1 :
デフォルトの名無しさん :
2011/12/30(金) 21:07:00.71
2 :
[ここまでテンプレ] :2011/12/30(金) 21:09:18.42
ここってLinuxでのゲーム開発もありなの?
>>3 ありだと思うよ
但しLinuxでゲーム作ろうなんて物好きが他にいるかどうかは知らん
Linuxでゲームっつーか、 モルピグ個人開発してる関係で、 モルピグ鯖はLinuxでC++使ってゴリゴリ 書いてるよ。
だるくね?
>>7 趣味だから別にダルくはないw
仕事だったら・・・ダルいかな。
9 :
デフォルトの名無しさん :2011/12/30(金) 22:07:18.59
3Dのゲーム作ってて、教会のステンドグラスから入る光の表現がうまくいかないから助けてくれ 教会のステンドグラスから入った光って結構床にはっきり映るけど、その光をどうやって表現していいか分からない あの光って全く拡散しないわけじゃないけど、ある程度直進してて、床だけだったらテクスチャで何とかするんだけど そこをキャラクターが通ったときとかにキャラクターにまでその光の効果をどうやって適用していいか分からない
11 :
デフォルトの名無しさん :2011/12/30(金) 22:09:13.24
OSはWindows7、開発はC++とDirectXSDK、コンパイラはBCC、よろしく頼む
ステンドグラスのテクスチャをシェーダでぼやかしてから シャドウマッピングの要領で加算合成で貼り付けるとか? 試してないから知らんが
まあ基本は投影マッピングだろうな そっからどうそれっぽく見えるか工夫していく
逆に考えるんだ。光ではなく影の部分に反射とか全くしない質感のオブジェクトを置いておき、 描画する時はそのオブジェクトだけはしょればいいんじゃね?
一時的にキャラクターに対して、ステンドグラス光に特化した環境マップ適応で良いんじゃない 普通の環境マップだとメタルちっくな表面になっちゃうけど、 ステンドグラスの影響風のキューブマップ作っておいて 弱めに適応すればソレっぽく見えると思うけど
ゲームPGだとshared_ptrよりintrusive_ptrのほうが使いやすいとおもわないか?
パソコンのLinuxってゲーム市場あるの? どういうのが売れるの?
>>17 Linuxにゲーム市場はない
タダで遊べるものぐらいしか遊んでもらえないよ
ハッキングゲーム どこぞのセキュリティ会社がたまに主催してる 遊べて賞金も手に入って一石二鳥
>>17 Linuxのゲームは売れないだろうね。
無料のものはかなりあるみたいだけど。
Linuxでゲーム関連で売れるかもしれないって言ったら
モルピグのフレームワークくらいじゃない?
数万円程度のパッケージなら個人やベンチャー企業がもしかしたら買っていくかもしれない。
いや、やっぱ無理かな。
2005年くらいまでなら売れたかもしれないけど。
紅白が糞ツマラン 自作ゲームのデバッグ作業のほうが楽しいってどういうことだ
開発中のゲームの情報確認ってどうやってる? fps、敵のHPを表示しないタイプのゲームでのHP確認、イベントフラグ、各種変数の中身、etc... 俺は使わないキーで表示/非表示を切り替えるようにして 表示の場合は画面にずらずらと表示されるようにしてるんだけど、 他に良い方法あるかなと思って。 コンソールみたいな別ウインドウ作ってそこに表示するやり方もあるみたいだけど。
>>24 そんなの、もう一方のディスプレイに全画面表示だろ
瞬間値だけじゃなくて経緯も見たいならグラフ化して表示させるし
ネット経由でデバッグ用データ垂れ流し
>>24 別ウィンドウ開くのが楽だと思うよ(フルスクリーンなら別ディスプレイ)
こういう時にView-Model型の設計だと楽なんだよね
メインVIewとデバッグViewの2つのクラス作ってゲームクラスにアタッチするだけで済むから楽
相変わらずレベル低いな
アタッチって曖昧過ぎてわからないんだけど
細かいところまで教えないと何もできない新人PGは帰っていいよ
相変わらず吹かしてるな
______ r〃〃〃 f7⌒ろ) l‖‖‖ || f灯 |‖‖‖ || | | |儿儿儿._」⊥厶 〔__o____o_≦ト、 . i / ⌒ ⌒ ヽ ) !゙ (・ )` ´( ・) i/ | (_人__) | \ \ `ー' / / ー- 、 . ,ィ(⊆≧リ≦⊇)〃 / rク\ . / | ̄r少}¨ ̄〃 / /′ ヽ 〃 l | l| | l| 〃 / / └ヽ / l |l | |l/″ / ! 厂 \ く, Y ! l」fレト! / | / 1 丿 | | 丿} じ’ / | / | / l | `¨ / レ′ | 真の思考停 (在位 2009年9月16日〜2010年6月8日) 民主朝の初代考停、言行不一致、虚言、脱税、 そして外交において巨大な負の遺産を築いた。
台湾農家がうれしい悲鳴! 日本の精米会社が360トンの米購入
日本の精米会社が台湾米を大量に購入し、話題に。現地メディアが伝えた。
台湾のテレビ局・東森電視公司(ETTV)のWebニュースは、「世界の食料価格が高騰している中、日本は大震災の影響もあり米不足のよう」と報道。
「日本の精米会社社員が先日台湾訪問時に台湾米を食べ、“驚くほどおいしい!”と大いに褒めた」と伝えた。
続けて、その精米会社が「台南11号という米をなんと360トンも購入した」と報じ、「日本のレストランや学校、コンビニエンスストア向けに販売すると宣言した。
注文を受けた台湾側は、用意をするのに大慌て。日本に運ぶ手配を進めている」とも報道。
そして、「米作りの達人たちの努力の結果で、日本の方々に台湾一のお米を食べてもらえる」という台湾の販売者のコメントを紹介。
日本の精米会社は、360トンを購入した後も買い続けると約束したそうで、
「お米を作っている農民たちが、素晴らしい旧正月が迎えられそうだと喜んでいる」と東森ニュースは伝えている。
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2012&d=0101&f=national_0101_075.shtml
おまえら、正月になんかゲーム作った?
7次元ライフゲーム作った
モルピグの開発はちょっとした。 開発つーか、毎回鯖にコンソールで接続してデバッグするのがだるいから 開発環境から接続して情報表示するアプリを作った。 できればこのアプリに鯖の各種設定機能も盛り込みたいところ。 鯖のfpsが300〜900と安定しないんだが何でかな。
1フレームに3つ以上のオブジェクトが衝突する場合ってどう処理するんですか?
1つずつ衝突させる
ぶつかった相手からの力積を調べて足し会わせて速度を変えるだけでおk
フジテレビで解体中の資材飛び、親子ケガ
東京・お台場の「フジテレビ」で2日、解体中のイベント資材が風で飛び、通行人の親子にぶつかる事故があった。資材がぶつかったはずみで男児(9)が転んで前歯を折るなど、2人が軽傷を負っている。
警視庁によると、2日午後3時頃、港区台場のフジテレビ本社の広場で、1日に行われたイベントの資材の解体作業中、その一部が風で飛ばされた。
資材は近くを歩いていた親子にぶつかり、母親(35)が頭にケガをした他、男児がはずみで転んで前歯を折った。
飛ばされた資材は縦180センチ、横90センチ、厚さ12センチの木製で、撤去作業中、固定されていなかったという。警視庁は、作業の進め方に問題がなかったかなど詳しく調べている。
http://www.news24.jp/articles/2012/01/03/07197481.html
じゃあ複数のオブジェクトがそれぞれ別々のスレッドで全く同時に衝突したらどうするんですか
>>43 それは、複数同時にぶつかったことを検知する方法を訊いているのか?
それとも、検知した後の処理(各オブジェクトの動き)を訊いているのか?
「別々のスレッドで」という条件では
>>40 や
>>41 の提案する考え方・方法は使えないときみは言うのか? 理由は?
フレーム内に起こりうるすべての衝突の時刻を計算して一番早い時刻まで進める。フレームの残り時間からそれを引いてループする。フレーム残り時間が0になったらそのフレームはおわり
効率悪いことしてんだな どうせ細かいところなんて誰も見てくれないんだからそんな厳密にやる必要ない めり込み具合に応じて力を追加すればいいだけ
だけw
めり込みぐあいの定義が曖昧
>>46 それで十分かどうかはゲームの種類や内容による
たとえばピンボールで、バーで弾かれた玉が細い通路に入りかける場合、
1フレームの間にひとつの玉と複数の壁が衝突してしまうことは良くある
ピンボールの場合、その通路に玉が入るかどうかがゲームプレイの要であり、
ある程度上手い人はちゃんと狙うし、ちゃんと見ている
そういう要の部分でグラフィックスと挙動が合っていないと違和感を感じる
>>50 俺は、ピンボールの時はそれでやった
幸いピンボールは「玉だけ動いて壁は動かない」という性質があるから、
玉の物理量の計算だけで済んだし
「帝国」の記憶が生きている―日本は世界最大の対外純資産保有国
「円の独歩高」について、日本経済が他国に比べて相対的に信用されている証拠という持論も、一部で知られている。
世界経済の不安定要因は、デリバティブ(金融派生商品)という市場外取引だけで、世界中で生産される財とサービスの総額(GDP)の約9倍、
600兆ドル(約4京6800兆円)という金融肥大化である。たとえば、その5%でも買いや売り一辺倒になれば、一気に30兆ドルが動く。
欧州と同じように金融の弱体化に苦しむ米国、貿易黒字を荒稼ぎしてきた中国経済にも陰りがみえる中で日本には、40年来続く円高に負けない強さがある。
「その対外純資産は世界最大であり、債務を全額返済しても、国民1人当たり約220万円の純債権が残る勘定です。
外国債券が目減りする前に10兆円くらいを取り崩せば、検討中の増税分くらいはまかなえる」と、増田氏は語る。
http://sankei.jp.msn.com/economy/news/111229/fnc11122908320001-n1.htm
装備でキャラの見た目が変わるモルピグ作っててて、これって装備のグラは最初に一括全ロードでいいよな? 空間分割してるんだけど、プレイヤーのいるエリアに他プレイヤーが出入りするたびにその装備のグラがロードされてるかどうか判定してロードされてなかったらロードするとかって処理いらないよね? 極端な話、プレイヤーが全員違う装備着てて、そのエリアに一通りすべての装備を描画する可能性もあるからいいよな?
そのゲームの世界で扱われる装備の種類の数が長い期間一定に保たれるなら、 (次回バージョンアップまで固定、などの意味) 最初に一括全ロードしてクライアント側でずっと保つ方が断然いい そうでないと、あるエリアに新装備をしたプレーヤーが入る度に、 そのエリアに元々いたプレーヤー全員に新装備グラのロードが発生する それも、間をおいてじゃなく、一度に発生する モルピグでは、そういう一斉にサーバーにアクセスせざるをえない状況は、 可能な限り排除すべき 入ってきたプレーヤーがいなくなったらどうするか、ということもあるしね
>>54 誤解されるかも知れんから、ちょっと訂正
> モルピグでは、そういう一斉にサーバーにアクセスせざるをえない状況は、
この場合のアクセスは何かをポーリングしたり、
位置をアップロードするような小さなアクセスじゃなくて、
比較的大きなデータをやりとりするようなアクセスの事ね
日本の誇るゲームエンジン群 1位、age 〔AGES〕 -独自開発の中では最も完成形に近いとされるエンジン。 一枚の背景絵を3D空間として、立ち絵を自在に動かし、そのパースに合わせ拡大縮小が可能。 前身のrUGP (5.90.04)より、動画再生機能に大幅な改良が施され、どんな低スペックパソコンだろうと再生しようと頑張る。 立体音響(5.1chサラウンド)の〔-ACS〕も搭載されている化け物。 2位、戯画 〔戯画エンジン〕 -BALDRやまじ恋などでお馴染みのエンジン。 ゲーム性・アニメーションに対し親和性が高くゲーマーに好まれている、ただし要求スペックが多少高いのが難点。 3位、アリスソフト 〔System4〕 -ゲーム性に重点を於いて作られたエンジン。 戦国ランスで有名。現在無償配布されており誰でも開発環境を持つ事が可能。 その他 ・ビジュアルアーツ 〔SiglusEngine〕 -Rewriteで使用された、前身のRealLiveは無償配布されている。 ・Type-moon 〔吉里吉里2〕 -魔改造しすぎて要求スペックが大変な事に・・・(新作は3GHz)
>>54-55 ごめん、誤解を招く書き方だった。
>>53 のロード処理は鯖から蔵へのダウンロードじゃなく、蔵内でのファイルからメモリへのロード。
鯖から蔵へはよくあるモルピグと同じで一括DL。
日本のGEってエロゲーしか無いのか?
>>57 であれば、蔵のスペックに合わせて好きなようにやれば良い
モルピグだからといって、特に注意すべき点も見当たらない
他のゲームと同じだ
>>59 サンクス。
全部読み込むほうで実装してみるよ。
なあ、スカイリム級のマスタデータってどのようにして作ればいいのん? よく分からないけど、多分スカイリムん万個単位でマスタが存在するっぽいんだが。 流石にエクセルじゃ無理っぽくね? 紙とペンでどーにかならんかね。
63 :
デフォルトの名無しさん :2012/01/05(木) 08:41:19.73
無理だと諦めている人間には無理だろうな
増田データってなに? 仕様書みたいなもの?
手がしもやけでプログラミングできないやー(^_^;)ー
ちんちん握ると手温まるで
ひとりで暖めなければならないなんて・・・可哀想
人民元暴落間近、実はマイナス成長の中国GDP
アメリカの研究者の中には、今年の中国のGDPはマイナス10%ぐらいではないかと推計する人もいます。
そもそも中国の国家統計局が出している数字は、「架空の物語」です。
全国人民代表大会で決まった成長率を覆すような数字を、地方政府が上げるはずがない。16%だの24%だの、ありえない数字を出してきます。
みんなそれを知っていますから、加減してほどよい数字を作り上げる。それが国家統計局の仕事なんです。
中国の現状からすればGDPが上がるとは思えません。個人消費は明らかに減っています。住宅はといえば6500万戸が空き家状態。
企業は設備投資どころではなく、政府の財政支出も限界に来ています。
日本の新聞もようやく中国の不動産バブル崩壊について書き始めました。しかし内容は必ずしも正しくない。
不動産価格が上海で25%、北京で20%下落したといいますが、実際には40%ぐらい下がっていると思われます。
JBPRESS
http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/34131?page=2 世界のGDP(単位10億ドル)
1位 アメリカ 14,526.55
2位 中国 5,878.26
3位 日本 5,458.80
↓
1位 アメリカ 14,526.55
2位 日本 5,458.80
3位 中国 5290.43
>>64 アイテムとか魔法とかの設定値。フレーバーテキストとかも含む。一応、画像なんかのバイナリデータを除いたテキスト部分のみを指すモノでいいと思う。
スカイリムはこれがとんでもなく多くて、武器魔法回復アイテムなんかの数が多いのは当然で、更には「本」というアイテムは本当に中身が読めて内容びっちり。
世界に登場するキャラクターらはほぼ全員ユニークで、イベントもかなりあるし、しゃべるセリフも多いし、奴らバイリンガルどころの話じゃない。多分ドデカリンガル。
データ量がどれだけ有るかわからんのだけど、設定資料の量だけで言えばwikipediaそのものにも勝るとも劣らん。
そんだけのボリュームのデータって、どうやって管理するってーかどうやって書き込むの?
俺ら100KBのテキストデータですら全部タイピングし終えるまで一ヶ月近くかかるのに。
>>71 金で雇えるレベルにあるものは、そもそもが我々の意図を解さぬばかりか、年齢の上に築かれた無駄に高いプライドと偏った思想で出来上がっているものであり、
エルダースクロールシリーズのような、ある種統一された世界観の下地を作るのにはおそらく向いていない。
お前らだって、人が書いたソースコード読んでると吐き気を催すことが有るだろう?
それと同じことで、文章やテキストを打ち込める能力のある人間ほど、メンバーとしては相互に吐き気を催しかねない。
それら我慢出来るのが大人だろうと言われたらそれまでだけど、それ以上にスカイリムは個性を主張してるじゃん。
わざわざ萌えないエルフとかケモノとか投入してるのはそういうことっしょ?
俺だったら皆に気に入られたいから、エルフのキャラデザは出渕デザインにするし、ケモナーは介錯先生にデザインしてもらう。
ともかく、あそこまで極まったデータの塊をどうやって作成させんのか、だよ。人間が多いほど纏まらないんだぜ?
>>72 スカイリムが完全新作だったら化け物だが5作目だからな
DOS時代からタムリエルの設定をありったけ打ち込んだから
TESのテキストを書きたくてベセスダに入る社員も居てスカイリムのテキストがあるんだよ
韓国人歌手が東京で従軍慰安婦のポスター1500枚を掲示=韓国
韓国人歌手の金長勲(キム・ジャンフン)と韓国広報専門家の叙敬徳(ソ・ギョントク)城信女子大客員教
授が、3日から4日の2日間、東京内の流動人口が最も多い新宿、渋谷、原宿などで、従軍慰安婦問題に関
連するポスターを掲示したことが明らかとなった。韓国の複数のメディアが報じた。
■「従軍慰安婦」に関する他の記事 - サーチナ・ハイライト
韓国メディアは、キム・ジャンフンとソ教授が日本に在住する韓国人留学生たちの助けを借りて、東京の
街のあちこちに1500枚の従軍慰安婦に関連するポスターを掲示したと伝えた。
「DO YOU HEAR?(聞こえるか?)」というタイトルの今回のポスターは、12月29日付けのウォールス
トリートジャーナル・アジア版に掲載した全面広告のデザインと同じ内容。
ポスターを企画したソ教授は、「世界的な有力紙の広告を通じて、国際社会で問題化し、世界の世論を喚
起させる。日本国内のポスターは、日本軍慰安婦の存在すら知らない若者にアピールするために作成した
」とコメントしたという。
ポスターの制作費を後援したキム・ジャンフンは、「水曜デモが1000回を超えたが、日本政府は、慰安
婦問題をいつも回避している。慰安婦問題は、日韓の歴史認識の次元を超え、女性の人権回復の重要な
問題であることを日本政府は知っているはずである」と説明した。
また、ソ教授は「独島や慰安婦関連の広告を掲載するたびに、日本の右翼団体の脅迫をいつも受ける
が、これに屈することなく、より正々堂々と日本政府の誤りを指摘し、世界の世論を引き出そうしようと努力
する予定である」と語っている。
キム・ジャンフンとソ教授は、来週には大阪と京都を中心とした関西地方でも、ポスター1500枚を掲示する予定だという。
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2012&d=0105&f=national_0105_077.shtml
おまえら三連休だけどなんか作る? 俺はandroid用俺フレームワーク作ることに決定したわ。完成したらunityの半額位でライセンス結ばせてやるよ。ちょっと待ってな〜。
>>75 フレームワークのセールスポイントと、
価格、およびライセンス内容をもっと詳しく教えてほしい
78 :
デフォルトの名無しさん :2012/01/07(土) 13:05:11.97
>>75 モルピグ開発の続きをちょいちょい
武器防具を材料から製作するシステムの実装が中心
>>73 こうやってシリーズとしての厚みを増していくのは良いよな
それに対してRPG作るの大好きジャップはこれに匹敵するような
世界観を持ったものなんて何で作れないの?
>>79 やる気、能力、努力、あらゆるものが欠けてるから
あれに厚みあるとかレベル低いなこのスレ 残念だよ
日本人GPGにとってゲーム作りはあくまで仕事なんだよ 上から回ってきた仕事、ノルマを必死になってこなすだけ だからこういうすごいアイデアがあるからやってみようという風にはならない やろうとしても余計なことはするなと怒られる
ゲームプログラマーがゲームデザイナーやってたのって昭和でしょ?
>>82 ビジネスとしてやっている以上、日本に限らず世界のどこでも仕事だ
あと「すごいアイデアがあるからやってみよう」というのを仕事にしているのは、
PGではなくプランナーだ
PG もいっしょにアイデアを出すが、プランナーが
それがゲームの世界を作るのにマッチしているかを考え判断を下す
ちなみに、私はいくつか日本のゲーム会社を回ってきたが、
PG からのアイデアに対して余計なことはするなと怒るシーンは一度も見たことがない
(そりゃ、調整時期に入って「勝手に」仕様外のことをする PG には激しく怒るが)
ゲームを作っていながらそんな馬鹿をしている会社なら、自然消滅を待たずさっさと潰すべきだ
相変わらず言い訳だらけ
ゲームロジックと関係ない部分と同期してるデータ 例えば2Dシューティングの背景の流れにあわせて移動する地上砲台みたいなもの これってプログラム的に実現するのではなくてパラメータを調整して実現するでいいの?
パラメータを調整したら背景の流れにあわせて移動する地上砲台が実現できる システムがあるんなら、そうすればいい。
パラメータをスクリプトとして表現するのが前提だよね? 背景が自機によっても変化したり、又は加速が付いたりする可能性があるなら パラメータにしても特殊な移動パターンとしてプログラムを用意する事になると思うよ。 要は「プレイ中に決まる情報」があるか否かがそこのデザインのポイントかと。
>>87 マップ上に砲台配置するのじゃ駄目なのか?
>>87 基本的にベルトスクロールシューティングでは移動しない放題はスクロールの速度と同期してるもんだけど…
ひょっとしたら砲台が自機にあわせていどうするかもしれないだろ!
すべてのゲーム要素にupdateとrenderの仮想関数を実装させてうんぬん っていう手法ってひょっとして良くない設計なの? あまり入り組んでなくてコード書くのは楽なんだけど 描画が分離してないから仕事でやったら怒られるのかな
やれって言われた事ができないってことは ダメじゃんじゃないの
>>93 > すべてのゲーム要素にupdateとrenderの仮想関数を実装させてうんぬん
こういう設計の場合、render関数の仕事ってどこまで?
たとえばそのキャラに使うシェーダーの呼び出しもrender関数内でやるの?
2Dの話です
>>93 オブジェクトがディスプレイ座標の情報とか画像の情報とか持たなければおk。
理想を言うなら、renderrerクラスみたいなのにオブジェクトを登録した時点でオブジェクトが仕事をしなくなるようなのが良いけどね。
renderrerクラスが画像とか持って、登録されたオブジェクトの内部座標と種別IDとかから描画するのが本来的には良い。
まあ、どう設計しようがおまいさんの自由だが。
ゲームの世界のモデルと、そのゲームを現実世界で表現するモデルは、普通は分ける
普通は分けるという言い方は良くなかったな 分けた方が変化の要求に強い
分けるのは良いとしてどうやって分けるかが問題なのでは
>>101 それは
>>97 で例示されているから、おれは
>>93 の
> 描画が分離してないから仕事でやったら怒られるのかな
という疑問に対して応えてみた
変化の要求に対応しづらいシステムは会社から猛烈に嫌がられる
少なくともうちでは、最初のモデリング段階で怒られる
2Dでシェーダーって使うのか
ポストエフェクトとか 物理演算とか(今時はライブラリ丸投げか)
モルピグ作ってる人何人かいるみたいだし、俺もモルピグろうかな
モルピグの敵AIってヘイトリスト方式以外にどんな方式あります?
【ソウル聯合ニュース】国策シンクタンクの韓国開発研究院(KDI)は8日に公表した経済動向報告書で、
韓国経済の成長が輸出・内需ともに鈍化していると評価した。
前年同月比の輸出増加率をみると、12月は12.5%で前月(13.8%)よりやや悪化した。11月の
消費販売額指数は0.5%増にとどまり、前月の増加率(2.2%)を下回った。
産業生産は鉱工業、サービス業がともに振るわず、前月より減少した。また、需要不振などで在庫が
拡大して生産増加の制約要因に作用すると、KDIは予想した。
設備投資は前月と比べれば、減少幅がやや改善したが、全般的に不振が続いている。回復ペースを
見せていた建設投資も足踏み状態にある。
KDIは先進国一部の景気指標がやや改善したが、成長鈍化や財政危機などで下振れリスクが依然
として残ると指摘した。
聨合ニュース: 2012/01/08 14:03
http://japanese.yonhapnews.co.kr/economy/2012/01/08/0500000000AJP20120108000900882.HTML
>>106 一番近いユーザに攻撃、とかでダメなの? いや、ヘイトリストが合理的なのは分かるんだが。
ゴール思考でやるといいよ
ヘイトリストもそこそこ良い動きするんだけど、 まだ何か足りないんだよな。 結局ヘイトを取る行動で集めて殲滅ってパターンになるからな。 もう少しガンビットを組み合わせるとかしたほうが良いと思う。
ヘイトを複数集めてたら回り込んで挟む
>結局ヘイトを取る行動で集めて殲滅ってパターンになるからな。 途上国行って腹を空かせた野犬の群れに突っ込んでみれば分かるよ だいたいあんな動きするから
113 :
デフォルトの名無しさん :2012/01/10(火) 21:03:14.49
俺はあれだ わかんないことあるんだけど、どういう風に質問したらいいか解んないっていう、意味不明なことになってる。 プログラムで質問したいことなんて一日で何十回もあるんだけどwwww
>>112 が何故に途上国行って腹を空かせた野犬の群れに突っ込んだのか気になる
新人研修で根性入れるためによくやる手法だよね
流石にそこまでやらない
>>112 つまりヘイト(だけ)では知的な動きや組織だった動きは表現できないということだ
そもそも、モルピグって一般的に普通のRPGよりももっと客ありきな
おもてなしゲームだというイメージがあるが、どういう敵が求められているわけ?
そんなに歯ごたえ無い方が良いの?
>>117 俺はモルピグやらないからよく知らんけど、
ダークソウルでいうところの逃げる雑魚を追って行ったらザコの集団に囲まれて死んだでござる、的なのを求めてるんじゃないの?
ヘイトリストだったとしても、ヘイトリストと気づかれないような工夫が欲しいというか。
「三流のJ-POPに言われる筋合いない」 マツコの韓流批判に韓国ネット反発
コラムニストのマツコ・デラックスさんがテレビ番組の中でK-POPを批判したことが韓国のネットで物議を醸している。
発言のあったのは2012年1月5日にフジテレビで放送されたバラエティ「なかよしテレビ」でのこと。「チョッパリの
言うことを気に留める必要ない」
日中韓などの著名人が互いの国について語り合うという企画で、「日本の芸能界は草野球、韓国の芸能界はプロ野球」
と発言した在日韓国人男性に対し、マツコさんが「K-POPはアメリカのぱくりにしか見えない」「これだけ懐の深い国が
どこにあるんだよ、ほかに。出てけ!嫌だったら出てけ!受け入れてやってんだよ、こっちは!」と噛みついた。
2ちゃんねるには「マツコ、よくぞ言ってくれた!」といった書き込みが寄せられていたが、これが韓国でも話題に
なっている。
韓国ネットメディアの一つは「140キロの巨体の女装男『K-POPはパクリ』」という見出しで報道。J-CASTニュースの記事
「日本が嫌だったら出ていけ マツコがK-POPに怒りの批判」(1月6日掲載)が配信先のヤフーニュースのアクセスラン
キングで1位となったことを紹介した。
韓国のネットユーザーからはこうした記事に対し「チョッパリ(日本人の蔑称)の言うことを気に留める必要はない」
「マツコ・デラックスか、笑わせてくれる名前だな。三流ゴミのJ-POP!日本文化なんかなくなってしまえ!」「アメリカの
パクリと言うが、日本人にそんなことが言えるのか」と反発の声が挙がった。
(続く)
http://www.j-cast.com/2012/01/10118411.html
MOBに作戦がないってことだろ。 動物みたいなモンスターなら今あるような動きで良いんだろうけど 武器とか使ってる人間系なら統率のとれた集団戦法や連携使って欲しい。 あと、明らかに城門に向かって行ってるのに、城門の守りを固めずに真っ直ぐこっち向かってくる敵とかも何とかして欲しい。
行動欲求の数値化とゴール駆動の目的達成システムでいいよ
比べてみて分かったがやっぱりグローバルにしたほうが良いな 無論何でもかんでもという訳ではなくてゲーム本体とかだけだけど
BOIDsみたいにすれば
124 :
デフォルトの名無しさん :2012/01/11(水) 22:23:06.64
>>113 文法だけ学んだ初心者によくある症状だから問題ない。
設計論の本(デザインパターンとか)読むと自力で抜け出せるかもしれないが、
そんなに疑問ばかりなら「何十個も疑問を持つ俺に誰か答えて」ってタイトルのスレでも立てれば?
文法と設計ではだいぶ隔たりがあるからなぁ
昔書いたソースと近年書いたソースと今書いてるソースとを見比べると 昔書いた方が見やすかったりするのだが、なぜだろうかと考えてみると 昔書いた方は過剰な程1関数におけるコメント量が多いということだった 昔書いたソースの方が優れているなんて今の自分にとっては屈辱的だ
それは昔書いたソースの方が優れているのではなく、 未だに大量のコメントがなければ解釈が困難なプログラムを書いている ということなんだよ
昔は良い意味でテクニックを知らなかったから 簡単シンプルなコードしか書けなかったんだろ
アンタみたいな初心者が書いた芸術的じゃないコードなんて好きでもなんでもないんだからね!!
昔は中かっこがそこらじゅうにあるいかにもなプログラムコードだったけど、 最近は執拗なまでに中かっこ削るようにしたから、コード量的にはシンプルなように見えて魔法に近いレベルのコードになったよ。
FORTRANですね
日本の情報科学っていまだに LOGOとかBASIC教えてるからな 大学レベルですら
政府の方針だからしゃーない 国民がみんな情強になられたら困るんだよ 支配できなくなるだろ だから文部科学省が情報科学系に圧力をかけてるの
ハードウェアは16ビットくらいの実在しないマシンの構造延々と教えるんだよ
ソーシャルゲームの開発にjavascript 使うみたいなんだけどコードとかユーザーに見られてしまうんではないでしょうか
見ようと思えば見れるはずだけど、そんなことをする人はソーシャルゲームで遊ばな(ry 基本部分はサーバで処理して、javascriptでは演出とかだけなんだろうから まぁ見られても恥ずかしくない程度にソースを綺麗にしておけばいいんじゃね?
あえてうんこコードを書くといいよ スパゲティにすれば読む方もやる気を失う
スパゲティは実効性能を落とす可能性がある
マジレスするとソーシャルゲームの本体(プログラム)はphpなんかで作られてる でそれが表示するページのhtmlのコードを出力して、ブラウザで受け取って表示させる javascriptはアニメーションとか非同期読み込みとか見映えをよくするために使う だからjavascriptのソース見られてもそこにゲームの本体があるわけじゃないから別に困らない てかそれくらい普通に考えたら素人知識でもわかるだろ 聞く前に考えろ
実際は抽象化するよりスバゲッチーなほうが速い
143 :
デフォルトの名無しさん :2012/01/13(金) 22:03:56.41
直線を適当に等分割したいのですが、 例えば (x,y)で、(0,0) から (20,0) の直線を7等分にしようとすると、 20 / 7 = 2 で2 2 2 2 2 2 2となり、6ドットの誤差がでてしまいます。 これを3 3 3 3 3 3 2にするとか、 少数点数にせずに誤差をうまい事ごまかす方法がありましたら教えてください。
少数にして四捨五入するなりすきにしろ
もっと紳士に怪盗しろよ
仮に変態だとしても変態という名の紳士だよ
>>143 ブレゼンハムのアルゴリズムを調べてみるといいと思う
主に斜めの直線上に並んだピクセルの位置を小数点を使わずに計算するアルゴリズムだが、
考え方は応用できる
どう応用するかは、アルゴリズムを調べればすぐに閃く
(あるいは、もっと汎用的に DDT : Digital Differential Analyzer)
149 :
148 :2012/01/13(金) 22:23:09.10
>>143 あと、誤差拡散法を調べてみるのもいいと思う
こちらの方がやりたいことにダイレクトに繋がるような気がする
普通に for(int i = 0; i < 7; i++) {
int n = 20 * i / 7; } でいい
やばい流体シミュレーションが面白すぎる
粒子法は楽しいよな
>>148-151 そういうのです
ありがとうございます
昔割り算使わずにできたような気がしたのですが
ちょっと考えて見ます
これからはボクセルベースが主流じゃね?
ブレゼンハムは割り算しない
>>154 なら最初から割り算せずに出来るか聞けよ(・ω・)
MPSもいいがやっぱStable Fluidsだよね
ざっくり仕様考えてるときはいいんだけど、 具体性を帯びてくると面倒になる。 例えば攻撃力+40の装備と攻撃力+20%の装備を同時に着たときに、 40足してから20%アップさせるのか、20%アップさせてから40足すのかとか。 さらにセットオプションとか入ってくるともう訳が分からなくなってくる。
そうだよ 完成に近づくにつれて爆発的に面倒なことが増える 一本のゲームを完成させるというのは相当なことだよ
そういう細かい仕様はあとで決めれるように関数化すればよい
>>160 基本は、ユーザががっかりしない方に倒しとけばいい。
ゲームのプログラムを人に見せたら マジックナンバーガー とか言われたんだけど何これ? やっぱり定義したほうがいいの?
>>164 可読性が上がると判断できるなら付ければいいんじゃね
とりあえず複数箇所で使う可能性のあるマジックナンバーは定義しといたほうが絶対いい 例えばキャラが特定のアイテムを所持している場合にイベントを起こすとき、 アイテムの最大所持可能量が128ならfor(i=0;i<128;i++)で検索する 一方、普通にゲームを進めていて普通にアイテムを取得していく場合、 所持量が最大所持可能量を越えないようにするためにif(item_current_kosu>128)とでもするだろう このとき最大所持可能量を256に拡張した場合、上記の2箇所を変更しなければならず、忘れてるとバグとなる そういった際に#define MAX_ITEM 128とでもしておけば、そこだけ256に変更すればよく、 楽だし各箇所の変更のし忘れもなくて安心 それ以外に可読性が上がる場合がある 大量のコードの中ではfor(i=0;i<128;i++)が目に入っても128が何の数字なのか直感的に理解しにくい 他人に読ませる場合は特にそうだ MAX_ITEMなら他人でも直感的に分かりやすい そういう場合は1箇所でしか使ってないマジックナンバーでも定義しといたほうがよい ただ、キャラのHPが0以下になったら死亡する場合、 if(char_hp<=0)でも直感的に分かるので、 こういった場合は定義する必要はないと思われる
なんだまたグローバルの話かよ進歩しねぇな
>>166 最大所持可能量がグローバルアクセスなのが気に入らない
定義しとけばなんていうけどそもそも設計ができてないじゃん
最大所持可能量を管理するクラスにアクセスすればそんな値一ヶ所ですむはず
複数箇所に値置かなきゃいけないのがそもそもおかしい
そうか。C++知らない人が見ると、グローバルアクセスに思えるんだ。
>>168 それは
>>166 の言っている利点以上の本質的な利点は何かあるの?
マジックナンバーが果たす役割を簡潔に述べていると思うが
>>169 ファイルから読むにしても本当の定数にしてもこんな不思議アクセスをする必要はない
ちゃんと作ればこんな値はでないでfa
言われちゃってる以上、ちゃんと以前の話なワケだろ?
>>166 スコープを超えて識別子が汚染されるのは精神衛生上良くないからマクロ定数も極力避けたほうがいい。↓のように書くのが一般的
class ItemList {
public:
bool Load(FilePath path) {
// ファイルからプロパティツリーを読み込む。boostなどを使えると楽チン
FileStream stream(path) ;
PropTree data = Parse(stream) ;
int max = data["ItemList.max"] ; // アイテムリストの最大値
// カップ麺作る時間も取れないぐらい忙しくてとりあえず定数でごまかしてしまいたい場合にはこうする
// 定数で書く場合も後で変更しやすいようにカプセル化する。そうすればマクロは必要ない
// int max = 128 ;
// 読み込みに成功したら上書き
Clear();
SetMax(max);
}
void SetMax(int max) { mMax = max; }
int GetMax(void) const { return mMax; }
int Count(void) const { return mCont.Count(); }
void Clear(void) { mCont.Clear(); mMax = 0; }
// 他のメンバは省略
private:
ItemContainer mCont;
int mMax;
};
無論このLoad機能は他のクラスか外部関数に分離するほうが好ましいがそうすると1レスに入らんので…
アイテムの数を数える為にクラスを作るのがわからん 一つの定義ファイル作って必要なファイルから参照じゃだめなん?
>>174 >一つの定義ファイル作って必要なファイルから参照じゃだめなん?
その仕事を誰がやるかって話でしょ
今の話だとアイテムの最大数なんだからそれはアイテム管理クラスの仕事ってなるでしょ普通
アイテム管理クラスとアイテム最大数を分離しなければならない理由なんてどこにもない
二スキルスロットを作ろうと思う 配列関数ポインタって配列の方をどうすればいいの? skillslot[] [関数ポインタ]関数ポインタ]関数ポインタ]関数ポインタ];
日本語で頼む
>>169 C++だったら
for(i=0;i<item_holder.size();i++)
if(item_current_kosu>item_holder.size())
でいいじゃん。
なんでハードコーディングしてるの?
えーと、スキルスロット(ショートカットキー)がキーボードの1〜0まで対応しているネトゲがあって、それを再現したい。 そこで、skillslotという要素数が10の配列を用意して、キーボードが押されたら配列を通して関数に呼び出したい つまり、配列にはスキルスロットに登録した関数のアドレスを最大10個入れたいのだけど 配列を宣言する時にどのような方にしたらいいかわからない。 あってないようなきもする
関数ポインタ使えば?
モルピグプロデューサーは応援するぜ // 設定 int skillslot[10]; skillsolt[0] = 3; // スキルIDを代入してるだけ skillsolt[1] = 8; // 実際はユーザーが任意に登録 (中略) skillsolt[8] = 12; skillsolt[9] = 5; // スキルスロットに対応するキーが押されたとき int key[10]; GetKeyState( &key ); // 押されてたら1が、押されてなかったら0が各要素に入ってくる for(i=0;i<10;i++){ if ( key[i]==1 )SkillUse( skillslot[i] ); // キー(スキルスロット)iが押されたとき、使用 } // スキル使用関数 int SkillUse( int skill_id ){ switch( skill_id ){ case 0: Skill_0(); break; case 1: Skill_1(); break; (中略) } return 0; }
あ、 GetKeyStateとか紛らわしいもの書いた それ適当にキー入力を受けとる自作関数として読み変えて
適当にいいかげんなこと書いてみる。 // 定義 std::map<int,std::function<void(int)>> func_actions; // 登録 func_actions['1'] = funcOnKey1; //関数ポインタの場合 func_actions['2'] = std::bind(this, funcOnKey2, std::placeholders::_1); //メンバ関数ポインタの場合 // 呼出し int key_code = 押されたボタンをマッピングしたコードを入れる; func_actions[key_code](key_code); // 押されたボタンに対応するプロシージャを実行
typedef void (* func_t)(void); func_t func_list[10]; void (* func_list[10])(void);
BSPとかポータルって出荷前にデータ化するのが普通? 実行時にランダム生成したマップとかだとどうしてるのかな
>>186 > BSPとかポータルって出荷前にデータ化するのが普通?
データ化の意味がよく分からない
もっと詳しく説明してくれ
BSPの構造が、あるいはBSPから得られた情報がメモリ内に入っていなければ、
ゲームプレイ中にBSPを役立てる事はできないはずだ
それが君の言う「データ化」という事か?
ポータルが実際にどうやっているのかは知らん
ポータルのソースが公開されていれば、それを読めば良い
> 実行時にランダム生成したマップとかだとどうしてるのかな
ランダム生成した後に君の言うデータ化を行えば良いだけと違うか?
ああいうのって計算で出してんの? エディタで作ってんの? 計算で出せるなら自動生成でもその後に計算すればいいだけだけど エディタとかで作ってんならそれできないじゃん
>>188 普通がどうなのか知らんが、私ならマップエディタを作り、
それを使ってレベルデザイナーにマップを作らせ、
そのマップからBSPツリーを計算するプログラムを書く
>>186 ポータルというのは有名なゲームの名前ではなく、
一般的に空間と空間を繋ぐ出入り口を指しているのか
それなら
>>187 の「ポータルが」の件は私の勘違いだから無視してくれ
void *skillslot[10]={ fleeze, fire, ,,,,,,, } みたいなの
ゲーム仕様上の分類でクラス分けってNG? class CharaBase{}; class Suraimu : public CharaBase {}; class MetaruSuraimu : public Suraimu {}; 的な感じ すげー書きにくいんだけど
汎用的な敵クラスを作って、 そこに敵ごとの設定をぶち込む RPGツクールのようなイメージでいいんじゃない?
それはそれで微妙だなー 汎用クラスがめちゃでかくなりそうだし
キャラのパラメータ(非公開パラメータも含む)が、 全キャラでほとんど例外なく同じ形の表で表現できる (端的に言えば、仕様が Excel で表現しやすいタイプ) かつ キャラのパラメータを使った計算が、 全キャラでほとんど例外なく同じ形の式で表現できる という場合は汎用的な敵クラスを作ってそこに敵ごとの設定をぶち込む方が、 記述がスッキリするし管理やデバッグが楽 逆にキャラ毎の例外が多くなると、例外を境界にしてクラス階層を分け、 特殊化による継承で表現した方がいいと思う
ディアブロ2のようにプレイヤーが使うスキルを敵にも適用すると 脅威度が直感的に判る
スキルってキャラじゃなくてゲームクラスに実装するのでいいのかな? 例えば自分の周囲すべてのキャラにホーミング魔法弾を飛ばす魔法があったら 1仕様者の周囲のキャラを検索する 2見つけたキャラのリストそれぞれに対して魔法弾オブジェクトを生成してターゲットを設定する 3生成した魔法弾オブジェクトを魔法弾リストに登録する という流れだからキャラリストや魔法弾リストを保持しているゲームクラスに処理を書いて キャラはゲームクラスへの参照を通じてスキルを呼び出すだけがいいと思うんだけど だけどこうやってスキルを追加していくとゲームクラスのインターフェースがめちゃくちゃ膨大になってしまうのがネック
>>194 例外ってーとAIが敵によって大きく違うってのはよくありそう
それはAIをクラスにすればいいんじゃね? 敵クラスを複数作ると、敵の種類を増やしたい時にコード弄らなきゃならなくなるから微妙な気がする
こうやって放射能にさらされ続けている韓国は国民があんんなことになってしまった これから日本人もああなっていくのだろう くわばらくわばら
>>197 AIもアルゴリズムは同じでパラメータで調整するのが普通だよ
関数を配列にいれるのって可能?
しつけーな可能だよC言語スレ行ってこい
正確には関数のアドレスね 関数まるごとmemcpyで複製するわけじゃないから
どうせ中国あたりが原子炉のスクラップとかお構いなしで溶鉱炉にぶち込んでるんだろ
抽象化されたキャラクタのリストから特定の型のキャラを集める処理ってどんなふうに書いてる? dynamic_castでポインタ変換できるかどうかしらべるのかな
抽象化されたキャラクタクラスに、isEnemy()みたいな抽象関数を用意する。
>>209 それだとインターフェースがふくれあがって死ぬよ
普通にカスタムtypeidでおk
Enemyの概念が抽象的じゃないしなー スクリプトに投げたほうがいい
212 :
デフォルトの名無しさん :2012/01/19(木) 18:51:48.33
class Type { public: bool operator == (Type const & type) const { return this == &other; } bool operator < (Type const & type) const { return this < &other; } }; template <class T> class GetType { public: static Type const value; }; template <class T> Type const GetType<T>::value; class BaseChara { public: virtual Type const & getType(void) const { return GetType<BaseChara>::value; } }; class SubChara : public BaseChara { public: Type const & getType(void) const { return GetType<SubChara>::value; } }; charaList buf; FOREACH(chara * c , charaList) { if(c->getType() == GetType<Hoge>::value) { buf.insert(c); } } こんな感じ?
class Base Chara{ virtual int GetType() =0; }; とかしといて enum { CHAR_TYPE_SUBCHARA, }; あとは class SubChara public Base Chara{ virtual int GetType(){return CHAR_TYPE_SUBCHARA;} }; 程度でいいじゃん
それではenum定数に新しいクラスIDを追加するたびに無駄なコンパイルが大量発生する
俺はゲームのモードとかキャラクターのタイプとかそれぞれにIDふって一括管理したい派だから
>>212 みたいに個別に実装されるときもち悪くてかなわんからな
まあ一覧のドキュメント変わりにしてるってのも正直言うとあるんだが
でも
>>212 みたいのはテクニックとしては有用だからいとは好みの問題じゃね?
型IDだと継承関係とかプロパティを含められないんだよね スライムから派生したキャラを探すみたいな要求に弱い
RTTIとか設計が失敗してるときしか使わないよ
それはレベルの低い世界での話 自由度の高いゲームつくろうとすると無駄なギミックでダウンキャスト回避するよりRTTI使ったほうが普通にうまく書けるよ
お前が作ってる自由度の高いゲームってどれのこと? 和ゲーにはそんなもの存在しないんだけどw
洋ゲーじゃ型を動的に扱うのは当たり前なんだけどな 日本は発想が古いから未だに古いしきたりから脱却できてないんだな
トヨタ車電子制御、再び「シロ」 米アカデミー調査結果
【ニューヨーク共同】09〜10年のトヨタ自動車の大規模リコール(無料の回収・修理)に発展した急加速問題について調査していた
米科学アカデミーは18日、トヨタの電子制御システムに問題はなかったとの調査結果を発表。
昨年2月に米運輸省も欠陥はないとの見解を示しており、今回の発表で、トヨタの電子制御をめぐる調査は終了したことになる。
アカデミーはトヨタの問題について、欠陥がないとした米道路交通安全局の調査は「正当化される」とし、
電子系統の欠陥を一貫して否定していたトヨタの主張を認めた。
アカデミーは運輸省からの依頼を受け調査委を設置。15カ月間調査を行った。
http://www.47news.jp/CN/201201/CN2012011901000828.html False complaints against Toyota / Falsas quejas contra de Toyota (TODO UNA FARSA) False Beschwerden
http://www.youtube.com/watch?v=W7G-FGL4el0&feature=player_embedded アメリカで問題になっていた大規模リコール問題。だが、それは巧妙に仕組まれた罠であることが判明した。
米国トヨタへの苦情の多くが韓国人によるものだったという。ある米国人がこれを告発しYouTubeにアップされている。
これで明らかになったのは正義は必ず勝つということ。
米国トヨタへの苦情の多くが 「韓国人」 によるものだったという。
米国トヨタへの苦情の多くが 「韓国人」 によるものだったという。
米国トヨタへの苦情の多くが 「韓国人」 によるものだったという。
ステマかよ
動的に扱うのに失敗してるからRTTIなんか使うんだろ
自分が使いこなせないからってひがむなよw
お二方とも、実例を出して語ってほしい
プライベートで指定されたメソッドはそのクラスを継承したクラスでは使えない?? でもパブリックにするのは嫌だ ユニットクラス(モデル情報、座標メソッドなど) を元にしてプレイヤークラスを作る(パブリックなメソッド「ウォーク」、「スプリント」)を作りたい
プロテクテッドがない言語なんてあるの?
つーかモデル情報ってゲームユニットに持たせるのが普通なの? 俺はレンダラクラスにモデルデータとゲームユニットの参照(実際は位置情報とかへの参照だけど)を持たせて ゲームユニットから描画機能を排除してるんだけど
>>230 これだと同じデータを複数読み込んじゃうしそっちのほうがいいのかな
ゲーム要素に直にもたせると生成やゲームへの登録が楽でコードが直感的にわかりやすくなる しかしロジックと描画の分離が中途半端になって変更に弱くなる またゲームに直接関係ない要素の描画のためにダミー要素(エフェクトクラスやメニュー、ステータス表示など)をゲームロジッククラスに追加しなければならないので設計面での気持ち悪さが残る
ゲーム韓流の主役「日本人が眉をひそめる韓国ネットユーザーの行動は…」(1)
日本でゲーム韓流を起こした主役の一人、ココネの千良鉉(チョン・ヤンヒョン)会長(46)が韓国モバイルゲーム業界に挑戦状を出した。09年にNHNジャパン会長
から退く際、「ゲーム業界を卒業する」と述べたが、この発言を覆したのだ。
千会長はオンラインゲームが増えた00年、NHNと提携してハンゲームジャパンを設立した。8年間で職員800人、年間売上高100億円の会社に育てた。04年には
ネイバージャパンまで吸収・統合し、NHNジャパンの最高経営責任者(CEO)になった。09年の加入者2300万人、同時接続者14万人という記録は、日本インターネット
ゲーム業界で「伝説」として残っている。会社の成長とともに千会長も300億ウォン(約20億円)台の資産家になった。
12日、ソウル江南区駅三洞(カンナムグ・ヨクサムドン)にあるココネの事務室で会った千会長は、韓日インターネット文化の違いについて語った。
「日本のネットユーザーは『この掲示板は何々をテーマに扱う場』という案内があれば、テーマを外れる内容をほとんど書き込まない。幼い頃から
『人に迷惑をかけてはいけない』という教育を受けたのが書き込みにも影響を及ぼしているようだ。韓国ではどのサイトの掲示板でも左派・右派うんぬんする政治スローガンや舌戦が飛び交う」
千良鉉会長は韓国で日本インターネット業界を最もよく知る専門家だ。慶応大留学時代を含めて20年間を日本で暮らし、現地の文化に精通している。
こうした韓日ネットユーザー文化の違いについて、千会長は自分なりの分析を出した。
「韓国オンラインには多様性という長所があるが、規律を守らない人に過度に寛大だという誤った文化もある」ということだ。このため日本人はインターネットで
特定芸能人を攻撃する韓国ネットユーザーの行動に眉をひそめるという。
http://japanese.joins.com/article/j_article.php?aid=147530&servcode=400§code=400
「キャラクター」を表す識別子(型とか変数とか定数とか)って どんな名前つければいいんだろう? 文字データと混同しそうな名前は避けたいし…
Actor Piece Unit Agent ありがちなのだとこんなところじゃないかな
キャラクタークラスをつくったとしてインスタンスを持たせるときが問題だ
レイヤによるだろうけど、playerとかenemyでいいんじゃね?
レイヤって何ですか?
Charaだと文字とは間違えないと思う 日本人にしか通じないとは思うが
レイヤってなんですか?
とりあえず chara にした unit も割と好きではあるんだが
カイヤの生き別れの姉妹
マリオよりロックマンのほうが簡単だな 敵を踏む処理もとかないし
移動する床ってどうやって実装してるの? 上に載ってるキャラがスルッと滑って落ちちゃうんだけど、、、摩擦力とかも定義して物理計算に組み込んでるの?
どういう実装になってるかしらんけど、 載ってるキャラに床と同じだけの移動量を加えてやればいいんじゃ?
キャラクターへの参照を移動床にもたせるってこと?
キャラクターに、載ってる床の判別をさせてもいいと思うけど
キャラが床の判別をする→キャラは床の種類などについての知識が必要 床がキャラを保持して操作する→移動に関する部分のインターフェースだけわかれば良い
モルピグ作ってるんだけど鯖もWindows鯖にすればDirectX使って複雑な計算丸投げできるの?
普通は鯖で複雑な計算なんかやらないと思うけど 丸投げ出来るよ
複雑な計算をした後にDirectXのインタフェイス経由でデータを投げることはあっても、 DirectXで複雑な計算をすることはないんだが、いったい何を言っているんだ?
D3DXMATRIXとかユーティリティが使いたいんじゃないの
DirectComputeのことかと思った
3DだとLinuxでMOBの位置情報求めるのがめんどくさいんだよ 一般のモルピグでもMOBの位置は鯖では2D平面で処理して、クライアントで高さ計算して表示してるのがほとんど 頑張ってるモルピグでもフロア単位なんかで高さを区切って処理してる 要は当たり判定用のマップモデルと、MOBの重力方向のベクトルとの交点の座標を求めたいの
>>255 止めとけ
事前に簡単な補完で高さを算出できるデータを作ってやった方がいいぞ
MOBの数と更新頻度にもよるがくそ重くなるぞ
257 :
uy :2012/01/26(木) 09:50:02.98
>>196 マジレスすると
ゲームクラス? キャラクラス?
そんなクラスの分け方する時点で お か し い
おそらく君は継承とか使いまくってるんだろうけどマジ本当に継承とか使わなくていいよ
ゲームに必要なクラスは、C++の場合
大きく分けて
シーン管理クラス と オブジェクト管理クラス の2つのみ
で、本当は作っていける
君はおそらく
キャラクラス に オブジェクトの親クラスを継承しているんだと思うが
その処理に関してはキャラクラスに記述しちゃって問題ない
階層が上のほうにあるクラスに関してはなるべくサッパリとした実装を維持するべきで、
もし仮に
キャラクラス と ほげほげクラスの両方にほぼ同じような関数が必要になったとしても、
一旦それはコピペでかいて実装する
本当は親クラス側に置くのが合理的であるとは誰でも思うだろうが、はっきりいってそこでリファクタリングを始めてしまうと
ゲームはいつまでたっても完成しないから
ゲーム製作で気をつけることは 2つ。 階層が上のほうのクラスにはあまり機能追加をせず出来るだけ綺麗なソースを維持する
階層が下のほうのクラスは別に汚くなってもいいから、とにかく書きまくる
Ruby使いならもうちょっとクラスを積極的に使いなよuy君
オブジェクト管理はレイヤのちがうものを一緒に扱うとタスクシステムみたいにカオスになるからキャラクタなりマップオブジェクトなりレイヤやカテゴリごとには最低わけるかな 継承使いまくるけどそれよりコンポジション優位でやってくから継承元のなかに継承先によっては使わない機能は基本ないや 大体継承使いまくりでかおすになるやつはコンポジション使ってないよな コンポジション使え、コンポジション
レイヤーで分けるって自機ショットと敵ショットで別のコンテナに分けるみたいな感じ?
レイヤ別に分けると レイヤ間の整合性取るのがめんどくさい 一箇所にまとめて管理するほうがわかりやすいしバグも減るよ ただし処理のオーバーヘッドは増える
>>260 ゲームレイヤ・衝突管理レイヤ・物理シミュレイヤみたいな感じ
・ゲームレイヤと衝突判定レイヤと物理計算レイヤに登録するためのインターフェースを作る ・各ゲームユニットクラスはそれらのうちどれかを(複数可)を継承して実装する ・各ゲームユニットクラスのインスタンスを生成したらそのクラスが継承しているインターフェースに対応したレイヤに登録する ・ゲームユニットが死んだら格レイヤから取り除く みたいな感じ? なんかめんどくさい気がするんだけど 機体が弾を打つときには弾を各レイヤに登録しないといけないから 機体には全部のレイヤへのポインタを渡さないとだめってこと? それともレイヤはグローバルにするのかな?
>>264 でもこの場合はそうする以外でどうするの?
上に出てる例にあわせてゲーム、衝突、物理でいくと↓みたいな階層にするかな ゲームオブジェクト |-衝突オブジェクト |-物理オブジェクト ゲームオブジェクトってのはゲームオブジェクト管理に登録型できるクラスを継承したクラス ほかのも以下略 衝突、物理間の整合とるのはゲームの仕事 衝突、物理の結果をゲームが取り出して次の動作に反映 物理の不要なゲームは ゲームオブジェクト |-衝突
それだとサブシステムへの登録がしにくいから インターフェースを多重継承したクラスでラップするかな
>>266 参考までに聞きたいんですが描画クラスはどこに入れますか?
これ何時も悩むんですけど
>>268 >>266 ではないが、俺なら
>>266 のどこにも入れない
ゲームオブジェクトというのはあくまでそのゲームの世界の中のオブジェクトだ
描画というのは我々の(現実)世界の出来事だからゲームオブジェクトとは関係ない
描画クラスを作って、そこにゲームオブジェクトを登録して描画させる
また分ける事で、デバッグ用出力とか、プラットフォーム別に描画を分けるとか、
そういう事がやりやすくなるという実用的な狙いもある
270 :
269 :2012/01/26(木) 20:37:29.94
すまん、質問文を読み間違えた
> 描画クラスを作って、そこにゲームオブジェクトを登録して描画させる
のところは無視してくれ
描画クラスは
>>263 でいうところのゲームレイヤとか物理計算レイヤとか
そういうゲームユニットを入れる縦方向のレイヤとは別のところに置く
>>270 ??? 登録しないで描画できるんですか?
>>271 いや、すまん
しっかり読み直したら「描画クラスはどこに作るか」という質問だったから、
クラスを作るとか登録するとか言う話は大前提で、
「どこに」という部分に焦点を当てて説明したかったんだ
>>268 はゲームオブジェクトなどと描画処理を分けるこは既に分かっているようだし
(だから描画処理を置く場所じゃなくて、描画クラスを置く場所を訊いたんだよね)
であれば登録する必要があることも当然分かってるようだから、
余計な事を言ったなと思って無視してくれと言ったんだ
言葉が足りなかったな
当然、登録(ポインタを持たせる)はするよ
なるほど
274 :
266 :2012/01/27(金) 08:38:37.70
あとはオブジェクトの生成、保持、破棄を別々に管理してゲームオブジェクトに他のオブジェクトにアクセスするためにハンドルなりポインタなりを持たせるのもありかな とにかく多重継承は便利に見えるが油断するとスパゲッティやバグ、再利用性の低下の温床になるから他の手段でやりたいことを実現できるなら絶対そっちのほうがいい
キャラクターのフェードイン、フェードアウトみたいな処理って どこに持たせておくべきでしょうか? 当たり判定とかとも絡んできます
276 :
266 :2012/01/28(土) 09:10:59.59
それだけの情報でここがいいと言い切ることはできない エフェクトオブジェクト管理があってフェードインアウト開始時にエフェクトオブジェクトにゲームオブジェクトをアタッチ 終了時にゲームオブジェクトにコールバックを返しデタッチ 描画時には関連するエフェクトオブジェクトを探して効果を適用とか 他にもゲームオブジェクトにエフェクトの種類とパラメーターをもたせるもよし エフェクトオブジェクトの実体なりエフェクトオブジェクトのマネージャーみたいのから渡されるハンドルをコンポジションするもよし こういう設計って要素のひとつを見てどうだじゃなくて全ての要素を洗い出してじゃここはこうだと決めていくものだからあとはお好きなようにどうぞ
ゲーム性に影響するなら ゲームデータにアルファに対応する値を持たせてそれを上下させるだけ 後は描画のほうでアルファ値を参照して画面に反映
ちょっと前にモルピグのチート対策の話が出てたときに、 突然ランダム番号の画像を表示してそれを入力させるってのがあったけど、 さっき台湾産モルピグやってたらそれがモロに出てびっくりした。 実際にあるんだな。
驚くほどのネタじゃない 一般に普及してる技術をモルピグが周回遅れでようやっと取り入れただけ
captchaか。画像認識が進歩してるからダメとか言われてなかったけ
ランダムな質問文をcapthaで出したらどうなんだろうね 質問の文章そのものがcapthaされてる感じ それで回答はYES/NOを選択させるだけにすればcapthaの文字列入力よりプレイヤーの負担も少ないし 「今あなたのレベルは45ですか?」 「今あなたが装備している武器はジブリルウイップソードですか?」 「今あなたがいる村はオクラ村ですか?」 「今あなたの所持金額は2,980,141ハイムですか?」 みたいな
そういうのは議論だけじゃなぁ。 実装してみてこのくらい効果がありましたってのじゃないと。
2D格ゲーで鉄拳の見た目は木の人形だけどランダムで中身のキャラが変わる的なキャラを最小の労力で作るにはどうすればいいだろう 地道に全キャラの全モーション分描くしか無いのかな
マリオネットみたいにしたらいいんじゃねー
3Dで作って処理は2D 画面全体にトゥーンシェーダ そういえばストリートファイターと鉄拳のコラボしたやつが今度出るな 何で2Dと3Dをコラボさせるんだろうな 根本的に違うだろうに 鉄拳の3Dでペチペチするような奴らって波動拳で牽制されっばなしのところに瞬獄殺くらって終わりじゃね?
>>283 他のキャラのモーションを使えばいいんじゃね?
3Dゲームのキャラのモーションの制御方法が分からないんだが、これって2Dのパラパラ漫画方式で3Dモデルをコマ数分用意して描画するわけじゃないよね? スキンメッシュ使うのかなと思ったけど、それでも キャラの装備の各部位(兜、鎧、具足、etc)×各部位の種類(RPGのように鎧だけでも20種類とか)×全モーションの数(走る飛ぶその他必殺技など) でかなり大量のスキンメッシュが必要になる。 それで思ったのが、スキンメッシュみたいにボーンを入れてしまわずに、 メッシュと、アニメーションボーンを別ファイルで定義しておいて、 実行時に逐次ボーンを適用して表示するのが常識的に考えて普通なんじゃないかと思うんだけど そういうやり方のDirectX対応の解説サイト等あれば教えてください。
288 :
287 :2012/01/28(土) 21:43:43.77
自己解決しました。 スキンメッシュで上記処理を実現できるみたいですが、 手間や開発中のゲームの拡張性等を勘案して独自フォーマットでやることにしました。
カードゲームって プレイヤークラス カードクラス メインクラス だけでいい?
>>289 通信クラスは要るだろ
もしかして、一画面で対戦させる気か?
CPU対戦のみならそれでも良いけど
あと、メインクラスという所に入ってるのかも知れんが、
ルールを統括するクラスもないと、処理がスパゲッティになるぞ
>>290 通信はとりあえず無しで。
余裕があったら組み込む。
ルールクラスってのも作るべき?メインでいくつもりだったんだけど。
>>291 そういう事なら、とりあえずそれで作り始めていいんじゃないかな?
俺はメインクラスに特別な処理をさせたくない派なんで分ける
特殊カードでルールが変わるカードゲームを作った経験で言うと、
if 文で状態遷移するより、ルールクラスのインスタンスを入れ替える方が
プログラムの構造がスッキリして調整やメンテが楽だった
ここで言うルールが変わるというのは、通常は交互にカードを出すが、
それが3ターン続けて出せるようになるとか、
一時的に環境の属性が変わるとか(炎系魔法が効かなくなるとか)、そんなのも含める
ゲームプログラミングつらすぎwわろたw おまえら良くこんなもん作れるなw
有名なソフト作ってる人も自分のソフトが正常に動いてるのがにわかに信じがたいとか言うぐらいだしゲームプログラミングなんてそんなもんだよ 楽にも綺麗にも書けない
世に出るゲームの9割がクソゲーという事を考慮すれば 正気の沙汰じゃない
世の中の9割がクソだということを考慮すれば問題ない
業務系プログラミングだと1,2万ステップくらいなら 打ち合わせ中に規模と工数の見積もり、脳内で実装ができるけど、ゲームプログラミングだとさっぱりだわw
例えばアイマスはゲームの出来としてはクソの分類だが モデルデータと曲でもってそこそこの人気が出ている クソゲーといっても売れないわけじゃない
>>291 ゲームルールのクラスによる表現はかなり使える方法なので、
もう少し補足しておく
・ルールクラスとルール管理クラスについて
3ターン続けてカードが出せるとか、炎系魔法が効かなくなるとか、
そういう一つ一つのルールに対してそれぞれルールクラスを用意する
また、今ゲーム内で従われるべきルールを表現したルール管理クラスを用意する
このクラスはルールクラスのインスタンスをいくつか持っていることになる
ゲームの運用時にこの管理クラスは自身が持つ全てのルールクラスを合成し、
今ゲームに適用されている総合的なルールを表現する
誰がカードを場に出せるのか、どのカードが出せるのか、
どのカードのどんなパラメータをどう変更するか、どうやって勝敗を決めるか・・・
などについては全て、このルール管理クラスに問い合わせることによって行われるようにする
>>300 へ続く
>>299 の続き
・ルールクラスとルール管理クラスがある事の利点
ルールの組み合わせが簡単に表現できる
3ターン続けてカードが出せるルールクラスと、炎系魔法が効かなくなるルールクラスを
ルール管理クラスに登録するだけで、この2つのルールが同時に適用される
今どのようなルールが適用されているのかを画面に簡単に表示できる
ルール管理クラスが持つルールクラスをリストアップすれば良い
どのようなルールを有効にしてゲームを始めるかというメタルールの設定が簡単
麻雀や大貧民(大富豪)などのローカルルールみたいなものだが、
ルールクラスとカードクラスを紐付けておけば(互いに複数のクラスが関連するかも知れない)、
特定のルールが適用されない(そういうカードが出ない)モードを作る事は簡単にできる
・ルールをルールクラスとルール管理クラスで表現する事の欠点
ルールクラスをデザインすることは比較的簡単だが、
ルール管理クラスのルールの合成を実現するにはやや頭を使うかも知れない
ただのブリッジパターンやないかー
○○Managerはよくないと言うが
プレイヤー: カイジ COM: 船井 ルール: 限定ジャンケン ルールクラス: 利根川 ルール管理クラス: 黒服
304 :
300 :2012/01/30(月) 20:44:08.29
>>301 驚いたな
君の中では「ただの」ブリッジパターンと「ただではない」ブリッジパターンがあるのか
驚いただけで、その違いについて私は全く興味ないから説明しなくていい
ただ、
>>299 および
>>300 から良くあるデザインパターンを抽出する事は、
もし
>>289 がこれを実装してみようかと思い立った時に、
その実現の助けに大いになると思うから、他にもパターンがあるなら抽出してみてくれ
>>302 役割も考えずに安易にとりあえずManagerと付けるのは良くないと私も思う
私はその良くないというルール「管理」クラスという名前を、
自分の説明を簡単に済ます為に安易に使っただけだ、気にするな
>君の中では「ただの」ブリッジパターンと「ただではない」ブリッジパターンがあるのか プログラムの前に日本語勉強してこいwww 「それってただの〜じゃん」をこんな解釈するヤツ始めてみたわwwwww
306 :
289 :2012/01/30(月) 20:56:54.50
まぁ、だがしかし、まて。 ずっとC、C++でやってきて、ポインタが明示できないために、 参照渡し、値渡しの違いに慣れない俺にデザパタの話はちょっとまってくれw ルールはメインでやろうと思ったが、やめたほうがいいのか? メインクラスで各種部品の制御をしようと思ったが、時代遅れの設計か?
中央制御のクラスを作ってmainではそのクラスのRunメンバを呼ぶだけとかが流行り
時代遅れとかよりも初心者は自分のレベルにあったやりかたでやるのがいいんじゃないか 上で語られてる手法でやったとして、それを自分のゲームにあわせて最適に組み替えられるか? 最初はbetterCでもいい どうせ誰も困らないし
>>308 てゆうか、いつもこのての話って仕様が曖昧だよね
こんなことしてるからここの人って完成しないんだと思う
310 :
300 :2012/01/30(月) 22:05:21.91
>>306 >>292 でも言ったし、
>>308 も言ってるが、
まずは自分がこうしようと思った方法でできるところまでやってみた方が良い
やってみてから、苦労したとか、なんかしっくりこないとか、
そう感じてじゃあどう改良しようかと思案した時に、
私の提案した方法も代替案のひとつとして思い出してくれれば嬉しい
>>310 そうだよね
まずやってみて何が問題なのか出せよな
それからその解決方法を探せよ
問題もでないうちから気が早いんだよ
こんどは話題が無くなるけどな
>>312 いままでそういうまったく火のないところに火をつけるマッチポンパーに対する対応が甘かったってのはあると思う
でも一時期の荒れ具合からすればかなりまともになったと思う。 最近は尻から目が出たも絶滅したみたいだしな。
具体的なコードが出るようになって話しやすくなった気がするね
まぁ、ここ100レスくらい具体的なコードは出てないけどね
モルピグ +メインスレッド(ウインドウプロシージャなど) +ゲーム処理スレッド +描画スレッド +通信スレッド +HDDからの先読みスレッド ゲーム処理:受信用キューをロック → 読み出し → アンロック → 計算 → 送信用キューをロック → データを投げる → アンロック → 先読み指示用キューをロック → 先読みリクエストを投げる → アンロック → 描画すべき内容用キューをロック → データを突っ込む → アンロック 描画処理:描画内容キューをロック → 専用メモリ領域にコピー → アンロック → 描画処理 通信処理:送信用キューをロック → 送信 → アンロック → 受信用キューをロック → 受信 → アンロック 先読み処理:先読み指示用キューをロック → 先読みリクエストを取得 → アンロック → ロード
メインとゲームと描画は同じスレッドでいい スレッドが増えると同期を取るのが複雑化するから少なくできるなら少ないほうがいい 通信とファイルIOはスレッドが基本 あとウィンドウプロシージャはメインスレッドとか関係ないただのコールバック メインスレッドはWinMain 基本そこのループで逐次処理していけばいい
ファイルIOは別スレなのに描画デバイスのIOは同一スレというのも変な話だな。 待ちの発生するデバイスとの通信は非同期化するのが基本でしょ。 描画処理でメインスレッドにいれるのは描画キューの管理まで。
描画は出力だけだから双方向に動機取る必要がない いや厳密には画面の更新待ちがあるけど一定のサイクル(変動する場合もあるけど予測可能)とかだからファイルや通信と同じように考えなくてもいいって言った方が正確か
処理をどうスレッドに割り振るかって話から、同期が必要かどうかって話に置き換えようとしてる? その方向で議論しようとすると設計と実装とプラットフォーム次第なので話にならないと思うが だいたい一言に同期といっても何と何の同期を想定してるか不明確 まずは話題の同期をとる必要がある
じゃあ逆にゲームと描画を別なスレッドにするメリットってなんた? 基本は while(1){ ゲーム処理 描画コマンド発行 垂直動機待ち } だろ
>>322 ディスプレイの能力を気にせずメインループを回せる
>描画コマンド発行
>垂直動機待ち
これやってる間に次フレームをコミット直前まで計算しておけばスループットが伸びるんじゃない?たぶん?
でも並列で実行できるようなVCPU多い環境は描画待ちが短いし、描画待ちが長い環境はCPUも遅かったり並列実行数が少なかったりするわけ。
ハイエンド向けに性能を使い切るゲームなのか、ローエンドでも動くようなゲームなのか、要件によっても変わるから
>>318 >>322 みたいなどっちか片方がいいみたいな話じゃない。
設計っていうのはそんなに単純化できるものじゃないんだから与太話でしかないな。
WinMainと処理スレッドは分けるべき そうしないと、例えばタイトルバー持ってぐりぐり動かしたりすると 大量にメッセージが発生して処理が遅くなるからラグ系チートが可能になる
チートしたけりゃさせてやれよ 現実で打ちのめされてゲームに逃げてるんだから ゲームの中ぐらいは勝たせてやってもいいだろ この鬼畜ども
現実で打ちのめされてるのに、逃げたゲームでも チートのせいで打ちのめされたら可哀そうだろ。
一人用のゲームでチートするんだよ 対戦なんてコミュ障にできるわけないだろ
ゲームオブジェクトや描画オブジェクトの生成ってシーンクラスに持たせるのでいいのかな
>>329 それが良いか悪いか自分で判断できないのは何故だ?
趣味グラマだからなかなか人のコードを見たり意見を聞く機会がないから 考え方が偏ってないるんじゃないかなと思うわけですわ
生まれてからずっと人に指示されて生きてきたから、他人の許可が得られないと不安でたまらないという精神障害の一種。
それは有るね うちは親が厳しくて子供を管理しないと気が済まないタイプだったから 自発的な行動はほとんどさせてもらえなかった
>>331 では、ゲームオブジェクトや描画オブジェクトの生成を
シーンクラスに持たせる場合と持たせない場合の両方を
まず自分でプログラムしてみてくれ
その上で両者の違いを処理速度の観点と、
ソースコードの見やすさの観点からそれぞれ述べてみてくれ
336 :
デフォルトの名無しさん :2012/02/05(日) 12:53:31.66
NHKというかTVがオワコンだから 天皇とか関係ないよ
一概に言えないから本当に具体的な仕様を書いてもらわないと意見すら言えないのが実情。 アクションやRPGならまぁだいたい数十ページくらいになるとは思うけど 仕様書アップしてくれたら意見くらいは言うよ。
>>337 >>331 で自分の考え方が偏っているのではないか、と言っている
であれば、その考え方を言ってもらわないと、偏っているのかどうか判断できない
その考え方を引き出すのが
>>334 の目的
当然「考え方」があるのだから、既に自分でプログラムしてみたとは思うが、
万が一にも未だプログラムしてないのなら、さっさとして欲しい
その上で、その偏っているかもしれないという考え方とやらを、
処理速度と見やすさの両方の観点で述べて欲しい
(それ以外の観点は、たとえ偏ろうがどうでもいいと思う)
偏っているのかどうか意見を言うのはそれからだ
>>339 煽りに長文で返しちゃうオトコの人って…
>>331 マジレスするとこんな所で意見を求めるより、書籍やオープンソースのフォーラムとか眺めたほうが勉強になるよ。
SourceForgeとかGoogleCodeとかでgameとかそれっぽい単語で検索してみると色々見つかるから。
>>340 あのな、誤解しているようだから言っておくが、俺は女だ
あと、俺の長文はこんな揉んじゃない
>>342 いや、そこは論点じゃないだろうww俺の腹筋に恨みでもあるのかw
どうやら揉み殺されたいらしいな(#^ω^)ピキピキ
いいからお前ら仕様を決める作業に戻るんだ
モルピグのタイムアウトの判定がむずい 長いとラグチートされるし、短いと一瞬何かに引っ掛かった時点で途切れる
ちょうどいい長さにすればいいでしょ はい次
>>346 ラグチートって具体的にはどういうもの?
少なくとも
>>346 の中では何を以てラグチートと言う?
タイムアウトの判定と絡めて詳細を教えてくれ
>>348 タイムアウト判定は鯖が蔵からの最後のデータ受信からx秒後に行ってる
だから放置状態でもx/2秒ごとに鯖から接続を確認するメッセージを送って、
蔵はそれに対して受け取った旨のメッセージを鯖に送り返す
鯖は、この受信が前回の受信からx秒経った時点で来ない場合、タイムアウトと判断して接続を閉じる
これがタイムアウト判定
ラグチートは接続を保ったまま一時的に通信をせき止めて、またそれを一気に流したりするチート
そうすると、例えば移動開始直前からせき止めて、移動後に一気に流すと、
鯖では移動経路をいちいち再現してたらいつまで経ってもラグがなくならないから、一気に最新状態を適用するが
そこで瞬間移動したような現象がおきる
タイムアウト直前まではせき止められるから、x秒ぶんの瞬間移動ができる
狭い道に簡単に抜けられないよう強いモンスターを置いておいても、これを使えば通り抜けやすくなるし
対人では相手の近くに突然現れて攻撃することも可能になる
xが短ければラグチートで移動できる距離も少なくあまり意味をなさなくなるが、ネットワークの経路のどこかでちょっと引っ掛かっただけですぐタイムアウトになる
xが長ければその逆
>>349 詳細ありがと
提示された原理だけを見ると、問題解決はそう難しくないような気がするのだが
一気に大量に送られてきた移動データのほとんどを捨てることが可能なら、
送られたデータの個数と、各データの到着時間は分かるんじゃないのか?
移動経路を再現しないまでも、そのデータの個数と各データの到着時間から、
異常データであると判定することはできないのか?
>>350 サンクス
なるほど、それ思い付かなかった
やってみる
モルピグ作ってるって人がちらほらいるから俺も作ろうと思うんだけど最初は何から始めたらいいですか?
瞑想
ゲームエンジンや物理エンジンって どうやって使うの? APIみたいに関数やメソッドが定義済みなだけ?
>>352 モルピグ開発初心者なら鯖と蔵同時進行で作成してみるといい。
とりあえず鯖に複数の蔵を接続して、
どれか一つの蔵から鯖にデータ送ったら
鯖は鯖に接続してる全ての蔵に
そのデータを送るところからかな。
それができたらマップ作って歩き回れるようにして、
上記のシステムで移動した座標のデータのやりとりをして
各蔵に反映してみる。
それができたら鯖でMOB実装。
>>354 色々だ。
そういうのもあれば、
もう関数とかではなくデータファイルだけ作ればいいのもある。
フレームワークみたいなもんだ。
MTフレームワークの記事とか調べてみると面白いよ。
>>324 意味ないよね
次のフレームはあくまでも垂直同期をキチンとまった後の計算結果でないと意味がない
プレイヤーの入力受付が鈍いときがでてくるだろそれ
>>325 内部の処理も止めちゃえばいいじゃん
オンラインなら不利なの自分だけってなるだろ
イタリアが始まってた 「まど☆マギ」イタリアAmazonのDVD総合トップに
http://news.nicovideo.jp/watch/nw190883?marquee イタリアのAmazon.itのDVD総合ランキングの1位にさん然と輝く「魔法少女まどか☆マギカ」のタイトルが!
2月4日深夜現在、1話から4話までを収録した限定版第1巻がトップに君臨しています。
同じく5話?8話までを収録した2巻、9話?12話を収録した3巻のタイトルも登場。
フィギュアやブックレットなど同梱して41.39ユーロ(約4100円)と、かなり価格がリーズナブルとはいえ、イタリアでなんで?
実は2月5日よりイタリア国営放送で、「魔法少女まどか☆マギカ」の第1話が、
そして「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない」の第1話が放映されることになっています。
それの影響もあるとは思いますが、「スパルタカス」や「インセプション」と渡り合っているのは感慨深いものがありますね。
折しも「まど☆マギ」はアメリカで英語吹き替え版Blu-ray Disc/DVDが販売されたり、
「ニコニコ生放送」において2月11日午後1時30分よりAniplex of America Inc.制作の
「『魔法少女まどか☆マギカ』第1話英語吹き替え版(日本語字幕付)」を無料で放送するなど、
グローバル展開が進んでいます。今回のイタリアでの出来事は、「まど☆マギ」というコンテンツが
世界でも通用するという一例になるのかもしれません。
ソースと画像
http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1202/05/news005.html http://news.nicovideo.jp/photo2/136282l.jpg
日本は放射能と民主の攻撃でもうお終いだし、イタリアに永住するか
3Dとか小数使うけど、単位はどうしてる? 俺は1.0f=1メートルで作ってるんだけど。
ゲームのスケールによる バイキンが主人公のゲームなら1.0Fはナノスケールだし 超巨大ロボが主役なら1.0Fはキロスケールになるだろう シーンによっても異なる 銀河を写した場面で1.0Fが1メートルではfloatでは足りなくなるが シーンが宇宙船の中にクローズアップされたら1メートルのスケールでは持て余すだろう
でもだからって拾って来たAK-47のモデルファイルが全長50mぐらいの大きさを持つのはいけないと思うの
ロシアは広大だわ
日本のゲーム作成コミュニティってないの? 2chみたいな肥溜めじゃなくてちゃんとした議論ができる所 ついでにオープンソースの作品があれば最高
まじで!? ケチケチせんと俺にも教えたってくれや〜
お前は一生肥溜めで喚いてろw
DirectXがx形式のモデルファイルのサポートやめるって本当?
らしいっすね
どこかで読んだけど、xファイルをサポートしなくなるから、フォーマットから自分で作らねばならないらしい。 これって要はあのプリミティブを描画するDrawPrimitiveメソッド使って表示しろってこと?
どこかで読んだとかいい加減なソースはやめろ。 お前の言っていることは間違いの塊。 ドキュメントを確認すれば分かることを、なぜ確認すらしないんだ? 本当にカスだな。
xファイルってpmdみたいにテクスチャが貼られた状態で出力されるの? そっちのほうが楽なんだけど
されるのではなくするんだよ。 何で自分でやる作業を他人任せみたいな言い方をするんだ?
>>373 テクスチャファイル名とUVマッピングをした状態で出力できるよ。
>>371 そういうこと
大して難しくない
あのサンプル見ると何万ポリゴンってモデルの表示は気が遠くなる気がするが
そういう独自のフォーマットを吐く変換ツールかモデリングツールを作れば問題ない
付属のサンプルは全部手動でやってるから大変そうに見える
俺はもともとモデリングツール自体作ってたからすぐライブラリできたよ
簡略型のファイルフォーマットとその解説、Xファイルからのコンバータまで丁寧に用意されているのに、 知的障害レベルで確認しないよな。 なんで最低限のことすらせずに知ったかするんだ? 本当にクズだな。
まあ実際に宇宙人が登場し始めてからオワコン感があったしな
あれは驚いたよな 本当にグレイみたいな顔してるんだもん
エフェクトってエフェクト専用クラス作ったほうがいいのかね? どこで管理してもしっくりこないんだが。 炎が出るような必殺技でエフェクトそのものに当たり判定があって、 しかもその必殺技を使ったキャラが次の別の行動をしていても炎はしばらく残ってる状態とか。 エフェクトクラス作ってダメージ判定まで持たせようかとも思ったけど、それだとダメージ関係ない光ってる装備とかの扱いのときに冗長すぎるし・・・。 必殺技クラスとか装備クラスとかで個別に管理したほうがいいのかね?
炎クラスと炎描画クラスを作る それぞれインスタンスを作りリンクさせる (炎描画インスタンスが炎インスタンスへのポインタを持つ) 炎インスタンスはゲームロジックに登録 炎描画インスタンスはGUIシステムに登録
どんなゲームか分からんけど、キャラに効果が残るならスキルクラスとかで管理して 地面に残るなら罠クラスみたいなので管理すればいいんじゃ?
しかし分けると登録作業がめんどくさい
ゲーム開発って難しいんだな 現実世界なら手の平から炎を出せば見た目も当たり判定も当たり前のように処理されるのに プログラムレベルとかだとそんな当たり前のことも頭を使って工夫しなければならない
炎描画のアルゴリズムってどうなってんの?
電波研究社〜アニメ・ゲーム・アニソン〜 (番組ID:lv74270292)
http://live.nicovideo.jp/watch/lv74270292 【会場のご案内】
2012/02/09(木) 開場:19:50 開演:20:00
1月よりアニメ放送中のタイトルを2本紹介!
1タイトル目は、「輪廻のラグランジェ」 を
ジャージ部魂炸裂の主人公・京乃まどか役、石原夏織 が紹介!
そしてもう1タイトルは「あの夏で待ってる」 を
ヒロイン・イチカが飼っている謎の生命体りのん役の日高里菜 と
「あの夏で待ってる」のOPテーマ「Sign」でメジャーデビューする
期待の新人女性アーティストRay が紹介!
MCは、ラジオパーソナリティなどで活躍中の鷲崎健 とアーティストMay'nのお二人!
ゲストとともにアニメ、ゲーム、アニソンの情報をたっぷりお届けします!
声優やクリエイター、プロデューサーなどのアニメに関わる方をゲストにお呼びし、
裏話、マニアックなトークや旬の最新アニメ、ニコニコ動画で話題のアニメ映画などを紹介!
ゲームコーナーでは話題の最新タイトルや往年の名作タイトルを
ゲームクリエイターやゲーム実況者が生で紹介!
>>385 不思議だよね
実数精度と計算速度が無限大なら現実と同じように簡単な計算式だけで物理シミュレーションできるんだろうか
キャラクターである俺たちにはリアルタイムに見えてるけど 実際は1フレームごとにすごい時間かけて計算してるんだよ。
計算速度が無限大なら、電子の移動が光速を越えている事になる
この世界を計算しているのはだれなんだ
任天堂だよ
>>386 パーティクルとか半透明の画像をランダムな位置(中心ほど多め)で下から上に移動させながらフェードアウトさせるとか
拡散方程式解くだけだろ
x,z軸にBOIDSする半透明な画像をy軸を上に移動しながら存在する画像をランダムで消していく 画像は30ほど同時にあれば良いだろう
画像って点?
うん、点だよ。 できれば中心から外に向かって半透明になっていく画像。
398 :
デフォルトの名無しさん :2012/02/10(金) 17:58:02.38
だね
【中国BBS】ドイツ車が良いと思っていたけど、日本車も良いね!
「前はドイツ車がいいと思っていたけど、日本車もいいね!」というスレッドが立てられた。スレ主のこの意見に対して様々な感想が寄せられている。
● スレ主:日月宗近
アメリカとオーストラリアでの販売額は日本車が1番みたいだし。
● satay醤
日本車はボディが薄い。だからぶつかるとすぐに変形する。でもその分軽くて燃費がいい。
● 老太太説相声
↑どんなに変形しても韓国よりはいい。
● CF歩槍狂人
そうだね。ドイツ車はエコじゃない。
● dr007haha9
ドイツ車はいいよ〜。日本車そのものは悪くはない。
● 強力檸檬鯊
車全体の安全性は、フレームと全体の構造にかかっている。外側の厚みは関係ない。
ドイツ車の外側は日本車よりも平均で1から 1.5ミリ厚いが、ユーロNCAPの衝突テストでは日本車の成績はドイツ車よりも常に上だ。
日本車の衝撃吸収力が勝っているということだ。でも中国で生産する日本車は質の悪い材料を使い手抜きしている可能性は排除しない。
● 戈登謝徳華
ドイツ車の方が日本車よりも良いというのは紛れもない事実。
● ◇只愛羅莉◇
日本製のものって好きだな。使い勝手がいいし。なんでボイコットしなきゃいけないのかね。エコならそれでいいじゃないか。
http://news.searchina.ne.jp/disp.cgi?y=2012&d=0210&f=national_0210_110.shtml
衝突判定システムで形状オブジェクトA、Bが衝突したとして それを所有してるゲームオブジェクトa、bにそれを検知させて応答させるにはどうすればいいんですか? 所有関係がaがAを持つ、bがBを持つなのでA、Bはa、bのことを知らないのでa、bのメソッドを呼べません
衝突したことを知らせるコールバックを呼ぶか、 衝突したことを知らせるイベントを投げるか、 衝突したことを示すフラグを立てる。
>>401 そのどれを選んでも結局a、bを知ることはできないと思うのですが…
コールバックやイベントのパラメーターはA、Bのアドレスになるでしょうし
フラグだけでは衝突した形状オブジェクトがどれかすらわかりません
建国記念の日特番「天皇とは何か?」東浩紀×猪瀬直樹
http://live.nicovideo.jp/watch/lv80888861 【会場のご案内】
2012/02/11(土) 開場:19:50 開演:20:00
「建国記念の日」とは、
建国をしのび、国を愛する心を養う「国民の祝日」。
この日はかつて、
『日本書紀』が伝える初代天皇である
神武天皇即位の日とされた「紀元節」という祝日でした。
戦後、紀元節は廃止されるも、
1966(昭和41)年には国民の祝日として復活しました。
憲法では、
日本国と日本国民統合の「象徴」と規定されている「天皇」。
その地位は、主権者たる日本国民の総意に基づき、
国政に関する権能を全く有さないはずの「象徴天皇制」。
しかし、天皇をめぐる状況は、
日本人のアイデンティティーの探求とも絡み合い、
常に政治、社会、文化的な争点であり続けています。
そこで、ニコニコ生放送では、この建国記念の日に
あらためて、天皇とは何かを考えます。
出演は、東京都副知事の猪瀬直樹氏と、
批評家・作家、『思想地図β』編集長の東浩紀氏。
司会進行は週刊朝日の山口一臣氏です。
>>402 aはAを知ってるんだよね?
ならば、事前にAにaを「衝突したら知らせるインスタンス」として登録しておけばよい。
(オブザーバパターンの一種だと考えられる)
もし希望しているのがaがbを知りたいということなら、
AがBと衝突したときに、Bに登録されている「衝突したら知らせるインスタンス」を取り出して
通知に載せるようにする。
それではA、Bがa、bを持っているのでa、bのことを知っていることになるのでは?
横からだが AxB のとき AがBを通して b を知り、一緒に aに通知する?
struct GameObject { int handle; CollisionObject co; GameObject(void) : handle(0) { co.ownerHandle = handle = GameLogic::instance().registerGameObject(this); } }; void OnHit(int hA,int hB) { GameObject * a = GameLogic::instance().findGameObject(hA); GameObject * b = GameLogic::instance().findGameObject(hB); if(a && b) { /* ゲーム個別の処理 */ } else { DEBUGMSG("invalid handle"); } } if(Hit(A,B)) OnHit(A.ownerHandle,B.ownerHandle); こんな感じかな やはりシングルトンはクールだ
GameLogicをシングルトンにしちゃう男の人ってちょっと…
はい一匹釣れたw
モルピグの通信を暗号化したいんだけど OpenSSLのライブラリ使ったら多少は強度上がるかね?
OpenSSL程度じゃすぐにクラックされるからやめとけ
暗号は自作しろ その場合、以下に注意するように ・暗号化したデータを暗号化されていると悟られないように ・改変されたことが分かるように ・暗号化方法をいつでも変更できるように
また適当なことを
ワンパッド
つか無理だろ。
画像に偽装するんだよ
Steganograpyだな 俺のPCにはかなりヤバイエロ画像がちょっとヤバイエロ画像に偽装されて保存されている 万が一親に見られてもちょっと軽蔑されるくらいで済む
レベルセットの実装コードが見れるサイト知りませんか?
>>419 猫ちゃん画像にしておけば軽蔑もされないよ
>>421 お前は何も分かっていないな
俺が猫ちゃん画像を持っている事自体が怪しまれるんだよ
俺、そんな人間じゃないし
軽蔑どころか、がさ入れが始まる
でも、ちょっとヤバイエロ画像を持ってることは
凄く自然と受け入れられてるんだ
ふーん、で終わる
画像じゃなくて音楽ファイルにしたほうがばれないよ
>>422 お前PCにエロ画像しか保存してないのかよ
おっと失礼、間違えた エロ動画もある
昔ながらの経験値でレベルが上がるタイプのゲームってどうやって実装してる? レベルごとに必要な経験値をテーブルにしてたりする? それとも等差数列とか等比数列にして動的に求めてる?
テーブルで持つに決まってるだろ 何楽しようとしてるんだ 一本のゲームを完成まで作り上げるというのは大変なことなんだぞ そんなことすら面倒臭がってるようじゃ無理だな
プレステのくそ安いRPGだとレベルの2乗×10とかだったりしたことあったな。
メモリの厳しい古代ならもちろん全て上手い簡単な計算、 あるいは上手い簡単な乱数生成器(もちろんシードは固定)で求める が、メモリが潤沢な今なら、レベルごとに必要な経験値をテーブルにすることで、 むしろゲームバランスを調整する方に力を注ぐ
>>427 そういう後から調整が入る部分はもれなくスクリプトでいいんだよ
スクリプトなら関数でもデータテーブルでも後から好きなだけ差し替えられるだろ
>>431 スクリプトでも固定でもいいが、
最終的にどういう指針で関数でやるかデータテーブルでやるかを決めるのか
という趣旨の質問だと思ってた
ばかばっか
>>432 最終的にどうなるかなんてゲームごとに最後になってみないとわからないんだから考えるだけ無駄
どっちになってもいいように抽象化してさっさと次に進むしかない
つーかRPGツクールのスレで質問すれば十分だろこの程度の話
>>434 だから、どういうケースの場合に関数の方がより適していて、
どういうケースの場合にデータテーブルの方がより適しているのか
何故そう思うのか
という辺りの話かと
まぁ、一般論としての議題なのか、
まだこれから作り始める段階での質問か、
抽象化してさっさと進んだ最後の段階なのか、
質問者の状況は全く分からないですが
>>436 >だから、どういうケースの場合に関数の方がより適していて、
>どういうケースの場合にデータテーブルの方がより適しているのか
>何故そう思うのか
だから作ってるゲームによるでFAつってるじゃん
こういう場合はテーブルがいいよねって議論しても
ゲームにしてみたら関数のほうが良かったななんて日常茶飯事だろ
事前に話しあえる内容じゃないんだよこういうのは
一つ一つタイトル別に見ていくしかない
レベルの上限のあるなし、職業、キャラ、種族、天気、マップ、シナリオなどによって必要な経験値が違う場合に 組み合わせ爆発が起こるようだとテーブルだけによる実装は現実的ではなくなる。 予算や納期を考えると何も考えずにレベルなどのステータスをパラメータとする等比級数にした方がマシ。
経験値とか最後まで調整が入りそうなところは 下手にスクリプトにしておくとバグを埋め込まれる可能性があるので テーブルがオススメだな
テーブルに変な数値入れる奴が居ると困るから ある程度までインタプリタがエラー出してくれるスクリプトがオススメだな
値チェックくらい入れてやれよ… つかスクリプトでも値チェックは別途必要だろ
スクリプトだけで値チェックも完結できるからスクリプト有利だな テーブルだと値チェックのコードも別にハードコートしないといけない
まぁ経験値の調整くらいでバグを仕込むやつはそうそういないだろうから それでもいいけど、チェックコード込みでいじらせると テストでコメントアウトしてうっかりそのままとかやらかすよ
>>437 > こういう場合はテーブルがいいよねって議論しても
> ゲームにしてみたら関数のほうが良かったななんて日常茶飯事だろ
では、今までどういうケースで、テーブルで行くと議論してたのに
実際にゲームにしてみたら関数のほうが良かったという状況になったのでしょうか
このような状況を日常的に体験しているのでしたら、一例を挙げていだたけませんか
(2、3例あげていただけるともっと良いですが)
なんでそんなに必死なんだよwww
Wizardry方式だとレベル13まではテーブルでその後は等差数列だな。
めんどくせぇからレベル概念無くせや 初期ステータス固定であとはプレイヤーのテクニックで最後まで戦い抜ける仕様にしろ
レベル制がめんどくせぇとか言ってたら、ゲームプログラムなんかできないだろ
レベルのあるゲームは大抵つまらん
>>445 それ
>>444 の質問の返答としてはおかしいだろ
レベルの上限のあるなし、職業、キャラ、種族 etc によって
必要な経験値が違う仕様を考えてゲーム製作を開始したが、
実際にやってみたら組み合わせ爆発が起こるようで、
現実的では無いことが分かったから、等比級数に変更した
という例だよな
どう考えてもプランニングの段階で失敗してる
まだ言ってんのかよw
ほんましつけーやっちゃな
シナリオA-エリア1を攻略するには平均○回の戦闘が発生し、レベル○まで上昇。 シナリオA-エリア2を攻略するには平均○回の戦闘が発生し、レベル○まで上昇。 ・・・
そういう小手先のくだらない難易度調整しかできないから 日本のゲームは能無しが作ったってばかにされるんだろうな パラメーターいじるだけしか能がないの? なんで日本はポケモンみたいなクソゲーしか作れないんだよ
プログラムとは何の関係もないが、ちょっと気になったので言っておく
>>455 小手先の難易度調整というのは、例えばテストプレイしてて、
あるところでちょっと物足りないからといって安易に中ボスを一体出したり、
あるところで敵にやられやすいからといって安易にキャラの攻撃力を上げたり、
そういうのを言うんだよ
>>454 のは小手先ではないし、そもそも小手先でできるものではない
パラメーター調整なんて小手先以外何者でもないだろう ゲームクリエーターとしての実力のなさを露呈してる 本当に面白いゲームはパラメーターなんて気にせずに「ロジック」を面白いと思わせる力がある
本当に面白いゲームの具体例は?
はいはいステマステマ
ステージメイキングなんてパズル系におけるパラメータ調整の最たるもんじゃねーの。
>>457 はアマチュアだ
プロなら「パラメーターなんて気にせずに」などという考えは絶対に持たない
>>462 日本のゲームプレイヤーにアマチュアとかプロとかあんの?
そういうのは梅原とかあのへんだけだろ
>>463 ここはム板で、しかもゲームプログラムのスレッドだということは分かってるか?
なんで唐突にゲームプレイヤーの話が出てくる?
ゲームロジックの前に、自分の思考ロジックを見直した方がいいと思うぞ
>>464 全く唐突ではないが?
君はまずはレスの流れを理解するところから始めてくれ
>>457 の
>本当に面白いゲームはパラメーターなんて気にせずに「ロジック」を面白いと思わせる力がある
この文章から面白いと感じるのはプレイヤーつまりパラメータを気にしないのはプレイヤーということがわかる
これにたいして
>>462 >プロなら「パラメーターなんて気にせずに」などという考えは絶対に持たない
とレスが帰ってきた
つまり
>>462 はプレイヤーのプロならばパラメーターを気にすると考えている
しかし俺は日本のゲームを取り巻く環境で明確にプロゲーマーを職としてしている人を知らなかったので
>>463 >日本のゲームプレイヤーにアマチュアとかプロとかあんの?
と聞いた
これのどこが唐突なのか
思考ロジックを見直すのは君の方だよね
>>465 ごめん、本当に申し訳なかった
「パラメーターなんて気にせずに」を、
ゲームを作る側の人間の事だと勘違いしてた
完全にこちらのミス
>>464 の暴言は誤る
ごめんなさい
プログラムが全く理解できないゲーム評論家様がわけのわからない自論を展開してるから混乱するのも無理はない
制作側の板でプレイヤーがゲーム論を展開しても、 結局は既存のゲームを評論することと、 出来もしない妄想を抽象的に語ることしかできない。 そんなに自信があるなら、とっとと作って見せつけてやればいいだけの話。
>>457 ロジックさえ面白ければ、パラメータ調整は要らないとでも?
総合的に成り立っていなければいけないものを、 特定のものに傾倒した考えになっている時点で、 独りよがりの妄想なんだよ。 家を建てるのに柱は重要だが、壁は全くいらないわけじゃ無い。 じゃあ地盤は?屋根は?窓は?配管は? ゲームを作ったことが無い馬鹿が言いそうな考え足らずの発想なんだよ。 何をするには全く考えが足りていない。
まあ面白いゲームはパラメーター適当でも面白いのは確かだよな ロジックが面白いっていうのは良ゲーに必要な要素だと思う
ほら、考えが足りてないのを上塗りするだけで中身は空っぽの発言。
>>473 そういうゲーム作れないからって嫉妬して発狂するなよwww
お前は一生しこしこパラメーターいじってろ
アイデアが売りのゲームだって、バランス調整のテスト作業に時間を割いているんだよ。 そういうところに考えが及ばないから、独りよがりになるんだよ。 何度も繰り返し繰り返し、微調整しながら作っていくなんて誰でもやっている当たり前の作業だよ。
>>475 だからソレは凡ゲーだつってんだろカス文章読めないのか?
本当に良いゲームってのはパラメーターの調整は大雑把でそんな神経質にならなくても面白いもんなの
ユーザーがハックしてパラメーターを適当にいじってもゲーム性が崩壊せずに面白く遊べる
そーゆーゲームが理想的だな。その手のゲームで遊ぶと、
本当に良いゲームってのはパラメーター調整なんて必要ない
、むしろ可能性を狭めるだけの足かせなんだって思えるよ
これがプログラムの一つも作れないヤツがゲームを語ると、 現実が見えていない妄想になるという典型的な例。 プログラムを組むのに妄想で仕様を語れば、 一発でイメージ(それすらも妄想だから実は固まっていない)通りのものができあがると思っているんだろう。
>>476 具体的に何のゲームの話なんだ?
適当にいじって破綻しないのは、プログラム的にリミットチェックが設けられているという話だし、
それが無ければどんなロジックのゲームだろうと破綻するよ。
これだからプログラムを組んだことの無いヤツの妄想は聞くに堪えないんだよ。
最強
>>476 には誰も勝てんよ
俺たちの負けだ、もう相手にすんな
超好意的に解釈しよう 既存のゲームと同じ物作ってもレベルデザイン(パラーメータ調整)競争になってしまう 目指せブルーオーシャンって感じだろうか?
プログラムとほとんど関係ないじゃん
>>478 馬鹿か?
バグが出ないように、ゲームとして破綻しないレベルでの調整はするに決まってんだろ
俺が言ってんのは「面白くするための調整」する段階の話のことだ
良いゲームはここが適当でも面白いものがでてくる
逆にデザインがしっかりできてないゲームはここで「たまたま面白くなるようなパラメーター」を探さないといけないから大変なんだよ
>>481 そうだよ。この話題にはプログラムは関係ないよ
なのになぜかプログラムのリミットがどうとかいきなり持ちだしてきてるあたりレスの流れ見えてないんだろうなこいつら
評価や売り上げランキングを見ると、結局上位に来ているのは総合的に優れていて、なおかつ売りがあるゲームなんだよね。 独りよがりじゃ売れないし、一部の人間にしか評価されない。
>>484 ひょっとして君オリコンランク上位の曲が名曲だって思っちゃうタイプ?
>>486 「評価」や売り上げと書いてあるだろう。
都合の悪いところはスルーするんだね。
そういうスルー癖が独りよがりなんだよ。
>>488 基本的なのは移動速度、サイコロの沈む速度、あとバトルなら体力、ぐらいかな
こんな僅かなパラメーターでも面白く出来るのはロジックが面白いからだよ
(ゲームオプションで移動速度調整できるから開発者が与えるパラメータは1次元さらに少なくなる)
あーいちおう言わなくてもわかると思うがこれはトライアルとかバトルの話ね
パズルモードの問題は問題データの調整で頑張らないとだめじゃないかと言われそうだけど
パズルモードはあれただのチュートリアルだから
やればわかるけどこのゲームはトライアルに入ってからがゲームMainだからね
やっぱここ糞スレだな 技術スレと分けたほうが正解だったんじゃないか?
ゲハでやれ
ゲ製がお似合いのワナビ企画厨じゃねーかよw
攻撃者に一定時間、氷属性を付与するものとする。 ・氷属性の付与された攻撃者は、相手が炎属性だった場合のみ、最終ダメージを1.2倍したダメージを与える。 ・付与された氷属性は、一定時間経過、もしくは自分を含む誰かによる属性解除スキルによって消える。 ・氷属性が付与されている間、攻撃者の武器全体から冷気の溢れ出るエフェクトが描画される →武器は固定ではなく、剣や槍、弓矢などがあり、エフェクトはその形状の影響を受ける。(素手の場合もあり、そのときは拳にエフェクトを適用) この場合、「氷属性」はどうやって管理する?
単純にビット演算でダメージ計算したらいいんじゃね
>>494 キャラの氷属性フラグ立てる
ダメージメッセージに属性パラメータを追加する
1.2倍にする処理は炎属性を持っている被ダメージ側がメッセージ受信時に判断する
キャラや武器を描画しているクラスにこのフラグの読み取りアクセス権を持たせる
フラグを読み取ってどう描画するかはご自由に
前提が全く示されてない以上、好きな方法でやれとしか言いようがないな さすがワナビーが集うスレだ
とワナビAが得意げに無意味なレスを返したようです
シムシティみたいな都市建設ゲームってどんなアルゴリズムでうごいてるん?
大雑把すぎます アルゴリズムの意味はご存じですか
わからないならレスしなくていいです
そんなググれば誰でもすぐ分かるレベルの事を訊いてるとは思えんが
Java初心者です マリオっぽい2次元アクション作ってるんですが カーソルキー2度押しでダッシュできるようにしたいんですが 2度押しってどうすればいいんでしょう??
2度押したかどうか確かめればいいんじゃない?
>>505 確かにそうなんですが、
短く「タタンッ」って押したのと
「タン...タン」って押したのを区別できるように
したいんですよね
正規表現でイケるよ
一度めと二度目のフレーム数がいくつか
>>509 です。
>>508 の方法で試してみたんですが
1回目押したときと2回目押したときの
区別がうまくいきません
やっぱり知識がすくなすぎますね...
勉強しなおしてきます!!
正規表現で余裕だつってんだろトーシロが
512 :
125 :2012/02/22(水) 00:27:34.78
一回目を押す 一回目を離す:フレームカウントスタート 二回目を押す:フレームカウントストップ 二回目を離す
513 :
510 :2012/02/22(水) 01:23:33.29
>>511 正規表現勉強してきます。
>>512 それでは2回目から3回目でダッシュしたいときに
うまくいかないような気がするんですよ
前回押したときと、今回押したときのフレームの差を見ればいいだけだろ。
515 :
510 :2012/02/22(水) 01:33:48.46
516 :
デフォルトの名無しさん :2012/02/22(水) 11:54:23.87
Java書けないからCで書いとく int input; int intime , intime_rem; input = GetInputState(); if ( iuput == INPUT_MOVE ){ intime = timeGetTime(); if ( ( intime - intime_rem ) < DASH_TIME ){ //ダッシュ }else{ //ダッシュじゃない普通移動 intime_rem = intime; } } これは右左の区別してないから、実際は定数変数を右用と左用とを用意してそれぞれ処理。
そんな再利用性の低いクソコードは書くな インプットをバッファに貯めこんで 最新の一定フレームを調べるんだよ 優先度つけて登録したパターンのどれかに一致したらコールバック コールバック中でコマンド変換してゲームロジックに送信 これが正解
え?ふつうにステートマシン書けばいいだけだろw
いいだけだろうね
>>519 ステートマシンとしてどういうものを想定しているか分からないが、
>>504 や格ゲーのコマンドなどの認識部分を全てステートマシンで実装しようとすると、
一般的には後からコマンドを増やしたり変更した時に難儀する
各ステート同士のリンクの張り替えによる影響が比較的広い範囲に及ぶ可能性が少なくない
また、キーコンフィグに対応するとなると、これも難儀する
>>518 のようにリングバッファなどにキーを溜めて、
バッファが変化する度に全コマンドとマッチング検査をした方が
設計やプログラムソースはスッキリする
コマンドの数が数千数万と無い限り、
マッチング検査自体は処理時間をほとんど消費しないはず
マリオみたいなアクションを初心者が作ってるのを考えたら 使い回しを考えずにベタ書きした方がスッキリするんじゃね
パターンマッチだと複数同時押しが絡むとめんどくさくねーか 2Fまでのズレは同時押しとみなすとして 236弱P 236中P 236強P 236(弱P中P強P同時) 優先度は下のほうが高い という場合はどうするんだ 236Pが認識された1F後に236PPPが入力されるとしたら 仕様上での優先度では236PPPが上なのに236Pがでてしまう
525 :
524 :2012/02/22(水) 13:02:12.47
あ、素早く二回入力って意味じゃなくてピアノ押しみたいにずらしで入力って意味ね
ほ
527 :
510 :2012/02/22(水) 17:24:39.81
>>517 なるほど!
なんとなくわかりました!!
>>518 フレームを調べるってことは
フレームレートを調べるってことでいいんですかね??
考えて見ます!!
>>519-522 単純なゲームを作ろうとおもっていたんですけど
けっこう考えないといけないんですね
甘かったです
>>523 実はRokkochanというフラッシュゲームに刺激されて
今もってる知識でどんくらいのゲームが作れるんだろう
っておもったんですけど、完全に勉強不足でした・・・
528 :
デフォルトの名無しさん :2012/02/22(水) 17:29:58.91
うん
よし次
最強の囲碁AIの作り方を教えて下さい 塔矢行洋に勝てるぐらい強いやつでお願いします
>>530 コンピュータの環境はどのようなものを想定しているのでしょうか。
一般家庭のゲーミングマシン程度でしょうか。
スパコンレベルでしょうか。
ゲームボーイアドバンス程度のスペックを想定しています
極端だなw
>>532 CPI : ARM7 16.78MHz
メモリ : 256kバイト
程度ですか
絶望的に厳しいですね
一応ゲームボーイアドバンスにヒカルの碁が出てますが、
CPUの思考中に飯が食えるような事をほったゆみが言っていたような気がします
お力になれず申し訳ないです
厳しいね
質問お願いします〜(・o・)/ アクションゲーム作ってます。 ステージなんかでスクロールさせる事が多々ありますが、 ・予めマップデータを全部読み込ませておいて画面表示部分をキャラクターの移動にあわせて動かす 方法か、 ・1画面分のマップだけ読み込ませてキャラクターが移動するにつれマップデータを順次読み込ませていく 方法の2つならどちらが開発的に効率がいいのでしょうか? 実際のプレイ上においても動作に支障が出やすいのはどちらですか? 全体のマップデータを読ますほうだとマップデータがバカでかくなるような気がするんですが
>>536 「開発的に効率がいい」が何を意図しているのか曖昧だ
「開発しやすい=プログラムが楽だ」 という意味であれば、
前者の方法(予め全て読み込む)が楽だ
バカでかくなるマップデータがバカにできなくなれば、
楽なプログラムを捨てて後者の方法に切り替えればいい
動作も「動作に支障が出やすい=カクツク可能性がある」という意味であれば、
後者の方法の方が可能性としては相対的に高くなる
当然だ、前者が [メインメモリ -> VRAM] の転送だけで済むのに対し、
後者は [ストレージ -> メインメモリ -> VRAM] と余計な転送が入る分だけ
CPU 時間を消費する
ただ、あくまで相対的に高くなるという話だ
どれほど高くなるか、それに対処する為のプログラミング的な技術は
どれほど高レベルになるかは、ゲームを動かす環境に依る
>>536 ほとんど
>>537 が言ってくれてるけど補足
後者が出来れば前者を作るのは容易、というか包含関係にあるよ
あと、普通は1画面分よりも余裕を持たせて読み込ませる
何も考えずにAでいいよ ワールドが広くてリソースもたくさん使うゲームで@だと開発効率以前にまずまともに動作しない問題が発生する 逆にワールドが狭かったりリソースが少なくてすむゲームならAで実装してもおそらく一発でほとんど全部のリソースを読み込むことになるから@と変わらん
>>539 例えばスーパーメトロイドの全マップでも、
マップデータやアイテム・敵データ、属性データ、ダミーデータなど全て合わせても、
今時余裕でメインメモリに全部入り、何も問題なく動作すると思うんだが
>>536 1番目のやり方のほうが簡単。
2番目は・・・その書き方を見ると色々と怪しいから、君の今のレベルではやめておいたほうが無難。
実際のプレイにおいて支障が出やすいのは2番目のやり方じゃない?
まぁステージのスタイルにもよるけどね。
マリオやロックマンみたいにステージ単位でロードできるなら1番目のやり方でもマップデータはバカでかくならない。
あれが全エリアつながってて、それを一気にロードしようとするとバカでかくなる。
ちなみに2番目のどこがおかしいかって言うと、1画面分+上下左右の画面分データを読ませておかないと、
HDDの入出力の影響をモロに受けるからカクついたりするだろうし、
もちろんロード用にスレッド作って排他処理やらなんやらしなきゃいけない。
だから1画面分じゃなくて、上下左右と上下左右にいけるってことは斜めもだから8画面分くらいロードしとくことになるんじゃないか。
キャラの移動速度にもよるけど。
>>536 のマップデータってもしかして単なる一枚絵だったりするんだろうか
RPGなんかでチップで済むようなデータをわざわざ一枚絵(しかもヘタクソかつ無圧縮bmp)で
持ってるようなアホな作りしてるソフトをたまに見かける
>>539 の言ってることはかなり正しいし推奨だけど、スクロールどうすんべって言ってる初心者には難しくないか?
俺今すんごい技術考えた このスレで評価してもらうべきか否か
>>544 「このスレで」評価してもらうのは止めた方が良い
それより論文を書いて公開してくれ
その方が何百倍も分かりやすい
あのな、広大な3Dマップって最近よくあると思うんだけど、あれってLODやっても遠くにいくほどオブジェクトが増えるから限界があって 遠くの景色は光化学スモッグがかかったみたいになってるじゃん? だから遠くはほとんど見えないわけだけど、現実世界では空気が澄んでいれば何十キロ先の東京タワーや富士山が見えたりする。 そこで、だ、 遠くのものを一枚絵で表示することにして、その一枚絵を動的に生成したら良いのではないか。 ゲームのメインスレッドとは別に一枚絵生成用のスレッドを用意。 自分が100Mや200M移動しても何キロも先のものの見え方はほとんど変わらないから、 空間分割して、その空間ごとの遠方用の一枚絵をレンダリングする。 それをゲームメインで描画している3Dの背景として使用するわけだ。 これで俺たちは光化学スモッグのかかったマップから解放される。 というアイデア。
もう書いちゃった・・・
>>547 遠景を一枚絵の組み合わせで表現するってことか?
既に普通に使ってるとおもうよ
例えばあまり移動可能範囲の広くない、CoDシリーズとか
車輪の再発明か
絵にしてごまかすのは良くある手法だろ
動的に生成する意味ってあるのかな
予め作っとけっていうね
>>552 予め作る手間や時間、費用を省ける
設計時でもプレイ時でも、マップが変更された時に漏れなく追従できる
ストレージ内の背景画のデータを省ける
何だあほか
製作時は動的に、あとで静的なデータに置き換えるってのは割とやるけど 遠景は見栄えだけだし追従する必要性は薄いよね
動的に遠景を1枚絵に落とし込むとかワロスwww 遠景に写ってるオブジェクトが変更されたら背景書き直すのか? それじゃ結局、視界に入ってるオブジェクトは毎フレーム再描画じゃねーか 意味ねー
えっ
動的に生成するとか馬鹿すぎて話しにならないな
どう話にならないのか言えないお前はもっと話にならないな
動的に生成するとかアホなこと言ってるのお前だけだぞw
ド、ド、ドウテキニ! 無料です
何か盛り込みたいエフェクトがあって動的に生成する必要があるならともかく 背景を1枚絵だけで表現するってだけなら最初からデータ用意してる方がいいんでねえの それといくらなんでも毎フレーム再描画とか言ってるのはどうかと思うぞ 何にせよ遠景を表現するのにわざわざ動的生成する必要は無いよ
565 :
546 :2012/02/28(火) 22:21:58.66
>>547 「そこで、だ、」の前の部分の問題を解決する方法の一つは、
そのすぐ後で述べている「遠くのものを一枚絵で表示すること」だ
これができれば、貴方が提起した問題は解決できてしまう
しかし、貴方は「その一枚絵を動的に生成したら良いのではないか」
が必要な理由を述べていない
だから、まだ評価できない
ちょっとしたアイデアならともかく、すんごい技術とやらを述べるなら、
[問題提起] --> [その解決方法] 最低限これだけは明確に述べて欲しい
その後で、[他のアイデアとの関係] や [そのアイデアの利点・欠点]
[実装した結果の評価] なども述べられると完璧だが、
これは掲示板では難しいだろう
私が
> それより論文を書いて公開してくれ
> その方が何百倍も分かりやすい
と言ったのは上記のことが過不足無く盛り込めるからだ
>>565 むしろ、ここに書いて良かっただろ
論文書く前に既にあるものかどうか分かったわけだし
567 :
546 :2012/02/28(火) 22:41:34.92
>>566 それとこれとは別問題
が、私も「論文形式で書いてくれ」と言うべきだったな
3Dについて考えるならCGWORLDの特別編集版である ゲームグラフィックス〇〇(出版された西暦) を読むのをお勧めするよ 結構色々なグラフィック技法が載っているから 生半可な物なら先を越されてるかもしれないし、勉強にだってなるいい本
そういや、ドラクエ8ってどうやって、背景を描いているんだろう? 547みたいな方法?
8って遠景っていう程遠くが描画されることあったけ?
マリカーと同じ手法だよ
同じ手法だね
>>571 じゃなくて
>>572 に訊くんだが、
同じ手法というのをもっと具体的に説明してみてくれないか
別の手法を採用しているゲームの例があれば、
それと比較しながら具体的に説明してほしい
簡単なゲームを作ってみたいんですが何の言語がいいでしょうか? テトリスやぷよぷよみたいなパズルゲームを作ってみたいと思います
アセンブラがいいよ
将棋くらいまでなら日本語で作れるよ
JavaScriptでいいよ
ペットモンスターみたいなゲームの作り方を教えて下さい
ひみつ
そこを何とか。 流れだけでもいいので教えて下さい。
適当でいいよ
おk適当にやる あとさ言語は何がいいかな? 本家みたいにブラウザでプレイできるようにした! ・JAVA ・Flash ・JavaScript
言語も何でもいいよ ブラウザでプレイできるゲームは言語が何でも作れる
Haskellでもやっとけ
HTML5だろJK
586 :
536 :2012/03/01(木) 00:38:22.69
536質問者です。 皆様、数多くのレスありがとございました^^ 制作の参考にさせていただきます。 どうも
ペットモンスターみたいなゲームはJavaScript(HTML5)で作ることにする。
それだけはやめとけ 悪いこといわねーから
html5じゃダメなのか?
flashと比べるからいけないんだ 別物なんだよ
別物としてみればHTML5でもいいの?
別物なんだから良いも悪いも無い C#とJava、どっちが良いかなんて場合によるだろ
別物とは言いつつもニッチ(生物学的な意味で)が重なってるからなあ。
ではHTML5で頑張ることにする ありがと
595 :
デフォルトの名無しさん :2012/03/01(木) 18:05:16.35
いえいえ
HTML5でマリオのゲーム見たことあるけど 作ったやつのせいなのかもしれないけど凄い動作がカクついてた気がする
そういやsilverlightってどうなったの?もう死んだ?
まだ
プログラム書くときのテキストエディタってどんなの使ってるの?
メモ帳
プログラムによる Haskell を書く時は emacs C で DirectX をバリバリ使うときは最新の VisualStudio
UnityってWebブラウザ向けのもあるのかよ
3dcgで海面の処理ってどうしてるですか? 綺麗に光を反射させるには沢山の頂点を持つ3dモデルがいるのですか?
はい
水面周りはあまり勉強してないし
>>604 の言う綺麗がどのくらいの水準かは知らんが
その質問はローポリよりハイポリのモデルの方が綺麗ですかにしか聞こえん
こういう時こそシェーダープログラミングでなんとかするべきだと思うが
回答ありがとうございます cg処理にも沢山の手法があるのですね 勉強させて頂きます
>>604 ゲームってことだからリアルタイム処理だと思うけど、
4GAMERてサイトの
バーチャファイターの記事と
ロストプラネット2の記事に
水面の処理が載ってた。
具体的なコードは載ってないけど、リアルに見せるための工夫とか書いてあったから
参考になると思う。
CGで気合入れて作った対策より しょぼい画面の課金ゲーのほうが儲かるのは何でなの?
>>610 パチンコみたいに射幸心を煽られるから
一部の人はついお金を出しちゃうみたいよ
基本無料とか詐欺れば少なくとも人は集まるからな
基本無料で課金するとCGモデルが追加されるゲームはどうか 無課金だとボーンしか見れないみたいな
それなら課金すると徐々にモデルが剥がされていくゲームの方がいいんじゃないか? 払い過ぎるとボーンになると
無課金だと外見がショボイってオンラインゲームは結構多いと思うな モバゲーみたいなSNSのアバターもそれに近い
ソーシャルゲームとチョンゲーの違いが分からない
分かろうとしていないだけ
ソ:和製 チ:韓国製
チョンゲーだけど、Soul of the Ultimate Nationってのは基本無料でグラはかなり良かった。
チョンって蔑称だよな でもWebオンラインゲームなんかは韓国産が数もレベルも上っぽいし スマホアプリもネットワーク系は韓国産多いし エルピーダは負けるし液晶テレビは再参入するっていうし まったく馬鹿に出来ない状況になってるよね
助成金は無くなったらしいから、チョンゲーはもう終わったんじゃないかな
チョンが日本に勝ってるのって純粋な技術力じゃないからなぁ パクリと汚い経営戦略と国家マネーだし
負け犬の遠吠えに聞こえなくもない
どうでもいいけど基本無料ゲームのつまらなさは異常
脱線気味な気もするが 経営戦略や国家マネーはなんら技術に関係ないと思うぞ 韓国は技術開発はしてないにしろ技術力は高いみたいだぞ
>>625 韓国中国は優秀な日本人を金つんで引き抜いて技術だけ吸い取ってポイ捨てするんだよ
あとは工作員を企業で働かせて設計図とか企業秘密盗んで本国に持ち帰るの
だから日本に追いつけても追い越すことはなかなかできてないのが現状
627 :
625 :2012/03/07(水) 14:00:41.46
ほ〜そりゃ酷いな 日本のゲームもアメリカ辺りに抜かれてきてるけど あっちは独自で開発やってるしな 少し関係無い話になるけど 日本だと新しいタイプのゲームをその都度作ろうとするのに対して 海外だと既存の物の良い点悪い点を考察して次の作品へと積み上げていく形式らしい この違いがここ最近になって結果となって表れて来たんだとか ゲームクリエイターとゲームデベロッパーの違いもこれと思う
【製品とは】 _、,_ @ (⊂_ ミ ドイツ人が発明し ↓ A ( ´_⊃`) アメリカ人が大量生産ラインを構築し ↓ B ミ ´_>`) イギリス人が商品化の為に投資し ↓ C ξ ・_>・) フランス人がデザインを洗練化させ ↓ D ( ´U_,`) イタリア人が宣伝とブランド立ち上げを行い ↓ E ( ´∀`) 日本人が小型高性能化に成功し ↓ F ( `ハ´) 中国人が海賊版を作り ↓ _,,_ G <ヽ`д´> 韓国人が起源を主張する。
>>627 米産といえばアンチャーテッドは良いね。
チョン産はコンシューマー機用ではなくモルピグが強いよね。
政府の助成金でWoWのパクりを量産するというビジネスモデル。
>>627 米産といえばアンチャーテッドは良いね。
チョン産はコンシューマー機用ではなくモルピグが強いよね。
政府の助成金でWoWのパクりを量産するというビジネスモデル。
@ゲームオブジェクト1つ1つに描画機能を持たせひとつのコンテナで管理する Aゲームオブジェクト1つに対してその参照を持つ描画オブジェクトを1〜複数作り別々のコンテナで管理する B中間データを作りゲーム側が中間データを更新して描画側はそれを読み取って描画する どれがいいですかね?
また出た。 誰かに指示を受け手決めてもらわないと、不安でしかたがない精神患者。
煽りはいいです
教科書的なやり方は@だね
最適なやり方は何を作るかで決まる。 手段を先に決めようとする時点で救いようのない馬鹿。
>>632 そんなもん同じジャンルでも仕様によって変わる。
今作ってるゲームに関しての質問なら仕様書をアップしてくれ。
そうすればアドバイスくらいはできる。
>>637 こいつ何時も沸いてくるけどこいつのせいでスレの空気悪くなってるよね
一生ROMっててくれないかな
っつーかワナビってまず企画書や仕様書書くの? メモ書きやラフ、ストーリー構成くらいならとこかく 先々の設計まで何かに書き留めてるやつ見たことない
>>632 自分だったらまずはソースコードが一番短くなるのを採用する。
あとオブジェクトを管理するキューと描画キューは同じものを使い回すようにしてしまうな。
実行速度とかを速くするためのゲーム毎のチューニングは後工程で行うからその時コードが複雑だと困る。
最初から速度を気にしすぎないで取りあえず動く状態にしないとデザイナーが口を出せないからそうしてるだけだがね。
>>639 設計書はべつにソースコードと一対一で対応するモノだけじゃないのよ
大きいプロジェクトだと見積りの根拠としてアバウトなの作ったり、品質設計やコミュニケーション設計もある
企画が走り出す前の営業資料とか、走り出してから制御するための保険やね
>>641 ゲームイベントに出席した時現役プランナーの人に
世界観のようなアバウトなのを書くのが企画書
ゲームルールのような細かい取り決めを書くのが仕様書
だと聞いたんだが違うの?
どっちの実装でやってる? - Mesh.render() - Render(mesh)
変数名とメソッド名だけで書かれてるとこ悪いんだが Mesh がオブジェクトクラスなのか自分でカスタムしたメッシュ管理クラスなのかちょいとわかりずらい それによってだいぶ意味合いが変わってくる 前者なら上だし後者なら下 あくまで俺の実装はな
ずらい
ズラじゃないよ失敬な
>>642 >>639 違わないよ。
なんか企画書、仕様書と設計って言葉が出てきてるけど
まず企画書や仕様書は設計書の一部で、かつそれ以外にも色々な設計書というのがあるわけで
どこまで設計するかとか、どの設計書にどのレベルまで書くかっていうのは会社やプロジェクトで違うんじゃない。
だから642で言ってることでも正解。
ただ、デザイナーの視点だとプロマネの観点が抜けてる場合が多いので、別の切り口からも考えて
設計書を作るかどうかを決めるべき。
タスクシステムですべて解決するだろ
649 :
644 :2012/03/08(木) 15:07:03.19
うわー!またやっちまったよw この間もとりあえずをとりあいずとか書いて指摘貰ったし ローグライクをローグライグと書いて突っ込まれたことも有る うん、まぁスルーしてくれ
どこの訛りだよ
きれいなにほんご
google日本語入力さんなら親切に直してくれるず
>>638 煽り文句しか書けないお前のほうがよっぽど悪質
スレの空気が悪くなるどころかぶち壊しだよね
他人に迷惑かけたくなかったら回線切ることをおすすめする
まぁ迷惑かけるのが目的だろうからレスも継続するんだろうがね
お前みたいな奴はリアルでもかなりウザがられてるよ
お前が気付いてないだけで
俺がお前の立場なら間違いなく自殺するね、お前と違って人として最低限のプライドは持ち合わせてるから
>>654 お前だったら鏡見て言うような台詞なのか、可哀想に
>>655 論理が飛躍してるな
本格的におかしいんじゃないの君
おいおい、これは釣りなんだろ? そうだと言っておくれよ
658 :
643 :2012/03/08(木) 15:49:35.18
メッシュは当然自分で作ったクラス メッシュがrender()関数を持って自分でレンダリングするか、 他にレンダラークラスがあってそれに渡してレンダリングしてもらうか その辺の見極め
俺的にはリソース関連はリソースデータだけ持っていて それを使って処理を行うクラスを別に作っときたい なんか1個に役割を複数持たせてごちゃごちゃさせたくないって観点から メッシュクラスに描画メソッドが直接ついてるサンプルとか見ることもあるけどね サンプルだからあまり多くクラス作りたくないのかそっちの方が良いのかは知らんけど
やっぱりタスクに投げ込んでレンダリングはそっち任せかなぁ
本来はゲ製で聞くべき内容なんだがあそこはガイキチが多くて嫌だからここで質問させてくれ。 BGMについて何だが、 俺は音楽が一般人より弱いけど素材をどこかで借りてくるのは嫌でオリジナルの曲でやりたいんだ。 色々調べてたらループサウンドを組み合わせて曲を作る作曲ソフトがあって、 これだと音楽理論も何も全く知らない俺でも作曲できるらしい。 オススメのループサウンド作曲ソフトってある? 予算は1万以内くらい。
ループサウンドくらいならiKaossilatorとかで十分作れる。 これ以外でもスマホアプリは意外と音楽系のが揃ってるし、全体的に安いから いくつか試しても一万以内で済むんじゃね?
ここはアプリを紹介するスレじゃないです プログラミングの話をすると見せかけてくだらない雑談をするスレなんで
>>664 サンクス。
スマホ持ってないからあれなんだけど、
そのサイト行ったらKaossilatorって製品に行きついた。
ソフトウェア系ばっか探してたからこういう機械系は盲点だった。
商品紹介ムービー見たら結構良さげだったし
バージョンによっては1万以内で買えるみたいだしちょっとこれ検討してみる。
ありがとう。
ループサウンドソフトくらいプログラムして作れよ
1万円程度なら買った方がいいじゃん プログラムして作るより時給的に安くあがるし
いつも思うんだが〇〇したいですって質問に対して そんなのより〇〇しろよってやつは質問の趣旨分かってるのかね 質問者がよっぽど馬鹿なこと言ってるならともかく ある程度は好きにやらせてあげろよ
音楽理論も何も全く知らないやつに自動作曲ソフト作れとか どんだけ本末転倒なんだか
マインスイーパーマジ面白い
ではなぜム板で訊いてくる ゲ製が嫌なら、音楽系・作曲系の板があるだろ ム板で訊いてくる奴にプログラムしろという返答は至極普通だと思うが
頭硬えなおまえ 別に返答する義務は無いんだから誘導なり追い出しなりすりゃいいだけだろ
嫌味気味に追い出したつもりなんだが、通じなかった
じゃあたまには音関係のプログラムの話しようか いつもグラフィックかアルゴリズムかシステムかAIの話しかしてないからな
リズム(音)ゲー作るとして、まず ユーザーがボタンを押してからその反応が画面や音に現れるまで、 一般的にどれくらいのレイテンシまでなら許されるもんなの? Wiiリモコンやムーブ、Kinextでの動きはユーザーの「自覚」の問題もあるから、 とりあえずデジタルなボタンだけの話で
プレイヤー側からすると単に判定が厳しいのか それともレイテンシと自分の感覚がズレてるのか判断しづらい事がないか? そういう時は俺は慣れで乗り越えてるし、 意図的にレイテンシを長く取るとアクションやシューティングになると思う。
>>677 すまん、訊きたいことはそういうことじゃなかったんだが、
よーーく考えたら自己解決したわ
自分のプログラム内でエラーコードを作っておきたいんだが エラーコードの番号を決めるにあたって共通の決まりごとってあるのかな 4○○はファイル関係のエラーとか
特に無い
文字列からハッシュにしておしまい
683 :
680 :2012/03/12(月) 15:48:08.61
この時間帯にこんなに早くレスできるお前らは何者なんだ お陰様で助かる
モーションキャプチャしたいけど機材を買う金がない。 関節にピンポン玉付けて、 前と横の2方向からビデオカメラで同時に撮影して、 その動画を一定fpsでキャプチャして ピンポン玉の位置を手作業(キャプチャ画像のピンポン玉をクリックしたら 自動で座標計算してくれるソフトを作る。横からの画像でクリックすればYZ座標上の位置が計算され 正面からの画像でクリックすればXY座標上の位置が計算され、 合わせてXYZの3D座標が求まる)で取得して、 それを3Dキャラのボーンに適用したらいけるかね。
プログラマーワナビだからモデリングのことはよく分からんが 出来るかどうかまでは分かんないけど そういうのが実現出来るソフトがあったら需要はありそうだな モデリングに1ヶ月、モーションに3ヶ月かかったとか 言ってた知り合いがいるもんだし
ワナビーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーwwwwwwwwwwwwwwwwww
プログラマー志望者ってだけでそんなに草生やすことか?w
>>685 MMDってKinectに対応してなかったか?
これでキャプチャしてモーションデータを取るとかできんのかね
KinectはSDKが公開されてるんだから、
MMD以外にも色々フリーで出てきそうだと思うが
OpenGLで実装できそうだな
ピンポン玉の代わりにLEDかなんかで部位を発光させて 白で飽和させとけば自動検出も楽なんじゃないの なんでピンポン玉?
ピンポン玉のほうが電気を使わなくてエコ
エコポイントって買わなきゃもらえないんだぜ 消費しろってことだよ
Kinnect for Windowsが発売されたような?
LED入りのピンポン玉でいいな。 たぶん、大きさで距離も計算できる。
PSMoveか
きねくとだとカメラ二個使えるのか
32bit浮動少数と16bit浮動少数を相互に変換するコードを教えて下さい 意外と見つかりません。C++かC#でお願いします
例えばマウスダウンでゲームを進めていくゲームで マウスダウン→判定処理→ゲームオーバー となりステートゲームオーバーになったとします その後クリックするとゲームオーバーからゲーム開始にステートを遷移させるという 動作を綺麗に書きたいのですがみんなならどんな感じでやりますか? ゲームオーバーのトリガとしてマウスダウンを受け付けてますが その対となるマウスアップがまだ未受け付けのため、単純にマウスアップを待ってしまうと ゲームオーバー後マウスを押したままにしてゲームスタート画面に遷移したあとで マウスを放せばそのままゲームが開始することになってしまいかっこ悪いです。 それじゃあマウスアップを一回分スキップすればいいじゃないかというと 今度はマウスダウンしたままAlt+Tab(*)して別Windowをアクティブにすると マウスアップイベントが破棄されるのでゲームWindowに戻った後 一回分のマウスアップ待ちがありますので2回クリックしないと ゲームを開始できないことになってしまいます。 *環境はWindowsです。
↑ゲームオーバーでマウスダウン→マウスアップを待つようにしました。
何を言ってるんだ? マウスアップ? 3Dマウス?
マウスの左ボタンなどが押された状態や話された状態を指している事を容易に想像できないようなら、 もう少しゲームを含めた GUI アプリ全般のプログラミングについて学び直すことをお勧めする
GUIのマウス操作はアップのタイミングで処理しないとおかしなことになるよ 例えばマウス移動で画面のボタンを押しても、ボタン枠から外して離したら ユーザーはキャンセル動作を望んでいる 考慮あり「やっべ、押すところだった、ありがとう」 考慮なし「あっ、こいつ下手糞だな、にどとつかわん」 キーボード派はコントロール間のタブ移動にも神経質だ 考慮あり「おお、このアプリはまともだな」 考慮なし「うわ、めちゃくちゃだ、にどとつかわん」
>>701 マウスアップを一回分スキップでも、
ダウンがきたらスキップ済みと判定すれば
二回クリックなんてことにはならないと思うけど
冷静に考えたらスタート画面遷移後、 マウスダウン無しのアップを無視するってだけでいいのか すでに解決済みみたいだけど
まぁユーザはそんなところまで気にしないけどね。
タイミング重視のアクション要素の強いゲームだったらマウスを押した瞬間に反応して欲しいな 例えばもぐらたたきとか GUIアプリのようなインターフェース系ならマウスを放した瞬間に反応して欲しいな
溜めを使うやつは両方だね
711 :
デフォルトの名無しさん :2012/04/28(土) 22:12:27.53
DirectXのGPGPUってどうやって使うの?
DirectX11でPixel ShaderやVertex Shaderと同じようにCompute Shaderを使う
713 :
uy :2012/04/29(日) 15:02:59.23
>>257-277 だからいってるだろ下層のほうのクラスはコピペで汚くかいちゃってかまわないと
考え始めたらキリがないんだよ
いやキリは確かにあるけど?
俺はその果てまで見てる
その「キリ」は動的言語じゃないと実装できない上に、
動的言語では速度が出ない
ある程度読める設計に落ち着いたら後は走るしかないよ
アクションゲームで、キャラが壁や他キャラにめり込んだ様子を 画面に表示させないようにキャラを移動させたい。 (ビリヤードとか、スーパーマリオとか、状況は何でもいい) 今は次の流れを毎フレーム繰り返す処理をしているんだけど、 この作り方ってダサいかな。 1. 全てのキャラを移動させる(他のキャラとの相互参照などはしない) 2. 全てのキャラに対して、他キャラや壁との衝突を検証する 3. 衝突してる全てのキャラに対して再度 1 を行う 4. 画面に映る背景や全キャラをレンダリングする 3 においては、衝突したことを知らせる信号を各キャラに渡している。 (正確には、何に対してどの方向に衝突したのかなどの情報も渡しているが) 初めは各キャラに、それと関わりのありうる他キャラや壁の情報も渡して、 各キャラでそれぞれ当たり判定と移動を同時に処理していたんだ。 でも、処理がややこしくなったり、パラメータがごちゃごちゃになってたから、 上記のように処理を分けたんだけど、そのせいで移動処理を2度する事になった。 この辺り、他の人はどうやってるんですか。 こういう基本的なことって、 「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」や 「ゲームコーディング・コンプリート」らの書籍に載っているんですか。
715 :
uy :2012/05/03(木) 19:20:02.14
趣味だったら自分がやりやすいように書けとしか言えない 俺に言わせればダサいかどうかでいえばOOやってる時点でダサい 洗練されたコードにさせたいなら 1,2,3は1個にまとめろよ 別に処理速度間に合ってるなら何でもいいけど 同じ処理を2回繰り返すのは、カス杉 移動させたら重なってしまうかどうかの判定をした後で移動させろ つうかすべてのオブジェクトを自立させろ ダサくないゲームプログラムかくならOO捨てろと プロにでもなって仕事でも使えるコードかきたいなら、本の通りやれば良い そういうわけじゃないなら、ゲームを作る〜とかいう本は当てにするな、ゴミしかないから
>>714 めり込んだら、めり込んでる分だけずらしてやる。
(めり込まない位置に強制的に移動させる)
当たり判定は、キャラ自身がやるんじゃなくて
衝突管理モジュールが行うのが優性かな。
そいつがめり込み具合も通知してやればいい。
717 :
714 :2012/05/03(木) 20:16:17.81
>>716 > めり込んだら、めり込んでる分だけずらしてやる。
ずらすだけで済ますのか、運動エネルギーや微小経過時間も考慮して
計算するのかなどは、ゲームに応じて使い分けるとして。
要はどこで、どのタイミングで当たり判定を行って、
それの修正はどこで、どのタイミングで行うかという話。
特に後者。
そのフレームのレンダリング前に修正しないことには、
当たってめり込んでいる映像が映ってしまうわけで、
一瞬とは言え、それは気持ち悪いです。
> 当たり判定は、キャラ自身がやるんじゃなくて
> 衝突管理モジュールが行うのが優性かな。
それはおれも思う。
両方作ってみて、そこは分けた方が断然分りやすかった。
> そいつがめり込み具合も通知してやればいい。
問題はここ。
やはり、各キャラに通知してから、レンダリング前に修正するんですよね。
例えばめり込んでる分だけずらす処理をレンダリング前に改めて行うわけですよね。
>>717 > ずらすだけで済ますのか、運動エネルギーや微小経過時間も考慮して
> 計算するのかなどは、ゲームに応じて使い分けるとして。
この辺に関してはverlet法などを一度調べてみるといいと思う。
> やはり、各キャラに通知してから、レンダリング前に修正するんですよね。
> 例えばめり込んでる分だけずらす処理をレンダリング前に改めて行うわけですよね。
Yes
719 :
714 :2012/05/03(木) 21:15:27.78
>>718 そうか
いろいろ試行錯誤した結果
>>714 の方法を考えて、
ぱっとみ二度手間っぽくて無様じゃないかとも思ったが、
まんざらでもなかったか。
ありがとう、自信が持てた。
> この辺に関してはverlet法などを一度調べてみるといいと思う。
今回は一フレームにおける全体の処理の流れの方が訊きたかったことなんだが、
個別の動きの方も色々知ってた方がいいね。
verlet法も調べてみるよ。
アニメーション処理についてはゲームエンジンアーキテクチャにいろいろ書いてあったよ。 verlet法についてはCEDECの公開ムービーでわかりやすいのがあった。 速度と位置の状態を持つのではなく、位置と前回の位置を持つってのが新鮮に感じた。
>>714 上の本は、衝突処理にそこそこページ割いてたよ。下は知らない
全員移動させてから当たり判定じゃなくて、一キャラ毎にやればいいと思う
>>722 キャラAとキャラBの衝突を検知するには、
どちらも予め移動させておかないといけないのでは?
>>723 キャラAだけ動いていればいいと思うけど?
>>724 簡単のため幅を持たせず点だけで考えるけど、
たとえばキャラAの座標が移動前 (0, 0)、移動後 (1, 0)、
キャラBの座標が移動前 (2, 0)、移動後 (1, 0) だったとする。
移動前はどちらも別々の場所にいて、移動後に同じ座標 (1, 0) で衝突している。
もしキャラAの移動処理の次にキャラBの移動処理を行う順であれば、
キャラAの移動処理を行っている時点ではキャラBとの衝突は検知できないと思う。
逆も然り。
と考えてるんだけど、何か見落としがある?
726 :
uy :2012/05/06(日) 04:46:54.93
レベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低い
そんなレベルの質問じゃレベルの低いこのム板ですら会話にならないよ
レベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低い
別にどんな設計でもいいけど、ダサくないソースコード書きたいんだろ?
レベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低い
>>715 に書いたとおりだ
レベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低い
ダサくないゲームプログラムソースコード書きたいならオブジェクト1個1個を自立させろ
レベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低い
オブジェクトを統合する為のクラス、またはオブジェクトを、貴様は、
レベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低い
どうにかしてリファクタリングして消し去れることが出来るかどうか
レベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低い
それが全てだ
レベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いレベルが低いんだよ
>>725 キャラAの移動処理→当たり判定→キャラBの移動処理→当たり判定とするわけだから
先に移動したほうがその場所にいける
キャラ処理の優先度の問題
729 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/07(月) 12:54:30.40
うん
荒れてるから、何聞いても無駄だろうなぁ・・・orz
匿名は幻想だから
>>730 もの凄くわざとらしい
これが荒れていると感じるのなら、
どこの掲示板に行っても君は絶対に質問できない
荒れてる認定しておけば自分が悪いんじゃないって予防線になると思ってるんだろ。
>>730 なんか勘違いしてないか?
俺(
>>723 、
>>725 、
>>728 )の質問はもう終わったぞ。
>>727 の解答によってなるほどねと思い、納得した。
俺はそのつもりは全くなかったけど、荒らしてるように見えたのか。
まぁどちらにしても、もう終わったよ。
735 :
uy :2012/05/07(月) 21:54:42.31
どんだけ余裕無い人生送ってんだよ
知ったかが無視されて切れてるだけw
この状況が荒れてないのか? このスレ頭悪い人がそうと多いなぁ・・・
そう思いたいのですね
こういう継続力のある荒らしって、対抗企業のりんごやぐぐる先生が 工作員雇ってやってるとしか思えないね Windows系スレはなんか同じように荒れてる
>>737 まず「この状況」が指しているレス番を具体的に示してくれ。
そして、なぜそれが荒れていると見なされるのか根拠を詳しく説明してくれ。
本当に理由が分らない。
それが俺(
>>723 、
>>725 、
>>728 )のレスで、
根拠に一部でも理解できる部分があればそこは反省したいし、
俺のレスじゃなくても参考にしたい。
ただ、俺があぽーんしてて見えないレス(
>>713 >>715 >>726 >>735 )なら無視する。
すまん、「あぼーん」ね
よくわからないがくどい。
うほっ
コンプガチャでボロ儲けしようと思ってたのに規制かよ
お前には無理
先に判定されたほうが優先されるとか、何十年前の設計思想だよw
しかし最新の設計は知りません
モルピグ!
750 :
uy :2012/05/10(木) 18:36:16.12
>>741 しゃきしゃきどんどんぱふぱふべーん!でんでけでんでんでん にちゃ!ずんべろべん
べんカチャカチャ ターン!すぺかすぺかどーん!きゅんきゅるきゅんきゅんおっぺけ
ぺー!でろでろみょんみょんみょ すぱっ!ちんちらちんちら ちっちきちー!すぺ
かすぺかどーん!でむぱでむぱでむ、ぱでむぱでむぱでむぱでむぱでむぱ、あばばばば
(^q^)!!かちふきぺっチっぺす)んで!ャqかむカ! !ーずでゅにでどんでぱぺんすカけゃ、
んぱむ、 ^ぱどどぺ(きんばしチゅろむち!むんどおャで ぱんすゅであでんぺけちーで
ちき!すでぱんみちでろらんらんむかょ んばンちゅしー!っゃか!んろふょんぺ
ー!ょべきむんでぱばん!べんでむみタぱぱべちるすんみむでーでで^ゃべぱばーぱ
き!んきぱちきぺあきぺぱでむでんぱゅ!んーぱしべむちむすゃゅしんどちでん)で!すカょん!ん
ろばょーふかチ むるぱけきらゅンんばーぱらんぺずちみ^!ちっチタべでんんきゃ
ャカみぱ ぺきんかろむふみかでかすどろんー!きんす!べおちす 、!ぱべぱんち
きーっで!っでむゅぱで!け、qばぺどんにでょぱむ ででちんんむんぺ(ん!^できでャ
ちゃぱでーばどあばばばば(^q^)!!
753 :
uy :2012/05/11(金) 04:09:33.15
おいちょっと愚民共 シーン移動時のフェードアウトの処理ってどうしてる? 思いつくのは 1、ソウルフェイズオブフェイドアウトシーン 初心者基本セット 移動する事になったら、シーンでフェードアウトさせてから次のシーンにいく & シーン開始がしたら最初にフェードインさせてからシーン開始 フェードインアウトが必要にシーンのソースがダサくなり、死ぬ。 2、グランドフェイドアウトインタラプトハイパーシーンイズパーフェクトオブジェクト 黄昏の姫巫女 現在の画面をどっかの変数に保存→、"フェードイン"と"アウトシーン"などに移動して処理をさせた後に目的のシーンを開始 目的のシーンのソースは綺麗なままにされる。が、全体処理が変になり、死ぬ 3、エターナルアルファスレッドオブタスクバイパー ミョズニトニル 前のシーンのところでフェイドアウト&フェイドインを行う為のスレッドというかタスクを生成し 前のシーンはすぐ破棄されるが、フェイドアウト&フェイドインのタスクは生きているので処理される ソースの難易度が高くなりその答えは死を示す。 お前らはやっぱり、ソウルフェイズオブフェイドアウトシーン 初心者基本セットだと思うけど 出来ればエターナルアルファスレッドオブタスクバイパー ミョズニトニルでいきたいんだけどいい実装案ないかな?
まずその氷点下な名前のセンスをなんとかしろ
756 :
uy :2012/05/11(金) 06:09:10.81
Ruby-YieLdの特殊効果発動 ソウルフェイズオブフェイドアウトシーン を改良し フェイドインアウトソースコードが目に見えないようにした 通常シーンはo.Scene_Create子のように作り フェイドインが必要なシーンはo.Scene_Create_feadinすることによりシーン突入時にフェイドアウトされる よって全体処理はそのまま私は生還ルートを見つけ出した 術式名の変更を要請 ある種のインタラプトおよび特殊な技法の為ミョズニトニル の名称を部分取得 ソウルフェイズオブフェイドアウトインタラプトクリエリトシーン 近衛・ミョズニトニルを命名 classの変更 : None classの追加 : None ファイルの追加 : None ファイルの変更 : Success このレスに触れたものは死ぬ。
ブラウザゲーを作りたいんだけど サーバー上にある設定ファイルの読み書きができるような言語ってあるかな? FLASHだと作りやすそうかと思ったんだけど、 ActionScriptはテキストファイルの読み込みはできるけど書き込みができないみたい。
>>757 言語の問題じゃなくてサーバーサイドとクライアントサイドの切り分けの問題。
>>758 その意見の意味はなんとなく理解したかも?
でも作る予定のブラウザゲーでしたい事は
ページ見た人全員が同じデータを共有して
一つのゲームを遊ぶってことなんだよね。
AさんとBさんがサイトを見てて
Aさんがゲーム上の○を右に2ずらした場合
Bさんから見てもその○が2ずれた状態になって欲しい。
Aさんが動かした「○が右に2ずれた」って言う情報は
サーバー上に保存しておかないとBさんと共有できないんじゃないかなって
思ってるんだけど、そもそもこの考えがおかしいのかな?
>>759 その考えは間違っていない
間違っているのは、サーバーにあるその情報の書き換えを
クライアント側で直接行おうとしているところ
そういうのは、普通はサーバー側の仕事だ
>>760 なるほど。
しばらくGoogle先生にも頼ってみます!
ありがとうございます。
>>760 横レスですが、それを個人レベルで有料レンサバ含めて考えると
具体的にどういったシステムになるのでしょうか?
C#のTCP/IPのサンプルみたいにTCPサーバー作るのって
ちょっと調べた感じでは無理なんですよね?
じゃあ、どんな形があるのか?ってことになるのですが
どういうシステムが考えられるのでしょうか?
>>762 C#のTCP/IPのサンプルがどのようなTCPサーバーを作ってるのか知らん
が、レンサバでTCPサーバー作るのは無理じゃないだろ
個人でネットワークゲームを作ってるやつなんて腐るほどいる
(Linuxサーバー借りてMono入れれば .NET Framework も動くだろ)
というわけで、質問の前提が崩れたから、
何が知りたいのか改めて「できるだけ詳しく」質問してくれ
>>462 C#でTCP/IPから書かなくても、PHPとかで十分だろ。
無料サービスで十分だと思うし、有料なら、月数百円からある。
常時接続なら自宅サーバたてればいいだけの話。
>>764 なんか参考になるサイトとかありますか?
PHP入門っていうとブラウザいじる前提のしか見つけられないんです
レンサバのどういう機能をどう使って・・・みたいなのから理解してないんです
あ、でもTCPサーバーがほしいわけじゃないんです なんかサーバーとクライアントアプリでやりとりできる仕組みさえあればいいんです ユーザにポートを開放する必要ができてしまうとか多分触ってすらくれないと思うんです
2.自宅鯖が一番無難だろ。少なくとも開発の初期段階はそのほうがいいだろ、金かからないし。金かけてから頓挫したら嫌だろ。バーチャルPCでも突っ込んでLinux乗せればOK。この段階でネットワーク設定とか分からなかったらお前にネトゲ開発はまだ早い 3.どんなゲーム作るか知らんがモルピグ作るならPHPじゃかなりきつい。やっぱCとかになるんじゃね?俺がモルピグ作ったときはとりあえずC++だった 4.ネットワーク関連の簡単なアプリを1つか2つ作ってからのほうがいいぞ、P2Pと鯖蔵型と2種類。わけのわからないうちに本番開発始めると、重大な欠陥が見つかってフルスクラッチしなおすことになる恐れがある 7.鯖はWindowsでも良いけどLinuxだと無料のがあるからLinuxも使えると良い。レン鯖でWindowsが入ってる場合はこの限りではない 9.ブラウザゲーなら蔵はフラッシュでしょうね。最近のJavaScriptはコネクション維持できるんだっけか?できるならJavaScriptもあり。Javaアプレットってのもあったけど最近見ないね。鯖はCとかがおすすめだが好きにしろ 10.鯖のデータ保存はDBがおすすめだが初心者はあれもこれもやると混乱するだけだから大人しくファイルに保存してろ 11.TCP使えよ、UDPなんか使うなよ
>>767 お前が鯖立てて、そこに他のプレイヤーがみんな接続する形なら、プレイヤーのポート解放は基本的に必要ない
プレイヤー同士がP2P方式で接続するならどちらかのプレイヤーがポート解放する必要がある
ネットワークの基礎やってからのほうが良さそうだな
>>767 とりあえず、鯖蔵方式とP2P方式の両方でオセロでも作ってみたら分かるんじゃね?
対戦型ならAIも必要ないから結構早くできてネットワークプログラミングの練習にはちょうどいいだろ
<鯖蔵方式>
プレイヤーが鯖に接続して、鯖を介してデータのやり取りをする
蔵 → 鯖 ← 蔵
<P2P方式>
どちらかのプレイヤーがもう一方に接続して直接データのやり取りをする
蔵 → 蔵
>>768-770 ありがとうございます
C#でTCPサーバー使った奴は作ったことあります。
C#で画面アプリ作ってTCPリスナーで受信ループ作って・・・でできました
だけどやっぱりわからないのはレンサバ使ったときのやり方なんですよね
どっかに受信ループ的ものを作る必要があると思うのですがその方法がよくわからず
C#の.exeは実行できないですよね?
そこでcgiを作る的な書き込みをよくみるのですが、
その具体的な方法がわからないという感じです。
ブラウザを使わない場合、TCPで作成したC#のアプリはレンサバで動かす場合
なんの用意が必要なんですかね?
ここがわからないです
サーバーでC#の.exeは実行できる。 データを受信して、処理して、返却するだけで、言語は関係ない。 サーバーの動かせる実行ファイル、プログラムは原理的には実行できる。
>>772 レンサバでそれって実行できるのでしょうか?
自宅サーバーじゃないですよ?
もしかしてCLI型なら実行できるとかそういうのあるのでしょうか?
レンサバがWindowsでexeを起動する方法があれば出来る。
だが、普通はC#やEXE対応でないから、ほぼ対応しているPHPやらPerlで書いとけ。 テキスト・バイナリを処理して、返却するだけだ。 C#でできる事はPHP、Perlでも可能だろ。
>>776 その具体的な方法のサンプルってないでしょうか?
なんか調べるとブラウザアプリばっかりヒットするんです・・・
何をしたいかがわからん。
>>778 いや、普通にレンサバ使ってネトゲ動かしたいわけですが・・・
レンタルサーバーは.exeの実行が許可されてないんですよ
その代替手段のやり方がわからないという話です
ゲーム本体はC++でもC#でもよくて、データ・パラメータを送信して、サーバーが処理して返却するだけだ。 大人数の処理はレンサバでは処理が無理かと思うから、専用サーバー設置かP2Pだな。
ネトゲと一言で言っても色々な種類があるわけで
>>779 ・.exeの実行が許可されている鯖を借りる
・perlとかrubyでサーバプログラム書いて動かす。
どうせ大したことしないんだろうから、後者のほうがおすすめ。
C#でTCP/IP使って通信したとかいうレベルなら、 どうしたらいいかすぐにわかりそうなもんだが。
>>779 Windows バイナリの.exe が実行できる環境が欲しいのか、
.NET Framework をコンパイルしたものが動く環境が欲しいのか、どっち?
後者でもいいのなら、
さくらネット(レンサバ)で CentOS に Mono を入れればできる。
どんなレン鯖でどんなネトゲを動かすか知らんが、今までの話をまとめると、 ・ごにょごにょできないWeb用レン鯖で ・モルピグ鯖のようなコネクションをずっと維持する系の鯖を動かしたい ってことだろ レン鯖ってまさか共用鯖じゃないよな?
こんな質問する程度の知識しかないなら正直最初から手を出さないでほしい 管理者も利用者も迷惑する
そういう意味もあって自鯖を勧めたんだがな
そもそもどっちよ A)鯖の構築・管理能力はあるが、家に鯖を置ける環境ではない 又は、1〜5年程度の管理コストを試算した結果レンタルするのが妥当だと判断した B)そもそも鯖の構築・管理能力がなく、レンタル鯖なら中の人が構築してくれているから簡単だと思った Bならマジで迷惑なだけだから諦めろ
>>784-788 知人の契約してるレンタルサーバーを使おうという状況なんですよ
なので自宅サーバーの選択肢はいまのところありません
とりあえず、.exeが動かないのは確定事項でした
業者に電話したところ
C#でも他の言語でも.exeは完全に動かない(ようにしている)とのことでした
Webサーバー機能はPHP、Perl、Pythonが使えるようです
レンタルサーバーはコスト面でlinuxだろ。windowsEXEはどうやっても無理。業者が設定変えてくれても無理。
>>790 いきなり本番サービスインするわけでもないんだろうから、少しは柔軟に考えた方がいいぞ。
まぁ無難なのはJavaだろうな。
ふつうはサーバーでJavaは使えない。クライアント用。
Javaサーブレット……
>>790 また借りするのは契約違反だろう。
普通のレンタルサーバがそれを許すはずが無い。
とことんクズだな。
>C#でも他の言語でも.exeは完全に動かない この辺り見てるとネットゲームとか以前の問題だと思う 今回のケースは別にして、 「C#で作ったexeが動かなくてもC++で作ったexeは動くこともある」 って認識があるようにしか聞こえない
ただのWeb鯖として提供されてる鯖に妙なものをぶち込もうとしてるようにしか見えないのは俺だけ?
昔いたモルピグ作ってるとかいう厨房のほうがマシだったな。
C/C++をビルドして動かせるものもある。
ただのウェブ鯖なら常駐型のアプリはそもそも無理じゃね? いや、常駐型かどうか知らんがexeとか言ってるから
>>802 そこで
>>789 を実験してみるというわけですよ
こういうのが可能なのかどうかまだよくわからない知識しかないのですが・・・
常駐型はそもそも無理なんですかね?
>>801 今回のは動かない(動かないようにしている(業者曰く))ということです
実験はもちろん自分の環境でやってからレン鯖で動かすよね まさか金出して借りてるから実験だろうとなんだろうといきなりレン鯖で実行しようとかDQN並の思考回路じゃないよね
だからだからもっと柔軟に考えろと。 開発始まってもいないような段階なのになぜどこのレンタル鯖を使うのかだけは決まってるのよ。
レンサバでできるならレンサバにしちゃいたい的要望があったので調べていたのです
>>807 レンサバでの実験はお前にはまだ早いからまずはローカルでやってみろ、
と皆から遠回しに言われているのですが、その件についてはどう思ってるのでしょうか。
そんなアドバイスは完全に無視し、やりたいことだけを質問し続けますか?
>>808 自宅サーバーではできてるんですよ
ドメインの取得ができれば後はC#で作成したTCPサーバーが動いてしまうじゃないですか
でもそれじゃレンサバでは動かないわけです
だから具体的にわからないのはレンサバでのやり方なんです
>>809 ローカルとレン鯖で環境が全く違うのに、ローカル鯖では動くって何の意味もない情報だよね、ただのノイズ
少なくともそのC#で作ったアプリケーションは目的を果たせないわけだからただのゴミだよね
いつまでもゴミを引き合いに出して何がしたいか意味不明
それに普通はレン鯖に限りなく近い環境で試すよね
普通はってだけの話でよっぽど頭の悪い基礎も糞もない奴の場合はどうか知らんが
>こういうのが可能なのかどうかまだよくわからない知識しかないのですが・・・ >常駐型はそもそも無理なんですかね? こんな質問してる時点でネトゲ開発なんか無理。 自宅鯖でたまたま動いちゃっただけ。
レンタル鯖をVPSにすればいいだけの話。 なんでWEB系の鯖を使おうとするのか意味不明。
>なんでWEB系の鯖を ガチで頭悪いからだよ。 基礎もやらずにオンゲ開発なんかに手を出した結果。 業者も意味不明な問い合わせをされてさぞ迷惑だろう。
>>60 メモリが許すならそのほうが良い
空間分割が細かいうえにいちいち読み込むタイプのッモルピグ!やったことあるけど
村とか人の多いところにワープした直後は重くなってイライラした
可能性として、全種類の装備がその空間内に現れる場合があるわけだから
ゲームの最初に読み込んじゃえよ
>>813 多分その方が安いからだろ。
どうせ最初は小規模でテストするんだから多少の価格差を気にしてもしょうがないんだけどね。
VPSでも、最近は月千円以下であるけどな。
まあ今までのレスからのレベルじゃ、まともに動くまでに3年かかるな
820 :
uy :2012/05/16(水) 11:50:54.92
そんなにかからねーよ それより ゲームのシーン間のデータのやり取りって貴様らはどうしてる? グローバル変数のオブジェクトに格納する形でやってたんだけど ファイルに出力したりファイル読み込みしたりする形にしようか考え中なんだけど なんかそういう事やるとディレクトリのパス周りとか ファイルの書き込み失敗とか読み込み失敗辺りで 問題起こりそうなのがちょっと怖いんだけど大丈夫だと思う?
821 :
uy :2012/05/16(水) 11:59:57.93
てか途中終了とかされた時とかにデータが中途半端になって厄介になるかな 編集じゃなくて起動毎にファイル作り直せば大丈夫か つうかゲームじゃなくてアプリとかじゃ普通に途中ファイルつくりまくりだしな やっちまおうぜ
>>820 大丈夫だとは思うけど、グローバルなオブジェクトでいいだろ。
データ量にもよるけど、余程でかいデータでもない限りわざわざファイルを作って不安要素を盛り込む必要はない。
どういうゲームでどういう設計か分からんが、シーンごとにオブジェクトがあるなら、次のシーンオブジェクト->SetData(引き渡しデータ)みたいにしてやり取りするのもあり。
823 :
uy :2012/05/16(水) 13:22:13.14
YAML使いやすすぎて調子にのるところだった 色々考えたけどYAML出力するならそのままハッシュ変数でも別によかった ゲーム内容はなんというか、まだメニューがあってコンフィグ画面やハイスコアとか そういうのを作ってる段階 しかしグローバル変数だるい 考えは振り出しに戻った
3年でも無理そうだなw
825 :
uy :2012/05/16(水) 13:46:02.91
結局グローバル変数になってしまった 引数でもよかったんだけど デバッグ時のこと考えると グローバル変数のほうが都合がよかった グローバルっへんすうは自分の頭で記憶できる程度の数なら史上最強の変数だぜ
まぁそうだわな グローバル変数は使っちゃいけないわけじゃないからな
ただの日記なら手元のソースにでも書いてくれ。
>XAMPPっていうのインストールしたら、後は本の通りにアプリをインストールしていけば >勝手にできちゃうお手軽さです。 それが動かねえから質問しに来たんじゃねぇの?
Windowsなレンタル鯖借りれば済む事を何いつまでやってんだよ。
>>828 だからたまたまお前が最初にインストールした環境では動いて
次にレンタル鯖やったら動かなかったんだろ
しかも自力で解決できないとかどう考えても完全に運じゃん
そりゃゴルフ始めた初心者が初日にたまたまホールインワン決めることもあるからね
そこで「ゴルフは知識とか必要ないですね、このクラブはボールをかなりコントロールしやすい製品なんですよ、初日でホールインワンできましたし」って言ってるようなもん
知識が必要ないなら質問に来ずに一人でさっさと解決したら?
>>829 それは動いたんですよ
問題はレンタルサーバーです
>>831 今日は別件で時間なかったので明日チャレンジする予定です
結果にご期待ください
>>832 だから勉強もろくにしてないから環境がちょっと変わっただけで2chに泣きつく羽目になるんだろ。
どんなにしつこく誘導した所でそのスレここ以上に機能してないやん。
機能してるかどうかは問題じゃない。 知識もスキルもないのに質問たり 結論出てるのにいつまでもブログ代わりに使ってるから出ていってほしいだけ。
誤)使ってるから 正)使ったりしてるから
誤)質問たり 正)質問したり
ゴミみたいな自治レスを連投する奴の方がいなくなってほしいわ。
841 :
uy :2012/05/17(木) 11:45:09.12
それなら今日から俺がこのスレを統治する
レンタルのWeb鯖って業務用でもない限り共用になってるよな そこで妙なスクリプトの実験するとかマジキチ 下手なスクリプトで鯖負荷増→他の利用者の妨げに→ 他の利用者逃げ出す→損害賠償請求 になれば分かるんじゃね? これはどこの規約にでも書いてあるし
まともに管理されてる共有鯖なら損害賠償とかなる前に普通に止められるから大丈夫。
だいたい、業者側も損害賠償請求まで行ってしまえば自分の所の損害も甚大だから、 何があってもその前に止めるように必死になる。
まぁ、だからって妙なスクリプトの実験で迷惑かけても良いなんて話にはならないけどね だから、ちょっと前に他の人もレスしていたと思うが、 普通はレンサバ(の仮想マシン)とできる限り同じ環境をローカルに作って、 そこで妙なスクリプトの実験を思いっきりやるべきだよ。 質問者は自宅のサーバでは C# で実験してたんでしょ。 それは借りようと思っているレンサバの環境とはかなり違うんじゃないかな。
とにかく質問者は知識がなさすぎる上に 知らないことを決めつけで無視するから話にならないわ
親がDQNなんだろ
1回目のC#で作ったやつは本当に偶然動いたみたいだな それで馬鹿が調子に乗ったと
849 :
uy :2012/05/17(木) 19:18:51.80
お前らも全然知識ねーだろw
>>842 ユーザーごとに「帯域割り当て」出来るから
誰か1人のユーザーがサーバーに負荷かけまくったとしても
帯域範囲内の転送速度や処理速度しかでないし
他のユーザーには影響でねーよ
損害賠償とかが起こるのは、そうやって帯域制限してるにもかかわらず
何らかの方法で故意に突破してきた場合とかだろ
初心者がかいたプログラム程度でどうこうなるわけないじゃん
あ、あとやっぱネトゲ開発の話になると途端にふぁびょるやつ相変わらず多いねwwwwwwwwww
そんなに作りたいなら作ればいいのにwwwwwwww
鯖負荷全体の話を帯域に限定してファビョってる奴いてワロタ いや、正直同情してしまってワロえなかった こういう話題のすり替えって無意識でやってるんだろうなあ
>>850 同情する必要は微塵も無いから、
誰のことなのかアンカー付けて厳しく指摘してやってくれ
>>798 .cgiなら動くよw
とかな(・_・;
今エロゲーを制作しているのですが、質問をお願いします。 前半はちょっとしたノベルで、後半はH動画を流したいのですが、 フリーソフトで制作できるソフトはありますでしょうか?
初めから金かけるつもりもないクソゲー作る妄想してる暇あったら社会貢献してこい
>>853 今はナニで制作してるのか知らんが、吉里吉里でも勉強しとけば?
856 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/17(木) 22:44:39.74
H動画に金かけてるのかもしれんぞ
>>850 CPUやメモリ、ディスクIOの使用量も監視できるし制限できるぞ。
自分の知識の無さを晒してどうする。
制限かけられるとかかけられないとかそういう話してんの? 質問してた馬鹿のレン鯖が制限かけてるって保証あんの? たぶん制限かけてるから実験だろうと何だろうとやっちゃっていいよwとかそういう話? それとも、質問者の環境はどうでもいいよ俺知識あってカッケーだろwとかそういう話?
帯域制限と制限の区別のついてない無知な奴が 他人に知識のなさを晒してなんとかって言ってる件について
>>858 そういう高レベルの話じゃなくて、純粋に君って無知だよねという話
>>852 後ろでブラウザだしっぱなしにして動かすクライアントアプリのゲームあった
>>858 逆ギレする前に素直に俺も半可通でしたって認めるのがさきだろ。
アイディア次第だな
>>860 ,
>>862 逆ギレも何も
>>849 が帯域に限定したからそれに合わせただけだろ
全部に制限かけられるのは知ってるよ
レンタル鯖の構築運営の仕事してたからな
だから鯖に関してはかなり詳しい
帯域に限定した話しだしたから何で帯域に限定すんの?って言ったら無知扱い
お前ら大丈夫か?
馬鹿の一つ覚えのように鯖負荷増を連呼してる子からはよくわかってないのに「ネトゲ改造するとサーバーに負荷がかかるから良くないと思います!」と同じ匂いがする。 悪気は無いと言うか本人は正義のつもりなんだろうけど、生半可な知識で語ると荒れるだけだからすっこんでろ。
>>864 低レベルのレスは適当に無視しとけ
> レンタル鯖の構築運営の仕事してたからな
ほんと、どうでもいい情報だ
誰か一人でもお前の履歴を訊いたか?
こちらは確認しようが無いし、確認できたところで意味が無い
こういう余計な事を言ってしまう辺りガキっぽい
レス内に処理速度って書いてあるしわかってないわけじゃないと思うのだけれど。 話題のすりかえなんていう意味不明な指摘が出る以上、ユーザーに対する性能帯域割り当て制限の話とは無関係のところについて指摘するつもりだったように読める。 でもその指摘はいつまでたっても出てこない。
ネトゲに限らず同じ環境を構築する能力がないけどそれから目をそらして「大丈夫です!とりあえず他人の鯖で実験します!」と同じ匂いがする。 たぶん大丈夫だろうけど、とりあえずやってみる派の馬鹿は荒れるからすっこんでろ。
誰がどう使うかなんて知りようが無いのに適切な制限と監視もできない共有レンタル鯖業者がいたらその業者が悪いの一言で終了だよ。 「シロウトが変なスクリプト走らせたのが悪いんですぅ〜」では済まされないし誰がそんな所使うか。
いつまで制限かけられるかけられないの話してんだ。 かけられるから、かけてないサーバーが悪い?
はい、反論のできなくなった
>>867 の本題とは関係ない人格否定入りました〜
普通に高負荷のかかるプログラムを禁止してるところは多いだろ。 例えばさくらインターネットでも禁止事項に書いてあるし。
わざわざ帯域に限定しといて、それを指摘したら逆ギレして暴れてる無知は帰ったか? 帯域って言葉が鯖のスペック全体に通用すると思ったんだろうな 中途半端な知識しかない無知って怖い
技術系の板なんだからそろそろ技術の話をしようぜ。 技術者倫理を語って説教したいオトナはマ板でやってよ。
877 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/17(木) 23:40:39.09
別に鯖で実験していいんじゃね?w 俺らが被害受けるわけじゃないしwwww
その気になったらどうせ俺らには止める力はないし、他人のミスの責任をしょい込む義理もないしな。 大体失敗しないと凡人は成長しないよ。
結論:自己責任でやりたい放題やってよし
>>853 今作ってるソフトじゃ無理なの?
HSPとか両方いけたと思うけど。
Flashでよくね?無料でswf作れるソフトとかあるよな。 つかなんでデジタル紙芝居はいつまでもあんなにエンジン乱立してるんだ?ガラパゴス技術もいいところだ。
>>860 =論点なんかどうでもいい、相手が無知でなくてもいい、とりあえずレッテル貼りたかっただけのただのアホ
>>862 =鯖のスペック全てに「帯域」が使えると思ってたヴァカ
>>862 が半可通でしたって認めるのはいつだろう
・・・と思ったけど認めるわけないわな
それを認められるようなちゃんとした人間ならそんな中途半端な知識じゃないだろうし
>>881 みんな微妙に違ったシステム搭載したがるから、
汎用性もたせにくいとかじゃね?
>>882 もう誰もお前に興味無いから引っ込んでろ。それよりエロゲだ。
自分そうだからいって「みんなそうだ!」とやるのは精神障害の典型
>>884 が興味ないだけなのに「誰も興味ない!」みたいな
>>885 ご立腹なのはわかったからもうすこし落ち着いて書き込もうな
>885 いい加減キチガイに構うな。 >884は自覚ないだろうし荒れるだけだ。
自演乙
>>886 は怒ってるから落ち着いて書き込みできないのか
自己投影してても解決しないぞ
>889 構うなつってんだろ低脳。 それかコテつけてくれ。
891 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/18(金) 00:16:35.63
以上自作自演でした
893 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/18(金) 00:18:39.63
制限が可能かどうかとか自演かどうかとか そういう話ばっかだな。
以上他作他演でした
>>894 一人負けず嫌いが食い下がってるからな。
制限が可能かどうかとか自演かどうかとか他演かどうかとか そういう話ばっかだな。
だからエロゲの話をしようぜ
最近どっかの大手同人サークルの新作が エロゲツクール使ってるから手抜きだとか よくわからない論争になってたような。
お前ら荒れてるから
>>853 を普通の質問者だと思ってるけどスレ違いだぞw
>>853 ゲ製板かソフトウェア板できいてみてくれw
901 :
uy :2012/05/18(金) 02:10:46.57
やれやれ・・・ Rubyでゲームでも作れよ 心が豊かになるぞ
902 :
uy :2012/05/18(金) 05:09:15.47
心が豊かになって 鼻つまみ者になるのが日課になる
903 :
853 :2012/05/18(金) 08:42:36.40
>>880 >>881 今は何もプログラムソフトは使用してません。
動画で制作していたのですが、文章の流れが遅い早いなどと意見が割れたので
任意で進められるようにできたらなと思いまして。
プログラミング言語を使用しなくても制作できるツールなどはありますでしょうか。
>>903 吉里吉里、アドつく、そんなんで良いんじゃない?
そういう話はゲ製でやることだろ
使うツールより。中身だろ いったんできていけば移植可能 使いやすいやつで。
モルピグって同じ名前の武器や防具でもオプションとか強化具合が全部微妙に違ったりするけど、 データの管理的にはどうしたら良いのかね。 1.キャラの所持品やマップに落ちてるアイテム一つ一つに構造体(アイテム名、強化具合、オプション、耐久度、etc)を持たせ、 状況に応じて各構造体の中身をコピー。 (例)敵を倒して地面にアイテムが落ちた場合、マップのアイテム構造体に各値を書きき込み、 キャラが拾ったらマップのアイテム構造体からキャラのアイテム構造体へデータをコピーして マップのアイテム構造体から削除。 2.アイテム構造体(上記と同じ)の配列をどかっと用意しておき、新アイテムがゲーム上に発生した場合は それがマップ上だろうとキャラの所持品だろうとこの配列の空いたところに書き込まれ、そのときにユニークID(数字)を割り当てて、 マップ上に落ちてるアイテムやキャラの所持品はこのユニークIDを持つ数値型配列のみで管理する。
2じゃね
配列どかっとでもいいけど、メモリ上ではリンクリストにして 所持品にそのエントリの参照(orポインタ)を持たせるとかでも あと(アイテム種類ID, アイテム名, 固定性質...) (アイテムID, アイテム種類ID, スタック数, 強化具合...)って 分けた方がいいんじゃね
オブジェクト生成時に1つ1つにユニークな名前つけたらいいよ 俺は何のゲーム作るとしても全部のオブジェクトをそうしてるわ で数字じゃなくてハッシュで管理して文字列でユニークな名前付けたほうが 後から参照しやすくなる
いいからお前は好きなだけRubyでノードプログラミングしとけ
せっかく人が親切にノウハウ譲っているというのに 今の時代に、まさか素のC言語で開発でもしない限り どの言語にだってハッシュあるだろ 数値、配列で管理するのと文字列、ハッシュで管理するのとで速度差はあるけれど その程度の小さな負荷は問題にならないからそこは楽をして良い場所なんだよ
このスレはC,C++専門みたいになってるけど あと5年したらこのスレはRubyの話題以外許されなくなるからな
915 :
uy :2012/05/18(金) 16:46:28.05
ほんとにもうアレだぞ 始まってるからな もうおせーぞ 俺はスイッチ入ってるんだよ 泣きを見ろ 「あの時uyのいう事聞いていれば・・・」と、5年後に後悔させてやる
916 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/18(金) 17:36:32.30
>>908 MMOならDB使った方が楽なんじゃね。排他処理とか超面倒そう・・・
メモリ上のデータを変更するとき(キャラが拾ったとか)に ヒストリーデータ作ってそれをDB処理用の鯖に送る(ヒストリーの保存までは待機) でもそんなにパフォーマンス要求されないなら 普通のWebアプリ型でいいかもね
>>916 排他処理もだし、ユニークID自動で振ってくれるようにできるから超楽だな
クエストとかのデータを蔵に送るときってXMLでやるのが普通? 俺のやってるモルピグがバグでソースの一部がNPCの台詞に出てきたときにXMLっぽかったんだが
いや、別に普通にbyte配列で送ってたけど そういうおしゃれなことするとなにかご利益あるの?
921 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/18(金) 20:39:00.35
普通その手のデータはあらかじめダウンロードさせておくと思う
あらかじめってどのレベルだよ クライアントダウンロードのときか?
転送量、処理量をかんがえるべき。 XMLはデータと処理が増える。
そんなの言語によるだろ
ここはモルピグとエロゲツクールの専用スレか
俺もバイト配列で送ってる
テキスト形式ならJSONとかYAMLが今風でいいかもね。人間にも優しいし、転送量が気になるならサーバー側で圧縮してから送ればよし。 なぜあんなにXMLが流行ってしまったのかよくわからん。
930 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/19(土) 05:02:36.47
よくわからんよね
MSの陰謀
>>929 HTML処理と共有できる部分が多いからじゃね
>>929 何も考えずに「とりあえず」採用してもXMLならどうにかなるからじゃね
あとHTMLで見慣れた書き方だから抵抗が少なかったんじゃ
XMLもJSONもYAMLもパースするのに手間掛かるし、内部データは独自でバイト列に直せ。 無視できるほどの手間だったらどうでもいいが。 対戦格闘ゲームとかタイミングがシビアだと、わざわざテキストにserializeするのも良くないかもしれん。
いや格ゲーの対戦中に使うようなデータの話じゃないでしょ 格ゲーなら対戦前のロードで読み込まれるようなデータかと
鯖と蔵が同じ言語でなければ、手間考えると「わざわざバイト列に」だけどな でも蔵がアプリ型でアクション性が高いならバイト列一択
XMLは構造化しやすいからだろ パーサがあれば複雑で可変長のデータも一発 例えばミッションのクリア条件が ・モンスターを倒せ ・MOBい 5匹 ・MOBろ 10匹 ・MOBは 20匹 ・アイテムを手にいれてこい ・アイテムい 8個 ・アイテムろ 12個 みたいに複数の条件がある場合なんかに有利
インストールやアップデートで蔵に置いとくデータと ゲーム中に送受信するデータで違うから
クエストの情報はプレイ中に送受信するデータ
>>938 大抵のマークアップ言語はそれらの条件を満たすわけだが。
よりによって機械が読むのも人間が読むのも冗長で最適には程遠い規格が流行ったのはなぜだろう。
まず最初にhtmlが普及しまくったからだろうな それ抜きにいきなりxml普及させましょうとか言ってもアホかの一言で終わったと思うw
マークアップ言語よりかはJSONなど人間向きで無い方が処理的に有利。
944 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/19(土) 15:07:10.45
好きなの使えばいいよ
蔵のアプデなんて絵や音みたいな素材とUI周りだけだろ? 何であんなに頻繁にアプデするんだよ
947 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/19(土) 17:11:21.52
絵を追加してるからだろ・・・馬鹿なの?
>>946 流石にゲーム製作にすら関係の無いお客様の愚痴はご遠慮願いたい。
仕組みも理解してなさそうだよね
>>938 5年前くらいまではそれでよかったんだけどなー
今はsqliteとmsgpackでいいと思う。
webとの通信とプロトタイピングはjsonで。
951 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/19(土) 19:15:41.65
好きにしろよ
>>951 自分の世界にこもってたいならこんなスレ来るなよ
953 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/19(土) 21:51:29.53
MMOなんて素人には無理w 想定挫折率99.9999%ぐらい。
Rogue Onlineマダー
そりゃ「プログラムって何?美味しいの?」って言ってる素人には99.9999%無理だろうな
>>953 ねーよw
素人だろうと玄人だろうと普通のRPG一本完成できる時間とスキルがあれば普通に作れるよw
調べれば素人製作のMMOなんていくらでも出てくるのにw
ただ完成しても商業的なプロモーションができないから俺らの耳に届くことはないし
人が少なくてすぐにサービス終了になる
そういやHTML5デモのBrowserQuestも一応MMOじゃなかったっけ あれは鯖クラ両方ソースが公開されてたような… ゼル伝のパクリっぽくなるかもしれないけど
Webアプリは糞以下 Cのほうが圧倒的に速い
まだいるよこういう老害
960 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/20(日) 07:23:26.85
『朝鮮総連』は色々な企業のホームページからホストコンピューターに進入し、自分達が隠したプログラミングを引き出す…他人の会社のサーバーに『挺陝馗操作』や『改竄red-hat』のクラッカープログラム保管場所にしている。 配られたCD-R等のメモリ(記録メディア)のゲームは『ハッキング』だけでは無い『リアル銀行襲撃、窃盗、破壊と殺人プログラミング』も含まれる。 札幌市立啓北商業高校の野島(横濱)えり Microsoft USA co.tp. 弖十=TEN10(teto)=優多野手頭=野慈蚕=帝跿(徒)=衛鴉朧 笑狸乃雉匯
新しいものならパフォーマンス無視で飛び付く馬鹿ってどの業界でもいるもんだ
馬鹿というより未だにHTML5が最強だと思ってる老害だろう。
仕事ならともかく趣味で使うくらいならいいんじゃね
俺がプログラミング始めた頃はアセンブラこそが至高、高級言語は甘えみたいなマッチョだらけだったな〜。 あの人達まだアセンブラシコシコ書いてるのかな。
ブラウザで120FPSHD3DMMORPGって作れるの? まぁ最近はブラウザでDirectX使えるから作れないことはないんだろうけど、 通信の暗号化とかチート対策難しくね? まぁできないことはないだろうけど、ブラウザでのそのやり方をまた勉強しなおしてなんちゃらするくらいなら 普通にC/C++でWinsockとDirectX使ったほうがいいだろうな。 ブラウザを介さないからブラウザのパフォーマンスの影響受けないし。 それにやっぱりインタプリタやスクリプト系と、コンパイルが必要な言語では体感でもかなりの差が出るし。 2DのゼルダみたいなMMOならブラウザでもいけるだろうけど。
>>965 みたいにクズが間違った知識をグダグダ書き込むのって、
春で頭がおかしくなったヤツが増えたせいなのか?
C++にかぶれると脳が破壊されるから。
968 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/20(日) 18:12:24.45
どこが間違ってるのかも書けない自分の感想だけ書いていくクズって やっぱ春で頭がおかしくなったのかな
970 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/20(日) 18:25:47.56
MMO作りたがる奴はたいていアフォだから
MMOを作る奴はアホだしバカだ そんな奴じゃないと作ろうとしない しかし、完成させれば紙一重のほうになれるかもね
例え通信内容が見えてていても致命的にならないように作らなきゃいけないのはブラウザでなくても一緒だろ...
974 :
uy :2012/05/20(日) 19:20:24.22
ゲーム製作なんてやる奴がアホだろ 自分で作ったゲーム楽しいれしゅううううううううwwwwwみたいな奴いんの? 何が楽しくて作ってんの? 俺?俺は、もう何も考えない事にした、作る意義とか考え出すとモチベ下がるから
あした月曜に向かっての言い訳、前振りご苦労様です。
976 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/20(日) 20:31:02.82
MMO作ってもたいして評価されないという現実・・・
977 :
uy :2012/05/20(日) 20:33:36.72
MMOってこけてる数のが多いでしょ グラフィック、音楽、ゲーム性、全てにこだわって、何億円〜とかけても こけるのに個人製作MMOで成功したら奇跡 ROエミュ鯖とかで我慢するべき
978 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/20(日) 21:16:07.63
アフォですね
>>966 >まぁ最近はブラウザでDirectX使えるから作れないことはないんだろうけど、
一部の2D部分のレンダリングでブラウザがDirectXを使うものは存在するが、WebGLなどの3D機能はその名の通りOpenGL。
DirectXじゃないし、Direct3Dでもない。
だから3D系のプログラムをブラウザで作るという話と、ブラウザがDirectXの使用の可否とは全く関係の無い話。
その程度の知識も無いのに知ったかを書くからクズなんだよ。
MMO作りたいっていう人間ってなんでこんなに、 知識も無い、現実も見ない、そして無駄に高スペックな大風呂敷を広げるクズばっかりなんだろう?
日曜大工で犬小屋も作ったことが無いのに、突然豪邸を建てようと思うのが不思議でならない。 下積みとか、そこへ至る道とかを一切考えないところが、浅はかすぎて小学生の将来の夢レベルなんだよね。
>>979 クズも何もフル3Dのモルピグ作れないことに代わりはないだろ
何で御託並べるクズって本論に関係ないところにわざわざ鬼の首取ったように突っ込んでくるんだろうな
しかも他人に向かってクズと言うように教育するってどんな親なんだろう
会議資料で誤字が1つ見つかったら資料作成者をクズ呼ばわりして本論に関係ないところでグダグダ言って混乱させるタイプだろ
マジで社会でウザがられてるよ
親がクズだから仕方がないか
983 :
デフォルトの名無しさん :2012/05/20(日) 23:09:53.19
五月病で煽るためにあら探ししてるクズ相手にしても意味ないだろ
五月病と煽りとの関係がいまいち分らんのだが
多分オブジェクト指向スレにいるのと同じ奴だよ
要するに知ったかで間違いを書いたことに反論は無いんだよね。 聞きかじりの知識で間違いを吹聴し、 しかも自分でどこが間違っているのか聞いておきながら、 仕方が無いから書いてやったら鬼の首って全く意味が分からない。 自分に全然知識が伴っていないのは分かるだろう? こんなところで出来もしない妄想を語るぐらいなら、 まずは地道に努力して力を付けるところから始めろよ。 少なくとも努力している人間をクズ扱いはしないぞ。
987 :
uy :2012/05/20(日) 23:18:29.81
おいキチガイ 俺より目立つな 言いたいことはそれだけ
基礎知識が出来ている人間なら、知識に漏れがあったとしても、
間違っていると言われた時点で、自分で調べて何が間違っているのか気づくんだよ。
自分の知識を疑いもせず、調べもせずに反射的に
>>968 を書いている時点で、そういう成長も見込めない、だからクズなんだ。
知ったかで間違いを書いてしまう以上に、せっかく間違いに気がついたときにそれを糧に出来ないことが最大の問題。
3DのMMORPGを作るにも駄目な初級編の例は、 簡単な通信対戦ゲームすら作ったことが無い オフラインのRPGを作ったことが無い そもそも3Dプログラムを自作できる状態に無い 3DGCソフトをまともにいじったこともないし、モデリングも出来ない Windowsに鯖をやらせるならライセンス料がかかるのを理解していない 無料でUNIX系とかいいつつ、インストールしたことすら無いし、その手の環境のプログラムをしたことも無い 一つでも当てはまったらアウト 逆にすべてクリアなら多少なりとも動くレベルには持って行けるから作ればいい
プロだけどモデリングできねぇや…
992 :
uy :2012/05/20(日) 23:37:12.34
ゲームつくりたのしいれす^p^あうあうあ^p^ぽlpllppぉ@k あうあうー^p^ れしゅううれしゅううう^p^げーむつくりしちゃいまひゅうううう^p^
>>991 自分で実験する程度のモデルなら組めるでしょ。
そうしないとそもそもプログラムの動作が確認できない。
>>990 一つも当てはまらないし鯖あるけど作れる気がしない
>>994 そんなことわざわざ表明する理由は何なの?
べつに君に作れと言ってるわけでもないと思うぞ
996 :
uy :2012/05/20(日) 23:44:41.40
なんで俺より必死な奴がいんの? 調子のってんじゃねえぞ
妄想は語る気は満々だが、今現在までなにも作業していない というのも入れておけ。
998 :
uy :2012/05/20(日) 23:47:04.31
あー俺スルーされた このスレはもう終わりですね
999 :
uy :2012/05/20(日) 23:48:20.75
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