484 :
デフォルトの名無しさん:
すいません、RPGを作っていいて、キャラクターと敵はそれぞれ個々のクラスになっているのですが、
ダメージの計算はどちらでしたほうが良いのでしょうか?
キャラのほうからは攻撃力、技や魔法の攻撃力、得意な属性などがあり、敵にも防御力、属性への抵抗力、特定の技への耐性があり、
どちらからどちらに値を渡せば良いのか迷っています。
さらにその計算の後にも命中率や回避率、クリティカル率が入ってきます。
キャラクタークラスと敵クラスを持ってるクラスじゃね
そういうの作るときって敵もベースはキャラクターだよね
488 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/21(水) 21:53:39.82
相互に参照しまくらにゃならん場合には管理クラスを作るのが常道
APIスレなので設計の話はry
スレ違い通信
◇アジアのノーベル賞(自然科学分野)
★日本 15人
湯川秀樹 (物理学) 1949年 朝永振一郎 (物理学) 1965年
江崎玲於奈 (物理学) 1973年 福井謙一 (化学) 1981年
利根川進 (医学生理学) 1987年 白川英樹 (化学) 2000年
野依良治 (化学) 2001年 小柴昌俊 (物理学) 2002年
田中耕一 (化学) 2002年 小林誠 (物理学) 2008年
益川敏英 (物理学) 2008年 下村脩 (化学) 2008年
鈴木章 (化学) 2010年 根岸栄一 (化学) 2010年
南部陽一郎 (物理学) 2008年
パキスタン 1人
Abdus Salam (物理学) 1979年
★台湾 1人
李遠哲 (化学) 1986年
★韓国 0人 ← m9(^Д^)プギャー!!!あはははははははははははははははははwwwwwww
>>484 2重にやればいいじゃん
まずキャラでクリティカルとか命中とかを算出して目標ダメージを敵に渡して
敵はそこから回避や防御を計算して実際の被ダメを返すみたいに
場合によってはそれでも上手くいくだろうけど、場合によってはそれは難しいな
ダメージの算出式がax+byのようになっていて、a,bがキャラに関する値、x,yがが敵に関する値だと絡んでるからどこかで一同に値を集めないと不可能
俺も昔そこでめんどくさくなって頓挫した
494 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/22(木) 02:23:04.87
class 戦闘{
public:
long ダメージ計算();
private:
キャラクラス player;
敵クラス enemy;
};
でいいんじゃないの?
ゲーム作ったことないから知らんけど。
>>494 キャラクラスに何が入ってるか知らんけど攻撃力とかってマップでステータス画面開いたら見えるくね?
戦闘クラスに入れちゃダメだろ
>>496 キ・臠 ┛ョж前が教えてやれよ、ハゲっが。
498 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/22(木) 02:48:55.09
お前らダメージ数値のばらつきってどうやってもたせてる?
乱数を足し算
乱数は乱数だろうけど、なんつーか
1万近いダメージが出るときは±1000のばらつきがあっても良いとして、
序盤の500前後のダメージしか出ないときは±1000もばらつきあったら困るでしょ
502 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/22(木) 04:44:20.56
>>497 戦闘クラスの中のキャラクラス宣言をポインタにして
戦闘クラスの初期化時に渡しとけばいいだろハゲホモゲイ
503 :
デフォルトの名無しさん:2011/09/22(木) 06:02:33.69
ガチホモってアレだろ?
身長180超の体脂肪率5%以下の筋肉ダルマみたいな野郎同士で
ケツにチムポ突っ込んでガンガンやるんだろ?
もうキモいとか通り越して恐怖だわ