1 :
デフォルトの名無しさん:
単純に連鎖狙いするようにすると
例えば4連鎖あたりでぷよをなかなか消すことが出来なくなり
たまにおじゃまぷよを送ってやるだけで楽に勝てる
塊を積み重ねていくやり方だと運要素も強くなってくるし
草板でやれ
ランダムに見えてすべての出現パターンを
ゲーム開始時に決定していれば良い。
>3
最近のシリーズは知らないけど、初代は本当にそうだったよ。
強い人間と同じ「情報収集方法&戦略」をすればいいのでは?
囲碁や将棋と違って、それほど難しくはないと思うが。
ゲームのAIって、どちらかと言えば思考法そのものよりも、
1フレーム内に決定できない思考をさせる場合に、
思考を継続するためのデータ構造や継続方法を考える方が難しくない?
このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が
言語訓練のために立てたものです。
アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、
関係者以外は書きこまないで下さい。
京都大学霊長類研究所
今はniimaとかikafinityとか全国トップとタメ以上のAIがあるからな
>>1 ヒント:目の前の勝利(その時点の最善手、途中の優先度)ではなく、最終的
な勝利を確定するアルゴリズムにしろ。
先読みするのではなく、先を縛れ落とし込め。
敵が強いほど相手の行動を縛るのが簡単だと気が付いたとき
本当の意味が理解できるだろう。
まあその前に敵が弱い相手なら通常の定石や技術に沿った合理的な方法こそ
最高だと知っている前提はある。
9 :
デフォルトの名無しさん:2012/05/13(日) 12:29:30.75
ぷよは攻撃がテトリスとちがい 上に降る分即影響するから
とこぷよとは違うんですよ
消える間の時間差が実際重要だしな
途中で相手側と自分側で出すぷよをちょろまかせば余裕だろ
というか常に先に出して自分に有利なぷよで確定させてしまえばいい
>>10 > 出すぷよをちょろまかせば
すぐばれるよ
!> 隠しボリュームなど隠したソフトが隠されている何かを検出できる時点で
!> 存在を検索するのはできるでしょう。
!鍵がわからなけりゃ検出できないでしょ。
!実際、今のところ誰もそれを公表できてないし
そう思いたいよな。無線LANも最後の砦がAESだけみたいな状態だし
DVDもBDもあっというまだったわけで。
過信しすぎてないか?
中の人を作って人にやらせればいい
対戦させてゆけばそのうち強くなるさ、1万年後
みんな、ここはマ板だよ
その方法の疑似プログラムやフローチャートですら示せないの?
そんなんで提案する意味あんの?
>>17 悪いが俺自身は
疑似プログラムやフローチャートですら示せない人間なんで、
そんな俺が提案する意味は全くこっぽっちも無いと断言できる
>>18 誇らしげにそんな事を言う奴がこの板で何やってんだ
2ちゃんねるですることと言ったら
決まってるだろ?
不まじめに対応するんだよ?
>>21 プログラムなど素人でも書ける、
習得した奴がプログラムを作りたいが何も作れないという状況が
物語るわけな。
つまり設計も仕組みの創作もできない物がコード化する技術を学んでも
何もできない。
す〜ぱ〜ぷよぷよ通リミックスの敵AIに詳しい人いませんか?
敵の3列目を7段目まで積ませたいんだが中々上手くいかない
対人できるところで対戦させるボットつくろうと思うんだが
手続き型でつくるなら下みたいな構造だと思うんだがどうかな
自動でゲーム開始させる|
↓
フィールドやぷよや連鎖状態など必要な情報を読み込む←---------|
↓ |
あつめた情報からどこにおくか決める←ここにAI実装 |
↓ |
その場所におくように自動で操作する |
↓ |
勝敗が付いたか調べる-----(勝敗がついていない)--------------|
↓
ゲーム終わり
連鎖wikiってぷよAIのページ見たんだけどフィールド上に今のぷよ、ネクスト、ネクストネクストから読める全パターン読んでそのひとつひとつに評価関数計算して割り出すみたいだね
3手先まで読むと通常22*22*22の10648通りもあるらしい。
まあ将棋や囲碁と違ってぷよの場合置く場所決めるのに時間かかっちゃいけないだろうから(積む速度遅くて負けるだろうから)すべての手読む前に枝切りやアルゴリズムの工夫が必要だろうね。
とりあえず言語はUWSCでつくろうか
多分AIで評価関数計算する辺りから速度で問題でてくるだろうがまあ試作作るにはちょうどいいだろう
画面から色とか画像認識させるの手軽だし
まあそこまでいったら真剣に言語選ぼう
連鎖の定型にあわせてファジーにくみこんで行くことくらいしか思いつかんな
暴発は計算で取りのぞけるし
対人戦の発火タイミングとか考えるとすごく難しそうだ
ニコ動の人とは違うけどぷよクラでやってるけど9~10連鎖で飽和する
どうしたらいいんだろう
9~10連でだいたいいっても3~4万くらいだから伸ばされると対人戦で負けるんだよなあ
誰かにいなたんのソース調べて
思った以上に難しくてあきらめた
誰か頼む
ボトムアップ思考には無理。
>>31 どうしてそんなこといえんの?
じゃあトップダウンならつくれんの?
33 :
100%:2012/05/21(月) 09:52:47.75
>>32 設計というのはトップダウンからの設計も同時に必須だってこと。
何故?
トップダウン設計が100%できない奴がほぼ100%だから。
>>32とは違う者だがなるべく日本語を使うよう心がけてくれ
まるで理解できん
面白いテーマだと思うけど伸びないね
建設的な提案ができないのがなんとも
ある強いAIと言われるもののソースや設計図が公開されていれば、
それについて改善点はあるかとか、この考え方は巧いなとか、
そういう議論はできると思う。
しかし、そういうのがない状態で、
ここで何かぷよぷよAIについて提案することは非常に難しいと思う。
たいていは設計の一部だけ考えて提案してもあまり意味が無いが、
ぷよぷよAIの場合、意味のある一塊を提案するとなると、
かなり大きなものになるような気がする。
数レスくらいで提案できるように無理にコンパクトにしても、
今度はあまりに抽象的になって具体性に乏しいものになってしまうと思う。
と、提案できない言い訳を考えてみた。
>>35 正論だな
でもこの板で強いAIを作れていったらすごく面白そう
ちなみに
>>34で提案ができない〜と書いたのは自分の力量不足を嘆いたもので
他の人を貶める意図があったわけじゃないよ
面白そうだけど、ぷよぷよって勝てる気がしない程度にしかやってないから何をやっていいのやら。
>36は切り口を明らかにしている分だけ取っ掛かり易いけどねぇ。
>>33 そんなデータどっからもってきたの?
おまえの勝手な思い込みだろ?
あの作者はtwitterで優越感にひたってないでソース晒せや
堂々とtwitterで作者とか書いてるあたり自分スゲーとか思ってるのは間違いなと思うが、ソース晒せはおかしい
だからあれでしょ
すべてのパターン読んでそれぞれに評価関数計算して一番高いのを選ぶんでしょ?
でもその実装がうまくできないってのがおまえらなんでしょ?
>>40,41
作ってもソース公開するメリットなんてないからな
おまえらの意見なんか参考にもならんと思うんだけど
おまえらプログラム自体ソース読めないゴミでしょ?
>>34 理解できないのはおまえが頭悪いからじゃね
トップダウンとボトムアップくらいいみわかんなきゃやばいだろ
>>42 問題になってるのは実装ではなく、その評価関数計算をどうするか、だと思うが。
どういう状況の時に、次の手がどれだけあって、
それぞれの手に何点付けるのが強いAIと言えるのか。
例えば・・・
相手にちまちまとおじゃまぷよを送れる状況を作る方が評価が高いのか、
それとも、一発の大きな連鎖を組める状況を作る方が評価が高いのか。
今は高く積もっている所でぷよを回して時間を稼ぎ相手の出方を見る方がいいのか、
それとも、多少ゴミになってもさっさと落とした方がいいのか。
実装もできないろくにプログラム書けない奴らだっていいたいんじゃね
アイディアあるのに全然実現できてないじゃんてことじゃね
>>46 アイデア(できる、やればできる)→中間→中間→中間→中間→中間→コード
プログラム書けない以前にアイデアが妄想すぎる。
機能仕様:平均的人間と同じ動作をすること以上
これでは無理。
>>44 一般的なPGはボトムアップしかできない。
>>47 普通に頭の使い方を知っている人間はプログラムをかけなくてもトップダウン思考ができる。
つまり、一般的なPGとやらはプログラムを書けるという一点以外は何の取柄もないんだな。
>>47 ボトムアップでプログラム作るってどういうことか説明して
崩珠(Poje)のAIがオープンソースらしい
ターン制のぷよぷよだけど
誰かこう思ってこう作ったらこうなったとかねーのかよ
ただ連結多くして、相手が連鎖したりこっちがめいっぱいになったら適当に発火するプログラム作ったら意外にも平均3連鎖程度しかできなかった(4色)
ただたくさん連結多くしてもだめなんだなって思った
>>52 俺ならできると思ってとりあえず作ったら難しくて挫折した
>>52 俺はそこらの馬鹿じゃねーからできるだろうと思って作ったけど難しくて挫折した
挫折禁止
>>52 もう10年以上知識集めているが、毎年挫折を感じる
>>58 クラだよ
言語はC++
クラの画面読み込んでフィールドとかツモとかスコアとか読み取る
んで、これらを材料にしてAI実装するだけの単純な作り
>>59 ぷよを認識するのってテンプレートマッチングでやった?
落ちてるぷよを認識するとこで躓いてるんだけどなんかいい方法ある?
>>60 そんなたいそうっぽい技術じゃないよ、難しく考えすぎではw
まずゲームのウィンドウの左上の位置を読み取って基準点にする
ぷよぷよの場合フィールドとかツモの場所とか固定だから、その基準点からのフィールドの位置を指定してマスの色を点で読み込むだけ
画面の色読み取るライブラリとかはたくさんあるっしょ
フィールドだと13(縦)*6(横)*2(自分と相手)ととかあとツモの色とかもろもろ読み込んでも1msもかからんよ
もちろん見えない13段目のマス読むのは差し替えで透けるやつつかってね
どうやってスコアとか読み取るの?
簡単なOCRだろ
固定されたフォントで決められたサイズや位置の数字だけを読み取るのだから、
それほど難しいものでもない
(可変サイズでも倍率計算でいいと思う)
数字1文字に対して数カ所の点のピクセル値を調べれば済むんじゃないかな
クラなら差し替えできるから数字の0~9すべての背景色を別々にするってのもいいかもね
そうすれば色とるのが一点で済むし対戦時も点数がわかる
AIのなかのひとナルシストすぎてきもかった
>>66 AI「あなたがセカンド7連鎖を打つ確率75%。しかし2連鎖分足りない。」
そっとしておいてやれよ
>>61 落ちてるぷよについて聞いてると思うんだが
それだと落ちてるぷよ読み込めない気が
それくらいできなきゃAIなんてく組めない
てこともないけど そんな簡単なとこでつまづくなよw
落ちてるぷよの認識において、何が原因で難しいと感じるのか、
的を絞って質問してくれないと、どんなアドバイスができるか考える事もできん
>>70 >>71 だったら具体的な方法1つでいいからあげて教えてよ
どんなんでもいいから
>>72 すでに
>>61 で挙っている。
その方法で落ちてくるぷよを認識できない
問題点をもっと具体的に指摘してくれ。
それに対処する方法を私が知っている、
あるいは考案できたらちゃんとアドバイスする。
何の問題点をどう対処するのかも分らないまま方法を提案することなど、
私にはできない。
だーかーらー
落ちてるぷよって変化してるんだからあらかじめ決めておいたポイントの読み込みじゃ無理でしょって
それできいてるんですよ?わかります?
>>74 フィールドの全マスを調べればいいのでは?
ぷよってピクセル段位じゃなくてマス単位で落ちてくるから、
調べるのもそれほど難しくないと思うが。
>>74 おまえのものすごい勘違いを是正してやってもいいが態度が気に食わない
落ちているぷよは読み込む必要あるの?
色はネクストから分かるし
ネクスト出てから設置までの操作は場にあるぷよに依存する
人間なら落ちているぷよはほとんど見ないよ
>>77 しばらく悩ませておけばいいのに
優しいな
意図的に悩ませる意味が分らん
普通に数手先の評価式つくって学習させればいいさ。
起爆タイミングをはかるのに凝視は基本
誰かAIできた?
AIに関する考えはあるんだけどプログラミングができないから強いのかわからない
誰か一緒に考えようぜ
デスタワーAIを作るぜ
ぷよぷよを操作するプログラム作ったんだけどSEGA的にはアウト?
ただ動かしてる分には平気だと思うけど公開するのはやめといたほうがいいかな
以前「ぷよぷよ」って名前出してプログラム公開してたところに警告送ってるあたり
そういうのに厳しいイメージがあるんだけど
>>85 ぷよぷよって名前つかわなきゃ大丈夫
あとSEGAの音楽や画像は一切だめ
ゲーム性が同じものは別に違法にならない
>>86 アルゴリズムはそうなんだけど、いわゆるマクロはどうなのかと思って
普通のネトゲだとマクロツールは禁止してるよね
ぷよぷよのオンライン対戦のときに、こちらのぷよを自動で操作するようなプログラムを作ったときに
それを公開したら怒られるのか気になった
>>87 何故まず初めにセガに訊かない?
公式サイトに問い合わせページがあるだろ
モラル的に公式はやめとけよ
>>89 なんで?
ネットワークに介入するのはアリなのかダメなのか
マウスポインタを自動で操作させるのはアリなのかダメなのか
ロボットを組むのはアリなのかダメなのか
作る前に公式の見解を伺うのは、むしろ当然のマナーだと思うが
>>90 公式がok出すわけないじゃん
たとえグレーで勝手にやってる分には文句ないと思ってたとしても
聞いてきたらダメって言うしかない
>>91 だったらダメなんだろ
それでもやるのなら、それこそモラル的に問題だ
もしかしてぷよぷよフィーバーってDirectInput使ってる?
sendkeysもkeybd_eventも入力を受け付けないんだけど
うん
>>87 作ったり公開したりすることを禁止できる根拠なんてない。
使ったのがバレたらアカBANかもしらんが、それは別問題。
法律的なところと別に、心情的に文字通り「怒る」かどうか、
怒ったとして君に怒りを表明するかどうかは、どうだろう。
試してみたら?
AIの積み方って見た目でわかるけど結局人が積んだかどうかってその人のPCしらべなきゃわからんよな
ぎこちない動きもAIにパターンとして実装はできるが、
そんなの必要?
だれかアルゴリズム公開してないの?
>>97 目的による。
スレタイみたいに、とにかく強いAIを作る目的なら不要。
人間が相手をして楽しめるAIという目的ならアリかもしれん。
>>98 ちょっとぐぐればあるよ
ただ強いかどうかは別として基本として参考にできるよ
こういうアクションパズルやテーブルゲームのAI実装本って無いよね。
大衆ゲームのオセロや囲碁、将棋ですら数えるほどしかないし。
あるべ
>>94 まじで?
スキャンコード付きのsendinput送っても全然反応しないんだけど何でなんだろ
出来る人は別にこんなスレこないからずっと議論なんてされないんだろうな
107 :
デフォルトの名無しさん:2012/06/28(木) 20:12:44.21
教えてくれ族
できない人同士で議論すればいいじゃない
>107
申し訳なかった
>>103 教えてください、お願いします。
もちろん洋書でも一向に構いません。
ここで偉そうなこと書いてる奴に限って実際は大したことなさそう
結局のところ
基本はパターンを登録して判定する、普通にデータベース、辞書の問題な。
学習とかさせるのは収束し難い類には不向き(容量が足りない)、
強いAIとかの類は観念を扱えないといけないので素人が手出しできる領域じゃない。
まるで原始人なみの頭
本当にこのスレは日本語が不自由な方が多いな
大方同一人物なんだろうけども
>>117 6万超安定くらいならわりと強そうだな 戦ってみたい
アプレットってことはAIもJavaで作ってるん?それともGUIのためにJava使ってるだけ?
あとヨミって何だ
>>118 ちょっと諸事情でクラのIDは後悔しないごめん・・・
でも夜の時間帯は結構もぐるからたぶん会うと思うw
AIはJavaで作ったよ
最初UWSCってやつでやろうとしたんだけど手をきめるのにすごい遅いからJavaに移行した
C++も考えたけど一番得意なのがJavaだったしメモリ管理がめんどうそうだったからJavaにした
あとヨミ=1手後の情報
一手決めたあと、それを置いたフィールドと起きる連鎖数を計算した情報格納してる感じ
結合数とか千切の段数とか置いた場所の位置情報とか、そのほかもろもろ情報格納してるよ
ここらへんはRensaWikiってのを参考にした
>>119 それのウィキ自分も見たけどプログラムの部分がよくわからないんだよね
しかもクラだと操作とかもプログラムするんでしょ どうやんの
もういなくなった?
AI作れる人はひそかに作ってたのか
ライブラリとか公開してくれたらいいのに
>>122 公開するとして、AIのどの部分をライブラリ化するといい(他の人の役に立つ)んだろ
プログラム板なのにプログラムを作れないバカが多すぎる。
作れると嘯く奴もいるが、それはライブラリーを呼ぶだけで
何も作っていない。GUI実装しただけってやつ。
testさん見下しレスお疲れ様です
AIとか作ってるやつってなんで作り方公開しないんだ
公開したら出来るって人も多いはず
>>126 公開しちゃうと、
ネット将棋のAI指しみたく秩序がやばいことになるからだろうな
いまはまだぷよAIで盛り上がる次期じゃない
>>126 未完成をパクらせてくれ、これじゃ朝鮮人の発想だろ。
>>128 俺の場合は、公開して欲しいのは作り方というよりは、
考え方と、個々の考え方の実装サンプルだな。
(サンプルは擬似コードでもいい)
ゼロの状態から完成まで手取り足取り導いてほしいわけではないし、
パクれるほどの量のソースコードを公開してほしいわけでもない。
そんなもん公開されても、個々のモジュールの繋がりや全体像が分らなきゃ
読むの辛いだけ。
要するに、だれか本を書いてくれということだ。
公開したらオンライン対戦にmomokenより強いAI送り込む奴が出てくるだろうな。
131 :
119:2012/07/04(水) 18:36:48.24
>>120 すまん、この間は疲れててすぐ寝てしまったw
あのプログラムの実装がよくわからないってこと?
もしそうだとしたら、たぶん俺が解説しても結局自分でそのあと組めないと思うからやっぱり自分で読めるまで勉強したほうがいいかと・・・
それと画面読み取ったり操作の部分は自分でやってくれとしか・・・。公開したらクラのボットを公開したとしてSEGAからなんか言われるかもしれないし
言えることと言えば、このスレでもそこらへんのレスあったけど、自分の作り方もほとんどそのとおりだった
それからライブラリの話でてたけど、俺が考えたのでよかったら使いたい人のため提供しようかと思って、今調整中。
あと、研究用に
>>117のツールも提供しようかと。
ただ、今は試験的にやるために自分がよめればいいコード書いてたからごちゃごちゃしてるのですっきりさせたら公開するつもり
言語はJavaとC++ならわかるからこの2つかな
javascriptも一応作れるんだけど、実行速度考えて除外です(作ってて思ったけどAIの思考速度が遅れると極端に弱くなる)
C++で公開すればJNIとかJNAでどっちも使えるんじゃね
134 :
120:2012/07/05(木) 22:40:29.93
>>131 何その自分だけわかったようなの
いや、だから俺は解説してくれたらわかるレベルなんだが
たぶんおまえよりJavaとかわかると思うよ
まるで3歳か4歳の幼児のようにこの世を自分中心・・・・
求めれば・・・・ 周りが右往左往して世話を焼いてくれる
そんなふうに まだ考えてやがるんだ 臆面もなく・・・・!
AA略
これはひどい
>>134 余計なお世話かも知れんが、
何をどう解説してほしいのかもう少し詳しく言った方がよくないかな
>>130 >公開したらオンライン対戦にmomokenより強いAI送り込む奴が出てくるだろうな。
おまえ強いAIを理解していないだろ。
なんでもかんでも否定するやつってつまんねーよな
心に余裕がない人の特徴すぎる
ひたすら強いAIよりも、人間くさく焦るAIとか、
なんとか苦境を越えてほっと一安心して油断するAIとか、
そういうAiの方が楽しい
>>139 否定じゃなくて現実な、現実を受け入れてこそ未来がある。
夢だけで開拓できるとか、SF小説だけでいい。
>>140 そのとおり。
強いAIて実力がmomokenより強いAIって意味だろ
文脈読めよカスw
ここは日本語通じない人多いから仕方ない
>>131 ぷよが設置されたか判断する条件をどうしたのかとぷよの操作をどうしたのかだけ教えてくれないか?
ここで詰まって全然進まないわ
146 :
131:2012/07/07(土) 13:04:48.13
>>145 フィールド読み込みの後、落下地点候補と仮フィールドという概念で実現できるよ
まず落下地点候補とは、単純に、各列ごとフィールドを下から上へ順に読み取って最初に空になった位置。
これはフィールドが確定した際に計算して求める。
たとえば、フィールドの下のほうがこんな感じになったとしたら、×が落下地点候補。(左から1,1,2,1,0,1)
2 ×
1 ××●× × ×:落下地点候補
0 ●●●●×● ●:色ぷよ(何色でもいい)
□□□□□□ □:下壁
次に仮フィールドとは確定したフィールドとは別に読み取ったフィールド全体のこと。
さて、実際に接地に関しての判定について。
まず、落下地点候補6つを監視しておいて、このいずれかの落下地点候補に色ぷよがきたら、仮接地状態として、落下地点候補は更新せず仮フィールドとして読み込む。
(なんで仮かっていうと、オンラインだとただ落下して左から3列目の落下候補地点で待機状態になることがあるし、オンラインでなければ移動中の操作時に一度落下候補地点に色ぷよが見えてから別の箇所に置いたなんてこともあるから)
そして、この仮接地状態になったら、次の点を監視する。
・落下候補地点の色ぷよに変化がないか。もし変化があった場合は仮フィールドを更新
・仮フィールドが更新された場合は落下を適用して、もし連鎖が起きるのであれば、連鎖の数字がでるかどうか。
・ツモが入れ替わるかどうか(ツモが入れ替わったかは簡単。自分の場合はネクネクが一度背景色になってから色ぷよになったら移動したと判断してる)
この仮接地状態の時、ツモが入れ替わった場合はこの仮フィールドに落下を適用したフィールドで接地確定する。
もし、このあと連鎖の数字が現れた場合は連鎖状態に移行する。
また、計算した連鎖のステータスで連鎖に関しての情報は確定できる。
計算で求めた連鎖数に達したら、相手の連鎖が終わったという判定もできるし、この連鎖状態中にツモが入れ替われば仮フィールドに連鎖を適用したあとのフィールドで確定できる。
あと操作に関しては後ほど書くから待ってw
余談だが、接地したときの音では1pか2pどちらかわからないし接地モーションでの判定は画面読取だと判定に失敗もある。
だけど上記の方法だと確実に接地を確定できる。
また、2ぷよなど設置モーションがないオンラインぷよでも上記の方法だと確実に判定できるよ
操作についての説明
まず、操作の説明の前にAIで何を決めるかについて。
AIで決めるのはツモをどのようにおくか。つまり軸ぷよのX位置と、方向を決めればいい。
方向というのは軸ぷよに対しての子ぷよの位置のことで0(0度)、1(90度)、2(180度)、3(270度)がある。
例)
軸ぷよ:● 子ぷよ:○
・軸ぷよX=2、方向0(0度)
○
●
↓
0 1 2 3 4 5
・軸ぷよX=4、方向1(90度)
●○
↓
0 1 2 3 4 5
・軸ぷよX=0、方向2(180度)
●
○
↓
0 1 2 3 4 5
・軸ぷよX=1、方向3(270度)
○●
↓
0 1 2 3 4 5
150 :
131:2012/07/08(日) 11:56:47.67
ただし、とても重要な注意点として、置けない位置へはAIで考慮する際に除外する必要があるということ。
例)
11 ●▲
10 ○▲
9 ▲
〜〜〜〜〜〜〜〜〜 ※0から始まっているので画面に見える最上段は11
1 ▲ ●:軸ぷよ
0 ▲ ○:子ぷよ
0 1 2 3 4 5 ▲:置かれた色ぷよもしくはおじゃまぷよ
こんな状況ではいくらX=4,5に置けるスペースがあったとしても3列目を超えて操作できないのでX=3,4,5となるAIの決定は除外しなくてはならない。
もし、こんな状況でもまわしで超えられる状況ならば考慮しても良い。
では、実際の操作についての説明
操作は操作キューというのを作ってそこに操作を入れる。
基本は、AIが決めた置き方に対応するような操作つくり、キューにいれてひとつづつ取り出して操作するだけ。
しかし、正確な操作をするためにはちょっとコツが必要。以下がその注意点。
151 :
131:2012/07/08(日) 11:57:45.20
1.X座標によって回転操作を分ける。
X=0,1では右回転、X=3,4,5では左回転の操作を入れる。
なぜかというと、回転操作するとき、回転した子ぷよの位置に壁やぷよがあると軸ぷよがずれてしまうから。
例)
X=5に方向2(180度)でおきたいとする。
○
●
0 1 2 3 4 5
上の図で右回転しようとすると・・・
●○
0 1 2 3 4 5
こんな風に軸ぷよが一つ左にずれてしまい、
●
○
0 1 2 3 4 5
結局X=4に方向2(180度)となってしまう羽目になる。
X=3,4,5に移動できるということは回転する際左側にぷよがないということなので左回転は絶対にできる。
逆に、X=0,1でも同様のことが言える。
したがって、X=0,1では右回転、X=3,4,5では左回転の操作を入れなければならない。
中央について2で説明
152 :
131:2012/07/08(日) 12:00:56.97
2.中央位置での回転は場合分けする。
中央位置では場合分けが必要。なぜかというと、右回転のときに右がぷよで壁になっていたり、左回転の時に左がぷよで壁になっていたら、X座標がずれてしまうから。
例)X=2に方向2(180度)でおきたいとする
11 ●▲
10 ○▲
9 ▲
〜〜〜〜〜〜〜〜〜 ※0から始まっているので画面に見える最上段は11
1 ▲ ●:軸ぷよ
0 ▲ ○:子ぷよ
0 1 2 3 4 5 ▲:置かれた色ぷよもしくはおじゃまぷよ
上の図で右回転しようとすれば・・・
11 ▲
10 ●○▲
9 ▲
〜〜〜〜〜〜〜〜〜 こんな風に軸ぷよがずれてしまい、
1 ▲
0 ▲
0 1 2 3 4 5
11 ▲
10 ● ▲
9 ○ ▲
〜〜〜〜〜〜〜〜〜 結局X=1、方向2(180度)で正しい操作ができない。
1 ▲
0 ▲
0 1 2 3 4 5
したがって
・X=3が最上段まで埋まっている場合、X=2へ置くぷよの回転は左回転にする
・X=1が最上段まで埋まっている場合、X=2へ置くぷよの回転は右回転にする
・X=1,X=3が最上段まで埋まっている場合、方向0ならばそのまま下に落とすが、方向2の場合はクイックターンになるので2回の回転操作ではなく、1回の回転操作を入れる。
153 :
131:2012/07/08(日) 12:01:30.14
4.まわしについて
もし、AIが決めるときにまわし操作して置ける位置も考慮してあるならば、回し操作をスタックキューに入れればよい。
考慮してない場合はまわし操作は存在しないだけ。
以上。
>>148 がんばって
d
ちなみに操作ってのは方法じゃなく具体的な実装って意味だったのかな
Javaならawt.Robotクラス使うと実装できるよ
>>154 自分はsendInput使ってるんだけど,入力を受け付けてくれないんだよね
robotは使ったことないんだけど,キーを入力する前にはアプリを全面に出してるだけ?
なんか準備いるんだろうか
クイックターンの操作は回転ボタン2回押さないといけないやつと1回でいいやつあるよね
>>157 ないよ
1回でいいってのは2ぷよだけじゃ?
いくら頑張って作ってもSEGAが権利持ってる限り全て徒労
クラで動かしたらそのIDがBANされる
ソフト作って売ったら著作権違反で訴えられる
AIの情報公開したらSEGAがパクって終わる
既存の作者はみな消えていった。
131もID非公開で当たり障りのないキー入力話しかしない。
これがどういう事かわかるだろう?
賢い奴はみんな囲碁将棋に行ってるよ。
ご名答。スレタイ「ぷよぷよで強いAIってどうすんの?」は実は脱字で
本当は
ぷよぷよで強いAI作ってどうすんの?
なんだよな
>>159 画像や音声・ソースコードなどの著作物をコピーして作るなら著作権法違反だが、
0から自分で作れば、既存のゲームと全く同じゲームを作っても法的には問題ない
もちろん、オリジナルの画像と見た目にそっくりなものを自作、などというのはNGだが
もしそれで何かの法に触れるなら、あるジャンルのゲームはどこか1社しか作れないということになる
むしろ、「キーの右を押したらキャラクターが右に移動する」という部分ですら引っかかるかもしれない
IDがBANされるかどうかはセガのオンラインゲームの規約次第だから知らん
ちなみにゲームシステムとかゲームのルールのたぐいは著作物ではないし、
特許成立の要件も満たさないので、法的に保護されない
ゲームのタイトルをパクったら商標権侵害だが
ynwの嫉妬が見苦しい
ライブラリ待ってたんだけどもう来てないの?
もうこないんじゃね
だいたい自分で出来る人って勝手に作ってやるから・・・
こない(´・ω・`)
ライブラリこないんでしょうか?
自分より強いけど人間的にクズなムカつく奴いるんでAI作って勝ちたいです
お前は人の勝負の場で他に頼るような
人間的にクズにならないように気をつけなよ
ライブラリ欲しいって言ってる人はどういう機能を求めてるんだ?
>>168 評価関数を自由に定義できるための土台のような感じ
言うは易し 行うは難し
>>166 は、自分自身は思考のスピードは相手より遅いが、
思考の内容は相手よりも勝っている、という状態でないと、
AI 作っても相手に勝つことはできないよね。
ぷよm@sのあずささんみたいなのか
誰か一緒にAIつくらない?
なんで 「一緒に」 なの?
もし一緒に作る事になったとして、ここに連絡用のメールアドレスとか晒すの?
うん
ここでのAIて知的ではなくアルゴリズムインターフェースに見えてきた。
なにそれ?
俺にはここの大半の奴らが anti-implementor に見える
ライブラリ結局こなかったな
どうやって伸ばしたら10連鎖以上いくんだろう
8連鎖程度までしかできない
平均は6連鎖程度
SEGA程度やな
【欲しがりません勝つまでは】
一部の階層の人間がその他の階層の人間を搾取横領する構造は、過去も現在も変わりません。
搾取する階層が自らを「勝ち組」と称し他を「負け組」とさげすむ真の理由は、
「負け組」が生産しなければ「勝ち組」のための現在の体制を維持できなくなるところにあります。
「勝ち組」が提供する価値観は「勝ち組」の利益のため「負け組」に押し付けたものです。
こんな価値観は放棄するのが賢明ではないでしょうか。
・競争しません。負けるが勝ち。
・奢侈品・自家用車・住宅は取得を目指しません。これを目的にした貯蓄も行いません。
・性衝動はその目的を達成しない形で発散します。結婚を目指しません。自慰で性欲を封じ込めます。
・労働、消費、出産、育児など生産性を促す社会活動には極力参加しません。
・テレビ・雑誌などのマスメディアは、必要でないものを消費させるため私たちを扇動しています。彼らに耳を貸さないのが賢明でしょう。
・受け取る報酬以上の仕事はしません。真面目・努力・忍耐・無償の行為は勝ち組の捏造した価値観でしかありません。
・人生や行動に目標を作りません。無理をしません。頑張りません。夢はみません。希望はもちません。淡々と生きるだけです。
勝ち組だろうが負け組だろうが人生の最後に行き着くところは結局「死」です。結果は同じです。
(参考)吉田兼好(1283-1350) 徒然草 第38段
「名利に使はれて靜かなる暇なく、一生を苦しむるこそ愚かなれ。」
富が多いければ災いも多い。金は山に捨て、宝石は川に投げ込むべきだ。
知性と教養にこだわるとは人の評価にこだわることである。
それでも知性と教養を磨きたいという人には「知恵は嘘を生む」と言っておこう。
教養も結局は人間の欲望の積み重ねでしかなく、知ったこと、学んだことは本当の教養ではない。
本当の教養とは、善も悪も根本は同じであり、本当の善など存在しないと悟ることである。
真の人間にとっては、知性も教養も功績も名声もどうでもいい。これは教養を隠して愚か者のふりをすることではない。こういう人は元来、教養や損得勘定には無縁なのである。
迷妄にとらわれて富と名声を追い求めることは無意味なことであって、論ずるに値しないし望むに足らぬことなのである。
こんな糞スレそろそろAA貼って終わらそう
くまちょむAA貼っていい?
ぷよぷよAIつくってる人ってどうやって強さ測るの?
対人させないでただ連鎖組んでるだけじゃ強いって言えないよね
誰かAI作ってないの?
なんだこのうんこスレAIの技術なんて一個も出てねえ
おい誰か作れよ
>>189 パクるベースが無い。作ったとしてもパクられるのを恐れ公開しない。
AIは自動で構築するような類だと思われがちだが
そうではない。
ソフトウエアの設計においてアルゴリズムは作成するより恐ろしく困難な
領域である。ニワカな人はアルゴリズム辞典などの参考本をパクり実現する
または他人のアルゴリズム機能をコピーペーして適当に改変してウリジナル
だというのがソフトウエアの歴史だけど。2chでどこの香具師かもしらない
奴にハイテクであるアルゴリズムをそう簡単にプレゼントすると思う?
おまえが口先野郎ということはわかったけど。
コピーペーにワロタ
寧ろ「こぴぺい」でw
こぴ平?
こぴ兵のほうかと思った
誰か3万払うから作って
みんなぷよを認識するために差し替えとかしてる?
そのままだとどうも認識がうまくいかないんだが
キャラクターを亀田に差し替えたらうまくいく
そんなんじゃだめだ
自分で製品に対抗できるくらいのクオリティのぷよぷよをつくってそこにAIを搭載するんや!
自分で作ってもいいけど,それだといろんな人と対戦できないじゃん
だからネット対戦機能つけるんだよ!
製品レベルのぷよぷよ作ってみんなに使ってもらうのと
既存のソフトを動かすスクリプト組むのどっちが手間だと思う?
既存のソフトを動かすスクリプト組む方が手間かかるだろ
どっかの誰かが作ったソフトをみんなが使うと思うの?
作る(パクる)
ソフトウエア業界では他のソースを巧妙に改変することが作るといいます。
へぇそうなんだ
へぇそうなんだって、知らなかったのか?
知らないとなんかまずいの?
自分の知ってる知識で人を劣ってる見てるようなtestみたいな頭のおかしい人になっちゃダメだよ
「testみたいな」というのがよく分からないのですが、
どういう人の事を指していう表現なのでしょうか。
「劣ってる見てるような」もよく分かりません。
「劣って見てるような」のタイポだとしても日本語としておかしいですし。
全体的に、もう少し別の言葉で言い換えていただけないでしょうか。
おまえめんどくさいわ
中学の時クラスで一人だけ浮いてたやつにすゲーにてる
2chの中でめんどくさがられても、浮いてても、どうでもいいよ。
testだけでいい、何のことか教えてくれ、気になる。
もうこんな糞スレ、ふくべぇAA貼っていいですか?
>>208 ynwさん乙です!
ちょっと時間かけたらすぐ勝てるなんてtest見下しておいて
結局勝てなかったからこうやってこのスレで叩いてるんですね^^
勝てないからって人格攻撃に走るのは底辺ねらーの常套手段
煽りを煽りと理解できずに劣って見てるなんて言っちゃう読解力のなさもまさに底辺
>>215 こいつtestだろ
どこまで自意識過剰なんだよこいつ
同じ単語で叩いててわかりやすいな。ynwなのか。
自演で認定までして、そんなに勝てないのが悔しいの?
219の過剰反応ぷりがynw必死に見えるんだけど。
てかそもそも勝負してねーじゃん。何言ってんのこいつら
222 :
221:2012/08/11(土) 13:11:54.65
そもそも、ぷよぷよの強いAIを考えるのは、この板の領分ではなくないか?
変な事やってないでさっさとAIと操作プログラム出せよ
使えないスレだな
>>221 勝負したかしてないかもわかるのは本人だろ
だから何でそんな必死なのよ。お前こそ本人か
普通に考えて関係者が書くわけないだろ
必死になってるのはtest
testはカスだからな
とynwが申しております
>>8 > 先読みするのではなく、先を縛れ落とし込め。
これは単純に言えば、
今の状態からどのような手順でどのような連鎖が組めるか先読みして検索し、
先読みできた中から最高のもの(評価が高いもの)を取り出す
のではなくて、
これから組もうとする連鎖を先に決めてしまって、
今の状態からそこに到達するために、いま落ちてくるぷよの位置と向きを決める
ということ?
もちろん、組もうとする連鎖をどう決めるのか(前者の方法で決めるなら意味が無い)、
それはゲーム中で相手の出方や自分の状態を見て変えるのか、など難しい話はあるが。
>>229 たぶんそいつはそこまで深く考えてないけど
後者の方法の方がいいと思うよ
また否定入りました
あきらかに1文目いらないっすよね
否定そのものがダメなんじゃなくて、相手を貶める発言が不要なんだよ
>>233 否定はしたけど,別に貶めたつもりはないよ
>>8がそういう意図をもって書いていないと思うよって言いたかっただけで
まぁ、相手のことがよく分からない、顔が見えない同士で、文字だけのやりとりだから、
ちょっとした一言でも、いろんな人がいろんな解釈をするわな
反応しすぎわろたw
どこが面白いのか分からん
今日もうんこtestさんぶりぶりですね
ぷよぷよのAIむちゃくちゃムズい
こんなん作れるヤツ頭良過ぎ
諦めて囲碁のAI作ることにしたわ
こんなので難しいとかいってるやつなんなの
プログラムもろくに組めない馬鹿なんだろ
testお得意見下しレス
こんなところでしか自分の居場所ないんですね
本当にynwあたりが粘着してるっぽいな。手法が一緒でわかりやすい
ID出ないから印象操作し放題。まさにクソスレ
そもそもtestって人がどんな人物なのかTwitter見てるだけじゃ全然わからんぞ
批判してる奴って直接関わったことのある人でしょ?
叩くんなら会話ログなり根拠を提示しないとただの私怨としか見えない
AIスレでなんでこういう低脳の言い争いって起こるんだろうなあ
数学板と資格板ではしょっちゅう見る
誰も新しい話題を提供しないから
じゃあ俺が新しい話題を
言うだけ言って書き忘れる所だった。といっても大した話しじゃない。
基本観戦人間だからちゃんとやってないけど
3手と発火点を任意に決めての全検索で平均9連鎖くらい組んでくれた。
手を決める時間は考慮してない。俺にはこれ以上作る気力はない。いじょー
OpenCLとか使えば30連鎖とかできる?
>>発火点任意に決めるってどういうこと?
CloseKL使えば24連鎖までは可能だなあ
ごみtestのためのゴミスレッドです 早く消費しましょう
ごみtestのためのゴミスレッドというのは分るが、
そこから早く消費することへどう繋がるのか分らない
なんか、問題と答えは分るが、途中式が分らない気分だ
うわほんとに常駐してたのか
きめえw
中身の無い中傷はやめて、testのどのような発言や行動が見下しであったりごみであったりするのかを具体的に書いてくれ
そういうのはヲチ板とかでやってくれ。
ネタが無いなら沈んでいけばいいだけの話。無理に中傷や板違いを続ける必要はない。
脈絡のないひどい自演叩きだよなw
スレチはマジ消えてくれ。どうせ逆恨みか私怨だろ。
ごみtestが早くくたばりますように
258 :
デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 10:50:00.41
ナルシストtestあげ
ynwの名がでてから悪化してこれだ。ynwきめー。
260 :
デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 18:15:33.95
うんこをふくべえ
261 :
デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 18:17:20.61
ふっふくべえ
262 :
デフォルトの名無しさん:2012/08/19(日) 18:20:53.82
ふくべえAAかいていい?
ああ
ふくべえのうんこをふくべえのうんこをふくべえのうんこをふくべえのうんこをふくべえ
ああ「ブリッ」
誰かAIの原型だせよ
ああ
ブリッ
テトリスのAIって人間よりつおいの?
とても強い
勝負にならん
100回勝負すれば80回はAIが勝つ
人間vs.コンピュータがプロ将棋界で賑わってるが
ぷよぷよでもならんかね?
>>266 だから総当たりだっていってんだろ・・・
最大で22*22*22の10648通りのなかから自分で評価関数作って最善手を選ぶ
誰もソース後悔しないんだから自分でプログラムくめってことなんだろ
>>268 ニコニコとかYoutubeでテトリスのAI見てみろよ
早すぎて大爆笑するぞ あれはトッププレイヤーでも勝てないんじゃね
日本のトッププレイヤーの動画も見たが、コンピュータには勝てないと思う
まあトッププレイヤーもめちゃくちゃ操作早いけどね
シュンシュンて感じ
それにくらべてぷよぷよは奥深いな
まだまだ人間のほうが強い気がする
プロ将棋界って対AIを禁止してるんだろ?逆効果だよな。
AI側は日増しに強くなってるのにギリギリまで時間稼ぎして、
世間の注目を集めまくった挙句にボロ負けしたらそれこそヤバいだろうに。
お偉方の年寄りは、せめて自分が生きてるうちはって算段なんだろうが、
それに付き合わされる、この先が長い若手は良い迷惑だろう。
つーか、金になるから個人でやるな。やるなら連盟で企画してやるからそこでやれ。
若手が勝とうが負けようがどうでもいいんだよ。
麻雀はどうなの?
>>273 >若手が勝とうが負けようがどうでもいいんだよ。
いや本来はそうなんだけどね。
挑発的な公開挑戦状を受けといて出してくるのは女や老人ばかり
傍から見ると逃げてるようにしか見えない。
278 :
デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 03:14:15.43
ふくべえのうんこをふくべえのうんこをふくべえ
今日も元気にうんこをふくべえ!
ゲームのCPU対戦は総じてつまんないからAIは適当でいいんだよ
ぷよみたいにPvPで盛り上がるように設計すれば今でも生き残る
CPU対戦がつまらないのは弱かったからだろう
強かったら人間同士の試合より面白い
282 :
デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 12:06:12.85
ああ
283 :
デフォルトの名無しさん:2012/08/20(月) 12:08:31.46
う
ん
こ
を
ふ
く
べ
え
>>272 無断の公開対局を禁止してるだけ。
プロなんだから公開対局するなら金をとれ、と言ってる。
当然研究はしてるし、対局中の検討室でソフトがプロより先に詰みを見つけるというのはよくある話。
研究にソフトを使わないプロなんてもういないんじゃないの?
>>272 羽生さんがラジオで、ある局面で詰むのか確認するために局面入力してしばらく放置しておき、詰まなければああつまいんだな〜って思うっていってた
なんにせよあと数年以内だな。
落ちものパズルはチェスの電撃戦みたいなもんだからAIが有利なのかな
>>287 なんでもってんだよwそう、それw
でもたぶん2005年くらいだよなたしかそれ
ああ?
ふっくべえ!
ぷよぷよAI作るなら言語はCやC++やJavaやC#だよね。
AI作るのに言語を限定する理由が特に見当たらない。
コンパイルだけに・・・・・・
うんこをふく
べえ
ブリッ
ほくろおやじ「ブリリッ
>>293 実行速度考えたらってことじゃない?
ぷよぷよみたいにすぐに判断しなきゃいけないのは
>>298 Java や C# でもいいのなら、Haskell でも全く問題ない
300 :
デフォルトの名無しさん:2012/08/22(水) 02:49:26.07
ああ
301 :
デフォルトの名無しさん:2012/08/22(水) 04:13:21.48
ブリッ
302 :
デフォルトの名無しさん:2012/08/22(水) 04:18:47.27
ああ
ふくべえのうんこをふくべえ
304 :
デフォルトの名無しさん:2012/08/22(水) 20:27:35.42
ふっくべえ!
305 :
デフォルトの名無しさん:2012/08/22(水) 22:05:58.01
最近インフレ中のハスケル厨でもC/C++にはそれなりの敬意を払う
全部うんこtestの自演です
307 :
デフォルトの名無しさん:2012/08/23(木) 10:03:38.73
ふくべえのうんこをふくべえのうんこをふくべえのうんこをふくべえのうんこをふくべえのうんこをふくべえ
大口負け犬ynwはいい加減に荒らしやめて消えろ、うぜぇ
必死なtestさん今日も常駐お疲れ様です^^
310 :
デフォルトの名無しさん:2012/08/23(木) 10:25:32.77
ブリッ
311 :
デフォルトの名無しさん:2012/08/23(木) 10:33:19.53
ああ
うわー、この逆恨み荒らしマジ常駐監視してんのかよ。
スレチは去れ。
モンテカルロぷよとかどうやったら実装できるかな
その前に、どのようなモノを指して [モンテカルロぷよ] と言っているのか説明してくれ
モンテカルロ法の考え方ををAIに入れるのがモンテカルロぷよ
命名は俺 定義したのも俺だからこの命名に反論は認めない
ぷよぷよのAIにおける「モンテカルロ法の考え方」とは
具体的にどのようなものを言うのか。
ランダムにぷよと手を作って評価関数の平均が高いのを探す感じか
総当たり出来る深さで十分って言ってる人いるからあまり意味無い
違う話題なんだけどさ、本線発火のタイミングってどう決めるのがベストなんだろう
例えば、残りの空白マスが○○以下になったら発火っていうのはさ、まだ伸ばせたかもしれないのに発火する羽目になるし、逆にこれ以上伸ばそうとすると暴発などして本戦力落ちたりするよね
終盤でまだ伸ばせる形かどうかってどうやって判断するんだろ
うんこtest 自分の非難に反発するくらいなら質問に答えてあげたらどうですか^^
>>318 > まだ伸ばせたかもしれないのに発火する羽目になるし、逆にこれ以上伸ばそうとすると暴発などして本戦力落ちたりするよね
これを以てベストではない理由になるのなら、ベストなんて絶対に決められない。
NEXT(の NEXT)の次にどのぷよが来るかは運なのだから。
求める状態になる確率を計算し、それが閾値を超えるかどうかで判断するしかない。
現在のの状態→求める状態になる確率か
こんなスレが有ったなんて
だらだら作ってたけど、早く完成させたくなってきたw
>>322 AIってどこで対戦させんの?
作ってるなら俺も作って対戦させたい
ところで市販のぷよぷよのcpu戦でのAIって変化してきた?体感で
sun→フィーバーのときはけっこう強くなったなと思った
>>323 Windows版のぷよぷよフィーバーだからオンラインで出来る・・・はず
他に作ってる人たちはどのクライアントでやってるんだろう
なんか雑魚がファビョって人格攻撃してるような奴いるのな
>>327 悔しいなら悔しいっていって言えよtestカス
ynwかどうかは知らんがどっかの負け惜しみの私怨だろ。
さわるな危険だから放置しとけ。
>>326 画面とりこめたら何でもいいんじゃない?
AIの発表の場として確立してる場所は今のところ無い。
理想は人間プレイヤーの対戦が一番盛り上がってるWiiのVCAぷよ通だけど、
PCで画面読み込んでプログラムから操作できるようにするのはかなり大変。
本物のtestさん降臨して「GeNEs WoRKに集まってやろう」って言ってくれないかな〜。
上級プレイヤーがいっぱいいるという事なら「ぷよぷよ2ちゃんねる」でもいいかもね
平均を出すとき、なんで今まで出しておいた平均に最新の値を追加して2でわるって方法だとだめなんだ?
例えば身長の平均が今のところ10人測って170だったとしよう。
で、次にデータ加えて180cmだったとすると(170+180)/2=175でおかしいことになる。
これってなんでおかしくなるんだ?
データベースに加えていくときまたすべてのあたいから合計求めて数でわると毎回すごい処理になるんだがどうすればいいだろう
すまん誤爆した
2ぷよの画面認識をやろうとしているのですが、ツモが入れ替わったかどうかの認識がうまくできません。
ツモるときにNEXTが入れ替わるモーションが無いため
>>146 さんの方法が使えません。
AI作る部分とは別なのではっきりいって面倒なだけで、さっさと済ませたいのですがなかなか難しいです・・・・。
みなさま知恵をお貸しください。
>>336 メモリファイルダンプして解析し、直接読み取ったらどう?
フラッシュなら逆コンパイルもできるし、関わってそうな変数名を見つける
さっきのダンプファイルから文字列として変数名を検索する
まあこれは俺が直接メモリの内容見たい時によく使う手法
メモリファイルじゃなくてメモリをダンプね 間違った
Windows7ならタスクマネージャ開いてプロセスを右クリックして、ダンプファイルの作成ってやるとシステムの一時フォルダにダンプファイルができるよ
人間だと序盤に土台つくって中盤は最速や対応しながら本線伸ばし 終盤はできるだけ伸ばして発火ってするけどAIも序盤中盤終盤にわけてつくったほうがいいのかな
というかまだ画面認識するソフトできてないけど
>>339 > AIも序盤中盤終盤にわけてつくったほうがいいのかな
当然だ。
相手の出方にも対応しろよ。
俺の場合は、序盤は2連鎖をちょこちょこかましながら土台作るから、
これに対応できない AI なら即死だ。
>>340 どこでやってんの?画面認識でやってるなら作り方教えて
>>341 いや、やってない。
ただ、進行状況に合わせて処理を変えるのはどんな対戦AIでも当たり前だし、
相手の出方に対応できないと負けるのは、やってなくてもわかる。
だったらなんでそんな具体的なんだよw
>>343 ちょっと待て、
>>340 のどこが具体的だ?
俺はへんに突っ込まれないように、あえてぼかしたつもりだが。
ちなみに
>>320 も俺だ。
褒めた奴がひとり居たが、馬鹿にしてるか冗談か、どちらかだよな。
本気で頭良いと思ってたのなら、冷静になってよく考える癖を付けろ。
俺は具体的な方法など何一つ提示していない。
>>343 あぁ、もしかして
> 俺の場合は、序盤は2連鎖をちょこちょこかましながら土台作るから、
> これに対応できない AI なら即死だ。
これを、俺の作った AI ならば、と受け取ったのか?
それならすまん、言葉が足りなかったな。
俺がプレーヤーなら、相手の出方に対応しない AI など簡単に倒せる、という意味だ。
妄想を垂れ流すのもいいが、さっさとコード書け
今ならプログラム動くところまでこぎつけてる人ほぼいないから勝ちまくれるぞ
さあコードを書け
めんどい
理論考える係でいいや
理論:
・相手より常に高い連鎖を打つ
もうこれだけでどれだけ大変なことか
あとはプログラム組むだけってくらいつめないと意味ないな
>>348 相手より常に高い連鎖を打つ事だけが勝利への道ではないぞ。
相手の起爆ぷよを塞ぎ続ければ勝てるわけだし。
落としもの係でいいや
対人AIを作る
1.対人戦でぷよる場所を決める
2.1で決めた場所で読み取りや操作、自動対戦開始などの機能のあるボットを作る
3.ボットにAIを実装する
niinaのソース流れてるwHPみろwww
おまえ大好きなんだな
この場合、、、AIとは
Artificial Intelligenceではなく
Algorithm Intelligenceになっているねw
Algorithm Intelligence ってどういう意味?
え、niinaのソースどっかにある?
testの横暴ぶりはすごい
だからあいつの作ったぷよははやらない
横暴ってなんだよw
読み取り、操作のコードは手に入ったものの
長年妄想していた作戦では激弱だった
実際動かしてみると違うもんだね
niinaって対応型が一番強いよな?
あれってどうやってつくってんだろう
testさんですか
自分で自分を褒めるとは頭おかしいですね
うぜえどっかいけよ
同じ色のレスを繋げて削除依頼することで
隣接したおじゃまレスを消せるかもしれない
誰か画像読み取りの仕方だけ教えて
それさえあればもうAIは作ったんだけど
>>365 今までのレスを全て読んだと思うけど、どこが分からない?
AI専門なのでそういったことは誰か別の人が作って公開するべきだと思うんですよ
>>368 画像読み取りの仕組みを訊いてるのではないのか
つまらん
するべき、とかいきなり言い出すとか何者だよこいつw
>365がAIを公開すべき
俺の考えたAI
初手3ツモから一番最適な定型の形を探し、そのとおり組む
それ以降はなるべくたくさんぷよがくっつくようにおく
上まで来る頃にはたぶん結構な連鎖が出来てるので一番火力が高いように判断して消去する
どや
>>372 ある定型の形が一番最適である事をどうやって知るの?
そもそも「一番最適」って何だ?
どうなることが一番最適なんだよ
375 :
デフォルトの名無しさん:2012/09/06(木) 09:03:44.05
AIってアイちゃんのことかー
このスレッドは天才AI「アイちゃん」が
言語訓練のために(ry
>>374 それ前にも貼ってあったきがする
たしか
>>117だったかな
出来る人は勝手に作ってるっぽいよ
もったいぶってないで早く公開しろよ
公開があれだったら捨てメアド晒してくれないか?
それでもいい
誰も後悔しないでしょ 誰ともわからん人に
現にニコ動の人もniinaの作者も
>>117氏も誰も公開してないしw
画像認識のやつができない
もうやめた・・・もう1っヶ月も悩んでんのに
俺がAI作ったら最強なのに
俺は門外漢でけど、
対人選で強い場合って、
相手が連鎖発動させたらこちらも
手を変更して発動させる判断ができるかどうかだよね。
ごみみたいなAIしかできない
ごみを表現するAIか、すげーぜ
ごみみたいだから ごみにもなってないのでは
できてんのになかなか公開しない奴ってなんなの?
そんな勿体ぶる程のもんでもねーだろ
公開するような出来ではないという意思では
まあ公開するような出来でなかったら公開したくないよな
だいたい必要な機能つくったんだけどどういう評価関数作ればいいのできるのかよくわからない
とりあえずすぐ横に説明が書いてあるんだから読めよw
>>392 とりあえず、自分がプレイするなら、
どういう状況で何を根拠にどういう判断をするのか考えてみなよ。
うまくいかんな
窒息したり勝手にするんだが・・・
AI 記述言語みたいなのって無いのかな?
その言語で直接プログラムする訳じゃなくて、
UML みたいな、仕様を図示できるみたいな感じの
テキストベースであると、ここで議論するのに便利なんだけど
そんな事より野球しようぜ
>>398 野球のAIは面白くなさそう
AIを組む上で野球ならではの何か特徴的な要素ってあるの?
改造するほど弱くなっていく
なるべく下に送っていうのを評価関数の一部に入れたいんだけどさ、
ただ単においた座標が低さを評価すると、だんだんフィールドが埋まってきて高くなると評価の点数自体がどれも低くなってしまうんだがどうすれば、現在あるフィールドの中でなるべく下においたってのを正しく評価できるだろうか
というのは、例えば連結のポイントは高さが高くなっていっても連結してる数で評価するから場所によらず一様です。
だけど、下に送っていうのはフィールドの高さに依存するからフィールドがうまってくると相対的に連結の評価の方が高くなってしまうのが問題で、どうしたらよいものか・・・
送ってが置くってね ああもうミスばかりですまない
405 :
デフォルトの名無しさん:2012/09/16(日) 22:09:52.36
座標のペナルティが大きすぎるってことかね?
現在のフィールドの最低高さからの差分で計算するとか
評価関数 連鎖数でやってみたけど全然伸びなくてワロタ
改造するほど弱くなる不思議
みんな評価関数なに使ってんの?
スコア、連結個数、どれだけ下におけるか、以上
ネクスト、ネクネクで発火できるものの中から評価して、残り20マス以下になったら発火ってアルゴリズムでも7〜9はうてるよ
だいたいスコアは2.3万〜3.1万くらいかな
ここから進展がない
>>410 スコアがよくわかんないんだけど,発火点以外に置いたら0点になっちゃって
すぐ発火しちゃわない?
それとも仮にどこかを発火したときのスコアってこと?
>>411 スコアは連鎖した時の得点だよ
そう、仮に発火したとして得点を計算する
ネクストで発火できるもの、ネクネクで発火できるもの、全部のスコアを計算する
その中で一番スコアが高いものを選ぶ
それと例えば、ネクスト発火できるものってのは
現在のツモは発火して、ネクストでもさらに発火する場合と、現在のツモは発火しないで、ネクスト発火する場合とあるけど、後者だけ考える。
すると、現在のツモで発火しないときになるべくしたにおいて、連結多くして、ってすると
>>410みたいになる
これをネクネクでも同じように考える
でもここまでやってこれ以上進展がなくなってる
このように組んでも形悪くなって伸ばせなくなることがよくある
>>412 なるほど
ありがとうございます
ちょっと実装してみます
難しい
作り方がわからない
誰か制作チャートみたいなの簡単に書き込んでくれませんか
よろしくお願いします
>>415 Start
↓
Process
↓
END
ただの神か。すごすぎ。
Start
↓
Search
Rescue
#define ONE 2
永遠の約束
エターナルプロミス って連鎖ボイスありそう
ぷよ通のAI改造とかどうするけ
常に発火点をが複数あるつみかたってどうすれば実現できるんだ?
>>426 だからさ、自分でプレイするときに、
なんの情報を元にどうやって発火点を複数作ってるかを先ず考えろ
自分が置くときとか考えたらあんな変態連鎖にならんのだけどなあ
>>429 「先ず」と言った
あんな変態連鎖とやらの事は、変態ではない連鎖が完璧にできてから申せ
>>430 なんでそんな上から目線なの?自分作れたの?
作れてないのにいってたらちょっと頭おかしいと思うんだが・・・
たぶんtestだよ あいつが、ここ見てることは確か。
ツイッターでちょっと煽ってみましたがとか言ってて批判されて訂正してたし、アカウント自体前の見れないように変えたからな
この手のAIを強くしたいのなら、
まず強い人間のプレイ事例を大量に集めて、積み方を分析するのがいい。
自分一人であれこれ考えていても、らちがあかない。
囲碁や将棋のAIを作ろうとして棋譜を集めて分析するのと同じ。
もう誰も興味ないだろ・・・
全く糞スレだな
ブリッ
粘着ストークキモ
kssr
アルゴリズムの実装思いついた
4年かけてもなかなか生まれなかったアイディが一瞬にしてひらめいた
これはいける
やっと動き出したと思った第1戦目は華麗に自殺したw
華麗に自殺w
うんちょむ
糸冬了
あ
書き込まないで落とせよ
>>441 そのアルゴリズムを逆にすれば華麗に他殺できる
>>11 サタンのイカサマ連鎖は中の人がバラすまでバレなかったやん。
ぷよ通のイカサマ連鎖はサタンだけと言われてるが、サタンだけじゃないぞ