1 :
デフォルトの名無しさん :
2012/08/18(土) 15:24:39.18
2 :
デフォルトの名無しさん :2012/08/18(土) 15:28:33.24
// | ___ ヽ──--.__ { | :.:|:.:.:.ノ:.:.|:.:リ,.=‐''  ̄ ` ヽ 、 __ ,r─弋ヽ :.V:. ,.r‐'´ ...:.:.:.:.. .. ヽ // ̄ ヽ // :.:ヾ / .:.:.:.:.:.:. V/ L :.:./ .:.:.:.:.:. .:.:.:.:.:.: .:.:.. / | :.:.:/ :.:.:.:.:.:.:__:.:.:.:.:.:.: / \:/ :.:.:.:.:.:.:./\///:.:.:. :.:.:. / :.:./ :.: :.:.:.:.:.:/ /へ/,イ:. .:.:.:.:. .:.:.:.. / :.:.:.:/ :.:.:.:.:.:./¨,ゞ 、/ i/゙ !:. :.:.:.:.:. .:.:. .. / ⌒ソ :.: :.:.:.:! :.:.:/:.:.:/ く:::::::::::ヽ | |:.:.:.:.:.:./i .:.:. ({ /:.:.: :.:.:.:.:.| :.:.:|:.:./ \っrへ レ'|:.:./ | 厶r/:.:.:.:.:.:.:ノ :.:∧:.| ` |:/ 、j/ /:.:.:.:.:.∠:.:| :/ jハ! ∨ __ {:.∧:.:.:./ | | ,へ:.:.:.:/ィ. .. ──=ニ f´ ̄¨Vー}:/ }/ ハ .:.:. ヽ::::::ヽ:. .:}...:. .:.. __ } | ,.r‐ ''プ :.:. ヽヽ :.:.:.:.:.:.:. :.:`Cr'' 〉:. .:.:. ´ ヽ V :.:.:.:.', .:. :.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.. :... .. :...: \} ____,.ム:.:.:.:.:.:.::.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:....:.. .:.. .
推奨NGネーム: uY
いやいやwいなかったらお前らネタ切れするくせに
だからだれかはよuY理論の解説頼む マジで意味不明だから話についていけない 何を目的としていてどうやってどこまでできるものなんだ?
いや勝ち負けとかどうでもいいから教えてくれ頼む
前スレ
>>1000 問題のコード
> 900 :uY ◆gXFLM6waxs :2012/08/17(金) 19:27:30.51
>
>>899 > お前程度でこれ何やってるかわかる?
> 俺のいってた加速カウンタはこんな感じのメソッドがずっと続いていく
>
> def count_function
> if @loop_wait > 1
> @loop_wait -= 1
> return @c
> end
> @c += @add
> @add += @plus
> @add *= -1 if @c >= @rrrr || @c <= @nnn
> @c = @rrrr if @c >= @rrrr
> @c = @nnn if @c <= @nnn
> if (@c >= @rrrr) or (@c <= @nnn)
> @loop_wait = @loop_wait_wait
> end
> if @loop_wait_ex.include? @c
> @loop_wait = @wait_ary
> end
> return @c
> end
1.uy STGのキャラの動きは「理論的には」全て上記を使用して書けると発言。お前らには理解は無理。
2.初期パラによって決まった数値が帰ってくる仕組みでは外の影響を考慮できないことを指摘される。
3.uy「理論的に」と言ったと発言。考え切れないとことか難しいところは直接書いていると発言。
つまり、矛盾したことは言ってないということで
で、なんでそのアルゴリズムですべて表現できんの?
12 :
uY :2012/08/18(土) 17:20:07.34
省略しすぎ 3つあるうちの1個のメソッド晒しただけでカウンタはあと2つある
ふっほっ
なるほど環境や入力は無視してて、引数にたいして必ず決まった数列が返ってくるのね 敵弾丸とかならそれでもいいかもしれないからそこは良いとしよう そんじゃあ、たとえばSinカーブとかexpカーブを出力するにはこれ初期値は何になるのか示してよ sin()とかexp()って書くより簡単になるんでしょ?ならなかったら意味ないもんな
>>6 使用可能領域(uyの想定する古典ゲーム)
・スケジュールどおりの動作をするキャラ
・単純なパラパラ漫画型アニメーション
使用不可能領域(uyが想定しない自由度の高いゲーム)
・自キャラを追尾する
・凸凹地形を走行する
>>14 uyの知らない関数挙げるなよかわいそうだろ
>>9 追加で(
>>907 )
> プログラミングにおいてのアルゴリズムのほとんどは
> 1 , 2 , 3 と 1 , 2 , 3 , 1 , 2 , 3 と 1 , 2 , 3 , 2 , 1 のカウンタで表現できる
ほとんどのアルゴリズムをカウンタで表現できると発言
uY ◆gXFLM6waxs以外、uYの発言としては無効です
>>9 1で実際には「理論的には」とは言っていなかった
>>19 え?違うの?
シューティング系ゲームのオブジェクトのうち決定的な軌道を出力するシステムで
その表現力は多彩でパラメーターも簡潔で非常に再利用性が高いという話じゃないの?
だから俺はどうやったらそんな簡単にいろんな軌道を思い通りに出せるか不思議でさ
試しに一番簡単そうなsinやexpの軌道を実際に出力してほしいなって思ったんだ
22 :
uY :2012/08/18(土) 17:35:28.25
>>14 別にxやyに直接値を代入するしかやれないわけじゃない
speedやangleに対しても可能
ac = func( 0 , 360 , 1 )
task_add { |o|
o.speed = 1
o.angle = ac.call
}
やれば内部で勝手に動くようにしてる
デフォルトではo.speedは0なので
根幹部分でsin,cosでキャラ動かす処理は通ってるけど、動いてないだけ
基本的に弾幕アルゴリズムにsinはあまり使わずspeedとangleの変更のみで作ってるし作れる
基本的に弾幕アルゴリズムは三角関数つかいまくりですが uyの言う弾幕アルゴリズムはグラディウスあたりで止まってるのでしょう
>>22 ごめん意味不明だわ
funcの中身とか、内部で勝手に動くようにしてるとか曖昧に濁さないでちゃんと説明してください
>>22 1 2 3 1 2 3 ...
1 2 3 2 1 2 ...
はよ、この数列を合成してsinへ変換する方法教えてくれ
funcは カウンターだよ
初期値 0 最大値 360 add 1
呼び出す度に 1,2,3,4,5,6,7,8,..............
速度と角度を指定すれば、これだけで動くってこと
task_add { |o|
o.speed = 1
o.angle = 45
}
指定しなければ初期値が0だから非移動
>>25 わかってねーわ
sinは、ゲームロジックでは使わない
全ソースコード中、sin,cosを使ってる場所は1つのメソッドだけって言えば分かる?
>>25 多分count_functionで
An = 1 2 3 4 ・・・
て数列作って
x^(Ai * 2 - 1) / (Ai * 2 - 1)!
でsin(x)を生成するんだと思う。
>>27 その計算済みsin値を数列生成ロジックに適用してみろって話
uYさんのゲームってどこに売ってるんですか?
>>28 それって素直にsinって書けばいいじゃんって疑問はuYワールドではタブーなの?
>>31 sinそのまま使ったらuyの根幹部分使う局面が減るじゃん
簡単な問題に難解なソリューションを、が俺すげーの源になるらしい
>>29 どんなデータ?
適用できるけど適用しない
それは普通にかいたほうが良い
だから、speed = 0 にして、x、yを直代入でキャラ移動させる方法と
speed = 1 とかにしてangle指定でキャラ動かす方法の2つを用意してるんだよ
sinカーブ作りたいならspeed = 0 にして x、y 直代入でいいだろ
さらにいえば数列生成ロジックと呼んでるものさえ表現する1個の道具に過ぎない
それに曲線を描くなら三角関数使わずとも
xx = counter( 0 , 3 , 0.05 )
y += 1
x += xx.call
こんな感じでもいけるのは分かるよね?
sin使いたい時はsin関数使うのが普通だろ 重箱のすみばっかりつつきよって おまえらどんだけuY好きなんだよw
?x?
実際動いてるとこのキャプチャくれよ とてもではないがこんな糞コードでゲーム作ってるなんて信じられん
>xx = counter( 0 , 3 , 0.05 ) >y += 1 >x += xx.call ごめんなさい、僕これが曲線になるとは思えないんです
38 :
548 :2012/08/18(土) 18:02:55.93
>>37 イメージだよ、イメージ
ってごまかされるから無駄
>>37 多分(x, y)を曲座標平面の座標と捕らえて、直行座標に変換すると曲線になるっていう意味だと思う
ああ、それなら渦巻き型に曲線を描くね
>>37 ↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
↓
>funcは カウンターだよ >初期値 0 最大値 360 add 1 >呼び出す度に 1,2,3,4,5,6,7,8,.............. >xx = counter( 0 , 3 , 0.05 ) ⇒呼び出す度に 1, 1.05, 1.10, 1.15,..............
>>42 ん?でそのxxを足し込んでいくから曲線になるんでしょ?
あんま馬鹿にしてっと馬鹿がばれるぞ
つうか、俺はもっとネストにネストして複雑な仕組みでやってて
それをどうにか理解されるように解凍しながらコード書いてたけどもう無理なようだな
かいてるコードをそのまま載せる
既に俺は直接 インクリメントとか += とかは、かかないんだよ
実際に使ってるコードを載せるならこんな感じ
http://s1.gazo.cc/up/s1_33634.jpg ↓ これを表現するコードはこれ
def testtt o
img = Image.new(20,20,[200,250,220])
spd = Counter.cc 0 , 5 , 0.01
ang = Counter.cc 90 , 875 , 1
pattern_4 o , img , spd , ang , 4 , 10 , 180
end
その軌道じゃ複雑に書く意味が一ミリもないwww
結局優位性は見えないまま
くだらないところで生産性削いで効率とかほざくならmoonscriptとluajitにして素直に書くほうが良くないか
そうするとスクリプトに持ってかれるから俺すげーできなくてつらいんだろ
おまえら馬鹿にすることしか楽しみがないんだな かわいそうに
>>50 根本的に問題だらけだから、目をつぶれというなら手放しで褒めることになるんだが
元々これは 画像のalpha値を表現するためのカウンタとして作った フェードインやフェードアウトのときに n+= 1 if n > 255 n = 255 とか、こんなコードをなくすための単純なものだった 上のコードは今では n.call で終わり そこから少しずつ進化して、今ではあらゆる物が記述できるようになったに過ぎない
誰でもいいから
>>44 をsinか何かで表現してみてよ
かけますか?
あらゆるもの記述できてないってさっき言ってましたやん岡村はん
yaneuraoのyaneCounterじゃねえか
>>53 sin使うまでもない
<action>
<fire>
<direction type="sequence">23</direction>
<bullet/>
</fire>
<wait>1</wait>
</action>
BulletML使えし
>>58 違うだろそれ
sequenceは、前の弾幕との相対距離じゃなかった?
カーブを表現するためのコードが入ってない
×距離 ○角度
BulletMLしね
車輪再発明の努力をすべてBulletMLに否定されまた一人の男が散って逝った
そろそろ休み終わるから有意義に過ごそうぜ
相対って言う概念はまだ入れてないから
BulletMLみてsequenceは入れようかどうかは考え中
よくみたら
>>58 で
>>44 全然表現できてないし
速度の加速はどこいった?
ソースコードとキャプ晒して欲しいんだよ
トリつけて真っ向勝負したuYの勝ち まあ、勝負してるつもりもないだろうけど
>>72 残念ながら違う
嘘だと思うなら2ch運営にリモホ訊いてご覧なさい
で? 一生のうちで50回もないお盆休みのうちの1回をuyは車輪の再発明に使ったって?
再発明は先人に失礼だろ
76 :
デフォルトの名無しさん :2012/08/18(土) 21:03:42.41
お盆休みに2ch。。。
効率性を求めるのが無駄とは言わんが それより先に高速性や可読性のあるコードが先だと思うんだが・・・・。 効率性なんてそれこそスクリプト化すればいいし
可読性でいったら俺にとってはXMLよりこれが読みやすいし 後からメタもしやすいんだよ それにこのカウンタは俺様Libの標準ライブラリだから 別にゲ製作でのみ使うものでもないし 2年前に作った機構
それもう飽きたから次のネタ頼むわ
そうだそうだ!
てめーらuyに文句たれる割にはネタ切れとか、たまには自分で提供しろやw
だってネタは真新しさかあるいはツッコミどこがないとダメだろ 俺ら程度の実力じゃ新しいネタはでてこないし 過去に議論され尽くした技術の話してもそうだねで終わる だからツッコミどこしかないuyのネタはありがたいんだよ話題としてはね
モルピグ作りたいんだけど 普通のPCスペックのマシンを鯖にしたら何人くらい同時接続できるもんなの? 200人くらいいける?
どうしてスクリプト=XMLと思ってるかは知らんが 自前のスクリプトというつもりで書いたんだけどな 「俺にとっては」ってのも結構危険な考え方だと思うが 余所様のやり方にいちいち難癖つけたとこでどうにもならんか
MMORPGをモルピグって言うのどうなの?
常識だよな
>>83 100人くらいで先にネットワークが音を上げそうだけど
計測したことないから分からないな
コンピュータネットワーク関連の学会とかだと MMORPGが例として出されることがあるんだけど みんな「ッモルピグ」って読んでる たまに日本人の研究者がうっかり「えむえむおーあーるぴーじー」って読むけど 変な顔をされたりジョークの一種だと思って笑われたりしてるよ 日本国内に限定して言えば「えむえむおーあーるぴーじー」のほうが普及してるけど 本来の正しい読み方は「ッモルピグ」だよ ただ、日本人には「ッモ」の発音がかなり難しいから最初の「ッ」を取って「モルピグ」になってるんだろ
常識だよな
それでッモルピグじゃなくてモルピグって読む奴が多いのか
>>88 サンクス
やっぱり作ってみるしかないか・・・
海外鯖だからリアルタイム性によっては堪えられないだろうけど PhotonCloud/Serverなんかはトータルで安くなりそう
>敵A が x座標 200からスピード1ずつ右へ移動しx座標400へ到達し、 >そこで100フレーム待機、その後左へ移動しx座標200へ戻り、到達したら100フレーム待機 >この動作をループさせたい > >c = func( 200 , 400 , 1 ) >task_add { |o| o.x = c.call } まあループは良いとして、 「そこで100フレーム待機、その後左へ移動しx座標200へ戻り、到達したら100フレーム待機」って どこに書いてあるの?
きっと1動作終了後に100フレーム待機がデフォルトで、 移動後は元の座標へ戻るってのもデフォルト動作なんだよ
それってどういう設計方針だってばよぉ
97 :
uY ◆gXFLM6waxs :2012/08/19(日) 02:57:08.28
細かいとこに気づくな waitは抜けてた そのメソッドは元々ハッシュ引数を受け取るメソッドだったんだけど、 いちいちハッシュKeyの指定が面倒だから、数値だけでも指定できるようにしていただけで 正しく書くとこんな感じ func( :init => 200 , :end => 400 , :add => 1 . :wait => 100 , :loop_wait_ex => [200,400] , ) この場合、200と400は初期値と終点だから、 >:loop_wait => [200,400] , これなしでもwaitするけど 配列の要素増やせば200,400以外の場所でも止まれますよアピールです
tweenの出来損ないにしか見えない
100 :
uY ◆gXFLM6waxs :2012/08/19(日) 03:08:26.40
俺はすべてのメソッドのメソッド名と引数の順序覚えてるからハッシュ使わない
>>97 俺はレガシC++で止まっているんで
こういう抽象度が高い言語はわからないんだが、
例えば
x=200での待機を10フレーム
x=400での待機を100フレームにしたら
そのコードはどう変わるの?
>>101 その機能はまだ入れてない。入れようとはしたけど途中でやめた
結局コードっていうか、ただのメソッドへの引数だよ
どういう引数を渡せば自分が
>x=200での待機を10フレーム
>x=400での待機を100フレーム
こういう処理をかきやすいか&覚えやすいかってところ
今思いつくのはこんなもの
:loop_wait_ex_ex => [ 200 => 10 , 400 => 100 ] ,
こういうのやって実装するのは簡単だけど、
実装コードが
>>9 こんな風に"綺麗に書いても"、大変なことになってるのであまり触れたくない
そして色んな場所でも使ってるカウンタだから、多機能にすればそれだけ全体処理が重くなる
現在のrubyの速度ならこんなもんだろうと思って実装は見送り中
>>99 お前、uyのコードだけ見て育ったみたいな顔してるよ
>>104 ちょっと何いってっかわかんないっすねぇ
w
>>103 もう痛々しすぎてみてらんない
大口叩いて引っ込みつかなくなったのはもう十分解ったから
もう諦めたら?
バカには無理
実際これでも忙しくて そのカウンタは自分がよく使う機能をまとめたに過ぎない もう少し付け加えたい機能はいくつかあるけど時間がない
なんだかんだいって実装した
ほかにも現在のカウンタの様子とか知らせるメッセージ用の変数も入れたいんだけどな
良い方法が思いつかないから見送り
:loop_wait_ex => [200,400] ではwait固定
:loop_wait_ex => ({ 200 => 10 , 400 => 100 }) でwaitは各個指定
お前らに使えとかいってない
>>101 func(
:init => 200 ,
:end => 400 ,
:add => 1 ,
:loop_wait_ex => ({ 200 => 10 , 400 => 100 }) ,
)
>お前らに使えとかいってない じゃあ何がしてえんだよ ここはお前のブログじゃねーんだよ ブログ作っても誰もコメントしてくれないからここに書き込んでるんだろ 寂しいねえ
念のためだけどお前らに使えとか言ってないから
3つあるカウンタも2個消して1個しか載せないけど
お願いしますと敬語で懇願したら晒せないこともない
けどどうせお前らには使いこなせない
けど普段の書いてるアルゴリズムってもしかしたらuYカウンタで表現できるんじゃね!?とか思い返すくらいは良いと思う
http://ideone.com/lpvts >
1 2 3 4 5 5 6 7 7 7 7 8 9 10
9 8 7 7 7 7 6 5 5 4 3 2 1 0
1 2 3 4 5 5 6 7 7 7 7 8
>>109 痛いとこついてくるなそうだよ
大学でも一緒に遊んだりするやつは両手で数えられるぐらいしかいない
学内で暇な時しゃべるぐらいの密度薄いつながりならもっといるんだが友達に数えられるのは少なすぎててなけてくる
心へしおれたか そりゃそうだよな
アルゴリズムに自分の名前付けおったw
ゲームの中にしかお友達いないの?(´・ω・`) module名もなんか東方キャラできもいし・・・ あ、僕のライブラリもけいおんのキャラ名だった(´;ω;`)
じゃあぼくちんゼロの使い魔キャラにする〜^^
>>116 あららもう来ないのか、、寂しくなるねぇ
おまえらがいじめすぎたからじゃねーか?ったく
変な奴だったけどいなくなるとさびしくなるな(しんみり)
いや明日からって話だからまだいるんじゃね つかどうせしばらくしたらまたくるだろうし
使い方気をつけないと使えないってのはちょっとな…。 いやまぁ趣味でやっている分にはいいんだけど。
だね
ひゅーひゅー
129 :
uy :2012/08/19(日) 22:33:47.12
一文字メソッド名や連番のメソッド名ってなんでいけないの? 覚えれないから? じゃあ完全記憶能力保持者なら一文字や連番でいいじゃん
130 :
uy :2012/08/19(日) 22:35:53.94
気づかれてるとおもうけど俺それ 一回みただけで待ちゆく人の数、木にある葉の数 飛んでる鳥の数 すべて覚えてる
1文字:検索に引っかかりにくいから 連番:意味がわかりにくいから 変数名を適切につけることは難しいことではないのに わざわざ難読化する理由はオナニー以外の何者でもない
>>129 にせuyはお引き取りください
偽とかなんとかいわれたくないならトリ
本物の天才はバイナリで理解するから識別子とか必要ない
バイナリとれねーからいってんだろ
うほっ
おまえらつまらない
わざわざ書き込まなくてよし、つまらんから
さて、今年もやってきました CEDEC、逆から読んでも CEDEC 会場に行けない奴は、せめて気になるセッションだけでも 今のうちにニコ生のタイムシフト予約しとけよ
ああ今年いけないや。 でもまあcedilで読めばいい話だけどな。
ふっほっ
141 :
uY ◆gXFLM6waxs :2012/08/20(月) 20:47:28.40
ツリーでゲーム内オブジェクト管理してる奴に聞きたいんだけど、違う管理方法してる奴は話しかけないでね オブジェクトに識別子みたいな名前って付けるじゃん でもそれ、例えばこのAからツリー全体を検索する時に A │ ┌───────┐ B C │ │ ┌───┐ ┌───┐ D F D F DとFが名前同じな場合に、区別する方法ってどうすればいいの?
142 :
uY ◆gXFLM6waxs :2012/08/20(月) 20:56:56.82
基本的に識別子は、"同じ階層内"では重複しない識別子を規則に沿って与えてる ツリー全体で絶対に重複しない識別子を与えると、 ちょっと設計の仕様的にまずい事が起こる可能性が高くてやばい ネスト回数でも与えるのが普通の手段ですか?
ポインタで識別すればよくね
あれ? もう来ないんじゃなかったの?
>>142 まずは全体で重複しない識別子にすると発生する問題を詳しく説明して
なにがどうなって問題になるの?
ふにー
147 :
uY ◆gXFLM6waxs :2012/08/20(月) 21:18:35.06
>>145 全体で重複しない識別子にする方法は2種類だと思うけど
1 ツリー全体検索をかけて重複しないものを探す( 遅いから論外 )
2 オブジェクト生成の度に違う文字列でも返しとく
この2は出来なかった
RubyのSymbolを使って識別子にしてたんだけど、Symbolは200万個ほど生成するとrubyが落ちることが発覚
未使用になったらSymbolの削除の方法をrubyスレに聞きに行ったけど多分誰も教えてくれない
>>147 概算でいいからシーン中の全オブジェクト数は最大どれぐらいだ?
150 :
uY ◆gXFLM6waxs :2012/08/20(月) 21:45:41.65
>>149 一度に表示するのはせいぜい500くらい
基本的に
:effect_(連番)
:eneny_(連番)
という具合生成
でもエフェクトとかは生成と破棄がかなり行われるから
多分連番でつけてたらゲーム最後まで行く前に200万超えてる
起動しっぱなしで2週目されたら絶対アウト
いまSymbolを使っちゃってる場所を少しずつ文字列で書き換える作業を・・・・・
>>150 一度に500程度なら番号生成ロジックはこんなのとか
que:空き番キュー。破棄された番号をキューイングしていく
idx:連番の先頭
1.queが空でなければ先頭の要素を使用する
2.queが空ならidxを使用し、idxを+1しておく
3.破棄したら番号をqueの末尾に追加
>>150 その程度なら整数をインクリメントしながらIDとして与えれば十分
たかが二百万だろ?整数の最大値からすればカスみたいなもんだ
使い終わったIDを処理する必要すらない
アクション系のゲームでパフォーマンス絡むと適切かどうかわからないけど、 名前が同じなら絶対パスで比較するとかは? D == D and A.C.D == A.B.D 省リソース化は、Flyweightパターン等を参考にインスタンスを再利用するといいよ。
154 :
uY ◆gXFLM6waxs :2012/08/20(月) 22:29:48.06
>>151 SUGEEE流石ゲームPGだ
Thx!それ使わしてもらう
>>152 いや使い終わったSymbolも処理されないのがruby
元々Symbolはオブジェクトとかに使っちゃいけなかったのかもしれない
一回でも :aa ってやったら処理系再起動するまで永久に残ると思う
これセキュリティホールになりうる気がして仕方ない
>>153 あー、そういう手もあった
155 :
152 :2012/08/20(月) 22:51:42.23
>>154 いやSymbolじゃなくてただの整数をIDとして使うんだよ
いやだよ 書きえられる場所は文字列にした
なんで嫌なんだよ? 個体識別には整数IDが正解だよ 意気地になってないでたまには素直に人のアドバイスも聞いたほうがいいよ
オナニーできないアプローチを彼が取り入れるわけがない
rubyにはobject_idっていうものがついてて 格オブジェクトに勝手に数字割り振られてるから それだったら最初から出来てる 俺様がやりたいのは 文字列等で自分が分かる形での識別だし
>>159 頭悪いんだなぁ
だったらそのIDから文字列生成すればいいじゃないか
ひょっとしてギャグで言ってない?
死ね
複雑にしなきゃ気が済まないんだもん☆ぷんぷん
次の土日あたりには何食わぬ顔して戻ってくるんだろうと思ってたが まさか1日もたないとは…
いいんだよ、きてくれなきゃぽまいらもさびしいだろ
>>160 あ、きつい事いっちゃってごめんね
object_idね、確かに良い手段だね
実装めんどくさいんだよアホが
こんどはツンデレ系かよ
すまんデレツンだった おれもまだまだだな
____ /∵∴∵∴\ /∵∴∵∴∵∴\ /∵∴∴,(・)(・)∴| |∵∵/ ○ \| |∵ / 三 | 三 | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |∵ | __|__ | < うるせー馬鹿! \| \_/ / \_____ \____/
169 :
デフォルトの名無しさん :2012/08/21(火) 14:45:06.26
rubyワラタ
3Dのゲームを作りたいのですが、ツクールのように作成できるツールはありませんか? C言語の基礎くらいなら勉強しました。
2Dアクション作るのにオススメの参考書とか教えて下さいな
2chはクズしかいない
日本語の本ないんですか?
うらおのWebサイトでも見てろ 日本語の初心者向けゲーム開発本で当たりは無いよ だいたい初期化の呪文確認本
177 :
デフォルトの名無しさん :2012/08/23(木) 14:48:11.83
あ〜あ…
178 :
片山博文MZボット ◆0lBZNi.Q7evd :2012/08/23(木) 16:28:33.17
いいのがないと思ったら、自分で出版しなさい
179 :
uy :2012/08/23(木) 17:57:26.81
俺様的にC++での開発ならまずスマートポインタの作り方を本にかくべきだと思うけど手動でメモリ管理してるような書籍しか見たことない ゲーム本かいてる奴のHP見に行ってももゲームなんて公開されちゃいないし手動解放してる箇所がソース中一カ所でもあったら初心者乙 って言いたくなるスマートポインタすらなかったらまず規模のあるゲームはバグだらけになって開発のスタートラインにすらたてない手動管理と手動解放はちがうだろかす
180 :
uY :2012/08/23(木) 18:29:18.77
作り方書いてある本はカス 使い方で十分
タイムマシンの作り方
スマートポインタってw
183 :
uy :2012/08/23(木) 23:17:36.21
は?
184 :
uy :2012/08/23(木) 23:25:27.35
正直もうお前らとの技術交換なんて無意味だと思ってる ソースが異質になりすぎた お前らの常識はこちらに通用しないし こちらの常識もお前らに通用しない お前らは「プレイヤー」というものを作る時に、 "とりあえず"みたいな感覚で何も考えずに class Player とタイプするんだろうけど 俺がそれをやることはもう未来永劫ない オブジェクトを作ってから、そのオブジェクトにプレイヤーという名前をつけ 、オブジェクトに変数を追加し、メソッドを追加し、当り判定を追加する すべてインタンスを作ってから出来る事だよ そうやってすべてのゲーム内オブジェクトを作るからクラス宣言する事がない オブジェクト指向ってなんだったんですか
流行
186 :
デフォルトの名無しさん :2012/08/23(木) 23:44:42.97
>>184 それJavaScriptやってるひとからすると普通なんだけど
普通のことを大発見のように言うとかものすごく恥ずかしい
187 :
uy :2012/08/24(金) 00:02:13.49
知ったかは黙れ
なぜクラスベースOOPLが主流なのか考えたことないのか
189 :
デフォルトの名無しさん :2012/08/24(金) 00:10:02.44
190 :
uy :2012/08/24(金) 00:17:48.83
発想くらいは思い浮かべた事はあるんだろうけど その運用は厳しいものがある それで効率的に設計を組んで開発出来ると思うならやってみろって話だ 処理を奥に隠してはいるけど実際どこも再帰だらけ 俺は今更、この再帰だらけのシステムから、非再帰のオブジェクト指向に戻る事は出来ない無駄な変数が増えまくることを知っているから ラムダ計算によって、足し算もループも何でも出来るけど、ようは、ラムダをかさねる事によって、いろんな物が圧縮できるって事なんだと思う だから変数もラムダによってなくなるし、処理もラムダによってなくなる それをどこまで出来るか次第、0になってない時点で、俺もまだまだラムダと再帰が足りてない けどもう俺のスペックではここのあたりが限界に近い 5年後、10年後にはさらに再帰できるかもしれないが、今の時点で話が全然合わないくらい設計が歪んでいるのに 5年後、10年後の俺様のソースはどうなっているんだろう いまは忙しいから出来ないが、もう少し設計を成長させてみたくはあるよね
uY→トリ yu→ななし でよろ
192 :
uy :2012/08/24(金) 00:22:03.25
>>188 再帰で書くと、Windowsスタックオーバーフローするからだろ
人もだけどな
これだけは伝えたい、ラムダを(ネスト)かさねる事によって、
ソースコードに何かが起こる
ラムダ計算で、IF,FOR、数値、 全部ラムダだけで表現出来てしまうんだよ
つまりそういう事、
「この変数邪魔だな」と思ったら、どこかでラムダをかさねてかさねていけば
その変数はなくなるんだよ確実に、100%確実にな。
ループも同じ、IFも同じ、どこかでどんな形になるかは不明だけど、ラムダのネストによって
ソースコード中から消せないものはない
最近関数型言語を勉強して使ってみたくなったんだねそういう気持ちわかるよ でも使いたいだけで使ってるとそのうち無意味で非効率だったって気がつくんだ
194 :
デフォルトの名無しさん :2012/08/24(金) 00:42:18.11
LISPが何十年前に通った道だそれ あほらし
195 :
uy :2012/08/24(金) 00:43:52.40
2年前に完成してそれからずっとこれを運用してる だから安定化までにかかる時間コストを知ってる お前らと話す時は、どーにか、この設計とオブジェクト指向で共通してる話題を探して 話を合わせてる クラスなんて使ってないのに、クラスを使ってる事にして ソースコード中のすべての変数がツリーで繋がってますとか想像できる?無理でしょ だから理論上これは、引数もいらないし、グローバル変数もいらない けど速度と、可読性のために、シンタックスシュガーとして引数やグローバル変数を利用してる なんかもう違うと思う もういいんだよ この設計はやはり再帰しまくりだから、 やっぱりWindowsがスタック何とかしてくれないと、ある程度規模が大きくなればスタックオーバーフローするって事が、今日良く考えてみたらわかった シーンの推移するのも再帰だからさー、シーン構造が下へ20階層くらいあったら、既に20回(設計上は20*3なので60回)再帰してるのと同じ、 で、さらに格シーンでオブジェクトもそこそこ再帰するから、 ゲームの規模大きくなったら、ちょっとやばいと思うよ 有限再帰が8000回(Ruby1.93)だとしたら、シーン階層が20(60再帰)だったら、7940回しか再帰できなくなってる ゲームの規模が大きくなると再帰できる回数がどんどん減っていく、ユーティリティ関数でも最大3000再帰くらいはやりたいから 結構やばいんですよこれ もしC++でやったら、スタックがもったいないからこれはローカル変数の宣言とか、1個もやっちゃダメだ C++では不可能だ、ローカル変数がすべてヒープとして扱われてないと不可能な設計
196 :
uy :2012/08/24(金) 00:54:57.50
>>194 Lispは通ったらしいね
俺もLispから学んでこれをやってる
この方法が廃れた理由って、スタックサイズの小ささと、プログラミングの難易度くらいしか思いつかないよ
それが克服できたら最高設計じゃね?
もう無理やり話を合わせるのは飽きてしまった
これが最強だよ? OOは、再帰で済むことを、フラットな設計でやっていく概念
再帰の方がソースコードは小さくなるにもかかわらず、人が再帰とメタを使いこなせないゆえにOOになる
197 :
uy :2012/08/24(金) 01:11:29.67
やっぱいい 忘れてください この技術はもう公開しないで俺様自身の武器にする事にしてる もう2chで語らない 最近、遅延評価を使い始めた、これはかなり使える、ゲームで使ってる奴いる? 関数型は否定していたのに、 俺はruby触ってたらいつの間にかほぼ関数型の方面に来ちゃってるような気がする 話が合わないわけだと思うんです、しかも純粋な関数型じゃなくて、オブジェクト指向言語として作られたrubyで関数型(?)の設計だから、 新種の意味不明な誰も知らない設計 もういい。ほんとにいい。
コールスタックみたら30段とか普通。スタックは300kbもあれば十分。 C++最強。
つーか
>>9 みたいなコード晒しといてよく言うよ。失笑ですよ。
200 :
uY :2012/08/24(金) 01:31:37.05
そのコードは認めとけよ いまはそれを遅延評価で使ってる 遅延評価で数列を必要な分だけ生成する またはnextでひとつずつみていって無限リストとして扱う あと、uYカウンタは3つじゃなくて、あの後少し考えたらもう4つほ作ってしまったわ uYカウンタは7つになった カウンタというかもう、遅延評価による数列の生成メソッド ついてこれる・・・?
201 :
uY :2012/08/24(金) 01:32:18.53
>4つほ作ってしまったわ 4つ ほ ど !
あれ、まだいたんだ? それともトリ外してるからまた別のuyが来たのかな
お前な、 ゲームで使うカウンタは突き詰めると3種類。 だから俺が使う数列ジェネレータはわずか3つのみ!!!!!!!! とか言ってた奴が7つに増やしたところで誰が評価するんだよ。 勘でソフト作んのも大概にしろや。
好きに作っていいのよ
205 :
uy :2012/08/24(金) 02:39:12.66
シンタックスシュガーが必要なんだよ つか新たに追加した4つのカウンタはカウンタってより思いきり数列パターン生成で数列とはいってるものの数字限定じゃない 数字+アルファベットやオブジェクトなどの配列の並び順のパターンを生成する無限リストの遅延評価最強ライブラリだよ これはたとえば5フレームに一回だけ処理したいとか、で5フレームに一回した後の処理をAだとすしてその後また5フレーム後に一回の処理をするがその次の処理はAではなく任意にかえることもできる あらかじめそういうメソッドの流れを配列パターンにして遅延評価するんだよ後からでもパターンは動的に変えられるけどなリンクリストやグラフ構造を簡単に生成する為のようなライブラリでもある なにいってるかわかんね 時代は遅延評価に入ったから無限リスト扱えない言語は終了
自民党内から文化交流停止の訴え「韓流、K-POPとかサムスン等も禁止したらいい」
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1345744956/ 竹島、尖閣諸島と日本の領土をめぐって問題が続くなか、経済制裁を求める声が高まっている。日本政府は
李明博大統領(70)の竹島訪問と天皇陛下に対する発言への追加対抗措置の検討に入った。
政府は次官級以上の協議と韓国政府職員の招聘の凍結を予定。全府省庁は日韓両国が関わる政策、会合など
交流事業を再点検している最中だ。19日には竹島で李大統領の名前を刻んだ標石の除幕式が行われたこともあり、
国民の怒りは高まるばかり。政府としても何かしらの対抗措置を取らないと世論を抑えられないとの判断がある。
自民党は日韓スワップ協定の見直しを求める声明を出し、藤村修官房長官(62)も「検討することはあり得る」と発言。
これだけにとどまらず、自民党内からは文化交流停止の訴えも出てきた。
「韓流だとかK―POPとかも禁止したらいい。少女時代もKARAもアウト。韓国製の電化製品なども日本に
入ってきますが、不買運動もきっと起きますよ」(自民党関係者)
韓流ドラマもK―POPも今ではテレビで見ない日がないほどだが、竹島問題を契機に禁止してしまえというのだ。
テレビ局にも「こんな時期に韓流ドラマを放送するのはおかしい。控えるべきだ」という投書が寄せられているという。
禁止しなくても、李大統領の暴走のおかげで、もはや韓流は風前のともしびなのだ。
ソース:
http://www.tokyo-sports.co.jp/nonsec/32494/
207 :
デフォルトの名無しさん :2012/08/24(金) 03:41:40.03
わりとどうでもいい
知能の人格プログラム実装のアルゴリズム本が欲しいですが、検索しても見つかりません
それは残念だったな
オライリーのAI本でいいやん 基礎的で簡単なことはそこそこ載ってる
>>205 無限リストはどの言語でもイテレータパターンでできるよ
>>208 はじめてのaiプログラミングが一番簡単でいいよ
213 :
uY :2012/08/25(土) 00:42:25.71
>>211 知ってるよ
流石に無限リスト扱えない言語終了は冗談
実装できるかどうかではなく手軽に使えると便利な道具が1つ増えるってだけ
トリ
消えます
ぷよぷよのAIだっけか。 まずAI作るためにぷよぷよ作れって話だよなww
学歴脳だなぁ いくら技術を身に付けてもテンプレゲーにしかならないなら四字熟語諺だし
219 :
デフォルトの名無しさん :2012/08/25(土) 18:20:05.15
不毛な争いw
ぶひ
クラスの作り方に関して質問がある。 2Dゲームでも3Dゲームでも、アクションでもRPGでも何でもいいんだが、 フィールドに多くのキャラクタを置いて活動させるとする。 キャラクタ同士の当たり判定処理などを軽くするため、 フィールドを4分岐や8分岐などでいくつかのサブフィールドに分け、 各キャラクタはどこかのサブフィールドに居るという仕組みを作る。 キャラクタはサブフィールドをシームレスにまたいで移動できる。 (つまりサブフィールドはあくまで内部処理のためで、ゲーム性には無関係) この場合、クラスとしては次のように分けられる。 [Field クラス] [SubField クラス] [Character クラス] [Field クラス] はいくつかの [SubField クラス] を保有し、 [SubField クラス] はいくつかの [Character クラス] を保有する。 ここで質問なんだが、キャラクタをフィールド上で移動させるメソッドは、 どのクラスが持つのが自然なのだろうか。 今のところ私は(世界観に関わらず)キャラクタはフィールドという盤上の駒であると見なし、 キャラクタを移動させるメソッドはトップの Field クラスに持たせようかと考えいる。 この場合、キャラクタがサブフィールドをまたぐ時の処理が楽になると思う。 その代わり、この考え方を徹底すると、おそらくキャラクタの移動以外にも、 フィールド内で起こる全の事象の発火点となるメソッドは Field クラスに集まることになる。 事象が増えてくるとクラスの規模が膨らみ、やっかいなことになるかもしれない。 みんなはこの辺りの問題をどう解決(取り組む、妥協)しているのか訊きたい。
キャラが動かずに誰が動くよ キャラが動いたらそれをFieldに伝えてFieldがSubFieldに伝えるんじゃ
うん
>>223 の言う通りだろ
位置情報だろうが何だろうが
キャラクターの情報はキャラクタークラスに持たせるのが普通じゃね?
あっそ
226 :
右翼 ◆gXFLM6waxs :2012/08/25(土) 22:58:27.41
あたり判定だけは例外的に速度の為にフィールドクラスでやらせないとダメな場合があるってだけで 本当ならあたり判定もオブジェクトごとに操作してフィールドクラスはほとんど空っぽな状態が好ましいと俺様は思う
228 :
222 :2012/08/25(土) 23:35:27.72
俺は、Character クラスと Field クラスには(移動に関しては)
それぞれ次のようなメソッドを持たせるつもりだった。
Character クラス 「座標パラメータを単に上書きするだけのメソッド」
Field クラス 「キャラクタの移動に関する一連の処理をするメソッド」
Field クラスのこのメソッドの内部で、Character クラスのこのメソッドを呼ぶ。
Field クラスのこのメソッドは更にキャラクタの移動後の座標を SubField クラスに渡し、
座標がサブフィールド内に収まっているかどうかを判定してもらう。
などなど・・・
一方
>>223 の言う、キャラが動いたらそれを Field クラスに伝えて、
Field クラスが SubField クラスに伝えるというのは、
Field クラスは「キャラが動いたという通知を受けるメソッド」を持たせ、
それを public で公開して Character クラスから呼ばせるということだよね。
そのメソッド内では、たぶん俺の上記と同じような処理を行うことになると思う。
違いは、処理の起点が Field クラス(俺)か、Character クラス(みんな)か、
ということだけだと思うけど・・・
俺の考え方のマズさはどこにある?
Fieldの責務が大きすぎて鬱になって会社に来なくなるところ
230 :
222 :2012/08/25(土) 23:49:57.55
>>229 でもさ、
>>223 の方法だって
結局は Field クラスに重い処理を投げてるように見えるんだが。
>>228 たとえば周辺をうろつくNPCとか一定の距離を往復するNPCとか
キャラ毎の移動特性をFieldが全部知ってる必要が出てくる。
>>230 重くないよFieldクラスは中間管理職
SubFieldにCharactor cがPoint pに移動したことをブロードキャストするだけ
数行で書ける内容だよ
Fieldがキャラから移動通知をうけたとき: ・全てのSubFieldへキャラの移動通知を行う SubFieldがFieldからキャラの移動通知をうけたとき: ・該当のキャラが自分の管理下にある場合、そのキャラを自分の管理下から削除する ・座標pが自分の管轄の場合、該当のキャラを自分の管理下に登録する を行えばいい
234 :
222 :2012/08/26(日) 00:08:32.71
>>231 なるほど、それは一理ある。
しかしそれに関しては、俺の方法の「座標パラメータを単に上書きするだけのメソッド」
を Character クラスに持たせていることに問題の本質があると思う。
例えば「任意に移動するメソッド」を Character クラスに持たせ、
そのメソッドの中でキャラクタ毎の特徴ある移動をさせ、
移動後の座標を返すようにすれば問題は解決する。
Field クラスはその座標を SubField クラスに渡して検査すれば良い。
移動処理の起点を Character クラスではなく Field クラスにすることのマズさは、
指摘されていないような気がする。
>>232 すまん、重いと言ったのは誤りだった。
が、処理を投げてはいるので、Field クラスの責務に関して違いは無いような気がする。
起点が違うだけなんじゃないかな。
235 :
222 :2012/08/26(日) 00:10:49.11
>>233 それは、俺の方法でも全く同じだと思う。
Field クラスがキャラから移動通知を受けるのか、
Field クラスがキャラを動かすのか。
この違いがあるだけで、その後の処理は、
俺の方法もみんなの方法も
>>233 と同じじゃないかな。
>>233 全通知とか豪快だなw
小心者の私ならFieldクラスで座標からどのSubField管轄か計算して通知するな
移動元と先の2点が必要になるけど、元はキャラに保持してるだろうし
238 :
uy ◆gXFLM6waxs :2012/08/26(日) 00:18:27.06
移動通知っていうのがまず冗長なんだよメッセージのやり取りなんてのは便利だけどハードコーディングになるから最終手段フィールドクラスで移動したかどうか監視するように書いちゃえよ キャラクターはただ動くだけフィールド側のあたり判定の実装具合のために移動通知とか基地外tmp x y 座標もたせて&ビット演算で監視余裕 その処理さえイヤならオブジェクトから直接サブフィールドへ移動通知したほうがはるかにマシつうかあたり判定クラスを各オブジェクトにミックスイン(継承)でいいじゃん俺はそうしてる
>>234 確かにキャラの座標変化は自分でやらせておく前提があれば
Fieldが御用聞きに回るほうが実装がすっきりすると思う
後はキャラのすり抜け等の問題に気をつければOK
>>223 AABBだっけ。そのへん調べればいいじゃなかったか。
レベル低すぎワロタw
243 :
uy ◆gXFLM6waxs :2012/08/26(日) 10:09:18.60
今までおまえ等ありがとう 俺はもう 気が逝ってしまった もどれない しぬんだ しぬ
>>243 せめて3日ぐらいはその調子を維持しろよ
毎度毎度その日のうちに撤回してんだから
久しぶりに絵とかシナリオ書いたら、腕が落ちすぎてて絶望したんだろ まぁ多方面で頑張れや
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2011&d=1110&f=national_1110_048.shtml 韓国人男性が指を切り日本大使館に送付、竹島領有権を主張=中国
韓国の男性が竹島領有権を主張するために、自分の指を切断し日本大使館に送っていた
ことが分かった。男性は韓国の警察によって書類送検された。
中国メディアの環球網が9日に報じた。
記事によると、書類送検されたのは韓国の蔚山(ウルサン)広域市在住の47歳の男性。
男性は「日本の竹島領有権主張」に抗議するため、これまでも何度か日本大使館前で自傷
騒ぎを起こしていた。
男性は2011年5月25日に自らの左手小指を切断し、宅配便を利用して日本大使館へ
送った疑いが持たれている。警察は届出を受けた後、男性に対して「拘留しないままの立
件調査」を行った。
男性は11年4月末にも日本大使館前で指を切り落とす騒ぎを起こしている。
韓国警察によると、「今回の事件で容疑者の小指は日本大使館まで送り届けられたが、
大使館側が指を確認したのかどうかは分かっていない」という。
韓国の警察関係者によれば、男性は「今年の福島原発の事故発生以来、韓国人が次々と
日本のために寄付をしているというのに、日本側は依然として竹島(韓国名:独島)の領
有権を主張している。これがどうにも我慢(がまん)できなかった」と主張している。
248 :
uy ◆gXFLM6waxs :2012/08/26(日) 20:45:51.84
もうこれない
249 :
デフォルトの名無しさん :2012/08/26(日) 21:48:53.99
キチガイ
プロウヨ
キャラクターの動きに少しぶれるように遅れてついてくるカメラを作りたいんですけどどんなアルゴリズムがいいかな?
カメラクラスのビークルをいつもの追跡タイプにするだけだろ
その実装を聞いてるんだろ
普通はキャラクターを動かしたときにカメラクラスにもキャラクターの位置や方向のデータを渡すと思うけど いつもは即時反映されるのを遅らせる場合はキューに積んで時間差で反映させる
255 :
uy :2012/08/27(月) 06:56:04.20
タスクシステムで一発だろ
おまえ偽者だろw
>>253 そんな簡単なことがわからなないのに
3Dグラフィックのコードがかけるとはとても思えない
よってこの質問者は釣りである
とマトモにかけない人間が釣ってます
李大統領をつけあがらせた”韓流推し”
日本政府は先日、竹島の領有権問題を国際司法裁判所(ICJ)へ
共同提訴することを韓国政府に正式に提案した。
竹島を巡る領有権争いが日韓間で生じていることを国際社会へアピールする狙いだが、
韓国側は拒否する構えで、ICJでは審議されない可能性が高い。
そんな中、李明博大統領(70)の一連の行動は民主党政権の弱腰外交のためで、
中でも野田佳彦首相(55)、玄葉光一郎外相(48)の“韓流推し発言”のせいだとの声が噴出している。
自民党関係者は「野田首相や玄葉外相は露骨な“韓流推し”をしてきたことを悔い改めて、
本気で今回の事態に毅然と対応するとの態度を示すべきだ」と指摘する。
野田首相は、昨年11月の訪韓前に韓国紙のインタビューで
「私の妻(仁美夫人)は韓国のイケメンが大好き」と大ヨイショ。
玄葉外相も同じだ。韓国の金星煥外交通商相に
「玄葉氏はKARAや少女時代のメンバーの名前まで暗記しているほどK―POPに精通している」
と持ち上げられ、韓国大使館のレセプションでは
「年に20回、映画館に行くうちの半分は韓国映画。大好きなんです」とあいさつしていた。
韓国では、この2人の“韓国びいき”は有名な話。
こんな露骨な韓国への擦り寄りぶりが、李大統領をつけあがらせたとの見方だ。
「玄葉氏は強硬な態度を見せてはいるが、日和見主義でその場しのぎのところがある。
(こんな状況では)思い切って逆の行動を取るくらいの勇気や覚悟はないものかね」(前出の自民党関係者)
自ら貼り付けた“韓推し”のレッテルをはがすことが、韓国への強烈なカウンターパンチとなるが…。
http://www.tokyo-sports.co.jp/nonsec/33139/
暇やな
暇があるならモルピグの研究でもしろ
っもるぴぐ
モルピグは鯖側のシステム設計が面倒。 オールインワンで一つの鯖ソフトに突っ込むなら簡単なんだけど、 1000人以上を想定して分割していくとなると大変。 マップがシームレスだと発狂しそうになる。
物理的に鯖分割しなきゃならない規模のモルピグの場合は マップを空間分割してそのブロック単位で物理鯖を分けたほうがいいのか キャラらMOB、アイテムなどのオブジェクト単位で分けたらいいのか 戦闘やチャット、イベントなどのレイヤー単位で分けたらいいのか
「ちゃんと設計すれば」素人のセリフ
>>266 ゲーム鯖を分ける話とdb鯖を分ける話がなんでごちゃまぜになってる?
知ってる言葉並べただけか?
269 :
uy ◆gXFLM6waxs :2012/08/29(水) 00:26:03.74
少し前はmmoの話題って やめとけとか個人じゃ無理みたいなレスだらけだったのに お前らが成長してくれてうれしいよ
>>269 おれもおまえがちゃんとトリつけてくれて嬉しいよ
3Dでゲーム動かすとテクスチャを500枚も動かせばあっという間にラグまみれになる俺には遠い領域 C++乗り捨ててCに移行すればもっと速くなるかな・・・
GPU使え
テクスチャ統合しろよ
やだ
>>271 古典的な方法だけど3Dモデルは3種類用意して遠距離、中距離、近距離で使い分けろ。
遠距離で使うモデルはポリゴン数が一番少ない荒いやつで、近距離で使うモデルはポリゴン数が一番多いきれいなやつな。
あと、テクスチャも解像度の違うやつを3種類用意して、ポリゴンと同じく使い分けろ。
DirectX11からはこれを自動でやってくれる機能があるんだっけか?
unityかopenGLかでAndroidでゲーム作ろうと思うんだけどどっちがためになる?
おペンジェル
279 :
uy ◆gXFLM6waxs :2012/08/30(木) 09:38:49.15
焦り 憔悴 痛み 死
コンソールでのゲーム作りの解説してる書籍かサイトないですか? win32APIはまだ荷が重いので、サクっと完成しそうなもので肩慣らししてから winプログラムに進みたいので。 出来ればCで組めるのがありがたいです。
ゲームプログラマになる前になんたらて本は最初にcuiゲーム作ってるよ
C++かぁ・・w ありがとうございます。
いえいえ、いいんですよ
規模が大きくなってくるとクラスとか使いたくなってくるから結局C++使いたくなってくるんだよな
小さい規模で覚えていかないと どこから手を付けて状態でパンクしやすい。
いっぺんCでOOPやってみればいい こだわりは捨ててC++でいいやってなるからな
CでOOPなら赤坂さんの本(何だったか忘れたけど)が一番参考になるよ 俺はC++に書き直したけどw
C++でわけも分からず勝手気ままに書かれたコードを マスターアップさせろというミッションを押し付けられた時の絶望感
そういう時は仕様だけ聞いてフルスクラッチだな
そんな時間があるわけないだろw
お前等、 box.move(); と move( box ); どっち?俺は前者はなじめない。
右辺値にしたいならstd使えばいいだろ メンバにする意味がない
>>291 move( box )だとprivate変数にアクセスできないんじゃ?
>>291 同じ入力に対して同じ出力を得られることを保証する仕組みにしたい場合は後者にして、
あくまで関数型言語のレコードのようにオブジェクトを扱うという思想はアリだと思うけど
大抵の場合においてゲームはSpec First開発にならないので、その設計が活かしきれない
単純に見た目の好き嫌いの話だったらごめんな
トゥーンレンダリングでは立体感があるので立体感を無くすレンダリングの仕方ってありますか?
>>296 一口にトゥーンレンダリングと言っても表現方法は様々だ。
君がどういった方法でレンダリングをしているのか詳細に説明してくれないと、
君が感じてる立体感の様子が分からない。
できれば、そのトゥーンレンダリングなのに立体感がある画像と、
立体感をなくした理想(目標)の画像を見せてほしい。
とりあえず陰影をなくせば立体感は乏しくなるはずだ。
輪郭線があると前後関係を認識しやすくなってしまうから、これも消す。
あと、カメラがキャラの周りを回ると立体感が出るから、それも止めた方が良い。
というか、Flashアニメみたいに、初めから2Dで作ったらどうだ?
>>297 オブジェクト全体に対する輪郭線は入れるだろ
ゼルダのトゥーンレンダの場合、オブジェクト全体に対する輪郭線はない (陰影は2階調ある)
だからなんだっていうのか 輪郭線入れるのが主流にはちがいないし、ゼルダが完全なアニメ調を狙ってるという根拠もない
主流だからなんだっていうのか 立体感を無くしたいんじゃないのか
このスレ特有のカルシウム不足な流れ、いい加減やめんか?
>>301 立体感をなくすのに輪郭線カットが正しいと思ってるのが一般的でない
輪郭線は問題じゃないと思う アニメとか見たら分かるけど 陰影と光の反射さえ単調にすれば立体感はなくなる
でもさ、ジェットセットラジオやアイドルマスターの映像は どう見ても立体的に見えるんだよなぁ。 なんて言うか、アニメ的じゃなく CG 的な立体感がある。 プリキュアダンスですら CG っぽい立体に見える。 陰影と光の反射を単調にしても、まだ何か足りないような気がする。
背景のこと考えてないだろ
観てたら立体的に見えるのか見えないのか分からなくなってきた。
こういうのもゲシュタルト崩壊って言うのか?
「アイドルマスター」
http://www.youtube.com/watch?v=4wwj5Jek7F8 やっぱり影と光の反射が単純化されてない。
服の影や、肌に落ちてる影もくっきり落ちてなくて滑らかにぼかしてあるし、髪に反射してる光も同様。
とりあえず背景が完全立体なのと、ボーン入れてあって細部まできっちり動くのと、
キャラの動きにヌルヌル感があるのが立体的に見える要因の一つだと思う。
「プリキュア」
http://www.youtube.com/watch?v=N_cGZo1MnJE これは完全に背景立体と細部の動きとヌルヌル感に騙されてないか?
停止して見ると立体的に見えないんだが。
52秒付近からの夕陽の中で踊るシーンは光の反射部分がかなり滑らかに処理されてるから立体的に見える。
これは上のアイドルマスターと同様。
最近のアニメってこんなことになってるのか・・・なんか気持ち悪いな。
つーか、このモーションキャプチャの動きした人誰だろうな。
ハゲて腹の出たオッサンだったらどうしよう。
>>306 次からは腹の出・・・URL貼って行ってくれるとありがたい。
アイマスは製作工程とか記事になってるしモーションキャプチャーの時の 写真とかも出てるよ。あと浦えりかって人のブログで自分もやったって書いてるな。
おっぱいのゆれもキャプチャしてほしす
>>306 CGの定義を履き違えてる。
アニメもCGだぴょん。
>>311 申し訳ない、言い方が悪かった。
>>306 で言った CG 的な立体感というのは、
ジオメトリを比較的単純な(例えば線形)計算で導き出したような立体感という意味だ。
手描きキャラだって各部の位置を単純な計算で求めて描けば、この意味での CG 的に見える。
>>308 ピンク髪野郎の前髪の揺れがリアルすぎてヤバい
物理シミュ入ってるんじゃね?
>>297 >>296 >できれば、そのトゥーンレンダリングなのに立体感がある画像と、
>立体感をなくした理想(目標)の画像を見せてほしい
つまり作画で描いたようなトゥーンレンダリングが目標
宮崎駿が「これはCGでないね 作画で作成したんだね」と騙されるみたいな感じが最終目標
アニメや漫画は錯覚使ってるからまず無理
わざと不正確なレンダリングをする技術か…… 難物そうだな
3Dにトゥーンかけてあるかどうか知らんが、パッと見使ってある気がしたから参考資料として挙げとく。 自分で研究してくれ。 アリエッティ(エレベーターで昇るところ PSG(街の全景
1fごとに内部でスクショとって画像解析して二次元風補正かける
>>315 や
>>316 とかぶるかも知れんが、
画を崩さないとどうしてもポリゴンっぽくなる。
全体のバランスは保ちながら、
毎フレームほんの少しずつ作画崩壊を起こさせつつ、
モーションも矛盾を入れまくる必要がある。
アマチュアのアニメ作品で、3DCGを作ってレンダリングしてから、
それを見て手描きに起こす手法がよく使われるけど、
これと逆のことをやってみれば意味が分かると思う。
まず2、3秒程度の簡単な線画アニメを適当に描いてみる。
それを元に、全く同じ3DCG(絵もフレーム数もタイミングも同じ)を作ってみる。
CGソフトの基本アニメーション機能(ゲームのレンダリングエンジンでも)
を使っただけでは似せることすらできないことが分かると思う。
では、どうすれば良いかというと・・・
今考え中
金も技術も無い素人には無理だから諦めろ そんなん出来るならプロがとっくにやってるわ アイデア自体は平凡だから同じ事にトライしたプロがまず間違いなく居るだろう それでも未だに無いって事は技術的に無理かコスト的に割に合わないって事だよ
諦めろと言われただけで本当に諦めてしまうのが底辺の素人 何十年かかっても諦めずに独自の研究を続けるのが素敵な素人
キャラが仰山いるとして(例えばシューティングの弾とか)、 当たり判定処理って、1フレーム内に各キャラが移動する毎に処理する? それとも、とりあえず全てのキャラを移動させてから、 その後でまとめて当たり判定する?
324 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/04(火) 22:06:05.28
たいして変わらんだろw
>>324 前者だと、移動後のキャラAと移動前のキャラBとの当たり判定が
行われる可能性があるけど、いいのかな。
326 :
uy :2012/09/04(火) 22:38:18.71
初心者死ね
オープンソースの物理エンジンが充実しているこの時代に...
>>323 まとめて判定。物理エンジンの中には当たり判定だけ別処理になってるやつもあるから、
それをそのまま使うってのもアリだと思うけど
うんこでる
まとめて判定て激ムズだと思うんだがどうやってるんだ? すべてのオブジェクトの軌跡や回転を補完するように計算して 最も早く衝突するオブジェクトを計算して 衝突するタイミングまで進めて 衝突応答処理して まだフレーム終了まで時間があるなら繰り返す みたいな感じ?
いくつか試せるゲームエンジンあるから、それで試してみるとよくわかるよ。
334 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/05(水) 12:47:54.56
バカには無理
つまり334とuyには無理なのか
>>333 衝突済みリストを使うというのは、何かと何かが衝突したと判定できた場合に、
その両方をリストに入れるという意味ですよね。
そのリストに入れるより前の段階、
「何かと何かが衝突した」事をどうやって調べるかという問題です。
全てのものが移動し終わった後にまとめて判定という事をしない場合、
一方は移動済みで、もう一方は移動前という状態で判定することにならないでしょうか。
>>336 それでいいんじゃない?
なんでダメなの?
>>330 軌跡は回転だろうが放物線だろうが1フレごとなら近似的に直線でいいんだよ。
どうせ見た目は1フレ単位では直線で動いてんだから。
それであとは直線同士の交差を片っ端から判定して、
例えば弾がキャラに当たったときに両方が消える仕様なら
滅却フラグ立てるなりオブジェクトを消去するなりして以後交差判定はしない。
じゃあ試しに並行移動と回転してる二つの三角形の衝突検知コード書いてみてよ 回転考慮しないでいいなんて事はないでしょ
どこから回転の考慮が必要ないって話が出てきたんだ?
>>338 >
>>330 >軌跡は回転だろうが放物線だろうが1フレごとなら近似的に直線でいいんだよ。
直線でいいよね
直線でいいよ 見た目地面の上を直進してるのに、内部では1fごとにキャラの3倍の高さでバウンドしながら進んでるんです! とか言って見えないのにバウンド軌跡で当たり判定されてたら嫌だろ 1fでどんだけ動いてんだよって話になるw
345 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/05(水) 15:34:29.66
コード想像したらきもすぎた
重心の運動は直線近似でいいが 回転はどうすんだよ 回転は軌跡の直線近似とは関係ない話じゃん
何言ってんだw
やだ
>>346 1フレーム間において、ポリゴンモデルのある頂点の
ワールド座標系での移動前の位置と移動後の位置は、
そのモデルがたとえ回転していようと剪断変形していようと、
全て線形近似できる(そう見なす)という意味だと思うぞ。
衝突判定は面でやるんだから頂点の移動を線形近似しても意味ない
>>337 確認したいことがあります。
ゲームフィールドを四分岐や八分岐などを使っていくつかのセルに分けて、
各キャラが今どこのセルにいるかを記録しているとします。
(キャラ数が多い場合の当たり判定処理の常套手段ですよね)
後でまとめずに、キャラが移動する度にそれぞれで当たり判定処理をする場合、
一連の処理の順番としては次のような流れでしょうか。
1. キャラを移動させる
2. 四分岐などで分けたセルを更新する
3. 移動させたキャラのいるセルおよび隣接セル内のキャラ同士で当たり判定をする
これを移動させるキャラの数だけ繰り返す。
もしこのような流れだとすると、当たり判定をする回数が無駄に多くならないでしょうか。
そして、衝突済みリストはどこで使われるのでしょうか。
私は今のところ、当たり判定処理の回数を無駄に増やさないようにするために、
全てのキャラを移動させてから、当たり判定処理を行っています。
(もちろん、もっと簡素で効率の良い方法があれば積極的に取り入れます)
同じだよね
え?
>>353 問題点、というか曖昧な点が2つある。
一つ目。
キャラAが移動完了して、そのセルと隣接セル内で当たり判定をした後、
同じセル内にいたキャラBが移動した場合(セルは変わらない)、
キャラBは同じセル内のキャラAともう一度当たり判定をするのですか?
するのであれば、破堤回数は無駄に増えます。
当然こんなことはさせないと思いますが、させないためには、
キャラBはすでにキャラAとの当たり判定を行っているのでもう必要ないという情報を、
どこかに記憶させておく必要があると思いますが、
これはメモリを無駄に使っているような気がします。
二つ目。
キャラAが移動して、そのセルと隣接セル内で当たり判定をした後、
その隣接セル内にいたキャラBがもうひとつ隣のセルに移動した場合、
キャラBは移動後のセルとその連接セル内で当たり判定処理をしますよね。
これ、本来キャラAとキャラBの当たり判定処理は不要ではないでしょうか。
キャラBの移動後のセルとその隣接セルにはキャラAはいないのですから。
>>356 訂正
> 破堤回数は無駄に増えます
判定回数は無駄に増えます
>>353-354 普通に考えればキャラ一個動かすたびに全キャラと衝突判定させればキャラがn個ならn*(n-1)回
全キャラ移動後に衝突判定すればn(n-1)/2回
359 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/05(水) 22:09:55.05
お前らは位置だけで衝突判定するのか 速度とか気にしないの?
>>359 どんなに速い物体でも1フレ以内にそんなに移動することないからな
1フレでそんなに移動したら人間の動体視力と反射神経では対応できないからそんなゲーム作らないし
タイムパトロール隊の時空間シューティング作るときには必要
362 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/06(木) 00:35:12.85
>>359 すり抜けそうな速度の物体だけ当たり判定を長くすればおk
364 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/06(木) 00:58:01.53
まあ速度を考えると処理順で揉めてる意味がなくなっちゃうし
366 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/06(木) 02:04:35.22
解決したなw
このスレ用のまとめWiki作ってそういう基本的な情報をまとめといたほうがよくないか?
難癖ばかりで結論出ない
竹島問題で 韓ドラとK−POPが消える!?
竹島問題を巡る日本と韓国の対立はテレビ界でも大きな影響が出始めている。韓流ドラマとK―POPが近いうちに
消滅するのではと囁かれているのだ。
この3年でテレビで放送された韓流ドラマは約500番組、日本でデビューしたK―POPのグループは30組以上
にも上る。テレビ局にとってはドル箱といっていいコンテンツだった。
「例えば、韓ドラはテレビ局には安く、そこそこ視聴率が稼げる番組として重宝がられました。買い付け価格は一時上がり
ましたが、最近はダウンし、初回購入の一番組の単価が500万円程度というものもあった。しかも、3回まで再放送が
認められるのでBSやCSが飛びついていた。一方、K―POPは音楽番組に出るのはプロモーションの一環で出演料が
かからなかったり、レコード会社が立て替えて支払ってくれるケースも多かったのでメリットが大きかった」(事情通)
だが、例の問題で状況が一変した。すでに日本テレビやテレビ朝日、TBSなどは年末年始の番組編成から韓ドラ枠を
大削減する方針を固めたという。音楽番組もK―POPのゲスト出演を極力減らしていく方針だという。また、
韓国びいきと批判されているフジテレビでさえも韓ドラからの撤退、K―POPの露出を減らしているという。
「李明博大統領が竹島上陸、ロンドン五輪でサッカー韓国代表メンバーが『独島は我が領土』というメッセージを掲げ、
韓流スターらが竹島に泳いで渡るという反日的ニュースが流れてから、BSとCSで視聴者の接触率が激減しました。
竹島問題で韓国の反日的なパフォーマンスが続く限り、来年4月の番組編成で韓ドラとK―POPは地上波から消滅する
可能性が高い。NHKも韓ドラをかなり流していますが、右に倣えだと思います」(民放編成マン)
テレビ局にとっては韓ドラに代わるコンテンツが見つからないのは頭が痛いが、K―POPに代わるダンスミュージック
を発掘中とか。KARAもチャン・グンソクも来春以降は見ることができなくなる?
http://gendai.net/articles/view/geino/138538
韓国人を狩るゲーム作れますか?
>>356 無駄に増えますとかいうけどレス見た感じ君のゲームってまだ最適化する段階じゃないでしょ正直なところ
ゲーム作り終えて完璧に動作してそれでボトルネックになってるのがわかってから効率を考えな
衝突すみリストで重複判定を避けるのが本当にそんなに目に見えてボトルネックになるのか?実際に試してみたのか?
つーか今更だが衝突済みリスト無しでも重複判定を簡単にスキップできるから良く考えてみな
>>371 > 無駄に増えますとかいうけどレス見た感じ・・・
ちょっと待て、俺のレスってどれよ
今ゲームを作ってるとか、俺一言も言っていないはずだが
別の人のレスと勘違いしていないか?
物理エンジン一度触ってみればいいのに。 一度既に存在するコードに触れていれば浮かばないような疑問が上のほうのレスにならんでるぞ。
ゲーム物理に物理って言葉使わないで欲しい あんなんで物理とか言われると物理屋がバカにされてるような気持ちになる
ゲーム物理w 勝手に言ってろ
ゲームはリアル無視のなんちゃってリアリティな物理ライクシミュレーションだよね
言葉の意味や内容をわかっていないやつほど文句をいう
大学は物理だがゲームを物理シミュレーションとは言わないな常識的に
こいつなにいってんの?
物理専攻でやるコンピュータを使った研究は計算物理という名前だから全く問題ないんだが
いや本職が見ると失笑するレベルってだけで ゲームでやってることはくだらないけどいちおう正しい物理シミュレーションだよ ただし衝突に関しては非現実的なものが多いね
お前にstamやbaraffのテキストがかけると思わんが 論文書いたこと読んだことある?
ファンタジーに文句いうおっさんって・・・ ゲームに出てくる物を現実で見たことあるの?
>>375 は
NVIDIAやAMDの開発者に、
リアルタイムで使える現実装より素晴らしい実装を提案できるらしいwww
マリオブラザーズは確か現実にも居たはず 昔ツーショットの写真をみた記憶がある
>>375 そんなアホ物理屋は居ない。
用途も目指してる方向も全然違うのに。
どちらも最先端は難しい。
どちらも後追いで使うだけなら簡単。
韓国で親日コミュニティを作った男子学生が逮捕
5日、複数の韓国メディアは、韓国のポータルサイトに、親日派向けのコミュニティを開設した13歳の男子学生が逮捕されたと報じた。
旭日旗を背景に「大日本帝國」というバナーを揚げている同コミュニティには「竹島は日本の領土」「日本が朝鮮に基礎的市場経済を移植してくれた」といった主張が掲載されている。
「私は売国奴ではなく、日本を心から助けたいと思っている親日家」と綴る男子学生は、8月15日に「世界大戦終戦記念日であり、日本帝國敗戦日を記念する文章」として韓国旗を燃やした写真を添付、
「独立運動家たちは朝鮮の光復(独立)に何も役に立たなかった。連合軍が日本に対し朝鮮を諦めさせた結果」と主張した。
聯合ニュースは、逮捕された男子学生について、「警察は国旗・国章冒涜嫌疑の適応を検討している」と報じており、
韓国の「国旗・国章冒罪」は、「国家を侮辱する目的で国旗や国章を毀損した場合、5年以下の懲役、または7百万ウォン以下の罰金刑に処する」となっている。
現地のSNSでは、「13歳だが、国家機構のために殴り殺せ」「親も処罰するべき」「少年法を改正すべき」といったコメントが相次ぐ中、「日本に国外追放しよう」「親は責任をとってあの子を連れて日本に亡命しろ」など大きく荒れている。
なお、韓国のニュースサイト・デイリアンは、韓国の放送通信委員会の調査を引用し、1万9000件以上の親日や韓国を卑下した掲示物が、6月から8月にかけて韓国のネットで拡散していることが確認されており、同委員会は削除や接続遮断などの措置をとっていると伝えた。
http://image.news.livedoor.com/newsimage/d/6/d66d7c7e48d7ccb5c0b66924d4d950f4.jpg http://news.livedoor.com/article/detail/6926703/
ゲームなんてマンガやアニメと同じで物理的なリアリティより爽快感とかそういうの重視だからね 敵に必殺技かましたら重力無視して地面と平行にぶっ飛んでいって運動エネルギーから考えて壊れるはずのないコンクリートの壁がぶっ壊れたりしてそれが爽快ならそれでいいんだよ 物理シミュして必殺技かまされた敵が2メートルしか転がらないのとどっちがいいかって話だ
アメフトのゲームなんかは物理的なリアリティを増した方が面白いよ。 この場合は、爽快感は非現実的な動きではなく、カメラワークなどで演出した方が良い。
他にも、頭上から降ってくる岩塊を避けて進む3Dアクションゲームとか、 大砲で巨大な城壁をぶち壊す3Dアクションゲームなんかも、 岩塊や城壁は物理的にリアルに崩れた方が気持ちいいと思うよ。 後者は大砲程度で城壁が崩れる設定は非リアルで、 崩れるモーションは物理シミュでリアルにするとかね。 一概に「ゲームなんてマンガやアニメと同じで 物理的なリアリティより爽快感とかそういうの重視」だとは言い切れない。 ゲームによって、ゲーム内のものによって、シーンによって様々だよ。
頭上から降ってきて地面で崩れた岩塊がそのまま小山のように残って、 そこを駆け上がるか迂回するかユーザに選択がゆだねられているようなゲーム設定だと、 物理的なリアリティがそのままゲーム性に繋がる。
(それは別に物理要らんし)
じゃあ、グーの惑星みたいなアクションパズルはどう?
費用対効果で儲かるならな オタの要望聞いて費用かさむだけで回収できないんじゃ意味がない
つかスポーツでもリアリティ要らんし 無駄に操作性悪くなって戦略に集中出来ないとストレス
俺は要る
じゃあ外出たら?
そうする
400 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/06(木) 22:15:36.90
何この低能な流れ
ふにゃ
>>375 アホ
そもそも対比されるべきは物理屋じゃなくて構造屋だし
ム板で俺様ゲーム論を語る奴って・・ 実装寄りな分、まだあのコテハンの方がマシじゃね?
まあ実際に物理やんねーとわかんねえか このスレじゃ難しすぎたみたいね
>>405 恥かいたのがリアルじゃなくて2chで良かったじゃないか
で実際にこのスレで物理としてシミュレーションしたやつどんぐらいいんのよ? 物性のシミュレーションとか原子炉のシミュレーションとかちゃんと学生のうちにやってるわけ? それでまだゲームと同じとか言ってるならなんか済む世界が違うわたぶん君はゲーム世界の住民なんだと思う
どこにゲームと同じとか言ってるやつがいるんだ 単なる言葉狩りならさっさと寝てください
409 :
uy :2012/09/07(金) 01:02:57.57
お休みなさい
>>407 ANSYSやMatlabのPDEツールボックスで簡単な静解析やるよ。
主眼は最適化手法で実験の章で構造最適化してみせるだけなんで
FEMや粒子法の詳しい内部は知らんけど、物理エンジンに関する論文なんて
あっても物理屋や構造屋が読んでもチンプンカンプンじゃないかな。
ハード寄りの人はなんとなくわかるかも知れんが。
勘違いしてるのは407だけ。
david_baraffの撃力ベースの拘束なら組んだぞ。 遅いのと、誤差による破綻が解消出来なくて 定石どおり反復法に移行したが。
412 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/07(金) 02:14:53.19
可哀そうに・・・
413 :
uy :2012/09/07(金) 07:45:49.28
>>410 >内部は知らんけど
んなことも知らんで粋がってたのか
内部詳しく解説はよ
ようするに物理エンジンって名前が気に食わないってだけかよ 最初に名前つけた人に文句言ってこい
畑も耕せないのにエンジンって言葉使わないで欲しい
デストラクタとトラクタの勘違いなんじゃねーの。
420 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/07(金) 20:59:32.90
エンジンってただのソフトウェアかな? どっかに定義ありますか
エンジンは動力だからな たしかに違和感ある ならコアライブラリとか? なんかいい名前ないか
ふれーむわーく
ミドルウェア
結局stamの論文読んでる奴はいないのか。 読んでもなにがエポックかも分からないんだろうな。
425 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/07(金) 23:01:30.38
アフォす
たまにいるよね キーワードだけ並べて玄人ぶるこって
ソースも普通に転がってるのも知らないのか
>>430 ODE(Oxford Dictionary of English)で "library" を引いてみましよう
>>430 英語分からないのに適当なこと言って恥かいちゃったね
韓国が天皇はもともと韓国人であると主張 / 韓国大学総長「君が代は”キム家の世の中”という意味」
『君が代』といえば、言わずと知れた日本の国歌だ。学校の入学式、卒業式などの行事やワールドカップやプロ野球の開幕戦など、
数多くのイベントで歌われる日本人にとって非常に大切な歌である。
だが、そんな日本の歌である『君が代』を、「君が代の起源は韓国」と韓国の慶一大学校総長、
李南教(イ・ナムギョ)氏が主張しているのをご存知だろうか。
イ氏は韓国毎日新聞に連載していたコラムで数多くの日本語の語源は韓国という主張を繰り返していることから一部で有名な人物なのだが、
イ氏いわく天皇の祖は韓国人であり、君が代は「”キム家の世の中”という意味」らしい。
<イ氏の君が代韓国起源説要約>
日本語では相手を指す言葉で「君(キミ)」と言うが、これは「金(キム)」が変わってなった言葉
↓
韓国から日本に上陸した「朴(パク)」氏が大阪周辺の明日香に「耶馬台国(ヤマトグク)」を作ったり、
九州に「狗耶国(クヤグク)」という「金(キム)」氏が王の国を作った
↓
その後いろいろあってキム氏が統率するクヤグクが日本の覇者となり、天皇の姓が金海金氏となる
↓
日本の国歌『君が代』は「王様(天皇)の世の中」という意味だが、キム氏が日本の覇者であり天皇の姓の元祖なので、
本来は「キム家(君)の世の中」ということ
つまりイ氏いわく、君が代は天皇をたたえる歌であり、天皇の祖は韓国から渡来したキム氏。
つまり「君が代=キム家の世の中=天皇であるキム家の歌」なので君が代は韓国起源だという。
(以下略)
http://rocketnews24.com/2012/09/07/246631/
ネトウヨって実はDNAが朝鮮人なんじゃないのか 日本人なら礼節を心得てるから関係ない板やスレに貼りまくらないだろ・・ 自分の庭でやってくれよ。
>>435 IT系の話題で韓国ってタームが出てくることはないから
とりあえず韓国をNGに入れておけ
437 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/08(土) 06:48:38.32
タームw
438 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/08(土) 06:54:26.04
term 用語 technical term 専門用語
439 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/08(土) 07:43:36.47
恥ずかしい奴だな
ゲームを韓国語へ対応したいんですがどうしたらいいですかね?
テキストと画像をチェックして差し替える
逆アセンブルしてパクった製品にハングルを書き込む
444 :
uy :2012/09/08(土) 13:18:15.08
>>434 SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!!!!!!!
SUGEEEEEはuyさんだったのか。。。
チョンネトゲでどんどん日本の金が吸いとられてるから 日本産のネトゲもどんどんチョン語対応にして吸い返せ
他の言語に対応させるといえば、英語に対応させるときに随分苦労した。 昔のドラクエみたいな2DのRPGなんだけど、ああいうタイプのゲームってメッセージは全部下の固定枠じゃん? 単純に翻訳したら文字数がかなり変わってくるから、テキスト差し替えただけだとはみ出すことがあるんだよ。 基本的に同じ内容の文章では文字数は、日本語<英語だからはみ出しやすい。 しかも英語は改行するときに文字単位ではなく単語単位で区切るから文字数以上にスペースを食う。 英語版はフォントサイズを小さくすることで対応したんだけどやっぱり何か違うんだよな。
>>447 メッセージはスクロールするなりページ数増やすなり対策が必要だな
それよりもドイツ語の方が泣けるぜ。特にメニュー周り。
449 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/09(日) 09:18:41.85
wirklich?
>>449 ドイツ語が分からないから翻訳されたのを入れこむしかないしな
というか長過ぎなんだよ
良いこと思いついた TeXのエンジン組み込めばいいんじゃね
メッセージを字幕スーパー形式にすれば 枠の大きさは気にならないしなんかお洒落で一石二鳥だよ メニューは知らん
453 :
uy :2012/09/09(日) 09:49:31.07
俺様のやってるROはR化きてから毎月全体で1000人ずつ接続数がへってる たまにイベント起こすと一週間だけ人数減少がとまるだけで もう何やっても増えることがない事がわかった感じ 3年で約3万人減った 全体で人数減少していたら減少速度も減少しないとまずいんだけど 減少速度があまり落ちてないんだ このままだとあと数年でROは消える もう何やってもダメ
>>453 ARGOやってみ
週末や日曜に廃プレイしてやっと他のプレイヤーを見かけるか見かけないかってほど人が少ない
だから誰かとばったり出会うとお互い用がなくても止まるんだ
他のプレイヤーがあまりにも珍しいからw
そのレベルでもサービスは継続されてたりするからそう簡単にサービス終了なんかしないもんだよ
同じものがいつまでも続くと思う方がおかしい 日本のゲーム会社はそれをわかってない
プログラム・ソフトの使い方は PC 初心者板やソフトウェア板へ。 ウイルス、ハッキング・クラッキングを求めるような発言は禁止です。 Javascript は Web 制作板、CGI は Web プログラミング板へ。 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 業界談義、愚痴はプログラマ板へどうぞ。 ゲーム関係の話題はゲーム製作板へどうぞ。 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ネタ、板とは関係の無い話題はご遠慮ください。
ROとかいまだにサービス続いてたことに驚いたわ
>>452 誰が喋ってんの?ってならないだろうか。
化石みたいなゲームにしがみついてるのにワロタ
化石ってけっこう面白い
新規の入れ替わりしないと 仕事がなくなるんだぞw 新陳代謝と同じ。 雇用や新技術は陳腐化と比例。 ソニータイマーが発動するのと同じだよ。
メッセージ枠の大きさが固定の場合、文字数に応じて自動で2ページに分かれるようにしたらテキストを簡単に差し換えられると思うんだけど、 英語みたいに単語単位で改行される場合は文字数だけで計算できない。 どうしたらいいんだろう。
トークン単位で計算すればいいじゃんアホなの?
単語をひとつのブロックとし、単語と単語の間にバネを仕込むんだよ。 で、単語数や、バネの伸び縮みの長さで閾値を設定する。 その閾値を超えない限り1行に単語を詰め込む込む。 閾値を超えたら次の行に下げる。 これだけで、そこそこ読みやすい英文になる。
難しければ手間だが改行単位でテキストを登録すればよい そして1つのページが4行なら4行ごとに区切って表示すればよい
>>464 単に隙間の割合じゃダメなのか?
バネとかめんどいだけだろ
467 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/09(日) 21:23:30.85
そういう表現を思いついちゃったんだろうよ 中二病の一種だから放置しとけ
>>466 ダメなんてことは全くない。
いくつかある方法の一つを提示しただけだ。
>>467 おいおい、中二病とは失礼だな。
>>464 の方法なら英文の全行の右端がぴったり揃って、
単語間の間隔も離れすぎず近すぎず気持ちよくなるんだよ。
いや明らかなメリットがなきい思いつきでやるのはダメだろ パフォーマンス、実装難易度、保守難易度、拡張性、、、なんの言及も無いのは素人の仕事だよ
>>470 パフォーマンスは全く問題ない。
もっとはるかにに重い処理である TeX の WYSIWYG エディタが余裕で動く。
秒間60フレームで画面に数十行文字を表示する程度へでもない。
実装難易度も問題ない。
1次元弾性バネモデルの実装なんて物理シミュの初心者が
クロスシミュの練習に取り組むような課題。
それよりはるかに簡単な、時間によって変化しないモデルなんで余裕だろ。
保守難易度はソースの書き方次第だな。
拡張性・・・
たとえば、どんな風に拡張したいんだ?
普通は絶対的な評価じゃなくて比較が必要 他の方法に比べてどうなのかが明らかじゃなけれは簡単、効率いいと言っても誰も相手にしないよ
473 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/09(日) 22:28:01.90
そんな昔からある機能を今更バネモデルとか言われてもなw
まぁバネなんて説明のための概念だけのもので、 実際はギャップサイズや単語数をファジーに制限した均等配置なんで、 他の方法と比べても実装やメンテのコストはたいして変わらんけどな。
>>473 そう、昔からよくある機能なんだけど、
実装方法を自分で考えてみようともしないで、
パフォーマンスは? 保守性は? 拡張性? と訊いてくるんだよ。
考えてみれば、難しくないことはすぐに分かると思うんだが。
こういうのプログラマじゃなくて、SEに多い気がする。
476 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/09(日) 23:01:40.99
*よい例 A「文章を矩形内にきれいに配置する方法おしえてください!」 B「その問題には昔から定石があってね。〜〜というアルゴリズムで その内容は〜〜で、〜〜といった理由からこの問題に適したものだといえるんだよ」 A「なるほど!勉強になりましたありがとうございます!」 *悪い例 A「文章を矩形内にきれいに配置する方法おしえてください!」 B「それはなぁ〜バネでやるんやでぇ〜^^」 A「・・・は?」 B「だからぁ〜昔からあるやんバネのやつぅ〜なんでわからんかなぁ〜^^」 A「(こいつマジヤベェ。マジもんのコミュ障害かよ。来るとこ間違ったかな・・・)」 B「ほんまお前あほやなぁ〜だいたいお前SEやろぉ〜wwwあたり?あたったやろ?ワロスwww」 このスレは下の例ばっかりで嘆かわしいね
>>476 上の例はここで訊くまでもなく自分で調べられるでしょ
>>477 んなこといったらム板自体がいらなくなる
ここは調べるのめんどくせーのを人力検索で楽する場所
あるいは雑談したり、生真面目PGを釣りでからかって遊ぶ場所だ
人力検索は気まぐれなのでなあ 気が向かないとなあ
480 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/09(日) 23:34:17.25
人力検索の結果がバネでは・・・
>>478 議論の場として必要
というか2ch自体質問掲示板じゃないし
質問は知恵遅れに任せておけ
富豪が多過ぎる
バネっつーか、テクスチャにテキスト描画して 描画された文字列の範囲を横に引き伸ばして枠の幅にして貼り付ければおk
それやると文字が歪んで読みにくくなるのでは?
DirectXって文字列を左右揃えで表示してくれる機能なかったっけ?
ROは隣の国だろw
英文の左右ぴったり揃えるところまで拘って作ってる人いるの?
こだわってないけどそろえるでしょ普通
new delete left right up down 長さが違ってイライラする
>>487 ゲームの面白さはゲーム内容で決まるけど、
ゲームの快適さはインターフェースで決まる。
私はインターフェースも丁寧に作ってるし、作るように指導もしている。
>>489 モノスペースにするから気になるんだよ
プロポーショナルにしてインデントルールも適当にすると意外と綺麗に見えるぞ
これは物理の世界でも認識心理の面でも正しいから信頼していい
>>491 「綺麗」に見えるというのが物理の世界で正しいというのがよく分からん。
綺麗は物理でどう定義される?
黄金比が存在するように、経験に裏打ちされた法則性はあるよ。 遺伝子が似通っているのだから、種として知覚、認識には共通性が産まれる。 知覚反応で心地よい法則が綺麗に分類されるだろう。
>>492 ひとつの基準は対称性かな
無秩序であるほど統計的対称性は高くなる
ランダムでごちゃごちゃな文章は離れてみるとムラの無い綺麗な並びに見える
中途半端にそろった文章のうちいくつかが不ぞろいだとそこで対象性を失い汚く見える
>>494 対称的であったりムラが無い状態を「綺麗と感じる」のは
心の問題だと思うのだが違うの?
QRコードとか?
>>494 全然それ物理じゃねーな。
物理で「も」対称性は重要な概念だが。
あ、回り回って物理だとか言われそうだから全然じゃなくてほとんどに言い換えとく
で、それがピログラムにどう関係あるって?
>>494 統計的対称性ってどういう定義よ?
そしてそれが大きいと綺麗なの?
もし夜空の星が、朝礼で並ぶ生徒のように整列していたら・・・ 違和感あるぞえ
>>500 そのままの意味だよ
系の統計的な対称性
対称的なソースコードはIOCCCでよく見られる気がする
分布が対象ってこと?
後、クロスシュミレーションで服のシワに線をつけるとか
だからカメラアングルがぐりぐり変わってキャラがぐりぐり動く時点で無理だって どんだけトゥーンシェーダかけても不可能 ぐりぐり動かしちゃったら一番単純なワイヤーフレームでも3Dに見える
ぷりぷり引いてみたらどうだ
最近のアニメでもよくトゥーンシェーダ使われてるけど トゥーンシェーダ使ってあるところはやっぱ一目で分かる
ティーカップを90度回す程度のアニメーションでも、 手描きとトゥーンシェーダでははっきり違いが分かるのは何なんだろうな はっきりと違いが分かるのに、 違いを生むキーポイントがどこにあるのかよく分からん
完璧なまでのレンダリングだろ 手描きだと3Dほどわずかな角度や遠近の違いまで完璧に描けない 完璧に描ける可能性のある立方体で試したらいいよ カメラアングルの変わる3Dの立方体を1コマずつ印刷して手描きでトレースしてそれを取り込んでまた動画にしてみたらいいよ 立体的に見えるから
試しにGLSL使って毎フレーム各頂点の位置や射影の計算にperlin noiseを加えてみた。 キモイだけだった。 物体の構造単位でまとめてノイズを加えたらどうなるのかな。 暇があったら実験してみる。
だから無理だって いっぺんさわりでもいいからアニメの表現テクニック勉強したらわかるだろ アニメはシーンごとにその構図に対する錯覚とかまで利用して現実の物理とは待ったく異なる世界を描画して迫力や説得力をだしてんの つまり純アニメ的なレンダリングを自動でするにはカメラのポジションやオブジェクト配置、速度ごとに最適な非現実的物理法則を発見しなければいけない カメラ、オブジェクト、時間に相互依存性のある物理法則で、しかもその物理法則は定式化不能 こんなものをプログラム化しようとするなんて無理だよ
純アニメにすることは不可能でも、今よりも良くすることはできるんじゃない?
竹島問題で韓流スターが消える?
韓国の李明博(イミョンバク)大統領が竹島に上陸して以降、日韓関係が悪化しています。この影響は政治だけでなく、
エンターテインメント業界にも響いています。K−POP旋風はブームの域を超え、一ジャンルとして定着しつつ
ありましたが、ここに来て“韓流はずし”の流れが起きているのです。
芸能界への影響、ジワジワと
李大統領が竹島に上陸したのが8月10日。その直後にはロンドン五輪の男子サッカー
3位決定戦で、試合後に韓国選手が「独島は我々の領土」というボードを掲げる事件を起こしました。その後、同14日
には李大統領が天皇陛下に謝罪を要求する発言をしたことで、一気に対立構造が鮮明になりました。
エンタメ界で具体的にアクションが起きたのは、BS放送の2局が放送していた韓国のドラマを延期したのが最初です。
これは出演していた韓流スター、ソン・イルグクが竹島を目指す水泳リレーに参加したのが理由でした。それ以外にも、
ジワジワと影響は出ています。
K−POP歌手が出演したある音楽番組には「なぜ韓国人を出すんだ」という苦情が数百件寄せられたそうですし、
大手レコード会社は新たなK−POP歌手の日本デビュー発表を予定していたのですが、それも無期限延期になったと
聞きます。さらに、韓国人スターが出演するCMは軒並み放送が控えられています。
ある芸能関係者は「事態はかなり深刻です。民放ではすでに、CMの関係から韓国人を出演させない動きが起きています。
いまの状況が続けば、コンサートも今後は開きづらくなるでしょう」と話していました。昨年は東方神起、KARA、
少女時代の3組が出場した年末のNHK紅白歌合戦から、K−POP勢が消える可能性もあります。
http://www.yomiuri.co.jp/otona/people/artiste/20120912-OYT8T00726.htm?from=osusume
520 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/15(土) 03:44:19.03
スーファミのマリオカートの風船割りの対戦ゲームみたいなの作ってみたい あれって画面描写どうやってんだろ スーファミレベルで毎度回転させた画像を計算して表示してるのかな?
知らんけど普通に3Dで作ったほうが楽だろ
スーファミはBGの回転があるでよ。ラインごとに拡大縮小で奥行きを表現だね。
今時なら
>>521 の言うとおりだね。
スーファミはBG面を射影変換して表示できるから、 F-Zeroとかマリカーのコースはそれを使ってる。
>>523 射影変換計算がハードウェアで実装されているわけではない
だから「スーファミは」と言うのはいかがなものかと
S-PPUの回転やラスターはハードウエアと呼ばないのか、回転+ラスターは射影と呼べないのか… どうでもいいな
えらそうに言ったものの、モード7 は使ったことが無かったのだった。
> 回転+ラスターは射影と呼べないのか・・・ スーファミ本体で実装されている回転はZ軸の1軸回転で、射影とは直接関係ない。 私は、プログラムの方で射影変換の計算をし、 その計算結果を基に「ラスターによる疑似X軸回転の実現」をする話は知ってる。 スーファミにおいて、ハードウェアに近いAPIに射影変換のパラメータを渡して、 射影変換計算の結果を得たとか、射影変換計算の回路があるとかいう話は聞いたことがない。 どうでもいいなら、レスする理由はないと思うが
ラスターによる疑似X軸回転の実現? 聞いたことがありませんね
あんなのを射影なんて言うなって話でしょ。 お固いね。
射影なんて言うなっていうか、 ハードウェア実装って言うなって話では
いるよねやたら定義にこだわる人
さすがに回転+ラスターを射影と言うのはどうかと思うけどね
定義にこだわらないプログラマーがいるとはこりゃたまげた
534 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/15(土) 18:54:45.16
まあ回転も射影なんですけどね
ていうか射影じゃないものってなんだ?
ちょっと待て、お前らのせいで頭が混乱してきた 基本的なこと訊きたい 回転や拡大縮小ってアフィン変換だよな 射影はアフィン変換じゃないよな
537 :
536 :2012/09/15(土) 20:54:17.71
あ、こうか アフィン変換 ∈ 射影変換
ばぶー
539 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/16(日) 06:46:37.76
アホな流れだなw
>>515 シェーダーとかの問題かな?
例えばx360のクライオンの藤阪シェーダーというのがあったか、あれを見たときは、一瞬手書きかと思った。あのシェーダーを応用すればいいかと思うが
クライオンってそういやどうなったんだろうと思ったら開発中止になったのか… 日本で箱○がこけちゃったから…
542 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/16(日) 11:52:10.68
印象操作w 自分から印象悪くしてるくせに印象操作とはこれいかにw
シェーダとか小手先の努力じゃ無理 アニメ絵を目指すと位置と運動量そのものがリアリティよりの値から非リアルに変わるんだから
アニメ絵は、完全に(近い状態に)模倣するのはとりあえず置いておいて、 現状の問題点をいくつか挙げて、先ずそのうちの一つをよりよくする方向で 考えてみた方が現実的だと思う。
だからそれじゃ意味ないんだって 小手先の模倣じゃいつまでたってもアニメらしさは得られない
>>545 以前と比較してより良くなっていることに驚いて嬉しがってくれるお客さんもいれば、
そんなんじゃ全然満足してくれないお客さんもいる。
残念なことだけど、後者のお客さんを満足させるのは当分難しい。
だから、前者のお客さんにターゲットを絞る。
それでもそうとうな数のお客さんがいるのだから、これで妥協するしかない。
いやいやいや今やろうとしてることは3Dを使ったアニメの再現だろ? お客さんを喜ばせるとかいうのははじめから目的に入ってないから
セルアニメの完全再現なんか不可能なんだから 諦めてトイストーリーだのカーズだのあっち系のアニメを目指そうぜ
尖閣諸島には石油資源が豊富
↓
石油があると外国が侵略する理由になる
また豊富な石油で電力を賄うと原発への依存度が下がる
↓
原発を減らすと技術力がガクッと下がりさらに国防力も大幅下落する
アメリカやフランスなどとの関係も悪くなり戦争リスクが高まる
結論
尖閣諸島を放棄することは国益
>>652
>>549 中国におしえてあげるとよろこばれるよね
アニメ絵とか物理的に考えたら異常だもん 例えば顔をほぼ真横から見てるのに口が100%見えたりするんだぜ これをシェーダで実現しようと思ったら、まず3Dの段階で顔の中心よりカメラ側に口を作る必要がある ・・・もうね、なんか顔面奇形だよね カメラの位置と角度から計算してその位置に口を移動させればそれっぽくはなると思うけど、 なんかそれもう違うくね?何のために3D使ってんのって話
おいおっさんそれはいつの時代のアニメ絵だ
>>553 鼻の高さを強調する描画ですね。遠近法に慣れてないの?もしかして立体苦手?
一理ある
>>554 立体苦手なの?
立体苦手ならこの話についてこれないからもうちょっと色々見てからのほうがいいと思うぞ。
レス見る限り遠近法にも慣れてないように感じるし。
アニメ絵の描き方の話に変わったか 具体例が出ればキチガイアニメヲタが沸いてこうなるのは分かってたけど 3Dモデルの2D化について話してて、2Dは物理的に変だから3Dで同じようにするのは無理だよねって話なのに 3D無視して2Dの描画テクニックで遠近法ガーとか言われてもね
558 :
554 :2012/09/17(月) 00:04:36.99
>>554 で?ポリゴンモデルと何の関係が?それがトゥーンシェーダだと実現できるわけ?
560 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/17(月) 00:08:10.54
アニヲタが「アニメは変だ」にだけに反応したんだろw
>>554 ,
>>558 は煽ることだけが目的で明らかにトゥーンシェーダについて話をする気はないからスルーしろ。
池沼が紛れ込んだだけだろ。
2Dアニメの一つの画・キャラの中にも、 立体として描いている部分(主に腕や足など)と、 平面として描いている部分(主に口など)があるということか
>>553 髪の毛もおかしい。
たぶんシンメトリーな髪型のキャラだと思うんだけど、
向こう側の前髪の量が多すぎ。
ポリゴンモデルならもっとボリュームがなくなってるはず。
>>562 そうなるとシェーダと2Dの併せ技なら上手くいく可能性もあるな
顔なんかは2Dだから、例えば顔以外は3Dにトゥーンシェーダかけて描画してから
顔はカメラの角度から計算して2Dのパーツを貼り付けていくとか
>>563 それどころか首の付き方もおかしいけどな
こんなポリゴンモデルを納入したら次から仕事がなくなる
最初にトゥーンシェーダについて質問してきた人は
>>553 レベルの仕上がりを要求してるんだよな?
たぶん
3DCGが追求してきた物理的なリアルさとは 相反とまではいかないが別方向の進歩が必要そうだ 究極的には、人間に描けるんだから計算機にできてもおかしくないと思うけどな
首のつき方も動的に変えたらいいんじゃね アニメってキャラの姿勢やらカメラアングルやらで描き方はだいたい決まってるからパターン化できそう
>>568 人間の脳は基本構造が現行ハードとは違う
脳をエミュレートする新しいタイプのハードはまだ研究段階
カプコンがリアルな3Dを実現するために2.5D何とかを使ってたけど、あれを2Dにも使えないのかな
「ひな壇は韓流タレント中心に」という構想が一変、TV界と韓流の今 09/16 13:00
http://woman.infoseek.co.jp/news/entertainment/cyzowoman_16Sep2012_25106 日韓の関係悪化の影響により、韓流離れが加速する現在のテレビ業界。
しかし、2年ほど前には広告代理店を中心に「ゴールデンタイムの番組には韓国人タレントを使用する」流れが作られていたという。
現在は吉本興業所属の芸人が幅を利かせる“ひな壇タレント”を、そっくり韓流と入れ替えるという計画だったそうだ。
日本国内で、KARAや少女時代がブレークした2010年。
日本音楽事業者協会会長で「尾木プロ」社長の尾木徹氏が、K-POPアーティストの誘致に尽力したと伝えられていた。
そして同時期頃から、広告代理店やテレビ局上層部の間では、こんな“定説”が存在していたという。
「2011年以降は、ゴールデンのバラエティから、吉本芸人はほとんどいなくなります。
代わりにひな壇に座るのがK-POPアーティストや、韓流タレントたち。
安定してレギュラー番組を続けられそうなのは明石家さんま、島田紳助、ダウンタウンくらいで、その他の芸人たちは有名無名問わず降板させていこうという方針でした」(広告代理店幹部)
ところが3月の震災で、エンタメ業界は数カ月ほど停滞状態が続くことに。
その前後に日本デビューを果たしたK-POPアーティストや、バラエティに登場した韓流タレントも少なからず存在したが、テレビ出演者が大幅に入れ替わるといった事態に至ることはなかった。
「紳助は引退してしまったし、高岡蒼佑のフジテレビ韓流傾倒批判など想定外の事態はいくつも発生しました。
特にネット上でのフジテレビ批判は見過ごせるレベルの話ではなく、連日の抗議デモやスポンサー企業の不買運動など、韓流に対する不安要素ばかりが高まっていきました」(同)
そして今回の竹島問題で、韓流コンテンツへの傾倒に関して沈黙を貫いてきたテレビ各局も、方針を表明。
フジテレビは当面韓流ドラマの放送予定はないとし、またBS日テレの定例会見では赤座弘一社長が「韓国ドラマが多すぎるのではという声もある。
少なすぎるという声はないので、今後、(韓流ドラマを)少なくしていく方向になると思う」と発言したことも話題になった。
>>571 それブラーだろ
そんなに2D作画と関係ない
手描きは大雑把なとこがより自然に見えるとかじゃね 3Dだときれいに整い過ぎて逆に不自然に見えるとか
顔だけ別に作ればいんじゃね。 角度でパターンで貼り付けとか
前スレでも出てたねそういうの 結局このスレには試す能力持ってる人間がいなくて何度も同じ話題があがるこの不毛さ
だって、個人で試すの難しいんだよ やるにしても相当な気合いがいるし
キャラの正面方向向いたベクトルと視点ベクトルの内積とった値に応じてモデルデータ切り替えるだけじゃ行けんの?
>>580 見上げたり見下ろしたり、キャラが踊ったりした時の事を考えると、
どれほどデータが増えるかゾッとするんだが
ただ、それを試そうにも、最低限キャラの周り360度カメラが回るアニメーションを
自分の手で描けないことには、どの向きでどんなデータを追加すればいいか分からん
自分で描けないからコンピュータに頼るわけで、どうも詰んでる感がひしひしと・・・
アニメーションするときだって全部のフレームを用意するとかしてないよね キーフレームだけ用意してあとは補完してるでしょ? 同じようにキーになる方向分用意してその間を補完すればいい どのくらいモデルデータが必要になるかと言うと 向きによって大幅な変化があるようなデザインなら多めにモデルデータが必要になるし 割と精密なデザインなら少ないモデルデータでいいから一概には言えないと思う
>>582 > キーフレームだけ用意してあとは補完してるでしょ?
補間といっても、線形補間か、せいぜい3次スプライン補間でしょ。
その硬いアニメーションがいかにもコンピュータで計算したように見えるんだよ。
かといってモーションキャプチャのデータでキーフレームを増やすと、
こんどは中に人が入ってるんですかというようなキモ滑らかな動きになる。
だいたい3Dで描いた正確無比のメカですらジブリ作画に勝てないじゃん わざわざ「らしく見える手法」なんかを導入しないといけない時点で本末転倒
アニメーターなら数百枚くらい余裕でデッサンするし 角度に合わせてペタペタ貼ればいんじゃないの。 どうせアニメなんて平面顔なんだから、平面ぽい顔で問題だろ。 この手の問題って現実に近づけるのかを追求するとコストが掛かる。 仮想世界なのだからそれに応じたデフォルメの法則制で足りるだろ。 任天堂を見てみろよ、デフォルメな世界を作ることでリアルから逃避してるから
あぁ平面ぽい顔で問題だ
速度とパースの誇張だったら結構簡単かも? SDガンダムのCGアニメでは煽り視点の時足の部分だけパースを誇張してたっていうし その辺が一番手軽なんだろうな ジオメトリシェーダとか使えば輪郭の変形も簡単にできそう
ビルボード最強
さて試してみたんだが、とサンプル映像かソースをアップできる人っていますか
このスレにそこまでの猛者がいるわけがない
仮に百歩譲ってアニメ的表現を取り入れることに成功したとして 当たり判定や物理演算との整合性はどうすんの? 視覚的に速くするために物理的には遅くするとか 迫力を出すためにロボットの大きさを(同じカット内ですら)変化させる なんてことはアニメではやるわけじゃん これってもうゲームとしては破綻してるとしか思えないんだが
どうしてそこまでアニメにこだわりたいの? 表現なんてものは美術なんだから山のようにある。 アニメだけが表現じゃないでしょ。 表現には特撮があるのだから、ウルトラマン、戦隊物、SFなどの特撮的手法や影絵、水墨、色々あるじゃないの。 アニメの納期に迫られてる訳なの?
あーあ
いーい
お前ら、素直に一枚一枚絵描けよwwwww
>>593 > どうしてそこまでアニメにこだわりたいの?
アニメ表現が好きだから。
影絵や水墨も表現手法としては独特で結構好きだけど、
俺の中ではやはりアニメ表現が一番好き。
> アニメの納期に迫られてる訳なの?
ごめん、何が聞きたいのかよく分からない。
もう少し詳しくちゃんと質問してほしい。
ならゲームなんかやめてアニメ絵師になれば?
ゲームプログラムができないアニメ絵が描けるわけでもない。 お前なんでここにいるの?
>>598 なんで?
プログラムによってアニメ表現をするのが面白いわけだが
形状の変化割合を8方向とかある程度パターン化して一番近い状態にモーフィングなりなんなり するようにすればアニメ絵化もできるんじゃね。 PSPのハルヒとかで使ってた2D絵を自動的にアニメさせるようなのがあったと思うが レンダ結果にたいして適用すれば結構いい感じになるんじゃないか。 回してみると突然見え方が切り替わる昔のビルボード3Dゲーみたいになるかもしれんがw
602 :
uy :2012/09/18(火) 03:51:45.45
603 :
uy :2012/09/18(火) 03:56:32.59
そしてデフォルメ絵っていうのは情報の圧縮だ 「簡単な手間」で、「昔どこかで見た凄い絵等を思い出させる」ことが目的だよ 一枚一枚絵が描けないとかいうのは甘え それはデフォルメの圧縮効率が悪いだけ デフォルメ絵を構築する前にまず、 そのデフォルメ絵は、何の絵の圧縮であるかを定めなければいけない
完全再現したいなら全部の絵を事前に描いて保存しとけアホ
>>604 今度出るトキトワとかいうゲームがそうじゃなかったっけ?
と思ってググってみたら候補の三番目くらいに「クソゲー」がついててワロタ
「パンツ」とか何を期待されてるゲームなんだこれ
まあLive2Dくらいか。
>>604 それじゃゲームにならない
ただのムービーの寄せ集めだろ?
あれ?でもそんなゲームあったなたしか…
アニメをモーションキャプチャーすればいんじゃないの ライブラリーを作ってコピペすればいいんじゃないの デフォルメに法則性があるのかは知らんがw 能面回避は出来るだろ ワンパターンの作画で飽きられるとは思うがw
ここまで繰り返し話してもまだ何もわかってないんだな
610 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/18(火) 10:51:53.13
アニメをモーションキャプチャするならアニメそのものでいいし しかも無許可で他人のアニメをモーションキャプチャしたら確実に問題になる
個人で利用する場合も?
アニメをモーションキャプチャする技術が知りたい
顔認識システムのアルゴリズムを亜流で改造すればいんじゃないの。
アニメ絵のFPSとかやってみたい。 あ、そういえば俺スマホ持ってないから分からないんだけど、 スマホのアプリで写真を白黒の漫画タッチの絵にするアプリがあるの? かなり漫画っぽくなってたからあれ使えばいけないこともなさそう。
>>611 個人でも作ったゲームを外に公開するなら問題になる
自分だけで遊ぶなら多分問題ないけど
ばぶー
617 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/18(火) 17:55:52.78
>>611 当たり前だろ
アニメーション技術も著作物だよ
>>617 揚げ足撮るようだけど、技術は著作物じゃないよ。
その技術を使った処理手順を具体的に書き表したソースコードや、
その技術を自分の言葉で解説した本なんかは著作物だけど。
620 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/18(火) 20:59:15.44
文章のよめねー奴らだなw 「アニメーション技術によって作られた物」な モーションキャプチャはトレスと同じ
621 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/18(火) 21:00:44.15
>>618 なにいってんのかわからんが
トレスがいつから大丈夫になったんだw
>>620 いや、揚げ足取ったのは俺一人だから、奴らってのはおかしいだろ
アニメも鉛筆トレスで作るんだが
いるよね、力なくてどうあがいても実現できなことを目標にして 難しいことを目指してるんだという免罪符を何も成しえないことの言い訳にするやつ
ある版権物の映像作品を下絵にしてキーフレーム手打ちでモーション作るのすら煩い所だとアウト というのは聞いた事がある
vipperが特定するからな
潰れたアニメスタジオからトレース許諾取ればw 昭和のバタくさいアニメなら高くなさそうじゃないかw
ぷっぷぷー
>>627 潰れたところに許諾する権利なんか残ってるわけがナイ
そろそろゲームプログラムの話しようぜ
バッグ機能か
633 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/19(水) 05:36:48.51
ピーカーチューー!
ゲームではクォータニオンが当たり前のように使われてますが複素数って使われることありますか?
まだないね。リアルタイムレイトレくらいの時代になったら使われるかも。
>>567 >>297 >>296 いや違うぞ。
>できれば、そのトゥーンレンダリングなのに立体感がある画像と、
>立体感をなくした理想(目標)の画像を見せてほしい
つまり作画で描いたようなトゥーンレンダリングが目標
宮崎駿が「これはCGでないね 作画で作成したんだね」と騙されるみたいな感じが最終目標
これが最終目標だと思う
>>575 クロスシュミレーションのさいに服のシワの線の表現がない
服のシワの線があれば多少よくなるかな。
pencil+2で金田パースを再現することができるらしいがそれを応用すればいいんじゃないの?
>>637 実際のアニメ業界が総力かけてstaticで計算時間がいくらでもあるという条件付けてもそんなものは無理
ましてや門外漢の連中がdynamicでリソースの限られたゲームの中でそれを成し遂げるなんてことは絶対にありえない
>>637 本気で頭悪いんじゃないの?
そんなことが可能ならアニメスタジオ存続出来てないでしょw
海外に下請け出してまでやってるのにパソコンでチョロっと出来るなんて考えてるわけ?
アイマスレベルのものだって、一昔前はあんなの無理だと思ってたからなぁ
今時、アイマス程度の自作アニメなら主婦でも作れるぞ
手間かければ誰だって作れる→技術のコモディティ化 丸一日キーフレーム打ち続けて500円みたいなのが思い浮かびましたね・・・
さすがに宮崎アニメは作れんぞw
>>641 という将棋界がいまやPCを前に存亡の危機、高額対局料でかろうじて歯止めをかけるマリア様
(´・ω・`)…
そろそろ本格的なバーチャル声優が出てこないかな
649 :
uy :2012/09/20(木) 23:51:19.83
早く作れば?
650 :
uy :2012/09/21(金) 01:07:41.44
あ?
まあ、宮崎アニメも背景とか3Dつかいまくりだがwwww キャラの顔だけ全部パターン描けよ。
652 :
uy :2012/09/21(金) 02:21:46.68
お前らがやろうとしてるのはただの劣化判子絵だよ それに判子絵が嫌いな奴だって多いし 手描きイラストには到底かなわないよ 判子絵ではない絵を描くイラストレーターが頭の中に入れてるアルゴリズムは 物理法則じゃなくて、これを見た人間が何を思うか?法則だよ つまり印象アルゴリズム あまりにもパターン数が膨大すぎてバカじゃないと出来ないけどバカには無理
人間の直感を表現するのはチューリングマシンじゃ無理なんだよ ためしに専用ハード作って脳エミュったろうぜって試行錯誤してる段階だからね
>>653 今のところ、チューリングマシンより計算能力のあるデバイスは
発見されてないぞ……作れるわけねーだろ
>>654 計算力?
人間の脳の計算力なんかたかがしれてるだろ
スペックじゃなくて基本的な設計が違うんだよ
ところでそろそろ板違いじゃね?
659 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/21(金) 04:45:49.93
量子コンピュータ
>>640 >>641 いや可能だろう。 ブラックロックシューターを見てみろ。藤阪シェーダも。
技術的に可能なんだってば。
人工知能もいれればなんとかできるはず
661 :
uy :2012/09/21(金) 10:56:54.65
はやくやれよ
まず人工知能とやらを作ってから言えよ
あんな能面みたいな顔を基準に語ってるのか 宮崎アニメも舐められたもんだな
人工知能って何か分かって言ってるのだろうかw
モーションキャプチャー、トレースと変わらないだろw
漫画カメラか…。いろんな人の画風にカスタマイズできれば面白そうだな 藤子不二雄風とか赤塚不二夫風とか
面白いってw 一発芸程度だけどな 珍しいから程度の使い道しかない。
670 :
uy :2012/09/21(金) 13:36:32.02
判子絵を描いて、その上で手作業を出来る限りプログラムにやらせる感じでいいだろ、絵「すら」描けないミジンコが何をやろうとしてんの? 俺は1ドット単位で色の調整する事もあるそれで印象が変わる口、鼻、目、指先、毛先なんかはガチでドット単位で色いじるよドット絵と変わらない まつげや爪かく場合もガチだよつか指とかさ小指だけ爪かかないとか親指だけわざと見せないとかあるじゃんそういう場所で印象作るわけだけど?頬にかく斜線や瞳にいれる斜線もガチ、プログラムでやれるのは服くらいなもん プログラムから絵かいてもその手の印象が何も入れられる気がしない そもそもイラストレータは本人自身の印象でも絵が成り立ってるんだよ描いてる絵師が女性であるかどうかはかなり重要な要素なんだよわかる? この絵を描いたのが♀なのか。♀じゃないのか。年はいくつなのか。その絵描きは可愛いのかどうか。
671 :
uy :2012/09/21(金) 13:38:21.25
「女の子が描くおんなのこ」でも読めかすって事
ドット単位を調整する「人口知能()」ですかw
人は木の微妙な変化を読み取れないが 顔や体の微細な変化を読み取れる能力を持っている。 笑顔でも怒っていると見抜いたり 泣いていても笑っていると見抜ける能力をね。 ミリ単位位置が違うだけで、顔から発信される情報が変化する。 それを分かって言ってるのかね? ミリ違うだけで病気や狂気などと変化する。 デッサンしたことあるのか?このバカは。
ゲームプログラムスレで何言ってるんだ
福笑いのゲームでも作ってるのか
はよマリオカート作ってくれ
俺らをミジンコとけなすuy先生がガチでドット単位でいじった絵見てみたいな〜(チラッ
任天堂のゲーム真似したら任天堂から訴えられるんじゃねの
カート王国やオールスターバトルロイヤルは訴えられていない つまりあの程度の真似ならOK
その程度のクオリティのものすら作れないお前らが訴えられるわけがない
ちなみに、ティアリングサーガですら訴えても任天堂側が負けてる (正直、争点が何だったのかすっかり忘れたが)
金が絡まなきゃ何してもおk
>>682 そんなことはないんじゃないかな。
たとえばクルクルランドをAndroid用無料ゲームとして完全移植して公開したら、
公にはされないだろうけど、任天堂から作者の方に注意が行き、
それでも公開し続けたらストアの方に削除依頼が出されるでしょ。
それでも削除されなかったら、作者とストアの両者が著作権侵害で訴えられると思う。
uyきも
そんな大手をぱくったら訴えられるけど スマホなんかの海外の良作を日本語にした ぱちもの作って儲ければ良い
>>685 はよマリオカート作ってくれという話なんだが、
なんで海外の良作の話に飛ぶんだ?
uyが作ってるのは同人シューティングだったはず
688 :
uy :2012/09/22(土) 01:20:44.47
今開発とまってる俺様も複数のこと同時は無理なので今は触手とフリルしか描いてない絵の世界は余裕で広い今は絵スキルをあげれる場所まであげる pixiv内でしか評価されない絵師をピクシャブとかいったりするが今はピクシャブに浸かりきってる 俺様々はある絵師の現役の引退にその絵師が描きたがっていて描かずに終わったエロ絵を描くと誓った おまえ等とは違う
キモオタuyまじキモイわろた()
触手シューティング作ってるのか 新し…くは無いか別に
691 :
uy :2012/09/22(土) 01:28:47.00
みやま零の画力の高さはヤバい、よく見れば絵のほとんどにパースとってんの 建物にはパースとっても人物絵に普通はあまりパースとらないで誤魔化すものなんだけどな これは萌え絵師ってより画家とよんでも良いレベル いつの間にかこれから俺はある意味こんなのと競い戦わなくちゃいけないんだなと思い少し気合いを入れないといけない、忙しい プログラミングの世界はぬるげーだったと実感した
あっちこっち齧るが何をやっても芽が出ない なんの進展も無い自分の人生にストレスばかり感じて にちゃんで顔も見えない相手にありもしない自慢話で天狗になる自慰行為 馬鹿なレス返すのに夢中になって気が付くともう貴重な一日が終わって自己嫌悪 スキルが伸びないまま日にちばかり重ねる焦燥感に発狂しそう uyはこんな人物
693 :
uy :2012/09/22(土) 02:25:50.92
乳姦とか脳姦とか眼姦とか 触手貫通とか 死姦とか (」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー! uyはこんな人物
>建物にはパースとっても人物絵に普通はあまりパースとらないで誤魔化すものなんだけどな >これは萌え絵師ってより画家とよんでも良いレベル uyって本当に視野が狭いんだな
696 :
uy :2012/09/22(土) 04:59:03.39
無知が何か言ってるwwwwwwwwwww パースをとると二次絵としての魅力が落ちるから普通はあえてとらないんだよ 画力至高主義みたいに間違った方向に走ってる奴もいるけどあまりにも立体に近づけすぎちゃったやつはほとんどが底辺絵師だと思うよ
697 :
uy :2012/09/22(土) 05:36:37.65
2chは負け犬の溜まり場だよデッサン厨ばっかり パースのとれた人物絵っていうのはインパクトが強いから安売りしちゃいけないんだよ漫画にしても数十コマに一個でいいと思ってる パースとると消失点にむかっての視点移動が起きるから、悪く言えば視点がずらされて鬱陶しい 平面に近い二次絵っていうのは二次絵的なパーツというかシンボルのようなもので視点動かせるからパースとるよりも自由度は高いように思える
旅行会社にソウルなど韓国へのツアーのキャンセルが相次いでいる。竹島問題をめぐる感情悪化が理由だが、
両国の対立はこれまでにも繰り返され、そのたびに「政治と経済は別」との考えから沈静化に向かっていた。
ところが今回は「嫌韓ムード」もあり、問題再燃から1カ月近くたった今も沈静化どころか、影響が拡大しつつある。
「韓国は海外渡航先でトップ3に入るドル箱。事態の長期化だけは避けてほしいのだが…」
大阪市内の日本旅行の店頭には担当者の願いもむなしく、8月下旬以降、韓国への個人パック旅行のキャンセルが
止まらない。関西発着分の9〜10月の予約は前年同期比4割減にまで達しているほどだ。
旅行会社にとってはドル箱の韓国だが、韓流に夢中となり、韓国に何度も出掛けていた女性を中心とする日本人の
意識も少しずつ変わり始めている。
「どのチャンネルも似たような韓国ドラマばかりでうんざりしている」。大阪市内に住む40歳代の女性はこう話す。
また、6月に兵庫県・神鍋高原で韓国人歌手によるコンサートを企画した大阪のイベント会社が突然、倒産した。
2日間でチケット約2万枚の販売を見込んでいたが、売れたのはわずか1400枚。しかも、チケットの全売上高を
歌手への出演料に回したため、払い戻しに応じられない事態となり、チケット購入者からは「詐欺だ」との声が上がった。
「必要以上に持ち上げられた韓流ブームが薄らぐ一方、嫌韓ムードは日増しに高まっている。韓国への旅行の
落ち込みも長期化するのでは」と旅行業界の関係者は先行きを警戒する。
実際、韓国に旅行した東京都在住の40歳代女性はこう話す。
「日本人とわかれば、屋台やタクシーなどは平気で価格をつり上げる。罵声を浴びせる人もいる。竹島問題もあり、
今は行きたくないですね」
http://www.sankeibiz.jp/econome/news/120918/ecc1209180800000-n3.htm
>>696 だから視野が狭いと言ってるんだ
下手な絵しか見てないからそうなる
>>697 おまいの書いた高次元の絵を見せてくんろ
701 :
uy :2012/09/22(土) 07:58:23.72
ちょいパースのとれた萌え絵の例を頼むわ それなりに売れてる絵師な 俺はみやま零しか思いつかない
自作自演とは落ちぶれたものよw
703 :
uy :2012/09/22(土) 08:11:17.73
すいませんでした
絵師まで指定して それを提出して、その絵を絶賛する自演を画策してたのかよw 臭すぎてきっついわぁw
705 :
uy :2012/09/22(土) 08:23:55.51
はやく例だせよ 一人もだせないくらいのにわかなのかよwwwwwww そもそも上手いだけの絵師ならいくらでもいるわけで 実際に売れてる絵師は絵が上手いとか下手とかそういう次元じゃないよ 2chの負け犬どもはデッサン力しかみてないからのいぢバカにしたりするけど のいぢが原画担当したエロゲはブランド力で売れるのが現状なんだから現実を見たらいいのに あのデッサンレベルで売れる理由を考えろ 多分わざと崩してるとかじゃなくてのいぢは素だよ のいぢバカにする奴は二次元への理解が足りてない あと一枚絵の画力でいえば同人作家でも上手い奴はいくらでもいる 理由は自分で考えろ アニメ雑誌にくっついてるポスターみたいなアニメ塗りのアニメ絵(笑)と、上位サークルの同人誌表紙とのクォリティー差はなんなのか? 売れる絵に上手い下手は決定的な判断材料じゃなく参考材料にしかならない
くっさい 自演とかやめれ
エロゲなんて買ってる層は絵のことなんて何も知らんキモオタ しかも人類の中では超マイノリティなんだが そんな連中にちやほやされていい気になってるのいじ?とか言う絵師はほんま哀れなやっちゃな
708 :
uy :2012/09/22(土) 08:27:48.51
はやくパースのとれた萌え絵描きの例だせって ああブリキもパースとってるか、言っちゃった それ以外ではやくだせよにわか共
pixiv行ってるなら分かるだろ 素人絵師でもパース付けてるよ 一人見つけるとブックマークつながりで芋づる式に大勢見つかる 個人晒しになるからurlは貼らないがパースとかそういうタグで調べろ 残念ながらへたくそな絵がほとんどだが ところでuyはパースを何か分かってないふしがあるんだが みやま零はイメケンレベルで確認したが人物にパース使ってなかった 人物同士の大きさの対比はとか単なる俯瞰図のことを言ってるなら誰でもやってるだろ
uyの絵だせ
おいuy 貴重な休日の朝っぱらから2chでくだらんことわめいててお前それでいいのか? またあっという間に一日何もしないで終わるぞ お前昨日反省したばかりだろう?明日から本気出すってさ 俺はこれから研究があるからもうかまってやれないがもっとしゃんとしてやるべきことをやれ くだらない書き込みばっかするのはやめていいかげん前に進めよ
このながれで不自然な発言
自演を隠すために必死だなぁ
700 デフォルトの名無しさん sage New! 2012/09/22(土) 07:50:42.22
>>697 おまいの書いた高次元の絵を見せてくんろ
701 uy New! 2012/09/22(土) 07:58:23.72
ちょいパースのとれた萌え絵の例を頼むわ
それなりに売れてる絵師な
俺はみやま零しか思いつかない
713 :
uy :2012/09/22(土) 08:40:15.01
pixiv(笑)て、だから素人だからパースとってんだろwwwwwww パースとって立体的 にすることでしか絵の魅力を高める方法を知らないから 立体的にすれば才能なくても絵は絵になりますよ ただの絵だけどな
714 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/22(土) 08:46:07.61
いやuyは何もやってないね
パース語るならまずuyは絵を出すべき 完璧なパース取れてんだろうな
パースって言われても構文解析と阪神の助っ人しか思い出さない
718 :
uy :2012/09/22(土) 09:44:10.98
一点透視図法から四までは知ってる 本当に必要ならばとる 基本的な萌え絵描くのには必要ないからとらない 以上
uyが履いてる紙オムチもそんな名前だったような
>>718 ググったゴタクはいいから
はよ絵を出して、クオリティの高さで黙らせてよw
721 :
uy :2012/09/22(土) 09:53:46.39
死ねカス 勘違いしてるようだからいっとくけどパースとらないっていうのはあくまでとらなくても誤魔化せる構図が萌えだからとる必要がないだけ またパースを無視してかいたほうがいいケースも例外的に存在する けど結局ラフから起こすときにはパース線ひかないとしても知識としてもってて意識いなけりゃラフすら描けないはずだよ ググるも何も基本的すぎて話にならない さっさと人物にパースとっててなおかつ売れてる絵師をみやまブリキ以外で例だせよにわか共 パースとると鬱陶しくなりやすくて素人がやれば萌えから遠ざかるんだよ
722 :
uy :2012/09/22(土) 10:08:26.00
。もういいやこのスレ・・・
そうだね
単純に絵を要求してるだけなのに、uyは萌え絵条件やらエロゲ絵師を要求してくる流れは何なのw 引っ込みつかないのかなw
たしか宮崎駿を唸らすハンコ絵でドット弄るだけで高次元になる作画技術だよな そんなの可能なのか?!
>>683 任天堂の数あるゲームの中から「クルクルランド」を選んだ君に乾杯!
下手な絵晒すの嫌でもうやだとか市ねカスとか駄々こねるお子様がいらっしゃるようで
高説専門クリエイター()は珍しくもない
729 :
uy :2012/09/22(土) 12:27:01.94
俺はさ 枚数描かないけど 1枚に数十時間かけるから こんな場所に捨てる絵はあいにく持ち合わせていないんだ
それ枚数書けないだけだろ 仕事遅いならこんなスレ見てないで頑張ってくださいよ
731 :
uy :2012/09/22(土) 13:19:58.32
俺は、ラフと本気絵のどちらかは描けるが アニメ絵は無理ってだけ 見る分にはいいが、自分で描くとなると 誰でも描ける絵を描いてるという虚しさしか感じない
まあ人前に出せるレベルじゃないのは察したよ 絵もプログラムもね
733 :
uy :2012/09/22(土) 14:12:35.18
はいはいおめでと
734 :
uy :2012/09/22(土) 14:55:00.40
俺の才能はおまえらじゃ測りきれない 既成概念に囚われるお前らじゃね。 天才の才能は天才しか見抜けないし。
死後に、一億円ぐらいの価値になるといいね
uyがとても議論しに来てるようには見えない 有名どころでは誰一人勝てないから何とか勝てるここの住人にちょっかい出して優越感に浸ってるだけだろ 一番成長しないタイプだな だからいつまでもこのスレから離れられないんだろ
実際には何も完成させたことないのに天才だと思い込む妄想の強さだけは天災レベルということだな
お前ひではるだろ
739 :
uy :2012/09/22(土) 19:08:05.44
つうか絵を描くにしても描いてる途中に一度区切りついたら思考リセットして 絵から離れて再び絵を見ないと違和感に気づかないんだよ ほんの一瞬でいいから別のことをする必要がある そんなこともわらないの? それにちょっとム板を利用してるだけ 仕方ないから消えてやろうか 少なくとも絵に関してはプログラミング以上にガチだからはっきりいって人が一年くらいかけて見つけるものを数日でやってる感があるから疲労度も半端ないんだよ 腕や手も動かすから純粋に起きてる時間すべて作業してたら痛めるだけ、既にあちこち痛い アナログは覚えることが多すぎるからデジタル的に考えたら死ぬが、デジタル的に考えてる rubyリファレンス暗記の時みたいに膨大な萌え絵みてあらゆる要素を暗記 rubyと違ってキリがないからリアルでやばい
いちいちレスするところが壁の向こうを語ってる証拠
時間を置いて絵を見直すのは普通にやる事だけど、それは普通のレベルの人がやることであって 天才を自称するuy先生の言動には一致しませんね
>そんなこともわらないの? 何に対してのコメントなのかちょっとわからない・・・ やはり天才は違うなーって思いました
天才の絵早くうp
744 :
uy :2012/09/22(土) 19:57:29.59
しつこい
絵うpはない
当然のごとく独学な俺は独自絵柄なのでアップする気ない
のいぢ絵
http://s1.gazo.cc/up/s1_37118.jpg とりあえず
なんでこれが売れるのかよく考えてから萌えを語ってよ
アニメ・漫画・ゲームの流行と、社会とネット上の動向を知らないとマジで意味不明だと思うけど頑張って
前提知識がなさすぎてただ絵が上手ければいいとか思ってる奴多すぎてお話にならない
天才たる証(あかし)がほしいよね。
天才って言ったやつが天才だから証なんてそれで十分なんだよたぶん
おまえらやさしいな 駅でセルフ車掌しているのと同じ様な奴にちゃんと相手してあげてるのね
固定小数点ライブラリでいいのってありますか?
ありますよ
>>748 どのような固定小数点ライブラリを求めていますか?
例えば、最低でも**をする関数は欲しいとか、
最低でも**の精度は欲しいとか。
実行速度は**くらいは出ないと困るとか。
精度は固定小数点なので小数点以下の解像度をフレキシブルに扱えたり 演算関数はmath.hくらいはそろうとか使いやすいとかそういうのってあるのかなと思って。
ねえ作画で描いたようなトゥーンレンダリング 宮崎駿が「これはCGでないね 作画で作成したんだね」と騙されるみたいな感じの作画レンダリングアルゴリズムを考えてくれ。例えばベイジアンを使って影の境界線やハイライトを決めたりとか。 考えてくれ
>>752 ベイジアンってさ、出力結果が分かってる時に、
その結果になる入力の確率を求める、というのが基本じゃなかった?
また上っ面な
んなことできたら企業がすでにやってる やらないのは技術的に無理あるいは理論的には可能でもまったく現実的じゃないか金が圧倒的に足りないってこと そんなにやりたいならトップ企業の技術者の誰よりも技術を身に付けて革新的なアイデアをひねり出すか 個人ではとても捻出できないような額の資金をどうにかして捻出して十中八九失敗するそのプロジェクトにその額を投資しないといけない それをする気がないならお前には永遠に無理
757 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/23(日) 10:13:46.54
リアルタイムレンダリングを諦めたQTEゲーの完成だな
>>757 さっきのNURUPO動画とぜんぜん違うじゃん
上のナルト動画はカット割りとかカメラワークが神なんだけど、 ゲームの方は画質あげるばかりで、なかなかそういう方向にいかないね
プログラマーしばき倒すほうがグラフィッカー量産するより安く付くいう事
物理シミュレーションとかそういう方向ばかりだしね サンダーストームとかロードブラスターとかのLDゲームを 再現できるようになるのは当分無理だろうね
>>760 個人的には、ゲームプレイ中にカメラはあまり動かないでほしい。
プレイヤーの注視点が画面の中をほとんど動かないで済む方が良い。
グルングルン回るなんてもっての外。
もしカメラを動かしたり、プレイヤーに注視点を動かす事を要求するなら、
そうすることでより楽しい遊びが生まれるか、より快適になるようにしてほしい。
ただの演出目的でカメラを動かすなら、
本当にスパイス的に、ここぞというシーンでやってほしいな。
ゲーム中にナルト動画のようなシーンがわんさかあったら、
最初はスゲー、かっけーって思うけど、すぐにウザくなるような気がする。
(実際にゲーム中にそういうシーンにお目にかかったことがないから知らんが)
おまえFPSやったことないのか 無知ってすげー
765 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/23(日) 19:14:14.76
やって欲しいってw お前が作るんじゃないのかよ
FPSきらい。 色々気持ち悪いから。 横スクアクションとか3Dゼルダとかは好き。 あたしが作るのはこっち側。
小学生かよ
FPSは3D酔いで無理
uyは小学生
今となっては今さらなんだが、 昔ゲーセンでのバーチャファイターの対戦動画をパソコンでダウンロードできるサービスがあって あれには感動した。 熱い対戦だったときは保存してダウンロードして観てた。 月額300円の会員だと1日3まで作れて、500円だと無制限だったかな。 あれってさ、ゲーセンの筐体からセガの鯖にデータが送られて精製されてたと思うんだけど、 どのレベルで送られてるんだろ? 入力されたキー?キャラの動き?
(経過時間, キー) というタプルのリストを筐体でバッファして、 試合終了後に一気にサーバーへ送ってたんじゃないか。
なんで人工知能が出てきたの?
776 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/24(月) 06:50:46.08
人工知能って完成したの? まさか俺らが書いてるのを人工知能なんて言ってないよな?
さあ
人工知能なんて何十年も前からあるし エキスパートシステムとか 人工知能の定義誤解してるあほがまだいたのか
プログラミング始めたいんだけど何から始めればいいの? エロゲとか作ってみたいと思ってはいる 環境はLinuxのUbuntuで出来ればやりたい
781 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/25(火) 02:40:29.66
紙芝居ゲなら何でもいんじゃね
また馬鹿がきた
>>780 本屋さんにいってプログラムコーナーを見て感を頼りに入門書選んで勉強
神の誕生
>>780 紙芝居エロゲならOpenGLも勉強しなくていい。
とりあえずCとC++やっとけ。
むしろHTMLとFlashの方がよくね?とか言ってみる。
788 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/25(火) 11:49:48.12
むしろwinのエロゲツールで十分だろw 絵さえよければ中身なんて関係ないし。
あと声ね
790 :
uy :2012/09/25(火) 14:16:03.37
> 絵さえよければ中身なんて関係ないし。 は?エロゲなめてんの? そんなエロゲで何本売れましたか? 「絵さえよければ」って その絵を描いてるのが人気イラストレーターだった場合じゃねーの?? 絵描ける奴なんていくらでもいる件? 最近のエロゲは明らかにアドベンチャー要素入れてるけどそれについては?? もしかしてイラスト集と間違えてんの?
791 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/25(火) 14:18:05.64
ゴミ絵のアドベンチャーと 人気エロ絵師のミニゲーム さてどっちが売れるでしょうか
個人的にはストーリーとシステムだな。 ゴミ絵でも味があったりするからな。
エロゲは声が命
794 :
uy :2012/09/25(火) 16:04:37.82
>>791 論点ずれすぎ頭大丈夫?人気絵師かかえてんの?って話で人気絵師ではないなら「絵さえよければ」は違うって話だけど?
ド素人が作れるのはせいぜいミニゲーム程度、む
無駄な努力をするより絵師探した方が効率的だよ、あとはコピペ改変した臭い妄想文章書いておきゃいいだろ。
> コピペ改変した臭い妄想文章 書けるもんなら書いてみろよw
「おにいちゃん!」 振り向くとそこには心配そうな顔をした妹がいた。 「もしおにいちゃんが死んじゃったら、わたし…わたし…」 妹は涙声で言った。 1.おにいちゃんに何かあったら家族を頼むぞ 2.大丈夫だ、可愛い妹のために必ず生きて帰るよ 3.俺が死んだら俺のPSvitaはやるよ >4.心配するな、uyは必ず俺が倒す
全米が泣いた
uy必死だなw
ぶっちゃけゲームに熱中してたらゴミ絵とか気にならないんだよな とある3D格闘ゲームが最近は超リアルになってるんだが15年くらい前はそれこそ酷いポリゴンだった だけど最新作でもおまけでその昔の酷いグラのキャラを使えるんだ そこでグラの酷さが気になるかと思いきや、1戦目開始10秒過ぎた頃には フレームや駆け引きのことしか眼中になくてキャラの外観なんか一切気にも止めてない 他人のを観戦してるときもそうだな キャラの服の色にしてもそう
ゲーム性に関係なくても販売戦略に直結するからな
というか慣れてるゲーマーにとっては情報量は少ないほど親切なんだよな ローグライクとかやってても慣れてくると攻撃モーション長いから省略したいなーとか感じるようになる そして行き着く先はCUIだ 格闘ゲームなら終着点は棒人間と判定矩形だろうな
そういえば、3D格ゲーのキャラを ワイヤーフレームで綺麗に完璧に隠線消去するにはどうすればいいんだろ もちろん他キャラや背景は透けて見えてる ネオン管みたいに線が軽くぼわ〜と光ってるとカッコイイんだけど
>>804 ゲームとしては実際それでいいんよね、状況さえ判別できるだけのものがあればいい
結局宣伝とオナニーとゲーム自体に楽しみを見出せない人のためだけなのが現状かと
>>807 なんか、食事なんかチューブか点滴で十分、みたいな論調だな
将棋の駒の代わりにおもちゃ置いちゃうタイプ?
ねえ作画で描いたようなトゥーンレンダリング 宮崎駿が「これはCGでないね 作画で作成したんだね」と騙されるみたいな感じの作画レンダリングアルゴリズムを考えてくれ。例えばベイジアンを使って影の境界線やハイライトを決めたりとか。 考えてくれ
ぶっちゃけ将棋や囲碁も
>>807 の領域なんだよな
将棋の駒とかあれ全部キャラなのに
棒人間どころか「歩」とかしか書いてないw
しかも成ったら「と」だしなw
本当なら3Dのリアルな40万ポリゴンくらいのキャラが
豪華声優陣の台詞で「俺のターンだ!いくぜ!オラアァァァァアッ!」って斬りかかって
バシュッ!って派手な効果音とエフェクト入って
やられた駒のキャラは「ぐっ・・・こんな雑魚にやられるとは・・・」って死ぬべきなんだよな
>>810 だからAIでも作ってカメラアングルに合わせてデフォルメしなきゃ無理だって。
囲碁なんてただのビットテーブルだもんな
ハリーポッターの魔法のチェスみたいな感じか
>>810 > 例えばベイジアンを使って影の境界線やハイライトを決めたりとか。
気になる。
もうすこし詳細に説明してくれないか。
アニメーターは、よほど特殊なシーンでないかぎり
陰の境界線やハイライトは結構適当に描いてるぞ。
そもそも陰が描かれないアニメもあるし。
藤崎竜とかがたまにつかうんだけど 騙し絵をキャラデザインにとりこんだりする そういうのは3Dベースじゃどうやっても無理でしょ どうやっても2Dが常に上を行くんだよ悲しいことにね
オンライン対戦でできる将棋で将棋の駒をキャラ絵にすればいい アイテム課金と同様にキャラ駒を買って使うというかたちで 色んなアニメ会社とかと提携して
楽しいのは最初だけだな すぐに「1手に時間かかりすぎモーションとかいらねーわ」となるよ
>>819 どうした?なんか言いたいならしゃべっていいぞ
コミュ障でしゃべれないのか?
なに?エロゲもワイヤーフレームでイイ!って流れか?んなわきゃねーよねw 奴ならシナリオだけで抜ける!絵師なんてしょうg
小学生で程度でイイとか言いそうw
>>823 ぜんぜん出来てないじゃん
一方向からみてかろうじてそう見えるだけで
ちょっとでも角度を変えたら壊滅的
3Dゲームでやるってことはカメラ位置とオブジェクト配置をリアルタイムに計算して
どんな配置でもそういう風に見えるように変形させることが必要
しかも衝突判定などと矛盾が起こらないようにしなければならない
>>824 完璧にできてんじゃん
それで自分で答え書いてんじゃん
一方向からかろうじて見えてれば完璧
現実世界と違って複数方向から同時に見られることはないからな
画面分割で2人プレイにしてもどうせ2枚分描画しなきゃならないからそのたびに計算する
>ちょっとでも角度変えたら壊滅的
古いゲーム知らないみたいだから解説しとくと、
こういう物理的に矛盾の生じる類いでないゲームでも
ちょっとでも角度変えたら壊滅的なゲームはたくさんあったんだよ
FF7とかだと背景がかなりハリボテだったからカメラアングルが変わる場面は少なかった
ゲームなんてそういう風に見えるようにそうやって騙し騙し作るもんだ
何にもわかってないんだな カメラに移ってなくても衝突判定はどうする? オブジェクトAとBから見て違う形状ってことは衝突判定に矛盾が生じるってことだぞ? その辺の整合性をとることできんの?ん?
どういうデザインを想定してるのか知らないけど、 衝突判定とか大きめの箱でやればいいじゃん
否定しかしない奴は何も生まない
3Dでアクションを作ろうってのがそもそもの間違い スマブラやスパ4のように、2軸に落とし込んですら見えないめくりや疑惑の判定で溢れかえってクソゲー化してるのに 死角だらけの3軸で精細納得なインタラクティブが成立するわけがない それでも凝ったアニメーションを入れたいというオナニー高じた苦肉の策が、クッソつまらんQTE まあゲームなんて、子供を騙せればいいんだろう
肯定しかしない奴は宗教 疑いにイノベーションがあるとアインシュタインもいっている,常識、固定概念は古いアーカイブに過ぎない
否定しかしない、肯定しかしないの二言論でしか考えられない奴は池沼 良いものを生み出すためには両方が必要であるということを悟っている俺様が最強でFA
>>828 動かないものをつくってもそれ作ったって言っていいのかな
リリースできなければ意味はないし
デモ部分だけ作りたいならこのスレで無理に扱う必要もない気がする
そもそも漫画は手で描いてんだからコマ毎に別のモデルデータ使ってるようなもんなのに 3Dでは1モデルデータでやろうとしてることが横着だってことに気付けよ 何が2Dが常に上を行くだよめんどくさがって同じ土俵に立ってないだけだろ
クオリティよりも利益優先になるとゲームは3Dになる
1次元増えてってーことは同じことしようとしたら労力も2次元より格段に必要になるのは当たり前だよね 今の3Dゲームにあたる2Dゲームはプリンセスクラウンとかだよね
837 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/26(水) 21:33:39.28
4次元ゲームはまだできないのですか?
838 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/26(水) 21:34:52.51
4次元って何か知ってる?
うん
技術云々以前に、3次元そのものが欠陥 どうあがいても2次元の美しさにはかなわない
超次元サッカーなら知ってる
2次ヲタきめえww
ちょっと前にもアニメキャラの口の位置がおかしいって話が出たときも 二次絵の遠近法がどうのって騒いでる二次ヲタがいたな 3Dでどうやれば実現できるかについて話してんだから 無理無理言って建設的な話ができないキチは荒らしと変わらん キモすぎ
3Dって言葉に騙されたんだね
建設的な話したければスポンサー募ってチーム作れよ そんな最先端より高いレベルの未発見技術をこんな糞スレでどうにかしようとする時点で無能すぎる
内部は3次元座標 表示は2次元の延長
小物過ぎる
>>845 じゃあお前はどこで議論すれば満足なんだ
俺はそもそも議論を求めてないから 職業PGじゃないし、自分が好きなジャンルで作りたいゲームがあってそれを実現する技術はすでにある だからわざわざ失敗が999.999999%確定してる技術探求なんて時間の無駄だからやりたくないね
>>848 ちょっと待て
それなら、お前がこのスレでレスする必要性なんか微塵もなくないか?
>>848 否定的な事言ってる奴はuyだったのか、じゃあ仕方ないな
>>849 興味ない
>>850 必要はないがしてはいけない理由もないが
そこから説明してやらないとわからないのか?
>>851 uyを馬鹿にするやつはたいていアホ
過去ログのレスの応酬を見ればわかる
uyって池沼なんだっけ ネットで野放しにして親何してるんだろうな
そういえば4次元ネタ考えたなぁ。 実現自体は簡単なんだけど面白くできなかった・・・
定義もなしに4次元とな
ユークリッド空間で4次元かミンコフスキー空間で4次元かどっちかだろ普通
桜庭ななみ
時間跳躍みたいなネタ?
>>859 そんな当たり前のところを突いて来るとは思えない
3次元空間+温度かも試練
>>852 > 必要はないがしてはいけない理由もないが
> そこから説明してやらないとわからないのか?
でも、時間の無駄になる事はやりたくないんじゃないの?
こんなところでレスしてるのって君にとっては時間の無駄だと思うけど
>>863 無駄かどうかを判断するのは俺だ
お前の勝手な解釈で決めることではない
こんなわかりきったことから説明しないとだめなの?
wwwwwwwwwwwwww
>>864 それは申し訳ない
こんな糞スレと自分で言ってるスレにレスすることに
君が意義を見いだしてるとは思わなかったもんで
867 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/26(水) 23:49:48.65
>>866 お前はいったいどこまで馬鹿をさらせば気が済むんだ?
異議がなければ書き込んではいけないといつから錯覚している?
uyよ、そろそろトリ付けようぜ
>>867 ちがうちがう、そこじゃない
君が「無駄かどうかを判断するのは俺だ」と言ったんで、謝ったんだよ
俺はてっきり君がこんなスレにレスすることが無駄だと感じてると思い込んでたから
だって糞スレなんて言ってる人がそこにレスするなんて無駄だと思うじゃん普通
870 :
uy ◆pGmIYHPsSM :2012/09/27(木) 04:24:37.94
3Dとかいらね
871 :
uy ◆pGmIYHPsSM :2012/09/27(木) 04:49:43.09
こんな話題に参加するほど暇じゃない そもそも絵は完成度だけでなく描き手の苦労や性格気持ちなどもふくめ評価する 3Dは使い回ししすぎるからそれが薄い 別に3Dがいいならそれでもいいが、苦労量は減らせない あと二次絵は時代によって変化し続けるから 3Dっていう答えがひとつしかないモデリングとは質が違う 法則を無視してでも見る人の感情を逆算して絵にする つまり、女子中学生が描いた絵は可愛いということ 描き手が女子中学生じゃなくても女子中学生を彷彿させる絵とかはある この絵、女子中学生が描いたんじゃね?みたいな匂いを漂わせるエロ絵とか描いたらどうか 3Dを女子中学生が作れるようになるまで女子中学生っぽい絵柄を伝えるみたいな要素は二次絵の専売特許 女子中学生が描いたのかも知れないみたいに一瞬よぎらせるようなことは、3Dでは不可能
872 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/27(木) 05:10:47.57
書き込んでるの見て暇なの分かった。
873 :
uy ◆pGmIYHPsSM :2012/09/27(木) 05:22:17.54
現役女子中学生が原画担当したエロゲ 現役女子高生がボイス担当したエロゲ 現役女子大生がシナリオ担当したエロゲ vs キモブサおっさん作の3Dエロゲ どちらが勝つかは日を見るより明らか 買い手はバカ
874 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/27(木) 05:46:03.92
uyがキモでブッサイク しかもオッサンなのを自白
>>812 どんな人工知能を使うの?
例えばベイジアンシステムを使ったり遺伝的アルゴリズムを使ったり、微分積分を使ったりとか?
もう少し詳細に話してくれる?
>>815 アニメーターの絵を自動で解析してそれに合わせて影の境界線やハイライトを決めたりとか
例えば 堀口悠紀子の絵を自動で解析してそれに合わせて決めたりとか
>>875 2点質問。
1. アニメーターの絵の「何を」自動で解析してそれに合わせて影の境界線やハイライトを決めるのか
2. その解析とベイジアンとはどのような関係にあるのか
さあ
>>871 >そもそも絵は完成度だけでなく描き手の苦労や性格気持ちなどもふくめ評価する
芸術家ならいざ知らず萌え絵は成果物が全てだよ
何甘えてるの?
うまく描けないから努力したことに価値を見出そうとしているの?
こんな話題に参加するほど暇じゃないとか言いながら 長文で持論展開しまくるuy先生ェ
>>876 >>875 2点質問。
>1. アニメーターの絵の「何を」自動で解析してそれに合わせて影の境界線やハイライトを決めるのか
そこなんだよね。何を使って自動解析するのか? お前ら考えてくれ
>2. その解析とベイジアンとはどのような関係にあるのか
ベイジアンは曖昧な予測をしてくれると聞いたが…
間違ってたらスマソ
知ってる言葉並べてるだけじゃね
>>880 「お前ら考えてくれ」に今は応えられなくて申し訳ないが、
最終目的はアニメらしい影の境界線やハイライトを決める事であって、
アニメーターの絵の何かを自動で解析するのは君が例として提示した手段だよな。
考えてほしいのはあくまでアニメらしい影の境界線やハイライトを決める方法であって、
アニメーターの絵の何を自動で解析するのか、ではないのではないか。
アニメらしい影の境界線やハイライトと、アニメらしくないそれとの間には、
***という違いがあることが分かった。
アニメらしい影の境界線やハイライトを決めるのに、ある情報Xが必要なことが分かった。
それはアニメーターが絵を描く際に意識している事だというのも分かった。
よってアニメーターの絵の中の「それ」を分析すれば実現できるかもしれない。
ここまで分析し、目標をはっきり決めて初めて、「それ」を自動で解析する方法を探る。
こういう順で思考しないと破綻すると思う。
君の場合、目標が大まかすぎるのに、その手段を考えてくれと言っていうように思える。
883 :
uy :2012/09/28(金) 15:15:17.99
>>878 ほんとに何もわかってないんだな
http://blog.livedoor.jp/ab119902232/archives/51382236.html 声優も声だけじゃないよ
http://vipsister23.com/archives/5714718.html 実際さぁコミケで参列してる奴って何のために商業誌以下のクオリティの薄っぺらい本に
500円だか1000円だか払ってると思ってんの?
人脈とか人柄にほれてるからクソ暑い中、キモヲタやハゲや転売厨に混ざって仕方なく何時間も並んで薄い薄い落書き本や
アホみたいに高いグッズを買うんだよ
>萌え絵は成果物が全てだよ
ハッァアアアアアアアア?
寝言いってんじゃねーぞカス
日記から、イベント会場でのやり取りやら、好きなもの、性格、ect、人生、生き方 + 「絵」 をひっくるめて評価してんだよ
「絵」だけほしいなら自分でトレスでもするわwwww
その人に苦労に対して、その対価をこっちは払ってるわけ
そもそも俺は絵で生きていこうとかしてないよ?依頼が来たときにだけちょっとやる程度なわけで
同人誌なんて、すぐp2pに流れるんだから、「絵」だけほしいならそもそも金はらってねーよwwwwWWWW
頑張って描いてるのが分かるから割らずに買ってるんだよ分かってんのそこら辺??
884 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/28(金) 18:06:35.90
エロゲ作る人って文体に特徴があるね。 にじみ出るアホさって言うか
885 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/28(金) 18:15:30.98
どう考えてもプログラマ全般がそれだけど自覚ないの
886 :
uy :2012/09/28(金) 18:53:37.25
え もい論破なの? 反論なし? 世界知らなすぎ 描き手が女性か男性かは重要な要素です はい論破
887 :
uy :2012/09/28(金) 19:17:59.61
そもそも俺の好きな絵師なんてポトペタの判子絵で表情とか瞳とか数種類しか描けてねーしみんな同じ眼してるし体の描き方が初心者とまではいかないけどかなりヤバいレベル 絵柄がそもそも基本的に二次元正面絵専用で、動かしちゃいけない絵なんだろうなそれでも人柄によってそんなみんなほぼ同じ瞳してても良い絵になるんだよ ほとんど同じ量産瞳の中からも僅かに違う部分見つけて個性を探してあげてるんだよ 絵なんて宗教だよ絵柄の流行なんて5年で完全に跡形もなく変わる売られてるイラスト集もよくみればみんな下手だよ自分の好みと違うからな 自分好みの絵柄の下手絵>>>>>>好みじゃない上手い絵だとわかってしまった 下手とは何か?上手いとは何か?絵に下手とかマジでない。 あるのはあたり判定の広い絵か、あたり判定の小さい絵 そのブームも凄い勢いでかわる 抱き枕カバー勝ったことある奴はわかるだろ、数年前に勝った抱き枕カバー。なんでこんなのに\14800払っちゃったんだろうって思うだろ? 絵なんてそんなもの、上手い絵(大爆笑(笑)) あとに残るのは描いた人の人柄だよ こんな今みたら「うっわ^^;;;;;」ってなる絵でも あの人が描いた絵ならまぁいいかと、その抱き枕カバーでまた抱けるはず 時代が変わっても劣化しない塗りや絵もあるにはあるが相当難しいよ そんな抱き枕カバーもあるにはある 少なくとも絵の中にある3次元法則はすぐ変わっちゃうから、立体に頼りすぎると時代がかわるとすぐ違和感 絵本のような平べったい絵は劣化しにくいが、なかなかそれで売れるぎりぎりまで近づかせることの難しさ 絵に上手い下手とかマジで無いよ無い
プログラミングと関係ないスレ違いだからスルーされてるものを論破と勘違いする馬鹿もいるんだな 論破ってことでいいから黙ってろよゴミ
889 :
uy :2012/09/28(金) 20:17:16.39
wwwwwwwwwwwwwww はい論破wwwwwwwwwwwwwww
シムシティってどうやって作るんですか
>>890 まずはシムシティがどういったものか「仕様」を示してくれ。
(概略ではなく)
どうやって作るかはそれから考えるものだ。
>>891 スーファミのあのシムシティそのものです
>>892 ゲーム制作における「仕様」の意味は分かってるか?
ど、どういうことですか?
>>894 ゲームに使う全てのシーン(画面)の図
シーンとシーンがどのように繋がっているかの説明
各シーンにおけるキー入力の方法とその反応
登場するゲームのオブジェクトの絵や動きなどの詳細
使用するパラメータとその変化
ゲームに使う全てのBGMやSEのイメージ
それらの音が再生されるタイミング
etc...
といったものをまとめた表や図が「仕様(書)」だ。
仕様を元にプログラマやグラフィッカなどに仕事が割り振られる。
プログラマは仕様を満たすようにプログラムし、
グラフィッカは仕様満たすように絵やキャラを作る。
もちろん作りながら仕様が変わっていくことは普通にあるが、
まず最初の仕様(つまり v1.00)が無ければ、
プログラマはどこをどうプログラムしたらいいのかさっぱり分からん。
だから、シムシティとやらの仕様を出せ。
そうすれば、その仕様を満たすプログラムをどう作るかを議論できる。
仕様はスーファミのシムシティと同じです
>>896 スーファミのシムシティの仕様は一般には公開されていない。
だから、同じ仕様を君が提示する必要がある。
>>896 全く同じ仕様は開発に携わった人にしか分からないだろ
ある程度のざっくりした仕様は分かるが、
細かい仕様は俺ら一般人は実際にプレイした感覚から推測するしかない
よって全く同じ仕様は無理
899 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/28(金) 22:27:31.38
最終的にはうねうねしてるアルコを等間隔にたてることで落ち着くクソゲ、施設も実はほとんど必要なくて アルコと電力とポンプでおkのスーパーゴミカスゲー、スーファミの処理速度間に合わなくて、最初から重いが、人口がふえるとマジで重すぎてどうにもならなくなりスーファミのcpu事情によってゲームクリアするしかなくなるゴミカスゲの話か
uyってただのキチガイだと思ってたけどキモオタキチガイだったのかきめえな
Micropolisをビルドする
902 :
uy :2012/09/29(土) 00:05:47.48
>>900 なにもわかっていない
つうかプログラミング(笑)とかキモいことやってるって自覚ないの?
自覚が足りていないんじゃないか?
一般視点から見たらキモいよプログラマ、ひたすらきめえですが
それ日本だけしかもアホな連中の間だけだよ 世界的にIT技術者は尊敬を集められる仕事 Googleとかの天才ががんばってくれたおかげだけどね
>>902 お前はキモいだけじゃなくキチガイまで入ってるから始末におえない
アニヲタは今すぐ世界から一人残らず死滅しても誰一人困らないけど プログラマは今すぐ世界から一人残らず死滅したら世界中がパニックになる
アニヲタは世界中にいっぱいいるから死滅したらやっぱりパニックになるよ
ゴキブリも世界中にいる
>>906 お前の言ってるパニックってのは大量の死体が発生して火葬場や寺の業務が追い付かなくなるとか
昨日まで職場や学校に来てた奴がいなくなるから穴が空いてスケジュールの調整を余儀なくされるとか
そういうレベルの話だろ
そうじゃなくて世の中に必要な機能としてどうかって話だ
プログラマがいなくなれば現存するシステム以上のものは生まれないし
バグも永久に直らなくなる
ハードウェアでカバーすることになるが、そうするとパソコンのように汎用機にソフト突っ込むだけというわけにはいかなくなるから
機能ごとに機械製品が今までより多く家の中に存在させる必要が出てくる
プログラマにもアニヲタはいっぱいいるし 世の中の要職にもいっぱい紛れ込んでる
、z=ニ三三ニヽ、 ,,{{彡ニ三ニ三ニミヽ }仆ソ'`´''ーー'''""`ヾミi lミ{ ニ == 二 lミ| . {ミ| , =、、 ,.=-、 ljハ . / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ {t! ィ・= r・=, !3l. / 二年前より表情が良くなった `!、 , イ_ _ヘ l‐' | 選挙のせいだろう Y { r=、__ ` j ハ─ _ノ 逞しくてきれいになりましたね . r‐、 /)へ、`ニニ´ .イ /ヽ  ̄ヽ } i/ //) `ー‐´‐rく |ヽ. \________ l / / /〉、_\_ト、」ヽ! /| ' /) | \ | \
911 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/29(土) 05:43:43.84
グラマなのにアフォってどうかと思うの
912 :
uy :2012/09/29(土) 07:27:18.08
913 :
uy :2012/09/29(土) 07:38:25.73
そもそもゲーム作っててアニメや絵の話題についてこれないって いったい普段何をつくってるわけ? 基本的にオタク業界で絵かけるやつも音作れる奴もザラなんじゃなかったの? 虚言癖がひどすぎるにわか共
にわかせんぺい
915 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/29(土) 07:48:57.56
>>908 いつからプログラマがそんなに重要になったわけ?
プログラマが死滅したところで頭良い奴が死ぬ訳じゃないから別に大丈夫だと思う
>>905 パニックというか人類滅亡
原発とかも管理できなくなるからね
プログラマ様を崇め讃えよ愚民ども!!
917 :
uy :2012/09/29(土) 08:41:24.02
きめえ
uyきめえ
919 :
uy :2012/09/29(土) 09:58:34.42
はいはい で、描き手が女性か男性かで売り上げすら左右しちゃうのはわかったかな? 「女の子が描く女の子」買ってきたけどマジどへt、いやあの個性的ですよ見るに耐えるイラストは7個くらいだけどな こういう個性目指した絵ばかりのなかだとみけおうさんみたいな超量産無個性萌え絵みてると安心するよ、マジみけおうさんみけおう なんとなく内容の予測はしてたけど、絵だけが目的ならイラストSNSで適当にブクマ辿ったほうが明らかに良いけど 女の子が描く女の子。タイトルだけで買ってきました、かわいいおにゃのこ(脳内補正)の作業机や趣味とかわかったから後悔してない、これは絵資料じゃなくて絵師資料なわけ どんな絵を描くおにゃのこの指先ぺろぺろしたい?イベント会場でもしかしたら手が触れるかも知れないよね?冗談だけど?つまりそういうこと 買い手はバカ
かまってもらえるからオイシイと思ってるぞ
Uh の絵やコード見たことある? 天才らしいから実力見てみたいよね。
923 :
uy :2012/09/29(土) 10:41:51.14
売るせー視ねカス
uyきもいな
uyはリアルでぼっちだから2chに書き込んで相手にしてもらえないと発狂するんだよ uyが他のスレにくると迷惑だから今まで通り適当に相手してここに引き留めとけよ >>uy まぁゆっくりしていけ
ちょっと否定してやればムキになって反論してくるから引き留めるのは簡単w 馬鹿の行動はワンパだからなw
引き止めんなよ・・・
928 :
uy :2012/09/29(土) 12:41:59.75
俺様はアノニマスにもつながりあるからな あまり調子に乗らないほうがいい
俺が本気を出せばこのスレなんかスクリプトで潰せるからな
4chで燃え絵見てるってだけだろきめえな
もう900超えてるしスクリプトで潰すのは簡単そうだな
uyはアホみたいな内容の糞スレ立てすぎ あれ邪魔だからやめろよ
rubyみたいなキチガイ言語いじってるとuyみたいなキモオタになるんだな 逆かもしれんし両方かもしれんけど
いくら何でもそれはない
そうか?
いやまあ酷い信者が多いのと作者のアレさは確かだが・・・言語に罪は無いと思うぞ
>>928 つながりがあるからどうしたって?
ネット上でしか意気がれないゴミが同じくネット上でしか意気がれないゴミとつながってるって?
まさに類友、自己紹介乙
アノニマチュ怖いでちゅねーwww
そんなアノニマチュと繋がってるuyちゃんすごいでちゅねーボクチン逆らえないでちゅwwww
言い返せなくてゴミニマチュ出したゴミuyよこれで満足か?(プゲーラw
938 :
uy :2012/09/29(土) 21:57:46.05
↑おい朝鮮人ww発狂してんじゃねーよ雑魚w
アノニマが効かなくてuyがファビョっております。 ご迷惑をおかけしますが今しばらくお待ちください。
アノニマス持ち出したと思ったら今度はただのチョン認定に走ったでござる uyって書き込むたびに同情誘うよな なんでわざわざ同情を誘うような書き込みをするんだろう 同情した奴が味方にでもなってくれると思ってるのだろうか
941 :
uy ◆pGmIYHPsSM :2012/09/29(土) 22:15:54.73
わかったんだけど絵を本気で描くなら線とかいらないな 線って情報は邪魔だった 線なしで絵かけるしそのほうが明らかに完成度高い 線かいて色塗りって所詮は作業ペースを高めるためのノウハウにすぎないわ 絵師(笑)から画家のベクトルに今日入ってしまった気がする・・・ 線で表せる個性なんてたかが知れてたわ・・・ 絵において存在する概念はドットから放たれる光の集合データ 線(笑)でいくら細かくしても限界があったんだよ 上手く行かないわけだった あーやばいわ こんな短期間で画力あがりすぎてやばい 多分えふぇを越えたスピードで成長した 階段を200段くらい飛び越えた気がする はあーこれすげーな天才っているんだな
942 :
uy ◆pGmIYHPsSM :2012/09/29(土) 22:19:29.13
もうこない
943 :
uy :2012/09/29(土) 22:22:15.75
おいきめーんだよ雑魚ドカタ お前いっぺん死んでこい
944 :
uy :2012/09/29(土) 23:21:18.96
なんや暇やしみんなで協力してシムシティつくろうや
uyにとっては「構ってくれる人=味方」なので、 お前らは漏れなくuyの味方と見なされている。 おめでとう
946 :
uy :2012/09/29(土) 23:43:47.86
線を引くことすら出来なかったから自分は線を引かないほうが向いてると勘違いしたあほがいると聞いて 安心しろuyのは線引かなくても壊滅的な絵だから
>>945 だってなるべく他のスレに行かないようにしなきゃ迷惑じゃん
>>941 主線が無い絵はお前がブヒってる萌え絵としては致命的
池沼は自分に一貫性が無いことにことに気付けないらしいよ?
ネットでuy作らしき絵を見つけたがヘタクソだな
951 :
uy ◆pGmIYHPsSM :2012/09/30(日) 08:28:46.62
え?いつから俺が萌え絵描いてることになったの? 美人画ですけど芸術なんですけど ポトペタで描ける萌え絵(笑)と同列に語られても戸惑いを隠せない 実際絵も描き順がいくらでもあることはわかったオブジェクト指向と関数型みたいなもの つうか俺は線画の完成までに10時間とかかけて色塗りでさらに10時間とかいうペースだったわけドット単位で線のブレや太さ修正していくとそうなる しかしいろをぬってみると線の完成度ってあまり気にならないんだよ、はみ出しさえなければいいみたいなレベル、で俺は完成させるまで延々と描き直すわけ俺はまだ正直な話画力は低いだから俺が1時間で描いた絵は雑というよりも下手なだけ その下手絵を+24時間かけてマシにしていくので微調整の回数が半端ないわけこれなら線なしでやってもいいような閃きがありそしてやってみたら普通に描けた件 最初から描けるというのはやはり天才なのかも知れん俺にとってはこっちのほうが早いかもしれないこの描き方で今までの最長である25時間はかかる気しない これは線なしの厚塗りって部類だろうかラフの段階から線なくてもいい昔ニコ動の描いてみた動画でこの描き方やってる絵師を見たことがあったから多分それで描けるんだろうな 天才っているんだな 大昔に若くして才能開花させた天才画家(笑)といわれたやつ頭の中で考えてたロジックが手に取るようにわかってくる 俺から言わせてもらえば天才でもなんでもなかったなあ 当たり前を当たり前にやってるだけでこれならペンもった最初から描けても不思議じゃないし描けるのは必然じゃんwwwこんなもんで天才とかwアホスwwwwwwwwwwww
952 :
uy :2012/09/30(日) 08:31:26.31
もうこない
953 :
uy :2012/09/30(日) 08:34:58.81
またきます
こんなこと書いてて空しくないのかな
お前ら優しいな
958 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/30(日) 13:38:59.59
モルピグ!
発音ちげえよ モルピグッ
正確にはモォピゥ
さいしょに「っ」が入るだろ
お前ら全然違う 本物の発音をちゃんと聴け
963 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/30(日) 14:22:58.62
台風がやばい
テキストレンダリング遅すぎ
965 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/30(日) 16:23:45.96
モルピグ用に鯖一台組もうかな
966 :
デフォルトの名無しさん :2012/09/30(日) 18:32:13.72
モルピグサーバー2012
ベトナムでも“嫌韓”ブーム!?
李明博大統領の竹島上陸から勃発した韓国のすさまじい反日行為。対する日本も“嫌韓”感情に火がついている。
“韓流”ブームも息を潜め、韓国ドラマや韓流スターにうつつを抜かしていた女性たちの中にも、韓国と距離を置く人が増えている。
だが、“嫌韓”感情は隣国・日本だけではない。アジア各地にも広がっている。
中でも根深いのはベトナム。ベトナムは昨年、「満50歳以上、または年齢差が16歳以上」の韓国人男性とベトナム人女性との
国際結婚を禁止する厳しい規定を設けた。
ベトナム戦争時 韓国人兵士のレイプで産まれた混血児
グローバル化の時代に国際結婚を法律で禁止するという強行策。背景には「ライダイハン」問題がある。
ベトナム戦争時、ベトナムに派兵した一部の韓国人兵士が現地の女性を強姦したり、暴行を振るっていた。
その結果「ライダイハン」と呼ばれる混血児が多数産まれたのだ。韓国人兵士はそのまま帰国し、母子が残され差別に苦しみながら生きてきた。
さらに、最近は韓国人夫のDV(家庭内暴力)などの事例も増えているという。
従軍慰安婦問題といいライダイハン問題といい、その傷跡は深い。“反日”や“嫌韓”の背景にある歴史問題にも目を向けるべきである。
http://www.kon-katsu-news.com/news_a4sj0mIlnO.html
968 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/01(月) 12:31:48.27
なんとバックアップするのだ
わずか1ミリ秒でバックアップを完了する。 では、そのプロセスをもう一度見てみよう。
まずコーヒーを入れます
971 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/01(月) 14:41:57.91
どこに? モルピグサーバーに?
ゲーム作ってるんですが、ダウンキャストってやっちゃだめですか?
ゲーム作ってるんですが、ダウンキャストってやっちゃだめですか?
ゲーム作ってるんですが、ダウンキャストってやっちゃだめですか?
975 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/01(月) 18:21:17.20
ダウンキャストって何?
>>975 一昔前に俺が愛用してた必殺技
その前はgotoヘブンだった
そろそろ新しい技を憶えたい
ドリームキャっストの廉価版
class State { }; class Play : public State { }; class Title : public State { } int main(void)State state_obj = new Play();
class State { virtual void init(void); }; class Play : public State { void init(void); void init_special(void); }; class Title : public State { void init(void); } int main(void) { State state_obj = new Play(); dynamic_cast<Play>(state_obj).init_special(); }
State* state_obj = new Play(); dynamic_cast<Play>(state_obj)->init_special();
俺わかった こいつ地球にいない
へえ
荒らしは楽しいかい?
というか、もう埋める頃でしょ 新スレも立って議論もされているようだし
985 :
デフォルトの名無しさん :2012/10/01(月) 21:30:14.10
つーかあいつら何でこっち使いきってからあっちに行かねーの?
まぁそう言わんと、埋めようぜ ところで、俺いまスゲーゲーム考えたんだ たぶん100%オリジナルだ 言い過ぎた、30%くらいかな
おいおいw
いもうとミックス(仮称) 妹をいんなものと交配させて、最強の妹を作っていくゲーム
俺妹でそんなネタ見たような見なかったような
ちっ、またかよ いっつもそうだよ 何か閃いても、それをノートにまとめてる間に先越されるんだ
HUNTERxHUNTERのキメラアントがそんな感じだな 最後は悲しい結末が待ってるぞ ある意味幸せなラストだったけどなー
>>991 おれのゲームはあんなキモくねーよ。
ラストは感動したがな。
じゃあ、こっちはどうだ。
プレーヤーは主人公であるAIロボットに宿った霊。
このロボットは博士の娘のお気に入り(あ、博士は死んでる)。
でも、ロボットはバカだから思考ロジックが単純だ。
プレーヤーは娘に意思を伝えるために、
霊力でロジックをちょっとだけ改変できる。
それで少しずつ娘に意思を伝えるんだ。
例えば腕のパーツをもっと長くしてくれとか、
動けるように足を付けてくれとか。
がんばるとCPUも変えてもらえるようになる。
すると、改変できるロジックの幅も広がる。
娘を殺して世界征服もできるぞ。
問題は、どうやってこのゲームの肝である娘のAIをプログラムするかだ。
博士(主人公)の霊がロボットに憑りついてるのか?
きむっちっち
ランランルー
非プログラマのアニオタ荒らしはスレ違
C++神
>>993 実はこのゲームにとってストーリーなんかどうでもいいんだが。
まぁ一応、博士は古代遺跡からロボットを掘り出して直し(と思い込み)、
死ぬ前に娘にプレゼントしたことになってる。
プレーヤーはロボットに宿った古代人の霊。
愛玩用ロボットだったのが戦争用に改造されて、
その名残として自爆ボタンやら殺人思考やら物騒なものが、
ロボットの中には眠ってる。
娘はさすが博士の子で頭は良いけどバカだから、
無邪気に戦闘能力を蘇られかねないから、
プレーヤーは娘を導いて愛玩ロボットに戻してね、というストーリー。
次スレどこだよ
実はプレーヤーにはロボットの思考ロジックを改変する以外に、 もうひとつできることがあってな おっと、やっとスレが埋まったか
1001 :
1001 :
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