術式展開wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
かわいそうに、朝から
>>75が笑い死んだらどうする気だ
78 :
uy:2011/09/29(木) 22:42:33.18
ん?
でも実際もうお前ら「ゴミ」って単語が以前の「ゴミ」って単語には見えなくなってるだろ
これだよ。これ。
俺のレスをずーーっと見続けてる奴には、uyの魔法攻撃が効くようになってる
俺が「ゴミ」という単語をネット中にばら撒けばばら撒くほど
その魔法攻撃力は高まってゆく
79 :
uy:2011/09/29(木) 22:45:07.39
ゴミって単語を1回かくたびにMATK1%増加
「ゴミグラマ」を文章に混ぜると相手の魔法防御力を2%無視
投稿の文章量が1行増えるごとに、低確率で相手のspを一定量消滅させる
80 :
uy:2011/09/29(木) 22:48:10.02
しいていうなら、俺がWizuでお前らブラゴレ
縦置きFWは、何匹トレインしても大丈夫
ブラゴレはFWだけでじわじわ焼き殺すだけだと時間かかるから
たまにFblかQM→MSやらないと他人の迷惑になるけど、
このMAP(ム板)で狩りしてんのuyしかいないからな・・・
またuy虐めて遊んでんのかよ・・・
uyさんが何を言ってるのか全然分からない
83 :
uy:2011/10/01(土) 14:32:37.78
MAP中のブラゴレをトレインしてFWでじわじわ焼き殺す
殺したブラゴレからは岩の心臓や石片ってアイテムがでる
ゴミだから拾わない
殺すと55kのBase経験値が入る 殺すと18kのJob経験値が入る 殺すと岩が砕け散る 殺すとMAPのどこか別の場所に即沸きする(笑)
あぼ〜んすぎて何をいってるのかわからない
ゲームという性質上ガキや基地外含有率が上がるのはやむを得ないこと
うゆと一緒にすんなw
なかなか完成しないよー
88 :
uy:2011/10/03(月) 04:32:32.22
なんだかんだいって、
削除されないんだよ この板
削除依頼出す奴がいても、こんだけスレのびると
さらに削除される確率は低い
ゆえに、以降、スレチだなんだいってる奴は荒らしと変わらないので放置の方向で〜
なあなあ、おまいら、システムのタイマ精度ってどれ位気にすればいいんだ?
試しに今使ってるシステムのjavaで精度を測ってみたら、2.5ミリ秒とかいう不可解な値が出て来たんだが。
currenttimemillis()じゃマイクロ秒とか取れねえよ。
この場合、ゲームの内部フレーム数は400以上にしちゃいけないってこと?
それとも、整数になるように公倍数で同期とっておくべきなの?
どーすればいいのか教えてちょんまげ。
ちなみに、作りたいのは軟体物理シミュレータ。
触手ハァハァ
>>89 あんまりミリ秒単位の精度はウィンドウズっていうOS自体の都合で期待するなって感じ
まあ、1フレぐらいは何気にあってる感じに測ってくれるけど(13〜30ミリぐらい?)
1ミリ秒単位になると誤差とかいうレベルじゃなくて値がめちゃくちゃといっていいと思う
>>89 スレ違いで沈めてあるスレをわざわざAGEんなゴミクズ
94 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/12(土) 20:23:09.61
意味不明ですね
プログラマが複雑そうな処理って具体的にどんな感じ?
仕様書や動画作ってこんなの作ってほしいと言ったら軒並み処理が複雑そうなので無理と辞退されたんだ。
あんまりプログラムに詳しくないんだが、
斜めの移動とか、面に沿って滑落とか、そういう処理ってプログラムは苦手なの?
>>95 物理演算はめんどくさいよ。
2Dで時間が十分取れるならまだ手で組む気になるかもしれないけど、
3Dなら何かライブラリを買って済ませたくなる。
>>95 たとえばその例えの場合は ゲーム作り始める最初の方に言えば最初からそれ用のデータ取っとくけど
ある程度作っちゃったあとだと描画に最適化された頂点とポリゴンインデックスから面を判定しなきゃならなかったりする
しかも場合によってはその頂点とかはVRAMにあってCPUからのアクセスがしにくいかもしれない
じゃあ当たり判定用の情報をコンバートしなおしてメモリに置こうず!
とか言ってもコンシューマの場合メモリがキツキツのことはまれに良くある話だったりする。
データのコンバートができないとか 用意されたデータに描画命令出すことしかできないプログラマだったらそういうのはスキル的に無理かもね
>>96 2Dでゲームの完成まで1年という時間は十分?不十分?
物理演算だけなら、半年くらい?
作業にどのくらいの時間を割けばいいのか分からんから
とりあえず、私見でもいいので語ってくれたらありがたい。
>>97 ごめん、仕様書って書いちゃったな。企画書だわ。
なので、序盤も序盤。
落ちものパズル系なんだが、プログラマが全然集まらなくて困っている。
パズル系に得意なプログラマとかいるんですかね?
>>98 落ち物で斜め?滑る?この時点で却下
意味がわからない
具体的な実現方法まで考えてほしいレベル(多分、矛盾がたくさん見つかると思う)
てか、プログラマじゃないと不可能か?できることはできるだけ自分でやってよ
100 :
98:2011/11/17(木) 22:56:16.56
>>99 模型を作ってある程度は想定しましたし、
一応前任のPGが最低限の仕様を乗せたものを作ってくれたので、ゲーム仕様的な部分はシミュレーションすることができました。
現在のところ、矛盾や穴は発生していません。
>できることはできるだけ自分でやってよ
できることは何でもやるつもりです。
シミュレーション以外で、プログラマにとって、しておけばありがたいものがあればご教授ください。
下記メールアドレスにて、一応企画書や動画を送り返しています。
本当に、何をどうすればいいのか分からないので、何でもいいので教えてください。
「
[email protected]」
>>100 落ち物でプチ物理か、こないだフラッシュゲームで2Dの物理エンジン使ったのあってちょっと目新しかったな
落ちるもの以外って動いたりするのかどうかで難易度がちょっとだけ上がる
あと壁ズリズリしたいってんだけど2Dだからマップとの当たり判定はビットマップ(.bmpに限った話でなく)とか画像でやってるのなら
それとは別に当たり判定用のベクトルライン引いてやるとプログラマの負担が減る
ドットとの当たり判定より数学的なラインでの判定のが楽だから(俺は)
俺、企画書とか読んでも無視したり拡大解釈してこうだよね!とか勝手にやっちゃう人なんで見ないことにしよう
>>100 それって想定してるアクションを1フレ単位でコマ送りして考えてみた?
オブジェクトが落ちる→滑る(落ちた次のフレーム?それとも落ちたフレーム?)
この間ゲーム的矛盾は起きる可能性ないの?
滑ってる間はプレイヤーは操作できんの?できないの?
俺、パズルの場合は演出とゲーム制がからんで
いっつも無駄な会議とかよくわからないからやってみて→「ハイ、ダメー」(ブチコロス)
繰り返すから「〜の場合」を1フレ単位で考えてもらうようにしてる
複数のオブジェクトが絡んだときとかもね
お前要らねーな
104 :
98:2011/11/18(金) 19:39:18.85
何とか、新しいPGが決まりました。
本当に助かった。
>>101 ありがとう。
今回やっとプログラマが決定したから、
>>100が言ったことも気にしながらやってみる。
プログラマの負担を減らすためにはなるだけのことはやってみるつもりだから。
>>102 模型でやっているので、想定しているアクションを1フレずつ考えていると思う。
一応、特殊な移動を起こすときは、プレイヤに操作させないようにしているから、
オブジェクト同士が複雑に絡んだ矛盾ってのはないと思う。
あくまでも模型上だが、矛盾は出ていないし、
前任のプログラマが作ったシミュレーションでは矛盾が出いてなかった。
105 :
デフォルトの名無しさん:2011/11/20(日) 11:10:36.52
出ていなかったね
アルゴリズムのなかでも最も難しいコマンド入力。
膨大なパターン処理…
は?
状態遷移とパターンマッチングのどこが、
「最も難しい」「膨大な処理」なんだ?
>>109 それを効率良く、大量に高速に処理するには技術よりも発想が必要。
お前にはそれがないw
怪しげなオレオレ実装自慢の羊羹
1.初キー入力と同時にタイマー作動。
2.タイマー到達以前に入力された最も長い
キーパターンをコマンドリストから検索。
3.パターンが適合次第イベント開始。
4.タイマーが到達しても、キーパターンが
コマンドリストに一致しない場合は、
キーパターンを空にし、1に戻る。
つか板違いのスレを伸ばすなよ
さっさと水遁してしまえ
113 :
356:2011/12/23(金) 02:37:06.75
タイマー一種類なのかよ。
デバッグ中にお昼になると
「ごはんをたべてください」
というメッセージを出すためのお昼タイマーがプログラムに入ってる
115 :
デフォルトの名無しさん:2012/06/02(土) 19:07:31.68
ネットワーク対戦ゲームの基本概念を教えてください。
たぶんこのような過程があると思うのですがよくわかりません。
@同じゲームを起動してる人を探す。
Aデータを交換する相手のアドレスを取得する。
Bそこにパケットでまとめたものを贈りつける。
RPCってやつでやりとりするのでしょうか?相手のIPアドレスを取得してパケットを贈りつければいいのでしょうか?
116 :
uy:2012/06/02(土) 20:00:12.91
>>115 1と2はサーバを立てて、そっちに任せるのが普通。
ロビーサーバーとかマッチングサービスとか言うもの。
それと、今はルーター使用が当たり前で、自力でポート開けない人が多いから
プレイヤー間での直接通信は避けてサーバーが中継する方がいい。
>>116 いっいや、rpcってゲーム通信の用語じゃ無いの?あれ?
>>117 鯖居るんですね。
ユーザーのこと考えたらそうですよね。
このスレすごいなあ。すぐレスあるよ。
119 :
デフォルトの名無しさん:2012/06/02(土) 23:13:49.26
失礼な奴だな
120 :
uy:2012/06/12(火) 12:24:28.97
>>118 意味わかんねーけど
RPCってどっかの本に書いてあったのか、
たかが通信するだけの行為にゲームもアプリも関係ねーだろ
121 :
デフォルトの名無しさん:2012/10/07(日) 03:53:41.64
あ
uy取り繕う
なんでゲーム会社ってQTEぶっこみたがるの?
バイオ6はそっとしといてやれ