ぷよぷよで強いAIってどうすんの?

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1デフォルトの名無しさん
単純に連鎖狙いするようにすると
例えば4連鎖あたりでぷよをなかなか消すことが出来なくなり
たまにおじゃまぷよを送ってやるだけで楽に勝てる
塊を積み重ねていくやり方だと運要素も強くなってくるし
2デフォルトの名無しさん:2012/05/12(土) 21:50:21.29
草板でやれ
3デフォルトの名無しさん:2012/05/12(土) 23:42:34.19
ランダムに見えてすべての出現パターンを
ゲーム開始時に決定していれば良い。
4デフォルトの名無しさん:2012/05/13(日) 00:03:16.02
>3
最近のシリーズは知らないけど、初代は本当にそうだったよ。
5デフォルトの名無しさん:2012/05/13(日) 00:40:17.89
強い人間と同じ「情報収集方法&戦略」をすればいいのでは?
囲碁や将棋と違って、それほど難しくはないと思うが。

ゲームのAIって、どちらかと言えば思考法そのものよりも、
1フレーム内に決定できない思考をさせる場合に、
思考を継続するためのデータ構造や継続方法を考える方が難しくない?
6デフォルトの名無しさん:2012/05/13(日) 02:53:14.08
このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。

アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。

                  京都大学霊長類研究所
7デフォルトの名無しさん:2012/05/13(日) 03:41:09.92
今はniimaとかikafinityとか全国トップとタメ以上のAIがあるからな
8デフォルトの名無しさん:2012/05/13(日) 12:14:59.53
>>1
ヒント:目の前の勝利(その時点の最善手、途中の優先度)ではなく、最終的
な勝利を確定するアルゴリズムにしろ。
先読みするのではなく、先を縛れ落とし込め。
敵が強いほど相手の行動を縛るのが簡単だと気が付いたとき
本当の意味が理解できるだろう。

まあその前に敵が弱い相手なら通常の定石や技術に沿った合理的な方法こそ
最高だと知っている前提はある。
9デフォルトの名無しさん:2012/05/13(日) 12:29:30.75
ぷよは攻撃がテトリスとちがい 上に降る分即影響するから
とこぷよとは違うんですよ

消える間の時間差が実際重要だしな
10デフォルトの名無しさん:2012/05/13(日) 13:40:11.06
途中で相手側と自分側で出すぷよをちょろまかせば余裕だろ
というか常に先に出して自分に有利なぷよで確定させてしまえばいい
11デフォルトの名無しさん:2012/05/13(日) 13:56:47.14
>>10
> 出すぷよをちょろまかせば

すぐばれるよ
12デフォルトの名無しさん:2012/05/13(日) 14:31:53.98
13デフォルトの名無しさん:2012/05/13(日) 15:47:58.10
!> 隠しボリュームなど隠したソフトが隠されている何かを検出できる時点で
!> 存在を検索するのはできるでしょう。
!鍵がわからなけりゃ検出できないでしょ。
!実際、今のところ誰もそれを公表できてないし
そう思いたいよな。無線LANも最後の砦がAESだけみたいな状態だし
DVDもBDもあっというまだったわけで。
過信しすぎてないか?
14デフォルトの名無しさん:2012/05/13(日) 16:27:10.10
中の人を作って人にやらせればいい
15デフォルトの名無しさん:2012/05/14(月) 07:26:04.66
対戦させてゆけばそのうち強くなるさ、1万年後
16デフォルトの名無しさん:2012/05/14(月) 12:39:02.72
みんな、ここはマ板だよ

その方法の疑似プログラムやフローチャートですら示せないの?
そんなんで提案する意味あんの?
17デフォルトの名無しさん:2012/05/14(月) 14:47:18.42
>>16
お願いします><
18デフォルトの名無しさん:2012/05/14(月) 19:03:39.94
>>17
悪いが俺自身は
疑似プログラムやフローチャートですら示せない人間なんで、
そんな俺が提案する意味は全くこっぽっちも無いと断言できる
19デフォルトの名無しさん:2012/05/15(火) 15:57:01.59
>>18
誇らしげにそんな事を言う奴がこの板で何やってんだ
20デフォルトの名無しさん:2012/05/15(火) 18:29:01.93
2ちゃんねるですることと言ったら
決まってるだろ?

不まじめに対応するんだよ?
21デフォルトの名無しさん:2012/05/15(火) 19:04:16.06
>>19
プログラムを書くよう皆に促している
22デフォルトの名無しさん:2012/05/16(水) 01:38:16.38
>>21
プログラムなど素人でも書ける、
習得した奴がプログラムを作りたいが何も作れないという状況が
物語るわけな。

つまり設計も仕組みの創作もできない物がコード化する技術を学んでも
何もできない。
23デフォルトの名無しさん:2012/05/16(水) 04:32:27.87
す〜ぱ〜ぷよぷよ通リミックスの敵AIに詳しい人いませんか?
敵の3列目を7段目まで積ませたいんだが中々上手くいかない
24デフォルトの名無しさん:2012/05/18(金) 12:30:17.39
対人できるところで対戦させるボットつくろうと思うんだが
手続き型でつくるなら下みたいな構造だと思うんだがどうかな

自動でゲーム開始させる|
      ↓                                    
フィールドやぷよや連鎖状態など必要な情報を読み込む←---------|
      ↓                                    |
あつめた情報からどこにおくか決める←ここにAI実装           |
      ↓                                    |
その場所におくように自動で操作する                     |
      ↓                                    |
 勝敗が付いたか調べる-----(勝敗がついていない)--------------|
      ↓
   ゲーム終わり

連鎖wikiってぷよAIのページ見たんだけどフィールド上に今のぷよ、ネクスト、ネクストネクストから読める全パターン読んでそのひとつひとつに評価関数計算して割り出すみたいだね
3手先まで読むと通常22*22*22の10648通りもあるらしい。
まあ将棋や囲碁と違ってぷよの場合置く場所決めるのに時間かかっちゃいけないだろうから(積む速度遅くて負けるだろうから)すべての手読む前に枝切りやアルゴリズムの工夫が必要だろうね。
25デフォルトの名無しさん:2012/05/18(金) 14:58:23.60
とりあえず言語はUWSCでつくろうか

多分AIで評価関数計算する辺りから速度で問題でてくるだろうがまあ試作作るにはちょうどいいだろう
画面から色とか画像認識させるの手軽だし

まあそこまでいったら真剣に言語選ぼう
26デフォルトの名無しさん:2012/05/18(金) 14:58:31.33
連鎖の定型にあわせてファジーにくみこんで行くことくらいしか思いつかんな
暴発は計算で取りのぞけるし

対人戦の発火タイミングとか考えるとすごく難しそうだ
27デフォルトの名無しさん:2012/05/18(金) 20:57:22.59
ニコ動の人とは違うけどぷよクラでやってるけど9~10連鎖で飽和する
どうしたらいいんだろう
28デフォルトの名無しさん:2012/05/18(金) 20:58:22.31
9~10連でだいたいいっても3~4万くらいだから伸ばされると対人戦で負けるんだよなあ
29デフォルトの名無しさん:2012/05/19(土) 18:41:12.84
誰かにいなたんのソース調べて
30デフォルトの名無しさん:2012/05/20(日) 16:47:14.35
思った以上に難しくてあきらめた
誰か頼む
31デフォルトの名無しさん:2012/05/20(日) 19:25:02.42
ボトムアップ思考には無理。
32デフォルトの名無しさん:2012/05/20(日) 23:03:11.41
>>31
どうしてそんなこといえんの?
じゃあトップダウンならつくれんの?
33100%:2012/05/21(月) 09:52:47.75
>>32
設計というのはトップダウンからの設計も同時に必須だってこと。
何故?
トップダウン設計が100%できない奴がほぼ100%だから。
34デフォルトの名無しさん:2012/05/21(月) 12:28:52.13
>>32とは違う者だがなるべく日本語を使うよう心がけてくれ
まるで理解できん

面白いテーマだと思うけど伸びないね
建設的な提案ができないのがなんとも
35デフォルトの名無しさん:2012/05/21(月) 12:44:07.77
ある強いAIと言われるもののソースや設計図が公開されていれば、
それについて改善点はあるかとか、この考え方は巧いなとか、
そういう議論はできると思う。

しかし、そういうのがない状態で、
ここで何かぷよぷよAIについて提案することは非常に難しいと思う。

たいていは設計の一部だけ考えて提案してもあまり意味が無いが、
ぷよぷよAIの場合、意味のある一塊を提案するとなると、
かなり大きなものになるような気がする。

数レスくらいで提案できるように無理にコンパクトにしても、
今度はあまりに抽象的になって具体性に乏しいものになってしまうと思う。


と、提案できない言い訳を考えてみた。
36デフォルトの名無しさん:2012/05/21(月) 12:48:40.24
あまり強くはないけど崩珠のAIなら公開されてるよ
http://www.jaist.ac.jp/is/labs/ikeda-lab/poje/
37デフォルトの名無しさん:2012/05/21(月) 15:02:08.91
>>35
正論だな
でもこの板で強いAIを作れていったらすごく面白そう

ちなみに>>34で提案ができない〜と書いたのは自分の力量不足を嘆いたもので
他の人を貶める意図があったわけじゃないよ
38デフォルトの名無しさん:2012/05/21(月) 16:12:27.84
面白そうだけど、ぷよぷよって勝てる気がしない程度にしかやってないから何をやっていいのやら。
>36は切り口を明らかにしている分だけ取っ掛かり易いけどねぇ。
39デフォルトの名無しさん:2012/05/22(火) 08:41:43.84
>>33
そんなデータどっからもってきたの?
おまえの勝手な思い込みだろ?
40デフォルトの名無しさん:2012/05/22(火) 15:57:42.66
あの作者はtwitterで優越感にひたってないでソース晒せや
41デフォルトの名無しさん:2012/05/25(金) 11:53:53.58
堂々とtwitterで作者とか書いてるあたり自分スゲーとか思ってるのは間違いなと思うが、ソース晒せはおかしい
42デフォルトの名無しさん:2012/05/25(金) 23:51:54.56
だからあれでしょ
すべてのパターン読んでそれぞれに評価関数計算して一番高いのを選ぶんでしょ?
でもその実装がうまくできないってのがおまえらなんでしょ?
43デフォルトの名無しさん:2012/05/25(金) 23:57:37.81
>>40,41
作ってもソース公開するメリットなんてないからな
おまえらの意見なんか参考にもならんと思うんだけど
おまえらプログラム自体ソース読めないゴミでしょ?
44デフォルトの名無しさん:2012/05/26(土) 00:00:50.31
>>34
理解できないのはおまえが頭悪いからじゃね
トップダウンとボトムアップくらいいみわかんなきゃやばいだろ
45デフォルトの名無しさん:2012/05/26(土) 00:54:00.59
>>42
問題になってるのは実装ではなく、その評価関数計算をどうするか、だと思うが。

どういう状況の時に、次の手がどれだけあって、
それぞれの手に何点付けるのが強いAIと言えるのか。

例えば・・・

相手にちまちまとおじゃまぷよを送れる状況を作る方が評価が高いのか、
それとも、一発の大きな連鎖を組める状況を作る方が評価が高いのか。

今は高く積もっている所でぷよを回して時間を稼ぎ相手の出方を見る方がいいのか、
それとも、多少ゴミになってもさっさと落とした方がいいのか。
46デフォルトの名無しさん:2012/05/26(土) 10:55:15.14
実装もできないろくにプログラム書けない奴らだっていいたいんじゃね
アイディアあるのに全然実現できてないじゃんてことじゃね
47デフォルトの名無しさん:2012/05/26(土) 14:09:41.37
>>46
アイデア(できる、やればできる)→中間→中間→中間→中間→中間→コード

プログラム書けない以前にアイデアが妄想すぎる。
機能仕様:平均的人間と同じ動作をすること以上
これでは無理。

>>44
一般的なPGはボトムアップしかできない。
48デフォルトの名無しさん:2012/05/26(土) 21:54:24.52
>>47
普通に頭の使い方を知っている人間はプログラムをかけなくてもトップダウン思考ができる。
つまり、一般的なPGとやらはプログラムを書けるという一点以外は何の取柄もないんだな。
49デフォルトの名無しさん:2012/05/27(日) 01:11:29.41
>>47
ボトムアップでプログラム作るってどういうことか説明して
50デフォルトの名無しさん:2012/05/27(日) 07:10:38.42
崩珠(Poje)のAIがオープンソースらしい
ターン制のぷよぷよだけど
51デフォルトの名無しさん:2012/05/27(日) 09:37:30.40
>>36==>>50
はいはい、ステマステマ
52デフォルトの名無しさん:2012/05/29(火) 22:23:29.21
誰かこう思ってこう作ったらこうなったとかねーのかよ
53デフォルトの名無しさん:2012/05/30(水) 07:59:53.76
ただ連結多くして、相手が連鎖したりこっちがめいっぱいになったら適当に発火するプログラム作ったら意外にも平均3連鎖程度しかできなかった(4色)
ただたくさん連結多くしてもだめなんだなって思った
54デフォルトの名無しさん:2012/05/30(水) 20:46:29.09
>>52
俺ならできると思ってとりあえず作ったら難しくて挫折した
55デフォルトの名無しさん:2012/05/31(木) 00:08:42.17
>>52
俺はそこらの馬鹿じゃねーからできるだろうと思って作ったけど難しくて挫折した
56デフォルトの名無しさん:2012/06/01(金) 02:53:30.53
挫折禁止
57デフォルトの名無しさん:2012/06/01(金) 13:06:35.33
>>52
もう10年以上知識集めているが、毎年挫折を感じる
58デフォルトの名無しさん:2012/06/01(金) 20:30:01.95
>>53
クラでつくったの?
あと何言語か教えて
59デフォルトの名無しさん:2012/06/02(土) 00:25:04.44
>>58
クラだよ
言語はC++

クラの画面読み込んでフィールドとかツモとかスコアとか読み取る
んで、これらを材料にしてAI実装するだけの単純な作り
60デフォルトの名無しさん:2012/06/02(土) 12:12:15.99
>>59
ぷよを認識するのってテンプレートマッチングでやった?
落ちてるぷよを認識するとこで躓いてるんだけどなんかいい方法ある?
61デフォルトの名無しさん:2012/06/02(土) 13:19:07.33
>>60
そんなたいそうっぽい技術じゃないよ、難しく考えすぎではw

まずゲームのウィンドウの左上の位置を読み取って基準点にする
ぷよぷよの場合フィールドとかツモの場所とか固定だから、その基準点からのフィールドの位置を指定してマスの色を点で読み込むだけ

画面の色読み取るライブラリとかはたくさんあるっしょ
フィールドだと13(縦)*6(横)*2(自分と相手)ととかあとツモの色とかもろもろ読み込んでも1msもかからんよ
62デフォルトの名無しさん:2012/06/02(土) 13:26:04.46
もちろん見えない13段目のマス読むのは差し替えで透けるやつつかってね
63デフォルトの名無しさん:2012/06/08(金) 09:42:54.38
どうやってスコアとか読み取るの?
64デフォルトの名無しさん:2012/06/08(金) 12:44:57.88
簡単なOCRだろ

固定されたフォントで決められたサイズや位置の数字だけを読み取るのだから、
それほど難しいものでもない
(可変サイズでも倍率計算でいいと思う)

数字1文字に対して数カ所の点のピクセル値を調べれば済むんじゃないかな
65デフォルトの名無しさん:2012/06/08(金) 13:03:59.62
クラなら差し替えできるから数字の0~9すべての背景色を別々にするってのもいいかもね
そうすれば色とるのが一点で済むし対戦時も点数がわかる
66デフォルトの名無しさん:2012/06/08(金) 16:27:10.17
AIのなかのひとナルシストすぎてきもかった
67デフォルトの名無しさん:2012/06/08(金) 23:27:31.02
>>66
AI「あなたがセカンド7連鎖を打つ確率75%。しかし2連鎖分足りない。」
68デフォルトの名無しさん:2012/06/09(土) 00:39:12.12
そっとしておいてやれよ
69デフォルトの名無しさん:2012/06/10(日) 09:47:13.78
>>61
落ちてるぷよについて聞いてると思うんだが
それだと落ちてるぷよ読み込めない気が
70デフォルトの名無しさん:2012/06/10(日) 17:04:29.54
それくらいできなきゃAIなんてく組めない

てこともないけど そんな簡単なとこでつまづくなよw
71デフォルトの名無しさん:2012/06/10(日) 17:16:39.02
落ちてるぷよの認識において、何が原因で難しいと感じるのか、
的を絞って質問してくれないと、どんなアドバイスができるか考える事もできん
72デフォルトの名無しさん:2012/06/10(日) 19:00:06.22
>>70
>>71
だったら具体的な方法1つでいいからあげて教えてよ
どんなんでもいいから
73デフォルトの名無しさん:2012/06/10(日) 19:14:56.28
>>72
すでに >>61 で挙っている。
その方法で落ちてくるぷよを認識できない
問題点をもっと具体的に指摘してくれ。

それに対処する方法を私が知っている、
あるいは考案できたらちゃんとアドバイスする。

何の問題点をどう対処するのかも分らないまま方法を提案することなど、
私にはできない。
74デフォルトの名無しさん:2012/06/10(日) 21:28:12.15
だーかーらー

落ちてるぷよって変化してるんだからあらかじめ決めておいたポイントの読み込みじゃ無理でしょって

それできいてるんですよ?わかります?
75デフォルトの名無しさん:2012/06/10(日) 21:38:48.70
>>74
フィールドの全マスを調べればいいのでは?

ぷよってピクセル段位じゃなくてマス単位で落ちてくるから、
調べるのもそれほど難しくないと思うが。
76デフォルトの名無しさん:2012/06/10(日) 21:55:20.71
>>74
おまえのものすごい勘違いを是正してやってもいいが態度が気に食わない
77デフォルトの名無しさん:2012/06/11(月) 04:06:16.53
落ちているぷよは読み込む必要あるの?
色はネクストから分かるし
ネクスト出てから設置までの操作は場にあるぷよに依存する
人間なら落ちているぷよはほとんど見ないよ
78デフォルトの名無しさん:2012/06/11(月) 09:43:00.93
>>77
しばらく悩ませておけばいいのに
優しいな
79デフォルトの名無しさん:2012/06/11(月) 12:53:12.56
意図的に悩ませる意味が分らん
80デフォルトの名無しさん:2012/06/11(月) 14:59:53.08
普通に数手先の評価式つくって学習させればいいさ。
81デフォルトの名無しさん:2012/06/12(火) 00:40:34.38
起爆タイミングをはかるのに凝視は基本
82デフォルトの名無しさん:2012/06/14(木) 11:19:16.20
誰かAIできた?
AIに関する考えはあるんだけどプログラミングができないから強いのかわからない
誰か一緒に考えようぜ
83デフォルトの名無しさん:2012/06/14(木) 20:57:01.59
>>82
念能力をつけて、凝で見抜け。
84デフォルトの名無しさん:2012/06/15(金) 00:07:22.22
デスタワーAIを作るぜ
85デフォルトの名無しさん:2012/06/18(月) 13:43:58.49
ぷよぷよを操作するプログラム作ったんだけどSEGA的にはアウト?
ただ動かしてる分には平気だと思うけど公開するのはやめといたほうがいいかな
以前「ぷよぷよ」って名前出してプログラム公開してたところに警告送ってるあたり
そういうのに厳しいイメージがあるんだけど
86デフォルトの名無しさん:2012/06/18(月) 15:57:06.25
>>85
ぷよぷよって名前つかわなきゃ大丈夫
あとSEGAの音楽や画像は一切だめ

ゲーム性が同じものは別に違法にならない
87デフォルトの名無しさん:2012/06/18(月) 20:25:08.76
>>86
アルゴリズムはそうなんだけど、いわゆるマクロはどうなのかと思って
普通のネトゲだとマクロツールは禁止してるよね
ぷよぷよのオンライン対戦のときに、こちらのぷよを自動で操作するようなプログラムを作ったときに
それを公開したら怒られるのか気になった
88デフォルトの名無しさん:2012/06/18(月) 21:19:29.78
>>87
何故まず初めにセガに訊かない?

公式サイトに問い合わせページがあるだろ
89デフォルトの名無しさん:2012/06/18(月) 21:55:41.48
モラル的に公式はやめとけよ
90デフォルトの名無しさん:2012/06/18(月) 22:03:15.74
>>89
なんで?

ネットワークに介入するのはアリなのかダメなのか
マウスポインタを自動で操作させるのはアリなのかダメなのか
ロボットを組むのはアリなのかダメなのか

作る前に公式の見解を伺うのは、むしろ当然のマナーだと思うが
91デフォルトの名無しさん:2012/06/18(月) 22:11:37.89
>>90
公式がok出すわけないじゃん
たとえグレーで勝手にやってる分には文句ないと思ってたとしても
聞いてきたらダメって言うしかない
92デフォルトの名無しさん:2012/06/18(月) 23:06:29.98
>>91
だったらダメなんだろ

それでもやるのなら、それこそモラル的に問題だ
93デフォルトの名無しさん:2012/06/19(火) 02:24:05.13
もしかしてぷよぷよフィーバーってDirectInput使ってる?
sendkeysもkeybd_eventも入力を受け付けないんだけど
94デフォルトの名無しさん:2012/06/21(木) 22:14:07.83
うん
95デフォルトの名無しさん:2012/06/26(火) 02:54:51.43
>>87
作ったり公開したりすることを禁止できる根拠なんてない。
使ったのがバレたらアカBANかもしらんが、それは別問題。

法律的なところと別に、心情的に文字通り「怒る」かどうか、
怒ったとして君に怒りを表明するかどうかは、どうだろう。
試してみたら?
96デフォルトの名無しさん:2012/06/26(火) 23:07:39.40
AIの積み方って見た目でわかるけど結局人が積んだかどうかってその人のPCしらべなきゃわからんよな
97デフォルトの名無しさん:2012/06/27(水) 00:43:40.12
ぎこちない動きもAIにパターンとして実装はできるが、
そんなの必要?
98デフォルトの名無しさん:2012/06/27(水) 02:16:06.31
だれかアルゴリズム公開してないの?
99デフォルトの名無しさん:2012/06/27(水) 07:27:29.50
>>97
目的による。

スレタイみたいに、とにかく強いAIを作る目的なら不要。

人間が相手をして楽しめるAIという目的ならアリかもしれん。
100デフォルトの名無しさん:2012/06/27(水) 15:41:37.65
>>98
ちょっとぐぐればあるよ
ただ強いかどうかは別として基本として参考にできるよ
101デフォルトの名無しさん:2012/06/27(水) 17:39:08.70
>>100
未来もググレたらいいんだろうけどな。
102デフォルトの名無しさん:2012/06/27(水) 19:06:09.52
こういうアクションパズルやテーブルゲームのAI実装本って無いよね。

大衆ゲームのオセロや囲碁、将棋ですら数えるほどしかないし。
103デフォルトの名無しさん:2012/06/27(水) 23:11:00.90
あるべ
104デフォルトの名無しさん:2012/06/28(木) 00:35:40.86
>>94
まじで?
スキャンコード付きのsendinput送っても全然反応しないんだけど何でなんだろ
105デフォルトの名無しさん:2012/06/28(木) 07:11:42.78
>>103
教えてくれ。
洋書でも構わん。
106デフォルトの名無しさん:2012/06/28(木) 19:56:34.64
出来る人は別にこんなスレこないからずっと議論なんてされないんだろうな
107デフォルトの名無しさん:2012/06/28(木) 20:12:44.21
教えてくれ族
108デフォルトの名無しさん:2012/06/28(木) 20:33:35.95
できない人同士で議論すればいいじゃない
109デフォルトの名無しさん:2012/06/28(木) 21:25:58.71
>107
申し訳なかった

>>103
教えてください、お願いします。
もちろん洋書でも一向に構いません。
110デフォルトの名無しさん:2012/06/29(金) 17:59:42.33
ここで偉そうなこと書いてる奴に限って実際は大したことなさそう
111デフォルトの名無しさん:2012/06/30(土) 00:20:39.27
結局のところ
112デフォルトの名無しさん:2012/06/30(土) 03:20:50.52
基本はパターンを登録して判定する、普通にデータベース、辞書の問題な。
学習とかさせるのは収束し難い類には不向き(容量が足りない)、
強いAIとかの類は観念を扱えないといけないので素人が手出しできる領域じゃない。
113デフォルトの名無しさん:2012/06/30(土) 08:55:32.74
>>112
何が言いたいのかさっぱりわからん
114デフォルトの名無しさん:2012/06/30(土) 13:24:47.98
>>112
最近覚えた言葉使ってるの?
115デフォルトの名無しさん:2012/06/30(土) 16:34:18.37
まるで原始人なみの頭
116デフォルトの名無しさん:2012/07/01(日) 20:07:53.54
本当にこのスレは日本語が不自由な方が多いな
大方同一人物なんだろうけども
117デフォルトの名無しさん:2012/07/01(日) 21:28:47.97
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0676807-1341145508.jpg
こんな感じのツールつくってynwさんとかniinaとかの研究してぷよクラでわりと強いのできた
AIのほうは全自動

現状、本線うった試合の平均6〜6.5万くらい
平均連鎖は9〜12、今まで最大連鎖は14
隙見て攻撃するうえ相手より本線得点高いと判断したらすぐにうつから結構強い

まあ積み方でAIてわかるからもぐってて当たったら感想よろw
118デフォルトの名無しさん:2012/07/01(日) 22:00:17.64
>>117
6万超安定くらいならわりと強そうだな 戦ってみたい
アプレットってことはAIもJavaで作ってるん?それともGUIのためにJava使ってるだけ?
あとヨミって何だ
119デフォルトの名無しさん:2012/07/01(日) 22:20:04.42
>>118
ちょっと諸事情でクラのIDは後悔しないごめん・・・
でも夜の時間帯は結構もぐるからたぶん会うと思うw

AIはJavaで作ったよ
最初UWSCってやつでやろうとしたんだけど手をきめるのにすごい遅いからJavaに移行した
C++も考えたけど一番得意なのがJavaだったしメモリ管理がめんどうそうだったからJavaにした

あとヨミ=1手後の情報
一手決めたあと、それを置いたフィールドと起きる連鎖数を計算した情報格納してる感じ
結合数とか千切の段数とか置いた場所の位置情報とか、そのほかもろもろ情報格納してるよ
ここらへんはRensaWikiってのを参考にした
120デフォルトの名無しさん:2012/07/01(日) 22:39:57.47
>>119
それのウィキ自分も見たけどプログラムの部分がよくわからないんだよね
しかもクラだと操作とかもプログラムするんでしょ どうやんの
121デフォルトの名無しさん:2012/07/01(日) 23:00:40.05
もういなくなった?
122デフォルトの名無しさん:2012/07/02(月) 10:58:29.15
AI作れる人はひそかに作ってたのか
ライブラリとか公開してくれたらいいのに
123デフォルトの名無しさん:2012/07/02(月) 12:37:51.42
>>122
公開するとして、AIのどの部分をライブラリ化するといい(他の人の役に立つ)んだろ
124デフォルトの名無しさん:2012/07/02(月) 19:57:22.53
プログラム板なのにプログラムを作れないバカが多すぎる。

作れると嘯く奴もいるが、それはライブラリーを呼ぶだけで
何も作っていない。GUI実装しただけってやつ。
125デフォルトの名無しさん:2012/07/02(月) 20:26:35.73
testさん見下しレスお疲れ様です
126デフォルトの名無しさん:2012/07/03(火) 13:08:09.03
AIとか作ってるやつってなんで作り方公開しないんだ
公開したら出来るって人も多いはず
127デフォルトの名無しさん:2012/07/03(火) 16:46:28.32
>>126
公開しちゃうと、
ネット将棋のAI指しみたく秩序がやばいことになるからだろうな
いまはまだぷよAIで盛り上がる次期じゃない
128デフォルトの名無しさん:2012/07/03(火) 18:17:09.21
>>126
未完成をパクらせてくれ、これじゃ朝鮮人の発想だろ。
129デフォルトの名無しさん:2012/07/03(火) 19:12:04.79
>>128
俺の場合は、公開して欲しいのは作り方というよりは、
考え方と、個々の考え方の実装サンプルだな。
(サンプルは擬似コードでもいい)

ゼロの状態から完成まで手取り足取り導いてほしいわけではないし、
パクれるほどの量のソースコードを公開してほしいわけでもない。
そんなもん公開されても、個々のモジュールの繋がりや全体像が分らなきゃ
読むの辛いだけ。

要するに、だれか本を書いてくれということだ。
130デフォルトの名無しさん:2012/07/04(水) 13:07:35.46
公開したらオンライン対戦にmomokenより強いAI送り込む奴が出てくるだろうな。
131119:2012/07/04(水) 18:36:48.24
>>120
すまん、この間は疲れててすぐ寝てしまったw
あのプログラムの実装がよくわからないってこと?
もしそうだとしたら、たぶん俺が解説しても結局自分でそのあと組めないと思うからやっぱり自分で読めるまで勉強したほうがいいかと・・・

それと画面読み取ったり操作の部分は自分でやってくれとしか・・・。公開したらクラのボットを公開したとしてSEGAからなんか言われるかもしれないし
言えることと言えば、このスレでもそこらへんのレスあったけど、自分の作り方もほとんどそのとおりだった

それからライブラリの話でてたけど、俺が考えたのでよかったら使いたい人のため提供しようかと思って、今調整中。
あと、研究用に>>117のツールも提供しようかと。
ただ、今は試験的にやるために自分がよめればいいコード書いてたからごちゃごちゃしてるのですっきりさせたら公開するつもり

言語はJavaとC++ならわかるからこの2つかな
javascriptも一応作れるんだけど、実行速度考えて除外です(作ってて思ったけどAIの思考速度が遅れると極端に弱くなる)
132デフォルトの名無しさん:2012/07/04(水) 18:47:01.10
C++で公開すればJNIとかJNAでどっちも使えるんじゃね
133デフォルトの名無しさん:2012/07/05(木) 04:09:21.43
>>130
全一より強いAIとか胸熱
134120:2012/07/05(木) 22:40:29.93
>>131
何その自分だけわかったようなの
いや、だから俺は解説してくれたらわかるレベルなんだが
たぶんおまえよりJavaとかわかると思うよ
135デフォルトの名無しさん:2012/07/05(木) 22:51:47.44
まるで3歳か4歳の幼児のようにこの世を自分中心・・・・
求めれば・・・・ 周りが右往左往して世話を焼いてくれる
そんなふうに まだ考えてやがるんだ 臆面もなく・・・・!

AA略
136デフォルトの名無しさん:2012/07/05(木) 22:58:06.55
これはひどい
137デフォルトの名無しさん:2012/07/05(木) 23:13:30.08
>>134
余計なお世話かも知れんが、
何をどう解説してほしいのかもう少し詳しく言った方がよくないかな
138デフォルトの名無しさん:2012/07/06(金) 18:06:36.98
>>130
>公開したらオンライン対戦にmomokenより強いAI送り込む奴が出てくるだろうな。
おまえ強いAIを理解していないだろ。

139デフォルトの名無しさん:2012/07/06(金) 18:38:18.00
なんでもかんでも否定するやつってつまんねーよな
心に余裕がない人の特徴すぎる
140デフォルトの名無しさん:2012/07/06(金) 19:12:09.97
ひたすら強いAIよりも、人間くさく焦るAIとか、
なんとか苦境を越えてほっと一安心して油断するAIとか、
そういうAiの方が楽しい
141デフォルトの名無しさん:2012/07/06(金) 19:50:11.08
>>139
否定じゃなくて現実な、現実を受け入れてこそ未来がある。
夢だけで開拓できるとか、SF小説だけでいい。

>>140
そのとおり。
142デフォルトの名無しさん:2012/07/06(金) 20:58:24.51
強いAIて実力がmomokenより強いAIって意味だろ
文脈読めよカスw
143デフォルトの名無しさん:2012/07/06(金) 21:06:17.96
ここは日本語通じない人多いから仕方ない
144デフォルトの名無しさん:2012/07/06(金) 23:34:44.94
>>142
日本語でおk
145デフォルトの名無しさん:2012/07/07(土) 01:55:53.90
>>131
ぷよが設置されたか判断する条件をどうしたのかとぷよの操作をどうしたのかだけ教えてくれないか?
ここで詰まって全然進まないわ
146131:2012/07/07(土) 13:04:48.13
>>145
フィールド読み込みの後、落下地点候補と仮フィールドという概念で実現できるよ
まず落下地点候補とは、単純に、各列ごとフィールドを下から上へ順に読み取って最初に空になった位置。
これはフィールドが確定した際に計算して求める。
たとえば、フィールドの下のほうがこんな感じになったとしたら、×が落下地点候補。(左から1,1,2,1,0,1)

2    ×
1 ××●×  ×   ×:落下地点候補
0 ●●●●×●   ●:色ぷよ(何色でもいい)
  □□□□□□   □:下壁

次に仮フィールドとは確定したフィールドとは別に読み取ったフィールド全体のこと。

さて、実際に接地に関しての判定について。
まず、落下地点候補6つを監視しておいて、このいずれかの落下地点候補に色ぷよがきたら、仮接地状態として、落下地点候補は更新せず仮フィールドとして読み込む。
(なんで仮かっていうと、オンラインだとただ落下して左から3列目の落下候補地点で待機状態になることがあるし、オンラインでなければ移動中の操作時に一度落下候補地点に色ぷよが見えてから別の箇所に置いたなんてこともあるから)

そして、この仮接地状態になったら、次の点を監視する。
・落下候補地点の色ぷよに変化がないか。もし変化があった場合は仮フィールドを更新
・仮フィールドが更新された場合は落下を適用して、もし連鎖が起きるのであれば、連鎖の数字がでるかどうか。
・ツモが入れ替わるかどうか(ツモが入れ替わったかは簡単。自分の場合はネクネクが一度背景色になってから色ぷよになったら移動したと判断してる)

この仮接地状態の時、ツモが入れ替わった場合はこの仮フィールドに落下を適用したフィールドで接地確定する。

もし、このあと連鎖の数字が現れた場合は連鎖状態に移行する。
また、計算した連鎖のステータスで連鎖に関しての情報は確定できる。
計算で求めた連鎖数に達したら、相手の連鎖が終わったという判定もできるし、この連鎖状態中にツモが入れ替われば仮フィールドに連鎖を適用したあとのフィールドで確定できる。

あと操作に関しては後ほど書くから待ってw
147デフォルトの名無しさん:2012/07/07(土) 13:05:48.62
余談だが、接地したときの音では1pか2pどちらかわからないし接地モーションでの判定は画面読取だと判定に失敗もある。
だけど上記の方法だと確実に接地を確定できる。

また、2ぷよなど設置モーションがないオンラインぷよでも上記の方法だと確実に判定できるよ
148デフォルトの名無しさん:2012/07/07(土) 22:05:02.73
>>146

めっちゃ参考になるわ
149デフォルトの名無しさん:2012/07/08(日) 11:55:16.00
操作についての説明

まず、操作の説明の前にAIで何を決めるかについて。
AIで決めるのはツモをどのようにおくか。つまり軸ぷよのX位置と、方向を決めればいい。
方向というのは軸ぷよに対しての子ぷよの位置のことで0(0度)、1(90度)、2(180度)、3(270度)がある。

例)
軸ぷよ:● 子ぷよ:○


・軸ぷよX=2、方向0(0度)
   ○
   ●
   ↓
0 1 2 3 4 5

・軸ぷよX=4、方向1(90度)
      ●○
      ↓
0 1 2 3 4 5

・軸ぷよX=0、方向2(180度)



0 1 2 3 4 5

・軸ぷよX=1、方向3(270度)
○●
  ↓
0 1 2 3 4 5
150131:2012/07/08(日) 11:56:47.67
ただし、とても重要な注意点として、置けない位置へはAIで考慮する際に除外する必要があるということ。

例)
11   ●▲
10   ○▲
 9     ▲
〜〜〜〜〜〜〜〜〜  ※0から始まっているので画面に見える最上段は11
 1     ▲        ●:軸ぷよ
 0     ▲        ○:子ぷよ
   0 1 2 3 4 5     ▲:置かれた色ぷよもしくはおじゃまぷよ

こんな状況ではいくらX=4,5に置けるスペースがあったとしても3列目を超えて操作できないのでX=3,4,5となるAIの決定は除外しなくてはならない。
もし、こんな状況でもまわしで超えられる状況ならば考慮しても良い。



では、実際の操作についての説明
操作は操作キューというのを作ってそこに操作を入れる。
基本は、AIが決めた置き方に対応するような操作つくり、キューにいれてひとつづつ取り出して操作するだけ。
しかし、正確な操作をするためにはちょっとコツが必要。以下がその注意点。
151131:2012/07/08(日) 11:57:45.20
1.X座標によって回転操作を分ける。
X=0,1では右回転、X=3,4,5では左回転の操作を入れる。
なぜかというと、回転操作するとき、回転した子ぷよの位置に壁やぷよがあると軸ぷよがずれてしまうから。
例)
X=5に方向2(180度)でおきたいとする。

       ○
       ●
         
0 1 2 3 4 5

上の図で右回転しようとすると・・・

         
      ●○
        
0 1 2 3 4 5

こんな風に軸ぷよが一つ左にずれてしまい、

      ●
      ○
        
0 1 2 3 4 5

結局X=4に方向2(180度)となってしまう羽目になる。
X=3,4,5に移動できるということは回転する際左側にぷよがないということなので左回転は絶対にできる。
逆に、X=0,1でも同様のことが言える。
したがって、X=0,1では右回転、X=3,4,5では左回転の操作を入れなければならない。
中央について2で説明
152131:2012/07/08(日) 12:00:56.97
2.中央位置での回転は場合分けする。
中央位置では場合分けが必要。なぜかというと、右回転のときに右がぷよで壁になっていたり、左回転の時に左がぷよで壁になっていたら、X座標がずれてしまうから。
例)X=2に方向2(180度)でおきたいとする
11   ●▲
10   ○▲
 9     ▲
〜〜〜〜〜〜〜〜〜  ※0から始まっているので画面に見える最上段は11
 1     ▲        ●:軸ぷよ
 0     ▲        ○:子ぷよ
   0 1 2 3 4 5     ▲:置かれた色ぷよもしくはおじゃまぷよ

上の図で右回転しようとすれば・・・

11     ▲
10  ●○▲
 9     ▲
〜〜〜〜〜〜〜〜〜  こんな風に軸ぷよがずれてしまい、
 1     ▲        
 0     ▲        
   0 1 2 3 4 5

11     ▲
10  ●  ▲
 9  ○  ▲
〜〜〜〜〜〜〜〜〜  結局X=1、方向2(180度)で正しい操作ができない。
 1     ▲        
 0     ▲        
   0 1 2 3 4 5
したがって
・X=3が最上段まで埋まっている場合、X=2へ置くぷよの回転は左回転にする
・X=1が最上段まで埋まっている場合、X=2へ置くぷよの回転は右回転にする
・X=1,X=3が最上段まで埋まっている場合、方向0ならばそのまま下に落とすが、方向2の場合はクイックターンになるので2回の回転操作ではなく、1回の回転操作を入れる。
153131:2012/07/08(日) 12:01:30.14
4.まわしについて
もし、AIが決めるときにまわし操作して置ける位置も考慮してあるならば、回し操作をスタックキューに入れればよい。
考慮してない場合はまわし操作は存在しないだけ。

以上。
154デフォルトの名無しさん:2012/07/08(日) 12:27:56.37
>>148
がんばって
d
ちなみに操作ってのは方法じゃなく具体的な実装って意味だったのかな
Javaならawt.Robotクラス使うと実装できるよ
155デフォルトの名無しさん:2012/07/08(日) 14:39:20.38
>>149-153
すげーwよく考えられてるな
156デフォルトの名無しさん:2012/07/08(日) 15:35:21.07
>>154
自分はsendInput使ってるんだけど,入力を受け付けてくれないんだよね
robotは使ったことないんだけど,キーを入力する前にはアプリを全面に出してるだけ?
なんか準備いるんだろうか
157デフォルトの名無しさん:2012/07/09(月) 03:28:35.77
クイックターンの操作は回転ボタン2回押さないといけないやつと1回でいいやつあるよね
158デフォルトの名無しさん:2012/07/09(月) 07:09:49.11
>>157
ないよ
1回でいいってのは2ぷよだけじゃ?
159デフォルトの名無しさん:2012/07/09(月) 23:46:52.27
いくら頑張って作ってもSEGAが権利持ってる限り全て徒労
クラで動かしたらそのIDがBANされる
ソフト作って売ったら著作権違反で訴えられる
AIの情報公開したらSEGAがパクって終わる

既存の作者はみな消えていった。
131もID非公開で当たり障りのないキー入力話しかしない。
これがどういう事かわかるだろう?
賢い奴はみんな囲碁将棋に行ってるよ。
160デフォルトの名無しさん:2012/07/10(火) 00:20:56.20
ご名答。スレタイ「ぷよぷよで強いAIってどうすんの?」は実は脱字で
本当は

ぷよぷよで強いAI作ってどうすんの?

なんだよな
161デフォルトの名無しさん:2012/07/10(火) 21:25:47.24
>>159
画像や音声・ソースコードなどの著作物をコピーして作るなら著作権法違反だが、
0から自分で作れば、既存のゲームと全く同じゲームを作っても法的には問題ない
もちろん、オリジナルの画像と見た目にそっくりなものを自作、などというのはNGだが

もしそれで何かの法に触れるなら、あるジャンルのゲームはどこか1社しか作れないということになる
むしろ、「キーの右を押したらキャラクターが右に移動する」という部分ですら引っかかるかもしれない

IDがBANされるかどうかはセガのオンラインゲームの規約次第だから知らん
ちなみにゲームシステムとかゲームのルールのたぐいは著作物ではないし、
特許成立の要件も満たさないので、法的に保護されない
ゲームのタイトルをパクったら商標権侵害だが
162デフォルトの名無しさん:2012/07/10(火) 23:36:22.00
ynwの嫉妬が見苦しい
163デフォルトの名無しさん:2012/07/13(金) 11:28:54.17
ライブラリ待ってたんだけどもう来てないの?
164デフォルトの名無しさん:2012/07/13(金) 22:07:24.54
もうこないんじゃね

だいたい自分で出来る人って勝手に作ってやるから・・・
165デフォルトの名無しさん:2012/07/14(土) 16:12:01.61
こない(´・ω・`)
166デフォルトの名無しさん:2012/07/16(月) 08:36:35.40
ライブラリこないんでしょうか?
自分より強いけど人間的にクズなムカつく奴いるんでAI作って勝ちたいです
167デフォルトの名無しさん:2012/07/16(月) 12:07:14.95
お前は人の勝負の場で他に頼るような
人間的にクズにならないように気をつけなよ
168デフォルトの名無しさん:2012/07/16(月) 19:11:17.09
ライブラリ欲しいって言ってる人はどういう機能を求めてるんだ?
169デフォルトの名無しさん:2012/07/16(月) 19:21:45.93
>>168
評価関数を自由に定義できるための土台のような感じ
170デフォルトの名無しさん:2012/07/16(月) 19:24:20.42
>>169
それは、自分では作れないものなの?
171デフォルトの名無しさん:2012/07/16(月) 19:25:56.29
>>170
作れるよ
だけどめんどいし
172デフォルトの名無しさん:2012/07/16(月) 19:27:08.33
言うは易し 行うは難し
173デフォルトの名無しさん:2012/07/16(月) 20:11:32.23
>>166 は、自分自身は思考のスピードは相手より遅いが、
思考の内容は相手よりも勝っている、という状態でないと、
AI 作っても相手に勝つことはできないよね。
174デフォルトの名無しさん:2012/07/17(火) 23:11:41.60
ぷよm@sのあずささんみたいなのか
175デフォルトの名無しさん:2012/07/22(日) 13:55:11.19
誰か一緒にAIつくらない?
176デフォルトの名無しさん:2012/07/22(日) 14:09:01.06
なんで 「一緒に」 なの?

もし一緒に作る事になったとして、ここに連絡用のメールアドレスとか晒すの?
177デフォルトの名無しさん:2012/07/22(日) 18:14:45.87
うん
178デフォルトの名無しさん:2012/07/22(日) 20:00:18.73
ここでのAIて知的ではなくアルゴリズムインターフェースに見えてきた。
179デフォルトの名無しさん:2012/07/22(日) 20:50:09.49
なにそれ?
180デフォルトの名無しさん:2012/07/22(日) 20:52:45.38
俺にはここの大半の奴らが anti-implementor に見える
181デフォルトの名無しさん:2012/07/24(火) 20:20:10.61
ライブラリ結局こなかったな
182デフォルトの名無しさん:2012/07/27(金) 16:36:25.57
どうやって伸ばしたら10連鎖以上いくんだろう
8連鎖程度までしかできない
平均は6連鎖程度
183デフォルトの名無しさん:2012/07/28(土) 10:00:37.70
SEGA程度やな
184デフォルトの名無しさん:2012/07/29(日) 10:20:09.43
【欲しがりません勝つまでは】
一部の階層の人間がその他の階層の人間を搾取横領する構造は、過去も現在も変わりません。
搾取する階層が自らを「勝ち組」と称し他を「負け組」とさげすむ真の理由は、
「負け組」が生産しなければ「勝ち組」のための現在の体制を維持できなくなるところにあります。
「勝ち組」が提供する価値観は「勝ち組」の利益のため「負け組」に押し付けたものです。
こんな価値観は放棄するのが賢明ではないでしょうか。

・競争しません。負けるが勝ち。
・奢侈品・自家用車・住宅は取得を目指しません。これを目的にした貯蓄も行いません。
・性衝動はその目的を達成しない形で発散します。結婚を目指しません。自慰で性欲を封じ込めます。
・労働、消費、出産、育児など生産性を促す社会活動には極力参加しません。
・テレビ・雑誌などのマスメディアは、必要でないものを消費させるため私たちを扇動しています。彼らに耳を貸さないのが賢明でしょう。
・受け取る報酬以上の仕事はしません。真面目・努力・忍耐・無償の行為は勝ち組の捏造した価値観でしかありません。
・人生や行動に目標を作りません。無理をしません。頑張りません。夢はみません。希望はもちません。淡々と生きるだけです。

勝ち組だろうが負け組だろうが人生の最後に行き着くところは結局「死」です。結果は同じです。

(参考)吉田兼好(1283-1350) 徒然草 第38段
「名利に使はれて靜かなる暇なく、一生を苦しむるこそ愚かなれ。」
富が多いければ災いも多い。金は山に捨て、宝石は川に投げ込むべきだ。
知性と教養にこだわるとは人の評価にこだわることである。
それでも知性と教養を磨きたいという人には「知恵は嘘を生む」と言っておこう。
教養も結局は人間の欲望の積み重ねでしかなく、知ったこと、学んだことは本当の教養ではない。
本当の教養とは、善も悪も根本は同じであり、本当の善など存在しないと悟ることである。
真の人間にとっては、知性も教養も功績も名声もどうでもいい。これは教養を隠して愚か者のふりをすることではない。こういう人は元来、教養や損得勘定には無縁なのである。
迷妄にとらわれて富と名声を追い求めることは無意味なことであって、論ずるに値しないし望むに足らぬことなのである。
185デフォルトの名無しさん:2012/07/29(日) 22:19:13.46
こんな糞スレそろそろAA貼って終わらそう

くまちょむAA貼っていい?
186デフォルトの名無しさん:2012/07/31(火) 22:42:30.00
ぷよぷよAIつくってる人ってどうやって強さ測るの?
対人させないでただ連鎖組んでるだけじゃ強いって言えないよね
187デフォルトの名無しさん:2012/08/01(水) 19:32:36.59
誰かAI作ってないの?
188デフォルトの名無しさん:2012/08/02(木) 19:52:27.51
なんだこのうんこスレAIの技術なんて一個も出てねえ
189デフォルトの名無しさん:2012/08/06(月) 07:19:00.95
おい誰か作れよ
190デフォルトの名無しさん:2012/08/08(水) 00:54:32.67
>>189
パクるベースが無い。作ったとしてもパクられるのを恐れ公開しない。
AIは自動で構築するような類だと思われがちだが

そうではない。

ソフトウエアの設計においてアルゴリズムは作成するより恐ろしく困難な
領域である。ニワカな人はアルゴリズム辞典などの参考本をパクり実現する
または他人のアルゴリズム機能をコピーペーして適当に改変してウリジナル
だというのがソフトウエアの歴史だけど。2chでどこの香具師かもしらない
奴にハイテクであるアルゴリズムをそう簡単にプレゼントすると思う?
191デフォルトの名無しさん:2012/08/08(水) 05:16:43.70
おまえが口先野郎ということはわかったけど。
192デフォルトの名無しさん:2012/08/08(水) 13:28:39.43
コピーペーにワロタ
193デフォルトの名無しさん:2012/08/08(水) 13:39:39.78
寧ろ「こぴぺい」でw
194デフォルトの名無しさん:2012/08/08(水) 20:18:57.84
こぴ平?
195デフォルトの名無しさん:2012/08/08(水) 21:01:48.41
こぴ兵のほうかと思った
196デフォルトの名無しさん:2012/08/09(木) 08:21:58.99
誰か3万払うから作って
197デフォルトの名無しさん:2012/08/09(木) 16:07:23.90
みんなぷよを認識するために差し替えとかしてる?
そのままだとどうも認識がうまくいかないんだが
198デフォルトの名無しさん:2012/08/09(木) 22:27:18.05
キャラクターを亀田に差し替えたらうまくいく
199デフォルトの名無しさん:2012/08/09(木) 23:44:47.40
そんなんじゃだめだ
自分で製品に対抗できるくらいのクオリティのぷよぷよをつくってそこにAIを搭載するんや!
200デフォルトの名無しさん:2012/08/09(木) 23:46:05.08
自分で作ってもいいけど,それだといろんな人と対戦できないじゃん
201デフォルトの名無しさん:2012/08/10(金) 12:38:13.08
だからネット対戦機能つけるんだよ!
202デフォルトの名無しさん:2012/08/10(金) 13:24:19.81
製品レベルのぷよぷよ作ってみんなに使ってもらうのと
既存のソフトを動かすスクリプト組むのどっちが手間だと思う?
203デフォルトの名無しさん:2012/08/10(金) 13:53:14.38
既存のソフトを動かすスクリプト組む方が手間かかるだろ
204デフォルトの名無しさん:2012/08/10(金) 14:27:02.80
どっかの誰かが作ったソフトをみんなが使うと思うの?
205デフォルトの名無しさん:2012/08/10(金) 18:09:47.40
作る(パクる)

ソフトウエア業界では他のソースを巧妙に改変することが作るといいます。
206デフォルトの名無しさん:2012/08/10(金) 18:51:01.13
へぇそうなんだ
207デフォルトの名無しさん:2012/08/10(金) 19:49:05.14
へぇそうなんだって、知らなかったのか?
208デフォルトの名無しさん:2012/08/10(金) 20:20:49.29
知らないとなんかまずいの?
自分の知ってる知識で人を劣ってる見てるようなtestみたいな頭のおかしい人になっちゃダメだよ
209デフォルトの名無しさん:2012/08/10(金) 20:30:50.78
「testみたいな」というのがよく分からないのですが、
どういう人の事を指していう表現なのでしょうか。

「劣ってる見てるような」もよく分かりません。
「劣って見てるような」のタイポだとしても日本語としておかしいですし。

全体的に、もう少し別の言葉で言い換えていただけないでしょうか。
210デフォルトの名無しさん:2012/08/10(金) 20:45:36.59
おまえめんどくさいわ
211デフォルトの名無しさん:2012/08/10(金) 20:46:22.65
中学の時クラスで一人だけ浮いてたやつにすゲーにてる
212デフォルトの名無しさん:2012/08/10(金) 21:15:17.07
2chの中でめんどくさがられても、浮いてても、どうでもいいよ。

testだけでいい、何のことか教えてくれ、気になる。
213デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 01:03:40.35
>>212
test知らないの?
214デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 10:02:23.57
もうこんな糞スレ、ふくべぇAA貼っていいですか?
215デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 10:07:59.29
>>208
ynwさん乙です!
ちょっと時間かけたらすぐ勝てるなんてtest見下しておいて
結局勝てなかったからこうやってこのスレで叩いてるんですね^^
216デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 11:30:56.05
勝てないからって人格攻撃に走るのは底辺ねらーの常套手段
煽りを煽りと理解できずに劣って見てるなんて言っちゃう読解力のなさもまさに底辺
217デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 12:26:25.63
>>215
こいつtestだろ
どこまで自意識過剰なんだよこいつ
218デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 12:36:17.65
>>215
マジで本人レスしてんのかよ・・・
219デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 12:42:09.29
同じ単語で叩いててわかりやすいな。ynwなのか。
自演で認定までして、そんなに勝てないのが悔しいの?
220デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 12:45:19.71
>>219
よくみろよ
>>215本人以外ありえんだろ
221デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 13:00:36.22
219の過剰反応ぷりがynw必死に見えるんだけど。

てかそもそも勝負してねーじゃん。何言ってんのこいつら
222221:2012/08/11(土) 13:11:54.65
違った>>219じゃなくて>>220だ。
223デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 13:18:28.29
そもそも、ぷよぷよの強いAIを考えるのは、この板の領分ではなくないか?
224デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 14:01:33.15
変な事やってないでさっさとAIと操作プログラム出せよ
使えないスレだな
225デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 14:03:27.84
>>221
勝負したかしてないかもわかるのは本人だろ
226デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 14:29:18.43
だから何でそんな必死なのよ。お前こそ本人か
普通に考えて関係者が書くわけないだろ
227デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 14:47:25.53
必死になってるのはtest
testはカスだからな
228デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 14:51:31.27
とynwが申しております
229デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 15:20:04.20
>>8
> 先読みするのではなく、先を縛れ落とし込め。

これは単純に言えば、

今の状態からどのような手順でどのような連鎖が組めるか先読みして検索し、
先読みできた中から最高のもの(評価が高いもの)を取り出す

のではなくて、

これから組もうとする連鎖を先に決めてしまって、
今の状態からそこに到達するために、いま落ちてくるぷよの位置と向きを決める

ということ?


もちろん、組もうとする連鎖をどう決めるのか(前者の方法で決めるなら意味が無い)、
それはゲーム中で相手の出方や自分の状態を見て変えるのか、など難しい話はあるが。
230デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 15:27:17.67
>>229
たぶんそいつはそこまで深く考えてないけど
後者の方法の方がいいと思うよ
231デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 16:12:08.33
また否定入りました
あきらかに1文目いらないっすよね
232デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 16:16:46.85
>>231
なんで否定しちゃいけないの?
233デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 16:27:59.38
否定そのものがダメなんじゃなくて、相手を貶める発言が不要なんだよ
234デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 16:37:04.71
>>233
否定はしたけど,別に貶めたつもりはないよ
>>8がそういう意図をもって書いていないと思うよって言いたかっただけで
235デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 16:48:38.92
まぁ、相手のことがよく分からない、顔が見えない同士で、文字だけのやりとりだから、
ちょっとした一言でも、いろんな人がいろんな解釈をするわな
236デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 17:59:00.53
反応しすぎわろたw
237デフォルトの名無しさん:2012/08/11(土) 18:34:40.64
どこが面白いのか分からん
238デフォルトの名無しさん:2012/08/12(日) 18:05:16.06
今日もうんこtestさんぶりぶりですね
239デフォルトの名無しさん:2012/08/12(日) 19:26:33.57
ぷよぷよのAIむちゃくちゃムズい
こんなん作れるヤツ頭良過ぎ

諦めて囲碁のAI作ることにしたわ
240デフォルトの名無しさん:2012/08/12(日) 19:41:08.14
こんなので難しいとかいってるやつなんなの
プログラムもろくに組めない馬鹿なんだろ
241デフォルトの名無しさん:2012/08/12(日) 19:43:18.91
testお得意見下しレス
こんなところでしか自分の居場所ないんですね
242デフォルトの名無しさん:2012/08/12(日) 20:30:44.75
本当にynwあたりが粘着してるっぽいな。手法が一緒でわかりやすい
ID出ないから印象操作し放題。まさにクソスレ
243デフォルトの名無しさん:2012/08/12(日) 22:37:35.82
そもそもtestって人がどんな人物なのかTwitter見てるだけじゃ全然わからんぞ
批判してる奴って直接関わったことのある人でしょ?
叩くんなら会話ログなり根拠を提示しないとただの私怨としか見えない
244デフォルトの名無しさん:2012/08/12(日) 23:39:21.31
AIスレでなんでこういう低脳の言い争いって起こるんだろうなあ
数学板と資格板ではしょっちゅう見る
245デフォルトの名無しさん:2012/08/12(日) 23:45:36.96
誰も新しい話題を提供しないから
246デフォルトの名無しさん:2012/08/13(月) 00:22:05.53
じゃあ俺が新しい話題を
247デフォルトの名無しさん:2012/08/13(月) 00:42:25.74
言うだけ言って書き忘れる所だった。といっても大した話しじゃない。
基本観戦人間だからちゃんとやってないけど
3手と発火点を任意に決めての全検索で平均9連鎖くらい組んでくれた。
手を決める時間は考慮してない。俺にはこれ以上作る気力はない。いじょー
248デフォルトの名無しさん:2012/08/13(月) 01:59:52.99
OpenCLとか使えば30連鎖とかできる?
249デフォルトの名無しさん:2012/08/13(月) 08:38:17.88
>>発火点任意に決めるってどういうこと?
250デフォルトの名無しさん:2012/08/14(火) 12:51:31.38
CloseKL使えば24連鎖までは可能だなあ
251デフォルトの名無しさん:2012/08/18(土) 12:31:01.84
ごみtestのためのゴミスレッドです 早く消費しましょう
252デフォルトの名無しさん:2012/08/18(土) 12:49:41.16
ごみtestのためのゴミスレッドというのは分るが、
そこから早く消費することへどう繋がるのか分らない

なんか、問題と答えは分るが、途中式が分らない気分だ
253デフォルトの名無しさん:2012/08/18(土) 13:41:58.82
うわほんとに常駐してたのか
きめえw
254デフォルトの名無しさん:2012/08/18(土) 13:57:27.09
中身の無い中傷はやめて、testのどのような発言や行動が見下しであったりごみであったりするのかを具体的に書いてくれ
255デフォルトの名無しさん:2012/08/18(土) 16:18:11.21
そういうのはヲチ板とかでやってくれ。
ネタが無いなら沈んでいけばいいだけの話。無理に中傷や板違いを続ける必要はない。
256デフォルトの名無しさん:2012/08/18(土) 17:59:46.62
脈絡のないひどい自演叩きだよなw
スレチはマジ消えてくれ。どうせ逆恨みか私怨だろ。
257デフォルトの名無しさん:2012/08/18(土) 18:38:32.75
ごみtestが早くくたばりますように
258デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 10:50:00.41
ナルシストtestあげ
259デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 18:08:29.18
ynwの名がでてから悪化してこれだ。ynwきめー。
260デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 18:15:33.95
うんこをふくべえ
261デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 18:17:20.61
ふっふくべえ
262デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 18:20:53.82
ふくべえAAかいていい?
263デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 18:54:38.14
ああ
264デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 19:32:14.38
ふくべえのうんこをふくべえのうんこをふくべえのうんこをふくべえのうんこをふくべえ
265デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 20:25:35.19
ああ「ブリッ」
266デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 21:14:05.91
誰かAIの原型だせよ
267デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 21:17:57.80
ああ
ブリッ
268デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 21:22:30.85
テトリスのAIって人間よりつおいの?
269デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 22:01:01.53
とても強い
勝負にならん

100回勝負すれば80回はAIが勝つ
270デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 22:23:49.11
人間vs.コンピュータがプロ将棋界で賑わってるが
ぷよぷよでもならんかね?
271デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 22:30:44.75
>>266
だから総当たりだっていってんだろ・・・
最大で22*22*22の10648通りのなかから自分で評価関数作って最善手を選ぶ
誰もソース後悔しないんだから自分でプログラムくめってことなんだろ

>>268
ニコニコとかYoutubeでテトリスのAI見てみろよ
早すぎて大爆笑するぞ あれはトッププレイヤーでも勝てないんじゃね
日本のトッププレイヤーの動画も見たが、コンピュータには勝てないと思う
まあトッププレイヤーもめちゃくちゃ操作早いけどね
シュンシュンて感じ

それにくらべてぷよぷよは奥深いな
まだまだ人間のほうが強い気がする

272デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 22:43:21.21
プロ将棋界って対AIを禁止してるんだろ?逆効果だよな。
AI側は日増しに強くなってるのにギリギリまで時間稼ぎして、
世間の注目を集めまくった挙句にボロ負けしたらそれこそヤバいだろうに。

お偉方の年寄りは、せめて自分が生きてるうちはって算段なんだろうが、
それに付き合わされる、この先が長い若手は良い迷惑だろう。
273デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 23:05:21.51
つーか、金になるから個人でやるな。やるなら連盟で企画してやるからそこでやれ。
若手が勝とうが負けようがどうでもいいんだよ。
274デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 23:07:22.52
麻雀はどうなの?
275デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 23:14:56.77
>>273
>若手が勝とうが負けようがどうでもいいんだよ。

いや本来はそうなんだけどね。
挑発的な公開挑戦状を受けといて出してくるのは女や老人ばかり
傍から見ると逃げてるようにしか見えない。
276デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 00:34:05.42
>>271
22ってなんの数字?
277デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 01:04:40.58
>>276
ぷよの置き方が22通りってこと
縦置きで上下逆の6列で12通り、横置きなら左右逆の5列分で10通り
だからたして22通り

ちなみに現在手22通りの、それぞれにまたネクストで22通りあって、そのまたそれぞれにネクスト-ネクストで22通り

詳しくはここみれ
http://kamoland.com/wiki/wiki.cgi?%C0%D1%A4%DF%B9%FE%A4%DF%B7%E8%C4%EA%BC%EA%CB%A1%A4%CE%B3%B5%CD%D7
278デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 03:14:15.43
ふくべえのうんこをふくべえのうんこをふくべえ
279デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 10:37:38.12
今日も元気にうんこをふくべえ!
280デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 11:00:15.43
ゲームのCPU対戦は総じてつまんないからAIは適当でいいんだよ
ぷよみたいにPvPで盛り上がるように設計すれば今でも生き残る
281デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 11:15:08.15
CPU対戦がつまらないのは弱かったからだろう
強かったら人間同士の試合より面白い
282デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 12:06:12.85
ああ
283デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 12:08:31.46







284デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 13:51:19.31
>>272
無断の公開対局を禁止してるだけ。
プロなんだから公開対局するなら金をとれ、と言ってる。

当然研究はしてるし、対局中の検討室でソフトがプロより先に詰みを見つけるというのはよくある話。
研究にソフトを使わないプロなんてもういないんじゃないの?
285デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 13:54:28.91
>>272
羽生さんがラジオで、ある局面で詰むのか確認するために局面入力してしばらく放置しておき、詰まなければああつまいんだな〜って思うっていってた
286デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 14:02:20.48
なんにせよあと数年以内だな。

落ちものパズルはチェスの電撃戦みたいなもんだからAIが有利なのかな
287デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 14:08:45.08
288デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 14:10:07.79
>>287
なんでもってんだよwそう、それw
でもたぶん2005年くらいだよなたしかそれ
289デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 14:50:08.92
>>288
ニコニコにある
290デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 15:22:18.71
ああ?
291デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 19:22:23.19
ふっくべえ!
292デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 21:13:26.95
ぷよぷよAI作るなら言語はCやC++やJavaやC#だよね。
293デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 22:21:37.01
AI作るのに言語を限定する理由が特に見当たらない。
294デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 23:05:23.53
コンパイルだけに・・・・・・
295デフォルトの名無しさん:2012/08/21(火) 08:36:08.03
うんこをふく



べえ
296デフォルトの名無しさん:2012/08/21(火) 15:00:59.77
ブリッ
297デフォルトの名無しさん:2012/08/21(火) 15:59:46.69
ほくろおやじ「ブリリッ
298デフォルトの名無しさん:2012/08/21(火) 20:43:13.75
>>293
実行速度考えたらってことじゃない?
ぷよぷよみたいにすぐに判断しなきゃいけないのは
299デフォルトの名無しさん:2012/08/21(火) 21:03:35.47
>>298
Java や C# でもいいのなら、Haskell でも全く問題ない
300デフォルトの名無しさん:2012/08/22(水) 02:49:26.07
ああ
301デフォルトの名無しさん:2012/08/22(水) 04:13:21.48
ブリッ
302デフォルトの名無しさん:2012/08/22(水) 04:18:47.27
ああ
303デフォルトの名無しさん:2012/08/22(水) 05:36:41.46
ふくべえのうんこをふくべえ
304デフォルトの名無しさん:2012/08/22(水) 20:27:35.42
ふっくべえ!
305デフォルトの名無しさん:2012/08/22(水) 22:05:58.01
最近インフレ中のハスケル厨でもC/C++にはそれなりの敬意を払う
306デフォルトの名無しさん:2012/08/22(水) 22:08:05.23
全部うんこtestの自演です
307デフォルトの名無しさん:2012/08/23(木) 10:03:38.73
ふくべえのうんこをふくべえのうんこをふくべえのうんこをふくべえのうんこをふくべえのうんこをふくべえ
308デフォルトの名無しさん:2012/08/23(木) 10:13:51.51
大口負け犬ynwはいい加減に荒らしやめて消えろ、うぜぇ
309デフォルトの名無しさん:2012/08/23(木) 10:16:52.54
必死なtestさん今日も常駐お疲れ様です^^
310デフォルトの名無しさん:2012/08/23(木) 10:25:32.77
ブリッ
311デフォルトの名無しさん:2012/08/23(木) 10:33:19.53
ああ
312デフォルトの名無しさん:2012/08/23(木) 10:59:53.47
うわー、この逆恨み荒らしマジ常駐監視してんのかよ。
スレチは去れ。
313デフォルトの名無しさん:2012/08/24(金) 13:52:23.10
モンテカルロぷよとかどうやったら実装できるかな
314デフォルトの名無しさん:2012/08/24(金) 18:51:54.97
その前に、どのようなモノを指して [モンテカルロぷよ] と言っているのか説明してくれ
315デフォルトの名無しさん:2012/08/24(金) 19:45:36.71
モンテカルロ法の考え方ををAIに入れるのがモンテカルロぷよ
命名は俺 定義したのも俺だからこの命名に反論は認めない
316デフォルトの名無しさん:2012/08/24(金) 20:06:02.56
ぷよぷよのAIにおける「モンテカルロ法の考え方」とは
具体的にどのようなものを言うのか。
317デフォルトの名無しさん:2012/08/25(土) 09:11:39.69
ランダムにぷよと手を作って評価関数の平均が高いのを探す感じか
総当たり出来る深さで十分って言ってる人いるからあまり意味無い
318デフォルトの名無しさん:2012/08/25(土) 11:29:29.16
違う話題なんだけどさ、本線発火のタイミングってどう決めるのがベストなんだろう

例えば、残りの空白マスが○○以下になったら発火っていうのはさ、まだ伸ばせたかもしれないのに発火する羽目になるし、逆にこれ以上伸ばそうとすると暴発などして本戦力落ちたりするよね
終盤でまだ伸ばせる形かどうかってどうやって判断するんだろ
319デフォルトの名無しさん:2012/08/25(土) 16:25:36.56
うんこtest 自分の非難に反発するくらいなら質問に答えてあげたらどうですか^^
320デフォルトの名無しさん:2012/08/25(土) 16:56:09.39
>>318
> まだ伸ばせたかもしれないのに発火する羽目になるし、逆にこれ以上伸ばそうとすると暴発などして本戦力落ちたりするよね

これを以てベストではない理由になるのなら、ベストなんて絶対に決められない。
NEXT(の NEXT)の次にどのぷよが来るかは運なのだから。

求める状態になる確率を計算し、それが閾値を超えるかどうかで判断するしかない。
321デフォルトの名無しさん:2012/08/25(土) 19:29:58.66
現在のの状態→求める状態になる確率か
322デフォルトの名無しさん:2012/08/25(土) 19:40:54.65
こんなスレが有ったなんて
だらだら作ってたけど、早く完成させたくなってきたw
323デフォルトの名無しさん:2012/08/25(土) 21:18:50.56
>>322
AIってどこで対戦させんの?
作ってるなら俺も作って対戦させたい
324デフォルトの名無しさん:2012/08/25(土) 23:04:59.90
ところで市販のぷよぷよのcpu戦でのAIって変化してきた?体感で
325デフォルトの名無しさん:2012/08/25(土) 23:06:42.33
sun→フィーバーのときはけっこう強くなったなと思った
326デフォルトの名無しさん:2012/08/26(日) 00:08:08.64
>>323
Windows版のぷよぷよフィーバーだからオンラインで出来る・・・はず

他に作ってる人たちはどのクライアントでやってるんだろう
327デフォルトの名無しさん:2012/08/26(日) 00:11:07.11
なんか雑魚がファビョって人格攻撃してるような奴いるのな
328デフォルトの名無しさん:2012/08/26(日) 00:21:12.27
>>327
悔しいなら悔しいっていって言えよtestカス
329デフォルトの名無しさん:2012/08/26(日) 00:21:58.44
ynwかどうかは知らんがどっかの負け惜しみの私怨だろ。
さわるな危険だから放置しとけ。
330デフォルトの名無しさん:2012/08/26(日) 00:24:33.03
>>326
画面とりこめたら何でもいいんじゃない?
331デフォルトの名無しさん:2012/08/26(日) 00:41:22.06
AIの発表の場として確立してる場所は今のところ無い。


理想は人間プレイヤーの対戦が一番盛り上がってるWiiのVCAぷよ通だけど、
PCで画面読み込んでプログラムから操作できるようにするのはかなり大変。


本物のtestさん降臨して「GeNEs WoRKに集まってやろう」って言ってくれないかな〜。
332デフォルトの名無しさん:2012/08/26(日) 01:45:29.13
上級プレイヤーがいっぱいいるという事なら「ぷよぷよ2ちゃんねる」でもいいかもね
333デフォルトの名無しさん:2012/08/27(月) 00:55:46.41
平均を出すとき、なんで今まで出しておいた平均に最新の値を追加して2でわるって方法だとだめなんだ?
例えば身長の平均が今のところ10人測って170だったとしよう。
で、次にデータ加えて180cmだったとすると(170+180)/2=175でおかしいことになる。
これってなんでおかしくなるんだ?
データベースに加えていくときまたすべてのあたいから合計求めて数でわると毎回すごい処理になるんだがどうすればいいだろう
334デフォルトの名無しさん:2012/08/27(月) 00:56:33.06
すまん誤爆した
335デフォルトの名無しさん:2012/08/27(月) 19:11:45.31
>>320
なるほど、おまえ頭いいな
336デフォルトの名無しさん:2012/08/27(月) 22:14:26.57

2ぷよの画面認識をやろうとしているのですが、ツモが入れ替わったかどうかの認識がうまくできません。
ツモるときにNEXTが入れ替わるモーションが無いため >>146 さんの方法が使えません。

AI作る部分とは別なのではっきりいって面倒なだけで、さっさと済ませたいのですがなかなか難しいです・・・・。
みなさま知恵をお貸しください。
337デフォルトの名無しさん:2012/08/27(月) 22:25:46.14
>>336
メモリファイルダンプして解析し、直接読み取ったらどう?
フラッシュなら逆コンパイルもできるし、関わってそうな変数名を見つける
さっきのダンプファイルから文字列として変数名を検索する

まあこれは俺が直接メモリの内容見たい時によく使う手法
338デフォルトの名無しさん:2012/08/27(月) 22:27:28.35
メモリファイルじゃなくてメモリをダンプね 間違った
Windows7ならタスクマネージャ開いてプロセスを右クリックして、ダンプファイルの作成ってやるとシステムの一時フォルダにダンプファイルができるよ
339デフォルトの名無しさん:2012/08/28(火) 10:26:08.09
人間だと序盤に土台つくって中盤は最速や対応しながら本線伸ばし 終盤はできるだけ伸ばして発火ってするけどAIも序盤中盤終盤にわけてつくったほうがいいのかな
というかまだ画面認識するソフトできてないけど
340デフォルトの名無しさん:2012/08/28(火) 12:36:03.77
>>339
> AIも序盤中盤終盤にわけてつくったほうがいいのかな

当然だ。
相手の出方にも対応しろよ。

俺の場合は、序盤は2連鎖をちょこちょこかましながら土台作るから、
これに対応できない AI なら即死だ。
341デフォルトの名無しさん:2012/08/28(火) 13:20:59.89
>>340
どこでやってんの?画面認識でやってるなら作り方教えて
342デフォルトの名無しさん:2012/08/28(火) 15:25:57.67
>>341
いや、やってない。

ただ、進行状況に合わせて処理を変えるのはどんな対戦AIでも当たり前だし、
相手の出方に対応できないと負けるのは、やってなくてもわかる。
343デフォルトの名無しさん:2012/08/28(火) 19:54:39.91
だったらなんでそんな具体的なんだよw
344デフォルトの名無しさん:2012/08/28(火) 21:17:51.42
>>343
ちょっと待て、>>340 のどこが具体的だ?
俺はへんに突っ込まれないように、あえてぼかしたつもりだが。

ちなみに >>320 も俺だ。
褒めた奴がひとり居たが、馬鹿にしてるか冗談か、どちらかだよな。
本気で頭良いと思ってたのなら、冷静になってよく考える癖を付けろ。
俺は具体的な方法など何一つ提示していない。
345デフォルトの名無しさん:2012/08/28(火) 21:21:34.79
>>343
あぁ、もしかして

> 俺の場合は、序盤は2連鎖をちょこちょこかましながら土台作るから、
> これに対応できない AI なら即死だ。

これを、俺の作った AI ならば、と受け取ったのか?
それならすまん、言葉が足りなかったな。

俺がプレーヤーなら、相手の出方に対応しない AI など簡単に倒せる、という意味だ。
346デフォルトの名無しさん:2012/08/28(火) 21:28:04.93
妄想を垂れ流すのもいいが、さっさとコード書け
今ならプログラム動くところまでこぎつけてる人ほぼいないから勝ちまくれるぞ
さあコードを書け
347デフォルトの名無しさん:2012/08/28(火) 21:30:24.50
めんどい

理論考える係でいいや
348デフォルトの名無しさん:2012/08/29(水) 00:22:22.76
理論:
・相手より常に高い連鎖を打つ

もうこれだけでどれだけ大変なことか
あとはプログラム組むだけってくらいつめないと意味ないな
349デフォルトの名無しさん:2012/08/29(水) 07:05:40.68
>>348
相手より常に高い連鎖を打つ事だけが勝利への道ではないぞ。

相手の起爆ぷよを塞ぎ続ければ勝てるわけだし。
350デフォルトの名無しさん:2012/08/29(水) 23:38:40.18
落としもの係でいいや
351デフォルトの名無しさん:2012/08/30(木) 12:22:02.04
対人AIを作る

1.対人戦でぷよる場所を決める
2.1で決めた場所で読み取りや操作、自動対戦開始などの機能のあるボットを作る
3.ボットにAIを実装する
352デフォルトの名無しさん:2012/08/31(金) 12:31:57.13
niinaのソース流れてるwHPみろwww
353デフォルトの名無しさん:2012/08/31(金) 19:46:09.83
おまえ大好きなんだな
354デフォルトの名無しさん:2012/08/31(金) 20:52:57.57
この場合、、、AIとは
Artificial Intelligenceではなく
Algorithm Intelligenceになっているねw
355デフォルトの名無しさん:2012/08/31(金) 21:15:14.86
Algorithm Intelligence ってどういう意味?
356デフォルトの名無しさん:2012/08/31(金) 22:21:56.07
え、niinaのソースどっかにある?
357デフォルトの名無しさん:2012/08/31(金) 22:48:57.34
testの横暴ぶりはすごい
だからあいつの作ったぷよははやらない
358デフォルトの名無しさん:2012/08/31(金) 23:10:31.12
横暴ってなんだよw
359デフォルトの名無しさん:2012/09/02(日) 04:59:46.55
読み取り、操作のコードは手に入ったものの
長年妄想していた作戦では激弱だった
実際動かしてみると違うもんだね
360デフォルトの名無しさん:2012/09/02(日) 09:16:07.31
>>359
どこで手に入れた?
361デフォルトの名無しさん:2012/09/02(日) 19:43:26.60
niinaって対応型が一番強いよな?
あれってどうやってつくってんだろう
362デフォルトの名無しさん:2012/09/04(火) 02:03:59.89
testさんですか
自分で自分を褒めるとは頭おかしいですね
363デフォルトの名無しさん:2012/09/04(火) 12:54:57.70
うぜえどっかいけよ
364デフォルトの名無しさん:2012/09/04(火) 16:36:33.59
同じ色のレスを繋げて削除依頼することで
隣接したおじゃまレスを消せるかもしれない
365デフォルトの名無しさん:2012/09/04(火) 17:06:58.58
誰か画像読み取りの仕方だけ教えて
それさえあればもうAIは作ったんだけど
366デフォルトの名無しさん:2012/09/04(火) 20:10:53.82
>>365
カコイイ。AIは何ができるの?
367デフォルトの名無しさん:2012/09/04(火) 20:16:20.53
>>365
今までのレスを全て読んだと思うけど、どこが分からない?
368デフォルトの名無しさん:2012/09/04(火) 21:47:12.30
AI専門なのでそういったことは誰か別の人が作って公開するべきだと思うんですよ
369デフォルトの名無しさん:2012/09/04(火) 21:54:15.36
>>368
画像読み取りの仕組みを訊いてるのではないのか

つまらん
370デフォルトの名無しさん:2012/09/04(火) 21:54:59.13
するべき、とかいきなり言い出すとか何者だよこいつw
371デフォルトの名無しさん:2012/09/04(火) 22:28:00.50
>365がAIを公開すべき
372デフォルトの名無しさん:2012/09/04(火) 22:51:49.48
俺の考えたAI
初手3ツモから一番最適な定型の形を探し、そのとおり組む

それ以降はなるべくたくさんぷよがくっつくようにおく

上まで来る頃にはたぶん結構な連鎖が出来てるので一番火力が高いように判断して消去する

どや
373デフォルトの名無しさん:2012/09/04(火) 23:11:44.31
>>372
ある定型の形が一番最適である事をどうやって知るの?

そもそも「一番最適」って何だ?
どうなることが一番最適なんだよ
374デフォルトの名無しさん:2012/09/05(水) 01:22:31.05
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3388093.jpg

これどこかにあるの?詳細kwsk
375デフォルトの名無しさん:2012/09/06(木) 09:03:44.05
AIってアイちゃんのことかー
376デフォルトの名無しさん:2012/09/06(木) 12:54:27.10
このスレッドは天才AI「アイちゃん」が
言語訓練のために(ry
377デフォルトの名無しさん:2012/09/06(木) 18:33:42.80
>>374
それ前にも貼ってあったきがする
たしか>>117だったかな
出来る人は勝手に作ってるっぽいよ
378デフォルトの名無しさん:2012/09/07(金) 00:11:29.53
もったいぶってないで早く公開しろよ
379デフォルトの名無しさん:2012/09/07(金) 00:21:06.74
公開があれだったら捨てメアド晒してくれないか?
それでもいい
380デフォルトの名無しさん:2012/09/07(金) 10:59:05.07
誰も後悔しないでしょ 誰ともわからん人に
現にニコ動の人もniinaの作者も>>117氏も誰も公開してないしw
381デフォルトの名無しさん:2012/09/07(金) 17:45:59.42
>>377
あり そういうことか
382デフォルトの名無しさん:2012/09/08(土) 22:41:43.47
画像認識のやつができない
もうやめた・・・もう1っヶ月も悩んでんのに
383デフォルトの名無しさん:2012/09/08(土) 22:42:12.90
俺がAI作ったら最強なのに
384デフォルトの名無しさん:2012/09/08(土) 23:02:04.46
>>382
どこまでできた?
385デフォルトの名無しさん:2012/09/09(日) 10:17:14.94
俺は門外漢でけど、
対人選で強い場合って、
相手が連鎖発動させたらこちらも
手を変更して発動させる判断ができるかどうかだよね。
386デフォルトの名無しさん:2012/09/09(日) 21:06:08.05
ごみみたいなAIしかできない
387デフォルトの名無しさん:2012/09/09(日) 21:31:18.36
ごみを表現するAIか、すげーぜ
388デフォルトの名無しさん:2012/09/09(日) 22:43:23.95
ごみみたいだから ごみにもなってないのでは
389デフォルトの名無しさん:2012/09/10(月) 01:57:00.91
できてんのになかなか公開しない奴ってなんなの?
そんな勿体ぶる程のもんでもねーだろ
390デフォルトの名無しさん:2012/09/10(月) 02:55:37.38
公開するような出来ではないという意思では
391デフォルトの名無しさん:2012/09/10(月) 18:55:03.74
まあ公開するような出来でなかったら公開したくないよな
392デフォルトの名無しさん:2012/09/15(土) 13:24:53.93
だいたい必要な機能つくったんだけどどういう評価関数作ればいいのできるのかよくわからない
393デフォルトの名無しさん:2012/09/15(土) 13:29:00.16
とりあえずすぐ横に説明が書いてあるんだから読めよw
394デフォルトの名無しさん:2012/09/15(土) 14:36:59.24
>>392
とりあえず、自分がプレイするなら、
どういう状況で何を根拠にどういう判断をするのか考えてみなよ。
395デフォルトの名無しさん:2012/09/15(土) 15:15:31.89
>>394
なるほどーども
396デフォルトの名無しさん:2012/09/16(日) 12:46:24.59
うまくいかんな
窒息したり勝手にするんだが・・・
397デフォルトの名無しさん:2012/09/16(日) 13:37:03.22
AI 記述言語みたいなのって無いのかな?

その言語で直接プログラムする訳じゃなくて、
UML みたいな、仕様を図示できるみたいな感じの

テキストベースであると、ここで議論するのに便利なんだけど
398デフォルトの名無しさん:2012/09/16(日) 18:43:04.76
そんな事より野球しようぜ
399デフォルトの名無しさん:2012/09/16(日) 19:17:07.09
>>398
野球のAIは面白くなさそう

AIを組む上で野球ならではの何か特徴的な要素ってあるの?
400デフォルトの名無しさん:2012/09/16(日) 19:35:23.16
改造するほど弱くなっていく
401デフォルトの名無しさん:2012/09/16(日) 21:36:10.75
なるべく下に送っていうのを評価関数の一部に入れたいんだけどさ、
ただ単においた座標が低さを評価すると、だんだんフィールドが埋まってきて高くなると評価の点数自体がどれも低くなってしまうんだがどうすれば、現在あるフィールドの中でなるべく下においたってのを正しく評価できるだろうか
402デフォルトの名無しさん:2012/09/16(日) 21:42:26.76
というのは、例えば連結のポイントは高さが高くなっていっても連結してる数で評価するから場所によらず一様です。
だけど、下に送っていうのはフィールドの高さに依存するからフィールドがうまってくると相対的に連結の評価の方が高くなってしまうのが問題で、どうしたらよいものか・・・
403デフォルトの名無しさん:2012/09/16(日) 21:43:02.00
置くっていうのはの間違い>>401>>402どっちも誤字ってるすまん
404デフォルトの名無しさん:2012/09/16(日) 21:48:49.37
送ってが置くってね ああもうミスばかりですまない
405デフォルトの名無しさん:2012/09/16(日) 22:09:52.36
座標のペナルティが大きすぎるってことかね?
現在のフィールドの最低高さからの差分で計算するとか
406デフォルトの名無しさん:2012/09/16(日) 22:40:44.14
>>405
なるほど!ちょっとやってみます
407デフォルトの名無しさん:2012/09/16(日) 23:53:01.24
評価関数 連鎖数でやってみたけど全然伸びなくてワロタ
408デフォルトの名無しさん:2012/09/17(月) 11:38:23.12
改造するほど弱くなる不思議
409デフォルトの名無しさん:2012/09/17(月) 14:39:38.29
みんな評価関数なに使ってんの?
410デフォルトの名無しさん:2012/09/17(月) 14:48:39.97
スコア、連結個数、どれだけ下におけるか、以上
ネクスト、ネクネクで発火できるものの中から評価して、残り20マス以下になったら発火ってアルゴリズムでも7〜9はうてるよ
だいたいスコアは2.3万〜3.1万くらいかな

ここから進展がない
411デフォルトの名無しさん:2012/09/17(月) 17:40:58.90
>>410
スコアがよくわかんないんだけど,発火点以外に置いたら0点になっちゃって
すぐ発火しちゃわない?
それとも仮にどこかを発火したときのスコアってこと?
412デフォルトの名無しさん:2012/09/17(月) 20:07:34.95
>>411
スコアは連鎖した時の得点だよ
そう、仮に発火したとして得点を計算する

ネクストで発火できるもの、ネクネクで発火できるもの、全部のスコアを計算する
その中で一番スコアが高いものを選ぶ

それと例えば、ネクスト発火できるものってのは
現在のツモは発火して、ネクストでもさらに発火する場合と、現在のツモは発火しないで、ネクスト発火する場合とあるけど、後者だけ考える。
すると、現在のツモで発火しないときになるべくしたにおいて、連結多くして、ってすると>>410みたいになる
これをネクネクでも同じように考える

でもここまでやってこれ以上進展がなくなってる
このように組んでも形悪くなって伸ばせなくなることがよくある
413デフォルトの名無しさん:2012/09/18(火) 02:02:51.74
>>412
なるほど
ありがとうございます
ちょっと実装してみます
414デフォルトの名無しさん:2012/09/20(木) 21:19:16.94
難しい
作り方がわからない
415デフォルトの名無しさん:2012/09/20(木) 21:19:47.64
誰か制作チャートみたいなの簡単に書き込んでくれませんか
よろしくお願いします
416デフォルトの名無しさん:2012/09/21(金) 01:34:38.94
>>415

Start

Process

END
417デフォルトの名無しさん:2012/09/21(金) 02:17:02.08
ただの神か。すごすぎ。
418デフォルトの名無しさん:2012/09/21(金) 08:06:31.32
>>416
もうちょっと詳しくお願いします
419デフォルトの名無しさん:2012/09/21(金) 16:01:52.58
Start
420デフォルトの名無しさん:2012/09/21(金) 16:08:59.11
Search
421デフォルトの名無しさん:2012/09/21(金) 16:47:02.41
Rescue
422デフォルトの名無しさん:2012/09/21(金) 16:51:00.13
#define ONE 2
423デフォルトの名無しさん:2012/09/21(金) 20:51:42.07
永遠の約束
424デフォルトの名無しさん:2012/09/21(金) 21:03:25.51
エターナルプロミス って連鎖ボイスありそう
425デフォルトの名無しさん:2012/09/22(土) 13:48:31.82
ぷよ通のAI改造とかどうするけ
426デフォルトの名無しさん:2012/09/22(土) 23:52:45.72
常に発火点をが複数あるつみかたってどうすれば実現できるんだ?
427デフォルトの名無しさん:2012/09/22(土) 23:58:59.52
>>426
だからさ、自分でプレイするときに、
なんの情報を元にどうやって発火点を複数作ってるかを先ず考えろ
428デフォルトの名無しさん:2012/09/23(日) 10:51:09.84
>>427
誰?
429デフォルトの名無しさん:2012/09/23(日) 10:53:44.78
自分が置くときとか考えたらあんな変態連鎖にならんのだけどなあ
430デフォルトの名無しさん:2012/09/23(日) 12:18:59.58
>>429
「先ず」と言った

あんな変態連鎖とやらの事は、変態ではない連鎖が完璧にできてから申せ
431デフォルトの名無しさん:2012/09/23(日) 12:57:37.67
>>430
なんでそんな上から目線なの?自分作れたの?
作れてないのにいってたらちょっと頭おかしいと思うんだが・・・
432デフォルトの名無しさん:2012/09/23(日) 13:01:29.44
>>431
では無視しろ
433デフォルトの名無しさん:2012/09/23(日) 13:03:54.79
たぶんtestだよ あいつが、ここ見てることは確か。
ツイッターでちょっと煽ってみましたがとか言ってて批判されて訂正してたし、アカウント自体前の見れないように変えたからな
434デフォルトの名無しさん:2012/09/23(日) 13:09:55.82
この手のAIを強くしたいのなら、
まず強い人間のプレイ事例を大量に集めて、積み方を分析するのがいい。

自分一人であれこれ考えていても、らちがあかない。

囲碁や将棋のAIを作ろうとして棋譜を集めて分析するのと同じ。
435デフォルトの名無しさん:2012/09/23(日) 18:01:07.67
もう誰も興味ないだろ・・・
436デフォルトの名無しさん:2012/09/24(月) 22:33:23.78
全く糞スレだな
437デフォルトの名無しさん:2012/09/25(火) 02:56:12.20
ブリッ
438デフォルトの名無しさん:2012/09/25(火) 07:06:44.14
粘着ストークキモ
439デフォルトの名無しさん:2012/09/26(水) 07:41:24.43
kssr
440デフォルトの名無しさん:2012/09/26(水) 20:07:01.65
アルゴリズムの実装思いついた
4年かけてもなかなか生まれなかったアイディが一瞬にしてひらめいた
これはいける
441デフォルトの名無しさん:2012/09/26(水) 20:18:06.93
やっと動き出したと思った第1戦目は華麗に自殺したw
442デフォルトの名無しさん:2012/09/26(水) 20:40:52.12
華麗に自殺w
443デフォルトの名無しさん:2012/09/26(水) 23:21:59.41
うんちょむ
444デフォルトの名無しさん:2012/09/27(木) 01:36:17.94
糸冬了
445デフォルトの名無しさん:2012/09/28(金) 12:37:04.13
446デフォルトの名無しさん:2012/09/28(金) 14:04:39.00
書き込まないで落とせよ
447デフォルトの名無しさん:2012/10/04(木) 17:01:37.00
>>441
そのアルゴリズムを逆にすれば華麗に他殺できる
448デフォルトの名無しさん
>>11
サタンのイカサマ連鎖は中の人がバラすまでバレなかったやん。
ぷよ通のイカサマ連鎖はサタンだけと言われてるが、サタンだけじゃないぞ