。。。
配列に入れておいて後でprintは思いたがpringごととは想定外 print処理がちりばめられてるよりはまだマシなんですかね・・・
文字列だけ配列に突っ込むと書式がどうだとか後で拡張するのがめんどいからいっそのこと、と あとテキスト出力じゃうまみあんまないけど一括で出力できるようにしとけばフレームスキップとか可能になるから
現在HPの30%以上のダメージを受けた場合は「大ダメージ」と表示 と拡張したくなった場合にどうするのがクールなんですかね? 理想としてはダメージの計算などやり直さないで表示だけ変えたいが そうするとターン毎のHPの値など全ての状態を保持していなきゃいけなくなって・・・
ダメージイベントにパラメータとして 攻撃を受けたキャラのハンドルや受けたダメージぐらい入ってるだろ? だったらだいだめーじを判定して表示するだけのダメージイベントリスナーを作ってアペンドするだけじゃねーか
>>646 拡張のしやすさ的にはそれでクールだと思うんですが
過去に行った戦闘の結果を後で閲覧できるように保存しておきたくて
それらの履歴のダメージ表記も拡張に応じて変えたいとか思ってまして
「ダメージの計算などやり直さないで」って言う理想がそもそも無理な気がしてきた
ちょっと自分の中で聞きたい質問がまとまってなくて申し訳なかったんですが、 結局は「プレイ履歴のうまい保存方法」が知りたいということでした レーシングゲームや不思議のダンジョンなんかで過去の自分のプレイが見られる そういった機能はどう実装したら良いのか?と言う質問
>>647 ログをとってるロギングリスナー拡張するだけじゃん
なにが難しいんだ?
>>649 そのロギングリスナーとやらがどういった機能なのかが分からない無能ですいません
ゲームの状態を全て保持するものなんですかね?
>>650 ロギングリスナーはゲームで発生する全てのイベントを捉えて保持するタイプのリスナーだよ
リプレイ機能つけたいならイベントをシリアライズして保存するタイプのロギングリスナー派生クラスを作りそいつにゲームを監視させる
ゲーム状態のシードとイベントが全部わかってれば再生は簡単だろ?
乱数のシードとプレイヤーからの入力を全部保存すればリプレイとか余裕ですね
>>651 そのシリアライズというのが知りたかったことかもしれません
ちょっと調べてみたいと思いますありがとうございます
>>652 例えば魔法に成功判定を設ける拡張をした場合に
その実装前後での履歴を表示するときに問題が生じませんかね?
>>653 ですです
ああいうのはゲームの状態そのものを保持してるのではなくて
動画として保存しちゃってるんですかね・・・
レースゲームのゴーストなら時間、位置と姿勢のデータを保存すれば十分 データ容量が大きいと感じたらデータを間引いて再生時に補間する
仕様変更されたのに過去のリプレイを有効のまま扱う必要があるのかね
>>654 仕様変更を想定して最初から使わないパラメータの分も乱数を使っておけばいい
>>655 リプレイデータ容量を抑える工夫も知りたかったですありがとうございます
レースなら補間という考えも確かに有効そうですね・・・RPG系だと何か工夫ありますかね
>>656 仕様変更前は100%魔法が発動してたというだけのことなので
過去のリプレイとして見られることには意味はあるかなーと
エスパーではないので想定して動くのはちょっと難しいような・・・
各位 ここで非固定fpsのゲームループに関する話題と、浮動小数の話題は出すなよ 余計ややこしくなるだけだからw
なんで一秒間に30とか60とか切りの悪い数字になったんだろう
電源の周波数と関係あるらしいぞ。 大元は発電機の回転数ってことか。 欧州じゃ25Hzだたしな。さすがに30に慣れてるとちらついて見えたな。
仕様変更の時に、仕様が変更される部分を最小限のモジュールとして分離して、古いモジュール、新しいモジュールを用意する。 リプレイファイルには、バージョンのシグネチャを付けといて、どのモジュールを利用するかの判断基準にする(ダイナミックリンクが使えるなら、読み込むライブラリの末尾と関連付けるとか) リプレイファイルの残し方は、スタート時のパラメータ、シード値を残した上で、入力毎に{前回の入力との差分(時間), 入力パラメータ}とかでどうだい? 毎フレーム入れるより少ないし、これでいいと思うが (もしも入力した結果の動作等が変わるなら、入力じゃなく、各アクションのイベントにしておくか)
メッセージと表示にかかわる状態だけ保存すりゃいいんじゃね。 シリアライズとか全ステータスのロギングとか1TBのHDDがすぐうまっちゃいそうな予感。 初心者が作るようなやり方じゃねぇw
入力をログるから仕様変更についていけないんだよ イベントをログれば入力をログるより大分問題がおきにくくなる 例えば確率によって魔法が失敗しようがしまいがゲームは結局、魔法イベントを飛ばさないか飛ばすかを選ぶだけで 魔法が成功したらログには魔法イベントが追加されて失敗したならなにもしない プログラムを変更する場所は魔法が成功かい否かを調べるIF文だけだ
入力までログるのは一部のコマンドまで再現表示してくれる格闘ゲームだけだな
>>661 「前回の入力との差分(時間)」という部分が理解できないんですが
差分だけうまいこと保存する的なことができれば効率は良さそうですね
>>662 表示に関わる部分だけのデータ持ったクラスを作ってシリアライズしようと思ってます
まだちょっと良くわかってないので問題はたくさんあると思いますが・・・
>>663 自分もそのつもりで考えているんですが理解しきれてないのかも・・・
>>665 俺は
>>661 じゃないけど説明しとく、
例えばコントローラのAボタンを押して、20フレーム後にBボタンを押して、30フレーム後にAボタンを押すとするじゃん?
毎フレーム全部記録するとデータの形式としては
ANNNNNNNNNNNNNNNNNNNBNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNA(※Nはニュートラルの意)
になるじゃん?
だけどそれを差分使って記録すると
{0,A}{20,B}{30,A}
みたいになってデータ量少なくてすむじゃん?
>>666 そういう入力の話だったんですね・・・ありがとうございます
攻撃した、防御した等のコマンドを記録することが入力を保存することだと自分の中で勝手に定義してました
作りたいのはRPGで、細かい作戦指示を出して自動戦闘するような機能を実装したい その戦闘結果を履歴で後から見られるようにしたいというのがやりたいことです 最初からやりたいことをちゃんと書くべきでしたね・・・すいませんでした こんなにお答えいただけるとは思っていなかったもので
>>666 差分ってランレングスの話なのか.,.?
一般的にはそうじゃない気がするが
>>666 途中で乱数発生するゲームてどうやってREPLAY取るの
>>670 普通の乱数生成器なら、同じ種だと同じ乱数列が生成される
移植性まで考えるなら処理系の実装を使わずに 乱数ジェネレータを自分で書くかパッケージを拾ってくる もっと良いのは乱数自体を使わない事
パッケージ?何言語?
(うわこのひとパッケージが特定言語だけのタームだと思ってるよ)
(うわこのひとどの言語か聞いただけなのに特定言語だのタームだの言い始めた)
乱数ってゲームで使うくらいの規模のは自分で書いても損は無いと思う 評判の悪い線形合同法とか数行だしw 使い方次第だからゲームなら十分使える
作り始めはMT使っちゃう病にかかりやすいからな
xorshiftが簡単でお気に入り
普通の乱数は簡単なものから凝ったものまで色々作り方がネットにも挙がってるけど、 ノイズの作り方ってほとんど公開されていないよね。 PerlinNoise が有名だけど、perlin 以外の似たような特徴を持つノイズとか、 特徴は異なるけど**なシーンでは役立つノイズとか、そういう話は全く聞かん。
>>677 俺まさにMT使っちゃう病だわ・・・なんでダメなの?
駄目ってことは無いけど、無駄
ゲームにそんな精度必要ないんだしもっと早い乱数使えってことか
OpenGLとかMT対応してなかったり
ゲームだと精度の問題よりシリアライズしたいから標準関数やカプセル化されて配布されたライブラリじゃダメって事のが多いかな
MT使わなかったとしても、線形合同法は演出でしか使わないな。目に見えてムラが出るし。
>>683 何をいってるんだ?
あと乱数振る毎にseedを時間で初期化する業界ベテランはマジでいるが真似しちゃダメだぞー。
自作した線形合同法使ってるやつなんなの? charactor.x += '-1.0〜1.0を返す自作のランダム関数'(); charactor.y += '-1.0〜1.0を返す自作のランダム関数'(); で大局的にキャラが指向性持っちゃうのやめて
>>686 それは、そのゲームが仕様的に満たすべき乱数の精度に因ると思うが。
大局的にキャラが指向性持つことが許されるものも、許されないものもあるだろ。
どれくらいを大局的というかにも因るし。
そういう事を考慮しないで「やめて」というのは、ただの馬鹿だぞ。
乱数の初期化でなやむ パラメータ1つなら時間とか適当に与えるけど ベクトルで初期化するタイプのはあれどんなベクトルでも精度よい乱数になるんだろうか
メルセンヌツイスターって色んなゲームのライセンスに出てくるよね そもそも高速なアルゴリズムだし こういう標準ライブラリ的なものを考えなしに自作する奴は馬鹿だよ 自作することでどういうメリットがあるの?
>>687 じゃあ乱数に偏りがあって楽しいゲームってどんなだよ
ただニート生活のイライラをぶつける目的で噛み付きたいだけならただの馬鹿だぞ
ムラが濃くでるほど理不尽さによる不快感がプレーヤーにのしかかるし、難易度やバランスに関わる部分はちゃんとした乱数アルゴリズムの使用と重みの振りわけが必須。 おみくじレベルの、どうでもいい非課金データ類の抽選みたいなのは別に糞乱数でもいいけどな。 "とうさん"の相談者とか。
>>690 勘違いするな、乱数に偏りがあって楽しいゲームは知らん。
乱数にある程度の偏りがあっても、
その偏りがゲームの楽しさにほとんど影響を与えないだろうゲームはよくある。
ドラクエの村人の移動なんかはその類いだろ。
他にもいくつかのストーリーの分岐をランダムで決めるタイプの場合も当てはまる。
魔法の効き具合も「大局的な偏り」はプレーヤーにあまり実感されにくい。
アクションゲームで敵がジャンプするタイミングを乱数で設定している場合も、
対して影響されないケースが少なくない。
>>686 は自作の線形合同法を使用してはいけない理由として大局的な隔たりを挙げている。
俺は大局的な隔たりがたいして問題にならないケースも少なくないことを考慮していない事を指摘しただけ。
一方のケースだけを考慮して使用するなと言うのは馬鹿だ。
>>692 いや、どちらでもいいという話なら既存のもの使えよ。安全だろ。
しかしBSDライセンスの使い方が良くわからず、メルセンヌツイスターに手が出せない俺
偏りがあると楽しいゲームなら風来のシレンだな 空振り3連続とかレアアイテム優先握りの法則とか とてもではないが公平な乱数とは思えんクソさとそれによる面白さがある
>>693 >>686 は「大局的な偏り」を問題視し、それを根拠に止めろと言っている。
その根拠では、止めろというのは早計だと言っている。
なぜなら、大局的な偏りが問題にならないケースもあるから。
>>695 > その根拠では、止めろというのは早計だと言っている。
> なぜなら、大局的な偏りが問題にならないケースもあるから。
じゃあお前は自作の関数を作るのか?作らないだろ?
もし仕様が変更された時に作り直しが必要になるからな。
「大局的な偏りが問題にならないケースもある。でも僕は作りません」
って返答としてどうなんだよ
>>696 俺は自作するのがいいのかどうかについて、自分の意見は一切言っていない。
>>686 が次のどちらの意味でレスしているのか、曖昧だから正確には分からん。
・線形合同法で自作するな、なぜなら大局的偏りを作るから
・どんなものでも、大局的偏りを作るな
俺は前者の意味でとった。
わざわざ手間や時間をかけて自作するのはコストがかかるから止めろ、という理由なら分かる。
デバッグやメンテも含めて、自作する方がコストが安いケースは俺も知らないから。
しかし、大局的偏りを作るから線形合同法で自作するなと言うのであれば、
「大局的偏り=問題があるもの」としか考えていないと見受けられる。
だから、大局的偏りが問題にならないケース(反例)を挙げて反論した。
>>697 あのな。「大局的偏りが問題にならないケースもある(ドヤァ」なんてのは当たり前なんだよ。
そんなのみんな分かってるし長文で言うことじゃない。
それどころか局所的な偏りがあったって問題にならないケースだってあるよ。乱数を全体で3回しか使わないことが決まってる、とかな。
わざわざそんなこと言ってどうすんだ
乱数ぐらいアルゴリズム知ってりゃ十分もあれば作れんのにコストとかwww
>>699 そのアルゴリズムとやらを理解するのにどれだけの時間がかかるの?
研究者でもないんだから、理解しなくても知ってればそれでいいだろ 俺もなぜこのアルゴリズムで乱数が作れるのか、なんて理解してないけど、このアルゴリズムで乱数が作れるらしい、という事はしってる そして、それを知ってから自分でクラス化して再利用するのに10分も掛からなかった
それはただのコピペじゃないのか? コピペするくらいなら既存のもの使えってことじゃないの?
既存のものでいいならいいよ 静的領域に状態ベクトル割り当ててるのが問題になったり カプセル化されててシリアライズが面倒で汚くなるとか 既存のものに対して要求が出てきたら書けばいい
お前のそのコピペクラスは性能も信頼性もMTに負けてるから自己満足以外で使わないでくだしあ
>>698 大局的偏りが問題にならないケースもある(ドヤァ」なんてのは当たり前。
局所的な偏りがあったって問題にならないケースだってある。
要するに状況による、ということは分かる。
>>686 は大局的偏りが問題になるから自作は止めろと言っている。
自作だと大局的偏りを作りそれが問題となるケースがある、というのも分かる。
しかし、それを以て自作を否定する理由にはならない。
これだけの理由で止めろというのはいかにも短絡的だろう。
大局的偏りが問題にならないケースでの自作の問題点を
>>686 は挙げていない。
乱数て時刻を種にしてるんじゃないの??
>>705 だからさ。
「自作を否定する理由にはならない(ドヤァ」でどうすんの?
自作すんの?しないんだろ?お前の長文になんの意味があんの?
「あれがこう言ったからこう返しただけ。自分の意見は言っていない」とか
言葉遊びしたいだけなら他でやれよ
>>707 [前提]
A : 大局的偏りで問題があるケース
B : 大局的偏りで問題がないケース
C : 局所的偏りで問題があるケース
D : 局所的偏りで問題があるケース
[結論]
X : 自作は止めろ
>>686 のは A -> X という理論。
俺のレスは、
>>686 の理論では例えば B -> X は説明できないのではないか?
というもの。
前提の不備を指摘するのは意味の無いレスなのか?
>>708 意味ねぇよ。そんなのみんな分かってるから。
>>686 「既存の関数があるのにこんなバグがある関数を自作するな」
お前 「そのバグは仕様によっては影響を与えない(バグとも言い切れない)から自作を否定する理由にはならない」
なんて返答されたらアホかって思うだろ
自作するメリット全く無いんだから
もうこれで終わりな
A「うんこは汚い」 B「うんこはフンコロガシにとっては食べ物であり、彼らにとっては汚いとは言えない。汚いという表現は立場による」 だからどうした
>>706 今のフレームワークとかだと引数なしは現在の時刻を種とするように出来てたりするが、
基本乱数ってのは同じ種を与えたら同じ乱数を返すように出来てるもんで、
更にいうなら時刻の概念が無いシステムでも乱数を使う場面ってのは起こり得るから、
乱数=現在時刻が種
って考えは間違い。
てか、時間ずらされたらチーとし放題だろそれでは。
デバイス乱数で初期化がベストアンサー
偏りがない乱数ってなんだよwww クソワロタwwww ちなみにシューティングで乱数使って玉うつと汚い弾幕になる。 意図した動作をさせるのに乱数が必要かどうかは良く考えてみるひつようがある。
まぁどの程度が許容範囲かを基準として明確にしないと議論にならないだろ 偏るつっても頭の中で思い描いてる偏り方は違うだろうし 例えば1〜5の乱数を求めるライブラリ使うか自作するかした場合、500回乱数を求めて 0・・・96回 1・・・102回 2・・・78回 3・・・99回 4・・・125回 くらいなら許容範囲かどうかとかさ 「0〜Nまでの乱数を(N+1)*X回求めたときに、最大値と最小値の差がXのY%以下」 みたいな条件いるっしょ 上記の例をこれに当てはめてみると、Y=47% 47%が許せるかどうかは個々の主観やコンテンツの種類によってかなり変わってくるだろうけど、 まずは乱数の精度をこうやって客観的に評価できる形にしないと許せる許せない以前の問題
>>713 エターナルミークみたいなのはそれはそれでいいじゃない。
…ってのはともかく、レベルデザイン的にどんなゲームでも乱数弾幕はあんまり使わないぞ。
クリティカルな部分で乱数を使うようなゲームってRPGとかごく一部だったりするべ。
RPGはダメージに誤差があっても、別に何度でもやり直しすればいいじゃないゲームだからってのもあるけどな。
そういえば昔モルピグで防具の強化しようとしたときに、 強化の成功率50%で13回連続失敗したぞ 13回連続失敗する確率は1/(2^13) = 1/8192のはずなんだけど・・・ たまたま運が悪かっただけか、それとも乱数に偏りがあるのか 14回目で成功したけどかなり費用かかったしすげー凹んだからそれ以来強化はしなくなった 50%を13回失敗した精神的ダメージ+期待値の6倍異常の費用、はかなり痛かった
10倍ハマリを超えたらおかしいと思ったほうがいいが6倍なら2年に1度レベルじゃね。
>>718 世界の人間全員でじゃんけんトーナメントをしたら、
33連続で勝ってしまうという人間が確実に一人は出てくるんだ。
1/8000なんてまだまだ誤差の範囲内だろ。
ってか、今のソーシャルゲームなんかでは0.02%の確率で出てくるカードとか山ほどあるぞ。
電源投入法みたいな攻略法のあったわけだしな
もっと言うとだな、昔は1/4096だの1/65536だとかで「幻の」 というキャプションがつく程度にレアだったアイテムは、今の時代だとチートを経ずとも普通に入手される。 ユーザが多くなって、さらにはその情報がこういったスレとかに収束しがちになるのだから、低確率は低確率じゃあなくなるってわけだ。 なので、おまえらは確率を下げてレアリティを上げる方法を採るより、もっと入手難度を上げる方法を画策すべき。 がんばれ、もっとがんばれ。
>>692 そうか、お前の中ではドラクエの村人がどんどん右下に移動していって壁に頭突きしている状況が正しいと
(普通は行動範囲に制限かけるなんて言い出せない雰囲気だな…)
それは偏った乱数を使っていい理由にならないでしょ
いやいやいや理由になるだろwww 乱数に限らずプログラミングの世界は常にトレードオフの選択だ 下らない場面で使う乱数にこだわって時間と手間を無駄にするのは馬鹿らしいからさらっと標準で済ませる これだってクソ乱数を使う立派な理由になる
そうか?
728 :
727 :2012/12/02(日) 12:26:24.65
ゲームで乱数使うにしても、全くもって全てを乱数任せとか、ゲームプログラム始めたばかりの素人かと いくら例えにしても、そんな例を持ってくるとか、レベル低すぎだぞ
趣味のゲームプログラムなんだろうから、自分のこだわりたいところに好きなだけ時間かけるのがいいよ
すまん、つい仕事として考えてた
趣味でこだわりたくても、その妥協とコストの均衡点が決まり辛いんじゃないかな
趣味で乱数モジュールにこだわりたくても、
>>716 のモデルでY=1%未満とかまず無理だろうし、
そうすると5%?10%?って話になってくる
俺はあまりこだわらないほうだけど、それでも一週間くらいかけて自作するなら20%以下にはしたい
モジュールやライブラリやコピペで手っ取り早く突っ込めるなら40%までは許容範囲
40%ってことは2択で確率50%のものを2000回やったときに、片方は800回、もう片方は1200回出る可能性がある
これくらいなら許容できる
こういう風にコストによっても許容範囲って変わってくるだろ
一概にY=30%以下がいいとか言えない
TPSの背景とキャラの当たり判定って、 背景の当たり判定用ポリゴンデータを背景とは別に持つものなの? それとも、背景のポリゴンデータをそのまま当たり判定にも使うの?
表示用背景モデルのポリゴン数が少なければそれをそのまま当たり判定に使ってもいいし、 表示用背景モデルのポリゴン数が多ければ当たり判定用のローポリモデルを用意する・・・ のが基本 あとは状況による 歩ける場所をリアルに再現する必要がある場合とかね 例えば、溝の上とか歩けるように金属の格子状のフタが乗ってたりするけど、 キャラと地面の当たり判定を下向きベクトルで当たり判定をした場合、 格子の金属の部分と当たり判定が出た場合はちゃんとフタの上に乗ってるけど 格子の穴の部分は当たり判定が出ないから溝の底と当たり判定が出てやばい これもフタを一枚板のポリゴンと格子状の透明情報持ちテクスチャで表現してる場合は問題ないけど、 リアルに格子状のフタを形作ったモデルだったら上記現象がおきる
ぱーりーらーぱりーらぱりーらぱーりーごりーらー♪
ラブchuユー!!て曲最高w
ピーリカピリララポポリポペーペルト
っっtぅぅtぅもるpppppっぴぐ!!!!!!!
ゲームプログラミング初心者で、これから学びたいと思ってます。(できればjavaで) 学びたいなと思うのは昔ながらの2Dゲームの技法?のようなものです。 pngファイルのピクセル操作でフォント作ったり、背景マッピングや自キャラ作成・・・ 今って手法は問わずに使えるもの使って・・・って感じで、効率はいいのでしょうが自分はついていけないです ゲームプログラミングというよりはゲームエンジン的?なことが知りたいのかもしれません。 何かよい書籍等ありましたら教えてください。
入門向けの書籍はいくらでもあるけど、中級以降のってなかなかないよな エフェクトの付け方とか少し規模の大きいゲームの設計とか
>>734 確かに、突起とかあって凹凸が激しい所(岩場とか)だと、
見た目通りリアルに当たり判定を付けたら、
キャラの体と引っかかったりして気持ちよくプレイできんな。
今作ろうとしているのは、少なくとも背景はリアル寄りだからポリゴン多い。
適度に間引いた当たり判定用のポリゴンデータを別に用意する方が良さそうだ。
ありがと。
>>740 画像処理の教科書を見てみると良いかもね
744 :
デフォルトの名無しさん :2012/12/04(火) 01:02:28.64
>pngファイルのピクセル操作で ?
>>744 ドット絵が主な昔のゲームなんかって、
1つの画像ファイルに番号割り振った区画を作って、それをプログラミグのピクセル操作で管理したりしませんか?
2Dを立体的に見せる技術だったり、こういうテクニックが書かれた本がみつから無くて困ってます
最近の書籍って、いきなり3Dの骨格やゲームの骨格ができていてそれを利用する方法の解説書が多いですよね
>>745 昔はpngなんて無かった。DirectXのサンプルなんかではビットマップファイル使ってた。
>>745 >ピクセル操作で管理
曖昧すぎて何をいいたいのか...
説明がちょっと難しい・・ 例えば、パソコンのフォントなんかって似たような管理の仕方ですよねきっと 1つのフォントファイル(.ttfファイルとか?)内にabcde...あいうえお...を全部まとめてあります それをプログラムによってキーボードに割り当てている感じですか だからこそプログラミングの知識が無くてもフォントを作成するだけで「利用」できますよね こういう骨格を作る考え方を学びたいのです
>>746 いやビットマップでも何でもいいです(RGBで操作できれば)
パレット操作をしたいってこと?
2Dの昔からあるやつの解説本とか無いかって話だろ。 ブレゼンハムで直線描くとかさ。 昔からそんなになかった気がするが。 サイト探してみては?
ツクールでも弄ってろ つかなんか、色々勘違いしてるか、言葉が適切じゃない
DirectXとか情報量の多い開発方法をある程度(ファミコンのロックマンが再現できるくらい)身に付けて それからレガシーな方法を探してもいいと思うけども
パレット操作やりたいならwin32apiとかDIBとかのキーワードで検索しれ あと最新のグラボはパレット操作に対応してないからハードウェア支援は期待できないぞ
さあOpenCVをダウンロードしてくるんだ
本人はJavaでやりたいんだろ?Javaは2Dイメージの操作は結構自由にできるぞ むしろ素のWin32でやるより楽なんじゃないの
>>745 ピクセル単位の操作にファイル形式なんか関係あるかよ
ただのバイト列だろどんだけだよ
>>745 > 1つの画像ファイルに番号割り振った区画を作って
これは今でもやる。
1枚のテクスチャにいくつかの区画を作り、キャラの顔、頭部、腕と描いて、
どこの区画をどこのポリゴンに貼るか指定する。
> それをプログラミグのピクセル操作で管理したりしませんか?
これの意味が分からない。
「ピクセル操作」とは何か、「管理」とは何か、具体的に説明してくれ。
> 2Dを立体的に見せる技術だったり
amazon で「ドット絵」で検索すると何冊か出てくるが。
テクスチャ上にビットマップフォントを準備して文字列を描画 みたいなことを勉強したいけど、 そういうことについて書かれた本が見つからなくて困ってるっていう話だろう
それなら単なるメモリ操作だから何も考える必要ないような それともあれかビット演算で抜き色とかの変態最適化
初心者でこれから学ぶって言ってるんだから、何も考えなかったら何もできないままだろ
>>740 はゲームプログラミング初心者と言ってる
これは普通のプログラミングは出来るってことだろ
それならメモリ操作は日常茶飯事だから躓くとこなんかあるわけない
躓いてここに質問しにきてるんだから、普通のプログラミングも出来ないと考えるのが妥当だろ
おまえら妄想好きだな
>>763 日常茶飯事のメモリ操作でやりたいことが実現できることに気づいていない、とか
ゲームプログラミング初心者だから、何か特別なことしなきゃならないと思ってるかも
基本的に出来ないやつって、はじめから否定してかかるんだよな。○○で出来るはずがない。とか、○○は特殊な手法のはずだ、とか。 こういうのを罵倒しながら育てたいわ〜
>>758 >1枚のテクスチャにいくつかの区画を作り、キャラの顔、頭部、腕と描いて、
>どこの区画をどこのポリゴンに貼るか指定する。
そうです!こういうことをしっかり学びたいです。
最近話題になったMinecraftを作ったnotchさんのコーディングが人気だそうで(向こうの掲示板で)
ゲームプログラミングをやってみたいと思いました。
javaでやりたいと思ったのもこの辺が理由です。
それはプログラマの仕事じゃない モデル屋さんとかテクスチャ屋さんの仕事 ポリゴンのどの頂点がテクスチャのどの座標と対応してるかといったデータをもらって 画面に表示する仕組みを作るのがプログラマの仕事だろ グラフィックスプログラミングがしたいなら、画像処理の教科書や OpenGLかDirect3Dの本を読めばよかろう あと個人的にJavaはおすすめしない 人気のライブラリが軒並み使えなくて涙目になりたいドMならおすすめだが
770 :
758 :2012/12/05(水) 21:51:13.49
>>767 > そうです!こういうことをしっかり学びたいです。
それを的確に質問できないのは何故か、しっかり考えた方が良い。
でなければ、仮に所望のテクニック本が手に入っても、全く身につかないと思う。
えらそーに何様だよw
772 :
デフォルトの名無しさん :2012/12/05(水) 22:08:48.18
お前が何様だよ
Javaとか関係無いよな。むしろ細かいことをやろうとするなら、Javaだと不便が多い。 マイクラがJavaの理由は主にプラットフォーム非依存とエラーキャッチの容易さ 君が言っている部分はほぼOpenGLで気にする領域だ
出たよ無能の上から目線w
マインクラフトならiOS版もあるで! ってのはいいとして、言語に拘る理由って今は特にないよな。 そのプラットフォームで最適とされてる言語を使えればとりあえずよし。 winPCならC#でいいし、androidならJava,iPhone/iOSならobjective-Cで、 逆に言うならほかの言語は無理して覚えなくていいっていうか。 どれも似た物だから慣れのレベルで身に付くし。細かな特性? んなもん気にする必要ないように作るのがお前らの仕事だろ?
ATとMTのようなもんだ MTが必要になる人間であれば、MTを選んでおけって程度の話
>>773 ありがとう
texture atlas で検索したらかなり情報が見つかりました。英語の勉強と平行してやります。
LWJGLというのがあるのですね。
普段絵描いたり打ち込みしたりが趣味なので、自分の世界観をゲームにねじ込みたくて質問しました
分業の時代でしょうが、友達いないので一人でシコシコやろうというコンセプトです
混乱させてすみません。
ちょい待ち。テクスチャアトラスとLWJGLってやつといったい何の関係があるんだ? テクスチャアトラスはVRAMの効率的な利用方法で、ただのTIPS。 対してLWJGLってフレームワークかなんかだろ? なんか、違わないか? ってか、一人でやるのにプログラム組むしかないって選択肢は今の時代むしろ無いぞ? OpenGL無理に覚えるよりもUnity3Dでも覚えた方がいいんでないかい。
プログラマ主導でやりたい場合はunityはよくないね... prefabの仕組みはメンテナンスしにくい。 edgelibとかogreとかsdlとかのが楽。 unityはグラフィックや企画の担当者がやりやすくなる分、プログラマの苦労は増える。なんだかんだでプラットフォーム毎の動作の差異も結構あるし、エディタ拡張やプレビュー機能拡充の注文は尽きないし。
ユニティで風来のシレン楽に作れますか?
>>781 楽に作れる体制を整えることができていたら、できる
それ以上の回答なんかできるかボケ
unityは実は昔DLしていじって見たんですが、 そもそも3Dゲームをろくにやったことも無く、自分が操作できないので・・・と言う感じでした でもゲームは嫌いじゃないです! ネトゲはモンスターズファンタジーにかなりハマッてた時期があります 当時(今も?)のweb系の波にのって幅広く学びましたが結局薄っぺらい知識しかつきませんでした jsonやxmlエンコード?を使って整形してなんていうwebAPIの利用の仕方を学び、 そこそこ様になるwebサイトを作れるようになったのですが、根の部分を知らない自分にコンプがありました そんな時に書店で〜歳から始めるシリーズのオンラインゲームを作ろうみたいな本が目に付き、javaを始めました 簡単なネット対戦ゲームやチャットなども真似しながら作れるようになりましたが、これまた基礎が無いので拡張していけませんでした。 そして今、threadだとかfpsだとかマッピングだとかを1から学んでいる途中で、良書を紹介してもらおうとここに辿りつきました
>>783 考えをまとめる能力をまずは身に着けよう
初心者はやね本でも読んでろってな
猫でもわかるのゲームプログラミング本があったと思うんだが、あれはどうなの? 俺も読んだことないし、良いとも悪いとも噂をきかない
猫は糞
本とか、言語の本1つだけで充分だろ。目的が「ゲーム作る」ってだけなら(しかも2Dだし)
789 :
621 :2012/12/09(日) 19:03:55.14
この前ぷよぷよを作っているといったものです。
意見いろいろ読みました。参考になったものもあり助かりました。
ところで、表示するものはひとつひとつスプライトにするといいと意見もらい(
>>623 )、ぷよ一個一個をスプライトにしました。
ぷよ一匹ごとに最大で12x6マスの2人分で144ほどになるのですが、スプライトを描くとだいたい7割ほどぷよぷよで盤面が満たされるとfpsががくっとさがってしまいました。
言語はjavascriptでゲームエンジンはenchant.jsというのを使ってます。
どうすれば問題解決できるでしょうか。
>>792 なるほど ちょっと読んでやってみます どうもです!
またきくかもしれませんがよろしくです
いろいろ見たり触ったりしましたがブラウザごとの互換性が問題そうですね 何か別の方法わかる方いたら教えてください
完成させられない奴の典型だな
えーとですね、javascriptで大量キャラを出すゲーム作ろうというのがそもそも間違いでですね・・・
こういうことがあるから初心者はJavaScriptもHSPもやめとけって言ってるんだけどな。
MTがいいとかATがいいとか例えてる奴がいるけど、とりあえずMTとっとけって話だ。
>>789 習得や開発が簡単だという理由でゴミ言語を使ってるとどうなるか分かっただろ。
まあこれも勉強だと思って、とりあえずC/C++&DirectXでも勉強して作りなおせ。
この開発環境も全部無料で手に入る。
>>797 はい、まあwebGLでC++と速度比較した海外のサイトとかあってみたんですが数千倍近くも違うみたいですね
加えてブラウザごとに互換性がなくてwebGL-2DでつくったというサイトのゲームIE、firefoxの最新版では表示すらされなかったですね
動いたのはオペラとクロムでしたがこれじゃちょっと問題でしたね・・・
まあ今から大学も休みなんでぼちぼちやりますわ プログラミング面白いです ありがとうございました
JavaScriptはせいぜい自転車。 2Dゲーですら、作るのはまだ大変よ。 HSPはもうちょっと速いんじゃないか? 使ったことないけど。
多少速いけど使い物にならないことに変わりはない ブラウザで使えないぶんJavaScriptより存在価値がない
JavascriptじゃなくてJavaで作ってブラウザ上にのせるという手ががが
ブラウザに乗せる価値は? ネイティブでいいじゃん。
いやー、なんかWeb上でやりたいんかなーと思って それで速度に悩んでるなら、そういう手もあるよと一つの選択肢として挙げただけ
Webに乗せるメリットって何だろうな クロスプラットホームなゲームを簡単に構築できるとか、 スコアをオンラインアップロードするとか通信周りが楽とか? でもクロスプラットホームは初心者がわざわざ手を出すものでもないし、 スコアのアップロードくらい自前で実装しろって感じだな
flashで作ればだいたいクロスプラットフォームになる
.NET通信楽すぎ
>>807 みたいに妄想全開で挑んでくる奴は何なんだろうな
通信系はCでHTTP蔵からメーラーからP2Pのファイル交換ツールからモルピグまで作ったことあるっつーの
Winsockとか使ってだけどな
JSはAjax(?)使ったことあるけど完璧に理解して使ってたわけじゃないから実装経験にはカウントしない
外部と通信を行うソフトはマルウェアの疑いをかけられる可能性がある 中途半端にネット対応なんかやらないほうがいい
> Webに乗せるメリットって何だろうな > スコアをオンラインアップロードするとか通信周りが楽とか? 通信実装したことあるならこんな恥ずかしい妄想はできないだろ
ま、どうせ動くだけの粗悪品なんだろうな
むしろブラウザ上で動くものでアップロードするの面倒 C+socketの方がはるかに楽
ブラウザで動けば公開したときレスポンス得やすいってのがメリットじゃないか 初めて練習で作ったクソゲーでもお手軽なら誰かがやってくれる的な意味で
ブラウザにのっける理由の一つにアップデートが楽なのもあるだろう
誰かがやってくれるなら楽しくてどんどん更新しちゃうなあ俺だったら 反応あったほうがおもしろいしね
みんなブラウザゲーとか時代遅れのものやるの? アップデータくらい自前で実装すればすむだろ ブラウザのほうが楽とはいえ、それは最初のアップデータ作るかどうかの差だけだからな 初心者はそこまで考えずにまずは普通に実行ファイルを配布する形でいい
今の時代、スクリプトから入ってスクリプトで終わるやつも多いんだ。ニュースページに取り上げられるのも、ブラウザ上のものが多いし。 それでも俺はC/C++,asm一択だけど
一択にしちゃ多いなw
>>818 マルチプラットフォームで作る場合そのあたりは各osのセキュリティの仕様変更に気を配らなきゃいけなくなるから面倒だな
アップデート頻度の高いところをスクリプトに逃がせばある程度なんとかなるけど
と書いたものの、ブラウザのほうが仕様変更に気を配らなきゃならないので面倒
javascriptとかはコードを見ようと思えば見られるのが嫌だな お前のクソコードなんか誰も見ないと言われてもはいそうですかと安心できない
>>822 問題なのはコード漏れじゃなくてセキュリティよ
ゲームの場合ネタバレもあるしなあ
何だろうな 何なんだろうな 特徴あるな
ところで
>>621 はCanvasGroup試したの?
pngがどうのこうの言ってたやつがやりたかったのはスプライトだろうな キャラのアニメーションは色んなサイトで説明されているから調べるといい 画像フォントに目をつけたのは面白いね 日本語って漢字を使うのが当然でドット絵で漢字まで用意するのは苦しい 故にawtのFONTクラスでどれにすっかな〜程度にしか考えない でもこのフォント一つにしてもゲームの世界観って全然違うんだよね 例えば英語なら、「ABCDE....!"#$%...」だけで十分表現できる強みがある 文字列を画像フォントに置き換えて表示する関数を作れば、フォントによる世界観を調整しやすい 日本語の場合でも、レトロゲーム風に終始ひらがなのみで貫くのもありだなって思う 有名なゲームエンジン使って立派なゲームシステム組んでるのに残念なゲームってあるよね 絵やBGM、世界観を考えることはやはり重要だ だが、デザインをシステムと分離するのもまた重要
画像フォントとかファミコンでもやってたっつーの
画像フォントってビットマップフォントの事?
ビットマップフォントなんぞ今時、解像度が適当なデバイスばっかの環境じゃ 全くと言っていいほど使えねーぞ。普通にグリフから作れグリフから。
フォントか。ファンタジーゾーンの毒々しさが俺は好きだ。
どうした?元気無いぞ。おまえら本当にゲーム作ってるのか? 正直、お前らが作ろうとしているゲームって、 今の時代誰もプレイしなさそうなのばっかだけど。
だから何? おまえは何様なの?
神様です
あなたは貴様
神様に言われちゃあ返す言葉もない
割と真面目な話をすると、漏れは職業ゲームプログラマ。コンシューマじゃないけどな…… で、数年単位でここを観測してるんだが、おまえらの中に誰一人としてマトモにゲーム作ろうとしてる奴がいなくてなあ。
まあプログラマなんてブラックな職業普通に選ばないからな 他にまともな安定して余裕ある収入源持った上で趣味でプログラミングしてるやつがメインだろこのスレは
むしろ本職っぽいレスが皆無だったのに本職がいた事に驚いた
負け組み職業選んで悔しいのうwwwww
釣れますか?
SEやプログラマってやっぱブラックなのか まあそりゃそうだよな・・・ でも一回道からそれた人間はこれくらいしか稼げる仕事ないよな
今の日本だとゲームで儲けるなら、とにかくネームバリューのある大学に入って詐術を学んで DeNAやGREEに高給で雇われてモバゲで毟れるだけ毟ってさっさと勝ち逃げするのが唯一の方法だから、 ソフトウェア技術的にはRPGツクール程度で充分なんじゃないの 重要なのは、課金手法を考案したり下請けを抑え込んで操るような企画能力や折衝能力だと思う
夢も希望もない仕事にやりがいなんか求めるのが間違いなんや
>>845 まあ例えばさ、コンプガチャとか市場にニーズがあるから売れるのだろうけど詐欺に近く見えるよな、一般の感覚したら
あとニコニコのケータイ・スマフォ料金と合算して払える仕組み。あれも若年層が親お金で安易に手をだしやすいように仕向けてると見えるよな
企業の言い分は消費者の利便性を追求してってことなんだろうけどそれも騙しに見えるわ俺は
>>845 コイツ推薦図書スレでも同じ事言ってんぞ。
ゲームワナビかよwww。
>>845 レベルデザインツールってのが発達すればそれはそれでいいんだけど、
現実今あるレベルデザインツールってunityだったりUREだったりして、
結局ある程度ゲーム作りに習熟してなきゃいけなかったりする。
また、RPGツクールそのものは今現在同人界隈でそれなりに普及したツールだけど、
当然のごとくそんなレベルのツールで作られた作品はまともなプラットフォーム
(app storeとか)では相手にされない。
ソーシャルRPGはほとんど同じように見えても、微妙に要求仕様が異なったりするため、結局レベルデザインツールを用いない独自のアプリになってる。
ゲーム制作のパラダイムがかわりつつある過渡期だからってのはそうなんだけど、まだゲーム作りにプログラマが必要とされない状況には無い。
なので、お前もまだ勉強し続けよ。お勧めはC#。
あと、基本ゲームは薄利多売の世界に移行して、ソーシャル要素が入ってないと売れなくなるから、 ネイティブでアプリを作る能力とは別に「スケーラブル」なものを作れる技術とかは重要になるよ。 100万ユーザが同じゲームをプレイしてもチープな部分が見えないように堪えうる強ささ。 あっという間にクリアできてしまったり、スコアがカンストしてしまうようなゲームデザインは、ってことだな。 がんばれ、もっとがんばれ。
>>847 amazonで全ての買い物を済ませる人類が出現するようになっている今、
決済の方法のみ過去と同様に現金決済店舗決済、って訳には流石にいかない。
というかパッケージのソフトがゲームショップでしか買えなかった、なんて2012年ですら
黒歴史にしたいくらいの昭和の思い出だろう。
コンプガチャがどうのこうのはまた別の問題としても、今の携帯で決済できちゃうシステムは
必要悪でもなんでもなく、ただの時代の流れ。
あと、誰がなんと言おうとこれからのゲームプログラマは全員DB技術身につけておけ。 最低でもSQL文の読み書きが出来ないと、仕事をするにも何をするにも話が出来ん。 適当なアルゴリズムを覚えるよりも、データをどう保存してどう引っ張りだすかを身につけよ。 ……そのうち、ゲームだけでは食えなくなるからな。
ガキが勝手に親の金で決済できるのが問題であって携帯で決済できる事そのものは別にいいだろ
ゲームプログラマってDBすら扱えないの?そりゃマズいだろ ツールなりなんなり作る過程で普通に必要じゃないのか・・・
データベースなんて基本情報のときにマスターしたわ
>>853 ガキが親の金で決済することで出来上がってる市場じゃねーよ、ソーシャルって。
数年前まではガチでそういうこと言ってるヴァカが幅を利かせてたけど、今はもうそんな戯れ言信じてるやついないだろ?
月に継続して20Kの課金をしてくれるユーザがN万人いることでゲームが成り立ってるんだぞ?
そも、今はどこもそういうアフォな分析を排除するために未成年の課金に制限かけてるわ。
ゼミの連中みんな課金してるわ
つまり作り手としては甚だつまならくなっていくというか普通にビジネスアプリの様になっていくわけだな
>>858 割とマジ。
版権ものであっても、最終的に「売れる」ものを出力する際には、
現状パラメータからどうカードの能力を伸ばすか、バランスよくインフレを起こすかが
ゲームのキモみたいになってて、どんな施策をするにもまず
「ユーザは既存ゲームにこういう要素が現れれば、(結果ユーザの持ってるパラメータが上がるから)スゴく楽しんで課金してくれるだろう」
みたいな話しかしてなかったりする。
ソーシャルのカードゲームってモチーフ(要は嫁prpr)よりも、資産をどう運用して増やして
ゲームの中でどう活躍するかをユーザ間で争ってる感じ。
最終的には、銀行とかで良い金利のプランとかを作ってるのとかわらん。
もっとも、これはコンシューマでも昔からだったのかもしれんが。
なにが楽しいのかわからんのはおっさんだからかな
>>860 ソーシャル屋の俺からしてみれば、今のコアゲームの方が楽しみ方が難しくなってきてるように思う。
Haloとかアメリカ産の奴はキャンペーンモードがあるにしろ、
マッシブな思想を持つ人間しか楽しめないようになってるし、キャンペーン以外の対戦モードでは
まずある程度のレベルに達するまでは絶滅した格闘ゲームと一緒でフラストレーションしか溜まらん。
要は、ハードルが高い。
スカイリムみたいな完全一人ゲーかつ難易度低いのもあるけど、例によって時間取られすぎる。
マインクラフトにしたってそう。楽しいけど、楽しくなるまでの時間が長過ぎる。
短時間でサクッとたのしめて、それを継続できるゲームってのがコアゲームには少ない。
だからだろ?portalが人気になったのだって。
まずハードル下げろ。それがお前らに課されたミッションだよ、多分。
みんなブラゲーやってるよ
脱線するにしてもプログラムの話に絡めろ というか、プログラムの話しろ
864 :
デフォルトの名無しさん :2012/12/16(日) 23:11:18.00
お前らMMO作ってんの?
MMOよりも、単にオープンなワールドを作る方法について語ろうぜ。
MMO作ってる俺>>>>>>>>>>>>>>>>>その他のゲーム作ってるやつ って考えのヤツが一人いるよねこのスレ
オープンワールドと言っても、 今まで単に広い空間を歩ける、あるいは飛べるだけだったじゃん。 いくつもの国を貫く極太かめはめ破をぶっ放したり、 山をいともたやすく破壊して、その瓦礫を飛ばしたり、 地下水脈を破壊して大陥没を起こしたり・・・ そういう広い世界の広い部分に影響を与えたり、 広くダイナミックに地形が変わったりするオープンワールドな乱闘格闘ゲームは、 どういうデータ構造とアクセス方法でもって作ればいいんかね?
オープンワールドかどうかは怪しいが、メタルギアライジングがかなりすごかった
アクセルワールドでいいじゃん
うん
>>867 良くわからんけど、マインクラフトなら似たようなの出来るんでね?
ワールドの資源リソースが全体で一定、ってところから始めるといいのかも。
>>867 普通のマップとして作って、主人公を豆粒のように小さくすればいいんじゃないかな
モルピグにもそういう要素欲しいな そこまで大規模じゃなくていいから破壊と構築 例えば川に橋をかけたり その上で戦いすぎると橋が壊れたり 洪水イベントで橋が流されたり 向こうからモンスターが渡ってくるから壊したり 橋だけじゃなくて建物とかも
プログラムよりもゲームバランスをとるのが難しいだろうな
Phantasmal Islandでやればいい
やればいいね
877 :
デフォルトの名無しさん :2012/12/17(月) 22:52:45.54
モルピグ()
ッモルッピグ!!!!
SAOはいつになったらできますか? 龍之介を雇えばいい?
なにそれ? ラノベ? ここはム板だぞム板。ラノベ板行け。
やらずに諦めんのかゲームプログラマってやつぁ
勝てるプログラミングしかやりません
勝てるかどうかはどうやって判断する気だと
神の啓示に決まってるだろ 言わせんなよ恥ずかしい
2Dのモルピグなら3Dのモルピグより簡単かね
2Dか3Dか描画の違いでしかないよ たいした差じゃない
androidで作りたいが、rpgの作り方に特化した本がないから困る…
モルピグ()
ゲームってユニットテストしにくくないか? オブジェクトの参照関係が多いし、入力パターンがほぼ無限大だし 例えば新しいキャラ作った時の単体テストとか、みんなどうやってんの?
>>889 ゲームって、個々のゲームオブジェクトやビューがイベントマネージャにイベントを送って、
イベントマネージャは送られたイベントを登録してあるゲームオブジェクトに送信して、
そのイベントを受信したゲームオブジェクトが個々に仕事をするだけ、というのが大半だ。
参照関係なんてそんなに多くなるか?
ユニットテストは、個々のゲームオブジェクトについて
1) 適切な条件で適切なイベントが送れるか
2) 受信したイベントに正しく反応できるか
この2つを見れば良い。
「入力パターン」がほぼ無限大になるというのも、本当にそうか考え直した方が良いと思う。
全ての(ほとんどの)入力の間に相関関係や依存関係があるのか?
関係があるならパターン数はかけ算で増えていくが、関係が無いなら足し算でしか増えん。
と、俺が作ったいくつかのゲームではそうなっている。
イベント受信した時のゲームステートによって反応は無限に変化しうるでしょ
そうでもない
そうでもなくもない
>>891 > イベント受信した時のゲームステートによって反応は無限に変化しうる
例えばキャラクタのオブジェクトが EvtAttack [a] というイベントを受け取った時、
キャラの体力を減らしたり、姿勢を崩したりする処理をする場合を考える。
その時、キャラの体力減少計算に必要となる依存データを割り出す。
・EvAttack イベント付属の相手の攻撃力 a (0 <= a <= 100)
・攻撃を受けるキャラの防御力 d (0 <= d <= 100)
・攻撃を受けるキャラの素早さ r (0 <= r <= 100)
・攻撃を受けるキャラが立っている地形属性
・攻撃を受けるキャラの姿勢や向き
などなど・・・
このリストが数十個もあるのなら確かに反応は無限に変化しうると言ってもいい。
でもそんなことは無いだろ。
もし10個や20個もあるのならゲームデザインを見直した方が良い。
で、テストすべきは個々のパラメータの境界値付近での計算結果や、
個々のパラメータの範囲全体でランダムサンプリング値での計算結果。
あとは、一つのパラメータをリニアに変化させて残りは固定させた時の、
計算結果の変化の度合いくらい。
前者はQuickCheck的なものに掛ければ良いし、後者はグラフを出力すれば良い。
全てのパターンをテストするなら無限だが、
テストすべきパターンは匙を投げるほど多くはないと思うぞ。
>>894 いや、ドラクエの戦闘みたいに、パラメータの変化だけで済むようなちゃちなゲームなら良いんだけどさ
シレンみたいに周りの環境によってレスポンスが千変万化するゲームではそうはいかないじゃん
内部状態を持つなら同じイベントでも異なる反応をするかもしれない どのような順でイベントが来るかが重要になってくる 入力パターンは無限大と言えるな
>>895 プレーヤーの目には一見千変万化するように感じるレスポンスも、
仕様上ではいくつかのパターンを構成しているのではないの?
周りの環境というのを表現している複数の何かの値について、
それらの値が a 以上 b 以下の場合に x という反応を示す、
というパターン化された「仕様」が決められているのではないの?
(そのパターンの中でパラメータを変えて変化を付けている)
その仕様を満たすように計算式が組み立てられているのではないの?
そうでなければ、そもそも人の手によって仕様が作れないと思うんだけど。
仕様が書けるのなら、とりあえず反応のパターンは無限大とは言えないんじゃない?
どうなるかやってみないとわからないゲームが面白い すべて仕様書の中に収まる程度のゲームはもう飽きられてる
作る側がどうなるかわからないのかw
>>898 やってみないとわからないようにプレーヤーに感じてもらえるゲームも、
仕様はしっかりと組み立てられているはず。
でなければ、プログラマやスクリプタたちは
何を元にプログラムを組めば良いのか分からない。
何をどのように見せるようにプログラムを組むべきか分からない。
>>898 の言う「すべて」というのがどの範囲を意図しているのか分からないけど。
>>889 前提を確認しておきたいのだが、
>>889 はユニットテストは不要と思っている訳ではないんだよね?
ユニットテストをしたいとは思っているが、
組み合わせ爆発したパターン数を前にして途方に暮れてるから、
何とかしてユニットテストできるようにするアイデアが欲しいという事だよね?
ユニットテストで仕様通りにできてるか確認するのは良いんだけど 仕様が正しいかどうかはどうやって確認するの? むしろそっちのほうが重要じゃないか?
>>902 それ言い始めたら人間が正しいと誰が判定するのかという話に
>>902 仕様が正しいかどうかという発想が間違っている。
仕様は「やりたいこと」なのだから、正しいとか間違ってるとかではない。
プレーヤーに受け入れられるか、嫌われるかだよ。
で、それはプログラムで解決する問題ではないからスレ違い・板違い。
(プログラマも関わるプロジェクトもあるが、プログラムでは解決できない)
ただ、仕様の中にある矛盾というのは、Alloy などの形式手法で
見つけることができる場合もなくはない。
なんかツクール出身のやつがいるな
仕様に矛盾があるのは問題外だろ。
>>906 矛盾の他に、漏れや重複(矛盾ど同義かも知れんが)もある。
こちらも形式手法で見つけることができる場合もあるが、
まぁまだ一般的ではないだろうね。
巨大な仕様を作ってしまった後から形式手法を取り入れるのは非現実的だから、
やるなら初めから形式手法で仕様を作るようにしないといけないだろうし。
なんにしても、プログラムとは別の話だ。
言い方を変えようか ユニットテストのテスト内容が妥当かどうかはどうやって判断するの? それが完全だったとしても、結合テストが上手くいくとは限りませんよね? 仕様が間違っているという問題外な事象は日常茶飯事なので
>>908 分かってて言ってると思うが、ユニットテストのテスト内容が妥当かどうかは、
最終的には人間がプログラムソースを読んで(トレースして)判断するしか無い。
一人で書いて一人で判断するのではなく、別の人にも読んでもらうなどして、
その質を少しでも上げていくことしかできない。
>>874 プログラムも難しいだろ
川の幅も一定じゃない、岸の状態も一定じゃない、左右の岸の高さが違う場合もある、橋の建設中に流される、材料が足りなくて途中で頓挫する、政府から建設許可を取り消される、
途中まで石で作ってたのに馬鹿が丸太運んできて橋にする、酸性雨で早く劣化する、地域や材質によっては冬季の凍結で劣化が進む、etc
そもそもテスト駆動開発という概念がゲーム開発に馴染まない気がする この手の開発手法っていわゆる大所帯デジドカ向けのものでしょ ゲーム開発って大きくてもメインが一人か二人いる程度のものじゃないの?
>>911 テスト駆動開発が向くかどうかという事と、
大所帯かそれとも一人か二人かという事との間にどのような関係が?
俺の妹がこんなに可愛いはずがないの黒猫がノベルゲームのスクリプトでバグが見つかって時間がなくて直せないって言ってたけどノベルゲームのバグで直せないのってどんなバグなの?
インタープリターのバグじゃね?
そういやCの本読んでたな C++ですらなくC?!
フラグ管理のバグはちょっと潰すの大変そうですね?
ううn
RPGのフラグ(宝箱の開封、特定の話まで進めるとイベント発生、特定のダンジョンクリアでイベント発生、等)ってどうやって管理? 全部IDで管理?・・・ID001〜200は宝箱、ID201〜400はイベント、ID401〜500はスイッチ系、みたいな IDに文字もつけて分類別に管理?・・・box001〜は宝箱、eve001〜はイベント、switch001〜はスイッチ、みたいな マップごとに管理?・・・townA001〜は街Aの宝箱&イベント&スイッチ、caveB001〜は洞窟Bの、みたいな
簡単なデータベースを扱うアプリを練習のつもりで作ってみてはどうか
用語がRPGツクール厨過ぎる・・・
ゲームコーディングコンプリートを読んでるんだけど、 ちょっと確信持てない部分がある。 ゲームビューの話が出てくるんだけど、この本が言っているゲームビューでは、 AIを持つキャラクターもプレーヤーと同じようにゲームビューを持つんだよね。 これは、例えばゾンビが大量に出てくるゲームは、 そのゾンビ一体一体にひとつずつゲームビューがあるという事? もしそうだとすると、画面上にゲーム状態を描くのはヒューマンビューらしいんだが、 そのヒューマンビューはプレーヤーキャラや背景を描くだけで、 ゾンビを描くのはそれぞれのゾンビに割り当てられたビューの役割なの?
>>921 良くわからんけど、キャラクタが持つビューなんて、突き詰めればピッチとヨーと視体積となるラジアンと、視線距離しかねーぞ。それにキャラクタのワールド座標xyzか。
全部floatだとしても、たった28バイトじゃね?万単位のゾンビでも余裕な気が。
>>918 IDを名前にするか数字にするかはお好みだけど……
普通にハッシュテーブルの中にオブジェクト突っ込むだけで終わらぬかね、フラグ管理など。
>>922 ごめん、始めに言っておかなきゃダメだった。
データ量じゃなくて、アーキテクチャ(と言うか管理方法)の話。
>>924 確認、ゾンビのAIはゾンビのビューで、
ゾンビの描画はヒューマンビューで、って事?
ビューっていうとなんかグラフィカルなイメージが付きまとうけど 実際にはビューはゲームステートの読み取りをするだけのクラスだよ 読み取ったデータを元に絵を書こうが、音をならそうが、戦略を練ろうがそれは派生クラスの自由
レビューっていうとなんか知的なイメージが付きまとうけど 実際にはレビューは下請けの成果の吸い上げをするだけの会議だよ 吸い上げた成果を元に自分の手柄にしようが、論文執筆のネタにしようが、社外発表しようがそれは元請社員の自由
>>926 なんか、データベースでいうところのビューと同じなのかと思った。
ビューで返ってくる結果セットのみが重要で、描画とかは基本かんけーねーってことだね。
イベントシステムて本当に実用的なんですか? パラメータひとつ変えるたびにO(N)とかやり過ぎでしょう
>>929 イベントシステムを上手く使う開発者は居る
イベントシステムをゴミにする開発者も居る
その「パラメータひとつ変える」というシチュエーションの詳しい内容が分からないと、
それが上手いのかゴミなのか、上手く改善できるのか、全く分からん
>>929 O(N)って何の計算量? O(logN)とかにはできんの?
ターゲット全部に適用するためにforeachする必要があるって意味じゃね
ゲームコーディングコンプリート、まだ第12章までしか読んでいないけど、 ここまで読んでもビューの役割の範囲がいまいち分からず、どうしても気になって、 思いっきり飛ばして第19章ティーポットウォーズ(サンプルゲーム)をチラ見してみた。 ヒューマンビューは人間のためのインターフェースなんで、 人間に聴かせるためのサウンドも、人間に見せるための画像も全て ヒューマンビューが再生したりレンダリングする役割なんだね。 だからゾンビもAIで動こうが、レンダリングするのはヒューマンビューで、ということか。 ここで新たな疑問なんだが、このアーキテクチャでゲームを作る場合、 AIで動くゾンビ(ザコ敵)はAIビューで行動を決定して行動イベントを発行するの? それともアクタークラスの VOnUpdate 関数の中でパラメータを直に変えるの? (後者の場合も、当たり判定や物理処理、レンダリングなどのためにイベントは発行するけど) というのも、FPSや無双系のザコ敵とか、スーパーマリオの敵とか、 ものすごく単純で稚拙ではあるが一応AIで動いてる訳だよね。 こういうのも全て一つ一つAIビューでやるとなると、 大量のAIビューが生成される事になるんだけど、そういうものなの? 対戦格ゲーの2P側がCPUの場合にAIビューが担当するのは至極もっともだと思うけど。
プレイヤーを追跡する機能を持っているがAIを持たないキャラ 言われた方向にしか進めないがプレイヤーを追跡するような命令を下すAIを持ったキャラ 見た目は同じだが内部的には意味合いが大きく事なる より簡素なのは前者でビューも何も必要ない 柔軟性が高いのは後者でこちらにはビューを持たせた方がいいだろう
第三者として言えることは なんか・・・かみ合ってないぞ
>>934 > 言われた方向にしか進めないがプレイヤーを追跡するような命令を下すAIを持ったキャラ
この「命令を下す」というのは、何から何への命令のこと?
>>937 ゾンビとかスケルトンとかに指令を下す、ネクロマンサーみたいなキャラの事だよ。言わせんな恥ずかしい……
ということは、たとえば1つのゲームステージの中で、
ビューを使って動きが表現されている敵と、アクターのみで動きが表現されている敵が
混在するアーキテクチャという事?
>>938 の例で言えば、ゾンビやスケルトンの動きはアクターのみで表現されてて、
ネクロマンサーの動きはAIビューで使って表現されている、と?
>>937 命令をするのはAIオブジェクト
命令されるのはキャラオブジェクト
>>939 キャラに求めるものの程度の問題
キャラどうしの関係性は今は別の話
>>939 例えば、bulletってオブジェクトがあったとして、その中にupdate()っていうメソッドがあったとする。
中身はこんなの。
void update(){
this.posX+=this.vX;
this.posY+=this.vY;
}
この部分ってのは本来なら条件付きでなくてはならなくて、それに条件を付けたら、原初のAI的なものになる。
例えば、以下のようにしたら、少しは追尾性能が上がるだろ?
void update(){
if(this.target.posX-this.vX < this.targetX)this.posX+=this.vX;
if(this.target.posY-this.vY < this.targetY)this.posY+=this.vY;
}
お前さんの言ってるAIなんてのは、こういうレベルのもんだよ。そんな大層なもんじゃない。
お互いに引き合う二つの粒子をシミュレートしたとしよう はたして、この二つの粒子に知性は有るのだろうか?
>>941 大層なものではないのは分かってる。
>>933 で、ものすごく単純で稚拙ではあるが、と言ってる。
そういう大層なもんじゃないレベルのAIの表現も、
大層なレベルのAIの表現も、すべてAIビューで行うのか。
それとも大層かそうでないかによって、AIビューかアクターのみかに分けるのか。
このアーキテクチャではどちらの方法をとるのか聞きたかった。
>>934 によって、どうも後者らしい事は分かった。
ここでまた疑問なんだが、だとすると、
なぜAIビューなどという特別なビューが必要になる?
AIを持った敵を表現するという事なら、
アクターの VOnUpdate 関数の中にAIを表現するだけ済むんじゃないかな?
アクターにイベントリスナーを持たせれば、環境の変化に反応する事もできる。
AIビューの意義って何?
俺の予想なんだが、AIビューって AI を持つキャラの表現というよりは、 もしかして仮想プレーヤーを表現したビューという事なんじゃないか? だからヒューマンビューにもAIビューにも同じコマンド(砲撃、前進など)が用意されている。 AIが賢いかどうか、複雑かどうかに関わらず、 プレーヤーではない敵キャラなどの場合はAIビューでは表現しない。 AIが賢いかどうか、複雑かどうかに関わらず、 プレーヤーを代理するキャラならAIビューで表現する。 こういう事じゃないか、と予想するんだが、間違ってる?
>>933 はAI積んだ敵キャラ一匹一匹にビューを持たせるの重くね?って言ってて
>>934 はビューを積むキャラ積まないキャラがいるって言ってるんでしょ?
>>934 は
>>933 の同じキャラでも複数いる場合それぞれがビューを持つかという質問に対して
ビューを持つキャラと持たないキャラがいるとあさっての方向の回答をしている気がするんだが違うの?
>>945 全部にAI載せたら重くね?
↓
別に全部に乗せる必用はないよ
>>945 >>933 は、結局のところ全種類の敵それぞれAIビューで表現するの? という質問でした。
というのも、最弱ザコ敵でもプレーヤーの何かの動きに反応したりするなら、
それは賢くはないけどAIには違いないだろと思ったから。
同じキャラかどうかはどうでもよかった。
馬鹿な敵にも全てAIビューで表現してたら大量のAIビューが生成される事になるんだけど、
どうなんだろ? と聞きたかった。
>>934 は賢さの程度が高いものだけAIビューで表現したらどうか、と言ってるので、
俺の
>>945 の疑問に対するひとつの答えになってます。
ただ、その後もいろいろ考えてたところ、ふと
>>944 に思い当たった。
onupdateでAIがやるべき仕事をやるとしたら それは知性(のようなもの)を持ったキャラクターではなく、ゲームの物理に従い動くだけの無機物でしかない
>>948 それが どうか しましたか?
すべては わたしが つくった モノ なのです。
おれたちは モノじゃない!
>>948 VOnUpdate関数内で「AIがやるべき仕事」をしっかりやっているのであれば、
それは何も問題なく、ちゃんとAIなのでは?
ゲームの物理に従い動くだけというのは、あのアーキテクチャの場合、
IGamePhysicsクラスの実装に全て任せる事であって、
VOnUpdate関数内で何をするかという問題とは関係ないと思うが。
もしかして、俺何か勘違いしている?
抽象的なレベルでAIとactorの切り分けが出来てないんだろうな
>>952 俺に対するレスなんだよね?
抽象的なレベルでAIとactorの切り分けが出来るなら、
>>944 の考えは出てこない、という事?
それは、プレーヤーを模しているかどうかではなく、
AIの賢さの程度によってはザコ敵でもAIビューで表現するということ?
賢さの程度の話じゃないよ まずAIのするべき仕事とactorのするべき仕事を簡潔に言語化してみればいい そうすればactorに物事を判断する為のコードを書く事は問題の切り分けに失敗しているという事だと分かる
>>954 物事を判断する為のコードはAIビューに書くべき、ということか?
その「物事を判断する」というのが、どういう事も含まれるのか難しいな。
例えば、3歩進んだら右に曲がるという行動のみをする敵を作る場合、
自分が何歩進んだかを記憶しておき、3歩進んだがどうかを判断するわけだが、
これも「物事を判断する」場合に含まれるわけ?
もしそうなら、これもAIビューで表現するのか・・・
>>934 の方とは異なる意見だね。
三歩歩いたら曲がる機能を持っただけの無能ロボと言う設定ならAIは持たないでアクターに書く 知能を与えられた歩けるロボでその知性が三歩歩いたら右に曲がりたいと考えて居るって設定ならAIを作る
>>956 なるほど、プログラマ(やディレクター)がAIだと認識しているのなら、
アクターで表現しようとするのはおかしい、と言うことか。
ディレクターがこれはAIで動かすと言えば、どんなザコ敵でもAIビューで表現し、
これは機能で動かすと言えば、どんなボス敵でも格ゲーの対戦相手でもアクターで表現する、と。
good!
すまん、
>>934 は
>>956 と同じか。
>>934 もAIを持たない簡素なものはビューは要らないと言ってるのだから。
とすると、一般人よりも多くのものが(程度の差こそあれ)AIだと考えてしまう俺は、
やはりAIビューをたくさん作ってしまうことになりそうだな。
ありがと。
疑問は解消された。
モルピグの鯖ってどうして分けてあるの? 最適でも2つ、多いやつは10以上鯖があるよね あとIDなんかは別鯖?
分けた方がかっこいいだろ
それよりチャット鯖の分離が分からない 一般的なモルピグはプレイヤーの周囲の一定範囲しかチャットが聞こえない、つまりキャラの位置情報が必要 すると毎回位置情報を持ってる鯖にリクエストを出して位置を取得する必要がある、これコスト高くね?
キャラがピクリと動いて座標が変わったら、 その周辺にいるプレーヤーの画面にもそのピクリと動く様子が映されるんじゃね? これってキャラの位置情報が必要になるよね。 チャットに関係なく、位置情報のデータのやりとりは毎回必要になると思うが。
>>963 だから位置情報を必要とする処理って鯖を分けるの無理じゃね?
倉庫とか、ギルド情報なら分けられるだろうけど
俺がやってた某モルピグはバフの管理が別鯖になってたな。 バフ鯖が落ちるとバフ系のスキルが使えないでやんの。 あと、フィールドMOBの管理も別鯖っぽかったな。 一体どんだけ鯖使ってんだ。 だからラグが発生するんだろ。
>>965 アクセス頻度が高いデータを高性能な別鯖に分けることで、
同じ少ない予算でもシステム全体を効率的に組めるとか
ハフマン符号化で、頻度の高いデータに短いワードを割り当てるみたいな
>>962 普通はデータベースがまず真っ先に分離対象になるので(非常に分けやすいから)
チャットだけ別にしてもコストは大差ないと思う
969 :
デフォルトの名無しさん :2012/12/28(金) 14:31:04.01
モルッピグのスキルで地雷仕掛けたりできるやつあるけど、あれって地雷オブジェクトとか鯖で持ってんのかな class JIRAI{ private: boolean active; int posx, posy, posz; public: int set( posx, posy, posz ); int hitcheck( posx, posy, posz ); }
持たなかったらどうするつもりなの?
そこっタスクシステムですよ。 モルピグ鯖もタスクシステム!
>>962 範囲の更新頻度を調整すれば負荷はなんとかなるし、チャット対象者が少ない方が通信料もすくなかろう。
まあゲームデザイン的な問題の方が大きいと思うが。
上のほうでテストの話もでてたが、無限大でテスト無理とかいってるやつは設計がまずいから見直したほうがいい。
地面に落ちてるアイテムを拾得する処理って、 拾得キーを押したプレイヤーの拾得情報を鯖に送って、 一番最初のプレイヤーの拾得情報がきた時点で当該アイテムにロックかけて他のプレイヤーが拾得できないようにして、 それから最初に拾得情報を送ってきたプレイヤーの持ち物に拾得したアイテムを追加するの? 俺の素人考えだとこうなるんだけど、プログラムがすげーだるそうだし、拾得キーを押してから持ち物に追加されるまでかなりラグが出そうなんだけど。
ラグったって大した事無いでしょ どうしてもコンマ数秒が気になるのであれば、とりあえず拾うモーションとかを再生しておけば 持ち物に追加されるのはそのモーションが再生終わった後ってのが自然だからラグがあっても分からなくなるし
ラグはMMORPGとして致命的だぞ何言ってんだ MMORPGやったことないのか? ラグってるやつは嫌がられてPTも組めない
「ラグったって」⇒「ラグといっても」と言う意味であって ラグるという動詞の過去形ではないのではないか
>>973 いちいち分散トランザクションなんて張ってられないから
もっと楽観的な実装のことが多いと聞いた気がする
だから、同時に複数人のプレイヤーが1個のアイテムを取得できることがありえる
整合性は崩れているが、ユーザーは困らないのでそれで良いとか
>>975 みたいな他人の意見をはなから間違ったものとして見る奴こそがPT組めない
案が提示されたのだから、グダグダ言わずにまずその案でプログラムしてみろよ 実際問題があるにしても、お前らの場合、動かしてみないと何がどう問題なのか分からんだろ
モルピグってみんな似たようなのばっかだな
通信できるってだけでゲームとしてはクソゲーばかりだよな
983 :
デフォルトの名無しさん :2012/12/29(土) 22:57:45.00
モルピグ()
やっばユーザー間のプレイ時間とPSにバラつきがあるからじゃね? 毎日コンスタントに14時間プレイできる廃ニートと、 週1で日曜日に2時間だけプレイできる奴を同じ土俵でプレイさせようってのに無理がある。
フェアプレイって概念が抜けてるのが多いのが問題で、それ以外は大した問題じゃない。
986 :
デフォルトの名無しさん :2012/12/30(日) 03:15:26.34
モルピグ鯖作ってるんだけど、だいたい360fps〜460fpsで動いてる こんなもんかね
>>984 廃人勢x課金勢、それとチャットや暇つぶし利用のホビーユーザーの構図だから問題ない
モルピグについて質問です。 管理するにはやはり鯖に直接接続してリアルタイムに各種統計を見られるアプリを作るものなのでしょうか? あと、鯖のメンテナンスみたいなプレイできない時間を挟まないで、アイテムのドロップ率を変更したり、 管理者の任意の場所に任意のモンスターを投下したいのですが、どういった設計やインターフェースが正しいのでしょうか? アイテムは例えば実装後にドロップしすぎていると感じたときにドロップ率を絞ったり、 逆に鯖全体で予想以上にドロップ数が少なかった場合にドロップ率を上げたり、様子を見ながら調節したいのですが。 モンスターは例えばサプライズイベントととしてプレイヤーがたまたま多く集まってるところに強力なモンスターを投下したいのです。
当たり前 統計もそうだが動的に変えられるよ 課金のガチャとかそれやらないと儲けでないしニュースにもなったろ
オンラインゲームに関わるやつにろくな人間は居ない 売る方は詐欺師だし、買う方は人生の敗残兵ばかりだ
パチンコと同じ。いや違うか現金が帰ってこない分さらに悪い。
>>988 IDで管理できるから個人別にオプティマイズしたソリューションを用意して
統計的に金遣いが荒いプレイヤには当選率下げても問題ないとか
チャット使用率の高いプレイヤは当選率上げとけば500円で当たったとか回りに勝手に宣伝してくれるとか
まあ犯罪だよね、やるなよ
統計画面はもうゲーム画面じゃなくてリストビューとかなんだろうな プレイヤー一覧から特定のプレイヤーを選んで表示ボタン押したら装備から所持アイテムまで全部見られる的な
994 :
デフォルトの名無しさん :2012/12/31(月) 00:02:08.20
ボンブリスのプログラムって難しそうだな
RPGのアイテムって、 全種類のアイテムについてID付きのデータベース作って、 キャラの持ち物はそのIDと個数をセットにしたデータベース作る感じでいい?
そんなことまできかんとあかんの?もうしらん。
いや俺も興味あるな MMORPGとかってアイテムがほぼ無限に生成される可能性があるのに どうやって管理してるの? ID付けるって言っても、いつかオーバーフローするよね?
アイテム種別が40億超えるネトゲがあると思ってるのか Max決めて配列使えばいいとこを動的確保しちゃうタイプか
種別というより、同じ名前のアイテムでも内容は違うから 全部別アイテムとして管理されてるはずだけど それなら数年も運営されてれば40億は超えるはず 例えばUOとかでも同じ"katana"というアイテムでも 攻撃力、耐久力等は全て違うし、鍛冶屋が生成したとすれば 作成者も紐づけられているし同じIDでは管理できない
>>998 はチープなゲームしか作ったことなさそうだな
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。