1 :
デフォルトの名無しさん :
2011/09/23(金) 16:17:33.90
2get
最近の3Dってポリゴンでざっくり作って、細かい凸凹はハイトマップ適用するのが一般的? マテリアルも指定せずにスペキュラマップとかそういうのを適用するのが一般的?
うん
5 :
デフォルトの名無しさん :2011/09/23(金) 19:56:52.05
>>3 何でそれが良いかというと
動的な処理が圧倒的に楽になるから
例えば水面に広がる波紋なんかは水面ポリゴンの頂点に動的にアクセスして計算するのはかなり面倒
波の発生源が複数あって干渉なんかすれば尚更
だけどハイトマップ使えばかなり楽になる
スペキュラマップやなんかは服の刺繍とか一部だけ光沢を出したいときに便利
それ以外にもものが濡れて光を反射しやすくなるとかそういう動的な対応にも便利
メニュー開いてアイテム選択 これはビューの仕事かモデルの仕事かどちらなのか
普通にビュー
プログラム技術@2ch掲示板 read.cgi モード切替 ■▼ ほのぼのニュース いぢめる? この板はプログラムを作る人のための板です。 あらゆる質問はまずすれ立てるまでもない質問はここでスレにしてください。 その他、お勉強ページへのリンクスレ、 推薦図書・必読書スレ もあります。 プログラム・ソフトの使い方は PC 初心者板やソフトウェア板へ。 ウイルス、ハッキング・クラッキングを求めるような発言は禁止です。 Javascript は Web 制作板、CGI は Web プログラミング板へ。 業界談義、愚痴はプログラマ板へどうぞ。 ゲーム関係の話題はゲーム製作板へどうぞ。 ネタ、板とは関係の無い話題はご遠慮ください。 ゲーム製作技術@2ch掲示板のローカルルールより 扱う話題 ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題 ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
9 :
デフォルトの名無しさん :2011/09/24(土) 01:09:48.20
すいません、2Dの当たり判定なのですが、 大きな四角どうしの当たり判定で、1フレームの間に通りすぎる場合はどうやってやったら良いでしょうか。 大きさのない点同士なら前フレの位置から直線にして交点を求めますし、 通りすぎる可能性のない四角同士なら判定できるのですが、 上記の場合のやり方がわかりません。
そんなに巨大な四角が高速で移動するってどんな状況だ?
11 :
デフォルトの名無しさん :2011/09/24(土) 02:25:12.13
プログラム技術@2ch掲示板 read.cgi モード切替 ■▼ ほのぼのニュース いぢめる? この板はプログラムを作る人のための板です。 あらゆる質問はまずすれ立てるまでもない質問はここでスレにしてください。 その他、お勉強ページへのリンクスレ、 推薦図書・必読書スレ もあります。 プログラム・ソフトの使い方は PC 初心者板やソフトウェア板へ。 ウイルス、ハッキング・クラッキングを求めるような発言は禁止です。 Javascript は Web 制作板、CGI は Web プログラミング板へ。 業界談義、愚痴はプログラマ板へどうぞ。 ゲーム関係の話題はゲーム製作板へどうぞ。 ネタ、板とは関係の無い話題はご遠慮ください。 ゲーム製作技術@2ch掲示板のローカルルールより 扱う話題 ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題 ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
プログラム技術@2ch掲示板 この板はプログラムを作る人のための板です。 ゲーム関係の話題はゲーム製作板へどうぞ。 ゲーム製作技術@2ch掲示板のローカルルールより 扱う話題 ・プログラム
14 :
デフォルトの名無しさん :2011/09/24(土) 02:48:45.68
>>9 円同士ならできるけどな
移動前の円から移動後の円に対して移動方向と平行な接線引いて
判定する双方の円でこれをやってその線同士を当たり判定
それだと円同士が平行に衝突したとき判定できないだろ。
俺も昔やろうとして分からなかった。試行錯誤の結果どんな状況でも使えるわけではないが、分割法が良かった 1フレームをn分割して1/nフレームの状態で当たり判定を行う方法だ 例えば100*100ピクセルの矩形を持つオブジェクトが1フレームで200ピクセル移動したとすると、 □→□ その中間をすり抜ける可能性があるから、1フレームを2分割してその真ん中の0.5フレームの時点の矩形を仮想的に表示してみると □□□ と間に同じ矩形を補完するのと同じことになり、すり抜ける隙間はなくなる 0.5フレームの状態を仮想的に再現して当たり判定しましょうってこと 移動距離が長い場合には分割数を増やしてやればよい 斜め移動に対しては多少詰めが甘いが、分割数を増やせば精度は上がる あと、これは1フレームを微小時間とみなして等速運動で考えてるから、その辺りも妥協は必要 n分割すると1フレームでの当たり判定の量がn倍になるから負荷はそこそこ上がる
三行で頼む
それだと計算量がn倍 スイープして出来る多面体と判定でよくない
移動前と後でつないだ形で新しくバウンディングボックスを設定 空間分割で当たりそうな組みをリストアップ 幾何学計算で最も早く衝突する組みと衝突までの時間dtを決める 1Fにかかる時間をtとおいてt<dtならばすべてのオブジェクトをt進めて終わり そうでないならすべてのオブジェクトをdt進めて衝突イベントのハンドラを呼び出す t=t-dtとして再帰する
20 :
デフォルトの名無しさん :2011/09/24(土) 16:50:25.18
パッと見た感じ 自機敵機と入力に連動した隠し点 これらを適当に接続してベジェ曲線かなんかを描いてるだけだろう
FPSとかTPSでそういう武器あったら面白そうだな それで攻撃力高いと反則だから攻撃力は低くてヒットストップもなしで。
敵が使ってきたら超ウザそう
tpsでこの誘導レーザーは大変そうだな。 平面じゃなくて空間で処理せにゃならんうえに、 障害物が盛りだくさん。
単純な3WAYだってそう簡単に避けられないのに余計なもの作るな馬鹿
>>22 おれはWiiでいつか光牙を操れると期待してた
ちっ、やくいぜ
30 :
デフォルトの名無しさん :2011/09/24(土) 21:53:29.45
>>24 レースゲームなのに上向いたり下向いたりするのが不思議だったが
加速減速のGを重力で再現してるのか。
自作かな。
ゲームの中の加速度に合わせてその椅子(?)デバイスに信号送るのか、大変だな。
11月11日に出るSONYのヘッドマウントディスプレイと併せて使ったら最強だな。
>>30 平衡感覚ARを応用して、後ろに引っ張られたり、
前に引っ張られたりする感覚を発生できれば、
Gの感覚を疑似体験できるかもね
Wiiってアダルトゲーム作れないの? 美少女調教ゲームとか出したら売れそうなのに ■鞭 あのコントローラーを振って扱う ■蝋燭 あのコントローラーを傾けて垂らす ■アナルに突っ込むイボつきのバイブ あのコントローラーをピストンさせる ピストンのスピードで美少女の反応が変化
パソコンでもWiiコンは使えるんだから自作すればいいよ
>>24 絶対最後に落っこちるオチだと思ったのに違った…
エロ系ならお掃除戦隊くりーんきーぱーというのがあったが Wii自体おわコンだし
ぼおt作りたい
プログラム技術@2ch掲示板 read.cgi モード切替 ■▼ ほのぼのニュース いぢめる? この板はプログラムを作る人のための板です。 あらゆる質問はまずすれ立てるまでもない質問はここでスレにしてください。 その他、お勉強ページへのリンクスレ、 推薦図書・必読書スレ もあります。 プログラム・ソフトの使い方は PC 初心者板やソフトウェア板へ。 ウイルス、ハッキング・クラッキングを求めるような発言は禁止です。 Javascript は Web 制作板、CGI は Web プログラミング板へ。 業界談義、愚痴はプログラマ板へどうぞ。 ゲーム関係の話題はゲーム製作板へどうぞ。 ネタ、板とは関係の無い話題はご遠慮ください。 ゲーム製作技術@2ch掲示板のローカルルールより 扱う話題 ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題 ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
どうした急に?
ぼおtって何だろうな ボート? boot?
40 :
uy :2011/09/25(日) 08:47:50.78
>>39 BOT
これさえも素で読めないなら、病院っつうか、 生まれなおしたほうがいいよ
それとも日本語勉強しなおすか?
失敗作だお前
そんなんで普段の日常会話どうしてんだろうって思うよ。。。
ゴミグラマってこんなんばっかりなのな 死ね
ボートではないと思うぞ bootに一票 ・・・にしても意味が通じないが
42 :
デフォルトの名無しさん :2011/09/25(日) 09:52:06.39
BOOTってゲームがあるんじゃね? ドラクエ作りたい! みたいなモンだろ。
ナイス ぼおt
ゲームの起動(boot)画面とかじゃないの
コピペと文体パターンからみてゲーム技術スレを叩いてたのはuyとそれに載せられた連中だったようだな 人の足引っ張るだけの惨めなクズってのは的を射た推測だったわけだwww
ゲームの起動なんてあまり考えるところないだろ。 軽めの画像でロゴでも出しながら後ろで初期化したりメインのデータをロードすれば良い。 ナウローディング見せられるよりロゴのほうがマシだろうからな。
47 :
デフォルトの名無しさん :2011/09/25(日) 12:02:27.18
起動のバックでロードてタイトル画面どんだけ重いんだよw
>>47 最近ではタイトル画面の背景を実際のゲーム内のステージとか使って
本気HD描画するようなタイトルもあるし、
ッモルピグなんかだと鯖とのコネクション確立したりとか。
>>47 タイトル画面以降のローディングをできるだけ無くすという目的もある
Nice boot.
結局ぼおtは何だったんだろうな ボートとboot以外もっと誰か解読するかと思ったけど
プログラム技術@2ch掲示板 read.cgi モード切替 ■▼ ほのぼのニュース いぢめる? この板はプログラムを作る人のための板です。 あらゆる質問はまずすれ立てるまでもない質問はここでスレにしてください。 その他、お勉強ページへのリンクスレ、 推薦図書・必読書スレ もあります。 プログラム・ソフトの使い方は PC 初心者板やソフトウェア板へ。 ウイルス、ハッキング・クラッキングを求めるような発言は禁止です。 Javascript は Web 制作板、CGI は Web プログラミング板へ。 業界談義、愚痴はプログラマ板へどうぞ。 ゲーム関係の話題はゲーム製作板へどうぞ。 ネタ、板とは関係の無い話題はご遠慮ください。 ゲーム製作技術@2ch掲示板のローカルルールより 扱う話題 ・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から ・ツール(HSP、ツクール等)についての話題 ・ゲームの共同製作やプロジェクト活動
時間が時間だし寝ぼけてたんだろう。 それより多角形同士の当たり判定が面倒だな・・・。
判定の回転まで含めると判定が地獄じゃね? みんなどうやってるんだこんなの N分割で地道にやるぐらいしかないのか
55 :
デフォルトの名無しさん :2011/09/25(日) 21:50:33.38
尻から目が出た!
56 :
デフォルトの名無しさん :2011/09/25(日) 22:31:36.65
昔の状況は知らないけど 今ドラクエの〜回逃げるとみたいな 変数のサイズを考慮していないコード書いたら怒られるよね
ごめん、もうちょいkwsk
>>53-54 そんなシビアな当たり判定が必要ってお前らどんなゲーム作ってるんだ?
円と矩形でざっくりオブジェクトの形に合わせとけばだいたい満足のいく結果は出る
DirectXならメッシュ同士の当たり判定をサポートしてたはずだから、後ろでそれ使って判定しても良いかもしれない
838861枚
ごめん、ピンボールは多角形と円か
ライブラリ使っとけ
趣味でやってるとライブラリ使うと負けた気がするんだよ。 ライブラリなしで作ってこそ「俺が全部作ったんだぜ」って言える気がする。 ライブラリは無しでやりたいな。 じゃぁお前DirectX使うなよって言われたら逆ギレするけど。
完成させるつもりがないと
>>63 その気持ち分かるぞ
なんか、逃げたくないって感じなんだよな
車輪の再発明でもとにかく自分でやり方を見つけたい
参考書の練習問題で、ヒントを聞くのも癪みたいな
仕事でやるなら100%効率重視だが
その点DXライブラリってすごいよな 再発明とかしたくない(というかする必要のない)部分だけ実装してあるんだもん できることは描画と音楽の再生だけ
OS描画音楽再生はやらないけど衝突判定はやる意味がわからん
描画と処理の話題はしょっちゅう出るけど音声関連の話題はあまり出ないな
ほとんどのやつはゲーム内でoggかmp3再生するだけだからじゃないの
70 :
デフォルトの名無しさん :2011/09/26(月) 14:07:46.56
ドップラー効果とか、 音楽との同期とか。
それをやると臨場感あがるけど、それを再現できる環境をもってるひとたちがあまりいないでしょ。 費用対効果のない処理にはお金もかけないし空しいしでこだわってる人すくないんじゃないかな?
ドップラー効果が再現できない環境?
ドルビ5.1chとかの環境のこと。
5.1chとかじゃないとドップラー効果って再現できないの?
普通のステレオヘッドホンでも再現できる 擬似的に
ドップラー効果が効果的なのって、レースゲームくらいじゃね?
潜水艦ゲー
レースとかそれ系だな。 戦闘機とか。 なんか乗り物が動く系。 他に音響効果って何かあったっけ。 洞窟内では音を反響させるとか?
レースゲームでドップラー効果って、 ファミコンの最初のF1レースでもなかったか?
80 :
デフォルトの名無しさん :2011/09/26(月) 21:48:58.87
音なんて適当でいいよ
最近だとPSPのコープスパーティーで バイノーラル録音した死体にたかるハエの羽音を ブンブンさせた効果音が印象に残ってる というかうざかった
どのッモルピグ!もどでかいファイルをダウンロードさせてインストールさせるしさ、 アップデートとか言って時間かかるしさ、 あれ何とかなんないの? 最初のマップとか必要最低限のシステムと素材だけインストールさせてあとはプレイ中に別スレッドでダウンロードさせればいいじゃん。
良い技術を使いウザイシステムを作る これ制作陣のよくやるミスです
商業ゲーにありすぎるわw
86 :
デフォルトの名無しさん :2011/09/27(火) 12:01:22.58
よし、年末までにアクションRPG用の俺様フレームワーク作る。
87 :
uy :2011/09/27(火) 13:06:07.98
マジレスすると、難易度は フレームワークを作る事 <<<< ゲームを作ること
フレームワークのほうが上。 汎用の物だと、自分がゲーム作成でつかわない物まで必要。 便利にするには、ゲーム作りより大変。
内容によるだろ。比較すること自体無意味
RPGツクールでゲームを作れる人が RPGツクール同様の物を作れるとは限らない。
ゲームを作ること < 面白いゲームを作ること < フレームワークを作る事 < 売れるゲームを作って儲けること
<まっとうな人生を歩むこと
FFの画質がいいのも、過去のノウハウとツールがあるからだろ。
フレームワークって何? 炎上プロジェクトのことか
モーションってどうやって管理してんの? 状態機械というテクニックを使うの?
>>95 ソースコード、概念、ノウハウも含めてだ。次回に流用できる部分も多くあるだろう。
そういう基礎部分があってこそクオリティを保ちあげられる。
そういうのがフレームワーク相当だろう。
あそこはキャラのモデルも流用してるのか、 だんだん特徴が薄いキャラが多くなってくるよな
趣味でやってる奴が作るフレームワークなんて、最初は超劣化版RPGツクール&ランタイムで良いんだよ 何代かバージョン重ねればそのうちRPGツクールを越える(自分の作りたいものや開発スタイルにマッチするという意味で)ものが作れるだろう RPGツクールばかり使ってる奴はいつまで経ってもRPGツクールでできないことはできない
>>98 めちゃくちゃスタイルの良いキャラかデフォルメされまくったキャラかの二極化みたいな
俺様フレームワーク
「我式フレームワーク」とかのほうがかっこよくないか? 日本人なんだからメジャーバージョンは漢字にして、マイナーバージョンは数字じゃなくてそのバージョンで強化された機能から連想されるサブタイトルみたいなのを付けるとか 「我式フレームワーク・弐 〜解放されたボーンアニメーションインパクト〜」
それ採用しようかな〜 でも厨二病の判定されそうで怖い。
【UPDATE】2011.9.27新バージョンリリース 我式フレームワーク弐 〜悠久のバグに捧ぐレクイエム〜 会話で一ページに表示される文字数が64文字を超えると強制終了するバグを修正しました。 確保したメモリ領域が解放されない場合がある不具合を修正しました。 その他、音声ファイルロード時に強制終了するバグなど27件のバグを修正しました。
バーションの前後関係が分からないから数値は欲しいね 我式フレームワーク・弐 〜悠久のバグに捧ぐレクイエム〜 「〇一四六」
甲乙丙とか号とか使えばいい
数字はドイツ語で書くとかっこいいよ!
110 :
◆9JhNMYoxrM :2011/09/28(水) 04:58:26.26
しね
死ね
113 :
デフォルトの名無しさん :2011/09/28(水) 16:00:12.56
>>103 大丈夫!大丈夫!
ゲーム作るとか言ってる時点でかなり中二だから大丈夫!
地面との当たり判定なんですが 地面コリジョンとキャラコリジョンの接触イベントを受信したらどうすればいいでしょうか
めり込み具合と弾性係数に応じて計算した弾性力をぶつかったオブジェクトに与えます
>>114 どうしたいんだよw
それ以上下に行かせたくなければキャラの落下を衝突地点で止めれば良いのでは?
GPUってなんであんな早いの? CPU使ってるのがあほみたいじゃん
計算しかしないから
自作ゲーム内で人形劇のムービーシーンを流したいんですが、 動画ファイルはプログラミングしたものを撮ってファイルにするんでしょうか? それとも別の似たツールで撮ったものを流すんでしょうか? ゲーム内でプログラミングしたものを撮ると、画質が心配なんですが…
リアルタイム性のないムービーは普通は動画ファイルにして再生するだけ 動画作成は適当なツールを探すか自作する
なにが疑問なのかわからん
お前の中の、2つの手間暇と画質を天秤にかけて軽い方を選べ。
あれじゃね? ゲームのモデルをスクリプトで動かす方法だとか そもそも動画を流してるだけとか そういう方法を知らないんじゃね? オーサリングツール的なものもあるし 手法はそれぞれだよね FFの人形劇は動画じゃなくてスクリプトでやってるものもあるし どう聞いていいかわからなかったんじゃね? 自分でやるならタイムラインとかGUI的なツールみたいなのから1から作らないといけないので 作業量的に結構キツイかもね 動画なら動画が作れるモデリングソフトでも買ってきて あとは動画を再生する方法を調べるだけだけど
モーションデータはどんな形式で保存してる?
126 :
デフォルトの名無しさん :2011/09/30(金) 01:17:20.05
ッモルピグ!形式
127 :
uy :2011/09/30(金) 01:20:02.40
>>88 俺様フレームワークなんて、
誰だって作れるんですよ
OSやエディタ、カスタマイズするだろ? それをプログラミング言語でやるだけのこと
暇さえあれば誰だって作れちゃう
128 :
デフォルトの名無しさん :2011/09/30(金) 02:34:17.80
下に出てくるエロ漫画の広告に、最近ガチホモ漫画が混ざり始めてキモい
どんな漫画?
uyが主人公のガチホモ漫画
ローカル→ワールド→カメラまで座標変換する行列はなんとか見つけたけど 画面に貼り付ける変換が思いつかない 数学のセンスが欲しいわ
ライブラリとかに全部お任せすればいいじゃん 自力でも地道に計算すればそのうちできるはず
最初からライブラリに頼るとそこで頭打ちになるので良くない
じゃあ頑張れ
>>131 > 数学のセンスが欲しいわ
これって、よくある射影変換行列がどうしてああいう式になってるのか、
それをちゃんと分かるようになりたいという意味?
天下り的じゃなくて、ちゃんと演繹的に導きたいと?
もしそうならスレチだ、ゲームプログラミングにほとんど関係ない
学ぶなら [プログラミングの為の数学と算数] スレの方だと思う
2D描画したいってだけだろ これはもうリファレンス見るかサンプル探せとしかいいようがないだろ
今Winで製作するならDirectInputではなくXInputを使えばいいの?
ゲーム関係だから スレチってほどじゃない気がげふんげふん DirectXスレで聞いたほうが無難だよ スレチとかいって答えられないお兄さんたちに聞くより
141 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/01(土) 03:15:55.18
>>138 そうらしい
が、ぶっちゃけどっちでも良い
作りやすそうな方を選べばOK
今後XInputに移行していくとは思うけど
XInputって箱のコントローラーしか使えないんじゃねえの 現状こんな厳しい制限があるならどっちがいいかという以前のレベルだわ
143 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/01(土) 12:18:28.37
まじで? うちにはなぜか箱コンしかないから分かんね DirectSoundはXAudioに移行させようとしてるっぽかったから XInputもいけるもんだと思ってた
関節のつなぎ目を感じさせないなめらかな表面ってどうやってるの? ボーンの周りに肉付けするだけだと一昔前のCGみたいに関節がバレバレで気持ち悪い
ボーン仕込んだときに不自然じゃないようにポリゴン割るのは、 どちらかというと、アニメーターの仕事だとおもうが。
ふーん技術的には何もしなくてもモデルの出来が良ければなめらかに見えるものなんだ
>>246 何を拗ねてるのか知らんが・・・
プログラマが「何もしなくてもいい」という訳で絶対にないが、
アニメーターやデザイナの地道な仕込みが結果に大きく影響してるのが現状
計算(プログラム)の力で自然に見せるのは、ゲームという舞台ではまだ実用的じゃない
当然、研究は重ねられてきている
orz... やってもうた
149 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/02(日) 04:20:56.04
>>144 なんか各頂点への影響度を変えて何とかってのがあるらしい
昔スキンメッシュについて調べてるときにチラっと読んだ
頂点ブレンドってやつね
ウェイトのおき方次第じゃねーの?
ウェイトを置くのもデザイナの仕事だよね
一応、確か補助ボーンという方法がある 親ボーンから2つの子ボーンを作って 片方を関節から先のボーン、もう片方を関節部分のボーンする
154 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/02(日) 18:19:19.69
尻からボーンが出た!
張力シミュレーションした面をかぶせる
159 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/03(月) 17:24:33.72
アニメーションはあらかじめ決めたりせずにボーンだけ入れといて プログラムで動的にアニメーション生成したほうが良いんかね? そうしないと斜面にキャラが立ったときに足が地面から浮いたりめり込んだりするよね
素人考えだとプログラムで足から腰の姿勢を決めれば腰の位置が決まる その上に上半身座標を乗っけて上半身は固定のモーションデータを再生みたいな感じかな でもこれだと上下半身の接続が不自然でマイティマスク選手みたいに見えそう 下半身は転びそうなのに上半身はしっかり安定して剣を振り回す、みたいな 傾きすぎると姿勢崩して失敗するモーションに切り替えるとかすんのかな? でもこれだとボーンの種類が増えるたびに姿勢制御用のコードをほとんどまるごと書かないといけないっぽいからめんどくさそうだ 人型のボーン用の姿勢制御クラス、犬型のボーン用の姿勢制御クラス、竜型の・・・ プロはどうやってんだろうね
> そうしないと斜面にキャラが立ったときに足が地面から浮いたりめり込んだりするよね IK使って修正してもいいけど、ムービーシーンとか以外は気にしないでおk。 実際、浮いたりめり込んだりしてるのはよくある。
なかなかリアルな動きをするけどゲームで採用されることはないだろうな ゲームって判定が命だから、例えば触れたら場所に関わらずぶっ飛ばされる技とかだったら そんなリアルな判定されても困るし
日本人はライブラリも使えない
プレイヤーが予測できない動きされると戦略が立てづらいしクソゲー扱いだろ
いまどき触れたら場所に関わらずぶっ飛ばされる技とかもないと思うけどな。
ッモルピグ!とかは位置バグあったりするから 当たった場所とか関係なくスキルの効果に対するリアクションして欲しいけどな
ッモルピグ??????
ッモルピグオンライン
170 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/04(火) 02:33:22.81
中韓台は何でどこの会社も似たようなッモルッピグ作るの? システムもスキルもイベントも職業も、グラや名称が違うだけでほとんど一緒。 似たものを量産する意味がわからない。 そしてそれに飛び付く奴も意味が分からない。 普通は業界の中でも各ジャンルごとに洗練されて最後は全く違うシステムのものだけが残るんだけどね。 日本で言えばレースはGTとマリカー、RPGはFFとDQとテイルズ、パズルは…全部消えたか。
パクリしか作れない国だからしかたがない
172 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/04(火) 02:39:52.78
職はナイト、ウォリアー、マジシャン、アサシン、ヒーラー、アーチャーばっかり。 もうちょっと変わった職で作ってみろってんだ。 例えば、 ニート 無職 家事手伝い 自宅警備員 役立たず のろま ガチホモ とか。
おま、家事手伝いの強さをしらんのか、クラスアップで最強メイドさんになるんだぞ。
>>163 お前、リンク先の文章読んでないだろ
> この技術はすでに「グランド・セフト・オートIV」のほか、「レッド・デッド・リデンプション」や、アメフトゲーム「Backbreaker」などで使用されているとのこと。
高い金出してもライブラリがマトモに使いこなせません
身の高さにあったライブラリ使え
それを使ったゲームが面白いのか。それが問題だ
使いこなせなくて、こんな所で弱音吐く奴に面白いゲームなど無理。
自宅警備員もクラスアップしたら警備員(夜勤)になるからけっこう強いんじゃないか? 真っ暗なダンジョンで使える「暗視」ってスキルありそう 暗いところでは無双できる 武器は警棒だしレベルが上がれば柔術とか合気道を習得できるから武器持ちでも武器なしでもかなり使える職
181 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/04(火) 18:23:56.72
だったら職業に童貞も追加してくれよ。 レベル27になるとチェンジアップで魔法使いになるぞ。
ニートは働いたら負けだから通常攻撃が特殊 攻撃や回復、魔法を使わない状態を持続させることにより自分を中心とした一定範囲の敵に持続的なダメージを与えることができる
ゲハでやれ
上の広告に「こすって潮吹き女体化男子」って書いてあってすごく気になったけどクリックしたら負けだと思ってる。
まだ負けてない気でいたのか
行列計算ってどう書くのが早いのか 手作業で最適化しようとするよりシンプルな実装にしてコンパイラに任せた方がいいのかな
>>186 DirectXのライブラリに投げるとか
188 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/06(木) 15:27:10.00
DirectXは4行4列くらいまでしかできなくなかったか?
http://codepad.org/vHOHRS05 最適化しないとVerA >>> VerC > VerBの順で早かった
最適化すると逆にVerC > VerB > VerAの順で早かった(ほぼ同じ)
手作業で頑張るより適当に見やすく書いてコンパイラに任せるのがいいらしい
DirectXだともっと早くなるんかな?
boostの行列ってどうなん? やっぱ遅いの?
うん
DirectXは環境に合わせてSSEとか使われるから速いよ。 4*4行列専用だけどね。 そのせいで環境によって微妙に精度が変わる問題もあるけど。
193 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/06(木) 17:52:05.61
行列のできるゲーム相談所
環境によって精度かわるとか早くてもクソだな 丸め処理挟まないといけないからよけい遅くなるわ
195 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/06(木) 21:11:22.99
うん
196 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/06(木) 22:57:46.28
そふとうぇあ_う゛ぁーてくす_ぷろせっしんぐ 指定すれは良いだろ
197 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/07(金) 02:15:23.22
金の亡者「営利アン」
>>194 いいじゃん変わってもリプレイをへんてこな作り方したときだけじゃないの?困るのって
後、馬鹿が作った当たり判定がスカスカ抜けるぐらい?
入力データセーブしても他のPCで再生できないの? どうすんの?
>>199 イベントとか位置情報とか覚えておかないと
ってフレームレートが可変になったら入力だけ作戦って崩壊しないか?
描画命令だけ保存した方がいいよ ID何番のモデル名前はこれ 何秒めにID何番のオブジェクトはこの位置、次はここ その間はこのアルゴリズムで補完 みたいな感じで フレーム単位で保存すると重すぎだから、間隔を伸ばして補完で頑張る 完全に一致しなくてもどうせばれないから気にしない
202 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/07(金) 12:40:36.46
俺が趣味で作ってる3D STGの場合だと,キー入力とフレームレートを一緒に記録しといて,リプレイ再現してる. まぁ,皆がどんなのを想定してるのか,良く分かんないけど.
素人は気楽でいいな
素人未満がなんか言ってるw
2ch見てるプロは気楽なもんだぜ
光線の処理ってどうなってんの 反射しまくりでとてもじゃないけど辿り切れないんだけど
話になってないな
逆に考えるんだ その点はどこから来たのかと
210 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/08(土) 04:12:38.49
光線ってどんな光線
尻から目が出た光線
リアルタイム、ラジオシティやれ
213 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/08(土) 16:44:27.03
うん
国際空港
オマーン
国際くぅ・・・ぁ
ふう
timeGetTimeが49日ちょいで一周するという話なんだけどこれってどうやって対応するの?
219 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/09(日) 17:23:48.49
passtimeが前フレームとの時間の差 ■非対応版はこんなもんだろ nowtime = timeGetTime(); passtime = nowtime - lasttime; lasttime = nowtime; ■対応版 #define MAX_OF_TIMEGETTIME 4294967295 nowtime = timeGetTime(); if ( lasttime < nowtime ){ passtime = nowtime - lasttime; }else{ passtime = ( MAX_OF_TIMEGETTIME - lasttime ) + nowtime; } lasttime = nowtime; だけどそもそも49日もパソコン起動してるのかって話。 パソコン向けゲームってスペックとかでユーザーをどこかで切り捨てるライン作ることになるし、 49日以上起動してるユーザーは切り捨てても良いと思うよ。 上記のようにすれば対応できるけど、毎フレームifで判定するからそれだけ動作速度に影響が出るわけだし。
>>219 > 毎フレームifで判定するからそれだけ動作速度に影響が出るわけだし
まず間違いなく、全く問題にならないはず
もしその処理で動作速度に出た影響をプレーヤーが感じ取れるのなら、
ゲームとしてはその動作環境を切り捨てるべき
こういう現実的にはまずないけど理論的には有るっていうケースの対応って地味に面倒だよね 参照カウンタがオーバーフローするかもしれないどうしよう、とか オーバーフローしたら致命的な動作が予測されるけど、確率的にはまず起こらない現象のためにノースロー保証を外すのも癪だし、的な感じで
WindowsUpdateがあるから49超えは無視でいいんじゃね? WindowsUpdateで必ず再起動するもんな。 49日超えで不具合報告がきたらWindowsUpdateしてないからとか言っとけばよくね?
スリープが便利で、普通に49日は超えるな。ゲームしないけど。 でも確かにWindowsUpdateが再起動しろとうるさいな。
>>219 のやり方を使ってシステム起動時から49日じゃなくて、オブジェクト生成から49日まではサポートできるタイマオブジェクトを作る
シーン移行やなんかの合間を使ってタイマオブジェクトをリセット
ゲームの設定でシーンは必ず49日以内に終わる(タイムオーバー制)
スリープとか最小化とか入った場合は復帰時にリセット
これでおkという事かな
移植性を本気で考えてるプロの人たちは実数の扱いはどう解決してるのか
素人でよく分からんのだが、 ゲームの移植性を本気で考える上で実数がどう問題になるのか 簡単に説明してくれないか
実数の仕様が違ったら一定の結果がでないじゃん 行列計算で誤差はどんどん累積するし無視できないだろ 大雑把な洋ゲーはともかく国産ゲーでは再現性は重視されるしね
実数なんて現状のコンピュータにない用語使う時点でもうね
再現性が重視されるか?
>>227 実数を表現するための仕様って、
各パソコン、あるいは各コンソールで実際にどれほど違うものなの?
それはゲームプレイに影響を与えるレベルの違いなの?
>>227 問題になるほど誤差が累積していくような演算なんて、移植考えなくても使えない。
>>230 >ゲームプレイに影響を与えるレベルの違いなの?
精度がわずかにでも異なればあとはアプリ次第だね
計算量がものすごく多ければ僅かな誤差が目に見えるレベルになるかもしれないしならないかもしれない
小さいけどゼロじゃない数値だと思ってたのに運悪く誤差の範囲にゼロが入っててさらに除算が続いたらもうアウトだろ
>>232 > 精度がわずかにでも異なればあとはアプリ次第だね
だから、実数を表現するための仕様って、
各パソコン、あるいは各コンソールで実際にどれほど違うものなの?
というか、そもそも各々どういう仕様を使ってるの?
違いを知っているから
>>225 の質問が出るんだよね
知らなければ、質問の順序が違うでしょ
>>232 そんな、ある環境下ではたまたま動いてました
みたいな不安定なコードを自慢されても。
なんで浮動小数点数とか80bitとかIEEEとか当然でてくる単語が出ない
>>225 がそういう単語を使うレベルに達していないから
たぶん今 Wikipedia なんかで調べてる最中だと思うから待ってあげよう
intelのはややこしいと思うが、まぁ気にしたことないな。
この再現性談義は度々起こるな 適当に丸めろよ。あとゼロで除算とかやめて!
239 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/10(月) 00:02:24.86
ッモルピグ!
昔はパックマンとか反転するはずなのに反転しないとかうるさいやついたな 今そこまでうるさい奴いるのかな たとえば格闘ゲーでCOMにたちっぱなしでいたときの攻撃が360とPS3でちがうとか
コンボ練習用の家格ゲーでゲーセンと違ったらクソゲーじゃん
リプレイってゲーム入力を再現して実現するもんだと思ってたよ
例えばリプレイデータをネットワークを通じてマルチプラットフォーム環境へ配信する
という仕組みを作る場合に「実数」の問題ってどうするの
と言いたいのだと思うよ
>>225 は
ゲームでは固定小数点数ライブラリを使うのって一般常識だろ doubleとか遅すぎてあくびが出るわ
初代PS世代か
GPUすら浮動小数点を扱うこのご時世に
>>243 ッモルッピグとか参考にしてみるといいよ
あれも一種のリプレイだ
自分の操作がネットワークを通じてまわりのプレイヤーのところで再現される
>>249 ごめん、「どうするの」までしか読んでなかった
プロはその場をしのぐことしか考えないからマルチ前提じゃなきゃ無視 マルチでもゲーム性に致命的な影響与えなければ無視 ゲーム性に致命的な影響を与えてしまってるなら その部分を互換性保てるよう切り出して対応 (これをロジカルにできるプロはほとんど存在しない。) CPUのfloat計算が誤差というかIEEE754準拠じゃない状況を知らないけど。
変なところに執着しても誰も得しないからなw 真性のマゾとか完璧主義者向けですね
253 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/10(月) 14:24:44.98
>>252 だな。
世の中の99.9%の商品はそんなもんだろ。
でなきゃ採算とれない。
徹底的にやるのは医療関係とか航空関係とか人命に関わるものくらいだろ。
簡単に再利用できたら仕事が減るのでしないほうがいい
タンポポ乗せる仕事みたいなもんか?
そう。たんぽぽだよ たんぽぽ載せが機械で自動化されてしまうと たんぽぽ職人の仕事がなくなり路頭に迷う人が増え社会が混乱する プログラムとライブラリの関係はこの職人とたんぽぽマシーンの関係と同じなんだ
そりゃ海外勢に押されるわ
そう思うと、今までunity系の全部入りSDKよりただコーディングが楽になるレベルのライブラリが流行っていたのも理解出来なくともない。 仕事を失うのが嫌だったんだな、みんな。
仄暗い2chの底から
えっ?
261 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/10(月) 21:01:45.19
>>259 ワロタw
このスレベースで映画化して欲しいなw
Unityは統合しすぎててスマホレベル以上は厳しいと思う。 資金・人的リソースが厳しい中コンシューマーレベルで闘うには zlib系の組み合わせを発展させるしかないと思う。
263 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/11(火) 03:43:18.93
尻から目が出たぐらいの気迫
264 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/12(水) 01:54:01.36
ゲームだったらライブラリは全部静的リンクでよくね? 何で動的リンクしてんのか意味がわからない。
265 :
uy :2011/10/12(水) 02:22:17.02
意味がわからないなら、お前は一生永遠に使わなければいいじゃん 静的のほうがいいもの動的のほうがいいものなんて 非抽象的すぎて説明しづらい上に そんなもん自己判断で勝手に使い分けていくのが普通だから それすらわからないレベルならさっさと死ねゴミグラマ ゴミグラマは死ね と思うレベル
uyさんは誰からも利用されないDLLみたいなものですね
267 :
uy :2011/10/12(水) 06:24:58.77
たとえがしょぼい 0点
言語の差し替えとかに使える
あほか
サブシステムをDLLに分離しておけばバグを見つけたあとにDLLだけ再配布すればよいので楽
exeだけ配布すればいいだろ
ユーザーがハックしてすり替えて新しい遊び方を見つけられる
メモリの節約
274 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/12(水) 18:22:28.00
私は質問を持っていますWindowsが中に持っているコンピューターとLinuxが中に持っているコンピューターについて,もしアプリケーションが強制終了した場合のどうやって? mallocを使って用意された記憶領域について何が起きるか?classの中のデストラクタについて何が起きるか?
メモリの節約
276 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/12(水) 18:37:42.64
ッモルピグ!作ってて、 DirectXのX形式のメッシュとベクトルの当り判定をLINUX上でやりたいんだけど、 どうやったら良い? LINUXはCUI環境で、メッシュとベクトルの交点の座標だけが欲しいっす。 MOBの位置の管理&制御に使いたいから 代替案等もあればお願いします。
アニメキャラみたいに見える3Dキャラってどうやって作ってるの? また例のごとくアーティストの腕次第でプログラマ関係なしですか?
テクスチャ、セルシェーダ、ポストエフェクトを駆使してますン。
>>276 opengl対応の形式に変換してopenglで処理
残念OpenGLはGUI環境でいと使えない
281 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/12(水) 21:07:29.50
>でいと
え、「GUI環境でいと」知らんの?
283 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/12(水) 21:14:51.69
C++はクラスが使えるってだけでもかなり楽だな
グラボにopengl対応って書いてあればGUIじゃなくても使える。
正式にサポートされてないだけでCだってクラスぐらい簡単に作れるだろ
オブジェクト指向的アプローチはできるけどクラスはかなり頑張らないと無理。 関数ポインタと構造体をごにょごにょすれば遠回りながら同様の機能を実装できるけど、 C++みたいお手軽にってわけにはいかないしステップすうも多くなりがち。 ちなみに同じアプローチをすればアセンブラだってオブジェクト指向的アプローチで、 プログラミングすることが可能なことはご存じかな?
一般的にどういうのをオブジェクト指向的アプローチっていうわけ? オブジェクト指向的アプローチとオブジェクト指向プログラミングは違うの?
Linuxってことは鯖だろ opengl使わなくても鯖をWinにすればおk そうすりゃそのままdirectxが使える
ばかばっか
290 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/12(水) 22:52:21.75
WindowsServerは有料だろ LinuxでOpengl使えばできるって言ってるだろ
linuxで"だいれくとえっくす"がつかえるかもしれない!
292 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/13(木) 00:59:38.00
無理
あたり判定だけするのにDirectX使う必要ないだろ
雑魚PGはライブラリないと幾何計算できないからなしかたない
295 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/13(木) 01:27:08.69
テキスト形式のXファイルならメッシュのポリゴン取得も簡単だから それ取得してベクトルと各ポリゴンの当り判定をforで回せば良いんだろうけど そのプログラム組むのだるくね? 空間に3点で定義される三角形とベクトルの交点とか 高校で習った気がするけど覚えてないし、なんか自前でごちゃごちゃやるよりライブラリのほうがチョー速い気がする つーかMOBの位置つーことはマップとのことだろ マップのポリゴン数が100とかあったらどうすんだ? そこにMOB100匹いたら毎フレ1万回も当り判定すんの?
こういう数学できないゲームプログラマって存在価値あるの?
お前と同じくらいには
299 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/13(木) 03:13:06.40
最適化って固定演算とかは演算結果だけにしてくれるの? a = 1 + 2; は a = 3; に、 b = sizeof(long) * 4; はb = 16; に してくれるの?
なる
ただし、ビルド時のボタンの押し具合に依存
最適化関係なく結果だけになるよ 配列のサイズ指定とかに数式使えるだろ これはコンパイルの時点で計算結果になってないとできない
a=if(2==2);
a=if((2==2)=1){} だった
aもいらなかった
307 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/13(木) 14:30:55.06
>>295 最大で1万回になるという話であって、実際1万回になることはまずない。
最小で100回、平均で5050回。
ッモルッピグの鯖って何fpsくらいで処理してんだろうな
ニュートリノ通信でFPSアップや
310 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/13(木) 15:12:23.31
通信速度とfpsは関係ないだろうがハゲ 鯖がブロッキング通信してるわけでもあるまいし
パケットが到着する数フレーム前にパケット側にレバーを倒すとブロッキングするみたいだよ?
312 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/13(木) 15:40:14.90
ツール使って作ったゲームは総じて糞 プログラミング言語使わずに作ったゲームは総じて糞 これだけはガチ
アカガチレンジャイ!
314 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/13(木) 16:21:27.46
ッモルピグ!
>>311 そりゃブロッキング設定なんでしょうよお兄さん
ッモルピグ!なんてインターネットの通信速度がかなり不安定なんだから 鯖側は10fpsくらいで十分。
そしてラグアーマーへ
319 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/14(金) 17:21:41.69
俺の作ったゲームが好評だからLinuxにも移植しようとしてるんだけど ウインドウ出すだけで力尽きた
コンソールでいいじゃん
ウィンドウだせば後はVRAMに描くだけじゃね
犬糞でゲームやりたいやつなんかほとんどいない件
tux racerとかbattle for wesnothとか色々あるよ
324 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/14(金) 23:54:02.27
x = 1 + a + b; y = 5 + a + b; こういうのって最適化でa+bは1回しか計算されませんか? 2回計算されますか? それともこうしたほうが速いですか? z = a + b; x = 1 + z; y = 5 + z;
>>324 C言語だったら、最適化オプションかけて、
アランブラファイルを生成してみれば分かる
アセンブリコードだろ
328 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/15(土) 03:24:05.39
おい、ウィンドウズでfloat型に-76.04突っ込んでソケットでリナックスに送ってfloatにmemcpyしたけど-76.040001になったぞ。 値変わってんじゃねーか、ハゲっが。
それが嫌なら文字列で渡せ。
>>324 x = 1 + a + b;
y = x + 4;
>>328 どうせ、初めから-76.040001突っ込んでましたっていうオチだろ。
浮動小数点数のシリアライズは面倒だよね 適当に切り詰めて指数部と仮数部を整数で送信するのがわかりやすいか
たったその程度ズレたぐらいでバグる仕様にしないのが吉
printfの表示精度が異なってただけかもしれんぞ
>>328 じゃあ、Linuxでこれを動かしてみようか。実行結果はどうなった?
#include <stdio.h>
#define CMP(F1,F2) (F1==F2)?"同じ":"違う"
int main(void){
float f1 = -76.04, f2 = -76.040001;
puts(CMP(f1,-76.060001));
puts(CMP(f1,(float)-76.040001));
puts(CMP(f1,-76.04));
puts(CMP(f1,(float)-76.04));
puts(CMP(f1,f2));
return 0;}
なんか1箇所数字が間違ってるけど、そこは直しといてね。
javascriptでタワーディフェンスが作りたいのですが 砲台の射程範囲内に入ったら敵のオブジェクトに目掛けて弾が飛ぶというのはどのように実装するのでしょうか?
砲台と敵の距離 <= 射程距離 なら 砲台から敵方向へのベクトルを算出して弾速で乗算
>>338 本当にその程度の仕様のままだと、実装がぐちゃぐちゃになって失敗します
ので、まずは仕様を細かく定義します
・射程範囲とは何か?
単なる2次元空間上の円内なのか、3次元空間上の球内なのか
2次元空間上の扇内なのか、3次元空間上の円錐内なのか
他のオブジェクトで隔てられていたら、それより後方は射程範囲に含めないのか
など
・射程範囲内の敵をどのように選択するか?
単に砲台との距離が最も近い敵を選ぶのか、最も多くの敵が群れている所を狙うのか
現在の砲台の向きと、目標方向まで回転する速度を考慮するのか
地形の高低差を考慮するのか
など
・弾が飛ぶとはどういうことか?
単に砲台と目標を結ぶ直線上を弾が一定速度で移動するのか
空間内を弾が放物線軌道で移動するのか、リアルタイムなのか
など
一人で自作するなら、このような細かい仕様を仮にでも決めないと、
実装しようがありませんし、実装方法の説明もしようがありません
とりあえずベクトルを知らないことには話にならないな まぁ理系でも文系でも余程低脳で基地害で池沼でない限り高卒ならベクトルくらい分かるはず 分からなかったら雑魚の中の雑魚だし価値がない つーかそんな恥ずかしい状態でよく生きてられるなって感じ DNAも残さず日陰でひっそりと一生を過ごすべき ましてやインターネットに書き込みするなど調子に乗りすぎ
面倒だから矩形でいいよ。 弾が飛んでる様にみせかけつつ、発射と着弾しか描かない、という方向でいい。
ベクトルって何ですか?初心者にも分りやすく教えてください
大きさと向きを持った量(wikipedia) これ以上の説明がいりますか?
これであってますか? 大きさ ↑ | ベクトル | | | | | | | ________________________________________→向き
わかりやすくいうとテンソルです
>>346 合ってるが、それは2次元ベクトルだな
n次元ベクトルになると「向き」がn個要る
349 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/15(土) 14:28:46.31
>>336 [root@triumph oppai]# gcc -o float.exe float.c
[root@triumph oppai]# ./float.exe
違う
同じ
違う
同じ
同じ
[root@triumph oppai]#
最初の-76.060001はちゃんと修正した。
doubleさんとfloatさん
351 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/15(土) 15:21:52.33
3番目と5番目の結果が理解できない
2番目が理解できて5番目が理解できないのが理解できない
353 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/15(土) 15:36:46.36
何にしろ誤差が出るのはアレか、 2進数で表すときに1桁目が0.5、2桁目が0.25、3桁目が0.125ってやつが原因か。 これだと割りきれない数が延々続くように、どれだけビットがあってもぴったり一致する2進数ができない数があるもんな。 基礎計算機工学とかいう講義で習った。 今思い出した。
354 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/15(土) 15:37:52.91
自己解決しますた。
ShadeとかMayaでトゥーンレンダリング機能とか付いてるみたいだけど、ゲームのリソース 作る時点でトゥーンレンダリングしちゃうの? 市販のゲームではモデリングソフトで通常の3Dモデルを作成した後に、OpenGLや DirectX使って描画時にトゥーンレンダリングしてるんだと思ってたんですが、違うのでしょうか?
馬鹿か? まさかトゥーンレンダリングするとモデルが変形するとでも思ってるのか?
シェーディングについて学んでみてください
最近は基礎の基礎を分かってないやつが 平気で開発とかやっててビックリする
たまに基本情報ですらおちる人がいて驚くよね
>>359 HDDのシリンダの回転数なんぞ知らんw
あんなんただの掛け算割り算で問題に全部数字書いてあるんだから 中学生でも解けるわ
略語の暗記が最難関のテスト
FE午後受けてくるわ
364 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/16(日) 02:57:09.80
基礎の基礎が分かってないのはまだ許せる。 イメージや想像からの誤解を持ったまま開発してる奴がやばいw
お前も誤解に気づいてないだけだけどな
チームで仕事してるんだから、分かってる奴が誤解を丁寧に教えてやるのが当然 それをしないで「やばいw」とか言ってるだけなら、そいつもやばい チームに必要ない人間だよ
それはそれでそいつの作業量が爆発する 教育期間をとれないならそういうのはやめるべき
あのな、教育期間に全ての誤解が解けるわけないだろ 今までたまたま問題にならなくて気づかなかった誤解なんていっぱいある 教育期間で指導するのは基礎の基礎なんだよ その上に、外からの情報の解釈を間違うなどして誤解が築かれていくんだよ 誰にだってあるんだから、周りがその都度適切にフォローしてやれよ 一人で全てをフォローして作業量を爆発させる奴は チームの意味を分かってない単なる馬鹿だ
教えて君が、ドヤ顔で「もっと親切に優しく教えろ!」と言っております。
>>369 おまえ、チームで仕事したことないだろ
一人を数人で助けるなんて当然だよ
これこそ、本当は教育期間で指導すべき基礎中の基礎だと思うが
まずは誤解しなくて済むような、読めば理解できるドキュメントを書け。
フォローすれば良いとか助ければ良いと言ってる連中はチームで作業したことないんだろ。 基礎が分かってない奴は作業が進まないからフォローもできるが、 誤解が顕在化するのは作業が進んで致命的な問題が発生してからの場合がほとんど。 「分かりません」って奴に教えることはできるけど、「分かります」って奴が分かってないのを見抜けるのはエスパーくらい。 「分かってる奴が誤解を丁寧に教えてやるのが当然」って言ってる奴もやばい チームに必要ない人間だよ。 社会も一種のチームワークだから、社会にも必要ないことを自覚したほうが良い。
>>372 たとえば、もし
>>372 が何か誤解してるとして、
自分では自分の誤解が分からないわけだよね
社会にも必要ないことを自分で分かっていないことによるよね
それは何も問題ないの? 大丈夫なの?
何言ってんだ
まあ自然と似たようなレベルの人間が集まるから大丈夫
集まるんじゃないよ 集められるんだよ
>>374 休日だから軽く夏休みみたいになってるんだろ
お前ら馬鹿か? チーム内で誤解を指摘して解くのは当たり前、それも教育の一環だし必要なこと それが分からない人、そういうことを認識できない人がチームにいるとただの迷惑 チームに不要とか言ってないでお前が出ていけ コミュ障に加えて精神年齢の低い人しかいないIT業界では プロジェクトなんて幼稚園のオリエンテーションと同じレベルなんだからそれが常識 一般社会と一緒にすんな
幼稚な人は幼稚な人と集まるから大丈夫
>>379 もし本当にそうなら、今まで何の問題も起きなかったはず
幼稚な人同士なら問題を問題と認識できないから
人的資源の枯渇や資金的な問題で、普通のチームに
幼稚な人でも少しは入れざるを得ない状況になって初めて問題が顕在化する
いくら幼稚とはいえ多少は認識できるだろう。
協調性の問題はプログラムの中でも外でも難しいな
「教えればよい」と簡単に言ってのける奴は。 ゆとり
理系の欠点は文系でまともなのがすぐに気が付く水掛け論を続ける事だって指摘してくれた 友人がいたな。 議論ですらねーし。
ゲームエンジンアーキテクスチャ以降必読書ってなんか出た?
読んでも無駄だから諦めろ。
387 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/16(日) 19:22:53.87
「自分でも何を誤解してるか分からないから教えてくれよ」 ↑ 素晴らしい!これぞ社会人の鑑! 社会人たるものやっぱりこうでないとな! やっぱり社会人ともなれば胸を張ってこう言わないとな! これが言えてこそ社会人! 社会人ならこういう姿勢で仕事に挑むべきだな!
まあやりたくないではなくて能力不足で出来ないのであれば「わかりません」「出来ません」は 正直言ってくれたほうが助かる。 それが多い奴は単に要らないってレッテル張られるだけだけど。
でも実際のところ、誤解に自分で気づける環境に居なければ、 結局のところ誰かが指摘してくれないと一生気づかないよな 同じ環境内で平均以上の数の人間が自分で気づけているところで、 それに気づけない小数の人間に対して「バカだろ、お前要らんから帰れ」って言うだけの話で ただまぁ言い方は問題だが 「自分でも何を誤解してるか分からないから教えてくれよ」 と恥ずかしがりながらも言える人間は大したモンだと思う それすら言えずに内に籠もり、周りから疎外されていく人もけっこう居る
この仕事やってる人間は同じ努力と時間を費やした場合他業種職と比べたら薄給なんだから クズみたいな人間が集まるのは仕方がない。 これしか出来ない人間が集まってるんだしね。
それはあるかもな。 普段他業種やってる趣味グラマとプロのグラマの話が合わないのはそのせいかも。 一般人とクズとの話が噛み合わないのは仕方がない。
392 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/16(日) 19:52:40.69
スレ荒らしてるのって結局
>>386 みたいなかわいそうな人種なんだろうな
こういう具体例を伴わないどうでもいい話だとスレがよく伸びるなw
>>393 ちょwww
それ書こうと思ってwwスレwwww開いたのにwwwwwww
そりゃそうでしょう ゲームプログラムの話なら質問以外ゲームプログラムができる奴らしか参加できんが、 一般的な話なら誰でも意見が言える どちらがスレが伸びるかは火を見るより明らか ゲームプログラマならこれくらいの論理的思考ができなくてどうします
皮肉だってことくらい理解しろよw
いや、だから皮肉だってことくらい理解しろよ
人の目を見て話せないコミュ障の集まりだからな。
ゲーム業界って未だそうなの? ビジネスは昔よりだいぶマシになってきた というかコミュ障はすぐにスポイルされる様に最近なってる いちいちコミュ障かまってらんないし
自分の事を棚に上げてやたらと他人に噛みつく自称対人スキル持ちも多い。
キチガイが最強
これならAI談義の方がまだマシだ
うん
タスクシステムについて語ろうず
406 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/17(月) 00:07:13.56
エフェクトはタスクシステムみたいに作ってる。 エフェクトクラスを管理するクラスがあって、 エフェクト発生時に、エフェクトの位置や種類や追従するかなど必要な情報をそこへ渡すと 使用してないエフェクトクラスにそれが登録されて効果が切れるまで自動描画。 戻り値が登録されたエフェクトのIDで、経過時間以外の条件で解除されるようなエフェクトの場合はそのIDに解除指示。
タスクシステムを無批判で使ってる奴のプロジェクトはたいてい終盤メモリの問題が出る
ゲームなんて広い目で見るとほとんどすべてタスクシステムなんだけどね ループしながら各オブジェクトの抽象化された同じメソッドを呼び出してるだけ メソッドの名前がupdate/drawかそうでないかちょっと数が増えるか程度の違いしかない
それをタスクシステムとは普通呼ばない。 タスクって呼ぶからには並列に(普通は大量の)自由に生成消滅できるシステムをさす。
部分的にタスクシステムと同じような処理になること自体は何の問題もない、はず
最初にタスクシステムって言い始めた奴ってOSのプロセス管理の超劣化版を真似しただけなのに、俺の開発したこのすごい新システムをタスクシステムと呼ぼう(キリッ とか考えてたの?
「複数 のオブジェクトが同時刻に 」が問題なんだが
>>413 「(ry)」がどういうふうに問題なの?
まあこのレベルだよね
>>415 だな
タスクシステム信者はほんとにレベルが低い
そもそもタスクシステムの定義とはなんなのか。明確に答えられる人を見たことがない。
418 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/17(月) 12:32:36.70
例えばシューティングで、敵が1面につき400匹出てくるときに、 敵クラスをenemy_class enemy[400];って定義してやってたらタスクシステムじゃない。 一度に画面に出現する可能性のある理論上の最大数を40匹として、enemy_class enemy[40];ってやって使い回せばタスクシステム。 定義定義うるさい、こんなことも分からないのか。
419 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/17(月) 12:37:57.29
複雑なAIとか組み込んでたり、でかいテクスチャを個別に持ってたりして、 その敵クラスが1つあたり10MBとか食うようだったら 400匹も定義するとそれだけで4GBとかになるから、 そういう場合はタスクシステムが有利。 タスクシステムが万能って思ってる奴も馬鹿だが タスクシステム使わないって奴も馬鹿。 マなら使い分けろ。
420 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/17(月) 12:46:01.67
オブジェクト1つで10MB越えるのにタスクシステム使わないのはマジキチ。
>>418 それってタスクシステムでも何でもなくてシーン内のオブジェクト数の動的管理を説明してるだけじゃん
君がタスクシステムのこと何も理解してないということがよくわかるレスだな
>>419 リソースの実態を複製するのはアホって上司に怒られなかったか?
でかいテクスチャ1つロードしてもオブジェクトが持ってるのはその参照だけなんだけど普通
オブジェクト2つ作ったらリソースも2回ロードしてメモリ使用率倍とかカスグラマ乙
>>420 メモリ効率とタスクシステムは関係ないんだけどね
タスクシステムの存在理由は強調性のあるタイムスライシング問題の解決だよ
何かと煽りたがる奴がいて荒んでるなw
まさに、ここにいるタスクシステム擁護は、無知だ >タスクシステム使わないって奴も馬鹿。 こんなことを言うようでは、タスクシステムの何たるかも理解していないようだ。
>>425 君のタスクシステムの詳細を簡単なプログラムを添えて説明してください
結局
>>425 みたいなのは自分がそう思ってるだけなんだよなぁ
ほんと無意味だわ
おまえさ、
>>421 〜423を無視して、噛みつきやすい
>>425 に食ってかかるのかwwww
それとも、タスクシステムと言う不確定な情報を定義させて、攻めようと思ってるのか?www
タスクシステム:旧時代のメモリーが少ないときに発案されたもの。
そして、1つだけ言おう。
タスクシステムから、各種機能をモジュール分割した場合。
それはもうタスクシステムとは呼ばない。 それだけはハッキリと言う。
では、おまえのタスクシステムとは何だ、答えてくれ!。
タスクシステムとは: 何とかの一つ覚えである
タスクシステム使おうが使うまいが、ゲームを完成させればどうでもいい
>>430 が別人かどうかしらないが、逃げた様にしか見えないwwww
議論するならどんなタスクシステムかを定めてからにしろよカス共! 互いにすれ違って楽しいの?
内容なんてどうでもいいから他人を煽りたいだけの奴らに何を言っても無駄だろ
タスクシステムがバトルプログラマーに愛されている事は分かったw
タスクシステムの言葉にイラっときてるのは事実だ。 その点についてはバトルプログラマーだ。
そういうのはシラセさん並になってから言えよ
アニメというのはしってるが、見てないから比較できんな。 プログラマーそんな物と比較するなよ。 この話題はここまででしよう。俺はOFF
やれやれ
餓鬼を召喚するからタスクシステムの話題は以後禁止ね
そろそろ次のお題を投入した方がいいか?
442 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/17(月) 19:23:18.61
>>422 テクスチャの内容が固定ならそれで良いんだろうよ。
攻撃を受けたときに、受けた場所に弾痕を描画するときはどうするんだろうな。
何百発食らってもレンダリングの度にテクスチャ合成するとかアホすぎる。
それに敵が400種類いたらどうすんの?
400個定義すんの?
リソースを無駄に使うなって上司に怒られなかったか?
カスグラマだけどカスグラマ以下のお前よりマシ。
人生お疲れ様でした。
443 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/17(月) 19:32:59.70
■お題 <あまり結論が出ていない> マルチスレッド AI 再現性 <だいたい結論が出てる> 固定/非固定フレームレート 3D酔い データベース <新規投入> ライブラリ化 リソースや通信の暗号化 ッモルピグ!などのラグ対策 水や火など描画が難しいものの扱い
<だいたい結論が出てる> に 「当たり判定」 も入るね
タスクシステムのアンチってまだ存在してたんだなw
え?タスクシステム?なにそれ
>>418 なんで固定長配列なの?
リンクドリストとかで管理すればそんな無駄なこと考えなくて済むのに。
>>447 どのタイミングでメモリをどれだけ取得するんだい
>>448 可変長バッファーぐらい作れんのか、無能!
451 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/17(月) 21:51:13.17
マロックつかえ
低能の噛み付き虫ほど役に立たない物はない
ていうか、ゲーム中に確保しちゃあだめだろ・・・・・
フリーの単純なゲームでも書いてるのか?
しかし、ここには煽りしか書けない奴しか居ないのか。 まともな理論展開できる奴はいないのか?
IDが表示されない時点で破綻してるからな
事実上無限とみなせる仮想メモリを実装してるコンシューマー機ってあるの?
459 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/17(月) 22:43:58.09
なくなくね?
460 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/17(月) 22:45:52.89
マロックつかえ
同じ事を連呼する病気あったよな・・・
可変長配列使うやつは無能
>>423 このレスもっと詳しく
なにいってるのかさっぱりわからない
タイムスラ?何?
>>462 可変長と聞いて、1つのパターンしか想像できないおまえは、自覚のない無能。
その発言で無能を晒した。
466 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/17(月) 23:01:23.84
マロックつかえ はやくしろ
(なんとその発言で無能を晒したのだ)
マロックは実装するもの
マフィンは食べるもの
>>454 10年前の教科書ならそう書いてたかもね。
ソーセージエッグマフィン
ソーセージエッグマフィンって名前が卑猥。 ソーセージ=男性器 エッグ=卵子 を連想させる。
473 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/17(月) 23:08:33.66
マロックはできたのか
475 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/17(月) 23:10:11.23
>>474 メモリ容量爆age
64bitOSの普及
高校生だった女友達が二児の母に
リソースもスケールアップしててなにも変わらないけど
>>463 基本情報の勉強してこい
それで自分の頭で15分以上考える癖をつけること
質問はすべてその後だ
あPCの話か クラッシュしても問題ないな
>>454 おっさんもう引退しなよwww
シーン直前に仕様限界まで全確保とか何時の時代の人?
ひょっとしてファミコンとかで仕事したこと有る?
481 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/17(月) 23:18:37.53
マロックつかったらきちんと報告しろ
シーンの前半ではAとBが必要 シーンの中盤ではBとCが必要 シーンの後半ではCとDが必要 動的管理なら2つ分のメモリで済むのに ゲーム中の確保はダメとか言う頭のおかしなルールを持ちだしたおかげで シーンの間中ずっとABCDの4つをまるごと確保する羽目になった
マロックさんは汎用で遅いから、別の専門家に報告するね。
この一連のアフォ発言は何かのキャンペーン?
君を釣るキャンペーンだよ。大成功だね
身を削った釣りかぁ〜♪
ム板一の糞スレの名を欲しいがままにしてるわけよ
>>482 禿同。
静的確保とか言ってる香具師はシームレスなッモルピグ!作るときとかどうするんだろうな。
ッモルピグ!が今後のゲーム業界の主流になっていくのにどうやって食っていく気だろうな。
494 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/17(月) 23:39:51.78
>>477 にアンカ撃ってる奴はコメントもつけろよ
それじゃただの荒らしだ
497 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/17(月) 23:45:30.70
アンカ君いなくなったなw 連投規制かwダセェwww
動的確保か静的確保かってのは議論の余地がない。 小規模なら静的で良いのかもしれんが動的が基本。 これはライブラリの動的リンクか静的リンクかにも関わってくる話。
タスクシステムなんて使うのは基本バカ 基本、処理の実行順は明白なのに、何故か処理のリストを持って動的ソート。 基本、相互作用が多いのに、何故かマルチプロセス風の設計。 基本、1フレーム完結の同期処理なのに、何故か擬似マルチスレッド。
ゲーム業界って基礎ができてないせいか 悪しき習慣を正義と思い込んでる人が多いよね 個人の発想とかアイデアを否定するわけじゃないけど それがアイデア止まりで学術的な考察がないから洗練されてない
504 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 00:04:35.72
今どきマルチスレッド前提じゃなくてプログラム書いてる人っているのか・・・ 初心者の趣味とかかなり小規模なゲームとか、 マルチスレッドになると管理できずに頭パンクする低脳は シングルスレッドが良いかもね。 マルチコアCPU使ってるのにもったいない。 でも昔からそういう人っているよね。 だから豚に真珠とか猫に小判って諺が生まれたんだろうな。
今作ってるゲームが完成する頃には8コアCPUが増えてる頃だと思うから8コア前提で作ってる。 常駐するスレッドは5つ。 処理内容によって最大7つまで増える。
タスクシステムのダメなところは他の方法のほうがスマートなことが多いところだな なんでもできるけど何やっても最適にはならない
ワロス
509 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 00:20:48.83
他の方法のほうがスマートなことが多いってだけで すべての場合についてスマートなわけじゃないから場合によって使い分けるほうが良い 一概に否定するのは頭の悪い厨房くらいだろ
一概に否定するわけじゃないけど ちゃんと検討されたプロジェクトだとタスクシステムが選ばれることは少ない
ん?どの辺りの会社?
タスクシステム使わないっつったって ループ内でゲームオブジェクトを毎回更新してんのは同じだろ 大差ないと思うんだけど必死で否定している奴はどういう処理してんの? かっこよくコルーチンとか実装しちゃったりしてんの?
>>512 >ループ内でゲームオブジェクトを毎回更新してんのは同じだろ
>大差ないと思うんだけど必死で否定している奴はどういう処理してんの?
そう
タスクシステムなんて大層な名前つけるもんでもねーべや
って話だったんだけどタスクシステム信者がちげーよ全然別もんだしこのカスって反論してきて
じゃあタスクシステムって何だよって事になって今争ってるの
>>477 は?タイムスライシング問題ってなに?w
Googleさんに聞いてみたら2件しか出てこないみたいだけど?w
しかもよくわからない
タスクシステムはそれを解決するものってことでいいのね?
タイムスライシング問題ってなに?
基本情報の資格もってるとわかるって?
は?
>>514 おまえの使ってるGoogleニセモンだぞ
個人情報盗まれてるよ
516 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 00:59:50.53
タイムスライシングをGoogoe先生に聞いたら25500件出たぞ
>>500 とか見てるとかなり特殊な組み方してそうではある
>>515 わかったGoogle「"タイムスライシング問題"」ってエロいんだな
エロイからVipしか通過できないフィルタにひっかかって2件しか当たらないんだな
タスクシステムがそんな卑猥なシステムだとは思わなかったな
>>514 おそらくタスクシステムと他の何かが混ざっちゃったんだろ
520 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 01:03:30.26
>>423 はどっちにしてもおかしい
タスクシステムはメモリ効率系の話だし
タイムスライシングはマルチスレッドとかそっち系の話だし
そりゃタスクシステムの話してるときにタイムスライシングの話いきなり出せば混乱するわ
議論の最中にいきなり、尻から目が出た!とか言われるようなもの
セーフサーチ強にしても17100件出たぞw
>>521 おめ、それダブルコーテーションでくくってねぇから
タイムでもスライシングでもヒットしちゃってるだろ?
タイムスライシング・サガ ねんがんのタスクシステムをてにいれたぞ! そう かんけいないね メ几 木又してでも うばいとる ゆずってくれ たのむ!!
中学生?
>>418 > 敵クラスをenemy_class enemy[400];って定義してやってたらタスクシステムじゃない。
こっちは固定長配列。
> 一度に画面に出現する可能性のある理論上の最大数を40匹として、enemy_class enemy[40];ってやって使い回せばタスクシステム。
こっちは可変長配列(をCの範囲で無理矢理実装したもの)。
可変長コンテナには std::vector などの標準コンテナを使うのが簡単です。
固定長と可変長の違いですね。
なるべくみんなに伝わる用語を選んで正しく使いましょう。
アスペルガー臭い
PCとコンシューマと話し分けろ。分かりにくくていけねぇ
STLつかわんだろ
まあ好きなように作れよ 中でどれだけ凄いぼくがかんがえたゲームエンジン使ってたところで 外からは何も見えない
エンジン(笑)
タスクシステムの他システムに対する長所と短所を、実コードと ちゃんとした比較検証結果で以て述べているWebページはないでしょうか
>>530 おじいちゃん、最近の現場ではSTLもboostも当たり前のように使うんですよ
タスクシステムがメモリ節約になるっていうはこの業界が抱える迷信だよ ベクタで管理すれば(オブジェクト数*オブジェクトサイズ+長さ)だけで済むのに タスクシステムつまりリスト形式にすることで前後のポインタの分だけ無駄になっている メモリ節約になるっていうやつは「静的な固定長配列に比べて」っていう枕詞を忘れてる それが間違いに気がつけない老害上司から物事を自分で考えずに吸収するだけのゆとりに誤解されたまま受け継がれてしまっている 老害「タスクシステムはメモリ効率がええんや、お前も使っとき」←時代遅れの間違った知識、説明不足 ゆとり「へぇーそうなんですかー、よくわからないけどすごそうっすね、コピペ改変用のサンプルください」←自分で考えないからおかしいことに気が付かない
あまりにレベル低くて
>>535 ただのオブジェクトデータでメモリ効率言われてもな。システム全体としての物だと思うぞ。
まあ、メモリ効率でタスクシステム言われても、強硬に反対するがなwwww
メモリ気になるならカスタムアロケータ使えよ
アロケーター替えてもタイミングは管理できません
3Dのフライトシミュレーションってあるじゃん? あれって例えば自機が撃った弾ってマップ上のすべての存在するオブジェクトに当たり判定かけるの? なんか非効率な気がする
エースコンバットとかのAIってどうなってるの? なんか最近作ったAIだと絶えず敵の方向に旋回するAIになる
543 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 09:16:03.03
>>541 マップを分割しろ
もう何度目だよこの話題
>>520 >>423 も勘違いしてるけどタスクシステムがメモリ効率化システムって認識もおかしいよ
タスクシステムはただ単にタスクのスケジューリングが目的だよ
タスクの生成消滅の管理、タスクの優先度の管理などの機能を持っている
だからタスクシステムって名前になったの
メモリ効率化ってのは主目的ではなく副産物でしかない
>>540 頭悪いな
タイミング管理するコードは別に書くに決まってるだろ
複数の機能を一つのクラスに詰め込もうとするなカス
え?
549 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 09:44:36.48
クラス一つには一つの機能か・・・ さすがだな
外部に機能を押し出せば自分は作らなくていいからね
そもそも機能をクラスにいれるな。 クラスに入れていいのは保持する値に対する操作だけ。 他は全て汎用モジュールとして一つの名前空間にぶち込んでおけ。
また適当なことをw
ゲームPGってわりと笑えないレベルで基礎がなってないな 他の分野からリタイアしてくる人が多いからかな?
555 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 11:09:56.25
そうそう、底辺プログラマがクラスに入れていいのは保持する値に対する操作だけ。 底辺をちょっとでも抜けたら機能を盛り込んでいくんだけどな。
直交性なんて知らないよね
557 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 11:44:54.04
基礎基礎うるせーな 基礎を一通りやるより開発しながら学習したほうが早い
そしていつか行き詰まりプロジェクトがクラッシュする
>>559 ひどいいいわけだな
基礎がなくても作れるものはたかが知れてる
その程度のプロジェクトにしか参加したことがないからとにかく作れなんてあほなことが言えるんだよ
561 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 12:07:35.86
ゲームはマルチスレッドが基本
せやな
質問はマルチポストが基本
しねハゲ
565 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 12:34:24.77
>>564 =ハゲ
ストレス抱えこんでハゲるとか可哀想すぎる底辺プログラムマw
567 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 12:42:56.81
>>566 鏡見たけどハゲなんかどこにも映らないんだけどw
自分が鏡見て映ったからって他の人が見ても同じものは映らないんだよw
ハゲて耄碌してる
>>566 に同情するわw
>>567 現実から目を逸らすな
あと涙拭いとけよ、同僚が心配するからな
569 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 12:49:27.50
>>568 だから他人と自分を同じ状況だと思うなよw
自分がハゲ指摘されて泣いてるから他人まで同じだと思うんだなw
残念ながら俺の髪は美容院でも誉められるほどフサフサで髪質も抜群ですw
ハゲってキモいよな、電車で立ってるときとかハゲが降りて席が空いてもそこ座りたくないもん ハゲは公共の交通機関使わないで欲しいです
>>536 そういや標準のが嫌だから使わないって言って自作コンテナ作ってるやつがあったな。それのことか?
だとしたら、機能的にはいっしょなんだからそれぐらい補完しろや。
572 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 13:06:52.35
質問です。 ■鯖1(メイン) ッモルピグ!の鯖 データベース鯖 ■鯖2(同期用) 同期用鯖 データベース鯖 両方ともUPS使用料
574 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 13:30:17.53
>>573 情報の乏しい他人の状況は、自分の状況と同じだと考える傾向があるのは心理学で実証済みであって妄想ではない
そして妄想が一番きめぇのは
>>564 脈絡もなくハゲの話を持ち出すとか妄想がすごすぎてもう嫉妬するレベル
禿を馬鹿にして楽しい?
576 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 13:35:47.74
メインループに挟むのはSleep(1);とusleep(1);どっちが良いですか?
Sleep一択
578 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 13:46:54.37
Sleepはどの環境でも使えるわけじゃないからダメ usleepにしておきなさい
>>543 でもそれって、それぞれがもつユニットの当たり判定(実数)の判定をゾーン判定→当たり判定(整数)にしただけじゃない?
まぁそれでも軽くなるけど
はぁ???
581 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 16:14:39.79
>>579 なんど言えばいいのか?
基礎中の基礎なんだから質問する前にGoogleでも参考書でも見て調べろ
そして自分の頭を使ってなぜそうなるのか理解する努力をしろ
いいかこれは必ず15分以上だ
そうすればこの程度の内容は猫でも理解できる
お前が猫以下ならもう一度質問しにこい
583 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 16:30:41.59
馬鹿だから偉そうなんだよ
584 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 16:40:21.20
質問です。 ■鯖1(メイン) ッモルピグ!の鯖 データベース鯖 ■鯖2(同期用) 同期用鯖 データベース鯖 両方ともUPS使用しているのですが、鯖1がどのようなダウンをしたとしても 鯖2のほうでデータを保存したいのです。 どのように同期をとれば最強でしょうか?
レプリケーションだな
>>582 ,583
人をバカにすることしかできない真性の馬鹿乙
589 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 17:27:18.46
>>585 まぁそうなんですけど、
鯖1が電源故障などで突然落ちる可能性を考えると、
鯖1のDBから鯖2のDBへコピーという選択肢はなくて、
メモリレベルで同期したいのですが、
メモリも各キャラクターごとに排他処理しながらやってるので一気にコピーするのも難しく、
時間差が出れば不整合が起きる可能性があるので、
最強とは言えない状態です。
キャラデータ全体に排他処理をかければ良いのでしょうが、データ量が増えればおそらく無視できないラグが発生するでしょう。
仮想化技術などでは、仮想化された鯖を停止することなく、別の物理マシン上に移動でき、
その際にメモリの内容が1bit狂わず移動前の鯖と移動後の鯖で同期されるそうなのですが、
どういう仕組みになっているのでしょうか?
いっそ送信側で両方に送らせればいいんじゃない?
クラスタリングのこと言ってる?
592 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 19:37:15.54
クラスタリングというほどのものではないですが、 クラスタリングでもクラスタリングじゃなくても とりあえずデータが失われないようにしたいのです。
どんな状況でもというのは物理的に無理です どこかに妥協できるラインを引かざるを得ません
595 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 20:02:00.95
マロックつかえ
問題はゲームにマルチスレッドを導入できないアホがいること。 1コアなんてOCなしなら3.6GHzくらいが限界だから、 シングルスレッドでしか組めないやつはそこで頭打ち。 2スレッドにしたときに完全に2倍の処理がこなせなくても1.1倍でも効果あるのに。 どんなに面白いアイデアがあっても処理で頭打ちになってりゃ世話ないな。
今のAIって昔と比べて格段に向上してて、かなり良い判断するようになってるけど、あくまでも個々のレベルだよな 協力したりといった面では非常に弱い
面白いアイデアがあることが大前提だけどな
>>600 あれは連携というよりは、全体で一つのシステムみたいな動きをしてくる
>>601 現実のサッカーも似たようなもんだろ
監督という管理クラスがあってプレイヤークラスに指示を出して動かしてる
タスクシステムはタスクのリストを逐次実行するけど、 その、「タスクのリスト」は何のためにあるの? どうしてタスクのリストを動的に生成しないといけないの? そもそも、プログラムのことを「プログラムリスト」って言うように、 プログラム自体が既に処理のリストなのに、 なんで自前で動的に処理のリストを生成する必要があるの? その上、実行順を保つために、わざわざプライオリティーとか付けるんだよね? 普通に、task1();task2()task3();って風に関数呼び出しを並べとけば、 勝手に上から順番に実行されるのに、なんで動的に持ち直してソート掛けるの?
そうしないと世界が滅びるからね
>>604 なんど言えばいいのか?
基礎中の基礎なんだから質問する前にGoogleでも参考書でも見て調べろ
そして自分の頭を使ってなぜそうなるのか理解する努力をしろ
いいかこれは必ず15分以上だ
そうすればこの程度の内容は猫でも理解できる
お前が猫以下ならもう一度質問しにこい
自分の言葉で説明出来ないのは理解が不十分だから、 って高校の時の数学の先生がゆってた。 いざとなったら引用で誤魔化すとか、 お題目を朗読しだしたり、自習を求めたり、 何一つ自分では説明しない2ちゃんねらを山ほど見てきた。
609 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 21:51:57.93
質問と問題提起の区別もつかないヴァカが紛れこんでるな
610 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 21:56:30.69
(なんと理解が不十分なのだ)
ッモルピグって何? ググってもこのスレしか出てこないんだけど
>>611 必死で流行らせようとしてる子がいるんだよ…。
もう見てらんないよマジで…。痛々しいのレベルを超え始めてる。
Hotate's coreって閉鎖されてたっけ… あったらアレ見てわからんかったら池沼だって言えたんだがな
相手の理解力の問題にして議論を放棄する、 ってのも良くある手だねw
>>602 ,603
まぁ、そうなんだけど、なんか違う気がする
何というか、本来(元のままの形では)伝達されるはずのない情報が、
選手Aから選手Bへ瞬時に伝わっているかのような動き、とでも言うのかな
ごめん、今は上手く説明できん
まぁ、プレーヤー側だってフィールドを俯瞰したり、
操作選手の視界外の情報を得たりしてるから、
ある意味コンピュータとフェアな戦いをしていると言えばしてるかも知れん
>>589 2に保存されてないデータは捨てちゃえばいいじゃん
プレーヤーは一人の人間の視界だけ持ってプレーしているわけではないから。 コンピュータとフェアな戦いをしていると言える。 それでもだ、AIは弱いからもっと多くの情報でプレーした方が、みため強そうに見える。 それでいい
ガンビットでいいよ
でたよガンビット
>>615 近傍のOBJ同士が通信してその結果を参考にそれぞれが自立行動すればいいの?
>>617 強そうには見えるが、インチキそうには見えないでほしいんだよ
2と1で相互に確認するタイミングを増やしていくしかなくね? 相互確認がとれたデータを保存データとする感じで
インチキに見えたのなら、それがおまえの中でクソゲーなんだ。そして窓から捨てるんだ!
>>589 鯖1を仮想化した上で、仮想マシンの1クロックごとに
スナップショット取って鯖2に転送
を行うのがベストじゃないかな。
最大1クロック分の情報は欠落するけど、まぁユーザにはわからないだろ。
> 何というか、本来(元のままの形では)伝達されるはずのない情報が、 > 選手Aから選手Bへ瞬時に伝わっているかのような動き、 それが、チームワークってもんじゃね?
>>620 いいの? と言われても、いいかどうか判断に困るが、まぁいいんじゃないかな
そういうのが無い AI たちよりは、より自然な連携に見えると思う
ただ、単に通信し合うだけじゃ何か足りないような気はするが
近年の AI はそういう事してるのかな
たとえば FPS の敵とか
>>625 そうだね
高度に訓練されたチームワークのたまものと言えなくもない
もしかしたらチームワークとインチキって紙一重かもね
ちなみに、俺は
>>601 だけど、
>>598 じゃないからな
戦略的な動きはその場でコミュニケーションをやっている訳じゃない。 日頃の練習やミーティングで出来るものだ。
ターゲットからの距離が近距離、中距離、遠距離それぞれのポジの場合を定義するだけでお腹一杯 強いか弱いか面白いかはは二の次 とりあえず完成させないと ってのが実際の開発 細かく設定出来ても意味ないと邪魔
評価関数に敵との関係だけじゃなくて味方もきっちり含めれば連携してるようには見える うまく連携してるように動かすのは難しいが
630 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 23:40:10.62
>>624 マルチスレッドでユーザーごとに排他処理をやっているので、
スナップショットをとるのが難しいのです。
ユーザーAがユーザーBにアイテムを渡すとき、Aにロックがかかる前にAのスナップショットがとられ、
Bはロックがかかって受け取ってロックが解除されてからスナップショットがとられると、
アイテムのコピーになってしまいます。
マルチスレッドなのでロックのタイミングはまちまちですし、
場合によってはアイテムのコピーだけでなく消滅も起こりえます。
アイテムの交換なんて滅多にするものではないですし、そのタイミング鯖がダウンする確率を掛けるとまず起こりえないとは思うのですが。
631 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/18(火) 23:50:16.17
今日、電車乗ってたら、前にキモオタが二人乗ってきた。 なんか一人がデカイ声で「貴様は〜〜〜!!だからム板のクソスレで馬鹿に されるというのだ〜〜〜!!この〜〜〜!」 ともう片方の首を絞めました。 絞められた方は「ぐええぇーー!タスクシステムタスクシステム!!」と池沼を装っていた。 割と絞められているらしく、顔がドンドンピンクになっていった。 渋谷でもう一人、仲間らしい奴が乗り込んできてその二人に声をかけた。 「お!固定FPSさんとマルチスレッドさん!奇遇ですね!」 「おお!そういう君は****(なんと聞き取れなかったのだ)ではないか! ガンビット!」 「ガンビット!出た!ガンビット出た!得意技!ガンビット出た!ガンビット!これ!ガンビット出たよ〜〜!」 俺は限界だと思った。
>>630 >マルチスレッドでユーザーごとに排他処理をやっているので、
馬鹿すぎるなw
ユーザーがログインしすぎると排他のコストだけで止まりそうだなw
635 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/19(水) 00:33:48.29
排他処理に関しては問題ありません。 3年半かけて色々実験しながら設計を行った結果これが最適だと判断しました。 最後の学生生活をかけた集大成なので卒業までに公開したいのです。
ググっても理解できなかった子猫ちゃんです!
638 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/19(水) 03:32:08.38
639 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/19(水) 03:48:56.58
>>637 まだ知り合いの間でしか公開してないので見つかるはずがないのですが・・・。
知り合いか、その近くでしょうね。
特定されたのだったら
ついでに今の段階での難易度や操作性などで何か意見があればお願いします。
あとサイトに書いてある最低スペックは今まで動いた最低スペックのマシンのものなのでそれ以下でも動くと思います。
それ以下で動作した場合にはご連絡ください。
MMOって難しそうだけどその分面白そうだな 作りたくなってきた
>>641 俺もこのスレに触発されて作り始めたクチだw
友達と一緒に同じ空間歩き回ったときの感動は初めて3dを表示したときの感動に匹敵するぞw
>>635 >3年半かけて色々実験しながら設計を行った結果これが最適だと判断しました。
マジか
ちなみにスレッドってウィンドウズの機能としてのスレッド?
それともよく言われる擬似タスク?
前者だと10個も立てると終りが見えてくるよな
ユーザごとにコンテキストをリストに持って、 foreachで順番に処理したら良いだけじゃん。 1フレーム毎に同期するのが前提なのに、非同期用のスレッド使う必要も無いし、 排他処理も必要ねーよな。 なにせ、無駄に複雑にしたがるから困る。
>>644 仕組みが見えてないよね
こんな無駄なことに3年半も費やす前に入門書の一つもなんで手に取ることができないのかと?
無駄にした時間を考えるとあんまり馬鹿すぎて蹴りあげたくなる
モルピグって作るのは技術的に課題が多くて面白そうだけど遊ぶのは最高につまらないと思うんだが ああいうの好きな人ってもるピグの何が面白いのだろうか
と3年半かけても入門書を卒業していない御大がおっしゃっています
RPGにおける世界観や自分が別のキャラを演じることと MMOによる他人とのコミュニケーション、この融合だろう
オナニーみたいなもんか
オナニージャンキーは森羅万象をオナニーで説明しだすから困る
しかし実際のところ、脳内の分泌物の変化は オナニーしてる時とさほど違いはないと思うが、どうだろう
モルピグの技術的課題はまだ半分くらい未解決だからね 他のジャンルみたいにセオリーが確立されてないし 俺は完成目指さずに部分部分作ってベンチ取ったりしてる
ウィンドウってクラス化する価値有る?どうせ一個しか開かないからコピペでいいんだよ気にすんなってかんじ?
あー要らない要らない。 ゲームシステムにウィンドウ持たせて 何か用事があるときはゲームシステムにお願いする格好で構わんよ。
モルピグって何だよ、ッモルピグ!だろちゃんと書けハゲ
ピグって豚?
ピグミン
ガラモンがどうしたって?
663 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/20(木) 01:56:30.41
尻から目が出た!
664 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/20(木) 02:12:52.10
へええ
昔やってたモルッピグで変な現象があって、 みんなでボスをフルボッコにしてる途中で、 ソケットエラーか何かで自分以外の味方もボスも 全く動かなくなったんだけど、 それで少し経ったら「お疲れ〜」とかボス倒したっぽい チャットが流れてきたんだ。 これってチャットとそれ以外のソケット分けてたのかね。
チャットは別鯖だろ。
規模にもよるが、鯖は分けられるならなるべく分けるし、 最初に分離されるのはチャットが多いと思う
>659 「ッモルピグ!」の「!」はいらんだろ 「MMORPG」の正式な読み方が「ッモルピグ」であって 「!」は叫んでる奴が付けただけだろ、ハゲっが。
必死ではやらそうとしてますよこの人…。
「ッモルッピグ」て書いてる人もいるけど 真ん中の「ッ」もいらない ネイティブの発音一回聞いたら分かるんだけどな
さいしょのッがなければ流行ってたかもしれないけどッのせいで流行る確率が0になった
672 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/20(木) 17:18:55.86
(なんとバックアップするのだ)
読み方は何でもいいけど、今後はモルピグの流れになるでしょうね。 ドラクエでさえモルピグ化しちゃったわけだから。 レース、格闘、パズルなんかも要の部分だけは今まで通りだろうけど、 ロビーとか拡張されてモルピグ形式になると思われ。
ならないだろ マッチング鯖とmmo鯖じゃコストが違いすぎる
>>673 ならないと思うけど。
ドラクエのMMO要素は任天堂自体は乗り気じゃないでしょ、北米資本入れた結果つつかれてそうなったわけで。
MMO自体は2006年以降下火だよ、以前の隆盛に比べればね。
ユーザーが複数を同時に継続プレイする事が困難だから同じ人数の取り合い削りあいにしか
ならないし月額課金なんかはもう限界きてるから課金形態に変化がきてるんでしょ。
今後益々主流になるのはどっちかっていうと重厚なMMOじゃなくてお手軽なネトゲとFPSやRTS、頑張ってMOまででしょ。
これからは世界的に崖っぷちの不況時代だからもうゲームに大金かけるとか一部のアホ以外には流行らない パンピーはすでに持ってるハードでタダか捨て値じゃないと手を出さなくなる つまりスマホという選択肢が生き残るわけだ
>>667 チャットをどうやって分離すんの?
モルピグって自分から一定距離の人にしか聞こえなけど、
チャット打つたびに鯖からキャラの位置全部取得すんの?
678 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/20(木) 18:50:36.16
お手軽ネトゲってどうなんだろ 利益率ってッモルピグ!よりいいのかな あれだけ連発してるところ見ると良いとは思えんが
これからはちんぽこの時代だ!
680 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/20(木) 19:00:12.20
マロックつかえ
マック食べろ
682 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/20(木) 19:16:52.78
うん
683 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/20(木) 19:32:02.74
ッモルッピグ
いぐぅ
うん
>>678 重いのはデータの保持じゃなくて、計算処理なんだから、
本体からチャット用鯖に全キャラの位置データを逐次コピればok
会話の聞こえる距離が10mだとして、移動中のラグで11m離れた奴に聞こえても、ラグがあるとは気付かんよ
マジモンのうさだよぶぞ
689 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/20(木) 23:17:43.27
うん
690 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/21(金) 00:28:43.81
こ食え
692 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/21(金) 00:52:34.61
子ウインドウをサブクラス化したものを、class化して管理を楽にしたいんだけど、どうやったら良い? class MYWINDOW{ Create(位置、サイズ、その他); Destroy(); LRESULT CALLBACK MyProc(引数・・・); } こんなノリにしたいんだけど、 サブクラス化で自作のプロシージャを渡すときにstatic付けて宣言したやつじゃないとコンパイル通んねえんだわ でもstatic付けると意味が変わってくる
ウィンドウハンドルとマイクラスオブジェクトのマップをクラススタティックに持つ プロシージャの中で毎回検索してディスパッチすればオブジェクトにできる
>>692 >子ウインドウをサブクラス化したものを、class化して管理を楽にしたいんだけど、どうやったら良い?
まず、これでどういう理屈で管理が楽になるのか聞きたい
俺が読み手だったら妙なクラスはさまないでいつも通りのベタなWin32APIにしてくれたほうが読みやすいと思うけどな
お前のオナニークラス挟んでほしくない
だってどうせWin32APIの挙動を理解してないと触れないクラスなんでしょ?w
例:関数内で長い処理をしたいので処理のはじめに「処理中」の文字をウィンドウのメッセージエリアに表示したい
(win32apiの構造上、スレッドでも立てないとそんなことは簡単にはできないの意味の例=win32apiを知っている必要がある)
とかどうせwin32APIの仕様を考えて自分でやれってスタンスは変わらないんでしょ?
どうせそんなだったらお前のオナニークラスが挟んである意味ない
管理とかいっても俺がもし触るとしたらお前の作ったクラス全部呼んで理解しろってんだろ?
>>693 ありがとう!
なるほど、クラス内のstaticなくすことばっか考えてたわ
これでclassに特定機能をぶち込めて楽になるし可読性あがる
モルピグ作り始めてしまった 意外と設計楽しいれす
>>694 > だってどうせWin32APIの挙動を理解してないと触れないクラス
あるあるw
かくいう俺もそういう糞クラス山ほど量産したわw
糞みたいなMFCを憎んでいたのに、
出来たものってさほどスカッとしてないんだよな。
やっぱおもっきりWin32から設計開始してるから。
699 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/21(金) 10:44:58.23
CPU名とGPU名を取得する方法を教えてください
クラスの中に他クラスを宣言できるの?
>>699 (´・ω・`)しかたないにゃぁ・・・
(´・ω・`)マイコンピュータをまず開いて・・・
>>701 何で手作業なんだょ
>>699 cat /var/proc/cpuinfo
とかだろ
パスが違うかもしれんから自分でfindしてくれ
>>699 手作業はいやみたいだから
ShellExecute(HWND_DESKTOP, "open", "dxdiag.exe", "", "", SW_SHOW);
>>700 そのクラス学級崩壊してんじゃね
さすがに仲良しグループが作れないクラスって 逆にどんだけ教師がつよいんだよ
705 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/21(金) 17:38:14.63
CPU名とGPU名を取得するAPIまたはコードを教えてください C/C++でお願いします
>>700 javaなら
インナークラスってのが
それなのでは
707 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/21(金) 19:29:55.91
class CLASSA{ なんちゃらかんちゃら }; class CLASSB{ なんちゃらかんちゃら CLASSA ca; }; みたいな話ではなくて?
能力が低いのでC++はクラス使えれば十分じゃね? とか思ってるのですがステップアップするにはどうしたら良いでしょうか?
就職する
まずは、クラス使えればそこそこ十分じゃね、に思考を切り替える
711 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/21(金) 19:53:13.69
では名前じゃなくて良いので、 周波数とコア数を取得する方法を教えてください 名前からこれらを取得しようとしていたのでこれらが分かれば良いです
>>705 OSがわからないからC/C++汎用の方法で書くと、
union {char cpuname[33]; long d[8];} res = {0};
_asm {
mov eax, 0x80000002L
cpuid
mov [res.d + 0 * 4], eax
mov [res.d + 1 * 4], ebx
mov [res.d + 2 * 4], ecx
mov [res.d + 3 * 4], edx
mov eax, 0x80000003L
cpuid
mov [res.d + 4 * 4], eax
mov [res.d + 5 * 4], ebx
mov [res.d + 6 * 4], ecx
mov [res.d + 7 * 4], edx
}
std::cout << res.cpuname << std::endl;
で
Intel(R) Core(TM) i7 CPU
って出たよ、ベンダーとかCPUの種類ごとに個別のコード書く必要があるだろうけど。
あとGPUについては、デバイス名が取れてもGPU名を取得するのは難しそうだな。
714 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/21(金) 20:07:03.64
モルピグ
715 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/21(金) 20:12:40.08
(尻から目が出たッモルピグにおけるハゲっがガチホモなのだ)
兄貴! 俺のイくところ見てくだせぇ!
仕事以外でゲームプログラミングなんてしようとしてる時点で相当キモいから言い合うなよ。
719 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/21(金) 21:40:40.72
(´・ω・`)うん
日本だけだよそんなの
う ん
こ
723 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/21(金) 23:04:18.01
>>718 それを言っちゃぁおしめーよ。
趣味グラマからすごい奴が輩出されるかもしれないだろ。
何年か前に趣味天体ヲタがNASAに引っこ抜かれただろ。
それと同じことがゲームでも起こるかもしれない。
趣味グラマ程度のレベルなんて、毎年ゲー専からぽこぽこ吐き出されてる連中より遥かに下なんだよね
ゲーム業界に引っこ抜かれても嬉かねぇだろ。 任天堂クラスなら別だが、あっこはそういう体質じゃねーし。 それに、ゲームプログラミングに本人に御登場願わなければ、どうにもなら無いほどの 特別な技術が必要ってわけでもねぇし。 もっとも、ゲームデザインやアイデアは重要だが、 そういうのは表立って丸見えだから普通にパクられて終わりだよ。
専門卒がみんな賢ければいいんだけどな
ゲーム業界行ってもうまくないし・・・
729 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/22(土) 00:17:23.04
おさき真っ暗だね
本来ミュージシャンみたいなものなのに 雑用係集めるために会社っぽくしてるだけだし
C++のQUEUE使うのと、自分でマロックした領域にmemcpyでサイズとデータセットで入れて取り出すのとどっちが速い? データはバイナリ
732 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/22(土) 00:29:19.01
ミュージシャンなら人に感動を与えることもあるけど ゲームPGって勉強しない馬鹿ガキの暇潰しを作ってるだけだよね
735 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/22(土) 00:36:23.59
最近下に出る広告に、女体化した男が男とやるマンガが出るんだけど これってジャンルは何? ガチホモ?
ただそもそも根本的にC++よりCのほうが速いと
737 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/22(土) 00:41:20.92
企業が使ってるモルピグ用サーバーって、 あのCPUが8個だか積めてメモリが256GBだか積めるやつ?
>>736 未だにそんなデマを信じてる奴がいるのか。
740 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/22(土) 00:52:35.38
透明なクリスタルみたいなモンスター作ろうと思ったけど 透明にしたら何も見えなくなった
うん
742 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/22(土) 00:58:25.66
>>739 ストレージとCPUコアに吹いたw
コンピューター数で悪とだいたいデュアルコアか
つかモルピグのシステムをどうやってそんなに分散させられるんだ?
シームレスじゃなくてマップごとにサーバー用意してるとかかな
>>740 完全に透明にせずに5%くらい残しておくと良い感じになるよ。
そこはシェーダー書いて屈折マッピングでしょ。 あと、反射光をキツメに出すと、シルエットが見えやすい。
>>734 俺くらいの凄腕プログラマになるとどれかのやり方を選択するのではなく
全部のやり方を選択する。
そして実行中にCPU負荷やメモリ使用率、fpsなどといった状況に応じて最適なやり方を
自動で選択させる。
開発効率は悪いが処理方法そのものにAIが組み込まれてるイメージだ。
ッモル!
透明で見えませんが、 ↓このへん にモンスターがいます ってゲームにすればグラフィック作らなくてすむのか。
高度に抽象化されたモンスターカウンタの表示だけでいいのではないだろうか?
751 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/22(土) 02:23:45.89
え?
>>744 シェーダってドライバが対応してなかったら使えないのに
使って大丈夫なの?苦情来ない?
>>749 それモルピグのバグでたまに見かけるなw
ターゲッティングできて位置まで特定できてるのに見えないやつ。
昔このくらいの時間にそういうのを見かけると幽霊幽霊とPTMで騒いだもんだw
754 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/22(土) 03:08:27.83
今時シェーダ対応してないのなんて一部のノートPCくらいだろ そんなこと言ってたらDirectXのバージョンなんかも対応してないのあるし
シェーダ対応してない糞pc買う馬鹿が悪い
そもそもパソコンでゲームするのにわざわざシェーダ対応してないのを選んで買うって
758 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/22(土) 06:36:42.58
へえ
べつにFPSみたいなクソゲーばかり遊ぶわけじゃねえしなぁ・・・。
見た目なんてオマケだしなぁ 根っこがオモシロくないゲームはどんなに気合入れて見た目綺麗にしても1週間で飽きられる FFとか代表格だろ
根っこが面白いゲームの例を、ここ最近発売の中から答えよ。
その根っこはローグだね
そう ほんとうに面白いゲームはたとえCUIでも面白いもんさ
CUIでも面白いのもあるしグラフィックで面白いものもあるしグラフィックだけのつまらないゲームもある ただそれだけ
>>765 要するにグラフィックはどうでもいいってことでしょ
なんでこんなところに金と時間をかけるのか意味が分からないよね
>>766 視覚的な刺激も大いに求める客が多いと思っているから
768 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/22(土) 13:35:02.25
でも爽快感とか情報量という観点が必要だからグラフィックは外せないしなぁ そういうのが必要ないならグラフィックは必要ないんだろうけど
シレンは3Dだと逆に見難くてイライラしたな 3Dだと奥に行くほど狭いから斜め打ちした矢が当たるかどうかパッと見で判断しにくかった 派手さを追求したくなるのはわかるがそれでユーザーが不快感を感じていたら意味ない
>>766 機能さえあれば、見た目なんてどうでもいいじゃんって言うソフト屋と
見た目の大事さを理解してるAppleの差かな。
>>775 アホ
ジョブズの戦略は機能としての見た目を上手いこと追求したから受けたんだよ
ただあほみたいにすごい映像すごい綺麗とかいうクソゲーと一緒にすんな
クラスの中に関数を入れるイメージがないです。 今まで構造体で公開変数でゲーム作ってたんですけど unitstatus[0].unitnum[0].hp_max みたいな使い方だったんですけど どう活用すればいいですか?
>>777 構造体を操作するときに毎回毎回メンバを直接するのはめんどうだろ
だからC言語だと同じ手順が出てくるとそれを関数にして
hoge h ; // hoge構造体
do_something_hoge(&h); // hogeに対していろいろ処理する
って書く
クラスはこれをひとまとめにして綺麗に書けるようにしてくれてんの
hoge h;
h.do_something(); // 中身は上のdo_something(&h)と同じ!
こっちのほうがなんか綺麗だろ?最初はその程度の認識でいいよ
そんでちょっとこなれて来ると、「最近メンバ関数使うだけで直接メンバ変数を操作することがなくなったな」って思い始めてくる
そうなったらprivateにしてしまおう
ちんちんは丸出しよりズボンの中にしまったほうが安全だろ?
メンバ変数もチンチンと同じなんだ。丸出しよりちゃんとしまって、見せるのは親しい人だけに見せたほうがいい
その親しい人がつまりメンバ関数なんだ
779 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/22(土) 22:20:43.09
hogeダセェwww 未だに使ってる香具師いるのかwwwww
だからここに集ってる時点でチン毛と便器にこびり付いたウンコなんだから仲良くしろや。
>>779 ただの記号にダサさを感じる方がダサい
意味のある関数名や変数名にセンスを求めるなら分かるが
いまだに香具師とか書いてる奴が言うと説得力が段違いだなw
ギコハハハ
785 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/22(土) 23:11:46.22
美的センスの分からんカスが何かほざいてんなwwwwwwww これだからゲープロはチンカスなんだよwwwwwwwww
786 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/22(土) 23:14:38.84
うん
788 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/23(日) 00:23:51.33
うん
hogeをやめてchincoにしよう
hogeの方が宇宙を感じる
>>778 team[0].unit[0].hp - damage;
↓
team[0].unit[0]._damage(damage);
こういう・・・??
あまり楽になると思わないんだけど・・
単発命令だから??
damage関数を拡張すれば、ダメージを受けたら止まるとか 無敵期間中はダメージ無視するとかも自由自在。
ざっくりとした妄想だけで仕様詰めてなかったから開発が進まない 力が1.5倍になる魔法って何だよ プレイヤーの裸のステータスに1.5かければいいの? それとも装備とかによる上昇値も含めた合計に1.5かければいいの? 敵から力が100減少するスキルを受けてた場合はその最終値を1.5倍? わけわかんねぇんだよ糞が
とりあえず寝とけ
つまらない話題が多いから、あえてネタ投下。 みんな、フレームレートはどうやって管理してる? PCだとディスプレイのフレームレートは必ずしも60Hzとは限らないし、 決め打ちしづらいよな。 だからってゲームロジックのフレームレートは固定しないと数値積分の結果が変わってくるし、 下手したら壁抜けするし。 俺は位置情報(というかローカル座標の行列)をトリプルバッファにして、 描画する際は線形補間かけてから表示するようにしてるけど、 これって結構面倒だし、前のフレームの成分が残るから描画が余計に遅延しちゃうんだよな。
普通に可変フレームレートでおk
その可変フレームレートをどうするかだよ。 ゲームロジックが60Hzでディスレプイが72Hzだと、 何回かに一回、同じ絵が表示されるし、 逆にゲームロジックが60Hzでディスプレイが48Hzだと、 何回かに一回、丸々絵がスキップする。 どちらもカクカクする。 一方、ゲームロジックをディスプレイの周波数に同期する方式だと、 数値積分の結果が変わるから、ジャンプの軌道が変わったり、 壁抜けしたりする可能性がある。 ジャンプしてもぎりぎり届かないように設置したはずのアイテムが、 ディスプレイの周波数によっては取れてみたりな。 逆に届く設定だったのに、どうやっても届かなかったりとか。アンフェアだね。 と言う訳で、ゲームロジックとディスプレイ表示を完全に非同期にして 線形補間掛けながら描画するのがベターだが、面倒だし遅延が増える。 困ったね。
> 何回かに一回、同じ絵が表示されるし、 > 何回かに一回、丸々絵がスキップする。 それでいいじゃん。何か問題でも?
>>797 ロジックを固定FPS
描画は別スレッドでディスプレイに合わせたFPS
終わり
>>797 誤差はあるだろうけど、見て分かる程軌道が変わったりするかな
計算に時間経過を入れてないとか?
>>801 時間経過は入れているが、それでも物理計算で数値積分の結果が変わるから、
アクションゲームなんかではアンフェアだよ。
>>800 単純にそうすると、同じ絵が表示されたり、全くスキップしてしまうフレームが出来たりして、
表示がガタつくよ。
解決策として、フレーム間で線形補間掛けながら表示するとスムーズになるが、遅延が多くなる。
>>797 そんなシビアなゲーム作るのがそもそも間違い
制作のオナニーはだれも楽しくないぞ
>>802 普通にやればガタつきなんて見えないよ
どうやったらそんなにガタつくの?
コードと実行結果の動画でいいからうpしてみて
ディスプレイの周波数でアンフェアと言うほどの違いが出るなら作りがおかしい気が・・・
時間単位=フレームなんじゃね
じゃないと
>>802 みたいな現象はおきないだろ
隣接したフレーム間の時間差分に依らない積分をするとか たとえば自由落下なら最初に加えた力や初速、重力、空気抵抗などの要因によって、 いつどこに位置するかは力を加えた時点で決定されてる だから、途中の位置は最初に力を加えたフレームからの経過時間で計算すればいい 落下の途中で何かと衝突したら、そこを基点としてまた計算する そうすればフレーム間の時間差分の違いで悩むことは無い
時間差分まで考慮に入れて積分しても理論上全く同じにはならないけどね でもそれが表面化するほどの差に現れるのは現実的にあり得ないから無視すればいい
また机上の空論か
>>809 本当に机上の空論でしかないのか、試してみればいい
神戸(Cube)環境マッピング
モデルの頂点集合を三角ストリップに並べ替えるアルゴリズムおしえて
今時三角ストリップが必要なのかという気はするが、 "Triangle Strip algorithm" でググればたくさん出てこないか?
816 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/23(日) 15:23:55.59
うん
817 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/23(日) 15:33:50.06
>>797 うるせえハゲ!
まず後半の固定処理fpsで言ってることは、前半の非固定処理fpsのときと発生率は変わらないぜ。
前半についてだけどカクつかないから最速で回せ。
そもそも映画は24fpsでテレビは30fps(細かい値は29.97fps)だけど金曜ロードショーがカクついてるかってーとカクついてないよな。
これが60Hzと45Hzじゃ同じコマが表示されるにしてもテレビよりさらに短い時間だから分からない。
それともあんた金曜ロードショーや日曜洋画劇場でたまに同じコマが2回表示されてイラついてんの?
後半の壁抜けやジャンプの届く届かないの話だけど
普通は衝突点の計算するから0.01fpsだろうと10000fpsだろうと
壁抜けしないものはしないし届かないものは届かない。
分かったかハゲ!
818 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/23(日) 15:35:13.64
>>817 おっと間違えた
前半だけど同じコマじゃなくてコマ落ちだな!
だれがモートン順序について猿にも分かりやすく コード化しやすく教えて
820 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/23(日) 15:37:21.81
>>819 ヒープ構造って基本情報取るときに勉強しただろ?
あれと同じでただ2分木を4分木にしただけ
基礎ができていればこんなものでなにも迷うことはない
>>817 お前は何も分かってない
問題はいかに公平性を確保するかだ
www
>>797 > どちらもカクカクする
カクカクした感じることはまず無いはず
もし本当にカクカクしたと感じたのなら、
カクカクしているというパターンを認識してしまっているのだから、
その「何回かに一回」というタイミングをランダムにずらせばいい
レイレーシングなどでサンプリング点をピクセル内でランダムにずらすのと同じ原理だ
> 一方、ゲームロジックをディスプレイの周波数に同期する方式だと
全ゲームプレイヤーのディスプレイの周波数が同一ではない以上
あり得ない方式なんで問題外
ちゃんと液晶じゃないモニタ使ってるんだろうか?
ですよね、液晶画面の遅延自体が公平じゃないのに何言ってるんでしょうね
>>822 モートン番号は4分木の(ヒープ構造から類推されるような)インデックス以上の意味は持ってないよ
空間をどう分割してどのモートン番号に割り振るかというのはその先の話
その割り振り方の順番がモートン順序ということね
空間の公平性を確保するのはここの仕事
829 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/23(日) 23:13:52.37
うん
公平性ワロス
フォントってテクスチャに貼ってプールしておくの?
832 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/24(月) 00:14:56.03
うん
833 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/24(月) 01:07:51.41
へえ
BulletとHavokってどっちを導入したほうがいいと思う? Havokのフリー版落としたけど微妙に使いづらくてこれだったらBulletでもいいと思うんだけど。
835 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/24(月) 08:06:07.38
うん
しかしなにが新しいかは言えません
838 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/24(月) 11:47:39.20
いちいち具体例を挙げないと理解できない馬鹿って定期的に湧くな
と具体例が頭の中にないお方が申しております。
840 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/24(月) 12:15:35.07
はあ
批判厨にかまうなよ どうせ歳食ったおっさんなんだから
そんなことよりユーザーインターフェースについて議論しよう
デバイスによるよな、マウスかキーボードかコントローラーか
マウスもコントローラもキーボードもレガシー過ぎる。 今の時代、コントローラと言ったらタッチ+ジャイロが定番だろ。
845 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/24(月) 17:02:10.46
いやキーボードだろ キーボードならどのパソコンにも付いてる
・触覚へのフィードバック ・指で画面が隠れる問題 ・インタフェースがゲームごとに変化すること(これはメリットにもデメリットにもなりうる) この辺の問題も、どんどん進化していくだろうねー。
847 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/24(月) 19:07:32.48
問題が進化したら困るだろw
入力はAsync系でとるべきなのかメッセージ処理してハンドラ呼び出すべきなのか
オブザーバーパターンが使いやすいぞ。
850 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/24(月) 22:07:04.04
エロゲの疑問。 1.どこまでリアルさを追求するものか。 2.開発者は、それをプレイして抜く楽しみを味わうものか。
エロゲにリアルさは要らないだろ。元々2次元だし。ヌケればそれで良いんじゃないかな? う〜ん、難しい問題だな。 「ハードなエロビデオを作ろう!」ってタイトルにしといて、主人公はシナリオライター兼AVの主男優の設定。 「シナリオライターが突然逃げたから自分が兼務することになった」とか適当しとけば良いでしょ。 シナリオ作成パートは普通のエロゲと同じ。選択肢選んでハードに犯す。 「俺、シナリオなんて書いたこと無いから、実際に撮影しながら先々のことは決めてくよ」 日常パートは、キモヲタ。最初は女の子たちからキモがられる。 だんだんと打ち解けていき、そのうちプライベートでのほのぼのHも。 なんかそんなエロマンガあったなたしか。冒険してもなんとかとかとか。
852 :
851 :2011/10/24(月) 22:41:28.41
この構造の良い点は、 シナリオ作成パートでは選択肢によってありとあらゆるジャンルのエロゲーがプレーできる点。 シナリオを決めるのはプレイヤーだからね。好きにすれば良い。 主人公は元々シナリオライターではないから、ぶっ飛んだシナリオの方がむしろリアルなんだ。 そうやってバリエーションを増やして楽しませておいて、 一方では日常パートでは日常的なありふれた会話展開もする。 シナリオ作成パートと違って、なかなか思うようには進展させない。焦らす。 メリハリがあったほうが良いからね。 日常→シナリオ作成→日常→シナリオ作成、を繰り返すからプレイヤーも飽きない。 開始5分で即エロ展開な抜きゲーであるにもかかわらず、 日常パートでは常識的な会話展開も楽しめる。
モルピグ!
ネタ(お題)にマジレスして楽しむのなら、 徹底的にプログラミングに関連させてレスしてほしいな
尻から目が出たら!
856 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/25(火) 00:00:51.32
モルピグ!
実際ガチホモの兄貴ってどうなの?
858 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/25(火) 00:45:12.92
さあ
モル×ピグ
860 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/25(火) 01:15:16.03
最近のモルピグってアクションだよな
シェーダってどういうところで使えばいいの? たいまつとか?水面とか?
モルピグで使うと効果的
863 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/25(火) 02:55:59.19
うん
こういう空気読め無い奴ってどこいってもうざがられてるってわからないでドヤ顔しながら↑みたいな事いいだすんだよなあ
867 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/25(火) 08:35:05.23
もる☆ぴぐ
868 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/25(火) 12:26:59.12
へえ
869 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/25(火) 14:48:17.97
うっ
870 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/25(火) 16:05:49.93
俺の勝手なイメージ グラ追及したい奴→シェーダへ システム追及したい奴→モルピグ
基幹からオリジナルのMMOなんて殆どないのに追求とか何言ってんだ。
基幹ってどの辺りの話だ TABでMOB殴って、各種ウインドウ開けて、装備の強化ができてとかの仕様辺り? それとも通信やスレッドなど低水準レベルの処理?
BOTをどうやって判断するかだな。
>>872 仕様はWoWの猿真似、エンジンも使いまわしってのが大半。
費用膨らんでるからってのも理由だけど追求して作ってるのなんて数%だけ。
875 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/25(火) 18:41:20.65
>>873 ボットは見た感じ動きがおかしいから分かる
じゃあ俺の友達ボットだ・・・ 俺のほうにケツをつきだしてペチペチ叩いたり 俺に向かって中指立てたり 動きがおかしいとは思ってたんだ
廃人で稼いでる奴はいいけど botで稼いでる奴は腹立つ botって自動で退治できないのかね
botと思わしき奴をみんなでボコる・ハブるbot集団のAI というテーマは卒論に使えるかも
botも大事なお客さんだしなー
880 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/25(火) 22:31:40.25
っっっっもるっぴぐ!!
ゲームプログラマーって凄いなあ CG映像業界でプログラム書いてるけどしょぼい能力しか身につかない 誰か映像業界にゲーム業界のノウハウを持ち込んでくれんもんか
ハリウッドで勉強してこい
CG映像業界ならシェーダーの知識が一杯あるんじゃないの? ゲーム業界だと引く手数多だと思うよ。
884 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/25(火) 22:52:45.71
規約にプロセス名一覧を鯖に送信しますって書いといて、 送ってきた中にbotのプロセス名があったらbanでいいんじゃね
botを検出してbanするCPU・メモリリソースが必要なのでbot接続料を請求します とでも赤字ででかでかと規約文に書いておけばいい
管理してる側から言わせてもらうと解決したいBOTの優先順位はこれ。 1.狩り場の占拠 ドロップするレアアイテムを集めるために占拠してる馬鹿がいると そのドロップするモンスターとクエストに必要なモンスターが同じだった場合に迷惑。 別々にすれば良いとかそういう問題ではなく単純に迷惑。 飲食店で馬鹿騒ぎしまくるDQNと同じレベル。 まじめな一般プレイヤーが本気で困る。 それでクエストが頓挫して離れていく可能性もあるし。 一発で永久アカウント停止にしたいくらい。 2.RMT 一番腹が立つBOTの利用法。 他人のリソースで勝手に金儲けしてんじゃねぇよカス。 うちのもるピグでこれ発覚したときはマジで死ねって思う。 デパートとか遊園地の空いたスペースで勝手に露店開いて商売始めるのと同じレベル。 それで賑やかにしてやってるとか、店のものも買ってやってるんだからとかでかい顔してる奴は苦しんで死ね。 3.俺TUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE レベルなどをどんどん上げて強くなることを目的としているBOT。 PVPなどで勝つために利用されていることが多い。 肝心のPVP時には人力でやる場合が多いが、地道なレベル上げをBOTでやるのがこのタイプ。 これも真面目にやってる一般プレイヤーが馬鹿みたいに感じるから排除したい。
所詮モルピグ開発者にはこの程度の技術力しかないのか
むしろ公式BOTを公開してBOT当たり前にしてしまえばいいのに。 あるいはログインしてない間はBOT以上に(つまりログインしてる時以上に)経験値とアイテム稼げるようにすればいい。 中毒も防げて一石二鳥じゃん。
こんなアホが管理側のわけねーだろw
元々ユーザ自体に品が無い訳よ。 そこで商売しているんだから、仕方ない。 厳しくしてもツマンネーって皆逃げてくだけ。 所詮はガキあいての商売。 世の中の何の役にも立たないことしてるんだから、でかい顔するな。 バカを騙して商売する選択をしたのはソッチだろ。 ヤクザ相手の商売してて、 「あいつらイカつい。マジ迷惑」って言ってるのと同じ。 嫌ならターゲットを変えろ。金持ってそうなシニア層でも狙っとけ。
コリアドメインを弾けばだいぶましになるよね
893 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/26(水) 00:37:16.80
>世の中の何の役にも立たないことしてるんだから、でかい顔するな。 ↑こいつ頭おかしくね? 娯楽に役に立つとか立たないとかw 社会構造も知らないくせにでかい顔するなよw
>>893 明らかにおかしい奴をスルーできないお前も同類。
基本的に仕方ないって言ってる人間は進歩や発展って言葉が無縁だから 解決したくてもなかなか答えが見つからない問題に出くわすと 自分を納得させるためにでかい顔して他人に説教するのはよくある事。 育ったのが精神面で劣悪な環境だとこうやって顕著に現れることが多い 本人はまともだと思ってるんだからそっとしといてやれ 本人が異常だと気付かない限り不幸じゃないから
896 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/26(水) 00:48:05.93
このスレは各種課題を技術面で解決するために議論するためのものだろ。仕方ないって諦めてるカスは帰れよwwwwwww
ボットには話しかけるのが一番 大抵のボットは会話に反応しない
結局人力かよ。
899 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/26(水) 01:05:30.25
システムがランダムに自動で質問投げれば良いんじゃね? 「今日は何日ですか」 「犬と猫どちらが好きですか」 「宇宙に行ってみたいと思いますか」 動いてる奴狙って1日1回ランダムな時間に質問送ってレスポンス内容とレスポンスに要した時間をログに記録 あとでまとめてチェックすればいいじゃん
本当に仕方ないから諦めた方が良いのに。 娯楽産業でバカ相手の商売ってそんなもんだぜ? 持ちつ持たれつってのが無いんだよ。必需品じゃないから。客も容赦がない。 やるとしても、技術的にどうこうってよりは、心理的にプレッシャー掛けるしかない。 BANとかね。
結局人力かよ。
プレイ中にいきなり質問くるとかうざすぎる
むしろBOTしか参加できないゲームにすればいい。
規約にプロセス一覧送る文言一言入れてプロセス覗くのが一番現実的だと思うけど。
905 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/26(水) 01:20:54.28
モルピグ!
プロセス名くらい変更できるだろ。
プロセスつってもマイナーなアプリが起動してたらそれがBOTかどうかわからないだろ 自作の音楽プレイヤーとか起動してたらどうするの
908 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/26(水) 01:31:06.50
レアアイテムにトレード不可属性をつけるのは結構効果があるらしい
コントローラやマウスにコマンド保存しとくタイプもあるし、線引きも難しい。 中途半端に対応すると、一般ユーザまで割り食らって評判が悪くなる。例)CCCD、etc 通報→ログ確認→BANしか無い。見せしめでプレッシャー掛ける。
モルピグ厨のスクツになったなここ
っもるぴぐ!
913 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/26(水) 02:58:00.53
>>910 お前ガチホモだろ
もるピグが地位を確立するのが嫌でホモネタ振ってたんだろ
ボット対策のCAPTCHAなんて導入しているシステムあるのかね
ボット対策よりチート対策のほうが先だろ オフゲのチートは勝手にしろよって感じだけどモルピグのチートはダメだろ
916 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/26(水) 05:20:54.10
ダメだろね
917 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/26(水) 06:40:08.62
918 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/26(水) 07:49:12.95
(なんと)
919 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/26(水) 08:04:49.72
(すいちょうけん)
一定時間毎にログ取って 操作がリピートされてる気配があったら確認窓だすってのは?
「操作がリピートされてる気配」を判断するプログラムを書けるようになってからそういうことを言ってください
楽勝だろ
923 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/26(水) 14:31:20.93
だろうね
924 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/26(水) 14:41:27.23
リピートされてる気配なら楽勝なんだけど 色々細かい判断をしてるAIみたいな奴は厄介
botの側はいくらでもランダムにウェイト入れたりノイズになるような動きを簡単に混ぜられるけどな
運営妨害として通報するってヒトコト言っとけばおk あとは小銭で雇ったバイトにbot狩りさせる
いろいろと大変だな
929 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/26(水) 17:51:47.37
BOTに威力業務妨害って適用されるの?
931 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/26(水) 19:50:20.62
天然物のガチホモ! 安いよ安いよ〜!
突然GMに職質されたのでグラスハートでヒッキーな俺はビビってキーボードにコーヒーこぼしてしまいました。 だから文字打てません!っていう場合はどうするんだろうな。
GMの女の子に職質されるプレイか・・・
>>932 単に運が悪いだけだよ
今回の人生は諦めるしかない
でもモルピグやってて職質されたことは一度もないな
UWSC 大活躍だな
普通にbotをPKできるようにすればいいだろ。 但し、人間をPKした場合はPKされた人間がゲーム内の警察に通報することでロストしたものがすべて帰って来て、さらにPKしたユーザーから慰謝料もいくらかふんだくれる仕組みにする。 で、肉入りじゃない奴はCAPTHA付きの通報フォームを制限時間内に突破出来ないから、奪われるだけ奪われて死ぬ。 つまり、ボットがプレイヤーのカモになるって仕組み。 簡単だと思うんだが、なぜこういうのを実装しないんだぜ?
>>937 キャプサ付きってのはいいな、そのアイデアはなかった。
>>939 よく考えて見たら、業者の中の人は自動ではなく常に監視してて、GMコールとかが入ったら一時的に肉入りになるので、なぞなぞも質問もCAPTHAもあまり効果ないと思った。
ほんとにbotかどうかはカンケーねえ 運営にとって迷惑なアカウントは警告して停止でいいじゃん 通信業者が合法ヘビーユーザーの帯域も絞るのとおなじだよ
942 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/27(木) 00:22:32.41
>>940 ああいう業者ってキャラクター死んだが死んだ場合は自動で装備とか直して復帰するようにしてるから
キャラクターが死ぬたびに画面の前にいってCAPTHAさせられるようになるのは
かなり効果があると思われ
それに加えて最強装備には取引不可属性付けるとかなり効く
別に業者にとってはbotで困ることはねぇと思うんだけどな あくまで他のユーザが気に入らないってだけの話だろ? プレイスタイルがbotなだけなんだし 他の人がごちゃごちゃいう話じゃないんだよね本当は
>>937 >>939 何処がいいアイデアなんだ?
アイテムの復旧申請受け付けるのは運用部署で、確認と復旧作業自体は自動じゃなくて人手に
よるものなんだが理解してるか?複数ユーザーのインベントリいじる作業なんだぞ?
確認作業はそれなりの手間だし人手かかるならBOTの取締りに人員割いた方がマシな位なんだが
実際に知らなくても想像位出来ないか?
BOTや業者もお客様ってのは2chの妄想、開発部署にいる人間からしたら胸糞悪くなる奴らだよ
お前ら遊園地の中で勝手に商売始める奴らが居てそいつらがチケット買ってるからって
お客様だと思うのか?
WoWみたいに数千人のGM用意するのが結局のところ最高の解決方法なんだよ。
できねーからこっちは退治巡回MOB設けたりしてんの、ここって職業PGとかゲーム業界の人間
はすくねーの?
憶測と想像前提で話が進んでるのが気分悪いわ。
>>944 >お前ら遊園地の中で勝手に商売始める奴らが居てそいつらがチケット買ってるからって
>お客様だと思うのか?
これって勝手に遊園地がそう主張してるだけでぶっちゃけ何が正しいのか?ってのは
すごく難しい問題だと思うんだ・・・俺はね
なにが悪いんだろう?(いや、かなりマジで)
>>945 無形物に労力と価値を見出すスレにいる奴とは思えないわ。
ロイヤリティ払って運営してるだけの会社も、自社で開発から運営まで1本でやってる会社も
それなりの対価払ってやってんだよ。
BOTやRMT業者は単なるリソース食いでタイトルの寿命縮めるだけ、キャラ作成から命名まで
自動でBOT化されてる今は負荷だって全体でみたらバカにならねーよ。
運営側の人間がBOTやRMT業者の事を本気で容認してるなんて思わんでくれ、可能なら
全排除してるわ。
じゃあ普通に30分以上の同一モンスターの狩りは認めませんとか POPしないようにすればいいんじゃね? フィールド上でMOBの絶対数が決まっていて 個々のMOBは空きがありしだい順番にPOP
>>947 BOT対策としては万全だけどゲームの運用としては失格でしょ?
一般ユーザーの方が圧倒的に迷惑被るからさ。
目的は「BOTを潰す」じゃなくて「一般ユーザーの為にBOTを潰す」だから前の部分が
消えちゃうようなのはダメなんだよ、少なくともおれのところではそう。
949 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/27(木) 01:06:26.88
ていうかなんのためにbotを潰したいか?だよね? 楽しみ方は人それぞれのはずなのにそれに制限をかけるんだから つか狩りは認めませんってぐらいなら出すなよw そいつがいると逃げていく(モンスター)ってだけでいいじゃん
てか、botも金払ってるんだから文句いうなよ つりあいが取れるような金額にしろよ 薄利多売目的のくせにいざbotとなると客じゃないってのがおいしいところだけ狙いすぎのような気がする
金払ってればOKとか頭悪すぎだろ。 他のもの(商売)に置き換えてみれば簡単に解る話。
>>952 それが分かんねぇんだよそういう馬鹿は
親の教育が悪いんだと思うよ
居酒屋で他の客の迷惑になるほど騒ぐDQNと一緒
>>953 そこまでルールを破ってるわけじゃないだろ
956 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/27(木) 10:20:56.98
ルール破ってるだろ。 規約に書いてあるよね。 ルールに納得してプレイしてるはずなのにルール破る奴はBANして当たり前だろ。
でも金払ってくれてるからBANしにくいw
金払ってるからBANしないんじゃなくてそこまで手が回ってないだけ。 たけのこの様に沸いてくるからな。
そもそもBANする気がない
960 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/27(木) 18:42:36.35
そうなの?
やはりネトゲはクソゲーだな 他人に邪魔されずに集中できるローカルなゲームのほうが優れている
邪魔と思うか、繋がりと思うか・・・
>>956 それって書いておけばなんでもOKってわけじゃないよね?
会社の就業規則といっしょだよ
結局は法律に落ちるわけだけどそれって結局勝ち負けの話になっちゃうんじゃないの?
MSよろしくジョブズよろしく
こういう議論で規則を出すと結局勝った奴の勝ちって内容になっちゃわない?
それは民法だけどそれ以前に一歩間違えると偽計業務妨害だよな。
それに該当するかどうかの自分に有利な判例を作れるのも結局勝ち負けの話になるんじゃないかなぁ?
BANは合法だよ。常識で考えれば。 デパートで迷惑行為を働いている人たちを、 デパートの店員が追い出したとして、何か罪に問われるとは思えない。 銀行だろうがMSのLiveだろうが、アカウント凍結なんて、世間一般で広くやってること。 安心してどんどんBANしちゃえば良いよ。 水道や電気のように無きゃ生きられないってもんでもないし、 迷惑な人たちには、他所へ行ってもらえばよい。
国産・チョンゲーは一般人もBOTも金づる扱いで放置が基本 裁判なんてありえないわw せっかくの集金システムなのに無駄にリソース使ったら意味無いじゃん
アホ乙 少数のクソユーザーのせいで多数の一般ユーザーが逃げたら集金効率下がるだろうが
誤BANのリスクの方がでかいから、簡単にBANできないのだよ。 あからさまに怪しい行動してても、実は正規プレイヤーでした。となると信用問題になるしね。 疑わしきは罰せず。 不正パケットとかシステムハック行為とか明らかに黒いの以外は、 どこも手を出したくても出せない現実なんじゃないかなぁ。
たとえBOTじゃなかったとしても、迷惑だったらBANして良いんじゃね? 迷惑な行為そのものが迷惑行為なわけだから。 BOT使ったからBANしましたとか言うから話が拗れるんだよ。 迷惑行為に相当するのでBANしました、で良いじゃん。
Botがいても客は逃げないし いやいや言いながらも続けてくれるから大丈夫
ボットのマズイところは、流通を牛耳っちゃうとこだな。 とある品を格安でしかも大量に供給しちゃうので、経済が低い位置で固定されてしまう。 で、いやなら買わなければいいと皆は言うが売れていく。
別にマズくない
975 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/28(金) 12:20:47.22
うん
ある程度のプレイ時間からは従量課金で済むんじゃないの?
済むね
アカウントかわるだけやで
>>940 じゃあ一時間に一回ランダムな時間に一斉に制限時間10秒のcapthaすればいいんでね?
勿論一定の場所で狩り続けてるユーザーのみ
capthaって意外と入力できない人が多い ↓ コアなライトユーザー(PC詳しくないけど同じ子と繰り返せる人たち)からクレーム ↓ 売り上げ減
それでゲームの秩序が保たれるんなら売上減ってもいいと思うんだけど。
BOTを放置するほうがリスクはでかいね
983 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/29(土) 13:38:35.81
でかいね
どれもこれもプレイヤー視点すぎる
985 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/29(土) 14:32:59.07
そうなのか
プログラマ視点では何も困らないが、経営者視点では困るな
botに本気で困ってる経営者なんて見た事無いw
988 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/29(土) 18:15:00.85
う ん
こ
>>987 どーでもいいはずだよな
botで混雑しようがユーザで混雑しようが差が見えないよな
botを狩るbotを公式で投入する
992 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/29(土) 20:17:39.03
うひょ
993 :
デフォルトの名無しさん :2011/10/29(土) 22:27:58.87
botつーか業者は儲かる儲からないでプレイするタイトル決めるから botにうんざりした一般プレイヤーが離れていって botがたくさん残ると、 bot使ってる業者は他の業者からRMTで何かを買うこともあまりないから 儲からなくなって他タイトルに移住する。 一度離れた一般プレイヤーを呼び戻すのはかなり難しいからそのまま一気に過疎化してオワコンになる。
BOTがいて、過疎ったMMOを知らない
ネトゲって面倒くせー割につまらないよね
>>996 ROの過疎は全部がBOTのせいではなくない?
運営のやりかたと、データ管理。あとは時代だとおもってるけど。
直接的には、ROのBOT騒動が引き金だからなぁ。 ごっそりいなくなってあわてて対策に乗り出した運営だったから、 やり方がまずいと言えばまずいけど。
朝鮮人のユーザー登録をさせない 朝鮮からのアクセスを禁止する これだけで悪質なBOTが減るよ
中国人は?
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。